Projektitöö “õpilaste kehaliste omaduste arendamine läbi õuemängude. Kehakultuuri projekt "õuemängud" Projekti süžeemängud kehalise kasvatuse tunnis

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Kuid palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

PROJEKT SISSE

« Õuemängud"

1. Sissejuhatus

Mängu eellugu ulatub kaugele sajandeid tagasi. Mäng on lapsepõlvega lahutamatult seotud. Lapsepõlve maailma ei saa ette kujutada ilma mänguta.Mäng on juhtiv tegevusvorm. See julgustab mängijat tegema teatud jõupingutusi raskuste ületamiseks. Mängu abil tugevdavad lapsed mitte ainult osavust, vastupidavust, vaid õpivad ka loogiliselt mõtlema, arendama kõnet, kujundama diktsiooni. Mängu ajal kogevad ja toetavad lapsed üksteist, püüavad mitte solvata ja mõistavad oma kaaslasi.Mäng aitab meeskonda moodustada ja ühendada. Seetõttu meeldib meile kõigile nii väga mängida!

Mängude struktuur võimaldab mängijatel interaktsiooni kaasata. Lapsed ise reguleerivad suhteid, lahendavad vastuolulisi küsimusi, leiavad konfliktiolukorrast väljapääsu. Mängud on ainulaadne vahend lastes initsiatiivi, iseseisvuse ja organiseerituse sisendamiseks.

Kaasaegse tsivilisatsiooni tingimustes on arvuti aktiivselt sisenenud iga koolilapse ellu. Huvitavaid on olnud paljuArvutimängud. Seetõttu veedavad koolilapsed üha rohkem aega arvuti taga nii koolis kui ka kodus, mõtlemata tervisele kahjulikule mõjule. Vanemad hoolitsevad mu tervise eest ja soovitavad seetõttu rohkem tänaval õuemänge mängida.

mul onprobleem õuetegevused, nagu väljas olevaid poisse pole võimalik kutsuda: peaaegu kõik istuvad arvutite taga.

Otsustasin seda tööd tehes veenda oma eakaaslasi õuemänge mängima.

2. Projekti eesmärgid ja eesmärgid

Minu uurimistöö eesmärk oli välja selgitada, milliseid mänge kutid eelistavad mängida arvutis või mobiilis.

Selle eesmärgi saavutamiseks on vaja täita mitmeid ülesandeid:

Viige oma klassi õpilaste seas läbi uuring nende mängutüüpide eelistamise kohta; Selleks koostage küsimustik ja küsitlege minu klassikaaslasi

Uurida Venemaa õuemängude ajalugu.

Mängige klassikaaslastega "unustatud" mänge,

näidata, et need mängud on lõbusad ja põnevad. Huvitada lapsi õuemängudest; koostame meie klassi lastele õuemängude kartoteegi.

Hüpotees:

Oletan, et poisid eelistavad arvutimänge. Uurimismeetodid: vaatlus, küsitlemine, kirjanduse uurimine, küsitlus, mängud.

Õppeobjekt:

Vanavene õuemängud ja kaasaegsed mängud lastele.

3. Vene välimängude ajaloost. Mängude tüübid

Kirjandusest sain teada, et mängude uurimisega on tegelenud ja tegelevad mitmed teadmiste harud: ajalugu, pedagoogika, kehalise kasvatuse teooria ja metoodika.

Sajandeid on mäng olnud peamine kasvatusmeetod ja lapse ettevalmistamine täiskasvanueaks. Venemaal usuti, et lapsepõlv on mängudeks määratud aeg. Nii toimus tulevase tegelase karastamine, nii õppis laps valust üle saama, hädaolukordades rahulikuks jääma, õppis andestama solvanguid ja austama vastast. Lisaks arendas mäng füüsilist jõudu, osavust, leidlikkust, aga ka oskust laulda ja tantsida, jutustada, matkida lindude laulu ja loomade harjumusi.

Vene lastel oli erinevaid mänge:

sõrm,

konkurentsivõimeline,

dramaatiline,

ümmargune tants.

Sõrm mängud olid mõeldud kõige väiksematele: aluseks oli lapse sõrmede liigutamine, millega kaasnes lühikeste salmide hääldus.

vastandlik mängud on välimängud, mille eesmärk on saavutada üleolek teistest, näidata oma füüsilist jõudu, osavust ja leidlikkust.

dramaatiline - need on terved näidendid, dialoogid

ümmargune tants tantsude, laulude, pantomiimi saatel.

Suure osa ajast veetsid talupoegade lapsed tänaval. Seetõttu teadsid nad palju rohkem tänavamänge kui siseruumides mängimiseks mõeldud mänge. Ainult tugevate talvekülmade ajal istusid nad onnis ja siis oli aeg mänguasjadega mängida. Tõsi, talupojad piirasid oma lastele mänguasjade arvu kõvasti. Mänguasju osteti üliharva: vanemad lapsed tegid need endale, vanavanemad tegid väiksematele.

Ka teismeeas pühendasid lapsed kogu oma vaba aja kodustest tegemistest mängudele. Mängudest osutusid populaarseimaks erinevat tüüpi lõksud, sildid, peitus, peitus. Palju oli mänge, kus kasutati palle, rakmeid, köisi. Lapsed käisid talvel uisutamas ja kelgutamas, mängisid lumepalle ja tormasid lumekindlusi. Tihti võisteldi jääl kelkudel, mis olid disainilt väga sarnased Soome kelkudega. AT tänavamängud alati oli palju lapsi kaasatud - seega olid külamängud reeglina massilised.

Praegu on olemasarvuti mängud - mängud arvuti, mängukonsoolide, tahvelarvutite ja muude elektroonikaseadmete taga.

4. Laste küsitlemine.

Et uurida, milliseid mänge mu klassikaaslased mängivad, viisin läbi küsitluse. Lisasin uuringusse järgmised küsimused:

Millised mängud nimekirjast on teile tuttavad?

Mis on sinu 2-3 lemmikmängu?

Pärast 25 klassikaaslase küsitluse läbiviimist ja vastuse saamist kogusin tulemused kokku ja tuletasin protsendid.

Selgus, et kui küsiti, milliseid mänge eelistate, siis 68% (17 inimest) - arvutimängud, 40% (10 inimest) - välimängud (ted, pimeda mehe põngerja, põngerja) meeldivad 24% (6 inimest) Lauamängud ja 36% teatasid spordimängudest nagu jalgpall, tennis, korvpall ja 16% (4 inimest) ei tea ühtegi mängu.

Kahju, et mu klassikaaslastele meeldib rohkem arvutimänge mängida kui sõpradega. Aga see, et veidi vähem kui pooled poistest armastavad liikumist

mängud on imelised.

Kui küsida, millised mängud loendist teile tuttavad, teavad poisid peaaegu kõik selliseid imelisi mänge nagu silt, järelejõudmine, peitus, väljaviskaja, pimeda mehe mäng, kabe, male, jalgpall. Veidi vähem poisid tunnevad doominot, telefoni, arvutit.

Küsimusele vastates:

Kui tihti mängite õuemänge? Selgus, et alla poole poistest mängib õuemänge rohkem kui 3 korda nädalas ja 14% mängib 2-3 korda nädalas. AT Arvutimängud ikka mängib rohkem - 32% 2-3 korda nädalas ja 46% rohkem kui 3 korda nädalas

Klassikaaslaste seas osutusid kõige lemmikumateks arvutimängud. Kolmandik poistest nimetas oma lemmikuteks põngerjat, koeri, pioneeripalli, kartulit, kabet.

Minu uurimus näitab, et poisid armastavad arvutimänge.

Muidugi, vabandust!

Viimasel ajal on räägitud mitte ainult arvuti kasulikkusest, vaid ka ohtudest, sest lapsed kasutavad seda rohkem mängimiseks .. Kellel on palju aega arvuti taga, võib halveneda nägemine, kõverduda selgroog. Mobiili-, spordimängud toovad ainult kasu.

Et oma klassikaaslasi õuemängude vastu huvitada, koostasin mängude kaardifaili, nagu Burners, Brook, Shtander, Lame Fox. "Kolmas ratas".

Oleme neid mänge mänginud. See meeldis kõigile. Mängisime koos ja lõbutsesime. Loodan, et nüüd hakkame tihedamini õuemänge mängima ja pidevalt täiendan kartoteeki õuemängudega.

6.Järeldus

Uurimise käigus avastasin. Et praegune põlvkond eelistab vaba aega arvuti taga veeta. Veidi vähem kui pooled poistest armastavad välimänge, kuid nad ei tunne neid piisavalt. Hea, et lapsed mängivad lauamänge, kabet, lotot. Aga ikkagi peavad lapsed rohkem õues, sportmänge mängima, füüsiliselt arenema

Meie, lapsed, oleme parim mängude levitaja ja propageerija. Ja selleks, et mängud elaks, on vaja neist rääkida. Neid tuleb mängida!

Bibliograafia:

Byleeva L.V. NSV Liidu rahvaste mängud / Koost. L.V. Byleeva, V.M. Grigorjev. - M .: Kehakultuur ja sport, 1985. - 269 lk.;

Keneman A.V. ENSV rahvaste laste välimängud: käsiraamat lasteaiaõpetajatele / Toim. toim. T.I. Osokina. — M.: Valgustus, 1988. — 239lk.: ill.;

Kuznetsova Z.M. Rahvamängud kehakultuuri tundides / Z.M. Kuznetsova. - Naberežnõje Tšelnõi, 1996. - 160 lk;

Yakub S.K. Meenutagem unustatud mänge / S.K. Jakub. - M .: Lastekirjandus, 1988.

Lisa 1. Klassikaaslaste küsitlemine

Vastanute arv - 25

Milliseid mänge eelistate: arvutit, laua-, mobiili- või muid mänge?

Arvuti 17–68%

Mobiil (sildid, peitus, peitus) 10–40%

Lauamängud (kabe, male) 6 - 24%

Sport (jalgpall, pioneeripall, võrkpall) 9–36%

Märgi ära mängud, millega oled tuttav?

Brook

Kogus

Salki

peitus

järele jõudma

Vallad

Lapta

Rahvastepall

Žmurki

rõngas

Chizhik

Klassika

kummipaelad

12 pulka

Telefon

söödav-mittesöödav

Põletid

noad

Doomino

Male

Kabe

Loto

Võrkpall

Jalgpall

Hoki

Tennis

Fanta

Kui sageli mängite õues mänge?

Kogus

  • väga harva

    Kord nädalas

    2-3 korda nädalas

    Rohkem kui 3 korda per

Annotatsioon: Artiklis tutvustatakse lapse harmoonilise arenguga töötamise praktikat rollimängude kasutamise kaudu kehalise kasvatuse tundides. Põhikoolüldhariduskool.
Märksõnad: rollimäng, isiksuse harmooniline arendamine, kehakultuuri tund.

Kehalise kasvatuse tund, rohkem kui ükski teine ​​tund, pakub lapsele rõõmu: liikumine ise on rõõm kasvavale organismile. Ja kui õpetaja korraldab tunni selgelt ja lapsed ei istu külmetades seinaäärsetel pinkidel, on kehalise kasvatuse tund neile suur rõõm. Nii see peakski olema. See vastab lapse füsioloogiale ja psühholoogiale, aga ka soovile kõige uue ja ebatavalise järele. Püüan selle poole, et minu tundides kogeksid lapsed liikumisrõõmu, uute asjade õppimise rõõmu, avastamisrõõmu.

Algklasside õpilased tegelevad kehakultuuriga suure rõõmuga. Nende jaoks pakuvad erilist huvi erinevat tüüpi mängud: alates rahvamängud lõpetades spordiga - korvpall, jalgpall, jäähoki, lauatennis, sulgpall jne.

Erinevat tüüpi mängud ja harjutused aitavad kaasa keha peamiste füsioloogiliste süsteemide (närvi-, südame-veresoonkonna-, hingamisteede) aktiivsuse parandamisele, laste füüsilise arengu, füüsilise vormi parandamisele, positiivsete moraalsete ja tahteomaduste kasvatamisele. On väga väärtuslik, et mängude mängimine aitab kaasa algklassiõpilaste positiivsete iseloomuomaduste kasvatamisele, loob soodsad tingimused sõbralike suhete arendamiseks meeskonnas, vastastikusele abistamisele. Neid peetakse suvel ja talvel mitte ainult jõusaalis, vaid ka vabas õhus, mis on tõhus vahend lapse keha karastamiseks.

Õuemängud- üks laste lemmikumaid ja kasulikumaid tegevusi. Need põhinevad füüsilistel harjutustel, liigutustel, mille käigus osalejad ületavad mitmeid takistusi, püüavad saavutada kindlat, ette seatud eesmärki. Tänu laiale sisuvalikule mängutegevus, mõjutavad nad igakülgselt keha ja isiksust, aidates samal ajal kaasa kehalise kasvatuse olulisemate eriülesannete lahendamisele, näiteks kiiruse-jõu omaduste arendamisele.

Mängutegevus on alati seotud teatud ülesannete lahendamise, teatud kohustuste täitmisega, erinevate raskuste ja takistuste ületamisega. Takistuste ületamine tugevdab tahtejõudu, kasvatab vastupidavust, sihikindlust, visadust eesmärkide saavutamisel, usku oma jõududesse.

Kõiki neid arendavaid aspekte täiustab rollimängude spetsiifika.

Sellepärast pole rollimängude pädev kasutamine kehalise kasvatuse tundides mitte ainult lastele kasulik, vaid ka äärmiselt oluline, kuna mänguelementide õige "kaasamine" kehalise kasvatuse protsessi aitab aktiivselt kaasa harmoonilisele arengule ja kehalisele arengule. õpilaste sobivust. Kasutan oma töös aktiivselt rollimänge algklassiõpilaste kehalise kasvatuse protsessis.

Võttes arvesse mängude kasvatuslikku ja arendavat tähtsust, püütakse lahendada kehalise kasvatuse ülesannete kogum:

  • tervise tugevdamine, kehahoiaku parandamine, harmoonilise kehalise arengu soodustamine, karastamine;
  • isikliku hügieeni alaste teadmiste ja oskuste kujundamine;
  • iseseisvate kehaliste harjutuste, õuemängude tutvustus;
  • distsipliini, vastutulelikkuse, aususe, julguse kasvatamine;
  • laste loominguliste võimete arendamine kehalise kasvatuse tundides.

Ühismäng- unikaalne koostöötüüp. Pole juhus, et psühholoogid usuvad, et tõeliselt demokraatlikud suhted täiskasvanute ja laste vahel on võimalikud ainult mängus. Ja ennekõike mõjutavad nende suhtele positiivselt mängud reeglitega, rahvapedagoogika traditsiooniline vahend.

Mängudes saavad osalejad rohkem kui teistes füüsilistes harjutustes sooritada erinevaid motoorseid toiminguid vastavalt oma soovile, nii nagu nende individuaalsed omadused seda võimaldavad. Mängude atraktiivsuse üks tingimusteta tegureid on konkurentsi element. Need sisaldavad mängijate selgelt väljendatud püüdlusi võita: kiiresti ringi joosta, partnerile järele jõuda või aega tema eest põgeneda. Mängud, kus osalejad jagunevad gruppideks, võistkondadeks ja kus iga rühm või võistkond, iga meeskonnaliige püüab saavutada parimaid tulemusi, võita, on veelgi selgemalt võistluslikud.

Mängides rahuldavad lapsed oma loomupärast liikumisvajadust.

Kehalise kasvatuse metoodikas eest algkool on välja töötatud palju vahendeid, mille abil saavutatakse lapse keha harmooniline areng. Kasutatakse mänge ja harjutusi, mis arendavad osavust ja vastupidavust, julgust ja kiirust, oskust oma tegevust kontrollida. Tantsus-rütmilistele elementidele, rütmilise võimlemise elementidele ja plastikatele pole aga veel piisavalt tähelepanu pööratud. Usun, et tantsuharjutuste kaasamine kehalise kasvatuse tunnisse on võimas vahend lapse isiksuse harmooniliseks arenguks.

Kombineerides ühes õppetunnis keerulisi füüsilisi harjutusi tantsimise, rollimänguga, saate saavutada kõrgeid tulemusi ja püsivat huvi kehalise kasvatuse vastu. Kõik need elemendid võivad moodustada jututunni, mis on reeglina veerandi jooksul läbitud materjali tulemus. Selline õppetund on lastele puhkus. Süžee-rollimängutunni üks ülesandeid on uue tundmine ja mineviku täiustamine. Kuid lisaks haridus- ja tunnetuslikele ülesannetele püstitatakse ja lahendatakse moraalseid ja esteetilisi ülesandeid, sealhulgas ülesannet kasvatada lapsi üksteise suhtes lugupidavalt suhtuma, avaldades selliseid omadusi nagu vastastikune abi, solidaarsus kavandatud ülesannete elluviimisel. Süžeetundides kasutan suulisi rahvakunstimaterjale, koduloolist materjali, slaide ja filme.

Laste tööaktiivsuse, meeleolu tõstmiseks kasutan sageli muusikasaadet, milleks nad kasutavad rahva-, klassika- ja kaasaegset muusikat. Ebatavalised süžeetunnid – improvisatsioon ja tantsimine. Ükskõik kui raske õppematerjal ka poleks, on tants tunni lahutamatu osa. Tantsudes kasutatakse erinevaid liigutusi: rütmilist võimlemist, rütmikat, plastilisust, teatraliseerimise elemente. Poistele meeldib tantsida. Läbi tantsu toimub tutvumine vene kultuuri ning teiste rahvaste ja maade kultuuriga. Tantsimine avaldab positiivset mõju laste esteetilistele tunnetele, kasvatab organiseeritust ja distsipliini, muudab süžeetunni sisukaks ja terviklikuks. Süžeetund on etendus ja lapsed sellel on kunstnikud. Õpetaja ülesanne on paljastada laste loominguline ja füüsiline potentsiaal, anda igale lapsele võimalus end väljendada ning olla õnnelik enda ja teiste üle. Rollimängutunnid on kehalise kasvatuse tunni spetsiaalne korraldus, mille käigus lahendatakse püstitatud õppeülesandeid loovalt, mänguliselt, kasutades eelnevalt väljamõeldud süžeed koos erinevate rollide täitmisega.

Ühest küljest pakuvad rollimängutunnid lastele hetkerõõmu, teisalt peaksid need tunnid olema suunatud tulevikku, simuleerima mis tahes muinasjutulisi või elusituatsioone. Rollimängutundide näideteks on mängud "Teekond džunglisse", "Leia aare", "Spordimaraton", "Me oleme Robinson".
Rollimängutunnid võivad koosneda võistlusprogrammidest, nagu "Spordiserpentiin", "Parim", "Edasi olümpiamedalile".

Rollimängutunnid aitavad kaasa mitte ainult laste füüsilisele ja moraalsele arengule, vaid arendavad ka nende loovust. Sellised tunnid loovad lastes positiivse motivatsiooni ja emotsionaalse meeleolu. Neid saab esitada ka spordi- ja muusikaliste teatrietendustena konkreetsel teemal, kus toimub laste intellektuaalne, füüsiline ja eetiline areng. Rollimängutundides tunnevad lapsed ühtaegu ühist rõõmu teadmistest, loovusest, sportlikest saavutustest ja ilust.

Niisiis on rollimängud koos teiste kehalise kasvatuse tunni elementidega algklassides aluseks harmooniliselt arenenud isiksuse kujunemise algfaasile, mis ühendab vaimse rikkuse, moraalse puhtuse ja füüsilise täiuslikkuse ning tulevikus, tänu sellele saavutab õpetaja keskkooli kehalise kasvatuse tundides kõrged kiirus- ja jõunäitajad.

Õuemängud on kõige kättesaadavam ja tõhusam viis lapse mõjutamiseks. Tänu neile muutub tavaline ebatavaliseks ja seetõttu eriti atraktiivseks. Mäng kasutab loomulikku liikumist, enamasti märkamatu meelelahutuse vormis. Mäng on lapse kaaslane ja vastab looduse enda poolt neis sätestatud seaduspärasustele – pöördumatule liikumisvajadusele. Õuemängude peamine omadus on aktiivsete motoorsete tegevuste olemasolu, tänu millele on need tunnustatud kehalise kasvatuse ja arengu vahendid ja meetodid. Õuemängude kasutamine võimaldab arendada mitte ainult füüsilisi, vaid ka intellektuaalseid omadusi: vaatlus, mälu, loogiline mõtlemine, kiire taibu. Mängudes, millel on jutuvorm, on ruumi kujutlusvõimele ja artistlikkusele, tantsu- ja lauluelementidele. Lisaks saab mängida muusikalise saatega mänge. Kõik see moodustab esteetilise maailmapildi. Mängust haaratuna näitavad lapsed väga selgelt iseloomuomadusi ja muid individuaalseid omadusi.

Vaimse ja füüsilise alaarenguga laste jaoks on mäng eluliselt vajalik, kuna see aitab kaasa juhiste mõistmise ja ruumis orienteerumise arendamisele. Koos ebapiisavalt väljakujunenud üldmotoorikaga tekivad kõrvalekalded peenmotoorika korralduses, mis tagavad peened, diferentseeritud liigutused näiteks modelleerimisel, konstrueerimisel, kirjutamisel jne. Vaimse alaarenguga lastel puudub praktiliselt võimekus treenida ja tugevdada motoorseid tegevusi. See võtab palju rohkem aega ja kordamist.

Mängu kõige olulisem tulemus on rõõm ja emotsionaalne tõus. Tänu sellele tähelepanuväärsele omadusele vastavad välimängud, eriti võistluselementidega, rohkem kui muud kehalise kasvatuse vormid vaimse alaarenguga laste vajadustele. Lisaks aitavad väljas olevad mängud, mis on valitud vanust, tervislikku seisundit, nende füüsilise vormisoleku astet arvesse võttes, kaasa taastumisele, kõvenemisele ja keha tugevdamisele.

Mäng areneb

Välimängude korraldamisel tuleb hoolikalt jälgida tundide sanitaar- ja hügieenitingimusi, eelkõige jõusaali puhtust ja õhutemperatuuri. Sama oluline on ka praktikute endi keha ja riietuse puhtus. Mängu ajal kiireneb oluliselt ainevahetus, suureneb gaasivahetus ja soojusülekanne. Sellega seoses peavad lapsed kujundama harjumuse süstemaatiliselt pesta käsi ja jalgu, pühkida keha niiske rätikuga ja loputada veega, järgides üldtunnustatud hügieeni- ja kõvenemisreegleid.

Kui probleem on tunnis lahendatud tugevuse arendamine, siis on väga kasulik lisada tema programmi lühiajaliste kiirus-jõupingetega seotud abi- ja juhtmänge ning vastase lihastakistuse ületamise kõige erinevamaid vorme temaga vahetus kontaktis. Selliste mängude põhilisteks sisukomponentideks on erinevad pukseerimised, tõuked, hoidmised, tõuged, maadluse, tõstmise jm elemendid. Väga tõhusad on selle probleemi lahendamiseks ka soodsate raskustega harjutused - kallutused, kükid, kätekõverdused, tõsted, pöörded, pöörded, jooksmine, hüppamine õpilastele jõukohase koormusega. See peaks hõlmama ka erinevate esemete kaugusele viskamist.

Sest kiiruse areng tuleks valida mängud, mis nõuavad kohest reageerimist visuaalsetele, heli- või puutesignaalidele ning sisaldavad füüsilisi harjutusi perioodiliste kiirenduste, äkiliste peatumiste, kiirete tõmbluste, spurtide ja muude motoorsete tegevustega, mille eesmärk on teadlikult ja sihipäraselt vastasest ette jõuda.

Sest osavuse arendamine kasutada mänge, mis nõuavad liigutuste täpset koordineerimist ja oma tegevuse kiiret kooskõlastamist kaaslaste tegemistega, teatud füüsilist osavust.

Sest vastupidavuse arendamine mängureeglite tõttu on vaja kasutada mänge, mis on seotud tahtlikult suure jõu- ja energiakuluga, harjutuste sagedaste kordamistega või pikaajalise pideva motoorse aktiivsusega.

Mäng õpetab

Õuemänge on kõige parem kasutada tihedas seoses teiste kehalise kasvatuse vahenditega läbi kompleksse kasutamise üldarendus-, juhtiv- ja eriharjutustega. Planeerimisel tuleb arvestada tunni üldise koormusega ning määrata teiste kasutatavate harjutuste ja õppetegevuste hulgast eesmärk, aeg ja koht. Selle raskusaste ja kestus peaksid olema asjaosalistele kättesaadavad ning suurenema sujuvalt ja järk-järgult.
Mängude läbiviimisel tuleb tõsist tähelepanu pöörata üldtunnustatud normide ja ohutusreeglite rangele järgimisele nii mängijate endi kui ka pealtvaatajate jaoks.

Võimlemistundides

Hoidke tasakaalu

Mängu eesmärk: koordinatsioonivõime arendamine, julgus. Seda kasutatakse abiharjutusena tasakaalus motoorsete tegevuste õpetamisel.

Organisatsioon: klass jagatakse võrdseteks võistkondadeks, kes rivistuvad kolonni ükshaaval ühise stardijoone taha. Sammaste vaheline kaugus on 2–3 m. Iga võistkonna ees on võimlemispink, millel on 3 topitud palli, ja 10 m pärast seda on tagurdamistend.

Läbiviimine: märguande peale tormavad esimesed numbrid ette, jooksevad mööda pinki, hüpates üle sellel lebavate pallide, siis jooksevad nagi juurde, lähevad sellest vasakule ümber ja naasevad tagasi, kus annavad puudutades teatepulga edasi teistele numbritele. väljasirutatud käsi ja nad ise seisavad samba otsas. Kui mängija kaotab joostes tasakaalu ja lahkub pingilt, on ta kohustatud jätkama liikumist pingi algusest. Kui mängija lööb palli maha, peab ta selle välja vahetama. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Kitsaste postide ületamine

Sihtmärk: osavuse arendamine, vestibulaaraparaat.

Organisatsioon: klass jagatakse võrdseteks võistkondadeks, kes rivistuvad kolonni ükshaaval ühise stardijoone taha. Sammaste vahe on 3 m Pärast 10 m iga võistkonna ees on kaks ümberpööratud pinki paralleelselt ja lähestikku.

Läbiviimine: märguande peale jookseb iga võistkond käest kinni hoides oma ülekäigukohani ja hakkab mööda jõge ületama ketis ümberpööratud pingi kitsaid rööpaid, ilma käsi murdmata. Võidab meeskond, kes ületab kõige kiiremini tasakaalu kaotamata või ketti katkestamata.

Maadlus tasakaalupaigal

Sihtmärk: koordinatsioonivõime, visaduse ja taktikalise mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena, et õpetada motoorseid tegevusi tasakaalutalal.

Organisatsioon: klass jagatakse võrdseteks võistkondadeks, mis rivistuvad ükshaaval kolonni: ees on poisid ja nende taga tüdrukud - erinevatest palgi otstest. Võimlemismatid asetatakse otse palgi alla ja selle lähedusse.

Läbiviimine: märguande peale ronib igast võistkonnast üks mängija oma otsast palgi otsa ja keskele lähenedes üritavad nad petteliigutuste abil vastast tasakaalust välja viia ja eemale lükata. Mängija, kes saavutab edu, teenib oma meeskonnale 1 punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Akrobaatiline teatejooks

Sihtmärk: osavuse, kiiruse, julguse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena akrobaatiliste elementide õpetamisel.

Organisatsioon: klass on jagatud kolmeks võistkonnaks, kes rivistuvad kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha. 2–3 m kaugusel sammaste ette on paigaldatud kolm pinki üksteisest 3 m kaugusel; igaühe taga lebasid võimlemismatid. Stardijoonest 15 m kaugusele on paigaldatud tagurdamise stendid.

Läbiviimine: märguande peale jooksevad esimesed numbrid oma tagurdustisendile, sooritavad kolm pikka saltot jooksust läbi kolme nende teel seisva pingi, jooksevad ümber tagurdamise ja naasevad tagasi, kus annavad teatepulga üle teistele numbritele. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Meditsiinipalli segateatejooks

Sihtmärk: osavuse, kiiruse-jõu omaduste, painduvuse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena akrobaatiliste elementide õpetamisel.

Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis omakorda jagunevad kahte rühma ja rivistuvad üksteisest 10 m kaugusele vastandlikesse kolonnidesse. Iga mängija võtab endale laia positsiooni. Mängijate vahe on 70 cm Keskele sammaste vahele asetatakse võimlemismatt. Ühe alagrupi kaptenid (giidid) saavad topispalli.

Läbiviimine: märguande peale söödab kapten meditsiinipalli pea kohal oma partnerile tahapoole, kummardudes. Ta, olles palli kätte saanud, kummardub ettepoole ja annab selle tagasi kolmanda osaleja jalge vahele jne. Viimane mängija, saanud palli, jookseb sellega edasi; matile jõudnud, teeb ta palli käes salto ettepoole, jätkab siis jooksmist ja söödab palli teise kolonni juhikule ning ta astub kõrvale. Teise kolonni mängijad täidavad sama ülesannet. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

Ära lase rõngal kukkuda

Sihtmärk: osavuse, kiiruse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena rõngaga motoorsete tegevuste õpetamisel.

Organisatsioon: klass jaguneb võistkondadeks, kes rivistuvad üksteise järel stardijoonele; mängijate vahe ja vahemaa on 1 m. Stardijoonest 6, 8 ja 10 m kaugusele tõmmatakse kolm joont. Esimesel kohal olevad mängijad saavad rõnga.

Läbiviimine: Mängu mängitakse kolmes voorus.

Esimene ringreis. Märguande peale peaksid esimese rivi mängijad oma rõnga ette veerema ja kui see ületab 6 meetri märgi, jooksma välja ja püüdma selle kinni, enne kui see põrandale kukub. Osaleja, kes ei jõua oma rõngast kinni püüda või saab enne tähtaega otsa, on mängust väljas.

sisse teine ​​ring sama ülesanne tuleb täita, kui rõngas jõuab 8 meetri märgini ja kolmandas - 10 meetrini. Võidab meeskond, kes säilitab pärast viimast vooru kõige rohkem mängijaid.

Kümme köiehüpet

Sihtmärk: osavuse, kiiruse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena hüppenööriga hüppamise õppimisel.

Organisatsioon: Klass on jagatud neljaks võistkonnaks, mis rivistuvad veergudesse. Õpilaste vahe on 1,5–3 m Esimesed numbrid saavad köie. Hüppamisviis lepitakse eelnevalt kokku.

Läbiviimine: märguande peale sooritavad esimesed numbrid kokkulepitud viisil 10 hüpet oma kohale ja annavad köie edasi teistele numbritele. Viimane osaleja, olles ülesande täitnud, tõstab köie pea kohale. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

"konnade" püüdmine

Sihtmärk: osavuse, kiiruse, jõu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena võlvide õpetamisel.

Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad kahte ritta: üks on stardijoonel ja paneb rõhku kükitamisele, teine ​​on neist 1,5 m ees. Stardijoonest 10-12 m kaugusel märgi finišijoon.

Läbiviimine: märguande peale hakkavad kõik mängus osalejad rõhuasetusega hüppama, küürutades ette sirutatud kätele toetudes (“konn”), tõukudes käte ja jalgadega maha. Taga seisva meeskonna ülesandeks on järele jõuda ja maha lüüa seisva meeskonna ees olevad mängijad, kuni nad jõuavad finišisse. Seejärel naasevad mõlemad meeskonnad alguspunkti ja vahetavad kohad. Võidab meeskond, kelle liikmed püüavad kõige rohkem konni.

Kergejõustikutundides

Allamäge jooksmine

Sihtmärk:

Organisatsioon: kuni 10–12° kaldega vabal heinamaal rivistub klass ühte ritta ühise stardijoone taha. Ees tõmmati 20 ja 50 m järel kaks kontrolljoont.

Läbiviimine: märguande peale jooksevad kõik mängijad allamäge ette ja esimesed 20 meetrit peavad jooksma ühtlaselt, üksteisest mööda sõitmata, kuid olles jõudnud esimesele kontrolljoonele, alustama võistlust. Võidab osaleja, kes ületab esimesena 50 meetri joone reegleid rikkumata. Poiste ja tüdrukute hinded on eraldi.

Teatejooks takistustega

Sihtmärk: kiiruse ja osavuse arendamine. Kasutatakse sissejuhatava harjutusena teatepulga edasiandmise õppimisel.

Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad stardijoonest üks tahapoole kolonni. Veergude vahe on 3 m. Esimesed numbrid saavad teatepulga. Võistkondadest 15 meetri kaugusele seatakse tagurdusstend, mille keskele asetatakse rõngas, mille keskele tõmmatakse kriidiga väike valge ring.

Läbiviimine: märguande peale jooksevad esimesed numbrid tagurdamise loenduri juurde, olles jõudnud teel lebava rõngani, ronivad sealt läbi, panevad siis paika, et valge ring oleks keskel ja jooksevad edasi, jooksevad ümber tagurdamisloendi ja naasevad tagasi, ronides uuesti läbi rõnga, misjärel nad annavad võlukepi edasi teistele numbritele. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Ühel jalal hüppamine

Sihtmärk: jõu, osavuse, hüppevõime arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena kaugushüpete õpetamisel.

Organisatsioon: klass on jagatud kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha.

Läbiviimine: märguande peale sooritavad esimesed numbrid ühel jalal seistes 5 hüpet järjest nii kaugele kui võimalik ja peatuvad. Teised numbrid alustavad sama ülesande täitmist sealt, kus esimesed lõpetasid jne. Võitja selgub kõikide võistkonna mängijate hüpete kogupikkuse järgi.

hüpata üle oja

Sihtmärk: kiiruse, hüppevõime arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena kaugushüpete õpetamisel.

Organisatsioon: klass on jagatud kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha. 8 m pärast stardijoonest näitavad kaks paralleelset joont 2 m laiust tingimuslikku voolu ja veel 8 m pärast paigaldatakse tagurdusraamid.

Läbiviimine: märguande peale jooksevad esimesed numbrid tagurdamise loenduri juurde, hüppavad jooksuga üle oja, jooksevad ümber leti, tulevad tagasi, ületades samamoodi oja ja annavad teatepulga edasi teistele numbritele. Kui mängija ei suutnud üle oja hüpata, määratakse meeskonnale 2 trahvisekundit. Võidab meeskond, kes lõpetab teatejooksu kõige lühema ajaga, sealhulgas trahvisekundeid.

Täpne vise

Sihtmärk: osavuse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena sihtmärki viskamise õppimisel.

Organisatsioon: klass jaguneb paarideks, kes saavad väikese palli ja võimlemismassi. Iga paari mängijad seisavad vastamisi üksteisest 8 m kaugusel, mis on tähistatud vahejoontega 1 m kaugusel. Nukad asetatakse mängijate vahele keskele.

Läbiviimine: märguande peale viskavad mängijad paarikaupa kordamööda palli vöösse, üritades seda ümber lükata. Osaleja, kellel õnnestub, nihutab selle endale ühe rea võrra lähemale ja mäng jätkub. Võidab see, kes selle tulemusel endale kõige lähemale nihutab.

Dodge palli

Sihtmärk: kiiruse ja osavuse, operatiivse mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena, et õppida palli sihtmärki viskama.

Organisatsioon: mängus osalejad hajuvad ümber platsi, mille keskel on liider tennisepalliga käes.

Läbiviimine: märguande peale hakkavad mängijad juhuslikult väljakul ringi liikuma, vältides palli, mille juht neile viskab. Palli tabanud osaleja läheb juhi tugirühma ja üritab koos temaga mängijaid maha lüüa; saab kasutada pallisööte. Võidab mängija, kellel pole aega maha lüüa.

Viskamine ülima tagasilöögiga

Sihtmärk: osavuse, jõu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena palli ja granaadi sihtmärki ja kaugust viskamise õppimisel.

Organisatsioon: 8 m kaugusel korvpalli tagalauast tõmmatakse kontrolljoon, pärast seda iga meeter - paralleelsed jooned, mis näitavad kaadrit. Klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad kolonni üks kontrolljoone taha. Esimesed numbrid saavad palli.

Läbiviimine: märguande peale viskavad esimesed numbrid palli vastu kilpi nii, et see põrkaks võimalikult kaugele, seejärel korjavad nad selle üles ja annavad edasi teistele numbritele. Mida kaugemal on tagasilöök, seda rohkem punkte osaleja oma meeskonnale toob. Punktide arv vastab rakendatud joonte materjalile. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

esiosale järele jõuda

Sihtmärk: kiiruse, osavuse ja tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena treeningülesannete täitmiseks madala või kõrge stardi tehnikate harjutamiseks.

Organisatsioon: Klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad kahte ritta. Joonte vahe on 2–3 m. Esimesest joonest 30–40 m ette tõmmatakse kontrolljoon.

Läbiviimine: märguande peale jooksevad mõlemad meeskonnad kõrgelt (madalalt) stardist kontrolljoonele. Tagajärgus olevad mängijad püüavad järele jõuda ja käe puudutusega mustavad eesjooksjaid. Mängijad, kes on enne kontrolljoont määritud, peavad peatuma ja käe tõstma. Nende arv loetakse. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad. Võidab meeskond, kellel õnnestub teisest meeskonnast rohkem mängijaid määrida.

Pingviinid

Sihtmärk: kiiruse ja osavuse arendamine, hüppevõime. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena kaugushüpetreeningul.

Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad stardijoonest üks tahapoole kolonni. Sellest 15 m kaugusel on paigaldatud tagurdusriiulid. Esimesed numbrid võtavad korvpalli ja näpivad selle jalge vahele.

Läbiviimine: märguande peale tormavad kaugushüpete esimesed numbrid palli põlvede vahel hoides lati juurde, lähevad selle ümber ja naasevad oma võistkondade juurde, kus söödavad palli teistele numbritele jne. Mängija, kes kaotas palli, peab selle üles võtma, naasma kohta, kus ta selle maha kukkus, ja jätkama sealt. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Viska pall kõrgemale

Sihtmärk: kiiruse areng. Seda kasutatakse abiharjutusena lühikeste distantside jooksmise õppimisel.

Organisatsioon: osalejad rivistuvad ühte ritta 3 m läbimõõduga ringi ette, milles asub väike pall. Jooksurada algab ringist. Määratakse kaks kohtunikku: üks ringis, teine ​​jooksulindil. Teisel kohtunikul on käes erinevat värvi lipud.

Läbiviimine: joonelt tuleva signaali peale siseneb esimene osaleja mänguringi, võtab palli ja viskab selle üles. Kui pall lendab, kiirendab mängija mööda jooksulinti, püüdes palli lennu ajal võimalikult kaugele joosta. Hetkel, mil pall maandub, ütleb kohtunik valjult: "Stopp!" - ja raja ääres olev kohtunik paneb lipu selle koha ette, kus jooksja oli maandumise hetkel. Seejärel täidavad sama ülesannet vaheldumisi kõik osalejad. Võidab see, kelle lipp on ringist kõige kaugemal.

Jooksmine takistustega

Sihtmärk: kiiruse, hüppevõime ja tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena vertikaalsete ja horisontaalsete takistuste ületamise õppimisel.

Organisatsioon: klass on jagatud 2-3 võistkonda, kes rivistuvad ükshaaval kolonni stardijoonele üksteisest 5 m kaugusele. Neist 20 m kaugusele on paigaldatud tagurdamise nagid ja teel nende poole on võrdsel kaugusel kaks tõket, mille vahele asetatakse võimlemismatt.

Läbiviimine: märguande peale jooksevad esimesed numbrid riiulitele, hüppavad teel üle tõkete, jooksevad ümber nagide ja tulevad tagasi, hüppavad jooksuga üle mati, seejärel annavad käepuudutusega teatepulga teisele numbrid jne. Iga vea eest – näiteks kui mängija ei hüpanud üle tõkke või mati – lisandub 2 trahvisekundit. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige lühema ajaga, sealhulgas karistussekundeid.

Röövik

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, ühistegevuse taktika arendamine.

Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad stardijoonele ükshaaval kolonni. Iga meeskonna ette asetatakse 10 meetri kaugusele täidetud pall.

Läbiviimine: kõik osalejad võtavad halli juustega asendi, painutades jalgu. Iga mängija haarab tema taga istuval partneril pahkluust kinni. Seega meenutab kogu kolonn röövikut. Märguande peale liiguvad mõlemad võistkonnad vaheldumisi kas jalgu või tuharaid täidisega pallide juurde, lähevad neist ümber ja tulevad samamoodi tagasi. Võidab meeskond, kes lõpetab ülesande esimesena ilma lahtiühendamata.

Puude tagaajamine

Sihtmärk: kiiruse, osavuse ja tähelepanu arendamine.

Organisatsioon: 3–4 m intervalliga tõmmatakse üksteisest kaks paralleelset joont - A ja B. Finišijoon C tõmmatakse joonest B 8–10 m kaugusele. Mängijad jagatakse kahte võistkonda ja rivistuvad. kahes reas vastavalt reale A ja B. Teise võistkonna osalejad on ebamugavas asendis - küürutav rõhk, lamamisrõhk, istuvad, seisavad seljaga liikumissuunas jne.

Läbiviimine: märguande peale tormavad osalejad joonele C ja rivil A seisvad mängijad püüavad järele jõuda ja määrida joonel B olevaid mängijaid. Iga märgistatud mängija eest antakse 1 punkt. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Spordimängude tundides

palli lend

Sihtmärk: kiiruse ja osavuse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena korvpallis palli püüdmise ja söötmise õppimiseks.

Organisatsioon: klass on jaotatud mitmeks meeskonnaks, kes kordamööda ülesannet täidavad. Mängu mängitakse mitmes voorus.
Võistkond rivistub ühte ritta 1 m kaugusel üle saali tõmmatud lippudega nöörist, mille kõrgus on 2,5 m. Igal mängijal on käes pall.

Läbiviimine: märguande peale peavad esimese võistkonna liikmed viskama palli üle nööri ja kiiresti selle alt joostes palli teiselt poolt kinni püüdma. Mängija, kellel pole aega palli püüda enne selle maandumist, on mängust väljas. Seejärel teeb teine ​​meeskond sama ülesande. Teises voorus pikeneb vahemaa 1,5 m-ni, kolmandas - kuni 2 m ja nii edasi. Võidab meeskond, kellel on pärast viimast vooru jäänud kõige rohkem mängijaid.

Võidupallid ringis külgmiste sammudega

Sihtmärk: kiiruse, osavuse ja tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena korvpallis triblamise ja palli söötmise õppimisel.

Organisatsioon: klass on jagatud kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad üksteise vastas korvpalliväljaku eesliinidele. Iga joone ette 2 m kaugusele tõmmatakse kriidiga 6 m läbimõõduga ring.Esimesed numbrid saavad korvpalli.

Läbiviimine: märguande peale hakkavad esimesed numbrid palli tribeerima külgsammudega ringis, tehes esimese pöörde parema küljega ette ja teise vasaku küljega, misjärel söödavad nad palli teistele numbritele ja astuvad kõrvale. . Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

Palli pealtkuulamine

Sihtmärk: kiiruse, osavuse ja operatiivse mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse korvpallis palli püüdmise ja söötmise õppimisel abiharjutusena.

Organisatsioon: Mängus osalejad saavad palli ja rivistuvad ringi. Valitakse pallilõikur, mis läheb ringi keskele.

Läbiviimine: märguande peale hakkavad mängijad palli söötma ja ringis jooksev pealtkuulaja üritab seda lennul, põrandal kinni püüda või osalejate käest ära rebida. Olles palli valdanud, asub ta palli kaotanud mängija kohale. Võidavad mängijad, kes pole palli püüdmisel ja söötmisel ainsatki viga teinud.

Viskab kohapealt korvi

Sihtmärk: osavuse, tähelepanu ja täpsuse arendamine. Seda kasutatakse korvpallis korviviske õpetamisel abiharjutusena.

Organisatsioon: Klass on jagatud kahte võistkonda. Võistkonnaliikmed hõivavad oma poole korvpalliväljakust ja rivistuvad ükshaaval vabaviskejoone taha kolonni. Esimesed numbrid - palli peal.

Läbiviimine: märguande peale viskavad kaptenid rõngasse, jooksevad siis tagalauale, võtavad palli üles ja söödavad teistele numbritele ning ise naasevad ja seisavad kolonni lõpus. Võidab võistkond, kes on aja jooksul kõige rohkem palle korvi löönud.

Võrkpalli sööduvahetus

Sihtmärk: kiiruse arendamine, liigutuste täpsus, tähelepanu. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena võrkpallis pallisöötude õpetamisel.

Organisatsioon: Klass on jagatud kahte võistkonda. Iga võistkonna liikmed rivistuvad oma poolel võrkpalliplatsist kahes vastastulbas, mis asuvad võrgu vastaskülgedel ründeliinide taga. Kaptenid saavad palli.

Läbiviimine: märguande peale söödavad kaptenid palli kahe käega ülevalt läbi võrgu oma meeskonna vastaskolonni juhikule ja jooksevad oma kolonni lõppu. See, kellele pall on adresseeritud, saadab selle samamoodi läbi võrgu järgmisele mängijale jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Üksiklahing kilbil

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena korvpallis palli eest võitlemise õppimisel.

Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad ükshaaval kolonni korvpalliväljaku keskjoone taha ja arvutatakse järjekorras. Sammaste vaheline kaugus on 2–3 m.

Läbiviimine: õpetaja viskab korvpalli tagalauale ja helistab mängus osaleja suvalisele numbrile. Mõlema selle numbri all oleva meeskonna mängijad saavad formatsioonist otsa ja tormavad palli juurde, püüdes seda enne vastast enda valdusesse võtta. See, kes õnnestub, toob oma meeskonnale 1 punkti ja teeb kohe pika söödu oma kolonni juhtmängijale ning ta, olles palli kätte saanud, söödab selle kiiresti kahe käega mööda kolonni käest kätte tagasi viimasele mängijale. auastmed, kes palli kätte saanud tõstab selle üles. Pallivõitluse kaotanud osaleja jookseb külgsammudega endisesse kohta kolonnis, püüdes mööduda pallist, mis antakse üle vastasmeeskonna mängijate peade. Kui kõrvalsammudega jooksja on varem omal kohal, siis tema võistkonda antakse 1 punkt; kui ei, saab vastasmeeskond 1 punkti juurde. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

Suusatundides

Ühel suusal

Sihtmärk: tõukejõu arendamine pulkadega, tasakaal, tähelepanu. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena libiseva sammuga liikumise õppimisel.

Organisatsioon: Klass rivistub ühte ritta. Õpilaste vahe on 2 m. Iga osaleja ehitab endale suusaraja ning õpetaja märgib stardi- ja finišijoone üksteisest 20–50 m kaugusel.

Läbiviimine: märguande peale proovivad kõik mängus osalejad ühel suusal võimalikult kiiresti mööda oma suusarada finišisse libiseda, tõstes teise tipu üles ja tõukudes keppidega maha. Mängija, kes puudutab ülestõstetud suusaga lund, on mängust väljas. Võitja on see, kes lõpetab esimesena.

Nüüd paremal, siis vasakul

Sihtmärk: tõukejõu arendamine pulkadega, tasakaal, kiirus, osavus. Kasutatakse abiharjutusena libiseva sammuga suuskadel liikumise õppimisel.

Organisatsioon: Klass rivistub stardijoonele ühte ritta. Õpilaste vahe on 2 m. Stardijoonest 20–30 m järel märgitakse pöördejoon.

Läbiviimine: märguande peale libisevad mängijad keppidega maha tõrjudes paremal suusal pöördejoonele ja vasakule tagasi. Võidab see, kes täidab ülesande esimesena, mitte kunagi vaba jalaga lumele ei astu.

Lumenõlvast alla

Sihtmärk: osavuse ja julguse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena suusatamise õppimisel.

Organisatsioon: 15–18 ° kaldega mäel jagatakse klass kahte võistkonda.

Läbiviimine: märguande peale suusatavad mõlema meeskonna mängijad vaheldumisi kõrges asendis nõlvast alla, püüdes mitte kukkuda. Iga langenud meeskonna eest antakse karistuspunkt. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Koos laskumine

Sihtmärk: osavuse ja julguse arendamine, tähelepanu. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena suusatamise õppimisel.

Organisatsioon: slaidil jagatakse klass kaheks meeskonnaks, kes rivistuvad stardijoonest kahe võrra tagapool asuvasse kolonni. Igal osalejapaaril on üks paar suuski.

Läbiviimine: märguande peale libisevad mängijad, püüdes mitte kukkuda, vaheldumisi nõlvast alla, seistes koos ühel suusapaaril. Taga seisev partner hoiab esipartnerit vööst kinni. Paar, kes sooritab laskumise ilma kukkumiseta, toob nende meeskonnale 1 punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

tipu rünnak

Sihtmärk: agility ja kiiruse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena suusatehnika õpetamisel.

Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad liumäe ette ühte ritta.

Läbiviimine: märguande peale tormavad kõik mängijad edasi, püüdes võimalikult kiiresti lumise mäe tippu ronida. Võidab võistkond, mille kõik mängijad kogunevad tippu enne teist.

Vaba koht

Sihtmärk: kiiruse, koordinatsioonivõime ja tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena suuskadel pööramise tehnika õpetamisel.

Organisatsioon: lagendikul rivistub klass kahte ringi. Õpilaste vahe on 2 m. Tüdrukud on ühes ringis, poisid teises. Ringide vahe on 10 m. Igas ringis valitakse juht.

Läbiviimine: märguande peale hakkavad juhid oma ringist väljastpoolt kõrvale kalduma ja, olles valinud ühe selles seisva mängija, puudutavad seda käega, samal ajal jätkavad nad liikumist. Päevitatud suusatajad pööravad kohe ümber ja jooksevad vastassuunda, püüdes võimalikult kiiresti ringi peale teha ja oma endise (vaba) koha sisse võtta. Juht üritab sama teha, liikudes oma eelmises suunas. Mängija, kellel polnud aega kohta võtta, saab juhiks.

Lumepalliviskamisega laskumine

Sihtmärk: osavuse, julguse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena suusatamise õppimisel.

Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad ükshaaval kolonni stardijoone taha mäetipul. Kõik mängijad valmistavad kaks lumepalli. Laskumise lõpus, 5 m kaugusel finišijoonest, paigaldatakse kaasaskantav kilp mõõtmetega 1 × 1 m.

Läbiviimine: märguande peale veerevad mängijad kordamööda nõlvast alla ja viskavad kilbist mööda minnes sellele kaks lumepalli. Iga sihtmärki tabanud lumepalli eest antakse võistkonnale 1 punkt. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

Võtke lipp üles

Sihtmärk: koordinatsioonivõime arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena suusatamise õppimisel.

Organisatsioon: mängu mängitakse ilma keppideta väikesel kallakul. Klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad ükshaaval kolonni. Ühel laskumise lõigul on paremale küljele asetatud kontrolllipp, siin asub ka varulippudega kohtunik.

Läbiviimine: märguandel esimese võistkonna mängijad ükshaaval 10-sekundilise intervalliga. alustage mäest ja proovige laskumisel lipp üles võtta ilma järgmisi osalejaid viivitamata. Kohtunik asendab äravõetud lipu koheselt uuega – järgmisele osalejale. Pärast ülesande täitmist esimese meeskonna poolt tagastatakse kõik lipud kohtunikule. Seejärel teeb teine ​​meeskond sama ülesande. Võidab meeskond, kelle mängijad korjavad kõige rohkem lippe.

Ärge minge värava taha

Sihtmärk: koordinatsioonivõime ja julguse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena suusatamise õppimisel.

Organisatsioon: Mängitakse pikal laugel nõlval, mille äärde asetatakse suusakeppidest väravad. Värava vastas on kohtunikud. Klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad stardijoone taga olevasse kolonni.

Läbiviimine: märguande peale suusatavad mängijad kordamööda nõlvast alla, üritades läbida kõik teel olevad väravad, kükitades, et mitte neile pihta saada. Iga tabatud või ümber lükatud värava eest antakse karistuspunkt. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Vastastikune tagaajamine

Sihtmärk: kiirusvastupidavuse, koordinatsioonivõime arendamine. Seda kasutatakse treeningharjutusena murdmaasuusatamise treeningstandardite läbimiseks.

Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad üksteise vastas ridadena, mille vaheline kaugus on 100 m. Igast mängijast vasakule asetatakse tagurdamise lipp.

Läbiviimine: märguande peale tormavad mängijad ettepoole vastutuleva meeskonna vastasmängija lipu juurde ja paremalt lipust mööda minnes pööravad tagasi, püüdes vastasele järele jõuda ja teda käega puudutada. See, kes suudab seda teha õpetaja määratud aja jooksul, toob oma võistkonnale 1 punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Tatjana Kreminskaja,
kehalise kasvatuse õpetaja, Parandusliku eriinternaatkool nr 11, Mežduretšensk, Kemerovo oblast

Riiklik autonoomne õppeasutus

täiendav erialane haridus

"Tatarstani Vabariigi Hariduse Arendamise Instituut"

Projektitöö

Teema: "Õuemängude kasutamine õpilaste kehalise kasvatuse vastu huvi suurendamise vahendina"

Lõpetanud: Knyazeva I.Yu. - FC õpetaja

Kaasani Privolžski rajooni MBOU keskkool nr 69,

Kaasan - 2016

Sisu

    Sissejuhatus.

    Projekti eesmärk ja eesmärgid.

    Oodatud Tulemus.

    Projekti arendamise ja elluviimise tingimused.

    Projekti ressursid.

    Järeldus.

    Kirjandus.

1. Sissejuhatus.

Meie ebastabiilsel ajal, mis on seotud uute majanduslike ja poliitiliste muutustega riigis, on kehalise kasvatuse õpetajatel tohutu vastutus laste tervise eest. Motoorse aktiivsuse puudumisega kaasnevad kurvad tagajärjed - töövõime langus, kiire väsimus, üldine heaolu halvenemine. Aastatega suureneb risk haigestuda erinevatesse haigustesse, mistõttu tervise- ja tervislik eluviis elu on eriti oluline lapsepõlves ja noorukieas, mil inimese kehakultuuri teadmised ja oskused laotakse ja kujundatakse. Teine oht, mis meie lapsi ees ootab, ei seisne mitte ainult tervise nõrgenemises, vaid ka lapse isiksuse hävimises, elupõhimõtete kaotamises. Täisväärtusliku isiksuse säilitamiseks on vaja õpilastesse sisendada hea tahte tunne, sallivus, täiustumispüüdlus kõigis eluvaldkondades. Kõik see tõestab, et laste moraalne tervis on laste üldise tervise aluseks ja toob kaasa vajaduse ühtse lähenemise järele nii lapse kehalises kui kõlbelises kasvatuses.

Noorema põlvkonna kehaline kasvatus on isiksusekasvatuse lahutamatu osa. Kehalise kasvatuse põhiülesanded koolis on: tervise edendamine, õige arengu edendamine, õpilaste elutähtsate oskuste õpetamine, kehaliste ja kõlbeliste omaduste kasvatamine.

Nende probleemide lahendamist edendab aktiivselt mäng, mis toimib tervise tugevdamise vahendina ning kehalise ja moraalse kasvatuse meetodina. Mäng on loomulik otsene ja otsene tegevus, mille armastus ja harjumus on kantud juba varasest lapsepõlvest. Suur vene keele õpetaja K.D.Ushinsky märkis mängust rääkides, et selles kujunevad välja kõik inimhinge aspektid: tema mõistus, süda, tahe. Mäng ei väljenda ainult lapse kalduvusi ja tema hingejõudu, vaid mängul endal on suur mõju laste võimete ja kalduvuste kujunemisele ning sellest tulenevalt ka edasisele saatusele. Mäng on teatud tüüpi lapse tegevus, mis kujutab endast teadlikku, algatusvõimelist tegevust, mille eesmärk on saavutada mängijate poolt vabatahtlikult seatud tingimuslik eesmärk. Mäng rahuldab lapse füüsilisi ja vaimseid vajadusi, kujundab tema mõistust, tahtejõulisi omadusi. Lapse ainsaks tegevuse vormiks on mäng, mis kõigil juhtudel vastab tema organisatsioonile. Mängus otsib ja sageli leiab laps justkui tööplatvormi oma moraalsete ja füüsiliste omaduste kasvatamiseks, tema keha vajab väljundit tegevustes, mis vastavad tema sisemisele seisundile. Seetõttu on mängu kaudu võimalik mõjutada laste meeskonda, välistades otsese survestamise, karistamise, liigse närvilisuse töös lastega.

Mängul on suur mõju õpilase vaimsele arengule. Objektidega tegutsedes hakkab laps tegutsema mõeldavas, tingimuslikus ruumis. Järk-järgult vähenevad mängutoimingud ja laps hakkab tegutsema sisemisel, vaimsel tasandil. Laps liigub mõtlema kujundites ja ideedes. Keskkond, kus laps elab, peaks arenema ja harima, soodustama suhtlemist selle erinevate elementidega, tekitama liikumishimu, pakkuma võimalust mitmekülgseks mänguks ja olema mugav.

Kõigest eelnevast on näha minu valitud teema asjakohasus.

Õuemängude kasutamine suurendab õpilaste huvi kehalise kasvatuse vastu.

Mängutegevuse mõiste.

Mäng on laste ja täiskasvanute suhteliselt iseseisev tegevus. See rahuldab inimeste vajaduse puhkuse, meelelahutuse, teadmiste, vaimse ja füüsilise jõu arendamise järele.

Mobiilne mäng viitab nendele mängutegevuse ilmingutele, milles liigutuste roll on selgelt väljendunud. Aktiivset mängu iseloomustavad aktiivsed loomingulised motoorsed tegevused, mis on ajendatud selle süžeest. Need tegevused on osaliselt piiratud reeglitega (üldtunnustatud, juhi või mängijate kehtestatud), mille eesmärk on ületada erinevad raskused teel eesmärgi saavutamiseks.

Pedagoogilises praktikas kasutatakse kollektiivseid ja individuaalseid õuemänge ning sportliku tegevuseni viivaid mänge. Kollektiivsed õuemängud on mängud, milles osalevad samaaegselt nii väikesed rühmad kui ka terved klassid ning mõnel juhul palju suurem hulk mängijaid. Individuaalseid (üksikuid) õuemänge loovad ja korraldavad tavaliselt lapsed. Sellistes mängudes saab igaüks visandada oma plaanid, seada endale huvitavaid tingimusi ja reegleid ning neid oma äranägemise järgi muuta. Vastavalt isiklikule soovile valitakse ka viise kavandatud tegevuste elluviimiseks.

Sporditegevuseni viivad mängud on süstemaatiliselt korraldatud välimängud, mis nõuavad stabiilseid tingimusi ning aitavad kaasa spordivarustuse elementide edukale valdamisele ja lihtsaimatele taktikalistele tegevustele teatud spordialadel.

Erinevate analüsaatorite tegevus, mis väljendub ilmekalt välimängudes, loob soodsad võimalused ajukoore funktsioonide treenimiseks, uute ajutiste, nii positiivsete kui negatiivsete seoste tekkeks ning närviprotsesside liikuvuse suurendamiseks. See mõjub positiivselt individuaalspordialade ja tehniliste võtete ning nende kombinatsioonide omastamisele, loob eeldused taktikaliste tegevuste edukamaks valdamiseks ning ühtlasi kinnitab, et välimängud aitavad kaasa tahte, vastupidavuse, distsipliini arendamisele erinevatel spordialadel. Õuemängude valiku ja läbiviimise iseärasus seoses kergejõustiku, suusatreeningu ja sportmängude spetsiifikaga.

Mängu süžee määrab mängijate tegevuse eesmärgi, mängukonflikti arengu olemuse. See on laenatud ümbritsevast reaalsusest ja peegeldab piltlikult selle tegevust (näiteks jahipidamine, tööjõud, sõjaväe majapidamine) või on loodud spetsiaalselt kehalise kasvatuse ülesannete alusel vastasseisu skeemi kujul mängijate erinevate interaktsioonide jaoks (näiteks Näiteks kaasaegsetes spordimängudes) Mängu süžee ei elavda mitte ainult mängijate terviklikke tegevusi, vaid annab ka individuaalsetele tehnikatele ja taktikaelementidele sihipärasuse, muudab mängu põnevaks.

Reeglid - kohustuslikud nõuded mängus osalejatele. Nendega määratakse mängijate asukoht ja liikumine, selgitatakse käitumise olemust, mängijate õigusi ja kohustusi, määratakse mängu mängimise meetodid, selle tulemuste arvestuse meetodid ja tingimused. Samas pole välistatud loomingulise tegevuse ilmingud ja mängijate initsiatiiv mängureeglite raames.

Motoorsed toimingud liikuvates raamides on mitmekesised. Need võivad olla näiteks imiteerivad, kujundlikult loovad, rütmilised, sooritatud motoorsete ülesannete vormis, mis nõuavad osavuse, kiiruse, jõu ja muude füüsiliste omaduste avaldumist. Mängudes võivad esineda leebed kriipsud äkiliste suunamuutuste ja liikumise hilinemisega, mitmesugused kaugusesse ja sihtmärki viskamised; takistuste ületamine hüpates, vastupanu jõuga; füüsilise ettevalmistuse käigus omandatud toimingud ja muud. Kõik need toimingud viiakse läbi mitmesugustes kombinatsioonides ja kombinatsioonides.

2.Projekti eesmärk ja eesmärgid

Sihtmärk:

Suurendada õpilaste huvi kehalise kasvatuse vastu läbi õuemängude.

Õuemängude abil õpetada õpilastele motoorseid tegevusi (jooksmine, hüppamine, viskamine, viskamine, püüdmine, palli söötmine jne).

Ülesanded:

    Tugevdada asjaosaliste tervist, edendada nende õiget füüsilist arengut;

    Edendada elutähtsate motoorsete oskuste, võimete valdamist ja nende paranemist;

    Harida lastes vajalikke moraalseid-tahtlikke ja füüsilisi omadusi;

    Sisestada õpilastesse organiseerimisoskusi ja harjumust süsteemselt iseseisvalt mänge mängida.

3.Oodatav tulemus.

    Õpilaste tervise ja füüsilise arengu parandamine.

    Elutähtsate motoorsete oskuste ja võimete omandamine.

    Moraal-tahtlike ja füüsiliste omaduste valdamine.

    Süstemaatiline ja iseseisev organiseerimisoskus ja mängude mängimise harjumus.

    Kehalise kasvatuse õppeedukuse parandamine.

4. projekti väljatöötamise ja elluviimise tähtajad

Projekti kestus 10 (kümme) kuud

Ietapp - ettevalmistav - 1 kuu (oktoober 2011)

Õpilaste kehakultuuri- ja spordihuvide uurimine küsimustike ja intervjuude kaudu.

IIetapp - projekti põhitegevuste elluviimine - 8 kuud (november-juuni 2012)

Õuemängudeks hea materiaalse baasi loomine kehalise kasvatuse tundides.

Kehalise kasvatuse tundide läbiviimine õuemängude abil.

Õuemängude korraldamine ja läbiviimine kehalise kasvatuse tundides, vahetundides ja peale koolitundi.

Mitmekülgsete koolisektsioonide läbiviimine erinevatel spordialadel.

Õpilaste füüsilisele arengule ja tervise edendamisele suunatud nõustamisabi korraldamine.

IIIetapp – viimane 1 kuu (juuli 2012)

Analüütilise materjali kogumine ja töötlemine, püstitatud ülesannete korrelatsioon saavutatud tulemustega.

Parimate praktikate kokkuvõtte tegemine metoodiliste seminaride kaudu.

5. Projekti ressursid.

1. Üldharivad mängud.

2. Rahvamängud.

3. Militariseeritud mängud.

4. Sporditegevusteni viivad mängud (ettevalmistavad ja erimängud).

6. Õuemängud pedagoogilises praktikas.

Pedagoogilises praktikas, seltsielus ja igapäevaelus on õuemängude korraldamisel kaks peamist vormi: klassiruum ja klassiväline. Õuemängude tunnivormis mängib juhtrolli juht, kes lahendab järgmisi ülesandeid:

1) heaolu

2) hariduslik

3) hariduslik

Õuemängude ülesannete täiustamine.

Tundide korrektse korraldamisega, võttes arvesse vanuselisi iseärasusi ja füüsilist vormi, avaldavad välimängudega tegelejad soodsat mõju luu- ja sidemeaparaadi, lihaskonna kasvule, arengule ja tugevnemisele ning õige kehahoiaku kujunemisele. lastele ja noorukitele ning suurendab ka keha funktsionaalset aktiivsust.

Sellega seoses on suur tähtsus õuemängudel, mis kaasavad erinevaid suuri ja väikseid kehalihaseid mitmekesisel dünaamilisel tööl; mängud, mis suurendavad liigeste liikuvust. Mängudes kasutatavate füüsiliste harjutuste mõjul aktiveeruvad kõik ainevahetusliigid (süsivesikud, valgud, rasvad ja mineraalained). Lihaskoormused stimuleerivad endokriinseid näärmeid.

Mänge mängides tuleb jälgida, et füüsiline aktiivsus oleks optimaalne. Süstemaatilise mängude mängimisega saab lubada intensiivseid koormusi, et keha nendega järk-järgult kohaneks. Sellel on elus ja tööl suur tähtsus. Samas ei ole lubatud mängus osalejaid ületöötama viia. Mängud, millel on aktiivsed, energilised, korduvad motoorsed tegevused, kuid mis ei ole seotud pikaajalise ühepoolse jõupingega (eriti staatilisega), avaldavad kasulikku mõju laste ja noorukite kehale. Seetõttu ei tohiks mängudes esineda liigset lihaspinget ja pikaajalist hinge kinnihoidmist. Õuemängud peaksid positiivselt mõjuma asjaosaliste närvisüsteemile. Selleks peab juht optimaalselt doseerima mängijate mälu ja tähelepanu koormust, üles ehitama mängu nii, et see tekitaks õpilastes positiivseid emotsioone. Halb organisatsioon Mängud põhjustavad negatiivsete emotsioonide ilmnemist, häirivad närviprotsesside normaalset kulgu ja õpilased võivad kogeda stressi. Õuemängudel peaksid olema ranged ja selged reeglid, mis aitavad kaasa osalejate suhtluse sujuvamaks muutmisele ja tarbetu elevuse kaotamisele.

Õuemängude õppeülesanded.

Mängul on suur mõju isiksuse kujunemisele: see on selline teadlik tegevus, milles avaldub ja areneb analüüsi-, võrdlemis-, üldistus- ja järelduste tegemise oskus. Mängudega tegelemine aitab kaasa laste võimete arendamisele igapäevastes praktilistes tegevustes, mängude enda harjutamises, aga ka kergejõustikus, suusatreeningus ja sportmängudes. Õuemängu reeglid ja motoorsed tegevused loovad mängijatele õige ettekujutuse ühiskonnas eksisteerivatest inimestevahelistest suhetest.

Haridusliku tähtsusega on mängud, mis on ülesehituselt ja liikumise olemuselt sarnased motoorsete tegevustega, mida õpitakse kergejõustiku, spordimängude ja suusatreeningu ajal. Mängudes omandatud elementaarsed motoorsed oskused on hilisemal liigutuste tehnika põhjalikumal uurimisel kergesti ümber ehitatud ja hõlbustavad selle valdamist. Mängumeetodit soovitatakse kasutada eelkõige liigutuste esmase valdamise etapis. Liikumistoimingute korduv kordamine mängu jooksul aitab kujundada koolitatavate oskust säästlikult ja otstarbekalt sooritada neid valmis kujul. Mängijaid on vaja õpetada kasutama omandatud oskusi ebastandardsetes tingimustes. Õuemängud arendavad oskust adekvaatselt hinnata ruumilisi ja ajasuhteid, tajuda korraga palju ja reageerida tajutule. Õuemängudes peavad osalejad täitma erinevaid rolle (autojuht, kohtunik, kohtunikuabi, mängukorraldaja jne), mis arendab nende organiseerimisoskusi.

Õuemängude õppeülesanded.

Õuemängud aitavad suurel määral kaasa selliste füüsiliste omaduste arendamisele nagu kiirus, osavus, jõud, vastupidavus, painduvus ja mis kõige tähtsam, need füüsilised omadused arenevad kompleksis. Enamik välimänge nõuab osalejatelt kiirust. Need on mängud, mis on üles ehitatud vajadusele reageerida koheselt helisignaalidele, visuaalsetele, kombatavatele signaalidele, mängud äkiliste peatumiste, viivituste ja liigutuste jätkamisega, väikeste vahemaade ületamiseks võimalikult lühikese ajaga.

Pidevalt muutuv keskkond mängus, osalejate kiire üleminek ühelt liikumiselt teisele aitab kaasa osavuse arendamisele. Jõukasvatuseks on hea kasutada mänge, mis nõuavad mõõdukate koormuse, lühiajaliste kiirus-jõupingete avaldumist. Vastupidavuse arendamisele aitavad kaasa mängud, kus korduvad intensiivsed liigutused koos pideva kehalise aktiivsusega, mis põhjustab märkimisväärset jõu- ja energiakulu.

Paindlikkuse parandamine toimub mängudes, mis on seotud liikumissuuna sagedaste muutustega.

Põnev mängusüžee tekitab osalejates positiivseid emotsioone ja julgustab neid korduvalt sooritama teatud võtteid lakkamatu tegevusega, demonstreerides vajalikke tahteomadusi ja füüsilisi võimeid. Mängu vastu huvi tekkimiseks omab suurt tähtsust tee mängu eesmärgi saavutamiseni - takistuste olemus ja raskusaste, mis tuleb ületada konkreetse tulemuse saavutamiseks, mänguga rahulolu saavutamiseks.

Mobiilimäng, mis nõuab loomingulist lähenemist, on selles osalejate jaoks alati huvitav ja atraktiivne. Kollektiivsete õuemängude võistluslik iseloom võib samuti intensiivistada mängijate tegevust ning esile kutsuda sihikindlust, julgust ja visadust eesmärgi saavutamiseks. Siiski tuleb meeles pidada, et võistluse tõsidus ei tohiks mängijaid lahutada. Kollektiivses õuemängus on iga osaleja selgelt veendunud ühiste sõbralike pingutuste eelistes, mille eesmärk on takistuste ületamine ja ühise eesmärgi saavutamine. Vabatahtlik nõustumine tegevuspiirangutega kollektiivses välimängus vastuvõetud reeglitega, olles samal ajal mängust kirglik, distsiplineerib õpilasi.

Juht peab suutma meeskonnas mängurolle õigesti jaotada, et harjutada mängijaid mängutoimingute ühisel sooritamisel vastastikusele lugupidamisele, vastutama oma tegude eest.

Mobiilimängul on kollektiivne iseloom. On teada, et kolleegide arvamusel on suur mõju iga mängija käitumisele. Olenevalt rolli täitmise kvaliteedist võib üks või teine ​​õuemängus osaleja pälvida oma kaaslaste julgustust või vastupidi, pahakspanu, kuna lapsed on harjunud meeskonnatööga.

Mängu iseloomustab ühe mängija vastandumine teisele, üks meeskond teisele, kui mängijad seisavad silmitsi mitmesuguste ülesannetega, mis nõuavad kohest lahendamist. Selleks on vaja keskkonda võimalikult kiiresti hinnata, valida kõige õigemad toimingud ja see läbi viia. Nii et õuemängud aitavad kaasa enesetundmisele.

Lisaks arendavad mängud koordineeritud, säästlikke ja koordineeritud liigutusi, mängijad omandavad oskuse kiiresti siseneda soovitud temposse ja töörütmi, osavalt ja kiiresti täita erinevaid motoorseid ülesandeid, näidates samal ajal üles vajalikke pingutusi ja visadust, mis on oluline elu.

Tervist parandavaid, kasvatuslikke ja kasvatuslikke ülesandeid tuleb lahendada kompleksselt, ainult sel juhul on iga õuemäng laste ja noorukite mitmekülgse kehalise kasvatuse tõhus vahend.

Õuemängude väärtus kehalise kasvatuse tundides.

Kehakultuuri tundides on olulisel kohal mängumeetod, mis võimaldab õpilasi tunnis mõnikord pidevast monotoonsest tööst kõrvale juhtida, tõsta tundide emotsionaalsust ja lisada neile vaheldust. Meie ülesandeks on valida erinevate välimängude hulgast sobival viisil just need mängud, mis aitasid võimalikult lühikese ajaga tehnikat täiustada – õpilaste taktikalist treeningut.

Ja otsustasime õuemängude abil taktikalist ettevalmistust täiustada. Kasutades tundides spetsiaalset õuemängude komplekti, on võimalik tõsta õpilaste tunnetuslikku huvi kehalise kasvatuse tundide vastu.

Õuemängude rolli kehalise kasvatuse tundides ei saa ülehinnata. Sisuliselt räägime siin kõige tõhusama mängumeetodi kasutamisest nendes tingimustes. Selle kõrge eelis seisneb selles, et see teeb kättesaadavaks keerukate tehniliste harjutuste õppimise. Samas annab mängu kasutamine igakülgse motoorse aktiivsuse paranemise, kus koos motoorsete oskustega kujuneb ja areneb füüsiline jõud.

Mängulises keskkonnas õppimine ja täiendamine annab oskustele erilise stabiilsuse ja paindlikkuse.

Selleks on mobiilimängud. Mobiilimäng aitab õppetundi elustada ja mitmekesistada. Emotsionaalne ümberlülitumine kannab endas aktiivse puhkuse mõju - see aitab taastada jõudu, vahetult õppetundide ajal ja hõlbustab materjali valdamist.

Mäng on tunnustatud õpilaste üld- ja erifüüsilise, taktikalise ja tehnilise ettevalmistuse vahend. Seetõttu asendab see õpilastele kohustuslikke abiharjutusi. On ainult soovitav, et valitud välimängud oleksid sarnased nende harjutustega, mis on õpitava spordiala aluseks. Mängude hindamatu eelis on see, et neid saab kasutada mis tahes tingimustes ja igas tunni etapis. Õuemängude abil saab edukalt lahendada kõikvõimalikke eriväljaõppeid: füüsilisi, tehnilisi, taktikalisi ja psühholoogilisi. Mängus arendatakse füüsilisi omadusi reeglina kompleksselt. Aga vajadusel saab neid täiustada ja valikuliselt. Mängud on väärtuslikud kogu elutähtsate motoorsete oskuste pagasi omandamiseks. Spordiliigutuste tehnika täielik omandamine toimub ainult välimängude süstemaatilise kasutamisega. Esialgu tutvuvad koolitatavad mängude lihtsustatud versioonides ülesehituselt sarnase ja õppimiseks valitud liigutustega. Selles etapis mängivad sellised mängud juhtharjutuste rolli. Spetsiaalsete harjutuste konsolideerimiseks kasutatakse mänguvõistlusi. See on reeglina ülesanne uuritava korrektseks täitmiseks. Seega oskus stabiliseerub.

Spetsiaalselt valitud õuemängude kompleks võimaldab kiiresti tutvuda iga spordimängu põhitõdedega ja neid õpetada. Välimängude kasutamine sporditreeningu vahendite ja meetoditena võimaldab lahendada vaimse ja moraalse ettevalmistuse probleeme. Erinevate takistuste pidev ületamine, rasketes tingimustes tegutsemine moodustab asjaosaliste käitumise moraalse aluse. Siin tuuakse välja sportliku iseloomu jooni, mida eristab sihikindlus ja oskus vajalikes olukordades täielikult mobiliseeruda.

Tunni ülesannete lahendamiseks valitakse mängud peamiselt nende hulgast, mis on õpilastele hästi teada. Kuid see muidugi ei välista muude, spetsiaalselt valitud mängude kasutamist.

Suusatreeningu tundides tehniliste ja taktikaliste tehnikate täiustamisele suunatud välimängude valik.

Tehnika ja taktika valdamine algab esimestest sammudest, st. juhtivate mängude ja spetsiaalsete mänguharjutustega.

Teadvuse ja aktiivsuse põhimõtte realiseerimine suusatehnika uurimisel seisneb eesmärgi, ülesannete, eraldiseisva harjutuse sooritamise tulemuse realiseerimises ning oskuses iseseisvalt kontrollida ja hinnata oma motoorseid tegevusi.

Suusatreeningu tehnika keerukamaid elemente (käigud, üleminekud, pöörded liikumises, hüpped) soovitatakse õppida kolmes etapis:

    esialgne uuring;

    Süvendatud õppimine;

    Oskuste kinnistamine ja täiendamine.

Esialgse õppe etapis õpime tundma tehnoloogia elemente, seejärel valdame liikumismeetodit tervikuna. Selle õppeetapi tunnused on järgmised: liigutuste ebapiisav täpsus ruumis ja ajas, lihaste pingutuste ebatäpsus, liigutuste rütmi ebastabiilsus, liigutuste olemasolu. Samal ajal kulutavad õpilased palju lisapingutusi ja samal ajal sooritavad liigutusi kõigi või enamiku keha lihaste üldise pingega. Kõik see põhjustab suurenenud väsimust, ebapiisavat jõudlust.

Selleks tuleb läbi viia välimänge, mis parandavad liigutuste koordineerimist ja kiirust.

Mängud, mis parandavad suusataja tasakaalu ja koordinatsiooni, tuleks läbi viia tunni põhiosa esimeses pooles. Ühte või teist mängu valides tuleks arvesse võtta vanust, füüsilist vormi, mängutingimusi.

Neid omadusi saab arendada sellistes õuemängudes nagu “Raudtee rajamine”, “Rong”, “Fänn”, “Madu”, “Sajajalgne suuskadel”, “Salki”.

"Raudtee rajamine" õpilased rivistuvad külgsammudega 1 m vahega liikumissuunas külgsuunas. Nad liiguvad külgsammudega, lamades " raudtee". Võidavad need, kellel on lumel sujuvam ja selgem suusarada.

Koolituse teises etapis tuleb lahendada kolm ülesannet:

    Süvendada uuritud liigutuste mustrite mõistmist;

    Lisada uuritava liikumisviisi tehnika detailide arendamine ja viimistlemine;

    Lisada selge, vaba ja ühtne liikumisviis üldiselt.

Selles õppimisetapis suureneb õpilaste teadvuse ja aktiivsuse roll. Selleks on vaja anda võimalikult täielikku teavet erinevate toimingute rakendamise seaduste ja tingimuste kohta, soodustada tehnoloogia ja oma töö tulemuste süvaanalüüsi. Tehnoloogia elemendid on soovitav omandada uuritud liikumismeetodi tervikliku rakendamise taustal. Samal ajal lülitub õpilaste tähelepanu olulistelt tegudelt teisejärgulistele, suurtelt väikestele.. Olgu lisatud, et õpilane õpib oma liigutusi analüüsima ja vigu tuvastama ning õpetaja suunab ta õigele teele.

Konsolideerimise ja täiustamise etapp. Etapi eesmärk on oskust ja oskust teisendada ning arendada oskust rakendada omandatud suusatamismeetodit erinevates tingimustes ja kombineerituna teiste meetoditega. Selles etapis hõlmab õppeprotsess motoorsete oskuste arendamise kahte etappi:

    Oskuste täiustamise etapp toimingu põhivariandis;

    Täiendavate tegevusvariantide oskuste ja võimete kujunemise etapp.

Kolmanda etapi õppeeesmärgid on järgmised:

    Suusatamise põhitehnika fikseerimine, jätkates detailide viimistlemist;

    Õpetada otstarbekalt sooritama õpitud toiminguid erinevates tingimustes, sh võistluslikult ja kombineeritult teiste tegevustega;

    Rikastada tehnikat uute detailidega vastavalt asjaosaliste individuaalsetele iseärasustele ja arvestades nende füüsilise vormi paranemist.

Oskus on ennekõike valdada “suusa ja lume tunnet”: õppida suuski juhtima, suuski lumelt maha lükata ja keharaskust ühelt jalalt teisele kanda. Samas ei tohiks unustada vajadust arendada tasakaalu hoidmise oskust – oskust kahel ja eriti ühel suusal enesekindlalt libiseda. Nende probleemide lahendamisel saab kõige rohkem teha juhtharjutusi ja rakendada lihtsaid viise suusatamine: võta kohapeal korduvalt suusataja teistsugune asend; vaheldumisi tõstke jalad suuskadega paigal, painutades neid, nagu tavalisel kõndimisel; tõsta vaheldumisi suuskade varbaid, ilma kanna lumest üles tõstmata ning liiguta suuska üles-alla, paremale ja vasakule; teha flippe, astudes kohapeal suuskade kandade ja varvaste ümber, suuskade paralleelse asendi saavutamine suusa kinnitamisel; tee hüppeid paigal kahelt jalalt üles ja vaheldumisi paremalt jalast vasakule ja vastupidi, kandes samal ajal keharaskust; astuge külgsammud küljele kahe ja nelja loenduse jaoks; teha, paigal seismine, õõtsuvad jala libisevad liigutused suusaga edasi-tagasi jne.

Nende harjutuste abil arendatakse motoorseid oskusi, mis on sarnased põhiliste suusatamisviiside tehnika elementidega (suusakäigud, üleminek, pöörded liikumises).

Võite kasutada ka mänguharjutusi - libisemist (võidab see, kes libiseb lippude vahet, tehes vähem samme); veere edasi (kes veereb edasi 10 sammuga); jooksud (jalad seotakse sääre kohal, ainult sirgjoonel 50-100m, kes on kiirem). Need harjutused arendavad kiirust.

Jõuomadused arendatakse välja suusamängudes, mis nõuavad tulemuse saavutamiseks jõulisi jõupingutusi jalgade, käte ja torsoga. Selleks valivad nad sobivad mänguülesanded või muudavad mängude mängimise tingimusi. Näiteks kui mängite mängu "Kiire suusataja", "Jõu järele" jne kergel tõusul või vastupidi, sügaval lumel, siis aitavad need kaasa jõu arendamisele.

"Püüdjad".Stardijooned on tähistatud ringraja neljas diametraalselt vastassuunas. Jooksul osaleb korraga 4 õpilast. Stardis stardivad õpilased. Kõik püüavad eesjooksvast õpilasest kiiresti mööduda. Niipea, kui üks suusatajatest ees jooksjale järele jõuab, saab temast võitja. Võistlus lõppeb. (Toimumiskoht: 200m ringrada vahelduva maastikuga. Mängitakse klassikalises võtmes. Keeladega on keelatud kasutada äratõuke või vastupidi, liikumine on lubatud ainult mõlema pulga abil, saab võimsust oluliselt tõsta koormus ühele või teisele lihasrühmale.

Näiteks mängudes täistõste ületamise samaaegse või vahelduva astmeta liigutusega (keppidega tõrjumise abil) saavad käte ja torso lihased suure jõukoormuse ning vaheldumisi või keppideta uisutades langeb koormus jalgade lihaseid.

Vastupidavust arendavaid mänge peetakse segmentidel alates 400 m. ja veel. Koormus väheneb või suureneb läbitavate lõikude pikkuse muutumise, üksikute mänguülesannete vaheliste puhkepauside, teatevõistluste etappide ja ülesannete startide arvu ning mängu kestuse tõttu.

Saate läbi viia selliseid mänge: "Võidujooks ellujäämisele". Suletud ringrajal stardib korraga 5-8 õpilast. Stardijoon on finišijoon. Pärast iga ringi läbimist langeb mängust viimane finišijoonel olnud suusataja. Näiteks startis 5 suusatajat ja peale esimese ringi läbimist jätkub sõit 4, peale teist - 3 jne.

"Rebasejaht"."Rebased" - 2-4 õpilast lähevad 200-300m sügavusele metsa. "Jahimehed" - kõik teised osalejad - lähevad 5 minuti pärast välja otsima "rebaseid". "Rebased" jooksevad minema, peidavad end puude taha, põõsastesse, muudavad suunda, ajavad jälgi segamini. "Jahimehed" püüavad neid leida ja püüda. Märguande peale mäng lõpeb ja mängijad naasevad kogunemiskohta.

Õuemängude ja mänguharjutuste väärtus seisneb selles, et neis tehtav töö suusatamise tehnika kinnistamise ja täiustamise ning kehaliste omaduste kasvatamise nimel on huvitav, emotsionaalne ja õpilastele justkui märkamatu.

7. Järeldus.

Olles läbi vaadanud ja uurinud hulgaliselt kirjandust õuemängude metoodika ja nende rakendamise kohta meie töös kehalise kasvatuse tundides, võime järeldada, et õuemängude kasutamine kehalise kasvatuse tundides suurendab õpilaste huvi kehalise kasvatuse vastu. Suurendab nende tehnilist ja taktikalist ettevalmistust konkreetse spordiala jaoks. Õuemängud vabastavad õpilased ketist, koguneb positiivne energia, mida nad näitavad kogu tunni jooksul. Õpilastel on stiimul seda või teist harjutust sooritada, nad sooritavad seda mõnuga, huviga, ilma automatismita. Õpilased arendavad moraalseid ja tahteomadusi, sõprust, südametunnistust, vastastikust abistamist, lahkust, õiglust ja palju muid omadusi.

8. Kirjandus

    Byleeva L.V., Korotkov I.M. "Mobiilimängud" - M. 1992. aasta

    Geller E.M., Korotkov I.M. "Rõõmsad algused" -M. 1998

    Osokina T.I. "Laste õuemängud" M. 1989

    Portnykh Yu.I. "Sport- ja välimängud" - M. 1998

    Ramenskaya T. I. "Suusataja eriväljaõpe" - M 2001.

    Glyazer S. "Talvemängud ja meelelahutus" - M 1993

Rollimäng "Reis autoga".

Kehalise kasvatuse tunnis alates 1. klassist peaks õpetaja õpetama lapsi kõndima ja jooksma kolonnis, hoides distantsi.

Lastele, kellel on füüsilised ja vaimsed puudused, on see väga raske ülesanne. Selleks kasutan krunti rollimäng"Reis autoga", üks minu poolt välja töötatud võimalustest, mäng "Valgusfoor".

Mängu eesmärk:

Jooksutehnika koolitus;

Kolonnis liikumise õppimine, etteantud vahemaa ja kiiruse jälgimine;

Kuna auto rollis liikuvad poisid jooksevad (sõidavad) määratud jaamadesse ja teevad harjutusi, arenevad paljud füüsilised ja vaimsed omadused, nimelt ruumiline ja ajaline orientatsioon, vestibulaaraparaadi areng, liigutuste koordineerimine, jõud, osavus, painduvus ja teised;

Vaimse tegevuse puudused (hirm, kõrge enesehinnang, ebapiisavus keerulistes motoorsetes olukordades) kohanevad.

Mängul on meelelahutuslik eesmärk.

Kasvatab vastupidavust, võidutahet.

Süžeelist rollimängu saab läbi viia 1.-4. Vanusega muutuvad jaamades tehtavad harjutused raskemaks. Laps liitub mänguga hõlpsalt, mängureegleid järgides, seda kahtlustamata, õpib ja areneb.

Mängu jaoks vajalik varustus:

Valgusfoor (roheline, kollane, punane papileht). Pilte erinevate markide autodest, mida saab kinnitada või kaela riputada. Kaardid jaamade nime ja piltidega (laadimine, mahalaadimine, määrimine, tankimine). 6 märki õpilase kohta.

Sissejuhatav korralduslik osa.

Ehitus.

Liigesvõimlemise kompleks vaheldumisi hingamisharjutustega.

Põhiosa.

Õpetaja teatab õpilastele, et täna sõidavad nad autoga mööda teed, mis jääb võimla servadesse. Maanteel liikumiseks ja avarii vältimiseks peate järgima reegleid liiklust, nagu distants, autode vahel, möödasõit ainult vasakult poolt, peatumisel hoia distantsi. Poisid valivad, millist autot nad saavad ("Žiguli", "Moskvich" jne).

Lastele jagatakse auto joonistega embleemid, mis on kinnitatud.

Saal on platvorm ümber perimeetri, mis on tee. Tee ääres on äärekivid. Jaamad asuvad maanteel kindlate ajavahemike järel. (Jaam "Laadimine", jaam "Mahalaadimine", jaam "Täitmine", jaam "Määrimine").

Jaam "Laadimine":

Varustus: hantlid kaaluga 1 kg.

Õpilased sooritavad harjutusi hantlitega. 5-6 harjutust, lihasjõu arendamiseks. Võite lastele öelda, et me peatume selle jaama juures, et laadida. Laadime oma kehale jõudu hantlitega harjutuste kaudu. Harjutusi tehakse algasendist, seistes, istudes ja lamades.

Mahalaadimisjaam.

Pärast auto laadimist tuleb see maha laadida.

Lõõgastusharjutused. 3-4 harjutust. 8-10 korda.

Need võivad olla harjutused autogeensest treeningust või harjutused mängust "Puidust kaltsunukud" (puidust nukulihased on pinges, kaltsulihased lõdvestunud). I.P. lamades ja istudes.

Motoorsed tegevused imenduvad paremini, kui õpilane teab, kuidas lihaseid lõdvestada. Vabatahtliku lõdvestusega saate kiiresti ja hästi uute liigutuste tehnikat omandada.

Ülesannete vahel mängin lastega tundides mänge, milles lapsed valdavad lihaste tunnetamist, need on sellised mängud nagu “Puust, kaltsunukud”, “Inimesed ja robotid”.

Tankla.

Auto sõitis ja oli vaja tankida. Kuna me pole päris masinad, siis me ei tangi bensiini, vaid hapnikuga, mis võetakse õhust. Hapnik toidab meie lihaseid ja kogu keha. Seega, mida rohkem seda on, seda parem. Selles jaamas teevad lapsed hingamisharjutusi, 3-4 harjutust.

Määrdejaam.

Pärast tankimist vajab masin määrimiseks õli. Aga me oleme elavad masinad ja määrime oma mootorit ja kõiki osi liigestes liigutustega.

Liigesevõimlemise harjutused. Harjutusi tehakse kõikidele suurtele liigestele.5-6 harjutust.

Jaamad asuvad "tee" ääres üksteisest samal kaugusel. Iga jaama kohale on kinnitatud kaart jaama nime ja kirjeldusega.

Selleks, et õpilased saaksid viivitamatult jaamast jaama liikuda, on vaja eelnevalt välja arvutada harjutuste sooritamise aeg erinevates jaamades. See peaks olema umbes sama.

Et lapsed saaksid paremini aru, et nad peavad jooksma pehme vedruga jalas, võite võrrelda jalga autos oleva vedruga, mis pehmendab põrutusi ja põrutusi. Kui vedrud on kehvad või katki, siis auto ragiseb ja kulub kiiresti, seega tuleb kere kaitsta ja et see ei väriseks, tuleb jalg pehmelt, vetruvalt varba peale panna. Jaamast jaama liiguvad lapsed aeglases tempos.

Madal kiirus ja jooksutempo loovad optimaalsed tingimused pea ja torso õige asendi õppimiseks, käte ja jalgade töö reguleerimiseks. Keha asend jooksu ajal sõltub pea asendist. Pea kaldumine toob kaasa keha kalde suurenemise ning kogu jooksutehnika sõltub suuresti keha asendist. Seetõttu tuleb algusest peale õppida pead sirge hoidma, ette vaatama, torso sirge hoidma, mitte ettepoole kalduma.

Mängu edenedes annab õpetaja käsklusi, näiteks:

KamAZ laadimiseks, Niva mahalaadimiseks, Žiguli määrimiseks jne.

Poisid-autod liiguvad mööda teed, hoides distantsi, vaadates hoolikalt foori.

Punane peatus, kollane, tähelepanu, värvimuutus, roheline käik.

"Teeäärne" käsk on sõiduk, millele see käsk antakse. Sõidab tee äärde, peatub, ootab käsku “Liikumine”.

Mängureeglid: liikuge mööda teed, hoides 2-3 sammu vahemaad. Järgige valgusfoore. Liikumisel kuulake käsklusi. Täitke käsk kohe.

Keelatud - paremalt möödasõit, ees olevale kaaslasele otsa sõitmine, peatus.

Mäng algab liikumisega mööda teed.

Aja jooksul, kui õpilased valmistuvad, ühendatakse jaamad.

Reeglite rikkumise eest võetakse žetoon.

Tokenid väljastatakse mängu alguses, 6 märki mängija kohta.

Võidab see, kellel on mängu lõpus kõige rohkem märke.

Mängu kasutatakse tunni sissejuhatavas osas. Ta organiseerib poisid, valmistab keha ette eelseisvaks koormuseks. Mõttest tulemusest hajunud koolilapsed omandavad liikumistehnika palju kiiremini.

Õpetaja võtab kogu mängu jooksul kõige soodsama koha - asukoha jõusaalis ja mängib "foori", "liikluspolitsei" ja juhi rolli.




Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
Loe ka
kukevõitlus mängureeglid kukevõitlus mängureeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu