Castlevania lords of shadow 2. peatüki ülevaade. Loo joon

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Kuid palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

, Boss: Medusa , .
3. peatükk. Kesklinn: , , , Rongis , Boss: Sõdur .
4. peatükk. Võidu väljak:,, Boss: Carmilla,, Raisa.
Peatükk 5. Kõrge torn:, Agrus,, Meister,,, Dracula.
Ülejäänud saladuste kogumine
6. peatükk. Saatana väljakutse: , Kujud, , Surm, , Saatan.

  • Saavutused . Küsimused - vastused .
  • Üldine informatsioon

    Arendaja: MercurySteam Kirjastaja: Konami.


    Castlevania: Lords of Shadow eelmises osas mängisime rüütli Gabriel Belmontina. Aastal 1047 alistas ta varjude isandad. Tasuks sai ta Lordide väe ja vampiiride surematuse.

    Castlevania: Lords of Shadow 2 tegevus toimub tänapäevases maailmas. Ellujäänud Saatana kummardajad üritavad oma isandat pärismaailma tagasi tuua. Uue ohu saab kõrvaldada vaid Gabriel Belmont - Dracula, kes on jäänud varju mitmeks sajandiks.


    Selles Castlevania lõigu tekstis on teavet kõigi kohta mänguesemed, sealhulgas lugude esemed, rullid, kristallid ja relvauuendused.

    Paksus kirjas läbipääsuks vajalikud süžeeelemendid on esile tõstetud.

    Rüütlite kirjarullid ja linna mälestusmärgid on esile tõstetud halliga.

    Tervisekristallid on punasega esile tõstetud.

    Tühjuse kristallid on esile tõstetud sinisega.

    oranž värv esile tõstetud kaose kristallid.

    Tasemete läbimine. Proloog

    Dracula troonituba
    Castlevania: Lords of Shadow 2 tutvustus Dracula troonituba

    Gabriel Belmont muutus pärast pimeduse Lordide alistamist Draculaks ja istub nüüd vampiiride lossis troonil.

    Toa uks lõhub rammupüstol ja sisse astub mitu soomusrüüs rüütlit. Me astume nendega lahingusse. Juhtimise algtaseme õppimine.

    Mõne aja pärast peate ilma tõrgeteta blokeerima klahvi "Shift" löömise. Ekraanil kuvatavad näpunäited näitavad teile Xboxi nuppe, et saaksite kuvada määratud juhtklahve, vajutades klahvi F1, et teada saada, mida oma klaviatuuril vajutada. (Mängul on tõrge, mille puhul klahv "shift" ei tööta. Sel juhul peate mängu taaskäivitama ja ploki ümber seadistama mõneks muuks klahviks, näiteks "CapsLockiks").

    Kui üks rüütlitest üritab meid rammida, vajutage "vasakule" või "paremale" + "blokaad" vampiiride põiklemiseks.

    Kui vaenlane on kollaselt esile tõstetud, saab selle lõpetada. Selleks läheneme ja vajutame "F". Ekraanile ilmub kaks ringi: üks on keskel paigal, teine ​​on keskpunkti poole kitsenev ring. Kui vajutate klahvi enne ringide lähenemist, siis jäädvustamine ei tööta. Kui kaks ringi saavad kokku, vajutage teist korda klahvi "F", mille järel kangelane joob ohvri verd ja täiendab tema tervist.

    Draculal on kahte tüüpi maagilisi relvi: tühimõõk ja kaose küünised. Saate valida relvi, keerates ratast üles või alla. Sinise teraga tabamused täiendavad Dracula tervist. Punased kindad võivad läbistada rüütlite kilpe. Kasutades relvi, lõpetame ruumis viimased rüütlid.


    Lahkume troonisaalist. Läheneme tumedale pilvele – see on indikaator, kuhu peaksime edasi liikuma. Kui hoiate "plokki" all, tõstetakse punaselt esile kõik aktiivsed objektid, mille külge saate klammerduda. Põrgatame (tühikuklahvi), roomame mööda helendavaid punkte paremale üle kuristiku. Ronime puittalale, hüppame sellelt teisele talale, roomame mööda ketti, laskume alla. Olles ületanud takistused, läheme rõdule.



    Boss: Paladin

    Linna lossi ümber ründas ristisõda. Eemal näeme Titanit – hiiglaslikku lahingurobotit. Meie rõdule maandub tiibadega ja kuldses turvises paladin.

    Paladin liigub kiiresti ja lööb igast suunast. Täisvarustuses me seda ei karda, sest iga hetk võite lüüa bossile Blade of the Void ja seeläbi oma tervise taastada.

    Kui boss ühendab oma mõõgad, olge valmis põiklema. Kui tera lendab horisontaalselt, siis me põrkame. Kui tera lendab vertikaalselt, põikleme kõrvale.

    Kui boss kaotab poole oma tervisest, lahkub ta lahinguväljalt, lennates üles. Nüüd hakkab ta meid jälitama, tulistades ülevalt tulise vibuga.

    Titaanile ronimine
    Castlevania: Lords of Shadow 2 arvutis. Läbivaatus. Titaanile ronimine


    Titaan lõhub käega rõdu. Aja jooksul hüppame üle Titani käe. Käel võitleme mitme rüütliüksusega, unustamata põigelda paladiini noolte eest.

    Mõne aja pärast pöörab Titan käe ümber. Klammerdume kerel olevate neetide külge, ronime neist paremale üle. Kui Titan lööb käega vastu seina, valmistume õigel ajal vajutama mis tahes klahvi, et käel püsida.

    Hakkame mööda neete üles ronima. Katusele on paigaldatud naelu varikatus, mis takistab meil ronimist, kinnitatakse kolme neediga. Peame kolm suurt ülemist neeti hävitama. Selleks seisame nende peal, kui paladin suunab ja peatab oma sihtmärgi, liigume alla. Meie ei kannata, aga neet hävib. Samuti hävitame veel kaks punkti, siis tõuseme kõrgemale.

    Jätkame üles ronimist, kuid nüüd on vaja veel liikuvate hammasrataste vahelt üles hüpata. Möödume kõigist takistustest, tõuseme platvormile. Siin tuleb veenduda, et paladin tulistab needid nooltega uuesti põrandale. Pärast seda rebi lahtisein lahti ja mine edasi.

    Tõuseme platvormile Titani pea ees. Taas sunnime paladiini needid hävitama. Pärast neetide eemaldamist rebime Titanilt maski maha, hävitame kristalli. Titan alistas.



    Boss: Paladin

    Hüppame maapinnale, kus ootab meid taas kuldne paladin. Me võitleme temaga samamoodi. Alles nüüd lähivõitluses peate sooritama vasturünnaku, vajutades vihjetes näidatud nuppe. Paladiini hankimine.


    Pärast võitu vaatame pikka stseeni, mis räägib, et Gabriel Belmontil oli poeg, kellest sai hiljem samuti vampiir nimega Alucard.

    Castlevania tänavad
    Castlevania: Lords of Shadow 2 tutvustus Castlevania tänavad


    Mängu süžee jätkub tänapäeva maailmas. Kohutavalt vana Dracula rollis kõnnime mööda moodsa linna tänavaid.

    Järgime võõrast poissi alleele. Seal ootab meid loomataoline deemon. Püüame vaenlasega võidelda, kuid jõud pole ilmselgelt võrdsed. Me kaotame teadvuse ja ründav deemon sureb mustas turvises võõra mehe tera tõttu.

    Me tuleme teadvusele väikeses toas. Siin peame normaalseks naasmiseks jooma tavaliste inimeste verd. Sattusime endise valgusrüütli Zobeki kontorisse. Ja mustas turvises sõdalane on tema ihukaitsja. Zobek selgitab meile olukorda: mõned okultistid üritavad saatanat põrgust meie maailma kutsuda, neid on vaja ära hoida. Teleporteerume esimesse missiooni – farmakoloogilise korporatsiooni majja.

    Tasemete läbimine. 1. peatükk: Teaduskvartal

    1.1. Farmaatsiaettevõtte sisselogimine
    Castlevania: Lords of Shadow 2 tutvustus Teaduste ringkond


    Tänaval

    Me ilmume korporatsioonihoone sissepääsu juurest nurga taha. Väljas on väga väike kinnine ala. Siin saate kogemuspunktide kogumiseks tünne ja muid esemeid hävitada.

    Tõstke uksed üles, sisenege hoonesse. Ülaosas sees näeme kahte punast andurit. Tulistame neid Shadow Daggers (Shadow Dagger) abil, selleks valime need klahviga "2", vajutage klahvi "X".


    pimedad ruumid

    Hoones patrullivad ohtlikud vaenlased – Golgothi valvurid. Te ei saa nendega lähivõitlusse astuda, seega peate end peitma.


    Siseneme pimedasse kohta, kus rotid jooksevad. Dracula muutub üheks rotiks. Sellisel kujul jookseme valvurist mööda, keerame nurka, vasaku seina lähedal siseneme teise tumedasse kohta, muutume tagasi meheks. Läheneme valvurile tagant, jäädvustame klahviga "F". Valvuri kehas läheneme lukustatud uksele, mehhanism skaneerib meid ja avab ukse.

    Järgmises ruumis on korraga kaks Gologoti valvurit. Kasutame nahkhiirte parve (Bat Swarm) - võti "1". Vabastame hiired paremale kaitsele. Vasakpoolne valvur jookseb teise valvuri juurde ja jätab trepi järelevalveta. Praegu jookseme ja ronime trepist üles ja siis paremale.

    Läheme alla teise korruse platvormile. Esimesel korrusel vaatab valvur iga nurka üle, silma ei tohiks jääda.

    Astume uksest sisse teisel korrusel. Näeme väikest poissi, järgneme talle ja langeme hallutsinatsiooni, mis viib meid keskaega.

    1.2. Tühjuse mõõga omandamine
    Castlevania: Lords of Shadows 2. Kuidas läbida. Tühi mõõk


    Lossi esimesed ruumid

    Leiame end lossi koridorist. Läheduses lebab surnud rüütel. Uurime seda, leiame rüütli päevik (1)(Sõduri päevikud).

    Mööda koridori jõuame hävinud keerdtrepi juurde. Sissepääsu juures näeme elava südamega kuju (Fonts Blood), seda saab korra kasutada tervise taastamiseks.

    Tervisekuju juurest läheme vasakule, hüppame tumeda pilvega tähistatud talale. Seejärel liigume mööda esiletõstetud punkte, ronime torni sisse, ronime üles.



    Lossi ülemised saalid

    Läheme rõdule ja näeme, et jalutasime Dracula lossis ringi. Läheme parempoolsesse tuppa, kasutame keskel olevat hooba. Mehhanismi töötamiseks peate eemaldama hammasrataste ümbert kleepuva vere. Valige visketera (klahv "2") ja visake see (klahv "X").

    Saali astume rippuvate lühtritega. Hüppame üle esimese lühtri juurde. Jookseme mööda lühtrit edasi-tagasi, et seda kõigutada. Kui lühter liigub ettepoole, saate hüpata teise lühtri juurde.

    Lühtritel jõuame vastasrõdule. Kohtuge siin poiss. Alles nüüd saame aru, et see on Trevor - Dracula poeg.

    Kõrvalruumis on põrand hävinud, alles on jäänud vaid lagunenud sambad. Liigume mööda sammasid ja puitkonstruktsioone ruumi teisele poole. Vasakul trepi fragmendilt leiame surnud rüütli, uurime teda, leiame rüütli päevik (2). (Tangide kõrval näeme valukarpi ja kummalist hõõguvat mehhanismi, kuid siiani puudub meil Mist Form võime).


    Lagunev koridor

    Siseneme koridori, kauguses näeme juba vajalikku Tühjuse mõõka. Kuid verine aine üritab peatada oma peremeest - Draculat. Koridori põrand hakkab kokku vajuma ja varisema.

    Jookseme mööda vasakut külge, teeme kaks hüpet, roomame platvormilt üles, hüppame paremale. Seejärel jookseme samamoodi mööda paremat külge ja ronime õigele platvormile. Lõpuks lihtsalt jookse ja hüppa vasakule ja paremale mööda ülejäänud platvorme.

    Läheme tuppa ja võtame Nether Sword.



    Boss: Stone Golem(Kivi Golem)

    Punane aine jõuab meile järele ja muutub kivist golemiks. Siseneme lahingusse, samal ajal kontrollime äsja saadud relvi.

    Alustuseks kutsub mäng meid proovima kombineeritud loendurit. Selleks peate andma vaenlasele mitmesuguseid lööke ja mitte saama vaenlase rünnakutest kahju. Kui kaks punast riba allosas on täielikult kogunenud, hakkavad neutraalsed kerad vaenlase eest välja kukkuma. Me meelitame need sfäärid enda poole (klahv "Q"), suurendades seeläbi sinise mana kogust. Tühjemõõga kasutamiseks on vaja manat.

    Lisaks tavalistele rünnakutele on golemil spetsiaalne löök maapinnale, millest ilmub ringlaine. Hüppame üle selle laine, kui see lahkneb, ja siis hüppame teist korda, kui laine koondub tagasi golemi.

    Golem on haavatav ainult nende kohtade suhtes, mis on täis verd. Põrutame nendesse kohtadesse. Kui golem kaotab poole oma tervisest ja hakkab kollaselt helendama, läheneme sellele ja lõpetame selle ("F" klahv, kui ringid koonduvad, vajutage uuesti "F"). Kui see ei õnnestu, siis golem taastub ja peate selle uuesti lõpetama.

    Pärast esimest lõpukäiku liigub golemis olev veri ülemisse ossa. Nüüd peate golemile kahju tekitamiseks hüppama ja õhku lööma. Õhus saate kasutada ka kõrvalehoidmist.

    Golemil on uus rünnak – ta vabastab vereloigu, mis hakkab meid jälitama. Sa ei saa üle selle lombi hüpata, see võib ülespoole lüüa. Peame pidevalt kasutama kõrvalehoidmist, nii et lomp ei jõua meile järele.

    Kui golemil on alles väga vähe tervist, peate sooritama teise lõpukäigu. Vajutame "F" ja seejärel vajutame kas "tühikut" või "hiire paremat nuppu", olenevalt sellest, millist klahvi ekraanil näidatakse.

    Pärast võitu valime golemi kivist näo, eraldame sellest Primal Void Crystal(Primordial Void Gem) – Nüüd, kui meil on tühimõõk sisse lülitatud, saame visata külmetava tera.

    1.3. Kohtumine Valge Hundiga
    Castlevania: Lords of Shadows 2. Laadige alla juhend


    kosed

    Astume kõrvaltuppa, kujude lähedal täiendame tervist ja mana. Läheme tagasi saali, lülitume Tühjuse mõõgale, valime visketerad (klahv "2"). Viskame jäälabad (võti "X") kose sisse, sellest see mõneks ajaks külmub. Ronime kiiresti mööda jääkasvu üles.

    Ülaservast leiame reliikvia (reliikvia) - see on kasutatud asi, mis suurendab ajutiselt meie tugevust, kui valite selle (klahv "4") ja kasutate seda (klahv "X").



    ümmargune tuba

    Teehargnemisel läheme otse, satume kiviste seintega ümmargusse ruumi. Läheme edasi, läheneme kose langemiskohale, leiame samba tagant rüütli päevik (3).

    Ühel veerul näeme tumedat pilve, läheneme ja ronime selles kohas üles. Roomame paremale, leiame end saali ülemiselt korruselt.

    Teisel korrusel läheme koridori ja sealt järgmisesse tuppa.



    Verega määritud vampiirid(Hülgatud vampiirid)

    Astume esikusse, kus väike poiss peatus. Meie alluvad vampiirid jäävad punase vedeliku kätte ja astuvad koos meiega võitlusse. Ei midagi keerulist, lihtsalt võitlus vaenlastega. Kuid aeg-ajalt teleporteerub üks vampiiridest keskusesse ja võtab poisi pantvangi. Sel juhul läheme kohe keskusesse ja lööme selle vampiiri (poiss meie löökide all ei kannata).

    Peale võitu annab poiss meile Valge Hundi medaljon(White Wolf Medallion), millega saad liikuda pärismaailmast Dracula lossi ja tagasi.

    Siseneme saali keskel asuvasse helendavasse ringi, kasutame medaljoni (klahv "F"). Teisele korrusele ilmub valge hunt, roni tema juurde. Hundi järel läheme pimedasse koridori, leiame end pärismaailmast.

    1.4. Saatana tütre tabamine
    Castlevania: Lords of Shadow 2 arvutis. 2014. aasta


    pimedad ruumid

    Pöördume tagasi ravimifirma majja. Siin seisame silmitsi ebaausate vampiiridega.

    Möödume edasi, kujude lähedal taastame tervise ja mana. Läheneme õhuvoolule, külmutame selle jääteraga. Tõuseme üles pimedas kohas, muutume rotiks ja jookseme külmunud ventilatsiooni.


    Kaabli kanal põranda all

    Tunneli sees siseneme ümmargusse ruumi, kus on vesi ja elekter. Jookseme mööda kuiva rada järgmisesse tunnelisse. (Paremal on veel üks tunnel, aga lõpuni sinna veel minna ei saa). Saame välja.



    Tuba turvamehega

    Ees nurga taga näeme valvurit. Roti kujul jookseme läbi vasakpoolse ventilatsiooni. Tunneli sees peate läbima elektrikaabli. Kaabel põrutab kaks korda ja lebab siis mõnda aega liikumatult, sel hetkel jookseme edasi. Tunneli lõpus närime läbi traadi, millest tuleb remondimees tuppa. Väljume tunnelist tagasi.

    Toas tõuseme pimedas kohas üles, muutume inimeseks. Seisame kastide taga, siit laseme nahkhiireparve valvesse. Samal ajal kui valvur lehvitab, jookseme mehele selja tagant ligi ja liigume tema sisse. Remondimehe kehas läheme paremale, kasutame skannerit, siseneme avatud ustest.


    Toksiini labor

    Näeme, kuidas tüdruk lõhub mürkainetega mahuteid ja sellest saavad kõik ümberkaudsed teadlased koletisteks. Võitsime nakatunud teadlased, jõuame tüdrukule järele järgmises hoones.



    Boss: Raisa Volkova(Raisa Volkova)

    Tüdrukust sai ka koletis. Nüüd liigub ta suure kiirusega. Ülemusele kahju tekitamiseks peate esmalt seda aeglustama. Valime Tühjuse mõõga, laseme ülemuse poole härmas labad. Võitluse ajal läheme üle tavalisele piitsale, et mitte tühjuse mõõga maagiat raisata.

    Tüdruk on relvastatud elektrikaablitega. Ta saab neid enda ees kõigutada, ümber lüüa või kogu areenil elektrilööke tekitada. Laengud ise ei ole ohtlikud, kuid aja jooksul kasvavad ja plahvatavad ning sel hetkel tuleb neist eemalduda.

    Ülemus on kõige haavatavam, kui ta lööb enda ees mitu lööki. Siinkohal põikleme kõrvale ja lööme bossile turvaliselt tagant otsa.

    Kui boss kaotab veerandi oma elust, hakkab see taas kiiresti liikuma. Peate bossi uuesti teraga külmutama. Kui mana on läbi, tuleb see taastada tavaliste vaenlaste löömise ja täieliku kombineeritud loenduri saamiseks. Kordame seda veel paar korda.

    Peale võitu võtame koletistüdruku portaali kaasa.

    + Lisa kommentaar

    , Boss: Carmilla , , Raisa .
    Peatükk 5. Kõrge torn:, Agrus,, Meister,,, Dracula.
    Ülejäänud saladuste kogumine
    6. peatükk. Saatana väljakutse: , Kujud, , Surm, , Saatan.

  • Saavutused . Küsimused - vastused .
  • Tasemete läbimine. 2. peatükk: Neetud linn

    2.1. Chupacabra päästmine
    Castlevania: Lords of Shadow 2 tutvustus Neetud linn

    Naaseme Zobeki kontorisse, kuid teel tuleb meile vastu väike poiss, kes viib meid Dracula lossi.


    Bernhardi tiib

    Oleme taas lossi varemeiskeskuse lähedal, kuid nüüd seisame teises koridoris - Bernhardi tiivas, nagu viitab mängukaart. Enne uurime surnud rüütlit, leiame sõduri päevik (4).

    Astume saali, kohtame võõrast neljakäpukil liikuvat tüdrukut. See on veel üks lossi kaitsja, mis tähendab, et ta kuuletub meile. Temalt saame teada, kus hoitakse kaose kindaid.


    varisenud nõlv

    Läbi saali väljume laavaga täidetud koopasse. Läheme suure hobusekuju juurde, sellest vasakul asub sõduri päevik (5).

    Tõuseme üles, astume ümmargusesse saali.

    Verise ringi saalis ründavad meid soomustatud vaenlased. Väikesed vaenlased (kongiminionid) saavad pihta ainult eest, nad on kaitstud tagant. Suur vaenlane (Dungeon Jailer), vastupidi, saab pihta ainult tagant. Kõigepealt tegeleme käsilastega, alles siis võtame vastu suure vaenlase. Võite lihtsalt kõrvalehoidmise abil vangivalvurist kiiresti mööda minna ja selga lüüa või oodata tema rammimise rünnakut, millest vaenlane lööb peaga vastu seina, sel ajal saab teda karistamatult selja tagant peksta. .

    Pärast vangivalvuri alistamist valime välja langenud Dungeon Key(Dungeon Key), sisestage see ümmarguse mehhanismi lähedal olevasse süvendisse. Võtit kasutatakse ainult üks kord, see lülitab ühe mehhanismidest lõplikult sisse. Iga tapetud vangivalvuri kohta kukub välja täpselt sama võti, kokku saab kaasas kanda maksimaalselt kolme võtit. Saladuste avamiseks peaks teil alati kaasas olema võtmete varu.

    Keerake lukustamata mehhanismi, vajutades õigel ajal klahvi "F". Siseneme avatud väravast.



    Tee läbi kettide ja geisrite

    Siseneme järgmisse koopasse. Siin näeme helendavat sinist ringi, kus saab kasutada Valgehundi amuletti, ja vasakul on sissepääsu jaoks tume koridor. See võimaldab meil naasta pärismaailma, kuid praegu pole meil vaja sinna minna.

    Me läheme mööda paremat külge, ronime seina rõngad, klammerdume suure keti külge. Kett hakkab meie raskuse all alla minema, igast meie liigutusest läheb see järjest kiiremini alla, nii et me ei tohi lihtsalt liikuda, vaid kasutada hüppeid, nii hüppame üle ühe haakepunkti. Olles tõusnud vajalikule kõrgusele, hüppake kiiresti ketist vasakule.

    Jätkame liikumist mööda seina vasakule. Hüppame teise ketti, liigume mööda seda alla, ajapikku hüppame üle vasakpoolsele astangule. Siis läheme kolm ahelat üles. Siinkohal, kui mõni kett hakkab liiga kiiresti alla minema, siis hüpake lihtsalt järgmise keti juurde.

    Edasi on meie teekonnal mitu kolonni-geisrit, millest aeg-ajalt tuleb välja auru ja siis laava. Siin on ka kivised sambad, neist auru välja ei tule, aga mõne sekundi pärast need meie jalge all murduvad. Jookseme kiiresti edasi mööda neid veerge, kus laavat veel pole. Te ei saa auru karta, see on hoiatus laava välimuse eest.

    Hüppame üle teisele poole kalju. Kohtume teise võõra tüdrukuga.


    Chupacabra Dungeon

    Astume saali, kus hävib teine ​​korrus.

    Hüppame esimesele korrusele, tapame ilmunud vaenlased, ronime vastasseinale ja liigume edasi.


    Leiame vasaku seina lähedal koljuhunnikutega koridorist sõduri päevik (7). Ees näeme suurt tuba, eraldi platvorme roheliste paneelidega. Läheneme esimesele paneelile (klahv “F”), selle abil ehitame neljast ümmargusest platvormist silla (silla välimuse suuna valime klahvidega W, A, S, D). Kõigepealt ehitame silla rangelt sirgeks. Sillale kehtib paar reeglit: 1) sillal võib olla maksimaalselt neli platvormi; 2) Sild peab selle kinnitamiseks haakuma teise rohelise paneeli külge. Läheme mööda silda järgmisele platvormile, ronime trepist üles.

    Rohelises puuris oleva suure kuju käes on Chupacabra – väike rõõmsameelne koletis, mis suudab hetkega liikuda ja varastada vaenlaste maagilist energiat. Castlevania esimeses osas tegi ta meile palju tüli, kuid nüüd kuuletub meile kui lossi omanikule ja ta tuleb vabastada.

    Chupacabra vabastamiseks peame esmalt vajutama nuppu kaugemas väravas. Läheneme paneelile, ehitame silla edasi. Läheme järgmisele paneelile, sellest ehitame silla otse ja vasakule. Möödume väravast, vajutame nuppu, siit läheb Chupacabra kaamera alla.

    Sild pole veel ümber ehitatud, pöördume seda mööda tagasi eelmisele platvormile. Sealt ehitame silla vastasplatvormile.

    Kuju vastas olevalt platvormilt ehitame silla paremale, nii et silla viimane osa jääb otse Chupacabra puuri alla. Nüüd liigutame silla tagasi ja lahter liigub koos nm-ga.

    Ehitame silla vastasplatvormile, minge sinna. Siit ehitame silla vasakule ja tagasi, nii et kaamera on kollasega esile tõstetud seadme sees. Seade eemaldab maagilise kaitse ja Chupacabra saab tasuta.

    Chupacabra avab meie ees värava, me läbime selle.

    2.2. Kaose küüniste omandamine
    Castlevania: Varjude isandad 2. Läbikäik. Kaose küüniste omandamine


    Harpiesi rõdu

    Läbi tulise tunneli jõuame järgmisse asukohta. Läheme väljakule, võitleme lendavate harpiatega. Lahingus peate pidevalt hüppama ja kasutama õhukombinatsioone. Kuid harpiad saab ajutiselt maapinnale langetada, selleks lülitame sisse tühimõõga, viskame vaenlastele härmas terasid.


    ehitades kettidele

    Esimesel platvormil võitleme jälle harpiatega. Läheme rõdu vasakusse serva, hüppame üle posti, puitkonstruktsioonil roomame teisele platvormile.

    Me astume lahingusse kahe soomustatud vangivalvuriga. Pärast nende alistamist võtame kaks Dungeon Keyi.

    Siseneme ümmargusse ruumi, läheneme keskel olevale kujule. Aktiveerime mehhanismi, sellest tekib põrandasse ringtrepp, mis viib alla. Trepi alt leiame sõduri päevik (9).


    Hüppame kiviplatvormile, meduusi kuju juurde jõuame Kaose küünised. Kaks surnud tüdrukut Ariel ja Steno jälitavad meid. Tüdruk Medusa ühineb nendega. Koos langevad nad verise aine kontrolli alla ja muutuvad hiiglaslikuks kolmepealiseks koletiseks.



    Boss: Medusa(Gorgona)

    Kõigepealt lülitage sisse Chaose kindad ja hävitage nendega meduuside ees olev kivitakistus. Pärast seda on parem kohe üle minna tavalisele piitsale. Selles lahingus peate päästma rohkem tühjuse ja kaose mana kui kangelase tervist.


    1 pea. Medusa saab lüüa ainult pähe ja nad on kõrgel õhus, nii et peate pidevalt hüppama ja piitsa õhku lööma. Pikka aega ühe koha peal seista ja pikki kombosid teha on võimatu, muidu lööb Medusa rusikaga ülalt. Samuti paneb Medusa aeg-ajalt käe vastu maad ja ajab küüniseid vasakult paremale. Sel hetkel peate veidi tagasi astuma. Ekraani allservas ei pääse Medusa meile kätte, kuid siin on kombitsad, mis võivad lüüa, kui nende all seisate.

    Kui me kolmandiku Medusa tervisest maha võtame, lööb ta käega vastu maad ja jätab seda kätt mõneks sekundiks kinni hoidma. Sel hetkel lülitume üle Tühjuse mõõgale ja viskame härmas tera pihku.

    (Kui kogu sinine mana on kulutatud, siis ei saa me Medusat haarata. Sel juhul saame kasutada mana taastamise reliikviat (hoia all klahvi “4”, vali ülemine parem reliikvia hiirt liigutades, kasuta hoides all klahvi “X”). Kui manat pole, säilmeid pole ja sa ei jõua maksimaalse kombineeritud loendurini, siis on parem surra ja alustada võitlust uuesti. Järgmises elus on sul väike kogus manat).

    Kuni käsi on külmunud, saame sellele hüpata ja ronida üles õige pea juurde. Koletis hakkab meid käega maha raputama, kuid see ei takista meid. Ronime pähe, see neelab meid alla, vajutame kuvatud nuppu, et pea hävitada.



    2 pead. Medusal on uus rünnak: ta sihib oma pilguga, kui sihtmärk on lõpuni viidud, muutume kiviks, kui seisame selle sihtmärgi sees. Seetõttu kasutame sihtimise eest põgenemiseks pidevalt kõrvalehoidmist.

    Kui Medusa Gorgonil on kolmandik tervisest alles, lööb ta uuesti käega vastu maad ja lahkub. Külmutame käe teraga, siis lülitume kaosemaagiale ja lööme Medusa käele ilmunud naelu maha. Alles pärast seda saab üles ronida. Kui oleme õlal, peitub vasak pea juustesse. Peame veidi ootama, hoidudes käest vasakule ja paremale. Kui pea ilmub uuesti, hüppa sellesse ja hävita see.


    3 pead. Viimane pea omandab võime tuld hingata. See võib kas vabastada suunatud leegi, mille puhul me kiiresti kõrvale põikleme. (Enne seda võite Medusa leekide nõrgendamiseks külmatera suhu lasta). Medusa võib vabastada ka tule ülespoole, misjärel tulekerad lendavad ülevalt ja soojendavad maapinda. Sel juhul peate peitma end kas areeni vasakusse või paremasse nurka, kuhu tulekerad ei kukkunud.

    Saavutame Medusa viimase tervise, pärast seda rebib kangelane tal südame välja. Kivistunud Meduusast ekstraheerime Ürgse kaose kivi(Primordial Chaos Gem) – annab teile võimaluse visata tuliseid lõiketerasid.


    Lülitage sisse Gloves of Chaos, visake tuline tera esiletõstetud sihtmärgi pihta. Ronime kiviplatvormilt üles.

    2.3. Poe külastus
    Castlevania 2 tutvustus Poe seadistamine


    Läheme järgmisse tuppa, aktiveerime kuju peal oleva mehhanismi. Liftiga läheme alla, võitleme vangivalvuriga ja käsilastega. Meil on nüüd Chaos Claws, nii et soomustatud vaenlasi saab tulelöökidega läbistada. Luku avamiseks kasutame võtit.

    Läheme üle silla. Dracula sõidab automaatselt puidust liftiga, mis viib meid Chupacara poodi.


    Chupacara pood

    Poest saame osta lahingukogemuse jaoks riiulitele laotud asju. Ostmiseks kasutage tühikuklahvi. Tasub osta võtmed, et saaksite alati saladuse avada. Eriti kallid säilmed maksavad 5000 kogemust igaüks, need pole meile veel kättesaadavad.

    Vasakpoolses seinas asuvas poes näeme Kleidose peeglit (Kleidose peegel), mis annab juurdepääsu täiendavad testid spetsiaalsel areenil. Peegli avamiseks vajate Kleidose ruune, mis on saadud ohvrialtarite (ohvrivaiade) leidmiseks.

    Poe väljapääsu juures ulatab Chupacabra meile Draakoni talisman(Draakoni talisman) - reliikvia, mis võimaldab meil muutuda draakoniks (tapab kõik ümberkaudsed vaenlased, põhjustab ülemustele tõsist kahju).



    Neetud linn. Välju

    Liftist väljudes näeme kohe enda ees esimest ohvrialtarit. Dracula lõikab käe kuju noa peale, selle eest saame Kleidose ruuni (1) . Läheme edasi, paremast nurgast leiame sõduri päevik (10).

    Läheme edasi parempoolsesse ruumi, jõuame kaardiruumi (Map Room). Saali keskel näidatakse meile asukoha kolmemõõtmelist kaarti. Kaartidega saame kolida teistesse samalaadsetesse ruumidesse, kuid see pole meil veel saadaval. Me läheme tagasi.

    Saladus. Kuni ringi siseneme, läheme edasi. Meid ootab ees tõsine test. Peate ronima mööda seina ja roomama vasakule, vältides laavajugasid ja liikuvaid mehhanisme. Ja laava ja mehhanismid võivad meid alla visata ja tõusu tuleb otsast alustada. Kui saate ronida vasakule küljele, minge üles, ronige seina sisse, minge alla. Sees kitsas ruumis on ohvrialtar, kust saame Kleidose ruuni (2).

    Saladus. Siit toel ronime silla tippu. Läheme vasakusse nurka, hüppame alla seina kõrval olevale kaldplatvormile. Laseme platvormilt alla seinas olevasse avausse. Hüppame alla, leiame kaose kristall (2).

    Läheme kesklinna. Tõuseme helendavas ringis üles, helistame Valgele Hundile, järgneme talle, naaseme pärismaailma.

    Tasemete läbimine. 3. peatükk: Kesklinn

    3.1. Linnaretk
    Castlevania: Lords of Shadow 2 arvutis. Läbivaatus. Kesklinn


    Ilmume maa-alusesse parklasse. Siin pole midagi huvitavat. Siseneme kohe lifti, läheme üles Zobeki kontorisse. Koos endise paladiini Zobekiga kuulame üle tabatud deemont Raisa Volkovat. Peame leidma vastumürki, et tüdruk saaks inimkuju tagasi.

    Televiisorist näeme, et farmaatsiaettevõtte mutandid on põgenenud üle linna ja ründavad tsiviilelanikke.


    Maa-alune parkla

    Läheme tagasi parklasse. Siia ilmusid mutandid ja hävitasid kõik ümberringi. Me astume lahingusse.

    Pärast võitu läheme garaaži kõige parempoolsemasse koridori, leiame seinast augu, mille kaudu koletised tungisid. Eemaldame ummistuse tulise teraga. Koridori sees põleb kaks torust tuleva tulejuga. Püüame neid jääteradega kustutada, kuid see ei õnnestu. Lahkume koridorist tagasi, laes näeme hävinud toru, millest voolab vesi. Tulistame härmas teraga lae all oleva toru pihta, sellest muutub see õhukindlaks, vesi voolab läbi torude koridori ja kustutab tule.


    Kujudega väljak

    Me läheme õue. Ümarväljakul võitleme nakatunud elanikega. Olles vaenlastega hakkama saanud, tõuseme mööda hävitatud treppe edasi.

    Jõuame kahvlini. Vasak ja parem - saladused, kuid need pole veel saadaval. Hüppame edasi sillale, tapame veel paar vaenlast. Teisel pool silda näeme suletud poodi, kus on neoonsild.



    Raamatupood

    Läbi katkise akna siseneme raamatupoodi. Midagi huvitavat sees pole. Siseneme pimedasse kohta, muutume rotiks, jookseme ventilatsiooni.

    Leiame end poe kõrvalsaalist. Siin on teine ​​ventilatsioon, see viib eelmisse tuppa. Me saame inimesteks. Kaldkapil ronime teisele korrusele. Hüppame alleele.


    sõidurada ja väljak

    Vasakpoolses nurgas asuvast alleest leiame mälestusmärgi (2). Me võitleme vaenlastega. Me läheme katki. Siit hüppame paremale poole.

    Allpool tapame mitu nakatunud elanikku. Seinal näeme trellide taga juga, mis võib külmuda, aga seda ainult siis, kui on vaja üles tagasi minna. Ja kosest paremal on mälestusmärk (3).

    Läheme vaenlastega välja järgmisele väljakule, pärast võitu vaatame ringi. Väljakust vasakul on saladus, aga me ei saa veel trellidest läbi minna. Läheme paremale, maja nurgal näeme kaableid, mida mööda saab üles ronida, aga need on elektri all. Vaatame üles, paremal näeme väikest kolonni, kust kaablid ette söödetakse, seal laseme visketeraga. Peale seda ronime mööda kaablit, ronime üle aia.



    vaimuhaigla

    Ronime teise korruse aknast sisse, astume duširuumi. Lülitame veevarustusmehhanismi sisse, see avab sisemise ukse. Leiame end hävitatud vaimuhaiglast.

    2. korrus. Teisel korrusel on paljud uksed kinni, see olukord tuleb parandada. Läheme õigesse tuppa, lõhume parempoolse puidust ukse. Saame maakeraga tuppa. Siit ronime mööda vasakpoolset seina, pugeme ühte lukustatud kambrisse.

    Kambris muutume rotiks, läbi ventilatsiooni läheme naaberkambrisse, näeme valukarpi, aga sellisel kujul me seda võtta ei saa. Me läheme järgmisse kambrisse. Siin on põrandal augud, hüppa neisse.

    1. korrus. Leiame end surnukuuris, kus on mitu vaenlast. Jõuame pimedasse kohta, muutume meheks, tapame koletised. Taastame kujust manna. Läheme trepist alla, generaatori lähedal näeme kangi, aga see veel ei tööta. Möödume edasi, näeme kolme tulist oja, kustutame need härmas labade abil. Toas võtame tühi kristall (8). Keerame klapi lähedal. Pärast seda võite minna tagasi ja vajutada kangi. Generaator hakkas tööle, hoones avanesid kõik uksed. Siseneme generaatorist paremal asuvast uksest, ronime mööda telliseid üles.

    2. korrus. Lahkume peasaalist.

    Astume läbi teise korruse koridori lifti.

    3.2. Teaduskvartal
    Castlevania: Lords of Shadows 2 Juurdepääs


    jalutusõue

    Läbi vahe hüppame väljakule. Siin hävitab võitluspolitsei koletised. Politseinikke kaitsevad soomused ja nad võivad püstitada läbitungimatu kilbi. Nad ründavad automaatsete puhangutega, võivad lennata õhku ja sooritada rammimisrünnakuid. Kaose tulised küünised läbistavad politseinike kilbi, kuid sellest ei piisa nende tapmiseks. Kõige parem on õppida ja kasutada veeremisoskust. Seisame vaenlase kõrval, hoiame plokki all (klahv "Shift") ja hüppame (klahv "tühikuklahv"). Selle tulemusena keerutame saltod üle vaenlase ja leiame end selja tagant, misjärel saame kohe rünnata tagumist vaenlast.

    Pärast võitu sisestame tekkinud tühimiku resti.

    Aktiveerige seinal olev lüliti, sisenege uksest.


    sõidutee

    Hoone katuselt hüppame teele. Siin võitlevad võmmid koletistega. Me tapame vastaseid.

    Teel möödume paremalt. Näeme, et oleme jõudnud tagasi ravimifirma hoovi, kust alustasime missiooni 1.1.

    Saame uuesti läbi käia kõik toad firmamaja sees, kui seal mõni saladus kahe silma vahele jäi. Kuid parem on minna hoonest mööda paremale kõrgele platvormile. Ülaosas siseneme resti pilusse, läheme alla kanalisatsiooni luuki.


    Farmaatsiaettevõte

    Kanalisatsioonis kakleme politseiga. Seina ääres uurime memoriaali (8). Läbi tunneli jõuame saali teisele korrusele, kus võitlesime Raisa Volkovaga.

    Rõdul pääseme jäisesse tunnelisse. Lülitame sisse kaose tulised küünised ja laseme tulise tera jäässe. Aktiveerige lüliti, minge läbi avatud ukse.



    tööstuslik kompleks

    Me siseneme pimedasse ruumi. Siin peate hüppama madalamatele platvormidele. Allpool leiame kaose kristall (5). Me läbime kitsaid tunneleid, tapame mutante.

    Lahkume ümmargusse ruumi, siin tuleb ronida kõrgele mööda erinevaid käsipuid. Kohati segavad meid aurujoad ja elektrilühised, väldime nendega kokkupuudet.


    lagunenud sild

    Ringikujulise torni tipust hüppame rippteele. Ronime mööda müüri kõrgele lagunenud sillale. Sillal on taaskord politseinike ja mutantide lahing. Hüppame edasi läbi kuristiku kujudega platsile. Hoone sissepääsu juurest leiame mannat täiendava kuju.

    Peasissepääs on suletud, nii et siseneme veranda all paremal asuvasse tunnelisse. Teel leiame mälestusmärgi (9). Läheneme suletud väravatele, vabastame tulised labad vasakul ja paremal asuvatesse tulipunktidesse. Läheme sisse, laskume kaubaliftiga alla.



    koosteliin

    Näeme õhuliine, mida mööda liiguvad konteinerid kaubaga. Vasakul seinal ronime üles, hüppame üle mööduva konteineri juurde.

    Roomame konteineri vasakule küljele, et mitte tabada parempoolset takistust. Kui konteiner jõuab tasasele teelõigule, vaatame alla, hüppame alumise konteineri juurde, sõidame sellega teises suunas. Läheme alla küljelauale, et meid ülevalt takistus ei puudutaks, siis tõuseme jälle katusele.

    Kui konteiner maapinnast üle läheb, hüppame alla. Külgseina allservast leiame mälestusmärgi (11).

    3.3. Raudteed
    Castlevania 2 arvutis. Läbivaatus. Rööbastel sõitmine


    Rongijaam

    Läheme pimedasse ruumi, ees näeme kahte valvurit. Saadame parve nahkhiiri õigesse valvesse. Kui vasak valvur läheneb paremale, hiilime tagant üles ja liigume sisse. Valvuri kehas läheneme skannerile, läbime avatud uste.

    Vasakpoolses kõrvaltoas on üks kolgata valvur, me uimastame teda nahkhiireparvega, sel ajal jookseme kiiresti läbi ja ronime trepist üles. Valvur hakkab meid otsima ja me jätkame tippu.

    Märkamatult laskume alla, hiilime valvuri juurde ja kolime temasse. Valvuri kere abil avame värava ette.

    Ees näeme autot, kuhu teadlased sisenesid. Auto on kahe valvuri järelevalve all. Nende kahe tähelepanu hajutamine ei õnnestu, seega läheme tagasi ja muutume rotiks. Roti kujul jookseme autosse, muutume Draculaks.



    Rongiga

    1 platvorm. Rong teadlastega hakkas liikuma, meie läheme nendega kaasa. Järsku ründab Saatana koletis sõdur. Me võitleme koletisega vaguniplatvormil. See on boss, kuid kuigi tal pole tervist, andke talle paar lööki.

    1 vagun. Lahkume lahingust, järgmisest autost leiab meid valvur ja hakkab tulistama. Hüppame kiiresti aknast välja. Roomame mööda auto külgseina ette, ronime auto katusele ja jookseme teises suunas, et mitte valvuri kuulide alla jääda.

    2 platvorm. Liigume järgmisele platvormile. Saatana sõdur ründab meid ka siin, kuid ärge pöörake talle tähelepanu. Veelgi olulisem on see, et järgmise auto valvur üritab platvormi lahti haakida. Vabastame nahkhiireparve valvesse ja jookseme autole lähemale.

    2 autot. Klammerdume auto killu külge, roomame mööda külgseina paremale, ronime üles ja jookseme järgmise auto juurde. Eelmine auto kukub tunneli sissepääsu juures maha.

    3 autot. Oleme rongi katusel, kuid tunnelis on väga ohtlik, nii et läheme trepist alla vasakule. Roomame mööda seina paremale ja hüppame aknast sisse. Toas siseneb autosse valvur ja me peidame end tünnide taha. Me lihtsalt istume ja ei tee mõnda aega mitte midagi. Valvur ei jõua lõpuni, vaid pöördub tagasi. Sel ajal läheneme tagant ja liigume valvesse, väljume autost.

    3 platvorm. Järgmisel platvormil kohtume Saatana sõduriga. Kaks puidust kasti meid ei sega, need hävivad kergesti. Teeme bossile teatud kahju, peale seda klammerdume järgmise auto ukse külge.

    4 autot. Paremal seinal jõuame trepini, tõuseme katusele. Rong siseneb tunnelisse, nii et peate takistuste eest ülevalt kõrvale põiklema. Vaatame ette helendavaid laternaid, peame liikuma sinna, kus laternaid pole. Kokku on kangelase võimalikke positsioone neli – vastavalt laternate arvule liigub Dracula nende positsioonide vahel jõnksudega. Pole vaja põigelda, me kaotame kokkupõrke tõttu üsna palju tervist.



    Boss: Saatana sõdur

    Me läheme autosse, siin alustame lahingut bossiga. Ümberkaudseid teadlasi saab kasutada tervise taastamiseks.

    Saatana sõdur võib liikuda nii põrandal kui laes. Kui boss hüppab laest alla, peate temast kõrvale hiilima, vajutades ekraanil näidatud klahve.

    Boss blokeerib sageli meie löögid, sellistel hetkedel hüppame temast lihtsalt saltodega üle (hoia "Shift" all, vajuta "space").

    Pärast bossi alistamist hüppab Dracula autost välja, sest sel hetkel ajab keegi kogu rongi rööbastelt maha.

    + Lisa kommentaar

    Mängu eelmises osas reisisime rüütli Gabriel Belmontina. 1047. aastal said varjude isandad lüüa. Lordide jõud ja jõud, aga ka vampiiri surematus võetakse vastu teenete eest.

    Castlevania: Lords of Shadow 2 tegevus toimub tänapäevases maailmas. Ellujäänud Saatana kummardajad üritavad oma isandat pärismaailma tagasi tuua. Uue ohu saab kõrvaldada vaid Gabriel Belmont - Dracula, kes on jäänud varju mitmeks sajandiks.

    Castlevania: Lords of Shadow 2 tegevus toimub tänapäeva kaasaegses maailmas. Ellujäänud kuradi kummardajad taotlevad eesmärki tuua oma juht elavate maailma tagasi. Vahetut ohtu saab ära hoida vaid Dracula – mitu sajandit varjus püsinud Gabriel Belmont.

    Paks font- lõpetamiseks vajalikud jutuelemendid.

    punane värv - tervise kristallid.

    Sinine värv- tühised kristallid.

    oranž värv - kaose kristallid.

    Proloog

    Dracula. troonituba

    Pärast pimeduse Lordide võitmist kehastus Gabriel Belmont uuesti Draculaks ja istub nüüd vampiirilossi troonil.

    Saali massiivse ukse lõhub rammupüss ja sisse tungivad soomusrüütlid. Nendega lahingusse astudes õpime, kuidas tegelast mängus juhtida.

    Lahingu ajal paneme klotsid löökide vastu, uurime vampiiride kõrvalehoidmist ja lõpuks saame oskuse lõpetada, vajutades õigel ajal klahvi, et ühendada kaks rõngast, mis annab vampiirile tervisevarude joodud verest.

    Dracula arsenalis on kaks maagilist relva: Blade of the Void ja Gloves of Chaos. Tühise teraga kahju tekitamine taastab tervise ja Kaosekindad aitavad rüütlite soomust läbi murda.

    Olles lõpetanud viimase rüütli, väljume troonisaalist. Tume pilv objektil näitab liikumisteed. Vihjeks võib plokiklahvi all hoida ja võimalik liikumismarsruut on punasega esile tõstetud. Hüppame üle helendavate äärte üle kuristiku ja ronime talale. Hüppame üle järgmisele talale ja mööda ketti libisedes läheme alla. Olles ületanud kõik takistused, leiame end rõdult ja mõtleme ristisõdalaste rünnakule.

    Boss: Paladin

    Kauguses näete Titanit - kolossaalset lahingurobotit. Titani taustal maandub rõdule silmipimestavas kuldses turvises paladin.

    Paladin liigub kiiresti ja lööb igast suunast. Mängu alguses on Dracula täies varustuses ja saadud löögid pole eriti hirmutavad, sest. igal hetkel võime lüüa Tühjuse teraga ja taastada tervise.

    Kui Paladin ühendab mõõgad, hakkame valmistuma kõrvalehoidmiseks. Tera vertikaalse lennu puhul põikleme külgedele, horisontaallennu puhul põrgatame.

    Olles näpistanud Paladini tiivad poole tervisega, lendab ta üles ja lahkub mõneks ajaks lahinguväljalt. Kuid seekord jälitab ta õhust, tulistades tulist vibu.

    Titaanile ronimine

    Titaan lõhub löögiga rõdu ja hüppab tema käe juurde. Käe platvormil astume lahingusse rüütlite üksustega, lühenedes paralleelselt Paladini laskudest.

    Mõne aja pärast pöörab Titan käe ja kere neetide külge klammerdudes ronime paremale. Hetkel lööb titaan käega vastu seina, õigel hetkel vajutame klahvi, et kinni hoida.

    Teostame neetidele tõstmist. Ülaosas on naeltega varikatus. Siin on vaja hävitada kolm neeti. Paladini lask hävitab need. Selleks seisame needi otsas ja põikleme õigel ajal löögist kõrvale. Neet lendas ära, aga meil on ohutu. Pärast kolmanda hävitamist tõuseme üles.

    Seekord on vaja aegsasti läbi libiseda liikuvatest hammasratastest. Olles tõusnud uuele platvormile, hävitame needid sarnaselt eelmisele. Pärast seda vabanenud seina maha rebides liigume edasi.

    Olles tõusnud Titani pea lähedal asuvale platvormile, hävitame needid uuesti Paladini abil ja rebime Titanilt maski maha. Kristalli hävitades nõustub titaan lüüasaamisega.

    Boss: Paladin

    Naaseme maa peale, kus meie Paladin juba ootab. Võitleme väljatöötatud skeemi järgi täiendava lähivõitluse vasturünnakuga ja lõpetame selle.

    Pärast võitu järgneb pikk lõikestseen, mis räägib Gabrieli pojast, kellest sai hiljem vampiir Alucard.

    Castlevania tänavad

    Mäng viib meid tänapäeva maailma, kus liigume mööda tänavaid närtsinud ja vana Dracula varjus.

    Me läheme väikesele poisile järele. Alleel ootab deemon. Püüdes teda võita, kannatame lüüa ja mõistame, et jõud on selgelt ebavõrdsed. Mõistes lüüasaamise kibedust, kaotades teadvuse, näeme deemoni surma mustas turvises võõra mõõgast.

    Me tuleme teadvusele juba väikeses ruumis. Poleks kahju, aga õnnetute inimeste verd on vaja juua, et jõud taastada. Saanud mõistuse pähe, mõistame, et oleme Zobeki büroohoones. Zobek – pensionil valguse rüütel. Ja mustas turvises võõras on tema koer, tema ihukaitsja. Zobek kirjeldab praegust olukorda, et mõned okultistid taotlevad eesmärki kutsuda kurat allilmast meie maailma. Seetõttu peame neid ennetama. Ja Zobek viib meid teleporteri abiga farmakoloogiakorporatsiooni majja, kust algab meie esimene missioon.

    1. peatükk

    1.1. Farmakoloogiline ettevõteI

    Kellisikuda

    Peatükki alustame nurga taga ettevõtte ruumide sissepääsu juures. Väljas on väike aiaga piiratud ala. Selle peal saate lüüa tünnidele ja ümbritsevatele esemetele, mis annab teile lisakogemust.

    Pärast tänava lõppu minekut on vasakpoolses seinas ümber nurga väike pühamu, mille sees on mähis - see linna mälestusmärk (1).

    Ust üles tõstes leiame end hoonest seest. Peal on paar punast andurit. Tulistame neid varjupidadega.

    pimedad ruumid

    Hoonet patrullivad väga ohtlikud vaenlased, keda nimetatakse Kolgata valvuriteks. Nende lahingusse kaasamine viib kindlasti surma, nii et peate end peitma ja vältima otsest pilku.

    Selleks liigume pimedasse nurka, kus rotid istuvad hunnikus ja muutuvad oma vennaks. Roti kujul jookseme valvurist mööda ja keerame teises pimedas nurgas seina poole ning võtame eelmise kuju. Läheneme Golgatale ettevaatlikult tagant ja jäädvustame selle. Zombivalvuri näol liigume lukustatud ukse juurde ja kaitsemehhanism, olles objekti skanninud, avab tee.

    Uues toas valvavad korraga kaks Kolgatat. Kasutame parempoolsel valvuril nahkhiirte karja ja teine ​​Kolgata tormab talle appi, jättes trepi järelvalveta. Kasutame seda võimalust, et ronida trepist üles ja seejärel liikuda paremale.

    Liigume teise korruse platvormile. Üks valvuritest, tajudes, et midagi on valesti, läheb teise tuppa ja hakkab seal patrullima. Ära jää tema silmadesse. Seetõttu astume teise korruse uksest sisse ja näeme väikest poissi. Jälgime teda ja leiame end hallutsinogeensest pilvest, mis viib meid keskaega.

    1.2. Tühjuse mõõk

    Lossi esimesed kambrid

    Kord lossi koridoris näeme surnud rüütlit lamamas. Vaadates seda, leiame rüütli päevik (1).

    Liigume mööda koridori hävinud keerdtrepi juurde, kus näeme südamega kuju, sellega saab tervist taastada.

    Paremale minnes, kesksamba tagant leiame valukarbi, mille sees on elu kristall (1) . Mis kogutud 5-osalise komplektiga suurendab maksimaalset tervist.

    Paremal hüppa talale ja liigu üles ning hüppa üle paari kuristikku. Ülevalt leiame elu kristall (2) .

    Südamega kuju juurest läheme vasakule ja hüppame talale, mida tähistab tume pilv. Seejärel liigume mööda märgitud punkte, ronime torni ja ronime üles.

    Lossi ülemised kambrid

    Rõdul saame aru, et uitame Dracula lossis. Me läheme parempoolsesse ruumi ja kasutame keskel asuvat kangimehhanismi. Selleks, et mehhanism töötaks, on vaja hammasratastelt eemaldada kleepuv veri. Selleks tuleb valida visketera ja visata see sihtmärki.

    Leiame end toast, kus on rippuvad lühtrid. Hüppame esimesele lühtrile ja liigume edasi-tagasi, kiigutame seda. Kui lühter liigub ettepoole, hüpake järgmise lühtri juurde.

    Teist lühtrit tuleb pöörata vasakule ja paremale ning hüpata paremale ja seejärel rõdule. mille peal on peidetud elu kristall (3) .

    Hüppades saali esimesele korrusele, kaugemas nurgas leiame elu kristall (4) . Et tippu tagasi jõuda, läheme esimesele rõdule ja ronime mööda puitkonstruktsiooni.

    Ripplühtritel liigume vastasrõdule, kus kohtume poisiga. Ja nüüd saame aru, et ta on Dracula poeg - Trevor.

    Järgmises ruumis on põrand hävinud. Seal on ainult lagunenud veerud. Nendel ja puitkonstruktsioonidel liigume vastasküljele. Vasakul trepi fragmendil näeme surnud rüütlit. Vaatame ja loeme rüütli päevik (2). Trellide juures on valukarp ja helendav mehhanism, aga selle juurde tuleme hiljem.

    Lehe prinditav versioon:
    Lugege mängude kohta kõike värsket ja vaadake
    Lossi piiramine

    Dracula (Gabriel Belmont) rahu segasid sissetungijad. Pärast vereklaasi tühjendamist liigume värava poole ja sooritame lihtsaid trikke: pöörame kaamerat 360 kraadi, sooritame hüppe, suunatud ja ringrünnakuid. Väravatest läbi võideldes väljusid piiramistöödelt raudrüüs sõdurid. Blokeerime esimese rünnaku, hoides all näidatud nuppu ja pärast välgatust, ilma nuppu lahti laskmata, anname rea purustavaid lööke. Vaenlaste võimsaid rünnakuid ei saa tõrjuda, nii et kui näeme nende mõõkadel punast sähvatust, vajutame plokk + liikumisnuppe suvalises suunas. Taastame tervise uimastatud sõdurite verd juues. Selleks tuleme neile lähedale, klõpsame näidatud nupul ja pärast ringide kokkupõrget klõpsame uuesti samale nupule. Alates järgmisest ülesandest saab QTE igal ajal sisse ja välja lülitada. Pärast esimese löögi vahelejätmist vajutage kiiresti hüppenuppu, et järgmistest tabamustest kõrvale hiilida. Lisaks tavapärasele piitsale on Dracula käsutuses kuristiku mõõk ja kaose küünised. Esimene võimaldab teil tervist taastada iga vaenlase tabamusega ja teine ​​võimaldab teil murda läbi kilpidest ja teha tugevates turvistes vaenlastele suuremat kahju. Omandatud teadmisi kombineerides hävitame viimase vaenlaste rühma.

    Dracula (Gabriel Belmont).


    Pärast konstruktsiooni läbisurumist ronige vasakul küljel olevale prahile ja liikuge paremale. Toome esile aktiivsed punktid, millest saate kinni pidada. Hüppame talale, haarame kettidest ja, liikudes kolonni, laskume alla. Pärast väljapääsemist ründavad meid tohutu piiramisrõngastitaan ja paladin. Me väldime võimsaid lööke ja blokeerime nõrgad rünnakud. Vastane on Chaos Clawsi vastu kõige haavatavam. Ärge unustage täiendada oma tervist kuristiku mõõgaga. Olles pooleldi ammendanud vaenlase kaitse, liigume titaani käe juurde. Võitluse ajal rüütlitega annab paladin perioodiliselt titaanile käsu lossi hävitada. Hüppame enne, kui käsi vastu seina lööb. Pärast tugevduste ilmumist jätkab paladin taas aktiivseid tegevusi. Hoiame käest kinni, vajutades pärast ringide lähenemist ühte nuppudest. Ronime üles paremalt poolt, tuues vajadusel esile aktiivsed punktid.

    Vaenlane püüab meid tabada plahvatusohtlike nooltega, nii et proovime kiiremini liikuda. Kaamera osutab kolmele kinnitusele. Klammerdume nende külge ja libiseme kiiresti alla, niipea kui ikooni suurus väheneb. Kui põrkate enne tähtaega, on vaenlasel veel aega lüüasaamise koht vahetada. Jätkame üles ronimist. Jällegi tõstame esile aktiivsed punktid ja läheme õigel ajal mehhanismidest mööda. Järgmisena hävitame titaani abil kolm põrandakinnitust. Läheneme esiletõstetud terasplaadile ja viskame selle kõrvale. Ronime üles, liigume vasakule ja laskume alla. Jätkame liikumist vasakule küljele, ronime üles ja hävitame kolm põrandakinnitust juba tõestatud viisil. Viskame terasplaadi ära ja tabame titaani südant.

    Võitluses väsimatu paladiniga põikleme sageli kõrvale, kuna ta ei piirdu ühe võimsa löögiga. Püüame tõkestada lihtsaid lööke, seejärel sooritame hävitavaid vastulööke. Aeg-ajalt laseb vaenlane nooli. Sel hetkel jookske lihtsalt mööda ohutuid alasid, vältides piktogramme. Kui paladin meist eemaldub, valmistub ta oma põhirelva vabastama. Olenevalt relva lennu orientatsioonist hüppame või põikleme kõrvale. Ärge unustage kasutada kuristiku mõõka ja kaose küüniseid.

    Gabriel Belmont oli kunagi Valguse Vennaskonna ordeni rüütel. Tema teekond algas kaugel 11. sajandil. Olles Saatana edukalt alistanud, sai temast mitmel põhjusel surematu Dracula. Gabrieli armastatud Maria sünnitas poja Trevori, kes läks Vennaskonna egiidi all hävitama oma reeturist isa. Gabriel ei teadnud oma poja olemasolust, seetõttu tappis ta kõhklemata ta. Trevor jõudis enne surma öelda, kes ta tegelikult on. Gabriel püüdis teda meeleheitlikult päästa, jagades tema verd, kuid oli juba hilja. Ta mattis lossi oma poja ja lubas inimkonna hävitada. Trevori soontes igal aastal voolav Dracula veri andis talle piiritu jõu ja isa väe. Ja lõpuks, surnuist üles tõustes, kuulutas ta end Alucardiks ja vandus, et teeb Dracula lõplikult lõpu. Sel ajal kasvas üles Trevori pärija Simon, kes otsustas järgida oma isa jälgedes. Majesteetliku vampiiri lossi minnes kohtus ta Alucardiga ja koos õnnestus neil Dracula ajutiselt puhkama saata.

    Vennaskonna paladin.


    Ärkamine

    Möödus veidi vähem kui tuhat aastat. Väljaspool kahekümne esimest sajandit. Pikast unest ärgates läheme õue ja järgneme poisile alleele. Seal seisame silmitsi koletisega, kellele me ei suuda vastu seista. Keegi mustas soomusrüüs tuleb appi ja lööb meie kurjategija kallale. Inimestega ühte kambrisse sattudes läheneme neile kohe. Me tapame mehe ja joome naise verd.

    Valguse vennaskonna asutaja ja Gabrieli endine seltsimees Zobek ei võtnud kaua aega. Ta lubas, et jätab Dracula ilma surematusest, kui ta ei luba Saatanal maa peale tulla. Zobek toob meid kursis. Peame üles leidma ja tapma Saatana teenijad, enne kui nad lõpetavad ettevalmistused oma valitseja tagasitulekuks. Ministrid peidavad end rahva sekka ja hõivavad ühiskonnas kõrgeimaid positsioone. Zobekil õnnestus ühe ministri jälile saada. Portaali kasutades saadab ta meid ravimifirma Bioquimec peakorterisse.

    Bioquimec Corporation
    Teadusvaldkond

    Avame reisiraamatu, mis sisaldab nelja suurt osa – võimed, kaart, esemed ja viide. Tutvume küsimärgiga tähistatud uue infoga. Lõpetanud keerame ümber nurga ja avame kasti juures oleva värava. Tuleme siia veidi hiljem tagasi, kuid praegu läheme kaugemale, ronime kõrgemale ja vasakule pöörates võtame memoriaali üles. Läheme varem avatud garaaži, valime Daggers of Shadows ja viskame need kahe esiletõstetud mehhanismi poole. Tõstame värava üles ja leiame end koridorist, mida kontrollib Kolgatia valvur. Paremal pool pimeduses peitu. Taga on rest, mille taga on Box of Pain (saadaval koos Mist võimekusega). Rotti kontrollides möödume valvuritest ja liigume koridori teise otsa, kus seisame sarnases varjuportaalis ja võtame taas oma tuttava välimuse. Me hiilime vaenlase juurde ja võtame tema keha enda valdusse. Aeg on piiratud, nii et suundume kohe ukse lähedal asuva võrkkesta skanneri juurde, skaneerime ja läheme läbi värava. Alustame desinfitseerimisprotsessi vasakpoolsest kangist tõmmates.

    Valime parve nahkhiiri ja laseme nad lahti pidevalt liikuvasse valvuriks. Kui trepi lähedal olev valvur läheb oma elukaaslast kontrollima, jookseme kiiresti trepi juurde ja läheme üles. Haarame paremal küljel olevast aktiivsest punktist kinni, kui sulgemine peatub. Seejärel liikuge kiiresti vasakule ja hüpake järgmise struktuuri juurde. Hüppame alla, jõuame valvurile järele ja võtame tema keha enda valdusse. Suhelge uksest paremal asuva seadmega, minge tuppa ja kasutage valukarpi. Saame Elu Kivi – kogudes viis neist kividest, tõuseb terviseskaala. Pärast ruumist lahkumist muutume läbi vasakpoolse varjuportaali rotiks. Liigume teisel pool valgustatud tuulutusresti juurde. Sisse tunginud, jookseme ettepoole, hüpates üle takistuste. Kogume pealuud kokku ja läheme hargnemisel edasi. Lõpus närime juhtmed läbi, peatades sellega terad, ja kahvli juurde naastes pöörame paremale. Olles kogunud koljusid 150 punkti eest, omandame esimese varjupiitsa oskuse - "Dodge".

    Zobeki ihukaitsja.


    Väljume ventilatsioonist, jõuame trepi juurde, mille lähedal on valvur, ja tungime järgmisesse ventilatsioonišahti. Liigume mööda ainsat rada, mööda paljaid juhtmeid ja selle tulemusena leiame end valukastiga ruumist. Olles saanud teise Elukivi, pöördume tagasi tuppa, kust saime esimese kastiga tuppa. Peidame end jälle varjudesse ja võtame Dracula välimuse, kui valvur meist möödub. Lastame kiiresti nahkhiireparve sinna sisse ja ronime trepist üles. Trellide taga vasakul on valukarp (saadaval koos Mist võimega). Ülemisel sillal on veel üks valukarp (saadaval Double Jump võimekusega). Üles ronides näeme vasakul kolme tanki. Klammerdume neist lähimal asuva aktiivse punkti külge (saadaval "Topelthüppe" võimega) ja liigume aeglaselt, vältides aurukahjustusi, teistesse aktiivsetesse punktidesse. Viimasest parempoolsest tankist hüppame meie taga olevale trepile ja kasutame ohvrisammast.

    Jälgime salapärast tüüpi ja meid transporditakse lossi.

    Bernhardi tiib

    Selja taga on kuristik. Me tabame mehhanismi Chaos Bombiga (saadaval "Chaos Bomb" võimega) ja liigume mööda langetatud konstruktsiooni vasakule küljele. Kasutage valukarpi, vaadake paremale küljele ja visake tühimürsk kosele (saadaval koos tühimürsku võimega). Klammerdume selja taha puidust kindlustuse külge ja liigume kiirelt mööda aktiivseid punkte kose poole. Aktiivsed punktid on kõige paremini esile tõstetud, et mitte kaotada väärtuslikke sekundeid. Tõuseme mööda juga ja hüppame üle järgmise kindlustuse juurde paremal pool. Ronige veelgi kõrgemale, kasutage valukarpi ja hüppage alla. Valime välja Sõduri päeviku ja läheme kaardiga tuppa. Viimane hark viib Neetud linna.

    Paremal asub valgustatud keha – uurige seda ja võtke sõduri päevik. Järgime koridori ja jõuame verekuju juurde, taastades täielikult tervist. Me läheme ümber rusude paremal küljel ja suhtleme valukastiga. Klammerdume seinal oleva puittala külge, ronime üles ja hüppame üle lohkude, jõuame Valulaekani. Olles laskunud, läheme hävinud valgustatud treppidele ja ronime teistele aktiivsetele punktidele.

    Jookseme mööda rõdu ja jõuame tuppa, kus tõmbame kangist ja avame lukustatud mehhanismi. Verehüüvete hävitamiseks kasutame varjupistodaid. Saalis hüppame konstruktsioonile ja kõigutame seda edasi-tagasi joostes. Hüppame üle järgmise konstruktsiooni juurde, siis paremal pool asuva konstruktsiooni juurde ja nii jõuame Valukarbiga rõdule. Hüppa alla ja suhtle rusude kõrval teise valukastiga. Külmutame kose (saadaval võimega "Kuristikku mürsk"), ronime kiiresti üles, liigume vasakule ja läheme üles rõdule. Kasutage valukarpi ja hüppage alla. Kosest paremal on äravool, mis viib resti juurde, mille taga on valukarp (saadaval koos Mist võimekusega). Ronime trepist üles, klammerdume vasakpoolsete puitkindlustuste külge ja ronime rõdule. Liigume teisele poole, hüpates ühelt struktuurilt teisele, eelnevalt neid kiigutades.

    Mälestused kummitavad Draculat. Trevori kummitus tuletab talle pidevalt meelde mineviku vigu ja kohutavaid tegusid. Jõuame hävitatud tornini, seisame tala peal ja klammerdume keskkonstruktsiooni aktiivse punkti külge. Liikuge paremale ja ronige üles. Läheme vasakule ja valime Sõduri päeviku. Tõuseme mööda puitkonstruktsiooni, hüppame platvormile ja pärast selle õõtsumist hüppame teisele poole. Veidi kaugemal trellide taga on Box of Pain (saadaval koos Mist võimekusega). Samuti, kui me alla hüppame, leiame end Carmilla koopast. Tagasi tulles pööra vasakule ja hüppa alla, kus trellide tagant leiame ohvrisamba (saadaval Udu-võimega).


    Ees on kuristiku mõõk. Lossi väed teevad kõik endast oleneva, et me sinna ei jõuaks. Jookseme läbi ohutute alade ja õigel ajal klammerdume aktiivsete punktide külge. Mõõk pumbatakse koos piitsaga, mis võimaldab avada uusi ja keerulisi kombinatsioone. Süstikumaagia pole lõpmatu, nii et kui see otsa saab, muutub mõõga kasutamine võimatuks. Abyssal Magicu saate aga otse lahingu ajal. Selleks lööme pidevalt vaenlase pihta ja täidame ekraani alumises keskosas kuvatava kontsentratsiooniskaala. Pärast skaala täitmist provotseerib iga järgnev löök vaenlase sfääride kukkumist. Kontsentratsiooninäidik täitub ainult põhirelva – varjupiitsa – kasutamisel. Me kogume sfäärid kokku ja täidame nõnda sügavuse maagia skaala. Kivist golem võib jalga trampida ja maad veritseda. Sel hetkel peate hüppama. Pärast golemile piisavalt kahju tekitamist hakkab see helendama. Tule lähemale ja torka südamesse. Teises etapis saab vaenlast kahjustada ainult ülemise osa, st. hüppes. Põikleme sagedamini kõrvale, sest vaenlane on muutunud agressiivsemaks. Läbistame taas golemi südame ja tegeleme sellega lõpuks.

    Valime Kuriku ürgkivi. Lülituge tühimõõgale, visake tühimürsud kosele ja ronige kiiresti üles, kuni külmumisefekt lõpeb. Abyss Magicu puudumisel läheme väikesesse ruumi ja täidame skaala läbi Maagia kuju. Lähedal on Verekuju – kasutage seda tervise täielikuks taastamiseks. Olles tipus, hävitame tõkke ja korjame üles reliikvia "Pühaku pisarad", mis taastab täielikult tervise. Enamikku reliikviaid saab kasutada ainult üks kord.

    Parempoolne käik viib meid varemetesse. Teel leiame seinalt lukuaugu kongi võtme jaoks. Me ületame tohutu kuristiku ja teises otsas suhtleme valukastiga. Läheme aktiivsetest punktidest alla ja pärast töö lõpetamist läheme mööda neid üles. Naastes hargnemise juurde, pöörake paremale ja minge järgmisest valgustatud hargnemisest edasi. Paremal nurga taga on valukarp – suhelge sellega. Vastupidi, trellide taga, on teine ​​Box of Pain (saadaval koos Mist võimega). Kahvlil endal, kui vaatate üles, näete aktiivseid punkte. Ronige nendest üles (saadaval topelthüppega) ja võtke sõduri päevik. Saame välja avamaale. Vasakul trellide taga on ohverdamissammas (saadaval koos Uduvõimega). Selle juurde pääseb ülalt hüpates. Ees on kosed. Külmutame need kuristiku mürskudega ja ronime kiiresti kõigepealt vasakule, seejärel paremale. Olles roninud õige kose tippu, klammerdume vasakpoolsesse aktiivsesse punkti ja jätkame liikumist samas suunas. Koskede kõrval lebab sõduri surnukeha – võtame kätte Päeviku. Paremal on puidust kindlustused. Nendest üles ronides hüppame üle vasaku külje vahe ja laskume järjest alla Valulaekani. Hüppame väikesele alale ülalt (saadaval "Topelthüppe" võimega), ronime aktiivsetele punktidele ja kasutame ohvrisammast. Läheme tagasi ja liigume edasi.


    Trevor on ohus. Vampiir haaras temast kinni, kuid meid nähes lasi ta kohe lahti. Need olendid peavad kaitsma lossi sissetungijate eest. Dracula neetud veri võttis nende keha ja vaimu enda valdusesse. Me hävitame vaenlased, blokeerides tavalised ja vältides tugevaid lööke. Perioodiliselt aitame Trevoril jäädvustustest lahti saada. Hankige Trevorilt Valge Hundi medaljon. Edaspidi saame pärismaailma ja lossi vahel liikuda Hundialtarite kaudu, mis on kaardil märgitud vastava sümboliga. Ronime veeru aktiivsest punktist üles. Pöörake vasakule, hüppage üle lõhe ja jõudke valukasti. Läheneme Hundialtarile ja kutsume medaljoni abil appi valge hundi. Ronime üles, läheme paremale ja järgneme hundile (veelgi paremale, piirdeaedadega äralõigatud alal on Ohverdamissammas, kuhu pääseb “Topelthüppe” võimega). Naastes pärismaailma, jätkame Saatana sulase otsinguid.

    Teadusvaldkond

    Hüppame alla ja täiendame Abyss Magic baari läbi Maagia kuju. Veel madalamalt laskume läbi vasaku külje pilu. Neetud veri kummitab meid siingi. Hävitame vaenlase, läheneme suletud ustele ja laseme Abyssali mürsu paremal pool asuvasse koesse. Ronime jääle, nihutame vasakule ja liigume teisele poole. Nurgas on verekuju - vajadusel taastame tervise. Külmutame Abyssal Projectile'iga ventilaatori, peidame end kiiresti vasakule poole pimedusse ja rotti riietatuna jookseme ventilatsioonisüsteemi. Tulevikus on võimalik ventilaatorist (saadaval Mist võimekusega) õhuvoolust üles ronida ning aktiivsetest punktidest üles ronides ja udukujuliselt tagasi pöördudes pääseda Sacrifice'i samba juurde. Seejärel laskume läbi resti ja sisestame koopasse võtme võtmeauku, et saada täiendavaid kogemusi.

    Rotti ajades möödume tule- ja elektrilõksudest ning pöörame esimesest hargnemisest vasakule. Tulevikus viib parempoolne toru valukastiga ruumi. Mõlemal küljel on pressi kujul lõks. Kõigepealt läheme mööda vasakut külge, närime juhtmed läbi ja tagasi tulles jookseme mööda paremat külge. Me läheme tuppa, võtame Dracula kuju ja kasutame valukarpi.

    Koridori väljudes pöörame paremale ja tungime järgmisesse ventilatsiooni. Närime läbi juhtmed, läheme tagasi ja läbi kastitaguse pimeduse võtame Dracula välimuse. Valvur kutsus appi tehniku. Varjutuse taga olles vabastame parve nahkhiirtest valvesse, jookseme varustuse juurde ja liigume sinna sisse. Lüüsi pääsemiseks suhtleme paremal küljel oleva seadmega. Pärast desinfitseerimist satume salajase arendusega kambrisse, kus kohtame Saatana teenijat Raisa Volkovat. Arvestades meie kohalolekut, lõhub ta gaasimahutid, mis viib teadlaste kohese nakatumiseni. Püüame vallatuga hakkama saada, vältides kahju tekitamist ja seeläbi täites keskendumisskaala. Kogume väärtuslikke orbe, et täita Abyssal Magic'i skaala.

    Gaas avaldas mõju ka Raisale. Lülitume kuristiku mõõgale ja kohe pärast vaenlase ilmumist laseme sellesse kuristiku mürsu. Jahutanud Raisa õhina, jätkame võitlust, blokeerides tavapärased ja põigeldes võimsate löökide eest. Aeg-ajalt ilmuvad põrandale väikesed elektrilõksud. Väldime ohtlikke kohti ja püüame Raisast eemale hoida. Me kasutame saabunud vallatut kuristiku maagia täiendamiseks, suurendades keskendumist ja kogudes seejärel kerasid. Kordame lahingu sama tüüpi etappe mitu korda ja võitnud, saadame avatud portaali kaudu saatana sulase Zobeki juurde.

    Raisa Volkova.


    Kolm Gorgonit

    Neetud linn

    Trevor tuletab meile meelde, et oleme kaotanud Kaose Jõu, mis on praegu Gorgonite – Euryale, Stheno ja Medusa juures. Kui oleme oma valduses, läheme veidi edasi ja võtame üles Sõduri päeviku. Jõuame ümmargusse ruumi, tõmbame vasakpoolsest kangist ja läheme alla Neetud linna.

    Evirala hoiatab meid ohu eest ja teatab, et Medusale kuulub Kaose jõud. Hüppame veelgi madalamale ja leiame Valulaeka. Kuju taga lebab sõduri surnukeha – võtame ära Päeviku. Läheme järgmisesse ümmarguse ruumi ja leiame end ümbritsetuna vangikoopasse ülevaatajast ja vangikoopasse käsilastest. Suurel esindajal on tugev soomus, nii et teda otsmikku rünnata on mõttetu. Nõrk koht on tagakülg, kuhu Dodge’i võimega (vaenlasest üle rullimine) on väga lihtne ligi pääseda. Aeg-ajalt kasutab vaenlane peksujäära ja kui sa õigel ajal külili hüppad, võid panna ta vastu seina põrkuma ja vallandada tema pihta kombinatsioonilööke. Olles alistanud järelevaataja, võtame ära Dungeon Key, mille abil mehhanismid ja vahemälud avatakse. Sisestame võtme määratud seadmesse, seejärel kasutame seda seadet ja õigel ajal vastavat nuppu vajutades avame ukse. Teiste uste avamiseks läheme neile ligi ja anname verd.

    Kui lähete vasakpoolsest uksest sisse ja siis paremalt, leiame Sõduri päeviku. Toome konstruktsiooni üle kuristiku (saadaval koos Chaos Bombi võimega) ja liigume teisele poole. Jõuame laava juurde, seisame serval ja vaatame vasakule. Hüppame saarele (saadaval "Double Jump" võimega), kasutame koopasse võtit ja loovutame lisapunktide saamiseks verd. Tagasi tulles hüppame kettidelt samba juurde ja ronime sellel asuvate aktiivsete punktide abil ülemisele sillale. Läheme paremale, pöörame ümber ja hüppame parempoolsesse piirkonda. Me läheme kogu tee edasi ja hüppame veelgi madalamale läbi parema külje lõhe Valulaekani. Jälle hüppame kettidelt kolonni, aga ei roni lõpuni, vaid laskume vahepealsele sillale, kus asub Ohvrisammas. Pärast teisele poole liikumist jõuame välja Neetud linna kesklinna.

    Läheme õue ja pöörame paremale (kui läheme mööda vasakpoolset metalltala, leiame Hundialtari; ronime mööda aktiivseid punkte kõrgemale ja jõuame koopasse võtme võtmeauku). Hüppame saarele ja siis ketti. Mida kauem me sellel rippume, seda kiiremini see alla läheb. Seetõttu ronime üles nii kiiresti kui võimalik ja klammerdume vasakpoolse veeru kõige ülemisse aktiivsesse punkti. Kui meil pole aega, saame ajutiselt haarata veeru muudest madalatest punktidest ja lasta ketil aeglustada. Nihutame vasakule, hüppame järgmise ahela juurde ja läheme alla. Hüppame üle katkise samba juurde, liigume vasakule ja mööda kolme ahelat jõuame päris tippu. Liigume teisele poole ohutute torude kaudu, millest auru ja laavat ei immitse.

    Kohtume Sthenoga ja läheme tema nõuandel vangistuses oleva päkapiku juurde, kes peaks meid vabaduse eest aitama. Läheme kaljule ja vaatame vasakule. Hüppa valukasti juurde ja kasuta seda. Hüppame alla, hävitame käsilased ja ronime seina aktiivsetest punktidest üles. Valime välja Soldier's Diary ja suhtleme seadmega, millega sillutame teed teisele sarnasele seadmele. Kolm korda vajutame nuppu "edasi" ja läheme läbi platvormide saarele (kolm korda "vasakule" viib koopasse võtme võtmeauku).

    Chupacabra.


    Vangis oli meie vana sõber Chupacabra. Me läheme alla, kasutame seadet ja vajutame kolm korda nuppu "edasi". Liigume väikesele saarele, suhtleme seadmega ja vajutame nuppe "vasakule" - "edasi" - "edasi". Puuri langetamiseks Chupacabraga aktiveerime seinal oleva seadme. Uuesti sillutage tee eelmisele saarele. Me läheme sinna, kasutame seadet ja klõpsame nuppe "edasi" - "edasi" - "paremale". Möödume edasi ja sillutame teed valukasti: "vasakule" - "tagasi" - "tagasi". Kui lähete läbi trellide (saab "Udu" võimega), siis jõuame lifti - lühike tee Carmilla koopasse. Läheme tagasi ja paneme platvormid puuri külge, vajutades kolm korda nuppu "vasakule". Läheme kesksaarele, kasutame seadet ja vajutame nuppe "vasakule" - "vasakule" - "tagasi" ning toome sellega puuri esiletõstetud lukuvalitseja juurde. Chupacabra pidas oma lubadust ja näitas teed Medusasse.

    Läheneme servale, anname verd ja läheme teisele poole. Avakosmosesse pääsenuna väldime sügava harpia rünnakut, vajutades õigel ajal vastavat nuppu. Pärast vaenlastega tegelemist läheme seina aktiivsetest punktidest üles ja naastes kohta, kust stseen algas, leiame pimedas nurgas Sõduri päeviku. Laskume tagasi lahingupaika, ronime üles veergudel olevatest aktiivsetest punktidest ja võtame üles Sõduri päeviku. Olles teisele poole kolinud, hävitame harpiad. Seejärel läheneme purustatud aiaga servale ja hüppame üle kolonni. Me läheme alla, liigume lõpuni vasakule ja läheme üles. Kaks valvurit üritavad meid korraga peatada. Üks asi rõõmustab - mõlemad on ilma soomuseta, nii et saame lüüa kõikjal. Vastased on tõsised, nii et kõigepealt tapame ühe, siis teise. Üks neist paneb suure tõenäosusega oma haamri põlema ja muutub senisest ohtlikumaks – alustame temast. Pärast kaitsmete alistamist valime võtme ja sisestame selle seadmesse. Laseme resti alla, astume paar sammu trepist üles, pöörame paremale ja hüppame üles. Kasutage valukarpi ja mine alla tagasi. Läheme ümmargusse ruumi, tõuseme pjedestaalile ja aktiveerime seadme. Me läheme alla ja valime Sõduri päeviku. Kui lähete läbi katkise akna ja hüppate alla, leiame kongi võtme jaoks võtmeaugu.

    Anname tagasi teise peamise jõuallika – Kaose Jõu. Neetud veri vallutas õed Gorgonid ja ühendas nad üheks tohutuks kolme peaga olendiks. Me hävitame barjääri, aktiveerides Chaose küünised ja andes mitu võimsat lööki. Lahingutaktika on üsna banaalne: jookseme üles, hüppame püsti ja ründame päid. Me ei lase end liiga palju kaasa lüüa, vastasel juhul ei pruugi teil olla aega küljele põigelda või tagasi astuda, olenevalt vaenlase löögi tüübist. Saate täiendada oma kuristikku ja kaosemaagiat, hävitades esiplaanil olevad kombitsad. Maagia tuleb igal juhul kasuks. Pärast Gorgonile piisavalt kahju tekitamist langetab ta käe, mis tuleb Void Projectile'iga külmutada. Seejärel ronige käe aktiivsetele punktidele, nihutades aeg-ajalt paremale, et vältida kokkupõrget teise käega. Pärast seda liigume juba horisontaalselt, jõuame peani ja hävitame selle. Järgmises etapis tegutseme sarnase põhimõtte kohaselt. Kui teine ​​käsi maasse kinni jääb, külmuta see Void Projectile'iga, aktiveeri Chaos Claws ja hävita käe kivikaitse. Ronime üles, liigume horisontaalselt ja hüppame ühest punktist teise, et mitte põrutada. Järgime Gorgoni pead ja niipea, kui ta välja tuleb, hüppame tema juurde. Viimase peaga on kõik palju lihtsam: kui see hakkab õhku võtma, tulistame selle pihta Abyssali mürsuga ja lõpetame võitluse koletise rinnast südame rebides.


    Valime ürgse kaose kivi ja ronime mööda Gorgoni ja veeru aktiivseid punkte üles. Lõhe viib õhuvooluni, mis tõuseb (saadaval koos Udu-võimega), mida mööda me tagasi pöördume. Enne võlukuju juurde jõudmist vaatame vasakpoolsesse ruumi ja kasutame valukarpi. Toome kaosepommiga oranži säraga lae alla. Selleks aktiveerige Chaos Claws, valige Chaos Bomb ja visake see lae õhukesele konstruktsioonile. Ronime veelgi kõrgemale mööda vasakpoolseid aktiivseid punkte. Läheme trepist alla ümmarguse platvormi juurde, suhtleme seadmega ja jõuame avatud alale, kus seisame silmitsi korrapidaja ja käsilastega. Nüüd, kui meil on Kaose jõud, suudame murda läbi vaenlaste tugevast soomust. Olles kõigiga tegelenud, valime koopasse võtme, sisestame selle parempoolsesse seadmesse ja avame ukse. Loovutame verd, ületame silla ja läheme otse Chupacabra poodi. Vitriin sisaldab suurel hulgal säilmeid, mõningaid haruldasi esemeid ja väga väärtuslikke vangikongi võtmeid. Lisaks saab siit osta ühe Crystal of Life, Chaos and the Abyss, mida kohtadest ei leia. Enne lahkumist saame Chupacabra käest Draakoni talismani, mis võimaldab lahingu ajal tohutu draakoni näol abilise välja kutsuda. Selle taaskasutamiseks peate koguma tapetud vaenlaste käest maha kukkunud kaalud või ostma need Chupacabra poest.

    Pärast liftiga laskumist läheme paremale ja võtame üles Sõduri päeviku. Vasakul on ohvrisammas. Valades talle verd, saame ruuni. Pärast nelja sellise ruuni kogumist avaneb test. Kokku on mängus kuusteist ruuni. Chupacabra poes oleva peegli kaudu on võimalik Kleydose areenile pääseda. Sambad vähendavad ka täiustusi, mis on seotud võimalusega kanda rohkem säilmeid. Ees ja veidi paremale jääb kaardiga tuba. Tänu sellele saate koheselt liikuda lossi juba uuritud asukohtades. Lossi kaardiruumid võimaldavad liikuda ainult lossi asukohtade kaudu. Sama reegel kehtib ka pärismaailma kaardiruumide kohta. Vasakul väikesel saarel (millele pääseb juurde Double Jump võimekusega) on valukarp ja sõduri päevik.

    Vastumürk: 1. osa

    Keskus

    Kutsume hunti läbi altari ja järgime teda. Kolime kesklinnas asuvasse maa-alusesse parklasse. Jõuame lifti ja läheme üles Zobeki peakorterisse.

    Viirus levib aktiivselt kogu linnas. Ülekuulamisel ei öelnud Raisa Volkova midagi väärt. Zobek püüdis tema mõtteid lugeda, kuid komistas ainult kaose ja pimeduse kuristikku. Ainus võimalus on Raisa inimkuju tagasi tuua. Selleks on vaja hankida vastumürk, mis loodi tõenäoliselt koos viirusega teadlaste, saatana käsilaste ja teiste tähtsate inimeste kaitseks.

    Jõuame lifti ja laskume parklasse. Vasakul on rest (saadaval koos Udu-võimega), mille kaudu pääseme koopasse võtme võtmeauku ja kui veelgi kaugemale liigume, leiame Valulaeka.

    Läheme paremalt poolt, hävitame vallatu ja läheneme vasakult poolt uksele. Hävitage käik kaosepommiga. Blokeerime Abyssali mürskudega kaks tulist voolu. Sellest ei piisa, nii et viskame veel ühe mürsu paremal pool laes asuvasse tuletõrjesüsteemi. Läheme lifti, läheme üles ja läheme õue. Tegeleme vaenlastega, hüppame üle prahi ja suundume sillale. Hävitame vallatu ja liigume teisele poole. Möödume lõpuni, ronime üles paremal pool asuvatest aktiivsetest punktidest ja kasutame valukarpi. Hüppame alla ja läheme raamatupoodi.

    Saatana sõdur.


    Peidame end pimedusse, muutume rotiks ja tungime läbi ventilatsiooni, mis on väljapääsu kõrval. Šaht viib meid teise tuppa. Võtame tavapärase vormi ja ronime järgmisele korrusele. Pärast aknast alla hüppamist võtame memoriaali paremast nurgast üles. Lahkume alleelt, tapame ainsa kinnisidee ja hüppame veelgi madalamale. Võtame memoriaali, mis asub paremal pool. Hävitame vaenlased, hüppame üle lõhe ja tegeleme paljude teiste vallatutega purskkaevu lähedal. Aiast paremal on generaator. Me viskame selle ülemisse ossa varjupistoda. Ronige toru aktiivsetest punktidest üles, liikuge paremale ja hüppage alla. Võtame memoriaali üles, hüppame üle aia ja ronime uuesti läbi torude hoone akna juurde.

    Peale duširuumis desinfitseerimist suundume koridori ja tegeleme vaenlastega. Võtame mälestusmärgi üles, läheme tagasi ja läheme vasakpoolsesse tuppa. Hävitame ukse ja ronime seina aktiivsest punktist üles. Kolime tuppa, peidame end pimedusse ja muutume rotiks. Liigume läbi trellide, jätame valukastiga ruumi vahele ja läheme järgmisesse. Me laskume alla läbi põranda pilu. Me juhime paremal pool väikest tuba, kus pöördume Dracula poole ja tegeleme vaenlastega. Teisel pool asuvas ruumis on maagiline kuju. Me läheme alla, hävitame Kaose küünistega vaenlaste kilbid ja lõpetame need piitsaga. Me liigume vasakul küljel ringi. Vabastame läbipääsu, peatades Abyssali mürskudega tulised vood. Kasutage valukarpi ja suhtlege seadmega. Läheme tagasi, aktiveerime kangi ja taastame toite. Läbime avatud ukse. Üleval paremal – memoriaal (saadaval "topelthüppe" võimalusega). Ronime mööda koridori teises otsas olevaid aktiivseid punkte üles ja ringi keerates jõuame Valukarbi juurde. Pärast saali väljumist puhastame selle vaenlastest. Võitlus võib tunduda raske, sel juhul hävitame luustikud ükshaaval. Tõuseme teisele korrusele, seejärel teise ja kolmanda korruse vahelisele lennule, kust leiame Memoriaali. Hüppame trepist (saadaval "Topelthüppe" võimega) järgmisele korrusele, pöörame ümber ja hüppame trepile. Neljandal korrusel on valukarp ja võtmeauk koopasse võtme jaoks. Astume juba tuttavatesse koridoridesse ja ei unusta piiluda valukarbiga palatisse. Alumisele korrusele laskumiseks kasutame lifti.

    Castlevania

    Teadusvaldkond

    Hüppame alla, hävitame vallatu ja seisame silmitsi linnakaitsjatega – korrakaitsjatega. Lööme Chaose küünistega ja pärast vaenlase meist eemaldumist on väga oluline talle järele jõuda ja sooritada hüppega lõpuliigutused, et tugevad soomused lõplikult hävitada. Pärast kõigi hävitamist läbime aia vahe ja pöörame paremale. Jookseme seina äärde, ronime aktiivsetesse punktidesse ja suhtleme ohvrisambaga. Tagasi tulles läheme hoonesse ja aktiveerime seinal oleva lüliti.

    Läheme õue, hüppame alla ja tegeleme vastastega. Lööme Chaose mürsuga alla tuletõrjeväljaku. Kui minna mööda teed lõpuni ja hüpata üle lagunenud barrikaadi, siis leiame mälestusmärgiga mälestusmärgi. Jookseme vastassuunas, läbime aia vahe ja leiame end juba tuttavast kohast. Pöörame paremale ja jõuame luugiga tuppa. Läheme alla, hävitame paar korrakaitsjat, võtame memoriaali üles ja läheme trepist üles. Täiendame kuristiku ja kaose skaalasid ning läheme välja maandumisele. Olles üles tõusnud, liigume mööda kollast tara päripäeva. Rikke tekkimise kohast klammerdume keskseadme aktiivse punkti külge. Me nihutame vasakule, teeme hüppe tagasi ja nii kaugele kui võimalik keskelt, nihutame paremale ja hüppame alla valukasti. Tapame vaenlasi, liigume trepile ja pöörame korraga vasakule. Läbime trellid, muutume rotiks ja hüppame läbi põrandaprao alla. Võtame Dracula kuju, kasutame ohverdamissammast ja tõuseme õhuvoolust ülespoole. Tõuseme ülemisele tasemele ja läheme paremal küljel asuva ukse juurde. Selle vastas on aktiivne punkt. Me klammerdume selle külge (saadaval "topelthüppe" võimega), ronime üles ja suhtleme ohvrisambaga.

    Carmilla.


    Vabastame Kaosepommi õhulüüsi jäisele alale. Tõmbame lülitit, ootame desinfitseerimise lõpetamist ja väljume õhulukust. Hüppame alla ühele platvormile, siis teisele ja kasutame valukarpi. Hüppame üle vahede, läheme mööda kitsast rada ja pöörame hargnemisel vasakule, et jõuda Valulaekani. Kardame tulirelvade omamist. Nende kahjustused on üsna suured, nii et põikleme õigel ajal kõrvale või külmutame need Abyssali mürsuga. Jõuame kesksüsteemi ja ronime ettevaatlikult aktiivsetesse punktidesse, hoides aega sulguvate ja auruavade alade ees. Trepist üles ronides keera kohe ümber ja vaata alla. Hüppame alla valukasti, kasutame seda ja ronime uuesti trepist üles.

    Möödume kaugemasse kolonni, ronime aktiivsetesse punktidesse ja valdatut ignoreerides suundume tugevamate võitlejate juurde (kui läheme paremale, läbime resti (saadaval "Udu" võimega) ja kasutame lifti, leiame end teaduspiirkonna teises osas. Kus asub valukarp? Jätkame liikumist mööda silda ja puhastame seda vaenlastest. Me läheme trepist üles, kasutame valukarpi ja tagasi maagia kuju juurde. Olles mõlemad kaalud täiendanud, läbime parempoolse käigu. Haara memoriaalist kinni, hüppa alla ja viska kaosepommidega mõlemal pool ust asuvaid helki. Läheme kaubalifti juurde ja laskume alla.

    Lahkume liftist, ronime vasakpoolsest trepist üles ja hüppame üle konteineri juurde, mis läheb paremalt poolt. Nihutame kohe vasakule ja libiseme allapoole, et mitte kokku puutuda konstruktsioonielementide ja elektrilõksuga. Tunnelile lähenedes hüppame alla alumise konteineri juurde ja ripume samamoodi selle küljes. Pärast kaarest lahkumist pöörame end ümber ja klammerdume paremal küljel asuva kaare aktiivse punkti külge. Ronige üles ja võtke mälestusmärk. Hüppame alla konteineri juurde ja seejärel vasakpoolsesse piirkonda. Võtame memoriaali ja läheme avatud luugi kaudu alla. Enne luugi juurdepääsu paremal küljel on aktiivsed punktid. Ronime neile peale, ootame konteineri saabumist ja hüppame sellele peale. Eenil rippudes möödume lõksust ja hüppame kiiresti (saadaval võimega "Double Jump") paremal pool asuvasse piirkonda, kus asub koopasse võtme võtmeauk.

    Hüppame alla-alla ja peagi seisame silmitsi kahe valvuriga. Trellide taga (ligipääsetav Udu-võimega) - õhuvool, mis viib üles. Vabastame nahkhiired liikumatule vaenlasele. Kiirustame kiiresti teise valvuri juurde ja võtame tema keha enda valdusesse. Suhtleme uksest paremal asuva skanneriga ja läheme läbi platvormi värava.

    Haarame valvuri tähelepanu nahkhiirtega ja ronime kiiresti aia lähedal asuvast trepist üles. Nihutame paremale, liigume mööda torusid ja klammerdume paremal pool asuvate treppide külge. Ronige üles, kasutage valukarpi ja pöörduge tagasi torude juurde. Järgime valvurit ja hetke ära arvanuna hüppame märkamatult alla. Võtame valvuri keha enda valdusse ja avame värava. Naaseme väravasse viiva ukse juurde, peidame end vasakule poole pimedusse ja muutume rotiks. Läbime avatud värava auto juurde, jookseme läbi väikese vea sisse ja võtame läbi vasakpoolsete tankide taga oleva pimeduse tavapärase välimuse. Müra äratas valvuri tähelepanu, kuid Draculal õnnestus õigel ajal põgeneda. Rong hakkas liikuma ja kadus pimedasse tunnelisse. Meid ründab saatana sõdur. Vaenlane on märkamatu, kuid temast pole nii lihtne vabaneda. Olles teinud piisavalt kahju, jäädvustame ja avastame end visatuna järgmisse autosse. Tuleme kiirelt parema külje aknast välja, liigume mööda aktiivseid punkte paremale ja ronime katusele. Saatana sõdurit ignoreerides seadsime parve nahkhiirte valvesse. Viimasel hetkel on meil aega vaguni peale hüpata ja valvurist lahti saada. Nihutame mööda aktiivseid punkte paremale ja ronime katusele.


    Läheme vasakpoolsest näidatud trepist alla, liigume paremale ja laskume akna juurde. Ilma välja kummardamata istume varjualuse taga. Enne meieni jõudmist pöörab valvur ümber ja läheb vastassuunda. Jõuame talle järele, võtame keha enda valdusse ja suhtleme uksel oleva skanneriga. Pärast lühikest vastasseisu sõduriga tormame talle jälitama. Klammerdume kahjustatud ukse külge, liigume paremale ja ronime katusele. Liigume küljelt küljele, et vältida kokkupõrkeid valgustitega. Viime läbi lahingu viimase etapi Saatana sõduriga ja läheme jaama.

    Järsku ilmub välja Zobeki ihukaitsja ja pakub tungivalt oma abi. Pole kuhugi minna, tuleb koos kaaslasega ka vastumürki otsida. Läbi tunneli jõuame tagasi Teadusringkonna jaama. Läheme mööda vasakpoolset kitsast platvormi ja leiame võtmeaugu koopasse võtme ja mälestusmärgi jaoks. Nende vahel ülaosas on valukarp (saadaval "Topelthüppe" võimega). Seejärel ronime veelgi kõrgemale ja tormame mööda õhuvoolu (saadaval koos Uduvõimega) edasi Ohverdamissamba juurde. Õige platvormi lõpus on veel üks valukarp.

    Läheneme seinale ja ronime partnerile järele. Hüppame alla, aktiveerime seinal oleva lüliti ja läheme avatud uksest läbi. Parempoolne portcullis (juurdepääsetav uduvõimega) viib ülemise sillani, kus asub valukarp. Hüppame alla, hävitame vaenlased ja suhtleme seinal oleva lülitiga. Palugem ihukaitsjal teda kinni hoida. Kohe pärast tunnelit on juhtmed - me rebime need ära. Pöörake vasakule ja järgmisel hargnemisel paremale. Pärast allahüppamist läbime parempoolse seina lõhe ja saame lisapunkte, kui sul on kongi võti. Kui teehargmikul pöörame vasakule, läbime resti (ligipääsetav Udu-võimega) ja läheme õhuvoolu üles, saame kiiresti jaama. Tulles tagasi juhtmete juurde, läheme paremale ja hüppame alla. Tegeleme Saatana vallatute ja sõduritega. Klammerdume aktiivse punkti külge ja viskame üksteist aidates ihukaitsja trellide taha. Läheme järgmisesse ruumi, ronime mööda kolonni üles ja läheme üle metalltala. Ihukaitsja lahkus meie hulgast, sest Zobekil on teda hetkel rohkem vaja. Me tõuseme üha kõrgemale, jätmata puudu ohvrisambast ja kahest valukastist. Läheme alleele, läheneme väravale ja kohtume Trevoriga, kes teatab ohust, et tema ema Maria teda ähvardab.

    Vere needus

    Carmilla pesa

    Liigume lossi. Trellide taga (ligipääsetav Mist võimega) on valukarp ja kuju, mis sulgeb ühe ukse ja avab teise. Läheme Carmillaga kohtuma. Pärast tema mürgise vere joomist muutub terviseriba lillaks ja nüüd, kahju saamisega, väheneb selle taastav osa. Pärast luustiku hävitamist hävitame järelejäänud trombi. Trellide tagant vasakule jääb trepp, mis viib teisele korrusele, kus on valukarp ja kaardiga tuba. Samuti, kui lähete trepist üles, pöörate paremale ja lähenete restile, saate hüpata veelgi kõrgemale (saadaval "Topelthüppe" võimega). Seal suhtleme ohvrisambaga ja hüppame üle teisele poole. Võtame tõrviku kõrvale sõduripäeviku, ronime üles aktiivsetest punktidest ja kasutame valulaeka. Ronime trepist üles, pöörame ringi ja hüppame ohvrisamba juurde. Mine vasakule ja hüppa alla valukasti. Siit saab ronida kõrgemale, kõndida kaardiga mööda toa seina ja leida veel üks valukarp. Ronige uuesti trepist üles, minge paremale ja hüppage konstruktsioonile. Pärast selle kiikumist hüppame alla ja sisestame koopasse võtme võtmeauku.


    Maarja tuleb appi. Me joome tema verd, et taastada kaotatud jõud. Carmilla hakkab meile jahti pidama. Te ei saa tema lambi valguse alla sattuda, vastasel juhul peate võitlema lossi elanike vastu. Igas toas on põrandarist. Ukse avamiseks aktiveerige kõik neli risti. Püüame liikuda kiiresti ja isegi jõnksatavalt, kuna Carmilla suudab ristid deaktiveerida. Möödume edasi ja aktiveerime teise risti. Vasakul trellide taga (juurdepääsetav Uduvõimega) on valukarp ja käik, mis viib hundialtari, ohverdamissamba ja lifti, mis laskub Neetud linna.

    Verekuju juurest läheme lõpuni vasakule ja ronime mööda puidust kindlustusi. Liigume mööda aktiivseid punkte ja jõuame ohvrisamba juurde. Välja minnes pöörake kohe paremale ja võtke Sõduri päevik. Lähme Carmillale järele. Meie ees on kaks Maarjat. Ilmselgelt on üks neist Carmilla. Läheneme tõelisele Maarjale, kes on meist vasakul, ja joome tema verd.

    Carmilla muutub veelgi raevukamaks, vangistab Maria ajutisse puuri ja ehitab enda ümber kilbi. Seda kilpi saab hävitada ainult kaosepommiga. Maagiat saame tavapärasel viisil: suurendame keskendumist vaenlastele pihta lüües ja kahjustusi ennetades ning kogume kerasid. Ärge unustage, et edukalt paigutatud plokk suurendab kontsentratsiooni skaala märgatavalt. Hoiame põhivastasest distantsi, et mitte saada elektrikahjustusi, ja põikleme aeg-ajalt kõrvale võimsatest rünnakutest. Ka pärast kilpide hävimist ei lase krapsakas Carmilla teda ligi. Jätkame kerade kogumist ja Chaose Bombide kasutamist. Pärast seda, kui oleme Carmillale piisavalt vigastusi tekitanud, ümbritsevad meid arvukad kloonid. Hävitame need kõik esimesel võimalusel, samal ajal pidevalt hüpates, et mitte elektrikahjustusi saada.

    Olles omandanud uue võime, muutume uduks ja murrame välja olendi sitketest käppadest. Nüüd saame Maria juurde uduks muutudes ja tervist täiendada tema verd juues. Väldime rünnakuid, lööme vastu ja taastame perioodiliselt tervist. Võitnud naaseme tagasi ja siirdume reaalsesse maailma.

    Antidoot: 2. osa

    Keerame udu sisse ja läheme väravast sisse. Seisame paremal pool ventilatsiooni peal ja udu kujul tõuseme mööda õhuvoolu. Täiendame Abyss Magic ja Chaos Magic skaalasid. Ronime aktiivsetesse punktidesse, rippume õhuvoolu ees ja muutume uduks. Ületanud teisele poole, peidame end vasakul pool pimedusse ja muutume rotiks. Tungime läbi äravoolu ja jookseme lõpuni ohvrisambaga tuppa. Tagasiteel mööda sama äravoolu laskume läbi resti prao veelgi madalamale ja väljume rõdule, kus asub valukarp. Hüppame alleele ja naaseme mööda juba tehtud rada hoonesse.

    Korrakaitsja pani miini. Võtame memoriaali üles ja hüppame üle kaevanduse või möödume sellest, muutudes uduks. Hävitame vaenlased väljas, käime ümber miinide ja ronime hoone seinal asuvatele aktiivsetele punktidele. Liigume mööda silti paremale ja hüppame alla. Parempoolsest hoonest leiame Valukarbi ja ruumi koos kaardiga. Möödume naaberhoonesse, seisame restil ja keerame udusse. Kasutame lülitit, jookseme kiiresti lifti ja läheme ülemisele korrusele.

    Saatana tütar.


    Liftist välja tulles läbime paremal pool olevad trellid. Me jõuame valukarbi juurde, kasutame seda ja läheme tagasi. Tõuseme trepile, kasutame valukasti ja läheme läbi parempoolse resti teise poolde saali. Tapame paar vaenlast, võtame memoriaali ja läheme alla. Trepi kõrval asuvasse tuppa tungime läbi trellide. Taastame toite ja kihutame kiiresti lifti. Tõuseb aina kõrgemale, pöörake pidevalt vasakule. Läbime trellid ja jõuame lifti. Kui olete ülemisel korrusel, minge kohe mälestusmärgi taha. Tagasi tulles liigume teises suunas. Laskume läbi resti, ronime aktiivsetest punktidest üles ja jõuame järgmise lifti juurde. Kui teil pole aega, peate uuesti alla minema ja jätkama energiavarustust. Üles ronides hüppame üle lohkude ja jõuame trepile. Kasutame valukarpi, laskume veidi madalamale rusude juurde ja hüppame ohvrisamba juurde. Klammerdume liftišahti aktiivsesse punkti (saadaval "Topelthüppe" võimega) ja hüppame valukasti.

    Pärast teadlaste vaatlemist läheme mööda kitsast käiku mööda hävinud müüri. Paremal on pimedus - me peidame selle sisse ja muutume rotiks. Läbime resti, pöörame paremale ja jõuame pimedasse piirkonda, kus omandame tavapärase välimuse. Ootame teadlase ilmumist ja võtame tema keha enda valdusesse, rünnates selja tagant. Läheme ukseni, kasutame skannerit ja sisse saades saame vastumürgi.

    Zobeki peakorterisse naastes süstime vastumürki Raisa Volkovale. Vaktsiin ei toiminud üldse nii, nagu ootasime. Positiivsete tulemuste asemel sai Raisa veelgi jõudu juurde, purustas hoone ja pääses vabaks. Zobek lõi kupli, mis ei lubanud teistel teenijatel oma liitlasele appi tulla. Lähivõitluses ei meeldi meile väga keerukate kombinatsioonide loomine: lööme kaks-kolm tabamust ja põrkame kõrvale. Kaugusvõitluses ei ole kaosemürskude kasutamine üleliigne. Ja lõpuks, meie äss varrukast – Draakoni talisman. Saame selle kindlasti käima. Kui Raisa meist eemaldub, jookseme peatumata mööda territooriumi ringi, et mitte ülevalt lendavate mürskude paisu alla sattuda. Võitsime vaenlase ja viiakse lossi.

    Peegli osad

    Taga on jäise uksega tuba. Kasutage jää hävitamiseks kaosepommi. Pärast kangi aktiveerimist pääseme Bernhard Wingi.

    Läheme õue, hüppame üle lõhe ja laskume valukasti. Tagasi tulles hüppame torni ja liigume mööda silda. Ronime mööda puidust kindlustusi, liigume paremale ja tõstame kindlasti esile aktiivsed punktid, et mitte jätta vahele kahvlit, mis viib üles kohta, kus saame kongivõtit kasutada ja lisapunkte saada.

    Lõhe ületanud hüppame paremal pool hävinud torni (saadaval "Topelthüppe" võimega) ja võtame üles Sõduri päeviku. Jõuame lagunenud tornini, ronime üles ja lõpuks laguneme. Enne torni ronimist saame minna vasakule ja leida Valulaeka ja kaardiga toa. Me kasutame tavalisi sõdalasi, et täita kontsentratsiooni skaala ja seejärel koguda Chaos Force kasuks sfääre ning seejärel hävitame küünistega raske sõdalase tugeva soomuse. Peamine vastane on kirikumees, kes kasutab maagiat. Me ründame teda igal võimalusel, eriti kui ta oma hoolealuseid volitab.

    Nukunäitleja.


    Aktiveerime seadme, ronime üles ja läheme hoonesse sisse. Kui keerame enne sisenemist vasakule, jõuame valukastini, mida saab hüpata vaid “Topelthüppe” võimega. Suhelge ruumis oleva kujuga ja kohtuge Trevoriga. Ta palub tuua talle Saatuse peegel. Paremal, pimedas nurgas, lebab sõduri surnukeha – võtame kätte Päeviku. Väljume minikaardil olevat kursorit järgides. Hargnemisel pöörake paremale (vasakul on valukarp (saadaval "topelthüppe" võimega). Läheme üles ja silla ees valime välja Sõduri päeviku. Pärast vaenlastega tegelemist läheme hoonesse ja suhtleme paremal küljel oleva kujuga. Läheme alla ja suhtleme Agrusega – varalahkunud Paani vennaga. Agrus tahab meile Paani surma eest kätte maksta, nii et ta ei lähe peeglist nii kergelt lahku.

    Mehhanismini on vaja jõuda Agrusele pilku püüdmata. Viskame vasakpoolses kaugemas seinas asuva kella pihta varju pistoda ja Agruse jooksu ootamata hüppame üle paremal pool olevad lehtede ja haarame lillepeenra äärest. Liigume lõpuni paremale, teeme hüppe järgmisele astangule ja kukume alla ohutusse piirkonda. Jookseme kiiresti järgmise lillepeenra juurde, klammerdume astangu külge ja liigume vasakule. Me läheme ümber puu, muutudes uduks. Klammerdume mälestusmärgiga lillepeenra külge, liigume paremale ja peidame end nurga taha. Muutume taas uduseks ja läheme paremalt poolt ümber kahe lillepeenra. Lillepeenra taga olles ootame võime taastumist ja selle abil jõuame mehhanismini. Me ei kiirusta mehhanismi aktiveerimisega, kuid jällegi ootame võimekuse taastumist. Nupule vajutades tuleb Agrus meie juurde jooksma. Keerame udu sisse ja läheme avatud värava juurde.

    Pärast lifti tõusmist leiame vasakult verekuju ja paremalt maagia kuju. Läheme välja lagendikule, külmutame lindu kuristikumürsuga ja võtame saatusepeegli killu. Võitluses Agrusega püüame sagedamini põikleda kui rünnata. Arvame ära hetke ja blokeerime vaenlase lihtsad löögid. Ärge unustage kasutada kuristiku mõõka, kaose küüniseid ja kasulikke säilmeid.

    Pargis, kuhu me Agruse eest peitu pugesime, on mitu kohta, kuhu pääseb vaid "Topelthüppe" võimega. Seal on valukarbid ja sõduripäevik. Üks neist kohtadest asub väravast paremal asuval kaugemal seinal, teine ​​pole väravat avavast mehhanismist kaugel. Läheme alla vette ja võtame puu kõrvalt Sõduri päeviku. Praktiliselt üles tõustes näeme paremas ülanurgas valukarbi juurde viivat äärikut, mida saab hüpata ainult “Topelthüppe” võimega. Möödume seest ja aktiveerime vasakpoolse kuju. Tulles tagasi Trevori juurde, anname talle esimese fragmendi.

    Läheme ümmargusse ruumi, aktiveerime kangi ja ukse avanemise ajal viskame varje pistodad ilmuvatele sihtmärkidele. Edukalt sooritatud testi eest saame lisapunkte. Läheme õue, tegeleme vaenlastega ja suhtleme seadmega kullavärvi sisestustega. Pöörame seda kiiresti ja sageli vajutades näidatud nuppe. Teisel pool on Box of Pain ja lift, mis viib Neetud linna.

    Seaduse ja korra karusnahk.


    Me läheme üles ja läheme hoonesse. Ronige trepist paremale, kasutage valukarpi ja hüppage alla. Tapame sõdurid, valime välja Sõduri päeviku ja ronime aktiivsete punktide peale. Kõrvaloleval paremal rõdul on ohvrisammas. Vasakpoolselt rõdult pääseb valukasti (saab "Topelthüppe" abil). Seejärel hüppa vasakule poole varemetele ja kasuta teist valukarpi. Jõuame sündmuskohale ja aktiveerime seadme vasakpoolses servas vastu seina, et pääseda maagia kuju juurde. Tõuseme lavale, ronime paremal pool asuvatele aktiivsetele punktidele. Olles kolinud rõdule, valime paremal küljel asuva sõduri päeviku. Läbime vahe ja hüppame alla. Kasutame valukarpi ja muutume pimeduses rotiks. Läbime resti ja liigume mööda lava, kuni leiame resti. Jookseme lava alla, võtame tavapärase vormi ja viskame Kaosepommi mehhanismi. Jälle muutume rotiks, tõuseme mööda paremat külge ja ületame aeglaselt lõksud. Närime nööri läbi ja pöördume tagasi kohta, kus me algul rotiks muutusime. Olles võtnud Dracula kuju, ronime üles, laskume lavale ja tõmbame minikaardile märgitud kangi.

    Meil oli au osaleda nukuetenduses. Aktiveerime platvormil oleva kangi ja asume asja kallale. Kuulame osa loost ja paneme lavale Nukunäitleja ja lava - töötoa. Pärast seda jätkame lugu. Järjekorras järgmine: Walter Bernhard, loss, deemon, samal ajal - laps ja teater. Lõpetanud läheme lavale ja võtame lapsel südame käest. Elustame Nukunäitleja, kes räägib tuttava loo meie kukutamisest tema enda poja poolt. Saatuse peegel purunes ja selle killud hajusid üle lossi. Nukunäitlejal õnnestub üht fragmenti demonstreerida, enne kui neetud veri selle enda valdusesse võtab.

    Vaenlased on üsna nõrgad ja nende rünnakud on etteaimatavad. Walter de Greyga tegelemine. Teeme Nukunäitlejale piisavalt kahju, põrkab perioodiliselt tagasi, et mitte tema käte alla sattuda. Võitluses draakon Sargantorixiga kardame tulist hingeõhku ja sädelevaid lõkse. Viimasest on kõige parem eemale hoida. Lõpetame draakoni, tulistades näidatud helki kaosepommi. Kui Nukunäitleja uuesti ilmub, kasutab ta tõsisemaid nippe. Kui ta näpud kraaksutab, jookseme ilma peatumata mööda territooriumi ringi, et sädelevat lõksu vältida. Kui vaenlane meist kätega kinni haarab, siis murrame välja, võttes udu kuju. Viimasel etapil, kui Nukunäitleja tõuseb kätele, viskame talle pähe tühimürsu või kaosepommi. Siis jookseme üles ja anname nii palju lööke kui võimalik. Maagia puudumisel avage vahemälu seinas ja täiendage varusid Maagia kuju kaudu.

    Toibunud, annab Nukunäitleja killukese peeglist ja mäletab meid. Naaseme Trevori juurde ja anname talle teise killu. Teine peegli fragment asub väljaspool lossi. Trevor viib meid Zobeki peakorterisse.

    Viktor Belmont.


    Mees vihmamantlis

    Keskus

    Zobek teatas, et keegi, võib-olla ministrite käskjalg, oli meid otsides katedraali sisse rännanud. Olles laskunud parklasse, tegeleme uute vaenlastega. Enne surma plahvatavad nad suure hävimisraadiusega, nii et me jookseme tagasi nii kaugele kui võimalik. Järgime minikaardil olevat kursorit ja sisse minemata liigume edasi mööda teed. Läbime trellid ja võtame mälestusmärgi.

    Tagasi tulles läheme liftiga üles ja tegeleme kinnisideega. Peale prahist üle hüppamist keerame paremale ja läbime resti (vasakule minnes jõuame kaardiga tuppa). Edasi liikudes ärge jätke mööda paremal küljel asuvat tühimikku, mis viib valukastini. Laseme järjest alla, siis ronime konstruktsioonile ja paremale pöörates kasutame valukasti. Pöörame ringi ja läheme teisele poole. Õhuvoolust üles ronimiseks eeldame udu kuju. Ronime trepist üles ja tegeleme korrakaitsjatega. Kuriku ees on valukarp, kuhu pääseb vaid "Topelthüppe" võimega. Nurgas on veel üks õhuvool - tõuseme mööda seda, muutudes uduks. Ronime trepist üles, teeme ukse lahti ja hüppame alla. Ronime seina aktiivsetesse punktidesse ja jõuame pinnale (vasakul - tagasitee).

    Ronime üles vasakpoolsel seinal olevatest aktiivsetest punktidest (saadaval "Topelthüppe" võimega). Tuleme teiselt poolt välja ja hüppame väikesele alale. Pöörake 90 kraadi paremale ja topelthüpe järgmisesse hoonesse. Hüppa teisele väikesele alale, mis asub paremas nurgas ja kuku alla mälestusmärgi juurde.

    Pärast üle müüri hüppamist ootavad meid ees korrakaitsjad ja suurem multifunktsionaalne mehhaan. Kasutage kaosepomme, et hävitada masina peas olev kaitsekonstruktsioon ja seejärel kahjustada pead. Viimistleme langenud karusnaha tavalise piitsaga. Järgmisena keelake relvad tema paremal käel ja paremal õlal tühimike mürskudega. Lõpuks tegeleme karusnahaga, juhtides kombinatsioone piitsaga.

    Silti järgides jookseme hoonesse. Tõuseme üles, aktiveerime lüliti ja läheme järgmisse asukohta.

    Kunstide ringkond

    Pärast allahüppamist pöörake kohe paremale ja võtke üles mälestusmärk. Selle taga on käik, mis viib teise mälestusmärgi juurde. Kui minna vasakule, siis seina kõrvalt leiame resti, mille taga on Hundialtar ja Võlukuju. Mööda teed liikudes leiame peagi selle inimese, kelle väge Zobek tundis. Tundmatu kapuutsis inimene üritab meie eest peitu pugeda ja see õnnestub, tänu ilmunud tohutule koletisele. Hävitame vallatu, pöörame ümber ja Toomkiriku väravatele lähenedes pöörame vasakule. Liigume mööda katedraali seina, kuni leiame memoriaali. Me läheme tunnelisse ja kasutame valukarpi. Jõuame luugi juurde, laskume alla ja tuleme teiselt poolt välja.

    Hävitame vaenlased, läheme ristmikule ja lööme kaosepommiga vasakpoolse hoone seinal oleva tuletee välja (parempoolne tee viib rikkega müürini, mille taga on maagia kuju). Ronime mööda treppe ja aktiivseid punkte. Hävitatud trepi ülaosas on valukarp, kuhu pääseb vaid Double Jump võimekusega. Hoonesse tunginuna hüppame nende peal korralikult õõtsudes ühelt konstruktsioonilt teisele. Tõuseme kõrgemale ja liigume teisele poole. Me laskume valukasti, kasutame seda ja hüppame alla. Pärast vaenlaste hävitamist võtame memoriaali üles, ronime uuesti üles ja väljume katusele. Tapame vallatu ja läheme parempoolsesse kaugemasse käiku. Pärast liftišahtist väljumist hüppame alla vasakpoolsele vahekorrusele ja kasutame valukasti. Šahti allosas on võtmeauk koopasse võtme jaoks. Katusele naastes viskame kaosepommi helki ja langetame sellega ülekäigurada, mida siiski kasutada ei saa.


    Külmutame kose Void Projectile'iga, ronime kiiresti jääl olevatest aktiivsetest punktidest üles ja tungime hoonesse. Pärast vaenlastega tegelemist läbime resti ja laseme Abyssal Shells torudesse. Taastame toite, läheme tagasi ja vajutame nuppu. Tõuseme mööda õhuvoolu, võttes udu kuju. Viskame kütusepaaki Kaosepommi, mis puruneb ja murrab läbi naaberhoone seina. Hüppame läbi põrandavahede alla ja alla ning jõuame lõpuks parklasse. Taastame tervise läbi Verekuju ja läheme parempoolsesse käiku. Ronige üles aktiivsetest punktidest (saadaval "topelthüppe" võimega) ja liikuge ruumi, kus asub koopasse võtme võtmeauk. Läheme õue ja jookseme lõpuni paremale – sealt leiame memoriaali. Läheme tagasi, ronime mööda parkimisväravast paremal asuvat konstruktsiooni rõdule ja kasutame ohvrisammast. Tõuseme mööda kolonni veelgi kõrgemale, tungime hoonesse ja laskume kaks korrust allapoole. Aktiveerige lüliti ja minge raamatukogusse.

    Hüppame trepist (saadaval "Topelthüppe" võimega) ülakorrusele ja läheme raamatukogu teise ossa, kust leiame valukasti. Hüppame ka nurgas asuvasse kaugemasse piirkonda, et memoriaalile järele tulla. Läheme alla ja järgime märki, hävitades teel vaenlasi. Pärast lühikest kohtumist salapärase kapuutsis mehega astume võitlusse Saatana ustava abilise Abaddoniga. Tema nõrk koht on tema hõõguv süda. Lööme teda lähivõitluses või eemalt, visates väga tõhusaid kaosepomme. Kuriku ja kaose kaalude täiendamiseks hävitame vallatu ja kogume sfääre. Abaddon ei ole nii tugev, kui esmapilgul võib tunduda, kuid mõned tema rünnakud võivad olla ohtlikud. Eelkõige on see maa all liikuv terav saba, mille eest peate peatumata põgenema. Samuti peate põgenema, kui vaenlane läheb raevu pärast talle teatud kahju tekitamist. Lõpetame Abaddoni QTE-režiimis. Seinal on hävinud vaheseinaga sektsioon - sinna ronime üles (saadaval "Topelthüppe" võimega) ja kasutame ohvrisammast.

    Läheme ainsasse käiku. Ees on valgustamata ruum, milles aktiveerime lüliti (paremal, seina taga - kaardiga ruum; kui ronite kõrgemale, minge väikesesse ruumi ja ronige õhuvoolust üles, siis läheme tagasi raamatukokku ). Ukse avanemise ajal võtke memoriaal lülitist paremal olevate esemete taga.

    Me läheme välja ja tegeleme vaenlastega. Parempoolne tunnel viib tuppa - lühike tee Püha katedraalini. Kui läheme vasakule, siis jõuame Hundialtariga alleele. Ronime üles aktiivsetest punktidest, hüppame märgini, hüppame sellelt võlvkäigule (saadaval "Topelthüppe" võimega) ja kasutame valukarpi. Tagasi tulles ronime vasakult poolt kõrgemale (kus on kuma) ja klammerdume kohe vasakpoolsesse aktiivsesse punkti. Ronime üle müüri, ronime hoonest üles ja kasutame valukarpi. Pöördume tagasi suurele teele, läbime seda lõpuni ja pärast karusnahkade hävitamist kasutame valukarpi. Jookseme tagasi samba juurde, ronime sellele ja liigume vasakule hoone juurde. Pärast üles ronimist hüppame paremalt küljelt alla ja võtame mälestusmärgi üles. Kordame eelnevalt tehtud rada, hüppame rippkonstruktsioonile, kiigutame seda ja hüppame kuju juurde.

    Nergal Meslamsti.


    Sisse tunginud, jõuame trepist välja ja läheme üles. Hüppame aktiivsetele punktidele, liigume mööda seina ja jõuame Valulaekani. Järjest madalamale laskudes leiame peagi Verekuju - vajadusel kasutame. Aeglaselt liigume edasi, läbime trellid ja möödume kapotis olevast mehest. Valguse Vennaskonna sõdalane on võtnud meilt meie jõud. Ta teab, kuidas meie rünnakuid blokeerida ja tema relv ei erine meie varjupiitsast, nii et me põikleme suunatud rünnakute eest kõrvale ja põrkame ringikujulistest rünnakutest. Hiljem siia tagasi tulles ronime veeru aktiivsetest punktidest üles. Mine lõpuni vasakule, hüppa üle teisele poole (saadaval topelthüppega) ja kasuta ohvrisammast.

    Olles maha kukkunud, pöörduvad jõud meie poole tagasi. Blokeerime sageli vaenlase löögid ja asume vasturünnakule. Püüame hoida distantsi, et vältida sõdalase võimsaid kombineeritud rünnakuid. Lahingu viimases etapis on vaja hävitada kõik obeliskid. Me hävitame kutsutud deemoni, vajutades nuppu õigel ajal pärast ringide kokkutulekut. Victor Belmont on inimkonna kaitsja, kuulsa perekonna viimane. Ta juhib inimeste rühma, kes pole viirusega kokku puutunud. Anname talle vastumürgi. Tänutäheks otsustab Victor aidata meil teenijaid leida.

    Victorit järgides hüppame alla ja aktiveerime lüliti. Möödume edasi, klammerdume paremalt poolt trepi külge ja läheme üles. Keskel seistes võtame udu kuju, et lennata üle teisele poole. Vasakul on õhuvool, milleni pääseb Dual Flow võime abil. Sisestame koopasse võtme võtmeauku, anname verd ja läheme õhuvoolu üles. Hüppa edasi ja kasuta valukarpi.

    Jätkates üles ronimist, jõuame lifti. Väljas kohtume Zobeki ihukaitsjaga. Varsti ilmuvad vaenlased - hävitame nad ühiste jõupingutustega. Victor kutsub end ohverdades sulase. See võimaldab meil oma sihtmärki jälgida. Võtame Viktorilt killu Saatuse peeglist ja liigume lossi.

    Neetud veri neelab Trevori ja ilmub meie ette olendi kujul, kes kehastab kõike alatut, mis Dracula hinges on. Tegelikult peame võitlema kahe vastasega. Mõlemal juhul kasutage lähivõitluses udu vormi. Olles võitnud esimese vaenlase, tuleb teine ​​temast välja. Teeme topelthüppe, et jõuda peani, ja lööme seda küljelt, kus see verd ei pritsi. Kordame samme kuni täieliku hävitamiseni.

    Teine minister

    Võidu väljak

    Ronime rõdule, klammerdudes topelthüppega aktiivsesse punkti. Läheme teise otsa ja hüppame risti olevale rõdule. Läheme sisse ja laskume liftiga alla. Hüppame alla, siis veelgi madalamale ja ringi keerates kasutame valukarpi. Liigume teisele poole silda, ronime viidale ja ületame vahed topelthüppega. Võtame memoriaali ja naaseme Võidu väljakule.

    Teine saatja asub ettevõtte – maailma juhtiva relvatootja – peakorteris. Hüppa üle veoauto ja seina paremal küljel ning kasuta valukarpi. Tagasi tulles hüppame üle seina, kasutame vasakpoolse kuju kõrval asuvat valukarpi ja laskume alla parema kuju kõrval olevast luugist. Jõuame õhuvooluni ja läheme üles. Tulevikus vabaneb kõrvalruumi müüriga läbipääs, mis viib õhuvooluni. Ronige poolel teel üles ja kasutage ohverdamissammast. Tõuseme lõpuni, et jõuda pinnale viiva luugini.

    Guido Sandor.


    Me juhime nahkhiirtega eemale liikuva ja meist kõige kaugemal asuva valvuri tähelepanu. Jookseme kiiresti teisele poole ja laskume läbi kaugema põrandaresti alla, muutudes uduks. Me võtame mälestusmärgi, peidame end pimedusse ja muutume rotiks. Jookseme läbi kitsa käigu, võtame Dracula kuju ja leiame koopasse võtme jaoks võtmeaugu. Naaseme valvuritega saali. Seina taga olles tõmbame meist kõige kaugemal liikuva valvuri tähelepanu kõrvale. Läheneme trepile võimalikult lähedale, keerame udu sisse ja trepist üles minnes möödume valvuritest ja läbi trellide.

    Ootame, kuni kolm vertikaalset laserinstallatsiooni mööduvad ja peatumata jookseme edasi, sest kui põrandarakkul kauem kui peaks, siis kaitsesüsteem meid tuvastab. Topelthüppega hüppame üle horisontaalsete laserinstallatsioonide ja teisele poole liikunud tõuseme mööda õhuvoolu keskelt veidi paremale. Taastame tervise täielikult ning täiendame vastavate kujude kaudu kuristiku ja kaose maagiat. Läheme liftiga üles ja Trevorit ignoreerides astume tuppa. Saatana sulane Nergal Meslamsti šokeerib meid, mis viib peaaegu täieliku kurnatuseni. Tuleme siia hiljem tagasi, et kasutada valukarpi, mis asub üleval selja taga. Läheme koridori ja liigume aeglaselt mööda seda lõpuni. Meelitame Nergali lossi, kus meil on palju suurem võimalus talle vastu astuda. Vaenlane võtab kivikujud enda valdusesse. Kõigil kolmel on üks elu. Igal kujul on ainulaadsed võimed. Me võtame sageli udu kuju ja hävitame vaenlasi ükshaaval, tekitades neile juhuslikus järjekorras kahju. Viimasena on jäänud kõige massiivsem kuju, mis on endasse neelanud langenud kujude võimed. Olles vaenlasega praktiliselt hakkama saanud, liigume tema poole, põikledes õigel ajal elektriimpulssidest eemale. Hävitame kuju ja selles peituva Nergali.

    Saatuse peegel

    vaatetorn

    Ronime paremal pool aktiivsetesse punktidesse. Teeme topelthüppe ja liigume ohvrisamba juurde. Tagasi tulles minge järgmisse tuppa ja hüppage alla. Kolonni kõrval on keha – võtame kätte Sõduri päeviku. Läheme välja ja jõuame Trevori juurde. Saame saatusepeegli ja viiakse Zobeki peakorterisse.

    Keskus

    On viimane sulane, kes on palju võimsam kui tema nüüdseks surnud vend ja õde. Koos Zobeki ihukaitsjaga asusime teda otsima. Märki järgides läheme alla ja kasutame Saatuse peeglit. Panime killud oma kohale. Saate neid 360 kraadi pöörata. Olles teinud kõik nii nagu peab, anname edasi ja haarame konksu. Peate hüppama läbi tulelõksu. Esimene viskab ühe korra tuld, millele järgneb pikk paus – sel hetkel liigume sellest mööda. Teine lõks on kaks purset lühikeste pausidega; kolmas - kolm purset, neljas - neli purset. Järgmisel katsel peate transportima ihukaitse teisel pool asuvale kangile. Seisame vasakpoolses kambris ja viskame partneri ette platvormile varjupistoda. Seisame paremal kambril ja viskame pistoda partnerist vasakul asuvasse platvormi. Seisame vasakpoolses kambris ja viskame pistoda kaaslase ette platvormile. Tõuseme kiiresti paremale kambrile ja viskame pistoda kaaslase ette platvormile. Tõuseme kiiresti vasakpoolsesse kambrisse ja viskame pistoda partnerist paremal asuvasse platvormi. Me ei saa lasta tulekeral tabada meid ega ihukaitsjat. Kui seisate pikka aega ühel kambril, ilmub sellest küljest tuli. Seetõttu ei luba me tulekeral üldse ilmuda küljelt, kus partner asub, kuna ta ei saa enam kõrvale hiilida. Paremal, trellide taga on lukuauk vangikongi võtme jaoks.


    Ilmutused

    Õue jõudes püüame tumedad mungad võimalikult kiiresti hävitada. Nad eelistavad rünnata pikkade vahemaade tagant. Aeg-ajalt mungad ühinevad ja saavad ühtseks olendiks – tumedaks apostliks. Kui sa jõuad apostlile piisavalt lähedale, siis suudab ta hetkeks enda ümber lööklaine tekitada – me põrkame tagasi või muutume uduseks, et vältida kahjustusi. Väravast paremal on Verekuju – vajadusel täiendame tervist.

    Vajutage samaaegselt hoobasid ja minge sisse. Sulane Guido Shandor kutsub Saatana appi. Teda peatada üritades peatab ihukaitsja meie algatuse ja meid transporditakse lossi. Kasutame Saatuse peeglit ja paigutame killud oma kohale. Jõuame troonisaali, kus peame välja selgitama kogu tõe. Dracula ja tema poeg Alucard, taassündinud vampiir, sõlmisid kokkuleppe: Dracula nõustus vabatahtlikult unenäosse langema, et ärgata tuhande aasta pärast ja teha lõplikult lõpu Saatanale, kelle tema kutsus Maale. teenijad. Alucardist saab Zobeki ihukaitsja ja ta aitab tal leida Dracula. Kõik läks plaanipäraselt: las saatja viib läbi rituaali. Guido kaob ja ilmub Zobek, kes on meie peale reetmise pärast pahane. Vaenlane kasutab oma relva oskuslikult. Esmalt sooritab see pöörleva rünnaku ja seejärel suunatud rünnaku, nii et võtame aktiivselt udu kuju. Pauside ajal tegeleme surnutega ning kerasid kogudes täiendame sügavuse ja kaose maagia skaalasid. Olles jõudu kogunud, hävitame kaosepommidega ülemistes positsioonides olevad olendid kogu perimeetri ulatuses. Pärast vaenlase alistamist pöördume udusse ja liigume vabalt Zobeki juurde, et temaga lõpuks hakkama saada. Alucard läheb sulast otsima.

    Pärast lahingupaigast lahkumist leiame paremalt mälestussamba ja ohverdamissamba ning vasakult - vangikongi võtme võtmeaugu. Läheme õue, tegeleme vaenlastega ja ronime vasakpoolses teises otsas aktiivsetesse punktidesse. Mõne aja pärast õnnestub Alucardi otsing edukalt ja ta teavitab meid sellest. Jõuame alleele, mis asub kunstide piirkonna Püha katedraali kõrval. Peamine läbipääs on blokeeritud, seega läheme paremalt poolt ringi. Pärast Alucardiga kohtumist läheme paremale, hüppame konteineritele ja suhtleme ohvrisambaga. Kui oleme valmis, ronime üles aktiivsetest punktidest ja tungime hoonesse. Tagasiteed enam ei ole, seega ostame kõik vajaliku (eriti "Pühaku pisarate" säilmed ja draakonisoomused) ette Chupacabra poest, mis asub lossis.

    helistama

    Hüppame alla, läheme tuppa ja kasutame saatusepeeglit. Olles killud oma kohale asetanud, ronime trepist üles ja jälgime Saatana ilmumist. Pärast teenija tapmist tõuseb ta hiiglaslikul Leviathanil taevasse. Ronime üles aktiivsetest punktidest, vältides energia hüppeid. Jõuame kettide juurde ja tõmbame koos Alcuradiga nende järele. Jätkame liikumist mööda aktiivseid punkte ja peagi saame ronida Beasti selga. Me tegeleme vaenlastega, tõmbame ketti ja hävitame koletise.


    Saatan võtab Alucardi enda valdusesse ja püüab meid oma poja vastu pöörata. Vaenlane on tugev, vastupidav ja uskumatult kiire. Ta kasutab võimsaid rünnakuid kombineerituna lihtsate löökidega, mida saab blokeerida. Aeg-ajalt vallandab Saatan meile energialöögi: põikleme kõrvale ja hüppame üles, et vältida lööklaine. Vaenlase arsenalis on ka tumeainet kasutades kaugrünnakuid. Kasutame tervise taastamiseks reliikviat "Pühaku pisarad". Pärast Saatanale piisavalt kahju tekitamist tõuseb ta meist kõrgemale ja hakkab tulistama. Jookseme territooriumil ringi ja põrkame õigel ajal ohtlikest kohtadest tagasi.

    Gabriel Belmont päästis maailma saatana käest teist korda. Ja seekord suures osas tänu tema pojale. Pärast mängu lõppu muutub kättesaadavaks Free Play režiim ja avaneb uus raskusaste - Prince of Darkness.

    Pärast metsa kolimist vaadake ringi ja alustage laskumist, klammerdudes äärte külge. Kui näete paremal pool sinist täppi, haakige see kinni ja minge alla järgmise sinise punkti juurde vasakul. Nüüd peate vette hüppama ja kaldale jõudma. Liigu edasi. Selleks, et medaljoni skaala täituks, peate kasutama maagilisi oskusi ja koguma suure hulga neutraalseid sfääre. Alles pärast seda saate pärast vaenlasega võitlust taastada tervise taseme.

    Minge allapoole, kuni olete kuju lähedal. Nüüd Castlevania: Lords of Shadow lõigus peate temaga kokku puutuma, sest tal on neutraalne elementaarenergia. Jätkake, kuni jõuate teehargnemiseni. Nüüd peate pöörama vasakule ja seejärel vette hüppama. Peate minema lõpuni, tõrjuma samaaegselt vastaste rünnakuid.

    Niipea, kui näete vasakul küljel rändrahnu, ronige sellele ja leidke sinine täpp. Kui olete selle külge haakinud, pääsete rippude külge klammerdudes üles. Otsige üles hoone ja minge selle juurde, sest ühel seinal on veel üks sinine täpp. Kui see on paigas, ronige üles ja eemaldage vahesein.

    Nüüd näete keha, mida peate keskenduma kerimise leidmiseks otsima. Just tema võimaldab teil pidevalt võidelda, täites oma skaala neutraalsete sfääridega, mis saadakse iga vaenlase löögi eest. Ole ettevaatlik, sest nüüd ründab sind libahunt. Pärast ta kõrvaldamist tõrjuge granaatidega relvastatud goblinide rünnak. Võtke neilt see relv ja laske uksed õhku. Niipea kui olete ristmiku lähedal, minge vasakule ja seejärel üles.

    Minge paremale ja lähenege järgmisele punktile, mis on esile tõstetud sinisega, et kasutada seda teisele poole liikumiseks. Peate teadma, et saate seda punkti uuesti kasutada, et olla õõnes.

    maa-alused koopad

    Niipea, kui leiate end koobastest, peate minema edasi, kuni leiate end äärekivi lähedalt. Nüüd haake see kinni, liikuge vasakule. Seejärel saate jätkata mängu Castlevania: Lords of Shadow läbimist ja väljuda ülakorrusel, väljudes võite jääda vasakule küljele. Enne olete järjekordne ripp, millele saate hüppe eest vastutava nupu abil ronida.

    Kui ämblik teile peale hüppab, peate kiiresti vajutama märgitud nuppu. Kui teil ei õnnestu seda ära visata ja ämblik suutis teile mürki süstida, peate kasutama medaljoni sisseehitatud valgusmaagiat, et mitte eluga enne tähtaega hüvasti jätta. Pärast kurja ämbliku tapmist võite hüpata üles ja püüda kinni sinisest punktist. Siis peate ühelt servalt teisele hüpates liikuma paremale.

    Nüüd on teie ees võrgust pärit niit, mida mööda peate ettevaatlikult kõndima, et leida end teiselt poolt ja mitte kukkuda. Kui see töötab, siis vaadake ringi ja minge järgmise hargnemise juurde. Nüüd peate pöörama paremale. Olge ettevaatlik, sest nüüd ründab teine ​​ämblik. Tapke ta ja minge kivide mäele, ronige sellele. Nüüd leidke ja haarake takistusest üle hüppamiseks teine ​​sinine täpp.

    Jätkake mängu Castlevania: Lords of Shadow ja otsige leitud keha. Ainult sel viisil saate ruunikivi võtme. Võtke see ja hüppage sellega alla. Seejärel kasutage veebist pärit niite, et olla märgitud ukse lähedal. Niipea kui talle lähedale jõuate, võtke granaadid välja ja visake need barjääri õõnestamiseks. Seejärel leidke teine ​​võti, millega saate värava avada. Seega uuendate oma lahinguristi ja saate monoliitide jäädvustamise võimaluse. Seni liigu edasi.

    Sissepääs labürinti

    Nüüd peate alla hüppama ja ukse juurde suunduma. Pärast selle uurimist olge valmis neutraliseerima tüügassiga, kes julges teile kahju teha. Niipea, kui ta on uimastatud, istuge ta selga ja lööge paar korda uksest sisse. Kui need on avatud, lõpetage vaenlane. Jätkake Castlevania: Lords of Shadow läbipääsu ja minge edasi, pöörates vasakule. Teie ees on äärekivid, mille külge peate üles ronida.

    Olles üle läinud teisele poole, vaadake esmalt ringi ja leidke laskumine. Pärast kiikumist laskuge alla, haakides aktiivseks muutuva sinise punkti külge. Seejärel proovige mehhanismi kasutades resti tõsta. Kui see avaneb, ronige hoonesse. Olge ettevaatlik, sest ees on ebaõnnestumine. Hüppa sellest üle ja võitle goblinide ja libahundiga. Seejärel võtke osa üles ja liikuge sellega märgitud mehhanismi juurde.

    Uurige seda ja klõpsake näidatud nuppu. Võtmed on vaja ühendada ja päripäeva keerata.

    Agharta kosed

    Nüüd mängu Castlevania: Lords of Shadow lõigus peate saarele jõudma. Peate olema väga ettevaatlik, sest ämblik ründab teid uuesti. Desarmeerige ta ja minge seejärel veebi, mille ta väänas. Võtke see lõpuni ja katke see puu peale. Vaadake ringi ja leidke lähedusest kerge maagiline kristall. Kõnni tema juurde ja võta see endale. Seejärel lähenege puule, millel helendab sinine täpp, ja haake selle külge, et ronida. Ronige üles, kuni troll on teie ees. Astuge temaga võitlusse ilma oma jõudu raiskamata teistele vastastele.

    Kui troll on uimastatud, kasutage hetke ja sõitke sellega. Nüüd edasi - kivitakistuse hävitamiseks. Pärast seda lõpetage vaenlane ja kasutage laskumiseks teist aktiivset sinist punkti. Minge kaugemale ja lähenege monoliidile, mis blokeeris teie tee. Kasutage üht uutest oskustest, et ta endast välja viia. Liikuge edasi ja tõrjuge libahuntide rünnak. Seejärel minge edasi ja pöörake vasakule.

    Jätkake mängu Castlevania: Lords of Shadow ja ronige rippide abil üles. Nüüd peate minema ümber kivi ja jõudma sinise punktini, et selle külge klammerduda ja mõni teine ​​saar ületada. Siin tuleb jällegi ämblik neutraliseerida, seejärel sellele peale ronida ja lagunenud sillale suunduda. Alustage selle taastamist, mähkides selle võrku. Seejärel minge hoonesse ja hävitage selles olev kuju.

    Vaadake hoolikalt ringi ja leidke varjumaagia medaljon. Pean ütlema, et selle abiga saate rünnakute jõudu mitu korda suurendada. Nüüd minge välja ja minge fondi juurde. Jõu taastamiseks ujuge selles. Seejärel minge tagasi ja lähenege mehhanismile, mis asub restist vasakul. Kasutage tema peal medaljoni. Siis saate vaenlastega võidelda. Kui olete nende hapniku ära lõiganud, minge üles, klammerduge servade ja siniste täppide külge. Kui olete tipus, hingake hinge.

    Agarta

    Ole valmis trolliga võitlema. Pean kohe ütlema, et võõras aitab teid selles. Ta kasutab tema peal spetsiaalset maagilist kristalli. Seejärel saate seda jälgida, jäädes paremale küljele. Pärast vahest möödumist pöörake vasakule ja minge alla. Soovitan teil nüüd täiendada maagilist medaljoni neutraalsete sfääridega, tappes mitu nõrka vaenlast.

    Jätkake Castlevania: Lords of Shadow läbipääsu ja leidke end kuju lähedal, minge tagasi, pöörake vasakule ja astuge paar sammu tagasi. Ainult nii jõuate kohta, kus warg peaks kudema. Tehke kõik endast oleneva, et sellest üle saada, seejärel ronige vaenlasele ja minge üle hävitatud silla. Püsige wargal, kuni olete vasakule viiva pöörde lähedal. Pärast teisest sillast üle hüppamist hävitage vaenlane, minge seina äärde ja haakige selle külge.

    Olge ettevaatlik, trollid ründavad nüüd. Nende hulgas on suur troll. Pärast väikese asja hävitamist uimastage hiiglane ja ronige sellele. Saate liikuda edasi, kuni jõuate pöördeni. Pärast vasakule pööramist suunduge värava juurde ja murrake sealt hiiglasega läbi. Siis ründavad veel mõned deemonid, tegelege ka nendega tohutu trolli abiga. Roni üles ja sõida uuesti wargale. Kui olete selle teinud, võite liikuda seina poole, kuni näete sildu, millest peate üle hüppama. Väärib märkimist, et ainult wargi abil pääseb tippu, millel asub sinine täpp. Pärast selle kasutamist saate jälgida võõrast, kes teid aitas.

    Dungeons

    Peate alla minema, kuni näete lähedal asuvat silda ja mehhanisme. Castlevania: Lords of Shadow edasises lõigus peate rakendama maagilisi ruune. Pärast seda võite pöörata pöörde vasakule ja liikuda ringi, kuni järgmine osa vaenlasi teid ründab. Pärast nende võitmist leidke ruun ja naaske sillale, minge õige mehhanismi juurde ja sisestage leitud artefakt sinna.

    Võite minna alla, kuni jõuate märgitud väravani. Olge valmis ämbliku rünnakut tõrjuma, seejärel astuge sellest välja. See on vajalik selleks, et tema veebi abil ustest läbi murda. Pärast teise ruuni asetamist sillale saate sellest üle saada. Lähenege seinale ja ronige üles. Väärib märkimist, et niipea, kui välja tulete, näete tüdrukut, kes kutsub end Claudiaks. Selgub, et ta otsib väärilist kaitsjat, kes peab teda saatma. Selleks jagab ta hindamatut teavet kristallide kohta.

    Sissepääs pühakotta

    Nüüd tehke kõik endast oleneva, et leida killud spetsiaalsest võlukristallist, mida on vaja ukse avamiseks. Jätkake mängu Castlevania: Lords of Shadow läbimist ja pöörake vasakule, nii et minge üles. Teie ees on takistus, kuid võite sellest üle hüpata. Olge äärmiselt ettevaatlik, sest deemonid ründavad. Tapke nad ja jätkake ronimist. Leidke aktiivne sinine täpp ja kinnitage see. Ainult nii saate hüpata üle kuristiku.

    Vastased ründavad kohe teisel pool, alistavad nad ja lähevad alla. Jätkake laskumist, kuni leiate ühe seina tagant soovitud killu. Võtke see üles ja minge edasi, kuni näete enda ees teist aktiivset sinist punkti. Kasutage seda ja hüppa alla. Seejärel liikuge edasi, kuni olete servade lähedal. Need on paremal. Ainult nii saate ületada kuristikku.

    Nüüd tõrjuge uuesti vaenlaste rünnak ja korjake üles spetsiaalse võlukristalli teine ​​fragment. Seejärel saate naasta sinna, kust hüppasite. Nüüd Castlevania: Lords of Shadow käigul peate ronima teisel pool asuvate servade ja siniste täppide otsa. Soovitan selleks, kuidas kiikuda ja hüpata otse astangule, mis asub paremal. Liikuge paremale ja minge siis edasi ilma kuhugi pööramata.

    Järgmisena näete servi, mis tõstetakse esile, laskumiseks astuge neile. Libahundid ründavad siin, hävitavad nad ja lähevad müüri äärde. Pärast seda üles ronimist leiate kolmanda killu. Kui see on käes, liikuge kiiresti edasi ja langege alla, et neljas kild üles võtta.

    Soovitan vaadata vasakule, et näha sealset valgustatud kuju. Uurige seda ja lööge trolli rünnak maha, et kasutada seda barjääri rammimiseks.
    Võite naasta satelliitide juurde ja läheneda kujule. Võtke valitud killud välja ja sisestage need. Peale väravate avanemist saad endale spetsiaalse kristalli ja selle asemele pistodad panna. Jätkake Castlevania: Lords of Shadow kaudu ja minge tuppa. Otsige uuesti üles kuju, mis on esile tõstetud, ja sisestage kristall sellesse.

    Seejärel peate pöörama paremal asuvat mehhanismi 180 kraadi. Ja seadke teine ​​nii, et kujust väljuv kiir langeks kõige keskel asuvale skulptuurile. Keskel asuva kivikuju puhul tuleks sellest lähtuv kiir suunata värava asukoha suunas.

    Titaani pühamud

    Castlevania: Lords of Shadow läbimise jätkamiseks peate ületama bossi - "Stone Idol". Peate olema temast kaugel ja ärge unustage pidevalt eemalduda leegitsevatest kividest, mida ta teile loobib. Hoidke vaenlasel pidevalt silm peal, et tabada hetk, mil ta tahab trampida. See on siis, kui peate hüppama kõrgele ja püüdma kinni ühe teie suunas lastud leegitseva kivi. Niipea, kui olete relva kätte saanud, kerige seda kohe ja visake see omanikule.

    Välkkiirelt jookse ülemuse juurde ja haara tal jalast, millega avaneb võimalus üles ronida. Teie eesmärk on nüüd olla ülemuse teisel poolel. Otsige üles aktiivne esiletõstetud ala ja kinnitage see konksuga. Pean kohe ütlema, et sellel püsimiseks peate palju pingutama. Soovitan kohe raputamise alguses vajutada märgitud nuppu ja hoida seda all. Seejärel astuge ülemuse põlvele ja hävitage seal asuv ruun.

    Seejärel tõuske tema käele ja liikuge järgmise ruuni juurde. Pärast selle hävitamist laskuge alla. Selleks tuleb esmalt haarata vaenlasel käest ja hüpata maapinnale ning seejärel oodata hetke, mil käsi on jälle sinu lähedal ning haarata sellest uuesti kinni. Jätkake mängu Castlevania: Lords of Shadow ja ronige bossile. Alustage kolmanda ruuni otsimist ja proovige see võimalikult kiiresti neutraliseerida.

    Pärast viimase ruuni neutraliseerimist peate kristalli kinni püüdma. Selleks, et saaksite seda teha, peate kahe ringi ristumishetkel lihtsalt ühte klahvi all hoidma.

    Pimeduse rüütel

    Pööre on tundma õppinud uut vaenlast, keda nimetatakse golemiks. Väärib märkimist, et temaga võitluses peate järgima samu võitlusmeetodeid nagu teiste vastastega. See tähendab, põiklege ja ründage tagant. See võitlus on jagatud kolmeks etapiks, pärast igat neist peate vaenlase lõpetama. Pean kohe ütlema, et teises etapis hakkab boss maad värisema, nii et peate pidevalt põrgatama. Ja päris lõpus ründavad teid teadmata päritoluga mustad massid. Nende eesmärk on hoida teid ühes kohas, te ei tohiks lasta neil seda teha.

    Vaenlase saate tappa ainult siis, kui rebite tema näolt maski ja klõpsate seejärel kiiresti märgitud nupul.



    Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
    Loe ka
    kukevõitlus mängureeglid kukevõitlus mängureeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu