Mäng ratsasportlased. Õuemängud algklassides

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Aga palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

Õuemängud põhikoolis

MÄLU ARENDAMINE ALGKOOLI MOBIILMÄNGUDE PROTSESSIS

Gracheva Marina Sergeevna, õpetaja füüsiline kultuur MBOU "Keskkool nr 3", Bratsk, Irkutski piirkond.
Eesmärk:Õuemäng loob soodsad võimalused kõigi ajufunktsioonide treenimiseks, kuna kaasatakse samaaegselt erinevaid analüsaatoreid, mis loob eeldused õppetegevuse elementide ja sisu edukaks valdamiseks. Õuemängude kasutamine võimaldab suurendada pedagoogiliste mõjutuste võimalusi, aidates kaasa elutähtsate motoorsete oskuste ja võimete, teadmiste süsteemi, inimese vaimsete ja moraalsete omaduste edukale kujunemisele. Mängutegevus mõjutab psüühiliste protsesside meelevaldsuse kujunemist, just mängus hakkab arenema vabatahtlik tähelepanu ja vabatahtlik mälu, mängus keskenduvad lapsed paremini ja mäletavad rohkem. Teadlik tegevus eristub mängus varem ja kergemini. Reeglite järgimine ise nõuab lapselt keskendumist mängu sisule, selle tegevustele ja süžeele. Suhtlemise ja emotsionaalse tasustamise vajadus sunnib last sihipärasele keskendumisele ja meeldejätmisele.
See üritus võib huvi pakkuda. kehalise kasvatuse õpetajad, lisaõpetajad, suvelaagri töötajad, korraldajad lasteaedades.
Kirjeldus: mobiilimäng viitab nendele mängutegevuse ilmingutele, milles liigutuste roll on selgelt väljendunud. Aktiivset mängu iseloomustavad aktiivsed loomingulised motoorsed tegevused, mis on ajendatud selle süžeest. Need tegevused on osaliselt piiratud reeglitega (üldtunnustatud, juhi või mängijate kehtestatud), mille eesmärk on ületada erinevad raskused teel eesmärgi saavutamiseni.
Sihtmärk: soodsate võimaluste loomine ajukoore funktsioonide treenimiseks, uute ajutiste, nii positiivsete kui negatiivsete seoste tekkeks ning närviprotsesside liikuvuse suurendamiseks.
Ülesanded:
1. tahte, vastupidavuse, distsipliini kasvatamine;
2. mänguvajaduse harimine;
3. analüüsi-, võrdlemis-, üldistus- ja järelduste tegemise oskuse arendamine; laste tegutsemisvõime arendamine.

Mälu, taju, kujutlusvõime, tähelepanu arendamist saab edukalt lahendada õuemängudega, mis oma mitmekülgsuse, lihtsuse, ligipääsetavuse, kõrge emotsionaalse atraktiivsuse tõttu on universaalne tööriist, mis võimaldab mitte ainult arendada isiksuse vaimset sfääri, aga ka lapse motoorsete vajaduste rahuldamiseks.
Mälu tähtsus lapse elus on tohutu. Mälu – inimese poolt teabe mäletamise, säilitamise, taasesitamise ja unustamise protsess ei ole sünnist saadik antud võime ning nagu iga vaimne protsess kujuneb ja areneb tegevuse käigus. Algkoolieale on iseloomulik intensiivne meeldejätmis- ja reprodutseerimisvõime arendamine. On olemas pikaajaline mälu - võime salvestada ja korduvalt teavet pikka aega reprodutseerida ja lühiajaline mälu -, mis on mõeldud teabe salvestamiseks lühikese aja jooksul, kuni teabe kasutamiseni.
Eraldage sellised mälutüübid nagu visuaalne, kuuldav, motoorne, emotsionaalne, verbaalne - loogiline ja nende kombinatsioonid. Puhtad mälutüübid on üsna haruldased, valdavalt domineerivad segatüübid.
Algkooliealised lapsed hakkavad omandama oskust mõelda loogiliselt, luua põhjuslikke seoseid ning seoseid objektide ja nähtuste vahel. Nende mõtlemist iseloomustatakse kui konkreetset - kujundlikku, mis nõuab mängumaterjali esitlemise selget organiseerimist.
Lastel on võimalik jälgida sellist mälu tunnust nagu sõnasõnalisus, mis väljendub selles, et laps taastoodab sõna otseses mõttes seda, mida tal palutakse meeles pidada ja esitada.
Algkoolieas muutub ülioluliseks mängumaterjali päheõppimise viiside organiseerimine, mis peab sobituma seostesüsteemi, mis loomulikult juhib selle mälust otsimist.

Mängu hariv eesmärk: kuulmistüüpi mälu kujunemine.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab mälu, kujutlusvõimet, tähelepanu, leidlikkust, reaktsioonikiirust.
Asukoht:
Varud: silmside.
Mänguks valmistumine: valitakse juht, kellest saab ülejäänud mängijate moodustatud ringi keskpunkt ja sulgeb silmad (või paneb sidemele), tema kõrvale saab mängujuht.
Mängu sisu ja käik: mängijad, hoides käest, kõnnivad ringis etteantud suunas ja ütlevad retsitatiiv:
Siin reastusime ringi, (minge ringi)
Nad pöördusid järsku korraga (nad lähevad teises suunas)
Hüppa, hüppa, hüppa (soorita hüppeid paigal ja plaksutades samal ajal käsi)
Arva ära, kelle hääl? (juhi valitud mängija hääldab sõnad üks).
Hüppa, hüppa, hüppa(hüppavad kohale ja plaksutavad käsi)
Arva ära, kelle hääl?(häälda sõnad kõik koos, viidates juhile).
Kogu selle aja pöörab juht juhti aeglaselt ringis olevate mängijate liikumisele vastupidises suunas ja osutab märkamatult ühele mängijale (pärast sõnade hääldamist: "Hüppa, hüppa, hüppa"), kes peab ütlema sõnad: "Arva ära, kelle hääl?" ja korrake kõike koos: "Lap, hop, hop – arvake ära, kelle hääl?" mille järel juht eemaldab sideme ja proovib nimetada mängijat, kes sõna ütles.
Reeglid:
Kui juht arvas ära mängija, kes sõna hüüdis, läheb ta oma kohale ja juhiks saab mängija, kes varem seda sõna hüüdis.
Kui juht helistas mängijale valesti, jääb ta juhiks ja mäng kordub.
Juhised:
Enne mängu alustamist õppige kindlasti retsitatiivi sõnad selgeks.
Kui juht ei suuda pikka aega sõna öelnud mängijat õigesti nimetada, muutke seda.
Julgustage mängijaid, kes räägivad sõna, proovima oma häält muuta, et muuta see nende omast erinevaks.
Raskuste suurendamiseks saate keskel seisvat mängijat aeglaselt vastupidises suunas pöörata.
Ettevalmistatud lastega mängu mängides paku ette ära arvata mitme õpilase hääl korraga, mis asuvad ringi erinevates kohtades.

1. Mäng algab ilma retsitatiivi selgeks õppimata.
2. Keskel seisev mängija piilub, kuid sellele ei pöörata tähelepanu.
3. Mängijad saavad ülesande ära arvata ühe osaleja hääl, mitte mitme korraga.

2. "Aardekütid"

Mängu hariv eesmärk: orienteerumisoskuste kordamine kohapeal.
Pedagoogiline väärtus:
Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: kauni disainiga keskmise suurusega kast - "aare", silmaklapid.
Mänguks valmistumine: neli mängivat inimest seisavad korvpalliväljaku nurkades, nagu joonisel näidatud. Igaüks neist saab "kaardi", millel on näidatud tee aarde juurde, mida ta peab uurima ja meeles pidama. Mängijatele selgitatakse eelnevalt, et kaardil näidatud ühe sammu pikkus on üks meeter ning kõik pöörded paremale ja vasakule tehakse üheksakümnekraadise nurga all (kaardi ligikaudne diagramm on näidatud joonis)
Mängu sisu ja käik: juhi märguandel hakkavad mängijad mälu järgi liikuma, lugedes samme. Pärast marsruudi läbimist peavad nad kummardama ja leidma aarde.
Reeglid:
Meeskonna mängijad hakkavad liikuma alles pärast märguande.
Mängija, kes leiab aarde esimesena, on võitja ja saab kastis oleva "aarde".
Kui mängijad "leidsid" aarde samal ajal, kuulutatakse võitjaks mõlemad.
Juhised:
Alusta mängu väga lihtsate ülesannetega, näiteks viis sammu otse, pööra vasakule, kaks sammu otse.
Suurendage järk-järgult kaardi arvu ja keerukust.
Asetage aare oma kohale pärast seda, kui mängijad on mängu alustanud.
Pidage meeles, et kaugus aardest peaks olema kõigile sama.
Veenduge, et mängija ei lööks vastu seina või pinki, kui ta kaotab ruumis orientatsiooni.
Pange karpi mõni magus auhind.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängijatele pakutakse kaarti, mis on algusest peale liiga raske.
2. Kaardi läbimise protsessis osalejate ohutuse üle puudub kontroll, mängijad võivad omavahel kokku põrgata.

3. "Ma tean"

Mängu hariv eesmärk:ümbritseva maailma kohta teadmiste süsteemi kujundamine.
Mängu pedagoogiline väärtus: mäng arendab mälu
(paljunemine), kujutlusvõime, leidlikkus.
Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: võrk- või korvpallid.
Mänguks valmistumine: mängijad, kellest igaühel on pall, asetavad end juhuslikult väljakule näoga liidri poole. Enne mängu algust annab mängujuht ülesande, milleks on kohapeal korvpalli triblamise ajal iga palli tabamuse kohta põrandale öelda üks sõna, alustades alati sõnadega: "Ma tean" ja jätkates juhile andva ülesandega, näiteks "Seitse poisinime".
Mängu sisu ja käik: juhi märguandel hakkavad mängijad üheaegselt või vaheldumisi täitma ülesannet, löövad palli põrandale, lausudes iga löögi kohta ühe sõna. Võidavad need mängijad, kes täitsid ülesande ilma vigadeta (sõnade kordamine).
Reeglid:
Iga pallilöögi kohta põrandale hääldatakse üks sõna.
Te ei saa palli kahe käega lüüa ja seda kinni püüda.
Ligikaudne ülesannete loend:
Loomad.
Kala.
Linnad.
Taimed (puud).
Juhised:
Alustage sellest, et mängijad õpivad lihtsalt kohapeal triblama.
Ärge unustage, et mängu teemat tuleb pidevalt värskendada.
Küsige mängijate endi arvamust mängu teema kohta.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängijatele pakutakse algusest peale liiga rasket ülesannet.
2. Laste huve ei arvestata.
3. Mängu mängitakse lastega, kes ei oska triblamist.

4. "Matemaatika teatevõistlused"

Mängu hariv eesmärk: loendusoskuste kordamine ja kinnistamine.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab mälu, tähelepanu, ruumilist kujutlusvõimet, leidlikkust, ruumis orienteerumist, sihikindlust.
Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: paber, pliiatsid.
Mänguks valmistumine: tahvlile või paberilehele kirjutatakse ette lihtsad näited matemaatikast, mis on lastele kättesaadavad (saate kasutada korrutustabelit). Lapsed jagunevad 5-7-liikmelisteks meeskondadeks ja seisavad eesliini taga. Iga meeskonna ette asetatakse paberitükk kirjalike näidetega ja pliiats.
Mängu sisu ja käik: juhi märguandel jooksevad esimesed mängijad oma linade juurde, lahendavad esimese näite ja naasevad teatepulka juhtides tagasi.
Reeglid:
Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena ja vigadeta.
Tulemuste kokkuvõttel eelistatakse meeskonda, kes täitis ülesande vigadeta.
Juhised:
Pidage meeles, et näited peaksid olema lihtsad ja juba varem matemaatikatundides lahendatud.
Näited võivad olla matemaatikareeglite kohta, kus on oluline aritmeetiliste tehete jada, näiteks: 2 + 2 x 2 =
Mängijatele saab anda ülesandeid järjestikku lahendatava ülesande kujul, mis on seotud erinevate aritmeetiliste tehetega.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängijatele tuuakse algusest peale liiga keerulisi näiteid.
2. Näited sisaldavad ainult ühte matemaatilist tehtet.
3. Näited ei kajasta tundides käsitletud materjali.

5. "Pane kasti"

Mängu hariv eesmärk: venekeelsete sõnade kordamine lõpuga "ok".
Pedagoogiline väärtus:
Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: korv - "keha", kõvad, väikesed pallid (kakskümmend palli)
Mänguks valmistumine: mängijad jagunevad sama arvu mängijatega meeskondadeks ja muutuvad sarnaseks teatevõistluste ajal. Vastupidi, igale 10–12 meetri pikkusele meeskonnale pannakse korv - "kast". Võistkonna kõrval on rõngas väikeste pallidega (pallid võib asendada mis tahes väikeste esemetega).
Mängu sisu ja käik: liidri märguandel peavad võistkondades esimesed mängijad võtma palli, jooksma kasti juurde ja panema palli sinna, öeldes samal ajal sõna, mis lõpeb sõnaga "ok" - lukk, lill, mängija, sukk, sokk jne.
Reeglid:
Kasti pandud "sõnad - objektid" ei tohiks korduda.
Ettevalmistatud laste puhul ei tohiks kasutada deminutiivseid hellitavaid sõnu, nagu näiteks nagu seen, pirukas jne.
Võidab meeskond, kes esimesena paneb konteinerisse ilma kordusteta kakskümmend "palli - sõna".
Kui mängija kordas sõna ja hüüdis "ok", mis oli juba olemas, peaks assistent talle ütlema: "Sa eksid, mu sõber", mängija peaks minema tagasi ja alles pärast seda nimetama uue sõna.
Juhised:
Mängu ajal kasutage abilisi, kes kirjutavad üles need "sõnad - objektid", mis on kasti pandud.
Sõnade – objektide arv võib varieeruda olenevalt laste arvust.
Saate anda aega mänguks valmistumiseks, selgitades ülesannet.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängijatele ei anta aega sõnade meeldejätmiseks.
2. Summeerimisel ei märgita võistkondi, kes suutsid nimetada kõige rohkem sõnu.

6. "Ratturid on sportlased"

Mängu hariv eesmärk:ümbritseva maailma kohta teadmiste kordamine ja kinnistamine.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab visuaalset mälu, tähelepanu, leidlikkust, ruumis orienteerumist, sihikindlust.
Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: saali keskele tõmmatakse suur ring - "maneež", saali ühel küljel on "hobuste" boksid, neid peaks olema 3-5 vähem kui mängijate arv. Kõik mängijad - "ratsumehed-sportlased" seisavad areeni ümber.
Mängu sisu ja käik: juhi märguandel liiguvad ratsanikud areenil tempos või galopis, tõstes põlved kõrgele. Järgmise märguande peale hüppavad kõik teisele poole saali, kus pole ühtegi müügiputka. Teise märguande peale kõik jooksevad ja üritavad boksis kohta sisse võtta.
Mängu reeglid:
Ringi ja kioski saab hakata liikuma ainult märguande peale.
Tallist ilma jäänud ratsastajad saavad karistuspunkte.
Juhised:
Pöörake tähelepanu asjaolule, et mängijad tõstavad liikumisel põlved kõrgele.
Ohutuse tagamiseks kasutage seinast kolm kuni viis meetrit üle saali venitatud elastset riba ja tõmmake kioskid sellega risti.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Ei pöörata tähelepanu sellele, kuidas mängijad liiguvad.
2. Liiga suur või vastupidi, liiga väike vahemaa kioskiteni.

7. "Kellel on võtmed?"

Mängu hariv eesmärk: kordamine mängu käitumisreeglite vormis.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab visuaalset mälu, tähelepanu, leidlikkust, ruumis orienteerumist.
Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: rõngad.
Mänguks valmistumine: mängijad panevad rõngad juhuslikult ringi ja seisavad rõnga sees olevasse ruumi - hõivavad oma "korterid". Üks mängijatest on autojuht – ilma korterita inimene satub ringi keskmesse.
Mängu sisu ja käik: juhi märguandel läheneb "kodutu" mõne mängija juurde ja küsib: "Kellel on võtmed?", Mängija, kelle poole "kodutu" pöördub, vastab: "Otsige (mängija nimi)!" suvaline hoop (vahetuskorterid), ja pätt üritab võtta korteri, mille omaniku nimi oli nimetatud.
Reeglid:
Mängijad peavad kohti vahetama, teie rõngasse jääda on võimatu.
Korterita jäänud mängijast saab juhtiv "korterita mees".
Juhised:
Alustage mängu mängimist mängu eelvaate ja prooviversiooniga.
Kui võimalik, proovige valida mitte üks juht, vaid kaks draiverit.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Liiga suur või vastupidi, liiga väike vahemaa korterite vahel.
2. Tarbetult suur mängijate arv, mis toob kaasa kokkupõrkeid ja segadust.

8. "Lipu juurde"

Mängu hariv eesmärk: maastikul liikumise oskuste kordamine ja kinnistamine.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab visuaalset mälu, tähelepanu, ruumilist kujutlusvõimet, leidlikkust, ruumis orienteerumist, sihikindlust.
Asukoht: vaba aja veetmine.
Varud: silmaklapid vastavalt mängijate arvule ja lipp vardale või pulgale.
Mänguks valmistumine: keset lagedat välja asetatakse lipp või kepp. Mängijad rivistuvad poolringi 20-40 meetri kaugusele lipust ja seovad endal silmad kinni.
Mängu sisu ja käik: juht hääldab erinevaid käsklusi: “Paremale!”, “Vasakule!”, “Ümberringi” jne ning mängijad täidavad neid. Niipea, kui juht annab käsu: "Lipu juurde, marssige!" Kõik hakkavad lipu poole liikuma, püüdes, nagu nad arvavad, sellele võimalikult lähedale jõuda ja peatuda, misjärel tuleb sidemed eemaldada.
Reeglid:
Te ei saa sidet eemaldada ja piiluda.
Kui mängija piilub, võetakse ta mängust välja.
Kõik osalejad peavad järgima juhi poolt neile antud käsklusi.
Võidab lipule kõige lähemal asuv osaleja.
Juhised:
Alustage mängu alati lipust väikesest kaugusest.
Käskude esmasel õppimisel peaks neid olema vähe.
Ärge unustage veenduda, et mängijad mängivad ausalt.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängijatel palutakse algusest peale täita liiga palju käsklusi.
2. Liiga suur kaugus lipust.

9. "Mõtle ise välja"

Mängu hariv eesmärk: kordamine ja motoorse kujutlusvõime kujunemine.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab visuaalset mälu, tähelepanu, ruumilist kujutlusvõimet.
Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: mängus osalejad on üles ehitatud ridadesse saali eri külgedele, näoga selle keskele ja arvutatakse numbrilises järjekorras.
Mängu sisu ja käik: liider helistab suvalisele numbrile, misjärel mängija, kelle numbrile helistati, läheb saali keskele ja näitab kolme erinevat liigutust, seejärel kutsutakse mängija teisest meeskonnast, kes peab samuti näitama kolme uut liigutust, mis ei ole sarnased eelmised jne.
Reeglid:
Kui harjutust on juba näidatud, saab võistkond karistuspunkti.
Mängu tulemus summeeritakse karistuspunktide summaga.
Mängu valik:
Saate mängida mängu, kus eemaldatakse mängijad, kes on harjutust korranud.
Juhised:
Ärge unustage, et mängu saab kõige paremini mängida võimlemistundides või võimlemise sektsioonides.
Pidage meeles, et saate näidata harjutusi, mille eesmärk on arendada individuaalseid motoorseid omadusi: jõudu, kiirust, painduvust jne.
Pidage meeles, et kui valmisoleku tase on madal, võite anda ülesandeks näidata ühte harjutust korraga.
Pange tähele, et kui laste motoorne kogemus on väike, siis mäng nendes huvi ei ärata.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängu pakutakse ebapiisava motoorsete kogemustega lastele.
2. Enne mängu ei mainita eelmistes tundides vajadust harjutusi meeles pidada.

10. "Kes tuli välja?"

Mängu hariv eesmärk: meeldejätmisoskuse kujundamine ja lühimälu parandamine.
Pedagoogiline väärtus: Mäng arendab visuaalset mälu, tähelepanu.
Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: lapsed seisavad ühes rivis, nende hulgast valitakse mitu (2-4) juhti.
Mängu sisu ja käik: juhi märguandel pööravad juhid mängijatest eemale, pöörates neile selja ja juht osutab mängijale, kes peab ruumist või saalist välja jooksma. Teisel märguandel pööravad juhid ümber ja proovivad kiiresti lahkunud mängija nime nimetada.
Reeglid:
Esimesena õige vastuse andnud juht saab punkti.
Võidab liider, kes kogub mängu lõpus kõige rohkem punkte.
Juhised:
Mängige mängu seansi lõpus, kui lapsed lahkuvad (jooksevad) ükshaaval riietusruumi.
Mängi mängu klassiruumis, st. kust saab kiiresti välja ja tagasi.
Pidage meeles, et mängijate arv ei tohiks ületada seitset kuni kaheksat inimest.
Kasutage mängu visuaalse mälu hindamiseks (diagnoosimiseks).
Lõpetate selle mänguga iga õppetunni pikka aega, vahetades draivereid.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mäng peetakse tunni põhiosas.
2. Liiga palju mängijaid.
3. Kõik osalejad ei olnud autojuhtide rollis.

11. "Tere sõber!"

Mängu hariv eesmärk: heatahtliku käitumise reeglite kordamine ja kujundamine.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab mälu, tähelepanu, intelligentsust, suhtlemisoskust.
Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: lapsed (kuni kaheksa inimest) saavad ringi.
Mängu sisu ja käik: juhi märguandel jookseb esimesena seisev mängija ringis ja tervitab kõiki teel olles, misjärel teeb sama, siis kolmas jne, s.t. kõik tervitavad kõiki. Pärast seda, kui kõik on kõiki tervitanud, kutsutakse mängijaid kokku lugema, mitu käepigistust mängus osalejad tegid.
Mängu reeglid:
Võidab see, kes nimetab õige vastuse.
Märgitakse mängijaid, kes ütlesid palju erinevaid komplimente.
Mängu valik:
Mängija, kes jookseb ja kätleb, peab kõigile ütlema mingisuguse tervituse, mida ei tohiks korrata, näiteks: "Tere, tere, suurepärane, tere pärastlõunal jne."
Kätlemisel võite öelda komplimente, näiteks: "sa näed hea välja, hea meel sind jälle näha, pole sind ammu näinud, mitu aastat, mitu talve jne."
Juhised:
Alustada tuleb väikesest arvust mängijatest.
Mängu saab mängida eraldi poistele ja tüdrukutele.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Laste suur hulk, mis tekitab olulisi raskusi.
2. Juht ei valmistanud ette õiget vastust.

12. "Käed, jalad, pea"

Mängu hariv eesmärk: oskuste kujundamine meeskonnatöös.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab mälu, tähelepanu, kujutlusvõimet, leidlikkust.
Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varud: pole nõutud.
Mänguks valmistumine: lapsed on paigutatud poolringi, kokkuleppel esindab igaüks mõnda kehaosa: “kõht, käed, jalad, pea, kael, selg, õlad), s.o. moodustavad ühiselt terviku. Laste hulgast valitakse juht, kes seisab poolringi ees.
Mängu sisu ja käik: juht puudutab ennast mis tahes etteantud kehaosa jaoks ja seda kehaosa kujutav mängija jookseb juhi juurde ja puudutab käega sama kehaosa, misjärel naaseb kiiresti oma kohale. Juht puudutab järgmist kehaosa, misjärel jookseb tema juurde välja järgmine mängija jne. kuni kõik mängijad otsa saavad, tähistades kordamööda kehaosi. Pärast seda komplekteerib juht mängijad nii, et saadakse terve keha ja juht kontrollib ülesande õigsust.
Reeglid:
Mängija peab keha õigesti koostama – kõigepealt jalad, siis kõht ja selg, siis käed, siis õlad, siis kael ja alles siis pea.
Mängu valik:
Saate kasutada ja näidata ainult pead, näiteks: kõrvad, nina, suu, silmad.
Juhised:
Kui mängijaid on palju, saab seda pidada kahe sõitja vahelise võistluse vormis, siis kehaosi kujutavad mängijad jooksevad korraga kuni kahele sõitjale.
Kui mängijad pole ette valmistatud, võite piirduda suurimate kehaosadega (käed, jalad, torso, pea). Suvised õuemängud algkooliealistele lastele

Mängud õige kehahoia kujundamiseks

Külmutage

Õpilane seisab sirgelt seljaga vastu seina; kontsad on ühendatud ja puudutavad seina; vasikad, tuharad, abaluud puudutavad seina; käed ripuvad pingevabalt alla, küünarnukid puudutavad seina. Õpetaja käsul "Külma!" õpilane püüab vähendada ruumi seina, kaela ja alaselja vahel, lugedes mõtteliselt 10-ni, misjärel naaseb vabasse asendisse.

Paranda oma kehahoia!

Õpilased seisavad kahes kolonnis, üks väljasirutatud käte kaugusel. Ees olevad saavad palli ja hakkavad õpetaja märguandel palle üle pea söötma taga seisvatele õpilastele. Kui pall jõuab kolonnis viimaseni, pöörduvad kõik ümber ja pall söödetakse samamoodi vastassuunas. Ees olev õpilane, olles palli kätte saanud, annab käsu: “Paranda rühti!”; võidab meeskond, kes lõpetab palli teistest kiiremini ja kellel on parim kehahoiak. Variant 2 – palli ette kallutatud kehaga jalgade vahelt söötmine

Üldharivad mängud

Kõik mängijad moodustavad ringi. Üks mängijatest seisab ringi keskel ja sulgeb silmad. Õpetaja osutab sellele, kes laulab või ütleb: "Lap, hop, hop."

Kõik mängus osalejad lähevad paremale ringile ja laulavad: "Tegime terve ringi, keerame korraga ümber!" Nende sõnade peale pöörduvad kõik 360 ° ja jätkavad edasi: "Ja nagu me ütleme - loop, lope, lope - arvake ära, kelle hääl see on."

Suletud silmadega keskel seisja avab need ja peab ära arvama, kes ütles sõnad "hopp, hop, hop" või näitama suunda, kust ta häält kuulis. Tunnustatud mängija läheb keskele ja juht läheb ringile. Kui juht ei arva õigesti, seisab ta jätkuvalt ringi keskel.

Kõndima

Mängijad seisavad väikestes ringides, mida kõik saidil osalejad, välja arvatud juht, on kujutanud. Juht läheneb igale mängijale ja ütleb: "Jalutama." Mängijad järgivad juhti veerus ükshaaval. Kui kõik mängijad kutsutakse "jalutama" ja lahkuvad oma kohalt, ütleb õpetaja: "Sajab." Kõik mängijad üritavad võimalikult kiiresti ringe teha. Kohata jäänud mängijast saab juht.

Keelatud on mängijat kiirest ringist välja tõugata, samuti mängijaid ringide otsimise ajal kinni pidada.

Tühi koht

Kõik mängijad, välja arvatud liider, seisavad ringis üksteisest mitte kaugemal kui pool sammu ja panevad käed selja taha. Juht on ringi ümber.

Juht jookseb ümber ringi, puudutab üht mängijat ja jookseb seejärel ringis teises suunas. Mängija, keda ta puudutas, jookseb vastassuunas, üritades juhist kiiremini oma kohale joosta. Teel kohtudes tervitavad mängijad üksteist: annavad üksteisele käed, kükitavad üksteise ees jne. See, kes juhib. ei suutnud tühja kohta täita.

Juht peab puudutama mängija käsi, kutsudes ta jooksuvõistlusele. Kui mängijad ringi jooksevad, ei tohiks keegi neid segada. Kohtumisel peavad mängijad täitma tingimusliku ülesande; juhiks saab see, kes ülesannet ei täida.

astronaudid

Saidi nurkadesse tõmmatakse 5-8 suurt ringi - raketi stardikohad. Iga raketiheitja sisse on joonistatud 2-5 ringi - raketid (võite panna rõngad).

Rakettide koguarv peaks olema mängijate arvust 5-8 võrra väiksem. Õpilased käivad ringi

käest kinni hoides ja üteldes: Kiired raketid ootavad meid, et käia ümber planeetide, Kellele tahame, Sellise juurde me lendame! Kuid mängus on üks saladus: hilinejatele pole kohta!

Pärast neid sõnu jooksevad kõik raketipaikadesse ja võtavad kohad ükskõik millisel raketil. Kohata jäänud langevad mängust välja.

ahvide püüdmine

Õpetaja jagab õpilased kahte võistkonda: “ahvid” ja “ahvipüüdjad”. Ahvid asetatakse selle ala ühele küljele, kus on ronimisvõimalused (näiteks võimlemisseinad). Vastasküljel on ahvipüüdjad. Ahvid jäljendavad kõike, mida nad näevad. Seda ära kasutades tahavad püüdjad ahve meelitada ja nad kinni püüda.

Püüdjad platsi keskel näitavad liigutusi ja peidavad end, ahvid ronivad puudelt alla ja kordavad liigutusi. Signaalil "Püüdjad!" ahvid jooksevad puude juurde. Püüdjad püüavad kinni need ahvid, kellel polnud aega põgeneda.

Salki – jalad maast lahti

Üks mängijatest on "trail". Ta võtab pihku heleda taskurätiku ja seisab keset platvormi. Ülejäänud mängijad on kogu väljakul.

Õpetaja märguandel jõuab “Salka” mängijatele järele, püüdes neile “jootraha anda”. Kuid te ei saa "soolata" kedagi, kes ei puuduta oma jalgadega maad (seisis pingil, ronis võimlemisseinale jne).

Karud ja mesilased

Mängijad jagunevad kahte meeskonda: "karud" ja "mesilased". Tornist või võimlemismüürist 3-5 m kaugusel paremale paistab mets ja vastasküljel 8-9 m kaugusel heinamaa. Mesilased asetatakse torni (mesipuu) külge. Õpetaja märguandel lendavad mesilased heinamaale mee järele ja sumisevad. Niipea, kui kõik mesilased on minema lennanud, ronivad karud tarusse. Märguande «Karud!» peale naasevad mesilased tarusse ja nõelavad karusid.

Loomade Relee

Õpilased jagatakse 2-4 võrdsesse võistkonda ja rivistuvad üksteisega paralleelselt veergudesse. Võistkondades mängivad inimesed võtavad loomade nimed: “Karud”, “Jänesed”, “Rebased” jne. Eesolevate mängijate ette tõmmatakse stardijoon. Iga samba ette asetatakse umbes 10-20 m kaugusele alus (mace). Stardist 2 m kaugusele tõmmatakse finišijoon. Õpetaja kutsub valjuhäälselt välja suvalise looma. Selle looma nime kandvad mängijad jooksevad edasi, jooksevad ümber nende vastas oleva objekti ja naasevad tagasi. Kes esimesena oma meeskonna juurde jookseb, võidab oma meeskonnale punkti. Õpetaja kutsub loomi juhuslikult, mõnele saab helistada 2 korda.

Sajajalgse jooksmine

Ja mängijad jagunevad 2-3 võistkonda, kus on 10-12 inimest. Iga meeskond saab pika köie. Mängijad on võrdsete vahedega mõlemal pool köit, millest nad kinni hoiavad. Õpetaja märguandel jooksevad võistkonnad finišisse, hoides kogu aeg nöörist kinni.

Võidab võistkond, kes jookseb esimesena, kui ükski tema liikmetest ei eksinud köiest mööda.

Isa Frost

valge kohev,

lume kohev,

Kõik-kõik-kõik kohev ümberringi!

Kohev mütsil

Kohev huultel

Kohev kulmudel

Mantlitel kohev

Kohevust piserdatud otsmik ja nina ...

Kes seda tegi?

Isa Frost! _

Kõik mängijad jooksevad väljakul ringi. Jõuluvana jookseb mängijatele järele ja üritab mõnda mängijat käega puudutada, et teda "külmutada".

"Frozen" peatub ja sirutab käed külgedele. Mäng lõpeb, kui kõik on külmunud.

sõpruse puu

Kõik ühendavad käed. Üks inimene on puu. Ta seisab paigal ja teiselt poolt juhib õpetaja lapsi ringi, keerutades järk-järgult kõiki enda ümber.

Kaks külma

Saali (platvormi) vastaskülgedel 10-20 m kaugusel tähistavad jooned “kodu” ja “kooli”. Valitakse kaks sõitjat - "Frosts" ja ülejäänud mängijad on "kutid". Poisid asuvad ühes reas maja joone taga ja saidi keskel - "tänaval" on kaks "Frosts". Frost pöördub poiste poole sõnadega:

Oleme kaks julget venda, kaks noort Frosti.

Ma olen härmapunane nina,

Olen Frost Blue nina.

Kumb teist otsustab

Teele minna?

Kõik poisid vastavad: "Me ei karda ohte ja me ei karda külma!" Pärast neid sõnu jooksevad poisid kodust kooli (üle teisel pool joont), Frosts püüab ja "külmutab" need, kes vastu jooksevad. Soolatud peatuvad kohe ja seisavad kohas, kus külm need külmutas. Siis pöörduvad Frosts jälle samade sõnadega laste poole ja vastanud poisid jooksevad majja tagasi, aidates teel "külmunud" lapsi välja; puudutage neid käega ja nad ühinevad teiste mängijatega,

Oleme lõbusad poisid

Kooli vastas on uus maja.

Elame uues majas.

Jookseme trepist üles

Ja loe korruseid.

Aeg – põrand,

Kahekorruseline,

kolm neli -

Oleme korteris!

Platsi või saali vastaskülgedel on _va "majad" tähistatud joontega üksteisest 15-20 m kaugusel. Saidi keskel asuvate "majade" vahel saab juht. Ülejäänud mängijad on ühel pool väljakut, majajoone taga.

Kui mängitakse suurel väljakul, on vaja piirata qc külgedelt, tõmmates jooni üksteisest umbes 8-10 m kaugusele. Keskel, näoga mängijate poole seisev juht ütleb valjult: "Üks, kaks, kolm!"

Kõik mängijad ütlevad üheskoos:

Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja mängida. Proovige meile järele jõuda!

Pärast seda jooksevad kõik õpilased teise maja liini vastasküljele. Juht püüab jooksjad kinni.

Tabatud kolivad minema. Kui kõik mängijad otsa jooksevad, loeb juht uuesti: "Üks, kaks, kolm!" - ja kõik, öelnud nelinurka, jooksevad esimesse "majja". Tabatud jälle kõrvale. Peale 2-3 kriipsu (kokkuleppel) loetakse tabatud, tabamata jäänute seast valitakse uus juht ning tabatud kaasatakse mängu ning kõik algab otsast peale.

Mängitakse 3-4 korda, misjärel märgitakse ära kunagi tabamata tüübid ja parimad sõitjad, kellel õnnestus rohkem õpilasi tabada.

Teisele poole saab joosta alles pärast sõnu: "Jäta meile järele." “Kodujoone” tagant välja jooksnud on võimatu tagasi minna; mängija, kes seda teeb, loetakse tabatuks. Püüda tähendab mängija puudutamist. Põgenejaid saab juht tabada vaid maja joonele ning nööpnõelaga puudutatud mängijat tabatuks ei loeta.

Karu juures metsas

Saidi ühte otsa tõmmatakse ring – karuputk. Teisel pool - maja laste mängimiseks. Lapsed lähevad kodust koopa poole ja ütlevad: “Karul on metsas seened, mina viin marju. Ja karu vaatab ja uriseb meile otsa. ,

Nende sõnade peale jookseb karu koopast välja ja hakkab mängijaid püüdma (soolama). Lapsed üritavad oma majja põgeneda.

Kui karu on püüdnud 4-5 inimest, määratakse uus karu. Püütud (soolatud) lapsed on urgas kuni uue karu määramiseni.

Karussell

Mängijad muutuvad ringiks. Köis lamab maas, moodustades rõnga (köie otsad on seotud). Õpilased tõstavad selle maast üles ja parema (või vasaku) käega hoides kõnnivad ringis sõnadega:

Vaevalt, vaevu, vaevu

Karussellid hakkasid pöörlema.

Ja siis ümber ja ümber

Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.

Mängijad liiguvad alguses aeglaselt ja pärast sõnu "jookse" jooksevad. Õpetaja käsul “Pööra” võtavad nad teise käega kiiresti nöörist kinni ja jooksevad vastassuunas.

Vait, vait, ära kiirusta!

Peatage karussell.

Üks ja kaks, üks ja kaks

Nii et mäng on läbi!

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult ja peatub viimaste sõnadega. Mängijad panevad köie maapinnale ja hajuvad platsil laiali. Märguande peale tormavad uuesti karussellile, st. haarake käega köiest ja mäng jätkub. Hilineja karusselli ei sõida.

Ratsasportlased

Üks kaks kolm neli,

Ja ratsutada.

Põrandale, 1 m kaugusel seintest ja üksteisest sama kaugel, on paigutatud ringid ja ruudud. Need peaksid olema kolme võrra väiksemad kui mängijate arv. Õpilased, olles muutunud vasakule küljele keskele, liiguvad ringis edasi. Imiteeritakse sporthobuste dressuuri. Õpetaja annab käsklusi:

“Hobuse samm” - õpilased, painutades käsi küünarnukkides, peopesad allapoole, tõstavad põlved kõrgele, ulatudes nende peopesadeni;

"Pööra" - ümberpööramine, jätkake liikumist ja vastaskülg;

"Traavis" - nad jooksevad;

"Hobuse samm" - nad lülituvad kõndimisele;

"Kohati!" - kõik puistavad laiali, püüdes võtta ringi või ruutu, Need, kes jäid ilma kohata, kaotavad.

Valged karud

Kaks mängijat ("karu") muutuvad ringiks, mis kujutab "leve". Ülejäänud mängijad asuvad väljaspool jäälaeva. Karud lähevad käest kinni hoides "jahile". Kellestki möödununa püüavad nad teda vabade kätega omaks võtta. See, kes kinni püütakse, viiakse "lesta". Siis püüavad karud teise kinni ja viivad ta samasse kohta. Igast tabatud saab omakorda karu ja läheb käest kinni hoides püüdma teisi veel väljakul viibivaid mängijaid. Viimased kaks või kolm mängijat (olenevalt olukorrast), kes jäävad tabamata, võidavad.

Kirjutusmasin

Iga mängija saab kirja lausest "TERVE KEHA ON TERVE VAIM". Kõik mängijad liiguvad muusika saatel saalis ringi. Muusika lõppedes rivistuvad õpilased nii, et neid sõnu saab lugeda.

Siis hakkavad lapsed "trükkima": esimene täht kutsub ennast ja plaksutab sisse peopesad, teine ​​ühineb sellega ja nii edasi. Kui fraas (koostatud, ülejäänud lapsed, kellel polnud piisavalt tähti, lugesid selle läbi ja kõik plaksutavad käsi.

Numbritele helistamine

Sa võid joosta

Sa oskad laulda

Sa võid toru puhuda,

Võite närida bageleid

Saate õhupalli täis puhuda.

Üks kaks kolm neli viis.

Mängijad, välja arvatud üks neist, kelle juht on esile tõstnud, moodustavad suure ringi ja seisavad väikestes ringides, mis on eelnevalt põrandale joonistatud. Õpetaja loeb õpilased viiekaupa. Juht satub mängijate koostatud suure ringi keskele. Seejärel helistab õpetaja numbritele suvalises järjekorras (ühest viieni). Mängijad, kelle numbritele helistatakse, peavad kohti vahetama. Juht üritab vabale kohale asuda, misjärel saab ta ringist välja jooksnud mängija numbri. Kohata jäänud, viib. Võidavad need lapsed, kes pole 1 mängukorra jooksul kordagi sõitnud. Mängu tulemuste arvestamisel ei võeta arvesse esimese sõitja rolli.

Kohtade vahetamisel loetakse ring hõivatuks mängija poolt, kes sinna varem astus. Keelatud on tõugata mängijat hõivatud ringist välja; mängijate kinnihoidmiseks kriipsude ajal.

Köiemängud

Peegel

Mängu mängib 2-6 inimest. Valitakse juht, ülejäänud osalejad muutuvad selliseks, et nad teda hästi näeksid (kõige mugavam on moodustada ring, mille raadius on suurem kui köite pikkus). Juht hüppab köiega, muutes järk-järgult hüppeviise. Lapsed peavad peatumata kordama kõiki tema liigutusi maksimaalse täpsusega (nagu peeglis). Juht valib tavaliselt suurema keerukusega harjutused, näiteks:

    hüpata risti;

    hüpata, tõstes põlved kõrgele;

    hüpata, kükitada maandumisel;

    hüpata, ristades ja jälle käsi laiali sirutada;

    hüpata nii kõrgele või väänata köit nii kiiresti, et see
    suutis ühe hüppega teha kaks pööret.

Sõltuvalt mängueelsest kokkuleppest tuleb korrata kõiki juhi tegevusi või ainult tema toiminguid otse köiega.

Leppige eelnevalt kokku, mitu liigutust (1-2 või rohkem) võite juhist maha jääda.

Tähestik

Mängus osalejad (2-5 inimest) hüppavad kordamööda lühikese nööriga. Iga hüppega peaksid nad nimetama tähestiku järgmist tähte: a, b, c, d ... Hüppamismeetod valitakse üsna keeruliselt. See, kes tegi vea järgmise tähe hääldamisel, peab kohe nimetama selle tähega taime, looma, linna vms, milles lepitakse kokku enne mängu. Kui see õnnestub, saab mängija uuesti hüppama hakata; kui ei, siis edastab järjekorra järgmisele. Iga mängus osaleja ülesandeks on kogu tähestik "läbi anda". See, kes tegi seda teistest hiljem, kaotab.

Hüppaja viga loetakse nii ebaõnnestunud hüppeks kui ka segaduseks tähestiku tähtede loetlemisel.

Kui teete vea, peate soovitud tähega sõna hääldama väga kiiresti, enne kui keegi teie ümber jõuab valjult kolmeni lugeda.

põgenejad

Mängus osaleb 6-8 inimest. Kaks keerutavad köit ja ülejäänud jooksevad omakorda keerlemisköie alla, tehes kokkulepitud arvu hüppeid kokkulepitud viisil ja jooksevad vastasküljelt välja. Kui hüpe ei õnnestunud, asendatakse hüppaja ühe keerajaga. Hüppemeetodid muutuvad järk-järgult raskemaks. Samuti suureneb trossi väändekiirus.

Viga ei loeta mitte ainult ebaõnnestunud hüppeks, vaid ka uudishimulikul hüppamisel on õigus uuesti proovida.

Häll

Mängus osaleb 6-8 inimest. Köit hoitakse, kõikudes maapinnast erinevatel kõrgustel - 10-20 cm kuni 50 cm ja kõrgemal. Allpool (või paaris) osalejad hajuvad ja hüppavad sellest üle või alustavad hüppamist erineval viisil.

Õngeritv

Mängus osaleb 8-10 inimest. Mängijad seisavad ringis, näoga keskele, nendevaheline kaugus on 1-2 sammu. Juht seisab keskel ja tiirutab "õnge" nii, et kott läheks ringis seisvate laste jalge alt läbi, puudutades kergelt maad. Lapsed hüppavad üle "õngeritva", püüdes seda mitte puudutada. Kui üks mängijatest puudutab, siis mäng peatatakse ja seejärel keeratakse köis teises suunas. Kaotaja on see, kes puudutab mängu jooksul (5-7 minutit) "õnge" rohkem kordi.

Läbi köie hüppamine peaks olema pehme, varvastel, põlvi painutades.

Hüpete ajal peavad kõik oma kohal püsima, mitte lähenema ringi keskpunktile ega eemalduma sellest.

Mängija, kes puudutab "õnge", ei lahku mängust, vaid jätkab koos ülejäänutega üle nööri hüppamist.

Mängud auastmeteks valmistumiseks

Joondamine

Üks kaks kolm neli viis.

Kas see on Nadya. See on Misha

Läheduses - Rita, Vera, Grisha.

Õpilased rivistuvad kõrguse järjekorras. Õpetaja annab neile järgmised ülesanded:

    Kes on klassis kõige pikem?

    Kui pikk on Sasha?
    (Sasha on madalaim)

Kes on su vasakpoolne naaber? paremal?

    Kelle ja kelle vahel sa seisad?

    Masha astub sammu edasi.

Tema vasakpoolne naaber seisab tema kõrval. Seisa üksteise taga. Kes on sinust ees? kes on sinu taga? sinu taga? Tanya, astu samm vasakule. Tanya taga on Anya ja Seryozha ees.

Kõik astuvad sammu edasi. Lapsed õpivad seostama sõnu "vasak", parem, "taga".

Poisid on ranged

Kõik õpilased rivistuvad ühte või kahte samba ja sirutavad käed ette, puudutades kergelt eesolijate õlgu. Õpetaja käsul "jookse ära!" kõik jooksevad eri suundades. Teise käsu peale "kiiresti kohati!" kõik peaksid rivistama stardipositsiooni, pannes käed eesolijate õlgadele. Viimase koha saavutanu on mängust väljas. Kui mängivad kaks veergu, võidab meeskond, kes rivistus enne teist.

Paneme rivisse

Muusika saatel kõnnivad õpilased saalis ringi, juht lülitab muusika välja, lapsed tarduvad kõik paigale, kõlab juhi käsk:

Reastatud kõrguse järjekorras!

Kõik esinevad meeskonnaga, loendades kuni 10.

Astu ruttu järjekorda

Õpilased hajuvad üle kogu saidi, koguvad põrandale numbritega märke. Õpetaja ütleb käskluse: "Seisa kiiresti kolonni!" Lapsed tormavad oma kohti sisse võtma vastavalt nende märkidel olevatele numbritele järjekorras (kasvavalt, kahanevalt; vasakule - paaris, paremale - paaritu).

Klass, ole vait!

Õpilased rivistuvad ühte ritta. Õpetaja, seistes näoga mängijate poole, annab käsklusi. Õpilased peaksid käske järgima ainult siis, kui enne käsku öeldakse sõna “Klass!”. Kui see sõna puudub, pole käsklusele vaja vastata. See, kes eksib, astub sammu edasi ja mängib edasi.

Kes on ringis kiirem

Mängijad valivad juhi. Mängijad järjestatakse esimesel, teisel, kolmandal ja neljandal kohal. Igaüks peab oma numbrit meeles pidama. Teine, kolmas ja neljas number moodustavad ringi ning esimene number on ringi keskel. Juht seisab ringide vahel.

Juht ütleb: "Esimesed numbrid on minu jaoks!" Esimesed numbrid jooksevad ringidest välja ja seisavad ükshaaval veerus. Kolonn liigub juhi järel läbi saali erinevates suundades. Ringe moodustavad mängijad seisavad paigal, tõstes oma ühendatud käsi rütmiliselt üles ja alla. Juhi märguande peale lähevad esimesed numbrid laiali ja proovivad seista ükskõik millises ringis. Juht üritab ka ühte neist sisse pääseda ringid. Ringita jäänud mängijast saab liider. Teised numbrid seisavad keskel ja mäng algab otsast; siis kolmas ja nii edasi.

Kolonnis liidrile järgnevatel mängijatel on õigus hajutada alles pärast signaali. Ringides seisvad mängijad ei tohi takistada keskmiste mängijate liikumist.

hüppemängud

Hüppamine

Mängijad jagunevad 2-4 võrdse mängijate arvuga võistkonda, mis rivistuvad kolonni. Saidil on märgitud 2-4 väikest kuni 50 cm läbimõõduga ringi - "muhke" - 40-50 cm kaugusel. Igas reas on 5-6 ringi. Esimesed mängijad hüppavad õpetaja märguandel ühel või mõlemal jalal ühelt ringilt teisele, püüdes mitte jalaga ringidest välja astuda. Võidab meeskond, kes hüppas kõige kiiremini ja täpsemini üle kõigist konarustest.

hüppavad varblased

Põrandale joonistatakse 4-5 cm läbimõõduga ring, valitakse juht - "Kass". Ülejäänud mängijad - "varblased" - on väljaspool ringi.

Õpetaja märguandel hakkavad varblased ringi sisse hüppama ja sealt välja hüppama. Kass üritab kinni püüda varblast, kellel polnud aega ringist välja hüpata. Tabatud kükitab või istub ringi keskel. Püütud saad panna ringi kõrvale pingile.

Kui kass püüab kinni 3-4 varblast, valitakse tabamata jäänud kassidest uus.

Hüppa mikroskoobi alla

Õpilane või õpetaja näitab seistes kaugushüpet. Lapsed nimetavad õpetaja abiga üksikuid tegevusi, näiteks: "küürutama", "kätega vehkima", "jalgadega maha suruma", "lendama", "vaata", "hingama", "pidurdama", " maa”. Loendage, mitu tegevust on nimetatud. Pidage neid meeles. Valige üks nimetatud tegevustest ja sooritage kohast pikki hüppeid, keskendudes sellele tegevusele. Seejärel valige teine.

Hunt kraavis

Üks kaks kolm neli viis,
Kitsel pole kuhugi hüpata:
Igal pool kõnnib hunt.
Ta klõpsab hambaid, klõpsab!

Ja me peidame end põõsastesse.
Peida, kits ja sina.
Sina, hunt, oota,

Kuidas me peidame – mine!

Platsi või saali keskele tõmmatakse kaks paralleelset joont üksteisest 1-1,5 m kaugusel. See koridor on "kraav". Seda saab tõmmata mitte päris paralleelselt: ühelt poolt - kitsam ja teiselt poolt - laiem.

1-2 juhtivat "hunti" seisavad kraavis. Kõik teised mängijad - "kitsed" - paigutatakse saidi ühele küljele "kodu" joone taha. Saidi teisele küljele on tõmmatud karjamaa joon.

Õpetaja märguande peale “kitsed, põllule!” jooksevad kitsed maja juurest platsi vastasküljele - karjamaale ja hüppavad teel üle vallikraavi. Hundid püüavad vallikraavist lahkumata tappa võimalikult palju kitsi. Soolatud astuvad kõrvale, loetakse üle ja jälle nemad

on mängu kaasatud. Siis jooksevad kitsed märguande peale uuesti teisele poole maja ja hundid püüavad nad üle vallikraavi hüpates kinni.

Pärast 2-4 jooksu (kokkuleppel) valitakse uued hundid ja mängu korratakse. Võidavad kitsed, keda pole kunagi tabatud, ja need hundid, kes on kõikide jooksude jooksul rohkem kitsi püüdnud.

Hundid saavad kitse rünnata ainult siis, kui nad on kraavis
hüppa üle vallikraavi või seisa kõrvuti. Kitse, kes jookseb üle vallikraavi ega hüppa sellest üle, loetakse tabatuks. Kitsed saavad joosta
ainult õpetaja nõudmisel. Kui kits jääks vallikraavi ääres hunte kartma,
õpetaja loeb kolmeni, misjärel on kits kohustatud üle kraavi hüppama, sisse
vastasel juhul loetakse see märgistatuks. |||

Konnad ja haigurid

Haigur-lind, haigur-lind,

Millest sa öösel unistad?

    Mulle? Sooääred.

Rohkem? Konnad!

Et neid püüda - mitte püüda ...

See on kõik! Sina juhid!

Neli mängijat asuvad suure väljaku nurkades ja ühendavad enda käes pikkade köite otsad, hoides neid maapinnast 25-30 cm kõrgusel. Hüppenööridega piiratud koht on “soo”. "Konnad" elavad "soos", mida kujutavad ülejäänud mängijad, välja arvatud üks, mille juht on esile tõstnud. Autojuht on "haigur". Haigur on oma "kodus", mõne sammu kaugusel rabast. Õpetaja korraldusel läheb haigrut kujutav juht rabasse, tõstes põlved kõrgele ("haigur samm"), samal ajal kui ta tõstab ühe käe üles, painutades kätt (haigru pea ja nokk) ja painutab teine ​​käsi taga (xboci heron). Üle nööri astudes satub haigur rabasse.Hiigest põgenevad konnad hüppavad rabast välja ja hüppavad üle köie (köie). Haigur nokaga (väljasirutatud sõrmed ja käed) “haarab” konnast, kes ei jõudnud rabast välja hüpata, ja “viib ta oma majja. (st puudutab ühe mängija riiete äärt ja läheb koos temaga kohta, kus on märgitud haigru tinglik maja). Kui haigur on kodus, hüppavad konnad üle nööri hüpates jälle sohu. Haigru püütud konn lastakse lahti ja naaseb sohu. Mäng jätkub samas järjekorras. Kõige osavamad konnad on need, kes pole kunagi haigru nokas käinud.

Konn, kes rabast välja hüpates üle nööri ei hüppa, loetakse haigru tabatuks. Haigur suudab korraga haarata vaid ühe konna.

Langevarjurid

Klass jaguneb kaheks, arvult võrdseks "langevarjurite" meeskonnaks. Võimlemispingid asetatakse saali ritta 3-4 m kaugusele. Need on "lennukid", millest langevarjurid hüppavad. Iga pingi paremal ja vasakul küljel on 80 cm kaugusel neli 30 cm läbimõõduga ringi.

Iga pingi ühe otsa ette 1 m kaugusele tõmmatakse teine ​​40 cm läbimõõduga ring, need on “täpse maandumise kohad”. Esimese meeskonna langevarjurid sooritavad "lennukile maandumise" (iga pingi kohta 6-8 inimest). Neli seisavad näoga pingist paremale märgitud ringide poole, ülejäänud neli - vasakpoolsete ringide poole. Õpetaja etteantud märguande peale hüppavad langevarjurid samaaegselt lennukitelt, püüdes oma ringides täpselt ja pehmelt maanduda. Täpselt maandunud ja tasakaalu hoidnud langevarjuhüppaja saab oma meeskonna eest 1 punkti.

Siis läheb esimene meeskond puhkama, teine ​​läheb lennukisse ja teeb hüppeid. Mängu kordumisel hüppavad mõlema meeskonna langevarjurid üksteise järel pinkide otste ette tõmmatud ringidesse. Õnnestunud hüpped märgitakse samuti punktidega. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Viske-, söödu- ja püüdmismängud

Täpselt sihile

ulakad õhupallid,

Jookse hoovidesse.

Hakka mängima

Vojevood valida.

Kuberner - rahva seast,

Mine ringist välja.

Ja sina, hea mees,

Jõua päris lõpuni.

Kaks võistkonda paiknevad ridadena, üksteise vastas, 10-12 m kaugusel, platsi keskele tõmmatakse joon. 10 "linna" on paigutatud piki joont. Ühe meeskonna mängijad saavad väikese palli. Õpetaja märguandel viskab pallidega meeskond nad linnadesse, üritades rohkem tõkiskingi maha lüüa. Alla kukkunud linn asetatakse ühe sammu lähemale palle visanud meeskonnale. Nüüd korjab teine ​​meeskond pallid ja viskab need linnadesse. Allasurutud linnad astusid meeskonnale sammu võrra lähemale. Iga meeskond viskab kordamööda palli neli korda. Võidab võistkond, kellel õnnestub linnad keskjoonelt endale rohkemate sammude võrra lähemale tuua.

pall naabrile

Mängijad seisavad ringis näoga keskele üksteisest ühe sammu kaugusel ja söödavad palli paremale, seejärel vasakule, kuid alati naabrile. Ringist väljas olev juht üritab palli puudutada ilma mängijaid tabamata. See, kellega ta palli puudutab, saab juhiks. Saate moodustada kaks või kolm ringi ja määrata vastavalt sama arvu juhte. Võidavad õpilased, kes ei sõitnud.

pall põrandal

Kõik mängijad muutuvad ringiks. Kaks mängijat seisavad ringi keskel. Ringis seisjad langevad ühele või kahele põlvele. Neil on üks võrkpall. Sõitjad pöörduvad näoga palli poole.

Õpetaja märguande peale hakkavad mängijad palli mööda põrandat veeretama, püüdes tabada juhtide jalgu. Sõitjad jooksevad palli eest ringis, põrgatavad palli eest põgenemiseks. Kui ühel mängijatest õnnestub palliga juhi jalge vahele saada, võtab ta oma koha sisse ja endine juht muutub ringiks. Võidavad need, kes pole kunagi juhtinud. Esimesi sõitjaid ei peeta kaotajateks.

Pallide söötmine veergudes

Märguande peale söödavad ees olevad mängijad palli üle pea nende taga olevatele. Samamoodi söödavad palli tagant seisjatele. Iga kord, kui kolonni viimane mängija, olles palli kätte saanud, jookseb veerust paremale õpetaja juurde ja saab seejärel oma kolonni esimeseks.

Võidupunkti saab see võistkond, kes toob palli enne teisi. Seejärel hakkavad nad samuti signaali peale palli veergudes söötma. Ja nii nad mängivad, kuni kõik mängus osalejad külastavad veergude lõppu ja toimetavad palli õpetaja kätte. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

pallijooks

Lapsed seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel, näoga keskele, arvestades esimest ja teist numbrit. Seega on need jagatud kahte rühma (esimene ja teine ​​number). Igas rühmas valivad mängijad juhid. Need peaksid asuma ringi vastaskülgedel. Märguande peale hakkavad autojuhid palli viskama ainult oma rühma mängijatele ühes suunas. Võidab rühm, kellele pall varem juhile tagasi jõudis. Lapsed valivad teise juhi. Mängu korratakse, kuid pallid visatakse vastupidises suunas. Kokkuleppel võib mängu korrata 4-6 korda.

Autojuhid peavad signaali peale mängu samal ajal alustama. Kui pall kukub, võtab selle maha kukkunud mängija selle üles ja jätkab mängu.

Valik 1. Lapsed muutuvad ringiks, arvutatuna esimese ja teise numbri järgi. Kaks läheduses seisvat mängijat on juhid, kes võtavad pallid ja viskavad märguande peale ühe paremale, teise vasakule ringis sama numbriga mängijatele, s.t. ühe kaudu. Võidab meeskond, kes viib palli kõige kiiremini juhile tagasi.

2. võimalus. Mängus osalejad seisavad ringikujuliselt üksteisest ühe sammu kaugusel ja on arvutatud esimese ja teise numbri järgi. Läheduses seisva mängija põhjas on juhid. Nad võtavad pallid ja jooksevad märguande peale ümber ringi vastassuundades. Olles ringi jooksnud, võtavad nad oma koha sisse, söödavad kiiresti pallid sama numbriga mängijatele, st. ühe kaudu.

Mäng jätkub. Võidab meeskond, kelle mängijad jooksevad esimesena ringi ja kukuvad pallid maha. Mängijal on lubatud pall oma meeskonna mängijale sööta ainult siis, kui ta on omal kohal. Jooksmine on lubatud ainult ümber ringi.

Jahimehed ja pardid

Pardid elasid muuli ääres.

Jõgi raputas neid lainega.

Üks kaks kolm neli viis,

Käest kinni hoidvad lapsed moodustavad ringi. Arvutades esimese - teise mängijad jagatakse kahte võistkonda, mis on võrdse mängijate arvuga. Üks meeskond on "jahimehed", teine ​​"pardid". Pardid seisavad ringi keskel. Jahimehed jäävad ringikujuliselt oma kohtadele. Ringi suurendamiseks teevad jahimehed 1-2 astu tagasi. Ringis seisvate mängijate sokkide ette tõmmatakse joon. Jahimehed püüavad palliga parte tabada. Pardid põiklevad palli eest kõrvale. Part, keda pall puudutas, lahkub ringist ega osale viskamises. Kui ringis pole ühtegi parti, vahetavad meeskonnad kohti. Võidab meeskond, kes kiiresti "tulistas" kõik teise meeskonna pardid. Mängu võib mängida ka nii, et võidab võistkond, kes teatud ajahetkel (2-3 minutit) “laseb” rohkem teise meeskonna parte.

Jahimehed ei tohi ületada joont. Kui pall jääb ringi keskele, viskab iga ringis olev mängija selle jahimeestele.

Jooksjad ja viskajad

Mängijad jagunevad kahte võistkonda, iga meeskond on jagatud jooksjateks ja viskajateks. Viskajatel on erinevat värvi pallid. Jooksjate rühmad rivistuvad stardijoonele. Viskajad seisavad iga võistkonna jooksjate taga. Märguande peale viskavad mängijad pallid nii kaugele kui võimalik. Jooksjad koguvad oma meeskonna pallid ja naasevad stardijoonele. Võidab meeskond, kes jookseb esimesena.

liikuv sihtmärk

Mängijad moodustavad suure ringi ja seisavad üksteisest 2-3 sammu kaugusel. Ringis seisvate mängijate sokkide ette tõmmatakse joon. Ringi siseneb pühendunud juht. Mängijad väljaspool ringi üritavad palliga juhti lüüa. Ringi sees jooksev juht põikleb palli eest kõrvale. Mängija, kes tabas juhti palliga, asub tema kohale. Ringis seisvad mängijad ei tohi joont ületada. Kui juht suvest palli kinni püüab, siis seda tabamuseks ei loeta .

Läbitud - istuge

Kaks mängijate kolonni seisavad üksteisest 3-4 sammu kaugusel. Mängijate vaheline kaugus on eesolijate õlgadele asetatud väljasirutatud käte pikkus. 5-6 sammul kolonni ette tõmmatakse joon, millest kaugemale sisenevad meeskonna kaptenid.

Märguande peale annavad kaptenid palli esimesele mängijale, kes püüab selle kinni ja tagastab, võttes kohe kükitava asendi. Kapten viskab palli koos meeskonna teise, kolmanda ja teiste mängijatega. Kõik, kes tegid tagasiülekande, kükitavad. Kui viimane mängija annab palli kaptenile, tõstab ta selle üles ja kogu meeskond tõuseb kiiresti püsti. Võidab meeskond, kes sooritab söödu esimesena ilma reegleid rikkumata.

Ronimis- ja ronimismängud

Rong

Tee, re, mi

Fa, soola, la, si!

Kass sõidab taksoga

Ja kassipojad klammerdusid

Ja sõita tasuta.

Mängu alguseks on ettevalmistamisel varustus: pikk nöör (10-12 m), võimlemispink, 3-4 täidisega palli, 2 punast ja 2 rohelist lippu. Õpilased rivistuvad kolonni ja haaravad nöörist parema käega. Esimene mängija on "vedur", ülejäänud on "autod". Õpetaja märguandel hakkab rong liikuma kas kiiremini või aeglasemalt. Õpilased saavad jäljendada rongi liikumist, öeldes: "Knock-knock-knock".

Peatused on tähistatud kahes või kolmes kohas - "jaamad", kus korrapidaja reguleerib liikumist punaste ja roheliste lippudega. Rong läheb kas mööda silda (mööda võimlemispinki), siis mööda tunnelit (postidest moodustatud väravad), siis mööda madu (topitud pallide vahel). Mängu saab mängida muusika saatel.

mägironijad

Koha piiridele asetatakse takistused, mida kolonnis ükshaaval edasi liikuvad ronijad järjekindlalt ületavad: ronivad mööda võimlemisseinat, ronivad üle palgi või roomavad selle alla, ületavad kivikesi (põrandale joonistatud ringid) , läbi mägioja (mööda võimlemispingi siini ) jne.

Õpetaja märgib ära need, kes takistustest paremini üle said. Mänguga kaasneb õpetaja selgitus.

Mängud tähelepanu arendamiseks

Õige Vale

Üks kaks kolm neli viis,

Tahame nüüd mängida.

"Jah" ja "ei" ei ütle -

Peab ikka sõitma.

Õpilased on paigutatud ringi, õpetaja seisab keskel ja annab huvitavaid ülesandeid, mida on vaja liikumises näidata, kui see on õige, siis plaksutame käsi ja kui ülesanne pole õige, siis kükitame.

Mängime, kui pea valutab – see on vale;

Lapsed on sõbralikud – eks;

Hüppame, kui kõht valutab - vale;

Talvel käime väljas ilma mütsita – see on vale.

kaksteist pulka

Vihma, vihma, vihma -

Tuleb päts leiba

Tuleb rullid, tuleb kuivatamine,

Saavad maitsvad juustukoogid.

Jänes jooksis läbi soo,

Ta otsis tööd

Ei leidnud tööd

Nutsin ja läksin.

Mängu jaoks on vaja lauda ja 12 pulka. Plank asetatakse kivile või jämedale pulgale, latile nii, et selle üks ots on maas, teine ​​aga üles tõstetud. Maas lebava plangu otsa asetatakse 12 pulka.

Valitakse juht. Ta seisab plangu juures ja lööb jalaga selle vabast otsast ning kõik pulgad paiskuvad eri suundades laiali. Juht hakkab neid kiiresti koguma ja ülejäänud mängijad peidavad end kiiresti erinevatesse kohtadesse, samal ajal kui juht pulgaid kogub. Kui pulgad kokku korjatud ja plangule laotud, läheb juht peitu pugenuid otsima. Leides kellegi, kutsub ta teda nimepidi ja ta peab peidust välja tulema. Juhil pole õigust piiluda, kui kõik peidus on. Kui juhi poolt märgatud mängijat nimetatakse valesti, jääb ta oma kohale seni, kuni juht tema nime õigesti kutsub.

Mängija, kes peitis peitu, kuid keda ei leitud, võib juhile märkamatult laua juurde joosta ja sellele jalaga lüüa sõnadega: “Kaksteist pulka lendavad!”. Pulgad lähevad laiali ja juht peab need uuesti kokku korjama ning kõik varem leitud mängijad peituvad uuesti.

Juht juhib, kuni ta kõik üles leiab. Järgmises mängus saab juhiks see, kes leiti viimasena. Kui juht ei suuda kõiki peidus olevaid inimesi pikka aega üles leida, saate valida teise juhi.

Keelatud liikumine

Kolonnis ükshaaval kõndides muudab õpetaja (tema läheb esimesena) käte asendit: külgedele, vööl, üles, pea taha, selja taha. Lapsed teevad kõik liigutused tema taga, välja arvatud üks - käed vööl. See liikumine on keelatud. See, kes eksib, langeb rivist välja, seisab kolonni lõpus ja jätkab mängu. Mõne aja pärast kuulutatakse uus liikumine keelatud liikumiseks.

Mängud klassiruumis talvel

Löö lumepalliga sihtmärki

Õpilased jagunevad kaheks võistkonnaks ja asuvad üksteise vastas 15-20 m kaugusel, platsi keskele on märgitud joon, millele asetatakse kolm võrkpalli. Mängijad valmistavad ette kolm lumepalli. Õpetaja märguande peale viskavad kõik ühe võistkonna mängijad lumepalle (ühes hoos) esimesele pallile, teise märguande peale teisele, kolmandale - kolmandale. Seejärel pannakse pallid paika ja teine ​​võistkond viskab lumepalle.

Võidab meeskond, kes lööb kõik kolm palli.

MBOU Novoselkovskaja keskkool

"Õuemängud"

( Arenenud rubriigi "Võimlemine akrobaatika elementidega" kavamaterjali põhjal.

Tööriistakomplekt

(kehalise kasvatuse õpetajatele

ja algkooliõpetajad)

Kashichkin Vassili Aleksejevitš,

kehakultuuri õpetaja

küla Bebyaevo, 2015

metoodiline juhend kehakultuuriõpetajatele ja algklasside õpetajatele

Sissejuhatus

1. "Muusikaline madu".

2. "Mõhkudel jooksmine."

3. Palli pingviinid.

4. "Ratsastajad on sportlased."

5. "Rebane ja kanad".

6. "Rohutirtsud".

7. "Kartulite istutamine"

8. "Langevarjurid".

9. "Võidupallid ringis."

10. "Nöör jalge all."

Sissejuhatus.

Mäng on esimene tegevus, mis mängib isiksuse kujunemisel suurt rolli. Mängudes peegeldavad lapsed kogunenud kogemusi, süvendavad, kinnistavad oma arusaama kujutatud sündmustest, elust. Mängude mängimine rikastab osalejaid uute aistingute, ideede ja kontseptsioonidega.

Reeglitega mobiilimäng on lapse teadlik, aktiivne tegevus, mida iseloomustab kõikidele mängijatele kohustuslike reeglitega seotud ülesannete täpne ja õigeaegne täitmine.

Õuemängud avardavad ideede ringi, arendavad vaatlusvõimet, leidlikkust, oskust nähtut analüüsida, võrrelda ja üldistada, mille põhjal teha järeldusi keskkonnas vaadeldavatest nähtustest. Õuemängudes arendatakse oskust õigesti hinnata ruumilisi ja ajalisi suhteid, kiiresti ja õigesti reageerida hetkeolukorrale sageli muutuvas mängukeskkonnas.

Selles juhendis pakutavate õuemängude ja teatejooksude ühiseks tunnuseks on nende lihtsus ja juurdepääsetavus organiseeritud kehalise kasvatuse ja sportimise ajal (liikumispausid ja dünaamilised pausid) ning erinevatel iseõppimisvormidel (puhkusel, kodus).

Käsiraamatu koostamisel arvestati, et õuemängude ja teatevõistluste motoorsete tegevuste mitmekesisus ning tegelikult mängutegevus neil on ainulaadsed omadused nooremate õpilaste elutähtsate oskuste ja võimete kujundamiseks, nende füüsiliste, moraalsete ja vaimsete omaduste igakülgseks arendamiseks. Omandatud motoorsed tegevused ja nendega seotud kehalised harjutused on omakorda tõhusad tervise edendamise ja lõõgastumise vahendid ning neid saavad kasutada nooremad õpilased iseseisvates kehakultuuri- ja spordivormides.

Tervendava efekti tõhusamaks tagamiseks on soovitatav õuemänge läbi viia värskes õhus.

Mobiilsete muudatuste (dünaamiliste pauside) läbiviimisel peaks võimalusel kasutama muusikalist saate- ja saatesaadet, et luua helgem emotsionaalne õhkkond.

Käsiraamat töötati välja vastavalt föderaalse üldharidusstandardi nõuetele, täiendab haridusvaldkonna "Kehakultuur" sisu ja õppeprotsessi korraldust alghariduse tasemel ning selle eesmärk on moodustada ühine alus. õpilaste kultuur, nende sotsiaalsel, isiklikul ja füüsilisel arengul, aluse loomine õpilaste isiklike vajaduste eneseteostuseks kehalises tegevuses, mis võimaldab tagada sotsiaalse edu, loominguliste võimete arengu, füüsilise enesearengu ja enesearengu. õpilaste tervise parandamine, säilitamine ja tugevdamine.

Õuemängud programmimaterjali põhjal rubriigist "Võimlemine akrobaatika elementidega".

    "Muusikaline madu".

Mängu reeglid : mängijad jagunevad 3 võistkonda ja rivistuvad ükshaaval kolonni. Õpetaja lülitab muusika sisse (marss, valss, polka), õpilased liiguvad nagu madu mänguväljakul. Pärast muusika seiskumist rivistuvad õpilased õpetaja märguandel kiiresti oma esialgsetele kohtadele. Võidab meeskond, kes rivistub esimesena.

Valikud: madu liigub etteantud viisil, madu rivistub kõrguselt kolonni, kõrguselt ritta.

Varud: muusikaline saate.

    "Mõhkudel jooksmine".

Mängu reeglid: Mängijad jagunevad 2 võistkonda ja rivistuvad ükshaaval veergudesse. Iga võistkonna ees, stardijoonest finišijooneni, üksteisest 1–1,5 m kaugusel, asetatakse ringid läbimõõduga 30–40 cm.

Õpetaja märguandel hüppavad esimesed nupuga numbrid ringilt ringile, misjärel naasevad lühimat teed pidi tagasi ja annavad teatepulga üle järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate esimesena.

Varud: 10 ringi läbimõõduga 30 - 40 cm, 2 pöörlevat lippu.

    Palli pingviinid.

Mängu reeglid : osalejad jagunevad 2-3 võistkonda ja rivistuvad stardijoonele kolonnis ükshaaval. Sammaste juhikud kinnitavad võimlemispalli jalgade vahele. Õpetaja märguande peale hakkavad giidid hüppeliselt pöördlaua poole liikuma. Kui pall kukkus põrandale, peate selle üles võtma ja alles siis jätkama releed. Nad naasevad meeskonda tagasi joostes, pall käes. Sööda pall järgmisele mängijale. Teatejooksu lõpetanud osalejad ehitatakse kolonni lõppu.

Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatevõistluse kõige kiiremini.

Spordivarustus: 2 - 3 võimlemispalli, 2 - 3 teatepulka, 2 - 3 pöörlevat lippu.

    "Ratsastajad on sportlased."

Mängu reeglid: Kioskid on tähistatud 2 m kaugusel seinast ja 1 m kaugusel üksteisest. Need peaksid olema mängijate arvust 2–3 võrra väiksemad. Kõik mängijad seisavad ringis, parem (vasak) külg keskele, esindades hobuseid. Õpetaja käsul “Astu hobune” kõnnivad õpilased põlved kõrgele tõstes. Käsklusel "Pööra" - õpilased pööravad ringi ja jätkavad liikumist vastassuunas. Käskluse peale "Ilves!" Õpilased jooksevad ringis. Seda korratakse 2-3 korda. Käskluse peale "Boksi juurde!" kõik jooksevad, püüdes selleks ettenähtud kohti sisse võtta. Ilma boksita jäänuid peetakse kaotajateks. Mängu korratakse uuesti.

    "Rebane ja kanad".

Mängu reeglid: Osalejate hulgast valitakse välja "rebane, kukk, jahimees". Ülejäänud osalejad on kanad. Saali on paigutatud 3 - 4 võimlemispinki - "ahvenaid".

"Rebane" läheb saali kaugemasse nurka. "Hunter" (kahe võimlemispalliga) on vastasnurgas.

Kukk ja kanad kõnnivad saalis ringi. Õpetaja märguandel hakkab rebane kanadele ligi hiilima.

Kukk annab signaali "Vares!". Kõik kanad hüppavad ahvenatele. Kui rebasel õnnestub saak kinni haarata, viib ta selle endaga kaasa. Jahimees üritab palliga rebast tabada. Kui pall tabab rebast, lastakse rebane maha. Valitakse uus rebane. Ühe reidi jaoks võib rebane tirida ühe kana. Mängu korratakse mitu korda.

Spordivarustus : 2 võimlemispalli, 3-4 võimlemispinki.

    "Rohutirtsud".

Mängu reeglid: Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda ja rivistuvad stardijoonele kolonnis ükshaaval. Õpetaja käsul "Märtsi!" kõik mängijad panevad käed eesolija õlgadele ja hüppavad paremal jalal edasi pöörduvate lippude juurde (10 m). Pärast lipu ümardamist hüppavad nad vasakule jalale tagasi.

Sa ei saa jalga vahetada, seista kahel jalal, lahti ühendada.

Võidab meeskond, kellel on kõige vähem vigu.

Spordivarustus: 2 pöörlevat lippu.

    "Kartulite istutamine"

Mängu reeglid: Mängijad jagunevad 2 võistkonda ja rivistuvad stardijoonele veergu ükshaaval. Stardijoonest 10 m kaugusele asetatakse 2 võimlemisrõngast. Esimesena seisvale mängijale antakse 2 kartulikuubikut. Õpetaja märguandel laotab esimene mängija kuubikud ringidesse, naaseb seejärel oma meeskonna juurde ja annab teatepulga käeplaksuga edasi järgmisele mängijale. Teine mängija kogub rõngastelt kuubikud ja annab need järgmisele mängijale, kes jällegi peab kuubikud ringidesse paigutama. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

Spordivarustus : 4 täringut, 4 võimlemisrõngast, 2 pöörlevat lippu.

    "Langevarjurid".

Mängu reeglid: Mängijad jagunevad 2-4 "langevarjurite" meeskonda. Vastavalt võistkondade arvule paigutatakse võimlemispingid - "lennukid". Pingi ühes otsas on näidatud ring läbimõõduga 30–40 cm - maandumiskoht.

Igale maandumiskohale määratakse üks kohtunik. Õpetaja esimese märguande peale sisenevad meeskonnad pinki – "asuvad lennukitele". Teise signaali peale hakkavad nad ükshaaval lennukilt hüppama, püüdes maanduda täpselt ringi keskele. Iga täpse maandumise eest antakse võistkonda 1 punkt. Maandumist peetakse täpseks, kui langevarjur säilitas tasakaalu, hüppas täpselt ringi ja sirgus põhiasendis. Võitjaks loetakse kõige rohkem punkte kogunud meeskond.

Spordivarustus: 2-4 võimlemispinki.

    "Võidupallid ringis."

Mängu reeglid: Mängijad moodustavad laia ringi ja loodavad esimesele - teisele. Esimesed numbrid - 1 võistkond, teine ​​- 2 võistkonda. Kaks läheduses asuvat mängijat on kapteniteks nende käes, kummalgi on võimlemispall. Õpetaja märguandel söödetakse pallid ringis, eri suundades, läbi ühe, ainult oma võistkonna mängijatele. Iga meeskond püüab palli võimalikult kiiresti sööta, nii et see naaseb kapteni juurde. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Spordivarustus : 2 võimlemispalli.

    "Nöör jalge all."

Mängu reeglid : Kaks võistkonda paigutatakse veergudesse ükshaaval. Nende ees (2 m)

stardijoon. Tema lähedal on esimesed numbrid võimlemisnööridega käes. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed mängijad ette, jooksevad stardijoonest ümber pöördelipu (10 - 15 m) ja naasevad tagasi, kus neid ootavad teised numbrid. Esimene annab teisele köie otsa ja nad, liikudes mööda kolonni külgi, hoiavad köit mängijate jalge all. Mängijad hüppavad sellest üle, siis esimene number seisab samba lõpus ja teine ​​jookseb pöörleva lipu juurde, jookseb selle ümber ja juhib kolmanda numbriga köit jne.

Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

Spordivarustus: 2 võimlemisnööri, 2 pöörlevat lippu.

Riimid

Õuemängude läbiviimisel on vaja valida juht või autojuht. Selle valiku saab teha laste loendusriime kasutades.

Dlaste riim see on lühike riimiline riim, mis määrab mängu juhi (juhi). Riim õpetab lapsi mängureeglitest kinni pidama, sest ta valib juhi õiglaselt, ilma pettusteta. See aitab arendada selliseid omadusi nagu ausus ja sõbralikkus, samuti aitab see nooremate õpilaste mälu treenida ja rütmitaju arendada.

Pimedas metsas oli auto
Mõne huvi pärast.
Inte-inter-interest,
Tulge välja tähega "C".

Pilved, pilved, pilved, pilved,
Suur võimas hobune kappab.
Ta sõidab läbi pilvede
Kes ei usu - mine välja

Üks kaks kolm neli,
Korteris elasid kääbikud.
Sõber ise sai nendega harjumuse,
Rist on suur ämblik.
Viis, kuus, seitse, kaheksa
Ämblik küsime
Sa ahn, ära mine!
Tule, Mishenka, sõida.

Üks kaks kolm neli viis.
Mängime peitust.
Taevas, tähed, heinamaa, lilled -
Mine juhtima!

Ah, ah, ah, oh
Baba külvas herneid.
Ta sündis paksult
Me kiirustame, oota!

dora, dora, tomat,
Saime aias varga kinni.
Hakkas mõtlema ja imestama
Kuidas varast karistada.
Sidusime käed, jalad,
Ja laske neil mööda teed minna.
Varas kõndis, kõndis, kõndis
Ja ma leidsin korvi.
Selles väikeses korvis
On jooniseid ja pilte
Üks kaks kolm!
Kellele tahad - anneta!

Üks kaks kolm neli -
Mind õpetati lugema:
Ära loe, ära kirjuta
Lihtsalt hüppa põrandale.
Hüppasin, hüppasin
Ta murdis jala.
Jalg hakkas valutama,
Mu emal hakkas kahju.
Kahetsenud, noominud
Ja ta saatis arsti juurde.
Arst ratsutab härjal
Balalaika käes.

Aty-baty, sõdurid kõndisid,
Aty-baty, turule.
Aty-baty, mida sa ostsid?
Aty-baty, samovar.
Aty-baty, kui palju see maksab?
Aty-baty, kolm rubla.
Aty-baty, milline ta on?
Aty-baty, kuldne.

Istus kuldsel verandal
kuningas, prints,
kuningas, kuninganna,
Kingsepp, rätsep.
Kes sa oled?
Rääkige kiiresti, ärge viivitage
Head ja ausad inimesed!

ulakad õhupallid,
Jookse hoovidesse.
Hakka mängima
Vojevood valida.
Rahva juht
Mine ringist välja
Ja sina, hea mees,
Jõua päris lõpuni!

Tady-rady, tynka,
Kus on meie siga?
Tady-õnnelik, räägi,
Hundid sõid sea ära.
Tady-rady, tynka,
Sa paneksid nad klubisse.
Tady-rõõmus, tutki,
Hunt on halb nali.
Tady-rõõmus, vaikus,
Tule välja, argpüks!

Seal oli jäär
Üle järskude mägede
Tõmbas muru välja
Istus pingil
Kes selle võtab
Ta läheb välja.

Üks kaks kolm,
Neli viis -
Sa lendad kosmosesse!

Siil, siil, ekstsentrik,
Õmbles kipitava jaki.
Seisin ringis ja noh, loe -
Peame valima viina!

Üks kaks kolm neli viis,
Jänku läks välja jalutama.
Järsku jookseb jahimees välja
Tulistab otse küüliku pihta.
Bang Bang! Oh oh oh!
Mu jänku on suremas
Nad viisid ta haiglasse
Ta varastas seal labakinda.
Nad tõid ta puhvetisse -
Ta varastas kotitäie kommi.
Nad tõid ta koju
Ta osutus elavaks.

Üks kaks kolm,
Neli viis,
Laseme raketi välja!
Kes hilines väljasõidule
Ta ei tabanud raketti.
Ma lendasin eile raketiga
Kaugel planeedil
Ma einestasin seal sinises
Ja õhtul olin Moskvas.
Sellest raketist, sõbrad,
Mina läksin esimesena välja.

Üle merede, üle mägede,
Tiheda metsa taga.
Teremoki künkal,
Ustel on lukk.
Lähed võtme järele
Ja avage lukk.

Õuemängud klassiruumis

(reegli kirjeldus)

Ära jää vahele

Joonistage ring, mängijad asuvad joonest ühe sammu kaugusel. Valitakse juht (või kaks), kes seisab ringi keskel. Lapsed hüppavad kahe jalaga ringi sisse ja sealt tagasi. Juht jookseb ringis, püüdes puudutada mängijaid, kui nad on ringi sees.

Kui juht läheneb, hüppavad mängijad kahel jalal tagasi joone taha. See, keda mõnitati, saab karistuspunkti (kuid ei lange mängust välja). Mõne aja pärast mäng peatub, märgistatute arv loendatakse ja nende laste hulgast, keda pole kunagi märgistatud, valitakse uus juht (või kaks). Mängu korratakse 2-3 korda.

Salki

Määrake platvorm, millel mängu mängitakse ja millele pole võimalik otsa saada. Mängijad asuvad kogu saidil, üks neist juhib tõstab käe ja ütleb: "Ma olen silt!" Pärast seda jookseb ta ühele mängijale järele, püüdes järele jõuda ja teda käega puudutada. Mängijast, keda silt puudutab, saab uus silt ja endine lisatakse mängu koos teistega. Iga uus silt peab tõstma käe ja teatama: "Mina olen silt!"; ta ei saa endist juhti kohe süüdistada. Tabatuks loetakse see, kes platsi piiridest välja jooksis. Mängu tulemuste summeerimisel, kui tehakse kindlaks, kes sai kõige vähem sildi (või ei olnud üldse), siis esimest silti arvesse ei võeta.

Võtke oma paariga ühendust

Lapsed on ehitatud kahes joones üksteisest 1,5-2 m kaugusele, sirutades oma käed külgedele ja määrates oma paari.

Õpetaja märguandel jooksevad õpilased esimesest reast vastasküljele, ettenähtud joonest kaugemale. Teise liini lapsed jõuavad oma partneritele järele, püüdes neid enne joone ületamist kinni pigistada. Kui mängu korratakse (3-4 korda), vahetavad lapsed rollid. Iga jooksu järel selgitatakse välja osavamad, kellel õnnestus kaaslased maha ajada.

Kuulake signaali (tähelepanumäng)

Mängijad käivad kolonnis ükshaaval mööda saali ringi. Õpetaja märguandel - üks plaks (vile) - panevad kõik käed vööle, jätkates kõndimist; kaks plaksu (viled) - langetage käed alla; kolm - käed selja taga. See, kes eksib, läheb rivist välja, satub kolonni lõppu, kuid ei lange mängust välja. Mängu lõpus märgib õpetaja need, kes pole kordagi eksinud.

Mängijad rivistuvad 3-4 kolonni. Esikohal seisvatel mängijatel on üks suure läbimõõduga pall - 20-25 cm (või täidisega pall kaaluga 1-2 kg). Õpetaja märguandel annavad kolonnis esimesena seisvad mängijad sirgete kätega üles ja tagasi palli taga seisjatele. Mängijad saavad palli vastu ja annavad selle ka tagasi. Kui kolonni viimane mängija saab palli, jookseb ta esimese mängija juurde ja annab palli talle ning too tõstab selle üle pea.

Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja korrektsemalt. Mängu korratakse 2-3 korda.

astronaudid

Kohapeal (saalis) tähistavad need erinevates kohtades rakette. Igal küljel on kiri - marsruut: "Maa-Kuu-Maa" või "Maa-Veenus-Maa" või "Maa-Marss-Maa" jne. Kogu saal (või koht) on raketiheitja. . Igas raketis on 8-10 kohta, 2-3 kohta vähem kui iga meeskonna mängijatel. Mängijad moodustavad ringi ja kõnnivad kätest kinni hoides ringis sõnadega: “Kiired raketid ootavad meid, et rännata ümber planeetide, kuhu tahame - sellisele me lendame! Kes on mängus, üks saladus – hilinejatele pole kohta. Pärast sõna “ei” hajuvad kõik laiali ja üritavad ühes raketis kohta võtta. Hilinejad lähevad ringi keskele. Mängu korratakse 2-3 korda. Märgitakse need mängivad, kes "tegisid rohkem lende".

Klass, ole vait! (madala liikuvusega mäng - tähelepanu )

Mängijad seisavad ühes rivis. Õpetaja, näoga mängijate poole, annab käsklusi. Käsklus tuleb täita ainult siis, kui õpetaja alustas seda sõnaga "klass". See, kes tegi vea, astub sammu edasi, kuid mängib edasi. Mängus on märgitud kaks viga: esimene - mängija täitis käsu ilma sõna "klass", teine ​​- mängija ei täitnud käsku, kuigi see anti õigesti. Kui mängija, kes tegi vea ja astus sammu edasi, kordab seda uuesti, siis astub ta veel ühe sammu edasi. Mängu lõpus märgitakse need õpilased, kes ei eksinud, ning loomulikult selguvad ka kõige tähelepanematumad.

Langevarjurid

Mängijad jagunevad 2-4 langevarjuhüppajate võistkonda. Vastavalt võistkondade arvule paigaldatakse võimlemislennukite pingid (üksteisest 1,5-2 m kaugusele). Iga pingi ühes otsas on märgitud 30–40 cm läbimõõduga ring - see on maandumiskoht. Iga maandumiskoha lähedal seisab kohtunik (õpilane vabastati sel päeval).

Õpetaja esimese märguande peale ronivad võistkonnamängijad ükshaaval pinkidele - astutakse lennukitesse. Teise signaali peale hakkavad langevarjurid ükshaaval “lennukitelt hüppama”, püüdes maanduda täpselt ringis; kohtunikud hindavad maandumise täpsust ja õigsust. Maandumist peetakse täpseks ja õigeks, kui langevarjuhüppaja sattus ettenähtud ringi, hoidis stabiilset tasakaalu, sirgus põhiasendis ja lahkus ringist (tasakaalu kaotamata). Iga õige maandumise eest antakse võistkonnale üks punkt. Võitjaks loetakse kõige rohkem punkte kogunud meeskond. Mängu korratakse 2 kuni 8 korda.

Kõik mängijad jooksevad väljakul ringi. Juht seisabsisse Keskus. Õpetaja märguande peale: "Üks, kaks, kolm, jookse ringi!" - mängijad moodustavad käest kinni hoides ringi ja lähevad paremale (vasakule) ringis sõnadega: "Arva ära mõistatus, kes sulle helistas, saa teada!" Pärast seda peatuvad kõik, juht sulgeb silmad ja üks mängijatest kutsub õpetaja käsul juhi ees- ja perekonnanime. Kui juht tunneb ära selle, kes oma nime ütles, asendab see mängija juhi ja mäng kordub.

Poisid on ranged

Õpetaja märguandel hajuvad kõik platsil (saalis) laiali ja ütlevad: “Poistel on range kord, nad teavad kõiki oma kohti. No puhu rõõmsamalt: "tra-ta-ta, tra-ta-ta!" Järgmise märguande peale lähevad kiiresti mängivad õpetajad ükshaaval rivisse (ainult kolm veergu või üks rida jne), kõik peavad kiiresti oma koha leidma. Võidab veerg (joon), mille mängijad rivistuvad kiiremini ja korrektsemalt. Mängu saab korrata mitu korda, kasutades erinevaid ehitusvõimalusi. Mäng õpetab lapsi hoolikalt ja kiiresti ehitama, ümber ehitama.

Hiiglased ja päkapikud (madala liikuvusega mäng)

Mängijad lähevad kolonni ükshaaval. Õpetaja märguande peale "Hiiglased!" - kõndimine varvastel, käed üleval; järgmisel signaalil - "Gnoomid!" - kõndimine poolkükis, käed põlvedel. Käsud antakse suvalises järjestuses mitu korda. Mäng tõstab tähelepanelikkust kuulmise kaudu.

Läbitud - istuge

Mängijad on ehitatud 2-3 veergu. Sõitjad asuvad esimesest mängijast (iga kolonni) 1 m kaugusel, iga juhi käes üks suur pall. Õpetaja märguandel viskavad autojuhid kahe käega palli kolonni esimestele mängijatele. Pärast palli kinni püüdmist viskab mängija selle juhile tagasi ja ta kükitab või istub põrandale. Juht viskab palli järgmisele jne.

Saanud palli oma meeskonna viimaselt mängijalt, tõstab juht selle üles ning kõik meeskonnaliikmed tõusevad kiiresti püsti ja joondavad kolonni. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja korrektsemalt. Mängu saab korrata mitu korda erinevate kükkide variatsioonidega.

Lendamine - mitte lendamine (madala liikuvusega mäng)

Mängu mängitakse ükshaaval ringis kõndides. Õpetaja nimetab ainet. Kui see lendab (näiteks lind, lennuk vms), peaksid lapsed tõstma käed külgedele ja lehvitama neid nagu tiibu; kui ei lenda, siis käsi ei tohi tõsta, normaalne kõndimine jätkub. Mängu saab mängida ka aeglase jooksu, ojas sooritatud hüppeharjutuste jms ajal.

Jahimehed ja pardid

Õpilased jagunevad kahte võrdsesse meeskonda - "jahimehed" ja "pardid". Pardid seisavad suure ringi keskel, jahimehed - väljas. Jahimehed, visates palli (tavaliselt võrkpalli või suurt kummist), proovivad sellega parte tabada. Pallist tabatud pardid on mängust väljas. Kui partidest on alles vaid kolmandik, vahetavad meeskonnad kohad. Pardid loetakse mängust välja lööduks, kui neid tabab pall üle vöökoha. Jahimees viskehetkel ei saa ületada ringijoont. Mäng on meeskonnamäng, mängida saab tingimusliku aja jooksul (stopperi järgi) välja löödud pardide arvuga. Kui meeskonnad mängisid seisuga 1:1, antakse kolmas periood. Mängu saab mängida klasside vahel koolispordifestivalil.

Täpselt sihile

Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda. Üks meeskondadest läheb (loosi teel) määratud joonele ja rivistub ühte ritta. Iga osaleja saab ühe väikese palli. Rivis mängivatest 5-8 m kaugusel (vahemaad võib õppetunnist õppetunnini suurendada) asetatakse joonega paralleelselt 10-12 objekti (linnakud, kelgad jne) üksteisest 50 cm kaugusele. . Õpetaja märguandel viskavad kõik võistkonna mängijad palli märklaudadesse, püüdes võimalikult palju esemeid maha lüüa. Kukkunud esemed loetakse üle ja pannakse paika. Palle visanud võistkond kogub need kokku ja annab edasi teisele võistkonnale, kes läheb stardipositsioonile ja õpetaja märguandel ka viskab. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem esemeid. Mängu korratakse mitu korda.

Kujundid ( vähese liikuvusega mäng)

Üks mängijatest on autojuht. Õpetaja märguandel hajuvad kõik mööda saali (platsi) laiali või kõnnivad ringi. Teise signaali peale mängijad peatuvad, võtavad mingi asendi (sportlane, loom, töötav inimene jne) ja seisavad selles asendis liikumata. Juht valib figuuri, mis talle meeldib ja vahetab selle mängijaga kohti. Mängu lõpus märgib õpetaja üles õpilaste edukaimad poosid. Selleks küsib õpetaja õpilastelt: keda nad kujutada tahtsid? Mängu korratakse mitu korda.

pall naabrile

Saalis (kohal) on näidatud 3-4 võrdset ringi. Mängijad seisavad ringides. Õpetaja märguandel (vile) söödavad mängijad palli naabrile kas paremale või vasakule. Ringi ringi jooksev juht püüab pallile järele jõuda ja seda käega puudutada. Kui juht puudutas palli, siis võtab juhi koha mängija, kellel oli pall. Mäng toimub igas voorus eraldi.

Ratsasportlased

Kioskid on tähistatud 2 m kaugusel seinast (meeter vahega). Neid peaks olema 2-3 vähem kui mängijaid. Selleks, et kioskeid kriidiga mitte märgistada, võib kasutada väikseid rõngaid. Mängijad seisavad ringis, parem või vasak pool keskele, kujutades hobuseid. Lavatakse sporthobuste dressuuri. Käsklusel “Hobuse samm” kõnnivad hobused, tõstes põlved kõrgele, ulatudes nende peopesadeni (käed küünarnukkidest kõverdatud). Käsk "Pööra" – ja hobused pöörduvad ümber, jätkates liikumist vastassuunas. Tiim "Ilves" - hobused jooksevad; "Hobuse samm" - lähevad uuesti. Seda korratakse 2-3 korda. Käskluse peale "Boksi juurde!" kõik jooksevad, püüdes selleks ettenähtud kohta sisse võtta. Need, kes jäid ilma kioskita, kaotavad.

Karu juures metsas

Ühel pool platsi on ring (karulaugu) ja teisel pool joon (mängivate laste maja). Õpetaja märguandel lähevad lapsed koos majast välja pesa poolesõnadega: “Võtan metsas karult seeni ja marju. Ja karu on vihane ja uriseb meie peale. Nende sõnade peale hüppab karu koopast välja ja hakkab mängijaid püüdma (soolama). Lapsed püüavad esimesel võimalusel koju tagasi joosta. Kui tabatakse 4-5 mängijat, määratakse uus karu (soovitavalt kiiremate hulgast) ja uuesti tabatud lähevad mängu.

Salki, jalad maast lahti

Kõik hajuvad saidil (saalis) laiali. Juht (salka) üritab üht mängijat puudutada. Mängijaid, kes maad ei puuduta (kellel õnnestus seista künka peal – känd, pink, mattide virn jne), jalaga lüüa ei saa. See, kellele silt järele jõuab, saab juhiks, tõstab käe üles ja ütleb: "Ma olen silt." Mängu korratakse mitu korda. Variant: ära seisa ühelgi kõrgusel, vaid istu põrandal, jalad püsti.

Hunt kraavis

Saali keskele on tõmmatud kaks paralleelset joont üksteisest 60-70 cm kaugusel - see on vallikraav. Üks juhtidest (või kaks) - hunt - on kraavis. Kitsed on paigutatud ühele poole saali maja joone taha. Saali vastasküljel on näidatud karjamaad eraldav joon. Õpetaja märguandel jooksevad kitsed üle kraavi hüpates karjamaale. Hundid püüavad kitsed kinni ja jätavad nad nende kõrvale, ilma vallikraavist välja jooksmata. Pärast iga jooksu loetakse seiskunud kitsed üle. Pärast 2-3 jooksu hundid vahetuvad.

Kaks külma

Saali vastaskülgedel (tavaliselt võrkpallimärgistuse esijoone taga) on märgitud ühe võistkonna kodu ja kool. Kodu ja kooli vahel on tänav. Tänaval (keskel) on kaks Frosti. Frost pöördub poiste poole järgmiste sõnadega:

Oleme kaks noort venda, kaks külma on julged!

Üks neist ütleb endale osutades:

Mina olen Frost – punane nina! Teine ütleb:

Mina olen Frost – sinine nina!

Kumb teist otsustab

Teele minna?

Kõik poisid vastavad:

Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma!

Pärast neid sõnu jooksevad mängijad kodust kooli (üle tänava) ja Frosts saavad nad kinni ja "külmuvad". Mängijad peatuvad ja seisavad liikumatult kohas, kus Frost nad "külmutas". Siis pöörduvad Frosts jälle samade sõnadega kuttide poole ja vastanud poisid jooksevad majja tagasi, aidates tee ääres külmunud inimesi välja. Pärast 2 jooksu valitakse tabamata jäänute hulgast uued külmad, tabatud loetakse ja vabastatakse ülejäänud mängijatele. Mäng jätkub kuni 3-4 juhtide vahetuseni.

Mängu lõpus märgitakse parimad poisid - mitte kunagi "külmutatud", samuti parimad Frosts. Mäng on üles ehitatud lühikestele, kuid kiiretele kriipsudele koos lühikeste puhkepausidega. Valdav liikumisviis on jooksmine koos põiklemisega. Mängu saab pidada kehalise kasvatuse ja spordi koolivaheajal klasside ühendvõistkondade vahel.

Luigehaned

Saali ühel küljel, 3-4 m kaugusel seinast, on joonega tähistatud linnuaed, teisel pool hundiaeda ringiga. Juht - hunt - on koopas, haned on linnuaias. Õpetaja pöördub mängijate poole: "Haned, haned!", Nemad vastavad: "Ha-ha-ha". Õpetaja küsib: "Kas sa tahad süüa?" Mängijad: "Jah, jah, jah." Õpetaja: "Haned, põllul!" Lapsed hajuvad mööda saali (platvormi) laiali ja jooksevad paar sekundit.

Õpetaja: "Haned-luiged, minge koju, hall hunt mäe all." Lapsed küsivad: "Mida ta seal teeb?" Õpetaja vastab: "Haned näpistavad." Lapsed küsivad: "Millised?" Pärast õpetaja sõnu: “Hallid ja valged” jooksevad lapsed koju ja hunt lahkub koopast ning püüab võimalikult paljudest mängijatest üle saada. Õpetaja loeb märgistatud ja mängu korratakse. Mõne aja pärast valitakse uus juht - hunt ja mäng kordub.

kass ja hiired

Mängijad moodustavad kätest kinni hoides kahe või kolme väravaga ringi. Valitakse kass ja 5-6 hiirt. Hiired jooksevad kassi eest minema ja kass püüab nad kinni. Hiired võivad joosta läbi värava ja ringis seisjate kaenla alt ning kass ainult läbi värava. Lapsed aitavad hiirtel kassi eest põgeneda, langetades käed tema ette ja kükitades. Kui kass püüab kinni 3-4 hiirt, valitakse välja teine ​​kass ja teised hiired. Mängu korratakse mitu korda.

Kes kiiresti?

Klass on jagatud 2-3 võrdsesse võistkonda (poiste ja tüdrukute arvult võrdne). Meeskonnad seisavad kolonnis. Kolonn kolonnist 2-3 m kaugusel.Eesoleval (kaptenil) on käes 1-2 kg kaaluv topispall. Igast võistkonnast 8-10 meetri kaugusel on tribüün. Kõik meeskonnad seisavad samal real – stardijoonel. Õpetaja märguande peale "Tähelepanu!" kaptenid panevad ühe jala varba stardijoonele ja kummarduvad ette. Käskluse "Märtsi!" nad jooksevad posti juurde, lähevad selle ümber ja stardijoonele jõudnud, söödavad palli oma võistkonna teistele mängijatele. Palli söötmise viisi määrab õpetaja eelnevalt. Palli andnud jooksja seisab oma kolonni lõpus ja mäng jätkub. Mängus on keelatud palli sööta viskega - ainult käest kätte, vastasel juhul võivad tekkida vigastused, sinikad. Mängu korratakse mitu korda punktiarvestusega: 1. koht - 3 punkti, 2. koht - 2 punkti ja 3. koht - 1 punkt. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Mängu saab läbi viia koolispordifestivalil, tervise- ja spordipäevadel klassivõistkondade vahel.

Pall ringis

Mängijad rivistuvad kahte poolringi, mõlemas on võrdne arv mängijaid. Iga rea ​​esimestel mängijatel on üks pall. Palli kasutatakse võrk-, korvpalli- või 1-2 kg raskusega topis." Õpetaja märguande peale söödetakse pall (ärge visake!) Piki joont käest kätte. Rivi viimane, võttes sai palli vastu, lööb selle vastu põrandat ja söödab tagasi Võidab meeskond, kes sooritab esimesena ülekande.Mängu korratakse mitu korda.

Rebane ja kanad

Kõik mängijad - kanad - on kanakuudis, autojuht või autojuht (kiire tüdruk) - rebane - asub kanakuudist väljas, võimlemispinkide taga. Õpetaja märguandel hüppab rebane üle pingi ja püüab võimalikult palju kanu kinni püüda (kallutada). Rebase eest põgenedes hüppavad kanad ahvenale (pingile), kus rebane ei saa neid mõnitada.

Pikaajaline pingil viibimine ei ole lubatud. Õpetaja märguandel mäng peatub, rebane läheb oma auku, püütud kanad loetakse üle (lapsed, keda rebane mõnitas, tõstavad käed). Valitakse teine ​​rebane ja mängu korratakse. Mängu saab mängida kella vastu. Selle tulemusena on võimalik arvutada, milline rebane püüdis tingimusliku ajaga rohkem kanu.

On aeg otsa saada

Lapsed moodustavad ringi. Ringi keskele läheb 7-8 inimest (võivad olla poisid ja tüdrukud). Ringis seisjad pööravad paremale või vasakule küljele ja lähevad. Keskel olevad plaksutavad käsi. Õpetaja märguande peale "Stopp!" lapsed peatuvad kiiresti ja tõstavad kokkupandud käed üles. Õpetaja loeb kolmeni. Selle aja jooksul peaks keskel seisvatel lastel olema aega ringist välja joosta. Pärast "kolme" lugemist langetavad mängijad kiiresti käed, need, kellel polnud aega otsa joosta, loetakse tabatuks (kaotajateks). Kui mängu korratakse, seisavad teised lapsed ringi keskel. Mäng tõstab reaktsioonikiirust ja kiirusomadusi.

öökull

Mängijate hulgast valitakse öökull, ülejäänud on linnud, mardikad, liblikad (lapsed jagavad rollid ise). Öökull istub lohus - saali nurgas toolil või pingil õpilased “lendavad”, sumisevad, imiteerides linde, mardikaid. Õpetaja märguande peale "Öö!" kõik lõpetavad liikumise, külmuvad oma kohtades. Öökull väljub õõnsusest ja aeglaselt "lendab" ringi, jälgides hoolikalt neid, kes liiguvad.

Seda märgates juhib öökull ta lohku. Signaali "Päev!" öökull “lendab ära” oma õõnsusse ja lapsed jooksevad edasi saalis (maapinnal) ringi. Seda korratakse 2-3 korda, siis loeb öökull need, keda lohus on puudutatud. Öökull vahetub ja mäng jätkub. Lõpus tehakse kindlaks, milline öökull on rohkem mängijaid välja vihastanud.

Õngeritv

Lapsed seisavad ringis. Keskel on õpetaja. Ta hoiab kätes köit (kummist köit), mille otsa on seotud liivakott või tennisepall, mis pumbatakse läbi süstla veega (kaaluga kuni 100 g) üles. Õpetaja pöörab köit (nööri) ringikujuliselt paremale või vasakule, nii et kott läheb mängijate jalge alt läbi põranda kohal. Lapsed hüppavad püsti, püüdes mitte kotti lüüa. Enne mängu algust on soovitav näidata lastele, kuidas hüpata – suruda jõuliselt põrandalt maha ja tõsta jalad üles. Poisid õpivad oma hüpet arvutama nii, et kott nende jalgu ei puudutaks. Mäng kestab 3-5 minutit. Soolatud jätkavad mängu. Mängu lõpus küsitleb õpetaja lapsi – keda pole kunagi kott puudutanud.

Metoodiline soovitus õpetajale.Seo köis või nöör 120-150 cm pikkuse pulga (siiniga) külge.See seade annab õpetajale võimaluse mitte koos köiega ringiga pöörlema ​​hakata, vaid nihutada kepp selja taha.

Oleme lõbusad poisid

Mängijad asuvad saali ühel küljel. Kaks juhti on kesklinnas. Lapsed ütlevad ühehäälselt: "Me oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja mängida, noh, proovige meile järele jõuda!" Pärast neid sõnu jooksevad nad platsi teisele poole (saali) ja autojuhid üritavad neid maha ajada. Kui kõik mängijad on joone taga, mäng peatub ja õpetaja loeb tabatute arvu. Mängu korratakse, peale 2-3 sõitu määratakse teised sõitjad ja selguvad tüübid, keda pole kunagi märgistatud.

Palli söötmine kolonnis Lapsed rivistuvad 2-3 kolonni. Esimesel mängijal (kaptenil) on käes pall (eelistatult 1-2 kg raskusega täidetud).

Õpetaja märguandel hakatakse palli pea kohal tagasi andma viimasele mängijale, kes, olles palli kätte saanud, jookseb oma kolonni algusesse ja söödab selle tagasi. Kapten, olles viimane ja saanud palli, naaseb jooksu ajal oma kohale ja tõstab palli üles, näidates finišijoont. Mängu korratakse mitu korda võitude ja kaotuste punktiarvestusega.

Läbi konaruste ja kändude

Ühel pool saali asub laager (4-6 m seinast). Laagrijoone tagant algab mets. Põrandal on konarused ja kännud. Vastupidi on näidatud kõrge puu, mille õõnsuses on metsmesilased.

Kõik mängijad on laagris. Kolm - mesilased (juhid) - seisavad puu taga. Õpetaja märguandel kõnnivad mängijad põlved kõrgele tõstes mööda konarusi ja kände, öeldes sõnad: „Läksime metsamurule, tõstes jalad kõrgemale, läbi põõsaste ja konaruste, läbi okste ja kändude. . Kes kõndis nii kõrgel, ei komistanud, ei kukkunud? Vaata - kõrge jõulupuu õõnsus, vihased mesilased lendavad välja!

Mesilased hakkavad jõulukuuse ümber ringi käima ja ütlevad käeliigutustega lendu imiteerides: “F-f-f”. Mängijad ütlevad: "Te ei saa kiirejalgsetele järele! Mesilasparve me ei karda, jookseme esimesel võimalusel koju!

Pärast sõna “kodu” jooksevad mängijad üle konaruste ja kändude minema. Mesilased “torgivad” (määrivad) neid, kes põgenevad. Nõelad loetakse üle, valitakse uued juhid ja mängu korratakse veel mitu korda. Lõpus märgitakse ära need, keda pole kunagi nõelata saanud.

Jänesed, valvur ja putukas

Mängijatest paistavad silma valvur ja Bug. Ülejäänud on jänesed. Kohapeal on ühelt poolt märgitud jäneste urud, teiselt poolt - aed ja aia taga - valvuri maja. Platsi keskele 40-60 cm kõrgusele tõmmatakse köiepiirkond.

Jänesed on aukudes ning valvur ja Mardikas on kodus. Õpetaja märguandel hüppavad jänesed üle nööri, satuvad aeda ja hakkavad kahel jalal ühest kohast teise hüppama (kapsas on). Õpetaja etteantud märguande peale tulistab tunnimees jäneste pihta (kolm plaksutamist) ja need jooksevad aukudesse, roomavad köie alla seda puudutamata. Pärast kolmandat plaksutust jõuab putukas jänestele järele ja “hammustab” neid (puudutab neid käega). Püütud jänesed jäävad oma kohale. Aukude joonest kaugemale jooksnud jäneseid ei saa kätte. Õpetaja kutsub tabatuid üles tõstma käed, seejärel ühinevad nad uuesti mängijatega. Mängu korratakse. Vahimees ja Bug vahetavad rollid, määratakse teised autojuhid.

Ole tark \

Mängijad istuvad ringis. Iga põranda ees on kott liivaga (pulk, kuubik, kaltsupall jne). Juht või kaks juhti on ringi keskel. Lapsed hüppavad õpetaja märguandel kahel jalal läbi koti ringi ja tagasi. Juht üritab ületada lapsi, kellel polnud aega ringist välja hüpata. See, keda juht puudutab, saab karistuspunkti, kuid ei lahku mängust. 1 minuti pärast mäng peatub ja kaotajad loetakse. Teine juht valitakse välja nende hulgast, keda pole kunagi mõnitatud. Mängu korratakse. See mäng annab suure hüppekoormuse.

Tühi koht

Mängijad moodustavad ringi. Juht kõnnib väljastpoolt ringis ja puudutab ootamatult üht mängijat, misjärel jookseb ringis suvalises suunas. Puudutatud mängija jookseb vastassuunas. Igaüks neist üritab esimesena tekkinud tühjale kohale joosta. Kes tuleb varem jooksma, seisab ringis, hilineja saab liidriks. Õpetaja peaks arvestama laste jooksuvalmidusega ja vastavalt sellele määrama ringi suuruse. Mäng arendab laste reaktsiooni.

3x10m teatejooks kuubikutega

Teateteadet saab läbi viia nii sama klassi sees kui ka paralleelklasside võistkondade vahel spordipeol, kuid alles pärast seda, kui lapsed on omandanud 3x10 m süstikujooksu tehnika.

poisid

sppppppsh

10 inimest

Tüdrukud

1shhhhhhh:

10 inimest

Teatejooks on soovitav läbi viia saalis. Varustus: kaks võimlemispinki ja kaks kuupi võistkonna kohta. Pinkide vahe -11m. Iga pingi ees

0,5 m kaugusel tõmmatakse stardi- (finiši)joon. Võistkonnad istuvad pinkidel. Iga meeskonna ees on kapten, kelle vasakus käes on lint. Poisid istuvad ühel pingil, kus asuvad kuubikud, ja tüdrukud istuvad vastaspingil (vt pilti). Võistkondade koosseis: 10 poissi ja 10 tüdrukut (kui klassidevahelised võistlused peetakse pühade ajal).

Kohtuniku märguande peale "Starti!" Võistkondade kaptenid tõusevad püsti ja panevad jala (varba) stardijoonele. Käskluse "Tähelepanu!" - kummarduge ette ja võtke kuubik parema käega. Käskluse "Märtsi!" - nad jooksevad tüdrukute pingi juurde, panevad kuubiku nöörile, tulevad tagasi, võtavad teise kuubiku ja lähevad ümber pingi, millel tüdrukud istuvad. Sel ajal saab esimene tüdruk stardijoonel varbaks ja ootab kuubiku üleandmist poisilt. Kuubi ülekandmine toimub stardijoonel. Kuubiku läbinud poiss istub tüdrukute pingile viimasena ja tüdruk teeb sama ning istub poiste pingile. Seega jookseb iga teatejooks 3 10 m pikkust lõiku.

Teateteadet saab pidada kahes versioonis: 1. variant - teatejooks lõpeb kohe, kui tüdrukute võistkond vahetab kohti poiste võistkonnaga; 2. variant - teatejooks jätkub seni, kuni tüdrukud ja poisid võtavad oma algsed kohad.

Stopper aktiveeritakse käsuga "Märtsi!" ja lülitub välja hetkel, kui kuubik puudutab põrandat viimase osaleja poolt. Ära viska täringuid!

Keelatud liikumine

Õpetaja kutsub mängijaid tegema kõiki liigutusi tema selja taga, välja arvatud keelatud liigutus, mis on tema poolt eelnevalt kehtestatud. Näiteks on keelatud panna käed vööle, õpetaja hakkab tegema erinevaid liigutusi ja kõik mängijad teevad neid hoolikalt. Järsku teeb õpetaja keelatud liigutuse. Mängija, kes teeb vea ja täidab selle, astub sammu edasi ja mängib edasi. Saate määrata penalteid: hüpata ühel jalal teatud vahemaa, öelda keelekeeraja, mõistatada mõistatust, teha tantsuliigutust, suruda põrandalt üles jne. Mängu korratakse mitu korda. Kui mäng mängitakse ilma karistusteta, siis peetakse kõige tähelepanelikumaks mängijaks seda, kes astus kõige rohkem samme edasi.

Pärast mängu lõpetamist tähelepanu harimiseks teeb õpetaja tunni kokku, annab kodutöö: viska pall rinnalt 2-3 m kaugusele seina, millele järgneb palli püüdmine.

Pall pea kohal

Enne mängu algust istuvad võistkonnad pinkidel hobuse seljas. Esimesel mängijal (meeskonna kaptenil) on käes 1-2 kg kaaluv topitud pall. Õpetaja märguandel söödab iga võistkonna esimene mängija palli üle pea teisele, tema kolmandale jne. Pingil viimane mängija tõuseb püsti ja jookseb ümber lati. Stardijoonele joostes istub ta pingile ja söödab palli uuesti tagasi. Te ei saa palli visata - söödake ainult käest kätte. Teatemäng peetakse 2-3 korda. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem punkte. Punkte arvestatakse samamoodi: 1. koha eest - 3 punkti; 2. - 2 punkti ja 3. - 1 punkt. Mõlemad mängud kestavad 5-7 minutit. Seejärel ehitatakse klass õpetaja käsul ühte ritta, eemaldades pingid ja pallid. Õpilased kuulavad kommentaare ja mängude ning tunni kui terviku tulemusi ning liiguvad organiseeritult klassiruumi.

Start - finišijoon

Kehalise kasvatuse tunniplaan, õuesmängud

2. klassi õpilastele

Sihtmärk: kohta teadmisi hankima spordimängud, kujundada oskust osaleda õuemängudel vastavalt reeglitele ja ohutusnõuete täitmisele.

Tunni eesmärgid:

Mobiilimängu "Ratturid-sportlased" õpetamine.

Õuemängu "Lõks" kordus

Kiirus-jõu võimete arendamine.

Arendada oskust suhelda meeskonnas.

Asukoht: Brjanski kooli nr 8 spordihoone

Ajakulu: 40 minutit

Varud: väikesed rõngad, laastud, vile

Kokkuvõte koostatud: kehakultuuri õpetaja Kozhina Natalja Anatoljevna

Sissejuhatus (8 minutit)

Korraldatud sissepääs jõusaali, hoone 1 rida.

Pöörab kohapeal: “Paremale!”, “Vasakule!”, “Ümberringi!”.

Ümberehitamine ühelt realt kahele. Jaotusseade on paigas ilma esemeteta.

Ühes joones ümberehitamine, ringis kõndimine (tavaline, varvastel, kandadel, sirgete jalgadega, ülekoormatud säärega, kõrge reie tõstmisega)

Jooks: tavaline, külgsammud paremale ja vasakule küljele.

Mäng "Klassi tähelepanu!"

Mängijad seisavad ühes rivis. Õpetaja, näoga mängijate poole, annab käsklusi. Käsklus tuleb täita ainult siis, kui õpetaja alustas seda sõnaga "klass". See, kes tegi vea, astub sammu edasi, kuid mängib edasi. Mängus on märgitud kaks viga: esimene - mängija täitis käsu ilma sõna "klass", teine ​​- mängija ei täitnud käsku, kuigi see anti õigesti. Kui mängija, kes tegi vea ja astus sammu edasi, kordab seda uuesti, siis astub ta veel ühe sammu edasi. Mängu lõpus märgitakse need õpilased, kes ei eksinud, ning loomulikult selguvad ka kõige tähelepanematumad.

Põhiosa (28 minutit)

Mängu "Ratturid-sportlased" õpetamine

Kioskid on tähistatud 2 m kaugusel platsi servast (meeter vahega). Neid peaks olema 2-3 vähem kui mängijaid. Selleks, et kioskeid kriidiga mitte märgistada, võib kasutada väikseid rõngaid. Mängijad seisavad ringis, parem või vasak pool keskele, kujutades hobuseid. Lavatakse sporthobuste dressuuri. Käsklusel “Hobuse samm” kõnnivad hobused, tõstes põlved kõrgele, ulatudes nende peopesadeni (käed küünarnukkidest kõverdatud). Käsk "Pööra" – ja hobused pöörduvad ümber, jätkates liikumist vastassuunas. Tiim "Ilves" - hobused jooksevad; "Hobuse samm" - lähevad uuesti. Seda korratakse 2-3 korda. Käskluse peale "Boksi juurde!" kõik jooksevad, püüdes selleks ettenähtud kohta sisse võtta. Need, kes jäid ilma kioskita, kaotavad.

Mängu "Lõks" kordamine

Mängijad moodustavad kaks ringi. Käest kinni hoidev sisemine ring liigub ühes suunas ja väline ring teises suunas. Õpetaja märguandel mõlemad ringid peatuvad. Siseringis seisjad tõstavad käed, moodustades värava. Ülejäänud jooksevad siis ringi sisse, siis jooksevad sealt välja. Järsku annab õpetaja järgmise käsu ja siseringi mängijad langetavad järsult käed alla. Mängijad, kes on ringi sees, loetakse lõksuks. Nad ühinevad siseringis olijatega ja löövad käed. Pärast seda mängu korratakse.



Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
Loe ka
kukevõitlus mängureeglid kukevõitlus mängureeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu