Darbs ar vektorgrafiku. Rastra un vektorgrafikas redaktori

Pretdrudža līdzekļus bērniem izraksta pediatrs. Bet ir ārkārtas situācijas pret drudzi, kad bērnam nekavējoties jādod zāles. Tad vecāki uzņemas atbildību un lieto pretdrudža zāles. Ko atļauts dot zīdaiņiem? Kā pazemināt temperatūru vecākiem bērniem? Kādas zāles ir visdrošākās?

Corel Draw tradicionāli populārs datoru lietotāju vidū un ļoti ienīsts pakalpojumu biroju operatoru vidū. Tas ir saistīts ar faktu, ka izstrādātāji nolēma aptvert neizmērojamību un visu savienot iespējamie veidi jebkuras informācijas, kas tiek izmantota pilnīgi dažādiem mērķiem, apstrāde vienā pakotnē - ko vērta vien spēja importēt AVI failus... Corel Draw ir vienkārši brīnišķīga programma, kad tās darba galvenais mērķis ir attēls uz ekrāna, bet problēmas parādās, kad izvadot uz fototipu, jo daudzas tās funkcijas nevar aprakstīt PostScript. Daudzas kļūdas nekādā veidā neparādās, veidojot publikāciju un kļūst redzamas tikai izvadīšanas vai eksportēšanas stadijā uz EPS, t.i., kad viss darbs ir paveikts. jau izdarīts tāpēc, lai iegūtu labu rezultātu, ļoti rūpīgi jāizmanto šīs savdabīgās programmas bagātīgās iespējas.

Vektorgrafikas redaktori Adobe Illustrator un Macromedia Freehand diezgan ilgu laiku (līdz 1995. gadam) bija līdzeklis darbam ar Macintosh datoriem. To izstrāde uz IBM PC platformas atpalika no nepieciešamajām prasībām, tāpēc šai platformai vēsturiski ir bijusi CorelDraw redaktora priekšrocība, īpaši Krievijā, kur, atšķirībā no citām valstīm, IBM PC platformas attīstība ievērojami apsteidz Macintosh platformu. . Situācija šobrīd izlīdzinās. Gan Adobe Illustrator, gan Macromedia Freehand ir jaudīgas un uzticamas versijas IBM PC, un CorelDraw popularitāte lēnām samazinās.

Uz priekšrocībāmŠajā redaktorā ir iekļauta izstrādāta pārvaldības sistēma un daudz rīku pielāgošanas rīku. Ar šī redaktora palīdzību tiek iegūtas vissarežģītākās mākslas darbiem tuvas kompozīcijas, lai gan par iespēju bagātību ir jāmaksā. Programmā CorelDraw vadības sistēma ir sarežģītāka nekā citos vektoru redaktoros, un interfeiss nav tik intuitīvs. CorelDraw apgūšana ir lielāks izaicinājums nekā Adobe Illustrator vai Macromedia Freehand apguve.

No otras puses, CorelDraw stiprās puses ir tās vājo vietu tiešas sekas. Izstrādātāju vēlme izveidot programmu "visiem" bija spiesta tajā ietvert milzīgas iespējas par ļoti mazu naudu. Vienīgais, kas patiešām pietrūkst, ir mazs panelis ar jautājumu par ko sākums lietotājs vēlas iesaistīties - Web dizainā, izdrukāt pārdošanas diagrammu uz PCL printera vai sagatavot publikāciju izvadīšanai FNA. Un tā, lai pēdējā gadījumā tiktu izslēgtas visas funkcijas, kas var radīt problēmas ...

Corel Draw nenoliedzamajām priekšrocībām To vajadzētu attiecināt uz tā lielo ātrumu un nesalīdzināmo darbības vienkāršību. Ātruma ziņā: pat jaudīgos datoros (simtiem MB RAM ar pilnu kešatmiņu, HDD Ulta Wide SCSI, ātra videokarte, frekvence virs 400 MHz) Illustrator nežēlīgi palēnina (salīdzinājumā ar NT ir mazāks, zem 9x vairāk). ar līdzīgas sarežģītības darbiem) un Corel Draw darbojas ātri un daudz vājākām iekārtām. Ērtība darbā ar programmām tiek novērtēta, pirmkārt, pēc darbību skaita, kuras var veikt, neiekāpjot izvēlņu un palešu džungļos. Vienkārši izvēloties objektu, to var proporcionāli/neproporcionāli mainīt izmērus, sašķiebt, pagriezt, spoguļot, dublēt, un tas viss bez nepieciešamības atlasīt atsevišķus rīkus; noklikšķinot ar peles labo pogu, tiek parādīta konteksta izvēlne, kas ļauj atlasīt šim objektam raksturīgu apstrādi. Gan pozicionēšana, gan izlīdzināšana ir ārkārtīgi ērta, lieliski tiek paveikts darbs ar atsevišķiem punktiem līknē. Ir vienkārši neaizstājama funkcija - Corel Draw no sestās versijas ļauj neatkarīgi iestatīt savus karstos taustiņus jebkurai darbībai (papildus standarta komplektam) un pielāgot visas izvēlnes un paletes konkrēta lietotāja vajadzībām. Tam ir liela jēga, jo dažādos darbos, piemēram, mākslinieka izstrādātajā etiķetē un pēc tam to pārbaudīšanai servisa birojā, tiek izmantoti dažādi rīki un dažādas frekvences, tāpēc ikvienam ir lietderīgi pielāgot lietotni sev piemērotā veidā. nevis programmētāji. Arī septītajā versijā parādījās objektu pārvaldnieks, kas ļauj ārkārtīgi paātrināt darba pārbaudes procesu. Corel Draw šeit nav konkurentu. Bet, diemžēl, šajā gadījumā karoti medus atšķaida ar godīgu darvas mucu.

Corel Draw darba versijas - 5 F2, 6.169 , 7.375, 8.433.

Ja jums ir Corel Draw 7.373 (kas tika pārdots licencēta ), tad vai nu atjauniniet uz 7.375, vai nelietojiet vispār - tur esošās kļūdas neļauj izmantot programmu darbam. Tam ir ļoti nopietnas problēmas, tostarp krāsu atdalīšanās, kas absolūti neparādās izdevuma tapšanas stadijā, bet ļoti skaidri atveras, kad viss darbs ir jau pabeigts un nogādāts servisa birojā atsaukšanai.

Ja vēlaties izmantot Corel Draw 9, labāk gaidīt nākamo atjauninājumu. 9. versija satur aizdomīgi maz kļūdu un darbojas diezgan stabili, taču tas vēl nav iemesls optimismam. Kopumā Corel Draw funkcionālā versija ir pēdējā pirms jaunas versijas izlaišanas.

Grafikas aprakstīšanas vektora veida priekšrocības salīdzinājumā ar rastru

Vektorgrafikas priekšrocības ietver:

Lietošanas ērtums;

Mazs gala faila izmērs (aprakstošās daļas aizņemtais izmērs nav atkarīgs no objekta faktiskā izmēra, kas ļauj aprakstīt patvaļīgi lielu objektu ar minimālā izmēra failu);

Nenozīmīgas prasības datora resursiem (RAM, procesora ātrums, videokarte un citas sistēmas);

Faila lieluma un attēla kvalitātes saglabāšana jebkuru mērogošanas darbību laikā. Sakarā ar to, ka informācija par objektu tiek glabāta aprakstošā formā, grafisko primitīvu var palielināt bezgalīgi, un tas paliks gluds. Tas nozīmē arī to, ka pārvietošana, rotēšana, pildīšana utt. nepasliktiniet attēla kvalitāti;

Palielinot vai samazinot objektus, līniju biezumu var iestatīt uz nemainīgu vērtību neatkarīgi no faktiskās kontūras.

Rastra attēlu mērogošana nav laba, savukārt vektora attēlus var palielināt bezgalīgi, nezaudējot kvalitāti (8.2. attēls).

Vektorgrafikas trūkumi

Var atzīmēt šādus vektorgrafikas trūkumus:

Ne katru objektu var viegli uzzīmēt vektora formā – līdzīgi kā oriģinālajā attēlā var būt nepieciešams ļoti liels skaits objektu ar augstu sarežģītību, kas negatīvi ietekmē attēla aizņemtās atmiņas apjomu un tā apstrādes un parādīšanas laiku;

Sarežģītu attēlu veidošana, izmantojot vektorgrafiku, ir saistīta ar daudzu grafisko primitīvu izmantošanu, kas sarežģī daudzas ar attēlu kopumā veiktās darbības (piemēram, lai mainītu spilgtumu kopumā, ir jāmaina katra primitīva nokrāsa atsevišķi);

Vektorgrafikas konvertēšana uz rastra ir diezgan vienkārša. Apgrieztais ceļš ir iespējams tikai ļoti ierobežotam attēlu skaitam, un tam ir nepieciešama papildu apstrāde.

Vektorgrafika ideāli piemērots vienkāršiem vai saliktiem zīmējumiem, kuriem jābūt neatkarīgiem no ierīces vai kuriem nav nepieciešams fotoreālisms. Piemēram, PostScript un PDF izmanto vektorgrafikas modeli.

Tajā pašā laikā ne katru attēlu var attēlot kā primitīvu kopu. Šī prezentācijas metode ir piemērota diagrammām, tiek izmantota mērogojamiem fontiem, biznesa grafikai, ļoti plaši tiek izmantota multiplikācijas filmu un vienkārši dažāda satura video veidošanā.

Vektors grafiskais redaktors, grafiskā formāta koncepcija

Lai izveidotu un rediģētu vektora attēlus, tiek izmantotas īpašas programmas - vektorgrafikas redaktori.

bezmaksas programmatūra: Inkscape, Hut Xtreme, Seribus un utt. īpašumtiesības programmatūra: CorelDRAW , Adobe Ilustrators , Adobe Uguņošana utt.

Grafiskie redaktori, kā likums, atbalsta universālus grafikas formātus, un tiem ir arī savi iekšējie formāti.

Grafiskais formāts ir veids, kā ierakstīt grafisko informāciju. Grafisko failu formāti ir paredzēti attēlu, piemēram, fotogrāfiju un zīmējumu, glabāšanai.

Grafiskie formāti ir sadalīti vektoros un rastrā.

Vektorgrafikas formāti (divdimensiju)

AI (Adobe Illustrator) ir vektora formāts grafiskās informācijas glabāšanai, ir patentēts. Izstrādājis uzņēmums Adobe

Sistēmas prezentēt vienas lapas vektora attēlus EPS vai PDF formātā. Saglabājot programmā Adobe Illustrator failam ir piešķirts paplašinājums .ai.

CDR (Corel ZĪMĒT ) – grafiskā redaktorā izveidoto projektu formāts CorelDRAW, satur vektorattēlus un (vai) bitkartes zīmējumus.

SMX(no angļu valodas. corel Metafailu apmaiņa) metafaila formātā, kurā tiek glabāti rastra un vektora dati, kā arī viss PANTONE, RGB un CMYK krāsu diapazons. CMX failus var atvērt un rediģēt citās lietojumprogrammās Corel.

CGM(no angļu valodas. dators Grafikas metafails) atvērts formāts un starptautisks standarts grafisko datu glabāšanai un apmaiņai (2D vektorgrafika un rastra grafika un teksts). CGM nodrošina grafikas apmaiņas rīkus datoriem, kas ļauj izmantot 2D grafiku neatkarīgi no konkrētās platformas, sistēmas, lietojumprogrammas vai ierīces.

GXL(Angļu) grafikā eXchange Language) ir izstrādāts kā standarta grafisko datu apmaiņas formāts. GXL ir paplašināmā iezīmēšanas valoda (XML). Šis formāts piedāvā pielāgojamu un elastīgu līdzekli, lai atbalstītu grafikas programmu savietojamību.

SWF(Angļu) šoka vilnis Zibspuldze vai mazs tīmekļa formāts) Patentēts video formāts flash animācijai, vektorgrafikai, video un audio internetā. Šajā formātā saglabātais attēls ir mērogots bez redzamiem kropļojumiem, video ir mazs, ir vairāk ātra ielāde video fails un tā atskaņošana.

  • krāsu telpa ir krāsu attēlojuma modelis, kura pamatā ir krāsu koordinātu izmantošana. Krāsu telpa ir veidota tā, lai jebkura krāsa tiktu attēlota ar punktu, kuram ir noteiktas koordinātas.
  • Flash tehnoloģijas, vai interaktīvās tīmekļa animācijas tehnoloģijas, ir izstrādājuši Macromedia un apvienoja daudzus spēcīgus tehnoloģiskus risinājumus informācijas multimediju prezentācijas jomā. Orientēšanās uz vektorgrafiku kā galveno izstrādes rīku zibspuldze-programmas, kas ļāva realizēt visus multimediju pamatelementus: kustību, skaņu un objektu interaktivitāti. Tajā pašā laikā iegūto programmu izmērs ir minimāls, un to darba rezultāts nav atkarīgs no lietotāja ekrāna izšķirtspējas - un tās ir viena no galvenajām prasībām interneta projektiem.
  • Informācijas kodēšanas metodi, izmantojot baitu secību, sauc par formātu. Grafiskais formāts ir veids, kā ierakstīt grafisko informāciju. Visi grafiskie formāti ir sadalīti rastra un vektors.

    Rastra formāts kas raksturīgs ar to, ka viss attēls vertikāli un horizontāli sadalīts diezgan mazos taisnstūros – t.s. attēla elementi, vai pikseļi (no angļu valodas pixel - attēla elements).

    Tiek saukts process, kurā krāsa tiek sadalīta tās sastāvdaļās krāsu modelis. Datorgrafikā tiek izmantoti trīs krāsu modeļi: RGB, CMYK un HSB.

    Visizplatītākā krāsu kodēšanas metode ir RGB modelis. Izmantojot šo kodēšanas metodi, jebkura krāsa tiek attēlota kā trīs krāsu kombinācija: sarkana (sarkana), zaļa (zaļa) un zila (zila), kas uzņemta ar dažādu intensitāti. Katras no trim krāsām intensitāte ir viens baits (t.i., skaitlis no 0 līdz 255).

    AT vektora formātā attēls tiek attēlots kā vienkāršu ģeometrisku formu kombinācija - punkti, taisnu līniju un līkņu segmenti, apļi, taisnstūri utt. Šajā gadījumā, lai iegūtu pilnīgu attēla aprakstu, jums jāzina katra veida un pamata koordinātas. attēls, piemēram, segmenta divu galu koordinātas, centra koordinātas un apļa diametrs utt.

    Šī kodēšanas metode ir ideāli piemērota zīmējumiem, kurus ir viegli attēlot kā vienkāršu formu kombināciju, piemēram, tehniskie rasējumi. Plkst vektorgrafika daudzi nopelni. Tas ir ekonomisks attēlu glabāšanai nepieciešamās diska vietas ziņā: tas ir saistīts ar to, ka netiek saglabāts pats attēls, bet tikai daži pamata dati, kurus izmantojot programma katru reizi izveido attēlu no jauna.

    Turklāt krāsu raksturlielumu apraksts gandrīz nepalielina faila lielumu. Vektorgrafikas objekti ir viegli transformējami un modificējami, kas gandrīz neietekmē attēla kvalitāti. Mērogošanu, rotāciju, deformāciju var reducēt līdz elementārām transformācijām pār vektoriem.

    Grafiskie redaktori, kas paredzēti darbam ar bitkartes, tiek saukti rastra redaktori. Visizplatītākie redaktori ir Adobe Photoshop, Microsoft Paint, kas ir daļa no Windows.

    Paredzēts darbam ar vektora attēliem vektoru redaktori. Starp tiem ir Corel Draw, Adobe Illustrator, 3-D Max un citi.

    Grafisko failu formāti

    Grafiskie formāti Formāta nosaukums Apraksts Kompresijas algoritms Lietošana Programmas, kas var atvērt failus.
    Rastrs BMP — Windows bitkarte Standarta grafiskā faila formāts, ko izmanto Windows. Augstas kvalitātes pārraide. Liels faila izmērs Ieteicams datu glabāšanai un kopīgošanai ar citām lietojumprogrammām. Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop, ACDSee fotoattēlu pārvaldnieks, Microsoft Windows fotoattēlu galerijas skatītājs
    GIF — grafiskās apmaiņas formāts Attēlu apmaiņas formāts, ko atbalsta lietojumprogrammas dažādām operētājsistēmām. Ietver bezzudumu saspiešanas algoritmu, kas ļauj vairākas reizes samazināt faila lielumu. Izmanto grafikas un animācijas ievietošanai tīmekļa lapās internetā. Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop, Microsoft Windows fotoattēlu galerijas skatītājs, tīmekļa pārlūkprogramma.
    TIFF — iezīmēta attēla faila formāts Grafikas faili, kurus atbalsta visi galvenie grafikas redaktori un datoru platformas. Ietver bezzudumu saspiešanas algoritmu. Izmanto dokumentu apmaiņai starp dažādām programmām. Ieteicams lietošanai, strādājot ar publicēšanas sistēmām.
    JPEG — Apvienotā fotogrāfiju ekspertu grupa Formātu atbalsta lietojumprogrammas dažādām operētājsistēmām. Efektīvs saspiešanas algoritms samazina faila lielumu desmitiem reižu, bet noved pie neatgriezeniskas daļas informācijas zaudēšanas. Izmanto grafikas ievietošanai Web lapās internetā, skenētām fotogrāfijām un ilustrācijām CorelDraw, Adobe Photoshop, ACDSee fotoattēlu pārvaldnieks Microsoft Windows fotoattēlu galerijas skatītājs, tīmekļa pārlūkprogramma.
    Vektors WMF-Windows metafails Universāls vektorgrafikas failu formāts Windows lietojumprogrammām. Izmanto Microsoft klipu galerijas grafikas kolekcijas glabāšanai. Pārsūtot, izmantojot starpliktuves starpliktuvi, šis formāts tiek pārveidots par vektora attēliem Šī formāta rediģēšanai nav īpašas lietojumprogrammas. Saprotams gandrīz visām Windows programmām
    SVG - Mērogojama vektorgrafika Mērogojams vektorgrafikas formāts Izstrādāts, lai aprakstītu divdimensiju vektorgrafiku un jauktu vektoru/rastra grafiku XML formātā. Atbalsta gan nekustīgu, gan animētu, gan interaktīvu grafiku. Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Corel Draw, WebDraw, Inkscape
    CDR - CorelDRaw faili . Oriģināls vektorgrafikas faila formāts izmanto vektorgrafikas apstrādes sistēmā CorelDraw CorelDraw
    Jaukti EPS — iekapsulēts PostScript Jaukts vektorgrafikas failu formāts, ko atbalsta programmas dažādām operētājsistēmām. Ieteicams drukāšanai un ilustrācijām darbvirsmas publicēšanai Adobe Illustrator, CorelDraw, Inkscape, ACDSee fotoattēlu pārvaldnieks.
    PDF portatīvā dokumenta formāts Universāls elektronisko dokumentu formāts. Atbalsta RGB, CMYK, Grayscale, Lab, Duotone, Bitmap, vairākus rastra informācijas saspiešanas veidus. Ļauj saglabāt precīzu izskatu – fontus, formatējumu, krāsas, attēlus. Visplašāk formātu izmanto poligrāfijas izstrādājumu ražošanā. Adobe Acrobat Reader

    15. TĒMAS TESTA JAUTĀJUMI

    1. Attēli, kuru grafikai ir augsta precizitāte krāsu un pustoņu atveidošanā:

    1. Rastrs
    2. Vektors
    3. trīsdimensiju
    4. fraktālis

    2. Attēls, kura grafika sastāv no viens otram līdzīgiem elementiem:

    1. Rastrs
    2. Vektors
    3. trīsdimensiju
    4. fraktālis

    3. Attēli, kuru grafiku rediģēšanai var sadalīt atsevišķos elementos:

    1. Rastrs
    2. Vektors
    3. trīsdimensiju
    4. fraktālis

    4. Attēli, kuru grafika sastāv no punktiem (pikseļiem):

    1. Rastrs
    2. Vektors
    3. trīsdimensiju
    4. fraktālis

    5. Attēli, kāda veida grafika, palielinot vai samazinot attēla izmēru, zaudē attēla kvalitāti:

    1. Rastrs
    2. Vektors
    3. trīsdimensiju
    4. fraktālis

    6. Grafikas veids, kas pēta objektu trīsdimensiju modeļu veidošanas paņēmienus un metodes.

    1. Rastrs
    2. Vektors
    3. trīsdimensiju
    4. fraktālis

    7. Kuri grafikas faili ir lieli:

    1. Rastrs
    2. Vektors
    3. trīsdimensiju
    4. fraktālis

    8. Kuram grafikam jūs klasificētu šo attēlu:

    1. Rastrs
    2. Vektors
    3. trīsdimensiju
    4. fraktālis

    9. Izvēlieties datorgrafikas definīciju

    A. Datorzinātnes nozare, kas pēta metodes, rīkus attēlu veidošanai un apstrādei, izmantojot programmatūras un aparatūras skaitļošanas sistēmas.

    B. Datorzinātnes nozare, kas pēta metodes, rīkus teksta dokumentu izveidei un apstrādei, izmantojot programmatūras un aparatūras skaitļošanas sistēmas.

    C. Datorzinātnes nozare, kas pēta metodes, rīkus izklājlapu izveidei un apstrādei, izmantojot programmatūras un aparatūras skaitļošanas sistēmas.

    D. Datorzinātnes nozare, kas pēta metodes, rīkus lielu datu apjomu radīšanai un apstrādei, izmantojot programmatūras un aparatūras skaitļošanas sistēmas.

    10. Fraktālis ir...

    A. Struktūra, kas sastāv no atsevišķām daļām. Galvenais elements attēla veidošanā ir līnija.

    B. Minimālais attēla laukums , kuras krāsa ir iestatīta neatkarīgi.

    C. Struktūra, kas sastāv no dažādām daļām.

    D. Struktūra, kas sastāv no daļām kā veselums. Tās galvenā īpašība ir pašlīdzība.

    Jautājumu saraksti sagatavošanai II robežkontrolei

    1. Teksta redaktori.
    2. MS Word izvēlņu veidi
    3. Panelis ir standarta MS Word.
    4. Formatēšanas panelis MS Word.
    5. Word logs. Izveidojiet un saglabājiet dokumentus
    6. Word dokumentu formatēšana
    7. Izveidojiet zīmējumus programmā Word
    8. Dokumentu drukāšana programmā Word
    9. Izmantojot komandu AutoFormat Table
    10. Skrējiena tituls
    11. Zemsvītras piezīme
    12. Hipersaite
    13. Hiperteksts
    14. Saraksts
    15. OLE objekta lauks
    16. Makro.
    17. Makro izveide
    18. Izveidojiet, dzēsiet tabulu programmā Word
    19. Tabulas rindu un kolonnu pievienošana, dzēšana programmā MS Word
    20. Formulas redaktors
    21. Veidne programmā MS Word
    22. MS Word veidņu veidi
    23. Kas ir rindkopas stils programmā MS Word
    24. Izklājlapu pamatjēdzieni.
    25. Pamatjēdzieni (grāmata, lapa, šūna)
    26. Paneļa standarta MS Excel
    27. MS Excel formatēšanas panelis
    28. Formulas joslas panelis
    29. Šūnu diapazons
    30. Leģenda
    31. Izmantojot galvenās funkcijas
    32. Datu ievadīšana, rediģēšana un formatēšana izklājlapās.
    33. Adresācijas veidi
    34. Parakstīties, lai izmantotu adresēšanu?
    35. Rakstzīme ar skaitlisko vērtību, kas ir lielāka par šūnas lielumu?
    36. Funkciju veidi. Izmantojot standarta funkcijas.
    37. Aprēķini izklājlapās.
    38. Diagrammu un grafiku konstruēšana.
    39. Diagrammu veidi
    40. Formulas programmā Excel
    41. Funkcijas programmā Excel
    42. Diagramma programmā Excel
    43. Datu kārtošana.
    44. Izmantojot filtru
    45. Rakurstabulas.

    46. ​​Grafiskie redaktori.

    47. Datu bāzes pārvaldības sistēma.

    48. Datu bāzu struktūras

    49. DBVS funkcionalitāte.

    1. Pamata datu bāzes objekti
    2. Datu bāzes objektu pamatjēdzieni
    3. Saistība starp datu bāzes tabulām
    4. Lauku veidi.
    5. Datu veidi
    6. Tabulas izveide noformējuma skatā
    7. Izveidojiet pieprasījumu
    8. Izveidojiet veidlapas
    9. Darbs internetā.
    10. Internets. Interneta pakalpojumi
    11. Datoru tīkli.
    12. Tīklu veidi
    13. Topoloģijas veidi
    14. E-pasts.
    15. Domēna pamatjēdzieni, protokols
    16. Protokolu veidi
    17. Standarta programmas
    18. multivides programmas
    19. Grafiskais redaktors.
    20. Rastra grafiskie redaktori.
    21. Vektorgrafiskie redaktori.

    1.1. Materiāli klases un ārpusstundu darbam

    Humanitāro un dabaszinātņu katedras disciplīnās materiāli auditorijas darbam tiek izstrādāti, ņemot vērā to, ka visas kredītpunktu sistēmas nodarbības notiek, izmantojot tradicionālās un interaktīvas izglītības formas. Tiem būtu jāregulē dažāda veida nodarbību norise un vērtēšanas uzdevumu veikšana disciplīnā.

    Īss kurss lekciju (abstrakti) ietver materiālus mācību programma(mācību programma), kas satur optimālu nepieciešamās informācijas daudzumu, sniedzot gan izpratni par disciplīnām kopumā, gan priekšstatu par pētāmajiem objektiem. Lekciju kursa saturam jāatspoguļo mūsdienu zinātnes sasniegumi un zinātnes attīstības perspektīvas.

    Izstrādājot vadlīnijas semināru (praktisko) nodarbību, laboratorijas, dažāda veida izdales materiālu īstenošanai katedras disciplīnās, ņem vērā, ka praktisko un semināru nodarbību materiāli ir vērsti uz lekciju kursa materiāla atkārtošanu un nostiprināšanu. , kā arī papildu zināšanu apguvē disciplīnas sadaļās, kas netika iekļautas lekciju kursa ietvaros.

    Studenta patstāvīgais darbs pēc kredītpunktu sistēmas tiek iedalīts divos veidos: (SIW) - studenta darbs auditorijā skolotāja vadībā, norādīts grafikā un iekļauts skolotāja mācību slodzē un SWS - patstāvīgais darbs. studenta, t.i. audzēkņa ārpusstundu darbs bibliotēkā, interneta klasē uc Patstāvīgais darbs ir būtisks faktors izglītības kvalitātes uzlabošanā, kas ietekmē studentu iegūto zināšanu, prasmju un kompetenču dziļumu un stiprumu. Tas veicina skolēnu pašizglītošanās un pašattīstības nepieciešamību.

    Materiāli studentu patstāvīgajam darbam ietver jautājumus, kas veido paraugprogrammas valsts komponentes saturu, ko iesaka studentiem patstāvīgi izskatīt. Patstāvīgā darba jautājumiem (TSIS) (ISW) ir jāpapildina un jāpadziļina apgūstamā kursa saturs. Uzdevumos jāiekļauj studentu pašmācībai iesniegto tēmu galvenie jautājumi, norādot kontroles formas un laiku.

    Uzdevumu skaita aprēķins jāveic saskaņā ar izstrādātajiem kredīttehnoloģiju mācībspēku mācību stundu aprēķināšanas standartiem, ko apstiprinājusi augstskolas Akadēmiskā padome, kā arī jāņem vērā studijām piešķirto kredītu skaits. no disciplīnas.

    1.2. Materiāli zināšanu kontrolei

    Materiāli skolēnu zināšanu kontrolei tiek izstrādāti saskaņā ar vienotiem zināšanu kontroles principiem un noteikumiem. Pastāvīgās uzraudzības uzdevumi, kas tiek veikti praktisko vingrinājumu un SIWT ietvaros, var ietvert mutiskus un rakstiskus jautājumus, testa uzdevumus utt.

    Eksāmena materiālam (mutiskiem jautājumiem, kontroldarbiem) jāatbilst disciplīnas standartam un darba programmām un jāatspoguļo tā galvenais saturs, tai skaitā SIW uzdevumu materiāls. Eksāmenu materiālus izstrādā pasniedzējs, apspriež un apstiprina ar katedras lēmumu.

    TMC ir iekļauts atsauču saraksts (pamata un papildu), kas atspoguļo studentam nepieciešamo jautājumu loku, lai sagatavotos un nokārtotu aktuālās un galīgās zināšanu kontroles formas, kā arī izpildītu SIW uzdevumus. Visu veidu studentu darbiem ieteicamās literatūras saraksts satur nepieciešamo optimālo nosaukumu skaitu, kas nodrošina pilnīgu disciplīnas satura aptveršanu mūsdienu zinātniskajā un metodiskajā līmenī.

    Kredītu tehnoloģijā īpaši svarīga ir interaktīvā mācīšanās. Klases stundā neatkarīgi no tā, vai tā ir lekcija vai seminārs, SIWT jāizmanto kopā ar tradicionālajām metodēm un interaktīvām nodarbību vadīšanas formām. Interaktīvā mācīšanās attīsta skolēnu spējas:

    Veidojiet savu viedokli un izsakiet to;

    · Cienīt citu cilvēku viedokli;

    · Rūpīgi izpētīt mācību materiālu;

    Attīstīt radošu pieeju materiāla realizācijai;

    · Runājiet lielas auditorijas priekšā un argumentējiet savu viedokli;

    Analizēt saņemto informāciju;

    · Attīstīt patstāvīga un produktīva darba prasmes; Spēsi parādīt savu individualitāti;

    Bagātināt dzīves pieredzi, iestudējot dažādas situācijas.

    Interaktīvo formu un mācību metožu apskats

    Debates ir mutiska studentu viedokļu apmaiņa, lai rastu pareizās atbildes un secinājumus.

    Diskusija (diskusija) - viedokļu apmaiņa starp studentiem par pētāmo tēmu. Skolēnu dalība diskusijā ir atslēga zināšanu apguvei un saglabāšanai atmiņā. Diskusija ir efektīvs veids, kā iesaistīt skolēnus mācību procesā.

    Lomu spēle- daudzpusīgs mācīšanās veids, kas nodrošina aktīvu līdzdalību, iesaistīšanos, eksperimentēšanu un atklāšanu mācību procesā.

    "Akvārijs" - veids, kā izpētīt grupas uzvedību, sadaloties komandās. Viena no komandām apspriež vai risina problēmu, bet otra komanda izmeklē un reģistrē pašu procesu. Rezultāti tiek apspriesti pirms fiksēto noteikumu iegūšanas.

    Grupas instruktāža - skolotājs sniedz galvenos faktus vai "tēmas izcēlumus", uz kuru pamata tiek veidoti jautājumi un atbildes tālāk nodarbībai.

    Grupu diskusija - pēc lekcijas auditorija tiek sadalīta grupās diskusijai un viedokļu, viedokļu, jautājumu un secinājumu apmaiņai ar grupu vadītāju starpniecību ar visu auditoriju.

    Lieta - metode ir izglītojoša metode, kas palīdz skolēniem efektīvi domāt. Grupai tiek sniegta faktiskā informācija, kas balstīta uz reālo situāciju, tiek aicināta pārrunāt problēmas, analizēt situāciju un sniegt ieteikumus. Gadījumus var izteikt dažādos veidos. Tie var būt gari un pilnībā raksturot situāciju, vai arī tie var būt īsi un grezni, jebkurā gadījumā to mērķis paliek nemainīgs - kalpot par iemeslu, lai studenti varētu izdarīt secinājumus, pamatojoties uz iesniegtajiem faktiem.

    Prezentācija- mācību metode, kurā students var izvēlēties jebkuru prezentācijas tēmu un paust savu izpratni vai izpratnes trūkumu par jebkuru aplūkojamās problēmas aspektu. Prezentācijas laiks - 8-10 minūtes. Prezentācija tiek vērtēta pēc šādiem kritērijiem: cik pilnībā tēma ir atklāta, vai šī problēma izraisīja citu interesi, cik profesionāli students piegājis izskatāmajai problēmai.

    Risināšana kritiskā situācijā- kritiskās situācijas metode ir viena no pētījuma metodes formām. Metodes mērķis ir modelēt reālāku situāciju, kad studentu grupai tiek sniegta pamatinformācija par kritisku situāciju un pēc tam tiek dota iespēja patstāvīgi uzdot jautājumus un pieprasīt informāciju, ko viņi uzskata par nepieciešamu. Metode tiek efektīvi izmantota, ja nepieciešams definēt problēmu.

    Kļūdu noteikšanas metode- studenti saņem mājasdarbs lasiet topošās lekcijas saturu. Skolotājs strādā ar mācību materiālu, veicot izmaiņas, kļūdainus datus. Skolotāja lekciju lasīšanas procesā studentiem jāatrod kļūdas. Šī metode ļauj skolēniem attīstīt kritiskas klausīšanās prasmes, koncentrēt uzmanību visas stundas laikā.

    "Prāta vētra"- vienkāršākā un efektīvākā interaktīvās mācīšanās metode, kas attīsta radošo domāšanu, māca prasmes identificēt problēmas, veidot komandu. Tas ir veids, kā grupa var koncentrēt visradošākās idejas, un dalībnieki iesaka veidus, kā tās tālāk īstenot.

    "Apaļā galda metode"- ātra verbālā pārbaude, kas ļauj ikvienam kaut ko pateikt, piemēram, "Es šodien uzzināju trīs lietas", "Es uzzināju par tēmu ..." utt.

    Klusas pārdomas – parasti ar rakstiskiem komentāriem, varbūt ar jautājumiem uz tāfeles vai uz papīra.

    Grupas pārdomas — palūdziet mazām grupām pārskatīt aplūkoto tēmu un dalīties tajā ar visiem pārējiem.

    Reflektīvas intervijas - atklātas vai ar jautājumiem un struktūru, ko nosaka treneris, pa pāriem.

    Vēstules sastādīšana metode, kas vērsta uz noteikta materiāla apgūšanu, kur tiek izcelts atslēgvārds un no tā tiek sastādīts burts diagrammas veidā, kas atklāj izvēlētā atslēgvārda būtību.

    o Koncepcijas formulēšana, īsas esejas rakstīšana - 1 - 1,5 lpp.

    o Atskats par tēmu - uzrakstīt īsu literāro apskatu (eseju) par ieteikto tēmu, izmantojot papildus materiālus no preses un interneta informācijas resursiem.

    o vārdnīcas rakstīšana - īss terminu un jēdzienu skaidrojums par doto tēmu, var izmantot krustvārdu mīklu.

    o Prezentācija - studenta noteikta prezentācijas tēmas izvēle un viņa redzējuma, izpratnes vai pārpratuma izpausme par jebkuru prezentācijā aplūkoto aspektu. Prezentācijas laiks ir 8-10 minūtes, prezentācija tiek vērtēta pēc tēmas atklātības pakāpes, auditorijas izraisītās intereses pakāpes un profesionalitātes kritērija.

    o Lietišķā spēle - lomu spēle vai komandas spēle, attīstot prasmes un iemaņas turpmākai profesionālai darbībai.

    o Grupas projekts - grupā nedrīkst būt vairāk par 4-5 cilvēkiem, katra grupa izstrādā savu projektu, aizstāv to.

    Tradicionālo metožu pārskats

    piemēro humanitāro un dabas disciplīnu departaments

    abstrakts ir zinātniskā darba satura vai speciālistu darbu kopsavilkums par izvēlētu tēmu rakstiski vai publiska ziņojuma veidā, noteikta virziena literatūras apskats. Šādam pārskatam jāsniedz lasītājam priekšstats par pašreizējo zināšanu līmeni par konkrētu zinātnisku problēmu, tostarp jāsalīdzina ekspertu viedokļi, un tam jāpievieno viņu pašu vērtējums par to uzticamību un pārliecinošumu.

    Abstrakta uzdevums ir apkopot citu sasniegto, patstāvīgi izklāstīt problēmu, pamatojoties uz faktiem, kas iegūti no literatūras.

    Kā redzams no iepriekš minētā, abstrakts nav vienkāršs lasītā atstāstījums, bet gan nopietns darbs, kam nepieciešama diezgan pamatīga autora sagatavotība. Atgādinām, ka līdztekus galvenajam uzdevumam – iepazīties ar zinātnieku darbiem, abstrakts izvirza ne mazāk svarīgus zinātniskajam darbam raksturīgus izglītojošus un metodiskus mērķus. Tā ir apzināta tēmas izvēle, bibliogrāfiskā meklēšana, zinātniskajā literatūrā ietverto faktu, nosacījumu un secinājumu atlase un analīze, to grupēšana, loģisks izklāsts atbilstoši plānam un paša autora vērtējums par kopsavilkumu, sastādot uzziņu aparātu. (zemsvītras piezīmes un atsauču saraksts) un visa teksta noformēšana. Strādājot pie esejas, studentam ir iespēja apgūt zinātniskās literatūras analīzes prasmes, apgūt zinātniskās izpētes metodiku un raksta darba sagatavošanas pamatus. Esejas rakstīšana par izvēlētu zinātnisku tēmu, protams, veicina dziļāku iepazīšanos ar materiāliem, kas saistīti ar atbilstošo vēstures periodu, veicina vairāku noderīgu prasmju apguvi, jo īpaši spēju patstāvīgi strādāt ar grāmatu, palīdz identificēt interesi un noteikt iespējamo turpmāko zinātnisko pētījumu klāstu.

    Abstrakta apjoms ir 20-30 lpp.

    Abstrakts- sistemātisks, loģiski saistīts lasāmā materiāla satura ieraksts, kas apvieno plānu, izrakstus, kopsavilkumus vai vismaz divus šāda veida ierakstus.

    Atšķirībā no izrakstiem un kopsavilkumiem, kopsavilkums atklāj saturu prezentācijas secībā, kādā tas tiek piedāvāts lasāmajā avotā.

    Kopsavilkuma sastādīšanai tiek atlasīta svarīgākā un būtiskākā informācija.

    Izcelti galvenie noteikumi, pasvītroti svarīgi vārdi, kombinācijas. Katra jauna doma sākas ar jaunu līniju. Abstraktā jānorāda autora vārds, avota nosaukums, vieta, izdošanas laiks, lappuses.

    Darbs ar primārajiem avotiem:

    Atdaliet vienu domu no citas, pierakstiet tās tēžu veidā;

    Vispārīgi pierakstiet dažas pamatkategorijas un jēdzienus

    Izmanto pedagoģijā, noskaidro, kuras izmanto citās zinātnēs;

    Kad esat pabeidzis, pierakstiet visus avota datus.

    To izmanto, veidojot zīmējumus, kā arī grafiskus objektus (zīmējumus, diagrammas u.c.), kuriem svarīga ir skaidru un izteiktu kontūru saglabāšana. Vektoru attēli tiek veidoti no objektiem – grafiskiem primitīviem (punkts, līnija, aplis, taisnstūris u.c.), kas tiek glabāti datora atmiņā tos aprakstošu matemātisku formulu veidā. Piemēram, grafisko primitīvo punktu norāda ar tā koordinātām (X, Y), līniju - ar sākuma (XI, Y1) un beigu koordinātām (X2, Y2), apli - ar centra koordinātām ( X, Y) un rādiuss (R), taisnstūris - pēc kreisā augšējā stūra (XI, Y1) un apakšējā labā stūra (X2, Y2) koordinātām. Katram primitīvam tiek iestatīta arī krāsa. Cieņa vektorgrafika ir tas, ka faili, kas glabā vektorgrafiku, ir salīdzinoši mazi. Vektorgrafiku var palielināt vai samazināt, nezaudējot kvalitāti. Tas ir iespējams, jo attēli tiek mērogoti, izmantojot vienkāršas matemātiskas darbības (grafisko primitīvu parametrus reizinot ar mērogošanas koeficientu).

    Zīmēšana, izmantojot vektorgrafikas redaktorus.

    Vektorgrafikas redaktoru var aplūkot kā grafisko dizaineru, kas ļauj veidot zīmējumus no atsevišķiem objektiem (līnijas, taisnstūri, daudzstūri, apļi utt.) - Objekti var būt arī trīsdimensiju (bumbiņas, kubi un paralēlskaldņi, piramīdas utt. .). Vektoru redaktoros varat izveidot teksta apgabalus, kuros tiek ievadīts un formatēts teksts. Turklāt, lai ievadītu figūru parakstus, var izmantot dažādu formu norādes. Vektoru zīmējumu ir viegli rediģēt, jo katrs grafiskais primitīvs var pastāvēt kā neatkarīgs objekts, kuru var pārvietot, nezaudējot attēla kvalitāti, var mainīt tā izmēru, krāsu un caurspīdīgumu. Vektoru redaktorā objekti tiek atlasīti, izmantojot rīku (rādīts kā bultiņa rīkjoslā).

    Lai atlasītu objektu, vienkārši atlasiet šo rīku un noklikšķiniet uz jebkura attēla objekta. Ap atlasīto objektu tā perimetrā mazu kvadrātu veidā parādīsies astoņas atzīmes. Ja novietosiet peles rādītāju uz šādas etiķetes, tas būs bultiņas formā, kas vērsta divos pretējos virzienos.

    Velkot etiķeti, varat mainīt objekta izmēru. Lai pārvietotu objektu, novietojiet peles rādītāju atlasītajā apgabalā (tas būs bultiņas veidā, kas norāda "uz visām četrām pusēm") un velciet objektu. Vienkāršs vektorgrafikas redaktors OpenOffice Draw ir daļa no integrētas biroja lietojumprogrammas atvērtais birojs, ir iebūvēts ērts vektoru redaktors teksta redaktors Microsoft Word.

    objektu redzamība.

    Katrs grafiskais primitīvs tiek uzzīmēts uz sava slāņa, tāpēc zīmējumi sastāv no daudziem slāņiem. Grafiskos primitīvus var uzklāt viens otram, savukārt daži objekti var aizēnot citus. Piemēram, ja vispirms tika uzzīmēts taisnstūris un pēc tam tam virsū tika uzzīmēts aplis, tad apļa slānis atradīsies virs taisnstūra slāņa un aplis aizsegs taisnstūri. Ir iespējams mainīt objektu redzamību, mainot secību, kādā to slāņi tiek izvietoti zīmējumā. Lai to izdarītu, tiek izmantotas pārkārtošanas darbības, kas ļauj pārvietot atlasīto objektu uz priekšu (attēla augšējais slānis) vai uz aizmuguri (attēla zemākais slānis), kā arī vienu slāni uz priekšu vai atpakaļ.

    Objektu aizpildīšana.

    Vektoru redaktoros ir iespējams aizpildīt objektus ar izvēlētu krāsu (ieskaitot gradientu). Izmantojot gradienta aizpildījumu, ēnojuma intensitāte var mainīties visā objekta garumā, platumā vai no centra. Turklāt objektus var ēnot dažādos veidos (līnijas, kvadrāti utt.).

    Objektu caurspīdīgums.

    Katram objektam (zīmējuma slānim) varat iestatīt caurspīdīguma pakāpi (procentos no 0 līdz 100). Ja caurspīdīgums ir nulle, objekts, kas uzzīmēts uz pamata slāņa, nebūs redzams. Gluži pretēji, ar 100% caurspīdīgumu tas būs pilnībā redzams.

    Objektu grupēšana.

    Atsevišķus grafiskos primitīvus var pārveidot par vienu objektu (grupēt). Ar šo jauno objektu var veikt tādas pašas darbības kā ar grafiskajiem primitīviem, t.i., pārvietot, mainīt izmēru, krāsu un citus parametrus. Varat un otrādi sadalīt objektu, kas sastāv no vairākiem objektiem, neatkarīgos objektos (atgrupēt).

    Objektu izlīdzināšana.

    Lielākai objektu zīmēšanas precizitātei redaktora logā lineāli ar dalījumu tiek novietoti horizontāli un vertikāli. Uzzīmēto objektu izlīdzināšanai horizontāli un vertikāli tiek izmantots režģis, pie kura tiek piestiprināti objekti. Objekta fiksēšanas precizitāti var mainīt, mainot režģa šūnas izmēru.

    Datorzīmēšanas sistēmas.

    Datorzīmēšanas sistēmas ir vektorgrafikas redaktori, kas paredzēti zīmējumu veidošanai. Klasiskajā zīmēšanā ar zīmuli, lineālu un kompasu zīmēšanas elementi (līniju segmenti, apļi un taisnstūri) tiek konstruēti ar zīmēšanas rīku sniegto precizitāti. Datora rasēšanas sistēmu izmantošana ļauj izveidot rasējumus ar daudz lielāku precizitāti. Turklāt datorzīmēšanas sistēmas ļauj izmērīt zīmēto objektu attālumus, leņķus, perimetrus un laukumus. Ģeometrijas kursā tiek pētītas telpiskās attiecības starp reāliem objektiem (objektu novietojums un orientācija telpā un to izmēri). Nozīmīgu vietu skolas ģeometrijas kursā ieņem ģeometriskās konstrukcijas, izmantojot lineālu un kompasu. Lai datorā izveidotu ģeometriskos modeļus, ir ērti izmantot datorzīmēšanas sistēmas. Skolas tehnoloģiju kursā var izmantot datorzīmēšanas sistēmas, kas ļauj veidot detaļu rasējumus, arī trīsdimensiju. Šādas sistēmas ļauj kompetenti sastādīt rasējumu: norādīt uz tā detaļu izmērus un izveidot augšējos indeksus saskaņā ar esošajiem standartiem. Datorrakstīšanas sistēmas tiek izmantotas kā rīks automātiskai projektēšanai ražošanā, jo tās nodrošina iespēju ieviest end-to-end tehnoloģiju detaļu projektēšanai un izgatavošanai. Uz datora rasējumu pamata tiek ģenerētas vadības programmas darbgaldiem ar ciparu vadību (CNC), kā rezultātā no datorzīmējumiem var izgatavot augstas precizitātes detaļas no metāla, plastmasas, koka un citiem materiāliem. Datorzīmēšanas sistēma KOMPAS ir īpaši paredzēta datorzīmēšanas mācīšanai skolās. Ar KOMPAS var veikt ģeometriskas konstrukcijas, izmantojot kompasu un lineālu, kā arī veidot detaļu rasējumus.

    Vektorgrafikas failu formāti.

    Visplašāk izmantotais vektorgrafikas failu formāts ir WMF formāts, kas tiek izmantots Microsoft Clip Gallery grafikas kolekcijas glabāšanai. Dažas attēlveidošanas programmas izmanto oriģinālos formātus, kurus atpazīst tikai pati veidotāja programma. Piemēram, OpenOffice Draw vektoru redaktors saglabā failus savā ODG formātā, datorzīmēšanas sistēma KOMPAS saglabā failus FRM formātā, un Macromedia Flash vektoru zibatmiņas grafikas sistēma saglabā failus specializētajā FLA formātā.

    Flash animācija.

    Datoranimācijā tiek izmantoti ātrdarbīgi kadri (kā tas tiek darīts filmās), ko cilvēka acs uztver kā nepārtrauktu kustību. Jo vairāk kadru mainās vienā sekundē (kino tiek nomainīti 24 kadri sekundē), jo pilnīgāka cilvēkā parādās kustības ilūzija. Flash animācijas pamatā ir vektorgrafikas izmantošana, un tā ir secība vektoru zīmējumi(rāmji). Rāmis ir veidots, izmantojot vektorgrafikas objektu kopu (taisnas un patvaļīgas līnijas, apļi un taisnstūri), no kuriem katram var iestatīt izmēru, līniju un aizpildījumu krāsu un citus parametrus. Flash animācijas priekšrocība ir tāda, ka nav jāzīmē katrs kadrs. Pietiek uzzīmēt atslēgas kadrus un iestatīt pārejas veidu starp tiem (brīva transformācija, transformācija ar rotāciju, transformācija ar atspulgu utt.) Flash animācijas redaktors automātiski izveidos starpkadrus. Ja ir daudz starpkadru, tad animācija ir gluda, un ja ir maz, tad tā ir ātra. Skatoties zibatmiņas animāciju, ekrānā secīgi parādās vektoru kadri uzraudzīt kas rada kustības ilūziju. Veidojot zibatmiņas animāciju, var iestatīt kadru skaitu sekundē, jo lielāks tas ir, jo labāka animācijas kvalitāte. Flash animācijas priekšrocība ir nelielais informācijas failu apjoms, un tāpēc tā tiek plaši izmantota tīmekļa vietnēs internetā. Flash animācija ir izstrādāta, izmantojot Macromedia Flash vektorgrafikas sistēmu.

    testa jautājumi

    1. Kas vektorgrafikas redaktoros ļauj mainīt objektu, kas veido zīmējumu, redzamību?

    2. Kad ir lietderīgi izmantot objektu grupēšanas darbību?

    Informātika un IKT: mācību grāmata 10 šūnām. N.D. Ugrinovičs

    Nodarbības saturs nodarbības kopsavilkums atbalsta rāmis nodarbības prezentācijas akseleratīvas metodes interaktīvās tehnoloģijas Prakse uzdevumi un vingrinājumi pašpārbaudes darbnīcas, apmācības, gadījumi, uzdevumi mājasdarbi diskusijas jautājumi retoriski jautājumi no studentiem Ilustrācijas audio, video klipi un multivide fotogrāfijas, attēli, grafika, tabulas, shēmas, humors, anekdotes, joki, komiksi līdzības, teicieni, krustvārdu mīklas, citāti Papildinājumi tēzes raksti mikroshēmas zinātkāriem gultiņas mācību grāmatas pamata un papildu terminu glosārijs cits Mācību grāmatu un stundu pilnveidošanakļūdu labošana mācību grāmatā Inovācijas elementu fragmenta atjaunināšana mācību grāmatā mācību stundā novecojušo zināšanu aizstāšana ar jaunām Tikai skolotājiem ideālas nodarbības kalendārais plāns gadam diskusiju programmas metodiskie ieteikumi Integrētās nodarbības

    Atbalsti projektu - dalies ar saiti, paldies!
    Izlasi arī
    gaiļu cīņas spēles noteikumi gaiļu cīņas spēles noteikumi Mod for minecraft 1.7 10 skatīties receptes.  Receptes priekšmetu izgatavošanai Minecraft.  Ieroči Minecraft Mod for minecraft 1.7 10 skatīties receptes. Receptes priekšmetu izgatavošanai Minecraft. Ieroči Minecraft Šiliņš un sterliņu mārciņa - vārdu izcelsme Šiliņš un sterliņu mārciņa - vārdu izcelsme