Ligikaudsed välimängud keskkooliõpilastele. Keskmise eelkooliea õuemängude kaardifail Õuemängud algklasside õpilastele

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Kuid palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

MBOU "Kochevskaya keskkool"

ÕUEMÄNGUD

5. - 9. klassi õpilastele

kolmanda (tervise)tunni raames

füüsiline kultuur

kehakultuuri õpetaja

Vavilin S.S.,

Õuemänge kehakultuuritundides kasutatakse rangelt eesmärgipäraselt, võttes arvesse iga üksiku tunni konkreetseid ülesandeid, selle sisu, tihedas seoses kogu tundides õpitava õppematerjaliga. Õuemängude läbiviimise tehnika kehalise kasvatuse tundides on eelkõige see, et õuemängude ja teiste tunnis sisalduvate harjutuste vahel tuleks tagada tihe korralduslik ja metoodiline järjepidevus ning omavaheline seos. Näiteks ei ole samas tunnis soovitav kombineerida võimlemise või kergejõustiku uue materjali õppimist õppimisega. uus mäng.

On vaja õigesti määrata valitud mängu koht muude harjutuste hulgas ja arvestada selle võimaliku kestusega. Õpilastele tuttavaid ja vähe aega nõudvaid välimänge saab läbi viia näiteks soojenduseks enne harjutusi, mis on seotud olulise lihaspingega. Pärast selliseid harjutusi on võimalik läbi viia suhteliselt rahulikke mänge (näiteks kõndimise, palli söötmisega).

Tuleb meeles pidada, et välimängud jooksmise, hüppamise, vastupanuga, mis on kaasatud enne harjutusi, mis nõuavad suurt tähelepanu keskendumist, liigutuste täpsust, võivad takistada selliste harjutuste edasist edukat läbiviimist.

Uute mängude selgitamisel (või tuntud mängu reeglite variantide meenutamisel) tuleb arvestada, et noorukitel on juba teatud mängutreening, piisav kogemus mitmesugustel õuemängudel osalemiseks. Seetõttu on soovitatav vähem selgitada mängijatele esitatavaid põhinõudeid ning rääkida lähemalt selle mängu tähendusest, tehnikast ja taktikast. Mõnel juhul on kasulik uue mängu esialgsele selgitusele lisada mängus kohatud tüüpiliste tehnikate demonstratsioon, üksikute taktikaliste kombinatsioonide demonstratsioon.

Uut keerulist õuemängu õppides tuleks seda alustada mõnevõrra lihtsustatud versioonis ning seejärel järk-järgult lisada uusi reegleid.

Segarühmadega harjutades tuleb tähelepanu pöörata sellele, et igas võistkonnas oleks poiste ja tüdrukute arv ligikaudu sama. Sellega saavutatakse meeskondade tugevuselt tavaliselt tuntud võrdsus. Mängijaid, kes pole füüsiliselt piisavalt tugevad, kuid hindavad oma jõudu üle, tuleks erinevate meetoditega ohjeldada, näiteks pakkuda neile sagedamini puhkust, kasutades selleks joonistatud ringe, kus osalejal on õigus ajutiselt mängust välja jääda. Kuid see ei tohiks muidugi mängijate edevust solvata, rõhutada nende ajutist mahajäämust kaaslastest tervise ja füüsilise arengu osas. Mängu tulemusi puudutavatele teadetele tuleks lisada selle lühianalüüs.

Mängud üldarendavate harjutuste elementidega

Lohistage üle joone

Mängijad jagunevad kaheks võistkonnaks, kes seisavad üksteise vastu piki nende vahele tõmmatud joont. Eeldatakse, et mängijad, kes on ligikaudu võrdse pikkuse ja kaaluga, asuvad üksteise vastas. Iga meeskonna taga on punktiloendurid. Õpetaja märguandel löövad mängijad käed ja iga võistkond üritab teisest võistkonnast rohkem mängijaid üle joone tõmmata. Ülejoonistatu peab puudutama oma peopesaga teda üle tõmbanud meeskonna skoorilugeja peopesaga, misjärel saab ta üle joone tagasi minna ja uuesti oma meeskonna eest mängida. Iga loositud mängija eest saab võistkond ühe punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Ülejoonistatuks loetakse seda, kes ületas joone mõlema jalaga.

kukevõitlus

Enne mängu algust tõmmatakse 3 ringi läbimõõduga 3-4 m. Igasse ringi saab kaks mängijat. Õpetaja käsul alustab iga paar mängu oma ringis. Ühel jalal põrgatades, käed selja taga, püüavad “kuked” vastast sundida mõlemale jalale seisma või õlatõmblustega ringist lahkuma. Kes sellega hakkama saab, võidab. Seejärel kutsutakse järgmised mängijad ja mäng jätkub. Saate vahetada jalga, millel nad hüppavad, kuid mitte sagedamini kui pärast kuut hüpet.

Tugev ja osav

Kaks võistkonda on paigutatud ringi, meeskonnakaaslased läbi ühe. Ringi sees on 8 tõkiskingi, keskel on pall. Märguande peale proovivad mängijad, hoides käest kinni ja neid lahti laskmata, vastast lükata nii, et ta lööks tõkiskingi maha. See, kes tõkiskingi maha lõi, võtab palli, paigalt lahkumata (ringist) tervitab üht teise võistkonna mängijat, kes on erinevatesse suundadesse laiali läinud. Kui ta mööda lööb, saab tema meeskond kaks karistuspunkti. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Teatejooks tasakaaluelementidega

Mängitakse nagu lineaarset teatejooksu jooksuga, kuid iga võistkonna jooksjate teele asetatakse üks võimlemispink (rööbas üles). Järgmised mängijad jooksevad mööda pinkide rööpaid.

Võitlege väljakutel

Platsile joonistatakse kolm ruutu: esimese mõõtmed on 3x3, teise 2x2 ja kolmanda 1x1 m. Esimesse ruutu kutsutakse neli mängijat. Märguande peale võtavad nad asendi ühel jalal, käed selja taga ja üritavad rivaale õlatõmblustega ringist välja lükata. Võitja jääb väljakule ning kolm kaotajat liiguvad keskmisesse ruutu ja jätkavad võitlust samamoodi. Seejärel jätkavad ülejäänud kaks võitlust väikeses väljakul. Esimesse ruutu jääv mängija saab 4 punkti, teine ​​3, kolmas 2 ja kolmandast lahkunud mängija saab 1 punkti. Pärast mängu lõpetamist lähevad neli oma kohale rivis ja veel neli kutsutakse esimesse ruutu. Neljakäpalise mängu lõpus saate pidada lõppvõistlust ja selgitada välja tugevaim ja osavaim mängija.

Tõmmake ringi

Mängijad seisavad ringi välisküljel, hoides tihedalt käest kinni. Õpetaja korraldusel liiguvad lapsed ringis paremale või vasakule, seejärel märguande (vile) peale nad peatuvad ja püüavad naabreid ringist kaugemale joonistada, käsi eraldamata. Kes vähemalt ühe jalaga ringi pääseb, on mängust väljas. Seejärel mäng jätkub. Mängijad, keda ringi ei tõmmatud, loetakse võitjateks.

Auastmete tõmbamine

Kaks meeskonda rivistuvad üksteise vastu. Joonte vahele tõmmatakse joon. Märguande peale proovivad mängijad paarikaupa käest kinni hoides üksteist üle joone tõmmata. Õpetaja loeb igale reale loositud mängijate arvu. Rida, mille mängijad tõmbavad rohkem vastaseid, võidab.

Ringist välja surumine

Platsile on märgitud viis-kuus ringi läbimõõduga 3 m Klass on jagatud kahte võistkonda. Meeskonna kaptenid saadavad igasse ringi ühe mängija. Igale ringis olevale mängijapaarile antakse võimlemiskepp. Mõlemad mängijad hoiavad keppi kindlalt käes, kinnitades selle otsa parema või vasaku käe küünarnuki alla (olenevalt olukorrast). Igal ringil on pühendatud kohtunikud. Märguande peale üritavad mängijad keppi vajutades üksteist ringist välja lükata. Ringist väljatõugatule antakse võimalus ringile tagasi pöörduda, misjärel mäng jätkub kuni õpetaja märguandeni. Iga ringist väljaviskamise eest saab võistkond, kelle mängija osutus võitjaks, ühe punkti.

köievedu

Köiele on märgitud keskmine ja põrandal, trossil oleva märgi all, tõmmatakse see üle joone. Mõlemad meeskonnad võtavad enda peale pool köiest. Signaali peale algab köievedu.

Iga meeskonna ülesanne on lohistada kõik teise meeskonna mängijad üle ristjoone.

"Kes on tugevam?"

Kaks meeskonda. Saidi keskel on 5-6 ringi. Igasse ringi asetatakse 30 cm läbimõõduga trossirõngas, 2 m pikkusele ringide mõlemale küljele tõmmatakse kontrolljoon. Igast võistkonnast läheneb ringidele 5-6 inimest ja paarid moodustades võtavad parema (vasaku) käega köierõngad (tingimuse järgi). Signaali peale üritab iga paari moodustav mängija vastase üle oma kontrolljoone tõmmata. See, kes tõmbab, saab oma meeskonnale punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Kiirusjooksu mängud

Viisteist marssi

Kaks meeskonda asuvad ridade kaupa platsi vastaskülgedel, joonte taga. Üks meeskond marsib (joon) teise suunas. Kui marssijad on vaenlase joonest 3-5 m kaugusel, annab õpetaja ootamatult signaali, mille järgi ründajad jooksevad oma joone taha ja teise meeskonna mängijad üritavad neid jooneni maha lüüa. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Võidab meeskond, kellel on teisest meeskonnast kõige rohkem mängijaid.

Lippude eest jooksmine

Mängijad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Igaüks neist asub mänguala vastaskülgedel, joonte taga. Paralleelselt nende joontega on platsi keskele märgitud 2–3 m laiune riba, millele asetatakse lipud. Õpetaja märguandel jooksevad mõlema võistkonna mängijad kiiresti ristribale välja ja üritavad võimalikult palju lippe kokku korjata ning siis koos lippudega naasevad oma ridadesse ja rivistuvad. Meeskonna kaptenid koguvad ja loevad kokku oma mängijate toodud lipud. Iga lipu eest antakse võistkonnale üks punkt. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Iga mängija võib koguda suvalise arvu lippe. Lippe ei saa ära võtta: iga selle reegli rikkumise eest karistatakse meeskonda ühe punktiga. Lippudega rajale joosta ei saa.

Joonerelee jooksuga

Kolm võistkonda on üles ehitatud joonteks, mis on paigutatud tähe P kujul. Ülejäänud kahe vahel paikneva võistkonna ette tõmmatakse ühine stardijoon. Eespool, 15-20 m, on kolm linna järjest. Iga võistkonna esinumbrid pääsevad starti ja jooksevad õpetaja käsul oma linnadesse, jooksevad nende ümber, tulevad tagasi ja annavad peopesa puudutusega teatepulga üle oma võistkonna järgmisele mängijale. , kes läks starti ette. Järgmised mängijad kordavad esimeste numbrite toiminguid jne. Võidab meeskond, kes lõpetab jooksu enne teisi.

Töötab tuluga

Sait on jagatud põikjoonega kaheks võrdseks osaks. 2 m kaugusel igast saidi lühikesest küljest tõmmatakse üks "mängiv" joon. Nende taga asetatakse (kogu saidi laiuse ulatuses) võrdsel kaugusel 10 tõkiskinga. Mängijad, jagatud kaheks võrdseks meeskonnaks; paigutatud nende vastavatele aladele juhuslikus järjekorras. Märguande peale proovivad mõlema meeskonna mängijad, ületades põikijoont, kanda teise meeskonna tõkiskingi enda poole. Mängijad tervitavad mööduvaid vastaseid, kes jäävad seejärel paigale. Tema meeskonna mängija saab aidata neid, keda käega puudutades puudutab. Võidab meeskond, kes on seatud aja jooksul liigutanud rohkem tõkiskingi. Teise meeskonna mängijate soolamine on võimalik ainult nende enda väljakupoolel. Ühe jooksu kohta võite võtta ainult ühe tõkiskinga. Kui mängija on märgistatud tõkiskingiga, siis võetakse tõkisking ära ja võetakse tagasi, märgistatud mängija jääb paigale kuni päästmiseni.

Põgenenud turvalisus

Õpilased jagunevad kahte võistkonda: viskajad ja kaitsjad. Viskajate võistkond jaguneb omakorda pooleks ja paikneb ridades vastas(hobuse)liinide taga, mille vahe on 25-30 m. Ühe auastme paremääre mängijale antakse väike pall viskajatest. Platsi keskele on tõmmatud 1,5 m läbimõõduga ring. Ringi keskele paigaldatakse 2,5 m kõrgune hüppetribüün. Korra sisse seadnud kaitsemeeskond paikneb ümber tribüüni välisküljel. ring. Esimene number muutub ühe hobuserea lõppu. Märguande peale püüab viskemeeskond palli võimalikult kiiresti raamile toimetada. Esmalt üks, siis teine ​​selle meeskonna grupp viskab kordamööda palli väravasse. Kaitsemeeskond takistab seda. Selle meeskonna mängija nr 1 jookseb mängu algusega hobusejoonelt vastasotsa ja tagasi; järgmine stardikohta jooksnud mängija asendatakse järgmise mängijaga ja esimene läheb raami kaitsma jne. Kriipsud jätkuvad seni, kuni pall tabab hammaslatti, misjärel mäng ajutiselt katkestatakse ja kaitsva meeskonna sooritatud jooksud arvestatakse. Pärast seda vahetavad meeskonnad rollid ja kohad. Mängu teise poolaja lõpus loetakse kaitsjate sooritatud jooksud. Võidab kõige rohkem jooksnud meeskond. Palli, mis ei tabanud posti ja lendas üle vastasgrupi poole, korjavad selle grupi mängijad üles, selleks on lubatud minna hobusejoonest kaugemale. Kui kaitsjate poolt maha löödud pall kukub posti lähedale või kaitsjate lähedusse ringi, siis korjab sellise palli üles visajate grupist järgmine, kes on otsajoonelt välja jooksnud. Iga mängija jooksmise eest ühelt otsajoonelt teisele ja tagasi antakse kaitsvale meeskonnale 2 punkti. Järgmine mängija, kes ootab jooksja saabumist, peab olema eelnevalt hobuseliinil ja valmis jooksma asuma hetkel, kui jooksja puudutab tema kätt. Kaitsjad ei tohi asendiga ringi siseneda.

Takistusraja teatejooks

Mängitakse nagu lineaarset teatejooksu jooksuga, kuid 60 cm kõrgusel jooksjate rajal riputatakse nöör ja selle taha maapinnale on märgitud 2 m laiune 10 cm laiune riba. Järgmised mängijad hüpata üle köie ja läbi riba.

Relee ringis

Neli kuni kuus meeskonda on ehitatud nagu ratta kodarad, pöörates oma parema või vasaku külje ringi keskpunkti, lehvikukujulised lahknevad jooned. Märguande peale jooksevad ringi keskpunktist kõige kõrgemal seisvad esimesed numbrid ringi ja oma meeskonna juurde jooksnud annavad teatepulga üle järgmisele ning nad seisavad ise oma ridade lõpus (keskme poole) . Võidab meeskond, kes lõpetab jooksu esimesena.

Suur relee ringis

Lipud asetatakse saidi nelja nurka ja suur lipp asetatakse keskele. Klass on jagatud kolme võistkonda, mis on rajatud ükshaaval stardijoone lähedale kolonnidesse. Igast võistkonnast kutsutakse stardijoonele üks jooksja. Märguande peale jooksevad nad ümber nelja lipu ja finišisse jõudnud (stardijoone kõrval) annavad teatepulga edasi teistele numbritele. Võidab meeskond, kelle viimane mängija lõpetab ümber lippude jooksmise, kes jookseb esimesena kesklipu juurde ja koputab kurikaga vardale.

Võistkondades jooksmine

Start antakse kordamööda mitmele meeskonnale (igaüks 10-12 inimest). Võidab võistkond, kes läbib distantsi (kuni 500 m) kiiremini kui keegi teine, venitamata ja lõpetab täisjõus 10 m laiuses “koridoris”.

kõrgushüppemängud

Hüppevarras

Mängijad jagunevad 6-8-liikmelistesse rühmadesse. Juhtiv igas ", rühm keerutab köit, mille lõpus on kott, nii et kott libiseb mööda põrandat. Ülejäänud mängijad seisavad kahe sammu kaugusel ringist, mida mööda kott libiseb. Kui kott on lähedal, astub mängija sammu edasi, Koos veel üks samm, tõukab maast lahti ja hüppab "üle astudes" nööriga üle koti ning liigub siis kiiresti oma algsele kohale tagasi. Kes haiget teeb, läheb sõitma. Võidab see, kes on sõitnud kõige vähem.

Köis jalge alla

Mängijad seisavad ükshaaval kolmes (neljas) veerus. Kolonnide vaheline kaugus on vähemalt 2 m. Iga kolonni peamängijad saavad lühikese köie. Signaali peale hoiavad iga kolonni kaks esimest köit kogu kolonni jalge all (köis puudutab peaaegu maad). Kolonnis seisjad hüppavad üle nööri. Kui kõik kolonnis olevad mängijad hüppavad üle nööri, jääb esimene mängija kolonni taha ja teine ​​jookseb edasi ning koos kolmanda mängijaga läbib nööri uuesti kolonnis olijate jalge alt jne. mängitakse seni, kuni kõik mängijad köiega jooksevad. Veerg, mille mängijad tabavad köit kõige vähem kordi, võidab.

Kõrgus- ja kaugushüppemängud

hüpe hüppe järel

Kaks võistkonda seisavad veergudes kakshaaval, paralleelselt ja üksteisest 2 m kaugusel. Kõik mängijate paarid hoiavad lühikesi köisi otstest 50-60 cm kaugusel põrandast. Märguande peale paneb iga võistkonna esimene paar kiiresti köie maapinnale, jookseb kolonni lõppu, seejärel hüppab järjestikku üle kõigi kolonnis seisvate paaride köie. Olles jõudnud oma algsetesse kohtadesse, peatuvad mängijad ja võtavad köie. Nüüd panevad teise paari mängijad köie maha, hüppavad üle esimese nööri, jooksevad kolonni lõppu, siis hüppavad üle kõigi trosside samasse kohta jne. Võidab võistkond, kes lõpetas hüppe esimesena.

Džemprid ja sildid

Mängijad jagunevad kahte meeskonda: hüppajad ja sildid. Iga meeskond seisab rivis oma väljaku külgjoone taga. 1 m kaugusel platsi ühest esipiirist (sellega paralleelselt) on märgitud esimene stardijoon ja ees, 3 m kaugusel, teine. Teise stardijoone ees 10-12 m kaugusel on näidatud 1,5-2 m laiune riba. Õpetaja käsul "Stardi!" hüppajate võistkonnast astuvad teise stardijoone taha neli järjestikust mängijat ja nende taha kuklasse (esimese stardijoone taha) saavad neli sildimeeskonnast. Käskluse "Tähelepanu!" hüppajad ja sildid võtavad kõrge stardi positsiooni ning käsul "Märtsi!" kõik jooksevad edasi. Hüppajad püüavad kiiremini ribale joosta ja sellest üle hüpata; sildid – teil on aega džempreid näppida, enne kui nad hüppavad (sildid ei hüppa). Igaüks saab ühe punkti: hüppaja, kellele enne hüpet silti ei kinnitata, või üks neist, kes suudab kinnitada hüppaja, kes pole veel hüpet sooritanud. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Teatevahetus hüpetega

6-8-liikmelised meeskonnad seisavad veergudes ükshaaval ühise rivi taga. Peamängijad hoiavad käes kahekordselt volditud nööri pikkusega 3 m. Iga võistkonna ette asetatakse lipp, 6-8 m ettepoole. Lippude ja stardijoone vahele on märgitud 1,5 m laiune riba, mille märguande peale jooksevad peamängijad ette, hüppavad üle riba, jooksevad ümber oma lipu. Tulles tagasi kolonni ja hüpates teist korda üle riba, “viivad nad koos järgmise mängijaga välja” pooleks volditud köie mängijate jalge alla (30-40 cm kõrgusel). Kolonnis seisjad hüppavad "jalgade painutamise" meetodil üle köie. Seejärel jääb peamängija kolonni taha ja järgmine, võttes köie, kordab esimese mängija tegevust. Tulles tagasi kolonni juurde, tõmbab ta koos järjekorras kolmanda mängijaga mööda kolonni köie jne. Kui esimene mängija saab köie uuesti kätte, tõstab ta selle üles, näidates, et tema meeskond on mängu lõpetanud. Mängu korratakse, kuid järgmises versioonis. Oma võistkondade kohale naasvad mängijad ei hoia köit kolonnis seisjate jalge all, vaid hoiavad seda koos järgmise mängijaga otstest, tõmmates seda täies pikkuses stardijoonest kõrgemale. Jooksumängijad hüppavad kordamööda üle nööri "üle astudes".

Teatejooks takistuste ületamisega

50-60 m kaugusele on paigaldatud erinevad takistused: palk ronimiseks, kilbid pallide viskamiseks sihtmärki, riiulite külge riputatud köis kõrgushüpeteks, 2 m laiune “kraav” kaugushüpeteks (näidatud maapind). Samal takistusrajal peetakse ka teatejooks. Pärast raja ületamist ei ületa mängijad tagasiteel takistusi.

Mängud viskamisega kaugusesse ja sihtmärki

Snaiprid

Mängijad seisavad ühes avatud rivis ja arvestatakse esimese või teise kohta. Esimesed numbrid moodustavad ühe meeskonna, teine ​​- teise. Ühe võistkonna mängijatele antakse väike pall. Joone ette, 6 m kaugusele, asetatakse 1-2 sammuga järjestikku 5 sama värvi linnakest ja 5 teist värvi linnakest. Igal meeskonnal on teatud värvi linnad. Meeskonna märguandel viskavad ükshaaval (kõik mängijad korraga) linnakutesse palle. Iga oma värvi kukutatud linn liigub sammu võrra edasi ja teise meeskonna kukutatud linn liigub sammu lähemale. Võidab meeskond, kellel õnnestus mängu jooksul oma väravaid kaugemale nihutada (arvestatud sammude koguarv, millega väravad eemalduti).

Lapta

Mängu mängivad kaks 9-liikmelist võistkonda. Mängu jaoks on vaja tasast ala mõõtmetega 40x30 m. Väljaku lühikestest joontest 3 m taganedes joonistage linna ja hobuse jooned. peal. 1,5 m kaugusel linnajoonest, platsi paremale küljele, tõmmake 3 m pikkune eeslinna joon Linn, hobune ja eeslinna jooned on tähistatud otstes lippudega. Mängu aksessuaarid: väike kummipall, jalanõud, iseloomulikud käepaelad, 6 lippu. Enne mängu (loosiga) läheb üks võistkond (lööja) linna piirist kaugemale, teine ​​meeskond (väljakumeeskond) asub väljakul juhuslikus järjekorras. Märguande peale lööb eeslinna joone taga seisev esimene mängija löökmeeskonnast palli jalatsitega, suunates selle väljakule. Kui löök oli hea ja pall lendas kaugele, siis löönud mängija, jättes jalanõud, teeb löögi üle väljaku hobuse joonest kaugemale ja tagasi linnast välja. Kui löök tuli nõrgalt ja pall lähedale kukkus, ootab mängija talle järgnevalt mängijalt head lööki ja jookseb siis temaga kaasa. Väljakumeeskonna mängijad üritavad tabada õhust löödud palli või haarata palli maast ja lüüa sellega ühte jooksvatest linnameeskonna mängijatest. Püütud "küünal" annab väljakumängijatele vaieldamatu õiguse linna sisse kolida; teisest meeskonnast saab sel juhul väljaku meeskond. Kui ühel väljakumängijatel õnnestub pall lüüa lööva meeskonna jooksvas mängijas, peavad kõik väljakumängijad kiiresti linna jooksma, kuna lööva meeskonna mängijad saavad palli haarata ja omakorda lüüa. ükskõik millise väljakul viibiva mängijaga, kellel polnud aega linnast välja joosta jne. Löömismeeskonna ülesanne on vastast väljakul pikemalt liigutada ning vastane peaks püüdma lööjate meeskonda kiiresti vahetada. Iga lööjameeskonna mängija, kes jooksis edukalt linnast lõpuni ja linna piiridest tagasi, saab oma meeskonnale punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Reeglid

1. Iga lööva meeskonna mängija võib palli lüüa ainult ühe korra, olenemata sellest, kas ta tabas palli jalatsitega või eksis. Ta saab õiguse teisele tabamusele ja järgmistele iga kord pärast seda, kui ta jookseb üle hobusejoone ja naaseb linna ilma, et pall teda puudutaks.

2. Kaks või kolm mängijat võivad korraga joosta.

3. Kona joonelt linna sõitmiseks võivad mängijad oodata kõige soodsamat hetke. Sel juhul on lubatud hobuliinist välja joosta pärast järgmist lööki äärelinna joonelt.

4. Väljakumeeskonna mängijatel on õigus palliga mööda väljakut joosta ja palli üksteisele visata.

5. Väljakumeeskonna mängijatel on keelatud segada ristujaid (tee vahele jääjaid, viivitajaid).

6. Jooksjatel on keelatud ületada väljaku äärealasid.

7. Mängija poolt teadlikult väljakult välja löödud pall ei lähe arvesse ja löök sooritatakse uuesti.

tugev vise

Kaheks võistkonnaks jagatud mängijad seisavad üksteise vastu 20 m kaugusel joonte taga. Ees, 3 m kaugusel igast joonest, tõmmatakse teine ​​paralleelne "linna" joon. Väljaku keskel on korvpall ja kõigil mängijatel on igaühel üks väike pall. Märguande peale viskavad mängijad (juhuslikus järjekorras) oma pallid korvpalli, üritades seda üle vaenlase linnapiiride veeretada. Võidab meeskond, kes esimesena palli veeretab.

Neljas nagis (valik kingade valik)

Mängib kaks meeskonda. Üks asub "linnas", teine ​​- "põllul". Neljas väljaku kohas on neli riiulit üksteisest 10 m kaugusel. Linnameeskonna mängijad serveerivad vaheldumisi palli jalatsitega väljakule ja jooksevad, puudutades käega iga nelja riiulit, ning naasevad oma linna. Ohu korral võib ülemängija peatuda ühe riiuli juures, oodates järgmist pallivahetust. Väljakumeeskonna mängijad püüavad tabada löödud palli lennult või tõstavad selle maast üles ja löövad selle palliga ühte jooksjatest. Kui neil õnnestub, vahetavad meeskonnad rolle. Iga turvaliselt linna naasnud mängija saab oma meeskonna eest ühe punkti. Võidab meeskond, kes kogub mängu jooksul (15-20 minutit) rohkem punkte.

Osav ja terav

Kohapeal on üksteise sisse tõmmatud kolm ringi läbimõõduga 3, 10 ja 15 m. Väikese ringi ümbermõõdule on paigutatud 6 linna. Mängib kaks meeskonda. Igas meeskonnas on üks kapten ja kolm kaitsjat. Ülejäänud mängijad on serverid. Kaptenid seisavad väikeses ringis, kaitsjad keskel ja servijad on juhuslikult paigutatud suurde ringi. Õpetaja annab ühele kaptenitest võrkpalli, ta viskab selle oma mängijale suures ringis (serveris), suurest ringist mängija üritab palli oma kaptenile tagasi sööta, kuid kaitsjad üritavad palli vahele võtta ja edastada see oma serveritele. Palli kätte saanud kapten lööb sellega ühe linnakese maha. Alla kukkunud linn eemaldatakse. Õpetaja annab palli teisele kaptenile ja mäng jätkub. Võidab meeskond, kelle kapten kukutab esimesena neli linna. Keelatud on palli kätest välja tõmmata, hoida käes üle 3 sekundi. Kui ühe võistkonna kaitsja puudutab kogemata jalaga linnakut ja lööb selle maapinnale, siis loetakse, et linna oleks tabanud teise meeskonna kapteni pall.

samm edasi

Mängu mängitakse suurel mänguväljakul. Hobusejooned on tähistatud mõlemal pool platsi keskjoont, taganedes 60 m. Kaks võistkonda paiknevad juhuslikult platsi oma külgedel, 15-20 m kaugusel keskjoonest. Mängu alustades viskab üks meeskonna mängijatest võrkpalli teise võistkonna hobusejoone suunas. Teise meeskonna Ig-1 kivid püüavad palli hoo pealt kinni püüda. Kui pall on kinni püütud, on järgmisel mängijal õigus palli käes hoides palli kinnipüüdmise kohast kolm pikka sammu (põrgata) ettepoole ja visata see vastase väljaku otsajoone suunas. Maale kukkunud palli viskab järgmine mängija palli kukkumise kohast. Palli viskamine ja püüdmine jätkub seni, kuni ühel võistkonnal õnnestub pall üle teise meeskonna eesliini visata. See meeskond võidab.

Mängud jooksmise, viskamise, takistuste ületamise,

kõrgushüpe ja kaugushüpe

Kinga takistustega

Mängib kaks meeskonda. Üks asub "linnas", teine ​​"põllul". Põllule joonistatakse üksteisest suurel kaugusel kolm ringi läbimõõduga 1 m. Need on jaamad. Üks väljakumeeskonnast läheb linna palli servima. Linnameeskonna mängijad omakorda löövad palli oma kossudega ja nad jooksevad järjekorras esimesse, teise ja kolmandasse jaama, püüdes rasvata linna naasta. Teel kolmandast jaamast linna tuleb ületada kaks takistust: selleks ettenähtud 1,5 m laiune kaevik ja ümberpööratud tõke (60-70 cm kõrgune tara). Mängija, kes tabas palli ja suutis peatumata läbi joosta kõik kolm jaama, ületada kaks takistust ja naasta ilma siltideta linna, saab oma meeskonna eest neli punkti. Kui jooks tuleb pärast teist või kolmandat tabamust (teine ​​või kolmas mängija), saab meeskond ainult ühe punkti. Jooksude ajal püüavad väljaku mängijad palli kinni ja kasutavad seda jooksjate puudutamiseks, kui nad on linnast või väljaspool jaama. Kui keegi on ärritunud, vahetavad meeskonnad kohti ja rolle. Mäng kestab 15-20 minutit. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Teatejooks jooksmise, hüppamise, viskamisega

Teatesõiduks tuleks ette valmistada kaks rida takistusi: 50-70 cm kõrgused palgid, 80 cm kõrgune sile palisaad (tara), “kraav” (2 m laiune riba) ja 3 m läbimõõduga ring. start (üks igast meeskonnast). Märguande peale joostakse 15 m, ületatakse palgi, joostakse veel 20 m ja hüpatakse “edasi” üle palisaadi; joosta 15 m, hüpata üle “kaeviku” ja viska viskejoonest 15 m kaugusele märgitud ringis fännile. Pärast granaatide viskamist naasevad mängijad takistustest mööda minnes kiiresti stardijoonele. See, kes jooksis esimesena ja sai granaadiga ringi, saab oma meeskonna eest kaks punkti; kes tuli ringi pääsemisel joostes teiseks - üks punkt. Seejärel antakse start järgmisele paarile. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

"Kes kiiresti?"

Väljakule on märgitud kaks joont mõlemalt poolt 20 m kauguselt keskjoonest Mängib kaks võistkonda. Võisteldakse paarides (igast võistkonnast 1 mängija). Järgmine paar saab määratud vastasjoontele. Õpetaja märguande peale "Märtsi!" nad jooksevad suunas, hoides paremale küljele, ja proovivad joosta keskjoont (keskjoont) varem. Kellel see õnnestub, saab oma meeskonnale punkti. Õpetaja seisab keskjoone poolel ja annab võidu. Siis algab järgmine paar. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Mängud, mis valmistavad ette korvpalli tehnikate valdamist

Pall neljast küljest

Mängijad, mis on jagatud neljaks võrdseks meeskonnaks, paiknevad joontes väljaku piiritletud külgede taga. Väljaku keskel on näidatud ring läbimõõduga 2-3 m. Igas meeskonnas eraldatakse üks mängija - juht. Sõitjad saavad võrkpalli (või korvpalli) palli ja seisavad ringis oma võistkonna vastas. Märguande peale viskab juht palli oma meeskonna mängijale, kes on rivis paremal. See mängija püüab palli kinni ja viskab selle juhile tagasi. Viimane viskab palli järgmisele mängijale jne. Kui rivis vasakpoolsel äärel seisev mängija võtab palli vastu, jookseb ta koos temaga ringis endise juhi kohale, asendades teda (samas aja jooksul liiguvad kõik rivis olevad mängijad ühe koha võrra vasakule, esimene neist seisab juht oma rivis kõige paremal). Uus juht viskab palli samas järjekorras. Kõik mängijad sisenevad ringi järjestikku, juhtides kordamööda. Kui esimene sõitja on teist korda ringis, lõpetab tema meeskond mängu. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

Reeglid

1. Sõitja saab ringist lahkuda alles pärast seda, kui pall on visatud rivis vasakpoolsel küljel seisvale mängijale.

2. Rivi vasakpoolsel äärmisel seisev mängija jookseb joone tagant ringi alles pärast seda, kui ta on palli kinni püüdnud.

3. Palli viskamisel ja püüdmisel on keelatud juhil ringist lahkuda, rivis olevatel mängijatel joont ületada.

4. Kui palli ei taba keegi rivis seisvatest mängijatest või juht, siis antud juhul visatakse pall uuesti nende vahele.

5. Palliviskamist ja püüdmist saab teha mitmel viisil.

Kindlustuskaitse

Mängijad seisavad piiritletud ringi taga. Ringi keskel on "tugevdamine" (kolm nööriga seotud võimlemiskeppi, mis koosnevad statiivist). Kindlusel on pall. Juht seisab kindlustuse lähedal ja kaitseb seda mängijate visatud palli tabamuse eest. Mängija, kes palli kindlustuselt maha lõi, saab juhiks ja endine kaitsja läheb ringijoonest kaugemale ja mängib teistega võrdselt.

Jahimehed ja pardid

Mängijad moodustavad käest kinni hoides ringi. Olles leppinud esimesel - teisel, jagatakse mängijad kahte meeskonda. Üks meeskond on "jahimehed", teine ​​"pardid". Pardid seisavad ringi keskel. Jahimehed jäävad ringikujuliselt oma kohtadele. Ringis seisvate mängijate sokkide ette tõmmatakse joon. Jahimehed üritavad parte tabada võrkpalliga. Palli tabanud part lahkub ringist. Kui ringis pole ainsatki parti, vahetavad meeskonnad kohti ja rolle. Võidab meeskond, kes esimesena kõik pardid maha lööb.

Shootout

Sait on jagatud joonega kaheks võrdseks osaks. 2-2,5 m kaugusel igast saidi lühikesest küljest tõmmatakse teine ​​joon. Seega kujutab sait välja, mis koosneb neljast rajast: kahest laiast rajast ("linnad") ja kahest kitsast rajast ("vangistuse kohad"). Kaks võrdset meeskonda paigutatakse juhuslikus järjekorras oma linna. Liider läheb väljaku keskele ja viskab võrkpalli püsti. Mängijad üritavad palli oma linnast lahkumata enda valdusesse saada ja meeskondade vahel algab tulistamine. Iga meeskonna mängijad viskavad palli vastasmängijate suunas, et nad linnast välja lüüa ja vangi võtta. Igast palliga löödud mängijast saab "vang", misjärel ta liigub teise meeskonna linnast väljapoole paigutatud rajale. Vang võib oma sõidurajale lennanud palli üles korjata (või kinni püüda) ja visata selle teise meeskonna mängijale. Vangid võidakse vabastada. Selleks tuleb suvalisele vangile pall visata, et ta selle kärbsest kinni saaks. Kui vang püüab palli kinni, söödab ta seda käes hoides vabalt oma linna ja tal on õigus visata see pall sealt oma vastastele või anda see abi saamiseks üle teisele vangile. Mõlemad meeskonnad püüavad takistada vangide palli püüdmist. Võidab võistkond, kellel õnnestub tabada teise meeskonna mängijaid (või kellel on mänguks määratud aja lõpus rohkem vange).

Reeglid:

1. Mängus ei ole lubatud piirjoontest kaugemale minna (välja arvatud vangistusest lahkumise ja vangistusest naasmise juhud), võtta teisel rajal asuv pall, joosta palliga, lüüa lendavat palli peopesadega. . Nende reeglite rikkumise korral on teisel võistkonnal õigus oma linna tagasi viia kõik kinnivõetud mängijad (või mitte anda palliga löödud mängijat vangi).

2. Kui mängija püüab kinni talle visatud palli või vangistatud mängijale visatud palli, ei loeta seda tabamuseks; kui mängija palli püüdes vabastas selle käest, siis sel juhul loetakse tabamus kehtivaks ja selline mängija võetakse vangi.

Ärge andke palli juhile

Üks mängijatest on autojuht. Mängu alguses on ta väljaku keskel. Ülejäänud mängijad paigutatakse väljakule juhuslikus järjekorras ja viskavad jooksmise ajal üksteisele korvpalli. Juht üritab palli enda valdusesse saada. Kohast, kus tal õnnestus pall kinni püüda, viskab ta palli suvalisele mängijale. Tabamuse korral saab mängijast juht ja endine juht osaleb mängus kõigiga võrdsetel alustel. Võidavad mängijad, kes on sõitnud kõige vähem.

Teatevahetus triblamise ja korvpalli korvi viskamisega

Mängijad saavad sooritada ühe ülesande (palli juhtimine) või kaks või kolm ülesannet (palli sirgjooneline triblamine, raami silitamine ja korvi viskamine).

hulkuv pall

Kohapeal joonistatakse kaks kontsentrilist ringi läbimõõduga 18 ja 9 m (või 12 ja 6 m). Asetage väikese ringi keskele kaasaskantav korvpallikorv. Mängivad kaks 6-8-liikmelist võistkonda. Mängijad paigutatakse juhuslikult suure ringi taha. Märguande peale söödavad mängijad palli üksteisele ja proovivad seda rõngasse visata, ületamata väikese ringi joont. Palli löönud mängija saab oma meeskonna eest kaks punkti, seejärel paneb ta palli mängu. Võidab meeskond, kellel on 10-15 minuti järel kõige rohkem punkte. Pall käes jooksmine, palli vastase käest välja tõmbamine ja nagi puudutamine ei ole lubatud. Reeglite rikkumise eest karistati võistkonda vabaviskega, mille sooritab suure ringi joone tagant suvaline teise võistkonna mängija. Kui tabavad, saab meeskond ühe punkti. Pärast vabaviset paneb iga karistatud meeskonna mängija selle mängu väljaspool suurt ringi.

Pall keskele

Sait on jagatud pooleks. Igal poolel, otsajoontele lähemal, on märgitud 1 m läbimõõduga ringid, milles on kaptenid. Mõlemale vastasküljele asetatakse juhuslikult kolm pealtkuulajat ja ülejäänud mängijad seisavad oma kapteni ümber väikeste ringidena (läbimõõt 50 cm) üksteisest kolme meetri kaugusel. Õpetaja annab palli ühele pealtkuulajatest. Signaali peale viskab ta selle ühele oma servijale (seisab väikestes ringides) ja viimane saadab palli oma kaptenile. Vahendajad takistavad seda, püüdes palli vahele võtta ja anda pallile. Kui kapten palli kinni püüab, saab meeskond punkti ja servijad vahetavad kohti. Viimase ringi hõivab üks pealtkuulajatest ja tema asemele tuleb kapten. Kapteni rolli täidab teine ​​kann. Mängu kestus on 15-20 minutit. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Võitle palli pärast

Kaks võistkonda paigutatakse juhuslikult määratud alale (18x6 m). Ühele mängijatest antakse pall. Märguande peale üritavad mängijad oma mängijate vahel kiiresti sooritada 5-10 söötu. Selle eest võidab meeskond punkti. Skoor jääb õpetajale. Mäng kestab kuni 10 minutit. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Pall kaptenile

Mängib mitu meeskonda, mis on ehitatud veergudesse ükshaaval. Sõitjad (kaptenid) seisavad oma meeskonna ees 3-6 sammuga. Märguande peale viskavad kaptenid palli võistkonna järgmisele mängijale; ta, viskab palli kaptenile tagasi, jookseb kolonni lõppu. Võidab meeskond, kes sooritab söödu õigesti ja teistest varem. Sellel mängul on mitu võimalust: mängijad võivad seista võistkondadena ringis ja kapten on keskel; mängijad seisavad rivis, kaptenid liiguvad mööda joont külili ja annavad igaühele palli edasi; mängijad istuvad mängijad seisavad veergudes. Kaptenilt palli saanud mängija saab selle pärast kokkulepitud lisaharjutuse sooritamist tagasi sööta (kükitada, pöörata 360°, sooritada kolm kuni viis lööki põrandale jne).

Mängud, mis valmistavad ette võrkpalli tehnikate valdamist

Võrkpallurite möödumine

Mängijad (8-10-liikmelistes rühmades) seisavad ringis ja söödavad (söödavad palli üksteisele). Kes palli maha kukub, saab karistuspunkti. Võidavad need, kes karistuspunkte ei saa. Te ei saa hõivatud kohast eemalduda kaugemale kui üks samm, puudutage palli kaks korda järjest.

osav helikõrgus

Mängijad jagunevad 3-4 võistkonda. Ja käsu järgi arvutatakse need järjekorras. Esimesed numbrid eemalduvad 6-8 m kaugusele oma meeskonna ülejäänud mängijatest, kes paiknevad juhuslikus järjekorras ja serveerivad neile palli alumise või ülemise serviga (tingimuse järgi). Üks mängijatest võtab palli vastu ja söödab selle mõnele oma mängijale. Kolmanda puutega tuleb pall lüüa tagasi esimesele numbrile, kes palli kinni püüab ja vastuvõtvasse gruppi mängima läheb. Tema koha võtab teine ​​number ja mäng jätkub. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem vigu. Veaks loetakse maapinnale kukkunud palli, topeltsöötu, palli hilinemist söötude ajal.

Võrkpallurite edasipääs (võistkondade kaupa)

Õpilased jagunevad mitmeks meeskonnaks ja igaüks neist on ehitatud ringiks. Märguande peale hakkavad meeskonnad võrkpalli söötma. Iga kord, kui pall maad tabab, saab meeskond karistuspunkti. Võidab meeskond, kes viskab palli 3–5 minuti jooksul kõige vähem maha.

Pall õhus

Õpilased jagatakse 3-4 võistkonda, millest igaüks moodustab ringi. Kõrgeima käiguga püüab iga meeskond palli teistest kauem õhus hoida.

Kaks palli üle võrgu

Võistkonnas on 6 mängijat. Need asuvad väljakul samamoodi nagu võrkpalli mängides ja pärast punkti tõmbamist teevad ülemineku (vahetavad kohti) päripäeva. Mäng mängitakse õigel ajal (5-8 minutit). Mängu ajal on lubatud lüüa pall üle võrgu ülemise käiguga. Pall pannakse õpetaja (kohtuniku) märguandel mängu erinevatest tsoonidest kõrgema käiguga. Kui õpilased õpivad ära alumise servi, alustatakse punkti serviga otsajoonte tagant läbi võrgu ning servilt võetakse pall vastu kahe käega ülevalt. Servikaotuse korral geim ei peatu (pallile lähim õpilane võtab palli ja viskab üle võrgu), aga eksis olnud võistkond kaotab õiguse punkti võita. Võistkonnad teevad ülemineku pärast ühe, kahe või kolme punkti tõmbamist. Mängu viimases etapis kehtestatakse tingimus: visata pall üle võrgu alles teise puutega, olles saanud ühelt meeskonnakaaslaselt söödu.

Võrkpalli treeningmäng

See viiakse läbi ilma servimiseta, palli paneb mängu 6. tsooni mängija ülemine ülekanne. Viimastes tundides tuleks anda õpetlik mäng servidega. Kohtumõistmisel fikseeritakse palli vastuvõtmisel ainult jämedad vead.

Õppemängud ülesannetega:

1. Mäng "Kaks palli läbi võrgu" ülesandega suunata kõik püütud pallid võrgu lähedal 2. tsoonis seisvale mängijale; see mängija viskab palli sellest üle (või lööb ülemise käiguga).

2. Võrkpalli mängimine ilma servita. Esimese sööduga saadetakse pall 2. tsooni mängijale, tema söödab selle 3. tsooni ja sealt saadetakse pall üle võrgu.

3. Sama, kuid pall saadetakse esimese ülekandega 3. tsooni ja seejärel 4. või 2. tsooni.

4. Samad ülesanded alumise sööda abil.

Teatejooksu võrkpallurid

Kaks või kolm võistkonda rivistuvad seinast 5 m kaugusele kolonnidesse. Sambade vaheline kaugus on 3 l. Giididel - võrkpallil. Signaalide peale sooritavad meeskonna kaptenid viis palli söötu, lüües selle vastu seina (näppudega, nagu võrkpallis). Pärast viiendat tabamust jooksevad kaptenid oma kolonni lõppu ning võistkonna järgmine mängija võtab palli üles ja jätkab söötude sooritamist. Võidab meeskond, kes lõpetab söödu varakult ja õigesti. Kui pall põrkub põrandale, peab mängija selle üles võtma, seisma joonel ja jätkama söötu.

Irina Serguts
Keskmise õuemängude kaardifail koolieelne vanus

Nr 1 "Hiirelõks"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjutus jooksmises ja kükitamises, ringi ehitamises ja ringis kõndimises.

Mängu kirjeldus: mängijad jagunevad kaheks ebavõrdseks meeskonnaks: suur moodustab ringi - “hiirelõks”, ülejäänud on hiired.

Oh, kui väsinud on hiired,

Lahutanud oma kirest!

Kõik sõid, kõik sõid

Siin, et rünnata (2 korda)

Ettevaatust, petturid

Me jõuame teieni.

Korraldame siin hiirelõksud,

Võtame nüüd kõik!

Seejärel panevad lapsed käed alla ning ringi jäänud "hiired" seisavad ringis ja hiirelõks suureneb.

Nr 2 "Veeretage palli"

Eesmärk: arendada vastupidavust, tähelepanu, osavust. Harjutage palli veeretamist.

Mängu kirjeldus: mängijad moodustavad ringi, põlvitavad ja istuvad kandadele. Juhendaja veeretab palli ühele lapsele. Ta lükkab käega endast eemale, takistades teisel mängijal jalgu puudutamast. Kui pall puudutab jalgu, astub laps sammu ringist välja. Ringi ümber istudes võtab kaotaja mängust osa, kui lükkab talle kogemata saadetud palli ära. Mängu kestvus on 4 - 5 minutit.

Nr 3 "Linnu lend"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, signaali järgi liikumise võimet. Harjutage jooksmist, ronimist.

Mängu kirjeldus: lapsed seisavad laiali mänguväljaku ühes otsas - "linnud". Teises otsas on võimlemispingid või mitme avaga võimlemissein. Märguande peale “linnud lendavad minema” lendavad linnud tiivad laiali. Signaali “torm” korral lendavad linnud torni - nad peidavad end tormi eest. Signaali peale "torm on peatunud" lendavad linnud. Kestus 5-7 minutit.

№4 "Põle, põle eredalt!"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, ruumis orienteerumist. Harjutage kiiresti jooksmist.

Mängu kirjeldus: mängijad rivistuvad paarikaupa. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. "Püüdmine" seisab sellel real. Kõik ütlevad:

Põle, põle eredalt, et ei kustuks.

Vaata taevast, linnud lendavad

Kellad helisevad! Üks, kaks, kolm – jookse!

Pärast sõna “jookse” jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mööda kolonni (üks vasakul, teine ​​paremal, püüdes kätest kinni haarata püüdja ​​ees, kes üritab üht paarilist enne kinni püüda. lastel on aega kohtuda ja käed lüüa.Kui püüdjal see õnnestub, siis moodustab ta paari ja seisab kolonni ette ning ülejäänud on püüdmine.

Nr 5 "Kaval rebane"

Eesmärk: arendada lastes kannatlikkust ja tähelepanelikkust. Treeni kiirjooksus, ringi ehitamises, püüdmises.

Mängu kirjeldus: mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Väljaspool ringi on välja toodud "rebase maja". Lapsed sulgevad silmad ja õpetaja läheb ringi ja puudutab üht mängijat, kellest saab "kaval rebane". Lapsed avavad silmad. Mängijad küsivad kolm korda kooris, kõigepealt vaikselt ja siis valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" Kaval rebane tuleb ringi keskele, tõstab käe ja ütleb: "Ma olen siin!" Lapsed lähevad laiali ja "rebane" püüab kinni. Püütud - majja. Kestus 6-8 minutit.

# 6 "Peida oma käed selja taha"

Eesmärk: arendada lastel signaalile reageerimise kiirust. Harjutus jooksmisel, püüdmisel, õige kehahoiaku fikseerimisel.

Mängu kirjeldus: nad valivad juhi - “lõks”, mis seisab saidi keskel. Ülejäänud seisavad saidi erinevates kohtades ja hoiavad käsi selja taga. Stardisignaali korral langetavad mängijad käed ja hakkavad jooksma mis tahes suunas, kuid ainult lippudega tähistatud ala piires. "Lõksu" ülesanne on püüda kinni üks mängijatest, kuid puudutada saab ainult neid, kel käed maas. Kui mängijal õnnestus käed selja taha panna ja öelda "Ma ei karda", ei saa lõks teda puudutada. Kui püünis kedagi tabada ei õnnestunud, määratakse teine. Kestus 5-7 minutit.

#7 "Arva ära, mida nad tegid"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, algatusvõimet, kujutlusvõimet.

Mängu kirjeldus: vali üks laps, kes liigub teistest 8-10 sammu eemale ja pöörab selja. Lapsed lepivad kokku, millist tegevust nad kujutavad. Sõna "aeg" peale arvaja pöördub, läheneb mängijatele ja ütleb:

Tere lapsed!

Kus sa oled olnud?

Mida sa nägid?

Lapsed vastavad:

Mida me nägime - me ei ütle

Ja me näitame teile, mida me tegime.

Kõik lapsed kujutavad mingit tegevust (mängivad suupilli, sõidavad hobustega jne) Juht peab selle tegevuse ära arvama. Mängu kestvus on 4-6 minutit.

Nr 8 "Kaks külma"

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, vaatlust, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage jooksmist

Mängu kirjeldus: mängijad asuvad saidi kahel küljel, kaks juhti seisavad keskel (Frost - Red Nose ja Frost - Blue Nose) ja ütlevad:

Oleme kaks noort venda

Kaks külma eemaldatud:

Ma olen pakane - punane nina,

Ma olen Frost - sinine nina,

Kumb teist otsustab

Teel – raja alustamiseks?

Kõik koorimängijad vastavad:

Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma.

Pärast sõna "külm" jooksevad kõik mängijad saidi vastasküljel asuvasse majja ja külmad üritavad neid "külmutada" (puudutage neid kätega). Mängu kestus on 5-7 minutit.

Nr 9 "Püünised ringist"

Eesmärk: arendada laste oskust liigutusi sõnadega koordineerida. Harjutus rütmilises kõndimises, põiklemises ja püüdmises, ringi ehitamises

Mängu kirjeldus: lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Lõks – ringi keskele, side käele. Mängijad liiguvad ringis ja ütlevad

Meile, naljakatele poistele, meeldib joosta ja hüpata.

Noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!

Lapsed lähevad laiali ja lõks jõuab järele. Tabatud, astub ajutiselt kõrvale. Mäng jätkub seni, kuni lõks püüab kinni 2-3 last. Kestus 5-7 minutit.

Nr 10 "Püünised palliga"

Eesmärk: arendada oskust sooritada liigutusi sõna järgi. Harjutage liikuvale sihtmärgile viskamist ja kõrvalehoidmist.

Mängu kirjeldus: väljak on piiratud joontega. Väljaku keskel moodustavad mängijad ringi, seistes üksteisest eemal külgedele sirutatud käte kaugusel. Üks laps saab keskuseks (juhiks). Tema jalgade juures on 2 väikest palli. Juht teeb mitmeid liigutusi, mängijad kordavad. Õpetaja märguande peale: "Jookse ringilt" lähevad lapsed laiali ja juht üritab ühte lastest palliga lüüa. Märguande "üks, kaks, kolm ringi, jookse" peale moodustavad lapsed uuesti ringi. Juht muutub. Kestus 5-7 minutit.

Nr 11 "Konnad ja haigur"

Eesmärk: arendada lastes signaali järgi tegutsemise võimet, osavust. Harjutage kõrgushüpet

Mängu kirjeldus: välja on joonistatud ruut - "soo", kus elavad "konnad". Nurkadesse lüüakse pulgad sisse või asetatakse kuubikud. Kõrgus 10 - 15 cm.Piki väljaku külgi on venitatud köis. Väljaspool "haigrupesa" väljakut. Signaali "haigur" peale läheb ta jalad üles tõstes rabasse ja astub üle köie. Konnad hüppavad rabast välja, hüppavad üle köie, tõukuvad kahe jalaga. Üle nööri astudes püüab haigur konnad kinni. Kestus 5-6 minutit.

Nr 12 "Madu"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, tähelepanu, täitmise sünkroonsust.

Mängu kirjeldus: lapsed hääldavad:

Hei hei hei

Hea madu!

Näita, ilmu

keeruta ratast

Juhendaja kutsub kõiki lapsi madu kujutama. Lapsed panevad käed üksteise õlgadele ja liiguvad aeglaselt “ussiga” õpetaja järel edasi. Laste ette võib asetada takistusi (kuubikud, kaared jne, millest madu peab ümber minema ilma ümber lükkamata).

Nr 13 "Hunt kraavis"

Eesmärk: arendada julgust ja osavust, signaali järgi tegutsemise võimet. Harjutage kaugushüpet.

Mängu kirjeldus: väljakule tõmmatakse 80 - 100 cm kaugusel kaks paralleelset sirget - "kraav". Saidi servades on kontuuritud "kitsede maja". Ühe mängija määrab juhendaja “hundiks”, ülejäänud on “kitsed”. Kõik kitsed asuvad saidi ühel küljel. Hunt satub kraavi. Märguande “hunt kraavis” peale jooksevad kitsed üle kraavi hüpates platsi vastasküljele ja hunt püüab neid kinni püüda (puudutada). Tabatud viiakse vallikraavi nurka. Mängu kestus on 5-7 minutit.

nr 14 "Vaba koht"

Eesmärk: arendada lastel võimet signaali järgi liigutada. Harjutage kiiresti jooksmist.

Mängu kirjeldus: mängijad istuvad ringis toolidel. Juhendaja helistab paarile lähedal istuvale lapsele. Signaali peale "üks, kaks, kolm - jookse!" nad jooksevad eri suundades ümber ringi, jooksevad oma kohale ja istuvad maha. Õpetaja ja kõik mängijad märgivad, kes sai esimese vaba koha. Mängu kestus on 5-7 minutit.

Nr 15 "Öökull"

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, vaatlust, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Pane lapsed jooksma.

Mängu kirjeldus: mängijate seast paistab silma "öökull". Tema pesa on kohast eemal. Väljakul olevad mängijad paigutatakse juhuslikult. "Öökull" - pesas.

Juhendaja märguande peale: "Päev tuleb, kõik ärkab ellu!" - lapsed hakkavad jooksma, hüppama, imiteerides liblikate, lindude, putukate jne lendu. Teise signaali peale: "Öö tuleb, kõik külmub - öökull lendab välja!" - mängijad peatuvad, tarduvad asendisse, kuhu signaal neid tabas. "Öökull" läheb jahile. Märgates liikuvat mängijat, võtab ta käest kinni ja viib oma pessa. Ühes väljapääsus võib ta saada kaks või isegi kolm mängijat.

Siis naaseb “öökull” uuesti oma pessa ja lapsed hakkavad jälle mänguväljakul vabalt hullama.

Pärast 2-3 “öökulli” jahtima väljumist asendatakse see uute juhtidega nende hulgast, kes pole seda kunagi püüdnud.

Reeglid keelavad "öökullil" pikka aega sama mängijat jälgida ja tabatul põgeneda.

Nr 16 "Kodutu jänes"

Eesmärk: arendada lastel ruumis orienteerumist. Harjutage kiiret jooksmist

Mängu kirjeldus: asetatakse teatud arv rõngaid, kuid vähem kui mängijatel. Käskluse peale - "Jookse" jooksevad lapsed ringis rõngaste järele. Käskluse peale - "Stopp!", Mängijad hüppavad rõngastesse. Kes vitsat ei saa, selle mängud tulevad välja. Te ei saa lapsi mängust eemaldada, vaid alustada otsast. Mängu kestus on 5-7 minutit.

nr 17 "Tuletõrjujad koolitusele"

Eesmärk: arendada lastes kollektivismitunnet, võimet signaalil liigutusi sooritada. Ronimise ja kolonni ehitamise harjutus.

Mängu kirjeldus: lapsed on ehitatud näoga võimlemisseina poole 5–6 sammu kaugusel 3–4 veerus. Iga samba vastu samal kõrgusel riputatakse kelluke. Signaali “1, 2, 3 – jookse” peale jooksevad seisvad lapsed kõigepealt seina äärde, ronivad sisse ja helistavad kella. Seejärel laskuvad nad alla ja seisavad oma kolonni lõpus. Korda mängu 6-8 korda.

Nr 18 "Liblikate püüdmine"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust ja signaalile reageerimise võimet. Harjutage jooksmist kõrvalepõiklemise ja püüdmisega, kükitamisega.

Mängu kirjeldus: vali kaks mängijat - "võrkudega lapsed". Ülejäänud mängijad on "liblikad". Sõna "lendama" peale lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Signaali "püüda" peale jooksevad välja kaks last liblikaid püüdma. Nad püüavad kinni, sulgevad käed püütu ümber ja viivad ta siis tinglikku kohta. Sõnadele “Liblikad istusid lilledel” istuvad liblikad maha ja puhkavad. Kui püütud on 3-5 liblikat, märkige, kumb paar püüdis rohkem. Korda mängu 6-8 korda.

Nr 19 "Haned-luiged"

Eesmärk: arendada osavust, reaktsioonikiirust; kinnistada võimet täita võetud rolli toiminguid; kooskõlastage sõnad mängutoimingutega.

Mängu kirjeldus: saali ühes servas on märgitud maja, kus haned asuvad. Vastasküljel on karjane. Küljel on pesa, kus hunt elab. Ülejäänud on heinamaa. Hundi ja karjase rollidesse valitakse lapsed, ülejäänud on haned. Karjane ajab haned välja heinamaale, nemad karjatavad.

Karjane: Haned, haned!

Haned: Ha-ha-ha!

Karjane: Kas sa tahad süüa?

Hani: Jah, jah, jah!

Karjane: Nii et lenda.

Haned: Me ei saa, hall hunt mäe all ei lase meid koju!

Karjane: No lenda, kuidas sulle meeldib, ainult hoolitse oma tiibade eest!

Tiibu sirutavad haned lendavad ja hunt püüab neid kinni püüda. Pärast mitut jooksu loetakse tabatute arv.

Nr 20 "Shaggy Dog"

Eesmärk: parandada igas suunas liikumisvõimet, liikuda vastavalt tekstile, arendada ruumis orienteerumist, osavust.

Mängu kirjeldus: lapsed seisavad ühel pool saali, koer teisel pool. Lapsed lähenevad talle vaikselt sõnadega:

Siin lebab karvas koer, kelle nina on käppadesse maetud.

Vaikselt, vaikselt ta valetab, kas uinates või magades.

Lähme tema juurde, äratame ta üles ja vaatame, mis juhtub!

Nende sõnade peale hüppab koer püsti ja haugub valjult. Lapsed jooksevad minema ja koer püüab neid kinni püüda.

Nr 21 "Karu juures metsas"

Eesmärk: õpetada lapsi täitma vaheldumisi erinevaid funktsioone (jookse minema ja püüdma).

Mängu kirjeldus: Määratakse kindlaks karupoopas (platsi lõpus) ​​ja teisele poole lastemaja. Lapsed lähevad metsa jalutama ja teevad salmi järgi liigutusi, mida nad kooris ütlevad:

Karu juures metsas,

Seened, ma võtan marju,

Karu ei maga

Ja uriseb meie peale.

Niipea kui lapsed on luuletuse lausumise lõpetanud, tõuseb karu urisedes püsti ja püüab lapsed kinni, nad jooksevad koju.

Nr 22 "Vaprad hiired"

Eesmärk: Õpetada saalis navigeerima. Kasvatage vastupidavust, leidlikkust.

Valitakse juht. Temast saab kass. Hiired seisavad toa vastasküljel kui kass, kes istub toolil. Hiirelapsed liiguvad aeglaselt kassi poole järgmiste sõnadega:

Hiired tulid korra välja

Vaata, mis kell on.

Üks kaks kolm neli,

Hiired tõmbasid raskusi. (õpetaja plaksutab valjult)

Järsku kostis imelik heli...

Hiired jooksid minema.

Kass ärkab üles ja püüab hiiri kinni püüda. Nemad omakorda põgenevad oma kohale. Hiired, keda kass puudutab, loetakse püütuks.

nr 23 "Lennukid"

Eesmärk: arendada laste ruumis orienteerumist, kinnistada kolonni ehitamise oskust. Harjutage jooksmist.

Mängu kirjeldus: Lapsed ehitatakse saidi erinevatesse kohtadesse 3-4 veergu, mis on tähistatud lippudega. Mängijad teesklevad, et nad on lennuki piloodid. Nad valmistuvad lendama. Signaali "Valmistuge lendama!" lapsed teevad ringi, käed küünarnukist kõverdatud – käivitavad mootori. "Lenda!" ütleb juhendaja. Lapsed tõstavad käed külgedele ja lendavad igas suunas, eri suundades. Signaali "Maandumiseks!" - lennukid leiavad oma kohad ja maanduvad, ehitavad kolonnidesse ja laskuvad ühele põlvele. Juhendaja märgib, milline kolonn ehitati esimesena.

Reeglid: Mängijad peavad pärast signaali "Lenda!" välja lendama.

Kasvataja märguande peale "Maanduma!" - mängijad peavad naasma oma veergudesse, kohtadesse, kus on välja pandud nende silt (panetakse lipp).

Valikud: Lennukite lennu ajal vahetage lippe, kandke need vastasküljele. Muutke veergudes liidreid.

Nr 24 "Kelle link koguneb varem"

Eesmärk: arendada laste tähelepanu, oskust eristada värve ja tegutseda visuaalse signaali järgi. Treenige lapsi jooksmises, kõndimises.

Mängu kirjeldus:

Lastel on värvilised ja erineva suurusega geomeetrilised kujundid. Sümbolid on paigutatud rühma erinevatesse kohtadesse. Lapsed peavad määrama oma koha (värvi ja suuruse järgi).

Nr 25 "Rebane kanakuudis"

Eesmärk: arendada laste osavust ja oskust signaali järgi liigutada, harjutada põiklemist, püüdmist, ronimist, sügavuti hüppamist.

Mängu kirjeldus: saidi ühele küljele on joonistatud kanakuut. Kanakuudis ahvena peal (pinkide peal) on kanad, lapsed seisavad pinkidel. Teisel pool platsi on rebaseauk. Ülejäänud koht on hoov. Üks mängijatest määratakse rebaseks, ülejäänud kanad - nad kõnnivad ja jooksevad mööda õue, nokivad teri, lehvitavad tiibu. “Rebase” märguandel jooksevad kanad kanalasse, ronivad ahvenale ja rebane üritab tirida kana, kellel polnud aega ahvena otsa ronida. Ta viib ta oma auku. Kanad hüppavad ahvenalt maha ja mäng jätkub.

Rebane suudab kanu püüda ja kanad saavad öömajale ronida vaid signaali "Rebane!" peale.

Valikud: Suurendage püüniste arvu - 2 "rebast". "Kuram" võimlemisseinale ronima.

Nr 26 "Varblased ja kass Vaska"

Eesmärk: arendada lastes sihikindlust, harjutada jooksmist koos põiklemisega.

Mängu kirjeldus: Maapinnale tõmmatakse ring või asetatakse kinniseotud otstega nöör. Juhendaja valib lõksu, millest saab ringi keskpunkt. See kass on Vaska. Ülejäänud - varblased, on väljaspool ringi.

Juhendaja ütleb:

Varblane õõtsub rõõmsalt oksal.

Varblane oksal naeratab päikesele.

Meie varblane lendas tiibu lehvitades

Ja ilmselt tantsime õhus põldu.

Noh, kaval Vaska kass hiilis varblase juurde-

Varblane, lenda minema!

Päästa end kassi eest!

Kass püüab varblasi. Kui ta püüab kinni 2-3 lindu, valitakse uus kass.

Nr 27 "Jänesed ja hunt"

Eesmärk: arendada laste oskust sooritada liigutusi signaali järgi, harjutada jooksmist, mõlemal jalal hüppamist, kükkimist, püüdmist.

Mängu kirjeldus: Üks mängijatest määratakse hundiks, ülejäänud esindavad jäneseid. Ühel pool platsi märgivad jänesed oma kohad rõngastega. Mängu alguses seisavad jänesed omal kohal. Hunt on platsi vastasotsas - kuristikus. Juhendaja ütleb: “Jänkud hüppavad, hopp - hop - hop, rohelisele heinamaale. Näpistavad muru, kuulavad, kas hunt tuleb. Jänesed hüppavad ringidest välja ja hajuvad saidil laiali. Nad hüppavad kahel jalal, istuvad maha, näksivad muru ja vaatavad hunti otsides ringi. Juhendaja hääldab sõna "Hunt", hunt tuleb kuristikust välja ja jookseb jänestele järele, püüdes neid kinni püüda ja katsuda. Jänesed jooksevad igaüks oma kohale, kus hunt neist enam mööda ei saa. Hunt viib püütud jänesed kuristikku. Pärast seda, kui hunt püüab kinni 2-3 jänest, valitakse välja teine ​​hunt.

Jänesed jooksevad sõnade peale otsa – jänesed hüppavad.

Oma kohtadele saab naasta alles pärast sõna "Hunt!".

Nr 28 "Ring tantsumäng Jänku"

Eesmärk: arendada laste võimet tegutseda signaali järgi, koordineerida liigutusi üksteisega, harjutada jooksmist, kõndimist.

Mängu kirjeldus: lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Ringi keskel on kurb jänku. Lapsed laulavad:

Jänku, jänku! Mis sinuga juhtus?

Istud väga haigena.

Tõuse üles, tõuse püsti, hüppa!

Siin on porgand! (2 korda)

Hankige see ja tantsige!

Kõik lapsed tulevad jänku juurde ja annavad talle kujuteldava porgandi. Jänku võtab porgandi, muutub rõõmsaks ja hakkab tantsima. Ja lapsed plaksutavad käsi. Seejärel valitakse välja teine ​​jänku.

#29 "Leia kaaslane"

Eesmärk: arendada lastel võimet sooritada liigutusi signaali järgi, mis sõna järgi areneb kiiresti paarikaupa. Harjutus jooksus, värvide äratundmine. Arendage initsiatiivi ja leidlikkust.

Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad seina ääres. Juhendaja annab igaühele lipu. Märguande peale lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Teise märguande peale ehk sõna “Leia endale paar!” peale leiavad sama värvi lippudega lapsed endale paarilise, iga paar teeb lippe kasutades ühe või teise kuju. Mängus osaleb paaritu arv lapsi, 1 tuleb paarita jätta. Mängijad ütlevad: "Vanya, Vanya - ärge haigutage, valige kiiresti paar!".

Mängijad lähevad paaridesse ja lähevad signaali (sõna) peale laiali.

Iga kord peab mängijatel olema paar.

Valikud: kasutage lippude asemel taskurätikuid. Et lapsed ei jookseks paaris, võta kasutusele piiraja – kitsas rada, hüppa üle oja.

Nr 30 "Kodujänes".

Eesmärk: õpetada lapsi signaali järgi tegutsema. Arendage tähelepanu, leidlikkust.

Mängu kirjeldus: Küülikulapsed teevad rõngasse volditud hüppenööridest maju. Märguande peale jooksevad jänesed majadest välja, hüppavad üksteise järel, hüppavad ühel jalal. Jänesed tormavad hõivama mis tahes maja, kuid ühest majast ei piisa. Temast saab "kodutu jänes". Nüüd tegutseb ta juhina, öeldes:

Jänesed jooksevad põllul

Hüppas üle heinamaa

Lapsed jooksevad välja ja hullavad mänguväljakul. Mäng jätkub.

Nr 31 "Viska ja püüdke"

Eesmärk: õpetada lapsi võistlema. Harjutage palli kahe käega alt üles viskamist ja püüdmist.

Mängu kirjeldus: Lapsed asuvad ruumis või väljakul vabalt, igaüks hoiab palli käes. Signaali peale: "Alusta!" lapsed viskavad palli üles ja püüavad selle kinni. Igaüks loeb, mitu korda ta suudab palli püüda ilma seda maha kukkumata.

Valikud: Lapsed saab jagada paaridesse. Mõned viskavad ja püüavad palle, teised aga loevad või kõik muutuvad ringiks ning üks või kaks mängijat lähevad ringi keskele ja viskavad palli. Kõik jälgivad, et töö oleks õigesti tehtud. Võid sisse tuua ka võistluselemendi: kes viskab ja püüab palli rohkem kordi kinni? Võite lisada ka selliseid harjutusi: visake pall üles, oodake, kuni see maad tabab, ja püüdke see kinni; löö palli vastu maad ja püüa see kinni; viska palli kõrgemale, plaksutage käsi, püüdke pall kinni; viska palli, pööra kiiresti ringi ja pärast palli maapinnalt põrgatamist püüa see kinni.

#32 "Kes lahkus?"

Eesmärk: õpetada lapsi rühmaruumis ja kohapeal navigeerima. Arendage mälu, tähelepanu.

Mängu kirjeldus: Lapsed seisavad ringis või poolringis. Juhendaja kutsub ühte mängijatest üles meenutama enda kõrval seisvaid lapsi (5-6 ja siis ruumist lahkuma või ära pöörama ja silmad kinni pigistama. Üks lastest peidab end. Seejärel ütleb juhendaja: "Arva ära, kes lahkus?" . Kui laps arvab, siis valib enda asemel kellegi Kui ta ei arva ära, pöördub ta uuesti ära ja sulgeb silmad ning asemele tuleb see, kes end peitis. Arvaja peab talle nime panema. Mängu korratakse 4- 5 korda.

Nr 33 "Kurk - kurk ..."

Eesmärk: kujundada võime hüpata kahel jalal ettepoole; jookse ilma üksteisele vastu põrkamata; sooritada mängutoiminguid vastavalt tekstile.

Mängu kirjeldus: saali ühes otsas - juhendaja, teises lapsed. Nad lähenevad lõksule – "hiirele" kahel jalal hüpates. Juhendaja ütleb:

Kurk, kurk, ära mine selle otsa peale,

Seal elab hiir, hammustab sa saba.

Pärast sõnade lõppu jooksevad lapsed oma majja. Juhendaja hääldab sõnu sellises rütmis, et lapsed saavad iga sõna eest kaks korda hüpata.

Nr 34 "Kanaema ja kanad"

Eesmärk: parandada köie alla pugemise võimet seda puudutamata; arendada osavust, tähelepanu; tegutseda signaali järgi; kasvatada vastastikust abi, sõprust.

Mängu kirjeldus: lapsed, kes kujutavad kanu koos "haudmekanaga", on venitatud köie taga. "Kana" lahkub majast ja kutsub "kanu": "Ko-ko-ko." Tema kõne peale jooksevad tema juurde köie alla roomavad kanad. Sõna "Suur lind" peale jooksevad "kanad" kiiresti minema. Kui "tibud" majja jooksevad, saab köie kõrgemale tõsta, et lapsed seda ei puutuks.

nr 35 "Jänesed"

Eesmärk: kujundada võime hüpata kahel jalal edasi liikudes; arendada osavust, leidlikkust, enesekindlust.

Mängu kirjeldus: saali ühel küljel on poolringi paigutatud toolid - need on küülikupuurid. Vastasküljel on tunnimehe tool. Lapsed istuvad küürudel toolide taga. Kui hooldaja jänesed heinamaale laseb, roomavad lapsed ükshaaval toolide alla ja siis hüppavad edasi. Signaali "Jookse puuridesse" peale naasevad jänesed oma kohtadele, roomates jälle toolide alla. (toolid saab asendada rõngaste või kaaredega)

Riiklik õppeasutus "Golovinschinskaya internaatkool"

MOBIILNE ÕUEMÄNGUD

5. - 9. klassi õpilastele

kolmanda (tervise)tunni raames

füüsiline kultuur

Õpetaja: Kondrashkin S.A.

Peida ja otsi "12 pulka"

Mäng meenutab üldiselt tavalist peitust, kuid sellel on võimalus "päästa" juba leitud mängijaid.

Mängimiseks läheb vaja 12 väikest pulka (umbes 30 cm pikkuseid oksi). Pulgad on laotud "katapuldile" - selle saab ehitada plangust ja selle alla asetatud kivikesest, pulgast või isegi pingist. Pulgad asetatakse "katapuldi" ühele servale - nii, et neid saaks "katapuldi" teisele servale jala (käe) vajutades laiali ajada.

Mäng algab juhi määratlusega. Selleks võite kasutada mis tahes loendureid või meenutada, kes oli viimati kaotaja (ta sõidab). Juht on näoga seina (puu/posti/tara) poole ja hakkab valju häälega 30-ni lugema. Kui lugemine on lõppenud, hüüab ta:

„Üks-kaks-kolm-neli-viis, ma lähen vaatan.
Valmis või mitte, siit ma tulen!"

Ta avab silmad ja läheb peidetuid otsima. Kui ta kedagi märkas, karjub ta kõva häälega oma nime, jookseb ja katsub pulki. Kui see, kes leiti ja kelle nime kõva häälega hüüti, jõuab enne "katapulti" joosta, lööb ta jalaga, pulgad on laiali. Kuni juht kõik pulgad paika korjab, on õigus peitu pugeda kõigil, kelle ta varem leidis, ja sellel, kes "katapulti" tabas. Mängu mängitakse seni, kuni kõik mängijad on tabatud. Kes esimesena "püüati", saab järgmises mängus juhiks.

Mobiilimäng "Sepistatud ketid"

Ja Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Nad muutuvad üksteise vastas (umbes 10-15 meetri kaugusel) kätest kinni hoidvateks auastmeteks.

Üks meeskond hüüab kooris: "Ketid on sepistatud, sepistage meid lahti!"

Vastasmeeskond küsib: "Kumb meist?"

"Aheldatud" kutsub vastasmeeskonna mängija nime. Väljavalitu üritas jooksustardiga inimketti katkestada (oluline on valida "õige koht", mis tundub olevat "nõrk lüli"). Kui kett on võimalik katkestada, naaseb mängija oma meeskonda ja võtab endaga kaasa ühe kahest "lahti ühendatud" kaaslasest. Kui mitte, liitus mängija meeskonnaga just nende "lülide" vahel, mida ta üritas murda.

Mobiilimäng "Valgusfoor"

AT
õue jalutama minnes proovisid kõik midagi erinevat värvi selga panna, juhuks kui peaks otsustama seda mängu mängida. Kohale tõmmati kaks joont üksteisest mitme meetri kaugusele. See oli maantee (reeglina oli fooride, "aeglasemalt" ja muude mängude jaoks "universaalne" tee).

Kõik mängijad, välja arvatud "foor", rivistusid ühe joone taha. "Teel" valvatud "Foori".

Mängijate poole seljaga seistes kutsus ta värvi. Kui mängija leidis nimelise värvi “enda peal” (riided, vibu, juuksenõel jne), võttis ta selle käega ja ületas rahulikult “tee”. Kui midagi sobivat ei leitud, suutis ta vaid kiiresti teisele poole joosta (ilma "teelt" välja jooksmata). "Foorifoor" pidi rikkujaid püüdma. See, mida ta puudutas, sai ise "fooriks".

Asi jõudis naeruväärseni - siniselt T-särgilt roosat mahlatäpi otsimine, üksteisele tõestamine, et see värv on tegelikult "karmiinpunane, mitte punane" ja nii edasi ...)))

Sellel mängul on ka teisi variatsioone:

värvilised seinad

See mäng sobib ideaalselt koolikoridoridesse. Kõik reeglid jäävad samaks, mänguväljakuna kasutatakse vaid osa koridorist. Kõik seisavad seljaga ühe seina poole, keset koridori "valgusfoor". "Valgusfoor" arvab värvi ära. Kellel see on, puudutage sõrmega seda riideosa, kus see on, ja minge rahulikult vastasseinale. Need, kellel pole - jooksevad risti, püüdes jääda lapimata. Lapitud sai "fooriks".

Muusikaline (laulu)foor

See mäng puudutab rohkem intelligentsust. Mänguväli jääb samaks, mängijad ja "foor" on samadel kohtadel. Erinevus seisneb selles, et nüüd arvab juht ära mitte värvi, vaid tähe. Mängija ülesandeks on meeles pidada ja laulda laulust need read, mis algavad peidetud tähega. Loomulikult peaks salm või refrään algama tähega, ainult rida laulust ei saanud laulda. Ja samamoodi - mängija, kes lugu ei mäletanud, pidi teisele poole jooksma ja mitte "fooritule" vahele jääma.

Mobiilimäng "Brook"

AT
seda mängu saab mängida peaaegu kõikjal: väljakul, õues, kooli koridoris. Ainus tingimus on, et mängimiseks on vaja võimalikult palju lapsi (see on huvitavam). Mängijate arv peaks olema paaritu: kõik jagunevad paarideks ja seisavad üksteise järel, ühendades paarikaupa kõrgele tõstetud kätepaare. Juht siseneb moodustunud koridori tagant, valib mängijate seast paari ja seisab "oja" alguses. Vabanenud mängija saab liidriks, läheb "koridori" lõppu, läbib selle ja valib endale paarilise.

Mängu ilu seisneb selles, et selle käigus on autojuhte aina rohkem (igaüks kiirustab võimalikult kiiresti oma “paari” valima) ja koridor pikeneb. Juhtub ka seda, et juba seisvast paarist tüdruk (poiss) ei taha käsi lahti võtta ja veega minna, see on ka naeruvääristamise põhjus

Mängu võlu on ka see, et nii avaldus sageli poiste ja tüdrukute "varjatud" sümpaatia. Mängul pole algust, lõppu ega võit-kao tingimusi – nad mängivad seni, kuni neil hakkab igav.

AT
valitakse üks juht (nagu tavaliselt, loendusriimiga).

Maapinnale tõmmatakse kriidiga umbes 50 meetri kaugusele kaks triipu (siia niipalju kui õu või vaba ruum lubab).

Kõik mängijad seisavad ühel pool "teed", juht teisel pool ja pööravad kõigile selja. Juht ütleb:

Fraasi saab hääldada nii, nagu sulle meeldib – sõnu, tervet lauset tahtlikult välja venitades või näiteks aeglaselt alustades ja siis järsult ja kiiresti lõpetades – üldiselt toovad mängu üllatuse elementi. mängijad püüavad joosta nii kaugele kui võimalik, minna finišisse, sõna "stopp" peale tarduda. Sõna STOP peale pöörab juht ringi. Kui ta nägi mängija liikumist (kellel ei olnud aega külmuda või kiirenduse tõttu peatuda), eemaldatakse ta mängust. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse ja puudutab juhti - ta võtab oma koha ja mäng algab otsast.

SALKI

Salks (plaastrid) tavaline

Loendusriimi järgi valitakse nagu ikka juht ("salka"). Mänguväljak, millel nad mängivad, on tinglikult rajatud (näiteks ei saa kooli hoovist või aiaga piiratud mänguväljakult välja joosta). Kõik hajuvad platsil laiali, juht teatab "I'm a tag!" ja hakkab kõigile mängijatele järele jõudma. Kelle ta järele jõuab ja "puudutab" (puudutab), muutub ta "söödaks", teatab sellest valjult ja hakkab mängijatele järele jõudma. Jätkame lõpmatuseni.

Sellel mängul on ka teisi variatsioone. Kõik siltide põhireeglid jäävad alles, lisatakse vaid mõned tingimused:

FROM alki "majaga"

Põgenejatele joonistatakse "maja" (ring - kriidiga kõnniteel või pulgaga maas). Mängijad saavad perioodiliselt "majas" puhata, neid on sel ajal võimatu soolata, kuid pikka aega majas viibimine on võimatu.

Salki "jala kohal maapinnast" (Salki "jalad õhus")

Kõrvalhoidjal on õigus igal ajal ronida ükskõik millisele objektile või lihtsalt maha istuda ja pikali heita, tõstes jalad maast lahti. Samal ajal karjub ta “Jala kohal maapinnast” (valik on “jalad-jalad kaalus”) ja teda on võimatu soolata. Tingimus lühiajalise "säästuasendis" viibimise kohta jääb samaks.

Ülekäigurajad

Põgenejad võivad aidata mängijat, keda jälitab silt, joostes üle tema tee. Kui keegi ületab salke tee, on ta kohustatud uut "ohvrit" taga ajama, siis ühineb ja ületab teise tee - ja nii edasi lõpmatuseni. Lõpuks jääb reeglina "kinni" see, kes üritas juhile liiga lähedalt teed ületada.

Salki "Tee-tee, aita mind välja"

Kui mängija on märgistatud, peatub ta, laiutab käed külgedele ja hüüab "Tee-tee, aita mind välja." Teine mängija võib tema juurde joosta, tema kätt puudutada ja seeläbi "päästa". Reeglina ei liigu juht sel ajal esimesest "ohvrist" kaugele, lootes tabada teist ja kolmandat. Kui kõik mängijad muutuvad "rasvaseks", läheb autojuhi roll esimesena tabatule (kui mäletate, kes saab esimeseks).

"Sardiin" on "peida ja otsi seestpoolt"

AT ainult seda mängu mängida on parem üsna suures, kuid piiratud ruumis - see võib olla näiteks õueosa, aiaga piiratud või terve kooli korrus või ühe maja 2-3 sissepääsu.

Mäng, nagu tavaliselt, algab juhi valikuga. Valida saab loendusriimiga või näiteks loosida. Kuna see on "peitmine tagurpidi", siis kõik teised loevad 1-st 50-ni ja juht läheb sel ajal peitu. Siis hüüavad nad kõik üksmeelselt:

„Üks, kaks, kolm, neli, viis – me hakkame sind otsima
Sa ei varjanud – see pole minu süü!

Ja nad lähevad kõik koos ühte peidupaika otsima. Kuna tegemist on peituse ja otsimisega, siis kui keegi juhi leiab, siis ta ei karju, ei jookse kuhugi, vaid istub/seisab/lamab vaikselt esimese mängija kõrvale. Ja nii edasi. Kõige "lõbusam" on see viimane, kes ei leidnud, kes on hämmingus - kuhu küll selline rahvamass kadus, noh ja rahvas ise - ei pea müra tegema - mitte naerma, mitte ennast andma eemal ja vahel mahub mõne väikese varjualuse taha 10-15 inimest.

Pallimäng "Konn"

Ja gra kategooriast "tüdrukud". Mängimiseks on vaja palli ja seina. Esiteks lepivad nad kokku mängijate käigu osas. Lisaks on seinale välja toodud tingimuslik joon (võib langeda kokku aknalaua, lambipirni, kooritud seina, trepi jne joonega), millest allapoole palli visata ei saa. Tüdrukud rivistuvad üksteise järel, esimene viskab palli (mitte ette nähtud joonest madalamale), pall tabab seina, kukub maapinnale ja hetkel, kui pall maad tabab, on tüdrukul vaja üle hüpata. seda. Siis satub pall teise mängija kätte ja kõik kordub jne. Hüppaja lahkub ja seisab rivi lõpus. Kes ei suutnud üle palli hüpata - saab ühe kirja sõnad L-I-G-U-Sh-K-A. See, kes selle sõna esimesena “kogub”, kaotab vastavalt. Mängu ajal võis kokkuleppel liini kõrgemale tõsta (kui oli igav ja kõigil õnnestus algsel tasemel hüpata). Seega, mida kõrgem on joon, seda huvitavam on mäng.

Mobiilimäng "Shtander-stop"

Mängimiseks on vaja vähemalt 4 mängijat ja palli.

Valige juht. Ta võtab palli kätesse ja seisab ülejäänud mängijate moodustatud ringi keskel. Juht viskab palli üles ja kutsub suvalise mängija nime (näiteks "Shtander Pasha"; teine ​​variant on "Khali Halo Pasha"). See, kelle nime hüüti, peab palli kinni püüdma, sel ajal puistavad kõik teised sellest võimalikult kaugele. Niipea kui pall kinni püütakse, hüüab mängija: Shtander-stopp! (Hali halo peatus!). Kõik külmuvad oma kohale.

Ja Palliga mängija valib suvalise mängija, kellele ta peab palli puudutama.

Toimingud võivad olla järgmised:

Giant - samm kogu sääre ulatuses;

Inimene – tavalised sammud;

Lilliputi - kui ühe jala kand asetatakse vahetult teise jala varba ette;

Sipelgad - astuvad väikesed sammud oma varvastel (üks samm kohe teisele ette);

Vihmavarjud – ring sinu ümber ühel jalal;

Part - kükitavad sammud;

Konn - hüpata;

Kaamel – tuli astuda sinna, kuhu sülitasid.

Huvitav oli muidugi nimetada hunnik "meelelahutuslikke" samme, et oleks lõbusam. Näiteks öeldi: "Enne Katjat on 7 hiiglaslikku, kolm vihmavarju, kaks liliputi ..." Pärast kõigi sammude nimetamist sooritab palliga mängija need ja peab viskama palli peidetud mängija poole. Kui mängija püüab palli kinni või põikab kõrvale, viskab juht palli uuesti üles ja kõik kordub algusest peale. Kui tabatakse, saab mängijast juht.

Mobiilimäng "Chizh"

Mängu jaoks on vaja ristkülikukujulist välja, mille suuruse valivad mängijad. Vajame poriplatvormi, tavaliselt sobis minijalgpalliala. Nüüd on selliste lihtsate saitidega õue palju. Vaja läheb ka nahkhiirt ja "siskini". Kurikas on 80-100 cm pikkune kepp (kõik oleneb mängijate mugavusest). "Chizh" on väike pulk, läbimõõduga 2-3 cm ja pikkusega umbes 25 cm.

FROM ühe mänguväljaku serva keskele kaevatakse auk, et selle äärtele saaks vaikselt “siskini” asetada (läbimõõt ca 20 cm). Augu sügavus on väike, et saaks kurikaga siskini üles võtta ja mänguväljakule saata. Auk on "aluse" keskel. Alus – augu ümber maapinnale tõmmatud ruut, mille külg on võrdne otsaku pikkusega.

Mängijad jagunevad kaheks 3-4-liikmeliseks meeskonnaks. Mängu eesmärk on koguda punkti 1000. Võistkonnad "valitsevad" kordamööda baasi. Võistkond, kes ei "tüüri", siseneb väljakule ja võtab suvalised kohad. Baasis olev mängija võtab kurika ja "siskini". "Baasi" meeskonna mängijad vahelduvad iga uue loosimisega.

Üks loosimine toimub 3 etapis.

1. etapp. Lööja paneb "õe" auku. Seejärel peab ta saatma selle kurikaga august suvalisse kohta mänguväljakul. Te ei saa siskinit väljakult välja visata - see on viga. 3 viga - meeskonnad vahetavad kohti. Vigu arvestatakse kokku ühe loosimise kõigi etappide kohta. Kui siskin pärast lööki alusest välja ei lennanud, lõppeb viik ja meeskonnad vahetavad kohad. See kehtib kõigi kolme etapi kohta. Samuti ei tohi mängija löögi sooritamisel (kõigil kolmel etapil) minna baasist kaugemale. Väljumist peetakse veaks.

Vastasvõistkonna mängijad peaksid püüdma kinni püüda baasist lastud naast. Kui nad kinni püüavad, saavad nad õiguse meeskond järgmistelt etappidelt välja lüüa ja asuda kohe platsil kohti vahetama. Selleks proovige siskini kinnipüüdmise kohast visata see tagasi nii, et see satuks "alusesse". Kurikaga "alusel" mängijal on õigus proovida "siskin" välja lüüa. Samal ajal peab ta seisma "baasi" sees. Kui see ei õnnestunud ja siskin sattus baasi (kaasa arvatud baasi piiri ületamine) - meeskonnad vahetavad kohti. Kui siskin sattus samal ajal auku, saab väljakul viibiv võistkond lisaks 50 punkti.Kui võistkond ei saanud siskini kinni (ta lihtsalt kukkus väljakule), ei sattunud siskin piiridesse alusest pärast viset - minge teisele etapile.

2. etapp. Lööja peab võtma sisina ühte kätte, viskama selle üles ja saatma kurika löögiga põllule. Löök tuleb teha õhus, siskin ei tohi enne kurikale löömist maapinnale kukkuda. Selliseid olukordi võib ette tulla: mängija ei tabanud nahka ja ta kukkus alusesse, siis meeskonnad vahetavad kohti, sellega on viik lõppenud. Kui te ei tabanud naast ja see kukkus alusest välja, on see viga. Kui pärast löömist kukkus alusesse - viigi lõpp.

3
-th etapp.
Mängija peab võtma naast kätte ja hoides teda vöö kõrgusel, lööma ta esimese kurika löögiga käest ja saatma teisega väljakule. Teine löök tehakse chizhile lennu ajal (sarnaselt teise etapi löögiga) (tavaliselt lõpus, muidu on see peaaegu ebareaalne :-).

Kuna see löök on kõige raskem, sõltub sellest, kui palju punkte võistkond loosi eest saab. Pärast 3. edukat tabamust, kui nahk on mänguvälja piires maas, arvutab lööja välja, mitu punkti ta meeskonnale tõi. Selleks mõõdab ta kurikaga kaugust siskini aluse piirist. Ühe pikkusega natuke - saab 10 punkti. Mittetäielikku bitikaugust eiratakse.

Loosimine on lõppenud. Võistkonnad vahetavad kohti.

Võidab esimene meeskond, kes jõuab 1000 punktini.

Märkused:

1. väljakul ei tohiks olla rohkem kui 3 mängijat (tundub). nii et nad lihtsalt ei mänginud rohkem kui 3 * 3.

2. kui väljakul olev mängija püüab siskina mitte kätega, vaid küünarnukiga, jalgadega, hammastega, anti selle eest lisapunkte. Siin tuleb püüda meelde jätta, mis on raske ja mis mitte. Hammaste eest, mäletan täpselt, andsid 1000 punkti, kes kohe kinni püüdis, võitis. Minu mälus oli ainult üks kord. Ülejäänud pisiasjade jaoks võite välja mõelda oma boonussüsteemi.

3. vigade kohta väljaviskamisel väljastpoolt - ma ei mäleta eriti, mis seal juhtus. Kas muutusid kohe või oli võimalik üks kord tappa.

4. kiikede arvu piiramine katsel tõrjuda skinki aluselt, kui üritatakse teda väljakult tagasi visata - tundub, et seda ei tehtud, sest "koera" mäng on ainus viisõekesena baasi sattuma.

Pallimäng "Kümned"

See mäng nõuab väikest ala, seina, palli ja vähemalt kahte mängijat.

To Iga mängija peab täitma kümme harjutust:

10. Löö palli kümme korda järjest vastu seina, lüües nagu võrkpallis.
9. Löö palli üheksa korda vastu seina, lüües seda peopesadega altpoolt.
8. Viska palli parema jala alt kaheksa korda, lüües vastu seina, ja püüa pall kätega seinast kinni.
7. Viska palli vasaku jala alt seitse korda, lüües vastu seina, ja püüa pall kätega seinast kinni.
6. Seina poole seistes viska pall kuus korda tagant jalge vahelt maapinnale nii, et see põrkab vastu seina, lööb vastu seina ja püüa see siis käte vahele.
5. Viis korda, seistes seljaga vastu seina, viska pall jalge vahele, keera kiiresti ümber ja haara pärast vastu seina löömist käte vahele.
4. Viska pall neli korda vastu seina nii, et see põrkab sellelt maapinnale, löö maast põrgatusest uuesti vastu seina ja seejärel püüa kinni.
3. Löö palli paadis kokku pandud peopesadega kolm korda vastu seina.
2. Löö palli kaks korda kokku pandud rusikatega vastu seina.
1. Viska ja löö palli ühe korra sirge sõrmega vastu seina.

Pärast seda peate sooritama "eksami": iga harjutust tehakse üks kord, samal ajal kui te ei saa naerda ega rääkida.

Kui palliga mängija teeb mõne ülesande täitmisel vea, läheb pall kordamööda järgmisele mängijale. Käigu naasmisel jätkub mäng hetkest, mil mängija tegi vea (aga "nullist", st kui 8-st tehakse 5, siis viga, siis kui käik tuleb, tuleb teha 8 uuesti). Võidab see, kes esimesena täidab kõik ülesanded ja sooritab "eksami". Reeglina üritasid mängijad sooritamisel aktiivselt “eksamit” segada (panid ta naerma, hirmutasid, teesklesid palli ära võtmist) - tegid kõik, et eksam ebaõnnestuks.

Pallimäng "4 kivikest"

Mängu jaoks peame joonistama ruudukujulise välja, eraldama selle nurgad, joonistama väljaku keskele ringi ja ringi sisse ruudu. Neli kivi asetatakse ruudukujuliselt üksteise peale (torn). Kivid peaksid olema piisavalt suured ja tasased. Mänguväli näeb välja selline:

Kõik serveeriva meeskonna mängijad seisavad viimase rea taga (see on neljas tase). Serveeriva meeskonna mängijad üritavad kordamööda palliga kive välja lüüa (torn hävitada). Peamine ülesanne on kivid ringist välja lüüa (vise oli ideaalne, kui kõik kivid lendasid eri suundades).

Kui vähemalt üks kivi lüüakse ringist välja, peab vastuvõtva meeskonna mängija asetama väljalöödud kivi ühte mänguvälja nurka.

Lõpuks satuvad kõik neli kivi põllu eri nurkadesse.

Pärast seda hakkab võõrustajameeskond palliga vastaseid "jahtima" (sisuliselt dodgeballi mäng). Serverimängijate ülesanne on palli eest põigelda, kõik 4 kivi uuesti kokku korjata ja torn ehitada. Kui kõik võistkonna mängijad "ära löövad" enne nende õnnestumist, loetakse tase mitteläbituks, võistkonnad vahetavad kohti. Kui torn ehitati edukalt, liikusid mängijad järgmisele tasemele (hakkasid palli viskama kolmandalt joonelt).

Võidab meeskond, kellel õnnestus esimesena jõuda esimesele tasemele ja võita.

Pallimäng "Ruut"

Pallimäng 4 mängijale. Mängu jaoks on vaja tasast ala, millele on joonistatud lihtne skeem (meie õues värviti see isegi värviga, kuna mängiti palju ja sageli, mõnikord tekkis isegi "platsi järjekord").

Algul leppisid nad kokku, mitu punkti mängitakse (tavaliselt oli see 20). Iga mängija seisis oma väljakul. Algul visati pall lihtsalt keskele (keskel väike ruut või romb). Kelle poolel pall tsentrist eemale veeres – siit alustada. Võõrustaja viskas palli diagonaalselt nii, et see tabas "tema" veerandit ja põrkas "tulnukaks". Mängija pidi palli lööma pärast ühte maapinna puudutust oma veerandil (põhimõte - a la "tennis"). Peate palli lööma jalgade, põlve, peaga - te ei saa seda kätega puudutada.

Kui pall ei taba vastase veerandit, kantakse servimängijale 1 punkt ("out"). Kui pall tabab vastase veerandit rohkem kui 1 kord, saab vastuvõtja punkti. Kui pall kukkus pärast selle löömist väljapoole ala, loeti löök "välja".

Palli ei saanud lihtsalt kohe kellegi teise väljakule lüüa, vaid lüüa põlv-põlvega mitu korda. Veelgi enam, kui pall läks sel juhul platsist kaugemale, kuid maad ei puudutanud, jätkus mäng meelevaldselt pikka aega.

Pärast seda, kui vähemalt üks mängija viskas 5 punkti (ja seejärel 10 ja 15), vahetasid mängijad väljaku veerandeid, nii et keegi ei harjunud oma "kohaga". Mäng loetakse lõppenuks, kui vähemalt üks mängija on kogunud 20 punkti. Võidab see, kellel on sel hetkel kõige vähem punkte.

Pallimäng "Snaiper"

See mäng on tavalise dodgeballi variatsioon. See erineb mängijate paigutuse ja mängijate arvu poolest (mängus peaks osalema vähemalt 15 inimest, soovitavalt kõik 30).

Mängijad jagunevad kahte võistkonda (lugedes või kokkuleppel). Igas meeskonnas valitakse "snaiper", ülejäänud saavad tavaliseks mängijaks. Kõik on paigutatud nii:

Esimese meeskonna "snaiper" viskab palli oma meeskonnale (oma mängijatele), püüdes samal ajal tabada suvalist teise meeskonna mängijat. Palli püüab kinni ükskõik milline esimese meeskonna mängija, visatakse oma "snaiprile", üritades taas teise meeskonna mängijat nokauteerida.

Kui mängija langeb välja, ei lange ta mängust välja, vaid läheb üle väljakujoone ja hakkab oma "snaiprit" edasi aitama. Juhul, kui meeskonnamängija püüdis palli "lennult kinni", läheb pall sellele meeskonnale ja nad hakkavad juba oma "snaipriga" viskama. Maast kinni püütud palli ei arvestata – mängija elimineeritakse mänguväljakult. Selle tulemusena on enamus mängijaid mängu lõpuks oma "snaipri" kõrval väljakujoone taga ja ülejäänud vähesed mängijad on sõna otseses mõttes "hukkamise all".

Mängu kogu võlu ja intriig seisneb selles, et "kiskjate" ja "ohvrite" roll liigub pidevalt ühest võistkonnast teise ning mängijad ei lange kunagi mängust "täielikult välja", sul pole aega saada. igavlenud.

Hüppemäng "3-15-10-20"

Selgub, et sellel mängul on kaks võimalust. Esimene võimalus lastele.

D
Mängu jaoks vajate ühte liidrit (valime nagu tavaliselt), 2 kuni lõpmatuseni ja ... redelit. Soovitavalt 8-10 astet ja piisavalt lai (kooli esise sissepääsu astmed on ideaalsed), variatsioonid pole keelatud.

AT
Kummut seisab trepi peal ja mängib alt. Juht ütleb loendusriimi: Kolm-viisteist-kümme-kakskümmend ja hüppab astmetele. Kõik mängijad hüppavad korraga.

AT Kõndija ja mängijad saavad astmetele hüpata erineval viisil: kaks jalga samal astmel, samal jalal samal astmel seistes, kaks jalga astmetel kõrvuti või läbi ühe, keegi võiks oma jalad läbi kahe panna. ja isegi kolm sammu.

Kui keegi ei seisa nagu juht, hüppavad kõik uuesti sama loenduse all: kolm-viisteist-kümme-kakskümmend

E Kui järsku kaks või enam mängijat koos liidriga samadel astmetel samamoodi seisma jäävad, hüppavad kõik uuesti. Ja nii me mängime lõpmatuseni või kuni igavlemiseni.

Teine variant, raskem

Kõik seisavad ringis, asetades parema jala ette, nii et kõik jalad puudutavad. Siis hüütakse: Kolm-viisteist-kümme-kaks ja hüppavad eri suundades maha. See, kes osutus keskusest kõige kaugemaks, saab juhiks ja lugedes: Kolm-viisteist-kümme-kakskümmend, hüppab, püüdes astuda parempoolsele naabrile, kes samal hetkel üritab hüppa minema (ülejäänud seisavad paigal). Mäng käib ringi ümber. Kõik, kellele on enne järjekorda astunud või hüpatud, on mängust väljas.

Õuemäng "9 kivi"

Õuemäng, mängijate arv on peaaegu piiramatu. Mäng nõuab palli. Asfaldile joonistatakse ruut, mis on jagatud 9 osaks (nagu "tic-tac-toe" puhul), selle keskele laotakse 9 kivist hunnik. Üks inimene – liider (kui mängijaid on palju, siis liidreid on mitu) seisab ühel pool väljakut, ülejäänud mängijad on teisel pool ruudust teatud kaugusel (kauguse väljakust määras silma, nii et tabada polnud väga lihtne, aga võimalik), mängijad pall käes. Nad peavad kordamööda palli visates lõhkuma kivihunniku. Pärast hunniku purunemist peavad mängijad igale ruudule ükshaaval kivikesed järjestama. Sel ajal “täpistab” mängijaid tugevalt palliga juht. Määrdunud mängija on mängust väljas. Kui mängijatel õnnestus kivikesed siiski laiali ajada, siis juhib taas liider.

mobiilimäng"Kis-mjäu"

Mängu olemus seisneb selles, et kõik mängijad seisid rivis ja veel kaks - juht ja mängija - seljaga üksteise poole, liider näoga joone poole. Peremees osutab silmadega kellelegi rivis olevale inimesele ja küsib "kitty?" Kui mängija ütleb "shove", jätkab ta silmadega valikut ja kui "mjäu", siis peatub sellel inimesel ja küsib "mida". värv?". Punane – tähendab näiteks ühel jalal hüppamist, roosa – hüppamist kükis, seljaga üksteise poole... Mängija peab harjutuse läbima sellega, kellele juht osutas, sõltumata kaastundest või antipaatiast. Harjutused võid enne mängu ise välja mõelda.

Istumismäng "Söödav - mittesöödav"

Mäng, nagu tavaliselt, algab peremehe valikuga. Kõik mängijad istuvad pingil reas (võimalusena seisavad nad ringis). Juht viskab palli ükskõik millisele mängijale ja samal ajal helistab objektile. Kui "see" on söödav, peab mängija palli kinni püüdma. Kui see on mittesöödav, visake see ära. Kui keegi "sööb" mittesöödavat, sai temast liider. Muidugi on mäng huvitav suurel palliviskekiirusel ja sõnade äraarvamisel ning juhi ülesanne on mängijad võimalikult kiiresti segadusse ajada. Kui palju naeru oli õues, kui keegi kalossi "sööb" või jäätisest keeldus!!! Siin on näide saatejuhile:

Piima õuna lehm
lusikaratas arbuus pirn autotelefon
leib vesi sool
keefiri keeglivorst

Õuemäng "Kasakad - röövlid"

Omamoodi põletav "segu" peitusest ja siltidest.

Mängu jaoks oli vaja koguda üsna suur seltskond (vähemalt 6 inimest, palju rohkem on parem). Seejärel jaguneme vastavalt riimile või kokkuleppele kaheks meeskonnaks ("kasakad" - neid võib olla veidi vähem ja "röövlid"), soovitav on valida samal ajal pealikud. Koos lepime kokku ala, mille piires saab peitu pugeda ja mängida (hoov, kaks hoovi, paar sissepääsu või terve tänav). "Röövlid" peavad nõu ja mõtlevad välja salasõna (parooli).

Lisaks liiguvad "kasakad" kõrvale (et mitte näha "röövleid" ja nende liikumist) - ideaalis peidavad end sissepääsus või maja nurga taga. Röövlid tõmbasid sel ajal kõnniteele kriidiga ringi (tähistades "liikumise algust") ja sellest kaugemale oma liikumissuunas nooled.


R
nooli sai joonistada kõnniteele, maja seintele, äärekividele, puudele, pinkidele ja kuhu veel käed ulatusid)) Reeglina jooksid nad alguses ja joonistasid nooli kõik koos ja lõpuks hajusid nad erinevatesse nurkadesse ja nurkadesse. Mida kiiremini jooksed ja joonistad, seda suurem on võimalus peituda, ilma et sind leitaks. Et "kasakate" jaoks segadusse ajada ja mängu keerulisemaks ajada, pandi nooled korraga mitmesse suunda, ka "petlikud" nooled, nooled piisavalt suurel kaugusel või väikesed silmapaistmatusse kohta. "Röövlite" peitmise aeg oli eelnevalt kokku lepitud, kuid tavaliselt ei olnud see vähem kui 15-20 minutit ("kasakad" lõbustasid end sel ajal muude mängudega ning otsisid ja varustasid "kongi", kuhu hiljem tõid tabatud röövlid). Ka kongi tuli varustada - pulkade ja kividega selgeid piire tõmmata või näidata, püüda seda võimalikult palju võõraste pilkude eest kaitsta. Samal ajal oli võimatu seda korraldada täiesti suletud eraldatud ruumis - kogu mängu "maitsmine" läks kaduma.

Ja pärast - kõige huvitavam. "Kasakad" otsisid "röövleid", keskendudes joonistatud nooltele (mõned neist viivad ummikusse). Kui "röövel" leiti, tuli ta enne tabada (määrida) – tal oli õigus kasakate eest põgeneda. Kui nad teda määrisid, võtsid ta varrukast (või käest) kinni - tal polnud enam õigust vastu hakata ja nad viisid ta "kongi". Kui teel olles lasi kasakas mingil põhjusel röövli käe lahti, loeti ta vabaks ja võis uuesti põgeneda. Olles toonud ühe kinni võetud röövli koopasse, jäi kasakas sinna teda valvama. Röövlit sai "piinata" (kõige levinum piinamise liik oli kõditamine, kasutati jõuliselt ja jõuga putukate pihta tüdrukute pihta loopimist või käte väänamist (sealhulgas "urtikaariat" poistel).) Ja kui päris nõges oleks käepärast... .. seekord läksid nad otsima. "Kasakad" peeti võitjateks, kui nad said teada salasõna või kui nad leidsid ja toimetasid "vanglasse" kõik röövlid.

Röövlid said üksteist aidata - näiteks "rünnata" kongi, haarata valvurist kinni ja samal ajal, kui nad teda kinni hoidsid, võisid vangid laiali minna. Kasakas kutsus muidugi kohe abi (alati ei õnnestunud, ettenägelikud röövlid püüdsid õigel ajal ta suu kinni katta).

Hüppemäng "Kumm"

Kummipaela reeglid:

Kaks mängijat muutuvad "kummi sisse". Üks mängija hüppab (sooritab rea harjutusi) – kordamööda kõigil tasanditel. Tavaliselt sooritasime iga harjutust kõigil tasanditel kordamööda, misjärel liikusime järgmise harjutuse juurde ja hakkasime hüppama 1. tasemelt – nii oli mäng vaheldusrikkam. Vahel hüppasin ka teistmoodi - kõik harjutused sooritati korraga, algul 1, siis 2,3 ja nii edasi. Tasemetel 5-6-7 jäeti kompleksharjutused ära (sellest kirjutan allpool).

Kui mängu mängivad kolm: niipea, kui hüppaja eksib (eksib, klammerdub kummipaela külge, astub kummipaelale vms) - muutub ta "kummi sisse" ja järgmine mängija hakkab hüppama. Nad jätkavad hüppamist alati kohast, kus nad eksisid. Kui mängu mängivad neli: kui mängija eksib, saab meeskonnakaaslane teda hädast välja aidata. Kui ka tema eksib, vahetavad paarid kohti (eksinud meeskond muutub "kummiks"). Meeskonnad jätkavad hüppamist alati kohast, kus nad viimati tee eksisid.

Kummiribade tasemed:

Esimene - kui kummipael on hoidikute pahkluude tasemel
- teine ​​- kummipael põlvede tasemel
- kolmas - elastne riba puusade tasemel ("saagi all")
- neljas - elastne vöökoha tasemel
- viies - elastne rindkere tasemel
- kuues - elastne riba kaela tasemel
- ja isegi seitsmes - elastset riba hoiti kätega kõrvade kõrgusel.

Tehtud harjutuste loend:

Nende liigutuste näilise lihtsuse juures on neid teisel ja veelgi enam kolmandal positsioonil raske sooritada.

Lihtne
Hüppame: jalad ühele kummipaelale, põrgatame, jalad teisele poole, hüppame välja teisel pool kummi

Jooksjad (jalakäijad, rööpad)
Hüppame, astume samal ajal peale – üks jalg ühe "kummipaela kohta", hüppame üles, vahetame jalga - nii 4 korda (võite öelda "foot-she-ho-dy"), hüppame teiselt poolt välja. kummipael.

sammud
Hüppame kahe jalaga (koos) - põrgatame, haagime ühe kummipaela, astume teise peale, siis ühe hüppega saame kummist lahti ja hüppame teiselt poolt välja.

Vibu
Parem jalg on esimesest elastsest ribast allpool, vasak jalg on peal. Hüppame teisele elastsele ribale, nii et saame vibu (paremal ülal, vasakul all). Ühe hüppega saame kummipaelast lahti ja hüppame teiselt poolt välja.

Kommid (ümbrik)
Hüppame mõlema jalaga kohe teise kummipaela taha, haakides esimese (saame risti, mille sees seisame), hüppame üles ja astume kahe jalaga mõlemale kummipaelale, hüppame elastsest ribast välja.

laev
Alustame nagu ümbrikus - hüppame kahe jalaga sisse, hüppame üles ja maandume nii, et mõlemad jalad on elastsest ribast "väljas", risti ühele ja teisele poole, hüppame elastsest ribast välja.

Taskurätik
Klammerdume ühe jalaga ühe kummipaela külge, kanname selle teisele (selgub, et ümbrik, kuid ühe jalaga), hüppame üles ja keerame kummipaela vabastamata 180 0, siis hüppame - vabaneme kummipaela ja maanduda nii, et jalad oleksid esimese kummipaela mõlemal küljel.

Tänavamäng lastele - "hopscotch"

Niipea, kui lumi sulab, ilmuvad õuedele kriidiga joonistatud kujundid. Muidugi on need igavesed "klassikud". See on tõeliselt rahvusvaheline mäng. Nad mängivad paljudes maailma riikides "humalat" ja igal riigil on "klasside" kujudest oma versioon.

Mängimiseks on vaja värvipliiatseid ja kurikat (see võib olla kivike või kreemipurk). Löök peab olema piisavalt raske. Seetõttu valage liiv purki ja jälgige, et see kukkudes ja vastu maad põrkes ei avaneks.

Mängureeglid on väga lihtsad ja antakse edasi põlvest põlve. Asfaldile joonistage kriidiga väli - 1 m laiune ja 2 m pikkune ristkülik Joonistage väli lahtritesse, mis on järjekorras nummerdatud (joonis 1).

Viska kurikas nii, et see tabaks esimest ruutu. Ühel jalal hüpates lükake (juhtige) nahkhiirt puurist puuri läbi kõikide klasside kinga ninaga.

See, kes terve kuju vigadeta läbis, viskab uuesti kurika, aga nüüd teise rakke. Kolmandas voorus - kolmandas. Ja nii edasi. Nii et iga kord tundub ülesanne olevat lihtsustatud. Mängu keerulisemaks muutmiseks on "tulekahju" rakk. Kui surute kurika sinna sisse või hüppate kogemata, põles kõik maha, tuleb mängu alustada päris algusest.

Kui teete vea, andke teed järgmisele ja kui on teie kord uuesti hüpata, alustage sealt, kus pooleli jäite. Võidab see, kes kõik klassid esimesena läbib.

Viga peetakse:

Kui nahkhiir tabas valet lahtrit, mis on reas järgmine, samuti liinil või "tulekambris";

Kui mängija komistas, puudutas teise jalaga maad, astus rakke jagavale joonele või hüppas "tulekambrisse".

Kui kõik "tunnid" on edukalt sooritatud, algavad "eksamid". Tavaliselt lepivad tüübid kõik edasised katsetingimused ise kokku.

Mängu variatsiooniks on hüppamise klassika. Nendes variantides otsikut ei kasutata.

"Male"

Mängijad hüppavad kordamööda läbi loositud klasside. Hüppa ühel jalal “klassikute” üksikusse puuri. Seejärel kahe jalaga - paarislahtrites, kumbki jalg - eraldi lahtris. Seejärel hüppa vaheldumisi ühe jalaga, siis kahe jalaga.

Viimastel paarisruutudel keera 180° ja hüppa samamoodi vastassuunas.

Kui läbisite kõik "klassid" või tegite vea, andke teed järgmisele. Veaks loetakse, kui mängija puudutas paaritu lahtris teise jalaga maad või astus jalaga rakke jagavale joonele.

"Jaapani trepid"

Mängijad hüppavad kordamööda ühel jalal läbi loositud klasside.

Kui esimene mängija sõitis kõigis klassides vigadeta, st ühele joonele astumata ja teist jalga langetamata, on tal õigus panna oma märk ühte ruutudest. Järgmine kord saab ta puhata väljakul, kus on tema allkiri. Kui esimene mängija teeb mõne vea, siseneb mängu järgmine mängija. Võidab mängija, kes suudab kõige rohkem ruute alla kirjutada.

"Humal" mängimine on suurepärane koormus jalgadele, see arendab hästi silma, aitab kaasa tasakaalutunde arengule, arendab head liigutuste koordinatsiooni.

Koordinatsioonimäng "Isa ajas niidi sassi!"

Mängimiseks on vaja vähemalt 6-7 inimest. Mida suurem, seda parem. Mängu jaoks valitakse kaks juhti - "isa" ja "emme".

"Ema" eemaldub peamisest rahvahulgast 10-15 meetrit ja pöördub ära (ärge piiluge!!

Sel ajal seisavad kõik (välja arvatud "isa") ringis ja hoiavad käest kinni. "Isa" tuleb ringile ja hakkab "lõnga" kamandama - ühel mängijal kästakse astuda üle kätepaari, teisel ronida nende vahele, kolmandal "keerata" ümber läheduses seisjate jne. See on oluline - ärge mingil juhul käsi lahti tõmmake ja võimalikult palju segadusse sattuge (selgub "pundar", millest paistavad välja mängijate käed, jalad, pead). Seejärel hüüavad kõik üheskoos riimi:

Isa ajas niidi sassi

Ema, tee sõlm lahti!

"Ema" tuleb ja proovib "lõnga lahti harutada" - kamandada mängijaid, et nad kohta vahetaksid, üle käe tagasi astuksid, läbi paksu rahva "sukelduksid" jne. Väga oluline on samal ajal nii ettevaatlikult lahti harutada, et "sõlm" laiali ei läheks ja mängijad saaksid käest kinni hoida. Eriti lõbusad olid olukorrad, kui lõng oli peaaegu lahti harutatud, 1-2 inimest jäi alles, kuid nende käed-jalad väänati nii, et hämmeldunud "ema" hakkas kõiki jälle tagasi segama.

Kui mängijaid ei ole väga palju, on täiesti võimalik ilma "isata" hakkama saada - mängijad "segavad" ise.

Selles artiklis räägime selliste elutähtsate omaduste nagu tähelepanu arengust lastel. Ilmselt pole vaja seletada, et tähelepanu vajame mitte ainult koolis ja kõrgkoolis uute teadmiste omandamiseks, vaid ka tavapäraste igapäevatoimingute tegemiseks. Nõus, inimene, kellel ei ole piisavalt keskendumist ja tähelepanu ümberlülitumist, lihtsalt ei saa näiteks teed ületada.

Tähelepanu on võimalik ja vajalik arendada lastes juba varakult. Soovitatav on seda teha mängu ja lapse jaoks huvitavate põnevate harjutuste abil. Lapsed õpivad mängides kiiresti, nii et kui teie ja teie laps pühendate iga päev natuke aega tähelepanumängude arendamisele, ei lase edusammud kaua oodata.

Lastele mõeldud tähelepanumängud peaksid olema mitmekesised ja suunatud tähelepanu erinevate omaduste arendamisele: keskendumine, stabiilsus, selektiivsus, jaotus, vahetatavus ja meelevaldsus. Juhime teie tähelepanu mitmetele mängude ja harjutuste näidetele, et parandada mõningaid tähelepanu omadusi.

Mobiilimängud tähelepanu saamiseks

  1. "Loomaaed"(aitab kaasa lülitatavuse ja tähelepanu jaotamise arendamisele). Peremees lülitab muusika sisse. Muusika mängimise ajal kõnnivad lapsed ringi, justkui loomaaias. Siis muusika peatub ja peremees hüüab looma nime. Lapsed peaksid "puuri juures peatuma" ja kujutama seda looma. Näiteks sõnaga "jänes" - hakka hüppama, sõnaga "sebra" - "lööma kabjaga" jne. Mäng on lõbusam lasterühmas, kuid seda saab mängida ka ühe lapsega.
  2. "Söödav-mittesöödav"(peaaegu igas vanuses tuntud mäng, mis arendab keskendumis- ja tähelepanuvahetust). Üks osaleja hääldab sõna, mille ta on välja mõelnud ja viskab palli teisele. Kui sõna tähendab söödavat eset, tuleb pall kinni püüda, kui see on mittesöödav, siis seda püüda ei saa. Saate seda mängu mängida kahe inimesega ja hoida skoori või võite mängida grupiga, et saada nokaut (see on keeruline variant, kuna keegi ei tea ette, kellele pall visatakse).
  3. "Köögiviljad puuviljad"(arendab selektiivsust ja tähelepanu ümberlülitavust). Peremees hüüab juurviljade ja puuviljade nimetusi, lapsed-osalejad peaksid istuma juurvilja tähendusega sõna juurde ja hüppama puuvilju tähendava sõna juurde. Nimetatud objektide teemad võivad olla erinevad (loomad-linnud, puud-põõsad), tinglikud liigutused - ka (plaksutage käsi, tõstke käed üles jne).

Mängud kuulmisvõime arendamiseks

  1. "Katkine telefon"- lihtne ja tuntud mäng kuulmis tähelepanu arendamiseks. Peidetud sõna sosistatakse ringikujuliselt kõrva, kuni see naaseb arvavale mängijale, või mööda joont (siis viimane mängija hääldab saadud sõna valjult).
  2. "Kellaga lehm". Lapsed seisavad ringis, kinniseotud silmadega juht seisab keskel. Lapsed annavad üksteisele kella, helistades seda. Siis täiskasvanu käsul: "Kella ei kuule!" laps, kellel oli kelluke käes, lõpetab helisemise. Täiskasvanu küsimusele: "Kus on lehm?" juht peab käega näitama suunda, kust ta viimati helinat kuulis.
  3. "Kuulake sõnu". Lapsega (lastega) tuleb eelnevalt kokku leppida, et juht (täiskasvanu) hääldab erinevaid sõnu, mille hulgas on näiteks loomade nimesid. Lapsel peaks olema aega neid sõnu kuuldes käsi plaksutada. Mängu ajal on võimalik muuta etteantud sõnade teemat ja liikumist, mida laps peab tegema, samuti muuta mängu keerulisemaks, kombineerides 2 või enamat teemat ja vastavalt ka liigutusi.
  4. "Nina-poollagi". Peremees kutsub sõnu teises järjekorras: nina, põrand, lagi ja teeb vastavaid liigutusi: puudutab näpuga nina, osutab lakke ja põrandale. Lapsed kordavad liigutusi. Seejärel hakkab juhendaja lapsi segadusse ajama: jätkab sõnade hääldamist ja liigutuste tegemist kas õigesti või valesti (näiteks kui sõna “nina” viitab lakke vms). Lapsed ei tohiks eksida ja õigesti näidata.

Harjutused keskendumise ja tähelepanu stabiilsuse saavutamiseks

  1. "Palmid". Mängijad istuvad reas või ringis ja panevad peopesad naabrite põlvedele (parem - parempoolse naabri vasaku põlve, vasak - vasakpoolse naabri parema põlve peale ). Peate kiiresti oma peopesad järjekorras tõstma ja langetama (nii, et laine jookseks läbi). Valel ajal tõstetud käed jäävad mängust välja.
  2. "Lumepall". Esimene osaleja, kes ütleb sõna antud teemal või ilma selleta. Teine osaleja peab kõigepealt ütlema esimese mängija sõna, seejärel oma sõna. Kolmas - esimese ja teise mängija sõnad ja siis nende omad jne. Hulk sõnu kasvab nagu lumepall. Harjutust on huvitavam sooritada lasterühmas, aga saab teha ka koos, lisades kordamööda sõnu.

Kehalise kasvatuse tunniplaan 2.-4

Teema: Õuemängud tähelepanu ja koordinatsiooni arendamiseks

Ülesanded: 1) Õpetage mängu "Rebased ja kanad", "Pall juhile", "Klass tähelepanu"

2) arendada koordinatsioonivõimet

3) edendada kollektivismi

kuupäev: 21.04.2016 Inventuur:

Aeg: 40 min Asukoht: Jõusaal

Õpetaja: Shkolnik A.A.

Tundide ajal

1. Organisatsioonimoment

Hoone

Käsu täitmine kõrgemal tasemel, tähelepanu juures

2. Sissejuhatus tunni teemasse

Poisid, meie tunni teema kindlaksmääramiseks peate täitma mitu ülesannet.

1. Ülesanne: Mida ma nüüd kutsun - karjane ja lammas, jalad maast kõrgemal, haned, luiged, härmatis, ümmargune põngerja --- mida ma just kutsusin?

Milliseid toiminguid me mängudes teeme --- (liiguta)

Mis mängud siis on? (õuemängud)

Pea meeles, mida sa ütlesid.

2. Ülesanne Määrake, mille poolest need pildid erinevad?

Mida kasutasite erinevuse määramiseks? Mis sa olid?

(Tähelepanu)

Ülesanne 3. Vasta minu küsimusele - mida on vaja arendada, et sinu liigutused oleksid õiged, hästi koordineeritud.(lehe demonstratsioon)

Jätke vastused meelde ja määrake tunni teema --- Õuemängud tähelepanu ja koordinatsiooni arendamiseks.

Tunni eesmärkide määratlemine:

--- arendada tähelepanu ja koordinatsiooni

--- õuemängude mängimise õppimine

Soojendus: 1 kompleksi, 2 kompleksi --- harjutus tähelepanu pööramiseks vati peal istumiseks

Välisjaotusseadmete kompleks

Põhiosa

"Pall juhile"

Mängijad rivistuvad kahes või kolmes veerus. Neist 1 m kaugusel seisavad juhid, käes suur pall. Nende vahel on piir, mida ei saa ületada. Juht viskab palli kolonnis esimesena seisvale mängijale; ta viskab selle tagasi ja jookseb kolonni lõppu, siis viskab juht palli teisele jne. Kui kolonni esimene mängija on tagasi oma kohal, tõstab ta käed üles.

Mäng "Rebased ja kanad"

Poiste seast valitakse välja rebane, jahimees ja kukk. Pingid (ahven) on paigutatud saali keskele. Fox - saali kaugemas nurgas - "augus". Kahe palliga jahimees on vastasküljel. Kukk ja kanad kõnnivad saalis ringi. Õpetaja märguande peale hiilib rebane kanade juurde. Kukk, märgates rebast, hüüab: "Ku-ka-re-ku." Kõik kanad peavad kiiresti pingile hüppama. Kukk hüppab viimasena. Rebane üritab kanu maha lüüa ja jahimees viskab rebase pihta palle, püüdes tabada. Kui ta lööb välja, valivad nad uue rebase. Mängige mitu korda.

"Klass, ole vait!"

Koolitus. Mängijad rivistuvad ühte ritta. Juht on näoga laste poole.

Mängu sisu. Juht annab erinevaid harjutuskäsklusi, mida lapsed peavad täitma, kui juht ütleb enne võistkonda sõna “rühm”. Kui sõna "rühm" ei hääldata, ei saa käsku täita. See, kes tegi vea, astub sammu edasi ja mängib edasi. Pärast teist viga astub ta veel sammu edasi jne. Mäng kestab umbes 3 minutit.

Võidavad need, kes jäävad mängu lõpuks oma algsele positsioonile.

Paremakäelised mängud: 1. Need poisid, kes ei täitnud õigel ajal õiget käsku, astuvad sammu edasi. 2. Vajaduse astuda rikkuja jaoks samm edasi saab asendada karistuspunktidega. Sel juhul võidavad need osalejad, kes koguvad kõige vähem karistuspunkte.

Viimane etapp:

Hingamise taastamise harjutus

Kui lärmakas meri ----- sisse-välja hingata --- shhhhhhhhhhhhhh

Kuidas laine veereb ---- sisse hinga välja välja --------- uuuuhhhhhhh

Käed üles alandas väljahingamine

Sule silmad, kujuta ette

hoone-

Peegeldus: - kes ütleb, mida me tunnis õppisime?

Kas oleme oma eesmärgid saavutanud?

Rääkige meile, mis teile tänases tunnis meeldis

Mis oli raske?

Aplaus

Tunni hinded. Dz Hüvasti!

« leida erinevus»

Eesmärk: arendada oskust pöörata tähelepanu detailidele.

Laps joonistab ükskõik millise lihtsa pildi (kass, maja jne) ja annab selle täiskasvanule edasi, samal ajal kui too ära pöördub. Täiskasvanu joonistab mõned detailid ja tagastab pildi. Laps peaks märkama, mis joonisel on muutunud. Siis saavad täiskasvanu ja laps rollid vahetada. Mängu saab mängida ka lasterühmaga. Sel juhul joonistavad lapsed kordamööda tahvlile joonise ja pöörduvad ära (samas liikumisvõimalus ei ole piiratud). Täiskasvanu joonistab mõned detailid. Lapsed peaksid pilti vaadates ütlema, millised muutused on toimunud.

« hellad käpad»

Eesmärk: pingete maandamine, lihaste klambrid, agressiivsuse vähendamine, sensoorse taju arendamine, lapse ja täiskasvanu vaheliste suhete ühtlustamine.

Täiskasvanu korjab 6-7 erineva tekstuuriga väikest eset: karusnahatükk, pintsel, klaaspudel, helmed, vatt jne. Kõik see on lauale pandud. Lapsel palutakse oma käsi küünarnukini paljastada; õpetaja selgitab, et “loom” kõnnib käe peal ja puudutab seda õrnade käppadega. Suletud silmadega tuleb ära arvata, milline "loom" kätt puudutas – ära arvata objekt. Puudutused peaksid olema silitavad, meeldivad.

Mängu variant: "loom" puudutab põske, põlve, peopesa. Saate lapsega kohti vahetada.

« Hüüded-sosinad-summutid»

Eesmärk: vaatluse arendamine, reeglipärase tegutsemise oskus, tahteregulatsioon.

Mitmevärvilisest papist peate tegema 3 peopesa siluetti: punane, kollane, sinine. Need on signaalid. Kui täiskasvanu tõstab punase peopesa - "kannel" võib joosta, karjuda, palju müra teha; kollane peopesa - "sosina" - saate vaikselt liikuda ja sosistada, "vaikivale" signaalile - sinine peopesa - lapsed peaksid külmuma või lamama põrandal ja mitte liikuma. Mäng peaks lõppema "vaikusega".

« müra»

Eesmärk: keskendumisvõime arendamine.

Üks osalejatest (valikuline) saab juhiks ja läheb uksest välja. Rühm valib tuntud laulust fraasi või rea, mis jaguneb järgmiselt: igal osalejal on üks sõna. Siis siseneb juht ja mängijad hakkavad korraga kooris iga sõna valjult kordama. Juht peab ära arvama, mis lauluga on tegu, kogudes seda sõna järgi.

Enne juhi sisenemist on soovitav, et iga laps kordaks valjusti saadud sõna.

« Vahetajad»

Eesmärk: suhtlemisoskuste arendamine, laste aktiviseerimine.

Mängu mängitakse ringis, osalejad valivad juhi, kes tõuseb püsti ja toob oma tooli ringist välja, nii selgub, et toole on üks vähem kui mängijaid. Edasi ütleb peremees: Kellel ... vahetavad kohta (blondid juuksed, kellad jne). Pärast seda peaksid nimelise märgi kandjad kiiresti püsti tõusma ja kohta vahetama, samal ajal proovib juht tühjale kohale istuda. Toolita jäänud mängus osaleja saab juhiks.

« Kätega rääkimine»

Eesmärk: õpetada lapsi oma tegevusi kontrollima.

Kui laps kakles, murdis midagi või tegi kellelegi haiget, võite pakkuda talle järgmist mängu: ringige peopesade siluett paberile. Seejärel kutsuge teda oma peopesasid elustama – joonistage neile silmad, suu, värvige sõrmi värviliste pliiatsidega. Pärast seda saate alustada vestlust oma kätega. Küsige: “Kes sa oled, mis su nimi on?”, “Mida sulle teha meeldib?”, “Mis sulle ei meeldi?”, “Milline sa oled?”. Kui laps vestlusega ei liitu, öelge dialoog ise. Samas on oluline rõhutada, et käed on head, nendega saab palju (loetleda, mida täpselt), kuid mõnikord ei allu nad oma peremehele. Peate mängu lõpetama, "sõlmides lepingu" käte ja nende omaniku vahel. Las käed lubavad, et 2-3 päeva (täna õhtul või hüperaktiivsete lastega töötamise puhul veel lühema aja jooksul) püütakse teha ainult head: meisterdada, tere öelda, mängida ega solvata kedagi. .

Kui laps on selliste tingimustega nõus, siis on etteantud aja möödudes vaja seda mängu uuesti mängida ja sõlmida kokkulepe pikemaks ajaks, kiites kuulekaid käsi ja nende omanikku.

« Räägi!»

Eesmärk: impulsiivsete tegevuste kontrollimise võime arendamine.

Rääkige lastele järgmist. "Poisid, ma küsin teilt lihtsaid ja keerulisi küsimusi. Kuid neile on võimalik vastata alles siis, kui annan käsu: "Räägi!" Harjutame: "Mis aastaaeg praegu on?" (Õpetaja teeb pausi) “Räägi!”; “Mis värvi on meie rühma (klassis) lagi?” ... “Räägi!”; "Mis nädalapäev täna on?"... "Räägi!"; "Kui palju on kaks pluss kolm?" jne."

Mängu saab mängida üksi või lasterühmaga.

« Browni liikumine»

Eesmärk: arendada tähelepanu hajutamise oskust.

Kõik lapsed seisavad ringis. Juht veeretab ükshaaval tennisepalle ringi keskele. Lastele räägitakse mängureeglitest: pallid ei tohi peatuda ja ringist välja veereda, neid saab lükata jala või käega. Kui osalejad täidavad edukalt mängureegleid, veeretab juht täiendava arvu palle. Mängu mõte on püstitada ringis löödud pallide arvu meeskonnarekord.

« Vaikuse tund ja tundsaab”»

Eesmärk: võimaldada lapsel kaotada kogunenud energiat ja täiskasvanul õppida oma käitumist kontrollima.

Leppige lastega kokku, et kui nad on väsinud või mõne tähtsa ülesandega hõivatud, on rühmas tund aega vaikust. Lapsed peaksid olema vaiksed, rahulikult mängima, joonistama. Kuid selle eest on preemiaks mõnikord tund aega "sa suudate", kui neil on lubatud hüpata, karjuda, joosta jne.

"Tundi" saab vahetada ühe päeva sees või korraldada need erinevatel päevadel, peaasi, et need teie rühmas või klassis tuttavaks saaksid. Parem on ette näha, millised konkreetsed toimingud on lubatud ja millised keelatud.Selle mängu abil saate vältida lõputut kommentaaride voogu, mida täiskasvanu hüperaktiivsele lapsele adresseerib (ja ta "ei kuule") .

« Sööda palli»

Eesmärk: eemaldada liigne füüsiline aktiivsus.

Toolidel istudes või ringis seistes üritavad mängijad palli võimalikult kiiresti sööta, ilma et see naabrile kukuks. Saate palli üksteisele visata kõige kiiremas tempos või mööduda, keerates selga ringi ja pannes käed selja taha. Harjutuse saate keerulisemaks muuta, kui palute lastel mängida suletud silmadega või kasutate mängus korraga mitut palli.

« Siiami kaksikud»

Eesmärk: õpetada lastele paindlikkust üksteisega suhtlemisel, edendada nendevahelist usaldust.

Rääkige lastele järgmist. „Jagage paarideks, seiske õlg õla kõrval, kallistage üksteist ühe käega vööl, pange parem jalg partneri vasaku jala kõrvale. Nüüd olete kokkusulanud kaksikud: kaks pead, kolm jalga, üks keha ja kaks kätt. Proovige toas ringi kõndida, midagi teha, pikali heita, püsti tõusta, joonistada, hüpata, käsi plaksutada jne. Et “kolmas” jalg “sõbralikult” toimiks, saab selle kinnitada kas nööri või kummipaelaga. Lisaks saavad kaksikud “koos kasvada” mitte ainult jalgadega, vaid ka selja, peaga jne.

« Pealtvaatajad»

Eesmärk: vabatahtliku tähelepanu, reaktsioonikiiruse arendamine, oma keha juhtimise ja juhiste järgimise oskuse õppimine.

Kõik mängijad käivad kätest kinni hoides ringis. Juhi märguandel (see võib olla kellahelin, kõrist, käteplaks või mõni sõna) peatuvad lapsed, plaksutavad 4 korda käsi, pööravad ringi ja lähevad teist teed. Need, kellel pole ülesande täitmiseks aega, eemaldatakse mängust. Mängu saab mängida muusika või ühislaulu saatel. Sel juhul peaksid lapsed laulu teatud sõna kuuldes käsi plaksutama (eelnevalt täpsustatud).

« Kuulake käsku»

Eesmärk: tähelepanu arendamine, käitumise omavoli.

Muusika on rahulik, kuid mitte liiga aeglane. Lapsed kõnnivad kolonnis üksteise järel. Järsku muusika peatub. Kõik peatuvad, kuulavad juhi sosistatavat käsku (näiteks: "Pane parem käsi naabri õlale") ja täidavad selle kohe. Siis mängib muusika uuesti ja kõik jätkavad kõndimist. Käsud antakse ainult rahulike liigutuste tegemiseks. Mängu mängitakse seni, kuni rühm suudab hästi kuulata ja ülesannet täita. Mäng aitab kasvatajal muuta ulakate laste tegevuste rütmi ning lastel rahuneda ja hõlpsalt teisele, rahulikumale tegevusele üle minna.

« Korralda postitused»

Eesmärk: tahtliku reguleerimise oskuste arendamine, võime keskenduda konkreetsele signaalile.

Lapsed marsivad üksteise järel muusika saatel. Ees on komandör, kes valib liikumissuuna. Niipea kui juht käsi plaksutab, peab viimane laps kohe lõpetama. Kõik teised jätkavad marssimist ja käskude kuulamist. Seega paigutab ülem kõik lapsed tema ette nähtud järjekorras (reas, ringis, nurkades jne). Käskude kuulmiseks peavad lapsed vaikselt liikuma.

« Kuningas ütles...»

Eesmärk: tähelepanu ümberlülitamine ühelt tegevuselt teisele, motoorsete automatismide ületamine.

Kõik mängus osalejad seisavad koos juhiga ringis. Saatejuht ütleb, et ta näitab erinevaid liigutusi (kehaline kasvatus, tants, koomiks) ja mängijad peaksid neid kordama ainult siis, kui ta lisab sõnad "Kuningas ütles". Kes eksib, läheb ringi keskele ja täidab mängus osalejatele mõne ülesande, näiteks naerata, hüpata ühel jalal vms. Sõnade "Kuningas ütles" asemel võib lisada muid, näiteks "Palun" või "Komandler käskis".

« Keelatud liikumine»

Eesmärk: selgete reeglitega mäng organiseerib, distsiplineerib lapsi, liidab mängijaid, arendab kiireid reaktsioone ja tekitab terve emotsionaalse tõusu.

Lapsed seisavad näoga juhi poole. Muusika saatel kordavad nad iga takti alguses liigutusi, mida juht näitab. Seejärel valitakse üks liigutus, mida ei saa sooritada. See, kes kordab keelatud liigutust, on mängust väljas. Liikumise näitamise asemel võite helistada numbritele. Mängus osalejad kordavad kooris kõiki numbreid, välja arvatud üks keelatud, näiteks number "viis". Kui lapsed seda kuulevad, peavad nad käsi plaksutama (või paigal keerutama).

« Kuulake popid»

Eesmärk: tähelepanu treenimine ja kehalise aktiivsuse kontrollimine.

Kõik kõnnivad ringi või liiguvad ruumis vabas suunas. Kui juhendaja käega plaksutab, peaksid lapsed peatuma ja võtma kurepoosi (seisa ühel jalal, käed külgedele) või mõne muu poosi. Kui peremees plaksutab kaks korda, peaksid mängijad võtma asendi “konn” (küki, kontsad koos, sokid ja põlved külgedele, käed jalgade vahel põrandal). Kolme plaksu korral jätkavad mängijad kõndimist.

« Külmutage»

Eesmärk: tähelepanu ja mälu arendamine.

Lapsed hüppavad muusika taktis (jalad külgedele - koos, saates hüppeid plaksudega pea kohal ja puusadel). Järsku muusika peatub. Mängijad peavad jääma asendisse, kus muusika peatus. Kui ühel osalejatest ei õnnestunud, lahkub ta mängust. Taas kõlab muusika – ülejäänud jätkavad liigutuste sooritamist. Nad mängivad seni, kuni ringi on jäänud ainult üks mängija.

« Ütleme tere»

Eesmärk: leevendada lihaspingeid, muuta tähelepanu.

Lapsed hakkavad juhi märguandel juhuslikult ruumis ringi liikuma ja tervitama kõiki, kes teel kohtuvad (ja on võimalik, et üks lastest püüab konkreetselt tervitada just seda, kes tavaliselt talle tähelepanu ei pööra. ). Peate tere ütlema teatud viisil:

  • 1 plaks - suruge kätt;
  • 2 plaksu – tervita õlgadega;
  • 3 plaksu – tervita seljaga.

Selle mänguga kaasnevad mitmesugused kombatavad aistingud annavad hüperaktiivsele lapsele võimaluse tunnetada oma keha, leevendada lihaspingeid. Mängupartnerite vahetamine aitab vabaneda võõristustundest. Kombatavate aistingute täielikkuse huvides on soovitav selle mängu ajal keelata vestlused.

« Lõbus mäng kellukesega»

Eesmärk: kuulmistaju arendamine.

Kõik istuvad ringis, grupi soovil valitakse juht, kui aga juhtima soovijaid pole, siis määratakse juhi roll treenerile. Juhil seotakse silmad kinni ja kella lastakse ringiga ümber, juhi ülesanne on kellaga inimene kinni püüda. Te ei saa üksteisele kella visata.

Lastele meeldib joosta, hüpata, võistelda.

Õuemängud ei arenda ainult osavust, vastupidavust, reaktsioonikiirust, vaid ka paljud meie pakutavad mängud arendavad tähelepanu, loogilist mõtlemist ja kiiret ümberlülitumisvõimet.

Luigehaned

Mäng areneb teie lapse reaktsioon ja vastupidavus.

Saidi ühel küljel on joon, mis eraldab "hane". Platsi keskele on paigutatud 4 pinki, mis moodustavad 2-3 meetri laiuse tee. Saidi teisele küljele on paigutatud 2 pinki - see on "mägi". Kõik mängijad on "hanemajas" - "hanedes". Mäe taga on välja joonistatud ring “lair”, kuhu on paigutatud 2 “hunti”.

Signaali peale - “Haned-luiged, põllul”, “haned” lähevad “põllule” ja jalutavad seal. Märguande “Haned-luiged koju, hunt kauge mäe taga” peale jooksevad “haned” “hanemajas” pinkide juurde. "Mäe" tõttu saavad "hundid" otsa ja jõuavad "hanedele" järele.

Võidavad mängijad, keda kunagi ei tabata.

Vanus: alates kuuest eluaastast

Mäng areneb: tähelepanelikkus, vastupidavus, koordinatsioon, osavus, mõtlemine, reaktsioon

Mängijate arv: 4 või rohkem

Mängukoht: tänav

tähestikulises järjekorras

Nimede paremaks meeldejätmiseks, tähelepanu treenimiseks ja kiireks ühelt ülesandelt teisele ümberlülitumiseks saab sellist mängu mängida kuni 15-liikmelises seltskonnas.

Saatejuht kutsub poisse teatud ajaks (10, 15 või 20 sekundiks) kohti vahetama järgmiselt:

Nii et kõik nimed on järjestatud tähestikulises järjekorras;

Et kõik seisaksid oma juuste värvi järgi (vasakul brünetid, paremal blondid);

Nii et kõik seisavad kõrgusel (vasakul - väike, paremal - suur).

Märge. Need harjutused võivad olla veelgi lõbusamad, kui on laiad pingid, diivanid või väga stabiilsed tugevad toolid. Seejärel peavad poisid ülesanded täitma pinkidel seistes ja ületama põrandale astumata.

Vanus: alates kuuest eluaastast

Mäng arendab: tähelepanelikkust, koordinatsiooni

Mängijate arv: 5 või rohkem

Mängukoht: siseruumides

Kiirusta järgi

Selle mänguga saate meeskonnas lõbutseda.

Osalejast, kellel on käes võrkpall, saab 1-meetrise läbimõõduga ring. Mängija taga on 8 tennise (kummist) palli.

Märguande peale viskab osaleja palli üles ja õhus olles püüab ta korjata võimalikult palju palle ja ringist lahkumata palli kinni püüda.

Võidab osaleja, kellel õnnestus korjata rohkem palle.

Vanus: alates kuuest eluaastast

Mäng areneb: tähelepanu, koordinatsioon, paindlikkus, reaktsioon

Mängijate arv: 2

Mängukoht: tänav

Vajalikud esemed: pallid

Käbid, tammetõrud, pähklid

Mobiilimäng, mis lastele väga meeldib.

Lapsed seisavad kolmekesi ja moodustavad käest kinni hoides ringi. Kõigil kolmel on nimi: "käbid", "tammetõrud", "pähklid". Juht on väljaspool ringi.

Saatejuht ütleb sõna "pähklid" (või "muhud", "tammetõrud") ja kõik mängijad, kellel on see nimi, vahetavad kohad ning saatejuht püüab kellegi asemele asuda.

Kui see õnnestub, saab temast pähkel ("tammetõru", "koonus") ja juhiks saab see, kes jäi kohast ilma.

Vanus: alates kuuest eluaastast

Mäng areneb: tähelepanelikkus, koordinatsioon, osavus, mõtlemine, reaktsioon Mängijate arv: 7 või rohkem

Mängukoht: tänav

Linnud, kirbud, ämblikud

Rühm on jagatud kaheks meeskonnaks. Iga meeskond otsustab üksteise eest salaja, kelleks see saab - "linnud", "ämblikud" või "kirbud". Kaks meeskonda seisavad saali keskel reas, vastamisi valitud looma tähistava žestiga.

Ämblikud põgenevad lindude eest, kirbud ämblike eest, linnud kirpude eest. See, kellel ei olnud aega vastasseinani jõuda, läheb teise meeskonda.

Vanus: alates kuuest eluaastast

Mängu eesmärk: lõõgastus, keskendumine

Mängijate arv: 10-30

Mängukoht: avar seif

Sihtmärk

See arendab osavust, täpsust ja koordinatsiooni. Lapsed seisavad ringijoone taga. Ringi keskel on juht. Ühel mängijatest on pall. Need, kes on väljaspool ringi, viskavad palli liidrile, püüdes teda tabada või söödavad palli sõbrale, et ta viskaks.

Liider jookseb palli eest kõrvale. Mängija, kes ei tabanud liidrit palliga, võtab oma koha.

Vanus: alates kuuest eluaastast

Mäng areneb: tähelepanelikkus, vastupidavus, koordinatsioon, osavus, täpsus, reaktsioon

Mängijate arv: 3 või rohkem

Mängukoht: tänav

Vajalikud esemed: pall

Anna mulle oma käsi

Lapsed valivad enne mängu territooriumi, millest kaugemale ei saa joosta.

Valitakse üks juht - silt, ülejäänud mängijad liiguvad saidil vabalt ringi.

Salka hakkab püüdma mängijaid, kes tema eest põgenevad, kusjuures lapsed soovivad lähima mängijaga käed lüüa.

Käsikäes peatuvad nad üksteise vastas. Sel juhul ei ole sildil õigust neid sildistada.

Kui silt jõuab ühele mängijale järele, vahetavad nad rolle.

Vanus: alates kuuest eluaastast

Mäng areneb: erksus, vastupidavus, väledus, reaktsioon

Mängijate arv: 4 või rohkem

Mängukoht: tänav

Džemprid – varblased

Suurepärane lastemäng. Kõigepealt tõmmatakse asfaldile kriidiga ring.

Ringi keskel on juht - "vares". Ringi taga on kõik mängijad, kes on "varblased".

Nad hüppavad ringi ja hüppavad selle sisse. Siis hüppavad nad ka sealt välja.

"Vares" püüab "varblast" kinni püüda, kui see ringi sees hüppab.

Kui “varblane” ikka kinni saadakse, saab temast liider ja mäng algab otsast peale.

Vanus: alates kuuest eluaastast

Mäng areneb: tähelepanelikkus, osavus, mõtlemine, reaktsioon

Mängijate arv: 3 või rohkem

Mängukoht: tänav

briti buldog

Mängimine mõjutab lapse vastupidavust ja reaktsiooni.

Lapsed määravad kaks püüdjat ("buldogi"). "Bulldogid" seisavad saidi ühel küljel ja kõik teised - vastasküljel. Ühe "buldogi" märguandel peavad kõik mängijad teisele poole jooksma. Aga nii, et mängijat "buldogid" kinni ei jääks.

Mäng jätkub, kuni kõik jooksjad muutuvad buldogideks.

Vanus: alates kuuest eluaastast

Mäng areneb: vastupidavus, reaktsioon, jõud

Mängijate arv: 4 või rohkem

Mängukoht: tänav

kodutu jänes

Huvitav mäng algkooliealistele lastele. Mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed, joonistavad endale ringi ja seisavad sisse.

Kodutu jänes jookseb minema ja jahimees jõuab talle järele. Jänes pääseb jahimehe eest suvalisele ringile joostes, siis peab ringis seisnud jänes kohe põgenema, sest ta jääb kodutuks ja jahimees kütib teda. Niipea kui jahimees jänese kätte saab, saab temast ise jänes ja endisest jänesest jahimees.

Vanus: alates kuuest eluaastast

Mäng areneb: tähelepanelikkus, vastupidavus, mõtlemine, reaktsioon

Mängijate arv: 3 või rohkem

Mängukoht: tänav

Valged karud

Jääkarud - ühismäng õues algkooliealistele lastele. Arendab aktiivseid loomingulisi motoorseid tegevusi, mis on motiveeritud mängu süžeest.

Saidi serval, mis on meri, on välja toodud väike koht - jäälaev, millel autojuht seisab - "jääkaru". Ülejäänud "karud" on juhuslikult paigutatud kogu saidile.

"Karu" uriseb: "Ma lähen välja püüdma!" - ja jookseb "karupoegi" püüdma. Olles kinni püüdnud ühe "karupoja", viib ta ta jäärajale, seejärel püüab teise.

Kaks kinnipüütud "karupoega" ühendavad käed ja hakkavad ülejäänud mängijaid püüdma. Kellegi kinni püüdnud, ühendavad kaks “karupoega” vabadest kätest nii, et tabatu leiab end käte vahelt ja hüüavad: “Karu, aita!”.

"Karu" jookseb vastu, mõnitab püütu ja viib ta jäälaevale.

Järgmised kaks püütud löövad samuti käed ja püüavad kinni ülejäänud pojad.

Kui kõik "karud" on kinni püütud, lõpeb mäng.

Viimati tabatud mängija võidab ja temast saab jääkaru.

Märge. Püütud "karupoeg" ei saa teda ümbritseva paarilise käte alt välja libiseda enne, kui "karu" on teda mõnitanud. Püüdmisel on keelatud mängijatel riietest haarata ning põgenejad jooksevad platsi piiridest välja.

Vanus: alates kuuest eluaastast

Mänguarendus t: osavus, reaktsioon, fantaasia

Mängijate arv: 7 või rohkem

Kolm, kolmteist, kolmkümmend

Kolm, kolmteist, kolmkümmend – mäng, mis arendab hästi laste tähelepanu ja kiiret reaktsiooni. Seda saab kasutada koolis põhikooliõpilaste kehalise kasvatuse minutite jaoks.

Mängus osalejad määravad eelnevalt kindlaks: millist numbrit – millist tegevust tähendab. Mängijad on ehitatud rida külgedele sirutatud käte kaugusel.

Kui juht (õpetaja) ütleb "kolm" - kõik mängijad peaksid tõstma käed üles, sõnaga "kolmteist" - käed vööl, sõnaga "kolmkümmend" - käed ette jne (Võite välja mõelda mitmesugused liigutused). Mängijad peavad kiiresti sooritama vastavad käigud.

Vanus: alates kuuest eluaastast

Mäng areneb: tähelepanelikkus, reaktsioon

Mängijate arv: 7 või rohkem

Lastele mõeldud mobiilsed rühmamängud mitte ainult ei paranda tervist ja arendavad lapse keha, vaid annavad ka kollektiivse suhtlemise oskuse. Mida vanemad lapsed, seda keerulisemad on mängureeglid ja see pole juhus. Mängus õpib laps järk-järgult aktsepteerima ja järgima kokkulepitud või kehtestatud reegleid ja käitumisnorme.

Tõmmake ringi

Tegemist on kollektiivse mänguga, optimaalne osalejate arv on 6-8 inimest. Nad seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Nende jalgade varvaste ette tõmmatakse umbes 1-meetrise läbimõõduga ring. Selle ringi sisse tõmmatakse väiksem ring, nii et esimese ja teise ringi vahele jääks 50-40 cm. Need 50-40 cm on keelatud tsoon. Mängijad kõnnivad käest kinni hoides vasakule või paremale. Võõrustaja käsul "Tõmba!" proovib iga mängija tõmmata oma naabrit, kes asub temast paremal või vasakul, suure ringi joonest kaugemale. Samas võib ta ise olla igal hetkel sellest joonest kaugemale, seetõttu võib mängija põgenedes üle piiranguala astuda ja leida end väikesest ringist – "päästesaarelt". Mängija, kes siseneb vähemalt ühe jalaga suure ja väikese ringi vahele, on mängust väljas. Sama saatus tabas ka neid mängijaid, kes käe lahti haarasid. Kui mängijaid on vähem ja nad ei saa suure ringi joont ümbritseda, seisavad kõik väikese ringi joone ette ja mäng jätkub. Siin pole enam "päästesaart" ja kõik, kes üle piiri lähevad, on mängust väljas. Edaspidi saab mängu keerulisemaks muuta sellega, et paned joonistatud piiranguala asemele nööpnõelad, sellisel juhul pole ülesandeks nööpnõelad maha lüüa.

kaksteist pulka

See on keeruline peitusemäng. Kõigepealt vali juht. Ta võtab kivi ja paneb sellele väikese tahvli. Selgub katapulti meenutav viskeseade. Tahvli ühte otsa asetatakse 12 lühikese, kuid paksu pliiatsi suurust pulka. Kui kõik on valmis, astub üks tugeva jalaga mängijatest flip-laua vabale otsale. Pulgad lähevad laiali ja kõik jooksevad peitu. Juht kogub pulgad kokku ja asetab need algsele kohale, misjärel läheb mängijaid otsima. Kui juht on märganud üht peidavat inimest, jookseb ta laua juurde, puudutab seda käega ja hääldab valjult avastatud mängija nime, misjärel ta lahkub varjupaigast. Juht jätkab otsimist. Kui läbiotsimise ajal õnnestus ühel mängijal joosta laua juurde, juhist ette ja pulgad murda, hakkab juht neid uuesti kokku korjama ja ülejäänud peituvad. Kui juht on kõik mängijad üles leidnud, on mäng läbi ja riimi abil valitakse mängu jätkamiseks uus juht.

Kindluse kaitsmine või Koolitame väravavahti.

Mängijad seisavad ringis üksteisest käeulatuses, joonistavad varvaste ette ringi. Selle keskele asetatakse ülaosas seotud pulgadest statiiv. See on "kindlus". Üks mängijatest läheb ringi keskele "kindlust" kaitsma. Juhi märguandel hakkavad mängijad palli omavahel viskama ja hetke ära kasutades viskavad selle statiivile. Juht kaitseb "kindlust" palli löömisega. Ta liigub vabalt ringis. Kui pall tabas statiivi ja liikus, kuid ei löönud maha, siis mäng jätkub. Juht saab ta jälle ringi keskele panna. kui "jõud" langes, st. statiiv kukkus, see, kes seda tegi, läheb ringi ja temast saab "kindluse kaitsja". Kui mängija astus palli viskamisel üle joone, siis seda viset ei arvestata. Mängu saab raskemaks teha statiivi asemel 4-5 kurika asetamisega, mille puhul loetakse mäng lõppenuks, kui kõik kurikad on maha kukkunud, samas kui "kindluse kaitsjal" pole õigust kurike tõsta ja tagasi panna.

Teine lisa, vastupidi

Valige kaks juhti. Osaleja seisab ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Üks juhtidest jookseb minema, teine ​​jõuab talle järele. Ringi jooksmine on keelatud. Kui kõrvalehoidja on ohus, võib ta seista ükskõik millise ringis seisva mängija ees. Tagajäänut peetakse juhiks ja ta hakkab äsja järelejõudja rollis olnud mängijat jälitama. Eriti ettevaatlik peab olema tagaajav mängija, kes võib igal hetkel osutuda kõrvalehoidjaks.

Topeltpõletid kuuliga

Saidil peate tõmbama kaks paralleelset joont üksteisest 30-40 sammu kaugusel. Kaks juhti valitakse loosi teel. Ülejäänud osalejad moodustavad kaks võistkonda ja paaridesse jagunedes seisavad joone taga platsi vastaskülgedel.
Juhtidel on üks pall käes, nad hõivavad saidi keskpunkti. Märguande peale viskab igaüks oma palli kaks korda üles ja püüab selle kinni. Niipea kui palle esimest korda visatakse, eraldavad esimesed paarid veergudes käed ja jooksevad üksteise poole. Iga võistkonna mängijate ülesandeks on uute paaride loomine nende poole jooksvate mängijatega. Autojuhid püüavad neid segada ja palliga välja lüüa (määrida). Kui mängijatel õnnestus kohtuda ja nad ei määritud, siis moodustavad nad uued paarid. Kui kaks mängijat langevad välja, saavad nad liidriks. Selles mängus ei võistle kaks võistkonda, vaid pigem ühinevad ühise eesmärgi saavutamiseks. Võidavad need, kes pole mängu jooksul määritud.



Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
Loe ka
kukevõitlusmängu reeglid kukevõitlusmängu reeglid Mod for minecraft 1.7 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Mod for minecraft 1.7 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu