Esitlus arvutimängudest. Ettekanne "Arvutimängude arengu ajalugu"

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Kuid palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

Esitluste eelvaate kasutamiseks looge Google'i konto (konto) ja logige sisse: https://accounts.google.com


Slaidide pealdised:

Kogu tõde arvutimängude kohta

Mis on meie elu? Mäng…

Paljud inimesed valivad pärast rasket tööpäeva lõõgastumiseks arvutimänge. Teised kasutavad neid igavuse hajutamiseks. Mängud aitavad igal juhul vaba aega sisustada ja aega märkamatult mööda saata.

Mõne jaoks on atraktiivne, kui suudavad seda tehes ikka ja jälle tasemeid ületada parimal võimalikul viisil. Selliste inimeste jaoks pole võit nii oluline kui täiuslik võit. Mõned, vastupidi, tahavad kiiremini minna uus mäng, ja on valmis seda tegema mis tahes vihjete ja valmis paroolide abil, neid ei huvita mängu enda intellektuaalne protsess ja selle läbimise võimaluste otsimine, nad vajavad lihtsalt tugevat uudsuse tunnet. Pärast seda kaotavad nad mänguasja vastu huvi ja otsivad juba uut mängu, mis annaks neile uusi emotsioone.

Projekti eesmärgid ja eesmärgid: Uurige välja: arvutimängud – kahjulikud või kasulikud? Tehke arvutimängude ülevaade. Võrrelge ja analüüsige teadlaste seisukohti selles küsimuses. Uurige Interneti-sõltuvust.

Arvutimängude eelistest ja kahjudest Mis siis arvutimängudes kohutavat on? Siin on mõned negatiivsed mõjud: vähenenud liikuvus, nägemisteravuse halvenemine, huvide ringi kitsendamine. Ja mõningaid mänge peetakse agressiivse käitumise esilekutsumiseks. Lisaks panevad mängud inimesi elama mingis teises maailmas, teiste reeglite järgi, rebides inimese reaalsusest eemale. Mõelge negatiivsetele ja positiivsetele teguritele üksikasjalikumalt.

Kõik arvutimängud võivad olla dünaamilised või mittedünaamilised. Kui saate arvuti juurest igal ajal lahkuda, näiteks tunniks, ja seejärel naasta ning katkestatud mängu sellest kohast jätkata, siis see mäng pole dünaamiline. Dünaamilised mängud ei anna järelemõtlemisaega, sellistes mängudes ei saa tähelepanu hajutada mitte ainult tunniks, vaid isegi sekundiks. Sellised mängud nõuavad kiiret reaktsiooni ning head klaviatuuri ja hiire valdamist.

Žanri "Otsin" mängud arendavad tähelepanu Arvuti suurimaks kahjuks peetakse nägemise negatiivset mõju. See probleem oli eriti aktuaalne katoodkiiretorudega monitoride ajal. Nüüd pole monitori vaatamine kahjulikum kui fotoalbumi vaatamine. Nägemise jaoks on pupilli liikumatus kahjulik, kuna sel juhul on silm pisaraga halvasti niisutatud, kuid seda tüüpi mängudes tuleb järgmise objekti otsimisel silmadega üle terve ekraani joosta.

Seiklusmängud on väga populaarsed. Kuid kõik need on ühekordsed, sest kui tead õiget teed, ei maksa võit midagi. Mängija, kes seda mängu mängib, ei saa kogemusi omandada. Need võimaldavad teil sukelduda fantaasiamaailma, saada osaliseks huvitavates sündmustes. Seiklusmängud võivad olla arkaad- ja otsingumängud. Mängumängud nõuavad tavaliselt mängijalt head reaktsiooni ja ülesanded pakuvad saladuste sasipundar lahti harutamist. Seiklusmängude hulgas on ellujäämis-õudusklassi mänge (tõlkes "ellujäämine õuduses") - nende süžee sarnaneb õudusfilmi süžeega. Selliste mängude mõju tasub mõelda.

Kahjulik mõju psüühikale "rpg" ja "lendamine". Need on enamasti kiire tempoga mängud ja neid on nende pideva jutuvestmise tõttu väga raske käest panna. Nendes mänguasjades valatakse verd ja teabe täitmine praktiliselt puudub. Kõige kahjulikumaks peetakse muidugi "Counter Strike'i". Miljonid teismelised üle kogu maailma häkkivad sellesse päevade kaupa ja mitte alati "põhjustamata". Mõned riigiturniiridel võidavad raha, kuid miljonid ja miljonid kaotavad raha, mõtlemata, et nad ei kaota mitte ainult raha, vaid ka aega.

Võidusõidu- ja spordimängud, nagu jalgpall "Fifa" või korvpall "NBA Live", mõjutavad psüühikat vähem. Seal on ka hoki, pesapall jm. Need mänguasjad on vaimse mõju seisukohalt ligikaudu neutraalsed – kahju ei tee, aga ka kasu neist pole, vaid ajaraiskamine.

Esimesed arvutimängud olid strateegilised (strateegia). Enamik inimesi usub, et need mängud arendavad mõtlemist ja avardavad silmaringi. Strateegiliste mängude prototüüp on male. Mõne mängija jaoks on strateegiamängude ilu see, et need annavad võimaluse tunda end juhina, inimesena, kellel on vägi, kuid mida ei koormata tõelise võimuga kaasneva vastutusega.

Niisiis, uhkus "mänguasjade" programmeerijate loomise üle - strateegiad! Enamik tunnistab seda tüüpi mänguasju mitte ainult kahjulikeks, vaid isegi kasulikeks! Nende olemus näeb ette probleemi, mida tuleks lahendada mitte kiire ja täpse klahvivajutusega, vaid valides toimingute läbiviimiseks õige strateegia ja taktika, see tähendab tegeliku intellekti, mängija aju. Kes ei usu – proovige enda jaoks mängida vähemalt rahulikus tsivilisatsioonis "Сivilization" või "Sim sity". Muide, sõjad pole alati väljamõeldud. Mängides näiteks "kasakad" ("kasakad"), saate oma ajalooteadmisi hästi täiendada. Lisaks on tõeline huvi uurida just selle perioodi ajalugu, mil mängutegevus toimub.

Taktika hõlmab igat tüüpi tegevuste uurimist, väljatöötamist, ettevalmistamist ja läbiviimist.Strateegia on üldine, pika ajaperioodi hõlmav mis tahes tegevuse plaan, viis kompleksse eesmärgi saavutamiseks. Taktika ja strateegia

Arvutimängud arendada: reaktsioonikiirust; käte peenmotoorika; objektide visuaalne tajumine; mälu ja tähelepanu; loogiline mõtlemine; käe-silma koordinatsioon. Arvutimängud õpetavad last: klassifitseerima ja üldistama; mõtle analüütiliselt mittestandardses olukorras; saavutada oma eesmärk; parandada intellektuaalseid oskusi. KASU

Halb on see, et kui režiimi ei järgita, muutub arvuti sõbrast vaenlaseks. Ei tohi unustada, et mõõdukalt on kõik hea. Head imelised mängud, nii kasulikud, võivad muutuda kahjulikuks. Liiga pikaajaline arvuti taga viibimine võib kaasa tuua nägemispuue, aga ka lapse psühholoogilise sõltuvuse virtuaalmaailmast. Ja mis on siis KAHJU?

Innukad mängijad kurdavad: Ärrituvus, keskendumisvõimetus Suhtlusraskused Teaduslik seisukoht!!!

Teadlased on leidnud, et arvutimängud muudavad aju struktuuri. Uuringud on näidanud, et mängijad kannatavad nn ventraalse juttkeha suurenemise all, mida nimetatakse ka tasukeskuseks. See ajuosa aktiveerub, kui inimene kogeb võidurõõmu. Muide, huvitav fakt: aja jooksul hakkavad mängijad kogema naudingut mitte võidust, vaid protsessist endast.

Vanemad: ärge rebige end arvutist lahti. Teostab majapidamistöid “surve all” Veedab vähe aega õues Inimese moodi vestlemiseks pole aega Õpetajad: Vaja on valida loogilisi ja õpetlikke mänge Veeta mitte rohkem kui 30 minutit kl. arvuti Vanemate ja õpetajate arvamus

Teadlased hoiatavad, et arvutimängud mõjutavad lapse psüühikat, emotsionaalsust ja loovust.Enamasti armastavad arvutimängud poisid. Vanemad suhtuvad laste arvutimängukirgesse negatiivselt ja õpetajad üldiselt toetavad neid Järeldused:

Test: "Kas olete Internetist sõltuvuses?"

1. Kui sageli avastate end võrgus kauem, kui plaanisite? 2. Kui sageli jätate oma majapidamistööd maha, et veeta rohkem aega Internetis? 3. Kui sageli eelistate internetimeelelahutust oma partneriga intiimsusele? 4. Kui sageli loote uusi suhteid veebisõpradega? 5. Kui sageli kurdavad teie sõbrad Internetis veedetud aja üle? Vastused antakse viiepallisel skaalal: 1 - väga harva, 2 - mõnikord, 3 - sageli, 4 - väga sageli, 5 - alati.

6. Kui sageli teie haridustee võrgus veedetud aja tõttu kannatab? 7. Kui sageli kontrollite oma e-posti enne, kui midagi muud ette võtate? 8. Kui sageli kannatab teie töö efektiivsus või tootlikkus Interneti kasutamise tõttu? 9. Kui tihti te ei räägi või varjate end, kui teilt küsitakse, mida te Internetis tegite? 10. Kui sageli lükkad negatiivsed mõtted oma elust tagaplaanile, asendades need rahustavate mõtetega internetist?

11. Kui sageli tunnete eelseisva võrgustikku sisenemise ees meeldivat ootust? 12. Kui sageli kardate, et elu ilma internetita muutub igavaks, tühjaks ja ebahuvitavaks? 13. Kui tihti sa ärritud, karjud, kui miski sind võrgus olles segab? 14. Kui sageli kaotate une, kui olete hilja võrgus? 15. Kui sageli tunnete end Internetist tarbituna, kui te pole võrgus, või kujutate ette, et olete seal?

16. Kui sageli märkate end võrgus olles ütlemas "veel paar minutit..."? 17. Kui sageli proovite edutult oma veebis kuluvat aega lühendada? 18. Kui sageli proovite varjata võrgus veedetud aega? 19. Kui sageli eelistate inimestega kohtumise asemel veebis olla? 20. Kui sageli tunnete end võrgu puudumisel masenduses, halvas tujus, närvis, mis kaob peagi, kui internetti lähete? Kui hind on 50–79, peaksite kaaluma Interneti tõsist mõju teie elule. Kui hind on 80 või rohkem, on teil suure tõenäosusega Interneti-sõltuvus ja vajate spetsialisti abi.

Klassis on 13 õpilast. Tüdrukud - 6 in. Poisid - 7 inimest. Testitud - 13 inimest. Punktide summa on 50-79 (tasub arvestada Interneti tõsise mõjuga teie elule) - 10 inimest. Koguskoor on 80 ja üle selle (teil on suure tõenäosusega Interneti-sõltuvus ja vajate spetsialisti abi) – 0 inimest. Alla 50 punkti - 3 inimest. Testi tulemused:

Kui lähed üle piiri, siis kõige meeldivamast saab kõige ebameeldivam ... Demokritos

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0 http://ru.wikipedia.org/ wiki/%D1%F2%F0%E0%F2%E5%E3%E8%FF http://compgamer.ru http://www.adv-portal.ru http://start-hlds.3dn.ru http:// ://www.psimaster.ru/test-na-internet-zavisimost http://www.mczone.ru/reviews/134 http://gamef.ru/viewtopic.php?id= Allikad.


Zoja Tokareva
Ettekanne "Valmis sisu ja reeglitega mängud"

Ettekanne "Valmis sisu ja reeglitega mängud"

Mäng on koolieelikute juhtiv tegevus

Mängu väärtus eelkooliealise lapse jaoks

Mäng mõjutab kõigi kognitiivsete protsesside arengut: mõtlemist, tähelepanu, mälu ja loomulikult ka kujutlusvõimet.

Mängus suhtleb laps aktiivselt eakaaslastega. See mõjutab tema suhtlemisoskust.

Mängu ajal areneb lapse vaimne aktiivsus

Mäng on viis välismaailmast saadud muljete ja teadmiste töötlemiseks

Didaktilised mängud

Lapsed lahendavad neile pakutud mõttelisi ülesandeid meelelahutuslikult ning mängusituatsioonis saab laps aru uute teadmiste ja tegevusmeetodite omandamise vajadusest.

Mängud esemetega

Mänguasjad ja päris esemed

Trükitud lauamängud

sõnamängud

Õuemängud

Õuemängudel on suur potentsiaal avaldada kasulikku mõju tervisele ja füüsiline areng lapsed.

Õuemängud aitavad arendada intelligentsust, vaatlust, tähelepanu, kujutlusvõimet, positiivsete tunnete arendamist.

Õuemängud põhinevad erinevatel liikumistel: jooksmine, viskamine, ronimine, hüppamine.

Muusikamängud

Seotud väljaanded:

Esitlus "Mängud heli automatiseerimiseks [R]" Multimeedia esitlusmängud on mugav ja tõhus viis teabe esitamiseks arvutiprogrammide abil. Mängud kombineeritakse.

Matemaatilise sisuga didaktiline mäng "Lõbus pall" esimese noorema rühma lastele Programmi sisu Eesmärgid: Hariv Kogus ja loendamine: - Harjutus objektide "üks - mitu" eristamiseks. Väärtus: - Kinnitus.

Ma ei räägi koolieelikute majandushariduse asjakohasusest. Sellest on juba piisavalt räägitud. Tahtsin minna üksikasjalikumalt.

Kaarditoimik "Mängud reeglitega ohutu käitumise oskuste kujundamiseks tänavatel ja teedel 5–8-aastastele lastele" 1. "Valvur – liiklusreguleerija" Ülesanded: kinnistada laste teadmisi liiklusreeglitest; õppida selgitama olukorda, milles seda rakendatakse.

Matemaatilise sisuga IOS-i kokkuvõte "Lumehelbekese teekond" Teema: “Lumehelbereis” Programmi sisu: Selgitage laste teadmisi aastaajast, talvekuudest. Tugevdada ordineerimisoskusi.

Argielu olukorrad, mida saab täita matemaatilise sisuga Näiteid matemaatilise sisuga olukordadest. 1. Sügisene jalutuskäik lastega saab täita matemaatilise sisuga: (noorem rühm).

Sõnum "Õppemängud kineetilise liivaga" (ettekanne). Liivakastimängud on lastele head. Tänu mängudele liivaga areneb fantaasia, peenmotoorika, loovus ja kujutlusvõime. Kõik plussid.

Artikkel "Riikliku-regionaalse sisuga mäng pedagoogilistes ülesannetes ja olukordades" Mangutova Asiya Analüütiline uuring. Rahvas.


Lugu. Esimesed primitiivsed arvutimängud töötati välja 1950. ja 1960. aastatel. Need töötasid sellistel platvormidel nagu ülikoolide suurarvutid ja EDSAC-arvutid. 1952. aastal lõi A. S. Douglase Cambridge'i ülikoolis doktoritöö osana OXO programmi, tic-tac-toe simulatsiooni.


Lugu. 1958. aastal lõi William Higinbotham külastajate lõbustamiseks "Tennis for Two". 1962. aastal töötas Steve Russell välja Spacewari! PDP-1 miniarvuti jaoks Massachusettsi Tehnoloogiainstituudis. 1967. aastal lõi Baer pingpongimängu, mis sarnaneb mänguga Tennis for Two.






Areng. Videomängude arendamisega tegeleb arendaja, keda võib esindada kas üks inimene või ettevõte. AAA projekti arendamine maksab alates miljonist dollarist või rohkemgi. Keskmine projekti eelarve jääb vahemikku 18-24 miljonit dollarit.Tüüpilise moodsa mängu arendusprotsess võtab aega umbes aasta, AAA projektide puhul võib see kesta kuni 2-3 aastat, tavaliste "juhuslike" mängude arendustsükkel võtab aega ca 4 -6 kuud, hoolimata sellest, et korraga on toruarendus 2-3 projektist.


Arvutimängude tööstus. Arvutimängutööstus sai alguse entusiastliku liikumisena 1970. aastate keskel ja on mitme aastakümne jooksul kasvanud väikesest turust peavooluks, mille aastane tulu oli USA-s 2007. aastal 9,5 miljardit dollarit ja 2008. aastal 11,7 miljardit dollarit. Turul töötavad nii suured tegijad kui ka väikesed ettevõtted ja idufirmad, aga ka sõltumatud arendajad ja kogukonnad (nt Kick starter jne).


Verstapostid e: tööstuse ajalugu sai alguse 1971. aastal arkaadmängu Computer Space käivitamisest. Järgmisel aastal andis Atari välja esimese äriliselt eduka videomängu Pong. Ilmub mäng Space Invaders. Kogu maailmas on müüdud üle 360 ​​000 mängusaalimasina. Kosmosemäng Invaders, seega teenis mäng 1982. aastal 25-sendiste müntidega 2 miljardit dollarit, mis on 2011. aasta hindades 4,6 miljardit dollarit.


Verstapostid e: 1980. aastate alguseks oli "arkaadmängude kuldajastu" täies hoos. Selle perioodi kõige olulisem mäng oli Namco 1980. aastal välja antud Pac-Man, mis müüs üle 350 000 masina ja teenis aastaga üle 1 miljardi dollari.


Etapp e: CD-ROMi laialdane kasutuselevõtt andmete levitamiseks ja salvestamiseks; laialdane kasutamine operatsioonisüsteemid GUI-põhised, näiteks AmigaOS, Microsoft Windows ja Mac OS; 3D-graafikatehnoloogiate märkimisväärne areng ja 3D-graafikaprotsessorite laialdane kasutamine, üleminek 3D-graafikale kui mängude visualiseerimise de facto standardile; jätkuv protsessori jõudluse parandamine, arhitektuuri terviklik arendamine; riistvara miniaturiseerimine ja mobiiltelefonide massiline levitamine, mis tõi kaasa mobiilimängurakenduste tekkimise; interneti tulek ja levik, mis tõi kümnendi teisel poolel kaasa ühismängu kättesaadavuse, mis viis e-spordi tekkeni.


Teetähised e: sel perioodil aitasid mängud jätkuvalt arvutitehnoloogia arengut, mida hiljem kasutati muudel eesmärkidel. Sel perioodil loodi ja said populaarseks palju vabaaja- ja indie-mänge, millest tuntuimad on Braid, Limbo (mäng), Minecraft. Üha tugevamaks muutus ka mobiiliplatvormidele mõeldud mängude suund, ilmnes sotsiaalvõrgustike mängude loomise suund. Eriti tuntud on sotsiaalvõrgustiku  i mängude arendaja Zynga. Teised näited arvutimängude edukatest platvormidest on iOS ja Android.




Online-mängud ja nende mõju. Kõige sagedamini peetakse võrgus kõige sõltuvust tekitavamaid mänge, eriti MMORPG-sid. On juhtumeid, kui liiga pikk mäng viis saatuslike tagajärgedeni. Nii suri 2005. aasta oktoobris üks Hiina tüdruk (Snowly) pärast mitu päeva World of Warcrafti mängimist kurnatusse. Pärast seda peeti mängus virtuaalne matusetseremoonia.



slaid 1

Slaidi kirjeldus:

slaid 2

Slaidi kirjeldus:

slaid 3

Slaidi kirjeldus:

slaid 4

Slaidi kirjeldus:

slaid 5

Slaidi kirjeldus:

slaid 6

Slaidi kirjeldus:

Slaid 7

Slaidi kirjeldus:

Slaid 8

Slaidi kirjeldus:

Slaid 9

Slaidi kirjeldus:

Slaid 10

Slaidi kirjeldus:

slaid 11

Slaidi kirjeldus:

slaid 12

Slaidi kirjeldus:

slaid 13

Slaidi kirjeldus:

Slaid 14

Slaidi kirjeldus:

slaid 15

Slaidi kirjeldus:

slaid 16

Slaidi kirjeldus:

Slaid 17

Slaidi kirjeldus:

Slaid 18

Slaidi kirjeldus:

Slaid 19

Slaidi kirjeldus:

Slaid 20

Slaidi kirjeldus:

slaid 21

Slaidi kirjeldus:

slaid 22

Slaidi kirjeldus:

slaid 23

Slaidi kirjeldus:

Hiljem ilmus MUD-mängu visualiseeritud versioon – PbEM-mäng. Saate nendega mängida Meil. Suhtlemine toimub serveri kaudu, mis saadab mängijatele teavet mängumaailma ja selle tegelaste seisu kohta. Ja e-kirjades olevad mängijad saadavad oma käsud serverisse. AT uusimad versioonid selliste võrgumängude puhul on võimalik saada visuaalseid aruandeid mängu seisu kohta. Need olid tol ajal väga populaarsed online Mängud s, mida peeti jututubades. Sel puhul sai rääkida ja mängida. Selline mõte tabas kiiresti, kuna lobisemine oli tol ajal väga moes. Venemaa kuulsaimad olid sellised Online Mängud kui Way of Warrior, mis tõlkes tähendab "Way of the Warrior", ja "Fight Club", mis ilmus veidi hiljem. Tänapäeval tuntud võrgumängude edukaim ja levinuim versioon on MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), mis tähendab massiliselt mitme mängijaga võrgumängu. Rollimäng. Selliseid mänge saab mängida reaalajas ning neis saab korraga osaleda suur hulk mängijaid. Hiljem ilmus MUD-mängu visualiseeritud versioon – PbEM-mäng. Saate neid mängida e-posti teel. Suhtlemine toimub serveri kaudu, mis saadab mängijatele teavet mängumaailma ja selle tegelaste seisu kohta. Ja e-kirjades olevad mängijad saadavad oma käsud serverisse. Selliste võrgumängude uusimates versioonides on võimalik saada visuaalseid aruandeid mängu seisu kohta. Omal ajal olid väga populaarsed võrgumängud, mida mängiti jututubades. Sel puhul sai rääkida ja mängida. Selline mõte tabas kiiresti, kuna lobisemine oli tol ajal väga moes. Kõige kuulsamad Venemaal olid sellised võrgumängud nagu Way of Warrior, mis tähendab "Way of the Warrior" ja "Fight Club", mis ilmus veidi hiljem. Tänapäeval tuntud võrgumängude edukaim ja levinuim versioon on MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), mis tähendab Massively Multiplayer Online Role Playing Game. Selliseid mänge saab mängida reaalajas ning neis saab korraga osaleda suur hulk mängijaid. Nende arv võib ulatuda mitme tuhandeni.

slaid 24

Slaidi kirjeldus:

Slaid 25

Slaidi kirjeldus:

slaid 26

Slaidi kirjeldus:

Slaid 27

See töö on osa projektist "Õige toitumine on tervise alus." Esitlusülesanne: tutvustada lastele köögiviljadest, puuviljadest ja marjadest mahlade valmistamist

Sõnateisendused – võluketid

Lapsele tähti õpetades on lugemine mängu kaudu lihtsam. "Maagilised ketid" - naljakas didaktiline mäng koolieelikutele ja esimesse klassi astujatele. Päästikud on esitluses konfigureeritud: valesti valitud täht kaob ja õigesti valitud täht liigub ...

Algus-keskosa-lõpp

Ettekanne räägib ajast ja selle olemusest noorematele õpilastele kättesaadavas vormis. See põhineb - ühel muinasjutul G. Yudini raamatust "Meelelahutus esimese klassi õpilastele". Aeg...

Kes tahab saada aednikuks

Esitlus loodi mängu "Kes tahab saada miljonäriks?" põhjal. Saab kasutada klassivälises tegevuses ja tunnis "Maailm ümber".

Salapärased loomad ( interaktiivne mäng)

Mängu eesmärk on arendada lapse taju, tähelepanu, mälu ja mõtlemist. See koosneb kolmest mängust ja seda saab lapse soovil igal minutil lõpetada.

1. teekond läbi muusikali "Guess-Ke"

Põnev mäng lastelaulude äratundmiseks kuulsatest multifilmidest ("Antoshka", "Kuidas lõvi ja kilpkonn laulu laulsid", "Kehrikubeebi", "Mammutiema"). Kohe mängu alguses kohtub Lepatriinu lapsega ja...

Õppige probleeme lahendama ja end proovile panema

Test väikestele matemaatikutele, kes oskavad ülesandeid 10 piires lahendada, oskavad numbreid ja oskavad tuua näiteid. Kuid selleks, et programm töötaks, peate selle seansi kaitsest keelduma. Siis sisse...

"Mängime" test koolieelikutele

Mängu vormis test võimaldab tuvastada lapse tähelepanu, mälu ja mõtlemise arengut. Kuid selleks, et programm töötaks, peate selle seansi kaitsest keelduma. Seejärel saab laps kontrolltöö lõpus hinde.

Intellektuaalne mäng "Sotši tänavad"

Intellektuaalne mäng toimub küsimustele vastuste vormis. Igas küsimuses on kodeeritud selle inimese perekonnanimi ja eesnimi, kelle auks üks linna tänav nimetati. Vastused ja inimeste portreed ilmuvad ...

Esimest korda esimeses klassis (mäng) "Sügis" - intellektuaalne mäng"Mis kus Millal?"

Esitlus on üles ehitatud mängu "Mis, kus, millal?" vormis. Koosneb 12 voorust, igas voorus esitatakse mõistatuse vormis küsimus. sügise teema. Pärast äraarvamist ilmub ekraanile vastus-arvamine.

Teadmiste päeva mäng "Õnnelik juhus" (4. klass) Omamäng (6 teemat)

Esitlus esitatakse telemänguga "Oma mäng" sarnase mängu vormis. Mäng sisaldab ühte vooru 6 teemal: "Müsteeriumid", "Kosmos", "Pusled", "Savvy", "Tegelased", "Maailm ümber". Lapsed valivad kategooria ja punktid. Paremale...

Suvemõistatused Talvemõistatused (interaktiivne mäng)

Kõik mõistatused on jagatud nelja kategooriasse: elusloodus, mitteloodus, meelelahutus ja pühad. See põnev mäng aitab lapsel kinnistada teadmisi ümbritseva maailma, põhivärvide ja geomeetriliste kujundite kohta. AT...

Carlson (matemaatika värvimine)

Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
Loe ka
kukevõitlus mängureeglid kukevõitlus mängureeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu