Aptuvenas āra spēles vidusskolas skolēniem. Vidēja pirmsskolas vecuma brīvdabas spēļu kartotēka Brīvdabas spēles pamatskolas skolēniem

Pretdrudža līdzekļus bērniem izraksta pediatrs. Bet ir ārkārtas situācijas saistībā ar drudzi, kad bērnam nekavējoties jādod zāles. Tad vecāki uzņemas atbildību un lieto pretdrudža zāles. Ko atļauts dot zīdaiņiem? Kā pazemināt temperatūru vecākiem bērniem? Kādas zāles ir visdrošākās?

MBOU "Kočevskas vidusskola"

ĀRA SPĒLES

5. - 9. klašu skolēniem

trešās (veselības) nodarbības ietvaros

fiziskā kultūra

fiziskās kultūras skolotājs

Vavilins S.S.,

Brīvdabas spēles fiziskās kultūras stundās tiek izmantotas stingri mērķtiecīgi, ņemot vērā katras individuālās nodarbības specifiskos uzdevumus, tās saturu, ciešā saistībā ar visu nodarbībās apgūto mācību materiālu. Brīvdabas spēļu vadīšanas tehnikas īpatnība fiziskās audzināšanas stundās, pirmkārt, ir tāda, ka starp āra spēlēm un citiem nodarbībā iekļautajiem vingrinājumiem ir jānodrošina cieša organizatoriskā un metodiskā nepārtrauktība un savstarpējā saistība. Piemēram, tajā pašā nodarbībā nav vēlams apvienot jauna materiāla apguvi vingrošanā vai vieglatlētikā ar mācīšanos. jauna spēle.

Ir nepieciešams pareizi noteikt izvēlētās spēles vietu starp citiem vingrinājumiem un ņemt vērā tās iespējamo ilgumu. Āra spēles, kas ir pazīstamas skolēniem un neaizņem daudz laika, var veikt, piemēram, lai iesildītos pirms vingrinājumiem, kas saistīti ar ievērojamu muskuļu sasprindzinājumu. Pēc šādiem vingrinājumiem ir iespējams vadīt samērā mierīgas spēles (piemēram, ar iešanu, bumbas piespēli).

Jāpatur prātā, ka āra spēles ar skriešanu, lēkšanu, pretestību, kas tiek iekļautas pirms vingrinājumiem, kas prasa lielu uzmanības koncentrāciju, kustību precizitāti, var kavēt šādu vingrinājumu veiksmīgu izpildi.

Izskaidrojot jaunas spēles (vai atgādinot pazīstamas spēles noteikumu variantus), jāņem vērā, ka pusaudžiem jau ir noteikta spēles sagatavotība, pietiekama pieredze, piedaloties visdažādākajās āra spēlēs. Tāpēc ieteicams mazāk skaidrot spēlētājiem izvirzītās pamatprasības un sīkāk runāt par šīs spēles jēgu, tehniku ​​un taktiku. Dažos gadījumos ir lietderīgi jaunas spēles provizorisku skaidrojumu papildināt ar tipisku spēlē sastopamo paņēmienu demonstrāciju, atsevišķu taktisko kombināciju demonstrāciju.

Apgūstot jaunu sarežģītu āra spēli, jāsāk tā nedaudz vienkāršotā versijā un pēc tam pakāpeniski jāpievieno jauni noteikumi.

Trenējoties ar jauktajām grupām, jāpievērš uzmanība tam, lai zēnu un meiteņu skaits katrā komandā būtu aptuveni vienāds. Tādējādi tiek panākta parasti zināmā komandu vienlīdzība spēka ziņā. Spēlētājus, kuri fiziski nav pietiekami spēcīgi, bet pārvērtē savus spēkus, jāsavalda ar dažādām metodēm, piemēram, jāpiedāvā biežāk atpūsties, izmantojot novilktus apļus, kuros dalībniekam ir tiesības uz laiku būt ārpus spēles. Bet tam, protams, nevajadzētu aizskart spēlētāju iedomību, uzsvērt viņu īslaicīgo atpalicību no biedriem veselības un fiziskās attīstības ziņā. Ziņojumiem par spēles rezultātiem jāpievieno īsa to analīze.

Spēles ar vispārīgo attīstošo vingrinājumu elementiem

Velciet pāri līnijai

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās, kuras nostājas viena pret otru pa līniju, kas novilkta starp tām. Paredzēts, ka spēlētāji, kas ir aptuveni vienādi pēc auguma un svara, atrodas viens pret otru. Aiz katras komandas ir rezultātu skaitītāji. Pēc skolotāja signāla spēlētāji sadodas rokās, un katra komanda mēģina pārvilkt vairāk spēlētāju no otras komandas pāri līnijai. Pārspēlētajam ir jāpieskaras tās komandas rezultātu skaitītāja plaukstai, kura viņu pārvilka, pēc tam viņš var atgriezties pāri līnijai un atkal spēlēt savas komandas labā. Par katru izlozēto spēlētāju komanda saņem vienu punktu. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu. Tas, kurš šķērsoja līniju ar abām kājām, tiek uzskatīts par pārvilktu.

gaiļu cīņa

Pirms spēles sākuma tiek izvilkti 3 apļi ar diametru 3-4 m.Katrā aplī kļūst divi spēlētāji. Pēc skolotāja pavēles katrs pāris sāk spēli savā aplī. Atlecot uz vienas kājas, rokas aiz muguras, “gaiļi” mēģina piespiest pretinieku nostāties uz abām kājām vai ar plecu raustījumiem pamest apli. Uzvar tas, kuram tas izdodas. Tad tiek izsaukti nākamie spēlētāji un spēle turpinās. Jūs varat mainīt kāju, uz kuras viņi lec, bet ne biežāk kā pēc sešiem lēcieniem.

Spēcīgs un veikls

Divas komandas ir izkārtotas aplī, komandas biedri pa vienu. Apļa iekšpusē ir 8 ķīļi, centrā ir bumba. Pēc signāla spēlētāji, turot rokas un tās neatlaižot, mēģina pagrūst pretinieku tā, lai viņš notriektu ķīli. Tas, kurš nogāza ķīli, paņem bumbu, neatstājot vietu (no apļa), viņš sveicina vienu no otras komandas spēlētājiem, kuri izklīduši dažādos virzienos. Ja viņš netrāpa, viņa komanda saņem divus soda punktus. Uzvar komanda, kurai ir vismazāk soda punktu.

Stafetes skrējiens ar līdzsvara elementiem

Spēle tiek spēlēta kā lineāra stafete ar skriešanu, bet pa katras komandas skrējēju taciņu tiek novietots viens vingrošanas sols (sliede uz augšu). Nākamie spēlētāji skrien pa soliņu sliedēm.

Cīņa laukumos

Uz vietas tiek izvilkti trīs laukumi: pirmā izmēri ir 3x3, otrā 2x2 un trešā 1x1 m. Pirmajā laukumā tiek izsaukti četri spēlētāji. Pēc signāla viņi ieņem pozīciju uz vienas kājas, rokas aiz muguras un mēģina izstumt sāncenšus no apļa ar plecu raustījumiem. Uzvarētājs paliek laukumā, un trīs zaudētāji pāriet uz vidējo laukumu un turpina cīņu tādā pašā veidā. Tad atlikušie divi turpina cīņu nelielā laukumā. Spēlētājs, kas paliek pirmajā lauciņā, saņem 4 punktus, otrais saņem 3, trešais saņem 2, un spēlētājs, kurš atstāj trešo, saņem 1 punktu. Pabeidzot spēli, četrinieks dodas uz savu vietu rindā, un vēl četri tiek izsaukti uz pirmo lauciņu. Četrinieku spēles beigās jūs varat aizvadīt finālsacensības un noteikt spēcīgāko un veiklāko spēlētāju.

Ievelciet apli

Spēlētāji stāv apļa ārpusē, cieši turot rokas. Pēc skolotāja norādījuma bērni pārvietojas pa apli pa labi vai pa kreisi, tad pēc signāla (svilpes) viņi apstājas un mēģina uzzīmēt savus kaimiņus aiz apļa, neatdalot rokas. Tas, kurš iekļūst aplī ar vismaz vienu kāju, ir ārpus spēles. Tad spēle turpinās. Aplī neievilktie spēlētāji tiek uzskatīti par uzvarētājiem.

Ievilkšana rindās

Divas komandas stāv rindā viena pret otru. Starp līnijām tiek novilkta līnija. Pēc signāla spēlētāji, sadevušies rokās pa pāriem, mēģina pārvilkt viens otru pāri līnijai. Skolotājs saskaita katrā rindā izlozēto spēlētāju skaitu. Rinda, kuras spēlētāji pievilks vairāk pretinieku, uzvar.

Izstumšanās no apļa

Uz vietas ir atzīmēti pieci vai seši apļi ar diametru 3 m.Klase ir sadalīta divās komandās. Komandas kapteiņi katrā aplī nosūta vienu spēlētāju. Katram spēlētāju pārim apļos tiek dota vingrošanas nūja. Abi spēlētāji stingri tur nūju rokās, saspiežot tās galu zem labās vai kreisās rokas elkoņa (atkarībā no stāvokļa). Katrā aplī ir īpaši tiesneši. Pēc signāla spēlētāji, nospiežot nūju, mēģina izstumt viens otru no apļa. No apļa izstumtajam tiek dota iespēja atgriezties aplī, pēc tam spēle turpinās līdz skolotāja signālam. Par katru izraidīšanu no apļa komanda, kuras spēlētājs izrādījās uzvarētājs, saņem vienu punktu.

virves vilkšana

Vidus ir atzīmēts uz virves, un uz grīdas, zem atzīmes uz virves, tas ir novilkts pāri līnijai. Katra no abām komandām paņem savu pusi no virves. Pēc signāla sākas virves vilkšana.

Katras komandas uzdevums ir pārvilkt visus otras komandas spēlētājus pāri šķērslīnijai.

"Kurš ir stiprāks?"

Divas komandas. Vietnes vidū ir 5-6 apļi. Katrā aplī tiek ievietots virves gredzens ar diametru 30 cm.Uz 2 m abās apļu pusēs tiek novilkta kontroles līnija. 5-6 cilvēki no katras komandas pieiet pie apļiem un, sastādot pārus, ar labo (kreiso) roku paņem virves gredzenus (pēc nosacījuma). Pēc signāla katrs no spēlētājiem, kas veido pāri, mēģina pārvilkt pretinieku pāri viņa kontroles līnijai. Tas, kurš pievelk, saņem punktu savai komandai. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Ātruma skriešanas spēles

Piecpadsmit maršs

Divas komandas atrodas rindās pretējās vietnes pusēs, aiz līnijām. Viena komanda soļo (rinda) otras virzienā. Kad gājiena dalībnieki atrodas 3-5 m attālumā no ienaidnieka līnijas, skolotājs pēkšņi dod signālu, saskaņā ar kuru uzbrucēji bēg aiz savas līnijas, un otras komandas spēlētāji cenšas viņus notriekt līdz līnijai. Pēc tam komandas maina lomas. Uzvar komanda, kurā ir visvairāk spēlētāju no otras komandas.

Skrien pēc karogiem

Spēlētāji ir sadalīti divās vienādās komandās. Katrs no tiem atrodas pretējās spēles laukuma pusēs, aiz līnijām. Paralēli šīm līnijām vietas vidū ir norādīta 2-3 m plata josla, uz kuras izlikti karogi. Pēc skolotāja signāla abu komandu spēlētāji ātri izskrien uz šķērsenisko joslu un cenšas savākt pēc iespējas vairāk karogu, un tad ar karogiem atgriežas savās rindās un ierindojas. Komandu kapteiņi savāc un skaita spēlētāju atnestos karogus. Par katru karogu komanda saņem vienu punktu. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu. Katrs spēlētājs var savākt neierobežotu skaitu karogu. Karogus nevar atņemt: par katru šī noteikuma pārkāpumu komanda tiek sodīta ar vienu punktu. Ar karogiem iebraukt joslā nevar.

Līnijas relejs ar skriešanu

Trīs komandas ir veidotas līnijās, kuras ir izkārtotas burta P formā. Komandas priekšā, kas atrodas starp pārējām divām, tiek novilkta kopēja starta līnija. Uz priekšu, 15-20 m, rindā ir izvietotas trīs pilsētiņas. Katras komandas pirmie numuri iziet uz starta un pēc skolotāja pavēles skrien uz savām pilsētām, apskrien tām apkārt, atgriežas un ar plaukstas pieskārienu nodod stafeti nākamajam savas komandas spēlētājam. , kas uz starta devās iepriekš. Nākamie spēlētāji atkārto pirmo numuru darbības utt. Uzvar komanda, kura skrējienu pabeidz pirms pārējiem.

Darbojas ar ieņēmumiem

Vietne ir sadalīta ar šķērslīniju divās vienādās daļās. 2 m attālumā no katras no vietnes īsajām malām tiek novilkta viena "spēlējoša" līnija. Aiz tiem ir novietoti (visā vietnes platumā) vienādos attālumos pa 10 ķīļiem. Spēlētāji, sadalīti divās vienādās komandās; izvietoti to attiecīgajās zonās nejaušā secībā. Pēc signāla abu komandu spēlētāji, šķērsojot šķērslīniju, mēģina nonest otras komandas ķīļus uz savu pusi. Spēlētāji sveic garāmejošos pretiniekus, kuri pēc tam paliek vietā. Savas komandas spēlētājs var palīdzēt tiem, kam pieskaras, kad viņš pieskaras tiem ar roku. Uzvar komanda, kura noteiktajā laikā ir pakustinājusi vairāk ķīļu. Otras komandas spēlētāju sālīšana iespējama tikai savā laukuma pusē. Vienā skrējienā varat uzņemt tikai vienu ķīli. Ja spēlētājs ir atzīmēts ar ķīli, tad ķīli atņem un paņem atpakaļ, atzīmētais spēlētājs paliek vietā līdz glābšanai.

Bēgu apsardze

Studenti ir sadalīti divās komandās: metēji un aizsargi. Metēju komanda, savukārt, ir sadalīta uz pusēm un atrodas līnijās aiz pretējām (zirgu) līnijām, kuru attālums ir 25-30 m. Vienas metēju līnijas labā flanga spēlētājam tiek dota neliela bumba. Laukuma vidū ir novilkts aplis ar diametru 1,5 m Apļa centrā uzstādīts 2,5 m augsts lēciena stends Aizstāvošā komanda, iekārtojusies kārtībā, atrodas ap tribīni ārpusē. aplis. Pirmais numurs kļūst vienas zirgu līnijas beigās. Pēc signāla metēju komanda cenšas pēc iespējas ātrāk dabūt bumbu bagāžniekā. Vispirms viens, tad vēl viena šīs komandas grupa pārmaiņus met bumbu pa vārtiem. Aizsardzības komanda to novērš. Šīs komandas spēlētājs Nr.1 ​​ar spēles sākumu skrien no zirga līnijas uz pretējo galu un atpakaļ; nākamais spēlētājs, kurš pieskrien uz starta vietu, tiek aizstāts ar nākamo spēlētāju, un pirmais dodas aizstāvēt bagāžnieku utt. Svītras turpinās, līdz bumbiņa atsitas pret bagāžnieku, pēc tam spēle uz laiku tiek pārtraukta un tiek ieskaitīti aizstāvošās komandas veiktie piegājieni. Pēc tam komandas mainās lomām un vietām. Spēles otrā puslaika beigās tiek skaitīts aizsargu veikto eisu skaits. Uzvar komanda, kura ir noskrējusi visvairāk. Bumbu, kas netrāpīja pa stabu un pārlidoja pretī pretinieku grupai, savāc šīs grupas spēlētāji, kuriem ir atļauts iziet ārpus zirga līnijas. Ja aizsargu atsistā bumba iekrīt aplī pie staba vai pie aizsargiem, tad šādu bumbu paņem nākamais spēlētājs no metēju grupas, kurš izskrējis no gala līnijas. Par katru spēlētāja skrējienu no vienas gala līnijas uz otru un atpakaļ, aizstāvošajai komandai tiek piešķirti 2 punkti. Nākamajam spēlētājam, gaidot skrējēja ierašanos, iepriekš jābūt uz zirga līnijas un jābūt gatavam sākt skriet tajā brīdī, kad skrējējs pieskaras viņa rokai. Aizstāvjiem nav atļauts ieiet aplī ar stāju.

Šķēršļu joslas stafete

Spēle tiek spēlēta kā lineāra stafete ar skriešanu, bet pāri skrējēju ceļam 60 cm augstumā uz statīviem tiek piekārta virve un aiz tās uz zemes tiek iezīmēta 2 m 10 cm plata josla. Nākamie spēlētāji lēkt pāri virvei un caur strēmeli.

Stafete pa apli

Četras - sešas komandas ir veidotas kā riteņa spieķi, pagriežot savu labo vai kreiso pusi uz apļa centru, vēdekļveida atšķirīgās līnijas. Pēc signāla pirmie numuri, kas stāv galēji no apļa centra, skrien apkārt un, pieskrējuši pie savas komandas, nodod stafeti nākamajam, un paši nostājas savu rindu galā (virzienā uz centru) . Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz skrējienu.

Lielā stafete aplī

Vietnes četros stūros ir novietoti karogi, un centrā ir novietots liels karogs. Klase ir sadalīta trīs komandās, kuras pa vienai ir saliktas kolonnās netālu no starta līnijas. No katras komandas uz starta līnijas tiek izsaukts viens skrējējs. Pēc signāla viņi apskrien ap četriem karogiem un, sasnieguši finišu (blakus starta līnijai), nodod stafeti otrajiem numuriem. Uzvar komanda, kuras pēdējais spēlētājs beidz skriet ap karogiem, pirmais pieskrien pie centrālā karoga un ar nūju uzsit pa stabu.

Skriešana komandās

Vairākām komandām (katra 10-12 cilvēki) tiek dots starts pēc kārtas. Uzvar komanda, kura distanci (līdz 500 m) veic ātrāk par jebkuru citu, bez stiepšanās un ar pilnu spēku finišē 10 m platā “koridorā”.

augstlēkšanas spēles

Lēciena stienis

Spēlētāji ir sadalīti grupās pa 6-8 cilvēkiem. Vadošais katrā ", grupa griež virvi ar maisu galā, lai soma slīd gar grīdu. Pārējie spēlētāji stāv divu soļu attālumā no apļa, pa kuru slīd soma. Kad soma ir tuvu, spēlētājs sper soli uz priekšu, Ar vēl viens solis, tas atgrūžas no zemes un lec pāri somai ar virvi "pārkāpjot" un tad ātri pārvietojas atpakaļ sākotnējā vietā. Tas, kuram sāp, iet braukt. Uzvar tas, kurš ir bijis braucējs vismazāk.

Virve zem kājām

Spēlētāji stāv trīs (četrās) kolonnās pa vienam. Attālums starp kolonnām ir vismaz 2 m Katras kolonnas galvas spēlētāji saņem īsu virvi. Pēc signāla pirmie divi katrā kolonnā notur virvi zem visas kolonnas kājām (virve gandrīz pieskaras zemei). Kolonnā stāvošie lec pāri virvei. Kad visi kolonnas spēlētāji lec pāri virvei, pirmais paliek aiz kolonnas, bet otrais skrien uz priekšu un kopā ar trešo spēlētāju atkal palaiž virvi zem kolonnā esošo kājām utt. tiek spēlēts, līdz visi spēlētāji skrien ar virvi. Uzvar tā kolonna, kuras spēlētāji vismazāk reižu sit pa virvi.

Augstlēkšanas un tāllēkšanas spēles

lēciens pēc lēciena

Divas komandas stāv kolonnās pa divām, paralēli un 2 m attālumā viena no otras. Visi spēlētāju pāri tur īsas virves aiz galiem 50-60 cm attālumā no grīdas. Pēc signāla katras komandas pirmais pāris ātri noliek virvi zemē, aizskrien līdz kolonnas galam, pēc tam secīgi lec pāri visu kolonnā stāvošo pāru virvēm. Sasnieguši sākotnējās vietas, spēlētāji apstājas un paņem savu virvi. Tagad otrā pāra spēlētāji noliek savu virvi, lec pāri pirmajai virvei, skrien līdz kolonnas galam, tad lec pāri visām virvēm uz vienu un to pašu vietu utt. Uzvar komanda, kura lēkšanu pabeidza pirmā.

Džemperi un birkas

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās: džemperi un birkas. Katra komanda stāv rindā aiz savas laukuma sānu līnijas. 1 m attālumā no vienas no laukuma priekšējām robežām (paralēli tai) ir atzīmēta pirmā starta līnija, bet priekšā, 3 m attālumā, otrā. Pirms otrās starta līnijas 10-12 m ir norādīta 1,5-2 m plata josla.Pēc skolotāja pavēles "Uz startu!" četri spēlētāji pēc kārtas no lēcēju komandas ieņem vietas aiz otrās starta līnijas, un aiz viņiem pakausī (aiz pirmās starta līnijas) kļūst četri no tagu komandas. Pēc komandas "Uzmanību!" džemperi un birkas ieņem augsta starta pozīciju, un pēc komandas "Marts!" visi skrien uz priekšu. Lēcēji cenšas ātrāk pieskriet pie strīpas un lēkt tai pāri; tagi — ir laiks saspiest džemperus, pirms tie veic lēcienu (birkas nelec). Katrs saņem vienu punktu: lēcējs, kurš pirms lēciena netiks atzīmēts ar birku, vai kāds no birkām, kuram izdodas piespraust lēcēju, kurš vēl nav veicis lēcienu. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Stafete ar lēcieniem

Komandas 6-8 cilvēku sastāvā stāv aiz kopējas līnijas kolonnās pa vienai. Galvenie spēlētāji rokās tur dubultā salocītu virvi 3 m garumā Katrai komandai priekšā 6-8 m uz priekšu tiek novietots karogs. Starp karogiem un starta līniju ir norādīta 1,5 m plata josla, pēc signāla spēlētāji skrien uz priekšu, lec pāri joslai, skrien apkārt savam karogam. Atgriežoties kolonnā un otrreiz pārlecot pāri joslai, kopā ar nākamo spēlētāju viņi zem spēlētāju kājām (30-40 cm augstumā) “iznes” uz pusēm salocītu virvi. Kolonnā stāvošie lec pāri virvei, izmantojot "kāju saliekšanas" metodi. Tad galvenais spēlētājs paliek aiz kolonnas, un nākamais, paņemot virvi, atkārto pirmā spēlētāja darbības. Atgriežoties pie kolonnas, viņš kopā ar trešo spēlētāju secībā velk virvi gar kolonnu utt. Kad pirmais spēlētājs atkal saņem virvi, viņš to paceļ, parādot, ka viņa komanda ir beigusi spēli. Spēle tiek atkārtota, bet nākamajā versijā. Spēlētāji, kas atgriežas savu komandu vietā, netur virvi zem kolonnā stāvošo kājām, bet tur kopā ar nākamo spēlētāju aiz galiem, velkot to pilnā garumā virs starta līnijas. Uzskrējušie spēlētāji pārmaiņus lec pāri virvei "pārkāpjot".

Stafetes sacensības ar šķēršļu pārvarēšanu

50-60 m attālumā ir uzstādīti dažādi šķēršļi: baļķis kāpšanai, vairogi bumbiņu mešanai mērķī, no statīviem piekārta virve augstlēkšanai, “grāvis” tāllēkšanai 2 m platumā (norādīts uz zeme). Pa to pašu šķēršļu joslu notiek stafetes sacensības. Pārvarot joslu, spēlētāji nepārvar šķēršļus atpakaļceļā.

Spēles ar mešanu tālumā un mērķī

Snaiperi

Spēlētāji stāv vienā atklātā rindā un tiek aprēķināti par pirmo vai otro. Pirmie numuri veido vienu komandu, otrie - citu. Vienas komandas spēlētājiem tiek dota maza bumbiņa. Pirms līnijas, 6 m attālumā, rindā ar 1-2 soļu intervālu ir izvietotas 5 vienādas krāsas pilsētiņas un 5 citas krāsas pilsētiņas, kas mijas. Katrai komandai ir noteiktas krāsas pilsētas. Pēc komandas signāla pa vienam rāvienam (visi spēlētāji vienlaikus) met bumbas pa pilsētiņām. Katra notriektā tās krāsas pilsēta virzās vienu soli tālāk, bet otras komandas notriektā pilsēta virzās vienu soli tuvāk. Uzvar komanda, kurai spēles laikā izdevās pavirzīt tālāk savus vārtus (kopējais ņemto soļu skaits, par kuru vārti tika attālināti).

Lapta

Spēli spēlē divas komandas 9 cilvēku sastāvā. Spēlei nepieciešams līdzens laukums 40x30 m. Atkāpjoties 3 m attālumā no lauka īsajām līnijām, novelciet pilsētas un zirga līnijas. Uz. 1,5 m attālumā no pilsētas līnijas, vietas labajā pusē novelciet priekšpilsētas līniju 3 m garumā.Pilsētas, zirga un priekšpilsētas līnijas galos ir atzīmētas ar karogiem. Aksesuāri spēlei: maza gumijas bumbiņa, lāpstiņas kurpes, raksturīgās roku lentes, 6 karodziņi. Pirms spēles (izlozes kārtībā) viena komanda (sitējs) iziet ārpus pilsētas robežas, otra komanda (laukuma komanda) atrodas laukumā nejaušā secībā. Pēc signāla pirmais spēlētājs no sitiena komandas, kas stāv aiz priekšpilsētas līnijas, sit bumbu ar lāpstiņām, virzot to laukumā. Ja sitiens bija labs un bumba lidoja tālu, tad spēlētājs, kurš sitis, atstājot lāpstiņas kurpes, met pāri laukumam aiz zirga līnijas un atpakaļ ārpus pilsētas. Ja sitiens ir vājš un bumba nokrita tuvumā, tad spēlētājs sagaida labu sitienu no viņam sekojošā spēlētāja un tad skrien viņam līdzi. Laukuma komandas spēlētāji mēģina no gaisa noķert iesisto bumbu vai arī satvert bumbu no zemes un trāpīt ar kādu no pāri skrienošajiem pilsētas komandas spēlētājiem. Noķertā "svece" dod laukuma spēlētājiem neapstrīdamas tiesības ievākties pilsētā; otra komanda šajā gadījumā kļūst par laukuma komandu. Ja kādam no laukuma spēlētājiem izdodas trāpīt bumbu sita komandas skrienošajā spēlē, visiem laukuma spēlētājiem ātri jāskrien pilsētā, jo sitienu komandas spēlētāji var satvert bumbu un, savukārt, to sist. ar jebkuru spēlētāju uz laukuma, kuram nebija laika izskriet no pilsētas utt. Situācijas komandas uzdevums ir ilgāk pārvietot pretinieku pa laukumu, un pretiniekam jācenšas ātri nomainīt sitēju komandu. Katrs sitēju komandas spēlētājs, kurš veiksmīgi skrēja no pilsētas līdz galam un atpakaļ ārpus pilsētas robežām, saņem punktu savai komandai. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Noteikumi

1. Katrs sitienu komandas spēlētājs drīkst trāpīt pa bumbu tikai vienu reizi, neatkarīgi no tā, vai viņš sita bumbu ar ķepām vai netrāpīja. Viņš iegūst tiesības uz otro sitienu un vēl vienu sitienu katru reizi pēc tam, kad viņš pārskrien pāri zirga līnijai un atgriežas pilsētā, neskarot bumbu.

2. Divi vai trīs spēlētāji var skriet uzreiz.

3. Lai atgrieztos no Kona līnijas uz pilsētu, spēlētāji var gaidīt vislabvēlīgāko brīdi. Šajā gadījumā ir atļauts izskriet no zirga līnijas pēc nākamā sitiena no priekšpilsētas līnijas.

4. Laukuma komandas spēlētājiem ir tiesības skriet ar bumbu pa laukumu un mest bumbu viens otram.

5. Laukuma komandas spēlētājiem ir aizliegts iejaukties tiem, kas šķērso (traucē, kavē).

6. Skrējējiem aizliegts šķērsot laukuma malas.

7. Spēlētāja apzināti no laukuma izsista bumba netiek ieskaitīta un sitiens tiek izpildīts vēlreiz.

spēcīgs metiens

Spēlētāji, sadalīti divās komandās, nostājas viens pret otru 20 m attālumā aiz līnijām. Uz priekšu 3 m no katras līnijas tiek novilkta vēl viena paralēla "pilsētas" līnija. Laukuma vidū ir basketbola bumba, un visiem spēlētājiem ir viena maza bumbiņa. Pēc signāla spēlētāji (nejaušajā secībā) iemet savas bumbas basketbola bumbiņā, mēģinot to ripināt pāri ienaidnieka pilsētas robežām. Uzvar komanda, kura pirmā izripina bumbu.

Četros bagāžniekos (iespēja apavus)

Spēlē divas komandas. Viens atrodas "pilsētā", otrs - "laukā". Četrās laukuma vietās 10 m attālumā viens no otra izvietoti četri statīvi. Pilsētas komandas spēlētāji pamīšus pasniedz bumbu laukumā ar kurpēm un skrien, ar rokām pieskaroties katram no četriem bagāžniekiem, un atgriežas savā pilsētā. Briesmu gadījumā pārinieks var apstāties pie viena no bagāžniekiem, gaidot nākamo bumbas iningu. Laukuma komandas spēlētāji mēģina noķert sitienu bumbu lidojumā vai pacelt to no zemes un ar šo bumbu trāpīt kādam no skrienošajiem. Kad viņiem izdodas, komandas maina lomas. Katrs spēlētājs, kurš droši atgriezies pilsētā, saņem vienu punktu savai komandai. Uzvar komanda, kura spēles laikā (15-20 minūtes) gūst vairāk punktu.

Veikls un ass

Vietnē viens otra iekšpusē ir novilkti trīs apļi ar diametru 3, 10 un 15 m.Pa maza apļa apkārtmēru izvietotas 6 pilsētas. Spēlē divas komandas. Katrā komandā ir viens kapteinis un trīs aizsargi. Pārējie spēlētāji ir serveri. Kapteiņi stāv mazā aplī, aizsargi pa vidu, un servētāji ir nejauši novietoti lielā aplī. Skolotājs iedod volejbola bumbu vienam no kapteiņiem, viņš to iemet savam spēlētājam lielajā aplī (serverim), spēlētājs no lielā apļa mēģina atdot bumbu savam kapteinim, bet aizsargi mēģina pārtvert bumbu un nodod to saviem serveriem. Kapteinis, saņēmis bumbu, ar to notriec vienu no pilsētiņām. Notriektā pilsēta tiek noņemta. Skolotājs iedod bumbu otram kapteinim un spēle turpinās. Uzvar komanda, kuras kapteinis pirmais notriec četras pilsētas. Aizliegts izvilkt bumbu no rokām, turēt to rokās ilgāk par 3 sekundēm. Ja kādas komandas aizsargs nejauši pieskaras pilsētiņai ar kāju un nogāž to zemē, tad pilsētiņa tiek uzskatīta par tādu, it kā to būtu trāpījusi otras komandas kapteiņa bumba.

soli uz priekšu

Spēle tiek spēlēta lielā rotaļu laukumā. Zirgu līnijas iezīmētas abās pusēs no vietas viduslīnijas, atkāpjoties 60 m. Divas komandas nejauši atrodas savās laukuma malās, 15-20 m no viduslīnijas. Viens no komandas spēlētājiem, uzsākot spēli, met volejbolu otras komandas zirga līnijas virzienā. Otrās komandas Ig-1 akmeņi mēģina noķert bumbu lidojumā. Ja bumba ir noķerta, tad nākamajam spēlētājam ir tiesības, turot bumbu rokās, spert trīs garus soļus (atlecot) uz priekšu no bumbas tveršanas vietas un mest to pretī pretinieka laukuma gala līnijai. Bumbu, kas nokritusi zemē, nākamais spēlētājs met no vietas, kur bumba nokrita. Bumbas mešana un tveršana turpinās, līdz kādai no komandām izdodas pārmest bumbu pāri otras komandas priekšējai līnijai. Šī komanda uzvar.

Spēles ar skriešanu, mešanu, šķēršļu pārvarēšanu,

augstlēkšana un tāllēkšana

Apavi ar šķēršļiem

Spēlē divas komandas. Viens atrodas "pilsētā", otrs "laukā". Laukā lielā attālumā viens no otra ir novilkti trīs apļi ar diametru 1 m. Šīs ir stacijas. Viena no laukuma komandām nonāk pilsētā, lai pasniegtu bumbu. Savukārt pilsētas komandas spēlētāji sita pa bumbu ar kurpēm un viņi skrien pēc kārtas uz pirmo, otro un trešo staciju, cenšoties atgriezties pilsētā netaukaini. Ceļā no trešās stacijas uz pilsētu viņiem jāpārvar divi šķēršļi: noteikta tranšeja 1,5 m platumā un apgrieztā barjera (žogs 60-70 cm augsts). Spēlētājs, kurš trāpīja pa bumbu un paspēja bez apstāšanās izskriet cauri visām trim stacijām, pārvarēt divus šķēršļus un atgriezties pilsētā bez atzīmes, par savu komandu saņem četrus punktus. Ja skrējiens notiek pēc otrā vai trešā sitiena (otrais vai trešais spēlētājs), tad komanda saņem tikai vienu punktu. Skriešanas laikā laukuma spēlētāji noķer bumbu un izmanto to, lai pieskartos skrienošajiem, atrodoties ārpus pilsētas vai ārpus stacijas. Ja kāds ir sarūgtināts, komandas mainās vietām un lomām. Spēle ilgst 15-20 minūtes. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Stafete ar skriešanu, lēkšanu, mešanu

Stafetes skrējienam jāsagatavo divas šķēršļu rindas: baļķi 50-70 cm augstumā, gluda palisāde (sēta) 80 cm augstumā, “tranšeja” (2 m plata josla) un aplis 3 m diametrā. starts (pa vienam no katras komandas). Pēc signāla noskrien 15 m, pārvar baļķi, noskrien vēl 20 m un lec “uz priekšu” pāri palisādei; skrien 15 m, lec pāri “tranšejai” un met līdzjutējam pa apli, kas atzīmēts 15 m attālumā no metiena līnijas. Pēc granātu mešanas spēlētāji ātri atgriežas, apejot šķēršļus, uz starta līnijas. Tas, kurš skrēja pirmais un iekļuva aplī ar granātu, saņem divus punktus savai komandai; kurš, ieejot aplī, nāca skrienot otrais - viens punkts. Tad starts tiek dots nākamajam pārim. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

— Kurš ātri?

Laukumā no vidējās līnijas abās pusēs 20 m attālumā ir iezīmētas divas līnijas Spēlē divas komandas. Sacensties pa pāriem (1 spēlētājs no katras komandas). Nākamais pāris nonāk norādītajās pretējās līnijās. Pēc skolotāja signāla "Marts!" viņi skrien pretī, turoties labajā pusē, un mēģina noskriet viduslīniju (vidu) agrāk. Kurš gūst panākumus, saņem punktu savai komandai. Skolotājs stāv vidējās līnijas malā un piešķir uzvaru. Tad sākas nākamais pāris. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Spēles, kas sagatavo basketbola tehnikas apgūšanu

Bumba no četrām pusēm

Spēlētāji, kas sadalīti četrās vienādās komandās, atrodas līnijās aiz laukuma iezīmētajām malām. Laukuma vidū ir norādīts aplis ar diametru 2-3 m.Katrā komandā tiek iedalīts viens spēlētājs - braucējs. Autovadītāji saņem volejbola (vai basketbola) bumbu un nostājas aplī pretī savām komandām. Pēc signāla vadītājs met bumbu savas komandas spēlētājam, kurš atrodas līnijā labajā pusē. Šis spēlētājs noķer bumbu un met to atpakaļ vadītājam. Pēdējais met bumbu nākamajam spēlētājam utt. Kad bumbu saņem spēlētājs, kurš stāv rindā kreisajā malā, viņš skrien kopā ar viņu pa apli uz bijušā braucēja vietu, nomainot viņu (tajā pašā laikā visi spēlētāji rindā pārvietojas vienu vietu pa kreisi, iepriekšējais vadītājs stāv savā rindā labajā malā). Jaunais braucējs met bumbu tādā pašā secībā. Visi spēlētāji secīgi ieiet aplī, pārmaiņus vadot. Kad pirmais braucējs otro reizi atrodas aplī, viņa komanda beidz spēli. Uzvar komanda, kas spēli pabeidz pirmā.

Noteikumi

1. Vadītājs var atstāt apli tikai pēc tam, kad bumba ir iemesta spēlētājam, kurš stāv rindā kreisajā malā.

2. Spēlētājs, kurš stāv līnijas galējā kreisajā pusē, no aiz līnijas izskrien aplī tikai pēc tam, kad viņš noķer bumbu.

3. Metot un ķerot bumbu, vadītājam aizliegts pamest apli, bet ierindas spēlētājiem šķērsot līniju.

4. Ja bumbu nenotver kāds no rindā stāvošajiem spēlētājiem vai braucējs, tad šajā gadījumā bumba tiek iemesta starp viņiem vēlreiz.

5. Bumbu mešanu un ķeršanu var veikt dažādos veidos.

Fortifikācijas aizsardzība

Spēlētāji stāv aiz iezīmētā apļa. Apļa centrā ir “stiprināšana” (trīs ar virvi sasietas vingrošanas nūjas, kas veidotas no statīva). Uz forta ir bumba. Vadītājs stāv pie nocietinājuma un pasargā to no sitiena ar bumbiņu, ko spēlētāji met. Spēlētājs, kurš izsita bumbu no nocietinājuma, kļūst par vadītāju, un bijušais aizsargs iziet ārpus apļa līnijas un spēlē līdzvērtīgi pārējiem.

Mednieki un pīles

Spēlētāji, sadevušies rokās, veido apli. Izšķiroties par pirmo - otro, spēlētāji tiek sadalīti divās komandās. Viena komanda ir "mednieki", otra ir "pīles". Pīles stāv apļa vidū. Mednieki paliek savās vietās aplī. Aplī stāvošo spēlētāju zeķu priekšā tiek novilkta līnija. Mednieki mēģina trāpīt pīlēm ar volejbolu. Bumbiņas trāpītā pīle atstāj apli. Kad aplī nav nevienas pīles, komandas mainās vietām un lomām. Uzvar komanda, kas pirmā izšauj visas pīles.

Shootout

Vietne ir sadalīta ar līniju divās vienādās daļās. 2-2,5 m attālumā no katras vietas īsās malas tiek novilkta vēl viena līnija. Tādējādi vietne ir lauks, kas sastāv no 4 joslām: divām platām joslām ("pilsētām") un divām šaurām joslām ("nebrīves" vietām). Divas vienādas komandas ir katra savā pilsētā nejaušā secībā. Vadītājs dodas uz laukuma vidu un met volejbolu uz augšu. Spēlētāji cenšas iegūt bumbu savā īpašumā, neizejot no savām pilsētām, un starp komandām sākas apšaude. Katras komandas spēlētāji met bumbu pret pretinieku spēlētājiem, lai izsist tos no pilsētas un sagūstītu. Katrs spēlētājs, kuram trāpa bumba, kļūst par "ieslodzīto", pēc kura viņš pāriet uz joslu, kas atrodas ārpus otras komandas pilsētas. Ieslodzītais var pacelt (vai noķert) savā joslā lidojošo bumbu un mest to otras komandas spēlētājam. Ieslodzītos var atbrīvot. Lai to izdarītu, jums ir jāmet bumba jebkuram ieslodzītajam, lai viņš to varētu noķert no mušas. Ja ieslodzītais noķer bumbu, tad, turot to rokās, viņš brīvi dodas uz savu pilsētu un viņam ir tiesības no turienes mest šo bumbu saviem pretiniekiem vai nodot citam ieslodzītajam, lai saņemtu palīdzību. Abas komandas cenšas neļaut gūstekņiem pārtvert bumbu. Uzvar komanda, kurai izdodas notvert otras komandas spēlētājus (vai spēlei atvēlētā laika beigās ir vairāk ieslodzīto).

Noteikumi:

1. Spēlē nav atļauts iziet tālāk par iezīmētajām līnijām (izņemot gadījumus, kad aiziet no gūsta un atgriežoties no gūsta), paņemt bumbu, kas atrodas otrā joslā, skriet ar bumbu, sist lidojošajai bumbiņai ar plaukstas. Šo noteikumu pārkāpuma gadījumā otrai komandai ir tiesības aizvest atpakaļ uz savu pilsētu jebkuru no sagūstītajiem spēlētājiem (vai neatdot gūstā spēlētāju, kuru trāpīja bumba).

2. Ja spēlētājs noķer viņam uzmestu bumbu vai bumbiņu, kas iemesta gūstā esošam spēlētājam, tad tas netiek uzskatīts par sitienu; ja, mēģinot noķert bumbu, spēlētājs to izlaida no rokām, tad šajā gadījumā sitiens tiek uzskatīts par derīgu un šāds spēlētājs tiek saņemts gūstā.

Nedodiet bumbu vadītājam

Viens no spēlētājiem ir vadītājs. Spēles sākumā viņš atrodas laukuma vidū. Atlikušie spēlētāji tiek novietoti laukumā nejaušā secībā un skrienot met viens otram basketbola bumbu. Vadītājs mēģina pārņemt bumbu. No vietas, kur viņam izdevās noķert bumbu, viņš met bumbu jebkuram spēlētājam. Sitiena gadījumā spēlētājs kļūst par vadītāju, un bijušais braucējs piedalās spēlē vienlīdzīgi ar visiem. Uzvar tie spēlētāji, kuri ir bijuši braucēji vismazāk.

Stafete ar driblu un basketbola bumbas mešanu grozā

Spēlētāji var veikt vienu uzdevumu (bumbiņas dzīšana) vai divus vai trīs uzdevumus (bumbiņas dribēšana taisnā līnijā, stieņa glāstīšana un groza mešana).

klaiņojoša bumba

Vietnē ir uzzīmēti divi koncentriski apļi ar diametru 18 un 9 m (vai 12 un 6 m). Mazā apļa centrā ielieciet portatīvo basketbola grozu. Spēlē divas komandas pa 6-8 cilvēkiem. Spēlētāji tiek nejauši novietoti aiz liela apļa. Pēc signāla spēlētāji nodod bumbu viens otram un mēģina, nešķērsojot mazā apļa līniju, iemest to ringā. Spēlētājs, kurš gūst bumbu, saņem divus punktus savai komandai, pēc tam viņš ieliek bumbu spēlē. Uzvar komanda, kura pēc nospēlētām 10-15 minūtēm ieguvusi visvairāk punktu. Skriešana ar bumbu rokās, bumbas izvilkšana no pretinieka rokām un pieskaršanās bagāžniekam nav atļauta. Par noteikumu pārkāpšanu komanda tika sodīta ar soda metienu, kuru no aiz lielā apļa līnijas izpilda jebkurš otras komandas spēlētājs. Ja trāpīs, komanda saņems vienu punktu. Pēc soda metiena jebkurš sodītās komandas spēlētājs to laiž spēlē ārpus lielā apļa.

Bumba uz centru

Vietne ir sadalīta uz pusēm. Uz katras puses, tuvāk gala līnijām, norādīti apļi ar diametru 1 m. Tajos atrodas kapteiņi. Trīs "pārtvērēji" ir nejauši novietoti katrā pretējā pusē, un pārējie spēlētāji stāv ap savu kapteini mazos apļos (50 cm diametrā) trīs metrus viens no otra. Skolotājs iedod bumbu vienam no pārtvērējiem. Pēc signāla viņš to met vienam no saviem serveriem (stāvot mazos apļos), un pēdējais nosūta bumbu savam kapteinim. Pārtvērēji to novērš, mēģinot pārtvert bumbu un atdot to serverim. Ja kapteinis noķer bumbu, komanda gūst punktu un servētāji mainās vietām. Pēdējo apli aizņem viens no pārtvērējiem, un viņa vietu ieņem kapteinis. Kapteiņa lomu pilda cits metējs. Spēles ilgums 15-20 minūtes. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Cīnieties par bumbu

Divas komandas tiek nejauši novietotas noteiktā laukumā (18x6 m). Vienam no spēlētājiem tiek dota bumba. Pēc signāla spēlētāji cenšas ātri izpildīt 5-10 piespēles starp saviem spēlētājiem. Par to komanda iegūst punktu. Rezultātu glabā skolotājs. Spēle ilgst līdz 10 minūtēm. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Bumba kapteinim

Spēlē vairākas komandas, kas ierīkotas kolonnās pa vienai. Braucēji (kapteiņi) stāv priekšā savām komandām 3-6 soļos. Pēc signāla kapteiņi iemet bumbu nākamajam komandas spēlētājam; viņš, metot bumbu atpakaļ kapteinim, skrien uz kolonnas galu. Uzvar komanda, kas pareizi un agrāk par pārējām aizpilda piespēli. Šai spēlei ir vairākas iespējas: spēlētāji var stāvēt komandās aplī, un kapteinis atrodas centrā; spēlētāji stāv rindās, kapteiņi virzās uz sāniem pa līniju un katram piespēlē bumbu; spēlētāji sēž spēlētāji stāv kolonnās. Spēlētājs, saņēmis bumbu no kapteiņa, var to atdot pēc saskaņotā papildu vingrinājuma izpildes (pietupties, pagriezties par 360 °, izpildīt trīs līdz piecus sitienus pa grīdu utt.).

Spēles, kas sagatavo volejbola tehniku ​​apgūšanai

Volejbolistu piespēlēšana

Spēlētāji (grupās pa 8-10 cilvēkiem) stāv aplī un piespēlē (piedod bumbu viens otram). Tas, kurš nomet bumbu, saņem soda punktu. Uzvar tie, kas soda punktus nesaņem. Jūs nevarat attālināties no aizņemtās vietas tālāk par vienu soli, pieskarieties bumbiņai divas reizes pēc kārtas.

veikls piķis

Spēlētāji ir sadalīti 3-4 komandās. Un pēc komandas tie tiek aprēķināti secībā. Pirmie numuri atkāpjas 6-8 m attālumā no pārējiem savas komandas spēlētājiem, kuri nejaušā secībā atrodas tuvu viens otram, un izsniedz viņiem bumbu ar apakšējo vai augšējo servi (pēc nosacījuma). Viens no spēlētājiem saņem bumbu un piespēlē kādam no saviem spēlētājiem. Ar trešo pieskārienu bumba jāatsit pirmajam numuram, kurš noķer bumbu un dodas spēlēt saņēmēju grupā. Viņa vietu ieņem otrais numurs, un spēle turpinās. Uzvar komanda, kurai ir vismazāk kļūdu. Par kļūdu tiek uzskatīta bumbiņas nokrišana zemē, dubultā piespēle, bumbas aizturēšana piespēļu laikā.

Volejbolistu piespēles (komandās)

Studenti tiek sadalīti vairākās komandās, un katra tiek veidota aplī. Pēc signāla komandas sāk piespēlēt volejbolu. Katru reizi, kad bumba atsitas pret zemi, komanda saņem soda punktu. Uzvar komanda, kura vismazāk nomet bumbu 3–5 minūšu laikā.

Bumba gaisā

Skolēni tiek sadalīti 3-4 komandās, katra veido apli. Izmantojot augstāko pārnesumu, katra komanda cenšas "noturēt" bumbu gaisā ilgāk nekā pārējās.

Divas bumbas pāri tīklam

Komanda sastāv no 6 spēlētājiem. Tie atrodas laukumā tāpat kā spēlējot volejbolu, un pēc punkta novilkšanas veic pāreju (maina vietas) pulksteņrādītāja virzienā. Spēle tiek spēlēta laikā (5-8 minūtes). Spēles laikā ir atļauts sist bumbu pāri tīklam ar augšējo pārnesumu. Bumba pēc skolotāja (tiesneša) signāla tiek nodota spēlē ar augstāko pārnesumu no dažādām zonām. Kad studenti apgūst apakšējo servi, punkts tiek sākts ar servēšanu no aiz gala līnijām caur tīklu, un bumba tiek saņemta no serves no augšas ar divām rokām. Ja serve tiek zaudēta, spēle neapstājas (bumbai tuvākais audzēknis to paņem un met pāri tīklam), tomēr kļūdījusies komanda zaudē tiesības izcīnīt punktu. Komandas veic pāreju pēc viena, divu vai trīs punktu izlozes. Spēles pēdējā posmā tiek ieviests nosacījums: mest bumbu pāri tīklam tikai ar otro pieskārienu, saņemot piespēli no kāda komandas biedra.

Volejbola treniņspēle

To izpilda bez serves, bumbiņu spēlē 6. zonas spēlētāja augšējā piespēle. Pēdējās nodarbībās jādod izglītojoša spēle ar servēm. Tiesājot, tiek fiksētas tikai rupjas kļūdas, saņemot bumbu.

Izglītojošas spēles ar uzdevumiem:

1. Spēle "Divas bumbas caur tīklu" ar uzdevumu visas noķertās bumbas nosūtīt spēlētājam, kurš stāv 2. zonā pie tīkla; ka spēlētājs met bumbu tai pāri (vai sit ar augstāko pārnesumu).

2. Volejbola spēlēšana bez serves. Ar pirmo piespēli bumba tiek raidīta 2. zonas spēlētājam, viņš to piespēlē 3. zonai, un no turienes bumba tiek raidīta pāri tīklam.

3. Tas pats, bet bumba tiek nosūtīta ar pirmo piespēli uz 3. zonu, un pēc tam uz 4. vai 2..

4. Tie paši uzdevumi, izmantojot apakšējo padevi.

Stafetes volejbolisti

Divas vai trīs komandas sarindojas kolonnās 5 m attālumā no sienas. Attālums starp kolonnām ir 3 l. Pie gidiem - uz volejbola. Pēc signāliem komandas kapteiņi izpilda piecas bumbas piespēles, atsitot to pret sienu (ar pirkstiem, kā volejbolā). Pēc piektā sitiena kapteiņi skrien uz savas kolonnas beigām, un nākamais komandas spēlētājs paņem bumbu un turpina izpildīt piespēles. Uzvar komanda, kas agri un pareizi pabeidz piespēles. Ja bumba atsitās pret grīdu, spēlētājam tā jāpaņem, jānostājas uz līnijas un jāturpina piespēle.

Irina Serguta
Vidējai āra spēļu kartīte pirmsskolas vecums

Nr.1 "Peļu slazds"

Mērķis: Attīstīt bērnos izturību, spēju koordinēt kustības ar vārdiem, veiklību. Vingrinājums skriešanā un pietupienā, veidošanā pa apli un ejot pa apli.

Spēles apraksts: spēlētāji tiek sadalīti divās nevienlīdzīgās komandās: lielā veido apli - “peļu slazdu”, pārējās ir peles.

Ak, cik nogurušas peles,

Šķīries no aizraušanās!

Visi ēda, visi ēda

Šeit, lai uzbruktu (2 reizes)

Uzmanieties, krāpnieki

Mēs tiksim pie jums.

Lūk, sakārtosim peļu slazdus,

Saņemsim visus tūlīt!

Tad bērni nolaiž rokas, un aplī palikušās "peles" nostājas aplī un peļu slazds palielinās.

Nr.2 "Ritināt bumbu"

Mērķis: attīstīt izturību, uzmanību, veiklību. Trenējies ripināt bumbu.

Spēles apraksts: spēlētāji veido apli, nometas ceļos un apsēžas uz papēžiem. Instruktors ripina bumbu vienam no bērniem. Viņš atgrūž no sevis ar roku, neļaujot otram spēlētājam pieskarties kājām. Ja bumba pieskaras pēdām, bērns sper soli ārā no apļa. Sēžot ap apli, zaudētājs piedalās spēlē, ja viņš atgrūž viņam nejauši nosūtīto bumbu. Spēles ilgums 4 - 5 minūtes.

Nr.3 "Putnu lidojums"

Mērķis: attīstīt bērnos izturību, spēju pārvietoties pēc signāla. Praktizē skriešanu, kāpšanu.

Spēles apraksts: bērni stāv izkaisīti vienā rotaļu laukuma galā - “putni”. Otrā galā ir vingrošanas soli vai vingrošanas siena ar vairākiem laidumiem. Pēc signāla “putni aizlido” putni lido ar izplestiem spārniem. Pēc signāla “vētra” putni lido uz torni - viņi slēpjas no vētras. Pēc signāla "vētra ir apstājusies" putni lido. Ilgums 5-7 minūtes.

№4 "Dedzi, deg spilgti!"

Mērķis: attīstīt bērnos izturību, orientāciju telpā. Trenējies ātri skriet.

Spēles apraksts: spēlētāji izkārtojas pa pāriem. Kolonnas priekšā tiek novilkta līnija 2-3 soļu attālumā. "Catching" stāv uz šīs līnijas. Visi saka:

Dedzini, deg spoži, lai neizdziest.

Paskaties uz debesīm, putni lido

Zvani skan! Viens, divi, trīs - skrien!

Pēc vārda “skrien” pēdējā pārī stāvošie bērni skrien pa kolonnu (viens pa kreisi, otrs pa labi, cenšoties satvert rokas ķērāja priekšā, kurš mēģina noķert vienu no pāra pirms tam. bērniem ir laiks satikties un sadoties rokās.Ja ķērājam tas izdodas, tad viņš izveido pāri un nostājas kolonnas priekšā, bet pārējais ir ķeršana.

Nr.5 "Viltīgā lapsa"

Mērķis: attīstīt bērnos pacietību un novērošanu. Vingrojiet ātrā skriešanā, veidošanā apli, ķeršanā.

Spēles apraksts: spēlētāji stāv aplī viena soļa attālumā viens no otra. Ārpus apļa iezīmējas "lapsas māja". Bērni aizver acis, un skolotājs apiet apli un pieskaras vienam no spēlētājiem, kurš kļūst par "viltīgu lapsu". Bērni atver acis. Spēlētāji trīs reizes korī jautā, vispirms klusi un pēc tam skaļāk: "Viltīgā lapsa, kur tu esi?" Viltīgā lapsa pienāk apļa vidū, paceļ roku un saka: "Esmu klāt!" Bērni izklīst, un "lapsa" noķer. Noķerts - uz māju. Ilgums 6-8 minūtes.

#6 "Paslēpiet rokas aiz muguras"

Mērķis: attīstīt bērniem reakcijas ātrumu uz signālu. Vingrinājums skriešanā, ķeršanā, pareizas stājas nostiprināšanā.

Spēles apraksts: viņi izvēlas vadītāju - “slazdu”, kas stāv vietnes vidū. Pārējie stāv dažādās vietnes vietās un tur rokas aiz muguras. Pēc “starta” signāla spēlētāji nolaiž rokas un sāk skriet jebkurā virzienā, bet tikai karogu norādītā apgabala robežās. "Slazda" uzdevums ir noķert kādu no spēlētājiem, bet pieskarties var tikai tiem, kuriem rokas ir nolaistas. Ja spēlētājam izdevās aizlikt rokas aiz muguras un pateikt "Es nebaidos", slazds nevar viņu pieskarties. Ja slazdam nav izdevies nevienu notvert, tiek nozīmēts cits. Ilgums 5-7 minūtes.

#7 "Uzmini, ko viņi izdarīja"

Mērķis: attīstīt bērnos izturību, iniciatīvu, iztēli.

Spēles apraksts: izvēlieties vienu bērnu, kurš attālinās 8-10 soļus no pārējiem un pagriež muguru. Bērni vienojas, kādu darbību viņi attēlos. Pēc vārda “laiks” minētājs pagriežas, pieiet pie spēlētājiem un saka:

Sveiki bērni!

Kur tu biji?

Ko tu redzēji?

Bērni atbild:

Ko redzējām - nepateiksim

Un mēs jums parādīsim, ko mēs darījām.

Visi bērni attēlo kādu darbību (spēlē ermoņiku, jāj ar zirgiem utt.) Vadītājam šī darbība jāuzmin. Spēles ilgums 4-6 minūtes.

Nr.8 "Divas salnas"

Mērķis: attīstīt bērnos inhibīciju, novērošanu, spēju veikt kustības pēc signāla. Trenējies skriešanā

Spēles apraksts: spēlētāji atrodas abās vietnes pusēs, divi vadītāji stāv vidū (Frost - Red Nose un Frost - Blue Nose) un saka:

Mēs esam divi jauni brāļi

Noņemtas divas salnas:

Es esmu sals - Sarkans deguns,

Es esmu Frosts - zils deguns,

Kurš no jums izlemj

Pa ceļam – uzsākt ceļu?

Visi kora spēlētāji atbild:

Mēs nebaidāmies no draudiem

Un mēs nebaidāmies no sala.

Pēc vārda “sals” visi spēlētāji ieskrien mājā, kas atrodas vietnes pretējā pusē, un salnas mēģina viņus “iesaldēt” (pieskarties tiem ar rokām). Spēles ilgums 5-7 minūtes.

Nr.9 "Slazdi no apļa"

Mērķis: attīstīt bērnos spēju koordinēt kustības ar vārdiem. Vingrojumi ritmiskajā soļošanā, izvairīšanās un ķeršanā, veidošanā apli

Spēles apraksts: bērni stāv aplī, sadevušies rokās. Slazds - apļa centrā, pārsējs uz rokas. Spēlētāji pārvietojas pa apli un saka

Mums, smieklīgajiem puišiem, patīk skriet un lēkt.

Nu, mēģiniet mūs panākt. Viens, divi, trīs - noķer!

Bērni izklīst, un lamatas panāk. Pieķerts uz laiku soļus malā. Spēle turpinās, līdz slazds noķer 2-3 bērnus. Ilgums 5-7 minūtes.

Nr.10 "Slazdi ar bumbu"

Mērķis: attīstīt spēju veikt kustības atbilstoši vārdam. Trenējies mest pa kustīgu mērķi un izvairīties.

Spēles apraksts: laukums ir ierobežots ar līnijām. Laukuma centrā spēlētāji veido apli, stāvot viens no otra attālumā no rokām, kas izstieptas uz sāniem. Viens bērns kļūst par centru (līderi). Pie viņa kājām ir 2 mazas bumbiņas. Vadītājs veic virkni kustību, spēlētāji atkārto. Pēc skolotāja signāla: “Skrien no apļa” bērni izklīst, un vadītājs mēģina ar bumbu trāpīt vienam no bērniem. Pēc signāla “viens, divi, trīs aplī, skrien” bērni atkal veido apli. Vadītājs mainās. Ilgums 5-7 minūtes.

Nr.11 "Vardes un gārnis"

Mērķis: attīstīt bērnos spēju rīkoties pēc signāla, veiklību. Praktizējiet augstlēkšanu

Spēles apraksts: iezīmējas kvadrāts - "purvs", kurā dzīvo "vardes". Stūros iedur knaģus vai liek kubus. Augstums 10 - 15 cm.Pa laukuma malām izstiepta virve. Ārpus "gārņa ligzdas" laukuma. Pēc signāla "gārnis" viņa, kājas pacēlusi, dodas uz purvu un kāpj pāri virvei. Vardes izlec no purva, lecot pāri virvei, atgrūžos ar divām kājām. Pārkāpjot pāri virvi, gārnis noķer vardes. Ilgums 5-6 minūtes.

Nr.12 "Čūska"

Mērķis: attīstīt bērnos izturību, uzmanību, izpildes sinhronitāti.

Spēles apraksts: bērni izrunā:

Hei hei hei

Laba čūska!

Parādies, parādies

pagrieziet riteni

Instruktors aicina visus bērnus attēlot čūsku. Bērni uzliek rokas viens otram uz pleciem un lēnām “čūskā” virzās uz priekšu aiz skolotāja. Bērniem priekšā var novietot šķēršļus (klucīši, loki utt., kurus čūskai jāapiet, neapgāžot).

Nr.13 "Vilks grāvī"

Mērķis: attīstīt drosmi un veiklību, spēju rīkoties pēc signāla. Trenējies skriet tāllēkšanā.

Spēles apraksts: laukumā 80 - 100 cm attālumā tiek novilktas divas paralēlas taisnes - "grāvis". Gar vietnes malām ir iezīmēta "kazu māja". Instruktors vienu spēlētāju ieceļ par “vilku”, pārējie ir “kazas”. Visas kazas atrodas vienā vietnes pusē. Vilks iekļūst grāvī. Pēc signāla “vilks grāvī” kazas skrien uz vietas pretējo pusi, lecot pāri grāvim, un vilks mēģina tās noķert (pieskarties). Noķertos aizved uz grāvja stūri. Spēles ilgums 5-7 minūtes.

Nr.14 "Brīva vieta"

Mērķis: attīstīt bērnos spēju veikt kustības pēc signāla. Trenējies ātri skriet.

Spēles apraksts: spēlētāji sēž uz krēsliem aplī. Instruktors pasauc pāris bērnus, kas sēž blakus. Pēc signāla "viens, divi, trīs - skrien!" viņi skrien dažādos virzienos pa apli, skrien uz savu vietu un apsēžas. Skolotājs un visi spēlētāji atzīmē, kurš ieņēma pirmo brīvo vietu. Spēles ilgums 5-7 minūtes.

Nr.15 "Pūce"

Mērķis: attīstīt bērnos inhibīciju, novērošanu, spēju veikt kustības pēc signāla. Mudiniet bērnus skriet.

Spēles apraksts: "pūce" izceļas no spēlētāju vidus. Viņas ligzda atrodas prom no vietas. Spēlētāji laukumā tiek izvietoti pēc nejaušības principa. "Pūce" - ligzdā.

Pēc instruktora signāla: "Tuvojas diena, viss atdzīvojas!" - bērni sāk skriet, lēkt, atdarinot tauriņu, putnu, kukaiņu uc lidojumu. Pēc otrā signāla: "Tuvojas nakts, viss sasalst - pūce izlido!" - spēlētāji apstājas, sastingst pozīcijā, kurā viņus noķēra signāls. "Pūce" dodas medībās. Pamanījusi kustīgo spēlētāju, viņa paņem viņu aiz rokas un aizved uz savu ligzdu. Vienā izejā viņa var iegūt divus vai pat trīs spēlētājus.

Tad “pūce” atkal atgriežas savā ligzdā, un bērni atkal sāk brīvi rotaļāties rotaļu laukumā.

Pēc 2-3 “pūces” izejām medīt to nomaina jauni braucēji no tiem, kas to nekad nav noķēruši.

Noteikumi aizliedz "pūcei" ilgstoši skatīties uz vienu un to pašu spēlētāju, bet noķertajam - bēgt.

Nr.16 "Bezpajumtnieku zaķis"

Mērķis: attīstīt bērnu orientāciju telpā. Praktizējiet ātru skriešanu

Spēles apraksts: tiek izlikts noteikts skaits stīpu, bet mazāk nekā spēlētāji. Pēc komandas - "Skrien" bērni skrien aplī pēc stīpām. Pēc komandas - "Stop!", Spēlētāji lec stīpās. Kas nesaņem stīpu, tam iznāk spēles. Jūs nevarat atsaukt bērnus no spēles, bet sākt no jauna. Spēles ilgums 5-7 minūtes.

Nr.17 "Ugunsdzēsēji mācībām"

Mērķis: attīstīt bērnos kolektīvisma izjūtu, spēju veikt kustības pēc signāla. Vingrinājums kāpšanā un kolonnā.

Spēles apraksts: bērni tiek būvēti ar seju pret vingrošanas sienu 5 - 6 soļu attālumā 3 - 4 kolonnās. Pie katras kolonnas vienā augstumā tiek piekārts zvans. Pēc signāla “1, 2, 3 - skrien” stāvošie bērni vispirms skrien pie sienas, uzkāpj iekšā un piezvana. Tad viņi nolaižas un nostājas savas kolonnas galā. Atkārtojiet spēli 6-8 reizes.

Nr.18 "Tauriņu ķeršana"

Mērķis: attīstīt bērnos izturību un spēju rīkoties pēc signāla. Praktizējiet skriešanu ar izvairīšanos un ķeršanu, pietupieniem.

Spēles apraksts: izvēlieties divus spēlētājus - "bērni ar tīkliem". Pārējie spēlētāji ir "tauriņi". Uz vārda “lidot” bērni izklīst pa rotaļu laukumu. Pēc signāla "ķer" divi bērni izskrien ķert tauriņus. Viņi ķer, aizverot rokas ap noķerto, pēc tam nogādā viņu nosacītā vietā. Uz vārdiem “Taureņi sēdēja uz ziediem” tauriņi apsēžas un atpūšas. Kad ir noķerti 3-5 tauriņi, atzīmējiet, kurš pāris nozvejots vairāk. Atkārtojiet spēli 6-8 reizes.

Nr.19 "Zosis-gulbji"

Mērķis: attīstīt veiklību, reakcijas ātrumu; nostiprināt spēju veikt uzņemtās lomas darbības; saskaņot vārdus ar spēles darbībām.

Spēles apraksts: vienā zāles malā ir norādīta māja, kurā atrodas zosis. Pretējā pusē ir gans. Sānos ir midzenis, kurā dzīvo vilks. Pārējais ir pļava. Vilka un ganu lomās tiek izvēlēti bērni, pārējie ir zosis. Gans izdzen zosis pļavā, tās ganās.

Gans: Zosis, zosis!

Zosis: Ha-ha-ha!

Gans: Vai tu gribi ēst?

Zoss: Jā, jā, jā!

Gans: Tātad lidojiet.

Zosis: Mēs nevaram, pelēkais vilks zem kalna nelaiž mūs mājās!

Gans: Nu, lido kā gribi, tikai rūpējies par spārniem!

Zosis, izplešot spārnus, lido, un vilks mēģina tās noķert. Pēc vairākiem piegājieniem tiek skaitīts noķerto skaits.

Nr.20 "Pinkains suns"

Mērķis: pilnveidot spēju kustēties visos virzienos, kustēties atbilstoši tekstam, attīstīt orientāciju telpā, veiklību.

Spēles apraksts: bērni stāv vienā zāles pusē, suns otrā pusē. Bērni klusi tuvojas viņam ar vārdiem:

Šeit guļ pinkains suns, kura deguns ir iebāzts ķepās.

Klusi, klusi viņš melo, vai nu snauž, vai guļ.

Dosimies pie viņa, pamodināsim viņu un paskatīsimies, kas notiks!

Pēc šiem vārdiem suns pielec un skaļi rej. Bērni bēg, un suns mēģina viņus noķert.

Nr.21 "Pie lāča mežā"

Mērķis: iemācīt bērniem pārmaiņus veikt dažādas funkcijas (bēgt un noķert).

Spēles apraksts: Lāču midzenis tiek noteikts (rotaļu laukuma galā), bet otrā - bērnu māja. Bērni dodas pastaigā pa mežu un veic kustības saskaņā ar pantu, ko viņi saka korī:

Pie lāča mežā,

Sēnes, es ņemu ogas,

Lācis neguļ

Un rūc uz mums.

Tiklīdz bērni beiguši teikt dzejoli, lācis ar rūcienu pieceļas un noķer bērnus, viņi skrien mājās.

Nr.22 "Drosmīgās peles"

Mērķis: iemācīt orientēties zālē. Izkopt izturību, atjautību.

Tiek izvēlēts vadītājs. Viņš būs kaķis. Peles stāv istabas pretējā pusē no kaķa, kurš sēž uz krēsla. Peļu bērni lēnām virzās pretī kaķim šādu vārdu laikā:

Peles vienreiz iznāca

Paskaties, cik pulkstenis.

Viens divi trīs četri,

Peles vilka svarus. (instruktors skaļi aplaudē)

Pēkšņi atskanēja dīvaina skaņa...

Peles aizbēga.

Kaķis pamostas un mēģina noķert peles. Viņi savukārt bēg uz savu vietu. Peles, kurām pieskaras kaķis, tiek uzskatītas par noķertām.

Nr.23 "Lidmašīnas"

Mērķis: Attīstīt bērnu orientāciju telpā, nostiprināt prasmi būvēt kolonnā. Trenējies skriešanā.

Spēles apraksts: Bērni tiek veidoti 3-4 kolonnās dažādās vietnes vietās, kuras ir apzīmētas ar karogiem. Spēlētāji uzdodas par pilotiem lidmašīnās. Viņi gatavojas lidot. Pie signāla "Gatavojies lidot!" bērni riņķo ar elkoņos saliektām rokām - iedarbina dzinēju. "Lido!" stāsta instruktors. Bērni paceļ rokas uz sāniem un lido visos virzienos, dažādos virzienos. Pie signāla "Uz zemi!" - lidmašīnas atrod savas vietas un nolaižas, būvē kolonnās un nolaižas uz viena ceļa. Instruktors atzīmē, kura kolonna tika uzbūvēta pirmā.

Noteikumi: Spēlētājiem jāizlido pēc signāla "Lido!".

Pēc audzinātājas signāla "Uz zemi!" - spēlētājiem jāatgriežas savās kolonnās, vietās, kur ir izlikta viņu zīme (novietots karogs).

Iespējas: Kamēr lidmašīnas lido, samainiet karogus, pārnēsājiet tos uz pretējo pusi. Mainiet līderus kolonnās.

Nr.24 "Kura saite ātrāk sanāks"

Mērķis: Attīstīt bērnu uzmanību, spēju atšķirt krāsas un darboties pēc vizuāla signāla. Vingrojiet bērnus skriešanā, soļošanā.

Spēles apraksts:

Bērniem ir krāsainas un dažāda izmēra ģeometriskas formas. Simboli ir izvietoti dažādās grupas vietās. Bērniem ir jānosaka sava vieta (pēc krāsas un izmēra).

Nr.25 "Lapsa vistu kūtī"

Mērķis: Attīstīt bērnos veiklību un spēju veikt kustības pēc signāla, vingrināties izvairīšanās, ķeršanas, kāpšanas, lēkšanas dziļumā.

Spēles apraksts: Vietnes vienā pusē ir uzzīmēta vistu kūts. Vistu kūtī uz laktas (uz soliņiem) ir vistas, bērni stāv uz soliņiem. Vietnes otrā pusē ir lapsas bedre. Pārējā vieta ir pagalms. Viens no spēlētājiem tiek iecelts par lapsu, pārējās cāļi - viņi staigā un skraida pa pagalmu, knābj graudus, plivina spārnus. Pēc “Lapsas” signāla cāļi aizbēg vistu kūtī, uzkāpj uz laktas, un lapsa mēģina aizvilkt vistu, kurai nebija laika uzkāpt laktā. Viņš aizved viņu uz savu caurumu. Vistas nolec no laktas un atsāk spēlēt.

Lapsa var noķert vistas, un cāļi var uzkāpt riestā tikai pēc signāla "Lapsa!".

Iespējas: Palieliniet slazdu skaitu - 2 "lapsas". "Kuram" uzkāpt vingrošanas sienā.

Nr.26 "Zvirbuļi un kaķis Vaska"

Mērķis: Attīstīt bērnos apņēmību, vingrot skriešanā ar izvairīšanos.

Spēles apraksts: Uz zemes tiek uzvilkts aplis vai uzlikta aukla ar sasietiem galiem. Instruktors izvēlas slazdu, kas kļūst par apļa centru. Šis kaķis ir Vaska. Pārējie - zvirbuļi, atrodas ārpus apļa.

Instruktors saka:

Zvirbulis jautri šūpojas uz zara.

Zvirbulis uz zara smaida saulei.

Mūsu zvirbulis lidoja, plivinot spārnus

Un, iespējams, gaisā mēs dejojam lauku.

Nu, viltīgais Vaska kaķis pielīda zvirbulim-

Sparrow, lido prom!

Izglāb sevi no kaķa!

Kaķis ķer zvirbuļus. Kad viņš noķer 2-3 putnus, tiek izvēlēts jauns kaķis.

Nr.27 "Zaķi un vilks"

Mērķis: Attīstīt bērnos spēju veikt kustības pēc signāla, vingrot skriešanā, lecot uz abām kājām, pietupties, ķert.

Spēles apraksts: Viens no spēlētājiem tiek iecelts par vilku, pārējie pārstāv zaķus. Vietas vienā pusē zaķi atzīmē savas vietas ar stīpām. Spēles sākumā zaķi nostājas savās vietās. Vilks atrodas vietas pretējā galā - gravā. Instruktors stāsta: “Zaķi lec, hop - hop - hop, uz zaļas pļavas. Viņi knibina zāli, klausās, vai vilks nenāk. Zaķi izlec no apļiem un izklīst pa vietni. Viņi lec uz 2 kājām, apsēžas, grauž zāli un skatās apkārt, meklējot vilku. Instruktors izrunā vārdu “Vilks”, vilks iznāk no gravas un skrien pēc zaķiem, cenšoties tos noķert un pieskarties. Zaķi skrien katrs uz savu vietu, kur vilks viņus vairs nevar apdzīt. Noķertos zaķus vilks ienes gravā. Pēc tam, kad vilks noķer 2-3 zaķus, tiek izvēlēts cits vilks.

Zaķi izskrien pie vārdiem - zaķi lec.

Jūs varat atgriezties savās vietās tikai pēc vārda "Vilks!".

Nr.28 "Round dance game Bunny"

Mērķis: Attīstīt bērnos spēju rīkoties pēc signāla, koordinēt kustības savā starpā, vingrot skriešanā, soļošanā.

Spēles apraksts: bērni stāv aplī, sadevušies rokās. Apļa centrā ir skumjš zaķis. Bērni dzied:

Zaķītis, zaķis! Kas ar tevi notika?

Jūs sēžat ļoti slimi.

Tu celies, celies, lec!

Lūk, burkāns! (2 reizes)

Iegūstiet to un dejojiet!

Visi bērni nāk pie zaķa un iedod viņam iedomātu burkānu. Zaķis paņem burkānu, kļūst jautrs un sāk dejot. Un bērni sit plaukstas. Tad tiek izvēlēts cits zaķis.

#29 "Atrast dzīvesbiedru"

Mērķis: Attīstīt bērnos spēju veikt kustības pēc signāla, kas pēc vārda ātri attīstās pa pāriem. Vingrinājums skriešanā, krāsu atpazīšana. Attīstīt iniciatīvu un atjautību.

Spēles apraksts: Spēlētāji stāv pie sienas. Instruktors katram iedod karogu. Pēc signāla bērni izklīst pa rotaļu laukumu. Pēc cita signāla vai uz vārda “Atrodi sev pāri!” Bērni ar vienas krāsas karodziņiem atrod sev pāri, katrs pāris, izmantojot karogus, veido vienu vai otru figūru. Spēlē piedalās nepāra skaits bērnu, 1 jāatstāj bez pāra. Spēlētāji saka: "Vaņa, Vaņa - nežāvāties, ātri izvēlieties pāri!".

Spēlētāji sadalās pa pāriem un izklīst pēc signāla (vārda).

Katru reizi spēlētājiem ir jābūt pārim.

Iespējas: karogu vietā izmantojiet kabatlakatiņus. Lai bērni neskrietu pa pāriem, ievieš ierobežotāju – šauru taciņu, lec pāri strautam.

Nr.30 "Zaķis bez pajumtes".

Mērķis: iemācīt bērniem rīkoties pēc signāla. Attīstīt uzmanību, atjautību.

Spēles apraksts: Zaķu bērni veido mājas no lecamauklām, kas salocītas gredzenā. Pēc signāla zaķi izskrien no mājām, lec viens pēc otra, lec uz vienas kājas. Zaķi steidz ieņemt jebkuru māju, bet ar vienu māju nepietiek. Viņš kļūst par "bezpajumtnieku zaķi". Tagad viņš darbojas kā vadītājs, sakot:

Zaķi skraida laukā

Lēca pāri pļavai

Bērni izskrien un rotaļās rotaļu laukumā. Spēle turpinās.

Nr.31 "Mest un noķer"

Mērķis: iemācīt bērniem sacensties. Trenējies mest bumbu ar abām rokām no apakšas uz augšu un noķert to.

Spēles apraksts: Bērni brīvi atrodas istabā vai laukumā, katrs turot rokās bumbu. Pie signāla: "Sāciet!" bērni met bumbu uz augšu un noķer to. Katrs skaita, cik reizes var noķert bumbu, to nenometot.

Iespējas: bērnus var sadalīt pa pāriem. Daži met un ķer bumbiņas, bet citi skaita vai visi kļūst aplī, un viens vai divi spēlētāji dodas uz apļa vidu un met bumbu. Visi skatās, lai pārliecinātos, ka darbs tiek veikts pareizi. Varat arī ieviest sacensību elementu: kurš vairāk reižu metīs un noķers bumbu? Varat iekļaut arī šādus vingrinājumus: metot bumbu uz augšu, pagaidiet, līdz tā atsitīsies pret zemi, un pēc tam noķeriet to; sit bumbu pret zemi un noķer to; met bumbu augstāk, sit plaukstas, noķer bumbu; mētājiet bumbu, ātri apgriezieties un pēc tam, kad bumba atsitās no zemes, noķeriet to.

#32 "Kas aizgāja?"

Mērķis: iemācīt bērniem orientēties grupas telpā un vietnē. Attīstīt atmiņu, uzmanību.

Spēles apraksts: bērni stāv aplī vai puslokā. Instruktors aicina kādu no spēlētājiem atcerēties bērnus, kas stāv viņam blakus (5-6, un tad iziet no istabas vai novērsties un aizvērt acis. Viens no bērniem paslēpjas. Tad instruktors saka: "Uzmini, kurš aizgāja?" .Ja bērns uzmin,tad izvēlas kādu viņa vietā.Ja neuzmin,atkal nogriežas un aizver acis, un viņa vietu ieņem tas, kurš slēpās.Uzminētājam jānosauc viņš.Spēli atkārto 4- 5 reizes.

Nr.33 "Gurķis - gurķis ..."

Mērķis: veidot spēju lēkt uz divām kājām uz priekšu; skrien, nesaskrienoties; veikt spēles darbības saskaņā ar tekstu.

Spēles apraksts: vienā zāles galā - instruktors, otrā bērni. Viņi tuvojas slazdam - "pelei", lecot uz divām kājām. Instruktors saka:

Gurķi, gurķi, neej pie tā padoma,

Tur dzīvo pele, nokosīs tev asti.

Pēc vārdu beigām bērni bēg uz savu māju. Instruktors vārdus izrunā tādā ritmā, lai bērni pēc katra vārda varētu divreiz lēkt.

Nr.34 "Vistu māte un vistas"

Mērķis: uzlabot spēju rāpot zem virves, tai nepieskaroties; attīstīt veiklību, uzmanību; rīkoties pēc signāla; audzināt savstarpēju palīdzību, draudzības.

Spēles apraksts: bērni, kas attēlo vistas, kopā ar "vistu" atrodas aiz nostieptas virves. "Vistiņa" iziet no mājas un sauc "vistas": "Ko-ko-ko." Pēc viņas aicinājuma “cāļi”, rāpušies zem virves, skrien pie viņas. Pie vārdiem "Lielais putns" "cāļi" ātri aizbēg. Kad "cālīši" ieskrien mājā, jūs varat pacelt virvi augstāk, lai bērni to neaiztiek.

Nr.35 "Truši"

Mērķis: veidot spēju lēkt uz divām kājām, virzoties uz priekšu; attīstīt veiklību, atjautību, pārliecību.

Spēles apraksts: vienā zāles pusē puslokā izkārtoti krēsli - tie ir trušu būri. Pretējā pusē ir sarga krēsls. Bērni sēž uz pleciem aiz krēsliem. Kad apkopēja trušus izlaiž pļavā, bērni pa vienam rāpjas zem krēsliem, un tad lec uz priekšu. Pēc signāla "Ieskrien būros" truši atgriežas savās vietās, atkal rāpjoties zem krēsliem. (krēslus var aizstāt ar stīpām vai arkām)

Valsts izglītības iestāde "Golovinschinskaya internātskola"

MOBILĀS PAGALMA SPĒLES

5. - 9. klašu skolēniem

trešās (veselības) nodarbības ietvaros

fiziskā kultūra

Skolotājs: Kondrashkin S.A.

Paslēpes "12 sticks"

Spēle kopumā atgādina parasto paslēpes, taču tai ir iespēja "izglābt" jau atrastos spēlētājus.

Lai spēlētu, būs nepieciešami 12 mazi nūjiņas (apmēram 30 cm gari zariņi). Nūjas ir sakrautas uz "katapultas" - to var uzbūvēt no dēļa un oļa, mietiņa vai pat soliņa, kas novietots zem tā. Nūjas liek uz vienas "katapultas" malas - lai tās varētu izkaisīt, piespiežot pēdu (roku) uz "katapultas" otrās malas.

Spēle sākas ar vadītāja definīciju. Lai to izdarītu, varat izmantot jebkurus skaitītājus vai atcerēties, kurš pēdējo reizi zaudēja (viņš brauc). Šoferis pagriežas ar seju pret sienu (koku/stabu/žogu) un sāk skaļi skaitīt līdz 30. Kad skaitīšana ir beigusies, viņš kliedz:

"Viens-divi-trīs-četri-pieci, es iešu skatīties.
Gatavs vai nē, es nāku!"

Viņš atver acis un dodas meklēt apslēptās. Pamanījis kādu, viņš skaļi kliedz savu vārdu, skrien un pieskaras nūjām. Ja atrastajam un skaļi nosauktajam izdodas pirmais aizskriet uz "katapultu", viņš tai iespēra ar kāju, nūjas tiek izmētātas. Kamēr vadītājs nav savācis visas nūjas savās vietās, ikvienam, kuru viņš atrada agrāk, un tam, kurš trāpīja "katapultai", ir tiesības slēpties. Spēle tiek spēlēta, līdz tiek noķerti visi spēlētāji. Kurš pirmais tika "pieķerts", nākamajā spēlē kļūst par braucēju.

Mobilā spēle "Forged Chains"

Un Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Viņi kļūst par rindām, sadevušies rokās, viens otram pretī (apmēram 10-15 metru attālumā).

Viena komanda korī kliedz: "Ķēdes ir kaltas, izkaldiniet mūs!"

Pretī esošā komanda jautā: "Kurš no mums?"

"Chained" sauc pretinieku komandas spēlētāja vārdu. Izredzētais ar skrējienu mēģināja pārraut cilvēka ķēdi (svarīgi izvēlēties "pareizo vietu", kas šķiet "vājais posms"). Ja ir iespējams pārraut ķēdi, spēlētājs atgriežas savā komandā un paņem sev līdzi vienu no diviem "atvienotajiem" biedriem. Ja nē, spēlētājs pievienojās komandai tieši starp "saitēm", kuras viņš mēģināja salauzt.

Mobilā spēle "Luksofors"

AT
izejot pagalmā pastaigāties, katrs centās uzvilkt kaut ko dažādās krāsās, ja nu gadījumā būtu nolemts uzspēlēt šo spēli. Vietnē tika novilktas divas līnijas vairāku metru attālumā viena no otras. Tas bija ceļš (kā likums, bija "universāls" ceļš luksoforiem, "brauciet lēnāk" un citām spēlēm).

Visi spēlētāji, izņemot "luksoforu", ierindojās aiz vienas no līnijām. Uz "ceļa" apsargāts "luksofors".

Stāvot ar muguru pret spēlētājiem, viņš sauca krāsu. Ja spēlētājs varēja atrast nosaukto krāsu “uz sevis” (apģērbs, loks, matadata utt.), Viņš to paņēma ar roku un mierīgi šķērsoja “ceļu”. Ja nekas piemērots netika atrasts, viņš varēja tikai ātri pārskriet uz otru pusi (neizskrienot no "ceļa"). "Luksoforam" vajadzēja notvert pārkāpējus. Tas, kuram viņš pieskārās, pats kļuva par "luksoforu".

Tas nonāca līdz smieklīgumam - meklējot rozā sulas plankumu uz zila T-krekla, viens otram pierādot, ka šī krāsa patiesībā ir "sārtināta, nevis sarkana" un tā tālāk ...)))

Ir arī citas šīs spēles variācijas:

krāsainas sienas

Šī spēle ir ideāli piemērota skolas koridoriem. Visi noteikumi paliek nemainīgi, tikai daļa no koridora tiek izmantota kā spēles laukums. Visi stāv ar mugurām pret vienu sienu, "luksofors" gaiteņa vidū. "Luksofors" uzmin krāsu. Kam tas ir - pieskarieties ar pirkstu tai drēbju daļai, kur tā atrodas, un mierīgi pāriet uz pretējo sienu. Tie, kuriem nav - skrien pāri, cenšoties palikt neaizlāpīti. Tas, kurš tika aizlāpīts, kļuva par "luksoforu".

Muzikāls (dziesmu) luksofors

Šī spēle ir vairāk par inteliģenci. Spēles laukums paliek nemainīgs, spēlētāji un "luksofors" atrodas tajās pašās vietās. Atšķirība ir tāda, ka tagad vadītājs uzmin nevis krāsu, bet gan burtu. Spēlētāja uzdevums ir atcerēties un nodziedāt dziesmas rindas, kas sākas ar slēptu burtu. Protams, dzejolis vai koris jāsākas ar burtu, nebija iespējams nodziedāt tikai rindiņu no dziesmas. Un tāpat - spēlētājam, kurš nevarēja atcerēties dziesmu, bija jāskrien pāri uz otru pusi un nepakļaujas "luksoforā".

Mobilā spēle "Brook"

AT
šo spēli var spēlēt gandrīz jebkur: laukumā, pagalmā, skolas gaitenī. Vienīgais nosacījums ir tas, ka jums ir nepieciešams pēc iespējas vairāk bērnu, lai spēlētu (tas ir interesantāk). Spēlētāju skaitam jābūt nepāra: visi tiek sadalīti pāros un stāv viens pēc otra, savienojot pa pāriem augstu paceltu roku pārus. Vadītājs ieiet izveidotajā koridorā no aizmugures, izvēlas pāri no spēlētājiem un nostājas "strauta" sākumā. Atbrīvotais spēlētājs kļūst par līderi, dodas uz "koridora" galu, iziet cauri tam un izvēlas sev pāri.

Spēles skaistums ir tāds, ka šajā procesā braucēju kļūst arvien vairāk (katrs steidzas pēc iespējas ātrāk izvēlēties savu “pāri”), un koridors kļūst garāks. Gadās arī, ka meitene (zēns) no jau stāvoša pāra nevēlas atlaist rokas un iet ar ūdeni, tas arī ir iemesls apsmieklam

Vēl viens spēles šarms ir tas, ka šādā veidā bieži izpaudās puišu un meiteņu "slēptās" simpātijas. Spēlei nav ne sākuma, ne beigu, nav uzvarētāju un zaudējuma nosacījumu – viņi spēlē, līdz kļūst garlaicīgi.

AT
tiek izvēlēts viens vadītājs (kā parasti, ar skaitīšanas atskaņu).

Uz zemes ar krītu apmēram 50 metru attālumā (šeit, cik atļauj pagalms vai brīva vieta) novilktas divas svītras.

Visi spēlētāji nostājas vienā "ceļa" pusē, vadītājs otrā pusē un pagriež visiem muguru. Vadītājs saka:

Frāzi var izrunāt kā gribas - apzināti izvelkot vārdus, visu teikumu vai, piemēram, lēnām sākot un tad pēkšņi un ātri beidzot - vispār ienesiet spēlē pārsteiguma elementu Šobrīd visi spēlētāji cenšas skriet pēc iespējas tālāk, iet līdz finišam, uz vārda "stop" sastingst. Pēc vārda STOP vadītājs pagriežas. Ja viņš redzēja spēlētāja kustību (kuram nebija laika sastingt vai apstāties paātrinājuma ātruma dēļ), viņš tiek izslēgts no spēles. Uzvar tas, kurš pirmais nokļūst finiša taisnē un pieskaras braucējam - viņš ieņem viņa vietu, un spēle sākas no jauna.

SALKI

Salks (plāksteri) parastie

Pēc skaitīšanas rīmes, kā parasti, tiek izvēlēts šoferis ("salka"). Rotaļu laukums, kurā viņi spēlē, ir nosacīti izveidots (piemēram, jūs nevarat izskriet no skolas pagalma vai nožogota rotaļu laukuma). Visi izklīst pa vietni, šoferis paziņo "Es esmu birka!" un sāk panākt visus spēlētājus. Kuru viņš panāk un "pieskaras" (pieskaras), viņš kļūst par "padevi", skaļi to paziņo un sāk panākt spēlētājus. Mēs turpinām līdz bezgalībai.

Ir arī citas šīs spēles variācijas. Visi tagu pamatnoteikumi paliek spēkā, ir pievienoti tikai daži nosacījumi:

NO alki "ar māju"

Tiem, kas bēg, tiek uzzīmēta "māja" (aplis - ar krītu uz bruģa vai ar nūju zemē). Spēlētāji periodiski var atpūsties "mājā", šajā laikā nav iespējams viņus sālīt, bet nav iespējams ilgstoši uzturēties mājā.

Salki "virs pēdas no zemes" (Salki "pēdas gaisā")

Izvairītājam ir tiesības jebkurā laikā uzkāpt uz jebkura objekta vai vienkārši apsēsties un apgulties, paceļot kājas no zemes. Tajā pašā laikā viņš kliedz “Virs pēdas no zemes” (iespēja ir “pēdas-kājas svarā”), un viņu nav iespējams sālīt. Nosacījums par īslaicīgu uzturēšanos "taupīšanas pozīcijā" paliek nemainīgs.

Pārejas

Bēgušie var palīdzēt spēlētājam, kuru vajā birka, skrienot pāri viņa ceļam. Kad kāds šķērso salkes ceļu, viņam ir jādzen jauns "upuris", tad viņš pievienojas un šķērso ceļu otrajam - un tā tālāk bezgalīgi. Beigās parasti tiek "pieķerts" tas, kurš mēģināja šķērsot ceļu pārāk tuvu vadītājam.

Salki "Tēja-tēja, palīdzi man"

Kad spēlētājs ir atzīmēts, viņš apstājas, izpleš rokas uz sāniem un kliedz "Tēja-tēja, palīdziet man." Cits spēlētājs var pieskriet viņam klāt, pieskarties viņa rokai un tādējādi "izglābties". Vadītājs, kā likums, šobrīd nepārvietojas tālu no pirmā "upura", cerot noķert otro un trešo. Kad visi spēlētāji kļūst “taukaini”, braucēja loma pāriet pirmajam noķertam (ja atceries, kurš būs pirmais).

"Sardīnes" ir "slēpties un meklēt iekšā"

AT no tikai spēlēt šo spēli ir labāk diezgan lielā, bet ierobežotā telpā - tā var būt, teiksim, pagalma daļa, iežogota vai vesels skolas stāvs, vai 2-3 vienas mājas ieejas.

Spēle, kā parasti, sākas ar vadītāja izvēli. Varat to izvēlēties ar skaitīšanas atskaņu vai, piemēram, izlozēt. Tā kā tas ir "paslēpes atpakaļgaitā", tad visi pārējie skaita no 1 līdz 50, un vadītājs šajā laikā dodas slēpties. Tad viņi visi unisonā kliedz:

“Viens, divi, trīs, četri, pieci – mēs tevi meklēsim
Tu neslēpi - tā nav mana vaina!!"

Un viņi visi kopā dodas meklēt vienu slēpni. Tā kā tas ir paslēpes, gluži pretēji, kad kāds atrod šoferi, viņš nekliedz, nekur neskrien, bet mierīgi sēž/stāv/guļ;) blakus pirmajam spēlētājam. Un tā tālāk. Visvairāk "jautrākais" ir pēdējais, kurš nav atradis, kurš ir neizpratnē - kur tāds pūlis pazuda, nu un pats pūlis - nevajag trokšņot - nesmieties, neatdoties prom, un dažreiz aiz kādas nelielas pajumtes ietilptu 10-15 cilvēki.

Bumbu spēle "Varde"

Un gra no kategorijas "meitenes". Lai spēlētu, nepieciešama bumba un siena. Pirmkārt, viņi vienojas par spēlētāju kārtu. Tālāk uz sienas tiek iezīmēta nosacīta līnija (var sakrist ar palodzes līniju, spuldzīti, nolobītu sienu, kāpnēm utt.), zem kuras jūs nevarat mest bumbu. Meitenes ierindojas viena pēc otras, pirmā met bumbu (ne zemāk par paredzēto līniju), bumba atsitas pret sienu, nokrīt zemē, un brīdī, kad bumba atsitas pret zemi, meitenei vajag pārlēkt. to. Tad bumba iekrīt otrā spēlētāja rokās un viss atkārtojas utt. Džemperis aiziet un nostājas rindas galā. Kurš nevarēja pārlēkt pāri bumbiņai - saņem vienu vēstuli no vārdi L-I-G-U-Sh-K-A. Tas, kurš pirmais “savāc” šo vārdu, attiecīgi zaudē. Spēles laikā pēc vienošanās līniju varēja pacelt augstāk (ja bija garlaicīgi un visiem izdevās uzlēkt sākotnējā līmenī). Attiecīgi, jo augstāka līnija, jo interesantāka spēle.

Mobilā spēle "Shtander-stop"

Lai spēlētu, ir nepieciešami vismaz 4 spēlētāji un bumba.

Izvēlieties draiveri. Viņš paņem bumbu rokās un nostājas apļa centrā, kuru veido pārējie spēlētāji. Vadītājs met bumbu uz augšu un nosauc jebkura spēlētāja vārdu (piemēram, "Shtander Pasha"; cita variācija ir "Khali Halo Pasha"). Tam, kuru sauca, bumba jānoķer, un tajā laikā visi pārējie izklīst pēc iespējas tālāk no tās. Tiklīdz bumba ir noķerta, spēlētājs kliedz: Shtander-stop! (Hali halo stop!). Visi sastingst savās vietās.

Un Spēlētājs ar bumbu izvēlas jebkuru spēlētāju, kuram viņam būs jāpieskaras bumbiņai.

Darbības var būt šādas:

Milzis - pakāpiens visam kājas laidumam;

Cilvēks - parastie soļi;

Liliputian - kad vienas pēdas papēdis tiek novietots uzreiz otras kājas pirksta priekšā;

Skudras - sper mazus soļus uz pirkstiem (viens solis uzreiz otram priekšā);

Lietussargi - aplis ap tevi uz vienas kājas;

Pīle - pietupieni soļi;

Varde - lēciens;

Kamielis - bija jākāpj, kur spļauj.

Interesanti, protams, bija nosaukt virkni "izklaidējošu" soļu, lai būtu jautrāk. Piemēram, tika teikts: “Pirms Katjas ir 7 milzu, trīs lietussargi, divi liliputi...” Pēc visu soļu nosaukšanas spēlētājs ar bumbu tās izpilda, un viņam bumba jāmet slēptā spēlētāja virzienā. Ja spēlētājs noķer bumbu vai izvairās, vadītājs atkal met bumbu uz augšu un viss atkārtojas no sākuma. Ja trāpa, spēlētājs kļūst par vadītāju.

Mobilā spēle "Chizh"

Spēlei nepieciešams taisnstūra laukums, izmēru izvēlas spēlētāji. Mums vajag netīrumu platformu, parasti bija piemērota minifutbola zona. Tagad ir daudz pagalmu ar tik vienkāršām vietnēm. Vajag arī sikspārni un "siskinu". Sikspārnis ir 80-100 cm garš nūja (viss atkarīgs no spēlētāju ērtībām). "Chizh" ir maza nūja, 2-3 cm diametrā un apmēram 25 cm garumā.

NO spēles laukuma vienas malas vidū tiek izrakta bedre, lai uz tās malām mierīgi varētu uzlikt “siskinu” (diametrs ap 20 cm). Bedrītes dziļums ir mazs, lai ar nūju varētu paņemt siskinu un nosūtīt uz spēles laukumu. Caurums atrodas "pamatnes" centrā. Pamatne - ap caurumu uz zemes novilkts kvadrāts, kura mala ir vienāda ar uzgaļa garumu.

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās pa 3-4 cilvēkiem katrā. Spēles mērķis ir gūt punktus 1000. Komandas pārmaiņus "valda" bāzi. Komanda, kas "nestūrē", iziet laukumā un ieņem patvaļīgas vietas. Spēlētājs pie bāzes paņem nūju un "siskin". Komandas spēlētāji "bāzē" mainās savā starpā ar katru jaunu izlozi.

Viena izloze notiek 3 posmos.

1. posms. Sikstnieks uzliek "māsu" uz bedres. Pēc tam viņam tas jānosūta ar nūju no bedrītes uz jebkuru vietu spēles laukumā. Siskinu no laukuma nevar izmest - tā ir kļūda. 3 kļūdas - komandas mainās vietām. Kļūdas tiek ņemtas vērā kopā visos vienas izlozes posmos. Ja siskins pēc sitiena neizlidoja no bāzes, izloze beidzas un komandas mainās vietām. Tas attiecas uz visiem trim posmiem. Tāpat, veicot sitienu (visos trijos posmos), spēlētājs nedrīkst iziet tālāk par pamatni. Iziešana tiek uzskatīta par kļūdu.

Pretējās komandas spēlētājiem jāmēģina noķert no pamatnes palaistu siskin. Ja viņi noķer, tad viņiem ir tiesības izsist komandu no nākamajiem posmiem un nekavējoties doties uz vietu maiņu laukumā. Lai to izdarītu, no vietas, kur tika noķerta siskin, mēģiniet to mest atpakaļ, lai tā nonāktu "bāzē". Spēlētājam uz "bāzes" ar nūju ir tiesības mēģināt izsist "siskin". Tajā pašā laikā viņam ir jāstāv "bāzes" ietvaros. Ja tas neizdevās un siskin nonāca bāzē (ieskaitot bāzes robežas šķērsošanu) - komandas mainās vietām. Ja siskins tajā pašā laikā nokļuva bedrē, komanda laukumā saņem papildus 50 punktus.Ja komanda nevarēja noķert siskin (viņš vienkārši nokrita uz laukuma), siskin nenonāca robežās no bāzes pēc metiena - pāriet uz otro posmu.

2. posms. Sikstniekam vienā rokā jāpaņem siskins, jāizmet un ar sitienu jānosūta nūja laukā. Sitiens jāizdara gaisā, siskin nedrīkst nokrist zemē pirms sitiena ar nūju. Var gadīties arī tādas situācijas: spēlētājs netrāpīja pa āķi un viņš iekrita bāzē, tad komandas mainās vietām, šīs ir izlozes beigas. Ja jūs netrāpījāt pret āķi un tā izkrita ārpus pamatnes, tā ir kļūda. Ja pēc sitiena iekrita bāzē - izlozes beigas.

3
- posms.
Spēlētājam jāpaņem rokā siksna un, turot to jostas līmenī, ar pirmo nūjas sitienu viņš jānosit no rokas un ar otro jānosūta laukumā. Otrais sitiens tiek veikts pa čižu lidojuma laikā (līdzīgi kā sitiens otrajā posmā) (parasti beigās, citādi tas ir gandrīz nereāli :-).

Tā kā šis sitiens ir visgrūtākais, no tā atkarīgs punktu skaits, ko komanda saņem par neizšķirtu. Pēc 3. veiksmīgā sitiena, kad siskin atrodas uz zemes spēles laukumā, sitējs aprēķina, cik punktu viņš atnesa komandai. Lai to izdarītu, viņš ar nūju mēra attālumu līdz siskinai no pamatnes robežas. Par vienu bitu garumu - iegūst 10 punktus. Nepilns bitu attālums tiek ignorēts.

Izloze ir beigusies. Komandas mainās vietām.

Uzvar tā komanda, kas pirmā sasniegusi 1000 punktus.

Piezīmes:

1. laukumā jābūt ne vairāk kā 3 spēlētājiem (šķiet). tāpēc viņi vienkārši nespēlēja vairāk par 3 * 3.

2. ja spēlētājs laukumā ķer sādu nevis ar rokām, bet ar elkoni, kājām, zobiem, par to tika piešķirti papildus punkti. Šeit jāmēģina atcerēties, kas ir grūti un kas nē. Par zobiem precīzi atceros, ka iedeva 1000 punktus, kurš uzreiz noķēra, uzvarēja. Manā atmiņā bija tikai viena reize. Pārējām frillēm varat izdomāt savu bonusu sistēmu.

3. par kļūdām ar izgrūšanu ārpus laukuma - īsti neatceros, kas tur notika. Vai nu viņi uzreiz mainījās, vai arī vienu reizi bija iespējams nogalināt.

4. šūpošanās skaita ierobežojums, mēģinot atvairīt siskinu no pamatnes, kad viņu mēģina izmest atpakaļ no laukuma - šķiet, ka nebija, jo spēle "sunītis" ir vienīgais ceļš iekāp bāzē kā māsa.

Bumbu spēle "Desmitiņi"

Šai spēlei ir nepieciešams neliels laukums, siena, bumba un vismaz divi spēlētāji.

Uz Katram spēlētājam jāveic desmit vingrinājumi:

10. Sitiet bumbu pret sienu desmit reizes pēc kārtas, atsitot to kā volejbolā.
9. Sitiet bumbu pret sienu deviņas reizes, atsitot to ar plaukstām no apakšas.
8. Astoņas reizes metiet bumbu no labās kājas apakšas, atsitoties pret sienu, un noķeriet bumbu no sienas ar rokām.
7. Septiņas reizes metiet bumbu no kreisās kājas apakšas, atsitot to pret sienu, un noķeriet bumbu no sienas ar rokām.
6. Pagriežoties pret sienu, sešas reizes metiet bumbu no aizmugures starp kājām uz zemes tā, lai tā atsitas pret sienu, atsitas pret sienu, un pēc tam satveriet to rokās.
5. Piecas reizes, stāvot ar muguru pret sienu, iemet bumbu starp kājām, ātri apgriezies un satver to rokās pēc sitiena pret sienu.
4. Metiet bumbiņu četras reizes pret sienu tā, lai tā no tās atsitas pret zemi, vēlreiz sitiet pret sienu no atsitiena no zemes un pēc tam noķeriet to.
3. Trīs reizes sitiet bumbu pret sienu ar saliktām plaukstām laivā.
2. Divreiz sitiet bumbu pret sienu ar salocītām dūrēm.
1. Vienreiz metiet un sitiet bumbu pret sienu ar taisnu pirkstu.

Pēc tam jums ir jānokārto "eksāmens": katrs vingrinājums tiek veikts vienu reizi, kamēr jūs nevarat smieties un runāt.

Ja spēlētājs ar bumbu kļūdās jebkura uzdevuma izpildes laikā, bumba pēc kārtas nonāk pie nākamā spēlētāja. Pēc gājiena atgriešanās spēle turpinās no brīža, kad spēlētājs kļūdījās (bet no "nulles", t.i., ja no 8 ir izdarīts 5, tad kļūda, tad, kad nāk gājiens, jums ir jāizdara 8 vēlreiz). Uzvar tas, kurš pirmais izpilda visus uzdevumus un nokārto "eksāmenu". Parasti, nokārtojot, spēlētāji centās aktīvi iejaukties “pārbaudītajā” (lika viņam smieties, baidījās, izlikās, ka atņem bumbu) - viņi darīja visu, lai eksāmens neizdotos.

Bumbu spēle "4 oļi"

Spēlei mums ir jāuzzīmē kvadrātveida lauks, jāatdala stūri tajā, jānozīmē aplis laukuma vidū un kvadrāts aplī. Četri akmeņi ir novietoti viens virs otra (tornis) kvadrātā. Akmeņiem jābūt pietiekami lieliem un plakaniem. Spēles laukums izskatās šādi:

Visi apkalpojošās komandas spēlētāji stāv aiz pēdējās līnijas (tas ir ceturtais līmenis). Servējošās komandas spēlētāji pārmaiņus mēģina ar bumbu izsist akmeņus (iznīcināt tornīti). Galvenais uzdevums ir izsist akmeņus no apļa (metiens bija ideāls, kad visi akmeņi lidoja dažādos virzienos).

Ja no apļa tiek izsists vismaz viens akmens, saņēmējas komandas spēlētājam ir jānovieto izsistais akmens vienā no spēles laukuma stūriem.

Galu galā visi četri akmeņi nonāk dažādos laukuma stūros.

Pēc tam mājinieku komanda sāk "medīt" pretiniekus ar bumbiņu (būtībā dodžbola spēle). Servera spēlētāju uzdevums ir izvairīties no bumbas, atkal savākt visus 4 akmeņus un uzbūvēt torni. Ja visi komandas spēlētāji tiek "izsisti" pirms tas ir izdevies, līmenis tiek uzskatīts par nepārvarētu, komandas mainās vietām. Ja tornis tika veiksmīgi uzbūvēts, spēlētāji pārcēlās uz nākamo līmeni (sāka mest bumbu no trešās līnijas).

Uzvar komanda, kurai vispirms izdevās sasniegt pirmo līmeni un uzvarēt.

Bumbu spēle "Kvadrāts"

Bumbu spēle 4 spēlētājiem. Spēlei nepieciešams līdzens laukums, uz kura uzzīmēta vienkārša shēma (mūsu pagalmā pat krāsoja ar krāsu, jo spēli spēlēja daudz un bieži, dažreiz pat izveidojās "rinda uz vietni").

Sākumā viņi vienojās, cik punktu spēlēs (parasti tie bija 20). Katrs spēlētājs stāvēja savā laukuma ceturtdaļā. Sākumā bumba tika vienkārši iemesta uz centru (neliels kvadrāts vai rombs vidū). Kurā pusē bumba aizripoja prom no centra – ar to jāsāk. Mājinieks raidīja bumbu pa diagonāli tā, ka tā atsitās pret "savu" laukuma ceturtdaļu un atsitās pret "svešzemju". Spēlētājam bija jāsit bumba pēc viena pieskāriena zemei ​​savā ceturtdaļā (princips - a la "tennis"). Bumba jāsit ar kājām, ceļgalu, galvu - ar rokām tai nevar pieskarties.

Ja bumba netrāpa pretinieka ceturtdaļā, apkalpojošajam spēlētājam tiek ieskaitīts 1 punkts ("out"). Ja bumba trāpa pretinieka ceturtdaļā vairāk nekā 1 reizi, uztvērējs gūst punktu. Ja bumba pēc sitiena izkrita ārpus laukuma, sitiens tika ieskaitīts "ārā".

Bumbu nevarēja vienkārši sist uzreiz uz kāda cita laukumu, bet gan sist ar ceļgalu-ceļgalu jebkuru skaitu reižu. Turklāt, ja bumba šajā gadījumā izgāja ārpus laukuma, bet zemi neskāra, spēle turpinājās patvaļīgi ilgu laiku.

Kad vismaz viens spēlētājs guva 5 punktus (un pēc tam 10 un 15), spēlētāji mainīja Laukuma ceturtdaļas, lai neviens nepierastu pie savas "vietas". Spēle tiek uzskatīta par pabeigtu, ja vismaz viens spēlētājs ir guvis 20 punktus. Uzvar tas, kuram tajā brīdī ir vismazāk punktu.

Bumbu spēle "Snaiperis"

Šī spēle ir parastā dodžbola variācija. Tas atšķiras ar spēlētāju izvietojumu un spēlētāju skaitu (spēlē jāpiedalās vismaz 15 cilvēkiem, vēlams visiem 30).

Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās (pēc saskaitīšanas vai pēc vienošanās). Katrā komandā tiek izvēlēts "snaiperis", pārējie kļūst par parastiem spēlētājiem. Viss ir novietots šādi:

Pirmās komandas "snaiperis" met bumbu savai komandai (saviem spēlētājiem), vienlaikus mēģinot trāpīt jebkuram otrās komandas spēlētājam. Bumbu noķer jebkurš pirmās komandas spēlētājs, met savam "snaiperim", atkal mēģinot izsist otrās komandas spēlētāju.

Ja spēlētājs tiek izsists, viņš neizkrīt no spēles, bet gan iet pāri laukuma līnijai un sāk tālāk palīdzēt savam "snaiperim". Gadījumā, ja komandas spēlētājs noķēra bumbu "lidojumā", bumba nonāk pie šīs komandas, un viņi jau sāk mest ar savu "snaiperi". No zemes noķertā bumba netiek ņemta vērā – spēlētājs tiek izslēgts no spēles laukuma. Rezultātā līdz spēles beigām lielākā daļa spēlētāju atrodas blakus savam "snaiperim" aiz laukuma līnijas, bet atlikušie daži spēlētāji ir burtiski "saskaņā ar izpildi".

Viss spēles šarms un intriga ir tajā, ka "plēsoņu" un "upuru" loma nemitīgi pārvietojas no vienas komandas uz otru, un spēlētāji nekad "pilnībā" neizkrīt no spēles, jums nebūs laika iegūt garlaicīgi.

Pārlēkšanas spēle "3-15-10-20"

Izrādās, ka šai spēlei ir divas iespējas. Pirmais variants bērniem.

D
Spēlei nepieciešams viens vadītājs (izvēlamies kā parasti), no 2 līdz bezgalības spēlētājiem un ... kāpnes. Vēlams 8-10 pakāpieni un pietiekami plati (ideāli piemēroti skolas priekšējās ieejas pakāpieni), variācijas nav aizliegtas.

AT
Kumode stāv kāpņu augšpusē, spēlējoties no apakšas. Šoferis pasaka skaitīšanas atskaņu: Trīs-piecpadsmit-desmit-divdesmit, un uzlec uz pakāpieniem. Visi spēlētāji lec vienlaicīgi.

AT Staigātājs un spēlētāji var uzlēkt uz pakāpieniem dažādos veidos: divas kājas uz viena pakāpiena, stāvot uz vienas pēdas uz viena pakāpiena, divas pēdas uz pakāpieniem blakus vai caur vienu, kāds varētu izlikt kājas caur diviem un pat trīs soļi.

Ja neviens nestāv kā vadītājs, visi atkal lec vienā skaitījumā: Trīs-piecpadsmit-desmit-divdesmit

E Ja pēkšņi divi vai vairāki spēlētāji kopā ar līderi vienādi stāv uz tiem pašiem pakāpieniem, visi lec vēlreiz. Un tā mēs spēlējam bezgalīgi, vai līdz paliek garlaicīgi.

Otrais variants, grūtāks

Visi stāv aplī, noliekot labo kāju uz priekšu, lai visas kājas saskartos. Tad viņi kliedz: Trīs-piecpadsmit-desmit-divdesmit un lec dažādos virzienos. Tas, kurš izrādījās vistālāk no centra, kļūst par vadītāju, un, skaitot: Trīs piecpadsmit, desmit divdesmit, lec, cenšoties uzkāpt uz kājas kaimiņam labajā pusē, kurš tajā pašā brīdī cenšas lec prom (pārējie stāv uz vietas). Spēle turpinās ap apli. Ikviens, kuram ir uzkāpts vai uzlēkts pirms kārtas, tiek izslēgts no spēles.

Pagalma spēle "9 akmeņi"

Pagalma spēle, spēlētāju skaits gandrīz neierobežots. Spēlei nepieciešama bumba. Uz asfalta ir uzzīmēts kvadrāts, kas sadalīts 9 daļās (tāpat kā “tic-tac-toe”), tā centrā izkārtota 9 akmeņu kaudze. Viena persona - līderis (ja ir daudz spēlētāju, tad ir vairāki līderi) stāv vienā laukuma pusē, pārējie spēlētāji atrodas zināmā attālumā no laukuma otrā (attālumu no laukuma noteica acs, tā ka nebija ļoti viegli trāpīt, bet iespējams), spēlētājiem bumba rokās. Viņiem, pēc kārtas metot bumbu, jāsalauž akmeņu kaudze. Pēc tam, kad kaudze ir salauzta, spēlētājiem ir jāsakārto oļi pa vienam katrā laukumā. Līderis šajā laikā spēcīgi “nozīmē” spēlētājus ar bumbu. Sasmērētais spēlētājs ir ārpus spēles. Ja spēlētājiem tomēr izdevās izkaisīt oļus, tad līderis atkal ir vadībā.

mobilā spēle"Kis-meow"

Spēles būtība ir tāda, ka visi spēlētāji stāvēja rindā, un vēl divi - līderis un spēlētājs - ar muguru viens pret otru, līderis - ar seju pret līniju. Saimnieks ar acīm norāda uz kādu rindā esošu cilvēku un jautā “kaķēns?” Ja spēlētājs saka “shove”, tad viņš turpina ar acīm izvēlēties, un ja “mjau”, tad apstājas pie šī cilvēka un jautā “ko. krāsa?”. Sarkans – nozīmē, piemēram, lēkšanu uz vienas kājas, rozā – lēkšanu pietupienā ar mugurām viena pret otru... Spēlētājam ir jāpabeidz vingrinājums ar to, uz kuru vadītājs norādīja, neatkarīgi no līdzjūtības vai antipātijas. Vingrinājumus var izdomāt pats pirms spēles.

Sēdes spēle "Ēdam - neēdamam"

Spēle, kā parasti, sākas ar līdera izvēli. Visi spēlētāji sēž uz soliņa pēc kārtas (pēc izvēles viņi stāv aplī). Vadītājs met bumbu jebkuram spēlētājam un tajā pašā laikā izsauc objektu. Ja "tas" ir ēdams, spēlētājam ir jānoķer bumba. Ja tas nav ēdams, izmetiet to. Ja kāds "apēda" neēdamu, viņš kļuva par līderi. Protams, spēle ir interesanta lielā bumbas mešanas un vārdu minēšanas ātrumā, un līdera uzdevums ir pēc iespējas ātrāk mulsināt spēlētājus. Cik smiekli bija pagalmā, kad kāds "apēda" galošas vai atteicās no saldējuma!!! Šeit ir piemērs vadītājam:

Piena ābolu govs
karotes ritenis arbūzs bumbieris auto telefons
maizes ūdens sāls
kefīra ķegļu desa

Pagalma spēle "Kazaki - laupītāji"

Sava veida degošs paslēpes un birku "maisījums".

Spēlei bija nepieciešams savākt diezgan lielu kompāniju (vismaz 6 cilvēki, daudz vairāk ir labāk). Pēc tam pēc atskaņas vai vienošanās sadalāmies divās komandās ("kazaki" - viņu var būt nedaudz mazāk, un "laupītāji"), vēlams vienlaikus izvēlēties atamanus. Kopā vienojamies par teritoriju, kurā var paslēpties un spēlēties (pagalms, divi pagalmi, pāris ieejas vai visa iela). "Laupītāji" apspriežas un izdomā slepenu vārdu (paroles frāzi).

Tālāk "kazaki" virzās malā (lai neredzētu "laupītājus" un viņu kustības) - ideālā gadījumā slēpjas ieejā vai ap mājas stūri. Laupītāji toreiz uz bruģa ar krītu (apzīmējot "kustības sākumu") uzzīmēja apli un tālāk no tā bultiņas to kustības virzienā.


R
jūs varētu zīmēt bultas uz bruģa, uz mājas sienām, uz apmalēm, uz kokiem, uz soliem un kur citur rokas varēja aizsniegt)) Parasti viņi sākumā skrēja un zīmēja bultas visi kopā, un beigās viņi izkaisīti pa dažādiem kaktiem un spraugām. Jo ātrāk skrienat un zīmējat, jo lielākas iespējas jums ir paslēpties, lai netiktu atrasts. Lai "kazakiem" sajauktu un sarežģītu spēli, bultas tika liktas uzreiz vairākos virzienos, arī "mānīgās" bultas, bultas pietiekami lielos attālumos vai mazas neuzkrītošā vietā. "Laupītāju" slēpšanas laiks tika saskaņots iepriekš, bet parasti tas nebija mazāks par 15-20 minūtēm ("kazaki" tajā laikā izklaidējās ar citām spēlēm un meklēja un aprīkoja "dungeon", kur vēlāk atnesa sagūstītie laupītāji). Arī cietums bija jāaprīko – ar nūjām un akmeņiem jānozīmē vai jānorāda skaidras robežas, jācenšas to maksimāli pasargāt no svešiem skatieniem. Tajā pašā laikā to nebija iespējams noorganizēt pilnīgi slēgtā izolētā telpā - tika zaudēta visa spēles "garša".

Un pēc tam - visinteresantākais. "Kazaki" meklēja "laupītājus", koncentrējoties uz uzzīmētajām bultām (dažas no tām ved strupceļā). Kad "laupītājs" tika atrasts, viņš vispirms bija jānoķer (aptraipīts) - viņam bija tiesības bēgt no kazakiem. Ja viņi viņu notraipīja, satvēra aiz piedurknes (vai rokas) - viņam vairs nebija tiesību pretoties, un viņi aizveda viņu uz "pazemi". Ja ceļā kaut kādu iemeslu dēļ kazaks atlaida laupītāja roku, viņš tika uzskatīts par brīvu un atkal varēja aizbēgt. Atvedis vienu sagūstīto laupītāju uz cietumu, kazaks palika tur viņu apsargāt. Laupītāju varēja "spīdzināt" (visbiežāk spīdzināta bija kutināšana, ar kukaiņu mešanu meitenēm vai roku griešanu (tai skaitā "nātreni" zēniem) tika izmantota ar spēku un pamatu). Un ja pa rokai būtu īstas nātres... .. šoreiz viņi turpināja meklēt."Kazakus" uzskatīja par uzvarētājiem, ja viņi izdomāja paroli, vai arī atrada un nogādāja "cietumā" visus laupītājus.

Laupītāji varēja viens otram palīdzēt - piemēram, "uzbrukt" cietumam, satvert sargu, un, kamēr viņi viņu turēja, ieslodzītie varēja izklīst. Kazaks, protams, nekavējoties sauca pēc palīdzības (ne vienmēr viņam tas izdevās, apdomīgi laupītāji mēģināja viņam laikus aizklāt muti).

Lēkšanas spēle "Gumija"

Gumijas joslas noteikumi:

Divi spēlētāji kļūst "gumijā". Viens spēlētājs lec (izpilda virkni vingrinājumu) - savukārt visos līmeņos. Katru vingrinājumu parasti veicām visos līmeņos pēc kārtas, pēc tam pārgājām uz nākamo vingrinājumu un sākām lēkt no 1. līmeņa – tā spēle bija daudzveidīgāka. Reizēm lēkāju savādāk - visi vingrinājumi tika izpildīti uzreiz, vispirms 1, tad 2,3 un tā tālāk. 5-6-7 līmenī tika atcelti kompleksie vingrinājumi (par to es rakstīšu zemāk).

Ja spēli spēlē trīs: tiklīdz lēcējs kļūdās (apmaldās, pieķeras pie gumijas, uzkāpj uz gumijas utt.) - viņš kļūst "gumijā", un nākamais spēlētājs sāk lēkt. Viņi turpina lēkt vienmēr no vietas, kur apmaldījās. Ja spēli spēlē četri: kad spēlētājs apmaldās, komandas biedrs var viņam palīdzēt. Kad arī viņš apmaldās, pāri mainās vietām (apmaldījušās komandas kļūst "gumijā"). Komandas turpina lēkt vienmēr no vietas, kur tās pēdējo reizi apmaldījās.

Gumijas joslu līmeņi:

Pirmais – kad gumija atrodas turētāju potīšu līmenī
- otrā - gumijas josla ceļu līmenī
- trešais - elastīga josla gurnu līmenī ("zem zābaka")
- ceturtais - elastīgs vidukļa līmenī
- piektais - elastīgs krūšu līmenī
- sestā - elastīgā josla kakla līmenī
- un pat septīto - elastīgo saiti turēja ar rokām ausu līmenī.

Veikto vingrinājumu saraksts:

Ar šo kustību šķietamo vienkāršību tās ir grūti izpildīt otrajā un vēl jo vairāk trešajā pozīcijā.

Vienkārši
Mēs lecam: kājas abās pusēs vienai gumijai, atlec, kājas otrai abās pusēs, izlec otrā gumijas pusē.

Skrējēji (gājēji, sliedes)
Atlecam, uzkāpjam vienlaicīgi - viena kāja uz vienu "gumiju", uzlecam augšā, mainām kājas - tātad 4 reizes (var teikt "foot-she-ho-dy"), izlecam otrā pusē. gumijas josla.

soļi
Lecam ar divām kājām (kopā) - atlecam, āķojam vienu gumiju, uzkāpjot uz otru, tad ar vienu lēcienu atbrīvojamies no gumijas un izlecam no otras puses.

Priekšgala
Labā kāja atrodas zem pirmās elastīgās joslas, kreisā kāja ir augšpusē. Mēs uzlecam uz otrās elastīgās joslas, lai mēs iegūtu loku (pa labi uz augšu, pa kreisi apakšā). Ar vienu lēcienu atbrīvojamies no gumijas un izlecam no otras puses.

Konfektes (aploksne)
Lecam ar abām kājām uzreiz aiz otrās elastīgās lentes, aizāķējot pirmo (dabūjam krustiņu, kura iekšpusē stāvam), uzlecam augšā un ar divām kājām uzkāpjam uz abām gumijām, izlecam no gumijas.

kuģis
Sākam kā aploksnē - lecam iekšā ar divām kājām, uzlecam augšā un piezemējamies tā, lai abas kājas būtu "ārpus" elastīgās joslas, krustojamies uz vienu un otru pusi, lecam ārā no gumijas.

Kabatlakatiņš
Ar vienu kāju pieķeramies pie vienas gumijas, pārnesam uz otro (izrādās aploksne, bet ar vienu kāju), uzlecam augšā un pagriežam 180 0, neatlaižot gumiju, tad lecam - atbrīvojamies no gumiju un piezemēties tā, lai kājas būtu abās pirmās gumijas joslas pusēs.

Ielu spēle bērniem - "hopscotch"

Tiklīdz sniegs nokūst, pagalmos parādās ar krītu zīmētas figūras. Protams, tā ir mūžīga "klasika". Šī ir patiesi starptautiska spēle. Viņi spēlē “apiņu” daudzās pasaules valstīs, un katrai valstij ir sava “klases” figūru versija.

Spēlēšanai nepieciešami krītiņi un nūja (tas var būt akmentiņš vai krējuma skārdene). Sitienam jābūt pietiekami smagam. Tāpēc ieber burkā smiltis un raugies, lai krītot un atsitoties pret zemi tās neatveras.

Spēles noteikumi ir ļoti vienkārši un tiek nodoti no paaudzes paaudzē. Uz asfalta ar krītu uzzīmējiet lauku - 1 m platu un 2 m garu taisnstūri Iezīmējiet lauku šūnās, kuras ir numurētas secībā (1. att.).

Mest nūju tā, lai tā trāpa pirmajā lauciņā. Lēkt uz vienas kājas, stumiet (vadiet) nūju no būra uz būru cauri visām klasēm ar apavu purngalu.

Tas, kurš pabrauca garām visai figūrai bez kļūdām, met nūju vēlreiz, bet tagad uz otro kameru. Trešajā kārtā - trešajā. Un tā tālāk. Tāpēc katru reizi šķiet, ka uzdevums tiek vienkāršots. Lai sarežģītu spēli, ir "uguns" šūna. Ja tu tajā iespiedīsi nūju vai netīši lec, viss sadega, spēle būs jāsāk no paša sākuma.

Ja pieļaujat kļūdu, dodiet ceļu nākamajai un, kad pienāks jūsu kārta lēkt vēlreiz, sāciet no vietas, kur pārtraucāt. Uzvar pirmais, kurš pabeidz visas klases.

Tiek uzskatīta kļūda:

Ja sikspārnis trāpīja nepareizajā šūnā, kas ir nākamā rindā, kā arī uz līnijas vai "uguns" šūnā;

Ja spēlētājs paklupa, pieskārās zemei ​​ar otro kāju, uzkāpa uz līnijas, kas sadala šūnas, vai ielēca "uguns" kamerā.

Kad visas "klases" nokārtotas sekmīgi, sākas "eksāmeni". Par visiem turpmākajiem testa nosacījumiem puiši parasti vienojas paši.

Spēles variants ir lēkšanas klasika. Šajos variantos uzgalis netiek izmantots.

"Šahs"

Spēlētāji pārmaiņus lec pa izlozētajām klasēm. Ielec uz vienas kājas “klasikas” vienīgajā būrī. Pēc tam ar divām kājām - pāra šūnās, katra kāja - atsevišķā šūnā. Tad lec pārmaiņus ar vienu kāju, tad ar divām.

Uz pēdējiem pārī savienotajiem laukumiem pagriezieties par 180° un leciet tādā pašā veidā pretējā virzienā.

Ja esat nokārtojis visas “klases” vai kļūdījies, dodiet ceļu nākamajai. Par kļūdu tiek uzskatīts, ja spēlētājs ar otro kāju pieskārās zemei ​​nepāra šūnā vai ar kāju uzkāpa uz līnijas, kas sadala šūnas.

"Japānas kāpnes"

Spēlētāji pārmaiņus lec pa uzzīmētajām klasēm uz vienas kājas.

Ja pirmais spēlētājs visas klases brauca bez kļūdām, tas ir, neuzkāpjot uz vienas līnijas un nenolaižot otro posmu, viņam ir tiesības ievietot savu zīmi vienā no laukumiem. Nākamreiz viņš var atpūsties laukumā, kur ir viņa paraksts. Ja pirmais spēlētājs pieļauj kļūdu, spēlē piedalās nākamais spēlētājs. Uzvar spēlētājs, kuram izdodas parakstīt visvairāk laukumu.

"Apiņu" spēlēšana lieliski noslogo kājas, labi attīsta aci, veicina līdzsvara izjūtas attīstību, attīsta labu kustību koordināciju.

Koordinācijas spēle "Tētis savija pavedienu!"

Lai spēlētu, būs nepieciešami vismaz 6-7 cilvēki. Jo lielāks, jo labāk. Spēlei tiek izvēlēti divi līderi - "tētis" un "mamma".

"Mamma" attālinās 10-15 metrus no galvenā pūļa un novēršas (nepīt!!

Šajā laikā visi (izņemot "tēti") stāv aplī un turas rokās. "Tētis" nāk uz apli un sāk komandēt "pavedienu" - vienam spēlētājam liek pāriet pāri roku pārim, otram iekāpt starp tām, trešajam "pagriezties" ap blakus stāvošajiem utt. Svarīgi – nekādā gadījumā neatlaist rokas un neapjukt pēc iespējas vairāk (izrādās "mudžeklis", no kura izceļas spēlētāju rokas, kājas, galvas). Tad visi unisonā kliedz rīmu:

Tētis savija pavedienu

Mammu, atraisi mezglu!

"Mamma" nāk un mēģina "atšķetināt pavedienu" - pavēlēt spēlētājiem, lai viņi samainās vietām, atkāpjas pāri rokām, "nirst" cauri cilvēku biezumam utt. Ir ļoti svarīgi tajā pašā laikā tik rūpīgi atšķetināt, lai "mezgls" neizjuktu un spēlētāji varētu turpināt turēt rokās. Īpaši uzjautrināja situācijas, kad pavediens bija gandrīz atraisīts, palika 1-2 cilvēki, bet viņiem rokas un kājas bija sagrozītas tā, ka "māte" apjukumā atkal sāka visus mulsināt atpakaļ.

Kad spēlētāju nav ļoti daudz, pilnīgi iespējams iztikt bez "tēta" - spēlētāji "apjūk" paši.

Šajā rakstā mēs runāsim par tādas svarīgas kvalitātes attīstību kā uzmanība bērniem. Droši vien nav nepieciešams skaidrot, ka uzmanība mums ir nepieciešama ne tikai jaunu zināšanu iegūšanai skolā un koledžā, bet arī ikdienas ikdienas darbību veikšanai. Piekrītu, cilvēks, kuram nav pietiekamas koncentrēšanās un uzmanības pārslēgšanas, vienkārši nevar, piemēram, šķērsot ceļu.

Attīstīt uzmanību bērnos ir iespējams un nepieciešams jau no mazotnes. Ieteicams to darīt ar spēles un bērnam interesantu, aizraujošu vingrinājumu palīdzību. Bērni spēlējoties ātri mācās, tādēļ, ja jūs un jūsu bērns katru dienu veltīsiet nedaudz laika uzmanības spēļu attīstīšanai, progress nebūs ilgi gaidīts.

Uzmanības spēlēm bērniem jābūt daudzveidīgām un vērstām uz dažādu uzmanības īpašību attīstīšanu: koncentrēšanos, stabilitāti, selektivitāti, sadalījumu, pārslēdzamību un patvaļību. Mēs piedāvājam jūsu uzmanībai vairākus spēļu un vingrinājumu piemērus, lai uzlabotu dažas uzmanības īpašības.

Mobilās spēles uzmanībai

  1. "Zoodārzs"(veicina pārslēgšanas un uzmanības sadales attīstību). Saimnieks ieslēdz mūziku. Kamēr skan mūzika, bērni staigā pa apli, it kā staigātu zoodārzā. Tad mūzika apstājas, un saimnieks sauc dzīvnieka vārdu. Bērniem vajadzētu "apstāties pie būra" un attēlot šo dzīvnieku. Piemēram, ar vārdu "zaķis" - sāciet lēkt, ar vārdu "zebra" - "sitiet ar nagu" utt. Spēle ir jautrāka bērnu grupā, taču to var spēlēt arī ar vienu bērnu.
  2. "Ēdamais-neēdams"(gandrīz jebkuram vecumam labi zināma spēle, kas attīsta koncentrēšanos un uzmanības maiņu). Viens dalībnieks izrunā vārdu, ko viņš ir iecerējis, un met bumbu otram. Ja vārds nozīmē ēdamu priekšmetu, bumbiņa ir jānoķer, ja tā nav ēdama, to nevar noķert. Jūs varat spēlēt šo spēli ar diviem cilvēkiem un saglabāt rezultātu, vai arī varat spēlēt ar grupu, lai panāktu nokautu (šī ir sarežģīta iespēja, jo neviens iepriekš nezina, kam tiks iemesta bumba).
  3. "Dārzeņu augļi"(attīsta selektivitāti un uzmanības pārslēdzamību). Saimnieks izsauc dārzeņu un augļu nosaukumus, bērniem-dalībniekiem jāapsēžas pie vārda, kas nozīmē dārzenis, un jālec pie vārda, kas nozīmē augļus. Nosaukto objektu tēmas var būt dažādas (dzīvnieki-putni, koki-krūmi), nosacītās kustības - arī (sist plaukstas, pacelt rokas uz augšu utt.).

Spēles dzirdes uzmanības attīstīšanai

  1. "Salauzts tālrunis"- vienkārša un labi zināma spēle dzirdes uzmanības attīstīšanai. Paslēptais vārds tiek čukstēts ausī pa apli, līdz tas atgriežas pie uzminošā spēlētāja, vai pa līniju (pēc tam pēdējais spēlētājs skaļi izrunā saņemto vārdu).
  2. "Govs ar zvanu". Bērni stāv aplī, šoferis ar aizsietām acīm stāv centrā. Bērni viens otram padod zvaniņu, zvanot. Tad pēc pieaugušā pavēles: "Zvans nav dzirdams!" bērns, kuram rokās bija zvans, pārstāj zvanīt. Uz pieauguša cilvēka jautājumu: "Kur ir govs?" vadītājam ar roku jānorāda virziens, no kurienes viņš pēdējo reizi dzirdējis zvana signālu.
  3. "Klausieties vārdos". Iepriekš ir jāvienojas ar bērnu (bērniem), ka vadītājs (pieaugušais) izrunās dažādus vārdus, starp kuriem būs, piemēram, dzīvnieku vārdi. Bērnam, dzirdot šos vārdus, jāpaspēj sasist plaukstas. Spēles laikā iespējams mainīt doto vārdu tēmu un kustību, kas bērnam jāveic, kā arī sarežģīt spēli, apvienojot 2 vai vairāk tēmas un attiecīgi kustības.
  4. "Deguns līdz pusei griestiem". Saimnieks sauc vārdus citā secībā: deguns, grīda, griesti un veic atbilstošas ​​kustības: pieskaras ar pirkstu degunam, norāda uz griestiem un grīdu. Bērni atkārto kustības. Tad vadītājs sāk mulsināt bērnus: viņš turpina izrunāt vārdus un veikt kustības pareizi vai nepareizi (piemēram, ja vārds “deguns” norāda uz griestiem utt.). Bērniem nevajadzētu maldīties un parādīt pareizi.

Vingrinājumi koncentrēšanās un uzmanības stabilitātei

  1. "Palmas". Spēlētāji sēž rindā vai aplī un uzliek plaukstas uz kaimiņu ceļiem (labais - uz labās kaimiņa kreisā ceļgala, kreisais - uz kreisā kaimiņa labā ceļgala ). Jums ātri jāpaceļ un jānolaiž plaukstas kārtībā (lai vilnis izietu cauri). Rokas, kas paceltas nepareizā laikā, ir ārpus spēles.
  2. "Sniega bumba". Pirmais dalībnieks, kurš pasaka vārdu par noteiktu tēmu vai bez tā. Otrajam dalībniekam vispirms jāsaka pirmā spēlētāja vārds, pēc tam savs. Trešais - pirmā un otrā spēlētāja vārdi un tad viņu pašu utt. Vairāki vārdi aug kā sniega bumba. Vingrinājumu ir interesantāk izpildīt bērnu grupā, taču to var veikt arī kopā, pēc kārtas pievienojot vārdus.

Stundu plāns fiziskajai audzināšanai 2.-4.klasē

Temats: Spēles brīvā dabā uzmanības un koordinācijas attīstībai

Uzdevumi: 1) Iemācīt spēli "Lapsas un vistas", "Bumba vadītājam", "Uzmanības klase"

2) Attīstīt koordinācijas spējas

3) Veicināt kolektīvismu

datums: 21.04.2016 Inventārs:

Laiks: 40 min Atrašanās vieta: sporta zāle

Skolotājs: Shkolnik A.A.

Nodarbību laikā

1. Organizatoriskais moments

Ēka

Komandas izpilde līmenī augstāk, pie uzmanības

2. Ievads nodarbības tēmā

Puiši, lai noteiktu mūsu nodarbības tēmu, jums ir jāizpilda vairāki uzdevumi.

1. Uzdevums: Ko es tagad saucu - Gans un aita, Virs pēdām no zemes, Zosis, gulbji, Sals, Apaļ-izlēcējs --- ko es tikko saucu?

Kādas darbības mēs veicam spēlēs --- (pārvietot)

Tātad, kādas ir spēles? (āra spēles)

Atcerieties, ko jūs teicāt.

2. Uzdevums Nosaki, kā šie attēli atšķiras?

Ko izmantojāt, lai noteiktu atšķirību? Kas tu biji?

(Uzmanību)

Uzdevums 3. Atbildi uz manu jautājumu - kas jāattīsta, lai Tavas kustības būtu pareizas, labi koordinētas.(lapas demonstrācija)

Atcerieties savas atbildes un nosakiet nodarbības tēmu --- Spēles brīvā dabā uzmanības un koordinācijas attīstībai.

Nodarbības mērķu noteikšana:

--- attīstīt uzmanību un koordināciju

--- mācīties spēlēt āra spēles

Iesildīšanās: 1 komplekss, 2 komplekss --- vingrinājums uzmanības celšanai sēdēt uz vates

Āra sadales iekārtu komplekss

Galvenā daļa

"Bumba vadītājam"

Spēlētāji sarindojas divās vai trīs kolonnās. 1 m attālumā no viņiem stāv vadītāji ar lielu bumbu rokās. Starp tiem ir robeža, kuru nevar pārkāpt. Vadītājs met bumbu spēlētājam, kurš stāv pirmais kolonnā; viņš met to atpakaļ un skrien uz kolonnas galu, tad vadītājs met bumbu otrajam utt. Kad pirmais spēlētājs kolonnā ir atgriezies savā vietā, viņš paceļ rokas uz augšu.

Spēle "Lapsas un vistas"

No puišiem viņi izvēlas lapsu, mednieku un gaili. Halles centrā novietoti soliņi (laktis). Lapsa - zāles tālākajā stūrī - "caurumā". Mednieks ar divām bumbiņām atrodas pretējā pusē. Gailis un vistas staigā pa zāli. Pēc skolotāja signāla lapsa piezogas pie vistām. Gailis, pamanījis lapsu, kliedz: "Ku-ka-re-ku." Visām vistām ātri jālec uz soliņa. Gailis lec pēdējais. Lapsa mēģina notriekt vistas, un mednieks met lapsai bumbiņas, mēģinot trāpīt. Ja viņš izsit, tad viņi izvēlas jaunu lapsu. Spēlē vairākas reizes.

"Klase, klusē!"

Apmācība. Spēlētāji ierindojas vienā rindā. Vadītājs ir vērsts pret bērniem.

Spēles saturs. Vadītājs dod dažādas treniņu komandas, kuras bērniem jāizpilda, ja vadītājs pirms komandas pasaka vārdu “grupa”. Ja vārds "grupa" netiek izrunāts, komandu nevar izpildīt. Tas, kurš kļūdījās, sper soli uz priekšu un turpina spēlēt. Pēc otrās kļūdas viņš sper vēl vienu soli uz priekšu utt. Spēle ilgst aptuveni 3 minūtes.

Uzvar tie, kuri spēles beigās paliek sākotnējā pozīcijā.

Labo roku spēles: 1. Tie puiši, kuri laikus neizpildīja pareizo komandu, sper soli uz priekšu. 2. Nepieciešamību spert soli uz priekšu pārkāpējam var aizstāt ar soda punktiem. Šajā gadījumā uzvar tie dalībnieki, kuri iegūst vismazāko soda punktu skaitu.

Pēdējais posms:

Elpošanas atjaunošanas vingrinājums

Cik trokšņaina jūra ----- ieelpa-izelpo --- shhhhhhhhhhhhhh

Kā vilnis ripo ---- ieelpa izelpo --------- uuuuhhhhhhh

Rokas uz augšu pazemināja izelpu

Aizveriet acis, iedomājieties

Ēka-

Pārdomas: - kurš pateiks, ko esam iemācījušies stundā?

Vai esam sasnieguši savus mērķus?

Pastāstiet mums, kas jums patika šīsdienas nodarbībā

Kas bija grūti?

Aplausi

Nodarbību atzīmes. Dz Ardievu!

« atrast atšķirību»

Mērķis: attīstīt spēju pievērst uzmanību detaļām.

Bērns uzzīmē jebkuru vienkāršu attēlu (kaķi, māju utt.) un nodod to pieaugušajam, kamēr viņš novēršas. Pieaugušais uzzīmē dažas detaļas un atdod attēlu. Bērnam jāpamana, kas zīmējumā ir mainījies. Tad pieaugušais un bērns var apmainīties lomām. Spēli var spēlēt arī ar bērnu grupu. Šajā gadījumā bērni pārmaiņus zīmē zīmējumu uz tāfeles un novēršas (kamēr kustību iespēja nav ierobežota). Pieaugušais uzzīmē dažas detaļas. Bērniem, skatoties uz attēlu, jāsaka, kādas izmaiņas ir notikušas.

« sirsnīgas ķepas»

Mērķis: spriedzes mazināšana, muskuļu skavas, agresivitātes mazināšana, sensorās uztveres attīstīšana, bērna un pieaugušā attiecību harmonizēšana.

Pieaugušais cilvēks paņem rokās 6-7 mazus dažādu faktūru priekšmetus: kažokādas gabalu, otu, stikla pudeli, krelles, vati utt. Tas viss ir izklāts uz galda. Bērns tiek aicināts atkailināt roku līdz elkonim; skolotāja skaidro, ka “dzīvnieks” staigās pa roku un pieskarsies tai ar maigām ķepām. Ar aizvērtām acīm ir jāuzmin, kurš "dzīvnieks" pieskārās rokai - uzminēt objektu. Pieskārieniem jābūt glāstošiem, patīkamiem.

Spēles variants: "dzīvnieks" pieskarsies vaigam, ceļgalam, plaukstai. Jūs varat apmainīties vietām ar savu bērnu.

« Kliedzieni-čuksti-klusinātāji»

Mērķis: novērošanas attīstība, spēja rīkoties saskaņā ar likumu, gribas regulējums.

No daudzkrāsaina kartona jums jāizveido 3 plaukstas silueti: sarkans, dzeltens, zils. Tie ir signāli. Kad pieaugušais paceļ sarkanu plaukstu - “kantētājs” var skriet, kliegt, radīt lielu troksni; dzeltena plauksta - "čukst" - jūs varat klusi kustēties un čukstēt, uz "kluso" signālu - zila plauksta - bērniem vajadzētu sastingt vietā vai gulēt uz grīdas un nekustēties. Spēlei vajadzētu beigties ar "klusumu".

« kņada»

Mērķis: koncentrēšanās spējas attīstība.

Viens no dalībniekiem (pēc izvēles) kļūst par vadītāju un iziet pa durvīm. Grupa izvēlas frāzi vai rindiņu no labi zināmas dziesmas, kas tiek sadalīta šādi: katram dalībniekam ir viens vārds. Tad iebrauc vadītājs, un spēlētāji vienlaikus korī sāk skaļi atkārtot katru vārdu. Vadītājam jāuzmin, kāda veida dziesma tā ir, apkopojot to pēc vārda.

Vēlams, lai pirms autovadītāja ienākšanas katrs bērns skaļi atkārto saņemto vārdu.

« Mainītāji»

Mērķis: komunikācijas prasmju attīstība, bērnu aktivizēšana.

Spēle notiek aplī, dalībnieki izvēlas šoferi, kurš pieceļas un izņem savu krēslu no apļa, tātad sanāk, ka ir par vienu krēslu mazāk nekā spēlētājiem. Tālāk saimnieks saka: Tie, kuriem ir...mainās vietām (blondi mati, pulksteņi utt.). Pēc tam tiem, kuriem ir nosauktā zīme, ātri jāceļas un jāsamainās vietām, tajā pašā laikā vadītājs mēģina ieņemt tukšu vietu. Spēles dalībnieks, palicis bez krēsla, kļūst par vadītāju.

« Runā ar rokām»

Mērķis: iemācīt bērniem kontrolēt savas darbības.

Ja bērns kauties, kaut ko salauzis vai kādam nodarījis pāri, varat viņam piedāvāt šādu spēli: apvelciet plaukstu siluetu uz papīra lapas. Pēc tam aiciniet viņu atdzīvināt plaukstas - uzzīmējiet viņu acis, muti, krāsojiet pirkstus ar krāsainiem zīmuļiem. Pēc tam jūs varat sākt sarunu ar rokām. Jautājiet: “Kas tu esi, kā tevi sauc?”, “Ko tev patīk darīt?”, “Kas tev nepatīk?”, “Kāds tu esi?”. Ja bērns nepievienojas sarunai, sakiet dialogu pats. Tajā pašā laikā svarīgi uzsvērt, ka rokas ir labas, tās var izdarīt daudz (uzskaitiet, ko tieši), bet dažreiz tās nepakļaujas savam saimniekam. Spēle jāpabeidz, “noslēdzot līgumu” starp rokām un to īpašnieku. Lai rokas sola, ka 2-3 dienas (šonakt vai, ja strādā ar hiperaktīviem bērniem, vēl īsāku laika posmu) viņi centīsies darīt tikai labus darbus: rokdarboties, sveicināties, spēlēties un nevienu neapvainot. .

Ja bērns piekrīt šādiem nosacījumiem, tad pēc iepriekš noteikta laika šī spēle ir jāspēlē vēlreiz un jānoslēdz līgums uz ilgāku laiku, slavējot paklausīgās rokas un to īpašnieku.

« Runājiet!»

Mērķis: attīstīt spēju kontrolēt impulsīvas darbības.

Pastāstiet bērniem sekojošo. “Puiši, es jums uzdošu vienkāršus un sarežģītus jautājumus. Bet uz tiem varēs atbildēt tikai tad, kad došu komandu: "Runā!" Trenējamies: "Kāda sezona šobrīd ir?" (Skolotājs ietur pauzi) “Runā!”; “Kādā krāsā ir griesti mūsu grupā (klasē)?” ... “Runā!”; "Kāda šodien ir nedēļas diena?"... "Runā!"; "Cik ir divi plus trīs?" utt."

Spēli var spēlēt individuāli vai kopā ar bērnu grupu.

« Brauna kustība»

Mērķis: attīstīt spēju sadalīt uzmanību.

Visi bērni stāv aplī. Vadītājs pa vienam ripina tenisa bumbiņas apļa centrā. Bērniem tiek pastāstīti spēles noteikumi: bumbiņas nedrīkst apstāties un ripot ārā no apļa, tās var stumt ar kāju vai roku. Ja dalībnieki veiksmīgi ievēro spēles noteikumus, līderis ripina papildu bumbiņu skaitu. Spēles jēga ir uzstādīt komandas rekordu par bumbu skaitu aplī.

« Klusuma stunda un stundavar”»

Mērķis: dot bērnam iespēju zaudēt uzkrāto enerģiju, bet pieaugušajam iemācīties kontrolēt savu uzvedību.

Vienojieties ar bērniem, ka tad, kad viņi ir noguruši vai aizņemti ar svarīgu uzdevumu, grupā būs stundu klusums. Bērniem vajadzētu būt klusiem, mierīgi spēlēties, zīmēt. Bet kā atlīdzība par to dažreiz viņiem būs stunda "jūs varat", kad viņi drīkstēs lēkt, kliegt, skriet utt.

"Stundas" var mainīt vienas dienas ietvaros, vai arī varat tās sakārtot dažādās dienās, galvenais, lai tās kļūst pazīstamas jūsu grupā vai klasē. Labāk ir iepriekš atrunāt, kuras konkrētas darbības ir atļautas un kuras aizliegtas.Ar šīs spēles palīdzību var izvairīties no nebeidzamās komentāru straumes, ko pieaugušais adresē hiperaktīvam bērnam (un viņš tos “nedzird”) .

« Padod bumbu»

Mērķis: novērst pārmērīgu fizisko slodzi.

Sēžot uz krēsliem vai stāvot aplī, spēlētāji cenšas pēc iespējas ātrāk nodot bumbu, nenometot to kaimiņam. Jūs varat mest viens otram bumbu visātrākajā tempā vai nodot to, pagriežot muguru apli un liekot rokas aiz muguras. Vingrinājumu var sarežģīt, aicinot bērnus spēlēties ar aizvērtām acīm vai vienlaikus spēlē izmantojot vairākas bumbiņas.

« Siāmas dvīņi»

Mērķis: mācīt bērniem elastīgumu savstarpēji sazināties, veicināt savstarpējo uzticēšanos.

Pastāstiet bērniem sekojošo. “Sadalieties pa pāriem, stāviet plecu pie pleca, apskaujiet viens otru ar vienu roku pie jostas, novietojiet labo kāju blakus partnera kreisajai pēdai. Tagad jūs esat sapludināti dvīņi: divas galvas, trīs kājas, viens ķermenis un divas rokas. Mēģiniet staigāt pa istabu, kaut ko darīt, apgulties, piecelties, zīmēt, lēkt, sist plaukstas utt. Lai “trešā” kāja darbotos “draudzīgi”, to var nostiprināt vai nu ar aukliņu, vai gumiju. Turklāt dvīņi var “augt kopā” ne tikai ar kājām, bet ar muguru, galvu utt.

« Skatītāji»

Mērķis: brīvprātīgas uzmanības, reakcijas ātruma attīstīšana, prasme kontrolēt savu ķermeni un sekot norādījumiem.

Visi spēlētāji staigā pa apli, sadevušies rokās. Pēc vadītāja signāla (tas var būt zvana skaņa, grabuļi, plaukstas vai kāds vārds) bērni apstājas, sasit plaukstas 4 reizes, apgriežas un dodas uz otru pusi. Tie, kuriem nav laika izpildīt uzdevumu, tiek izslēgti no spēles. Spēli var spēlēt pie mūzikas vai grupas dziesmas. Šajā gadījumā bērniem vajadzētu sasit plaukstas, dzirdot noteiktu dziesmas vārdu (iepriekš norādīts).

« Klausieties komandu»

Mērķis: uzmanības attīstīšana, uzvedības patvaļa.

Mūzika ir mierīga, bet ne pārāk lēna. Bērni staigā kolonnā viens pēc otra. Pēkšņi mūzika apstājas. Visi apstājas, noklausās vadītāja čukstus pavēlē (piemēram: “Uzliec labo roku uz kaimiņa pleca”) un nekavējoties izpilda. Tad atkal atskan mūzika un visi turpina staigāt. Komandas tiek dotas tikai mierīgu kustību veikšanai. Spēle tiek spēlēta tik ilgi, kamēr grupa spēj labi klausīties un izpildīt uzdevumu. Spēle palīdzēs audzinātājam mainīt palaidnīgo bērnu darbības ritmu, bet bērniem nomierināties un viegli pāriet uz citu, mierīgāku darbības veidu.

« Sakārtojiet amatus»

Mērķis: gribas regulēšanas prasmju attīstība, spēja koncentrēties uz konkrētu signālu.

Bērni viens pēc otra soļo mūzikas pavadījumā. Priekšā ir komandieris, kurš izvēlas kustības virzienu. Tiklīdz vadītājs sasit plaukstas, pēdējam bērnam nekavējoties jāapstājas. Visi pārējie turpina soļot un klausīties komandas. Tādējādi komandieris visus bērnus sakārto sev paredzētajā secībā (rindā, aplī, stūros utt.). Lai dzirdētu komandas, bērniem jākustas klusi.

« Karalis teica...»

Mērķis: uzmanības pārslēgšana no viena veida darbības uz citu, motora automātisma pārvarēšana.

Visi spēles dalībnieki kopā ar vadītāju stāv aplī. Saimnieks saka, ka viņš rādīs dažādas kustības (fiziskā audzināšana, dejas, komikss), un spēlētājiem tās jāatkārto tikai tad, ja viņš pievienos vārdus "Karalis teica". Kurš kļūdās, iet uz apļa vidu un veic kādu uzdevumu spēles dalībniekiem, piemēram, pasmaida, uzlec uz vienas kājas utt. Vārdu "Karalis teica" vietā var pievienot citus, piemēram, "Lūdzu" vai "Komandieris pavēlēja".

« Aizliegta kustība»

Mērķis: spēle ar skaidriem noteikumiem organizē, disciplinē bērnus, saliedē spēlētājus, attīsta atsaucību un izraisa veselīgu emocionālu pacēlumu.

Bērni stāv pretī vadītājam. Mūzikai ar katra pasākuma sākumu viņi atkārto kustības, ko rāda vadītājs. Pēc tam tiek izvēlēta viena kustība, kuru nevar izpildīt. Tas, kurš atkārto aizliegto kustību, ir ārpus spēles. Tā vietā, lai rādītu kustību, varat skaļi izsaukt numurus. Spēles dalībnieki korī atkārto visus skaitļus, izņemot vienu aizliegto, piemēram, skaitli "pieci". Kad bērni to dzird, viņiem būs jāsasit plaukstas (vai jāgriežas vietā).

« Klausieties pops»

Mērķis: uzmanības trenēšana un fizisko aktivitāšu kontrole.

Visi iet pa apli vai pārvietojas pa istabu brīvā virzienā. Kad vadītājs vienu reizi sasit plaukstas, bērniem jāapstājas un jāieņem stārķa poza (stāv uz vienas kājas, rokas uz sāniem) vai kāda cita poza. Ja saimnieks aplaudē divas reizes, spēlētājiem jāieņem “vardes” pozīcija (pieliecies, papēži kopā, zeķes un ceļgali uz sāniem, rokas starp kājām uz grīdas). Trīs aplaudēšanas laikā spēlētāji atsāk staigāt.

« Iesaldēt»

Mērķis: uzmanības un atmiņas attīstība.

Bērni lec mūzikas ritmā (kājas uz sāniem - kopā, pavadot lēcienus ar plaukstām virs galvas un gurniem). Pēkšņi mūzika apstājas. Spēlētājiem ir jāsastingst pozīcijā, kurā mūzika apstājās. Ja kādam no dalībniekiem neveicās, viņš pamet spēli. Atkal skan mūzika – pārējie turpina veikt kustības. Viņi spēlē, līdz aplī ir palicis tikai viens spēlētājs.

« Sasveicināsimies»

Mērķis: muskuļu sasprindzinājuma mazināšana, uzmanības maiņa.

Bērni pēc vadītāja signāla nejauši sāk pārvietoties pa istabu un sveicināt visus, kas satiekas savā ceļā (un iespējams, ka kāds no bērniem īpaši centīsies sveicināt tieši to, kurš viņam parasti nepievērš uzmanību ). Jums ir jāsasveicinās noteiktā veidā:

  • 1 aplauziens - paspiediet roku;
  • 2 claps - sveiciens ar pleciem;
  • 3 aplaudējumi - sveiciens ar mugurām.

Dažādas taustes sajūtas, kas pavada šo spēli, sniegs hiperaktīvam bērnam iespēju sajust savu ķermeni, mazināt muskuļu sasprindzinājumu. Partneru maiņa spēlē palīdzēs atbrīvoties no atsvešinātības sajūtas. Taktilo sajūtu pilnīgumam šīs spēles laikā vēlams ieviest sarunu aizliegumu.

« Jautra spēle ar zvanu»

Mērķis: dzirdes uztveres attīstība.

Visi sasēžas aplī, pēc grupas lūguma tiek izvēlēts vadītājs, tomēr, ja nav vadīt gribētāju, tad līdera loma tiek ierādīta trenerim. Šoferim ir aizsietas acis, un zvans tiek apvilkts pa apli, vadītāja uzdevums ir noķert cilvēku ar zvanu. Jūs nevarat mest viens otram zvanu.

Bērniem patīk skriet, lēkt, sacensties.

Spēles brīvā dabā attīsta ne tikai veiklību, izturību, reakcijas ātrumu, bet arī daudzas mūsu piedāvātās spēles attīsta uzmanību, loģisko domāšanu un spēju ātri pārslēgties.

Gulbju zosis

Spēle attīstās Jūsu bērna reakcija un izturība.

Vietnes vienā pusē ir novilkta līnija, kas atdala "zosi". Laukuma vidū novietoti 4 soliņi, veidojot ceļu 2 - 3 metru platumā. Vietnes otrā pusē ir novietoti 2 soliņi - tas ir “kalns”. Visi spēlētāji atrodas "zosu mājā" - "zosis". Aiz kalna iezīmējas aplis “laiva”, kurā novietoti 2 “vilki”.

Pēc signāla - “Zosis-gulbji, laukā”, “zosis” dodas uz “lauku” un staigā tur. Pēc signāla “Zosis-gulbji mājās, vilks aiz tālā kalna” “zosis” skrien uz soliņiem “zosu mājā”. "Kalna" dēļ "vilki" izskrien un panāk "zosis".

Uzvar spēlētāji, kuri nekad netiek pieķerti.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, izturība, koordinācija, veiklība, domāšana, reakcija

Spēlētāju skaits: 4 vai vairāk

Spēles vieta: iela

alfabētiskā secībā

Lai labāk atcerētos vārdus, trenētu uzmanību un spēju ātri pārslēgties no viena uzdevuma uz citu, šādu spēli var spēlēt kompānijā līdz 15 cilvēkiem.

Saimnieks aicina puišus uz noteiktu laiku (uz 10, 15 vai 20 sekundēm) apmainīties vietām šādi:

Lai visi vārdi būtu sakārtoti alfabētiskā secībā;

Lai visi stāv pie savas matu krāsas (brunetes pa kreisi, blondīnes pa labi);

Lai visi stāvētu augumā (pa kreisi - mazs, pa labi - liels).

Piezīme.Šie vingrinājumi var būt vēl jautrāki, ja ir plaši soliņi, dīvāni vai ļoti stabili, izturīgi krēsli. Pēc tam puišiem uzdevumi jāizpilda, stāvot uz soliņiem, un jāšķērso, nekāpjot uz grīdas.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīsta: vērīgumu, koordināciju

Spēlētāju skaits: 5 vai vairāk

Spēles vieta: iekštelpās

Steidzies paņemt

Ar šo spēli jūs varat izklaidēties komandā.

Dalībnieks ar volejbolu rokās kļūst par apli ar diametru 1 metrs. Aiz spēlētāja atrodas 8 tenisa (gumijas) bumbiņas.

Pēc signāla dalībnieks met bumbu uz augšu, un, atrodoties gaisā, viņš cenšas uzņemt pēc iespējas vairāk bumbiņu un, neizejot no apļa, noķert bumbu.

Uzvar dalībnieks, kuram izdevās paņemt vairāk bumbiņu.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: uzmanība, koordinācija, veiklība, reakcija

Spēlētāju skaits: 2

Spēles vieta: iela

Nepieciešamās lietas: bumbiņas

Čiekuri, ozolzīles, rieksti

Mobilā spēle, kas bērniem ļoti patīk.

Bērni stāv trijatā un, sadevušies rokās, veido apli. Katram no trim ir nosaukums: "čiekuri", "zīles", "rieksti". Vadītājs atrodas ārpus apļa.

Saimnieks pasaka vārdu "rieksti" (vai "izciļņi", "ozolzīles"), un visi spēlētāji, kuriem ir šis vārds, mainās vietām, un saimnieks mēģina ieņemt kāda vietu.

Ja izdodas, tad viņš kļūst par riekstu ("zīle", "čiekurs"), un tas, kurš palika bez vietas, kļūst par līderi.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, koordinācija, veiklība, domāšana, reakcija Spēlētāju skaits: 7 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Putni, blusas, zirnekļi

Grupa ir sadalīta divās komandās. Katra komanda slepus no otras izlemj, kurš tas būs – "putni", "zirnekļi" vai "blusas". Divas komandas stāv rindā zāles centrā, viena pret otru ar žestu, kas apzīmē izvēlēto dzīvnieku.

Zirnekļi bēg no putniem, blusas no zirnekļiem, putni no blusām. Tas, kuram nebija laika sasniegt pretējo sienu, dodas uz citu komandu.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēles mērķis: relaksācija, koncentrēšanās

Spēlētāju skaits: 10 - 30

Spēles vieta: plaša seifa telpa

Mērķis

Tas attīsta veiklību, precizitāti un koordināciju. Bērni stāv aiz apļa līnijas. Apļa centrā ir vadītājs. Vienam no spēlētājiem ir bumba. Tie, kas atrodas ārpus apļa, met bumbu pret līderi, mēģinot viņam trāpīt, vai arī piedod bumbu draugam, lai viņš izdarītu metienu.

Vadītājs skrien apkārt, izvairoties no bumbas. Spēlētājs, kurš ar bumbu netrāpīja līderim, ieņem viņa vietu.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, izturība, koordinācija, veiklība, precizitāte, reakcija

Spēlētāju skaits: 3 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Nepieciešamās lietas: bumba

Iedodiet man savu roku

Pirms spēles bērni izvēlas teritoriju, aiz kuras nevar izskriet.

Tiek izvēlēts viens vadītājs - birka, pārējie spēlētāji brīvi pārvietojas pa vietni.

Salka sāk ķert spēlētājus, kuri bēg no viņa, un bērni vēlas sadoties rokās ar tuvāko spēlētāju.

Roku rokā viņi pārstāj stāvēt viens pret otru. Šajā gadījumā atzīmei nav tiesību tos atzīmēt.

Ja atzīme panāk vienu spēlētāju, viņi maina lomas.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: modrība, izturība, veiklība, reakcija

Spēlētāju skaits: 4 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Džemperi - zvirbuļi

Lieliska bērnu spēle. Vispirms uz asfalta ar krītu uzzīmē apli.

Apļa centrā atrodas vadītājs - "vārna". Aiz apļa ir visi spēlētāji, kuri ir "zvirbuļi".

Viņi ielec aplī un lec tajā iekšā. Tad viņi arī izlec no tā.

"Vārna" mēģina noķert "zvirbuli", kad tas lec iekšā aplī.

Ja “zvirbulis” joprojām tiek noķerts, viņš kļūst par līderi un spēle sākas no jauna.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, veiklība, domāšana, reakcija

Spēlētāju skaits: 3 vai vairāk

Spēles vieta: iela

britu buldogs

Spēlēšanās ietekmē bērna izturību un reakciju.

Bērni piešķir divus ķērājus ("buldogus"). "Bulldogi" stāv vienā vietnes pusē, bet visi pārējie - pretējā pusē. Pēc viena no "buldogiem" signāla visiem spēlētājiem jāskrien uz otru pusi. Bet tā, lai spēlētāju nenoķertu "buldogi".

Spēle turpinās, līdz visi skrējēji pārvēršas par buldogiem.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: izturība, reakcija, spēks

Spēlētāju skaits: 4 vai vairāk

Spēles vieta: iela

zaķis bez pajumtes

Interesanta spēle sākumskolas vecuma bērniem. No spēlētāju vidus tiek izvēlēts mednieks un zaķis bez pajumtes. Pārējie spēlētāji - zaķi, uzzīmē sev apli un stāv iekšā.

Zaķis bez pajumtes aizbēg, un mednieks viņu panāk. Zaķis var izbēgt no mednieka, ieskrienot jebkurā aplī, tad zaķim, kurš stāvēja aplī, nekavējoties jāsēžas, jo viņš paliek bez pajumtes, un mednieks viņu nomedīs. Tiklīdz mednieks noķer zaķi, viņš pats kļūst par zaķi, bet bijušais zaķis kļūst par mednieku.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: uzmanība, izturība, domāšana, reakcija

Spēlētāju skaits: 3 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Baltie lāči

Polārlāči - āra kolektīva spēle sākumskolas vecuma bērniem. Attīsta aktīvas radošās motoriskās darbības, ko motivē spēles sižets.

Vietnes malā, kas ir jūra, iezīmējas neliela vieta - ledus gabals, uz kura stāv šoferis - "polārlācis". Pārējie "lāči" ir nejauši novietoti visā vietnē.

"Lācis" rūc: "Es iešu ķert!" - un skrien ķert "lāču mazuļus". Noķēris vienu "lāču mazuli", viņš to aizved līdz ledus gabalam, pēc tam noķer citu.

Divi noķertie "lāču mazuļi" sadodas rokās un sāk ķert pārējos spēlētājus. Noķēruši kādu, divi “lāču mazuļi” sadodas brīvajās rokās, lai noķertais nonāk starp rokām un kliedz: “Lācīt, palīdzi!”.

"Lācis" pieskrien, apsmej noķerto un aizved uz ledus gabalu.

Arī nākamie divi noķertie sadodas rokās un noķer pārējos mazuļus.

Kad visi "lāči" ir noķerti, spēle beidzas.

Pēdējais noķertais spēlētājs uzvar un kļūst par polārlāci.

Piezīme. Noķertais "lācēns" nevar izlīst no apkārtējā pāra rokām, kamēr "lācis" nav to apsmējis. Noķerot spēlētājus ir aizliegts sagrābt aiz drēbēm, un tie, kas aizbēg, izskrien ārpus laukuma robežām.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēļu izstrāde t: veiklība, reakcija, fantāzija

Spēlētāju skaits: 7 vai vairāk

Trīs, trīspadsmit, trīsdesmit

Trīs, trīspadsmit, trīsdesmit - spēle, kas labi attīsta bērnu uzmanību un ātru reakciju. To var izmantot skolā fiziskās audzināšanas minūtēs pamatskolas skolēniem.

Spēles dalībnieki iepriekš atrunā: kurš no cipariem – kādu darbību nozīmē. Spēlētāji ir uzbūvēti rindā uz sāniem izstieptu roku attālumā.

Ja vadītājs (skolotājs) saka "trīs" - visiem spēlētājiem jāpaceļ rokas uz augšu, ar vārdu "trīspadsmit" - rokas uz jostas, ar vārdu "trīsdesmit" - rokas uz priekšu utt. (Jūs varat izdomāt kustību dažādība). Spēlētājiem ātri jāizpilda atbilstošās kustības.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, reakcija

Spēlētāju skaits: 7 vai vairāk

Mobilās grupu spēles bērniem ne tikai uzlabo veselību un attīsta bērna ķermeni, bet arī dod kolektīvās mijiedarbības prasmi. Jo vecāki bērni, jo grūtāki spēles noteikumi un tā nav nejaušība. Spēlē bērns pamazām iemācās pieņemt un ievērot norunātos vai noteiktos uzvedības noteikumus un normas.

Ievelciet apli

Šī ir kolektīva spēle, optimālais dalībnieku skaits ir 6-8 cilvēki. Viņi stāv aplī un tur rokās. Viņu kāju pirkstiem priekšā tiek novilkts aplis ar diametru aptuveni 1 metrs. Šī apļa iekšpusē ir novilkts mazāks aplis, lai starp pirmo un otro apli būtu 50-40 cm atstatums.Šie 50-40 cm ir aizliegtā zona. Spēlētāji staigā pa kreisi vai pa labi, sadevušies rokās. Pēc saimnieka pavēles “Pavilkt!” Katrs spēlētājs mēģina aizvilkt savu kaimiņu, kas atrodas pa labi vai pa kreisi no viņa, aiz lielā apļa līnijas. Taču viņš pats jebkurā brīdī var atrasties aiz šīs līnijas, tādēļ, aizbēgot, spēlētājs var pāriet pāri ierobežotajai zonai un atrasties mazā aplī – uz "glābšanas salas". Spēlētājs, kurš vismaz ar vienu kāju ieiet telpā starp lielo un mazo apli, ir ārpus spēles. Tāds pats liktenis piemeklēja arī tos spēlētājus, kuri atkabina rokas. Kad spēlētāju ir mazāk un viņi nevar apņemt lielā apļa līniju, visi nostājas mazā apļa līnijas priekšā un spēle turpinās. Šeit vairs nav "glābšanas salas", un visi, kas šķērso līniju, ir ārpus spēles. Nākotnē spēli var sarežģīt, uzzīmētās ierobežotās zonas vietā liekot piespraudes, šajā gadījumā uzdevums nav ķegļus notriekt.

divpadsmit nūjas

Šī ir sarežģīta paslēpes spēle. Vispirms izvēlieties draiveri. Viņš paņem akmeni un uzliek mazu dēli. Izrādās katapultu atgādinoša mešanas ierīce. Dēļa vienā galā novietoti 12 kociņi īsa, bet resna zīmuļa izmērā. Kad viss ir gatavs, viens no spēlētājiem ar spēcīgu kāju uzkāpj uz flip dēļa brīvā gala. Nūjas izklīst un visi skrien slēpties. Vadītājs savāc nūjas un noliek tās sākotnējā vietā, pēc tam dodas spēlētāju meklējumos. Ja šoferis ir pamanījis kādu no slēpņiem, viņš pieskrien pie dēļa, pieskaras tam ar roku un skaļi izrunā atklātā spēlētāja vārdu, pēc kā pamet patversmi. Vadītājs turpina meklēt. Ja kratīšanas laikā kādam no spēlētājiem izdevās pieskriet pie borta, pa priekšu vadītājam un salauzt nūjas, tad vadītājs atsāk tos vākt, bet pārējie slēpjas. Ja šoferis ir atradis visus spēlētājus, spēle ir beigusies un ar rīmes palīdzību tiek izvēlēts jauns braucējs, kurš turpinās spēli.

Cietokšņa aizsardzība jeb Mēs trenējam vārtsargu.

Spēlētāji stāv aplī viens no otra rokas stiepiena attālumā, novelk apli pirkstu priekšā. Tās vidū ir novietots augšpusē sasiets nūju statīvs. Šis ir "cietoksnis". Viens no spēlētājiem dodas uz apļa vidu, lai aizsargātu "cietoksni". Pēc līdera signāla spēlētāji sāk mest bumbu savā starpā un, izmantojot brīdi, iemet to statīvā. Vadītājs aizsargā "cietoksni", sitot bumbu. Viņš brīvi pārvietojas pa apli. Ja bumba atsitās pret statīvu un kustējās, bet nenogāzās, spēle turpinās. Vadītājs atkal var viņu novietot apļa vidū. ja "spēks" kritās, t.i. statīvs nokrita, tas, kurš to izdarīja, ieiet aplī un kļūst par "cietokšņa aizstāvi". Ja, metot bumbu, spēlētājs pārgāja pāri līnijai, šis metiens netiek ņemts vērā. Spēli var sarežģīt statīva vietā ievietojot 4-5 ķegļus, un tādā gadījumā spēle tiek uzskatīta par beigtu, kad visas ķegļi ir nokrituši, savukārt "cietokšņa aizstāvim" nav tiesību pacelt un likt ķegļus atpakaļ.

Otrā ekstra otrādi

Izvēlieties divus vadītājus. Dalībnieks stāv aplī viena soļa attālumā viens no otra. Viens no braucējiem aizbēg, otrs viņu panāk. Skriešana pa apli ir aizliegta. Kad izvairītājs ir apdraudēts, viņš var nostāties jebkura spēlētāja priekšā, kas stāv aplī. Tas, kurš ir aiz muguras, tiek uzskatīts par braucēju un sāk vajāt spēlētāju, kurš tikko ir bijis iedzinēja lomā. Dzenošajam spēlētājam jābūt īpaši uzmanīgam, jo ​​jebkurā brīdī viņš var izrādīties izvairītājs.

Dubultie degļi ar bumbu

Vietnē ir jānozīmē divas paralēlas līnijas 30–40 soļu attālumā viena no otras. Divus vadītājus izvēlas izlozes kārtībā. Pārējie dalībnieki veido divas komandas, un, sadaloties pa pāriem, stāv aiz līnijas pretējās vietas pusēs.
Autovadītājiem rokās ir viena bumbiņa, viņi ieņem vietas centru. Pēc signāla katrs no viņiem divreiz met savu bumbu uz augšu un noķer to. Tiklīdz bumbiņas tiek mestas pirmo reizi, pirmie pāri kolonnās atdala rokas un skrien viens otram pretī. Katras komandas spēlētāju uzdevums ir savienoties jaunos pāros ar pretī skrienošajiem spēlētājiem. Autovadītāji cenšas viņiem traucēt un mēģina izsist (notraipīt) ar bumbu. Ja spēlētājiem izdevās satikties un viņi netika aptraipīti, tad viņi veido jaunus pārus. Ja divi spēlētāji tiek izsisti, viņi kļūst par līderiem. Šajā spēlē divas komandas nesacenšas, bet gan apvienojas kopīga mērķa sasniegšanai. Uzvar tie, kuri spēles laikā nav aptraipīti.



Atbalsti projektu - dalies ar saiti, paldies!
Izlasi arī
gaiļu cīņas spēles noteikumi gaiļu cīņas spēles noteikumi Mod for minecraft 1.7 10 skatīties receptes.  Receptes priekšmetu izgatavošanai Minecraft.  Ieroči Minecraft Mod for minecraft 1.7 10 skatīties receptes. Receptes priekšmetu izgatavošanai Minecraft. Ieroči Minecraft Šiliņš un sterliņu mārciņa - vārdu izcelsme Šiliņš un sterliņu mārciņa - vārdu izcelsme