Rahvapärane hodgepodge'i juhend. Mäng Stalker: Folk Solyanka

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Kuid palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

Juhend Narodnaja Soljanka 2010 + OOP

Peamiste süžeeliinide lõigu kirjeldus, kõik peamised mured ja vastused korduma kippuvatele küsimustele on kaetud!

Niisiis, alustame............

Esiteksilmumine tsoonis -Vestlus Stargazeriga.

Vasakpoolses majas otsime tarvikuid :)

Paremal talus müüri all on kast - viin (silla alt läbimiseks)

Me ei niisuta sõdalast- Artmodifieri otsimine on seotud peamise otsinguga ja armee esmaabikomplektid saate alati viina vastu vahetada.

POLE VÕIMALIK juhul me ei lähe kontrollpunktis sõjaväkke (saab sealt swag kätte jne)

Karistuseks saadavad väed ja küla saab vaikse lõpu :(

Külla tulles(teel sõjaväe läbiotsimisele), räägime arstiga, joome rohtu ja hetke pärast ärkame koopas.

Me ei karda, vaatame jalge alla, varustame end.

Kõiki elusolendeid pole vaja esimesel jooksul märjaks teha!

Meie jaoks on peamine jõuda kaevandajani (see asub kaugemas koopas ülemisel tasandil)

Vereimejaid tapame lasuga pähe – koopa nurgas seina külge klammerdudes (soovitavalt tõuse kõrgemale).

Peale Kaevuriga juttu joome rohtu ja jälle kordonis.

Mäng lühikesed meeldetuletused teel – algaja memo :)

Nychka nool Agropromis- Tapke kõik sissepääsu juures, minge onni, seal viiakse teid Strelka onni sissepääsu juures olevale trepile.

1.Kõigepealt jookseme mööda keerdtreppi üles ülaossa ilmunud teleporti.

2. Kui teleport on kadunud, jookseme saali, kus kohtame esimest korda Vereimejat.

3. Noh, viimane teleport, mis meid vahemällu viib, on tunnelis koos Electraga.

Seal võtke pihuarvuti ja lülitage teleport välja. Samuti on olemas mälupulk.

Baar. Esimesel sisenemisel on vaja baarimehelt võtta X-18 (TD) ülesanne ja see täita! (ja te ei saa keelduda, vastasel juhul tõusevad väljumised hiljem)

Laboratoorium X18- Bandiidid. Me tapame kõik bandiidid, kuid kaotame nende otsimise või anname esmaabikomplekti, pannes ülekuulatu ellu. Kast Borovile teadlaste surnukehadel. Kimääride eest pääseme nii: mööda tasast tara on kivi, roni sellele ja surm neetud.

Merevaik X16- Päästke kindlasti Kruglovi, koos Sahharoviga viskavad nad teile ülikonna ja psi-kiivri. Täitke nende ülesanded, need on lihtsad, saate anomaaliadetektori, suurepärase asja ja suurepärase soomuse

SISSEpääs laborisse ei toimu ustest (teleport), vaid aknast vasakule.

Teejuht, äikesetorm – leidke giid, ta räägib teile arstist, ta räägib teile Tšernobõli ukse detektorist. Pärast Radarist möödumist ilmub kummitus. Äikesetorm on kõikjal, bandiitide seas ATP-s, Tšernobõli tuumajaamas, võlglaste seas ladudes. Sina otsustad.

Radar- Tundub, et pole midagi keerulist, algul on kunstiga pahandust, need muutuvad munakivideks, panevad bussipeatusse, siis viivad minema. Uurige teadlaste surnukehi.

Pripyat- Toome snaiprid alla, otsime Rabaarsti üles. Keldrisse vabastamise ajal.

Tšernobõli 1- Igast küljest vajutamine, sõjaline, monoliit, väljaviskamine ... pidage kinni. Vangikoopasse sissepääsu juures on hulk sõjaväelasi, otsige Sahharovi kotti. ( ärge viibige pikka aega - jätke vähemalt 5 minutit enne väljutamist)

Kadunud ekspeditsiooni otsimine

1. Otsige Kordoni viadukti juurest läbi komando Andrei surnukeha. (viadukt on teealune tunnel algajate külast sillani)

Kohustuslik tulevaste otsingute jaoks!
2. Bandiidi, kes varastas komando pihuarvuti, see on SOS signaali saatv "simulaator", leiame Prügilast, kuid tal pole pihuarvutit.
3. Otsime bandiiti, kes varastas pihuarvuti, see on Fraer. Samal bandiidil on Bromi rünnak abakan (purjus Dolgovets Barist). Brom paneb pihuarvutisse märgi Fraeri algse ilmumise kohta Dark Valley's. Kuid Fraer sõidab sellest kohast läbi Lammutustehase Agropromi ja selle kongide poole. Peate täpselt välja selgitama, kus see asub.
4. Prügilas asuvas Praporis saame teada 10 teadusliku esmaabikomplekti jaoks, et baarmeni inimesed saavad pihuarvutit parandada.
5. Baarmen palub artefakti Tears of Fire remonti.
6. Toome ja saame teada, et Bartender's People lõhkus lõpuks pihuarvuti, haru tundub olevat kadunud.
7. Lukaši otsingu teostamisel tapame reetur Pavliku sõnul tema "kontakti" Aru ning tema pihuarvutist leiame info kadunud ekspeditsiooni kohta.
8. Metsikul territooriumil, Yantari ristmikul, leiame rühma Sivogo, kelle pihuarvutist saame teada, et Sahharov teab ekspeditsioonist.
9. Sahharov soovib meiega rääkida alles pärast Fangi haru lõpetamist ja Scorcheri väljalülitamist.
10. Sahharovi vihje peale peame minema X-10-le, aga oleme seal juba käinud, ekspeditsiooni seal pole, aga Sahharov nõudis, et läheme ja kontrollime.
11. Ja tõepoolest, me leiame kaks surnud ja ühe vaevu elava ökoloogi, kes palub oma kannatused lõpetada ja ta lõpetada.
Me teeme seda väriseva südamega.
12. Me räägime Ghostile juhtunust. Ta pakub välja, et X-10-st on veel üks väljapääs, aga kuhu?
13. Räägime Freemaniga, Palgasõdur Jamesoni paberites leidis ta mainimist operatsioonist Monoliidi vallutamiseks.
14. Prügi juures tegeleme Tomazi rühmaga ja võtame kätte püüdmisplaani.
15. Plaanist saame teada teed X-10-st sarkofaagini ja tagasi.
16. Läheme Ghosti juurde, kui leidsite kadunud ekspeditsiooni ja väljute X-10-st sarkofaagi, saame ülesande tuua Tšernobõli-2 asukohast 10 kuldset lihatükki.
17. Toome Shreds to the Ghostile ja preemiaks saame infot Sarkofaagilt Tšernobõli-2-le ülemineku kohta.
18. Saame ülesande leida 3 osa Tšernobõli-2 päevikust.
19. Toome dokid Ghostile.

Arkhara sülearvuti otsing:

1. Rääkige Daniga (varasemates versioonides oli ta Cordonil, hiljem kolis ta soodesse).

2. Läheme Agropromi (on vaja Stalkeri põhiülesandest dokumente varastada)
3. Räägime Zakhariga (Bar) (teel võite võtta Dani rühma kaitsmise ülesande)
4. Me räägime Daniga, ta räägib sõjaväe ebatavalisest tegevusest Agropromis.
saame ülesande varastada Agropromi sõjaväelt pakk.
(Ma tavaliselt lükkan Avengersi grupiga löömisest ja showdownist rääkimise edasi hetkeni, mil olen hästi varustatud)
5. Kohtume Agropromis Arkhara ja tema grupiga, tormame Agropromi, võtame paki järgi.
6. Me ei tea, mis see on ja miks, me lihtsalt viitame sellele Danile.
7. Jälle räägime Arkharaga, saame ülesandeks tuua tema märkmik.
8. Läheme alla Agropromi koopasse, leiame Arkhara sõbra surnukeha ja võtame märkmiku.
9. Anname märkmiku Arkharale ja saame ülesande tuua Arkhara sülearvuti, ta palub ka Danile külla tulla.
10. Räägime Daniga ja saame X-18-st teadlase mälupulga ülesande.
11. Toome ja saame kohandatud psi-kiivri, mis on identne Sahharovi kingitud kiivriga.
12. Aeg-ajalt või kohe mine Radari juurde ja otsi üles Arkhara sülearvuti.
13. Toome sülearvuti Jakuuti sõjaväeladudesse.

Kummituse ja kihva tapjate otsimise algus

Kummalisel kombel algab kõik Freemani püstolist, me leiame selle ja toome selle.
1. Rääkige Freemaniga ja saage ülesanne võtta Freemani juhtum palgasõdurilt Damsonilt.
2. Leiame Jamesoni metsikul territooriumil, ta ei taha hästi rääkida, me "toome alla" tema ja tema grupi, võtame juhtumi, viime selle Freemani ette.
3. Saame Sahharovilt ülesande Ghost of the PDA jaoks ja toome selle.
4. Räägime Krugloviga (Semenov) kummitusest, ta palub leida kummituse päeviku.
5. Leiame päeviku (Agropromis), toome Kruglovi juurde
6. Räägime Baarmeniga, info eest palub ta Sibioni enda juurde tuua, me toome.

Kihvtapjate leidmine:

7. Räägime Voroniniga. Ta küsib Psycho mälupulka.

8. Läheme Hullu juurde, kes "elab" Sõjaväeladudes sohu, võtame mälupulga, viime Voronini.
(Svobodovets Max palub kaasa võtta sama mälupulga, võite sellega nõustuda, ärge unustage lihtsalt hiljem Maxilt mälupulka osta)
(veel üks asi, see on rabas väga aktiivne ja elusolendid lõpetavad sageli psühho enne meid ja tema surnukeha võib kergesti kaduda, seetõttu pole üleliigne psühhoga tegelemine ja mälupulga eemaldamine esmalt külastage AU-d, ootamata tema ülesandeid)
9. Räägime advokatuuri informaatoriga, edasiseks edusammuks vajame türanni teavet.
10. Räägime Daniga ja võtame temalt türanni pihuarvuti.
(et Danist ei saaks vestluse ajal vaenlane, aitab kõigepealt paluda tal midagi parandada)
11. Toome pihuarvuti informaatori juurde ja õpime temalt palgasõduri Le Havre'i kohta.
12. Räägime Le Havre'iga (AS), saame teada, et Vabadus on palgasõduritega ühenduses Le Havre'i kaudu.
13. Me räägime Le Havre'iga, ta palub täita palgasõduri Bolti ja tuua oma pihuarvuti.
14. Jälle räägime Le Havre'iga ja saame ülesande tuua dokid Monoliidi surnukehast X-10-s.
15. X-10 külastuse ajal leiame selle tüübi surnukeha, tal on tõesti paberid, me võtame ja toome need Le Havre'i.
15. Räägime jakuutiga, ta kahtlustab vandenõu ja saadab ta Freemani juurde.
16. Rääkige Freemaniga, õppige Palgasõdurite kogunemisest TD-s.
17. Võtame TD-s välja Blendi meeskonna ja toome mälupulga Freemani juurde. 14.08.2010 dateeritud Solyanka versioonis ilmnes alternatiivne võimalus Blendist endast rahumeelselt "lahutada". Ja meeskond kolis teise kohta.
18. Me räägime Le Havre'iga. Le Havre on meie peale solvunud Blendi pärast, mürgitab ja röövib GG nahka.
(Le Havre'i tulele pole kohatu minna, tavaliselt viskan kõik minema, miinivälja serval asuvasse luuki, mis asub Freedom Base'i sissepääsust vasakul)
19. Jälle me räägime Le Havre'iga, temast saab vaenlane ja puhta südametunnistusega kukutame ta ja kõik tema kaaslased.
20. Räägime jakuutiga, ta nägi, kuidas kast Freedomi baasist eelposti vedas.
21. Võtame välja Palgasõdurite eelposti ja korjame kasti.
22. Toome kasti jakuuti ja saame midagi oma swagist, mille Le Havre mürgitatud GG-st eemaldas.

Ghost Quest:

7. Räägi Krugloviga, tal on päeviku dešifreerimiseks vaja töötavat arvutit.
8. Rääkige Arkharaga, ta peaks teadma, kust teda leida võib.
9. Leiame X-18-st süsteemiüksuse ja toome selle Kruglovi juurde.
10. Pärast seda saadab Kruglov GG jakuuti
(järgmine haru töötab pärast seda, kui Fang haru on valmis ja Scorcher välja lülitatud)
11. SMS tuleb Ghostilt
12. Tuleme jakuuti juurde ja küsime kust kummitust leida ja ta saadab GG Agropromi koopasse.
13. Agropromi keldrites komistame Varitsusele, kuid ilmselgelt nad meid ei oodanud.
14. Taas jakuuti, ta saadab GG radarisse. Leia kummitus siit!
15. Kummitus saadab GG DT Sychile, et Avengersi käest metsalise mälupulk tagasi võtta. Alates 14.08.2010 Solyankast kolisid Avengers ja Sych soodesse.
16. Kui öökull tapetakse, otsime teel läbi tema surnukeha ja saame tema X-10 vahemälude kohta vihje, kust saame teada, kes kummituse loovutas.
17. Külastame taas kummitust, saame ülesande metsaline tappa ja tuua tema dokumendid.
18. Läheme kordonisse ja võtame kontrollpunkti välja, koos kõigi sõjaväelaste ja Avengersiga võtame Metsalise dokumendid.
19. Teata kummitusele.

Selge taeva ülesanded:

Rabadesse minek annab fännile pärast ülesande täitmist laagrit palgasõdurite eest kaitsta (pärast X18-st väljumist). Üleminek kuvatakse pihuarvutis ja see asub algajate külast lõuna pool

1. Soode sissepääsu juurest leiame talust Dyaki ja ta annab ülesande päästa sõber bandiitide vangistusest. Läheme mööda teed kirikusse, koristame bandiidid ja leiame vangistatud Sahatoy, räägime temaga.
2. Naaseme Dyaki juurde, anname ülesande täitmisest aru, saame informatsiooni teleporteerumise kohta Clear Sky baasi.
3. Läheme baasi, kohtume 3 tegelasega, kes annavad meile ülesandeid - Vassili, Kholod ja Chistonebovitide juht Sviblov.
4. Vassili ülesanne on leida tervendav salv.
4.1. Läheme Kalmõki onni – koht on kaardil ringiga märgitud. Onnis on põrandal seljakott, milles on granaat. Võtame granaadi ja see plahvatab (GG-l peab olema väga hea plahvatuse kaitse - kunst + kostüüm). Ilmub Kalmyk.
4.2. Räägime Kalmõkiga, saame ülesande konteiner ära tuua. Konteineri asukoht on kaardil märgitud ringiga.
4.3. Läheme seljakoti juurde, võtame konteineri. Seljakoti ümber asuvas teleportis on vähemalt 1 läbipääs, kuid see on väga kitsas (+\- pool meetrit küljele ja see ei tööta), tuleb leida selle käigu koht. Näib, et läbipääsu asukoht on määratud juhuslikult. Olge otsingutes püsiv, tulge erinevatest suundadest.
4.4. Toome konteineri Kalmõkki, selgitame välja salvivahetuse tariifid. Toome swagi ja saame 3 vajalikku purki, võtame Vassili
4.5. Anname salvi Vassili kätte ja saame võimaluse mõnda kostüümi täiendada ja parandada.

5. Külma ülesanne on lihtne – märgi Agropromis ainulaadne pseudohiiglane. Asukoht on pihuarvutis kaardile märgitud. Kui märki pole, siis pseudohiiglane jookseb Adrenaliini paikneva kompleksi kirdeosas (prügila küljelt sissepääsust kohe paremale mööda tara).
5.1. Sihime pseudohiiglast Külma relvast ja anname aru ülesande täitmisest.

Sviblovi otsingud on süžee edasise kulgemise võtmeks, sh. avada läbipääsud uutesse kohtadesse (Limansk ja kaugemalgi).
6. Räägime Svibloviga, saame ülesande tuua unikaalse kontrolleri aju. Kaardile on märgitud kontrolleri kudemiskoht. Läheme, tapame kontrolöri ja teda saatvad koletised, võtame aju.
7. Anname aju üle Sviblovile ja vastutasuks saame võimaluse vahetada ainulaadsete koletiste detailid relvade vastu.
8. Räägime Svibloviga uuesti. Saame ülesande varastada bandiitidelt PKM. Ja Kashchei jaoks pihuarvuti silt. Viivitamata peate minema Kaštšeiga rääkima, vastasel juhul võib ta võitluses bandiitide vastu surra või anomaaliasse kaduda.
9. Räägime Kaštšeiga, saame ülesande kohta selgituse.
10. Läheme bandiitide territooriumile ja ronime läbi tanki katusele, laskume alla ja võtame seljakotist PKM-i. Enne PKM-i võtmist ei peaks bandiidid GG-d nägema, vastasel juhul quest ebaõnnestub.
11. RMB võtmise hetkel kudevad jahimehed eesotsas Deniga, aitavad bandiitide vastu võidelda, nüüd saate bandiitidega võidelda. Pärast puhastamist saate Daniga rääkida, kuid sellest hiljem.
12. Anname PKM-i üle Sviblovile, saame uue ülesande - kontrollida Freebie tehingut. Ülesanne pole läbimise jaoks kriitiline, te ei saa seda lõpule viia ega seda Sviblovilt võtta. Peamine autasu on tapetud palgasõduritelt võetud näkk.
13. Läheme Cordonisse tehasesse, kus vanasti olid Deniga jahimehed (ülesande pihuarvutis on kirjaviga, et Freebie on väidetavalt farmis).

Kassi ülesanded ehk musta arsti otsing:

1. Räägime Deniga, saame ülesande Kassiga rääkida ja tal on pihuarvutis silt.
2. Me läheme Kassi juurde, räägime, oleme temaga kaasas põlenud tallu. Otse Kassi taga varemetes, suurenenud kiirguse keskmes lebab laip, mille juurde peate jõudma. GG-l peaks olema väga hea kiirguskaitse.
3. Otsime Monoliidi surnukeha läbi, võtame kaardi ja anname Kassile.
4. Saadame Kassiga Chistonebovtsy baasi aia äärde, puhastades aktiivselt ümberringi elavaid olendeid, kui Kass äkki peatub. Läheme baari Külma juurde, räägime Kassiga. Saame ülesande leida õige inimene.
5. Räägime kõigiga baasis, leiame pärslase maja kõrval, kus on varustus, kus Sviblov seisab, minu nimi oli Misha Los), me räägime. Saame ülesande tuua telekas.
6. Läheme Cordonisse, Akimi lähedal võtame teleka kätte, anname Elkile. Vastutasuks saame infot Monoliitide võimalike asukohtade kohta (kaardil tähistatud ringidega).
7. Otsime Monoliitide võimaliku asukoha kohad, leiame, hävitame, võtame vihiku.
8. Anname märkmiku Kassile, lepime kokku järgneva kohtumise Baaris.
9. Tegelikkuses võib Kass ilmuda kahes kohas - otse Baaris või AC-l jälitajate parklas Freedomi baasi ja vereimejate küla vahel. Mis põhjused ja sõltuvus ilmumiskohast - ma ei tea. Saame Kassilt ülesande tuua Kalmõkist rohud
10. Me läheme Kalmyki juurde, ta vajab koostisosi - kogume, toome. Ootame määratud aja ära, võtame rohud.
11. Anname Kassile rohud, saame ülesandeks võtta "keel". Ma lähen Agropromi.
12. Läänekompleksist lõuna pool leiame Monoliidid ja vabastame Tšuki ja Geki nende vangistusest. Räägime ükskõik millise armsa paariga, oleme mõlemaga keskkompleksi kaasas. Soovitan teele jääv territoorium eelnevalt puhtaks teha - muidu tormavad need Kruglovist hullemad noored olendid võitlema kõigega, mis liigub ja alla tuua pole võimalik.
13. Keskkompleksi territooriumil räägime Chuki või Gekiga, saame väärtuslikku teavet, läheme Kassi juurde.
14. Jagame Kassiga teavet, õpime Rabinovitši kohta ja saame ülesande minna Skryagasse, lähme.
15. Kurjalt saame infot, et vajame Modesti.
16. Vereimejate külast leiame Jokkeri, räägime, joome 3 pudelit ja saame infot Modesti kohta.
17. Läheme sügavale külla, leiame Modesti haavatuna, ravime, räägime, saame teavet Rabinovitši kohta.
18. Läheme Pripjati, leiame Rabinovitši hotelli lähedal asuvast deliga majast. Soovitan enne Rabinovichiga suhtlemist salvestada.
19. Räägime, saame infot "Musta Doktori" kohta, pöördume tagasi Kassi juurde.
20. Anname Kassile aru, saame ülesande Zakhariga rääkida.
21. Me räägime Zakhariga ja saame ülesande võtta vend Louis elusalt.
22. Me läheme soodesse, kättemaksjate baasi, mis asub Cordoni põhjapoolse väljapääsu lähedal asuvast kirdes. Puhastame valvureid vend Louis'i puudutamata, räägime temaga, saame teavet prantslase kohta.
23. Vabaduse baasist leiame prantslase surnukeha, võtame ära tema pihuarvuti, anname üle Zakharile.
24. Saame ülesande leida Fang ja minna täitma ülesandeid "Salapärase jälitaja kasti ja seifi otsimine", "Saladusliku jälitaja otsimise jätkamine", "Kohtumine Fangiga ...".
25. Pärast kõigi Fangi ülesannete täitmist läheme Limanskisse, ühest hoonest leiame grupi svobodoviite eesotsas Bormaniga. Bormannilt saame ülesande snaiper hävitada.
26. Läheme ehitusplatsile, puhastame kõik NPC-d, hävitame snaipri. Sviblovilt tuleb SMS kohtumise vajaduse kohta.
27. Läheme Bormanni juurde ja anname ülesande üle.
27.(a) Bormanni valikuline ülesanne krundil on leida summuti ja viia see ihaldajale. Läheme ehitusplatsile, ühest ehitusplatsist vasakul asuvast konteinerist leiame summuti. Võrdluseks - ilma sinuta summutit võivad NPC-d varastada, nii et ma ei soovita enne selle leidmist asukohast lahkuda ja ka kõigi laipade vahel tuhnida, kui summutit konteineritest ei leia.
Viime summuti Skryagasse, ootame 5 tundi, võtame selle järgi, tagastame ehitusplatsile ja anname ülesande Bormanile.
28. Läheme Sviblovi juurde, saame ülesande leida Radarist kuller.
29. Radarilt leiame kummituse kõrvalt kulleri. Tervise taastamiseks on soovitatav varuda ravimeid ja kunsti – need tulevad kasuks.
30. Me võtame kohvri kullerilt ja viime selle Sahharovi juurde, vaatamata kõigile PDA-s "Tagasi Sviblovisse" esitatud ülesandele. Näpunäide – mängus olevad Bonesi teleportid leiutati põhjusega ja aitavad selles olukorras päris hästi.
31. Anname kohvri Sahharovile üle. Enne tagasi andmist soovitan süüa tihedat einet, sest. siis maga kaua. Räägime Sahharoviga ja naaseme Sviblovi juurde.
32. Anname ülesande täitmisest aru, saame teleportide deaktivaatori.
33. Läheme Limanskisse, deaktiveerime ehitusplatsil teleporti, läheme põhja ja läheme haiglasse.
34. Sissepääsust mitte kaugel leiame Kassi ja saaterühma. Koos jõuame sügavale haiglasse. Kes mängis CHN-is, leiab hõlpsalt viisi.
35. Haigla põhjaväljapääsu juures kohtume Musta Doktoriga, suhtleme ja saame uut teavet. Haigla väljapääsu juures saate Kassiga rääkida (valikuline).

Otsige üles salapärase jälitaja kast ja seif

Tähelepanu! Kõiki ülesandeid ei kuvata aktiivsetes pihuarvuti ülesannetes, seega on vaja meelde jätta dialoogid, etteantud ülesanded, koodid jne.
Filiaali võtmetegelane on kaevur. Koopasse pääsu saamiseks peate Bald One'ilt aarde otsimiseks sooritama ülesande baaris. Noh, kindlasti palub Kaevur GG-l täita väikese ülesande – tuua Raamat unustatud metsast. Ära ole laisk – too see kaasa.

1. Räägime kaevuriga, saame ülesande - päästa põgenenud "kadunud poeg" (Fima Coal) ja tuua vahimehe märkmik.
2. Labürindis, suure saali üleminekute ülemisel astmel, võtame valvurilt märkmiku, päästame põgeneja ja saame temalt tänutäheks ülemineku labürindist koopasse.
Kui tulistamises tapavad monoliidid ootamatult Fima Coali - ärge ärrituge, peamine on see, et Tagged ta päästis ja ülesanded lähevad arvesse.
3. Toome kaevurile märkmiku ja jälgime kadunud poja tagasitulekut (isegi kui ta enne seda tapsid monoliitide poolt). Preemiaks saame uue Kunsti, Rattle'i retsepti.
4. Kaevuri nõuandel räägime Fimaga ja õpime temalt salapärasest kastist ja seifist, üleminekust labürindist Yantarile ning ka Adrenaliiniga vestlemise vajadusest. Teise ülemineku õppimise võimaluseks palub Fima kaasa võtta esmaabivahendid, sidemed, "Hinge" ja seebi.
5. Räägime Adrenaliiniga, saame ülesande tuua Kirst ja seif Labürindist. Ühtlasi saame Merevaigust ülemineku labürinti.
6. Toome Fima swagi ja ta räägib üleminekust Labürindist uude asukohta, üleminek ise ei anna, enne vara (hiljem annab ülemineku Kaevur).
7. Labürindist leiame Kirstu, selles on huvitava ja kasuliku infoga sedel (2 ukse koodid). Toome kasti Adrenaliini, räägime kohtumisest surematu Monoliidi varjuga. Saime teada, et peame kaevuriga rääkima. (kuidas Kasti leida, leiate "Muude küsimuste" vastustest, jaotisest "Labürint")
8. Räägime Kaevuriga, ta räägib vajadusest liituda Monoliidiga ja saadab ta Sidorovitši juurde.
9. Räägime Sidorovitšiga, saame järgmise ülesande otsida remondikomplektid ja Monolith amulett.
10. Käime Labürindis, teel Labürinti püüame neutraalsetest ja endistest sõpradest võimalikult kaugele jääda! Labürindist leiame Monoliidi varju ja saame teada 3. puuduva koodi Monoliidi punkri uksest. Et ta saaks rääkida, on vaja talle öelda "Plasma Caterpillar" ja "Rattle". Punkris korjame seifi ja remondikomplektid. Remondikomplektid saab kätte üks punkris asuvatest monoliitidest – ärge unustage nendega kaubelda.
11. Läheme Sidorovitši juurde, anname remondikomplektid ja Monoliidi amuleti.
12. Läheme kaevuri juurde ja anname seifi. Saame ülemineku uude asukohta Avastamata Maa.

Salapärase jälitaja otsingu jätk:


See süžee on saadaval pärast Kihva tapjate leidmise ülesandeid.
Soovitan veelkord tungivalt mitte hoolega ümber mängida ja kõik dialoogid lõpuni lugeda, keegi ei korda midagi.
Kui teil on skleroos, tehke dialoogidest ekraanipilte. Mine.

1. Võtame seifi, läheme Labürindi ülemisele tasemele, leiame üleminekupunkti Avastamata Maale (NZ) ja läheme sinna. Suure saali kõrgeimal tasemel asuv käik on peaaegu peegelpilt käigust, mille kaudu GG labürinti siseneb.
2. Räägime astroloogiga, saame teada mõnedest kohalikest elanikest.
3. Saame tuttavaks Eremiidiga, ta räägib veel mõnest. Günekoloogile saame koti ravimitega.
4. Tutvume Günekoloogiga, anname Koti ja Seifi.
5. Räägime kükloopidega, tema luuletustest saame teada Ravimite asukohast. Saame teada üleminekupunktist Dump -> NZ.
6. Läheme Cordonisse ja võtame Ravimid ära.
7. Anname ravimid vastavalt vajadusele kükloobile või günekoloogile.
8. Räägime Zhorka-Anomalyga, ta avas esimese ukse, seal oli infa Fangist. Kuid teise ukse avamiseks on tal vaja patareisid.
9. Me räägime Vanamehega koopa sissepääsu juures. Ta räägib Tulekoopast (OP), sellest, et nägi seal vajalikke patareisid, ja palub, kui need ette satuvad, leida sealt kadunud kell.
10. Jälle räägime Erakiga, ta teab OP-st ja tunneb mõningaid selle "elanikke".
11. OP-l on kaks sissepääsu, mõlemad on nähtavad, kuid mitte väga hästi. Ühe sissepääsu juures leiame palveränduri ja räägime temaga. Ta lubab aidata nii patareide kui ka kellaga, kui toome Razori tema vahemälust. Nüüd on seal Avengersi parkla ja ta ise ei saa minna.
12. Lihtne hiilimismissioon, leiame Pilgrimi mahajäetud seljakoti ja viime sealt kõik kaasa. Kui vähemalt üks Avenger sureb ülesandest aru andes, siis missioon ebaõnnestub.
13. Anname Masina, saame Kella.
14. Anname kella ja õpime üleminekupunktidest AC -> NC, TD -> NC.
15. Jälle läheme Pilgrimi juurde, ta on juba raseerinud ja annab meile hea meelega Patareid. Erakist tuleb SMS, palub sisse tulla, info on.
16. Me räägime Eremiidiga. Saame teada, et Adrenaliin otsis meid, ilmus info Seifi omaniku kohta. Ütleb, et Adrenaliin vajab uut anomaaliadetektorit. Vitya-Hologram võib detektoriga abiks olla.
17. Viime Batteriesi Zhorkasse, näiteks räägime Vityaga. Ta palub kahte eliitdetektorit ja plasmajälgijat. SMS tuleb Adrenaliinist, inimesed tulid kasti järele.
18. Käime Yantaris ja ostame Sahharovilt detektorid. See on detektorite probleem! Noh, kui sa mängid auastmetega, siis peaks sul juba üks olema. Ja teine ​​peaks Sahharovilt müügile ilmuma, sama sagedusega kui Bioradar, kuid isiklikult pole ma seda seadet tema käest müügil näinud. Kui keegi ostis konfiguratsioone muutmata, tühistage tellimus. Võib vägagi juhtuda, et tulevikus see asi parandatakse, kuid praegu pidin muutma Sahharovi kauplemiskonfiguratsiooni.
19. Toome Vityale kaks eliitdetektorit ja plasmarööviku, vastuseks saadab ta meid kükloopide juurde, ta teab, kust Vitya detektoritega vahemälu otsida. Kuulame tema järgmist näpunäidet poeetilises vormis.
20. Läheme prügilasse, leiame vahemälu, seal on kaks detektorit, jätame ühe endale, imeline asi, see näeb nii Nähtamatut Kholodetsi kui Arkhara tähte ja muidugi kõiki puhata.
21. Tuleme Adrenaliini, anname Detektori. Saame teada, et Casketi järele tulid kaks inimest, üks neist on Astroloog, teisega Adrenaliin ei arvestanud, tegu on räbala kombinesooniga, mis tähendab, et omanik on juba pikka aega Tsooni trampinud. Otsisime Seifi ja GG-d. Günekoloogilt tuleb SMS, seif avatakse.
22. Räägime günekoloogiga, seifis oli vana Tšernobõli tuumaelektrijaama lähistel asuvate territooriumide kaart. Günekoloog palub leida infot Perfusori kohta. Nüansside jaoks, nagu tavaliselt, läheme Kükloopide juurde. Taas kuuleme salmides vihjet. Ilmub üleminekupunkt labürindile.
23. Leiame Labürindist poolsurnud palgasõduri, kes on Perfusorist teadlik ja ütleb, kust talle kolbi otsida. Diskett teabega asub läheduses. Kui enne seda jõudsite Boxi teleporti kaudu, leiate kiiresti palgasõduri, tal on sellest teleportist veidi puudu. Valime disketi, töötleme palgasõdurit.
24. Toome disketi günekoloogi juurde ja saame teada, et meil on kolbe tõesti vaja. Lisaks on meil vaja reagente, neid saab küsida snaiprite juhi käest, siin NZ-s, nii saab neile lähedale, nad tulistavad kõike, mis liigub. Järgmiseks luuletusteks jätame kükloopide juurde. Saame SMS-i tundmatult jälgijalt, kaardi omanikult, ta ei pahanda, kui GG teeb koopia, kuid originaal tuleb Astroloogi kaudu tagastada.
25. Läheme sõjaväe ladudesse, leiame soovitud koha, valime Kolvid.
26. Tuleme tagasi, anname Kolvid Günekoloogile. Installatsiooni ehitamiseks palub ta leida Exa Liberty toiteallikad ja juhtkiibi. Lisaks anname Kihva kaardid günekoloogile, et ta teeks koopiaid.
27. Läheme meteoriidi langemiskohta, leiame teleportide deaktivaatori, pääseme ühe sissepääsu kaudu koopasse. (Teise teleporti deaktivaatori leiame juba koopast. Veel üks näpunäide, sissepääsu juures on päris palav, kuumuse käest esemeid üles riputada ei tee paha.
28. Leiame koopast Palveränduri, ta aitab leida lähenemist Palgasõduritele. Sobime koopas, leiame toiteallika ja lauad.
29. Me läheme Chimera juurde, Avengersi juhi NZ-s. Tal on väike palve täita konkurent - Sidorovitš ja tuua tema pea tõendiks ...
- väike märkus, punktide 28-29 vahel peate tegema ilma vahepealsete salvestamiste / taastamisteta, vastasel juhul saavad Avengers'itest vaenlased-
30. Günekoloogile viime koopast leitud koostisained paigalduseks. Võtame kaasa Fang-kaardi originaali ja koopia. Teatame günekoloogile, et edu saavutamiseks on vaja Sidorovitši pead. Shura pakub, et libistab Avengersile hernehirmutise ja selles saab meid aidata jahimeeste komandör Öökull, kes elavad samuti lähedal.
31. Öökull on nõus aitama, aga töötamiseks on vaja Kontrollerit, just see õige sai Radaris täis, pead jooksma järgi.
32. Jookseme ja valime. Too Filina.
33. Töö eest küsib 10 Chimera Claws + 100 tr. Kogume, toome, valime "Sidorovitši" juhi.
34. Käime Kimääris, anname pea. Ta ei anna meile reaktiive, kuid saame teada, et tema kotkad treenivad NZ-s ja hiljem lähevad nad otsima mõne muhke tütart, kes kadus siin Tsoonis. Cyclopsist tuleb SMS, vahemälus on vihje.
35. Kuulame veel ühe osa poeetilistest ilmutustest ja trampime jootraha. Korjame Chimera hoidikusse reaktiividega kolvid.
36. Leiu suuname günekoloogile. Imetleme laetud Perfusorit. Me saame Fangilt SMS-i, ta tahab kohtuda.
37. Räägime kükloopidega ja saame viimase vihje.
38. Lähme, võta boonusena kõik vahemälust.

Kihva ülesanded (reisimine Warlabi, Red Forest):

See lugu algab kohe pärast naistearsti kliiniku patsientidele mõeldud perfuusori kogumist.
Tähtis! Enne Lukashiga rääkimist vastavalt punktile 6 (palgasõduri sildi kohta) peate täitma võimalikult palju Lukaši ja Skryaga ülesandeid, et kõik svobodovilased saaksid sõpradeks (PDA-s "rohelised"). Väga ei soovitata isegi kogemata Svobodevtsevit tappa. Vastasel juhul Pantheri ülesannete täitmise ajal osast Vabadusest saavad vaenlased ja olukorda on peaaegu võimatu parandada.
Lisaks kontrollige iga kord AS-i sisenedes, kas seal pole koletisi, kes ründavad svobodoviite tõkkepuul. See protsess langetab pidevalt Marked One’i mainet vabadusega ja see mõjutab suuresti vabadusmehi pärast Pantheri missioone "punastada".

1. Saame Fangilt SMS-i (punkt 36 filiaalist "Saladusliku jälitaja otsimise jätkamine"), läheme ülemise sissepääsu kaudu (läbi soo) tulisesse koopasse.
2. Räägime Fangiga, saame ülesande uurida uut territooriumi (sõjalabor või Warlab), saame ülemineku Radarilt Warlabile ja Warlabilt X16-le.
3. Läheme Radari juurde, seal on koodlukuga ukse taga läbipääs. Luku koodi annab Syak pärast seda, kui olete talle Sidorovitšist tööriistad toonud. Leiame end Warlabist, et palgasõduritega Monoliite järsult lahti võtta. Saate lihtsalt 10-15 minutit vaikselt sissepääsu juures seista, kuni vaenlased suurema osa üksteisest hävitavad.
4. Leiame piljardisaalist palgasõdur Kostolomi surnukeha, võtame sealt palgasõduri märkmiku. Laibast mitte kaugel saame Fangilt SMS-i.
5. Me läheme AC-sse Fangi juurde, ta on farmis, kus Dolgovtsy varem asusid, vestleme Fangiga, saame ülesandeks end palgasõduritega kiita, milles Lukash meid aitab.
6. Räägime Lukashiga, saame teada märgist ja ämblikust.
7. Läheme Radari juurde, tapame ämbliku Dark Valley väljapääsu lähedal, võtame sildi ja hakkame palgasõduriks. Kaugemale liikudes püüame vältida kontakti igasuguste seltskondadega, eriti endiste neutraalsete ja sõpradega – pärast nende tapmist võite leida end ummikseisust.
8. Läheme Warlabi, leiame piljardisaalist Pantheri, räägime temaga ja saame ülesandeks leida korraks raadiosaatja, leiame selle ühest seljakotist. Kokku kohtasin 3 seljakotti - ülaosas liftišahtis, roheliste metallkappidega ruumi sissepääsu juures "kesksel" platvormil ja toa trepikoja all olevas augus, mis asub otse maja vastas. sissepääsutrepp allapoole. Mul oli viimases seljakotis raadiosaatja. Anname raadio, saame teada, et suur onu tahab meiega rääkida.
9. Räägime Dembeliga, saame ülesandeks tuua Lukashi peakorterist topis. Saame Warlabilt AC-le ülemineku koordinaadid.
10. Räägime Pantheriga, saame ülesande Cordoni sõnumitooja pealtkuulamiseks ja ketas kätte saada. PDA-s näeme fotot kohast, kuhu peate jõudma. Minge ettevaatlikult Cordonisse. Soovitan võtta kaasa Sahharovi teleport, et kohe Cordonisse teleportida. Ronime silla ülemistele konstruktsioonidele, jõuame rebenenud talu servale, saame Pantri SMS-i, et oleme paigas, peaks ilmuma sõnumitooja (seersant Kostylnoga), võtame talt ketta ära.
11. Liigume Pantheriga kõrvale ja saame ülesande tuua Lukashi peakorterist seljakott. Saame nähtamatuse eksami.
12. Läheme AS-i, leiame Freedomi relvaruumist seljakoti ja võtame sealt prototüüpsoomuki (ise peal ei proovi, et mitte kahjustada!), 2. korruselt leiame a. topis, võtame ka.
13. Läheme Warlabi, anname kard Dembelile ja soomusrüü Pantherile, palgasõdurite boss tahab Markediga rääkida.
14. Räägime ülemusega ja mõistame, et Le Havre'iga jõukatsumine oli lapsik jutt, kuid sellel on suur pluss - 3 surematut tegelast aitavad nüüd Marked. Aitame Pantril ja tema valvuritel Warlabi palgasõduritest puhastada.
15. Räägime Pantheri ja Dembeliga, saame teavet ja tasu Pantheri abistamise eest.
16. Käime Baaris Fangis, jagame infot. Fang saadab Lukashi juurde. Samal ajal saame kätte üleminekud Punasesse metsa ja Limanskisse, samuti ülesande Punasesse metsa dokumentidele järele tulla.
17. Läheme Lukaši juurde ja anname palgasõdurite sildi.

Võimalik, et mõned allpool kirjeldatud ülesanded pole süžee läbimiseks vajalikud, kuid ma ei kontrollinud nende vahelist seost. Seetõttu kirjeldan ma ise läbitud järjekorras.

18. Räägime Lukašiga, saame ülesande svobodoviite eskortida. Pantherilt tuleb SMS.
19. Räägime Vitamiiniga, lepime kokku kohtumise Radari teemal.
20. Läheme Radarile, kui Radarit pole ammu puhastatud, siis soovitan Warlabi teekonna lisahammastest ja tüvedest puhastada. Peale seda räägime Vitamiiniga (grupp seisab ikka veel loca sissepääsu juures), saadame grupiga võrkaeda auku, räägime uuesti Vitamiiniga ja läheme Warlabi. Tähtis - piisab, kui tuua Warlabi elusalt ainult Vitamiin.
21. Kui pole tulihingelist tahtmist koertega kakelda, ootame rahulikult, kuni svobodovilased Varlabi ära koristavad ja piljardisaali tuleb Vitamiin.
22. Räägime Vitamiiniga, blokeeriv teleport lülitatakse välja ja saame auhinna - Svoboda kullakangi. SMS tuleb Cyclopsist – me ei reageeri veel.
23. Parempoolses liftišahtis läheme trepist üles Varlabi salajasse ossa, räägime Lazyga. Tutvuge juhtivteadlasega.
24. Leiame Klenovi, räägime ja saame palju huvitavat infot, saame ülesande tuua Hologramm Warlabi.
25. Läheme NZ-sse, räägime kükloopidega, saame peidukoha kohta veel ühe vihje.
26. Me räägime hologrammiga, saadame teda üleminekul vahelduvvoolule.
27. Läheme Warlabi, räägime Klenoviga, saame ülesande tuua kunst ja munakivid.
28. Me läheme Koopasse ja võtame Kaevurilt Poltergeisti Südame. Kaevur annab kunsti alles pärast kohtumist Pripjatis doktoriga, saades arstilt ülesande medaljon kaevurile viia. Samuti küsib kaevandaja taskulampe – kust ja kuidas seda kõike leida, on kirjeldatud juhendi teistes osades.
Kust otsida 10 munakivi - igaüks otsustab ise. Nad kudevad perioodiliselt koopas, osa teie kunstist muutub esimest korda radarisse sisenemisel munakivideks jne.
29. Käime Klenovi juures, anname kunsti.
30. Kui te pole saanud kirjelduse punktist 17 toodud üleminekuid ja ülesannet - saame kätte, läheme Punasesse metsa. Ülemineku lähedal kohtume Shadowmani juhitud rühmaga ja aitame tal täita 2 ülesannet – vabastada sild ja võidelda koletiste karjaga.
31. PDA-s olevale kaardile on märgitud jahimeeste asukoht, leiame "vanem" jahimehe (kes peab dialoogi) ja saame ülesande varastatud seljakott tagastada.
32. Käime Rabades külmas, räägime, saame infot varga asukoha kohta, käime tipi peal ja leiame vangistatud varga.
33. Lepime Mitka vangistajatega kokku lunarahas, räägime Mitkaga, võtame seljakoti, viime selle jahimeestele Punasesse metsa.
34. Tagastame seljakoti, saame vihje seljakoti asukoha kohta koos dokumentidega. Võitleme koletistega, leiame seljakoti, korjame dokumendid, võtame Fangi.
35. Fang annab uue ülesande – leida ja päästa Denis. Läheme Punasesse metsa kaevandusse, puhastame koletised, leiame ja päästame Denise, saadame jälitajatega parklasse, naaseme Fangi juurde.
36. Anname ülesande üle ja saame teada, et Stargazer otsis meid taga.

Mängu modifikatsiooni kirjutamine on väga tõsine töö, enamasti on see uskumatult raske või peaaegu võimatu. Kuid on mänge, mis on sõna otseses mõttes loodud muutmiseks. Ja see ei tähenda, et need algsel kujul oleksid halvad - need sobivad lihtsalt suurepäraselt erinevate modifikatsioonide ja uuendustega, mis siis fänne rõõmustavad. "Stalker" on mäng, mis on iseenesest hea. Sellel on piisavalt tegevust ja vargsi, et hoida teid pingeliste tagaajamiste ajal pinges ja päevikuid lugedes lõõgastununa. Kuid te ei tohiks kunagi kaotada keskendumisvõimet, sest isegi samades päevikutes on peidus tohutult palju, mida saate möödaminnes kasutada. Stalkeri jaoks on juba üsna palju modifikatsioone, millest mõned on üldiselt tunnustatud. Üks neist on "Combined Pack 2". See on pigem modifikatsioonide kogum kui üks täielik modifikatsioon, kuna tehtud on liiga palju muudatusi. Selle modi loojad väidavad julgelt, et "United Pack 2" on iseseisev eraldiseisev mäng, mis toimib oma reeglite järgi, elab oma seaduste järgi ja millel on originaaliga vähe ühist. Aga mis on "Stalker: United Pack 2"? Selle modi läbimine on kindlasti raske, nii et neile, kes on harjunud lihtsate ja juhuslike mängudega, on parem isegi mitte proovida.

"United Pack 2" - mis see on?

Nagu eespool mainitud, on Stalkeri jaoks juba väga palju erinevaid fännide loodud lisandmooduleid. Mõned neist lisavad uut kõrvalülesanded, süžeed, relvad, varustus, vahemälud, tegelased ja palju muud. Mis on "Stalker: United Pack 2"? Lõik selles on väga erinev, aga mis? Kõigepealt tasub tähele panna toimuva mastaapset realistlikkust – just sellele tegijate jõupingutused olid suunatud. Kui mängite Bundled Pack 2, saate lähemalt kogeda tsooni rõhuvat atmosfääri. Teil on väga vähe tervist, veelgi vähem laskemoona ja peate lähenema ülesannete täitmisele uskumatult tõsiselt. Fakt on see, et planeerimine võtab nüüd tohutu osa ajast, palju rohkem kui tegelik läbimine ise.

Saate ülesande kohe täita, kuid samal ajal kulutada liiga palju väärtuslikke ressursse - selle täitmise eest saadav tasu ei maksa isegi kulusid, rääkimata kasumist! Seetõttu peate palju ja keskendunult mõtlema sellele, kuidas konkreetses olukorras käitute, mida peate endaga kaasa võtma, kuidas varustust kasutada ja nii edasi. Üldiselt meenutab "Combined Pack 2" kõigi võimalike modifikatsioonide kogumit ühes – siit leiate süžeeharu, külgülesandeid ja suure hulga uusi vahemälu. Ja mis kõige tähtsam – see kõik toimub hardcore õhkkonnas. Seega ei pea te Stalker: Bundled Pack 2 mängides hetkekski lõõgastuma. Läbimine võib võtta palju aega, peate oma elu eest võitlema kõige intensiivsemates tingimustes. Seetõttu, kui teid ei köida toimuva äärmuslik keerukus ja maksimaalne realistlikkus, proovige parem Stalkeri originaalversiooni või mõnda muud mängu. Ja nüüd on aeg sukelduda Tsooni õudustesse.

Krundi "Snaiper" läbipääs

Saite juba aru, mis on "Stalker: United Pack 2" - läbimine saab olema uskumatult raske, kuid see toimub tuttavates kohtades. Peate ikkagi tungima tsooni, võitlema koletiste ja teiste vastastega, otsima erinevatele inimestele erinevaid esemeid – ja selle käigus süžee niidid lahti harutama. Selle modifikatsiooni kõige huvitavam episood on "Snaiper" - see on täiesti värske ja uskumatult keeruline kampaania, mida ei leidu ühestki teisest nende loojate lisandmoodulist. Peate välja mõtlema, kes ja miks Andrey tappis, miks nad teid tulistasid ja kes on see salapärane jälitaja.

Väärib märkimist, et see süžee te ei saa kohe läbida - see on jagatud kaheks osaks, millest teine ​​on palju raskem kui esimene. Seetõttu peate edu saavutamiseks kõigepealt omandama kogemusi, hankima hea varustuse - ja siis saate selle mõistatuse lahendada. Ta pole mängus "Stalker NS: United Pack 2" ainus. See on projekt täis erinevaid üllatusi, mis ootavad teid igal sammul. Kuid teid on juba hoiatatud - peate selles mängus neid samme tegema väga hoolikalt ja hoolikalt.

Otsige vahemälu

Mängu "Stalker NS: United Pack 2" lõik koosneb tegelikult, nagu ka algses versioonis, suures osas erinevate vahemälude otsimisest. See juhtub nii: saate ülesande mõnelt mittemängitavalt tegelaselt, kellega mängus kohtute. Järgmisena peate minema näidatud kohta ja leidma juhtmetelt vahemälu ja selles ülesande täitmiseks vajaliku asja. Kuid mitte kõiki vahemälu pole sel viisil võimalik leida. Näiteks paljud kõige keerulisemad kohad, kus kasulikud asjad peituvad, leiate vaid märkmetesse jäetud näpunäidetest. Kui leiate sellise märkme, pakutakse teile teksti koos näpunäidetega kohtades, kus võib olla vajalik vahemälu. Mehaanika on siin järgmine: niipea, kui teete selle või teise märkme, genereeritakse vahemälu ühes selles märgitud kohtades. Ja hoidla leidmiseks peate metoodiliselt kõiki neid kohti läbi otsima. See on "Stalkeri" lahutamatu osa, kuid "Combined Pack 2" puhul on kõik palju keerulisem kui originaalis.

Nagu eespool mainitud, on teil palju vähem laskemoona ja kõik, mis juhtub, on reaalsuse lähedal. See eristab modifikatsiooni "Stalker: United Pack 2" originaalist. Surematus on ainus viis mängijatele, kes pole hardcore'ist kaugel, minge see mäng läbi. Kuid koos sellega kaob kogu tema individuaalsus ja eripära, nii et ärge kuritarvitage pettusi.

Teekond läbi plaatide

Mängu "Stalker: United Pack 2" teiseks eripäraks, mis ei nõua surematust, on põnevad lood, mida kogu mängu jooksul räägitakse. Näiteks võite teha ühe kuulsaima jälitaja malemängija märkmeid. Kohe mängu alguses on sul võimalus leida esimene diktofon, millel kuuled maletaja häält ja tema esimest salvestist, mis räägib tema seiklustest. Ja edasi, kogu mängu jooksul leiate otse mitmesuguseid vahemälu, märkmeid ja helisalvestisi, mis räägivad selle tegelase lugu.

Loomulikult ei pruugi see lähenemine Stalkeri maailmaga tuttavatele inimestele eriti huvitav olla, kuid esialgu hoiatati kõiki - see modifikatsioon on mängu kõige keerulisem versioon, pealegi leiate siit vastused küsimustele, mida teised mängu osadele ei vasta nad üldse. Seetõttu on sarja fännidel väga hea meel proovida projekti "Stalker: United Pack 2". Saate selle jaoks salvestusi võrgust alla laadida – juhuks, kui te ei saa seda või teist episoodi läbi teha, kuid te ei soovi oma statistikat pettustega rikkuda. Laadige alla salvestusmäng, laadige see ja jätkake maailma avastamist hetkest, mis teid huvitab.

"Hamstri" ülesanded

"Hamstri" ülesanded - see on see, mida paljud armastavad mängusarja "Stalker". Modifikatsioon "Merge Pack 2" on samuti rikas nende ülesannete poolest, kuid mõned mängijad ei pruugi mõista, mida selline kummaline nimi tähendab. Tegelikult peitub kõigi veidruste taga banaalsus – "hamstrite" ülesanded on sellised, kus mängijal antakse korraldus tuua ühele inimesele teatud arv konkreetseid esemeid, et selle eest tasu saada. Siin tegutseb mängija "hamstrina" – ta kogub kokku suure hulga esemeid ja kannab need antud punkti. Ja selle eest saab ta väga kasulikke asju.

"Kombineeritud pakis" on üsna palju uusi "hamstrite" ülesandeid, mis võimaldavad teil saada kätte väga olulised objektid. Need aitavad kaasa mängu edukale lõpuleviimisele, nii et ärge jätke selliseid ülesandeid tähelepanuta. Näiteks on see jakuudi ülesanne, mille käigus peate koguma kuus artefakti "Controller's Scalp" ja "Symbion" ning kolm eset, mida nimetatakse antizombiinideks. Ta toob sulle hea minipüstoli ja ka täpsustamata kiibi, mis võib mängu "Stalker: United Pack 2" läbimisel väga kasulik olla. Mängu koodid võivad teid samuti aidata, kuid neid on kõige parem kasutada ainult kõige keerulisemates olukordades. Räägime neist pikemalt ja nüüd on aeg tutvuda mõne üllatusega, mille tegijad on teile valmistanud.

Üllatused tegijatelt

Suurem osa "Combined Pack 2" sisust kordub, see tähendab, et see pole algne mäng, vaid kombinatsioon kõigist modifikatsioonidest, mille need loojad varem välja andsid. Loomulikult on ka originaalsisu, mis lisati eranditult mängule "Stalker: United Pack 2". Ka pettused jäävad samaks, relvi on laiendatud, tegelaste arvu suurendatud, nii et ärge arvake, et see modifikatsioon on banaalne kogum kõigest, mis enne seda tuli. Tegelikult on siin isegi spetsiaalsed kastid, mille loojad on kõige tähelepanelikumate jaoks mängu erinevatesse kohtadesse peitnud. Nende leidmine on väga keeruline, need asuvad kohtades, kuhu tavatingimustes mängija tõenäoliselt vaadata ei julge. Aga kui teil on väga uudishimulik mõistus ja te tahate ka tõsiselt leida kõike, mis teie jaoks varjatud oli, siis pole teie ees mingeid tõkkeid. Loomulikult peate proovima, kuid tasu on seda väärt. Näiteks Karjääris asuvast aedikust (selle asukoha kohta ei tasu rohkem infot anda, sest see rikub üllatuse ära) võib leida võimsa, kuid kerge automaatse sihtmärgivõtusüsteemiga püssi, suure hulga mürske. leegiheitja jaoks, samuti paar artefakti.

Nagu näete, tasub selliste kastide otsimine kindlasti seda väärt, sest see annab teile mängus "Stalker: United Pack 2" tõsise eelise. Juhend ei anna teile meelega selget teavet kastide asukoha kohta. Peab vaid vihjama, et ülejäänud üllatusi tuleks otsida mitte Jupiterist, vaid Zatonist - näiteks läbipõlenud talust või mõnest anomaaliast.

Rohkem boonusvarusid

Teate juba, et mäng "Stalker: United Pack 2" keerleb suuresti erinevate vahemälude leidmise ümber. Seetõttu võib paljud neist lihtsalt kahe silma vahele jääda, sest tegijad on püüdnud mänguri jaoks ülesande võimalikult keeruliseks teha. Seetõttu peaksite pöörama tähelepanu dekoodritele, mida saate saartel leida. Nende abiga saate jõuda vahemälude ahelani, mis viivad ühest teise. Esiteks saate väga põneva ülesande, mis annab teile unustamatu kogemuse. Kuid kõige olulisem on lõpliku vahemälu sisu. Seal on palju toredaid asju, sealhulgas käsitsi teleportimine ühte asukohta.

Muide, teleportidest tasub eraldi rääkida, sest need mängivad ka United Pack 2-s tohutut rolli. Vahemälud on väga olulised.Kuid teleportidel on ka oma tähtsuse aste, mis aga asub hoopis teisel tasandil.

Käsitsi teleportide asjakohasus mängu "Stalker: United Pack 2" jaoks

Kõik mäletavad käsitsi teleportereid vastavalt "Stalkeri" originaalversioonile - need on spetsiaalsed esemed, mis võimaldavad teil koheselt teatud asukohta teleporteeruda. Originaalis olid need kasulikud asjad, millega sai aega kokku hoida. Ja kui teil oli piisavalt laskemoona ja varustust, võite minna läbi tsooni matkama, koletisi tulistada ja kasulikku saaki koguda. Mis puutub "United Pack 2", siis siin on teleportidel väga oluline roll. Arvestades asjaolu, et teil pole peaaegu kunagi piisavalt laskemoona, vähe varustust ja veelgi vähem elu, on teleporti kasutamine tõeline õnn. Seetõttu tuleb igaüks neist esmajärjekorras üles otsida ja võimalikult palju kaitsta. Mängus on neid kakskümmend viis, nii et peate proovima need kõik kokku koguda ja te ei saa loota sellele, et kohe alguses on teil juurdepääs kõigile mängu "Stalker: United" asukohtadele. Pakend 2". Sel juhul võivad säästud teile kasulikud olla, kuid jällegi - see on kõva mäng ja kui tunnete, et see on teie jaoks liiga raske, siis ärge raisake oma aega, sest see on selle peamine tipphetk.

Pettused mängu "Stalker: United Pack 2" jaoks

"United Pack 2" modifikatsiooni puhul jäid kõik koodid samaks, nagu ka nende loojate modifikatsioonide teistes versioonides. See tähendab, et installite enda jaoks spetsiaalse cheat spawn modi, käivitate selle, määrate endale absoluutselt kõik, mida soovite - relvad, varustus, raha, otsingupreemiad ja nii edasi. Seda tehes muudate oma elu palju lihtsamaks ja see kehtib eriti sellise hardcore modi kohta nagu "United Pack 2". Spetsiaalselt selle modi jaoks ei soovitata siiski spawni kasutada, kuna selle kogu olemus peitub realismis ja hardcores ning pettuste kasutamine tühistab igasuguse huvi. Nii et kui see on teie jaoks liiga raske, proovige "Stalkeri" originaalversiooni või mõnda muud modi ja jätke "United Pack 2" neile, kes on valmis jõhkraks hardcore'iks.

Salvestuste kasutamine

Mängu kiireks lõpuleviimiseks on veel üks võimalus – kasuta valmis salvestusi. See on parem kui pettused, kuid siiski tapab veidi atmosfääri. Loomulikult on see teie enda otsustada, kuid soovitatav on mängida "United Pack 2" kujul, mida loojad teile pakuvad.

Astroloog

Ronige vasakpoolsesse majja ja otsige sealt varusid. Paremal pool on talu. Seina all on kast viinaga. Parem on sõdureid mitte puudutada, kuna nende juhti on vaja Artmodifieri ülesande täitmiseks. Temaga saab ka esmaabikomplektid viina vastu vahetada.

Ärge minge kontrollpunkti, kus on sõjaväelased. Kui seda tehakse, saadetakse väed külla. Külas endas räägi arstiga, joo rohtu ja leia end koopast.

Varustage laskemoona. Peate leidma kaevandaja ülemiselt korruselt. Hävitage teel olevad vereimejad, sihtides pähe. Minge koopa nurka ja pärast kaevuriga rääkimist jooge ravim ära.

Mida peate teadma Stalker Folk hodgepodge'ist möödudes?

Agropromist leiate Strelka varud. Tapa kõik vaenlased. Kui olete varjatud, leiate end Strelka vahemälu ees olevast trepist.

Tegevusplaan on järgmine: liigu trepist üles teleporti; kui ta kaob, järgige saali, kus nad nägid vereimejat; järgmine teleport viib teid vahemällu, mis asub elektritunnelis. Võtke pihuarvuti, lülitage teleporter välja ja võtke mälupulk.

Baari jõudes võtke kindlasti baarimehelt X-18 labori esimese külastusega seotud ülesanne. See tuleb võimalikult kiiresti lõpule viia!

Hävitage X-18 laboris kõik bandiidid, kuid ravige üks neist terveks, paigaldades esmaabikomplekti. Küsige teda. Teadlastel on kast, mida Borov vajab. Jookse kimääride eest ära, kasutades aia kõrval olevat kivi. Mine kivile ja oota.

Yantar X-16 puhul säästke kindlasti Kruglovit. Tema koos Sahharoviga varustab teid vajaliku psi-kiirguse ülikonna ja kiivriga.

Kui olete laboris, saate kasutada vasakpoolset akent.

Dirigent ja äikesetorm. Peate leidma juhendi, kes teile arsti kohta räägib. Tšernobõli uksega seotud detektori kohta saate arstilt teada. Pärast radarit näete kummitust. "Äikesetorm" on bandiitide, DUTY esindajate käes.

Radar on väga lihtne. Esmalt pange esemed peatuse lähedale välja ja seejärel korjake need üles. Uurige teadlaste kehasid.

Pripjatil tapke snaiprid ja otsige üles rabaarst. Vabastamise ajal peida end keldris.

Tšernobõli 1 juures ründavad teid kõikjalt ja kõik, kes pole laisad. Hoia vastu. Maa-aluse tunneli sissepääsu juures on sõdurid. Leia Sahharovi kott siit niipea kui võimalik. Ärge unustage väljutamist!

Süžee kohta:
Folk Solyanka on modifikatsioon, kus peate oma peas hoidma palju üksikasju, teavet erinevate ülesannete jaoks. See artikkel sisaldab näpunäiteid ülesannete kohta, mis sisalduvad otsingureal "Saladusliku jälitaja otsingu jätkamine" (Juhendi alus: a185. Lisatud: Admin (Spaa-tiim))

Ülesannete rea algus: Juhend: 1. Võtame seifi, läheme Labürindi ülemisele tasemele, leiame üleminekupunkti Avastamata Maale (NZ) ja läheme sinna.
2. Räägime astroloogiga, saame teada mõnedest kohalikest elanikest.
3. Saame tuttavaks Eremiidiga, ta räägib veel mõnest. Günekoloogile saame koti ravimitega.
4. Tutvume Günekoloogiga, anname Koti ja Seifi.
5. Räägime kükloopidega, tema luuletustest saame teada Ravimite asukohast. Saame teada üleminekupunktist Dump -> NZ.
6. Läheme Cordonisse ja võtame Ravimid ära.

Ravimite asukoht

Seal on kaks vaatluskabiini
Nad võitlevad sõduritega
Nad joovad viina ja suitsetavad palju
Sissepääs valvetsooni
Kuidas neid putkasid leida?
Neisse võtate oma kauba

Ots osutab üheselt kontrollpunktile, mis on kordoni juures. Otsige sealt rohtu. Ühes 2. korruse putkas

7. Anname ravimid vastavalt vajadusele kükloobile või günekoloogile.
8. Räägime Zhorka-Anomalyga, ta avas esimese ukse, seal oli infa Fangist. Kuid teise ukse avamiseks on tal vaja patareisid.
9. Me räägime Vanamehega koopa sissepääsu juures. Ta räägib Tulekoopast (OP), sellest, et nägi seal vajalikke patareisid, ja palub, kui need ette satuvad, leida sealt kadunud kell.
10. Jälle räägime Erakiga, ta teab OP-st ja tunneb mõningaid selle "elanikke".
11. OP-l on kaks sissepääsu, mõlemad on nähtavad, kuid mitte väga hästi. Ühe sissepääsu juures leiame palveränduri ja räägime temaga. Ta lubab aidata nii patareide kui ka kellaga, kui toome Razori tema vahemälust. Nüüd on seal Avengersi parkla ja ta ise ei saa minna.

Sissepääs koopasse

12. Leiame asju jootraha pealt. Nad lebavad karjääris ekskavaatoris

Pelegrimmi vahemälu

13. Anname Masina, saame Kella.
14. Anname kella ja õpime üleminekupunktidest AC -> NC, TD -> NC.
15. Jälle läheme Pilgrimi juurde, ta on juba raseerinud ja annab meile hea meelega Patareid.
16. Viime akud Žorkasse,
17. Erakist tuleb SMS, palub sisse tulla, info on.
16. Me räägime Eremiidiga. Saame teada, et Adrenaliin otsis meid, ilmus info Seifi omaniku kohta. Ütleb, et Adrenaliin vajab uut anomaaliadetektorit. Vitya-Hologram võib detektoriga abiks olla.
17. Me räägime Vityaga. Ta palub kahte eliitdetektorit ja plasmajälgijat. SMS tuleb Adrenaliinist, inimesed tulid kasti järele.
(Detektoreid saab osta Sahharovi käest, rööviku retsepti - tema käest)
18. Toome Vityale kaks eliitdetektorit ja plasmarööviku, vastuseks saadab ta meid kükloopide juurde, ta teab, kust Vitya detektoritega vahemälu otsida. Kuulame tema järgmist näpunäidet poeetilises vormis.
19. Läheme prügilasse, leiame vahemälu, seal on kaks detektorit, jätame ühe endale, imeline asi, see näeb nii Nähtamatut Kholodetsi kui Arkhara tähte ja muidugi kõike muud .

Jäta kudemiskoht

Närtsinud hiiglase juurtes
Varjatud varja heaga
Kus pimedad sibavad
Hõõguva prügi ja mäe vahel
Mis on Mayhemi orule kõige lähemal

Vahemälu asub prügikasti ühe puu all

20. Tuleme Adrenaliini, anname Detektori. Saame teada, et Casketi järele tulid kaks inimest, üks neist on Astroloog, teisega Adrenaliin ei arvestanud, tegu on räbala kombinesooniga, mis tähendab, et omanik on juba pikka aega Tsooni trampinud. Otsisime Seifi ja GG-d. Günekoloogilt tuleb SMS, seif avatakse.
21. Räägime günekoloogiga, seifis oli vana Tšernobõli tuumaelektrijaama lähedal asuvate territooriumide kaart. Günekoloog palub leida infot Perfusori kohta. Nüansside jaoks, nagu tavaliselt, läheme Kükloopide juurde. Taas kuuleme salmides vihjet. Ilmub üleminekupunkt labürindile.
22. Leiame Labürindist poolsurnud palgasõduri, kes on Perfusorist teadlik ja ütleb, kust talle kolbi otsida. Diskett teabega asub läheduses. Kui enne seda jõudsite Boxi teleporti kaudu, leiate kiiresti palgasõduri, tal on sellest teleportist veidi puudu. Valime disketi, töötleme palgasõdurit.

Palgasõduri asukoht

Labürindi mahajäetud grotis
Kus on rotipilved ja nii pime on
Lamab poolsurnud keha
Ja see hoiab oma saladust

23. Toome disketi günekoloogi juurde ja saame teada, et meil on kolbe tõesti vaja. Lisaks on meil vaja reagente, neid saab küsida snaiprite juhi käest, siin NZ-s, nii saab neile lähedale, nad tulistavad kõike, mis liigub. Järgmiseks luuletusteks jätame kükloopide juurde. Saame SMS-i tundmatult jälgijalt, kaardi omanikult, ta ei pahanda, kui GG teeb koopia, kuid originaal tuleb Astroloogi kaudu tagastada.
24. Läheme sõjaväe ladudesse, leiame soovitud koha, valime Kolvid.

Kust pudeleid otsida

Sa leiad selle alt kellegi teise hoobi,
Mis aitas tuumajaama võimsusel inimeste maailma toimetada.
Seal, kus anarhia vaim hõljub
Ja need, mis "rüüstamise" jaoks täidavad vähemalt kedagi
Need asuvad kohe lähedal
Kuid siin on ainult üks konks -
- Tara tuleb ronida.

"Anarhia vaim" on kindlasti Freedom, mis tähendab Army Warehouses.
"Nad täidavad teid" rüüstamisega ", need on kindlasti Palgasõdurid.
Nii et peate vaatama lähima elektriliini toe alla, mitte kaugel ASi palgasõdurite eelpostist.

25. Tuleme tagasi, anname Kolvid Günekoloogile. Installatsiooni ehitamiseks palub ta leida Exa Liberty toiteallikad ja juhtkiibi. Lisaks anname Kihva kaardid günekoloogile, et ta teeks koopiaid.
26. Läheme meteoriidi langemiskohta, leiame teleportide deaktivaatori, pääseme ühe sissepääsu kaudu koopasse. (Teise teleporti deaktivaatori leiame juba koopast. Veel üks näpunäide, sissepääsu juures on päris palav, kuumuse käest esemeid üles riputada ei tee paha.

Kust otsida teleporti deaktiveerimisvõtit

27. Leiame koopast Palveränduri, ta aitab leida lähenemist Palgasõduritele. Sobime koopas, leiame toiteallika ja lauad.
28. Me läheme Chimera juurde, Avengersi juhi NZ-s. Tal on väike palve täita konkurent - Sidorovitš ja tuua tema pea tõendiks ...
- väike märkus, punktide 27-28 vahel peate tegema ilma vahepealsete salvestamiste / taastamisteta, vastasel juhul saavad Avengers'itest vaenlased-
29. Günekoloogile viime koopast leitud koostisained paigalduseks. Võtame kaasa Fang-kaardi originaali ja koopia. Teatame günekoloogile, et edu saavutamiseks on vaja Sidorovitši pead. Shura pakub, et libistab Avengersile hernehirmutise ja selles saab meid aidata jahimeeste komandör Öökull, kes elavad samuti lähedal.
30. Öökull on nõus aitama, aga töötamiseks on vaja Kontrollerit, just see õige sai Radaris täis, pead jooksma järgi.
31. Jookseme ja valime. Too Filina.

STALKER: People's Solyanka on algse mängu "Shadow of Chernobyl" modifikatsioon, mis muudab mänguviisi radikaalselt ja lisab palju uusi ülesandeid. Lisaks ülesannetele avastab mängija seninägematuid asukohti, aga ka uut varustust, relvi ja muid lisaesemeid.

Meie veebisaidilt leiate ülevaate kõigist kolmest STALKERi osast. See artikkel kirjeldab ainult modi lisatud ülesandeid.

Kadunud ekspeditsiooni otsimine

Minge Cordonisse ja vaadake tee all olevat viadukti. Sellest tunnelist leiate Andrei-nimelise võitleja surnukeha – ülesande aktiveerimiseks võtke ülesande üksus.

Järgmiseks peate leidma gopniku, mis pistis pihuarvuti sõduri tasku. Signaali järgides komistate vale SOS-signaali peale. Sellel bandiidil pole vajalikku eset, nii et peate minema kaugemale.

Tõelist KKP röövijat kutsutakse Fraeriks. Leiate ta Voronini otsingutelt. Vähe sellest, võite tema otsa komistada ka paljudes teistes kohtades otsides.

Pärast varga leidmist viige leid Praporisse, mis asub Prügi asukohas. Kümne esmaabikomplekti puhul ütleb ta teile, et baarmeni kutid saavad pihuarvuti taastada.

Minge baarmeni juurde ja tooge talle Tulepisarad. Just selle artefakti jaoks on ta nõus seadmeid parandama, kuid hiljem lõhuvad tema mehaanikud pihuarvuti, misjärel süžee katkeb.

Ülesande järgmine etapp algab Lukasz ülesande ajal. Peate leidma teatud Pavliku ja seejärel lõpetama sõnumitooja, hüüdnimega Ara. Just viimase korpuselt leiate pihuarvuti uue teabega kadunute kohta.

Minge metsikule territooriumile, täpsemalt - kaardi lõppu, kus saate liikuda Yantari. Siit leiate Sivoy üksuse, kelle pihuarvutist selgub, et ekspeditsiooni kohta uue teabe saamiseks peate minema Sahharovisse.

Külastage teadlast ja uurige kadunud poiste kohta. Ta keeldub sinuga rääkimast, kuni sa oled täitnud Kihvaga seotud ülesanded ja tegeled Põletajaga.

Kui töö on tehtud, saadab Sahharov teid X-10 laborisse. Varem võis seda juba külastada ilma kellegagi kohtumata. Kuid Sahharov hakkab nõudma ja te peate sinna niikuinii külastama.

Kohapeal leiab ikka värskeid kehasid. Kahte surnukeha arvestamata on laboris poolsurnud ökoloog – täitke tema viimane palve, tehes ta lõpuni. Järgmisena külastage kummitust ja rääkige sellest, mis juhtus. Seltsimees vastab, et ilmselt on võimalik ka teistmoodi laborist lahkuda, aga see tuleb veel leida.

Kõigepealt räägi Freemaniga – ta räägib sulle Jamesoni palgasõduritest, kes kunagi üritasid Monoliidi vallutada. Järgmiseks minge prügimäe asukohta ja tapke seal Tomazi meeskond – just temalt saate vajalikud dokumendid. Teabe põhjal selgub, kuidas palgasõdurid läbi X-10 labori sarkofaagi jõudsid ja seejärel tagasi pöördusid.

Leitud andmetega rääkige uuesti Tondiga, kes palub teil hankida tema eest kümme Kuldset lihatükki, mida võib leida Tšernobõli-2 avarustest.

Kui vajalikud esemed on kohale toimetatud, saate teada täpse tee sarkofaagist Tšernobõli-2 juurde ja saate ka uue ülesande leida ajakirja kolm osa. Peate lihtsalt jõudma ülalkirjeldatud asukohta, hankima päeviku ja tagastama selle Ghostile.

H sülearvuti Arkhara

Rääkige Daniga, kes on Rabas. Kutt saadab su Agropromi, kust peate otsingu jaoks teavet hankima. Pärast seda külastage baari ja rääkige mehega hüüdnimega Zahar ja seejärel Daniga. Viimane, muide, annab ka ülesande oma meeskonna kaitsmiseks.

Dan teavitab teid Agropromi julgustatud sõdalastest, kes midagi ette valmistavad. Peate asukohta külastama ja saama väärtuslike andmetega edastuse. Otsige Arkhara üles, et temaga sõjaväkke lüüa, haarake pakk ja toimetage see Danile.

Viige märkmik omaniku kätte, misjärel ta annab teile uue ülesande oma arvuti üles leida. Arkhara soovitab teil ka Daniga paar sõna rääkida.

Dan räägib teile X-18 labori teadlase mälupulgast, mille peate leidma. Pärast kandja hankimist viige see Danile ja saate preemia psi-kiivri kujul.

Nüüd saate külastada radarit, kus asub Arkhara arvuti. Peate lihtsalt jõudma Ladudesse ja andma leiu mehele hüüdnimega Jakuut.

Otsige kummitust ja kihva tapjaid

Ülesannete ahel algab siis, kui leiate Freemani relva. Tagastage kahur selle omanikule, et saada tema portfelli leidmine.

Juhtumi leiate palgasõduri Jamesoni juurest Wild Territory asukohas.

Loomulikult keeldub mees juhtumit sõbralikult lahendamast, misjärel peate ta lõpetama. Pärast tema kuttidega tegelemist võtke ese üles ja toimetage see Freemanile.

Päeviku leiate otse Agropromist - tagastage see Kruglovile ja seejärel külastage baarmenit. Viimane, kui soovite temalt teavet saada, küsib vastu Sibioni artefakti.

Otsige üles Killers of the Fang

Alustuseks saadab Voronin teile hüüdnimega Crazy oleva mehe mälupulga. Viimane tungleb maaväe ladude tsooni lähedal asuvates soodes. Muide, võiksite sama vedaja Maxile tema palvel varem kohale toimetada. Sel juhul peate teda külastama ja seadme lunastama.

Samuti pidage meeles, et kui külastate Psühhosoo asukohta esimest korda, võivad loomad teid tappa. Mõistlik on kohe talle külla minna, ta lõpetada ja mälupulk kätte võtta, ilma et tal oleks vastavaid ülesandeid. Vastasel juhul võite sattuda tühja kohta, kuna surnukeha lihtsalt kaob.

Nüüd külastage Cordoni baasi informaatorit. Keti jätkamiseks peate hankima teavet Tyranni kohta - Dan annab teile oma pihuarvuti (kui viimasest saab pärast vestlust teie rivaal, peate taaskäivitama ja paluma tal midagi parandada).

Pärast seda toimeta seade informandile, kes suunab sind teatud Le Havre’i. Tema omakorda räägib Svoboda koostööst palgasõduritega, mis tehakse tänu temale.

Le Havre'i juhiste järgi leidke mees nimega Bolt ja tapke ta, võttes pihuarvuti. Seejärel saadab palgasõdur teid X-10 laborisse, kus võib lebada Monoliidi keha koos vajaliku teabega. Kohapeal leiate tõesti surnukeha - viige dokumendid Le Havre'i.

Vestlusest jakuutiga saate teada kavandatavast vandenõust. Järgmisena rääkige Freemaniga, kes teavitab teid palgasõdurite salajasest kogunemisest. Peate minema koosolekule ja tapma kõik sellel osalejad. Pärast vedaja hankimist toimetage see Freemanile.

Le Havre ei hinda teie tegu, misjärel ta läheb teiega tülli ning võtab raha ja palju väärtasju ära (seetõttu on mõttekas need enne palgasõduri külastamist vahemällu visata). Pärast seda toimub lahing, milles peate tapma kõik Le Havre'i ja tema enda kaaslased.

Järgmisena teatab jakuut teile mingisugusest kaubast, mille palgasõdurid Svoboda baasis võtsid. Peate külastama palgasõdureid, tapma nad ja hankima eseme. Kõik, mida pead tegema, on see Yakutile tagastada, et saada tasu ja oma riided, mille Le Havre sinult võttis.

Leia kummitus

Vestlusest Krugloviga saate teada, et logi andmete dekrüpteerimiseks on tal vaja head arvutit. Arkhara suunab teid X-18 laborisse, kus võib asuda sobiv süsteemiüksus.

Minge asja juurde ja võtke see, mida vajate. Arvuti kohale toimetamisel saadab Kruglov su Jakuuti nimelise mehe juurde. Viimane omakorda viib teid Agropromi madalamatele tasemetele.

Pange tähele, et see ahela jätk avaneb alles pärast Scorcheri neutraliseerimise ülesande täitmist.

Teel võtab Ghost teiega pihuarvuti kaudu ühendust. Lõpuks peate vangikongis võitlema varitsusega, mida aga siin teie vastu ei korraldatud.

Nüüd peate uuesti külastama jakuuti, kes soovitab teil külastada Radarit, kust leiate kummituse. Tabamatu tüüp palub teil tagastada oma mälupulk, mis on teatud metsalise valduses grupis Avengers.

Süžeeülesanded lõpevad siin, kuid Solyanka meeskonnas on endiselt teiseseid ülesandeid.

Selge taeva hooned

Kõigepealt on vaja minna soodesse. Kõigepealt peate rääkima fänniga, kes palub teil baasi palgasõdurite rünnaku eest kaitsta. Pärast seda aitab tüüp sul Soodesse jõuda.

Kohapeal kohtute Dyakiga, kelle seltsimees on hädas. Peate jõudma kirikusse, kus gopota elama asus, ja seejärel ta tapma. Sukhaty ise, Dyaki sõber, leitakse just sealt. Abi saamiseks räägib Diak teile Clear Sky baasi salaportaalist – kasutage seda.

CN-i baasist leiate kolm NPC-d, millest igaüks võib anda ainulaadse ülesande. Rääkige Vassiliga, et ta tooks talle tervendavat salvi.

Vajalik ravim on Kalmõki onnis. Seest leiate portfelli granaadiga, mille peate kaasa võtma. Pärast seda toimub plahvatus, mille saate ellu jääda (võib-olla sellepärast, et see nõuab väga head kaitset). Siis ilmub Kalmõk.

Kalmyk palub teil hankida kast, mille asukoht on kaardil märgitud. Lasti lähedalt leiate teleporti, millest peate mööda minema.

Konkreetne asukoht näib olevat valitud juhuslikult, nii et peate turvalise tee leidmiseks aega võtma. Tootage kast avaldajale, et küsida salvi hinda.

Peate lohistama teatud hulga ressursse ja alles siis annab Kalmyk teile ravitorusid. Preemiaks salvi eest nõustub Vassili teie varustust parandama ja täiustama.

Cold, CN-i baasi teine ​​inimene, saadab teid pseudohiiglast otsima. Sa ei pea olendit tapma – lihtsalt märgi see ära. Mutandi asukoht on kaardil märgitud, kuid see ei ilmu alati sinna, kus see on näidatud.

Vastasel juhul peate otsima olendit selle hoone kohalt ja paremalt, kus Adrenaliin tungleb. Märkige koletis spetsiaalse külma kahuriga ja teatage edust.

Sviblov annab teile mitmeid ülesandeid, millest mõned on loo edasiseks edenemiseks vajalikud.

Juht palub teil anda kontrolleri ajud temani - jõuda näidatud punkti ja lõpetada mutant. Järgmiseks vajab Sviblov pihuarvutit, mis on gopnikute käes. Kõigepealt peate külastama Koštšeid ja kiiresti, kuna ta võib bandiitidega kokkupõrkes surra.

Koschei saadab teid poiste baasi, kus peate kindlal viisil teed tegema - läbi paagi, seejärel katusele ja alla. Kui tegutsete ettevaatlikult ja diskreetselt, saate hõlpsasti portfellist pihuarvuti varastada.

Kui võtate pihuarvuti, jookseb Dan teile appi koos oma rühmaga, kes ründab laagrit. Nüüd tagastage pihuarvuti Sviblovile, et saada järgmine ülesanne – Save the Freebie.

Sviblov saadab teid ettevõttesse, kus Dani grupp elas. Kohapeal peate järgima kahte tingimust: jääma palgasõduritele märkamatuks ja vältima Freebie surma lahingu ajal.

Alusse pääseb läbi elektrianomaaliatega tunneli, mis lõpeb seinas oleva auguga. Baasis peate võitlema monoliitidega, nii et valmistuge ja valige õige asend.

Võite seista otse Freebie kõrval, nii et pärast tema nuttu tapke kohe kaks vastast, kuna sel ajal külmuvad nad mõneks sekundiks. Pöörduge tööandja poole ja rääkige edust.

Kassi ülesanded ehk Musta Doktori otsing

Otsige üles Dan, kes saadab teid Kassi juurde. Viimane palub teil saada temaga varemetesse, kus surnukeha asub. Kohapeal minge Kassi selja taha ja uurige kaardi saamiseks fanaatiku surnukeha.

Pärast kaardi leidmist läheb Kass ChN baasi. Peate temaga kaasas olema, suheldes samal ajal vastastega. Pärast seda saate temaga teist korda rääkida juba baasis asuvas Cold baaris.

Kassi uus ülesanne saadab teid otsima kindlat inimest. Rääkige kõigi baasi elanikega, et lõpuks Misha Losist teada saada. Leiate ta hoone lähedalt, kus Sviblov ootab. Järgmiseks tuleb hakata telerit otsima.

Külastage Cordonit ja täpsemalt Akimit, kellel on televiisor. Naaske koos leiuga Põdra juurde, et saada tasu - teave fanaatikute ligikaudsete elupaikade kohta.

Järgmisena külastage kõiki näidatud punkte ja tapage monoliite. Pärast dokumentide hankimist külastage Kassi ja andke need talle kätte. Kui te ei leia Kassi ChN-i alusest, minge AC-sse - parklasse, mis asub Svobodovi baasi ja vereimejate pesa vahel.

Pärast seda rääkige Kalmykiga, kes vajab ravimi loomiseks komponente. Tooge see, mida vajate, ja oodake päev. Lõpuks viige ravim Kassile, et kett jätkata.

Nüüd tuleb "keel" kuskil Agropromis haarata. Territooriumi vasakpoolsest servast leiate fanaatikud - tapke nad ja päästke Chuck ja Huck.

Rääkige Kassile, mis keti jätkamiseks juhtus. Ta räägib teile Rabinovitšist ja saadab teid mehe juurde hüüdnimega Skryaga. Viimane vastab teie küsimustele ja suunab teid Modesti juurde.

Kohapeal Modestit ei leia, kuid info tema asukoha kohta annab Joker Sulle mingi kolme pudeli viina eest, mille pead temaga koos ära jooma.

Olles purjus, mine külla. Peagi võtab teiega ühendust Modest, kes palub abi - ta on vigastatud ja vajab esmaabikomplekti. Kui mees mõistusele tuleb, räägib ta teile Rabinovitšist. Samal hetkel ründab sind ootamatult kättemaksjate salk – tapa nad ära.

Leiate Rabinovitši Pripjatis ja täpsemalt: hotelli lähedal asuvast hoonest. Siin peate oma edusammud salvestama. Vestluse käigus saate teada teatud "Musta Doktori" kohta, pärast mida peate Kassi külastama. Rääkige talle juhtunust ja minge siis Zakhari. Vestluses Zakhariga saate teada vend Louisist, kes tuleb kinni püüda.

Külastage Swampsi ja otsige üles Avengers Fort, mis asub asukoha paremas ülanurgas. Seal tegele kõigi valvuritega ja räägi Luisiga (teda ei tohiks tappa).

Nüüd on teie ülesandeks külastada Svoboda baasi, kus prantslane saab olla. Kahjuks leiate kohapealt ainult tema keha - võtke pihuarvuti ja andke see Zakharile üle.

Selles etapis on ainult pool ülesandest täidetud ja alles nüüd saate eesmärgi Kihva leida. Selle jälitaja leidmiseks peate täitma terve rea ülesandeid, kuni lõpuks temaga kohtute. Kui ülesanne on täidetud, minge Limanski linna.

Teel komistate Vabaduse hoonele, mille salga juhib Bormann. Viimane küsib teene - peate snaipripunkti kõrvaldama. Mine kohale ja tapa kõik vastased, sealhulgas snaiper. Seejärel võtab Sviblov teiega kohtumiseks ühendust.

Bormannile teatades saate uue ülesande summuti leidmiseks. Naaske ehitusplatsile ja võtke ese karbist välja.

Muide, NPC-d võtavad selle asja sageli endale, kui pärast esimest külastust asukohast lahkute, nii et olge ettevaatlik.

Nüüd peate summuti Skunkile üle kandma, mida Bormann palus teil teha. Peate ootama pool päeva ja naasta siis tasu saamiseks viimase juurde.

Kui te pole unustanud, võttis Sviblov teiega ühendust. CN-i juht palub teil leida radari asukohast sõnumitooja. Leiad kulleri Ghost stalkeri lähedalt.

Pärast pakile järele minekut külastage Sahharovit (ära mine veel Sviblovi, hoolimata ajakirja eesmärgist). Siin on mõttekas kasutada teleporti, millest Kostja teile varem rääkis.

Teadlaste baasis andke kast Sahharovile üle ja sööge, sest sellest ajast alates peate magama rohkem kui päeva. Järgmisena rääkige uuesti teadlasega ja seejärel külastage Sviblovit, et hankida uus seade - portaali deaktivaator.

Jookse uue vidinaga Limanskisse, nimelt: minge ehitusplatsilt mööda ja minge põhjapoolsesse haiglasse. Lähedalt leiate Kassi salga ja juhi enda. Poisid aitavad teil haiglasse jõuda, mille lõpus kohtute lõpuks salapärase Musta Doktoriga.

Otsige üles salapärane jälitaja swag

Selle ülesannete seeria peamine NPC kannab nime Miner. Peate jõudma koopa asukohta, mille jaoks peate võtma ülesande Cordoni baasis asuvalt Baldilt. Ülesande saamisel annab kaevandaja sulle lisaeesmärgi – leida Raamat.

Vestluses kaevuriga võtke ülesandeks leida Fima Coal, samuti leida üles valvuri dokumendid. Astuge labürinti, mille ülemistelt korrustelt leiate nii dokumendid kui ka kadunud tüübi. Kui töö on tehtud, saad preemiaks võimaluse minna koopa asukohta.

Naaske kaevandaja juurde ja andke talle teave, samuti Fim. Järgmisena rääkige kadunud pojaga, et saada teavet salapärase swagi kohta.

Samuti soovitab tüüp teil rääkida mehega nimega Adrenaline ja rääkida varjatud teest labürindist Amberini. Ta annab sulle veel ühe vihje salatee kohta, kui annad talle altkäemaksu.

Vestlusest Adrenaliiniga saate ülesande leida labürindist swag. Pärast asja kindlaksmääratud punktist leidmist lugege läbi väärtuslikku teavet sisaldavad dokumendid ja viige asi tööandjale.

Rääkige Adrenaliinile oma kohtumisest haavamatu Monoliidiga. Järgmisena saadetakse teid uuesti Kaevandaja juurde, kes soovitab teil Monoliidiga liituda (ajutiselt).

Kõigepealt peate külastama Sidorovitšit, et leida Monolith kaelakee. Teel labürinti minge oma kaaslastest mööda, sest nüüd peavad nad teid vaenlaseks. Rääkige haavamatu Monolithiga, kes võtab teid omaks ja ütleb teile punkri uksest parooli viimase osa.

Muide, peate surematule toimetama kaks artefakti, muidu ta ei räägi. Lõpuks, kui olete punkris, haarake swag ja pöörduge tagasi Sidorovitši juurde, et kaelakee üle anda. Viige leitud swag Kaevurile, misjärel ülesanne täidetakse.

Otsige salapärast jälitajat

Ülesanne muutub kättesaadavaks alles pärast seda, kui olete lõpetanud kihva tapjate jälitamise rea. Pidage meeles, et mõnda ahela eesmärki (sealhulgas ka muid ülesandeid) teie pihuarvutis ei kuvata. Jätke NPC dialoogid hoolikalt meelde või tehke ekraanipilte.

Võtke swag ja minge Labürindi ülemisele korrusele, kust saate minna uude kohta nimega Uncharted Land. Kohapeal vestle Astroloogiga, kes teavitab põliselanikest.

Kõigepealt külastage Ermitit, et selle asukoha elanike kohta veelgi rohkem teada saada. Pärast ravimite pagasi kättesaamist külastage günekoloogi ja andke need talle koos ravimiga.

Zhora-Anomaly, kellega peate rääkima, küsib teilt patareisid, et avada teine ​​uks (esimese avas ta ise). Koopa lähedal külastage Vanameest, et tutvuda patareide koopasse. Ta palub ka teenet – otsi üles kell, mille tee pealt leiad.

Erak räägib teile Tulekoopa kongist, mainides ka selle "elanikke". OP-i pääsemiseks on kaks võimalust, kuid ainult ühe lähedal võite komistada palveränduri otsa.

Viimane on nõus sind aitama, kuid esmalt pead sa talle kastist habemenuga toimetama. Nüüd kuuluvad Avengersile kast, nii et nendega tuleb tegeleda.

Valmistuge väikeseks hiilimisülesandeks, mille käigus peate üles leidma palveränduri asja ja võtma sealt kõik näpunäiteid. Ülesanne katkeb, kui lasete end vähemalt korra avastada.

Kella saamiseks andke habemenuga. Andke kell petitsiooni esitajale, et saada vihje uute üleminekute kohta. Külastage uuesti palverändurit, kes annab teile nüüd patareid. Siis võtab Erak teiega ühendust.

Saate teada, et Adrenaliin tahtis teiega vestelda. Viimane annab teile uut teavet swagi omaniku kohta. Adrenaliin vajab ka detektorit, mille jaoks peate külastama Vitya-Hologrammi.

Anna akud Zhorale ja räägi samal ajal Vitokiga. Viimane vajab ühte artefakti ja kahte detektorit. Samal ajal võtab ühendust Adrenaline, kes räägib kummalistest kuttidest, kes swagi kohta küsisid. Külastage teadlast teadlaste baasis ja ostke detektorid.

Olles andnud Vitkale, mida vajate, minge kükloopide juurde. Ta räägib teile vajalike detektoritega vahemälust - minge prügi asukohta. Olles hankinud detektorid, kasutage ühte enda jaoks ja kandke teine ​​Adrenaliinile.

Kui vidin on kohale toimetatud, saate teada salapäraste kuttide kohta, kes siin vahemälu järele nuusutasid. Üks neist oli Stargazer, teine ​​on teadmata, kuigi varustus on kõiki näinud.

Günekoloog võtab teiega ühendust, teatades, et kast on lukustamata. Selgub, et sees oli Tšernobõli tuumajaama vana kaart. Teil palutakse leida teavet Perfusori kohta. Lisateabe saamiseks külastage juba tuttavat poeeti Kükloopi. Pärast seda minge uude punkti Labürindi lähedal.

Kohapeal komistate vaevu hingava palgasõduri otsa, kes räägib teile Perfusori kolbast. Võtke andmekandja siit. Patsuta haavatut enne lahkumist.

Andke günekoloogile kandja. Ta mainib ka kolbe ja ütleb, et vajate ka materjale. Snaiper võib teile viimasest rääkida, kuid talle on raske lähedale pääseda, kuna ta tulistab kõike, mis liigub. Räägi uuesti kükloopidega.

Samal ajal võtab sinuga ühendust kaardi salapärane omanik, kes palub leiu tagastada, kuid annab rohelise tule koopia loomiseks.

Külastage ladusid, kus kolvid asuvad. Andke leitu üle günekoloogile, kes vajab nüüd toiteallikat ja Svoboda turvise kiipi. Andke üle ka kaart koopia tegemiseks.

Jõua kraatriga punkti, et võtta desaktivaator. Pärast seda vaadake koopasse anomaaliaid "Praadimine", kus asub palverändur. Mees aitab teil palgasõdurite juurde jõuda ja vajalikud komponendid üles korjata.

Nüüd külastage Avengersi juhti Uus-Meremaal. Kutt palub teilt tagasihoidlikku teenet - tappa Sidorovitš ja tuua tema pea tõenditena.

Edastage kõik varem leitud ressursid günekoloogile ja võtke seejärel koopia. Günekoloog nõuab, et Avengersi teenistus tuleb läbi viia. Loomulikult saab neid petta. Selleks vaadake Öökull, kes oskab karda teha.

Selleks, et Öökull saaks teid aidata, peate tooma kontrolleri surnukeha, kelle üks vendadest just lähedal lõpetas. Järgmiseks vajab jahimees kimääri küüniseid (kümme tükki) ja sada tuhat rubla. Kui tarned kõik, mida ta vajab, on pea tehtud.

Mööduge topitud Kimäärist, kes ikka veel keeldub teile materjale andmast. Siit saate teada ka tema üksusest, kes valmistub enne teatud rikka mehe tütart otsima minekut.

Paralleelselt sellega võtab Cyclops teiega ühendust, teavitades teid vahemälust. Külastage luuletajat ja minge määratud asukohta. Sealt leiate materjalid, mida Chimera keeldus andmast.

Andke kõik leitud günekoloogile üle, misjärel valmib Perfusor. Siis võtab Fang ühendust ja palub kohtumist. Taaskord aitab Cyclops teid vihjega – külastage vahemäluga kohta. See lõpetab osa ahelast.

Kihva sõnumile

Kui olete eelmistes ülesannetes lõpuks Perfusori kogunud, saate Fangilt vihje. Mees võtab sinuga ühendust ja pakub kohtumist Tulekoopas. Siin palub Fang teil uurida Warlabi tsooni, kuhu pääseb ainult radari kaudu.

Kui olete paigas, komistate takistuse otsa koodiga ukse näol. Aidake Shakul vajaliku parooli saamiseks tema materjalid üles leida. Järgmisena jõuate sõjalaborisse, mis komistab lahingusse fanaatikute ja palgasõdurite vahel.

Võite nende lahingu ära oodata, et mitte uuesti välja vahetada. Pärast seda võtab Fang teiega ühendust.

Nüüd leidke mängutoast hüüdnimega Bonebreaker surnukeha. Pärast dokumentidele järele jõudmist pöörduge tagasi tööandja juurde, kes ootab teid endises võlgnike baasis. Fang annab sulle uue eesmärgi – saada neid aidates üheks palgasõduriks.

Enne järgmise eesmärgi (Lukashi ülesande) täitmist peate temaga koostööd tegema ja täitma mitu ülesannet.

Täitke Lukazi ja ka ihne korraldused, sest just nende ülesanded võimaldavad teil suhteid Vabaduse fraktsiooniga tihendada. Vastasel juhul võib fraktsioon ülesande ajal teie vastu relvad haarata ja siis kõik ebaõnnestub.

Lukash räägib teile Signetist ja Ämblikust. Minge asukoha punkti ja eemaldage sihtmärk, kust saate sümboolika kätte saada. Nüüd võite minna palgasõdurile.

Nagu varemgi, proovige monoliiti teeskledes mitte ühelegi teisele fraktsioonile silma jääda, vastasel juhul toimub lahing ja vastavalt suhete langus.

Otsige sõjalaborist üles Panther ja rääkige temaga. Peate leidma saatja, mis on kotis (võite leida vähemalt kolm: liftišahtist, roheliste kappidega pearuumist ja trepi alt, mis asub teise trepi lähedal).

Kui tegu on tehtud, saad teada, et mõni autoriteet tahab sinuga rääkida.

Demobiliseerimine annab teile käsu tabada Lukashi valduste hulgast koer topis. Järgmisena rääkige Pantheriga, kes palub teil võtta pakk kullerilt, kes asub Cordonil (saate kasutada teadlase teleporti).

Siin peate jõudma sillale ja seisma teatud punktis, pärast mida võtab teiega ühendust Panter, kes teatab kulleri lähenemisest.

Ülesande täitmisest teatage Pantrile. Mees palub sul kott Lukashi territooriumilt nähtamatuse ülikonda kasutades ära tuua.

Ronige määratud kohas panipaika ja võtke soovitud ese - prototüüpvarustus (ärge pange seda peale, muidu läheb katki). Korja ülemisel korruselt hernehirmutis üles ja siis lahku.

Tootage avastatud esemed Dembelile ja Pantherile. Pärast seda soovib palgasõdurite juht teiega rääkida. Selgub, et vastasseis Le Havre'iga on ikkagi vaid lilled ja kuumim lahing tuleb alles hiljem.

Juht saadab teile appi kolm kaaslast, keda ei saa tappa. Koos nendega puhastate sõjaväelabori palgasõdurid.

Jällegi teatage kahele tööandjale ja minge seejärel advokatuuri. Fang saadab su Lukashi juurde, et anda talle fraktsiooni sümboolika.

Kett jätkub ja nüüd peate tegema Lukashile teene - tooma Vabaduse meeskond näidatud kohta. Siis võtab Panther teiega ühendust. Kui enne seda ei tühjendanud sa Radari asukohta, siis nüüd on aeg tappa kõik vastased teel laborisse.

Uurige vitamiinilt Radari kohtumispunkti kohta. Räägi temaga kohapeal ja too salk aia avasse, misjärel räägid uuesti Vitamiiniga.

Laboris teeb Freedom ise kõik mutandid puhtaks, samal ajal kui tööandja ootab teid meelelahutusruumis. Pärast Vitamiiniga rääkimist lakkab teleportimisplokk töötamast. Samal hetkel võtab Cyclops teiega ühendust.

Enne lahkumist külastage liftišahti ja kasutage treppi, et jõuda labori salaruumi, kus Lazy istub. Just tema räägib teile teadlaste juhi Klenovi kohta, kellel on olulist teavet ja kes saab teile ülesande anda. Pärast seda saate ülesande saata hologramm laborisse.

Alles nüüd külastage kükloobid samas kohas, et vahemälu kohta teada saada. Järgmisena tooge hologramm kokkulepitud kohta ja teavitage sellest tööandjat.

Klenov annab veel ühe ülesande - hankige paar pisiasja. Minge koopasse, kus kohalik kingib teile Poltergeisti artefakti. Talupoeg annab teile ülesande eseme üle alles siis, kui kohtute Pripjati linnas arstiga, mis seisneb medaljoni üleandmises. Ja mees peab laternad hankima.

Tooge Klenovile kõik vajalik, et saada preemiaks salajasi läbipääsupunkte. Kui seda ei juhtu, minge Punasesse metsa ja aidake Shadowmani meeskonda. On vaja täita kaks ülesannet - tühjendada üleminek ja tappa mutandid.

Nüüd minge Genka kapteni juurde, kelle asukoht on teie kaardile juba märgitud. Mees palub sul varastatud koti ära tuua. Selleks külastage Frost in the Swamps asukohta, et saada rohkem teavet röövija kohta.

Lõpuks leiate varga vahi all, nii et peate ta lunaraha maksma. Pärast koti võtmist pöörduge tagasi tööandja juurde.

Pärast seda saate väärtusliku teabega teada koordinaadid. Minge mutantide hordide vahelt läbi võideldes koti juurde ja pöörduge siis tagasi Kihva juurde. Jällegi vajab Fang teie abi Denise päästmiseks. Kui tegu on tehtud, saate teada, et Tähevaatleja tahtis teiega rääkida.

Uued Fangi otsingud vanas külas

Kui Denis vabastatakse, rääkige Fangile edust ja minge Cordoni Astroloogi juurde. Järgmisena peate külastama Sidorovitšit, kuhu teel Fang teiega ühendust võtab ja palub teil Pilgrimile abikäsi ulatada. Jätke hucksteri külastamine hilisemaks ja suunduge Vanakülla.

Kohtate palverändurit asukoha alguses - tüüp jääb lõksu. Varsti jõuab teieni jälitajate salk, kes tegeleb lõksuga. Nende juht Kolmogor palub teil supermarketis sõjaväelased tappa.

Täitke ülesanne ja minge seejärel peakorterisse, mille peate tagasi võitma. Kui see on tehtud, võtab Panther teiega ühendust. Kolmogor soovib, et te külaga tutvuksite.

Pärast palveränduriga rääkimist uurige küla ja pöörduge seejärel tagasi tööandja juurde. Kolmogor palub teil leida Panther ja üleminekupunkt Limanskisse. Külastage Soid, kus asub Panter (otsige kaardilt poolsaart ja minge selle lõunapunkti). Siit leiate ka kontrollerite pesa.

Pantrile lähenedes võtab Fang teiega ühendust, kes näitab teile uut punkti – salajase tee Vanakülla. Pärast Pantriga rääkimist minge Asjatundja juurde, kelle asukoht on kaardil märgitud. Temalt saate ülesande leida surnute embrüod ja tappa kõik, kes on külas elama asunud.

Samast kohast, muide, võib leida kolm vahemälu: esimene asub tahvelarvuti lähedal, mis ütleb kanistri kohta, teine ​​on lähedal vees, kolmas on puu lähedal, mis kasvab pinkidega laua lähedal. .

Teatage oma edust Connoisseurile, seejärel külastage Pantrit ja tooge ta Asjatundja juurde. Pärast seda järgige teda teatud kohta, seejärel minge salajasele teele Vanakülla. Selle peal peate Pantri Kolmogori tooma.

Reisi jooksul peate tagasi tulistama rohkem kui üks või kaks korda, nii et olge valmis rasketeks võitlusteks. Siis võtab Kolmogor ühendust palvega pääseda küla teise ossa ja tappa seal sõjaväelased. Alles nüüd külasta Kolmogorit ja räägi täidetud ülesandest.

Järgmiseks vajab Klenov teie abi. Rääkige Pilgrimiga ja naaske laborisse. Selles etapis peate lõpetama eelnimetatud ahela Musta Doktoriga, misjärel ülesanne jätkub. Klenov palub teil leida psi-antenn.

Vajalik üksus, kui seda teie kaardil ei kuvata, asub selles masinas, millega peategelane tsooni viidi. Perebeyte kõik vastased ja naasta tööandjale. Uue keti käivitamiseks peate lihtsalt külastama palverändurit.

Tabamatu tähevaatleja

Pärast Pilgrimiga rääkimist võtab Fang teiega ühendust ja palub teil Tšernobõli-1 külastada. Kohapeal leiate kummituse – rääkige talle ülesandest, et ta teid asja juurde saadaks.

Kui olete Generaatorites, rääkige uuesti oma sõbraga ja seejärel otsige maameest, mis asub kaardil madalamal.

Kui olete maamehe leidnud, tehke talle teene – täitke ülesanne või makske. Ülesanne on lühike, seega on parem valida esimene variant. Peate asukohast õigeaegselt mööduma, kasutades vihjeid, mille vanamees teile annab (dialoogis). Pärast seda rääkige mahakukkunud plaadimängijast ja minge Fritzi juurde. Fritz laseb sul vangiga rääkida.

Kui vestlus on lõppenud, küsige Boatswaini kohta lisateavet ja paluge siis arstil pöördlauda kasutada. Viige helikopter Soodesse.

Kohapeal minge raudteega hävinud viaduktile, kus teid ootab Boatswain. Ta ise on väikeses koopas, kuhu pääseb läbi aia prao.

Seejärel peate rääkima kummitusega, kes avab teile uue tee Pripyati. Vestelge Anderseniga, et saada teavet juhtkangi kohta. Pärast kaotuse leidmist pöörduge tagasi Boatswaini juurde. Järgmisena tegeleb Boatswain antennidega, pärast mida peate temaga uuesti rääkima.

Nüüd külastage kummitust. Peate jäädvustama baasi kahe kaaslasega, samuti õhutoetust. Järgneb plaadimängijate lahing ja siis ründavad teid fanaatikud. Kui tema poisid kukuvad, proovib juht põgeneda - jälitab teda läbi tunnelite.

Lõpuks leiate Pantheri surnukeha. Varsti tuleb arst teie juurde - rääkige temaga, siis kummitusega ja minge siis külla.

Paadimees on kohal, klaas viina laual, DDT raadios jne. Pärast joomist külastage kummitust, kes annab teile parooli. Kasutage koodi labori ukse avamiseks.

Teleporti blokeerija saab paika – mine keha juurde ja võta info. On aeg külastada NZ-d. Leidke peidetud koobas, kus on inimene.

Te ei tohiks sinna alla minna - peate naasma Kihva juurde ja pääsema koos temaga koopasse. Mukhast saab salapärane inimene. Pärast seda vaheta Fangiga uuesti sõnu; millele järgnes ootamatu kohtumine Pantriga.

Saatke kärbes eraku juurde. Kui tegu on tehtud, lahkuge piirkonnast, kuid siis, niipea kui Kihv teiega ühendust võtab, minge tagasi. Kärbes palub sul leida tema nukk ja foto.

Pärast Fangiga rääkimist külastage Klenovi laborit vajalike asjade järele ja minge alles siis nukku otsima. Leiate mänguasja Radari asukohast, ühest majast, kus kükloopide otsast avastati varem vahemälu.

Pärast Fangiga rääkimist minge Voronini ja seejärel baarmeni juurde. Järgmiseks peate külastama Tšernobõli-2 ja uurima katkist plaadimängijat. Õnnetuskohta jõudmiseks peate kasutama fanaatilist teleporterit.

Teatage oma edusammudest raadiosaatja kaudu ja seejärel otsige teisi plaadimängijaid.

Teise auto leiate samast kohast madalalt. Kolmanda helikopteri asukoht on näidatud siinsamas, näpunäidetes (peate kasutama teleporti). Pärast seda külastage Mukhat, andke kõik leitud ja liikuge mandrile, kus sõdalased jätsid teile kingituse.

Järgmisena võtab Fang ühendust – jookse raba poole, kus asub Kärbse keha. Tema elukaaslane jäi ellu, nii et lappi ta kinni. Nüüd külastage uuesti koobast, kust Kärbes leiti, ja minge seejärel Generaatorite asukohta.

Kohapeal rääkige Anderseniga, kes palub teil kõik generaatorid hankida. Pärast vestlust minge näidatud punkti ja tapage kõik fanaatikud. Varsti kohtate Pantrit.

Tšernobõli-2 juures saadab Fang teid uute fanaatikute üksustega punkti - tapa nad ära ja jookse siis tagasi. Kohapeal näeb plaadimängija kukkumist, mille plahvatus võtab kaasa ka seltsimehe.

Järgmisena külastage haiglat, et Musta Doktoriga rääkida. Nüüd avate hoone uue filiaali. Rääkige kõigi tegelastega ja valige üks võimalustest, mis mõjutab edasist lugu.

Täielikuks finaaliks peate vestluses arstiga valima võimaluse, kuidas valmistada Õnnekivi ise. Nõude esitamiseks visake Poltergeisti süda visandatud ringile.

Nii saate kunsti, mille abil on võimalik Kärbes uuesti ellu äratada. Kui see on tehtud, külastage Pantherit haiglas. Pärast seda pääsete Agropromi varem suletud alale, kus asuvad teie kaaslased.

Pärast seda vaatab Arkhara valgust. Kui ta lahkub, minge värava juurde ja rääkige uue NPC-ga, kes suunab teid järgmistele sihtmärkidele. Kasutage teleporti ja rääkige veel kord Arkharaga, kes on teile kingituse valmistanud.

Teised lõpud ei erine kuigi palju täisväärtuslikust, kuid nende tõttu ei saa te loos edasi liikuda.

Quests Lightning ja surnud linna otsimine

Pärast Fangiga rääkimist kasutage teleportatsiooni. Leiad end teise portaaliga tundmatus kohas – mine sisse. Siin ootab teid teatud välk, mille järel saate teada, et teie pihuarvutis on viga. Võita "spioonid" ja minge punkrisse, et kohtuda välguga isiklikult (haarake esmaabikomplekt).

Seejärel suunduge Limanski poole, kus peate leidma portaaliga hoone. Seest leiate Ränduri keha – võtke kätte dokument ja kasutage uut portaali ning seejärel veel üht, et olla vaba. Siin kohtute tsooni legendiga ja seejärel teavitab Semetsky teid lühikesest teest generaatorite juurde.

Tont soovitab sul leida mees hüüdnimega Ühejalgne Maximilian. Pärast vestlust minge sarkofaagi, kus on uus portaal. Kasutage fotopüstolit, et jäädvustada fanaatikute tegevusi ja seejärel naasta portaali kasutades.

Külas külastage pärast kirjavahetust kummitusega palverändurit, kes vaatab teie tehtud pilte mõnuga. Teie soovil eemaldab ta segavad numbrid (peate ootama), misjärel saate minna Generaatorite asukohta.

Kui Oneleg saab pildid, annab ta teile täiustatud detektori. Pärast rääkimist haarake maskeeritud eksoskelett ja suunduge X-10 labori poole.

Kui Korn sissepääsu lukustab, näidake ennast. Samal ajal algab lahing ja teil tuleb Korni nähtamatute eest kaitsta. Pärast lahingut rääkige temaga ja võtke kaamera. Seejärel liikuge Pripyati.

Linnas uurige aeda, kuhu Korn vahemälu jättis. Sealt leiate vajalikud ülesanded. Pärast seda minge Radari asukohta ja otsige sealt üles Korn ja Fang, kes tuleb aeda tuua.

Kui valisite objektiivi ise, peab Korn ise seifiga tegelema. Kui ta selle lukust lahti teeb, rääkige Fangiga ja siis veel kord pärast võitluse lõppu.

Rääkige Klenoviga sõjaväelaboris, et hankida kaameraakud. Pärast seda peate külastama X-16 laborit ja eemaldama Brain (seal saate ka kontrolleri leida ja eemaldada).

Järgmine eesmärk on tehas, kus peate Tšernomoriga rääkima. Hankige talle zombieviiruse vastu ravim ja eskortige ta jälitajate baasi. Abiks näitab onu hea vintpüssi koordinaate koos laskemoonaga. Alles nüüd pöörduge tagasi Klenovi ja esitage kõik pildid.

Külastage Lightningit ja pärast vestlust kõrvaldage kõik isomorfid, visates need portaali. Seejärel võtab Panter teiega ühendust ja välk avab teile Cordoni asukoha portaali. Siit leiate Hogi, kes vajab teie abi. Preemia – Nähtamatute vahemälu.

Cordon otse. Siin järgneb veel üks kirjavahetus Pantheriga ja seejärel täieõiguslik kohtumine isaga. Pärast seda peate proovima Pantrile järele jõuda.

Tšernomoriga vestlemiseks külastage Yantarit. Cordoni asukohas külastage punkti ja pildistage grupp inimesi, et leida peamine vaenlane, ning seejärel andke ta üle Pantheri isale.

Kasutage kaardistamata maa avastamiseks maskeeritud eksoskeletti. Seal komistate vestlusele salapäraste isikute vahel, kellest üks nimetab end Viimse Päeva esindajaks. Kui nad laiali lähevad, minge Onelegi ja tutvuge uue vahemäluga.

Pärast vahemälu uurimist külastage Sahharovit ja andke talle kätte kõik, mida leidsite, et laboris uue portaali kohta teada saada. Selle abil koguge dokumendid kokku ja järgige kõiki nendes näidatud toimingute jada. Jälle vestlused.

Veel üks välgukülastus ja siis viimane hüvastijätt. Piisab, kui külastada Limanskist ja kasutada viimast portaali, misjärel järgneb selle süžee lõpetav film.

Surnud linn ja viimane päev

Kasutage portaali Limanski linna hoone alumistel korrustel, kus viibisite eelmise kampaania lõpus. Paraku ei lase portaal teid varustusega läbi, seega tuleb relvad konteinerisse jätta.

Teiselt poolt leiate Spitefuli, kes räägib teile teatud jälitaja asukohast. Parfüüm annab teile uue vihje. Lõpuks jõuate külla ja Tjumenskojesse, mis saadab teid gopnikute baasi. See on koht, kus jälitajad on.

Koos jälitajatega, olles eelnevalt vestelnud likvideerijaga, ründavad baasi. Kui töö on tehtud, eskortige nende meeskond ohutusse kohta.

Tjumenskis teatage ülesande täitmisest ja minge siis Musta talu poole, kus kontrollerit viimati nähti. Kohapeal komistate viimase päeva fraktsiooni sõdurite otsa - tapate nad või lihtsalt vältige lahingut.

Külasta Normanit, kui ta sinuga ühendust võtab. Pärast vestlust minge edasi Faintingu juurde, kes määras teile kohtumispunkti bandiitide baasi lähedal. Siin pakub Norman teile vahemälu leidmist.

Vestlusest Faintinguga saate teada kiibist, mis võimaldab linna perimeetri kaitse välja lülitada. Pealegi annab ta teile sellise kiibi.

Jõua linna lähedal näidatud punkti ja tapa kõik sõdurid " viimane päev". Pidage meeles, et siin peate tegutsema kiiresti, kuna ülesanne on ajaliselt piiratud.

Leia pildilt hoone pööningul asuv vahemälu. Võtke kohe snaipripositsioon ja oodake: varsti saabub rühm, mis tuleb kõrvaldada (lööge oma juht tõrgeteta).

Pärast seda võtate tööandjatega ühendust ja tutvute uue teega ATP asukohta. Tapke kohapeal kõik vastased ja külastage vahemälu saiti, millest Norman teid teavitab.

Külastage positsioneerijat kasutades märgitud kohta ja kasutage portaali, mis juhatab teid vahemällu. Teil on moodul ja ka MG uute radade koordinaadid.

Teel Limanskisse vaadake seifi ja koguge väärisesemeid. Surnud linnas külastage parfüümi, kes asub algsest kohast erinevas kohas (peate ootama, kuni ta tema juurde jõuab).

Pärast Duda ja Parfüümi vahelist suhtlust vahetage viimasega teavet ja seejärel külastage esimest. Selle asemel nõuab Duda teilt märkimisväärse summa raha, mis annab teile arsti otsimiseks vajaliku aja. Kui keeldute raha väljastamast, on aeg tõsiselt piiratud.

Mis puutub lahingusse viimsepäeva sõduritega, siis nii või teisiti see järgneb. Doc ise asub Dudast paremal asuvas koridoris, viimases toas, mille leiate vasakul pool.

Pärast doktoriga rääkimist saatke ta parfüümi juurde. Järgmisena saate teada, et kaitsesüsteem on välja lülitatud. Siin võtab välk teiega ühendust - peate teda külastama ja vestlema. Peate lihtsalt jõudma baasi, korjama Sparkist uudiseid ja rääkima Parfüümiga.

Video: Narodnaya Solyanka OP-2.1 saladused


Nagu kui abiks



Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
Loe ka
kukevõitlus mängureeglid kukevõitlus mängureeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu