Spēle jāšanas sportisti. Spēles brīvā dabā pamatklasēs

Pretdrudža līdzekļus bērniem izraksta pediatrs. Bet ir ārkārtas situācijas pret drudzi, kad bērnam nekavējoties jādod zāles. Tad vecāki uzņemas atbildību un lieto pretdrudža zāles. Ko atļauts dot zīdaiņiem? Kā pazemināt temperatūru vecākiem bērniem? Kādas zāles ir visdrošākās?

Spēles brīvā dabā pamatskolā

ATMIŅAS ATTĪSTĪBA MOBĪLO SPĒĻU PROCESS PAMATSKOLĀ

Gračeva Marina Sergeevna, skolotāja fiziskā audzināšana MBOU "3. vidusskola", Bratska, Irkutskas apgabals.
Mērķis:Āra spēle rada labvēlīgas iespējas visu smadzeņu funkciju trenēšanai, jo tajā vienlaikus tiek iesaistīti dažādi analizatori, kas rada priekšnoteikumus veiksmīgai izglītojošo aktivitāšu elementu un satura apguvei. Āra spēļu izmantošana ļauj uzlabot pedagoģiskās ietekmes iespējas, veicinot veiksmīgu vitālo motoriku un iemaņu, zināšanu sistēmas, cilvēka garīgo un morālo īpašību veidošanos. Spēles darbība ietekmē garīgo procesu patvaļības veidošanos, tieši spēlē sāk attīstīties brīvprātīga uzmanība un brīvprātīga atmiņa, spēlē bērni labāk koncentrējas un vairāk atceras. Apzināta darbība tiek atšķirta agrāk un vieglāk spēlējot. Pati noteikumu ievērošana liek bērnam koncentrēties uz spēles saturu, tās darbībām un sižetu. Nepieciešamība pēc komunikācijas un emocionāla atalgojuma mudina bērnu uz mērķtiecīgu koncentrēšanos un iegaumēšanu.
Šis pasākums varētu interesēt. fiziskās audzināšanas skolotāji, papildizglītības skolotāji, vasaras nometņu darbinieki, organizatori bērnudārzos.
Apraksts: mobilā spēle attiecas uz tām spēles aktivitātes izpausmēm, kurās skaidri izteikta kustību loma. Aktīvu spēli raksturo aktīvas radošās motoriskās darbības, ko motivē tās sižets. Šīs darbības daļēji ierobežo noteikumi (vispārpieņemti, ko nosaka vadītājs vai spēlētāji), kuru mērķis ir pārvarēt dažādas grūtības ceļā uz mērķa sasniegšanu.
Mērķis: radot labvēlīgas iespējas smadzeņu garozas funkciju trenēšanai, jaunu īslaicīgu, gan pozitīvu, gan negatīvu savienojumu veidošanai, palielinot nervu procesu mobilitāti.
Uzdevumi:
1. gribas, izturības, disciplīnas audzināšana;
2. spēļu nepieciešamības izglītošana;
3. attīstīt spēju analizēt, salīdzināt, vispārināt un izdarīt secinājumus; bērnu rīcības spēju attīstība.

Atmiņas, uztveres, iztēles, uzmanības attīstību sekmīgi var atrisināt āra spēles, kas savas daudzpusības, vienkāršības, pieejamības, augstās emocionālās pievilcības dēļ ir universāls instruments, kas ļauj ne tikai attīstīt personības mentālo sfēru, bet arī bērna motorisko vajadzību apmierināšanai.
Atmiņas nozīme bērna dzīvē ir milzīga. Atmiņa - informācijas atcerēšanās, saglabāšanas, reproducēšanas un aizmirstības process, ko veic cilvēks, nav jau no dzimšanas dota spēja, un tāpat kā jebkurš garīgais process veidojas un attīstās darbības procesā. Sākumskolas vecumam raksturīga intensīva iegaumēšanas un reproducēšanas spēju attīstība. Ir ilgtermiņa atmiņa – iespēja ilgstoši uzglabāt un atkārtoti reproducēt informāciju un īstermiņa atmiņa – paredzētas informācijas glabāšanai īsu laika periodu, līdz informācija tiek izmantota.
Piešķiriet tādus atmiņas veidus kā vizuālā, dzirdes, motora, emocionālā, verbālā - loģiskā un to kombinācijas. Tīri atmiņas veidi ir diezgan reti, pārsvarā dominē jauktie veidi.
Sākumskolas vecuma bērni sāk apgūt spēju domāt loģiski, noteikt cēloņsakarības un attiecības starp objektiem un parādībām. Viņu domāšana tiek raksturota kā konkrēta - tēlaina, kas prasa skaidru spēles materiāla prezentācijas organizāciju.
Bērniem var izsekot tādai atmiņas iezīmei kā burtiskums, kas izpaužas faktā, ka bērns burtiski atveido to, ko viņam lūdz atcerēties un izpildīt.
Pamatskolas vecumā izšķiroša nozīme kļūst spēļu materiāla iegaumēšanas veidu organizēšanai, kam jāiekļaujas saikņu sistēmā, kas dabiski virza tā izgūšanu no atmiņas.

Spēles izglītojošs mērķis: dzirdes tipa atmiņas veidošanās.
Pedagoģiskā vērtība: spēle attīsta atmiņu, iztēli, uzmanību, atjautību, reakcijas ātrumu.
Atrašanās vieta:
Inventārs: aizsietām acīm.
Gatavošanās spēlei: tiek izvēlēts līderis, kurš nokļūst apļa centrā, kuru veido pārējie spēlētāji, un aizver acis (vai uzliek apsēju), spēles vadītājs kļūst viņam blakus.
Spēles saturs un norise: spēlētāji, sadevušies rokās, iet pa apli iepriekš noteiktā virzienā un saka recitatīvs:
Šeit mēs ierindojāmies aplī (iet pa apli)
Viņi pēkšņi pagriezās uzreiz (viņi dodas otrā virzienā)
Lēc, lec, lec (veic lēcienus vietā un vienlaikus sit plaukstas)
Uzminiet, kura balss? (vadītāja izvēlētais spēlētājs izrunā vārdus viens).
Lēc, lec, lec(lec vietā un sasit plaukstas)
Uzminiet, kura balss?(izrunā vārdus visus kopā, atsaucoties uz vadītāju).
Visu šo laiku vadītājs lēnām rotē vadītāju virzienā, kas ir pretējs spēlētāju kustībai aplī, un nemanāmi norāda uz vienu no spēlētājiem (pēc vārdu izrunāšanas: "Lec, lec, lec"), kam jāsaka vārdi: — Uzmini, kura balss? un atkārtojiet visu kopā: "Lap, hop, hop - uzminiet, kura balss?" pēc tam vadītājs noņem pārsēju un mēģina nosaukt spēlētāju, kurš teica vārdu.
Noteikumi:
Ja vadītājs uzminēja spēlētāju, kurš sauca vārdu, viņš dodas uz savu vietu, un spēlētājs, kurš iepriekš sauca vārdu, kļūst par vadītāju.
Ja vadītājs nepareizi izsauca spēlētāju, tad viņš paliek vadītājs un spēle tiek atkārtota.
Vadlīnijas:
Pirms spēles sākšanas noteikti iemācieties rečitatīvu vārdus.
Ja vadītājs nevar pareizi nosaukt spēlētāju, kurš ilgu laiku teica vārdu, mainiet to.
Mudiniet spēlētājus, kuri runā kādu vārdu, mēģināt mainīt savu balsi, lai tā atšķirtos no viņu balss.
Lai iegūtu lielākas grūtības, varat lēnām pagriezt centrā stāvošo spēlētāju pretējā virzienā.
Spēlējot spēli ar sagatavotiem bērniem, piedāvājiet uzminēt vairāku skolēnu balsis vienlaikus, kas atrodas dažādās apļa vietās.

1. Spēle sākas, iepriekš neapgūstot rečitatīvu.
2. Spēlētājs, kurš stāv centrā, lūr, bet tam netiek pievērsta uzmanība.
3. Spēlētājiem tiek dots uzdevums uzminēt viena dalībnieka balsi, nevis vairāku uzreiz.

2. "Dārgumu mednieki"

Spēles izglītojošs mērķis: orientēšanās prasmju atkārtošana uz zemes.
Pedagoģiskā vērtība:
Atrašanās vieta: rotaļu laukums, trenažieru zāle, atpūta.
Inventārs: skaista dizaina kaste vidēja izmēra - "dārgums", aizsietas acis.
Gatavošanās spēlei:četri spēlējoši cilvēki stāv basketbola laukuma stūros, kā norādīts diagrammā. Katrs no viņiem saņem "karti", kurā norādīts ceļš uz dārgumu, kas viņam jāizpēta un jāatceras. Spēlētājiem iepriekš tiek paskaidrots, ka kartē norādītā viena soļa garums ir viens metrs, un visi pagriezieni pa labi un pa kreisi tiek veikti deviņdesmit grādu leņķī (aptuvena kartes diagramma ir parādīta figūra)
Spēles saturs un norise: pēc līdera signāla spēlētāji sāk kustēties no atmiņas, skaitot soļus. Pēc maršruta pabeigšanas viņiem ir jānoliecas un jāatrod dārgums.
Noteikumi:
Komandas spēlētāji sāk kustēties tikai pēc signāla.
Spēlētājs, kurš pirmais atrod dārgumu, ir uzvarētājs un saņem kastē esošo "dārgumu".
Ja spēlētāji "atrada" dārgumu vienlaikus, abi tiek pasludināti par uzvarētājiem.
Vadlīnijas:
Sāciet spēli ar ļoti vienkāršiem uzdevumiem, piemēram, piecus soļus taisni, pagriezieties pa kreisi, divus soļus taisni.
Pakāpeniski palieliniet kartes skaitu un sarežģītību.
Novietojiet dārgumu savā vietā pēc tam, kad spēlētāji ir sākuši spēli.
Atcerieties, ka attālumam līdz dārgumam jābūt visiem vienādam.
Noteikti pārliecinieties, ka spēlētājs netrāpa pret sienu, soliņu, ja viņš zaudē orientāciju telpā.
Ieliec kastē kādu saldu balvu.
Organizatoriskas un metodiskas kļūdas:
1. Spēlētājiem jau no paša sākuma tiek piedāvāta pārāk sarežģīta karte.
2. Kartes izbraukšanas procesā iesaistīto personu drošība netiek kontrolēta, spēlētāji var sadurties savā starpā.

3. "Es zinu"

Spēles izglītojošs mērķis: zināšanu sistēmas veidošana par apkārtējo pasauli.
Spēles pedagoģiskā vērtība: spēle attīsta atmiņu
(reprodukcija), iztēle, attapība.
Atrašanās vieta: rotaļu laukums, trenažieru zāle, atpūta.
Inventārs: volejbola vai basketbola bumbas.
Gatavošanās spēlei: spēlētāji, katrs turot pa bumbu, nejauši nostājas laukumā ar seju pret līderi. Pirms spēles sākuma vadītājs dod uzdevumu, kas ir, veicot basketbola driblu uz vietas, par katru bumbas sitienu pa grīdu pateikt vienu vārdu, vienmēr sākot ar vārdiem: “Es zinu” un turpinot ar uzdevumu, kas dod vadītājam, piemēram, "Septiņi zēnu vārdi".
Spēles saturs un norise: pēc līdera signāla spēlētāji vienlaicīgi vai pārmaiņus sāk izpildīt uzdevumu, atsitot bumbu pret grīdu, izrunājot vienu vārdu par katru sitienu. Uzvar tie spēlētāji, kuri bez kļūdām (vārdu atkārtošanas) izpildīja uzdevumu.
Noteikumi:
Par katru bumbiņas sitienu pa grīdu tiek izrunāts viens vārds.
Jūs nevarat sist bumbu ar abām rokām un noķert to.
Aptuvenais uzdevumu saraksts:
Dzīvnieki.
Zivis.
Pilsētas.
Augi (koki).
Vadlīnijas:
Sāciet ar to, ka spēlētāji vienkārši iemācās driblēt uz vietas.
Neaizmirstiet, ka spēles tēma ir pastāvīgi jāatjaunina.
Jautājiet pašu spēlētāju viedokli par spēles tēmu.
Organizatoriskas un metodiskas kļūdas:
1. Spēlētājiem jau pašā sākumā tiek piedāvāts pārāk grūts uzdevums.
2. Bērnu intereses netiek ņemtas vērā.
3. Spēli spēlē ar bērniem, kuri neprot driblēt.

4. "Matemātikas stafetes"

Spēles izglītojošs mērķis: skaitīšanas prasmju atkārtošana un nostiprināšana.
Pedagoģiskā vērtība: spēle attīsta atmiņu, uzmanību, telpisko iztēli, attapību, orientāciju telpā, mērķtiecību.
Atrašanās vieta: rotaļu laukums, trenažieru zāle, atpūta.
Inventārs: papīrs, zīmuļi.
Gatavošanās spēlei: uz tāfeles vai papīra lapas iepriekš ir uzrakstīti vienkārši piemēri no matemātikas, kas ir pieejami bērniem (varat izmantot reizināšanas tabulu). Bērni tiek sadalīti komandās pa 5-7 cilvēkiem un stāv aiz frontes līnijas. Katrai komandai priekšā noliek lapiņu ar rakstītiem piemēriem un zīmuli.
Spēles saturs un norise: pēc līdera signāla pirmie spēlētāji pieskrien pie saviem palagiem, atrisina pirmo piemēru un atgriežas, vadot stafeti.
Noteikumi:
Uzvar komanda, kura uzdevumu izpilda pirmā un bez kļūdām.
Apkopojot rezultātus, prioritāte tiek dota komandai, kura uzdevumu izpildīja bez kļūdām.
Vadlīnijas:
Atcerieties, ka piemēriem jābūt vienkāršiem un jau iepriekš matemātikas stundās atrisinātiem.
Piemēri var būt par matemātikas likumiem, kur svarīga ir aritmētisko darbību secība, piemēram: 2 + 2 x 2 =
Spēlētājiem varat dot uzdevumus uzdevumu veidā, kas tiek risināti secīgi un ir saistīti ar dažādām aritmētiskām darbībām.
Organizatoriskas un metodiskas kļūdas:
1. Spēlētājiem jau pašā sākumā tiek doti pārāk sarežģīti piemēri.
2. Piemēri ietver tikai vienu matemātisku darbību.
3. Piemēri neatspoguļo nodarbībās aplūkoto materiālu.

5. "Ielieciet kastē"

Spēles izglītojošs mērķis: krievu vārdu atkārtojums ar galotni "ok".
Pedagoģiskā vērtība:
Atrašanās vieta: rotaļu laukums, trenažieru zāle, atpūta.
Inventārs: grozs - "ķermenis", stīpas, mazas bumbiņas (divdesmit bumbiņas)
Gatavošanās spēlei: spēlētāji tiek sadalīti komandās ar vienādu spēlētāju skaitu un kļūst kā stafetes laikā. Gluži pretēji, katrai komandai 10 - 12 metros tiek likts grozs - "kaste". Blakus komandai atrodas stīpa ar mazām bumbiņām (bumbiņas var aizstāt ar jebkādiem maziem priekšmetiem).
Spēles saturs un norise: pēc līdera signāla spēlētājiem, kas komandās stāv pirmie, jāpaņem bumba, jāpieskrien pie kastes un jāieliek tajā bumba, vienlaikus pasakot vārdu, kas beidzas ar “ok” - slēdzene, puķe, spēlētājs , zeķe, zeķe utt.
Noteikumi:
"Vārdi - objekti", kas ir ievietoti kastē, nedrīkst atkārtot.
Sagatavotiem bērniem nevajadzētu lietot deminutīvus - mīļus vārdus, piemēram, piemēram, kā sēne, pīrāgs utt.
Uzvar komanda, kas pirmā ieliek traukā divdesmit "bumbiņas - vārdus" bez atkārtojumiem.
Ja spēlētājs atkārtoja vārdu un sauca “ok”, kas jau bija, palīgam viņam jāsaka: “Tu maldies, mans draugs”, spēlētājam jāatgriežas un tikai pēc šī vārda jānosauc jauns vārds.
Vadlīnijas:
Spēlējot spēli, izmantojiet palīgus, kuri pierakstīs kastē ievietotos “vārdus - priekšmetus”.
Vārdu - objektu skaits var atšķirties atkarībā no bērnu skaita.
Izskaidrojot uzdevumu, varat dot laiku, lai sagatavotos spēlei.
Organizatoriskas un metodiskas kļūdas:
1. Spēlētājiem netiek dots laiks atcerēties vārdus.
2. Summējot netiek atzīmētas komandas, kuras spēja nosaukt lielāko vārdu skaitu.

6. "Jātnieki ir sportisti"

Spēles izglītojošs mērķis: zināšanu par apkārtējo pasauli atkārtošana un nostiprināšana.
Pedagoģiskā vērtība: spēle attīsta vizuālo atmiņu, uzmanību, attapību, orientāciju telpā, mērķtiecību.
Atrašanās vieta: rotaļu laukums, trenažieru zāle, atpūta.
Inventārs: nav nepieciešams.
Gatavošanās spēlei: zāles centrā ir novilkts liels aplis - "arēna", vienā zāles pusē ir atzīmēti stendi "zirgiem", tiem jābūt par 3-5 mazākiem par spēlētāju skaitu. Visi spēlētāji - "jātnieki-sportisti" stāv ap arēnu.
Spēles saturs un norise: pēc līdera signāla jātnieki pārvietojas pa arēnu tempā vai galopā, augstu paceļot ceļus. Pēc nākamā signāla visi lec uz zāles otru pusi, kur nav neviena letiņa. Pēc otrā signāla visi skrien un cenšas ieņemt vietu bodē.
Spēles noteikumi:
Sākt pārvietoties pa apli un līdz stendam var tikai pēc signāla.
Jātnieki, kuri palikuši bez stenda, saņem soda punktus.
Vadlīnijas:
Pievērsiet uzmanību tam, ka spēlētāji kustoties paceļ augstu ceļus.
Lai nodrošinātu drošību, izmantojiet elastīgo joslu, kas izstiepta pāri zālei trīs līdz piecus metrus no sienas, un velciet stendus perpendikulāri tai.
Organizatoriskas un metodiskas kļūdas:
1. Netiek pievērsta uzmanība tam, kā spēlētāji kustas.
2. Pārāk liels vai otrādi, pārāk mazs attālums līdz stendiem.

7. "Kam ir atslēgas?"

Spēles izglītojošs mērķis: atkārtošana spēles veidā uzvedības noteikumi.
Pedagoģiskā vērtība: spēle attīsta vizuālo atmiņu, uzmanību, attapību, orientāciju telpā.
Atrašanās vieta: rotaļu laukums, trenažieru zāle, atpūta.
Inventārs: stīpas.
Gatavošanās spēlei: spēlētāji nejauši saliek stīpas aplī un nostājas stīpas iekšpusē - ieņem savus "dzīvokļus". Viens no spēlētājiem ir vadītājs – cilvēks bez dzīvokļa kļūst apļa centrā.
Spēles saturs un norise: pēc līdera signāla “bezpajumtnieks” pieiet klāt kādam no spēlētājiem un uzdod jautājumu: “Kam ir atslēgas?”, “Bomznieka” uzrunātais spēlētājs atbild: “Meklējiet (spēlētāja vārds)!” jebkura stīpa (maiņas dzīvokļi), un bomzis mēģina paņemt dzīvokli, kura īpašnieka vārds tika nosaukts.
Noteikumi:
Spēlētājiem ir jāmainās vietām, nav iespējams palikt savā stīpā.
Spēlētājs, kas palicis bez dzīvokļa, kļūst par braucošo "cilvēku bez dzīvokļa".
Vadlīnijas:
Sāciet spēlēt spēli ar spēles priekšskatījumu un izmēģinājumu.
Ja iespējams, mēģiniet izvēlēties nevis vienu, bet divus vadītājus.
Organizatoriskas un metodiskas kļūdas:
1. Pārāk liels, vai otrādi, pārāk mazs attālums starp dzīvokļiem.
2. Nevajadzīgi liels spēlētāju skaits, kas izraisa sadursmes un apjukumu.

8. "Uz karogu"

Spēles izglītojošs mērķis: prasmju atkārtošana un nostiprināšana, lai orientētos reljefā.
Pedagoģiskā vērtība: spēle attīsta vizuālo atmiņu, uzmanību, telpisko iztēli, attapību, orientāciju telpā, mērķtiecību.
Atrašanās vieta: atpūta.
Inventārs: aizsietas acis atbilstoši spēlētāju skaitam un karogs uz staba vai nūjas.
Gatavošanās spēlei: atklāta lauka vidū novieto karogu vai nūju. Spēlētāji izkārtojas puslokā 20-40 metru attālumā no karoga un aizsien sev acis.
Spēles saturs un norise: vadītājs izrunā dažādas komandas: “Pa labi!”, “Pa kreisi!”, “Apkārt” utt., un spēlētāji tās izpilda. Tiklīdz vadītājs dod komandu: “Uz karogu, marš!” Ikviens sāk virzīties karoga virzienā, cenšoties, kā domā, tam piebraukt pēc iespējas tuvāk un apstāties, pēc kā jānoņem pārsēji.
Noteikumi:
Jūs nevarat noņemt pārsēju un palūrēt.
Ja spēlētājs lūr, tad viņš tiek izņemts no spēles.
Visiem dalībniekiem jāievēro vadītāja dotās komandas.
Uzvar tas dalībnieks, kurš ir vistuvāk karogam.
Vadlīnijas:
Vienmēr sāciet spēli no neliela attāluma no karoga.
Sākotnēji apgūstot komandas, to vajadzētu būt maz.
Atcerieties, ka spēlētāji spēlē godīgi.
Organizatoriskas un metodiskas kļūdas:
1. Spēlētājiem no sākuma tiek lūgts izpildīt pārāk daudz komandu.
2. Pārāk liels attālums līdz karogam.

9. "Izdomā pats"

Spēles izglītojošs mērķis: atkārtošanās un motoriskās iztēles veidošanās.
Pedagoģiskā vērtība: spēle attīsta vizuālo atmiņu, uzmanību, telpisko iztēli.
Atrašanās vieta: rotaļu laukums, trenažieru zāle, atpūta.
Inventārs: nav nepieciešams.
Gatavošanās spēlei: spēles dalībnieki ir izbūvēti līnijās dažādās zāles pusēs, vērsti pret tās vidu un tiek aprēķināti skaitliskā secībā.
Spēles saturs un norise: līderis izsauc jebkuru numuru, pēc kura spēlētājs, kura numurs tika izsaukts, dodas uz zāles vidu un parāda trīs dažādas kustības, tad tiek izsaukts spēlētājs no otras komandas, kuram arī jāparāda trīs jaunas kustības, kas nav līdzīgas iepriekšējās utt.
Noteikumi:
Ja vingrinājums jau ir parādīts, komanda saņem soda punktu.
Spēles rezultāts tiek summēts ar soda punktu summu.
Spēles iespēja:
Jūs varat spēlēt spēli, izslēdzot spēlētājus, kuri atkārtojuši vingrinājumu.
Vadlīnijas:
Neaizmirstiet, ka spēli vislabāk var spēlēt vingrošanas nodarbībās vai vingrošanas sadaļās.
Paturiet prātā, ka varat parādīt vingrinājumus, kuru mērķis ir attīstīt individuālās motoriskās īpašības: spēku, ātrumu, lokanību utt.
Atcerieties, ka, ja sagatavotības līmenis ir zems, varat dot uzdevumu parādīt vienu vingrinājumu vienlaikus.
Lūdzu, ņemiet vērā, ka, ja bērnu motoriskā pieredze ir neliela, spēle neizraisīs viņu interesi.
Organizatoriskas un metodiskas kļūdas:
1. Spēle tiek piedāvāta bērniem ar nepietiekamu motorisko pieredzi.
2. Pirms spēles iepriekšējās nodarbībās nav pieminēta nepieciešamība atcerēties vingrinājumus.

10. "Kas iznāca?"

Spēles izglītojošs mērķis: iegaumēšanas prasmju veidošana un īstermiņa atmiņas uzlabošana.
Pedagoģiskā vērtība: Spēle attīsta vizuālo atmiņu, uzmanību.
Atrašanās vieta: rotaļu laukums, trenažieru zāle, atpūta.
Inventārs: nav nepieciešams.
Gatavošanās spēlei: bērni stāv vienā rindā, no tiem tiek izvēlēti vairāki (2-4) vadītāji.
Spēles saturs un norise: pēc līdera signāla braucēji novēršas no spēlētājiem, pagriežot tiem muguru, un vadītājs norāda uz spēlētāju, kuram jāskrien ārā no telpas vai zāles. Pēc otrā signāla vadītāji apgriežas un mēģina ātri nosaukt spēlētāju, kurš aizgāja.
Noteikumi:
Vadītājs, kurš pirmais sniedza pareizo atbildi, saņem punktu.
Uzvar līderis, kurš spēles beigās gūst visvairāk punktu.
Vadlīnijas:
Spēlējiet spēli nodarbības beigās, kad bērni pa vienam aiziet (aizbēg) uz ģērbtuvi.
Spēlējiet spēli klasē, t.i. kur var ātri izkāpt un atgriezties.
Atcerieties, ka spēlētāju skaits nedrīkst pārsniegt septiņus līdz astoņus cilvēkus.
Izmantojiet spēli, lai novērtētu (diagnosticētu) vizuālo atmiņu.
Jūs pabeidzat katru nodarbību ar šo spēli ilgu laiku, mainot draiverus.
Organizatoriskas un metodiskas kļūdas:
1. Spēle notiek nodarbības galvenajā daļā.
2. Pārāk daudz spēlētāju.
3. Ne visi dalībnieki bija šoferu lomā.

11. "Sveiks draugs!"

Spēles izglītojošs mērķis: labvēlīgas uzvedības noteikumu atkārtošana un veidošana.
Pedagoģiskā vērtība: spēle attīsta atmiņu, uzmanību, inteliģenci, komunikācijas prasmes.
Atrašanās vieta: rotaļu laukums, trenažieru zāle, atpūta.
Inventārs: nav nepieciešams.
Gatavošanās spēlei: bērni (līdz astoņiem cilvēkiem) kļūst aplī.
Spēles saturs un norise: pēc līdera signāla pirmais stāvošais spēlētājs skrien pa apli un sveicina visus pa ceļam, pēc tam otrais izdara to pašu, tad trešais utt., t.i. visi sveic visus. Pēc tam, kad visi visus apsveica, spēlētāji tiek aicināti saskaitīt, cik rokasspiedienus izdarījuši spēles dalībnieki.
Spēles noteikumi:
Uzvar tas, kurš nosauc pareizo atbildi.
Tiek atzīmēti spēlētāji, kuri teica daudz dažādu komplimentu.
Spēles iespēja:
Spēlētājam, kurš skrien un paspiež roku, visiem jāsaka kāds sveiciens, ko nevajadzētu atkārtot, piemēram: "Sveiki, sveiki, lieliski, laba pēcpusdiena utt."
Sarokojoties var teikt komplimentus, piemēram: "tu izskaties lieliski, priecājos atkal redzēt, sen neesmu redzējis, cik gadus, cik ziemas utt."
Vadlīnijas:
Jums jāsāk ar nelielu spēlētāju skaitu.
Spēli var spēlēt atsevišķi zēniem un meitenēm.
Organizatoriskas un metodiskas kļūdas:
1. Liels bērnu skaits, kas rada ievērojamas grūtības.
2. Vadītājs iepriekš nesagatavoja pareizo atbildi.

12. "Rokas, kājas, galva"

Spēles izglītojošs mērķis: prasmju veidošana komandas mijiedarbībā.
Pedagoģiskā vērtība: spēle attīsta atmiņu, uzmanību, iztēli, attapību.
Atrašanās vieta: rotaļu laukums, trenažieru zāle, atpūta.
Inventārs: nav nepieciešams.
Gatavošanās spēlei: bērni izkārtoti puslokā, vienojoties, katrs attēlo kādu ķermeņa daļu: “kuņģis, rokas, kājas, galva, kakls, mugura, pleci”, t.i. kolektīvi veido veselumu. No bērnu vidus tiek izvēlēts vadītājs, kurš stāv pusloka priekšā.
Spēles saturs un norise: vadītājs pieskaras sev jebkurai iepriekš noteiktai ķermeņa daļai, un spēlētājs, kurš attēlo šo ķermeņa daļu, pieskrien pie vadītāja un pieskaras tai pašai ķermeņa daļai ar roku, pēc tam viņš ātri atgriežas savā vietā. Vadītājs pieskaras nākamajai ķermeņa daļai, pēc kura nākamais spēlētājs izskrien pie viņa utt. līdz visi spēlētāji beidzas, pēc kārtas apzīmējot ķermeņa daļas. Pēc tam vadītājs saliek spēlētājus tā, lai tiktu iegūts vesels ķermenis, un vadītājs pārbaudīs uzdevuma pareizību.
Noteikumi:
Spēlētājam pareizi jāsaliek ķermenis - vispirms kājas, tad vēders un mugura, tad rokas, tad pleci, tad kakls un tikai tad galva.
Spēles iespēja:
Varat izmantot un parādīt tikai galvu, piemēram: ausis, deguns, mute, acis.
Vadlīnijas:
Ja ir daudz spēlētāju, to var rīkot sacensību veidā starp diviem braucējiem, tad spēlētāji, kas attēlo ķermeņa daļas, vienlaikus skrien līdz diviem braucējiem.
Ja spēlētāji nav sagatavoti, varat aprobežoties ar lielākajām ķermeņa daļām (rokas, kājas, rumpis, galva). Vasaras spēles brīvā dabā sākumskolas vecuma bērniem

Spēles pareizas stājas veidošanai

Iesaldēt

Students stāv taisni ar muguru pret sienu; papēži ir savienoti un pieskaras sienai; teļi, sēžamvieta, plecu lāpstiņas pieskaras sienai; rokas nokarājas bez sasprindzinājuma, elkoņi pieskaras sienai. Pēc skolotāja pavēles "Sasaldē!" skolēns cenšas samazināt atstarpi starp sienu, kaklu un muguras lejasdaļu, garīgi skaitot līdz 10, pēc tam atgriežas brīvā stāvoklī.

Labojiet savu stāju!

Studenti stāv divās kolonnās, no kurām viena atrodas izstieptu roku attālumā. Tie, kas atrodas priekšā, saņem bumbu un pēc skolotāja signāla sāk nodot bumbiņas pāri galvām aizmugurē stāvošajiem skolēniem. Kad bumba sasniedz pēdējo kolonnā, visi apgriežas un bumba tiek piespēlēta tādā pašā veidā pretējā virzienā. Priekšā esošais skolēns, saņēmis bumbu, dod komandu: “Izlabo stāju!”; uzvar komanda, kas pabeidz bumbu ātrāk nekā pārējās un kurai ir labākā poza. 2. variants - bumbas piespēle starp kājām ar ķermeni noliektu uz priekšu

Vispārizglītojošās spēles

Visi spēlētāji veido apli. Viens no spēlētājiem stāv apļa vidū un aizver acis. Skolotājs norāda uz to, kurš dziedās vai teiks: "Lap, hop, hop."

Visi spēles dalībnieki iet pa apli pa labi un dzied: "Mēs apmetām visu apli, mēs tūlīt apgriezīsimies!" Pēc šiem vārdiem visi pagriežas par 360° un turpina tālāk: "Un kā mēs sakām - lop, lop, lope - uzminiet, kura balss tā ir."

Centrā stāvošais ar aizvērtām acīm tās atver un jāuzmin, kurš ir teicis vārdus “hop, hop, hop”, vai jāparāda virziens, no kurienes viņš dzirdēja balsi. Atpazītais spēlētājs dodas uz vidu, un vadītājs dodas uz apli. Ja vadītājs neuzmin pareizi, viņš turpina stāvēt apļa vidū.

Iet

Spēlētāji stāv mazos apļos, kurus iezīmē visi vietnes dalībnieki, izņemot vadītāju. Šoferis pieiet pie jebkura spēlētāja un saka: "Pastaigai." Spēlētāji pa vienam seko līderim kolonnā. Kad visi spēlētāji tiek izsaukti "pastaigāties" un pamet savas vietas, skolotājs saka: "Līst." Visi spēlētāji cenšas veikt apļus pēc iespējas ātrāk. Spēlētājs, kas palicis bez vietas, kļūst par vadītāju.

Aizliegts izstumt spēlētāju no aizņemta loka, kā arī aizturēt spēlētājus apļu meklēšanas laikā.

Tukša vieta

Visi spēlētāji, izņemot līderi, stāv aplī ne tālāk kā pussolīti viens no otra un liek rokas aiz muguras. Vadītājs ir ap apli.

Vadītājs skrien ap apli, pieskaras vienam no spēlētājiem un tad skrien otrā virzienā pa apli. Spēlētājs, kuram viņš pieskārās, skrien pretējā virzienā, cenšoties skriet uz savu vietu ātrāk nekā vadītājs. Satiekoties pa ceļam, spēlētāji sveicina viens otru: sniedz viens otram rokas, pietupās viens otram priekšā utt. Tas, kurš vada. neizdevās aizpildīt tukšo vietu.

Vadītājam jāpieskaras spēlētāja rokām, aicinot viņu uz skriešanas sacensībām. Kad spēlētāji skrien pa apli, neviens nedrīkst viņiem traucēt. Tiekoties spēlētājiem jāveic nosacīts uzdevums; tas, kurš neizpilda uzdevumu, kļūst par vadītāju.

astronauti

Vietnes stūros ir novilkti 5-8 lieli apļi - raķešu palaišanas vietas. Katras raķešu palaišanas ierīces iekšpusē ir novilkti 2-5 apļi - raķetes (var likt stīpas).

Kopējam raķešu skaitam jābūt par 5-8 mazākam par spēlētāju skaitu. Studenti iet apkārt

sadevušies rokās, un saki: Mūs gaida ātras raķetes Lai apstaigātu planētas, Kurai gribēsim, Pie tāda lidosim! Bet spēlē ir viens noslēpums: kavētājiem nav vietas!

Pēc šiem vārdiem visi skrien uz raķešu vietām un ieņem vietas uz jebkuras no raķetēm. Tie, kas palikuši bez vietas, tiek izslēgti no spēles.

ķerot pērtiķus

Skolotājs sadala skolēnus divās komandās: “pērtiķu” un “pērtiķu ķērāju”. Pērtiķus novieto vienā pusē no zonas, kur ir kāpšanas iespējas (piemēram, vingrošanas sienas). Pretējā pusē ir pērtiķu ķērāji. Pērtiķi atdarina visu, ko viņi redz. Izmantojot šo iespēju, ķērāji vēlas pievilināt pērtiķus un noķert tos.

Vietas vidū ķērāji parāda kustības un slēpjas, pērtiķi kāpj lejā no kokiem un atkārto kustības. Pie signāla "Ķērāji!" pērtiķi skrien uz kokiem. Ķērāji noķer tos pērtiķus, kuriem nebija laika aizbēgt.

Salki - kājas no zemes

Viens no spēlētājiem ir "trail". Viņš paņem rokā spilgtu kabatlakatiņu un nostājas platformas vidū. Pārējie spēlētāji ir pa visu laukumu.

“Salka”, pēc skolotāja signāla, panāk spēlētājus, cenšoties viņiem “uzgāzt”. Bet nevar “sālīt” kādu, kurš nepieskaras zemei ​​ar kājām (stāvēja uz soliņa, uzkāpa uz vingrošanas sienas utt.).

Lāči un bites

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās: "lāči" un "bites". 3-5 m attālumā pa labi no torņa vai vingrošanas sienas iezīmējas mežs, bet 8-9 m attālumā pretējā pusē ir pļava. Bites novieto uz torņa (bišu stropa). Pēc skolotājas signāla bites lido uz pļavu pēc medus un dūko. Tiklīdz visas bites ir aizlidojušas, lāči kāpj stropā. Pēc signāla “Lāči!” bites atgriežas stropā un iedzeļ lāčus.

Dzīvnieku stafete

Skolēni tiek sadalīti 2-4 vienādās komandās un sarindojas kolonnās pa vienai paralēli otrai. Komandās spēlējošie izmanto dzīvnieku nosaukumus: “Lāči”, “Zaķi”, “Lapsas” utt. Priekšā esošajiem spēlētājiem tiek novilkta starta līnija. Katras kolonnas priekšā apmēram 10-20 m attālumā tiek novietots statīvs (vāle). Finiša līnija tiek novilkta 2 m attālumā no starta. Skolotājs skaļi izsauc jebkuru dzīvnieku. Spēlētāji, kuriem ir šī dzīvnieka vārds, skrien uz priekšu, skrien apkārt viņiem pretī esošajam objektam un atgriežas atpakaļ. Tas, kurš pirmais pieskrien pie savas komandas, iegūst punktu savai komandai. Skolotājs dzīvniekus sauc nejauši, dažus var izsaukt 2 reizes.

Simtkājis skrien

Un spēlētāji ir sadalīti 2-3 komandās pa 10-12 cilvēkiem. Katra komanda saņem garu virvi. Spēlētāji ir vienmērīgi izvietoti abās virves pusēs, pie kuras viņi turas. Pēc skolotāja signāla komandas skrien uz finišu, visu laiku turoties pie virves.

Komanda, kas skrien pirmā, uzvar, ja neviens no tās dalībniekiem nav palaidis garām virvi.

Tēvs Frosts

baltas pūkas,

sniega pūkas,

Viss-viss pūkas apkārt!

Pūkas uz cepurēm

Pūkas uz lūpām

Pūkas uz uzacīm

Pūkas uz mēteļiem

Ar pūkām nokaisīta piere un deguns...

Kas to izdarīja?

Tēvs Frosts! _

Visi spēlētāji skrien pa laukumu. Ziemassvētku vecītis skrien pēc spēlētājiem un mēģina ar roku pieskarties kādam no spēlētājiem, “iesaldēt”.

"Frozen" apstājas un izpleš rokas uz sāniem. Spēle beidzas, kad visi ir sastinguši.

draudzības koks

Visi sadodas rokās. Viens cilvēks ir koks. Viņš stāv uz vietas, un no otras puses skolotājs ved bērnus pa apli, pamazām griežot visus sev apkārt.

Divas salnas

Zāles (platformas) pretējās pusēs 10-20 m attālumā līnijas iezīmē “mājas” un “skola”. Tiek izvēlēti divi braucēji - “Frosts”, bet pārējie spēlētāji ir “puiši”. Puiši atrodas vienā rindā aiz mājas līnijas, un vietnes vidū - "uz ielas" ir divi "Frosts". Frosts uzrunā puišus ar vārdiem:

Mēs esam divi pārdroši brāļi, divi jauni Frosti.

Es esmu Frost Red Nose,

Es esmu Frost Blue deguns.

Kurš no jums izlemj

Lai iet pa ceļu?

Visi puiši atbild: "Mēs nebaidāmies no draudiem, un mēs nebaidāmies no sala!" Pēc šiem vārdiem puiši skrien no mājām uz skolu (aiz līnijas otrā pusē), Frosts ķer un “saldē” tos, kas uzskrien. Sālītie uzreiz apstājas un nostājas vietā, kur Sals tos sasaldēja. Tad Frosts atkal vēršas pie bērniem ar tādiem pašiem vārdiem, un puiši, atbildējuši, skrien atpakaļ uz māju, pa ceļam palīdzot “nosalušiem” bērniem; pieskarieties tiem ar roku, un viņi pievienojas citiem spēlētājiem,

Mēs esam jautri puiši

Jauna māja atrodas pretī skolai.

Mēs dzīvojam jaunā mājā.

Uzskrienam pa kāpnēm

Un saskaitiet stāvus.

Laiks - stāvs,

Divstāvu,

Trīs četri -

Esam dzīvoklī!

Laukuma vai halles pretējās pusēs _va "mājas" ir apzīmētas ar līnijām 15-20 m attālumā viena no otras. Starp "mājām", kas atrodas vietnes vidū, kļūst par vadītāju. Pārējie spēlētāji atrodas vienā laukuma pusē, aiz mājas līnijas.

Ja spēle tiek spēlēta uz liela laukuma, ir jāierobežo qc no sāniem, velkot līnijas aptuveni 8-10 m attālumā vienu no otras. Šoferis, stāvot vidū ar skatu pret spēlētājiem, skaļi saka: "Viens, divi, trīs!"

Visi spēlētāji unisonā saka:

Mēs esam smieklīgi puiši, mums patīk skriet un spēlēt. Nu, pamēģiniet mūs panākt!

Pēc tam visi skolēni skrien pāri citas mājas līnijai pretējā pusē. Šoferis ķer tos, kas skrien.

Noķertie dodas prom. Kad visi spēlētāji saskrienas, vadītājs atkal skaita: "Viens, divi, trīs!" - un visi, pateikuši četrrindi, skrien uz pirmo "māju". Atkal pieķerts paiet malā. Pēc 2-3 svītrām (pēc vienošanās) tiek saskaitīti noķertie, no nenoķertajiem tiek izvēlēts jauns braucējs un noķertie tiek iekļauti spēlē, un viss sākas no jauna.

Spēle tiek spēlēta 3-4 reizes, pēc tam tiek atzīmēti ne reizi nenoķertie puiši un labākie braucēji, kuriem izdevies noķert vairāk audzēkņu.

Pārskriet uz otru pusi var tikai pēc vārdiem: "Panāk mūs." Nav iespējams, izskrējis aiz “mājas” līnijas, atgriezties; spēlētājs, kurš to dara, tiek uzskatīts par pieķertu. Noķert nozīmē pieskarties spēlētājam. Šoferis var noķert tos, kuri bēg tikai līdz mājas līnijai, un spēlētājs, kuram pieskārusies ķegļa, netiek uzskatīts par pieķertu.

Pie lāča mežā

Vietnes vienā galā ir novilkts aplis - lāča midzenis. No otras - māja bērnu rotaļām. Bērni iet no mājām uz midzeni un saka: “Lācim mežā ir sēnes, es ogu. Un lācis skatās un rūc uz mums. ,

Pēc šiem vārdiem lācis izskrien no bedres un sāk ķert (sālīt) spēlētājus. Bērni mēģina aizbēgt uz savu māju.

Kad lācis ir noķēris 4-5 cilvēkus, tiek nozīmēts jauns lācis. Noķertie (sālītie) bērni atrodas midzenī līdz jauna lāča iecelšanai.

Karuselis

Spēlētāji kļūst aplī. Uz zemes guļ virve, kas veido gredzenu (virves gali ir sasieti). Skolēni to paceļ no zemes un, turot to ar labo (vai kreiso) roku, iet pa apli ar vārdiem:

Knapi, knapi, knapi

Karuseļi sāka griezties.

Un tad apkārt un apkārt

Visi skrien, skrien, skrien.

Spēlētāji sākumā pārvietojas lēni, un pēc vārdiem "skrien" viņi skrien. Pēc skolotāja pavēles "Pagriezties" viņi ar otru roku ātri paņem virvi un skrien pretējā virzienā.

Kluss, kluss, nesteidzies!

Pārtrauciet karuseli.

Viens un divi, viens un divi

Tātad spēle ir beigusies!

Karuseļa kustība pamazām palēninās un apstājas līdz ar pēdējiem vārdiem. Spēlētāji noliek virvi uz zemes un izklīst pa vietu. Pēc signāla viņi steidzas atkal kāpt karuselī, t.i. satveriet virvi ar roku, un spēle atsāksies. Novēlotais nebrauc karuselī.

Jātnieku sportisti

Viens divi trīs četri,

Un jāt ar zirgu.

Uz grīdas, 1 m attālumā no sienām un tādā pašā attālumā viens no otra, ir izvietoti apļi un kvadrāti. Tiem jābūt par trīs mazākiem par spēlētāju skaitu. Skolēni, kļuvuši ar kreiso pusi uz centru, virzās uz priekšu pa apli. Tiek atdarināta sporta zirgu iejāde. Skolotājs dod komandas:

“Zirga solis” - skolēni, saliekot rokas elkoņos, plaukstas uz leju, paceļ ceļus augstu, sasniedzot tos līdz plaukstām;

"Pagriezt" - apgriežoties, turpiniet kustību un pretējo pusi;

"Pie rikšanas" - viņi skrien;

"Zirga solis" - viņi pāriet uz iešanu;

— Vietām! - visi izklīst, cenšoties paņemt apli vai kvadrātu, Bez vietas palikušie zaudē.

Baltie lāči

Divi spēlētāji ("lāči") kļūst aplī, kas attēlo "plīvu". Pārējie spēlētāji atrodas ārpus ledus gabala. Lāči dodas "medībās", sadevušies rokās. Apdzinuši kādu, viņi mēģina viņu apskaut ar brīvām rokām. Pieķertais tiek aizvests uz "plusu". Tad lāči noķer otro un ved uz to pašu vietu. Katrs noķertais savukārt kļūst par lāci un, sadevušies rokās, dodas ķert citus laukumā vēl esošos spēlētājus. Uzvar pēdējie divi vai trīs spēlētāji (atkarībā no stāvokļa), kas palikuši nenoķerti.

Rakstāmmašīna

Katrs spēlētājs saņem vēstuli no frāzes "VESELS ĶERMENIS IR VESELS GARS". Visi spēlētāji mūzikas pavadībā pārvietojas pa zāli. Kad mūzika beidzas, skolēni ierindojas tā, lai šos vārdus varētu izlasīt.

Tad bērni sāk "rakstīt": pirmais burts sauc sevi un aplaudē iekšā plaukstas, otra tai pievienojas un tā tālāk. Kad frāze (Salikts, pārējie bērni, kuriem nebija pietiekami daudz burtu, to izlasa un visi sasit plaukstas.

Zvanot uz numuriem

Tu vari skriet

Jūs varat dziedāt

Tu vari pūst pīpi,

Jūs varat košļāt bageles

Jūs varat piepūst balonu.

Viens divi trīs četri pieci.

Spēlētāji, izņemot vienu no viņiem, ko izceļ vadītājs, veido lielu apli un stāv mazos apļos, kas iepriekš novilkti uz grīdas. Skolotājs saskaita skolēnus pa pieciem. Vadītājs nonāk liela apļa vidū, kuru sastāda spēlētāji. Tad skolotājs izsauc numurus jebkurā secībā (no viena līdz pieciem). Spēlētājiem, kuru numuri tiek izsaukti, ir jāapmainās vietām. Vadītājs mēģina ieņemt brīvo vietu, pēc tam saņem no apļa izskrējušā spēlētāja numuru. Palika bez vietas, ved. Uzvar tie bērni, kuri 1 spēles laikā nav braukuši ne reizi. Ņemot vērā spēles rezultātus, pirmā braucēja loma netiek ņemta vērā.

Mainot vietas, tiek uzskatīts, ka apli aizņem spēlētājs, kurš tajā iekāpis agrāk. Aizliegts izstumt spēlētāju no aizņemta loka; lai aizturētu spēlētājus domuzīmju laikā.

Virvju spēles

Spogulis

Spēli spēlē 2-6 cilvēki. Vadītājs tiek izvēlēts, pārējie dalībnieki kļūst tādi, lai viņu labi redzētu (visērtāk ir veidot apli, kura rādiuss ir lielāks par virvju garumu). Vadītājs lec ar virvi, pamazām mainot lēkšanas veidus. Bērniem bez apstāšanās ir jāatkārto visas viņa kustības ar maksimālu precizitāti (kā spogulī). Vadītājs parasti izvēlas paaugstinātas sarežģītības vingrinājumus, piemēram:

    lēkt ar sakrustotām kājām;

    lēkt, augstu paceļot ceļus;

    lēkt, pietupieni piezemēšanās laikā;

    lēkt, sakrustojot un atkal izplešot rokas;

    lec tik augstu vai pagriež virvi tik ātri, ka tā
    vienā lēcienā izdevās veikt divus pagriezienus.

Atkarībā no vienošanās pirms spēles ir jāatkārto visas vadītāja darbības vai tikai viņa darbības tieši ar virvi.

Iepriekš vienojieties par to, cik kustību (1-2 vai vairāk) varat atpalikt no vadītāja.

Alfabēts

Spēles dalībnieki (2-5 cilvēki) pēc kārtas lec ar īsu virvi. Ar katru lēcienu viņiem vajadzētu nosaukt nākamo alfabēta burtu: a, b, c, d ... Lēkšanas metode ir izvēlēta diezgan sarežģīta. Tam, kurš kļūdījies, izrunājot nākamo burtu, nekavējoties jānosauc augs ar šo burtu, dzīvnieks, pilsēta u.c., par ko vienojas pirms spēles. Ja tas izdodas, spēlētājs var atsākt lēkt; ja nē, nodod rindu nākamajam. Katra spēles dalībnieka uzdevums ir "iziet" visu alfabētu. Tas, kurš to izdarīja vēlāk par citiem, zaudē.

Pārlēcēja kļūda tiek uzskatīta gan par neveiksmīgu lēcienu, gan apjukumu, uzskaitot alfabēta burtus.

Ja pieļaujat kļūdu, vārds ar vajadzīgo burtu jāizrunā ļoti ātri, pirms kāds no apkārtējiem paspēj skaļi skaitīt līdz trīs.

aizbēgušie

Spēlē piedalās 6-8 cilvēki. Divi pagriež virvi, bet pārējie savukārt skrien zem vērpšanas virves, veicot norunāto lēcienu skaitu norunātajā veidā un izskrien no pretējās puses. Ja lēciens neizdevās, tad džemperis tiek aizstāts ar vienu no twisteriem. Lēkšanas metodes pamazām kļūst grūtākas. Palielinās arī virves vērpes ātrums.

Kļūda tiek uzskatīta ne tikai par neveiksmīgu lēcienu, bet arī ziņkārīgi lecot ir tiesības mēģināt vēlreiz.

Šūpulis

Spēlē piedalās 6-8 cilvēki. Virve tiek turēta, šūpojoties virs zemes dažādos augstumos - no 10-20 cm līdz 50 cm un augstāk. Dalībnieki zemāk (vai pa pāriem) izklīst un lec tam pāri, vai arī sāk lēkt dažādos veidos.

Makšķere

Spēlē piedalās 8-10 cilvēki. Spēlētāji stāv aplī, ar skatu uz centru, attālums starp viņiem ir 1-2 soļi. Vadītājs nostājas centrā un riņķo pa "makšķeri", lai maiss izietu zem aplī stāvošajiem bērniem zem kājām, nedaudz pieskaroties zemei. Bērni lec pāri "makšķerei", cenšoties tai nepieskarties.Ja kāds no spēlētājiem pieskaras, tad spēle tiek apturēta, un tad virve tiek pagriezta otrā virzienā. Zaudētājs ir tas, kurš spēles laikā (5-7 minūtes) vairāk reizes pieskaras "makšķerei".

Lēkšanai pa virvi jābūt mīkstai, uz pirkstiem, saliekot ceļus.

Lēcienu laikā katram ir jāpaliek savā vietā, netuvojoties apļa centram un neatkāpjoties no tā.

Spēlētājs, kurš pieskaras "makšķerei", nepamet spēli, bet turpina lēkt pāri virvei kopā ar pārējiem.

Spēles, lai sagatavotos ierindā

Izlīdzināšana

Viens divi trīs četri pieci.

Vai tā ir Nadja. Šī ir Miša

Blakus - Rita, Vera, Griša.

Studenti ierindojas rindā pēc auguma. Skolotājs dod viņiem šādus uzdevumus:

    Kurš ir garākais klasē?

    Cik garš ir Saša?
    (Saša ir viszemākā)

Kas ir tavs kaimiņš kreisajā pusē? pa labi?

    Starp kuru un kuru jūs stāvat?

    Maša spers soli uz priekšu.

Viņas kaimiņiene kreisajā pusē stāvēs viņai blakus. Stāviet viens aiz otra. Kurš tev ir priekšā? kas ir aiz tevis? aiz tevis? Tanja, sper soli pa kreisi. Aiz Tanjas būs Anija, bet priekšā Seryozha.

Katrs sper soli uz priekšu. Bērni mācās saistīt vārdus "pa kreisi", pa labi, "aiz".

Puiši ir stingri

Visi skolēni sarindojas vienā vai divās kolonnās un izstiepj rokas uz priekšu, viegli pieskaroties priekšā esošo pleciem. Pēc skolotāja pavēles "bēdziet!" visi skrien dažādos virzienos. Uz otro komandu "ātri vietām!" visiem jāierindojas sākuma stāvoklī, uzliekot rokas uz priekšā esošo pleciem. Tas, kurš ieņēma pēdējo vietu, ir ārpus spēles. Ja spēlē divas kolonnas, tad uzvar komanda, kas ierindojās pirms otras.

Iesim rindā

Skanot mūzikai, skolēni staigā pa zāli, vadītājs izslēdz mūziku, bērni visi sastingst savās vietās, atskan vadītāja komanda:

Sarindots augstuma secībā!

Katrs izpilda komandu, skaitot līdz 10.

Ātri stājies rindā

Skolēni izklīst pa visu vietni, savāc žetonus ar cipariem uz grīdas. Skolotājs saka komandu: "Ātri stāviet kolonnā!" Bērni steidz ieņemt savas vietas atbilstoši cipariem, kas ir uz viņu žetoniem, secībā (augošā, dilstošā; pa kreisi - pāra, pa labi - nepāra).

Klase, klusē!

Studenti ierindojas vienā rindā. Skolotājs, stāvot ar seju pret spēlētājiem, dod komandas. Skolēniem komandas jāizpilda tikai tad, ja pirms komandas ir pateikts vārds “Klase!”. Ja šī vārda nav, tad nav nepieciešams atbildēt uz komandu. Tas, kurš kļūdās, sper soli uz priekšu un turpina spēlēt.

Kurš būs ātrāks aplī

Spēlētāji izvēlas vadītāju. Spēlētāji ir ierindoti pirmajā, otrajā, trešajā un ceturtajā vietā. Katram ir jāatceras savs numurs. Otrais, trešais un ceturtais cipars veido apli, un pirmais cipars atrodas apļa vidū. Šoferis stāv starp apļiem.

Šoferis saka: "Pirmie cipari ir man!" Pirmie cipari izskrien no apļiem un pa vienam stāv kolonnā. Kolonna virzās pēc šofera pa zāli dažādos virzienos. Spēlētāji, kas veido apļus, stāv uz vietas, ritmiski paceļot saliktās rokas uz augšu un uz leju. Pēc līdera signāla pirmie cipari izkliedējas un mēģina nostāties kādā no apļiem. Arī vadītājs mēģina iekļūt vienā no aprindās. Spēlētājs, kas palicis bez apļa, kļūst par līderi. Otrie cipari atrodas vidū, un spēle sākas no jauna; tad trešais un tā tālāk.

Spēlētājiem, kas seko līderam kolonnā, ir tiesības izkaisīt tikai pēc signāla. Spēlētāji, kas stāv apļos, nedrīkst traucēt vidējo spēlētāju kustību.

lēkšanas spēles

Lēkšana ar triecienu

Spēlētāji tiek sadalīti 2-4 komandās, kas ir vienādas ar spēlētāju skaitu, kuras sarindojas kolonnā. Vietnē ir norādīti 2-4 mazi apļi ar diametru līdz 50 cm - "izciļņi" - 40-50 cm attālumā. Katrā rindā ir 5-6 apļi. Pēc skolotāja signāla pirmie spēlētāji lec uz vienas vai abām kājām no viena apļa uz otru, cenšoties ar kāju neizkāpt no apļiem. Uzvar komanda ar ātrāko un precīzāko lēcienu pāri visiem izciļņiem.

lecošie zvirbuļi

Uz grīdas tiek uzzīmēts aplis ar diametru 4-5 cm, tiek izvēlēts līderis - "Kaķis". Pārējie spēlētāji - "zvirbuļi" - atrodas ārpus apļa.

Pēc skolotāja signāla zvirbuļi sāk lēkt aplī un izlec no tā. Kaķis cenšas noķert zvirbuli, kuram nebija laika izlēkt no apļa. Noķerts tup vai sēž apļa centrā. Noķertos var nolikt uz soliņa blakus aplim.

Kad kaķis noķer 3-4 zvirbuļus, no nenoķertajiem tiek izvēlēts jauns kaķis.

Lēciet zem mikroskopa

Students vai skolotājs rāda stāvus tāllēkšanu. Ar skolotāja palīdzību bērni nosauc individuālās darbības, piemēram: “pietupties”, “vicināt rokas”, “atgrūst ar kājām”, “lidot”, “skatīties”, “elpot”, “bremzēt”, “ zeme". Saskaitiet, cik darbības ir nosauktas. Atcerieties tos. Izvēlieties kādu no nosauktajām darbībām un veiciet garus lēcienus no vietas, koncentrējoties uz šo darbību. Pēc tam izvēlieties citu.

Vilks grāvī

Viens divi trīs četri pieci,
Kazai nav kur lēkt:
Visur staigā vilks.
Viņš klikšķ zobus, klikšķ!

Un mēs slēpjamies krūmos.
Paslēpies, kaza un tu.
Tu, vilks, pagaidi,

Kā mēs slēpjamies - aiziet!

Vietnes vai zāles vidū ir novilktas divas paralēlas līnijas 1-1,5 m attālumā viena no otras. Šis koridors ir "grāvis". To var novilkt ne gluži paralēli: no vienas puses - šaurāku, no otras puses - platāku.

1-2 vadošie "vilki" stāv grāvī. Visi pārējie spēlētāji - "kazas" - tiek novietoti vienā vietnes pusē aiz "mājas" līnijas. Vietnes otrā pusē ir novilkta “ganību” līnija.

Pēc skolotāja signāla “kazas, laukā!”, kazas skrien no mājas uz vietas pretējo pusi - uz ganībām un pa ceļam lec pāri grāvim. Vilki, neizejot no grāvja, cenšas nogalināt pēc iespējas vairāk kazu. Sālītie paiet malā, tiek skaitīti, un atkal viņi

ir iekļauti spēlē. Tad pēc signāla kazas atkal pārskrien uz otru mājas pusi, un vilki tās noķer, lecot pāri grāvim.

Pēc 2-4 piegājieniem (pēc vienošanās) tiek atlasīti jauni vilki, un spēle tiek atkārtota. Uzvar kazas, kuras nekad nav noķertas, un tie vilki, kuri visu noskrējienu laikā ir noķēruši vairāk kazu.

Vilki var uzbrukt kazām tikai atrodoties grāvī, kad kazas
lēkt pāri grāvim vai stāvēt blakus. Kaza, kas skrien pāri grāvim un nelec tam pāri, tiek uzskatīta par noķertu. Kazas var skriet
tikai pēc skolotāja lūguma. Ja kaza kavētos pie grāvja, baidīdamās no vilkiem,
skolotājs noskaita līdz trīs, pēc tam kazai ir pienākums lēkt pāri grāvim, iekšā
pretējā gadījumā tas tiek uzskatīts par atzīmētu. |||

Vardes un gārņi

Gārnis-putns, gārnis-putns,

Par ko tu sapņo naktī?

    Man? Purva malas.

Vairāk? Vardes!

Noķert viņus - nenoķert ...

Tas ir viss! Tu vadi!

Četri spēlētāji atrodas liela laukuma stūros un savieno rokās garu virvju galus, turot tos 25-30 cm augstumā no zemes. Lecamvirvju ierobežotā vieta ir “purvs”. “Purvā” dzīvo “vardes”, kuras attēlo pārējie spēlētāji, izņemot vienu, kuru izceļ vadītājs. Šoferis ir "gārnis". Gārnis atrodas savās "mājās", dažu soļu attālumā no purva. Pēc skolotāja norādījuma vadītājs, attēlojot gārni, dodas uz purvu, augstu paceļot ceļus ("gārņa solis"), kamēr viņš paceļ vienu roku uz augšu, saliecot roku (gārņa galvu un knābi) un saliekot otra roka aiz muguras (xboci heron). Pārkāpjot virvi, gārnis nokļūst purvā.Vardes, bēgot no gārņa, izlec no purva un lec pāri virvei (virvei). Gārnis ar knābi (izstieptiem pirkstiem un rokām) “saķer” vardi, kurai nebija laika izlēkt no purva, un “aizved uz savu māju. (t.i., pieskaras kāda spēlētāja apģērba malai un kopā ar viņu dodas uz vietu, kur norādīta gārņa nosacītā māja). Kad gārnis ir mājās, vardes atkal lec purvā, lecot pāri virvi. Gārņa noķertā varde tiek atbrīvota un atgriežas purvā. Spēle turpinās tādā pašā secībā. Veiklākās vardes ir tās, kuras nekad nav bijušas gārņa knābī.

Varde, kura, lecot no purva, nepārlec pāri virvei, tiek uzskatīta par gārņa noķertu. Gārnis vienlaikus var satvert tikai vienu vardi.

Izpletņlēcēji

Klase ir sadalīta divās, pēc skaita vienādās "desantnieku" komandās. Vingrošanas soli ir novietoti rindā zālē 3-4 m attālumā starp katru. Tie ir "lidmašīnas", no kurām izlēks desantnieki. Katra sola labajā un kreisajā pusē 80 cm attālumā ir norādīti četri apļi ar diametru 30 cm.

Katra sola vienam no galiem priekšā 1 m attālumā ir novilkts vēl viens aplis ar diametru 40 cm. Tās ir “precīzas piezemēšanās vietas”. Pirmās komandas desantnieki veic "nolaišanos lidmašīnā" (6-8 cilvēki uz katru soliņu). Četri stāv ar seju pret apļiem, kas atzīmēti pa labi no sola, pārējie četri - pret apļiem kreisajā pusē. Pēc skolotāja iepriekš norunāta signāla desantnieki vienlaikus izlec no lidmašīnām, cenšoties precīzi un maigi nosēsties savos apļos. Izpletņlēcējs, kurš piezemējās precīzi un saglabāja līdzsvaru, saņem 1 punktu savai komandai.

Tad pirmā komanda dodas atpūsties, otrā iekāpj lidmašīnā un veic lēcienus. Spēlei atkārtojoties, abu komandu desantnieki viens pēc otra lec soliņu galiem priekšā novilktajos apļos. Arī veiksmīgie lēcieni tiek atzīmēti ar punktiem. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Metienu, piespēļu un ķeršanas spēles

Tieši mērķī

nerātni baloni,

Izskriet pagalmos.

Sāc spēlēt

Vojevoda izvēlēties.

Gubernators - no tautas,

Izkāp no apļa.

Un tu, labais biedrs,

Dodieties līdz pašām beigām.

Divas komandas ir izvietotas līnijās, viena pret otru, 10-12 m attālumā.Līnija ir novilkta laukuma vidū. Pa līniju novietotas 10 "pilsētas". Vienas komandas spēlētāji saņem mazu bumbu. Pēc skolotāja signāla komanda ar bumbām iemet tos pilsētās, cenšoties notriekt vairāk ķīļus. Notriektā pilsēta tiek novietota vienu soli tuvāk komandai, kas iemeta bumbas. Tagad otra komanda paņem bumbas un iemet tās pilsētās. Nomāktās pilsētas ir soli tuvāk komandai. Katra komanda pēc kārtas met bumbu četras reizes. Uzvar komanda, kurai izdodas pietuvināt pilsētas sev no viduslīnijas par kopējo lielāku soļu skaitu.

bumbu kaimiņam

Spēlētāji stāv aplī ar skatu uz centru viena soļa attālumā viens no otra un piespēlē bumbu pa labi, tad pa kreisi, bet vienmēr kaimiņam. Vadītājs, kurš atrodas ārpus apļa, mēģina pieskarties bumbiņai, netrāpot spēlētājiem. Tas, ar kuru viņš pieskaras bumbiņai, kļūst par vadītāju. Varat izveidot divus vai trīs apļus un attiecīgi piešķirt vienādu skaitu vadītāju. Uzvar skolēni, kuri nebrauca.

bumba uz grīdas

Visi spēlētāji kļūst aplī. Divi spēlētāji stāv apļa vidū. Aplī stāvošie nokrīt uz viena vai diviem ceļiem. Viņiem ir viens volejbols. Vadītāji pagriežas pret bumbu.

Pēc skolotāja signāla spēlētāji sāk ripināt bumbu pa grīdu, cenšoties trāpīt pa vadītāju kājām. Vadītāji skrien no bumbas pa apli, atlec, lai aizbēgtu no bumbas. Ja kādam no spēlētājiem ar bumbu izdodas iekļūt vadītāja kājās, viņš ieņem viņa vietu, un bijušais braucējs kļūst aplī. Uzvar tie, kuri nekad nav bijuši autovadītāji. Pirmie braucēji netiek uzskatīti par zaudētājiem.

Bumbu piespēles kolonnās

Pēc signāla priekšā esošie spēlētāji piespēlē bumbu pāri galvām tiem, kas atrodas aiz viņiem. Tie, kas tādā pašā veidā piedod bumbu no aizmugures stāvošajiem. Katru reizi, kad pēdējais spēlētājs kolonnā, saņēmis bumbu, skrien pa labi no kolonnas pie skolotāja un pēc tam kļūst par pirmo savā kolonnā.

Uzvaras punktu iegūst tā komanda, kurš atnes bumbu pirms citiem. Tad arī pēc signāla viņi sāk piespēlēt bumbu kolonnās. Un tā viņi spēlē, līdz visi spēles dalībnieki apmeklē kolonnu galus un nogādā bumbu skolotājam. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

bumbu skrējiens

Bērni stāv aplī viena soļa attālumā viens no otra ar skatu uz centru, rēķinoties ar pirmo un otro ciparu. Tātad tie ir sadalīti divās grupās (pirmais un otrais numurs). Katrā grupā spēlētāji izvēlas līderus. Tiem jābūt pretējās apļa pusēs. Pēc signāla vadītāji sāk mest bumbu tikai savas grupas spēlētājiem vienā virzienā. Uzvar grupa, kurai bumba braucējam atgriezās agrāk. Bērni izvēlas citu vadītāju. Spēle tiek atkārtota, bet bumbiņas tiek mestas pretējā virzienā. Pēc vienošanās spēli var atkārtot no 4 līdz 6 reizēm.

Vadītājiem spēle jāsāk vienlaikus ar signālu. Ja bumba nokrīt, spēlētājs, kurš to nokrita, to paceļ un turpina spēli.

1. iespēja. Bērni kļūst aplī, ko aprēķina pēc pirmā un otrā skaitļa. Divi spēlētāji, kas stāv blakus, ir iedzinēji, viņi paņem bumbas un pēc signāla met tās vienu pa labi, otru pa kreisi pa apli spēlētājiem ar tādu pašu numuru, t.i. caur vienu. Uzvar komanda, kas ātrāk atdod bumbu atpakaļ braucējam.

2. iespēja. Spēles dalībnieki stāv aplī viena soļa attālumā viens no otra un tiek aprēķināti pēc pirmā un otrā skaitļa. Blakus stāvošā spēlētāja apakšā ir vadītāji. Viņi paņem bumbiņas un pēc signāla skrien pretējos virzienos ap apli. Apskrējuši apli, viņi ieņem savu vietu, ātri piespēlē bumbiņas spēlētājiem ar tādu pašu numuru, t.i. caur vienu.

Spēle turpinās. Uzvar komanda, kuras spēlētāji vispirms skrien ap apli un nomet bumbiņas. Spēlētājam ir atļauts piespēlēt bumbu savas komandas spēlētājam tikai tad, kad viņš ir savā vietā. Skriešana atļauta tikai ap apli.

Mednieki un pīles

Pie mola dzīvoja pīles.

Upe viņus satricināja ar vilni.

Viens divi trīs četri pieci,

Bērni, sadevušies rokās, veido apli. Aprēķinot pirmo - otro spēlētāji tiek sadalīti divās komandās, vienāds spēlētāju skaits. Viena komanda ir "mednieki", otra ir "pīles". Pīles stāv apļa vidū. Mednieki paliek savās vietās aplī. Lai loku paplašinātu, to dara mednieki 1-2 atkāpties. Aplī stāvošo spēlētāju zeķu priekšā tiek novilkta līnija. Mednieki cenšas ar bumbu trāpīt pīlēm. Pīles izvairās no bumbas. Pīle, kurai pieskārās bumba, atstāj apli un nepiedalās mešanā. Kad aplī nav nevienas pīles, komandas mainās vietām. Uzvar komanda, kas ātri "izšāva" visas otras komandas pīles. Spēli var spēlēt arī tā, ka uzvar komanda, kura noteiktā laikā (2-3 minūtes) “izšāva” vairāk otras komandas pīļu.

Mednieki nedrīkst šķērsot līniju. Ja bumbiņa paliek apļa vidū, tad jebkurš apļa spēlētājs to met medniekiem.

Skrējēji un metēji

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās, katra komanda ir sadalīta skrējējos un metējus. Metējiem ir dažādu krāsu bumbiņas. Skrējēju grupas sastājas pie starta līnijas. Metēji stāv aiz katras komandas skrējējiem. Pēc signāla spēlētāji met bumbiņas pēc iespējas tālāk. Skrējēji savāc savas komandas bumbas un atgriežas uz starta līnijas. Uzvar komanda, kas skrien pirmā.

kustīgs mērķis

Spēlētāji veido lielu apli un stāv 2-3 soļu attālumā viens no otra. Aplī stāvošo spēlētāju zeķu priekšā tiek novilkta līnija. Aplī ieiet īpašs šoferis. Spēlētāji ārpus apļa mēģina trāpīt vadītājam ar bumbu. Vadītājs, skrienot iekšā aplī, izvairās no bumbas. Spēlētājs, kurš trāpīja vadītājam ar bumbu, ieņem viņa vietu. Spēlētāji, kas stāv aplī, nedrīkst šķērsot līniju. Ja braucējs noķer bumbu no vasaras, tas netiek uzskatīts par sitienu .

Nokārtots - apsēdies

Divas spēlētāju kolonnas stāv 3-4 soļu attālumā viena no otras. Attālums starp spēlētājiem ir izstiepto roku garums, kas novietots uz priekšā esošo pleciem. Uz 5-6 soļiem kolonnas priekšā tiek novilkta līnija, aiz kuras ieiet komandas kapteiņi.

Pēc signāla kapteiņi nodod bumbu pirmajam spēlētājam, kurš to noķer un atdod, nekavējoties ieņemot pietupienu. Kapteinis met bumbu ar otro, trešo un citiem komandas spēlētājiem. Visi, kas veica atgriešanās pārraidi, tup. Kad pēdējais spēlētājs iedod bumbu kapteinim, viņš to paceļ un visa komanda ātri pieceļas. Uzvar komanda, kura pirmā izpilda piespēles, nepārkāpjot noteikumus.

Kāpšanas un kāpšanas spēles

Vilciens

Dari, re, man

Fa, sāls, la, si!

Kaķis brauc ar taksometru

Un kaķēni pieķērās

Un braukt bez maksas.

Spēles sākumam tiek gatavots ekipējums: gara aukla (10-12 m), vingrošanas sols, 3-4 pildītās bumbas, 2 sarkanie un 2 zaļie karogi. Studenti ierindojas kolonnā un ar labo roku satver auklu. Pirmais spēlētājs ir "lokomotīve", pārējie ir "mašīnas". Pēc skolotāja signāla vilciens sāk kustēties vai nu ātrāk, vai lēnāk. Skolēni var atdarināt vilciena kustību, sakot: “Knock-knock-nock”.

Divās vai trīs vietās ir atzīmētas pieturas - “stacijas”, kurās dežurants regulē kustību ar sarkaniem un zaļiem karogiem. Vilciens iet vai nu pa tiltu (gar vingrošanas soliņu), tad pa tuneli (vārti, ko veido stabi), tad čūska (starp pildītām bumbiņām). Spēli var spēlēt ar mūziku.

alpīnisti

Gar vietas robežām tiek novietoti šķēršļi, kurus kāpēji, virzoties kolonnā pa vienam, konsekventi pārvar: viņi kāpj pa vingrošanas sienu, kāpj pāri baļķim vai rāpjas zem tā, šķērso oļus (uz grīdas novilkti apļi) , pa kalnu straumi (gar vingrošanas sola sliedi ) utt.

Skolotājs atzīmē tos, kuri šķēršļus pārvarēja labāk. Spēli pavada skolotāja paskaidrojums.

Spēles uzmanības attīstīšanai

Pareizi nepareizi

Viens divi trīs četri pieci,

Mēs gribam spēlēt tagad.

"Jā" un "nē" nesaka -

Vēl jābrauc.

Skolēni ir izkārtoti aplī, skolotājs stāv centrā un dod interesantus uzdevumus, kas jāparāda kustībā, ja ir pareizi, sitam plaukstas, un, ja uzdevums nav pareizs, pietupāmies.

Spēlējam, ja sāp galva – tas ir nepareizi;

Bērni ir draudzīgi - pareizi;

Mēs lecam, ja sāp vēders - nepareizi;

Ziemā izejam bez cepures – tas ir nepareizi.

divpadsmit nūjas

Lietus, lietus, lietus -

Būs maizes klaips

Būs ruļļi, būs žāvēšana,

Būs garšīgas siera kūkas.

Zaķis skrēja pa purvu,

Viņš meklēja darbu

Neatradu darbu

Es raudāju un devos.

Spēlei nepieciešams dēlis un 12 nūjas. Dēli liek uz akmens vai uz resna nūja, stieņa tā, lai viens tā gals būtu zemē, bet otrs pacelts. Uz zemes guļošā dēļa gala uzliek 12 kociņus.

Tiek izvēlēts vadītājs. Viņš stāv pie dēļa un sit ar kāju tā brīvo galu, un visas nūjas izklīst dažādos virzienos. Vadītājs ātri sāk tos savākt, un pārējie spēlētāji ātri paslēpjas dažādās vietās, kamēr vadītājs savāc nūjas. Kad nūjas savāktas un noliktas uz dēļa, šoferis dodas meklēt paslēpušos. Atrodot kādu, viņš sauc viņu vārdā, un viņam jāiznāk no slēptuves. Šoferim nav tiesību lūrēt, kad visi slēpjas. Ja braucēja pamanītais spēlētājs ir nosaukts nepareizi, tad viņš paliek vietā, līdz vadītājs pareizi nosauc viņa vārdu.

Spēlētājs, kurš paslēpās, bet netika atrasts, var, vadītāja nepamanīts, pieskriet pie borta un spārdīt to ar vārdiem: “Lido divpadsmit nūjas!”. Nūjas izklīst, un vadītājam tās atkal jāsavāc, un visi viņa iepriekš atrastie spēlētāji atkal slēpjas.

Šoferis ved, līdz atrod visus. Nākamajā spēlē par vadītāju kļūst tas, kurš tika atrasts pēdējais. Ja vadītājam ilgstoši neizdodas atrast visus, kas slēpjas, varat izvēlēties citu vadītāju.

Aizliegta kustība

Ejot kolonnā pa vienam skolotājs (viņš iet pirmais) maina roku stāvokli: uz sāniem, uz jostas, uz augšu, aiz galvas, aiz muguras. Bērni veic visas kustības aiz viņa, izņemot vienu - rokas uz jostas. Šī kustība ir aizliegta. Tas, kurš pieļauj kļūdu, izkrīt no ierindas, nostājas kolonnas galā un turpina spēli. Pēc kāda laika cita kustība tiek pasludināta par aizliegtu kustību.

Spēles klasē ziemā

Sitiet mērķī ar sniega piku

Skolēni ir sadalīti divās komandās un atrodas viens otram pretī 15-20 m attālumā, laukuma vidū ir iezīmēta līnija, uz kuras tiek novietotas trīs volejbola bumbas. Spēlētāji sagatavo trīs sniega bumbas. Pēc skolotāja signāla visi vienas komandas spēlētāji met sniega bumbiņas (vienā rāvienā) pie pirmās bumbas, pēc otrā signāla - pie otras, pēc trešās - pie trešās. Tad bumbiņas tiek noliktas vietā un otra komanda met sniega bumbiņas.

Uzvar komanda, kas sit visas trīs bumbas.

MBOU Novoselkovskas vidusskola

"Āra spēles"

( Izstrādāts pamatojoties uz programmas materiālu no sadaļas "Vingrošana ar akrobātikas elementiem".

Rīku komplekts

(fizkultūras skolotājiem

un sākumskolas skolotāji)

Kašičkins Vasilijs Aleksejevičs,

fiziskās kultūras skolotājs

ciems Bebyaevo, 2015

metodiskā rokasgrāmata fiziskās kultūras skolotājiem un sākumskolas skolotājiem

Ievads

1. "Muzikālā čūska".

2. "Skrienot uz izciļņiem."

3. Bumbu pingvīni.

4. "Jātnieki ir sportisti."

5. "Lapsa un cāļi".

6. "Sienāzis".

7. "Kartupeļu stādīšana"

8. "Izpletņlēcēji".

9. "Sacensību bumbas aplī."

10. "Aukla zem kājām."

Ievads.

Spēle ir pirmā aktivitāte, kurai ir liela nozīme personības veidošanā. Spēlēs bērni atspoguļo uzkrāto pieredzi, padziļina, nostiprina izpratni par attēlotajiem notikumiem, dzīvi. Spēļu spēlēšana bagātina dalībniekus ar jaunām sajūtām, idejām un koncepcijām.

Mobilā spēle ar noteikumiem ir apzināta, aktīva bērna darbība, ko raksturo precīza un savlaicīga ar noteikumiem saistītu uzdevumu izpilde, kas ir obligāti visiem spēlētājiem.

Brīvdabas spēles paplašina ideju loku, attīsta novērošanu, atjautību, spēju analizēt, salīdzināt un vispārināt redzēto, uz kā pamata izdarīt secinājumus no novērotajām parādībām vidē. Āra spēlēs tiek attīstīta spēja pareizi novērtēt telpiskās un laika attiecības, ātri un pareizi reaģēt uz aktuālo situāciju bieži mainīgā spēles vidē.

Šajā rokasgrāmatā piedāvāto āra spēļu un stafešu kopīga iezīme ir to vienkāršība un pieejamība organizētās fiziskās audzināšanas un sporta laikā (kustību pārtraukumi un dinamiskas pauzes) un dažādos pašmācības veidos (atvaļinājumā, mājās).

Sastādot rokasgrāmatu, tika ņemts vērā, ka motorisko darbību daudzveidība āra spēlēs un stafetēs un faktiski rotaļu aktivitāte piemīt unikālas īpašības jaunāko skolēnu vitālo prasmju un iemaņu veidošanai, viņu fizisko, morālo un garīgo īpašību visaptverošai attīstībai. Savukārt apgūtās motoriskās darbības un ar tām saistītie fiziskie vingrinājumi ir efektīvs veselības veicināšanas un atpūtas līdzeklis, ko jaunāko klašu skolēni var izmantot patstāvīgās fiziskās kultūras un sporta formās.

Lai efektīvāk nodrošinātu ārstniecisko efektu, āra spēles ieteicams vadīt svaigā gaisā.

Veicot mobilās izmaiņas (dinamiskās pauzes), ja iespējams, ir jāizmanto muzikāls pavadījums un pavadījums, lai radītu gaišāku emocionālo atmosfēru.

Rokasgrāmata tika izstrādāta saskaņā ar federālā pamatizglītības vispārējās izglītības standarta prasībām, papildina izglītības jomas "Fiziskā kultūra" izglītības procesa saturu un organizāciju vispārējās pamatizglītības līmenī un ir vērsta uz vienotas pamatizglītības izveidi. audzēkņu kultūra viņu sociālajā, personiskajā un fiziskajā attīstībā, veidojot pamatu skolēnu personīgo vajadzību pašrealizācijai fiziskajā aktivitātē, kas ļauj nodrošināt sociālos panākumus, radošo spēju attīstību, fizisko pašattīstību un pašattīstību. skolēnu veselības uzlabošana, saglabāšana un nostiprināšana.

Spēles brīvā dabā pēc programmas materiāla no sadaļas "Vingrošana ar akrobātikas elementiem".

    "Muzikālā čūska".

Spēles noteikumi : spēlētāji tiek sadalīti 3 komandās un ierindojas kolonnā pa vienam. Skolotājs ieslēdz mūziku (maršs, valsis, polka), skolēni kustas kā čūska pa rotaļu laukumu. Pēc mūzikas apstāšanās skolēni pēc skolotāja signāla ātri ierindojas savās sākotnējās vietās. Uzvar komanda, kas ierindojas pirmajā rindā.

Iespējas: čūska pārvietojas noteiktā veidā, čūska ierindojas kolonnā augstumā, rindā augstumā.

Inventārs: muzikālais pavadījums.

    "Skriešana uz izciļņiem".

Spēles noteikumi: Spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās un sarindojas kolonnās pa vienai. Katras komandas priekšā no starta līnijas līdz finišam 1 - 1,5 m attālumā viens no otra tiek izlikti apļi ar diametru 30 - 40 cm.

Pēc skolotāja signāla pirmie cipari ar zizli lec no apļa uz apli, pēc tam atgriežas pa īsāko ceļu un nodod stafeti nākamajam spēlētājam. Uzvar komanda, kuras spēlētāji stafeti pabeidz pirmie.

Inventārs: 10 apļi ar diametru 30 - 40 cm, 2 rotējoši karodziņi.

    Bumbu pingvīni.

Spēles noteikumi : dalībnieki tiek sadalīti 2 - 3 komandās un ierindojas uz starta līnijas kolonnā pa vienam. Kolonnu vadotnes saspiež vingrošanas bumbu starp kājām. Pēc skolotāja signāla gidi sāk lēcieniem virzīties uz pagrieziena galdu. Ja bumba nokrita uz grīdas, jums tā jāpaņem un tikai tad jāturpina stafete. Viņi atgriežas komandā, skrienot ar bumbu rokās. Piedod bumbu nākamajam spēlētājam. Stafetes skrējienu finišējušie dalībnieki tiek uzbūvēti kolonnas galā.

Uzvar komanda, kuras spēlētāji stafeti pabeidz visātrāk.

Sporta aprīkojums: 2 - 3 vingrošanas bumbas, 2 - 3 stafetes nūjas, 2 - 3 rotējoši karogi.

    "Jātnieki ir sportisti."

Spēles noteikumi: Statiņi ir marķēti 2 m attālumā no sienas un 1 m attālumā viens no otra. Tiem jābūt par 2-3 mazākiem par spēlētāju skaitu. Visi spēlētāji stāv aplī ar labo (kreiso) pusi uz centru, pārstāvot zirgus. Pēc skolotāja pavēles “Soļ zirgu” skolēni iet, augstu paceļot ceļus. Pēc komandas "Pagriezties" - skolēni apgriežas un turpina kustību pretējā virzienā. Pēc komandas "Lūši!" Skolēni skrien pa apli. To atkārto 2-3 reizes. Pēc komandas "Uz stendu!" visi skrien, cenšoties ieņemt noteiktās vietas. Tie, kas palikuši bez stenda, tiek uzskatīti par zaudētājiem. Spēle tiek atkārtota vēlreiz.

    "Lapsa un cāļi".

Spēles noteikumi: No dalībniekiem tiek atlasīti "lapsa, gailis, mednieks". Pārējie dalībnieki ir vistas. Zālē novietoti 3 - 4 vingrošanas soli - "laktas".

"Fox" dodas uz zāles tālāko stūri. "Hunter" (ar divām vingrošanas bumbām) atrodas pretējā stūrī.

Gailis un vistas staigā pa zāli. Pēc skolotāja signāla lapsa sāk ložņāt pie vistām.

Gailis dod signālu "Vārna!". Visas vistas lec laktos. Ja lapsai izdodas satvert laupījumu, viņa to aizved sev līdzi. Mednieks mēģina ar bumbu trāpīt lapsai. Ja bumba trāpa lapsai, lapsa tiek nošauta. Tiek izvēlēta jauna lapsa. Vienam reidam lapsa var vilkt vienu vistu. Spēle tiek atkārtota vairākas reizes.

Sporta aprīkojums : 2 vingrošanas bumbas, 3 - 4 vingrošanas soli.

    "Sienāzis".

Spēles noteikumi: Spēlētāji tiek sadalīti 2 - 3 komandās un izkārtojas uz starta līnijas kolonnā pa vienam. Pēc skolotāja pavēles "Marts!" visi spēlētāji uzliek rokas uz priekšā braucošā pleciem un lec uz priekšu ar labo kāju līdz pagriežamajiem karogiem (10 m). Noapaļojuši karogu, viņi atlec uz kreisās kājas.

Jūs nevarat nomainīt kājas, stāvēt uz divām kājām, atslēgties.

Uzvar komanda, kurai ir vismazāk kļūdu.

Sporta aprīkojums: 2 rotējoši karogi.

    "Kartupeļu stādīšana"

Spēles noteikumi: Spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās un ierindojas uz starta līnijas kolonnā pa vienam. 10m attālumā no starta līnijas ir izliktas 2 vingrošanas stīpas. Spēlētājam, kurš stāv pirmais, tiek doti 2 kartupeļu kubi. Pēc skolotāja signāla pirmais spēlētājs izliek kubus stīpās, pēc tam atgriežas savā komandā un nodod stafeti ar plaukstas sitienu nākamajam spēlētājam. Otrais spēlētājs savāc kubus no stīpām un nodod tos nākamajam spēlētājam, kuram atkal jāsakārto kubi stīpās. Uzvar komanda, kura uzdevumu izpilda visātrāk.

Sporta aprīkojums : 4 kauliņi, 4 vingrošanas stīpas, 2 rotējoši karogi.

    "Izpletņlēcēji".

Spēles noteikumi: Spēlētāji tiek sadalīti 2 - 4 "desantnieku" komandās. Atbilstoši komandu skaitam tiek izvietoti vingrošanas soliņi - “lidmašīnas”. Vienā sola galā ir norādīts aplis ar diametru 30 - 40 cm - nosēšanās vieta.

Katrā nosēšanās vietā tiek nozīmēts viens tiesnesis. Pēc pirmā skolotāja signāla komandas iekāpj solā - "kāpiet lidmašīnās". Pēc otrā signāla viņi pa vienam sāk lēkt no lidmašīnas, cenšoties nolaisties precīzi apļa centrā. Par katru precīzu piezemēšanos komandai tiek piešķirts 1 punkts. Nosēšanās tiek uzskatīta par precīzu, ja izpletņlēcējs saglabā līdzsvaru, precīzi ielēca aplī un iztaisnojas galvenajā pozīcijā. Komanda, kurai ir visvairāk punktu, tiek uzskatīta par uzvarētāju.

Sporta aprīkojums: 2 - 4 vingrošanas soli.

    "Sacensību bumbas aplī."

Spēles noteikumi: Spēlētāji veido plašu loku un rēķinās ar pirmo – otro. Pirmie numuri - 1 komanda, otrie - 2 komandas. Divi tuvumā esošie spēlētāji ir kapteiņi rokās, katrs ar vingrošanas bumbu. Pēc skolotāja signāla bumbas tiek nodotas aplī, dažādos virzienos, caur vienu, tikai savas komandas spēlētājiem. Katra komanda cenšas pēc iespējas ātrāk piespēlēt bumbu, lai tā atgrieztos pie kapteiņa. Uzvar komanda, kas uzdevumu izpilda ātrāk.

Sporta aprīkojums : 2 vingrošanas bumbas.

    "Aukla zem kājām."

Spēles noteikumi : Divas komandas tiek ievietotas kolonnās pa vienai. Viņu priekšā (2 m)

starta līnija. Viņas tuvumā ir pirmie cipari ar vingrošanas virvēm rokās. Pēc skolotāja signāla pirmie spēlētāji skrien uz priekšu, no starta līnijas skrien ap pagriežamo karogu (10 - 15 m) un atgriežas atpakaļ, kur viņus gaida otrie numuri. Pirmais dod otru virves galu, un viņi, virzoties gar kolonnas malām, tur virvi zem spēlētāju kājām. Spēlētāji lec tam pāri, tad pirmais numurs nostājas kolonnas galā, bet otrs skrien uz pagriežamo karogu, apskrien tam apkārt un ved virvi ar trešo numuru utt.

Uzvar komanda, kas spēli pabeidz pirmā.

Sporta aprīkojums: 2 vingrošanas lecamauklas, 2 rotējoši karogi.

Atskaņas

Vadot spēles brīvā dabā, ir nepieciešams izvēlēties vadītāju vai vadītāju. Šo izvēli var izdarīt, izmantojot bērnu skaitīšanas atskaņas.

Dbērnu atskaņa šī ir īsa atskaņa, kas nosaka spēles vadītāju (līderi). Atskaņa māca bērniem ievērot spēles noteikumus, jo viņa izvēlas vadītāju godīgi, bez maldināšanas. Tas palīdz attīstīt tādas īpašības kā godīgums un draudzība, kā arī palīdz trenēt atmiņu un attīstīt ritma izjūtu jaunākiem skolēniem.

Tumšajā mežā atradās mašīna
Kādai interesei.
Intereses,
Iznāc uz burta "C".

Mākoņi, mākoņi, mākoņi, mākoņi,
Liels, varens zirgs auļo.
Viņš brauc pa mākoņiem
Kas netic - izkāpiet

Viens divi trīs četri,
Dzīvoklī dzīvoja punduri.
Pats draugs ar viņiem ieradās,
Krusts ir liels zirneklis.
Pieci, seši, septiņi, astoņi
Zirneklis mēs jautājam
Tu rijīgais, neej!
Ej, Mišenka, brauc.

Viens divi trīs četri pieci.
Spēlēsim paslēpes.
Debesis, zvaigznes, pļava, ziedi -
Tu ej vadā!

Ak, ak, ak, ak
Baba sēja zirņus.
Viņš piedzima biezs
Mēs steigsimies, pagaidiet!

dora, dora, tomāts,
Noķērām zagli dārzā.
Sāka domāt un brīnīties
Kā sodīt zagli.
Mēs sasējām rokas, kājas,
Un ļaujiet viņiem iet pa ceļu.
Zaglis gāja, gāja, gāja
Un es atradu grozu.
Šajā mazajā groziņā
Ir zīmējumi un attēli
Viens divi trīs!
Kam vēlies - ziedo!

Viens divi trīs četri -
Man mācīja lasīt:
Neskaiti, neraksti
Vienkārši lec uz grīdas.
Es lecu, es lecu
Viņa salauza kāju.
Kāja sāka sāpēt,
Mamma sāka žēlot.
Nožēloja, lamāja
Un viņa aizsūtīja pēc ārsta.
Ārsts jāj ar bulli
Ar balalaiku rokā.

Aty-baty, karavīri gāja,
Aty-baty, uz tirgu.
Aty-baty, ko tu nopirki?
Aty-baty, samovārs.
Aty-baty, cik tas maksā?
Aty-baty, trīs rubļi.
Aty-baty, kāds viņš ir?
Aty-baty, zelta.

Sēdēja uz zelta lieveņa
karalis, princis,
karalis, karaliene,
Kurpnieks, drēbnieks.
Kas tu esi?
Runājiet ātri, neaizkavējiet
Labi un godīgi cilvēki!

nerātni baloni,
Izskriet pagalmos.
Sāc spēlēt
Vojevoda izvēlēties.
Tautas vadonis
Izkāp no apļa
Un tu, labais biedrs,
Tikt līdz pašām beigām!

Tady-rady, tynka,
Kur ir mūsu cūka?
Tady-laimīgs, runājiet,
Vilki cūku apēda.
Tady-rady, tynka,
Tu viņus klubu.
Tady-prieks, tutki,
Vilks ir slikti joki.
Tady-priecīgs, klusums,
Nāc ārā, gļēvulis!

Tur bija auns
Pār stāvajiem kalniem
Izvilka zāli
Apsēdās uz soliņa
Kurš to paņems
Viņš izies ārā.

Viens divi trīs,
Četri pieci -
Jūs lidojat kosmosā!

Ezis, ezis, ekscentrisks,
Uzšuva dzeloņainu jaku.
Es stāvēju aplī un labi, paskaitiet -
Mums ir jāizvēlas degvīns!

Viens divi trīs četri pieci,
Zaķis izgāja pastaigāties.
Pēkšņi mednieks izskrien
Šauj tieši uz trusi.
Bang Bang! Ak, ak, ak!
Mans zaķis mirst
Viņi viņu nogādāja slimnīcā
Viņš tur nozaga dūraiņu.
Viņi atveda viņu uz bufeti -
Viņš nozaga konfekšu maisiņu.
Viņi viņu atveda mājās
Viņš izrādījās dzīvs.

Viens divi trīs,
Četri pieci,
Palaidīsim raķeti!
Kurš kavējās ceļā
Viņš netrāpīja pa raķeti.
Es vakar lidoju ar raķeti
Uz tālās planētas
Es tur pusdienoju zilā krāsā
Un vakarā es biju Maskavā.
No šīs raķetes, draugi,
Es izgāju ārā pirmais.

Pār jūrām, pāri kalniem,
Aiz blīviem mežiem.
Teremok kalnā,
Uz durvīm ir slēdzene.
Tu dodies pēc atslēgas
Un atver slēdzeni.

Spēles brīvā dabā klasē

(noteikuma apraksts)

Nepieķer

Uzzīmējiet apli, spēlētāji atrodas viena soļa attālumā no līnijas. Tiek izvēlēts vadītājs (vai divi), kas stāv apļa centrā. Bērni ielec aplī ar abām kājām un izlec atpakaļ. Vadītājs skrien pa apli, mēģinot pieskarties spēlētājiem, kad tie atrodas aplī.

Kad šoferis tuvojas, spēlētāji lec uz divām kājām atpakaļ aiz līnijas. Tas, kurš tika apsmēts, saņem soda punktu (bet netiek izslēgts no spēles). Pēc kāda laika spēle apstājas, tiek skaitīts atzīmēto skaits un tiek izvēlēts jauns vadītājs (vai divi) no tiem bērniem, kuri nekad nav bijuši atzīmēti. Spēli atkārto 2-3 reizes.

Salki

Nosakiet platformu, uz kuras tiek spēlēta spēle un kurai nav iespējams izsīkt. Spēlētāji atrodas pa visu vietu, viens no viņiem, vadot, paceļ roku un saka: "Es esmu birka!" Pēc tam viņš skrien pēc kāda no spēlētājiem, cenšoties panākt un pieskarties viņam ar roku. Spēlētājs, kuram pieskaras atzīme, kļūst par jauno tagu, un iepriekšējais tiek iekļauts spēlē kopā ar citiem. Katrai jaunai birkai jāpaceļ roka un jāpaziņo: "Es esmu birka!"; viņš nevar uzreiz vainot bijušo vadītāju. Par pieķertu tiek uzskatīts tas, kurš izskrējis no vietas robežām. Summējot spēles rezultātus, kad tiek noskaidrots, kurš bija mazāk sapinies (vai nemaz), pirmā sapīšanās netiek ņemta vērā.

Sazinieties ar savu pāri

Bērni tiek būvēti divās rindās 1,5-2 m attālumā viens no otra, izstiepjot uz sāniem izstieptām rokām un nosakot savu pāri.

Pēc skolotāja signāla skolēni no pirmās rindas skrien uz pretējo pusi, aiz noteiktās līnijas. Bērni no otrās līnijas panāk savus partnerus, cenšoties viņus nospiest, pirms viņi šķērso līniju. Kad spēle tiek atkārtota (3-4 reizes), bērni mainās lomās. Pēc katra skrējiena tiek noskaidroti veiklākie, kuriem izdevies notriekt partnerus.

Klausieties signālu (uzmanības spēle)

Spēlētāji pa vienam staigā pa zāli kolonnā. Pēc skolotāja signāla - viens aplaudējums (svilpe) - visi pieliek rokas pie jostas, turpinot iet; divi aplaudējumi (svilpes) - nolaidiet rokas uz leju; trīs - rokas aiz muguras. Tas, kurš pieļauj kļūdu, iziet no ierindas, kļūst kolonnas beigās, bet neizkrīt no spēles. Spēles beigās skolotājs atzīmē tos, kuri nekad nav kļūdījušies.

Spēlētāji sarindojas 3-4 kolonnās. Pirmajiem spēlētājiem ir viena liela diametra bumbiņa - 20-25 cm (vai pildīta bumba, kas sver 1-2 kg). Pēc skolotāja signāla spēlētāji, kas stāv kolonnā pirmie, ar taisnām rokām uz augšu un atpakaļ nodod bumbu aizmugurē stāvošajiem. Spēlētāji saņem bumbu un arī atdod to atpakaļ. Kad pēdējais spēlētājs kolonnā saņem bumbu, viņš pieskrien pie pirmā spēlētāja un iedod viņam bumbu, un viņš to paceļ virs galvas.

Uzvar komanda, kura uzdevumu izpilda ātrāk un pareizāk. Spēli atkārto 2-3 reizes.

astronauti

Vietnē (zālē) dažādās vietās tie norāda uz raķetēm. Katram sānos ir uzraksts - maršruts: "Zeme-Mēness-Zeme", vai "Zeme-Venēra-Zeme", vai "Zeme-Marss-Zeme" utt. Visa zāle (vai vieta) ir raķešu palaišanas iekārta. . Katrā raķetē ir 8-10 vietas, par 2-3 vietām mazāk nekā spēlētāji katrā komandā. Spēlētāji veido apli un, sadevušies rokās, iet pa apli ar vārdiem: “Ātrās raķetes gaida, lai apceļotu planētas, uz kuru gribēsim - uz tādām lidosim! Kurš ir spēlē, viens noslēpums - kavētājiem nav vietas. Pēc vārda “nē” visi izklīst un cenšas ieņemt vietu kādā no raķetēm. Novēlotie dodas uz apļa centru. Spēli atkārto 2-3 reizes. Tiek atzīmēti tie spēlējošie, kuri "veica vairāk lidojumu".

Klase, klusē! (zemas mobilitātes spēle - uzmanība )

Spēlētāji stāv vienā rindā. Skolotājs, skatoties pret spēlētājiem, dod komandas. Komanda ir jāizpilda tikai tad, ja skolotājs to sāka ar vārdu "klase". Tas, kurš kļūdījās, sper soli uz priekšu, bet turpina spēlēt. Spēlē tiek atzīmētas divas kļūdas: pirmā - spēlētājs izpildīja komandu bez vārda "klase", otrā - spēlētājs neizpildīja komandu, lai gan tā tika dota pareizi. Ja spēlētājs, kurš kļūdījās un spēra soli uz priekšu, to atkārto vēlreiz, tad viņš sper vēl vienu soli uz priekšu. Spēles beigās tiek atzīmēti tie skolēni, kuri nav kļūdījušies, un, likumsakarīgi, tiek atklāti arī nevērīgākie.

Izpletņlēcēji

Spēlētāji ir sadalīti 2-4 izpletņlēcēju komandās. Atbilstoši komandu skaitam tiek uzstādīti vingrošanas lidmašīnu soliņi (1,5-2 m attālumā viens no otra). Katra sola vienā galā ir norādīts aplis ar diametru 30-40 cm - šī ir nosēšanās vieta. Netālu no katras nolaišanās vietas stāv tiesnesis (audzēknis tajā dienā atbrīvots).

Pēc pirmā skolotāja signāla komandas spēlētāji pa vienam kāpj uz soliem - viņi iekāpj lidmašīnās. Pēc otrā signāla desantnieki pa vienam sāk “lēkt no lidmašīnām”, cenšoties nosēsties precīzi aplī; tiesneši vērtē piezemēšanās precizitāti un pareizību. Nosēšanās tiek uzskatīta par precīzu un pareizu, ja izpletņlēcējs iekļuva noteiktajā aplī, saglabāja stabilu līdzsvaru, iztaisnojās galvenajā pozīcijā un atstāja apli (nezaudējot līdzsvaru). Par katru pareizu piezemēšanos komandai tiek piešķirts viens punkts. Komanda, kurai ir visvairāk punktu, tiek uzskatīta par uzvarētāju. Spēle tiek atkārtota no 2 līdz 8 reizēm.

Visi spēlētāji skrien pa laukumu. Šoferis stāviekšā centrs. Pēc skolotāja signāla: "Viens, divi, trīs, skrieniet pa apli!" - spēlētāji, sadevušies rokās, veido apli un dodas pa labi (pa kreisi) aplī ar vārdiem: “Uzmini mīklu, kas tevi sauca, uzzini!” Pēc tam visi apstājas, šoferis aizver acis, un viens no spēlētājiem pēc skolotāja norādījuma nosauc šofera vārdu un uzvārdu. Ja vadītājs atpazīst to, kurš teica viņa vārdu, tad šis spēlētājs nomaina vadītāju un spēle tiek atkārtota.

Puiši ir stingri

Pēc skolotāja signāla visi izklīst pa vietu (zāli) un saka: “Puišiem ir stingra kārtība, viņi zina visas savas vietas. Nu pūš jautrāk: "tra-ta-ta, tra-ta-ta!" Pēc nākamā signāla ātri spēlējošie skolotāji sastājas rindā pa vienam (tikai trīs kolonnas vai viena rinda utt.), katram ātri jāatrod sava vieta. Uzvar kolonna (rinda), kuras spēlētāji ierindojas ātrāk un pareizāk. Spēli var atkārtot vairākas reizes, izmantojot dažādas konstrukcijas iespējas. Spēle māca bērniem rūpīgi un ātri būvēt, pārbūvēt.

Milži un rūķi (mazas mobilitātes spēle)

Spēlētāji iet kolonnā pa vienam. Pēc skolotāja signāla "Milži!" - staigāšana uz pirkstiem, rokas uz augšu; uz nākamo signālu - "Rūķi!" - staigāšana daļēji tupus stāvoklī, rokas uz ceļiem. Komandas tiek dotas jebkurā secībā vairākas reizes. Spēle audzina uzmanību, izmantojot dzirdi.

Nokārtots - apsēdies

Spēlētāji ir veidoti 2-3 kolonnās. Vadītāji atrodas 1 m attālumā no pirmā spēlētāja (katras kolonnas), katra braucēja rokās viena liela bumba. Pēc skolotāja signāla vadītāji ar abām rokām met bumbu pirmajiem kolonnas spēlētājiem. Noķēris bumbu, spēlētājs to met atpakaļ vadītājam, un viņš pieguļ vai apsēžas uz grīdas. Vadītājs met bumbu nākamajam utt.

Saņēmis bumbu no savas komandas pēdējā spēlētāja, vadītājs to paceļ uz augšu, un visi komandas dalībnieki ātri pieceļas un izlīdzina kolonnu. Uzvar komanda, kura uzdevumu izpilda ātrāk un pareizāk. Spēli var atkārtot vairākas reizes ar dažādām pietupienu variācijām.

Lidot - nelidot (mazas mobilitātes spēle)

Spēle tiek spēlēta, ejot pa apli pa vienam. Skolotājs nosauc priekšmetu. Ja tas lido (piemēram, putns, lidmašīna u.c.), tad bērniem jāpaceļ rokas uz sāniem un plivināt tās kā spārnus; ja nelido, tad rokas nedrīkst celt, normāla staigāšana turpinās. Spēli var spēlēt arī lēnas skriešanas, lēkšanas vingrinājumu laikā straumē u.c.

Mednieki un pīles

Skolēni tiek sadalīti divās vienādās komandās - "mednieki" un "pīles". Pīles stāv liela apļa vidū, mednieki – ārā. Mednieki, metot bumbu (parasti volejbolu vai lielu gumijas bumbu), cenšas ar to trāpīt pīlēm. Pīles, kuras trāpa ar bumbu, ir ārpus spēles. Kad paliek tikai trešdaļa pīļu, komandas mainās vietām. Pīles tiek uzskatītas par izsistēm no spēles, ja tās trāpa ar bumbiņu virs jostasvietas. Mednieks metiena brīdī nevar šķērsot apļa līniju. Spēle ir komandas spēle, var spēlēt uz nosacītajā laikā izsisto pīļu skaitu (pēc hronometra). Ja komandas spēlēja ar rezultātu 1:1, tiek dots trešais periods. Spēli var spēlēt starp klasēm skolas sporta svētkos.

Tieši mērķī

Spēlētāji ir sadalīti 2-3 komandās. Viena no komandām (izlozē) dodas uz norādīto līniju un ierindojas vienā rindā. Katrs dalībnieks saņem vienu mazu bumbiņu. 5-8 m (attālums var tikt palielināts no stundas uz nodarbību) no rindās spēlējošajiem paralēli līnijai 50 cm attālumā viens no otra tiek novietoti 10-12 objekti (pilsētas, ķegļi utt.). . Pēc skolotāja signāla visi komandas spēlētāji met bumbu pa mērķiem, cenšoties nogāzt pēc iespējas vairāk priekšmetu. Notriektas lietas tiek saskaitītas un noliktas vietā. Komanda, kas iemeta bumbiņas, tās savāc un nodod otrai komandai, kura dodas uz sākuma pozīciju un pēc skolotāja signāla arī met. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk priekšmetu. Spēle tiek atkārtota vairākas reizes.

Formas ( spēle ar zemu mobilitāti)

Viens no spēlētājiem ir vadītājs. Pēc skolotāja signāla visi izklīst pa zāli (vietni) vai iet pa apli. Pēc otrā signāla spēlētāji apstājas, ieņem kādu pozīciju (sportists, dzīvnieks, strādājošs cilvēks utt.) un stāv šajā pozīcijā, nekustoties. Vadītājs izvēlas figūru, kas viņam patīk, un maina vietu ar šo spēlētāju. Spēles beigās skolotājs atzīmē skolēnu veiksmīgākās pozas. Lai to izdarītu, skolotājs jautā skolēniem: kuru viņi gribēja attēlot? Spēle tiek atkārtota vairākas reizes.

bumbu kaimiņam

Zālē (uz vietas) ir norādīti 3-4 vienādi apļi. Spēlētāji stāv apļos. Pēc skolotāja signāla (svilpes) spēlētāji nodod bumbu kaimiņam pa labi vai pa kreisi. Vadītājs, skrienot pa apli, cenšas panākt bumbu un pieskarties tai ar roku. Ja vadītājs pieskārās bumbiņai, tad iedzinēja vietu ieņem spēlētājs, kuram bija bumba. Spēle notiek katrā kārtā atsevišķi.

Jātnieku sportisti

Statiņi ir marķēti 2 m attālumā no sienas (metra attālumā viens no otra). Viņiem vajadzētu būt par 2-3 mazākiem nekā spēlētājiem. Lai letiņus neapzīmētu ar krītu, var izmantot nelielas stīpiņas. Spēlētāji stāv aplī ar labo vai kreiso pusi uz centru, attēlojot zirgus. Tiek iestudēta sporta zirgu iejāde. Pēc komandas “Zirga solis” zirgi iet, augstu paceļot ceļus, sasniedzot tos līdz plaukstām (rokas saliektas elkoņos). Komanda "Pagriezties" - un zirgi apgriežas, turpinot kustību pretējā virzienā. Komanda "Lūši" - zirgi skrien; "Zirga solis" - viņi iet vēlreiz. To atkārto 2-3 reizes. Pēc komandas "Uz stendu!" visi skrien, cenšoties ieņemt paredzēto vietu. Tie, kas palikuši bez stenda, zaudē.

Pie lāča mežā

Vietnes vienā pusē ir aplis (lāču midzenis), bet otrā pusē ir līnija (māja rotaļām bērniem). Pēc skolotājas signāla bērni iziet no mājas uz migu arar vārdiem: “Sēnes un ogas no lāča mežā. Un lācis ir dusmīgs un rūc uz mums. Pēc šiem vārdiem lācis izlec no bedres un sāk ķert (sālīt) spēlētājus. Bērni cenšas pēc iespējas ātrāk aizbēgt atpakaļ uz māju. Kad tiek noķerti 4-5 spēlētāji, tiek iecelts jauns lācis (vēlams no ātrākajiem), un noķertie atkal iesaistās spēlē.

Salki, kājas no zemes

Visi izklīst pa vietni (zāli). Šoferis (salka) mēģina pieskarties kādam no spēlētājiem. Spēlētājus, kuri nepieskaras zemei ​​(kuriem izdevās nostāties uz kalna - celms, sols, paklājiņu kaudze utt.), nevar spert. Tas, kuru birka panāk, kļūst par vadītāju, paceļ roku un saka: "Es esmu birka." Spēle tiek atkārtota vairākas reizes. Variants: nestāviet ne uz kāda paaugstinājuma, bet sēdiet uz grīdas ar kājām uz augšu.

Vilks grāvī

Zāles vidū ir novilktas divas paralēlas līnijas 60-70 cm attālumā viena no otras - tas ir grāvis. Viens no braucējiem (vai divi) - vilks - atrodas grāvī. Kazas novietotas vienā zāles pusē aiz mājas līnijas. Zāles pretējā pusē ir norādīta līnija, kas atdala ganības. Pēc skolotāja signāla kazas skrien uz ganībām, lecot pāri grāvim. Vilki, neizskrienot no grāvja, noķer kazas un atstāj tām blakus. Pēc katra noskrējiena tiek saskaitītas iestrēgušās kazas. Pēc 2-3 piegājieniem vilki mainās.

Divas salnas

Halles pretējās pusēs (parasti aiz volejbola marķējuma priekšējās līnijas) ir atzīmēta vienas komandas mājvieta un skola. Starp mājām un skolu ir iela. Uz ielas (vidū) ir divi Frosts. Frosts uzrunā puišus ar šādiem vārdiem:

Mēs esam divi jauni brāļi, Divas salnas ir pārdroši!

Viens no viņiem, norādot uz sevi, saka:

Es esmu Frosts - sarkans deguns! Cits saka:

Es esmu Frosts - zils deguns!

Kurš no jums izlemj

Lai iet pa ceļu?

Visi puiši atbild:

Mēs nebaidāmies no draudiem

Un mēs nebaidāmies no sala!

Pēc šiem vārdiem spēlētāji skrien no mājām uz skolu (pāri ielai), un Frosts viņus noķer un “sasalst”. Spēlētāji apstājas un stāv nekustīgi vietā, kur viņus "saldēja" Frost. Tad Frosts atkal vēršas pie puišiem ar tādiem pašiem vārdiem, un puiši, atbildējuši, skrien atpakaļ uz māju, pa ceļam palīdzot ārā nosalušajiem. Pēc 2 piegājieniem no nenoķertajiem tiek atlasīti jauni Frosts, un noķertie tiek skaitīti un atbrīvoti pārējiem spēlētājiem. Spēle turpinās līdz 3-4 braucēju maiņām.

Spēles beigās tiek atzīmēti labākie puiši - nekad nav “iesaldēti”, kā arī labākie Frosts. Spēle ir veidota uz īsiem, bet ātriem svītrām ar īsiem pārtraukumiem atpūtai. Dominējošais kustību veids ir skriešana ar izvairīšanos. Spēli var rīkot starp apvienotajām klašu komandām fiziskās audzināšanas un sporta skolas brīvdienās.

Gulbju zosis

Vienā zāles pusē 3-4 m no sienas ar līniju iezīmēta putnu pagalms, pretējā pusē ar apli iezīmēta vilku midzenis. Šoferis – vilks – midzenī, zosis – putnu pagalmā. Skolotājs uzrunā spēlētājus: “Zosis, zosis!”, Viņi atbild: “Ha-ha-ha”. Skolotāja jautā: "Vai tu gribi ēst?" Spēlētāji: "Jā, jā, jā." Skolotājs: "Zosis, laukā!" Bērni izklīst pa zāli (platformu) un dažas sekundes skrien.

Skolotājs: "Zosis-gulbji, ejiet mājās, pelēkais vilks zem kalna." Bērni jautā: "Ko viņš tur dara?" Skolotāja atbild: "Zosis knibina." Bērni jautā: "Kādi?" Pēc skolotājas vārdiem: “Pelēkie un baltie” bērni skrien mājās, un vilks atstāj midzeni un cenšas pārspēt pēc iespējas vairāk spēlētāju. Skolotājs saskaita atzīmētos, un spēle tiek atkārtota. Pēc kāda laika tiek izvēlēts jauns braucējs - vilks un spēle tiek atkārtota.

kaķis un peles

Spēlētāji, sadevušies rokās, veido apli ar diviem vai trim vārtiem. Tiek atlasīts kaķis un 5-6 peles. Peles bēg no kaķa, un kaķis tās noķer. Peles var izskriet pa vārtiem un zem rokām tiem, kas stāv aplī, un kaķis var izskriet tikai pa vārtiem. Bērni palīdz pelēm aizbēgt no kaķa, nolaižot rokas viņam priekšā un pieguļot. Kad kaķis noķer 3-4 peles, tiek atlasīts cits kaķis un citas peles. Spēle tiek atkārtota vairākas reizes.

Kurš ātri?

Klase ir sadalīta 2-3 vienādās komandās (vienāds zēnu un meiteņu skaits). Komandas stāv kolonnā. Kolonna no kolonnas 2-3 m attālumā, priekšā esošajam (kapteinim) rokās ir pildīta bumbiņa 1-2 kg smaga. 8-10 metru attālumā no katras komandas ir tribīne. Visas komandas stāv uz vienas līnijas – starta līnijas. Pēc skolotāja signāla "Uzmanību!" kapteiņi noliek vienas kājas pirkstu uz starta līnijas un noliecas uz priekšu. Pēc komandas "Marts!" pieskrien pie staba, apbrauc to un, sasnieguši starta līniju, piespēlē bumbu savas komandas otrajiem spēlētājiem. Bumbas piespēles metodi skolotājs nosaka iepriekš. Skrējējs, iedevis bumbu, nostājas savas kolonnas galā, un spēle turpinās. Spēlē aizliegts piespēlēt bumbu ar metienu - tikai no rokas rokā, pretējā gadījumā var būt traumas, sasitumi. Spēle tiek atkārtota vairākas reizes ar punktu skaitīšanu: 1. vieta - 3 punkti, 2. vieta - 2 punkti un 3. vieta - 1 punkts. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu. Spēli var rīkot skolēnu sporta svētkos, veselības un sporta dienās starp klašu komandām.

Bumba aplī

Spēlētāji sarindojas divos puslokos, katrā vienāds spēlētāju skaits. Pirmajiem spēlētājiem katrā rindā ir viena bumbiņa. Bumbu izmanto volejbolā, basketbolā vai pilda ar svaru 1-2 kg."Pēc skolotāja signāla bumba tiek piespēlēta (nemest!) No rokas rokā pa līniju. Pēdējā rindā. , saņēmis bumbu, sit to pret grīdu un piespēlē atpakaļ Uzvar komanda, kura pirmais pabeigs pāreju.Spēli atkārto vairākas reizes.

Lapsa un vistas

Visi spēlētāji - vistas - atrodas vistu kūtī, šoferis vai šoferis (ātrā meitene) - lapsa - atrodas ārpus vistu kūts, aiz vingrošanas soliem. Lapsa pēc skolotājas signāla lec pāri solam un cenšas noķert (uzgāzt) pēc iespējas vairāk vistu. Bēgot no lapsas, vistas lec uz laktas (soliņa), kur lapsa nevar tās apsmiet.

Ilgstoša uzturēšanās uz soliņa nav atļauta. Pēc skolotāja signāla spēle apstājas, lapsa ieiet savā bedrē, noķertās vistas tiek saskaitītas (bērni, kurus lapsa apsmēja, paceļ rokas). Tiek izvēlēta cita lapsa un spēle tiek atkārtota. Spēli var spēlēt pret pulksteni. Rezultātā nosacītā laikā varēs aprēķināt, kura lapsa noķērusi vairāk cāļu.

Ir laiks izsīkt

Bērni veido apli. Uz apļa vidu dodas 7-8 cilvēki (var būt gan zēni, gan meitenes). Aplī stāvošie pagriežas uz labo vai kreiso pusi un dodas. Tie, kas atrodas vidū, sit plaukstas. Pēc skolotāja signāla "Stop!" bērni ātri apstājas un paceļ saliktās rokas uz augšu. Skolotājs skaita līdz trīs. Šajā laikā bērniem, kas stāv centrā, jāpaspēj izskriet no apļa. Pēc "trīs" saskaitīšanas spēlētāji ātri nolaiž rokas, tie, kuriem nebija laika izskriet, tiek uzskatīti par noķertiem (zaudētājiem). Kad spēle tiek atkārtota, citi bērni stāv apļa centrā. Spēle paaugstina reakcijas ātrumu un ātruma īpašības.

pūce

No spēlētāju vidus tiek izvēlēta pūce, pārējie ir putni, vaboles, tauriņi (lomas sadala paši bērni). Pūce sēž ieplakā - zāles stūrī uz krēsla vai sola skolēni “lido”, zurmē, atdarinot putnus, vaboles. Pēc skolotāja signāla "Nakts!" visi pārstāj kustēties, salst savās vietās. Pūce izkāpj no dobuma un lēnām "lido" apkārt, uzmanīgi vērojot tos, kas kustas.

To pamanījusi, pūce viņu ieved dobumā. Pie signāla "Diena!" pūce “aizlido” savā dobumā, un bērni turpina skraidīt pa zāli (zemi). To atkārto 2-3 reizes, pēc tam pūce saskaita tos, kuri ieplakā aiztikti. Pūce mainās un spēle turpinās. Beigās tiek noteikts, kura pūce ir nokaitinājusi vairāk spēlētāju.

Makšķere

Bērni stāv aplī. Centrā ir skolotājs. Viņš rokās tur virvi (gumijas virvi), kuras galā ir piesiets maiss ar smiltīm vai tenisa bumbiņa, kas caur šļirci uzsūknēta ar ūdeni (sver līdz 100 g). Skolotājs pagriež virvi (virvi) pa apli pa labi vai pa kreisi, lai maiss izietu zem spēlētāju kājām virs grīdas. Bērni lec augšā, cenšoties neiesist somā. Pirms spēles sākuma ir vēlams parādīt bērniem, kā lēkt - enerģiski atgrūdieties no grīdas un paceliet kājas. Puiši mācās aprēķināt savu lēcienu, lai soma nepieskartos viņu kājām. Spēle ilgst 3-5 minūtes. Sālītie turpina spēli. Spēles beigās skolotājs intervē bērnus – kuriem nekad nav pieskārusies soma.

Metodisks ieteikums skolotājam.Piesien virvi vai virvi pie nūjas (sliedes) 120-150 cm garumā.Šī ierīce dod iespēju skolotājam negriezties ar virvi pa apli, bet gan pārbīdīt nūju aiz muguras.

Mēs esam jautri puiši

Spēlētāji atrodas vienā zāles pusē. Divi šoferi atrodas centrā. Bērni vienbalsīgi saka: "Mēs esam smieklīgi puiši, mums patīk skriet un spēlēties, labi, mēģiniet mūs panākt!" Pēc šiem vārdiem viņi pārskrien uz vietas (zāles) otru pusi, un šoferi mēģina viņus notriekt. Kad visi spēlētāji ir aiz līnijas, spēle apstājas, skolotājs saskaita noķerto skaitu. Spēle tiek atkārtota, pēc 2-3 piegājieniem tiek nozīmēti citi braucēji un tiek atklāti puiši, kuri nekad nav atzīmēti.

Bumbas piespēle kolonnā Bērni sarindojas 2-3 kolonnās. Pirmajam spēlētājam (kapteinim) rokās ir bumba (vēlams pildīta ar svaru 1-2 kg).

Pēc skolotāja signāla bumbiņu sāk atdot virs galvas pēdējam spēlētājam, kurš, saņēmis bumbu, skrien uz savas kolonnas sākumu un piespēlē to atpakaļ. Kapteinis, būdams pēdējais un saņēmis bumbu, skrējienā atgriežas savā vietā un paceļ bumbu uz augšu, norādot finiša līniju. Spēle tiek atkārtota vairākas reizes ar uzvarām un zaudējumiem.

Caur izciļņiem un celmiem

Vienā zāles pusē ir nometne (4-6 m no sienas). Aiz nometnes līnijas sākas mežs. Uz grīdas ir izciļņi un celmi. Pretī norādīts augsts koks, kura dobumā mīt savvaļas bites.

Visi spēlētāji ir nometnē. Trīs - bites (vadoņi) - stāv aiz koka. Pēc skolotājas signāla spēlētāji, augstu pacēluši ceļus, iet pa stublājiem un celmiem, sakot vārdus: “Mēs devāmies uz meža zālienu, augstāk kājas pacēluši, caur krūmiem un pauguriem, cauri zariem un celmiem. . Kurš gāja tik augstu, nepaklupa, nekrita? Skaties - augstas egles dobums, dusmīgas bites izlido!

Bites sāk riņķot ap eglīti un, atdarinot lidojumu ar roku kustībām, saka: “F-f-f”. Spēlētāji saka: “Jūs nevarat panākt ātrkājainos! Nebaidāmies no bišu spieta, skrienam mājās pēc iespējas ātrāk!

Pēc vārda “mājas” spēlētāji bēg pa izciļņiem un celmiem. Bites “dzēla” (nokrāso) tos, kas bēg. Iedzeltie tiek saskaitīti, izvēlēti jauni braucēji un spēle tiek atkārtota vēl vairākas reizes. Beigās tiek atzīmēti tie, kuri nekad nav bijuši dzelti.

Zaķi, sargs un blaktis

No spēlētājiem izceļas sargs un Bug. Pārējie ir truši. Vietnē, no vienas puses, ir norādītas zaķu alas, no otras puses - dārzs, bet aiz dārza - sarga māja. Laukuma vidū 40-60 cm augstumā tiek izvilkts virvju žogs.

Zaķi ir bedrēs, un sargs un Vabole ir mājās. Pēc skolotāja signāla zaķi lec pāri virvei, nonāk dārzā un sāk lēkt no vienas vietas uz otru uz divām kājām (ir kāposti). Pēc skolotāja iepriekš norunāta signāla sargs šauj uz zaķiem (trīs aplaudē), un tie ieskrien caurumos, rāpdamies zem virves, tai nepieskaroties. Pēc trešās aplaudēšanas Bug panāk zaķus un “iekož” tos (pieskaras tiem ar roku). Noķertie zaķi paliek uz vietas. Zaķus, kas skrēja tālāk par bedrīšu līniju, nevar noķert. Skolotājs aicina noķertos pacelt rokas, tad viņi atkal pievienojas spēlētājiem. Spēle tiek atkārtota. Sargs un Bugs maina lomas, tiek iecelti citi braucēji.

Esi gudrs \

Spēlētāji sēž aplī. Katram priekšā uz grīdas ir smilšu maiss (stienis, kubs, lupatu bumba utt.). Vadītājs vai divi vadītāji atrodas apļa centrā. Pēc skolotāja signāla bērni lec uz divām kājām cauri somai aplī un atpakaļ. Šoferis cenšas pārspēt bērnus, kuriem nebija laika izlēkt no apļa. Tas, kuram pieskaras braucējs, saņem soda punktu, bet nepamet spēli. Pēc 1 minūtes spēle apstājas un zaudētāji tiek ieskaitīti. Vēl viens vadītājs tiek izvēlēts no tiem, kuri nekad nav ņirgāti. Spēle tiek atkārtota. Šī spēle dod lielu lēcienu slodzi.

Tukša vieta

Spēlētāji veido apli. Vadītājs no ārpuses iet pa apli un negaidīti pieskaras kādam no spēlētājiem, pēc kā skrien jebkurā virzienā pa apli. Pieskāries spēlētājs skrien pretējā virzienā. Katrs no viņiem cenšas pirmais aizskriet uz izveidoto tukšo vietu. Kurš atnāk skriet agrāk, tas nostājas aplī, vēlākais kļūst par līderi. Skolotājam jāņem vērā bērnu gatavība skriet un, atkarībā no tā, jānosaka apļa izmērs. Spēle izstrādā bērnu reakciju.

3x10m stafete ar kubiņiem

Stafeti var rīkot gan vienas klases ietvaros, gan starp paralēlo klašu komandām sporta svētkos, bet tikai pēc tam, kad bērni būs apguvuši 3x10 m atspoles skrējiena tehniku.

zēni

sppppppsh

10 cilvēki

Meitenes

1shhhhhhh:

10 cilvēki

Stafetes skrējienu vēlams veikt hallē. Aprīkojums: divi vingrošanas soli un divi kubi katrā komandā. Attālums starp soliņiem -11m. Katra sola priekšā

0,5 m attālumā tiek novilkta starta (finiša) līnija. Komandas sēž uz soliņiem. Katras komandas priekšā ir kapteinis ar lenti kreisajā rokā. Zēni sēž uz viena sola, kur atrodas klucīši, un meitenes sēž pretējā solā (skat. attēlu). Komandu sastāvs: 10 zēni un 10 meitenes (ja sacensības notiek starp klasēm brīvdienās).

Pēc tiesneša signāla "Uz startu!" Komandu kapteiņi pieceļas un noliek kāju (pirkstu) uz starta līnijas. Pēc komandas "Uzmanību!" - noliecieties uz priekšu un ar labo roku paņemiet kubu. Pēc komandas "Marts!" - viņas aizskrien pie meiteņu soliņa, uzliek kubu uz līnijas, atgriežas, paņem otro kubu un apiet soliņu, uz kura sēž meitenes. Šajā laikā pirmā meitene kļūst par pirkstu uz starta līnijas un gaida kuba nodošanu no zēna. Kuba pārvietošana tiek veikta pie starta līnijas. Puisis, ticis garām kubam, sēž pēdējais uz meiteņu soliņa, un meitene dara to pašu un sēž uz puišu sola. Tādējādi katrs stafetes dalībnieks veic 3 posmus pa 10 m.

Stafeti var rīkot divās versijās: 1. variants - stafete beidzas, tiklīdz meiteņu komanda mainās vietām ar zēnu komandu; 2. variants - stafete turpinās līdz meitenes un puiši ieņem sākotnējās vietas.

Hronometrs tiek aktivizēts ar komandu "Marts!" un izslēdzas brīdī, kad pēdējais dalībnieks pieskaras grīdai. Nemetiet kauliņus!

Aizliegta kustība

Skolotājs aicina spēlētājus veikt visas kustības aiz muguras, izņemot aizliegto, ko viņš iepriekš noteica. Piemēram, ir aizliegts likt rokas uz jostas, skolotājs sāk veikt dažādas kustības, un visi spēlētāji rūpīgi tās veic. Pēkšņi skolotājs veic aizliegtu kustību. Spēlētājs, kurš pieļauj kļūdu un to izpilda, sper soli uz priekšu un turpina spēlēt. Jūs varat piešķirt sodus: lēkt uz vienas kājas kādu distanci, pateikt mēles griežot, uzminēt mīklu, veikt dejas kustību, piecelties no grīdas utt. Spēle tiek atkārtota vairākas reizes. Ja spēle tiek spēlēta bez sodiem, tad par neuzmanīgāko tiek uzskatīts tas, kurš spēris visvairāk soļu uz priekšu.

Pabeidzis spēli, lai audzinātu uzmanību, skolotājs apkopo stundu, sniedz mājasdarbs: iemet bumbu no krūtīm sienā 2-3 m attālumā, kam seko bumbas noķeršana.

Bumba virs galvas

Pirms spēles sākuma komandas sēž uz soliņiem zirga mugurā. Pirmajam spēlētājam (komandas kapteinim) rokās ir pildīta bumbiņa, kas sver 1-2 kg. Pēc skolotāja signāla katras komandas pirmais spēlētājs piespēlē bumbu pāri galvai otrajam, viņš trešajam utt. Pēdējais spēlētājs uz soliņa pieceļas un apskrien ap stieni. Skrienot uz starta līniju, viņš apsēžas uz soliņa un atkal piespēlē bumbu atpakaļ. Jūs nevarat mest bumbu - tikai iet no rokas rokā. Stafetes spēle notiek 2-3 reizes. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu. Punktus aprēķina tāpat: par 1.vietu - 3 punkti; 2. - 2 punkti un 3. - 1 punkts. Abas spēles ilgst 5-7 minūtes. Tad klase tiek uzbūvēta vienā rindā pēc skolotāja pavēles, noņemot soliņus un bumbas. Skolēni uzklausa komentārus un spēļu rezultātus un stundu kopumā un organizēti pāriet uz klasi.

Starta - finiša līnija

Fiziskās audzināšanas stundu plāns, spēles brīvā dabā

2. klases skolēniem

Mērķis: veidot zināšanas par sporta spēles, attīstīt prasmi piedalīties āra spēlēs atbilstoši noteikumiem un drošības noteikumu ievērošanai.

Nodarbības mērķi:

Mobilās spēles "Raideri-sportisti" mācīšana.

Āra spēles "Slazds" atkārtojums

Ātruma-spēka spēju attīstība.

Attīstīt spēju komunicēt komandā.

Atrašanās vieta: Brjanskas 8.skolas sporta zāle

Laika tērēšana: 40 minūtes

Inventārs: mazas stīpas, čipsi, svilpe

Sastādīts abstrakts: fiziskās kultūras skolotāja, Kožina Natālija Anatoljevna

Ievads (8 minūtes)

Organizēta ieeja sporta zālē, ēka 1 rindā.

Pagriežas uz vietas: “Pa labi!”, “Pa kreisi!”, “Apkārt!”.

Pārbūve no vienas līnijas uz divām. Sadales iekārta atrodas vietā bez priekšmetiem.

Pārbūve vienā līnijā, staigāšana pa apli (parasti, uz pirkstiem, uz papēžiem, ar taisnām kājām, ar nospiestu apakšstilbu, ar augstu augšstilbu pacelšanu)

Skriešana: normāli, sānsoļi pa labi un pa kreisi.

Spēle "Klases uzmanību!"

Spēlētāji stāv vienā rindā. Skolotājs, skatoties pret spēlētājiem, dod komandas. Komanda ir jāizpilda tikai tad, ja skolotājs to sāka ar vārdu "Klase". Tas, kurš kļūdījās, sper soli uz priekšu, bet turpina spēlēt. Spēlē tiek atzīmētas divas kļūdas: pirmā - spēlētājs izpildīja komandu bez vārda "klase", otrā - spēlētājs neizpildīja komandu, lai gan tā tika dota pareizi. Ja spēlētājs, kurš kļūdījās un spēra soli uz priekšu, to atkārto vēlreiz, tad viņš sper vēl vienu soli uz priekšu. Spēles beigās tiek atzīmēti tie skolēni, kuri nav kļūdījušies, un, likumsakarīgi, tiek atklāti arī nevērīgākie.

Galvenā daļa (28 minūtes)

Spēles "Jātnieki-sportisti" mācīšana

Stādi ir marķēti 2 m attālumā no vietas malas (metra attālumā viens no otra). Viņiem vajadzētu būt par 2-3 mazākiem nekā spēlētājiem. Lai letiņus neapzīmētu ar krītu, var izmantot nelielas stīpiņas. Spēlētāji stāv aplī ar labo vai kreiso pusi uz centru, attēlojot zirgus. Tiek iestudēta sporta zirgu iejāde. Pēc komandas “Zirga solis” zirgi iet, augstu paceļot ceļus, sasniedzot tos līdz plaukstām (rokas saliektas elkoņos). Komanda "Pagriezties" - un zirgi apgriežas, turpinot kustību pretējā virzienā. Komanda "Lūši" - zirgi skrien; "Zirga solis" - viņi iet vēlreiz. To atkārto 2-3 reizes. Pēc komandas "Uz stendu!" visi skrien, cenšoties ieņemt paredzēto vietu. Tie, kas palikuši bez stenda, zaudē.

Spēles "Slazds" atkārtojums

Spēlētāji veido divus apļus. Iekšējais aplis, turot rokās, pārvietojas vienā virzienā, bet ārējais - otrā. Pēc skolotāja signāla abi apļi apstājas. Tie, kas stāv iekšējā aplī, paceļ rokas, veidojot vārtus. Pārējie tad ieskrien aplī, tad izskrien no tā. Pēkšņi skolotājs dod nākamo komandu, un iekšējā apļa spēlētāji pēkšņi nolaiž rokas uz leju. Spēlētāji, kas atrodas apļa iekšpusē, tiek uzskatīti par iesprostoti. Viņi pievienojas tiem, kas atrodas iekšējā lokā, un sadodas rokās. Pēc tam spēle tiek atkārtota.



Atbalsti projektu - dalies ar saiti, paldies!
Izlasi arī
gaiļu cīņas spēles noteikumi gaiļu cīņas spēles noteikumi Mod for minecraft 1.7 10 skatīties receptes.  Receptes priekšmetu izgatavošanai Minecraft.  Ieroči Minecraft Mod for minecraft 1.7 10 skatīties receptes. Receptes priekšmetu izgatavošanai Minecraft. Ieroči Minecraft Šiliņš un sterliņu mārciņa - vārdu izcelsme Šiliņš un sterliņu mārciņa - vārdu izcelsme