Interesantas fiziskās audzināšanas spēles. Spēles fizkultūras stundās pamatskolā

Pretdrudža līdzekļus bērniem izraksta pediatrs. Bet ir ārkārtas situācijas saistībā ar drudzi, kad bērnam nekavējoties jādod zāles. Tad vecāki uzņemas atbildību un lieto pretdrudža zāles. Ko atļauts dot zīdaiņiem? Kā pazemināt temperatūru vecākiem bērniem? Kādas zāles ir visdrošākās?

Spēles brīvā dabā ir vispieejamākā un efektīvākā metode, kā ar viņa aktīvo palīdzību ietekmēt bērnu. Pateicoties spēlēm, parastais kļūst neparasts un līdz ar to īpaši pievilcīgs. Spēle izmanto dabiskās kustības galvenokārt izklaidējošā, neuzbāzīgā veidā. Spēle ir dabisks bērna pavadonis un tāpēc atbilst pašas dabas noteiktajiem likumiem bērna attīstošajā ķermenī - viņa neatgriezeniskajai nepieciešamībai pēc jautrām kustībām. Āra spēļu galvenā iezīme ir aktīvo motorisko darbību klātbūtne, kuras dēļ tās ir atzīts fiziskās audzināšanas un attīstības līdzeklis un metode. Āra spēļu izglītojošā vērtība neaprobežojas tikai ar tādu vērtīgu fizisko īpašību attīstīšanu kā ātrums, spēks, veiklība, izturība, lokanība. Attīstās daudzas intelektuālās īpašības: novērošana, atmiņa, loģiskā domāšana, atjautība. Spēlēs, kurām ir stāsta forma, ir vieta iztēlei un mākslinieciskumam, dejas un dziedāšanas elementiem. Jūs varat organizēt muzikālo pavadījumu. Tas viss veido estētisku pasaules uzskatu. Spēles aizrautīgi bērni ļoti tieši un spilgti parāda savu raksturu un citas individuālās īpašības.

Bērniem ar garīgu atpalicību, kur tādi motoriskie traucējumi kā koordinācijas traucējumi, neveiklība, lēnas reakcijas, spēle ir vitāli nepieciešama. Sakarā ar to, ka maņu traucējumiem šādiem bērniem ir raksturīga nepietiekama norādījumu izpratne, traucēta orientācija telpā rotaļu aktivitāte veicinās šo procesu attīstību. Paralēli nepietiekami veidotām vispārējām motoriskajām prasmēm tiek atzīmētas novirzes smalko motoriku organizācijā, nodrošinot smalkas, diferencētas kustības, veicot darba procesus, modelējot, projektējot, rakstot un citus motoriskos aktus. Bērniem ar garīgu atpalicību cieš spēja attīstīt un nostiprināt kustības, padarīt tās automatizētas. Tas prasa ilgu laiku un daudz atkārtojumu.

Spēles svarīgākais rezultāts ir prieks un emocionāls pacēlums. Pateicoties šim ievērojamajam īpašumam, āra spēles, it īpaši tās, kurās ir sacensību elementi, ir vairāk nekā citas formas. fiziskā kultūra, kas atbilst bērnu ar garīgu atpalicību vajadzībām, veicina daudzpusīgu, fizisko un garīgo attīstību, morālo un gribas īpašību audzināšanu. Turklāt āra spēles, kas izvēlētas, ņemot vērā bērnu vecumu, veselības stāvokli, fiziskās sagatavotības pakāpi, veicina bērna ķermeņa uzlabošanos, sacietēšanu un nostiprināšanos.

Organizējot spēles brīvā dabā, rūpīgi jāuzrauga nodarbību sanitāri higiēniskie apstākļi, jo īpaši telpas un izmantotā gaisa tīrība un temperatūra. Tikpat svarīga ir pašu praktizētāju ķermeņa un apģērba tīrība. Spēles laikā ievērojami pastiprinās vielmaiņa, spēlētāju organismā pastiprinās gāzu apmaiņa un siltuma pārnese, šajā sakarā skolēnos jāizkopj ieradums sistemātiski mazgāt rokas un kājas, noslaucīt ķermeni ar mitru dvieli vai uzliet. ūdeni pār tiem, izmantojot vispārpieņemtos higiēnas noteikumus un ķermeņa nocietināšanu ar ūdens procedūrām. Spēļu materiāla praktiskās izmantošanas saturiskā ievirze fiziskās audzināšanas stundās, pirmkārt, ir šāda.

Ja nodarbībā tiek risināts spēka attīstīšanas uzdevums, tad ļoti izdevīgi ir iekļaut palīgspēles un ievadspēles, kas saistītas ar īslaicīgu ātruma-spēka spriedzi un visdažādākajām pretinieka muskuļu pretestības pārvarēšanas formām tiešā saskarē ar viņu. Galvenie šādu spēļu satura komponenti ietver dažādas vilkšanas, grūšanas, turēšanas, grūšanas, cīņas, svarcelšanas u.c. Ļoti efektīvas šīs problēmas risināšanai ir arī motora darbības ar pieejamajiem spēles svariem – sasvēršanās, pietupieni, atspiešanās, pacelšana, pagriezieni, rotācijas, skriešana vai lēkšana ar slodzi, kas ir viņu spēkos. Tajā jāiekļauj arī diezgan noderīga to cilvēku spēka attīstībai, kas iesaistīti dažādu priekšmetu mešanā tālumā.

Attīstīt ātruma kvalitāti jums vajadzētu izvēlēties spēles, kurām nepieciešama tūlītēja reakcija uz vizuāliem, skaņas vai taustes signāliem. Šajās spēlēs jāiekļauj fiziski vingrinājumi ar periodiskiem paātrinājumiem, pēkšņām apstāšanās, straujiem grūdieniem, momentāniem kavējumiem, sprintu pēc iespējas īsākā laikā un citas motoriskas darbības, kuru mērķis ir apzināti un mērķtiecīgi tikt priekšā pretiniekam.

Lai attīstītu veiklību nepieciešams izmantot spēles, kas prasa precīzas kustību koordinācijas izpausmi un ātru viņu darbību saskaņošanu ar komandas biedriem, noteiktas fiziskās veiklības īpašību.

Lai attīstītu izturību izmantoto spēles noteikumu dēļ ir jāatrod spēles, kas saistītas ar apzināti lielu spēku un enerģijas patēriņu, ar biežiem saliktu motoru darbību atkārtojumiem vai ar ilgstošu nepārtrauktu motora aktivitāti.
Spēles brīvā dabā vislabāk izmantot ciešā saistībā ar citiem fiziskās audzināšanas līdzekļiem, kompleksi izmantojot vispārējos attīstošos, ievadīšanas un speciālos vingrinājumus.
Plānojot āra spēli, jāņem vērā nodarbības kopējā slodze un starp citiem izmantotajiem vingrinājumiem un mācību uzdevumiem jānosaka mērķis, laiks un vieta.
Nodarbībās izmantoto spēļu grūtības pakāpei fiziskās aktivitātes ziņā un dalībnieku spēles mijiedarbības sarežģītībai jābūt pieejamai iesaistītajiem un metodiski saprātīgi, vienmērīgi un pakāpeniski jāpalielina.
Ieplānoto spēļu praktiskās īstenošanas procesā nopietna uzmanība jāpievērš fizkultūras stundās vispārpieņemto normu un drošības noteikumu stingrai ievērošanai gan pašiem spēlētājiem, gan apkārtējiem skatītājiem.

Vingrošana ar akrobātikas pamatiem

Saglabājiet līdzsvaru

Mērķis: koordinācijas spēju attīstība, drosme, apdomība. To izmanto kā palīgvingrojumu treniņu uzdevumu veikšanai uz līdzsvara sijas vai cita šaura atbalsta.
Organizācija: klase ir sadalīta vienādās komandās, kas uzbūvētas kolonnā pa vienai aiz kopējās starta līnijas. Attālums starp kolonnām ir 2-3 m Katrai komandai priekšā tiek novietots vingrošanas sols, uz kura atrodas 3 pildītās bumbiņas, un pēc 10 m aiz soliņa ir uzstādīts grozāms statīvs.
Rīcība: Pēc signāla katras komandas pirmie spēlētāji steidzas uz priekšu, skrien gar soliņu, lecot pāri uz tā gulošajām bumbiņām, tad skrien uz bagāžnieku, apbrauc to pa kreisi un atgriežas, iedarbina nākamo savas komandas spēlētāju. pieskaroties izstieptajai rokai, pēc kā viņi stāv kolonnas galā. Ja spēlētājs skrējiena laikā zaudē līdzsvaru un atstāj soliņu, viņam ir jāatsāk kustība no soliņa sākuma, nositot bumbiņu un noliekot to atpakaļ vietā. Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

Šķērsojot šauros stabus

Mērķis: veiklības, vestibulārā aparāta, uzmanības un apdomības attīstība.
Organizācija: klase ir sadalīta vienādās komandās, kas uzbūvētas kolonnā pa vienai aiz kopējās starta līnijas. Attālums starp kolonnām 3 m Pēc 10 m katrai komandai priekšā tiek novietoti 2 apgriezti soliņi (paralēli un tuvu viens otram).
Rīcība: Pēc signāla katra komanda, sadevusies rokās, pieskrien pie sava “šķērsojuma” un sāk šķērsot “upi” pa šaurajām apgrieztā sola malām - ķēdē, neatlaižot kaimiņu rokas. Uzvar komanda, kas "šķērso" ātrāk, nezaudējot līdzsvaru un nepārraujot ķēdi.

Cīņa uz līdzsvara sijas

Mērķis: koordinācijas spēju, lietišķās neatlaidības un taktiskās domāšanas attīstība. To izmanto kā ievadvingrojumu treniņu uzdevumiem uz līdzsvara sijas.
Organizācija: klase tiek sadalīta vienādās komandās, kas pa vienai kolonnā uzbūvētas (puiši priekšā, meitenes aiz viņiem) no dažādiem ar paklājiņiem izklāta baļķa galiem.
Rīcība: Pēc signāla viens spēlētājs no katras komandas uzkāpj baļķī no sava gala un, saplūstot pa vidu, ar mānīgu kustību palīdzību mēģina izbalansēt pretinieku un atgrūž to. Spēlētājs, kurš pagrūda pretinieku, atnes savai komandai punktu utt. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Akrobātiskā stafete

Mērķis: veiklības, ātruma, drosmes attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu akrobātikas treniņu uzdevumiem.
Organizācija: klase ir sadalīta trīs komandās, kas sarindojas kolonnās pa vienai aiz starta līnijas. 7 m priekšā kolonnām šķērsām, tuvu viens otram novietoti 3 ar paklājiņiem izklāti soliņi. 15 m attālumā katras kolonnas priekšā ir novietots pagrieziena galds.
Rīcība: Pēc signāla visu kolonnu vadotnes skrien pie sava pagrieziena galda, ar garu kūleni no ieskrējiena pārvar trīs ceļā stāvošus soliņus, apgriež pagrieziena galdu un atgriežas atpakaļ utt. Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

Medicīniskās bumbas jauktā stafete

Mērķis: veiklības, ātruma-spēka īpašību, lokanības attīstīšana. To izmanto kā ievadvingrojumu akrobātikas treniņu uzdevumiem.
Organizācija: klase ir sadalīta divās komandās, no kurām katra, sadalīta 2 grupās, sarindojas pretējās kolonnās, kājas nedaudz platākas par pleciem. Attālums starp pretējām kolonnām ir 10 m, bet starp spēlētājiem tajās ir 0,7 m. Vidū starp kolonnām ir ieklāts vingrošanas paklājiņš. Komandas kapteiņi saņem pildītu bumbu.
Rīcība: Pēc signāla vadotnes palaiž pildīto bumbu virs galvas atpakaļ, noliecoties. Otrais spēlētājs, saņēmis bumbu, noliecas uz priekšu un atdod to starp kājām utt. Pēdējais spēlētājs, saņēmis bumbu, skrien ar to uz priekšu, sasniedzis paklāju, ar bumbu rokās veic salto uz priekšu, tad turpina skriet un piespēlē bumbu pretimnākošās kolonnas vadotnei. Viņi dara to pašu, un viņš iet uz sāniem. Līdz ar to ar katru nākamo ciklu spēlētāju paliek arvien mazāk. Uzvar komanda, kuras dalībnieki spēli pabeidz visātrāk.

Neļaujiet stīpai nokrist

Mērķis: veiklības, apdomības, ātruma attīstība. To izmanto kā ievadvingrojumu treniņu uzdevumiem ar stīpu.
Organizācija: klase ir sadalīta komandās, kuras, atvērtas rokas stiepiena attālumā, viena pēc otras ierindojas aiz kopējās starta līnijas. Trīs līnijas tiek novilktas 6, 8 un 10 m attālumā no starta līnijas. Pirmās līnijas spēlētāji tiek sadalīti uz stīpas.
Rīcība: Pēc signāla pirmās līnijas spēlētājiem ir jāripina stīpa uz priekšu un, kad tā šķērso 6. atzīmi, jāizskrien un jānoķer tā, pirms tā nokrīt uz grīdas. Dalībnieks, kurš nav paspējis noķert stīpu vai izskrējis pirms laika, ir ārpus spēles (1 raunds). 2.kārtā - 8m utt. Uzvar komanda, kas pēc pēdējās kārtas saglabā visvairāk spēlētāju.

Desmit virves lēcieni

Mērķis: veiklības, ātruma, uzmanības attīstība. To izmanto kā ievadvingrojumu treniņu uzdevumiem ar virvi.
Organizācija: klase ir uzbūvēta četru cilvēku kolonnā. Intervāls 1,5 m, distance 3 m. Līnijas tiek sadalītas labā flanga spēlētājiem pa virvi. Tiek apspriesta lēkšanas metode.
Rīcība: Pēc signāla visu rangu labās malas spēlētāji veic 10 lēcienus vietā (saskaņotajā veidā) un nodod virvi nākamajam spēlētājam utt. pēdējais spēlētājs, pabeidzis uzdevumu, paceļ virvi virs galvas. Uzvar komanda, kas pirmā pabeidz uzdevumu.

ķert "vardes"

Mērķis: veiklības, ātruma, uzmanības, spēka attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu treniņu uzdevumiem ar velvēm.
Organizācija: 10-12 m attālumā tiek iezīmētas starta un finiša līnijas. 1,5 m pirms starta līnijas tiek atzīmēts otrs. Klase ir sadalīta 2 komandās, no kurām viena stāv aiz starta līnijas un liek uzsvaru, pieliecoties, paļaujoties uz rokām, kas ir nedaudz uz priekšu. 1,5 m priekšā viņiem otras komandas spēlētāji ieņem tādu pašu pozīciju.
Rīcība: Pēc signāla visi spēles dalībnieki sāk lēkt uz priekšu ar “vardi”, atgrūžoties ar rokām un kājām. Aizmugurējo spēlētāju uzdevums ir panākt un notriekt priekšējās komandas spēlētājus, līdz tie sasniedz finiša līniju. Pēc tam abas komandas atgriežas uz starta līnijas un apmainās vietām. Uzvar komanda, kas noķer visvairāk varžu.

Vieglatlētika

No kalna skriešana

Mērķis:ātruma attīstība gaismas apstākļos un uzmanība. To izmanto kā palīgvingrojumu, veicot treniņu uzdevumus sprintā.
Organizācija: brīvā klajumā ar slīpumu līdz 10-12, klase ierindojas vienā rindā aiz kopējās starta līnijas. Priekšā pēc 20 un 50 m tika novilktas divas šķērseniskās kontroles līnijas.
Rīcība: Pēc signāla visi spēlētāji skrien uz priekšu, lejup, un pirmie 20 metri jāskrien vienmērīgi, vienam otru neapdzenot, bet panākuši pirmo līniju, jāsāk skriet uz destilāciju. Uzvar dalībnieks, kurš pirmais šķērso 50 m līniju, nepārkāpjot noteikumus. Rezultāti zēniem un meitenēm ir atsevišķi.

Stafetes sacensības ar šķēršļiem

Mērķis:ātruma un veiklības attīstība. To izmanto kā ievadvingrojumu treniņu sesijām ar stafetes nodošanu.
Organizācija: klase ir sadalīta 2 komandās, kas ierindojas kolonnā pa vienai aiz kopējās starta līnijas. Attālums starp kolonnām ir 3 m. Vadītāji saņem stafetes zizli. 15 m ir pagrieziena galds, un 15. segmenta vidū ir novietots loks, kura centrā ar krītu iezīmēts neliels balts aplis.
Rīcība: Pēc signāla kolonnu vadošie spēlētāji skrien pie grozāmā galda, sasnieguši ceļā gulošo stīpu, izkāpj tai cauri, tad noliek stīpu vietā, ar baltu apli centrā, un skrien tālāk. Panākuši pagrieziena galdu, viņi to apbrauc un atgriežas, atkal rāpjoties cauri stīpai, pēc kā pēc vieglatlētikas stafetes noteikumiem nodod zizli nākamajam spēlētājam. Uzvar komanda, kura stafeti pabeidz ātrāk.

Lēkšana uz vienas kājas

Mērķis: spēka, veiklības, lēkšanas spēju attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu tāllēkšanas treniņu uzdevumiem.
Organizācija: klase ir sadalīta 2 komandās, kas ierindojas kolonnā pa vienai aiz kopējās starta līnijas.
Rīcība: Pēc signāla kolonnu vadošie spēlētāji, stāvot uz vienas kājas, veic piecus lēcienus pēc kārtas, pēc iespējas tālāk uz priekšu, un apstājas. Otrie numuri sāk šo uzdevumu no vietas, kur apstājās viņu komandas iepriekšējais lēcējs utt. Uzvarētājs tiek noteikts pēc visu komandas spēlētāju kopējā lēcienu garuma.

Pārlēkt pāri straumei

Mērķis:ātruma, lēkšanas spēju, apdomības attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu tāllēkšanas treniņu uzdevumiem.
Organizācija: klase ir sadalīta divās komandās, kas ierindota kolonnā vienu aiz starta līnijas. Pēc 8 m no starta divu metru platu nosacītu straumi norāda ar divām paralēlām līnijām, bet vēl pēc 8 m katras kolonnas priekšā ir novietots grozāms statīvs.
Rīcība: Pēc signāla kolonnu vadošie spēlētāji skrien uz pagrieziena stabu, ar skrējienu lec pāri straumei, apbrauc stabu un atgriežas, tādā pašā veidā pārvarot straumi, un nodod stafeti nākamajam spēlētājam. Par katru neveiksmi straumes šķērsošanā komandai tiek pieskaitītas 2 soda sekundes. Uzvar komanda, kas stafeti pabeidz īsākā laikā.

Precīzs metiens

Mērķis: veiklības, apdomības attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu mērķa mešanas treniņu uzdevumiem.
Organizācija: klase ir sadalīta konkurējošos pāros, kuriem tiek izdalīta maza bumbiņa un vingrošanas vāle. Katra pāra spēlētāji stāv viens pret otru 8. līnijas galos, kuras vidū ieliek vāzi. Uz līnijas tiek veiktas šķērseniskās atzīmes 1 m attālumā.
Rīcība: Pēc signāla spēlētāji pa pāriem pārmaiņus met bumbu vālītē, mēģinot to apgāzt. Spēlētājs, kurš nogāza vāzi, pārvieto to vienu metru tuvāk sev, un spēle turpinās ar tādiem pašiem nosacījumiem. Uzvar tas, kurš ar mērķtiecīgu metienu pieved vāli pie sevis.

Izvairieties no bumbas

Mērķis:ātruma un veiklības, operatīvās domāšanas attīstība. To izmanto kā ievadvingrojumu treniņu uzdevumiem ar bumbas mešanu mērķī.
Organizācija: spēles dalībnieki izklīst pa vietu, kuras centrā ir vadītājs ar tenisa bumbiņu rokās.
Rīcība: Pēc signāla spēlētāji nejauši pārvietojas pa laukumu, izvairoties no vadītāja raidītās bumbas. Dalībnieks, kuram bumba trāpīja, nonāk braucēja atbalsta grupā un kopā ar viņu tiek atzīmēti pārējie spēlētāji, izmantojot bumbas palīgpiespēles. Līdz ar to pieaug novecojušo spēlētāju skaits. Uzvarētājs tiek pasludināts par pēdējo atlikušo nesakritušo spēlētāju, kurš tiek atzīts par ātrāko un veiklāko.

Metiens ar izcilu atsitienu

Mērķis: veiklības, apdomības, spēka attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu treniņu uzdevumiem bumbiņas un granātas mešanai mērķī un tālumā.
Organizācija: 8 m pretī basketbola aizmugurei tiek novilkta starta līnija. Aiz tā katram skaitītājam tiek novilktas paralēlas līnijas ar digitālu videomateriāla norādi. Klase ir sadalīta 2 komandās, un tās tiek veidotas kolonnās pa vienai aiz starta līnijas. Vadītāji saņem bumbu.
Rīcība: Pēc signāla kolonnu vadošie spēlētāji met bumbu pa aizmuguri atsitiena attālumā, skrienot to nekavējoties paņem un atdod nākamajam dalībniekam. Jo tālāk atlēciens, jo vairāk punktu. Uzvar komanda, kuras spēlētāji ir ieguvuši visvairāk punktu.

panākt priekšā

Mērķis:ātruma un veiklības, uzmanības attīstība. To izmanto kā ievadvingrojumu treniņu uzdevumiem ar zemu vai augstu sākumu.
Organizācija: Klase ir sadalīta 2 komandās, kas atrodas viena aiz otras. Attālums starp līnijām ir 2-3 m. 30-40 m priekšā no pirmās līnijas tiek novilkta kontrollīnija.
Rīcība: Pēc signāla abas komandas no augsta (zemā) starta skrien uz kontrollīniju. Tajā pašā laikā aizmugures ranga spēlētāji cenšas panākt un, pieskaroties rokām, pamana priekšā skrienošo. Spēlētājiem, kuri ir aptraipīti pirms kontrollīnijas, jāapstājas un jāpaceļ roka. Viņu skaits tiek skaitīts. Pēc tam komandas mainās vietām.

Tāli lēcieni ar pingvīna bumbu

Mērķis:ātruma un veiklības attīstīšana, lēkšanas spējas, apdomība. To izmanto kā ievadvingrojumu tāllēkšanas treniņu uzdevumiem.
Organizācija: klase ir sadalīta 2 komandās, kas sarindojas kolonnās aiz starta līnijas. 15 m attālumā ir novietots pagrieziena galds. Vadošie spēlētāji katrs paņem basketbola bumbu un tur to starp kājām.
Rīcība: Pēc signāla kolonnu vadošie spēlētāji ar tāliem lēcieniem ar bumbiņu starp ceļiem steidzas uz bagāžnieku, apbrauc to un atgriežas. Spēlētājam, kurš zaudēja bumbu, tā jāpaņem, jāatgriežas zaudējuma vietā un jāturpina no turienes. Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

Mest bumbu augstāk

Mērķis:ātruma, spēka, apdomības attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu treniņu uzdevumiem ar skriešanu un bumbas mešanu tālumā.
Organizācija: dalībnieki stāv vienā rindā 3 m diametra apļa priekšā, kurā atrodas maza bumbiņa, un tiek aprēķināti secībā. No apļa ir iezīmēts skrejceļš. Tiek iecelti divi tiesneši: viens pie apļa, otrs pie skrejceliņa (viņam rokās ir dažādu krāsu karogi).
Rīcība: Pēc signāla no līnijas pirmais spēlētājs ieiet spēles aplī, paņem tur esošo bumbu un met to uz augšu. Kamēr bumba lido, spēlētājs skrien pa skrejceliņu, cenšoties bumbas lidojuma laikā aizskriet pēc iespējas tālāk. Bumbiņas piezemēšanās brīdī tiesnesis pie apļa skaļi saka: “stop”, un tiesnesis pie trases noliek karogu priekšā vietai, kur skrējēju aizķēra bumbiņas piezemēšanās. Pēc tam vienu un to pašu uzdevumu pārmaiņus veic visi dalībnieki. Uzvar tas, kura karogs stāvēs nākamais.

Skriešana ar šķēršļiem

Mērķis:ātruma, lēkšanas spēju, uzmanības attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu apmācību uzdevumiem, lai pārvarētu vertikālus un horizontālus šķēršļus.
Organizācija: klase ir sadalīta 2-3 komandās, kuras ar 5 metru intervālu nostājas laukumā aiz starta līnijas kolonnās pa vienai. 20 m tiek novietots pagrieziena galds, un ceļā uz to vienādā attālumā ir uzstādītas 2 barjeras. Atpakaļceļa vidū tiek novietots mats.
Rīcība: Pēc signāla pirmie kolonnu spēlētāji skrien uz bagāžnieku, pa ceļam lecot pāri 2 barjerām, apbrauc statīvu un atgriežas, ar skrējienu pārlecot pāri paklājam, tad ar rokas pieskārienu nodod stafeti. Par katru nepārlēkto šķērsli vai ķemtu tiek pieskaitītas 2 soda sekundes. Uzvar komanda, kas uzdevumu izpilda īsākā laikā.

"Kāpurs"

Mērķis:ātruma, veiklības, kopīgu darbību taktikas attīstība.
Organizācija: klase ir sadalīta 2 komandās, kas izkārtotas kolonnās pa vienai aiz starta līnijas. Katrai komandai 10 metrus priekšā tiek novietota pildīta bumba.
Rīcība: Pēc signāla dalībnieki sēž uz grīdas ar saliektām kājām. Katrs dalībnieks satver aiz potītēm aiz muguras sēdošo partneri, un visa kolonna atgādina rāpojošu kāpuru, pārmaiņus kustinot vai nu kājas, vai sēžamvietu. Kustoties, viņi sasniedz pildīto bumbu, apbrauc to un arī atgriežas atpakaļ.

Handikapa vajāšana

Mērķis:ātruma, veiklības, uzmanības attīstība.
Organizācija: Ar 3-4 m intervālu uzvelciet 2 paralēlas līnijas A un B. finiša līnija NO veic 8-10 m attālumā no līnijas AT. Spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās un izkārtojas 2 rindās uz līnijām BET un AT. Komandas spēlētāji AT atrodas neērtā stāvoklī.
Rīcība: Pēc signāla dalībnieki steidzas uz finišu, aizmugures komandas spēlētājiem cenšoties panākt un aptraipīt priekšējās komandas spēlētājus. Par katru pieskārienu tiek piešķirts viens punkts. Pēc tam komandas mainās vietām. Uzvaru saņem komanda, kas ieguvusi visvairāk punktu.

Sporta spēles

Desmit sitieni ar piespēli

Mērķis:ātruma, veiklības, uzmanības attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu treniņu uzdevumiem driblā un bumbas piespēlēšanā basketbolā vai handbolā.
Organizācija: Klase ierindojas 3 rindās. Visu rangu labās malas spēlētāji saņem bumbu. Attālums un intervāls - 2 m.
Rīcība: Pēc signāla labā flanga spēlētāji sāk driblēt bumbu savā vietā ar 10 atsitieniem no grīdas un ar 11 sitieniem novirza bumbiņu pie nākamā spēlētāja. Pēdējais spēlētājs, pabeidzis uzdevumu, paceļ bumbu virs galvas. Uzvar komanda, kas pirmā pabeidz uzdevumu.

bumbas lidojums

Mērķis:ātruma, veiklības, apdomības attīstība. To izmanto kā ievadvingrojumu bumbas saņemšanas un piespēles treniņu uzdevumiem basketbolā, volejbolā.
Organizācija: Klase ir sadalīta vairākās vienādās komandās, kuras sarindojas viena pēc otras. Vienu metru priekšā pirmajai līnijai starp diviem stabiem 2,5 m augstumā novilkta aukla ar karogiem. Spēlētājiem pirmajā rindā tiek izdalīta bumba.
Rīcība: Pēc signāla pirmās līnijas spēlētājiem ir jāmet bumba pāri līnijai un, ātri skrienot zem tās, jānoķer bumba otrā pusē. Spēlētājs, kuram nav laika noķert bumbu, pirms tā piezemējas, ir ārpus spēles. Tad otrā rinda veic to pašu uzdevumu. 2. kārtā distance palielinās līdz 1,5 m, 3. - līdz 2 m utt. Uzvar komanda, kas pēc pēdējās kārtas saglabā visvairāk spēlētāju.

Sacīkšu bumbas aplī ar sānu pakāpieniem

Mērķis:ātruma, veiklības, uzmanības attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu treniņu uzdevumiem ar bumbas saņemšanu, dribēšanu, piespēlēšanu basketbolā.
Organizācija: klase ir sadalīta 2 komandās, kuras sarindojas rindās viena otrai pretī aiz basketbola laukuma priekšējām līnijām. 2 m priekšā katrai līnijai ar krītu ir iezīmēts aplis ar 6 m diametru, un bumba tiek nodota vadītājam.
Rīcība: Pēc signāla abu rindu spēlētāji sāk driblēt bumbu ar sānsoļiem savā aplī, pirmo pagriezienu izdarot ar labo pusi uz priekšu, bet otrais spēlētājs ar kreiso pusi, pēc tam piedodot bumbiņu otrajiem numuriem. no viņu rindām un paiet malā. Uzvar komanda, kas pirmā pabeidz uzdevumu.

Bumbas pārtveršana

Mērķis:ātruma, veiklības, operatīvās domāšanas attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu treniņu uzdevumiem ar bumbas piespēlēm basketbolā.
Organizācija: iekš spēles dalībnieki saņem bumbu un ierindojas apkārt.. Tiek izvēlēts bumbas pārtvērējs, kurš iet uz apļa centru.
Rīcība: Pēc signāla spēlētāji sāk piespēlēt bumbu, un pārtvērējs, skrienot pa apli, mēģina pārtvert bumbu lidojumā, uz grīdas vai atņemt to no rokām. Satvēris bumbu, pārtvērējs ieņem bumbu zaudējušā spēlētāja vietu.

Ātrās piespēles

Mērķis:ātruma, veiklības, uzmanības attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu treniņu uzdevumiem par bumbas piespēlēšanu volejbolā, basketbolā.
Organizācija: klase ir sadalīta vairākās līdzvērtīgās komandās, kuras izvēlas kapteiņus un stāv kolonnās pa vienai aiz starta līnijas. Aiz citas līnijas, kas novilkta 4-6 m pretī katrai komandai, kļūst par tās kapteini ar bumbu rokās. Tiek apspriesta bumbas piespēles metode.
Rīcība: Pēc signāla kapteiņi sāk nodot bumbu pirmajam spēlētājam savā kolonnā. Saņēmis bumbu, spēlētājs atdod to kapteinim un pietupās utt. Ja šo piespēļu laikā uzņemošais spēlētājs netrāpa bumbu, tad viņam jāskrien to pacelt, atgriezties savā vietā un tikai tad turpināt spēli. Uzvar komanda, kas pirmā pabeidz uzdevumu.

Iemet grozā no vietas

Mērķis: veiklības, uzmanības, precizitātes attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu treniņu uzdevumiem ar groza metieniem basketbolā.
Organizācija: klase ir sadalīta 2 komandās, no kurām katra aizņem savu pusi no basketbola laukuma un ierindojas kolonnā pa vienai aiz soda metienu līnijas. Vadītāji saņem bumbu.
Rīcība: Pēc signāla kapteiņi sāk mest ringā, pēc tam skrien pie vairoga, lai paceltu bumbu un nodotu nākamajam spēlētājam savā kolonnā, un viņi paši atgriežas un nostājas kolonnas galā. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk bumbu grozā.

Volejbola piespēļu stafete

Mērķis:ātruma attīstība, kustību precizitāte, uzmanība. To izmanto kā ievadvingrojumu treniņu uzdevumiem ar mērķtiecīgu bumbas piespēli volejbolā.
Organizācija: klase ir sadalīta 2 komandās, no kurām katrai tiek piešķirta volejbola laukuma gareniskā puse. Katra komanda ierindojas savā laukumā 2 pretimnākošās kolonnās pretējās tīkla pusēs aiz uzbrukuma līnijām. Kapteiņi iegūst bumbu.
Rīcība: Pēc signāla kapteiņi no augšas ar abām rokām nodod bumbu caur tīklu uz savas komandas pretējās kolonnas vadotni un skrien līdz savas kolonnas beigām. Tas, kuram bumba ir adresēta, nosūta to caur tīklu nākamajam spēlētājam tādā pašā veidā. Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz volejbola stafeti.

Viena cīņa pie vairoga

Mērķis:ātruma, veiklības, uzmanības attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu treniņu uzdevumiem ar cīņu par bumbu basketbolā.
Organizācija: klase ir sadalīta 2 komandās, kuras sarindojas kolonnās pa vienai aiz basketbola laukuma viduslīnijas un tiek aprēķinātas secībā. Attālums starp kolonnām ir 2-3 m.
Rīcība: skolotājs met basketbola bumbu pie aizmugures un izsauc jebkuru spēles dalībnieku kārtas numuru. Abu komandu spēlētāji zem šī numura izsīkst sastāvu un steidzas uz aizmuguri, mēģinot pārņemt bumbu pirms pretinieka. Tas, kuram izdodas, pienes savai komandai punktu un uzreiz izdara tālu piespēli savas kolonnas vadošajam spēlētājam, un viņš, saņēmis bumbu, ātri piespēlē to ar abām rokām atpakaļ gar kolonnu, no rokas rokā, līdz pēdējam. spēlētājs rindās, kurš, saņēmis bumbu, paceļ to uz augšu. Spēlētājs, kurš zaudēja bumbu viencīņā pie aizmugures, ar sānsoļiem skrien uz savu sākotnējo vietu kolonnā, cenšoties apsteigt bumbu, kas tiek raidīta pāri sāncenšu komandas spēlētāju galvām. Ja skrējējs ar sānsoļiem atrodas savā vietā pirms bumbas finiša, tad viņa komandai tiek piešķirts viens punkts. Ja nē, tad pretinieku komanda iegūst vēl vienu punktu. Uzvar komanda, kuras spēlētāji ir ieguvuši visvairāk punktu.

slēpošanas apmācība

Slīd uz vienas slēpes

Mērķis: atgrūšanas spēka attīstīšana ar nūjām, līdzsvars, uzmanība. To izmanto kā ievadvingrojumu slēpošanas kustību apguvei ar slīdošo pakāpienu.
Organizācija: Klase ierindojas rindā, atveras uz izstieptām rokām un, virzoties uz priekšu paralēlā trasē, katrs spēles dalībnieks ieklāj sev slēpošanas trasi, bet skolotājs atzīmē starta un finiša līnijas (no 20 līdz 50 m) . Tad visi spēlētāji apgriežas, atgriežas un ierindojas aiz starta līnijas.
Rīcība: Pēc signāla visi spēles dalībnieki pēc iespējas ātrāk slīd pa savu slēpošanas trasi līdz finišam uz vienas slēpes, paceļot otru augšdaļu un atstumjot ar nūjām. Spēlētājs, pieskāries ar slēpi paceltajam sniegam, tiek izslēgts no spēles. Uzvarētājs ir tas, kurš finišē pirmais.

Tagad pa labi, tad pa kreisi slēpēm

Mērķis: atgrūšanas spēka attīstīšana ar nūjām, līdzsvars, ātrums, veiklība. To izmanto kā palīgvingrojumu treniņu uzdevumiem slēpošanā ar slīdošo pakāpienu.
Organizācija: Klase ierindojas rindā, atvērta uz izstieptām rokām, aiz starta līnijas. Pēc 20-30 m no starta tiek iezīmēta pagrieziena līnija.
Rīcība: Pēc signāla spēlētājiem, atgrūžoties ar nūjām, jānoslīd uz labās slēpes pagrieziena līniju un jāatgriežas uz kreisās slēpes. Uzvar tas, kurš uzdevumu izpilda pirmais, nekad nepaklupjot ar brīvu kāju sniegā.

Nobrauciens pa sniega nogāzi

Mērķis: veiklības un drosmes attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu treniņu uzdevumiem nobraucieniem no kalna.
Organizācija: Kalnā ar slīpumu 15-18 klase ir sadalīta divās komandās.
Rīcība: Pēc signāla abu komandu spēlētāji pamīšus slēpo pa nogāzi galvenajā pozīcijā, cenšoties nepārkrist pāri distancei. Par katru kritušo tiek piešķirts soda punkts. Uzvar komanda, kurā ir vismazāk kritušo spēlētāju.

Nolaišanās kopā

Mērķis: veiklības un drosmes attīstība, uzmanība. Izmanto kā ievadvingrojumu nobrauciena treniņu uzdevumiem.
Organizācija: Uz slidkalniņa klase ir sadalīta divās komandās, kuras sarindojas kolonnās pa divi aiz starta līnijas. Katram spēlētāju pārim ir viens slēpju pāris.
Rīcība: Pēc signāla spēlētāji, cenšoties nenokrist, pārmaiņus slīd lejup pa nogāzi, kopā stāvot uz viena slēpju pāra. Aizmugurējais partneris turas aiz priekšējā partnera jostas. Pāris, kas veic nolaišanos bez kritiena, ienes savai komandai punktu. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

virsotnes uzbrukums

Mērķis: veiklības, ātruma, spēka un savstarpējās palīdzības attīstība. To izmanto kā ievadvingrojumu treniņu uzdevumiem ar kāpumiem kalnā.
Organizācija: klase ir sadalīta divās komandās, kas izkārtotas slaidu priekšā.
Rīcība: Pēc signāla visi spēlētāji steidzas uz priekšu, cenšoties pēc iespējas ātrāk uzkāpt kalna virsotnē. Uzvar komanda, kuras visi spēlētāji vispirms pulcēsies sniegotā kalna virsotnē.

Vakance

Mērķis:ātruma, uzmanības, koordinācijas spēju attīstība. To izmanto kā ievadvingrojumu ātras slēpošanas ar pagriezieniem treniņu uzdevumiem.

Organizācija: izcirtumā klase kļūst par diviem blakus apļiem, atvērtiem uz izstieptām nūjām.Viens aplis ir meitenes, otrs ir zēni. Attālums starp apļiem ir 10 m. Katrā aplī tiek izvēlēts līderis.
Rīcība: Pēc signāla katrs vadītājs sāk apiet savu apli no ārpuses un, izvēlējies vienu no tajā stāvošajiem spēlētājiem, pieskaras viņam ar roku, kamēr viņš turpina kustību. Viņa izsauktais slēpotājs uzreiz pagriežas un skrien pretējā virzienā, cenšoties pēc iespējas ātrāk apbraukt apli un ieņemt savu bijušo vietu (brīvo vietu). Spēlētājs, kuram nebija laika ieņemt vietu, kļūst par vadītāju.

Nobrauciens ar sniega bumbas mešanu

Mērķis: veiklības, drosmes, apdomības attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu treniņu uzdevumiem nobraucieniem no kalna.
Organizācija: klase ir sadalīta divās komandās un stāv uz nelielas nogāzes. Visi spēlētāji sagatavo divas sniega bumbas un ierindojas kolonnās aiz starta līnijas. Netālu pirms nobrauciena finiša, 5 m uz slēpošanas trases pusi, gareniski ir uzstādīts pārnēsājams vairogs ar izmēriem 1 * 1 m.
Rīcība: Pēc signāla spēlētāji pārmaiņus ripo lejup pa nogāzi un, ejot garām vairogam, uzmet tai divas sniega bumbas. Par katru sniega bumbu, kas trāpa mērķī, komandai tiek piešķirts punkts. Uzvar komanda, kuras spēlētāji ir ieguvuši visvairāk punktu.

Nolaižoties, paņemiet karogu

Mērķis: uzmanības, drosmes, koordinācijas spēju attīstība. To izmanto kā palīgvingrojumu treniņu uzdevumiem nobraucieniem no kalna.
Organizācija: klase ir sadalīta divās komandās, kas stāv uz slēpēm bez nūjām. Spēle tiek spēlēta nelielā nogāzē. Vienā no nobrauciena posmiem labajā pusē viņi uzlika kontroles karogu un tiesnesi ar rezerves karogiem.
Rīcība: Pēc signāla pirmās komandas spēlētāji pa vienam ar 10 sekunžu intervālu sāk lejā no kalna ar uzdevumu: pietupties, nobraucienā paņemt karogu, neaizkavējot kustību. Tiesnesis nekavējoties aizvieto izņemto karogu pret jaunu - nākamajam dalībniekam, un atceļā karogi tiek atdoti tiesnesim. Pēc pirmās komandas otrā komanda veic to pašu uzdevumu. Uzvar komanda, kuras spēlētāji savāc visvairāk karogu.

Nekāp aiz vārtiem

Mērķis: uzmanības, drosmes, koordinācijas spēju attīstība. To izmanto kā ievadvingrojumu sarežģītu nolaišanās no kalna treniņu uzdevumiem.
Organizācija: spēle tiek spēlēta garā, lēzenā nogāzē, kur pa ceļam tiek novietoti vārti. Uz katriem vārtiem tiek nozīmēti tiesneši. Klase ir sadalīta divās komandās, kas atrodas kolonnā vienu aiz starta līnijas.
Rīcība: Pēc signāla spēlētāji pārmaiņus slēpo pa nogāzi, cenšoties iziet cauri visiem ceļā esošajiem vārtiem, pieliecoties un nepieskaroties tiem. Par katru sitienu vai apgāztiem vārtiem - soda punkts. Uzvar komanda, kurai ir vismazāk soda punktu.

Savstarpēja vajāšana

Mērķis:ātruma izturības, koordinācijas spēju, taktiskās apdomības attīstība. To izmanto kā treniņu, lai sagatavotos treniņu standartu nokārtošanai distanču slēpošanā.
Organizācija: klase ir sadalīta divās komandās, kas ierindojas viena otrai pretī rindās, kas atvērtas uz izstieptām nūjām.Attālums starp līnijām ir 100 m. Katram spēlētājam kreisajā pusē tiek novietots rotējošs karogs.
Rīcība: Pēc signāla spēlētāji steidzas uz priekšu pie tuvojošās komandas pretinieka spēlētāja karoga un, apejot karogu labajā pusē, pagriežas atpakaļ, cenšoties panākt šo spēlētāju un pieskarties viņam ar roku. Pēc vairākiem šādu slēpošanas sacensību apgriezieniem ar apgriezieniem ik pēc 100 m, viens no diviem konkurentiem pārī apdzina otru un nopelna punktu savai komandai.

Āra spēļu kolekcija sākumskolas vecuma bērniem. 1-4 klase IEVADS Šajā kolekcijā ir iekļautas āra spēles, kuras var izmantot fiziskās audzināšanas stundās pamatskola, kā arī dažādu scenāriju sagatavošanā sporta brīvdienām sacensību un stafešu veidā. Daudzas spēles var iekļaut kalendāra tematiskajā plānojumā kā āra spēles krosa treniņos, vieglatlētikas treniņos, vingrošanā un plānojot darba programmas mainīgo daļu. Mednieki un pīles

Spēles mērķis: acs attīstība, veiklība.

Uz rotaļu laukuma tiek uzzīmēts aplis ar diametru 5-8 m (atkarībā no spēlētāju vecuma un skaita).

Visi spēlētāji ir sadalīti divās komandās: "pīles" un "mednieki". “Pīles” atrodas apļa iekšpusē, bet “mednieki” aiz apļa. Hunters iegūst bumbu.

Pēc signāla vai pēc skolotāja pavēles "mednieki" sāk ar bumbu izsist "pīles". “Nogalinātās pīles”, kurām bumba trāpīja, ir ārpus apļa. Spēle turpinās, līdz visas "pīles" no apļa tiek izsistas. Metot bumbu, “mednieki” nedrīkst šķērsot apļa līniju.

Kad visas "pīles" ir izsistas, komandas mainās vietām.

Spēles iespēja: No spēlētāju vidus tiek izvēlēti 3-4 “mednieki”, kuri stāv dažādos laukuma galos. Katram "medniekam" ir maza bumbiņa. Spēlētāji izklīst pa laukumu, bet tālāk par to netiek.

Pēc skolotāja signāla vai komandas visi spēlētāji apstājas savās vietās, un “mednieki” mērķē un met uz tiem bumbiņas. Spēlētāji var izvairīties no lidojošas bumbas, bet viņi nevar atstāt savu vietu.

Izsistās "pīles" ir ārpus spēles. Uzvar tas "mednieks", kurš izsita visvairāk "pīļu".

Noķer - nomet!...

Mērķis un daba atkārto spēli Noķer bumbu».

Rotaļu laukumā bērni veido apli, stāvot viens no otra rokas stiepiena attālumā. Apļa centrā ir skolotājs, kurš savukārt met bumbu bērniem un pēc tam noķer to no viņiem, vienlaikus izrunājot atskaņu:

"Noķer, met,
Nekrīti!...

Skolotājs tekstu izrunā lēni, lai šajā laikā bērnam būtu laiks noķert un atmest bumbu.

Spēle sākas no neliela attāluma (apļa rādiuss ir 1 m), un tad pakāpeniski šis attālums palielinās līdz 2-2,5 m.

Skolotājs atzīmē bērnus, kuri nekad nav nometuši bumbu.

Makšķere

Spēles mērķis: veiklības attīstība, kustību koordinācija.

No kopējā spēlētāju skaita tiek izvēlēts līderis. Pārējie spēlētāji stāv aplī, kura diametrs ir 3-4 m.

Vadītājs kļūst par stāvuma centru. Viņam rokās ir 2 m gara virve, kuras galā piesiets smilšu maiss. Vadītājs pagriež virvi tā, lai smilšu maiss lido virs grīdas 5-10 cm augstumā.

Katram no spēlētājiem ir jālec un jāizlaiž lidojošais maiss. Tas, kuram vadītājs pieskaras ar lidojošu maisu, saņem soda punktu. Kopējais soda punktu skaits tiek aprēķināts pēc tam, kad soma ir veikusi 8-10 pilnus apļus. Uzvar tas, kuram virve nekad nav pieskārusies kājām.

Pēc vadītāja maiņas spēle sākas no jauna.

Gulbju zosis

Mērķis un daba Slazds"(salka, tagu).

Spēļu laukumā tiek novilktas divas līnijas 15-25 m attālumā (atkarībā no spēlētāju vecuma). No spēlētāju vidus tiek izvēlēts "vilks" (retāk - divi), kas stāv starp rindām. Aiz vienas rindas ir pārējie dalībnieki - "zosis", bet aiz otras - skolotājs.

Skolotājs uzrunā zosis: "Zosis-zosis!"

Zosis atbild:

- Ha-ha-ha!
- Vai tu gribi ēst?
- Jā, jā, jā!
- Nu, lido!
- Mēs nevaram! Pelēkais vilks zem kalna mūs nelaidīs mājās!
- Nu, lido, uzmanies no ļaunā vilka!

Pēc šiem vārdiem zosis steidzas mājās no vienas rindas uz otru, un izskrējušais vilks (vilki) cenšas noķert (“aptraipīt”) pēc iespējas vairāk zosu. Noķertās zosis vilks ved uz savu migu.

Pēc diviem vai trim šādiem “lidojumiem” tiek izvēlēts jauns vilks, un sagūstītās zosis atgriežas spēlē, kas sākas no jauna.

Karpas un līdakas

Mērķis un daba atgādina spēli Slazds».

Spēles laukums ir sadalīts ar divām līnijām 10-15 m attālumā viena no otras. No spēlētājiem tiek izvēlēts braucējs - "līdaka", bet pārējie spēles dalībnieki - "karpa". Vadītājs - "līdaka" atrodas centrā, un "karpas" atrodas vienā vietnes pusē aiz līnijas.

Pēc skolotāja signāla vai pavēles “karpa” pārskrien uz pretējo pusi, mēģinot paslēpties aiz auklas, un “līdaka” to noķer, pieskaroties ar roku.

Noķerot 3-4 "karpas", tās sadodas rokās, veido tīklu. Tagad, skrienot no rindas uz rindu, spēlējošajai "karpai" jāskrien cauri vadiem (zem rokām).

Kad līdaka noķer 8-10 cilvēkus, tie veido apli-grozu, un pārējai karūsai ir jāizskrien cauri tam (divas reizes jāpaiet zem rokām).

Kad noķerti 14-16 cilvēki, viņi sadevušies rokās veido divas auklas, starp kurām jāiziet pārējai karpai, bet pie izejas stāv līdaka un tās ķer.

Uzvar pēdējā noķertā karpa.

Mežģīnes

Mērķis un daba Slazdi» (« Piecpadsmit»).

No spēlējošajiem bērniem tiek izvēlēti divi: viens ir "shuttle", otrs ir "audēja". Pārējie bērni kļūst par pāriem, kas atrodas viens pret otru, veidojot pusloku. Attālums starp pāriem ir 1-1,5 m Katrs pāris tur rokās un paceļ uz augšu, veidojot "vārtus".

Pirms spēles sākuma “audēja” nostājas pie pirmā pāra, bet “atspole” pie otrā utt. Pēc skolotāja signāla (aplaudē, svilpo) vai pēc viņa pavēles “shuttle” sāk palaist "čūsku", nepalaižot garām nevienu vārtu, un "audēja", sekojot viņa ceļam, cenšas viņu panākt.

Ja “shuttle” ir laiks aizskriet līdz pēdējam pusloka pārim un netiek noķerts, tad viņš kopā ar “audēju” kļūst par pēdējo pāri, un pirmais pāris sāk spēli, sadalot ““ lomas. atspole” un „audēja”.

Ja “audēja” panāk “shuttle” un izdodas to “notraipīt”, pirms tas sasniedz pēdējo pāri, tad tas pats kļūst par “shuttle”, un spēlētājs, kurš bija “atspole”, dodas pie pirmā pāra un izvēlas pāri no diviem. Ar šo spēlētāju viņš izveido pāri pusloka galā, un tas, kurš palicis bez pāra, kļūst par "audēju".

Spēles noteikumi: Spēle beidzas, kad visi pāri ir izskrējuši.

vectēva rags

Mērķis un daba ir sava veida spēle Slazds».

Uz rotaļu laukuma novilktas divas līnijas 10-15 m attālumā, starp tām vidū uz sāniem novilkts aplis ar diametru 1-1,5 m.

No spēlētāju vidus tiek izvēlēts līderis (“birka”), bet viņu sauc par “vectēva ragu”. Viņš ieņem savu vietu aplī. Pārējie spēlētāji ir sadalīti divās komandās un stāv savās mājās aiz abām līnijām.

Šoferis skaļi jautā: "Kas no manis baidās?"

Spēlējošie bērni viņam korī atbild: "Neviens!"

Tūlīt pēc šiem vārdiem viņi skrien no vienas mājas uz otru pa spēles laukumu un saka:

"Vectēvs rags,
Ēd pīrāgu ar zirņiem!
Vectēvs rags,
Ēd pīrāgu ar zirņiem!”

Šoferis izskrien no savas mājas un mēģina “aptraipīt” (pieskarties ar roku) skrienošajiem spēlētājiem. Tas, kuru šoferis "aptraipa", dodas viņam līdzi uz savu māju apli.

Kad bērni skrien no mājas uz māju un ieņem savas vietas, spēle atsākas, bet ir jau divi šoferi.

Spēles noteikumi: spēle turpinās, kamēr nav notverti trīs vai četri spēlētāji.

mēģini noķert

Mērķis un daba ir sava veida spēle Slazds».

Uz rotaļu laukuma tiek novilktas divas līnijas, aiz kurām atrodas spēlētāju "mājas". Attālums starp līnijām ir aptuveni 6-10 m. No spēlētāju vidus tiek izvēlēts “slazds” (līderis), kurš ieņem vietu starp divām līnijām.

Pārējie spēlētāji stāv pie līnijas un unisonā rimo:

Mēs esam smieklīgi puiši
Mums patīk skriet un spēlēties.
Nu, mēģiniet mūs panākt.
Viens, divi, trīs - noķer! ..

Pēc vārda “ķert” izrunāšanas bērni skrien pāri rotaļu laukuma otrai pusei, un slazds cenšas panākt skrienošos un “pieskarties” tiem (pieskarties ar roku). Spēlētājs, kuram slazds pieskāries pirms līnijas šķērsošanas, tiek uzskatīts par pieķertu un paiet malā, apsēžas pie “slazda”.

Spēles noteikumi: pēc diviem vai trim bērnu skrējieniem no līnijas uz rindu tiek skaitīts noķerto spēlētāju skaits un pēc tam tiek izvēlēts jauns slazds:

    spēles laikā vēlams noteikt labāko slazdu.

Kurš ātri?

Spēles mērķis: slēpošanas mācīšanās (zemākajās klasēs) dažādos veidos.

Ar sniegu klātā rotaļu laukumā “starta” un “finiša” līnijas ir atzīmētas ar 25-30 m attālumu starp tām.

3-5 spēlētāji nostājas rindā pie starta līnijas 1,5-2 m attālumā viens no otra un pēc skolotāja signāla vai pavēles sāk slēpot. Uzvarētājs ir tas, kurš pirmais šķērso finiša līniju.

Spēles iespējas:

    skrējienus var veikt ar nūju palīdzību vai slīdošā solī bez tām, uzvarētāju nosakot pēc divu braucienu rezultātiem;

    Jūs varat spēlēt spēli, sadalot bērnus 2-4 komandās ar vienādu dalībnieku skaitu, stafetes veidā.

saspiediet odu

Spēles mērķis: galveno kustību veidu (lēkšanas) mācīšana, kustību koordinācijas un veiklības attīstīšana, acu trenēšana.

Rotaļu laukumā bērni veido apli ar diametru 4-5 m, stāv viens no otra rokas stiepiena attālumā. Skolotājs atrodas apļa centrā. Viņam rokā ir stienis, kura garumam jābūt vienādam ar apļa rādiusu. Stieņa galā uz līdz 0,5 m garas virves ir piesieta koša lente vai kabatlakats (“ods”). Skolotājs tur stieni tā, lai “ods” atrastos 5-10 cm augstāk par bērna izstieptajām rokām, un, vienmērīgi kustinot stieni pa apli, liek “odam” lidot.

Bērnu uzdevums ir pielēkt uz vietas un prast ar divām plaukstām "uzsist odu".

Spēles noteikumi: bērniem jālec uz divām kājām vai jāatgrūž ar vienu kāju, kas ir atkarīgs no spēles apstākļiem. Bērnam nevajadzētu atstāt savu vietu aplī, dzenoties pēc odiem. Ja bērnam izdevās “odu” notriekt, “odu” kustība apstājas, līdz bērns to atbrīvo. Audzinātāja atzīmē veiklākos, kuriem izdevies “izpurvot odu”.

Bumba aplī

Spēles mērķis: apgūstot kustību ūdenī, attīstot veiklību, spēju mest bumbu.

Spēle tiek spēlēta baseinā vai ierobežotā rezervuāra zonā ar dziļumu līdz jostasvietai, kas paredzēta spēlējošajiem bērniem.

No spēlējošo bērnu vidus tiek izvēlēts vadītājs. Pārējie bērni stāv aplī viens no otra rokas stiepiena attālumā. Vadītājs kļūst par apļa centru.

Pēc skolotāja signāla vai pavēles bērni sāk mest viens otram bumbu pa apli, un vadītājs mēģina to noķert. Ja vadītājs noķer bumbu, tad viņš ieņem vietu aplī starp citiem spēlētājiem, un bērns, kurš iemeta bumbu, ieņem vadītāja vietu.

Spēles noteikumi: metot (metot un ķerot bumbu), varat spert soli uz priekšu vai atpakaļ, iekrist ūdenī, bet neizvilkt bumbu no cita rokām; tu nevari spiest.

Dienu un nakti

Spēles mērķis: spēka izturības, reakcijas ātruma attīstība.

Uz spēles laukuma tiek novilktas divas līnijas noteiktā attālumā viena no otras. Zēni stāv rindā vienā rindā, meitenes otrā. Starp viņiem ir līderis. Zēnu komanda ir "nakts", meiteņu komanda ir "diena". Pēc komandas "Nakts!" zēni ķer meitenes, pēc komandas "Diena!" meitenes ķer zēnus.

Spēles noteikumi:"sālīti" iet uz pretinieku komandu.

Piecpadsmit

Mērķis un daba ir sava veida spēle Slazds”, taču spēlējošo bērnu “lamatas” vietā noķer “birka”.

Rotaļu laukumā ir iezīmētas robežas (novilktas līnijas vai izlikti karogi), aiz kurām rotaļājoties nevar tikt. No visiem spēlējošajiem bērniem tiek izvēlēts viens - “atzīme”. Viņš stāv rotaļu laukuma centrā, un pārējie bērni skraida pa rotaļu laukumu.

Pēc skolotāja signāla: “Noķer! ..” (sist plaukstas, svilpt utt.), spēle sākas. Bērni skraida pa rotaļu laukumu, un “birka” mēģina kādu panākt un pieskarties tam ar roku (“aptraipīt”). Bērns, kurš tika “aptraipīts”, atstāj rotaļu laukumu. Pēc tam, kad “birkai” izdodas “aptraipīt” 3-6 spēlējošos bērnus, skolotājs var pārtraukt spēli un aizstāt to ar jaunu “birku”.

Spēles iespēja: pats pirmais bērns, kuru "birkai" izdevās "aptraipīt", kļūst par "birku", un "birka" ieņem tā vietu.

Varde

Spēles mērķis: treniņi tāllēkšanā ūdenī, muskuļu un skeleta sistēmas stiprināšana.

Spēle tiek spēlēta seklā ūdenī, kur dziļums sasniedz bērna ceļgalus.

Pirms spēles sākuma skolotājs bērniem parāda, kā varde lec, un pēc tam piedāvā atkārtot.

Stāvot ūdenī, bērns dziļi notupās, tad, strauji iztaisnojot kājas, atgrūž tās no apakšas un veic lēcienu, izstiepjot rokas uz priekšu. Lēciena laikā kājas tiek pievilktas līdz rokām. Bērns nokrīt uz abām kājām.

Pēc lēkšanas tehnikas apguves skolotājs var sarīkot sacensības starp 3-4 "vardēm", kura no tām lēks tālāk 3-5 lēcienos.

Kurš ir nākamais?

Mērķis un daba atgādina spēli Varde».

Bērni ierindojas vienā rindā rokas stiepiena attālumā viens no otra pašā ūdens malā. Pēc signāla (plaukstas sasitīšana, svilpe utt.) vai skolotāja pavēles bērni pārmaiņus vai vienlaikus, atgrūžoties ar abām kājām, lec ūdenī, cenšoties aizlēkt pēc iespējas tālāk. Uzvarētājs tiek noteikts pēc 2-3 mēģinājumiem.

Spēles iespēja: no ūdens malas bērns veic nevis vienu, bet trīs lēcienus pēc kārtas, no kuriem divi jau stāv ūdenī.

Kurš ir nākamais?

Spēles mērķis: bērns mācās skriet ar virvi.

Uz spēles laukuma tiek novilkta līnija. Tajā pašā laikā var piedalīties 2-4 bērni ar īsām virvēm.

Pēc pirmā skolotāja signāla viņi sāk skriet, lecot pāri virvei cauri katram solim, un pēc otrā signāla (pēc 1-1,5 minūtēm) viņi apstājas. Bērns, kurš ir priekšā, uzvar.

Spēles iespēja: rotaļu laukumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas 4-3 m attālumā (atkarībā no bērnu vecuma un spējām): starta un finiša līnijas.

Uz starta līnijas ir 2-4 bērni ar lecamauklām, kuri sāk skriet pēc skolotāja signāla. Uzvar pirmais bērns, kurš šķērso finiša līniju.

Kurš ir nākamais?

Spēles mērķis: slīdēšana uz ledus, saglabājot līdzsvaru, precizitātes attīstība, acs.

Rotaļu laukumā “izritināta” ledus trase 5-7 m garumā, 1,5 m attālumā no trases sākuma novietots kubs (ripa). Bērni savukārt, skrienot augšā no 2-3 m attāluma, slīd pa taciņu uz apavu zoles un, slīdot ar kāju, mēģina pārvietot kubu pēc iespējas tālāk.

Uzvar spēlētājs, kurš kubu ir pārvietojis vistālāk.

Spēles iespēja: ja pēc pirmā mēģinājuma kubs joprojām atrodas ledus trasē, spēlētājiem tiek piešķirts otrais mēģinājums. Turklāt spēlētājs, kurš pirmajā mēģinājumā nepārvietoja kubu, tiek izslēgts no turpmākajām sacensībām.

Baltie lāči

Mērķis un daba ir spēles veids Slazdi».

Rotaļu laukuma vidū ir uzzīmēts aplis vai ovāls, kurā attēlots ledus gabals. No spēlētāju vidus tiek izvēlēti divi "polārlāči", kuri stāv uz "floe". Pārējie spēlētāji brīvi staigā un skrien ārpus "plūsmas" rotaļu laukumā.

Pēc līdera signāla (svilpe, aplaudēšana utt.) vai pēc viņa pavēles “polārlāči” dodas “medībās”. Viņi iet, turot vienu pretējo roku (kreiso-labo) un mēģina satvert kādu no spēlētājiem, kas spēlē ar brīvām rokām. Noķerto spēlētāju viņi nogādā ledus gabalā. Kad uz ledus gabala ir divi noķerti spēlētāji, viņi kļūst par otro “polārlāču” pāri.

Spēle beidzas pēc vienošanās: kad lielākā daļa spēlētāju ir kļuvuši par "polārlāčiem" vai kad spēles laukumā paliek 2 - 3 spēlētāji.

Čūska (pavelciet bumbu)

Spēles mērķis: mācās driblēt (ar kājām, nūju, rokām), apejot šķēršļus, attīstot veiklību un kustību koordināciju.

Uz spēles laukuma tiek novilkta līnija. Perpendikulāri tai 1 m attālumā viens no otra rindā novieto 8-10 priekšmetus (ķegļi, klucīši, zemē iedzītas knaibles utt.).

Pēc skolotāja signāla vai pavēles bērnam jādriblē bumba ar kāju no līnijas, apejot visus priekšmetus ar “čūsku”, tagad pa labi, tad pa kreisi, ne reizi nezaudējot bumbu un neklauvējot. lejā pa vienu objektu.

Uzvar spēlētājs, kurš palaiž garām "čūskai" bez kļūdām.

Spēles iespēja:

    jūs varat izveidot divas identiskas "čūskas" līnijas 2 m attālumā vienu no otras un vienlaikus rīkot ātruma sacensības starp diviem dalībniekiem;

    bērns ar nūju vedīs mazu bumbiņu no līnijas, apejot “čūskas” priekšmetus;

    spēlētājs dzīs bumbu no līnijas, apejot visus "čūskas" priekšmetus, vienlaikus sitot to pret grīdu vai zemi.

Stafete ar bumbām

Spēles mērķis: mācīšanās ātri un precīzi piespēlēt bumbu citam spēlētājam, attīstot veiklību un kustību koordināciju.

Uz rotaļu laukuma tiek novilkta līnija. Spēlējošie bērni tiek sadalīti 2-3 komandās ar vienādu spēlētāju skaitu. Komandas stāv pie līnijas kolonnās rokas stiepiena attālumā viena pēc otras. Attālums starp kolonnām ir 1-1,5 m Spēlētāju kājas ir izvietotas plecu platumā. Bērns, kurš stāv pirmais kolonnā, tur bumbu rokās.

Pēc skolotāja signāla (sasit plaukstas, svilpo utt.) vai viņa komandu: “Uz augšu! ..” vai “Pacel rokas! ..” visi bērni paceļ rokas uz augšu, un pirmais bērns piespēlē bumbu pāri galvu uz otro, otro - uz trešo utt., līdz pēdējais bērns kolonnā saņem bumbu. Kad pēdējais spēlētājs saņem bumbu, viņš skrien un atdod bumbu skolotājam.

Uzvar komanda, kuras spēlētājs pirmais iedeva bumbu skolotājam.

Spēles iespējas:

    vispirms bumba tiek nodota no augšas no priekšpuses uz aizmuguri un pēc tam pretējā virzienā: no aizmugures uz priekšu, un tāpēc spēlētājs, kurš stāv pirmais, atdod bumbu skolotājam;

    bumba tiek raidīta atpakaļ lejā starp kājām plati viena no otras;

Apkopojot spēli, skolotājs atzīmē skaidrību komandas spēle.

Nenometiet bumbu

Spēles mērķis: rotaļīgā veidā apgūstot lēkšanu un skriešanu, veiklību un kustību koordināciju.

Rotaļu laukumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas 4-6 m attālumā (atkarībā no rotaļājošo bērnu vecuma).

Spēlējošie bērni tiek sadalīti 3-4 komandās ar vienādu dalībnieku skaitu. Komandas ierindojas kolonnā pirmajā rindā 1,5 m attālumā viena no otras. Katrs, kas stāv pirmais, saņem bumbu un saspiež to starp kājām.

Pēc skolotāja signāla vai pavēles bērni sāk lēkt uz divām kājām uz otro līniju. Pēc līnijas šķērsošanas viņi paņem bumbu rokās, skrien atpakaļ, nodod bumbu nākamajam spēlētājam un paši nostājas kolonnas galā.

Uzvar komanda, kuras pēdējais spēlētājs ar bumbu rokās šķērso "starta" līniju pirmais.

Spēles iespēja: katras komandas otrajā rindā viņi novieto orientieri, ap kuru bērnam vajadzētu lēkt, un pēc tam arī atlec atpakaļ ar bumbu, kas iespiesta starp kājām, uz pirmo līniju, nododot to nākamajam spēlētājam aiz pirmās līnijas.

Zaķi dārzā

dažādība" Slazdi”, bet “suns” darbojas kā “slazds”.

Pirms spēles sākuma no spēlētāju vidus tiek izvēlēts “suns” vai arī to ieceļ skolotājs. Pārējie bērni ir "zaķi". Vienā rotaļu laukuma pusē ir novilkti apļi ar diametru līdz 50 cm - tās ir zaķu “ūdeļu mājas”. Vietnes pretējā pusē (10-15 m attālumā) tiek novilkts vēl viens aplis ar diametru 1,0-1,5 m - tā ir "suņu" kabīne.

Atrodas starp "ūdelēm" un suņu kabīni, rotaļu laukums ir dārzs ar gultām. Ja vēlaties, to var atzīmēt ar domuzīmēm vai gultu apļiem.

Pēc pirmā skolotāja signāla "zaķi" izskrien no ūdelēm un skrien dārzā, lecot pāri dobēm. Tur viņi mielojas ar burkāniem, kāpostiem ...

Skolotājs dod otru signālu vai komandu: "Suns skrien! .." Pēc tam zaķi steidzas tikt pie savām "urām", paslēpjas tajās, un suns mēģina noķert zaķi, to "sāļot" (pieskaroties viņam ar roku). Noķertais zaķis dodas uz suņa bodīti un spēlē vairs nepiedalās.

Kad noķerti 3-6 “zaķi”, skolotājs no spēlējošajiem var izvēlēties citu “suni”, un noķertie “zaķi” atkal atgriežas spēlē, kas sākas no jauna.

kaķis un peles

Spēļu daudzveidība Slazds”, bet “kaķis” darbojas kā “slazds”.

Rotaļu laukuma malā tiek novilkta līnija, aiz kuras tiek novilkti apļi vai novietotas stīpas - “ūdeļu mājas”. 5-8 m attālumā no līnijas uz celma vai uz krēsla sēž “kaķis”, un peles apmetas savos “ūdelēs”.

Rādot spēles sākumu, kaķa lomu spēlē skolotājs, un pēc tam no spēlējošajiem bērniem tiek izvēlēts “kaķis”. Kad visi ir ieņēmuši vietas, skolotājs vēršas pie “peļu” bērniem: “Kaķis guļ! ..” Var izmantot rīmēšanu:

Kaķis sargā peles
Izliekas guļam...

Pēc šiem audzinātājas vārdiem “peles” pamet savus “ūdeles” un sāk skriet pa spēles laukumu, tuvojoties “kaķim”. Pēc brīža skolotājs saka: "Kaķis mostas! .."

Varat izmantot atskaņu:

Klusiet, peles, netrokšņojiet,
Nemodiniet kaķi!

Pēc šiem vārdiem “kaķis” saceļas četrrāpus, izstaipās, saka: “Ņau! ..”

Tas kalpo kā signāls, ka viņš sāk ķert peles. Kaķis aiznes noķertās "peles" savā vietā, un spēle sākas no jauna, bet bez viņu līdzdalības.

Kad “kaķis” ir noķēris 3-5 peles, skolotājs ieceļ jaunu “kaķi”, un noķertās “peles” tiek atgrieztas spēlē.

Mednieks un zaķi

Spēles mērķis: iemācīties skriet rotaļīgā veidā, attīstot veiklību un kustību koordināciju.

No spēlējošo bērnu vidus tiek izvēlēti divi: “mednieks” un “zaķis bez pajumtes”. Pārējie "zaķu" bērni zīmē sev uz rotaļu laukuma krūzēm - "mājām" ar diametru līdz 50 cm.

Katrs zaķis ieņem savu "mājas" apli. Skolotājs dod signālu, ar kuru mednieks sāk vajāt "bezpajumtnieku" zaķi. Bēgot no mednieka, “zaķis” vijas starp mājām, un tad pēkšņi var ielēkt jebkurā mājā un nostāties aiz muguras tur dzīvojošajam “zaķim”. Tajā pašā brīdī šis "zaķis" pārvēršas par "bomžu", viņam jāpamet "māja" un jābēg no mednieka, kas viņu tagad dzenā.

Tiklīdz mednieks paķēra zaķi un pieskārās tam ar roku, viņi mainās vietām: zaķis kļūst par mednieku, bet mednieks kļūst par zaķi.

Spēles iespēja: kopējais zaķu skaits samazinās, un apļu vietā "zaķiem" "mājas" ir bērni, 3-4 sadevušies rokās.

Viņi atver "durvis" (paceļ rokas) "bezpajumtnieka zaķa" priekšā, ielaižot viņu mājā un aizver to "mednieka" priekšā. Tajā pašā laikā tajā esošais zaķis atstāj māju pa citām “durvīm”. Pārējā spēle notiek pēc tiem pašiem noteikumiem.

Nepieķer...

Spēles mērķis: rotaļīgā veidā mācās staigāt, skriet, attīstīt veiklību, kustību koordināciju.

Uz rotaļu laukuma tiek uzzīmēts aplis ar diametru 5-8 m (atkarībā no rotaļājošo bērnu vecuma).

No spēlējošajiem bērniem tiek izvēlēts vadītājs, kurš atrodas jebkurā vietā apļa iekšpusē. Pārējie bērni stāv ap apli pussoļa attālumā no līnijas.

Pēc skolotāja signāla bērni ielec aplī, skrien tam apkārt un izlec atpakaļ. Vadītājs skrien aplī un mēģina pieskarties spēlētājiem, kad viņi atrodas aplī. Kad braucējs tuvojas, katram spēlētājam ir jāpaspēj atstāt apli.

Spēlētājs, kuram pieskārās braucējs aplī, saņem soda punktu, bet paliek spēlē (vai ir ārpus spēles). Pēc kāda laika skolotājs aprēķina soda punktu skaitu un tos spēlētājus, kuriem vadītājam nebija laika pieskarties. Vadītājs tiek nomainīts, un spēle sākas no jauna.

Spēles iespēja: Jūs varat nedaudz mainīt spēles nosacījumus. Pirmais spēlētājs, kuram pieskārās iepriekšējais braucējs aplī, kļūst par braucēju, un līderis ieņem spēlētāja vietu.

Degļi

Spēles mērķis: skriešanas prasmju nostiprināšana rotaļīgā veidā, veiklības attīstīšana, kustību koordinācija.

Uz spēles laukuma tiek novilkta līnija. Jābūt nepāra skaitam spēlētāju. No tiem tiek izvēlēts viens "līderis" ("ķeršana"). Pārējie spēlētāji ir uzbūvēti kolonnā pa pāriem rokas stiepiena attālumā, nesasniedzot 2-3 soļus līdz novilktajai līnijai, un sadodas rokās.

Vadītājs stāv uz novilktās līnijas 2-3 soļus aiz spēlētāju kolonnas.

Bērni kolonnā saka atskaņu:

"Dedziet, dedziet spilgti,
Lai neizietu ārā.
Paskaties uz debesīm, putni lido
Zvani skan!
Viens, divi, trīs - skrien! .. "

Pēc vārda "skrien" pēdējā pārī stāvošie bērni skrien abās kolonnas pusēs. Viņi cenšas skriet pa visu kolonnu un kļūt par pirmo pāri, kas sadodas rokās.

Ķērājs cenšas paspēt kādu no viņiem noķert, līdz bērniem ir laiks satikties un saķerties rokās. Ja ķērājam (līderim) izdodas noķert vienu spēlētāju, tad viņš un šis spēlētājs nonāk pirmajā pārī, un bez pāra palikušais spēlētājs kļūst par “ķērāju”.

Spēle beidzas pēc tam, kad visi pāri ir noskrējuši vienu reizi, bet var turpināties. Šajā gadījumā, kad visi pāri ir noskrējuši, kolonna veic 2-3 soļus atpakaļ uz līniju.

No izciļņa līdz izciļņam

Mērķis un daba tas man atgādina spēli Caur straumi».

Uz rotaļu laukuma novilktas divas taisnas vai līkumotas līnijas 3-5 m attālumā.Tie ir krasti, starp kuriem atrodas purvs. Purva virspusē 20-30 cm attālumā viens no otra tiek uzzīmēti pauguri-apļi. Bērni stāv vienā purva malā. Viņu uzdevums, lecot no izciļņa uz bumbu, ir tikt pāri purva otrai pusei. Jūs varat lēkt uz vienas vai divām kājām.

Kurš no spēlējošajiem bērniem paklūp un dabū kāju purvā, tas tiek izslēgts no spēles.

Spēles iespēja: katrs no krāsoto izciļņu vietā spēlējošajiem spēlētājiem saņem divus dēļus, kurus pārkārtojot un uz tiem stāvot, var pāriet uz otru pusi.

Nenometiet bumbu

Spēles mērķis: papildus staigāšanas un skriešanas prasmju nostiprināšanai bērni attīsta veiklību un kustību koordināciju.

Uz rotaļu laukuma tiek novilktas divas paralēlas līnijas 5-10 cm attālumā (atkarībā no spēlētāju vecuma). Šīs ir starta un finiša līnijas.

Uz starta līnijas vienlaicīgi dodas 2-3 spēlētāji. Katram bērnam tiek dota ēdamkarote, kurā ir galda tenisa bumbiņa. Spēlētājs tur karoti izstieptā rokā, nevis tur bumbu ar otru roku.

Pēc skolotāja signāla bērni sāk kustēties no starta līnijas. Viņu uzdevums ir sasniegt vai skriet līdz finišam, nenometot bumbu. Ja spēlētājs kustības procesā nomet bumbiņu, viņam tā jāpaņem, jāatgriežas vietā, kur to nometa, bumbiņa jāieliek karotē un tikai tad jāturpina kustība.

Uzvar tas bērns, kurš pirmais šķērso finiša līniju un nenomet bumbu. Starp katra priekšsacīkstes uzvarētājiem iespējams sarīkot jaunus braucienus.

Spēles variants: spēli var spēlēt stafetes veidā, kad visi dalībnieki ir sadalīti 2-3 komandās, atkarībā no dalībnieku skaita:

    spēlētājam jānes bumbiņa karotē līdz finiša līnijai, un jāatgriežas skrienot, nododot karoti un bumbiņu nākamajam spēlētājam;

    spēlētājam jānes bumbiņa karotē līdz abiem galiem, nododot tās nākamajam spēlētājam.

Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

kāpuri

Spēles mērķis: apmācība spēles veidā lēkšanai uz vienas kājas, kustību koordinācijas attīstība.

Rotaļu laukumā pirms spēles sākuma apakšā tiek novilktas paralēlas līnijas 6-10 m attālumā (atkarībā no spēlējošo bērnu vecuma un iespējām). Šīs ir starta un finiša līnijas.

Atkarībā no dalībnieku skaita visi spēlējošie bērni tiek sadalīti 2-3 komandās ar vienādu spēlētāju skaitu.

Pēc audzinātāja pavēles komandas tuvojas starta līnijai un ierindojas kolonnā viena pēc otras ar attālumu starp kolonnām 1,5-2 m Katrs spēlētājs saliec kāju pie ceļa. Bērns, kas stāv aiz viņa, uzliek vienu roku uz priekšā stāvošā pleca, bet ar otru roku tur viņa saliekto kāju. Pēdējā spēlētāja kāja ir vienkārši saliekta pie ceļa. Tādējādi tiek izveidota ķēdes komanda. Pēc skolotāja signāla katra no ķēdes komandām sāk virzīties uz priekšu, kustoties, lecot uz vienas kājas.

Uzvar komanda, kas ātri pārvar attālumu starp līnijām un šķērso "finiša" līniju.

Sāncenši (Petuški)

Spēles mērķis: apgūstot lēcienus uz vienas kājas, attīstot veiklību un kustību koordināciju.

Uz rotaļu laukuma tiek uzzīmēts aplis ar diametru 1,5-2 m Apļa centrā viens pret otru stāv divi spēlētāji. Visi stāv uz vienas kājas (otra ir saliekta pie ceļa), rokas ir sakrustotas uz krūtīm.

Spēle sākas pēc skolotāja signāla: aplaudēt, svilpot utt. Spēlētāja uzdevums, lecot uz vienas kājas un spiežot pretinieku ar plecu, ir likt viņam nolaist otru kāju vai izstumt no apļa.

Spēle notiek pa pāriem, un pāru uzvarētāji tiekas savā starpā.

zivis

Spēles mērķis: rotaļīgā veidā apgūstot kustību veidus (iešana, skriešana), veiklības un kustību koordinācijas attīstīšanu.

Pirms spēles skolotājs no kartona sagatavo “zivis” (garums - 15-20 cm, platums - 5-7 cm), kuras nokrāso spēlējošo komandu krāsās (piemēram, zilas, sarkanas un zaļas zivis). Pie katras zivs astes piesien 50-60 cm garu pavedienu.

Spēle ietver divu vai trīs (atkarībā no bērnu skaita) komandu sacensību raksturu ar vienādu dalībnieku skaitu katrā komandā.

Bērni stāv rindā uz rotaļu laukumu un tiek sadalīti komandās. Katra komanda saņem savas krāsas "zivtiņu". Katrs bērns saņem “zivtiņu” savas komandas krāsā un aizbāž vītnes brīvo galu aiz zeķes tā, lai ejot vai skrienot “zivtiņa” stiepjas aiz diega, pieskaroties grīdai – “peld”.

Pēc tam komandas iziet spēles laukumā. Pēc audzinātāju signāla bērni sāk staigāt un skraidīt pa rotaļu laukumu, cenšoties uzkāpt uz pretinieka “zivīm” un vienlaikus nepieļaut, ka viņu “zivs” tiek “noķerta”. Bērns, kura zivs tika “noķerta” (diegs tika izvilkts no zeķes), tiek ārpus spēles, un “zivi” paņem spēlētājs, kurš to noķēris.

Pēc spēles beigām skolotājs apkopo rezultātus. Uzvar komanda, kurai vairāk palikušas nenoķertas savas zivis, bet vairāk "noķertas" ārzemju "zivis".

Spēles noteikumi: spēles laikā nevar satvert otras komandas spēlētāju ar rokām, grūst, kāpt uz kājām citiem spēlētājiem.

Kurš ir nākamais?

Mērķis un dabašī spēle ir tuvu spēlei Atnesiet maisiņu».

Rotaļu laukumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas 5-8 m attālumā (atkarībā no spēlētāju vecuma).

Pirmajā rindā bērns noliecas uz priekšu, noliecoties gandrīz taisnā leņķī. Uz muguras tiek uzlikts smilšu maiss vai spilvens. Šajā pozīcijā bērnam jāiet līdz nākamajai rindai, kustības laikā nenometot priekšmetu no aizmugures.

Spēles noteikumi: izlabojiet objektu vai atbalstiet to, ejot starp līnijām. Bērns, kurš zaudējis slodzi, ir ārpus spēles.

Atnesiet maisiņu

Spēles mērķis: izturības un kustību koordinācijas attīstība.

Spēlei tiek sagatavoti 4-5 nelieli maisi, kas pildīti ar smiltīm. Rotaļu laukumā tiek novilktas divas paralēlas līnijas 5-8 m attālumā (atkarībā no spēlētāju vecuma). Skolotājs izvirza bērniem uzdevumu: iet ar maisu galvā no vienas rindas uz otru. Spēles sākumā kustības ātrumam nav nozīmes, bet bērns, kurš kustības laikā nomet somu, tiek izslēgts no turpmākās rotaļas.

Pēc trim četrām šādām pārejām skolotājs atzīmē bērnus, kuri nekad nav pazaudējuši somu, un arī uzmundrina pārējos.

Spēles noteikumi: maciņu uz galvas iespējams labot tikai aiz līnijas, bet ejot to aiztikt nedrīkst.

Spēles iespēja: pēc tam, kad bērni parādīs savas prasmes, skolotājs var rīkot ātruma sacensības starp 3-4 spēlētājiem!

No stīpas uz stīpu

Spēles mērķis: galveno kustību veidu attīstība (tālie lēcieni no vietas), muskuļu un skeleta sistēmas nostiprināšana, kustību koordinācijas attīstība.

Stīpas novieto uz rotaļu laukuma 30 cm attālumā viena no otras. Ja uz grīdas vai uz zemes nav stīpu, apļus vai kvadrātus var novilkt vienādā attālumā vienu no otra. Tikai 6-8.

Bērni ierindojas kolonnā un pēc skolotāja signāla sāk lēkt uz divām kājām no stīpas uz stīpu, ar intervālu sekojot viens otram, netraucējot viens otram. Bērns, kurš pabeidzis lēkšanu un sasniedzis pēdējo stīpu, skrējienā atgriežas un nostājas kolonnas galā.

Spēles beigās skolotājs atzīmē bērnu lēciena un piezemēšanās kvalitāti, neaizmirstot atzīmēt visu bērnu pozitīvo dalību spēlē.

Dodieties uz vidu

Spēles mērķis: veiklības attīstība, roku muskuļu nostiprināšana.

Šai spēlei tiek ņemtas divas apaļas vienāda garuma un vienāda diametra nūjas. Katram nūjiņas vidum piesiets 8-10 m garas auklas gals, kura vidus atzīmēts ar pārsietu košu lentīti. Divi spēlētāji paņem nūju un attālinās viens no otra par auklas garumu, lai tā būtu saspringtā stāvoklī.

Pēc spēles vadītāja signāla bērni sāk ātri griezt nūjas ar abām rokām, aptinot auklu ap tām, un pakāpeniski virzās uz priekšu, turot auklu nostieptu. Uzvar dalībnieks, kurš pirmais aptin vadu līdz lentītei.

Spēlē var piedalīties jebkurš bērnu skaits. Katru reizi spēlē cits pāris.

Spēles iespējas:

    Uzvarētājs iegūst tiesības turpināt spēli ar citu partneri līdz pirmajai sakāvei. Tiek atklāts dalībnieks, kurš uzvarēja vairāk reižu.

    Zaudētāji tiek izslēgti, un starp pāru uzvarētājiem tiek organizētas sacensības, kam seko izslēgšana, līdz tiek noskaidrots viens uzvarētājs.

virves vilkšana

Mērķis un daba ir sava veida spēle Ievilkšana rindās».

Uz spēles laukuma tiek novilktas divas paralēlas līnijas 1 m attālumā viena no otras. Spēlei tiek ņemta resna virve vai virve, kuras vidū tiek iesieta koša lente.

Visi spēlētāji ir sadalīti divās vienādās grupās. Katra no komandām ieņem vietu aiz savas līnijas un satver virvi tā, lai spilgtā lente būtu pa vidu starp abām līnijām.

Pēc skolotāja signāla vai viņa pavēles katras komandas spēlētāji velk virvi pretējos virzienos, mēģinot pārvilkt lenti pāri savai līnijai.

Uzvar komanda, kurai izdodas pārvilkt lentīti pāri norunātajai robežai. Pēc tam spēle tiek atkārtota.

Gobiji

Spēles mērķis: muskuļu un skeleta sistēmas nostiprināšana, veiklības un kustību koordinācijas attīstīšana.

Uz rotaļu laukuma tiek novilktas divas paralēlas līnijas 5-10 m attālumā (atkarībā no bērnu vecuma). 3-4 bērni vienlaikus tuvojas pirmajai rindai. Katram uz līnijas priekšā atrodas viena un tā pati bumbiņa.

Pēc skolotāja signāla vai pavēles bērni saceļas četrrāpus un sāk pāriet uz otro līniju, vienlaikus ar galvu stumjot bumbu sev priekšā.

Spēlētājs, kurš pirmais šķērso otro līniju, nezaudējot bumbu, uzvar.

Kura bumba ir nākamā?

Spēles mērķis: iemācīties mest bumbu rotaļīgā manierē, attīstot metiena spēku un precizitāti.

Uz rotaļu laukuma tiek novilkta līnija 1-2 m attālumā no sienas. Aiz tā 20-30 cm attālumā starp tām tiek novilktas vēl 3-5 paralēlas līnijas.

Bērni pārmaiņus tuvojas pirmajai līnijai un pēc skolotāja pavēles vai signāla met bumbu pa sienu, un tad skolotājs atzīmē, kurai līnijai no sienas atlekušā bumba nokrita. Uzvar tas bērns, kurš met bumbu vistālāk.

kartupeļu stādīšana

Spēles mērķis:ātruma, spēka izturības attīstība.

Tiek izveidotas divas piecu cilvēku komandas. Spēlētājs, kurš stāv pirmais, ir kapteinis, viņš rokās tur maisu ar pieciem kartupeļiem (oļiem). Divdesmit līdz trīsdesmit soļu attālumā no katras kolonnas tiek novilkti pieci apļi. Pēc signāla komandas kapteiņi skrien uz apļiem un stāda kartupeļus, pa vienam katrā aplī, pēc tam atgriežas un nodod maisu nākamajam spēlētājam, kurš, paņēmis maisu, skrien vākt kartupeļus utt.

Spēles noteikumi:

    kapteiņi startē pēc signāla;

    spēlētāji bez somas neiziet no rindas. Ja kartupelis ir nokritis, tas jāpaņem un tad jāpalaiž;

    jums jāskrien pie komandas no kreisās puses.

Sapinušies zirgi (Tyshauly atlar)

Spēles mērķis: spēka izturības attīstīšana, kāju muskuļu un skeleta aparāta stiprināšana.

Uz rotaļu laukuma tiek novilkta līnija. Attālumā no tā (ne vairāk kā 20 m) ir uzstādīti karogi un statīvi.

Spēlētāji ir sadalīti trīs vai četrās komandās un izkārtojas aiz līnijas. Pēc signāla pirmie komandu spēlētāji sāk lēkt, skrien apkārt karogiem un atgriežas skrienot. Tad skrien otrie utt.

Spēles noteikumi:

    uzvar komanda, kura stafeti pabeidz pirmā;

    jālec pareizi, atgrūžoties ar abām kājām vienlaicīgi, palīdzot ar rokām.

Gans

Spēles mērķis: uzmanības, veiklības, reakcijas ātruma attīstība.

Uz rotaļu laukuma tiek novilkta līnija - strautiņš, kura vienā pusē pulcējas izvēlētais gans un aita, otrā pusē sēž vilks. Aitas stāv ganam aiz muguras, viena otru apskauj aiz jostas.

Vilks uzrunā ganu ar vārdiem: "Es esmu kalnu vilks, es to aiznesīšu!" Gans atbild: "Bet es esmu drosmīgs gans, es to neatdošu." Pēc šiem ganu vārdiem vilks lec pāri straumei un cenšas aizsniegt aitu. Gans, izplešot rokas uz sāniem, pasargā aitas no vilka, neļaujot tām pieskarties. Veiksmes gadījumā vilks paņem medījumu sev līdzi. Spēle sākas no jauna, bet lomas mainās.

Spēles noteikumi:

    vilks šķērso līniju tikai pēc ganu vārdiem "Es neatdošu";

    aitai, kurai pieskaras vilks, bez pretestības jāseko vilkam.

skaitļi

Spēles mērķis: uzmanības attīstība, spēja reaģēt uz signālu.

No kopējā spēles dalībnieku skaita tiek izvēlēts vadītājs. Pārējie spēlētāji skraida pa laukumu. Šoferis iet un saka:

"Jūra ir noraizējusies - reiz,
Jūra uztraucas - divi,
Jūra uztraucas - trīs,
Visas figūras ir savās vietās - sasalst!

Pēc šiem vārdiem visi spēlētāji apstājas un sastingst stāvoklī, kādā braucēja komanda viņus atrada. Šoferis iet apkārt spēlētājiem un mēģina atrast kādu, kas kustas. Šis spēlētājs ieņem vadītāja vietu, un pārējām figūrām tiek dota komanda: "Tauki nost!", Un spēle turpinās.

Spēles iespēja: spēlētāji, kuri ir pārcēlušies, tiek izslēgti no spēles, un spēle turpinās ar iepriekšējo braucēju, līdz paliek 3-4 spēlētāji.

Salki

Mērķis un daba spēle ir sava veida lamatas».

No spēlējošajiem bērniem tiek izvēlēts vadītājs - sāls. Pārējie spēlētāji ierindojas rindā. Šoferis dodas uz rotaļu laukuma vidu un skaļi saka: “Es esmu birka!”.

Pēc šī signāla spēlētāji izklīst pa laukumu, un vadītājam jāpanāk un jāpieskaras spēlētājiem ar roku (“zeķi”). Tas, kuram tarte ir pieskārusies, apstājas, paceļ roku un skaļi saka: “Es esmu tarte!”.

Jaunā birka nevar uzreiz pieskarties bijušajam vadītājam ar roku. Spēli var turpināt, vai arī pēc līdera pavēles visi pulcējas un ierindojas, un spēle sākas no jauna.

Spēles apstākļi var būt sarežģīti: nav atļauts “sālīt” spēlētāju, ja, tuvojoties vadītājam, viņam izdevās notupties vai nostāties uz kāda kalna, vai sadoties rokās ar kādu no spēlētājiem.

Jātnieki

Spēles mērķis: kustību pamatveidu (iešana, skriešana) mācīšana, bērnu iztēles un disciplīnas attīstīšana.

Spēlei tiek sagatavotas vairākas plānas nūjas 50-60 cm garumā ar nesmailām malām (atbilstoši spēles dalībnieku skaitam). Katram bērnam tiek iedota šāda nūja un tiek aicināts uz tā apsēsties, vienu galu turot ar kreiso roku, bet otram nūjas galam brīvi jāslīd pa grīdu vai zemi. Bērns, kurš jāj ar nūju, ir "jātnieks uz zirga".

Pēc audzinātāja signāla "jātnieki" var iet pa apli, ieturot distanci, tad palēninot, tad paātrinot kustību, kuras ritmu regulē audzinātāja. "Raideri" var "lēkt" pa visu spēles laukumu, šūpojot labo roku un dzenoties pēc "rakšanas", viņi var mainīt ritmu.

Spēles noteikumi: galvenais noteikums – “jātniekiem” jāvadās tik prasmīgi, lai “zirgi” kustības laikā nesadurtos, netraucētu apkārtējiem kustēties.

Spēles iespēja: pēc īsa "jātnieku" treniņa var sarīkot sacensības. Uz spēles laukuma tiek novilktas divas paralēlas līnijas 5-10 m attālumā (atkarībā no spēlētāju vecuma). Pēc audzinātāja signāla "braucējiem" šī distance būs jāpārvar. Uzvar braucējs, kurš ir pirmais.

Ugunsdzēsēji mācībās

Spēles mērķis: veiklības attīstība, spēja slīdēt pa ledu.

Bērni tiek sadalīti 3-4 grupās-komandās. Atbilstoši dalībnieku komandu skaitam tiek sagatavots rotaļu laukums: 2-3 m attālumā no starta līnijas tiek izripinātas ledus trases atbilstoši spēlējošo komandu skaitam 1-1,5 m garumā.Pēc 2-3 m no plkst. Ledus trasēs, ir sniega valnīši (atbilstoši spēlējošo komandu skaitam) 40-50 cm, garums - 1,5-2 m, augšas platums 25-30 cm Finiša taisnē guļ vai karājas zvani.

Pēc skolotāja signāla pirmie komandas dalībnieki skrien no starta līnijas. Viņiem no īsa skrējiena jāslīd pa ledus taku, jādodas uz sāniem gar sniega slīdni un, veiksmīgi lecot, jānoskrien 8-10 m līdz finišam un jānospiež zvans. Pēc zvana atskan otrie komandu numuri utt.

Šajā stafetē uzvar komanda, kura visus uzdevumus izpildīja ātrāk, vienlaikus izvairoties no kritieniem trasē un pareizi veicot dziļus lēcienus no vārpstas.

Nāc, paņem!

Spēles mērķis: veiklības, uzmanības attīstība.

Uz rotaļu laukuma tiek novilkta līnija, aiz kuras pulcējas visi spēlētāji. Spēles sākumā tiek iecelts vadītājs. Viņam rokās ir bumba. Pēc signāla vai pēc skolotāja pavēles vadītājs met bumbu uz priekšu. Visi spēlētāji izskrien no aiz līnijas un mēģina satvert bumbu. Tas, kurš pirmais satver bumbu, atskrien ar to atpakaļ, mēģinot šķērsot līniju. Ja cits spēlētājs bloķē ceļu un pieskaras bumbiņai (piespiež spēku, grūda - nepiemēro), tad spēlētājs, kurš tur bumbu, nomet to zemē. Bumbu paņem jebkurš cits spēlētājs un metas uz līniju. Viņi var arī izsist bumbu no viņa, pieskaroties tai.

Spēlētājs, kuram izdodas šķērsot līniju ar bumbu, iegūst tiesības būt vadītājam un mest bumbu.

Uzvar tas, kurš spēles laikā biežāk nekā citi būs braucējs.

Pretrelejs

Spēles mērķis:ātruma, uzmanības attīstība.

Izcirtumā tiek novilktas divas līnijas vai divas paralēlas slēpošanas trases 60 m attālumā - tās ir starta līnijas. Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās ar vienādu dalībnieku skaitu, kuras sarindojas kolonnās uz pretējām starta līnijām.

Pēc signāla vai komandas skolotāji, kas stāv kolonnās pirmie, sāk skriet viens otram uz priekšu, cenšoties pēc iespējas ātrāk sasniegt pretējo līniju.

Līnijas šķērsošanas brīdī spēlētājs dod nosacītu zīmi (paceļ roku, kliedz utt.), pa kuru sāk skriet nākamais komandas dalībnieks. Uzvar tā komanda, kuras spēlētāji pirmie pulcējas aiz otras komandas starta līnijas.

Met un ķer

Spēles mērķis: apmācības spēles veidā bumbas mešanā un tveršanā, veiklības un bērna kustību koordinācijas attīstīšana.

Rotaļu laukumā starp diviem vertikāliem stabiem vai diviem kokiem bērna pacelto roku augstumā tiek izvilkta virve. Skolotājs paskaidro un parāda, kā bumbiņu mest pāri virvei, skriet tai zem virves un noķert, neļaujot tai pieskarties zemei. Noķēris bumbu, vari to mest no otras puses un noķert vēlreiz. Vienlaicīgi var spēlēt 1-3 bērni un pēc tam nodot bumbu citiem bērniem. Skolotājs novēro un atzīmē veiksmīgus metienus un bumbas tveršanu.

Spēles iespēja: pie līnijas 1-1,5 m attālumā no virves bērni stāv kolonnās, sadalītas 2-3 komandās ar vienādu spēlētāju skaitu. Pati spēle notiek stafetes veidā: pirmais bērns met bumbu, panāk, noķer. Tad viņš atgriežas skrienot, piespēlē nākamajam spēlētājam, un viņš pats kļūst kolonnas beigās.

Izmet cauri virvi

Mērķis un raksturs atgādina spēli Met un ķer».

Rotaļu laukumā starp diviem statņiem vai kokiem apmēram 1 m attālumā no virsmas tiek ievilkta virve. 1-1,5 m attālumā no virves tiek novilkta līnija, kurā atrodas 3-4 mazas bumbiņas. Līnijā nāk 3-4 bērni (pēc bumbiņu skaita).

Pēc skolotāja signāla vai pavēles katrs bērns paņem bumbu ar abām rokām un met pāri galvai pāri virvei, un tad panāk un noķer bumbu. Skrienot zem virves, bērni cenšas viņai nenodarīt pāri. Noķēruši bumbu, bērni skrienot atgriežas pie līnijas un met vēlreiz. Bumbiņas nomešana ir ārpus spēles. Uzvar tas bērns, kurš visvairāk met un noķer bumbu.

Spēles iespēja: bērni spēlē pa pāriem. Virves abās pusēs 1-1,5 m attālumā tika novilktas līnijas, kurās spēlē pa pāriem bērni. Vispirms viens met bumbu, otrs ķer, un tad otrādi. Uzvar pāris, kurš vairāk reižu met bumbiņu pāri virvei, to nenometot.

Paej garām klusi

Spēles mērķis: veiklības attīstība.

Rotaļu laukumā 2-3 bērnu pāri ir novietoti viens pret otru rokas stiepiena attālumā, veidojot sava veida vārtus. Šiem bērniem ir aizsietas acis.

Pārējie bērni stāv šo "vārtu" priekšā. Skolotājs izvirza viņiem uzdevumu: iziet cauri šiem “vārtiem”. Jūs varat iet garām sānis, pieliecoties vai apiet "vārtus", rāpojot, bet jūs nevarat skriet.

Bērni ar aizsietām acīm, veidojot “vārtus”, pie mazākās šalkoņas paceļ rokas, pārvieto tos no vienas puses uz otru, cenšoties noķert garāmgājēju. Noķertais bērns (pēc spēles nosacījumiem viņu var sagrābt vai vienkārši pieskarties ar roku) tiek izslēgts no tālākās spēles.

Skolotājs skatās spēli un atzīmē tos spēlētājus, kuri vairāk reižu veiksmīgi izgājuši cauri "vārtiem".

Karpas un līdakas

Spēles mērķis: apmācība kustībās ūdenī, veiklības attīstība, reakcijas ātrums.

Spēle tiek spēlēta baseinā vai ierobežotā rezervuāra zonā ar dziļumu līdz gurniem vai viduklim bērniem, un tai ir divas iespējas.

1. variants: no spēlējošo bērnu vidus tiek izvēlēta “līdaka” (vadonis), bet pārējie bērni ir “karpa”. Spēles sākumā skolotājs var iejusties "līdakas" lomā.

Spēles sākumā "karpas" pārvietojas pa baseinu dažādos virzienos, palīdzot sev ar roku sitieniem. "Līdaka" šajā laikā atrodas baseina stūrī vai pie virvju žoga.

Pēc skolotāja signāla vai viņa komandas: “Līdaka peld! ..” visi bērni steidzas uz baseina malām vai žoga vantīm (varbūt izskrien krastā, atkarībā no spēles apstākļiem) un ienirt ūdenī līdz zodam. Daži bērni var ienirt ūdenī ar galvu pa priekšu, laiku pa laikam paceļot galvu no ūdens un ieelpojot.

"Līdakas" uzdevums ir noķert (aiztikt ar roku) spraigo "karpu". Spēle beidzas, kad tiek noķerta apmēram puse no “krūsiem” vai pirmā noķertā “karūsa” kļūst par “līdaku”, un spēle sākas no jauna.

2. variants: pēc tam, kad no spēlētāju vidus tika izvēlēta “līdaka”, pārējie bērni tiek sadalīti divās identiskās grupās: viena ir “oļi”, bet otra ir “karpa”. Oļi, sadevušies rokās, veido apli, kurā šajā laikā peld un spēlējas “karpas”.

"Līdaka" atrodas ārpus apļa.

Skolotājs dod signālu vai komandu: "Līdaka! .." Pēc šīs komandas "līdaka" ātri ieskrien aplī, cenšoties noķert (pieskaroties ar roku) zvērīgos "krusīšus", kuri arī steidzas uz paslēpieties aiz "oļiem" (stāviet viņiem aiz muguras). "Līdakas" ķer tikai tos, kuriem nebija laika slēpties, un izved ārpus apļa.

Spēle tiek atkārtota, līdz tiek noķertas 3-4 (vai vairāk nekā puse) "karpas". Tad “līdaka” mainās, un spēle sākas no jauna.

Makšķere

Spēles mērķis: mācot bērniem ātri un bezbailīgi nirt zem ūdens, attīstot veiklību.

Spēle tiek spēlēta baseinā vai rezervuāra daļā ar dziļumu līdz jostasvietai bērniem.

Bērni veido apli, stāvot rokas attālumā viens no otra. Apļa centrā ir skolotājs, kurš spēlē līdera lomu, viņam rokās ir virve, kuras garums ir vienāds ar izveidotā apļa rādiusu. Virves galā ir piesieta maza piepūšamā rotaļlieta. Tas ir "stienis".

Pēc signāla vai komandas skolotājs sāk griezt virvi tā, lai rotaļlieta veiktu apļveida kustības 10-15 cm augstumā virs ūdens. Spēlējošo bērnu uzdevums, rotaļlietai tuvojoties, ir laiks apsēsties un ienirt ūdenī. Bērns, kuram trāpījusi rotaļlieta, saņem soda punktu.

Spēles beigās skolotājs summē soda punktus un nosaka veiklākos bērnus, kuriem nav soda punktu vai kuri iegūst vismazāko punktu skaitu.

Celtņi

Spēles mērķis: uzmanības attīstība, kustību koordinācija, stumbra, muguras, vēdera muskuļu nostiprināšana.

Spēlei tiek izvēlēts vadītāja dzemde - "celtnis". Rotaļu laukumā bērni sastājas ķēdē, dzemde ir vērsta pret viņiem. Kolonna kustas visu laiku, sākumā lēnām, pēc tam palielinot tempu. Tajā pašā laikā viņa izpilda vadītāja norādījumus. Piemēram, kad vadītājs saka: “Dzeltenvēdera čūska”, “dzērvju” kolonna sarindojas ķīļveida figūrā. Ja viņš runā par vardēm, tad pustupa kolonna lec uz priekšu utt.

Spēles noteikumi:

    zaudētājs ir tas, kurš nevarēja izpildīt uzdevumu un pārtrauca apli;

    zaudējušais spēlētājs stāv kolonnas pašā galā;

    “dzērves” dzemde mainās pēc vienošanās.

Vilks grāvī

Spēles mērķis: uzmanības attīstīšana, kustību koordinācijas trenēšana.

Uz rotaļu laukuma tiek novilktas divas līnijas 1-1,5 m attālumā.Attālums starp tām ir grāvis, kurā atrodas vadošais vilks. Vilks var pārvietoties tikai starp šīm rindām.

Pārējie spēlētāji - "kazas" - pēc skolotāja signāla skrien no vienas vietas malas uz otru, lecot pāri grāvim. Šajā laikā vilks mēģina noķert kazas, pieskaroties tām ar roku. Spēlētāji, kurus pieskaras vilks, apstājas un ir ārpus spēles.

Spēles iespēja: vadībā var būt 2-3. Notiek sacensības starp vilku (vilkiem): kurš noķers vairāk kazu noteiktā piegājienu skaitā (4-5), un tiek atzīmētas arī kazas, kuras vilki nekad nav noķēruši.

Pūķis un vistu māte

Spēles mērķis: spēles veidā apgūstot galvenos kustību veidus, veiklības attīstīšanu.

Spēlē piedalās 8-12 bērni, no kuriem tiek izvēlēti divi: “pūķis” un “vistiņa”. Pārējie bērni ir "cāļi".

Rotaļu laukuma malā ir novilkts aplis ar diametru 1,5-2 m, kas ir "pūķa" "ligzda". Viņš dodas uz savu ligzdu, un "vista" ved "vistas" pastaigāties uz rotaļu laukumu. Viņi staigā ķēdē: turas viens pie otra (ar rokām vai pie jostas).

Pēc skolotāja signāla no ligzdas izlido “pūķis” un mēģina satvert pēdējo “vistu” ķēdē. Vistas māte, izplešot rokas, nelaiž pūķi pie vistām.

Spēles noteikumi: spēku nelieto ne pūķis, ne vistu māte. "Pūķim" jāmēģina, skraidot apkārt, piemānīt "vistu", satvert noķerto "cāli" uz savu māju. Ja "pūķis" satvēra "vistas", tad viņam vajadzētu sekot viņam.

Paņemiet preci

Spēles mērķis: veiklības attīstīšana, spēja saglabāt līdzsvaru, roku un kāju koordinācijas apgūšana, pareiza ķermeņa pozīcija pārvietojoties ar slēpēm.

Saskaņā ar šīs spēles noteikumiem bērnam ir jāslēpo no zema kalna. Nobrauciena vidū ir iepriekš sagatavots priekšmets (egles čiekurs, piespraudes, karogs u.c.), kas bērnam jāceļ, pieliecoties un noliecoties kustoties, nezaudējot līdzsvaru.

Spēles iespēja: bērns var nobraukt no šī kalna ar ragaviņām un, kustoties, paņemt kādu priekšmetu. Var būt vairāki priekšmeti, un par katru no tiem tiek piešķirti punkti.

Pārbēdzēji

Spēles mērķis: savos uzdevumos un raksturā atgādina spēli " Atslēgas».

Spēļu laukumā tiek zīmēti apļi ar diametru 50 cm, kas ir spēlētāju “mājas”. Viņu skaitam jābūt par vienu mazāku par spēlētāju skaitu. No spēlētāju vidus tiek izvēlēts šoferis, kurš paliek bez "mājas". Visi bērni aizņem savas “mājas” krūzes, un šoferis nokļūst centrā starp krūzēm un skaļi saka: “Viens, divi, trīs - skrien!

Pēc vadītāja vārda “skriet” bērni sāk mainīt savas “mājas” krūzes, un vadītājs šajā laikā mēģina ieņemt kādu no atbrīvotajām “mājām”. Bērns, kuram nebija laika veikt bezmaksas apli - "māja", kļūst par vadītāju un dodas uz rotaļu laukuma centru. Spēle sākas no jauna.

Bumba caur stīpu

Spēles mērķis: trenēties bumbas mešanā un tveršanā, piespēlējot partnerim kustībā, attīstot veiklību un kustību koordināciju.

Rotaļu laukumā seši bērni, kas izvēlēti no spēlētāju vidus, stāv rindā un izstieptās rokās tur piecas stīpas. Pārējos bērnus skolotājs sadala spēlējošos pāros.

Pēc skolotāja signāla vai pavēles katrs pāris pēc kārtas sāk spēli no pirmās personas ķēdē, palaižot ķēdi garām 1 m attālumā no abām pusēm un metot bumbiņu viens otram pa stīpu.

Kustības laikā bērniem ir jāizmet bumba caur katru stīpu. Ja bērns nomet bumbu, viņam tā ir jāpaņem un jāturpina spēle no stīpas, kurā tika pieļauta kļūda (vai no pirmās stīpas, atkarībā no spēles apstākļiem). Uzvar pāris, kurš distanci veicis ātrāk par pārējiem un nenomet bumbiņu, izmetot to cauri visām piecām stīpām.

Kad spēle tiek atkārtota, bērni, kas spēlē pa pāriem, maina bērnus, kas stāv ar stīpām.

Apkopojot spēles rezultātus, skolotājs atzīmē ne tikai kustības ātrumu, bet arī spēlētāju metienu precizitāti.

Apstrādājiet vāveri ar riekstu

Spēles mērķis: treniņi skriešanas lēcienos, kustību un acu koordinācijas attīstība.

Rotaļu laukumā uz vertikāla statīva vai uz horizontāli izstieptas auklas 1,5-2 m augstumā iekariet groziņu (iespējami 2-3 grozi) tā, lai tas atrastos 5-10 cm virs bērna izstieptās rokas.

Pirms spēles sākuma skolotāja bērniem paskaidro, ka šajā grozā ("ligzdā") dzīvo vāvere, kas ļoti mīl riekstus. Pēc tam katram spēlētājam tiek izdalīti apaļas formas oļi vai galda tenisa bumbiņas, kas aizstāj riekstus. Lai ārstētu vāveri ar riekstu, bērnam ir jāpielec un jāiemet “rieksts” grozā.

Spēles noteikumi: pēc audzinātājas ieskatiem bērni var lēkt no vietas vai no skriešanas starta 2-3 m distancē) Katrs bērns veic 3-5 mēģinājumus ielikt "riekstu" vāveres grozā. Skolotājs atzīmē lēkšanas un piezemēšanās tehniku, kā arī to, kurš liek vairāk "riekstu".

Putni ligzdās

Spēles mērķis: apmācību galvenajos kustību veidos, attīsta disciplīnu un vērīgumu.

Rotaļu laukumā atbilstoši spēles dalībnieku skaitam tiek izliktas stīpas vai zīmēti apļi ar diametru 50-60 cm. Tās ir putnu ligzdas. Katrā no tiem kļūst bērns-"putns". Skolotāja saka: “Saule spīd. Putni ir izlidojuši no ligzdas."

Pēc šiem vārdiem “putni” izlec no ligzdas un izklīst pa rotaļu laukumu, vicinot “spārnu” rokas, pārejot no pastaigas uz skriešanu un atpakaļ.

Skolotājs dod vēl vienu signālu: "Tuvojas vakars ... Putni lido mājās! .."

Pēc šiem vārdiem "putni" steidz paņemt brīvu vai tikai savu ligzdu (atkarībā no spēles apstākļiem).

Spēles noteikumi: izlec un ielec ligzdā tikai uz divām kājām. "Lidošanas" laikā rotaļu laukumā nesadurieties viens ar otru. Ieņemot brīvās ligzdas, negrūst, nestrīdēties, nelietot spēku, izstumjot citu putnu.

Skolotāja atzīmē bērnus, kuri pirmie atgriezās ligzdās, bērnus, kuri labāk “izlidoja” un atgriezās ligzdā, kuri labāk “aplidoja” pa rotaļu laukumu, neaizmirstot uzslavēt visus bērnus, radot pozitīvas emocijas.

Caur straumi

Spēles mērķis: kustību koordinācijas attīstība. Uz rotaļu laukuma tiek novilktas divas līnijas (var būt līkumotas) 1,5-3 m attālumā viena no otras (atkarībā no rotaļājošo bērnu vecuma). Tas ir "strauts". Oļi tiek likti cauri "strautai" 20-30 cm attālumā viens no otra (kartona gabali, dēļi vai krūzes, kas vienkārši nokrāsoti uz grīdas). Tie ir izvietoti tā, lai bērns varētu viegli pārvietoties no viena oļa uz otru un pēc tam no viena strauta krasta uz otru.

Skolotāja pieved rotaļājošos bērnus pie līnijas (strauta krasta) un paskaidro, ka jāšķērso oļi uz otru pusi, nesaslapinot kājas. Tad skolotājs parāda, kā tas jādara. Aiz skolotājas bērni pārmaiņus lēkā no oļa uz akmeni, virzās uz strauta otru pusi. Bērns, kurš paklupa un tika garām akmenim, kas nozīmē, ka viņš saslapināja kājas, dodas tās žāvēt uz soliņa un uz laiku ir ārpus spēles.

Spēle turpinās vairākas reizes. Tad skolotājs slavē visus bērnus, tajā pašā laikā atzīmējot ātrākos un veiklākos.

Vilciens

Spēles mērķis: apmācība spēles veidā galvenajos kustību veidos (iešana, skriešana), kustību koordinācijas attīstība, muskuļu un skeleta sistēmas nostiprināšana.

Pirms spēles sākuma skolotājs saliek visus spēlējošos kolonnā vienā no rotaļu laukuma malām un īsi atgādina, kā pārvietojas vilciens, ko vada “lokomotīve”. Lai parādītu spēli, audzinātājs kļūst par kolonnas vadītāju, bet pārējie spēlējošie bērni ir “mašīnas”. Turpmāk pēc neliela attāluma “lokomotīves” vietu ieņem kāds no bērniem.

Pēc audzinātājas signāla “lokomotīve” nosvilpa “Ūū! ..”, un “vilciens” lēnām aizbrauc. Mašīnas pārvietojas viena pēc otras ar noteiktu intervālu (bez sajūga), savukārt bērni veic kustības ar elkoņos saliektām rokām un izrunā skaņas “čū-čū-čū! ..”.

Skolotājs regulē “vilciena” ātrumu, pakāpeniski paātrinot kustību, pārejot uz ātru iešanu un pēc tam uz skriešanu.

Skolotājs dod komandu: "Vilciens tuvojas stacijai ..." Vilciena kustība palēninās.

Skolotājs dod šādu komandu: "Stacija ... Apstāties ..." Vilciens apstājas. Stacijā pieturas laikā iespējams nomainīt “lokomotīvi”: par vilciena vadītāju kļūst cits bērns, bet “vagona” vietā – bijusī “lokomotīve”.

Skolotājs atkal dod signālu, un "vilciens" dodas ceļā. Tātad spēles laikā vilciens izbrauc cauri vairākām stacijām ar "dzinēja" maiņu.

Spēles noteikumi: bērniem spēles laikā, īpaši mainot “vilciena” ritmu, stingri jāievēro intervāls starp “mašīnām”, nesatriekties vienam pret otru, negrūstīties, nepamest “vilcienu” kustības laikā.

Spēles iespēja: vilciena kustība var būt ar sajūgu: kustības laikā tikai "lokomotīve" veic kustību ar elkoņos saliektām rokām, un visu bērnu - "mašīnu" rokas ir uz priekšā braucošā jostas. .

Pēc spēles beigām skolotājs slavē visus bērnus, vienlaikus atzīmējot labākos "mašīnas" un labāko "lokomotīvi".

"Nepieķer"

Tiek novilkts aplis, spēlētāji atrodas viena soļa attālumā no līnijas. Tiek izvēlēts vadītājs (vai divi), kas stāv apļa centrā. Bērni lec ar abām kājām aplī un izlec atpakaļ. Vadītājs skrien pa apli, mēģinot pieskarties spēlētājiem, kad tie atrodas aplī. Kad šoferis tuvojas, spēlētāji lec uz divām kājām atpakaļ aiz līnijas. Tas, kurš tika apsmēts, saņem soda punktu, bet netiek izslēgts no spēles. Pēc kāda laika spēle apstājas, tiek skaitīts zaudētāju skaits, un no tiem bērniem, kuri nekad nav atzīmēti, tiek atlasīti jauni braucēji. Spēli atkārto 2-3 reizes.

"Salki"

Spēlētāji atrodas laukumā, viens no viņiem vadībā paceļ roku un saka: “Es esmu birka!”. Pēc tam viņš skrien pēc kāda no spēlētājiem, cenšoties panākt un pieskarties viņam ar roku. Spēlētājs, kuram pieskaras atzīme, kļūst par jaunu tagu, un iepriekšējais tiek iekļauts spēlē kopā ar pārējo. Katram jaunam trolim obligāti jāpaceļ roka un jāpaziņo: “Runā!”; viņš nevar uzreiz pieskarties bijušajam vadītājam. Par pieķertu tiek uzskatīts tas, kurš izskrējis no vietas robežām. Aprēķinot spēles rezultātus, kad tiek noteikts, kurš ir bijis vismazāk, pirmais tags netiek ņemts vērā.

"Sazinieties ar savu pāri"

Studenti ierindojas divās rindās 1,5-2 m attālumā viens no otra, izstiepuši rokas uz sāniem, identificējot savu pāri. Pēc skolotāja signāla pirmās rindas skolēni skrien uz pretējo pusi aiz iezīmētās līnijas. Otrajā rindā esošie bērni panāk savus pārus, mēģinot tos atzīmēt, pirms tie šķērso līniju. Kad spēle tiek atkārtota, bērni mainās lomās. Spēli atkārto 3-4 reizes. Pēc katra skrējiena tiek noskaidroti veiklākie skolēni, kuriem izdevies notriekt savu pāri.

"Bumba virs galvas"

Spēlētāji sarindojas 3-4 kolonnās. Spēlētājiem, kas stāv pirmie, katram ir viena bumba (liels diametrs). Pēc skolotāja signāla spēlētāji, kas stāv kolonnā pirmie, ar taisnām rokām uz augšu un atpakaļ nodod bumbu aizmugurē stāvošajiem. Spēlētāji saņem bumbu un arī atdod to atpakaļ. Kad pēdējais spēlētājs kolonnā saņem bumbu, viņš pieskrien pie pirmā spēlētāja un iedod viņam bumbu, un viņš to paceļ virs galvas. Uzvar komanda, kas ātri un pareizi izpilda uzdevumu. Spēli atkārto 2-3 reizes.

"Kosmonauti"

Raķetes ir marķētas uz vietas (zālē) dažādās vietās. Katram sānos ir uzraksts - maršruts: "Zeme - Mēness - Zeme", vai "Zeme - Venera - Zeme", vai "Zeme - Marss - Zeme". Katrā raķetē ir 8-10 sēdvietas. Visa zāle (vai vieta) ir raķešu palaišanas iekārta. Visās raķetēs ir par 2-3 vietām mazāk nekā spēlētāji katrā komandā. Spēlētāji veido apli un, sadevušies rokās, iet pa apli ar vārdiem: “Ātrās raķetes mūs gaida, lai apceļotu sev vēlamās planētas, uz tādām lidosim! Taču spēlē ir viens noslēpums – kavētājiem nav vietas! Pēc vārda "nē" visi izklīst un cenšas ieņemt vietu kādā no raķetēm. Novēlotie stāv apļa centrā. Spēli atkārto 2-3 reizes. Tiek atzīmēti tie, kuri spēlēja vairāk lidojumu.

"Klase, klusē!"

Spēlētāji stāv vienā rindā. Skolotājs, stāvot ar seju pret spēlētājiem, dod komandas. Komanda ir jāizpilda tikai tad, ja skolotājs to sāka ar vārdu "klase". Tas, kurš kļūdījās, sper soli uz priekšu, bet turpina spēlēt. Spēlē tiek atzīmētas divas kļūdas: pirmā - spēlētājs izpildīja komandu bez priekšvārda "klase", otrā - spēlētājs neizpildīja komandu, lai gan tā tika dota pareizi. Ja spēlētājs, kurš kļūdījās un spēra soli uz priekšu, to izdara vēlreiz, tad viņš sper vēl vienu soli uz priekšu. Spēles beigās tiek atzīmēti tie skolēni, kuri nepieļāva kļūdas.

"Mednieki un zvēri"

Bērni skraida pa rotaļu laukumu un attēlo meža dzīvniekus. Mednieki - divi bērni stāv vietas pretējos galos. Katram rokās ir divas bumbiņas. Bērni skraida pa rotaļu laukumu, attēlojot dzīvniekus. Pēc signāla "mednieki" dzīvnieki sastingst - un mednieki veic divus metienus pa dzīvnieku kājām. Nošautie tiek aizvesti uz savu māju. Pēc diviem vai trim atkārtojumiem tiek aprēķināts, kurš no medniekiem ir nošāvis vairāk dzīvnieku, tad tiek nozīmēti jauni mednieki un spēle atsākas.

"Izpletņlēcēji"

Spēlētāji ir sadalīti divās izpletņlēcēju komandās. Atbilstoši komandu skaitam tiek izvietoti vingrošanas soliņi - lidmašīnas (1,5 - 2 m attālumā viens no otra). Katra sola vienā galā ir norādīts aplis ar diametru 30-40 cm, šī ir nosēšanās vieta. Katrā no nosēšanās vietām ir tiesnesis (audzēknis tajā dienā atbrīvots). Pēc pirmā skolotāja signāla komandas spēlētāji pa vienam iekāpj solos - iekāpj lidmašīnās. Pēc otrā signāla desantnieki pa vienam sāk lēkt no lidmašīnas, cenšoties precīzi nolaisties; tiesneši vērtē piezemēšanās precizitāti un pareizību. Nosēšanās tiek uzskatīta par precīzu un pareizu, ja izpletņlēcējs ielēca noteiktajā aplī, saglabāja stabilu līdzsvaru, iztaisnojās galvenajā pozīcijā un atstāja apli. Par katru pareizu piezemēšanos komandai tiek piešķirts viens punkts. Komanda, kurai ir visvairāk punktu, tiek uzskatīta par uzvarētāju.

"Puišiem ir stingra kārtība"

Pēc skolotāja signāla visi izklīst pa vietu (zāli) un saka: “Puišiem ir stingra kārtība, viņi zina visas savas vietas. Nu pūš jautrāk: tra-ta-ta, tra-ta-ta! Pēc nākamā signāla ātri spēlējošie skolotāji pa vienam ierindojas kolonnā (kopā trīs kolonnas), katram jāatrod sava vieta. Uzvar kolonna, kuras skolēni ierindojās ātri un pareizi. Spēli atkārto divas reizes.

"Pilnīgi mērķtiecīgi"

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Viena no komandām dodas uz norādīto līniju un ierindojas vienā rindā. Katrs komandas dalībnieks saņem vienu mazu bumbu. 5-8 m attālumā no tiem, kas spēlē paralēli komandai, 10-12 pilsētas ir izvietotas 50 cm attālumā viena no otras. Pēc skolotāja signāla visi komandas spēlētāji met bumbiņas, cenšoties notriekt pēc iespējas vairāk pilsētiņu. Notriektās pilsētas tiek saskaitītas un noliktas vietā. Komanda, kas iemeta bumbiņas, tās savāc un nodod otrai komandai, kura dodas uz starta līniju un pēc skolotāja signāla met bumbiņas mērķī. Uzvar tā komanda, kas izsita visvairāk pilsētu. Spēle tiek atkārtota vairākas reizes.

"Mednieki un pīles"

Spēlētāji ir sadalīti divās vienādās komandās – mednieku un pīļu. Pīles stāv liela apļa vidū, mednieki – ārpus apļa. Mednieki, metot liela diametra bumbu, cenšas ar to trāpīt pīlēm. Pīles, kuras trāpa ar bumbu, ir ārpus spēles. Kad paliek tikai trešdaļa pīļu, komandas mainās vietām. Pīles (spēlē), kurās bumba sita virs vidukļa, tiek uzskatītas par ārpus spēles. Mednieks nevar šķērsot apļa līniju.

"Bumba kaimiņam"

Spēlētāji stāv aplī (3-4 apļi), vadītājs atrodas ārpus apļa. Pēc skolotāja signāla spēlētāji nodod bumbu kaimiņam pa labi vai pa kreisi. Vadītājs, skrienot pa apli, cenšas panākt bumbu un pieskarties tai ar roku. Ja vadītājs pieskārās bumbiņai, spēlētājs, kuram bija bumba, kļūst par vadītāju.

"Jāšanas sportisti"

Divu metru attālumā no sienas stendi ir atzīmēti viena metra attālumā viens no otra. Viņiem vajadzētu būt par 2-3 mazākiem nekā spēlētājiem. Spēlētāji stāv aplī ar labo (kreiso) pusi uz centru, attēlojot zirgus. Tiek iestudēta sporta zirgu iejāde. Pēc komandas "Soli zirgam!" zirgi staigā, augstu paceļot ceļus, sasniedzot tos ar elkoņos saliektām plaukstām. Komandas pagrieziens! - un zirgi apgriežas, turpinot kustību pretējā virzienā. Komanda "Rysyu!" - zirgi skrien; "Soļu zirgs!" - ej vēlreiz. To atkārto 2-3 reizes. Pēc komandas "Uz stendu!" - visi skrien, cenšoties ieņemt paredzēto vietu. Tie, kas palikuši bez stenda, zaudē. Spēli atkārto 2-3 reizes.

"Pie lāča mežā"

Vietnes vienā pusē ir aplis (lāču midzenis), otrā pusē ir līnija (māja bērniem). Bērni dodas no mājām midzeņa virzienā ar vārdiem: “Lācim mežā ir sēnes, es ogu. Un lācis ir dusmīgs un rūc uz mums. Pēc šiem vārdiem lācis izlec no bedres un sāk ķert (sālīt) spēlētājus. Bērni cenšas pēc iespējas ātrāk aizbēgt atpakaļ uz māju. Kad tiek noķerti 4-5 spēlētāji, tiek piešķirti jauni lāči, un noķertie atkal iesaistās spēlē.

— Kurš ātri?

Spēlētāji ierindojas divās kolonnās pie norādītās līnijas. Pirmajiem spēlētājiem kolonnā katram ir viena liela diametra bumbiņa. Pēc skolotāja signāla spēlētāji, kas stāv kolonnā pirmie, skrien pie karoga (kuba, ķegļu), kas atrodas 8 m attālumā no starta līnijas, apbrauc to, atgriežas un piedod bumbu nākamajam kolonnā. , un stāviet savas kolonnas beigās. Kad bumba atkal atrodas pie līdera kolonnā, viņš to paceļ virs galvas. Uzvar komanda, kas ātri un pareizi izpilda uzdevumu. Spēli atkārto 2-3 reizes.

"Vilks midzenī"

Zāles vidū 60-70 cm attālumā viena no otras ir novilktas divas paralēlas līnijas - grāvis. Viens no braucējiem (vai divi) - vilks - atrodas grāvī. Kazas noliktas halles otrā pusē aiz rindas – mājās. Zāles pretējā pusē ir norādīta līnija, kas atdala ganības. Pēc skolotājas signāla kazas skrien uz otru pusi, lecot pāri grāvim. Vilki, neizskrienot no grāvja, ķer kazas. Pēc katras domuzīmes tiek skaitīti tie, kam pieskaras. Pēc diviem braucieniem braucēji mainās.

"Divas salnas"

Visi spēlētāji vienā laukuma pusē (zālē). Divi šoferi - salnas stāv laukuma vidū ar seju pret spēlētājiem un saka: “Mēs esam divi jauni brāļi, divi Frosti ir attālināti: es esmu Frost-Red Nose, es esmu Frost-Blue Nose. Kurš no jums dosies ceļā?" Bērni vienbalsīgi atbild: “Mēs nebaidāmies no draudiem un nebaidāmies no sala,” un skrien pāri rotaļu laukuma otrai pusei. Salnas aptraipa tos, kas šķērso. Sals mainās pēc 2-3 piegājieniem.

"Kaķis un peles"

Spēlētāji, sadevušies rokās, veido apli ar 2-3 vārtiem. Tiek atlasīts kaķis un 5-6 peles. Peles bēg no kaķa, un kaķis tās noķer. Peles var izskriet pa vārtiem un zem rokām tiem, kas stāv aplī, un kaķis var izskriet tikai pa vārtiem. Bērni palīdz pelēm aizbēgt no kaķa, nolaižot rokas viņam priekšā un pieguļot. Kad kaķis noķer 3-4 peles, tiek atlasīts cits kaķis un citas peles. Spēle turpinās.

"Gulbja zosis"

Vienā zāles pusē, 3-4 m no sienas, ar līniju iezīmēta putnu pagalms, pretējā pusē aplis ir vilku midzenis. Šoferis – vilks – midzenī, zosis – putnu pagalmā. Skolotājs uzrunā spēlētājus: “Zosis, zosis!”, Viņi atbild: “GA-ha-ha”. Skolotājs jautā: "Vai jūs vēlaties ēst?". Spēlē "Jā, jā, jā." Skolotājs: "Zosis, laukā!". Bērni skraida pa istabu. Pēc brīža skolotājs sauc: "Zosis-gulbji, brauciet mājās, pelēks vilks zem kalna." Bērni jautā: "Ko viņš tur dara?". Skolotāja atbild: "Zosis knibina." Bērni jautā: "Ko?". Pēc skolotāja vārdiem: "Pelēks un balts" - bērni skrien mājās, un vilks atstāj midzeni un cenšas pārspēt pēc iespējas vairāk spēlētāju. Skolotājs saskaita atzīmētos, un spēle tiek atkārtota. Pēc kāda laika tiek izvēlēts jauns draiveris.

"bumba apkārt"

Spēlētāji sarindojas divos puslokos. Pirmajiem spēlētājiem katrā rindā ir viena bumbiņa. Pēc skolotāja signāla bumba tiek nodota no rokas rokā pa līniju. Pēdējais rindās, saņēmis bumbu, sit to pret grīdu un piespēlē atpakaļ. Uzvar komanda, kura pirmā izpilda piespēli.

"Pasteidzieties bēgt"

Bērni veido apli. Uz apļa vidu dodas 7-8 bērni. Aplī stāvošie pagriežas pa labi vai pa kreisi un iet pa apli. Vidū stāvošie sit plaukstas. Pēc skolotāja signāla "Stop!" bērni ātri apstājas un paceļ saliktās rokas uz augšu. Skolotājs skaita līdz trīs. Šajā laikā bērniem, kas stāv apļa centrā, jāpaspēj izskriet no apļa. Pēc "trīs" saskaitīšanas bērni ātri nolaiž rokas, tie, kuriem nebija laika izskriet, tiek uzskatīti par zaudētājiem. Kad spēle tiek atkārtota, citi bērni stāv apļa centrā.

"Lapsa un cāļi"

Visi spēlētāji - vistas - atrodas vistu kūtī, šoferis - lapsa - ārpus vistu kūts, aiz vingrošanas soliem. Lapsa pēc skolotājas signāla lec pāri solam un cenšas noķert (uzgāzt) pēc iespējas vairāk vistu. Bēgot no lapsas, vistas lec uz laktas (soliņa), kur lapsa nevar tās apsmiet. Ilgstoša uzturēšanās uz soliņa nav atļauta. Pēc skolotāja signāla spēle apstājas, lapsa dodas uz savu bedri, noķertās vistas tiek saskaitītas. Tiek izvēlēta cita lapsa un spēle tiek atkārtota.

"Pie jūsu karogiem"

Dažādos vietnes galos skolotājs uzliek karogus uz statīva (vai citiem priekšmetiem). Bērni ierindojas kolonnā, katrs pie sava karoga. Pēc pirmā signāla visi izklīst pa vietni, pie otrā - "Pie saviem karogiem!" bērniem ir jāierindojas kolonnā pa vienam pie sava karoga. Uzvar komanda, kas ātri un pareizi ierindojās kolonnā pie sava karoga. Atkārtojot spēli, skolotājs var mainīt karogu atrašanās vietu. Spēli atkārto 2-3 reizes. Pārbūve kolonnā pa vienam, pēc tam divās rindās.

"Mēs esam smieklīgi puiši"

Spēlētāji atrodas vienā zāles pusē. Divi šoferi atrodas centrā. Bērni vienbalsīgi saka: "Mēs esam smieklīgi puiši, mums patīk skriet un spēlēties, labi, mēģiniet mūs panākt." Pēc šiem vārdiem bērni pārskrien uz rotaļu laukuma otru pusi, un šoferi mēģina viņus notriekt. Kad visi spēlētāji ir aiz līnijas, spēle apstājas, skolotājs saskaita noķerto skaitu. Spēle tiek atkārtota, pēc 2-3 svītrām tiek iecelti citi braucēji.

"Caur izciļņiem un celmiem"

Vienā zāles pusē atrodas oktobra nometne (4-6 m no sienas). Aiz nometnes līnijas sākas mežs. Uz grīdas ir izciļņi un celmi. Pretējā pusē norādīts augsts koks, kura dobumā mīt savvaļas bites. Visi spēlētāji – oktobristi – atrodas nometnē. Trīs - bites (vadoņi) - stāv aiz koka, pēc oktobra skolotāja signāla, augstu pacēluši ceļgalus, viņi iet pa izciļņiem un celmiem, sakot vārdus: “Mēs izgājām meža zālienā, kājas paceļot. augstāk, caur krūmiem un izciļņiem, caur zariem un celmiem. Kurš gāja tik augstu, nepaklupa, nekrita? Paskaties uz augstas egles dobi, dusmīgas bites izlido! Bites sāk riņķot ap eglīti un, ar roku kustībām atdarinot lidojumu, saka: w-w-w ... Spēlētāji saka: “Jūs nevarat panākt ātrpējus! Nebaidāmies no bišu spieta, skrienam mājās pēc iespējas ātrāk! Pēc vārda “mājas” oktobristi bēg pa izciļņiem un celmiem. Bites iedzeļ (notraipa) tiem, kas bēg. Iedurtie tiek saskaitīti, atlasīti jauni braucēji un spēle tiek atkārtota.

"Zaķi, sargs un blaktis"

No spēlētājiem izceļas sargs un Bug. Pārējie ir truši. Vietnē, no vienas puses, ir norādītas zaķu alas, no otras puses - dārzs, bet aiz dārza - sarga māja. Vietnes vidū 40-60 cm augstumā ir izstiepta virve - žogs. Zaķi ir bedrēs, un sargs un Bug ir mājās. Pēc skolotāja signāla zaķi lec pāri virvei, nonāk dārzā un sāk lēkt no vienas vietas uz otru uz divām kājām (ir kāposti). Pēc skolotāja iepriekš norunāta signāla sargs šauj uz zaķiem (trīs aplaudē), un tie skrien mājās caurās, rāpdamies zem virves, tai nepieskaroties. Pēc trešās aplaudēšanas Bug panāk zaķus un iekož (pieskaras tiem ar roku). Noķertie zaķi paliek uz vietas. Zaķus, kas skrēja tālāk par bedrīšu līniju, nevar noķert. Skolotājs aicina pieķertos pacelt rokas, un tad viņi pievienojas spēlētājiem. Spēle tiek atkārtota. Sargs un blaktis maina lomas. Pēc dažiem atkārtojumiem tiek piešķirti jauni draiveri.

"Esi gudrs"

Spēlētāji sēž aplī. Katram priekšā uz grīdas ir smilšu maiss (jūs varat ievietot bāru, oļu). Vadītājs (vai divi) atrodas apļa centrā. Pēc skolotāja signāla bērni ar abām kājām lec cauri somai aplī un atpakaļ, vadītājs mēģina notriekt bērnus, kuriem nebija laika izlēkt. Tas no spēlētājiem, kuram pieskārās braucējs, saņem soda punktu (neatstāj spēli). Pēc 50 sekundēm spēle apstājas un zaudētāji tiek ieskaitīti. Vēl viens vadītājs tiek izvēlēts no tiem, kuri nekad nav ņirgāti. Spēle tiek atkārtota.

"Kas ir ekstra?"

Spēlētāji ir sadalīti divās grupās. Katrā komandā spēlētāji stāv aplī, divi pakausī viens pret otru, ar skatu uz centru. Aiz katra apļa ir divi braucēji: viens aizskrien, otrs panāk. Bēgošais, izbēgušais no vajāšanām, stāv jebkura pāra priekšā. Spēlētājs, kurš stāv pārī aiz muguras, aizbēg, un tas, kurš panāk, steidzas viņam pakaļ. Ja vadītājs ņirgājās par izvairīto, tad izvairītājs kļūst par līderi.

"Tukša vieta"

Spēlētāji veido apli. Vadītājs iet pa apli (no ārpuses) un pieskaras vienam no spēlētājiem, pēc tam viņš skrien jebkurā virzienā pa apli. Spēlētājs, kuram pieskāries vadītājs, skrien pretējā virzienā. Katrs mēģina skriet uz izveidoto tukšo vietu, kurš atnāk skriet agrāk, tas kļūst aplī, kavētājs kļūst par braucēju.

"Aizliegtā kustība"

Spēlētāji kļūst aplī. Skolotāja skaidro, ka viņi visi kopā veiks dažādas kustības, bet vienu kustību nevar izdarīt. Skolotājs sāk veikt dažādas kustības un visi skolēni tās atkārto, bet pēkšņi skolotājs veic aizliegtu kustību. Tie spēlētāji, kuri veica aizliegto kustību, sper soli uz priekšu un tad turpina spēlēt. Pēc kāda laika aizliegtā kustība tiek aizstāta ar citu.

"Bezpajumtnieku zaķis"

Tiek izvēlēts mednieks un zaķis bez pajumtes. Pārējie spēlētāji - zaķi zīmē sev apļus, un katrs pieceļas savā mājā. Zaķis bez pajumtes aizbēg, un mednieks viņu panāk. Zaķis var izbēgt no mednieka, ieskrienot jebkurā aplī; tad zaķim, kas stāv aplī, nekavējoties jābēg no turienes. Ja mednieks panāk bezpajumtnieku zaķi, tad pats mednieks kļūst par zaķi, bet zaķis kļūst par mednieku un sāk panākt jaunu bezpajumtnieku zaķi. Mājām varat izmantot stīpas.

VISPĀRĒJĀS SPĒLES
Šajā lapā esošās spēles ir ieteicamas lietošanai fiziskās audzināšanas stundās pamatskola. Spēles ir sakārtotas pieaugošās grūtības pakāpes secībā. Paredzēts 6-8 gadus veciem bērniem.

"Skrienoši simtkāji"
Spēlējiet 2-3 komandas 10 cilvēku sastāvā. Vadītājs sasien katru komandu ar virvi vai spēlētāji “uzliek” vingrošanas stīpu. Pēc signāla "simtkāju" grupa sāk virzīties uz finiša līniju.
Uzvar komanda, kura ir pirmā un nepakrīt.

"Zvirbuļi un vārnas"
Ir divas komandas pa 10 cilvēkiem. Viena spēlētājas ir vārnas, otras ir zvirbuļi. Grupas sarindojas vienā rindā, muguras pret aizmuguri. Tiek noteikts, kur komandai ir māja, kur var paslēpties, lai nesasmērējas. Saimnieks nosauc vienas komandas nosaukumu, piemēram: “V-ro-ny!”. Zvirbuļi aizbēg uz mājām, un vārnas tos noķer. Ja tiek dots signāls “Zvirbuļi!”, tad vārnas aizbēg, un zvirbuļi tos noķer. Tiek skaitīts noķerto spēlētāju skaits.
Uzvar komanda, kas noķer visvairāk pretinieku.

"NEIZŠLIKST ŪDENI"
Uz tenisa raketēm uzliek glāzi ūdens. Dalībnieki pēc līdera signāla skrien līdz finišam un atgriežas uz starta līnijas.
Spēlētājs, kurš nāk pirmais un neizlej ūdeni, uzvar.

"TVAIKA LOKOMOTĪVE UN AUTOMAŠĪNAS"
Spēlējiet 2-3 komandas 10 cilvēku sastāvā. Katrs no sākuma ierindojas kolonnā, viens otram galvas aizmugurē. Komandas priekšā 15m attālumā tiek novietots priekšmets - akmens, nūja, piespraude, karogs, zemē iedurts koka zars. Pēc līdera signāla pirmie numuri skrien uz priekšu uz atskaites punktu, apbrauc to un atkal skrien uz savu komandu. Otrais numurs pievienojas pirmajam numuram, satverot viņu aiz jostas, un tagad viņi skrien uz priekšu kopā, tad viņiem pievienojas trešie numuri, ceturtie utt. Uzvar komanda, kas sacensības pabeidz pirmā.

"MĒS NEBAIDAMS NO KAĶA"
Spēlēt var 10-15 cilvēki. Šoferis ir izvēlēts - kaķis, visi pārējie - peles. Kaķis sēž uz zemes un guļ. Peles viņu ieskauj un dzied dziesmu:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Mēs nebaidāmies no kazām!
Pēc vadītāja signāla: "Āda pamodās!" - peles bēg uz savu māju, un kaķis mēģina tās noķert. Tie, kurus kaķis notraipa (pieskaras ar roku), kļūst par viņa laupījumu.
Pēc otrā vadītāja signāla: "Kaķis aizmiga!" - spēlētāji atkal pieiet pie vadītāja, kurš atgriezās savā vietā un guļ, un atkal dzied peļu dziesmu. Pēc trim kaķa izejām medībās tiek izvēlēts jauns vadītājs.
"ŠAHS"
Spēlē divas komandas pa 5 cilvēkiem. Spēles laukuma vidū ir novietots atvērts šaha galds.
Komandas sarindojas kolonnās viena pēc otras pretējās pusēs. Pie vienas grupas guļ melnas šaha figūriņas, pie otras - baltas. Pēc līdera signāla abu komandu pirmie numuri paņem katrs pa vienai figūrai un skrien pie šaha galdiņa, noliek figūru vietā, atgriežas, pieskaras ar roku nākamajam spēlētājam, kurš
paņem figūru, pieskrien pie dēļa utt. Pirmie cipari notiek kolonnas beigās. Uzvar komanda, kuras spēlētāji ātri un pareizi novieto šaha figūriņas.

"SEĪNA"
Divi spēlētāji sadodas rokās un noķer citus spēlētājus.Panākuši kādu, viņiem jāsavieno rokas tā, lai noķertais atrastos aplī. Tagad viņi trīs noķer pārējos. Ikviens noķertais kļūst par daļu no vada. Spēle turpinās, līdz tiek noķerti visi dalībnieki.

"SKRIEN AR OLU KAROTĒ"
Saimnieks katram no spēlētājiem iedod karoti, kurā ir ola, kartupelis vai tenisa bumbiņa. Pēc vadītāja signāla dalībnieki skrien, turot karotes sev priekšā un cenšoties nenomest tajās esošos priekšmetus.
Uzvar tas, kurš pirmais sasniedz finiša līniju.
Sacensties var arī divas komandas. Pēc tam abu komandu pirmie spēlētāji, sasnieguši finiša līniju, veic pagriezienu un skrien uz startu - nodod karotīti otrajiem numuriem utt. Uzvar komanda, kuras spēlētāji ieskrējienu pabeidz pirmie.

"SKRIEŠANA AR DEGUŠU SVEČI"
Vadītājs katram no spēlētājiem iedod šķīvi, pie kuras pielīmē degošu sveci. Pēc līdera signāla konkurenti skrien uz finišu, pārliecinoties, ka svece nenodziest. Ja komandas piedalās spēlē, tad pirmie numuri, sasnieguši finišu, atgriežas uz starta un nodod šķīvi ar degošu sveci otrajiem numuriem, otro – trešajiem utt. Komanda, kura braucienu pabeidza pirmā. un kura svece skrējiena laikā nenodzisa, uzvar.

"SKRĒJIENA ČEMPIONI STAFEJE"
Spēlētāji tiek sadalīti divās vienādās komandās un izkārtojas startā kolonnā viena pēc otras. Pēc līdera signāla abu komandu pirmie spēlētāji skrien uz atskaites punktu (akmens, tapa, kubs, karogs), apbrauc to, atgriežas uz starta līnijas un pieskaras nākamā dalībnieka, otrā, izstieptai rokai. cipari arī skrien līdz finišam, atgriežas un nodod stafeti trešajiem numuriem , trešajam ceturtajam utt.
Komanda, kas pabeidz skrējienu, pirms uzvar otra komanda.
Pēc tam grupas sacenšas savā starpā šādos stafešu veidos:
Skrienot kopā, valkājot vienu stīpu;
Skriešana ar bumbu;
Skriešana ar partnera nešanu;
Skriešana ar vienu slēpi uz kājas.
Skriešana spurās;
Skriešana atpakaļ (atpakaļ);
Skriešana ar lecamo virvi;
Skriešana ar ābolu uz galvas;
Skriešana ar roku saliekšanu balons;
Skriešana, pārvarot vienkāršus šķēršļus.
"LEC pa virvēm"
Spēlētāji ir sadalīti divās komandās, no kurām katra ir sadalīta pāros. Pāri kļūst par kolonnām, kas vērstas viens pret otru, un tur virves galus ceļa līmenī.
Pēc saimnieka signāla pirmais pāris noliek virvi zemē un abi spēlētāji skrien (viens pa kreisi, otrs pa labi) līdz savas kolonnas galam, un tad lec pāri atlikušo pāru virvēm. Sasnieguši savu vietu, viņi paceļ virvi no zemes. Aiz viņiem otrais pāris noliek virvi zemē, lec pāri pirmajai virvei un iet līdz pat pirmajam pārim. Tad spēlē trešais pāris, ceturtais un tā tālāk.
Uzvar komanda, kuras spēlētāji vispirms pabeidz lēkšanu ar virvi.

"LIELĀS BUMLES ČEMPIONI"
Spēlētāji sacenšas savā starpā sekojošos konkursos.
Bumbiņas sitiens mērķī. Uz sienas ar krītu uzzīmēts mērķis. Sitieni tiek veikti ar labo un kreiso kāju no vietas, pēc tam no skrējiena.
Uz zemes daži priekšmeti tiek novietoti viens pēc otra, tie jāapgriež, vadot bumbu ar kāju (vai nu pa labi, vai pa kreisi).
Paceliet rokas ar bumbu virs galvas, atlaidiet to un noķeriet to lidojumā.
Noliecies ar kreiso roku uz gēna, ar labo roku sit bumbu pa sienu no rokas, ķer ar abām rokām.
Sitiet bumbu pret sienu, sitiet plaukstas uz ceļiem un noķeriet bumbu.
Metiet bumbu zem kreisās, tad zem labās kājas un noķeriet to.
Metiet bumbu uz augšu, apsēdieties, pieskarieties zemei ​​ar rokām, pēc tam iztaisnojieties un noķeriet bumbu vispirms ar abām rokām, tad pārmaiņus ar labo un kreiso.
Metiet bumbu viens otram ar sitieniem, ar pagriezienu, ar atsitienu no zemes.
Bumbiņas mešana tālumā uz attālumu (kurš metīs tālāk).
Bumbiņas mešana bēgošajam partnerim.
Bumbiņas mešana basketbola grozā no dažādiem attālumiem.
Bumbiņa tiek novietota uz zemes 6 m attālumā. Šai bumbiņai jāiesit citai bumbiņai. lai tas ripo pēc iespējas tālāk.
Tapas ir novietotas 8 m attālumā. Ar sitienu (pa labi, pēc tam pa kreisi) jums tas jānotriec.
Ritiniet bumbu lejā no kalna un panākiet to.
Stāvot viens otram pretī un satverot bumbu ar rokām, mēģiniet atņemt pretiniekam otru bumbu, nevis atdot savu.

"Noķer Bumbiņu"
Spēlētāji stāv ar mugurām viens pret otru 1 m attālumā Katram rokās ir bumbiņa. Pēc līdera signāla bumba tiek atmesta atpakaļ pāri galvai, un visi metas uz priekšu pēc pretinieka bumbas.
Uzvar tas, kurš ātri panāk bumbu un atgriežas sākotnējā pozīcijā.

"Turiet Bumbu"
Bumbiņa ir jānovieto uz grāmatas, uzmanīgi jāpaceļ virs galvas, nenolaižot bumbu, un tikpat uzmanīgi jānolaiž. Tas uzvar. kurš rīkojās pareizi.

"HOT BALL"
Spēlētāji kļūst aplī. Saimnieks dod bumbu, un pēc signāla dalībnieki to nodod viens otram pulksteņrādītāja virzienā. Neli, saimnieks saka: “Stop!”, Bumbas pārvietošana apstājas, un spēlētājs, kuram tā ir rokās, tiek ārā no spēles. Saimnieks dod komandu: “Sākt!”, un spēle atsāk.
Uzvar pēdējais spēlētājs, kurš palicis, kad nav neviena, kas piespēlētu bumbu.
"LEKŠANA AR Bumbiņu"
Spēlētāji stāv rindā pie starta līnijas. Turot bumbu starp ceļiem, dalībnieki lec uz finiša līniju.
Uzvar tas, kurš brauca pirmais un nezaudēja bumbu.

"SITIES NESKATĪJOTIES"
Bumba tiek novietota spēlētāja priekšā 5-6 soļu attālumā. Aizsieniet acis. Jāiet pie bumbas un jāsit tai ar kāju.
Uzvarētājs ir tas, kurš veiksmīgi izpildījis uzdevumu.

"SPĒT TURĒT"
Vairāki spēlētāju pāri sacenšas savā starpā, cenšoties pēc iespējas ātrāk sasniegt finišu:
uzliekot bumbu uz pleciem un nospiežot to ar galvu uz abām pusēm;
nospiežot bumbu ar pleciem;
turēt bumbu ar muguru;
turot bumbu, turot to ar pieri un virzoties uz sāniem.
Pāris, kurš ir pirmais un nezaudē bumbu, uzvar.
"LIETVĀRDS, ATLĪDZĪBAS VĀRDS, DARBĪBAS VĀRDS"
Spēlētāji paņem bumbu un stāv aplī. Pirmais dalībnieks, metot bumbu, sauc kādu lietvārdu. Ķērājs sauc īpašības vārdu un met bumbu tālāk, trešais spēlētājs sauc darbības vārdu. Piemēram: "Putns," saka pirmais; "Melns," saka otrais; “Lido,” saka trešais un, metot bumbu nākamajam, sauc jaunu lietvārdu.

"ZIVIS, PUTNI, zvēri"
Spēlētāji stāv aplī. Centrā ir līderis ar bumbu rokās. Saimnieks met bumbu vienam no dalībniekiem un saka: "Zvērs".
Tam, kurš noķer bumbu, ātri jānosauc kāds no dzīvnieku pasaules un jāmet bumba atpakaļ līderim. Ja vadītājs, metot bumbu, saka "zivs" vai "putns", ķērājs sauc zivi vai putnu. Ikviens, kurš neatbild saimniekam vai vilcinās atbildēt, ir ārpus spēles.

"PŪĶIS"
Piedalās divas komandas 6-8 cilvēku sastāvā. Spēlētāji ierindojas viens pēc otra kolonnā. Starp dalībniekiem tas ir piestiprināts pie bumbas ar muguru un krūtīm. Pēc saimnieka signāla "pūķi" skrien uz finišu.
Uzvar komanda, kura ir pirmā un nezaudē nevienu bumbu.

"BUMBU SKRĒJIENS APlī"
SAGATAVOŠANA
Spēlētāji stāv aplī uz sāniem izstieptu roku attālumā un tiek aprēķināti pirmajam un otrajam numuram. Pirmie numuri – viena komanda, otrie – cita. Divi spēlētāji, kas stāv blakus, tiek iecelti par kapteiņiem un viņiem tiek dota bumba.
SPĒLES APRAKSTS
Pēc signāla kapteiņi sāk nodot (mest) bumbiņas pa apli - vienu pa labi, otru pa kreisi, saviem tuvākajiem spēlētājiem, tas ir, caur vienu. Bumbiņas tiek izmestas, līdz tās atgriežas pie kapteiņiem.
Uzvar komanda, kurai izdodas ātrāk pārvietot bumbu pa apli. Saņēmuši bumbu, kapteiņi paceļ rokas ar bumbu uz augšu. Spēli var spēlēt vairākas reizes pēc kārtas.
NOTEIKUMI
1. Bumba ir jāpiespēlē vai jāizmet tuvākajam kaimiņam. Katra spēlētāja piespēle tiek uzskatīta par soda punktu. 2. Ja bumbas saskārās gaisā, spēlētājiem, pēc kura metiena viņi sadūrās, ātri jāpaņem bumbas un, nostājoties savā vietā, jāturpina spēle. 3. Uzvar komanda, kura agrāk pabeidza bumbiņas aplišanu un kurai nav soda punktu.

"LABI VĒRTIEM"
SAGATAVOŠANA
Vietnes vidū ir novilkta līnija, pa kuru novietotas 10 pilsētiņas (vāles). Spēlētāji ir sadalīti divās komandās un ierindojas viens aiz otra vienā laukuma pusē ar skatu uz pilsētām. Stāvrindas priekšā esošie dalībnieki saņem nelielu bumbiņu. Līnijas priekšā tiek novilkta starta līnija.
SPĒLES APRAKSTS
Pēc noteiktā līdera signāla pirmā ranga spēlētāji met bumbiņas pilsētiņās (vālēs), cenšoties tās notriekt. Notriektās pilsētas tiek saskaitītas un noliktas vietā. Puiši, kuri met bumbiņas, skrien, paņem tās un nodod nākamās komandas biedriem, un paši stāv rindā aiz viņiem. Pēc līdera pavēles arī otrā ranga dalībnieki (komanda) met bumbiņas pa pilsētiņām. Atkal tiek skaitītas notriektās pilsētas. Tātad viņi spēlē 2-4 reizes. Uzvar komanda, kurai vairākas reizes izdodas notriekt vairāk pilsētu.
NOTEIKUMI
1. Bumbu mešana iespējama tikai pēc līdera signāla.
2. Metot nav iespējams tikt tālāk par starta līniju - šajā gadījumā metiens netiek skaitīts.

Šī raksta materiāli būs noderīgi pamatskolas skolotājiem un GPA pedagogiem, fiziskās audzināšanas skolotājiem.

Mobilās grupu spēles zēniem un meitenēm

Spēle bērniem "Paslēpes"

Spēlē no 3 līdz 10 cilvēkiem. Izvēlētais vadītājs stāv norunātajā vietā ar aizvērtām acīm, atspiedies pret koku vai citu priekšmetu. Šo vietu sauc Kon. Šoferis skaļi skaita līdz 20-30 (pēc vienošanās) vai pasaka skaitīšanas atskaņu. Tikmēr pārējie slēpjas dažādās vietās.

Pabeidzis skaitīšanu, šoferis atver acis un sāk meklēt puišus. Ieraugot spēlētāju, sauc viņu vārdā un skrien pie zirga. Atrastais skrien turp, cenšoties apdzīt vadītāju un pieskarties objektam, pie kura viņš stāvēja. Ja viņš to dara pirms vadītāja, tad viņš netiek uzskatīts par pieķertu un paliek pie zirga, kamēr vadītājs meklē citus. Kad visi ir atrasti, pirmais spēlētājs, kuram neizdodas pieskriet pie zirga, pirms vadītājs kļūst par vadītāju.

Dažreiz uz līnijas tiek uzlikts zizlis. Tad katram, kurš agrāk pieskrēja pie zirga, jāpiesit ar zizli objektam un jāsaka: “Nūjiņ, palīdzi man ārā!” Pēc šiem vārdiem viņš tiek uzskatīts par izglābtu.

Slēpēji var negaidīt, kamēr šoferis tos atradīs, un izdevīgā brīdī skriet pie zirga. Tāpēc vadītājam tas ir jāseko līdzi.

Var piekrist arī tādam noteikumam: ja pēdējam spēlētājam izdodas pieskriet pie zirga pirms šofera, viņš, iesitot ar zizli, kliedz: “Nūjiņ, izglāb mūs visus!” Pēc šiem vārdiem visi tiek uzskatīti par izglābtiem un bijušais spēlētājs atkal brauc.

Spēle bērniem "Divpadsmit nūjas"

Tas ir sarežģīts paslēpes veids. Uz akmens vai zara uzliek 60-70 centimetrus garu dēli, tā vienā galā uzliek 12 nūjas 12-14 centimetrus garumā. Viens no spēlētājiem vai braucējs sit pa pacelto brīvo borta galu. Nūjas izkliedējas dažādos virzienos, un vadītājs sāk tos savākt. Šajā laikā visi slēpjas. Nolicis visus 12 nūjas dēļa galā, vadītājs dodas meklējumos. Katrs atrastais ir ārpus spēles. Ja kādam no slēpnīšiem izdevās pieskriet pie dēļa un ar vārdiem “Divpadsmit nūjas lido!” nosit viņu, tad šoferis tos atkal savāc, un pārējie spēles dalībnieki (noķerti un nenoķerti) slēpjas. Pēdējais atrastais spēlētājs kļūst par līderi.

Spēle bērniem "Ātrs solis"

Vadītājs pagriežas ar seju pret sienu vai koku, aizsedz seju ar rokām vai elkoni un saka: "Ejiet ātri, paskatieties apkārt - sasalst ... viens, divi, trīs, četri, pieci ... Stop!" Vadītājs pēc jebkura cipara var pateikt vārdu "stop!" un ātri paskaties apkārt. Pārējie puiši, kas atrodas aiz rindas 15-20 soļus no vadītāja, skaitīšanas laikā strauji virzās uz šoferi. Kad vadītājs kliedz "Stop!" un pagriežas pret spēlētājiem, viņi sastingst vietā. Spēlētāju, kuram nebija laika apstāties laikā vai kurš pēc apstāšanās izkustējās, vadītājs sūta atpakaļ aiz līnijas. Pēc tam vadītājs aizver acis un atkārto rečitatīvu. Visi atkal virzās uz priekšu no savām vietām, arī tie, kas sāk kustēties no rindas. Tas turpinās, līdz kāds pienāk tuvu vadītājam, pieskaras viņam ar roku un, apgriežoties, pēc iespējas ātrāk metās pāri rindai. Visi spēlētāji dara to pašu. Šoferis skrien viņiem pakaļ, mēģinot kādu pārvarēt ellē. Sālītais spēlētājs kļūst par jauno vadītāju. Ja nevienu nebija iespējams panākt, vadītājs atgriežas savā sākotnējā vietā, spēle turpinās ar to pašu braucēju.

Spēle bērniem "Pjatnaški" ("Salki")

Dalībnieki (līdz 10 cilvēkiem) izklīst pa vietu, un šoferis viņus panāk, lai notraipītu (notraipītu) norādītajās robežās. Sālītais spēlētājs kļūst par līderi.

Spēlei var pievienot papildu noteikumus. Šeit ir daži no tiem:

1. Visiem spēlētājiem, izņemot birku, aiz jostas ir lente. Piecpadsmit, panākot skrējēju, izvelk no viņa lenti, tad izvairītājs paceļ roku un saka: "Es esmu birka!"

2. Spēlētājs var aizbēgt no birkas, ja viņš sadodas rokās ar citu spēlētāju, nostājas uz vienas kājas, ieņem “norīšanas” pozīciju utt.

3. Ja birka kādu dzen pakaļ, un viņa ceļu ir šķērsojis cits spēlētājs, tad viņam jādzen tas, kurš viņam bloķēja ceļu.

"Piecpadsmit ar lecošo virvi"

Spēlētāji pārvietojas pa laukumu, lecot pa virvi. Piecpadsmit viņus panāk, lecot uz vienas kājas.

"Piecpadsmit ar mājām"

Vietnē ir iezīmēti 1-2 apļi ar 2 pakāpienu diametru - mājas, kur aizbēgušie var izbēgt no vajāšanas. Taču šādā mājā nevar atrasties ilgāk par 5 sekundēm.

"Piecpadsmit aplī"

Spēlētāji sēž aplī rokas stiepiena attālumā. Tiek izvēlēti divi vadītāji, no kuriem viens kļūst par birku, bet otrs kļūst par bēguļotāju. Pirms spēles sākuma tie atrodas aiz apļa no dažādām pusēm.

Pēc signāla atzīme iet gar apli, mēģinot nofiksēt aizbēgušo vietu. Pēdējais, kad viņi sāk viņu apdzīt, kļūst par apli starp citiem spēlētājiem jebkurā vietā. Tajā pašā brīdī kaimiņš labajā pusē kļūst par jauno izvairīto, un birka turpina viņu vajāt. Ja birkai izdevās pieskarties bēgošā spēlētāja rokai, viņi apmainās ar lomām.

Lai sarežģītu spēli, varat ieviest šādu noteikumu. Ja bēgošais spēlētājs nostājas aplī, tad kaimiņš, kurš atrodas pa labi (vai pa kreisi - pēc vienošanās), kļūst par birku, un bijušajam birkam, netērējot laiku, no viņa jāskrien. Spēles laikā dalībnieki nedrīkst skriet pa apli.

Spēle bērniem "Otrā ekstra"

Tāpat kā spēlē "Piecpadsmit pa apli", skrējējs jebkurā brīdī var nokļūt priekšā kādam no spēlētājiem, un tad tas, kurš ir aiz muguras, kļūst par skrējēju.

Ja spēlētāju ir daudz, viņi kļūst pa apli pa pāriem viens otra pakausī. Šajā gadījumā izvairītājs (trešais ekstra) tiek priekšā jebkuram no pāriem, un kurš izrādās trešais, aizbēg.

Spēle bērniem "Trešā ekstra pastaigā"

Spēle atšķiras no iepriekš aprakstītajiem tagiem ar to, ka visi tās dalībnieki pastāvīgi atrodas kustībā. Sadalījušies pāros, spēlētāji nostājas aplī un lēnām iet vienā virzienā, turot rokas vai roku rokā, brīvu roku uz jostas. Divi šoferi. Viens no viņiem aizbēg un otrs viņu panāk. Tas, kurš bēg, kad viņam draud briesmas, pieķeras jebkuram pārim, pēdējo paņemot aiz rokas, un tad viņu nevar noķert. Spēlētājam, kurš izrādījās trešais pāra otrā pusē, jābēg no braucēja un, bēgot no vajāšanas, jāpievienojas jebkuram pārim labajā vai kreisajā pusē, pēdējo satverot aiz rokas.

Spēle turpinās, līdz vadītājs noķer kādu no bēgļiem. Tad pieķertais spēlētājs maina lomas ar vadītāju. Šajā spēlē šoferis un izvairītājs drīkst skriet pa apli, bet aizliegts, skrienot garām, lieki pieskarties spēlētājiem pa pāriem.

Spēle bērniem "Tukša vieta"

Šīs ir savdabīgas atzīmes ar izaicinājumu. Spēlētāji veido apli. Vadītājs skrien gar apļa ārpusi, pieskaras vienam no spēlētājiem un pēc tam skrien pretējā virzienā. Izsauktais spēlētājs steidzas pretējā virzienā. Satikušies, spēlētāji apstājas, sniedz viens otram abas rokas, pēc tam pietupās un, piecēlušies, turpina skriet tajā pašā virzienā. Visi cenšas ieņemt brīvu vietu aplī. Spēlētājs, kurš skrēja otrais, turpina braukt.

Uzvar tas spēlētājs, kurš spēles laikā nespēlēja šofera lomu, proti, visu laiku ieņēma pirmo vietu.

Spēle bērniem "Pasteidzies apsēsties"

Spēlētāji veido apli un tiek aprēķināti skaitliskā secībā. Vadītājs kļūst par apļa centru. Viņš skaļi zvana uz jebkuriem diviem numuriem. Izsauktajiem numuriem nekavējoties jāmaina vietas. Izmantojot šo iespēju, vadītājs mēģina vienam no viņiem apsteigt un ieņemt viņa vietu. Spēlētājs, kas palicis bez sēdvietas, dodas braukt.

Spēles sākumā dalībniekiem piešķirtajiem numuriem nevajadzētu mainīties, vienam vai otram no viņiem uz laiku kļūstot par līderi.

Spēle bērniem "Zelta vārti"

Spēli spēlē 6 līdz 20 cilvēki. Viņi izvēlas divus spēcīgākus spēlētājus, paiet malā un vienojas, kurš no viņiem būs “saule” un kurš – “mēness”. Tad viņi stāv viens otram pretī, sadodas rokās un paceļ tās, veidojot "vārtus". Pārējie spēlētāji sadodas rokās un virknē iziet cauri “vārtiem”. To darot, viņi var dziedāt dziesmu. Kad pēdējais iziet cauri “vārtiem”, tie “aizveras” - paceltās rokas nokrīt un pēdējā atrodas starp tām. Aizturētajam klusi tiek jautāts, kurā pusē viņš vēlētos nostāties: “mēness” vai “saule”. Viņš izvēlas un nostājas aiz attiecīgā spēlētāja. Pārējie atkal iziet cauri "vārtiem", un atkal pēdējais spēlētājs iekrīt "mēness" vai "saules" grupā. Kad visi spēlētāji ir sadalīti, starp abām grupām tiek organizēts sašaurinājums. Šajā gadījumā tiek izmantota virve, nūja vai spēlētāji, lai paņemtu viens otru aiz jostas.

Spēle bērniem "Krītošā nūja"

Visi stāv aplī un skaita ciparu secībā. Pirmais numurs stāv apļa vidū, turot rokās vingrošanas nūju. Viņš noliek vienu tā galu zemē, bet otru galu ar roku tur no augšas tā, lai nūja stāvētu vertikāli. Tad viņš skaļi piezvana uz numuru un atlaiž nūju. Spēlētājam ar nosaukto numuru ir jāpaspēj noķert krītošo nūju. Šoferis šajā laikā skrien atpakaļ. Ja izsauktajam spēlētājam izdevās satvert nūju un tā nenokrita zemē, tad viņš atgriežas savā vietā, un vadītājs turpina braukt. Ja viņš nenoķer nūju, viņš kļūst par līderi, un tas, kurš brauca, dodas aplī uz savu vietu.

Viņi spēlē noteiktu laiku, pēc kura noskaidrosies, kurš brauca vismazāk. Viņš tiek uzskatīts par uzvarētāju.

Ja ir vairāk par 10 spēlēt gribētājiem, tad spēlei labāk organizēt divus apļus.

Spēle bērniem "Kompass"

Uz zemes uzzīmējiet apli ar diametru 2-3 metri. Apmēram 3 metru attālumā no apļa viņi raksta (atzīmē) galvenos punktus, pārbaudot ar kompasu: C (ziemeļi), S (dienvidi), 3 (rietumi) un B (austrumi). Spēlētāji stāv ar mugurām pret centru un klausās līdera komandu: “Dienvidi!”, “Ziemeļi!”, “Rietumi!”, “Austrumi!” Izdzirdot, piemēram, komandu “Ziemeļi!”, ikvienam jāgriežas ziemeļu virzienā. Spēlētāji, kas vērsti uz dienvidiem, pagriežas par 180 grādiem, citiem ir jāveic tikai puse pagrieziena pa labi vai pa kreisi.

Tiek dotas dažādas komandas, un spēlētāji ieņem atbilstošās pozīcijas. Tas, kurš pieļāvis kļūdu (pagriezies nepareizā virzienā), saņem soda punktus. Uzvarētājs ir spēlētājs ar vismazāko soda punktu skaitu.

Spēle bērniem "Lēciena virve" ("Zvejnieki un zivis")

Spēlētāji stāv aplī, vidū - līderis ar virvi rokās. Turot virvi aiz viena gala, viņš sāk to griezt tā, lai tās otrs gals slaucītos virs zemes zem spēlētāju kājām, kuri atlec brīdī, kad virves rokturis atrodas zem kājām. Tas, kuram virve pieskaras virs pēdas, ir ārpus spēles. Vadītājs atkal griež virvi. Viņš pats ar viņu negriežas, bet apsēžas un pārtver viņu aiz muguras.

Vēl viena spēles versija ietver vadītāja nomaiņu ikreiz, kad kāds no aplī stāvošajiem pieskaras viņas pēdai. Viņš aizstāj vadītāju, kurš ieņem viņa vietu.

Ikvienam jāiemācās labi griezt virvi (pietupienā ar pārtveršanu priekšā un aizmugurē). Virvi var aizstāt ar 2,5 metrus garu virvi, kuras galā ir piestiprināts 150-200 gramu smags smilšu maiss.

Spēle bērniem "Ritenis"

Spēlētāji tiek sadalīti 3-4 grupās pa 5-7 cilvēkiem katrā un izvēlas braucēju. Uz zemes tiek uzzīmēts aplis ar diametru 1,5-2 metri. Katra grupa ierindojas kolonnā pa vienai aiz vadotnes, kas tuvojas aplim) ". Kolonnas stāv dažādās apļa pusēs starojoši, kā spieķi ritenī. Vadītājs stāv malā.

Pēc signāla viņš skrien jebkurā virzienā ap “riteni”, stāv pēdējā spēlētāja pakausī jebkurā “spieķī” un pieskaras viņam. Šis spēlētājs nodod signālu priekšā stāvošajam, viņš - tālāk, un tā tālāk līdz pirmajam “runāja” spēlētājam. Pēc tam viņš kliedz: “Jā!”, Izskrien aiz “riteņa” un skrien tam apkārt riņķī ārā, atgriežoties savā vietā. Visi spēlētāji šajā kolonnā (un braucējs) skrien viņam pakaļ, cenšoties viens otru apdzīt. Spēlētājs, kurš ir pēdējais kolonnā, kļūst par līderi. Tas var būt arī bijušais vadītājs, kurš turpina braukt, stāvot pie cita “spieķa” un ar to skrienot apkārt “ritenim”. Ja braucējam trīs reizes pēc kārtas neizdevās tikt priekšā skrējējiem un ieņemt vietu "spieķī", viņu nomaina jauns spēlētājs, un viņš nostājas vienas kolonnas priekšgalā.

Spēle bērniem "Skaitīšana apļos"

Dalībnieki (6-8 cilvēki) stāv aplī un pēc signāla sāk skaitīt no 1 līdz 70 (no kreisās uz labo). Šajā gadījumā neviens neizlaiž savu kārtu. Pastāv noteikums, ka skaitli, kurā iekļauts skaitlis 7 vai kas dalās ar 7, nevar izrunāt, bet ir jāsaka vārds “pagātne”. Pēc tam skaitīšana (bez kavēšanās) turpinās. Tas, kurš nosaucis aizliegto numuru, tiek izslēgts, spēlētājs, kurš stāv viņam pa labi, turpina rezultātu. Pamazām aplis kļūst mazāks.

Uzvarētāji ir puiši, kas palikuši aplī pēc tam, kad pēdējais dalībnieks pasaka skaitli 70.

Spēle bērniem "Paņem pilsētu"

Spēlei pilsētiņas (tenisa bumbiņas, vienāda izmēra oļi) ir nepieciešamas par vienu vienību mazāk nekā spēles dalībnieku skaits. Piemēram, 6 pilsētas ir novietotas aplī (1 metru viena no otras), un 7 spēlētāji stāv ārpusē, viena soļa attālumā no tām. Pēc signāla visi iet, tad skrien pa pilsētām (pa labi vai pa kreisi) līdz svilpei vai komandai “Ņem!”. Pēc tam katrs spēlētājs cenšas ieņemt pilsētu. Tas, kurš nesaņem preci, ir ārā. Ir palicis par vienu spēlētāju mazāk, tāpēc no apļa tiek izņemta arī viena pilsēta. Kad uz spēles paliek 1 pilsēta un 2 dalībnieki, viņi savā starpā spēlē par pirmo vietu.

Spēle bērniem "Ķeršana pa pāriem"

Laukums (volejbola vai mazāks), ko ierobežo līnijas, kalpo kā vieta, kur atrodas spēlētāji. Tiek izvēlēts braucējs, kurš pirms spēles stāv ārpus laukuma.

Pēc signāla viņš skrien iekšā laukumā un vajā vienu no spēlētājiem. Nosālījis viņu, viņš noķerto padara par savu palīgu. Sadevušies rokās, viņi skrien, lai noķertu jaunu spēlētāju, mēģinot viņu apņemt ar brīvām rokām. Pieķertais spēlētājs paiet malā un gaida, kad pāris spēlētāji noķers citu, kas skrien pa laukumu. Pēc tam tiek izveidots otrs pāris, kas noķer arī pārējos spēlētājus. Katru reizi no ķērāju noķertajiem diviem tiek izveidots jauns pāris.

Spēle turpinās, līdz laukumā paliek tikai viens nenoķerts spēlētājs.

Spēles noteikumi aizliedz spēlētājiem skriet ārpus zonas un izlauzties ārā pēc tam, kad ķērāji apķērušies ap noķerto. Nav iespējams satvert drēbes un rokas, šajā gadījumā pieķertais spēlētājs tiek atbrīvots. Ja skrienošie spēlētāji pārkāpj noteikumus, viņi tiek uzskatīti par pieķertiem.

Piecpadsmit

Piecpadsmit ir viens no visvairāk populāras spēles. Spēlētāji izklīst pa vietni, un atzīme (līderis) viņus noķer. Tas, kuru viņš aptraipa, kļūst par "birku". Šajā spēlē var ieviest vairākus papildu noteikumus un sarežģījumus, tad tā kļūs vēl interesantāka. Šeit ir daži no tiem:

1. Ja birka dzenā kādu no spēlētājiem, bet cits spēlētājs šķērso ceļu, tad viņam jādzen tas, kurš šķērsoja ceļu.

2. Piecpadsmit var tikai aptraipīt skrienošu spēlētāju. Ir vērts aizbēgt, lai apsēstos - un viņš jau ir drošībā.

3. Spēlētājs var aizbēgt no birkas, ja viņš stāv pie koka un apskauj viņu ar rokām.

4. Piecpadsmit nevar aptraipīt spēlētāju, kurš briesmu brīdī sadodas rokās ar citu spēlētāju.

5. Piecpadsmit nevar pamanīt spēlētājus, kuri stāv uz vienas kājas un ar abām rokām tur otru kāju atpakaļ.

6. Visiem spēlētājiem, izņemot birku, aiz jostas ir lente. Piecpadsmit, panākot bēgošo, izvelk no viņa lenti un iesprauž to savā jostā. Tas, kas palicis bez lentes, kļūst par birku, paceļ roku un saka: "Es esmu birka!"

7. Divi spēlētāji tur rokās virvi (pie galiem) un skrien kopā. Notraipīts aizstāj birku.

8. Piecpadsmitnieks iegūst bumbu un met to skrējējam. Tas, kuru viņš sit, kļūst par birku, bet, ja vadītājs netrāpa, jebkurš spēlētājs var pacelt bumbu no zemes un sākt mētāties ar citiem spēlētājiem. Lai atgūtu bumbiņu, birkai tā ir jāatņem (pārtver) vai jānotraipa spēlētājam brīdī, kad viņš tur bumbu.

9. Vietne ir sadalīta divās, trīs un pat četrās sadaļās. Katrai vietnei ir savs tags (tām jābūt uzlīmēm). Pārējie spēlētāji var skriet pa visu laukumu. Katrā vietā tiek uzzīmēts viens aplis, šī ir atpūtas nams skriešanas nogurušajiem spēlētājiem. Spēlētājs, kuram pieskaras birka, kļūst par vadītāju tikai tajā vietā, kur viņš tika apdzīts.

10. Ja spēlētāju ir maz, varat piedāvāt šo spēles versiju. No spēlētājiem viens tiek izvēlēts par ganu, divi par vilkiem un 4-5 par aitām. Vilki mēģina iezīmēt aitas, bet gans - vilkus. Sālītie ir ārpus spēles. Gans uzvar, ja viņš atzīmē divus vilkus, vilki - ja viņi atzīmē visas aitas.

Salki divos apļos

Spēles dalībnieki veido divus apļus: viens ir iekšējais, otrs ir ārējais. Abi apļi pārvietojas pretējos virzienos. Pēc līdera signāla viņi apstājas, un visi iekšējā apļa spēlētāji mēģina pieskarties spēlētājiem ārējā aplī (t.i., pieskarties kādam ar roku), pirms viņi paspēj apsēsties. Noķertie nostājas iekšējā aplī, un spēle sākas no jauna. Spēle beidzas, kad ārējā aplī ir palicis maz spēlētāju (5-6 cilvēki).

Slazds

Bērni veido trīs lielus apļus. Visiem, kas stāv iekšējā aplī, tiek dotas papīra cepures (vizieri, kokoshniks). Sadevušies rokās, puiši ar dziesmu pārvietojas pa apli, ārējie apļi vienā virzienā, iekšējais otrā. Pēkšņi atskan svilpe, saskaņā ar kuru abu ārējo apļu spēlētāji sadodas rokās pa pāriem, cenšoties kādu no iekšējā apļa spēlētājiem ievest ringā. Ja spēlētājam no iekšējā apļa izdevās apsēsties, viņi viņu neaiztiek. Tiem, kas iekrituši slazdā, atņem vāciņu. Tātad spēle tiek spēlēta vairākas reizes. Par uzvarētājiem tiek uzskatīti visi puiši, kuriem izdevās noturēt cepures.

Pūķis un vistu māte

Spēlē piedalās 10-12 bērni. Viens no spēlētājiem tiek izvēlēts par pūķi, otrs par vistu māti. Visas pārējās ir vistas, tās stāv aiz vistas, veidojot kolonnu. Katrs turas pie drauga, bet priekšā esošais - pie vistas.

Pūķis kļūst trīs vai četrus soļus no kolonnas. Pēc līdera signāla viņš mēģina satvert pēdējo stāvošo vistu. Lai to izdarītu, viņam jāapiet kolonna un jāpiestiprina sevi aiz muguras. Taču tas nav viegli izdarāms, jo vistu māte pastāvīgi pagriežas pret viņu un bloķē ceļu, izstiepjot rokas uz sāniem, un visa kolonna novirzās no viņa pretējā virzienā.

Spēle turpinās vairākas minūtes. Ja šajā laikā pūķim neizdodas satvert vistu, tiek izvēlēts jauns pūķis, un spēle tiek atkārtota.

Mednieks un sargs

No spēlētāju vidus tiek izvēlēts mednieks un sargs. Sargs stāv platformas vidū. Netālu no tā ir novilkts aplis ar diametru 2 m. Pārējie spēlētāji (dzīvnieki) izklīst pa vietu dažādos virzienos. Mednieks viņus dzenā, cenšoties kādu aptraipīt. Noķertie tiek nogādāti aplī sarga aizsardzībā. Viņus var izglābt. Lai to izdarītu, pietiek ar sitienu aplī stāvošajam uz izstieptas rokas (noķertie nevar šķērsot apļa līniju). Bet, ja sargs vai mednieks aptraipa glābēju, viņš pats dodas aplī.

Izglābtie dzīvnieki aizbēg un pievienojas pārējiem. Spēle tiek pārtraukta pēc līdera ieskatiem.

Pie lāča mežā

Visi spēlētāji stāv, brīvi sagrupēti vienā vietnes pusē, pretējā pusē - meža malā - tiek novilkta līnija. Aiz līnijas, divus vai trīs soļus tālāk, ir lāču midzenis.

Spēlētāji tuvojas lāču midzei un sāk veikt kustības, kas imitē ogu un sēņu lasīšanu, un tajā pašā laikā viņi visi kopā saka:

Pie lāča mežā

Sēnes, es ņemu ogas,

Un lācis sēž

Un rūc uz mums.

Kad bērni saka pēdējo vārdu - “rūc”, lācis ar rūcienu izlec no bedres un mēģina kādu noķert. Noķerts viņš aizved uz migu. Spēle beidzas, kad ir noķerti trīs vai pieci.

nerātns

Vietnes divās pretējās pusēs ir novilktas līnijas, sānos novietoti vairāki krēsli. Šī ir līdera māja. Spēlētāji pulcējas aiz līnijas vienā laukuma pusē un saka:

Mēs, nerātnie bērni,

Mums patīk skriet un lēkt.

Nu pamēģini mūs noķert!

Viens, divi, trīs - noķer!

Pēc vārda "ķert" visi skrien uz vietnes pretējo pusi. Vadītājam jānoķer viens no skrējējiem, pirms viņš šķērso otro līniju. Noķertais sēž uz krēsla šofera mājā. Tad bērni vēlreiz pārlasa pantiņus un skrien pa rotaļu laukumu pretējā virzienā. Pēc divām vai trim reizēm viņi saskaita, cik bērnu ir noķerti, izvēlas jaunu vadītāju un spēle atkārtojas.

lecošie zvirbuļi

Uz grīdas vai laukuma tiek uzzīmēts tāda izmēra aplis, lai visi spēlētāji varētu brīvi ievietoties tā apkārtmērā. Viens no spēlētājiem ir kaķis, viņš tiek novietots apļa centrā, pārējie spēlētāji - zvirbuļi stāv aiz apļa, pie pašas līnijas. Pēc līdera signāla zvirbuļi sāk lēkt apļa iekšpusē un izlēkt no tā, un kaķis mēģina noķert vienu no tiem brīdī, kad viņš atrodas apļa iekšpusē. Noķertais kļūst par kaķi, kaķis par zvirbuli, un spēle atkārtojas.

Nākotnē jūs varat izveidot noteikumu: ielēkt un izlēkt tikai uz vienas kājas.

Otrā ekstra

Spēlētāji veido apli, stāvot divu soļu attālumā viens no otra. Divi spēlētāji atrodas ārpus apļa, viens noķer otru. Izvairītājs jebkurā brīdī var nostāties priekšā jebkuram spēlētājam, un tad tas, kurš ir aiz muguras, kļūst par izvairītāju. Skriet var gan apļa iekšpusē, gan ārpusē. Ja vajātājs pamana izvairītāju, viņš maina lomas.

Ja spēlētāju ir daudz, viņi kļūst pa apli pa pāriem, viens otram pakausī. Šajā gadījumā izvairītājs apsteidz jebkuru no pāriem, un trešais aizbēg (šajā versijā spēle tiek saukta par "Papildu trešo").

Spēlē var iestatīt citu noteikumu. Tas, kurš izrādās lieks, nebēg, bet kļūst par ķērāju, un tas, kurš panāk, kļūst par bēgli.

Labāk apsēdies

Spēlētāji veido apli un tiek aprēķināti skaitliskā secībā. Vadītājs ieņem vietu apļa centrā. Viņš skaļi zvana uz jebkuriem diviem numuriem. Izsauktajiem numuriem nekavējoties jāmaina vietas. Izmantojot šo iespēju, vadītājs mēģina vienam no viņiem apsteigt un ieņemt viņa vietu. Ja izdodas, tad braukt iet tas, kurš palicis bez vietas.

Spēles sākumā dalībniekiem piešķirtajiem numuriem nevajadzētu mainīties, vienam vai otram no viņiem uz laiku kļūstot par līderi.

Atrodi sev draugu

Spēlētāji stāv pa pāriem vienā kopīgā aplī. Vadītājs atrodas apļa vidū. Pēc galvas pavēles "Aci pret aci!" spēlētāji katrā pārī pagriežas viens pret otru, tad seko komanda “Vietā!”. Pēc komandas "Atpakaļ uz aizmuguri!" viņi pagriež viens otram muguru. Pēc komandas "Mainīties pa pāriem!" katrs meklē citu partneri. Šajā laikā vadītājs mēģina kļūt par pāri ar kādu. Tas, kurš paliek bez pāra, kļūst par līderi.

Shuttle

Pirms spēles sākuma visiem dalībniekiem jānostājas aplī. Vienā vietā aplis ir atvērts. Šeit spēle sākas. Divi no spēlētājiem izceļas: viens ir atspēriens, otrs ir shuttle. Pārējie spēles dalībnieki paceļ rokas, veidojot vārtus. Līdz spēles sākumam pirmajos vārtos ir panākšana, bet otrajos - atspole. Pēc līdera svilpes spēle sākas. Atspole skrien kā čūska pa apli, nepalaižot garām nevienu vārtu, un to nerimstoši dzenā ar žņaugu rokās. Ja atgūstamajam ir laiks panākt atspoļu, pirms tas sasniedz apļa galu, tad tas pats kļūst par atspoļu, un bijušais atspole, ar to iesālīts, dodas uz apļa galu un veido jaunus vārtus. . Ja atspole netiek apdzīta, pirms izslīd pēdējie vārti, tad viņš saņem žņaugu un kļūst par atspaidu, un nākamais spēlētājs no apļa kļūst par atspole.

Ritenis

Spēlētāji tiek sadalīti vairākās grupās pa 6-8 cilvēkiem katrā un izvēlas braucēju. Uz zemes tiek uzzīmēts aplis ar diametru 2 m Katra grupa pa vienai otrai pakausī izkārtojas rindā. Grupas kļūst starojošas, kā spieķi ritenī, vērsti pret apļa centru, vienādā attālumā viena no otras. Pirmais spēlētājs katrā ķēdē stāv uz apļa līnijas. Šoferis stāv malā.

Vadītājs skrien ap stūri, nostājas pēdējā spēlētāja pakausī jebkurā spieķī un sveic viņu. Viņš nodod sitienu priekšā stāvošajam utt. Kad pirmais spēlētājs spieķī saņem sitienu, viņš kliedz: “Jā!”, skrien gar savu kolonnu, izskrien no riteņa, apskrien to ārā un atgriežas savā vietā. Visi viņa spieķu spēlētāji (un vadītājs) skrien viņam pakaļ, cenšoties viens otru apdzīt. Spēlētājs, kurš ir pēdējais spieķī, kļūst par līderi.

labirints

No spēlētāju vidus tiek izvēlēti divi spēlētāji: tas, kurš aizbēg, un tas, kurš panāk. Pārējie stāv piecu cilvēku kolonnā un ir atvērti izstieptu roku garumā. Tad visi pagriežas pa labi un atkal atveras, izplešot rokas uz sāniem. Tādējādi starp spēlētājiem veidojas paralēli koridori, kuru virziens mainās un ir atkarīgs no virziena, kurā tie tiek pagriezti.

Vienā no gaiteņiem ir izvairītājs, viņu vajā dzenošais. Viņi var pārvietoties tikai pa gaiteņiem, viņi nevar rāpot zem rokām.

Vadītājs ir vienisprātis ar spēles dalībniekiem, ka vienmēr, kad viņš dod signālu, visi pagriežas pa labi un atkal izstiepj rokas uz sāniem. Līdz ar to bēgļi un dzenātāji pēkšņi var atrasties dažādos gaiteņos. Ja vajātājam izdodas pārvarēt izvairīto, viņi apmainās ar lomām. Pēc tam tiek izvēlēts jauns pāris un spēle turpinās.

Dzīvnieki, paceliet ausis

Bērni stāv aplī, sadevušies rokās. Vadītājs iet ap apli un atvieno to vairākās vietās. No izveidotajām saitēm tiek izveidoti mazi zaķu, vāveru, lapsu, lāču apļi (mājas).

Skanot mūzikai, vadītājs iet garām mājās stāvošajiem dzīvniekiem un aicina tos sev sekot. Vāveres pārvietojas ātri, skraidīdamies ar kājām, zaķi ar maziem lēcieniem, lāči smagiem soļiem, pārejot no pēdas uz pēdu, lapsu mazuļi ar mīkstu, insinuējošu gaitu. Izveidojuši kopīgu apli, visi dejo.

Pēkšņi vadītājs dod komandu "Mednieki nāk!". Dzīvnieki steidzas uz savām vietām un cenšas pēc iespējas ātrāk izveidot apļus (mājas). Uzvar grupa, kas to dara ātrāk par pārējām.

Puiši stāv aplī, kura vidū iebrauc šoferis. Viņam ir aizsietas acis. Spēlētāji iet pa apli aiz vadītāja, atkārtojot viņa kustības (vingrojot vai dejojot), pēc tam apstājas un saka:

Mēs nedaudz spēlējām

Tagad mēs esam aplī.

Tu atrisini mīklu

Kas tev zvanīja - uzzini!

Līderis klusībā norāda uz vienu no spēlētājiem, kurš iesaucas: "Uzzināt, kas es esmu!" Vadītājam jāpasaka savs vārds. Ja viņš uzminēja pareizi, atpazītais kļūst par vadītāju, ja viņš kļūdījās, spēle tiek atkārtota. Kad puiši sāk atšķirt savu biedru balsis, jūs varat ļaut viņiem mainīt savu balsi, lai sarežģītu spēli.

Noķer un sit

Spēles dalībnieki (15-20 cilvēki) stāv aplī rokas stiepiena attālumā. Viens no spēlētājiem saņem volejbola bumbu un sit to atpakaļ citam spēlētājam. Viņš tādā pašā veidā piespēlē bumbu tālāk un tā tālāk, līdz kāds neveikli sit vai saņem bumbu. Šis spēlētājs kļūst par līderi. Visi spēlētāji skrien pa laukumu. Vadītājam pēc iespējas ātrāk jāpaņem bumba un jāizsauc: "Stop!" Visiem nekavējoties jāapstājas un jānostājas vietā, kur komanda viņu atrada. No vietas, kur bumba tika pacelta, vadītājs to met kādam no spēlētājiem. Mērķtiecīgajam nav tiesību pamest vietu, bet viņš var izvairīties no sitiena (pietupties, pietupties utt.). Ja vadītājam izdodas kādam notriekt, tiek uzskatīts, ka viņš ir atguvis. Visi atgriežas savās vietās un spēle turpinās.

Ja braucējs netrāpa, tad atkal skrien pēc bumbas, un visi izklīst. Paņemot bumbu, vadītājs atkal kliedz: "Stop!", Un mēģina notriekt vienu no spēlētājiem. Sālītais spēlētājs kļūst par jauno vadītāju. Spēle tiek atkārtota.

Bumba gaisā

Spēlētāji veido apli, stāv uz sāniem izstieptu roku attālumā, vadītājs atrodas apļa vidū. Aplī stāvošie sāk mest bumbu viens otram, neļaujot vadītājam tai pieskarties. Vadītājs, skrienot apļa vidū, cenšas pieskarties bumbiņai, kad tā atrodas gaisā, uz zemes vai kāda no spēlētājiem rokās. Ja izdevās, spēlētājs ieņem savu vietu, pēc kura metiena bumba tika pieskarties.

Cietokšņa aizsardzība

Uzzīmējiet lielu apli uz zemes. Visi spēlētāji stāv aiz apļa līnijas ar skatu uz centru. Aplī palicis tikai viens braucējs. Apļa vidū novieto piecas vāles vai tapas. Šis ir cietoksnis, kas vadītājam ir jāaizsargā.

Spēlei nepieciešams volejbols. Spēlētāji, metot bumbu savā starpā, cenšas noķert sev piemērotu brīdi, kad cietokšņa aizsargs atraujas, un ar bumbu notriek vāles.

Aizsargam ir tiesības sist pa bumbu jebkurā veidā. Tas, kuram izdodas iznīcināt cietoksni, kļūst par jauno aizstāvi.

Cietoksni var izgatavot arī statīva formā no augšā sasietiem kociņiem. Uz statīva uzliek bumbiņu.

Kamene

Spēli var spēlēt 10 līdz 20 cilvēki. Spēlētāji atrodas aplī rokas stiepiena attālumā, ar skatu uz centru. Bumba ripo apļa iekšpusē uz zemes. Tie, kas spēlē ar rokām, sit bumbu prom no sevis, mēģinot ar to trāpīt otram. Bumba ir kamene. Ja kādam nav laika sist bumbiņu un tā tiks aizskarta (ne augstāk par ceļiem), tad tā tiek uzskatīta par iedzelu. Viņš pagriež muguru uz apļa centru un nepiedalās spēlē, kamēr netiek aizskarts nākamais. Tad atkal spēlē pirmais iedzelutais, un otrais pagriež muguru uz centru. Jūs nevarat noķert bumbu un sist to ar kājām.

Soļotāju sacensības

Uz zemes tiek novilkta līnija, aiz kuras kļūst visi spēlētāji. 40 m attālumā no tā tiek novilkta otrā līnija. Pēc līdera signāla visi sāk iet, cenšoties pēc iespējas ātrāk sasniegt finišu. Ir jānodrošina, lai neviens solis nepārvērstos par skriešanu vai lēkšanu.

Uzvar tas, kurš, nepārkāpjot noteikumus, finišu sasniedz pirmais.

Karuselis

Spēlētāji kļūst aplī. Uz zemes guļ virve, kas veido gredzenu (virves gali ir sasieti). Puiši paceļ to no zemes un, turot pie tā ar labo (vai kreiso) roku, iet pa apli ar vārdiem:

Knapi, knapi, knapi

Karuseļi griežas

Un tad apkārt un apkārt.

Visi skrien, skrien, skrien.

Spēlētāji sākumā pārvietojas lēni, un pēc vārdiem "skrien" viņi skrien. Pēc galvas pavēles "Pagriezieties!" viņi ātri paņem virvi ar otru roku un skrien pretējā virzienā.

Kluss, kluss, nesteidzies!

Pārtrauciet karuseli.

Viens un divi, viens un divi

Tātad spēle ir beigusies!

Karuseļa kustība pamazām palēninās un apstājas līdz ar pēdējiem vārdiem. Spēlētāji noliek virvi uz zemes un izklīst pa vietu. Pēc signāla viņi atkal steidz sēsties karuselī, tas ir, ar rokām satver virvi, un spēle atsākas. Karuselī var ieņemt vietas tikai līdz trešajam zvaniņam (aplaudēšanai). Novēlotais nebrauc karuselī.

pūce

Puiši kļūst aplī. Viens no spēlētājiem iet uz apļa vidu, viņš attēlos pūci, bet visi pārējie - kukaiņi, tauriņi, putni. Pēc saimnieka pavēles: "Tuvojas diena - viss atdzīvojas!" visas blaktis, tauriņi, putni skrien riņķī, vicinot spārnus, pūce šajā laikā guļ, t.i. stāv apļa vidū ar aizvērtām acīm. Kad saimnieks pavēl: “Nāk nakts - viss salst!”, putni, blaktis un tauriņi apstājas un stāv nekustīgi, slēpjas, un tajā brīdī pūce izskrien medīt. Viņa uzmana tos, kas kustas vai smejas, un ved vainīgos savā ligzdā – apļa vidū; viņi arī kļūst par pūcēm un, kad spēle tiek atkārtota, viņi visi kopā izlido medīt.

Dzīvības glābējs

Šī ir viena no visizplatītākajām un iecienītākajām spēlēm bērnu vidū.

Visi spēlētāji, izņemot vienu, slēpjas. Kad viņi paslēpās, šoferis iznāk ar dzīvības glābēju, Viņa uzdevums ir atrast visus, kas paslēpušies. Par savu ierašanos viņš paziņo, uzsitot ar nūju pa koku, soliņu vai citu priekšmetu, pie kura tas gulēs (vieta ir jāzina visiem). Tajā pašā laikā viņš saka: "Dzīvības glābējs, mūsu spēle ir priekšā, glābējs, kas palaida garām - brauc!" - un, atstājis zizli vietā, dodas meklēt paslēptos. Pamanījis kādu, viņš pieskrien pie nūjas, sit un kliedz, ka atrasts tāds un tāds, viņš ir klāt. Tad atkal, nolicis zizli vietā, viņš dodas meklēt pārējos, bet pats baidās attālināties no zizļa, jo katrs no neatrastajiem var atnākt skriet, pieklauvēt ar zizli un teikt: “Nūjiņ, palīdzi. es ārā!” Pēc tam visiem (un atrastajiem) atkal jāslēpjas, un šoferim jāpaskatās. Redzot, ka kāds no neatradušajiem spēlētājiem pieskrien pie nūjas, jāmēģina viņam tikt pa priekšu, pieskriet pie nūjas un, pirms to satver, trāpīt un pateikt, ka ir atrasts tāds un tāds.

Komandu spēles bērniem vecumā no 6-8 gadiem

Labāk paņemiet ķegļus

Spēlētāji ierindojas divās rindās un stāv viens pret otru. Attālums starp tiem ir 10 m. Katras līnijas spēlētāji tiek aprēķināti skaitliskā secībā. Starp līnijām (vienādā attālumā no tām) viņi ievieto tapu. Vadītājs zvana uz numuru. Spēlētāji ar šo numuru izsīkst. Ikviens cenšas būt pirmais, kas paķer ķegļus. Tas, kuram tas izdodas, aizbēg savā rindā, un ienaidnieks mēģina viņu aptraipīt. Ja boulings atgriežas uz līnijas, netiek pamanīts, viņa komanda iegūst divus punktus, un, ja viņš tiek pamanīts, vienu punktu. Tad līderis zvana uz citu numuru, un citi spēlētāji skrien. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

notriekt bumbu

Spēlētāji ierindojas divās rindās un nostājas viens pret otru 10-15 m attālumā Abas komandas tiek aprēķinātas skaitliskā secībā. Katrā rindā spēlētāju zeķu priekšā tiek novilkta līnija. Starp līnijām vienādā attālumā no tām novieto krēslu un uz tā uzliek bumbiņu. Vadītājs zvana uz numuru. Spēlētāji ar šo numuru izsīkst. Viņiem jāskrien uz pretējo līniju, jāuzkāpj uz līnijas ar kāju un, atgriežoties, jānotriec bumba no krēsla. Komanda, kuras pārstāvis to dara, apsteidzot pretinieku, saņem punktu. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Skrien pēc karogiem

Spēlētāji tiek sadalīti divās vienādās komandās un izkārtojas viens pret otru pretējos laukuma galos. Paralēli šīm līnijām vietas vidū ir norādīta 1,5-2 m plata josla, uz kuras izlikti karogi. Pēc līdera signāla abu komandu spēlētāji ātri izskrien uz šķērsenisko joslu un cenšas savākt pēc iespējas vairāk karogu, un tad ar karogiem atgriežas aiz savām rindām un ierindojas rindā. Komandu kapteiņi savāc un skaita spēlētāju atnestos karogus. Par katru karogu komanda saņem vienu punktu. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu. Katrs spēlētājs var savākt neierobežotu skaitu karogu. Karogus nevar atņemt: par katru šī noteikuma pārkāpumu komanda saņem soda punktu. Ar karogiem iebraukt joslā nevar.

Velciet pa apli

Spēlētāji ir sadalīti divās vienādās komandās, un viena atrodas ārpus apļa līnijas, bet otra iekšpusē viena pret otru. Aplī esošo spēlētāju uzdevums ir ievilkt savus sāncenšus aplī, bet ārpus apļa stāvošajiem spēlētājiem ir izvilkt pretinieku no apļa. Spēle tiek spēlēta īsu cīņu veidā, kas ilgst 1-2 minūtes. Aplī ievilktie un no apļa izvilktie ir ārpus spēles. Pievilkt var, tikai satverot partneri aiz rokām vai aiz jostas. Uzvar komanda, kurā ir visvairāk spēlētāju pēc 4 cīņām.

Shootout

Vietnes vidū ir novilkta līnija, sadalot to nevienādās daļās. 20-30 soļu attālumā no šīs līnijas katrā pusē tiek novilkta vēl viena līnija - nebrīve.

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Katra komanda ir brīvi novietota savā laukumā. Līderis, stāvot laukuma vidū, met bumbu. Pirmā spēlē ienāk tā komanda, uz kuras pusi nokrīt bumbiņa. Sākas apšaude. Katras komandas mērķis ir trāpīt ar bumbu komandas spēlētājiem. Sālīti iziet ārpus nebrīves līnijas (ienaidnieka pusē).

Spēlētājiem nav tiesību šķērsot pretinieka laukuma vidējo līniju. Spēlētājs netiek uzskatīts par atzīmētu, ja viņš noķer bumbu lidojumā, kā arī tad, ja bumba viņam atsitās pēc atlēkšanas no zemes. Skriešana ar bumbu un turēšana rokās nav atļauta. Noteikumu pārkāpuma gadījumā bumba tiek nodota otrai komandai. Ieslodzītos var izglābt. Lai to izdarītu, jums ir jāmet bumba ieslodzītajam (caur pretinieka laukumu), lai viņš to noķertu, nepārkāpjot gūsta līniju. Tas, kurš gūst panākumus, tiek uzskatīts par atbrīvotu un atgriežas savā vietā. Ja bumba trāpa pa nebrīves līniju, to no turienes izmet ieslodzītie un viņu komandas puse (un, ja viņu nav, jebkurš spēles dalībnieks, kurš atrodas tuvumā).

Varat arī spēlēt pret pulksteni. Šajā gadījumā līdz spēles beigām (pēc 10-15 minūtēm) tiek skaitīts spēlētāju skaits katrā komandā. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk.

Skrējiens ar bumbu pa apli

Spēlē 10-12 cilvēki. Viņi stāv aplī rokas stiepiena attālumā viens no otra, un tad viņi rēķinās ar pirmo un otro numuru. Tā veidojas divas komandas: viena ar pāra skaitļiem, otra ar nepāra skaitļiem.

Vadītājs iedod volejbolus diviem blakus stāvošiem spēlētājiem, t.i., pirmajam un otrajam numuram. Pēc signāla viņi skrien pretējos virzienos, apejot apli no ārpuses. Katrs no šī pāra, atgriežoties savā vietā, uzreiz raida bumbu tuvākajam komandas biedram. Šis spēlētājs, noķēris bumbu, uzreiz paskrien ap apli, ieņem savu vietu un no šejienes met bumbu tālāk caur vienu cilvēku utt.

Uzvar komanda, kurā visi spēlētāji vispirms aplaiž bumbu ap apli.

Bumbas piespēle

Abas komandas sarindojas viena aiz otras galvām divos atsevišķos apļos. Katra komanda izvēlas kapteini. Kapteiņi saņem volejbolu. Pēc signāla katrs kapteinis paceļ bumbu virs galvas, nodod to aizmugurē stāvošajam, un pēc tam bumba iet pa apli no rokas rokā. Kad, apbraukusi apli, bumba atgriežas pie kapteiņa, viņš to virza priekšā esošajam (ti, pretējā virzienā). Pēc tam pēc kapteiņa pavēles visi pagriež muguru uz apļa centru un nodod bumbu no rokas rokā pa labi, tad visi pagriežas ar seju pret centru un piespēlē bumbu pretējā virzienā. Kad bumba atgriežas pie kapteiņa, viņš to paceļ virs galvas. Uzvar komanda, kura visātrāk atdod bumbu kapteinim.

Vadītājs vispirms vada spēli, veidojot visus vienā kopīgā lokā. Kad spēlētāji apgūst spēles noteikumus (kā piespēlēt bumbu, kad un kur pagriezties), viņš sadala spēlētājus divās komandās un starp tām rīko sacensības.

Bumba vidēji

Spēlētāji veido 3-4 apļus. Viņiem vajadzētu būt vienādam skaitam puišu. Katra apļa iekšpusē ir vadītājs. Viņš saņem bumbu un pēc kārtas jāmet katram no aplī stāvošajiem spēlētājiem, nevienu nepalaižot garām, un jāatgūst. Spēle tiek spēlēta ātrā tempā.

Ja bumba netiek noķerta, tas, kurš palaida garām, skrien pēc tās un met bumbu otrreiz.

Uzvar tā komanda, kura spēli beidz pirmā (t.i., tā, kurai vismazāk ir garām).



Atbalsti projektu - dalies ar saiti, paldies!
Izlasi arī
gaiļu cīņas spēles noteikumi gaiļu cīņas spēles noteikumi Mod for minecraft 1.7 10 skatīties receptes.  Receptes priekšmetu izgatavošanai Minecraft.  Ieroči Minecraft Mod for minecraft 1.7 10 skatīties receptes. Receptes priekšmetu izgatavošanai Minecraft. Ieroči Minecraft Šiliņš un sterliņu mārciņa - vārdu izcelsme Šiliņš un sterliņu mārciņa - vārdu izcelsme