Interessanti giochi di educazione fisica. Giochi nelle classi di educazione fisica nelle scuole elementari

Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza per la febbre in cui il bambino deve ricevere immediatamente le medicine. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è permesso dare ai bambini? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?

I giochi all'aperto sono il metodo più accessibile ed efficace per influenzare un bambino con il suo aiuto attivo. Grazie ai giochi, l'ordinario diventa insolito e quindi particolarmente attraente. Il gioco utilizza il movimento naturale principalmente in modo divertente e discreto. Il gioco è un compagno naturale del bambino e quindi soddisfa le leggi dettate dalla natura stessa nel corpo in via di sviluppo del bambino - il suo irrefrenabile bisogno di movimenti allegri. La caratteristica principale dei giochi all'aperto è la presenza di azioni motorie attive, grazie alle quali sono un mezzo e metodo riconosciuto di educazione e sviluppo fisico. Il valore educativo dei giochi all'aperto non si limita allo sviluppo di preziose qualità fisiche come velocità, forza, destrezza, resistenza, flessibilità. Si sviluppano molte qualità intellettuali: osservazione, memoria, pensiero logico, ingegno. Nei giochi che hanno una forma narrativa, c'è spazio per l'immaginazione e l'arte, elementi di danza e canto. È possibile organizzare l'accompagnamento musicale. Tutto questo forma una visione estetica del mondo. Lasciandosi trasportare dal gioco, i bambini mostrano in modo molto diretto e vivido il loro carattere e altre caratteristiche individuali.

Per i bambini con ritardo mentale, dove disturbi motori come disturbi della coordinazione, imbarazzo, reazioni lente, il gioco è un'esigenza vitale. A causa del fatto che i disturbi sensoriali in questi bambini sono caratterizzati da una comprensione insufficiente delle istruzioni, da un orientamento alterato nello spazio attività di gioco contribuirà allo sviluppo di questi processi. Insieme a capacità motorie generali insufficientemente formate, si notano deviazioni nell'organizzazione delle capacità motorie fini, fornendo movimenti fini e differenziati durante l'esecuzione di processi lavorativi, durante la modellazione, la progettazione, la scrittura e altri atti motori. Nei bambini con ritardo mentale, soffre la capacità di sviluppare e consolidare i movimenti, per renderli automatizzati. Ci vuole molto tempo e molte ripetizioni.

Il risultato più importante del gioco è la gioia e l'elevazione emotiva. Grazie a questa notevole proprietà, i giochi all'aperto, soprattutto quelli con elementi competitivi, sono più di altre forme. educazione fisica, adeguati ai bisogni dei bambini con ritardo mentale, contribuiscono allo sviluppo versatile, fisico e mentale, all'educazione delle qualità morali e volitive. Inoltre, i giochi all'aperto, selezionati tenendo conto dell'età, dello stato di salute, del grado di forma fisica dei bambini, contribuiscono al miglioramento, all'indurimento e al rafforzamento del corpo del bambino.

Quando si organizzano giochi all'aperto, è necessario monitorare attentamente le condizioni igienico-sanitarie delle classi, in particolare la pulizia e la temperatura della stanza e l'aria utilizzata. Altrettanto importante è la pulizia del corpo e degli indumenti dei praticanti stessi. Durante il gioco, il metabolismo aumenta notevolmente, nel corpo dei giocatori aumenta lo scambio di gas e il trasferimento di calore, a questo proposito gli studenti devono coltivare l'abitudine di lavarsi sistematicamente mani e piedi, asciugandosi il corpo con un asciugamano umido o versando acqua su di loro usando regole di igiene generalmente accettate e indurendo il corpo con procedure idriche. L'orientamento al contenuto dell'uso pratico del materiale di gioco nelle lezioni di educazione fisica è, innanzitutto, il seguente.

Se il compito di sviluppare la forza viene risolto nella lezione, poi è molto vantaggioso includere i giochi ausiliari e di attacco associati a tensioni forza-velocità di breve durata e le più diverse forme di superamento della resistenza muscolare dell'avversario a diretto contatto con lui. I principali componenti del contenuto di tali giochi includono vari rimorchiatori, spinte, prese, spinte, elementi di wrestling, sollevamento pesi, ecc. Molto efficaci per risolvere questo problema sono anche le operazioni motorie con pesi di gioco disponibili: inclinazioni, squat, flessioni, sollevamenti, giri, rotazioni, correre o saltare con un carico che è alla loro portata. Questo dovrebbe anche includere abbastanza utile per lo sviluppo del potere di coloro che sono coinvolti nel lancio di vari oggetti a distanza.

Per sviluppare la qualità della velocità dovresti selezionare giochi che richiedono risposte istantanee a segnali visivi, sonori o tattili. Questi giochi dovrebbero includere esercizi fisici con accelerazioni periodiche, arresti improvvisi, scatti rapidi, ritardi istantanei, sprint nel più breve tempo possibile e altri atti motori volti a superare consapevolmente e intenzionalmente l'avversario.

Per sviluppare la manualitàè necessario utilizzare giochi che richiedono la manifestazione di una precisa coordinazione dei movimenti e il rapido coordinamento delle loro azioni con i compagni di squadra, il possesso di una certa manualità fisica.

Per sviluppare la resistenzaè necessario trovare giochi associati a un dispendio di forze ed energie volutamente elevato, a frequenti ripetizioni di operazioni motorie composte oa prolungata attività motoria continua, a causa delle regole del gioco utilizzate.
I giochi all'aperto sono utilizzati al meglio in stretta collaborazione con altri mezzi di educazione fisica, attraverso un uso complesso con esercizi di sviluppo generale, preliminari e speciali.
Quando si pianifica un gioco all'aperto, è necessario tenere conto del carico totale della lezione e determinare l'obiettivo, il tempo e il luogo tra gli altri esercizi e attività di apprendimento utilizzati.
Il livello di difficoltà dei giochi utilizzati nelle lezioni in termini di attività fisica e la complessità dell'interazione di gioco dei partecipanti dovrebbe essere disponibile per le persone coinvolte e aumentare metodicamente in modo ragionevole, fluido e graduale.
Nel processo di attuazione pratica dei giochi previsti, deve essere prestata seria attenzione al rigoroso rispetto delle norme e delle regole di sicurezza generalmente accettate nelle classi di educazione fisica sia per i giocatori stessi che per gli spettatori che li circondano.

Ginnastica con le basi dell'acrobazia

Mantieni l'equilibrio

Obbiettivo: sviluppo delle capacità di coordinazione, coraggio, prudenza. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento su una trave di equilibrio o altro supporto stretto.
Organizzazione: la classe è divisa in squadre uguali, costruite in una colonna una ad una dietro la linea di partenza comune. La distanza tra le colonne è di 2-3 m Davanti a ciascuna squadra è posizionata una panca da ginnastica, su cui si trovano 3 palline imbottite e dopo 10 m è installato un supporto girevole dietro la panca.
Condotta: Ad un segnale, i primi giocatori di ogni squadra si precipitano in avanti, corrono lungo la panchina, saltando sopra le palline che vi si trovano sopra, poi corrono verso la rastrelliera, girano intorno ad essa a sinistra e tornano indietro, avviano il prossimo giocatore della loro squadra toccando la mano tesa, dopo di che stanno all'estremità della colonna. Se un giocatore perde l'equilibrio durante una corsa e lascia la panchina, deve riprendere il movimento dall'inizio della panchina, facendo cadere la palla e rimettendola al suo posto. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

Attraversando i pali stretti

Obbiettivo: sviluppo della manualità, dell'apparato vestibolare, dell'attenzione e della prudenza.
Organizzazione: la classe è divisa in squadre uguali, costruite in una colonna una ad una dietro la linea di partenza comune. La distanza tra le colonne è di 3 m Dopo 10 m, 2 panchine capovolte vengono posizionate davanti a ciascuna squadra (parallele e vicine l'una all'altra).
Condotta: Al segnale, ogni squadra, tenendosi per mano, corre fino al suo "incrocio" e inizia ad attraversare il "fiume" lungo i bordi stretti della panchina capovolta - in una catena, senza lasciare andare le mani dei vicini. Vince la squadra che “attraversa” più velocemente senza perdere l'equilibrio e senza spezzare la catena.

Lotta sulla trave di equilibrio

Obbiettivo: sviluppo delle capacità di coordinamento, perseveranza negli affari e pensiero tattico. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per attività di allenamento sulla trave di equilibrio.
Organizzazione: la classe è divisa in squadre uguali, costruite una alla volta in una colonna (ragazzi davanti e ragazze dietro) da diverse estremità di un tronco foderato di stuoie.
Condotta: Ad un segnale, un giocatore di ogni squadra si arrampica sul tronco dalla sua estremità e, convergendo nel mezzo, cerca di sbilanciare l'avversario con l'aiuto di movimenti ingannevoli e spingerlo via. Il giocatore che ha spinto l'avversario porta un punto alla sua squadra, ecc. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Staffetta acrobatica

Obbiettivo: sviluppo di destrezza, velocità, coraggio. È usato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento in acrobazia.
Organizzazione: la classe è divisa in tre squadre schierate in colonne una alla volta dietro la linea di partenza. A 7 m davanti alle colonne, 3 panchine rivestite di stuoie sono poste trasversalmente, vicine l'una all'altra. A 15 m, davanti a ciascuna colonna è posizionato un giradischi.
Condotta: Ad un segnale, le guide di tutte le colonne corrono verso il loro giradischi, con una lunga capriola dalla rincorsa superano tre panchine che si frappongono, girano intorno al giradischi e tornano indietro, ecc. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

Staffetta mista palla medica

Obbiettivo: sviluppo di destrezza, qualità velocità-forza, flessibilità. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per attività di allenamento in acrobazie.
Organizzazione: la classe è divisa in due squadre, ciascuna delle quali, divisa in 2 gironi, si schiera in colonne contrapposte, gambe leggermente più larghe delle spalle. La distanza tra le colonne opposte è di 10 m e tra i giocatori al loro interno è di 0,7 m Un tappetino da ginnastica è posto nel mezzo tra le colonne. I capitani delle squadre ricevono una palla farcita.
Condotta: Ad un segnale, le guide si passano la palla ripiena sopra la testa, piegandosi in avanti. Il secondo giocatore, ricevuta la palla, si piega in avanti e la restituisce tra le gambe, ecc. L'ultimo giocatore, ricevuta la palla, corre in avanti con essa, raggiunto il tappeto, fa una capriola in avanti con la palla in mano, quindi continua a correre e passa la palla alla guida della colonna in arrivo. Loro fanno lo stesso e lui va di lato. Di conseguenza, ad ogni ciclo successivo, rimangono sempre meno giocatori. Vince la squadra i cui membri finiscono il gioco più velocemente.

Non far cadere il cerchio

Obbiettivo: sviluppo di manualità, prudenza, velocità. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per attività di allenamento con un telaio.
Organizzazione: la classe è suddivisa in squadre, che, aperte a debita distanza, si schierano una dopo l'altra dietro la linea di partenza comune. Vengono tracciate tre linee a 6, 8 e 10 m dalla linea di partenza. I giocatori della prima linea sono distribuiti su un telaio.
Condotta: Ad un segnale, i giocatori della prima linea devono tirare in avanti il ​​canestro e, quando supera il sesto segno, correre fuori e prenderlo prima che cada a terra. Un partecipante che non ha avuto il tempo di riprendere il canestro o è finito prima del tempo è fuori dal gioco (1 round). Nel 2° round - 8 m, ecc. Vince la squadra che mantiene il maggior numero di giocatori dopo il round finale.

Dieci salti di corda

Obbiettivo: sviluppo di manualità, velocità, attenzione. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per attività di allenamento con una corda.
Organizzazione: la classe è costruita in una colonna di quattro. L'intervallo è di 1,5 m, la distanza è di 3 m Le linee sono distribuite ai giocatori sul fianco destro su una corda. Viene discusso il metodo di salto.
Condotta: Su un segnale, i giocatori sul fianco destro di tutti i ranghi eseguono 10 salti sul posto (nel modo concordato) e passano la corda al giocatore successivo, ecc. l'ultimo giocatore, dopo aver completato il compito, alza la corda sopra la sua testa. Vince la squadra che completa l'attività per prima.

Catturare "rane"

Obbiettivo: sviluppo di agilità, velocità, attenzione, forza. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per attività di addestramento con volte.
Organizzazione: A una distanza di 10-12 m sono segnate le linee di partenza e di arrivo. A 1,5 m dalla linea di partenza ne viene segnata una seconda. La classe è divisa in 2 squadre, una delle quali sta dietro la linea di partenza e prende l'accento, accovacciandosi, facendo affidamento su mani leggermente in avanti. A 1,5 m davanti a loro, i giocatori dell'altra squadra prendono la stessa posizione.
Condotta: Su un segnale, tutti i partecipanti al gioco iniziano a saltare in avanti con una "rana", spingendo via con mani e piedi. Il compito dei giocatori di retroguardia è quello di raggiungere e abbattere i giocatori della prima squadra fino a raggiungere il traguardo. Entrambe le squadre tornano quindi sulla linea di partenza e si scambiano di posto. Vince la squadra che cattura più rane.

Atletica

Corsa in discesa

Obbiettivo: sviluppo della velocità in condizioni di luce e attenzione. È usato come esercizio ausiliario per le attività di allenamento nello sprint.
Organizzazione: su una radura libera con una pendenza fino a 10-12, la classe si allinea su una linea dietro la linea di partenza comune. Più avanti, dopo 20 e 50 m, sono state tracciate due linee di controllo trasversali.
Condotta: Ad un segnale, tutti i giocatori corrono in avanti, in discesa, e per i primi 20 metri devono correre in modo uniforme, senza sorpassarsi, ma dopo aver raggiunto la prima linea, iniziano a correre per la distillazione. Il vincitore è il partecipante che per primo attraversa la linea dei 50 m senza violare le regole. I punteggi per ragazzi e ragazze sono separati.

Staffetta con ostacoli

Obbiettivo: sviluppo di velocità e agilità. Viene utilizzato come esercizio introduttivo alle sessioni di allenamento con il trasferimento del testimone.
Organizzazione: la classe è divisa in 2 squadre allineate in colonna una ad una dietro la linea di partenza comune. L'intervallo tra le colonne è di 3 m Le guide ricevono una staffetta. A 15 m c'è un giradischi, e al centro del 15° segmento è posizionato un cerchio, al centro del quale è delineato un piccolo cerchio bianco con il gesso.
Condotta: A un segnale, i giocatori di guida delle colonne corrono verso il giradischi, dopo aver raggiunto il cerchio che si trova sulla strada, si arrampicano attraverso di esso, quindi posizionano il cerchio, con un cerchio bianco al centro, e corrono oltre. Raggiunto il giradischi, lo aggirano e tornano indietro, arrampicandosi di nuovo attraverso il cerchio, dopodiché, secondo le regole della staffetta di atletica leggera, passano la bacchetta al giocatore successivo. Vince la squadra che finisce la staffetta più velocemente.

Saltando su una gamba

Obbiettivo: sviluppo di forza, agilità, capacità di salto. È usato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento di salto in lungo.
Organizzazione: la classe è divisa in 2 squadre allineate in colonna una ad una dietro la linea di partenza comune.
Condotta: Ad un segnale, i guidatori delle colonne, in piedi su una gamba sola, eseguono cinque salti di fila, il più in avanti possibile, e si fermano. I secondi numeri iniziano questo compito dal punto in cui si è fermato il precedente saltatore della loro squadra, e così via. Il vincitore è determinato dalla lunghezza totale dei salti di tutti i giocatori della squadra.

Salta attraverso il flusso

Obbiettivo: sviluppo della velocità, capacità di salto, prudenza. È usato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento di salto in lungo.
Organizzazione: la classe è divisa in due squadre, schierate in una colonna una dietro la linea di partenza. Dopo 8 m dall'inizio, un flusso condizionale di due metri di larghezza è indicato da due linee parallele e dopo altri 8 m, davanti a ciascuna colonna viene posizionato un supporto girevole.
Condotta: Ad un segnale, i giocatori guida delle colonne corrono verso il punto di svolta, saltano il ruscello con una corsa, girano intorno al palo e tornano indietro, superando il ruscello allo stesso modo, e passano il testimone al giocatore successivo. Per ogni mancato attraversamento del flusso, alla squadra vengono aggiunti 2 secondi di penalità. Vince la squadra che finisce la staffetta nel minor tempo.

Lancio preciso

Obbiettivo: sviluppo della manualità, della prudenza. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di addestramento al tiro al bersaglio.
Organizzazione: la classe è divisa in coppie in competizione, a cui viene data una pallina e una mazza da ginnastica. I giocatori di ogni coppia stanno uno di fronte all'altro alle estremità dell'8a linea, al centro della quale mettono una mazza. Sulla linea, i segni trasversali sono fatti a una distanza di 1 m.
Condotta: Su un segnale, i giocatori in coppia, a turno, lanciano la palla nella mazza, cercando di farla cadere. Il giocatore che ha abbattuto la mazza la avvicina di un metro a lui e il gioco continua nelle stesse condizioni. Vince chi si porta la mazza con un lancio ben mirato.

Schiva la palla

Obbiettivo: sviluppo di velocità e destrezza, pensiero operativo. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per attività di allenamento con il lancio della palla verso il bersaglio.
Organizzazione: i partecipanti al gioco si disperdono nel sito, al centro del quale c'è il leader con una pallina da tennis in mano.
Condotta: Su un segnale, i giocatori si muovono casualmente per il campo, schivando la palla lanciata loro dal pilota. Il partecipante che è stato colpito dalla palla entra nel gruppo di supporto del pilota e, insieme a lui, il resto dei giocatori viene taggato utilizzando passaggi ausiliari della palla. Di conseguenza, il numero di giocatori stantii aumenta. Il vincitore viene dichiarato l'ultimo giocatore rimasto non abbattuto, riconosciuto come il più veloce e abile.

Lancio con il massimo rimbalzo

Obbiettivo: sviluppo di manualità, prudenza, forza. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento per lanciare una palla e una granata su un bersaglio ea distanza.
Organizzazione: A 8 m di fronte al tabellone del basket, viene tracciata una linea di partenza. Dietro di esso, vengono tracciate linee parallele attraverso ogni metro con un'indicazione digitale del metraggio. La classe è divisa in 2 squadre, e sono costruite in colonne una ad una dietro la linea di partenza. Le guide ricevono la palla.
Condotta: Su un segnale, i giocatori di guida delle colonne lanciano la palla sul tabellone a distanza di rimbalzo, la raccolgono immediatamente di corsa e la consegnano al partecipante successivo. Più lontano è il rimbalzo, più punti. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

recuperare il passo con la parte anteriore

Obbiettivo: sviluppo di velocità e destrezza, attenzione. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per attività di formazione con un inizio basso o alto.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre che si schierano una dietro l'altra. La distanza tra le linee è di 2-3 m Una linea di controllo viene tracciata 30-40 m davanti alla prima linea.
Condotta: Su un segnale, entrambe le squadre da un alto (basso) iniziano a correre verso la linea di controllo. Allo stesso tempo, i giocatori della seconda fila si sforzano di recuperare il ritardo e, toccandosi le mani, individuano quello che corre davanti a loro. I giocatori che sono stati offuscati prima della linea di controllo devono fermarsi e alzare la mano. Il loro numero viene contato. Poi le squadre cambiano posto.

Salti in lungo con la palla del pinguino

Obbiettivo: sviluppo di velocità e agilità, capacità di salto, prudenza. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per attività di allenamento di salto in lungo.
Organizzazione: La classe è divisa in 2 squadre che si schierano dietro la linea di partenza. Un giradischi è posto a 15 m. I giocatori guida prendono ciascuno un pallone da basket e lo tengono tra le gambe.
Condotta: Ad un segnale, i giocatori di guida delle colonne con salti lunghi con la palla incastrata tra le ginocchia si precipitano verso la rastrelliera, la girano e tornano indietro. Il giocatore che ha perso la palla deve raccoglierla, tornare nel luogo della perdita e proseguire da lì. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

Lancia la palla più in alto

Obbiettivo: sviluppo di velocità, forza, prudenza. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento con corsa e lancio della palla a distanza.
Organizzazione: i partecipanti stanno in fila davanti a un cerchio con un diametro di 3 m, in cui si trova una pallina, e sono calcolati in ordine. Dal cerchio c'è un tapis roulant segnato. Vengono nominati due giudici: uno al cerchio, l'altro al tapis roulant (ha in mano bandiere di diversi colori).
Condotta: Ad un segnale dalla linea, il primo giocatore entra nel cerchio di gioco, prende la palla che giace lì e la lancia. Mentre la palla vola, il giocatore corre lungo il tapis roulant, cercando di correre il più lontano possibile durante il volo della palla. Nel momento in cui la palla atterra, il giudice del cerchio dice ad alta voce: "fermati", e il giudice della pista mette una bandierina davanti al punto in cui il corridore è stato catturato dall'atterraggio della palla. Quindi lo stesso compito viene eseguito alternativamente da tutti i partecipanti. Il vincitore è colui la cui bandiera starà dopo.

Correre con ostacoli

Obbiettivo: sviluppo della velocità, capacità di salto, attenzione. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento per superare ostacoli verticali e orizzontali.
Organizzazione: la classe è divisa in 2-3 squadre, che, con un intervallo di 5 metri, stanno sul posto dietro la linea di partenza in colonne una alla volta. A 20 m viene posizionato un giradischi e lungo il percorso vengono installate 2 barriere a uguale distanza. A metà della via del ritorno, viene piazzato uno scacco matto.
Condotta: Ad un segnale, i primi giocatori delle colonne corrono verso la rastrelliera, saltando 2 barriere lungo il percorso, fanno il giro della rastrelliera e tornano indietro, saltando il tappeto con una corsa, quindi passano il testimone con un tocco della mano. Per ogni ostacolo o scacco matto non saltato, vengono aggiunti 2 secondi di penalità. Vince la squadra che completa l'attività nel minor tempo possibile.

"Bruco"

Obbiettivo: sviluppo di velocità, destrezza, tattica di azioni congiunte.
Organizzazione: la classe è divisa in 2 squadre, allineate in colonne una ad una dietro la linea di partenza. Una palla farcita viene posizionata 10 metri davanti a ciascuna squadra.
Condotta: Al segnale, i partecipanti si siedono per terra con le gambe piegate. Ogni partecipante afferra per le caviglie il partner seduto dietro di lui e l'intera colonna ricorda un bruco che striscia, muovendo alternativamente le gambe o i glutei. Muovendosi, così, raggiungono la palla farcita, girano intorno ad essa e tornano anche indietro.

Inseguimento di handicap

Obbiettivo: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione.
Organizzazione: Con un intervallo di 3-4 m, traccia 2 linee parallele A e B. traguardo DA effettuato ad una distanza di 8-10 m dalla linea A. I giocatori sono divisi in 2 squadre e si schierano in 2 linee sulle linee MA e A. Giocatori di squadra A sono in una posizione scomoda.
Condotta: Ad un segnale, i partecipanti si precipitano al traguardo, con i giocatori della squadra difensiva che cercano di raggiungere e offuscare i giocatori della squadra di fronte. Viene assegnato un punto per ogni tocco. Poi le squadre cambiano posto. La vittoria viene assegnata alla squadra con il maggior numero di punti.

Giochi sportivi

Dieci colpi con un passaggio

Obbiettivo: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento nel dribbling e nel passaggio della palla nel basket o nella pallamano.
Organizzazione: La classe si allinea in 3 righe. I giocatori di fascia destra di tutti i ranghi ricevono la palla. Distanza e intervallo - 2 m.
Condotta: Su un segnale, i giocatori del fianco destro iniziano a dribblare la palla sul posto con 10 rimbalzi dal pavimento e con 11 colpi indirizzano il rimbalzo della palla al giocatore successivo. L'ultimo giocatore, dopo aver completato il compito, alza la palla sopra la sua testa. Vince la squadra che completa l'attività per prima.

volo di palla

Obbiettivo: sviluppo di velocità, manualità, prudenza. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per attività di allenamento sulla ricezione e il passaggio della palla nel basket, nella pallavolo.
Organizzazione: La classe è divisa in più squadre uguali, che si schierano una dopo l'altra. Un metro davanti alla prima linea tra due pali ad un'altezza di 2,5 m, viene tirato un cordone con bandiere. Ai giocatori in prima linea viene distribuita una palla.
Condotta: Ad un segnale, i giocatori in prima linea devono lanciare la palla oltre la linea e, correndo rapidamente sotto di essa, prendere la palla dall'altra parte. Un giocatore che non ha il tempo di prendere la palla prima che atterri è fuori dal gioco. Quindi la seconda riga esegue lo stesso compito. Nel 2° round, la distanza aumenta a 1,5 m, nel 3° - fino a 2 m, ecc. Vince la squadra che mantiene il maggior numero di giocatori dopo il round finale.

Gara con le palle in cerchio con gradini laterali

Obbiettivo: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento con ricezione, dribbling, passaggio della palla nel basket.
Organizzazione: la classe è divisa in 2 squadre, che si allineano in file una di fronte all'altra dietro le prime linee del campo da basket. A 2 m davanti a ciascuna linea, un cerchio con un diametro di 6 m viene delineato con il gesso e la palla viene data alla guida.
Condotta: Ad un segnale, i giocatori di entrambi i ranghi iniziano a dribblare la palla con i passi laterali nel loro cerchio, effettuando il primo giro con il lato destro in avanti e il secondo giocatore con il lato sinistro, dopodiché passano la palla ai secondi numeri dei loro ranghi e si fanno da parte. Vince la squadra che finisce per prima l'attività.

Intercettazione della palla

Obbiettivo: sviluppo di velocità, destrezza, pensiero operativo. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento con passaggi di palla nel basket.
Organizzazione: in i partecipanti al gioco ricevono la palla e si allineano intorno, viene selezionato un intercettore di palla che va al centro del cerchio.
Condotta: Ad un segnale, i giocatori iniziano a passare la palla e l'intercettore, correndo in cerchio, cerca di intercettare la palla in volo, sul pavimento, o di portarla via dalle mani. Presa la palla, l'intercettore prende il posto del giocatore che ha perso la palla.

Passaggi rapidi

Obbiettivo: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento sul passaggio della palla nella pallavolo, nel basket.
Organizzazione: la classe è divisa in più squadre uguali che scelgono i capitani e stanno in colonne una alla volta dietro la linea di partenza. Dietro un'altra linea, tracciata 4-6 m di fronte a ciascuna squadra, diventa il suo capitano con la palla in mano. Viene discusso il metodo per passare la palla.
Condotta: Ad un segnale, i capitani iniziano a passare la palla al primo giocatore della loro colonna. Dopo aver ricevuto la palla, il giocatore la restituisce al capitano e si accovaccia, ecc. Se durante questi passaggi il giocatore in ricezione sbaglia la palla, allora deve correre a prenderla, tornare al suo posto e solo dopo continuare il gioco. Vince la squadra che finisce per prima l'attività.

Lancia nel canestro dal dischetto

Obbiettivo: sviluppo di manualità, attenzione, precisione. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento con tiri a canestro nel basket.
Organizzazione: la classe è divisa in 2 squadre, ognuna delle quali occupa la propria metà del campo da basket e si allineano in colonna una ad una dietro la linea di tiro libero. Le guide ricevono la palla.
Condotta: Ad un segnale, i capitani iniziano a lanciare nel ring, quindi corrono verso lo scudo per raccogliere la palla e passare al giocatore successivo nella loro colonna, e loro stessi tornano e si fermano alla fine della colonna. Vince la squadra con più palloni nel canestro.

Staffetta di passaggio di pallavolo

Obbiettivo: sviluppo della velocità, precisione dei movimenti, attenzione. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per compiti di allenamento con passaggio mirato della palla nella pallavolo.
Organizzazione: la classe è divisa in 2 squadre, a ciascuna delle quali è assegnata una metà longitudinale del campo da pallavolo. Ogni squadra si schiera nella propria area in 2 colonne in arrivo ai lati opposti della rete, dietro le linee di attacco. I capitani prendono la palla.
Condotta: Ad un segnale, i capitani passano la palla con entrambe le mani dall'alto attraverso la rete alla guida della colonna opposta della loro squadra e corrono fino alla fine della loro colonna. Colui a cui è indirizzata la palla la manda attraverso la rete al giocatore successivo allo stesso modo. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta di pallavolo.

Combattimento singolo allo scudo

Obbiettivo: sviluppo di velocità, destrezza, attenzione. È usato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento con la lotta per la palla nel basket.
Organizzazione: la classe è divisa in 2 squadre, che si allineano in colonne una ad una dietro la linea mediana del campo da basket e sono calcolate in ordine. La distanza tra le colonne è di 2-3 m.
Condotta: l'insegnante lancia un pallone da basket al tabellone e chiama un numero seriale qualsiasi dei partecipanti al gioco. I giocatori di entrambe le squadre con questo numero esauriscono la formazione e si precipitano sul tabellone, cercando di impossessarsi della palla prima dell'avversario. Chi ci riesce porta un punto alla sua squadra e subito fa un passaggio lungo al giocatore di testa della sua colonna, e questi, ricevuta la palla, la passa velocemente con entrambe le mani indietro lungo la colonna, di mano in mano, fino all'ultimo giocatore di rango, che, ricevuto il pallone, lo alza. Il giocatore che ha perso la palla in singolar tenzone al tabellone corre con passi laterali al suo posto originale nella colonna, cercando di sorpassare la palla, che viene passata sopra le teste dei giocatori della squadra rivale. Se il corridore con passi laterali è al suo posto prima dell'arrivo della palla, alla sua squadra viene assegnato un punto. In caso contrario, la squadra avversaria ottiene un altro punto. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

allenamento sugli sci

Scivolare su uno sci

Obbiettivo: sviluppo della forza di repulsione con bastoni, equilibrio, attenzione. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per l'apprendimento dei movimenti degli sci con un passo scorrevole.
Organizzazione: La classe si mette in fila, aperta a braccia tese, e, procedendo in un percorso parallelo, ogni partecipante al gioco si prepara una pista da sci e il maestro segna la linea di partenza e di arrivo (da 20 a 50 m) . Quindi tutti i giocatori si girano, tornano indietro e si allineano dietro la linea di partenza.
Condotta: Su un segnale, tutti i partecipanti al gioco scivolano il prima possibile lungo la loro pista da sci fino al traguardo su uno sci, sollevando l'altra cima e spingendo via con i bastoncini. Il giocatore, dopo aver toccato la neve sollevata con uno sci, viene eliminato dal gioco. Il vincitore è colui che finisce per primo.

Ora a destra, poi a sinistra con gli sci

Obbiettivo: sviluppo della forza di repulsione con bastoni, equilibrio, velocità, destrezza. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per attività di allenamento nello sci con passo scorrevole.
Organizzazione: La classe si allinea in fila, aperta a braccia tese, dietro la linea di partenza. Dopo 20-30 m dalla partenza, la linea di svolta è segnata.
Condotta: Su un segnale, i giocatori devono, spingendosi con dei bastoncini, scivolare sulla linea di svolta sullo sci destro e tornare indietro sullo sci sinistro. Il vincitore è colui che completa per primo il compito, senza mai inciampare con il piede libero nella neve.

Discesa lungo il pendio innevato

Obbiettivo: sviluppo della manualità e del coraggio. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento per le discese dalla montagna.
Organizzazione: Su una collina con pendenza 15-18, la classe è divisa in due squadre.
Condotta: Ad un segnale, i giocatori di entrambe le squadre sciano alternativamente lungo la pista in posizione principale, cercando di non cadere dalla distanza. Per ogni caduto viene assegnato un punto di penalità. Vince la squadra con il minor numero di giocatori caduti.

Discesa insieme

Obbiettivo: sviluppo di destrezza e coraggio, attenzione. Utilizzato come esercizio di introduzione per attività di allenamento in discesa.
Organizzazione: Sulla diapositiva, la classe è divisa in due squadre, che si allineano in colonne di due dietro la linea di partenza. Ogni paio di giocatori ha un paio di sci.
Condotta: Ad un segnale, i giocatori, cercando di non cadere, scivolano alternativamente lungo la pista, in piedi insieme su un paio di sci. Il partner in piedi dietro si aggrappa alla cintura del partner davanti. Una coppia che fa una discesa senza cadere porta un punto alla propria squadra. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

assalto al vertice

Obbiettivo: sviluppo di agilità, velocità, forza e assistenza reciproca. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per attività di allenamento con salite.
Organizzazione: la classe è divisa in due squadre, schierate davanti agli scivoli.
Condotta: Ad un segnale, tutti i giocatori si precipitano in avanti, cercando di salire in cima alla montagna il più rapidamente possibile. Vince la squadra, i cui giocatori si raduneranno per primi in cima alla montagna innevata.

Posto vacante

Obbiettivo: sviluppo di velocità, attenzione, capacità di coordinazione. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per attività di allenamento di sci veloce con curve.

Organizzazione: nella radura, la classe diventa due circoli adiacenti, aperti su bastoni tesi, un cerchio sono ragazze, l'altro sono ragazzi. La distanza tra i cerchi è 10 m In ogni cerchio viene selezionato un leader.
Condotta: Ad un segnale, ogni pilota inizia a deviare il suo cerchio dall'esterno e, dopo aver scelto uno dei giocatori che vi stanno al suo interno, lo tocca con la mano, mentre lui continua a muoversi. Lo sciatore da lui chiamato subito si gira e corre in direzione opposta, cercando di fare il giro del cerchio il più velocemente possibile e prendere il suo posto (posto libero). Il giocatore che non ha avuto il tempo di prendere posto diventa l'autista.

Discesa con lancio di palle di neve

Obbiettivo: sviluppo di manualità, coraggio, prudenza. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento per le discese dalla montagna.
Organizzazione: la classe è divisa in due squadre, e sta su un piccolo pendio. Tutti i giocatori preparano due palle di neve e si allineano dietro la linea di partenza in colonne. Non molto prima del termine della discesa, a 5 m a lato della pista da sci, è installato longitudinalmente uno scudo portatile di 1 * 1 m.
Condotta: A un segnale, i giocatori, a turno, rotolano giù per il pendio e, passando accanto allo scudo, gli lanciano due palle di neve. Per ogni palla di neve che colpisce il bersaglio, alla squadra viene assegnato un punto. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

Prendi la bandiera durante la discesa

Obbiettivo: sviluppo dell'attenzione, del coraggio, delle capacità di coordinazione. Viene utilizzato come esercizio ausiliario per compiti di allenamento per le discese dalla montagna.
Organizzazione: la classe è divisa in due squadre in piedi con gli sci senza bastoncini. Il gioco si gioca su un piccolo pendio. Su uno dei tratti di discesa sul lato destro, hanno messo una bandiera di controllo e un giudice con bandiere di riserva.
Condotta: Ad un segnale, i giocatori della prima squadra, uno per uno, con un intervallo di 10 secondi, si avviano giù per la collina con il compito: accovacciarsi, alzare una bandierina in discesa, senza ritardare il movimento. Il giudice sostituisce immediatamente la bandiera tolta con una nuova - per il prossimo partecipante, e sulla via del ritorno le bandiere vengono restituite al giudice. Dopo il primo comando, il secondo comando esegue la stessa attività. Vince la squadra i cui giocatori raccolgono più bandiere.

Non metterti dietro il cancello

Obbiettivo: sviluppo dell'attenzione, del coraggio, delle capacità di coordinazione. Viene utilizzato come esercizio di introduzione per compiti di allenamento di complicate discese dalla montagna.
Organizzazione: il gioco si svolge su un lungo e dolce pendio, dove lungo il percorso sono posti dei cancelli. I giudici sono assegnati ad ogni cancello. La classe è divisa in due squadre allineate in una colonna dietro la linea di partenza.
Condotta: Ad un segnale, i giocatori scendono alternativamente dalla pista con gli sci, cercando di oltrepassare tutti i cancelli sul percorso, accovacciandosi e non colpendoli. Per ogni cancello colpito o ribaltato - un punto di penalità. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità.

Inseguimento reciproco

Obbiettivo: sviluppo della resistenza alla velocità, capacità di coordinazione, prudenza tattica. Viene utilizzato come esercizio di allenamento in preparazione al superamento degli standard di allenamento nello sci di fondo.
Organizzazione: la classe è divisa in due squadre che si schierano una di fronte all'altra in file aperte su stecche estese, la distanza tra le file è di 100 m, una bandierina rotante è posizionata accanto a ciascun giocatore sulla sinistra.
Condotta: Ad un segnale, i giocatori si precipitano in avanti verso la bandiera del giocatore avversario della squadra in arrivo e, aggirando la bandiera a destra, tornano indietro, cercando di raggiungere questo giocatore e toccarlo con la mano. Dopo diversi giri di una simile gara di sci con giri intorno ai 100 m, uno dei due concorrenti in coppia supera l'altro e guadagna un punto per la sua squadra.

Raccolta di giochi all'aperto per bambini in età scolare. 1-4 grado INTRODUZIONE Questa raccolta comprende giochi all'aperto che possono essere utilizzati nelle lezioni di educazione fisica in scuola elementare, nonché nella preparazione di vari scenari per vacanze sportive sotto forma di gare e staffette. Molti giochi possono essere inclusi nella pianificazione tematica del calendario come giochi all'aperto nell'allenamento di sci di fondo, nell'allenamento di atletica leggera, nella ginnastica e nella pianificazione della parte variabile del programma di lavoro. Cacciatori e anatre

Scopo del gioco: sviluppo dell'occhio, destrezza.

Nel parco giochi viene disegnato un cerchio con un diametro di 5-8 m (a seconda dell'età dei giocatori e del loro numero).

Tutti i giocatori sono divisi in due squadre: "anatre" e "cacciatori". Le "anatre" si trovano all'interno del cerchio e i "cacciatori" dietro il cerchio. Gli Hunters prendono la palla.

Su un segnale o al comando dell'insegnante, i "cacciatori" iniziano a mettere fuori combattimento le "anatre" con la palla. Le "anatre uccise" che sono state colpite dalla palla sono fuori dal cerchio. Il gioco continua fino a quando tutte le "anatre" del cerchio non vengono eliminate. Mentre lanciano la palla, i “cacciatori” non devono oltrepassare la linea del cerchio.

Quando tutte le "anatre" vengono eliminate, le squadre cambiano posto.

Opzione di gioco: 3-4 "cacciatori" sono selezionati tra i giocatori, che stanno alle diverse estremità del sito. Ogni "cacciatore" ha una pallina. I giocatori si disperdono per il campo, ma non vanno oltre.

Su un segnale o un comando dell'insegnante, tutti i giocatori si fermano al loro posto e i "cacciatori" mirano e lanciano loro palle. I giocatori possono schivare una palla volante, ma non possono lasciare il loro posto.

Le "anatre" eliminate sono fuori dal gioco. Vince il "cacciatore" che ha eliminato il maggior numero di "anatre".

Cattura - lascia cadere!..

Scopo e natura ripete il gioco Prendere la palla».

Nel parco giochi, i bambini formano un cerchio, in piedi a distanza l'uno dall'altro. Al centro del cerchio c'è un insegnante che, a sua volta, lancia la palla ai bambini, e poi la prende da loro, mentre pronuncia una rima:

"Prendi, lancia,
Non cadere!..."

L'insegnante pronuncia il testo lentamente in modo che durante questo periodo il bambino abbia il tempo di prendere e lanciare indietro la palla.

Il gioco inizia da una piccola distanza (il raggio del cerchio è 1 m), quindi gradualmente questa distanza aumenta a 2-2,5 m.

L'insegnante segna i bambini che non hanno mai lasciato cadere la palla.

Canna da pesca

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, coordinazione dei movimenti.

Un leader viene selezionato dal numero totale di giocatori. Il resto dei giocatori sta in cerchio con un diametro di 3-4 m.

L'autista diventa il centro della ripida. Tiene una corda lunga 2 m con un sacco di sabbia legato all'estremità. L'autista ruota la corda in modo che il sacco di sabbia voli sopra il pavimento ad un'altezza di 5-10 cm.

Ciascuno dei giocatori deve saltare e saltare il sacco volante. Colui che il pilota tocca con un sacco volante riceve un punto di penalità. Il numero totale di punti di penalità viene calcolato dopo che il sacco ha completato 8-10 cerchi completi. Il vincitore è colui che la corda non ha mai toccato sulle gambe.

Dopo aver cambiato il driver, il gioco ricomincia.

Oche cigno

Scopo e natura Trappola"(Salka, etichetta).

Sul campo da gioco vengono tracciate due linee a una distanza di 15-25 m (a seconda dell'età dei giocatori). Tra i giocatori, viene selezionato un "lupo" (meno spesso - due), che si trova tra le righe. Dietro una linea c'è il resto dei partecipanti - "oche" e dietro l'altro - l'insegnante.

L'insegnante si rivolge alle oche: "Oche-oche!"

Le oche rispondono:

- Hahaha!
- Vuoi mangiare?
- Sì sì sì!
- Bene, vola!
- Non possiamo! Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa!
- Bene, vola, fai attenzione al lupo malvagio!

Dopo queste parole, le oche corrono a casa da una linea all'altra e il lupo (lupi) che è scappato cerca di catturare ("appannare") quante più oche possibile. Il lupo porta le oche catturate nella sua tana.

Dopo due o tre di questi "voli", viene selezionato un nuovo lupo e le oche catturate tornano al gioco, che ricomincia da capo.

Carpe e lucci

Scopo e natura ricorda il gioco Trappola».

L'area di gioco è divisa da due linee a una distanza di 10-15 m l'una dall'altra. Tra i giocatori, viene selezionato il pilota - "luccio" e il resto dei partecipanti al gioco - "carpa". L'autista - "luccio" è al centro e le "carpe" si trovano su un lato del sito dietro la linea.

Su un segnale o un comando dell'insegnante, la "carpa" corre dal lato opposto, cercando di nascondersi dietro la linea, e il "luccio" li cattura toccandoli con la mano.

Quando vengono catturate 3-4 "carpe", formano una rete, tenendosi per mano. Ora, correndo da una linea all'altra, la "carpa" che gioca deve correre attraverso la sciabica (sotto le loro mani).

Quando 8-10 persone vengono catturate da un luccio, formano un cerchio-cestino e il resto della carassia deve attraversarlo (passare due volte sotto le braccia).

Quando vengono catturate 14-16 persone, formano due file, tenendosi per mano, tra le quali deve passare il resto della carpa, ma un luccio si trova all'uscita e le cattura.

Il vincitore è l'ultima carpa catturata.

Pizzo

Scopo e natura Trappole» (« Quindici»).

Dei bambini che giocano, ne vengono scelti due: uno è una "navetta", l'altro è un "tessitore". Il resto dei bambini diventano coppie, uno di fronte all'altro, formando un semicerchio. La distanza tra le coppie è di 1-1,5 m Ogni coppia si tiene per mano e le solleva, formando un "cancello".

Prima dell'inizio del gioco, il "tessitore" si trova sulla prima coppia e la "navetta" sulla seconda, ecc. Al segnale dell'insegnante (applauso, fischio) o al suo comando, la "navetta" inizia a corri "serpente", senza perdere un solo cancello, e il "tessitore", seguendo il suo percorso, cerca di raggiungerlo.

Se la "navetta" ha il tempo di correre fino all'ultima coppia del semicerchio e non viene catturata, allora lui, insieme al "tessitore", diventa l'ultima coppia e la prima coppia inizia il gioco, distribuendo i ruoli del " navetta” e “tessitore”.

Se il "tessitore" raggiunge la "navetta" e riesce a "macchiarla" prima che raggiunga l'ultima coppia, allora diventa essa stessa una "navetta" e il giocatore che era una "navetta" passa alla prima coppia e sceglie una coppia tra le due. Con questo giocatore forma una coppia alla fine del semicerchio e quello rimasto senza coppia diventa il "tessitore".

Le regole del gioco: Il gioco termina quando tutte le coppie sono terminate.

corno del nonno

Scopo e naturaè una specie di gioco Trappola».

Nel parco giochi vengono tracciate due linee a una distanza di 10-15 m, tra di esse viene tracciato un cerchio con un diametro di 1-1,5 m al centro a lato.

Tra i giocatori viene selezionato il leader ("tag"), ma viene chiamato "corno del nonno". Prende il suo posto nel cerchio. Il resto dei giocatori è diviso in due squadre e sta nelle loro case dietro entrambe le linee.

L'autista chiede ad alta voce: "Chi ha paura di me?"

I bambini che giocano gli rispondono in coro: "Nessuno!"

Subito dopo queste parole, corrono da una casa all'altra attraverso il campo da gioco, dicendo:

"Nonno corno,
Mangia una torta con i piselli!
Nonno corno,
Mangia una torta con i piselli!”

L'autista corre fuori di casa e cerca di "offuscare" (toccare con la mano) i giocatori in corsa. Colui che l'autista "offusca" va con lui nella sua cerchia domestica.

Quando i bambini corrono di casa in casa e prendono posto, il gioco riprende, ma ci sono già due piloti.

Le regole del gioco: il gioco continua finché non ci sono tre o quattro giocatori non catturati.

prova a prendere

Scopo e naturaè una specie di gioco Trappola».

Sul campo da gioco vengono tracciate due linee, dietro le quali ci sono le "case" dei giocatori. La distanza tra le linee è di circa 6-10 M. Tra i giocatori viene scelta una “trappola” (leader), che prende posto tra le due linee.

Il resto dei giocatori sta sulla linea e fa rima all'unisono:

Siamo ragazzi divertenti
Ci piace correre e giocare.
Bene, prova a raggiungerci.
Uno, due, tre - prendi! ..

Dopo aver pronunciato la parola "cattura", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola cerca di raggiungere coloro che corrono e "toccarli" (toccarli con la mano). Il giocatore che è stato toccato dalla trappola prima di oltrepassare la linea è considerato preso e si fa da parte, si siede vicino alla "trappola".

Regole del gioco: dopo due o tre corse di bambini da una linea all'altra, viene contato il numero di giocatori catturati e quindi viene selezionata una nuova trappola:

    durante il gioco è auspicabile determinare la trappola migliore.

Chi velocemente?

Scopo del gioco: imparare a sciare (nei gradi inferiori) in vari modi.

In un parco giochi coperto di neve, le linee di “inizio” e “arrivo” sono segnate con una distanza di 25-30 m tra loro.

3-5 giocatori si schierano sulla linea di partenza ad una distanza di 1,5-2 m l'uno dall'altro e, su segnale o comando del maestro, iniziano a sciare. Il vincitore è colui che taglia per primo il traguardo.

Opzioni di gioco:

    le gare possono essere svolte con l'ausilio di bastoncini oa passo scorrevole senza di essi, determinando il vincitore in base ai risultati di due gare;

    puoi giocare dividendo i bambini in 2-4 squadre con un numero uguale di partecipanti, sotto forma di staffetta.

schiaccia la zanzara

Scopo del gioco: insegnare i principali tipi di movimento (salto), sviluppare la coordinazione del movimento e la destrezza, allenare l'occhio.

Nel parco giochi, i bambini formano un cerchio con un diametro di 4-5 m, stanno a distanza l'uno dall'altro. L'insegnante è al centro del cerchio. Ha un'asta in mano, la cui lunghezza dovrebbe essere uguale al raggio del cerchio. Un nastro luminoso o un fazzoletto ("zanzara") è legato all'estremità dell'asta su una corda lunga fino a 0,5 m. L'insegnante tiene l'asta in modo che la "zanzara" sia 5-10 cm più alta delle braccia tese del bambino e, spostando dolcemente l'asta in un cerchio, fa volare la "zanzara".

Il compito dei bambini è quello di rimbalzare sul posto e riuscire a "schiaffeggiare una zanzara" con due palmi.

Le regole del gioco: i bambini devono saltare su due gambe o spingersi via con un piede, che dipende dalle condizioni del gioco. Il bambino non dovrebbe lasciare il suo posto nel cerchio alla ricerca di una zanzara. Se il bambino è riuscito a schiacciare la "zanzara", il movimento della "zanzara" si interrompe fino a quando il bambino non lo rilascia. L'educatore nota il più abile, che è riuscito a "sommergere una zanzara".

Palla in cerchio

Scopo del gioco: imparare a muoversi in acqua, sviluppare la destrezza, la capacità di lanciare una palla.

Il gioco si svolge in piscina o in un'area limitata di un bacino con una profondità fino alla vita per i bambini che giocano.

Un leader viene selezionato tra i bambini che giocano. Il resto dei bambini sta in cerchio a distanza l'uno dall'altro. L'autista diventa il centro del cerchio.

Al segnale o al comando dell'insegnante, i bambini iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro attraverso il cerchio e l'autista cerca di prenderla. Se l'autista prende la palla, prende posto nel cerchio tra gli altri giocatori e il bambino che ha lanciato la palla prende il posto dell'autista.

Le regole del gioco: mentre lanci (lancia e prendi la palla), puoi fare un passo avanti o indietro, cadere in acqua, ma non tirare la palla dalle mani di un altro; non puoi spingere.

Giorno e notte

Scopo del gioco: sviluppo della forza, resistenza, velocità di reazione.

Due linee sono tracciate sul campo di gioco a una certa distanza l'una dall'altra. I ragazzi si allineano su una linea, le ragazze sull'altra. Tra di loro c'è il leader. La squadra maschile è "notte", quella femminile è "giorno". Al comando "Notte!" i ragazzi catturano le ragazze, al comando "Day!" le ragazze catturano i ragazzi.

Le regole del gioco:"salati" vanno alla squadra avversaria.

Quindici

Scopo e naturaè una specie di gioco Trappola", ma invece di una "trappola" per giocare con i bambini, un "tag" cattura.

I confini sono segnati nel parco giochi (si tracciano linee o si mettono bandiere), oltre i quali i bambini che giocano non possono andare. Di tutti i bambini che giocano, ne viene selezionato uno: "tag". Si trova al centro del parco giochi e il resto dei bambini corre intorno al parco giochi.

Al segnale dell'insegnante: "Catch! .." (battere le mani, fischiare, ecc.), Inizia il gioco. I bambini corrono nel parco giochi e il "tag" cerca di raggiungere qualcuno e toccarlo con la mano ("appannare"). Il bambino che è stato "appannato" lascia il parco giochi. Dopo che il "tag" riesce a "offuscare" 3-6 bambini che giocano, l'insegnante può interrompere il gioco e sostituirlo con un nuovo "tag".

Opzione di gioco: il primo figlio che il "tag" è riuscito a "offuscare" diventa il "tag" e il "tag" prende il suo posto.

Rana

Scopo del gioco: allenamento nei salti in lungo in acqua, rafforzando il sistema muscolo-scheletrico.

Il gioco si svolge in acque poco profonde, dove la profondità raggiunge le ginocchia del bambino.

Prima dell'inizio del gioco, l'insegnante mostra ai bambini come salta la rana e poi si offre di ripetere.

In piedi nell'acqua, il bambino si accovaccia profondamente, quindi, raddrizzando bruscamente le gambe, le spinge dal fondo e fa un salto, allungando le braccia in avanti. Durante il salto, le gambe vengono sollevate fino alle braccia. Il bambino cade su entrambe le gambe.

Dopo aver imparato la tecnica del salto, l'insegnante può organizzare una competizione tra 3-4 "rane", che salteranno ulteriormente in 3-5 salti.

Chi è il prossimo?

Scopo e natura ricorda il gioco Rana».

I bambini si allineano in una linea a distanza di un braccio l'uno dall'altro sul bordo dell'acqua. Su un segnale (battere le mani, fischiare, ecc.) o su comando dell'insegnante, i bambini si alternano o contemporaneamente, spingendosi con entrambi i piedi, saltano in acqua, cercando di saltare il più lontano possibile. Il vincitore viene determinato dopo 2-3 tentativi.

Opzione di gioco: dal bordo dell'acqua, il bambino fa non uno, ma tre salti di fila, due dei quali sono già in acqua.

Chi è il prossimo?

Scopo del gioco: bambino che impara a correre con una corda.

Viene tracciata una linea sul campo di gioco. Allo stesso tempo possono partecipare 2-4 bambini con corde corte.

Al primo segnale dell'insegnante, iniziano a correre, saltando la corda ad ogni passo e al secondo segnale (dopo 1-1,5 minuti) si fermano. Vince il bambino che sta davanti.

Opzione di gioco: due linee parallele vengono tracciate sul parco giochi a una distanza di 4-3 m (a seconda dell'età e delle capacità dei bambini): la linea di partenza e quella di arrivo.

Sulla linea di partenza ci sono 2-4 bambini con la corda per saltare, che iniziano a correre al segnale dell'insegnante. Vince il primo bambino che taglia il traguardo.

Chi è il prossimo?

Scopo del gioco: scivolare sul ghiaccio mantenendo l'equilibrio, lo sviluppo della precisione, l'occhio.

Nel parco giochi viene "srotolata" una pista di ghiaccio lunga 5-7 m Un cubo (disco) viene posizionato a una distanza di 1,5 m dall'inizio della pista. I bambini a loro volta, correndo da una distanza di 2-3 m, scivolano lungo il percorso sulla suola della scarpa e cercano di spostare il cubo il più lontano possibile quando scivolano con il piede.

Il vincitore è il giocatore che ha spostato il cubo più lontano.

Opzione di gioco: se dopo il primo tentativo il cubo è ancora sulla pista di ghiaccio, ai giocatori viene concesso un secondo tentativo. Inoltre, il giocatore che non ha mosso il cubo al primo tentativo viene eliminato da ulteriori competizioni.

Orsi bianchi

Scopo e naturaè un tipo di gioco Trappole».

Nel mezzo del parco giochi viene disegnato un cerchio o un ovale, che raffigura un lastrone di ghiaccio. Tra i giocatori vengono scelti due "orsi polari", che stanno sul "palazzo". Il resto dei giocatori cammina liberamente e corre fuori dal "grandangolo" nel parco giochi.

Al segnale del leader (fischio, clacson, ecc.) o al suo comando, gli “orsi polari” vanno a “caccia”. Camminano tenendo una mano opposta (sinistra-destra) e cercano di afferrare uno dei giocatori che giocano con le mani libere. Portano il giocatore catturato sul lastrone di ghiaccio. Quando ci sono due giocatori catturati sul lastrone di ghiaccio, diventano la seconda coppia di "orsi polari".

La partita finisce secondo l'accordo: quando la maggior parte dei giocatori è diventata "orsi polari" o quando rimangono 2 - 3 giocatori sul campo di gioco.

Serpente (scorri la palla)

Scopo del gioco: imparare a dribblare (con piedi, bastone, mani), aggirare gli ostacoli, sviluppare destrezza e coordinazione dei movimenti.

Viene tracciata una linea sul campo di gioco. Perpendicolarmente ad esso, vengono posti 8-10 oggetti in fila (spilli, cubi, pioli conficcati nel terreno, ecc.) A una distanza di 1 m l'uno dall'altro.

Al segnale o comando dell'insegnante, il bambino deve dribblare la palla con il piede dalla linea, scavalcando tutti gli oggetti con un "serpente", ora a destra, poi a sinistra, senza mai perdere la palla e non bussare giù un singolo oggetto.

Il vincitore è il giocatore che passa il "serpente" senza errori.

Opzione di gioco:

    puoi creare due linee "serpente" identiche a una distanza di 2 m l'una dall'altra e tenere contemporaneamente una gara di velocità tra due partecipanti;

    il bambino guiderà una pallina dalla linea con un bastoncino, aggirando gli oggetti "serpente";

    il giocatore guiderà la palla dalla linea, aggirando tutti gli oggetti del "serpente", mentre la colpisce a terra oa terra.

Staffetta con le palle

Scopo del gioco: imparare a passare la palla in modo rapido e preciso a un altro giocatore, sviluppando destrezza e coordinazione dei movimenti.

Viene tracciata una linea nel parco giochi. I bambini che giocano sono divisi in 2-3 squadre con lo stesso numero di giocatori. Le squadre stanno in fila in colonne a distanza di braccio una dopo l'altra. La distanza tra le colonne è di 1-1,5 m Le gambe dei giocatori sono distanziate alla larghezza delle spalle. Il bambino in piedi per primo nella colonna tiene la palla tra le mani.

Al segnale dell'insegnante (battere le mani, fischiare, ecc.) o al suo comando: "Su! .." o "Alza le mani! .." tutti i bambini alzano le mani e il primo bambino passa la palla sopra il vai al secondo, al secondo - al terzo, ecc., Fino a quando l'ultimo bambino nella colonna riceve la palla. Quando l'ultimo giocatore riceve la palla, corre e consegna la palla all'insegnante.

Vince la squadra il cui giocatore ha dato per prima la palla all'insegnante.

Opzioni di gioco:

    prima si passa la palla dall'alto da davanti a dietro, e poi nella direzione opposta: da dietro a davanti, e quindi il giocatore che è in piedi per primo consegna la palla al maestro;

    la palla viene ripassata tra le gambe divaricate;

Riassumendo il gioco, l'insegnante nota la chiarezza Gioco di squadra.

Non far cadere la palla

Scopo del gioco: imparando in modo giocoso il salto e la corsa, l'agilità e la coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 4-6 m (a seconda dell'età dei bambini che giocano).

I bambini che giocano sono divisi in 3-4 squadre con lo stesso numero di partecipanti. Le squadre si allineano in una colonna sulla prima linea a una distanza di 1,5 m l'una dall'altra. Tutti quelli in piedi per primi ricevono la palla e la pizzicano tra le gambe.

Al segnale o al comando dell'insegnante, i bambini iniziano a saltare su due gambe fino alla seconda linea. Dopo aver attraversato la linea, prendono la palla tra le mani, corrono indietro, passano la palla al giocatore successivo e si trovano alla fine della colonna.

Vince la squadra il cui ultimo giocatore taglia per primo la linea di "partenza" con la palla in mano.

Opzione di gioco: sulla seconda linea di ogni squadra, mettono un punto di riferimento attorno al quale il bambino dovrebbe saltare, quindi anche tornare indietro con la palla inserita tra le gambe fino alla prima linea, passandola al giocatore successivo dietro la prima linea.

Lepri in giardino

varietà" Trappole”, ma il “cane” funge da “trappola”.

Prima dell'inizio del gioco, il "cane" viene selezionato tra i giocatori o nominato dall'insegnante. Il resto dei bambini sono "lepri". Su un lato del parco giochi vengono disegnati cerchi fino a 50 cm di diametro: queste sono le "case dei visoni" delle lepri. Sul lato opposto del sito (a una distanza di 10-15 m), viene disegnato un altro cerchio con un diametro di 1,0-1,5 m: questa è la cabina del "cane".

Situato tra i "visoni" e la cabina del cane, il parco giochi è un giardino con lettini. Se lo si desidera, può essere contrassegnato con trattini o cerchi dei letti.

Al primo segnale del maestro, le "lepri" escono dai visoni e corrono in giardino, saltando sui letti. Lì banchettano con carote, cavoli ...

L'insegnante dà un secondo segnale o comando: "Il cane sta correndo! .." Dopodiché, le lepri si precipitano a raggiungere le loro "tane", si nascondono in esse e il cane cerca di catturare la lepre, "salandola" " (toccandolo con la mano). La lepre catturata va alla cabina del cane e non prende più parte al gioco.

Quando vengono catturate 3-6 "lepri", l'insegnante può scegliere un altro "cane" tra quelli che giocano e le "lepri" catturate tornano di nuovo al gioco, che ricomincia da capo.

gatto e topi

Varietà di gioco Trappola”, ma il “gatto” funge da “trappola”.

Viene tracciata una linea sul bordo del parco giochi, dietro la quale vengono disegnati cerchi o posizionati dei cerchi: "case dei topi di visone". A una distanza di 5-8 m dalla linea, un "gatto" si siede su un ceppo o su una sedia e i topi si sistemano nei loro "visoni".

Mostrando l'inizio del gioco, il ruolo del gatto viene interpretato dall'insegnante, quindi il "gatto" viene selezionato dai bambini che giocano. Quando tutti si sono seduti, l'insegnante si rivolge ai bambini "topi": "Il gatto dorme! .." Puoi usare le rime:

Il gatto fa la guardia ai topi
Fingere di dormire...

Dopo queste parole dell'educatore, i "topi" lasciano i loro "visoni" e iniziano a correre per il campo da gioco, avvicinandosi al "gatto". Dopo un po', l'insegnante dice: "Il gatto si sta svegliando! .."

Puoi usare la rima:

Silenzio, topi, non fate rumore,
Non svegliare il gatto!

Dopo queste parole, il "gatto" si mette a quattro zampe, si allunga, dice: "Meow! .."

Questo serve come segnale che inizia a catturare i topi. Il gatto prende i "topi" catturati al suo posto e il gioco ricomincia da capo, ma senza la loro partecipazione.

Dopo che il "gatto" ha catturato 3-5 topi, l'insegnante nomina un nuovo "gatto" e i "topi" catturati vengono rimessi in gioco.

Cacciatore e lepri

Scopo del gioco: imparare a correre in modo giocoso, sviluppando destrezza e coordinazione dei movimenti.

Tra i bambini che giocano ne vengono scelti due: un “cacciatore” e una “lepre senzatetto”. Il resto dei bambini "lepri" disegna da solo sulle tazze del parco giochi - "case" con un diametro fino a 50 cm.

Ogni lepre occupa il proprio cerchio di "casa". L'insegnante dà un segnale con il quale il cacciatore inizia a inseguire la lepre "senzatetto". Scappando dal cacciatore, la "lepre" si snoda tra le case, e poi all'improvviso può saltare in qualsiasi casa e stare dietro la schiena della "lepre" che ci vive. Nello stesso momento, questa "lepre" si trasforma in un "senzatetto", deve lasciare la "casa" e scappare dal cacciatore che ora lo insegue.

Non appena il cacciatore ha raggiunto la lepre e l'ha toccata con la mano, cambiano posto: la lepre diventa il cacciatore e il cacciatore diventa la lepre.

Opzione di gioco: il numero totale di lepri diminuisce e, invece dei cerchi, le "case" per le "lepri" sono bambini, 3-4 si tengono per mano.

Spalancano le “porte” (alzano le mani) davanti alla “lepre senzatetto”, facendolo entrare in casa, e la chiudono davanti al “cacciatore”. Allo stesso tempo, la lepre che era dentro esce di casa attraverso altre "porte". Il resto del gioco segue le stesse regole.

Non farti prendere...

Scopo del gioco: imparare in modo giocoso a camminare, correre, sviluppare manualità, coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi viene disegnato un cerchio con un diametro di 5-8 m (a seconda dell'età dei bambini che giocano).

Tra i bambini che giocano, viene selezionato un autista, che si trova ovunque all'interno del cerchio. Il resto dei bambini sta attorno al cerchio a una distanza di mezzo passo dalla linea.

Al segnale dell'insegnante, i bambini saltano nel cerchio, gli corrono intorno e saltano fuori. L'autista corre all'interno del cerchio e cerca di toccare i giocatori quando sono all'interno del cerchio. Quando l'autista si avvicina, ogni giocatore deve avere il tempo di lasciare il cerchio.

Il giocatore che è stato toccato dal pilota all'interno del cerchio riceve un punto di penalità, ma rimane in gioco (o è fuori gioco). Dopo qualche tempo, l'insegnante calcola il numero di punti di penalità e quei giocatori che il pilota non ha avuto il tempo di toccare. Il driver viene sostituito e il gioco ricomincia.

Opzione di gioco: Puoi modificare leggermente le condizioni del gioco. Il primo giocatore che è stato toccato dal pilota precedente all'interno del cerchio diventa il pilota e il leader prende il posto del giocatore.

Bruciatori

Scopo del gioco: consolidamento in modo giocoso delle capacità di corsa, sviluppo della destrezza, coordinazione dei movimenti.

Viene tracciata una linea sul campo di gioco. Ci deve essere un numero dispari di giocatori. Di questi, viene selezionato un "leader" ("che cattura"). Il resto dei giocatori è costruito in una colonna a coppie a distanza di un braccio, non raggiungendo 2-3 passi dalla linea tracciata, e si uniscono per mano.

Il leader si trova sulla linea tracciata 2-3 gradini dietro la colonna dei giocatori.

I bambini in una colonna dicono una rima:

"Brucia, brucia luminoso,
Per non uscire.
Guarda il cielo, gli uccelli volano
Suonano le campane!
Uno, due, tre - corri!.."

Dopo la parola "correre", i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono su entrambi i lati della colonna. Si sforzano di correre lungo l'intera colonna e diventare la prima coppia a unirsi.

Il ricevitore cerca di avere il tempo di catturarne uno, finché i bambini non hanno il tempo di incontrarsi e tenersi per mano. Se il ricevitore (leader) riesce a prendere un giocatore, allora lui e questo giocatore diventano la prima coppia e il giocatore rimasto senza una coppia diventa il "catcher".

Il gioco termina dopo che tutte le coppie si sono esaurite una volta, ma può continuare. In questo caso, quando tutte le coppie sono terminate, la colonna fa 2-3 passi indietro verso la linea.

Di botta in botta

Scopo e natura mi ricorda un gioco Attraverso il ruscello».

Nel parco giochi vengono tracciate due linee rette o tortuose a una distanza di 3-5 m Queste sono le sponde tra le quali si trova la palude. Sulla superficie della palude, i cerchi di hummock sono disegnati a una distanza di 20-30 cm l'uno dall'altro. I bambini stanno su un lato della palude. Il loro compito, saltare da un dosso all'altro, è quello di raggiungere l'altro lato della palude. Puoi saltare su una o due gambe.

Chi dei bambini che giocano inciampa e mette il piede nella palude, viene eliminato dal gioco.

Opzione di gioco: ciascuno dei giocatori che giocano invece dei dossi dipinti riceve due assi, riordinando quali e stando su di essi, puoi passare dall'altra parte.

Non far cadere la palla

Scopo del gioco: oltre a rafforzare le capacità di deambulazione e corsa, i bambini sviluppano destrezza e coordinazione dei movimenti.

Sul campo da gioco vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-10 cm (a seconda dell'età dei giocatori). Queste sono le linee di partenza e di arrivo.

2-3 giocatori vanno alla linea di partenza contemporaneamente. Ad ogni bambino viene dato un cucchiaio contenente una pallina da ping-pong. Il giocatore tiene il cucchiaio nella mano tesa, non tenendo la palla con l'altra mano.

Al segnale dell'insegnante, i bambini iniziano a muoversi dalla linea di partenza. Il loro compito è raggiungere o correre verso il traguardo senza far cadere la palla. Se il giocatore lascia cadere la palla durante il movimento, deve raccoglierla, tornare nel punto in cui l'ha lasciata cadere, mettere la palla nel cucchiaio e solo allora continuare il movimento.

Il vincitore è il bambino che taglia per primo il traguardo e non lascia cadere la palla. È possibile organizzare nuove gare tra i vincitori di ogni gara preliminare.

Variante di gioco: il gioco può essere svolto sotto forma di staffetta, quando tutti i partecipanti sono divisi in 2-3 squadre, a seconda del numero dei partecipanti:

    il giocatore deve portare la palla nel cucchiaio fino al traguardo, e tornare correndo, passando il cucchiaio e la palla al giocatore successivo;

    il giocatore deve portare la palla nel cucchiaio ad entrambe le estremità, passandole al giocatore successivo.

Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

bruchi

Scopo del gioco: allenamento sotto forma di gioco per saltare su una gamba, sviluppo della coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi, prima dell'inizio del gioco, vengono tracciate linee parallele in basso a una distanza di 6-10 m (a seconda dell'età e delle capacità dei bambini che giocano). Queste sono le linee di partenza e di arrivo.

A seconda del numero di partecipanti, tutti i bambini che giocano sono divisi in 2-3 squadre con un numero uguale di giocatori.

Al comando dell'educatore, le squadre si avvicinano alla linea di partenza e si allineano in una colonna una dopo l'altra con una distanza tra le colonne di 1,5-2 M. Ogni giocatore piega la gamba al ginocchio. Il bambino in piedi dietro di lui mette una mano sulla spalla di quello che sta davanti, e con l'altra mano gli tiene la gamba piegata. La gamba dell'ultimo giocatore è semplicemente piegata al ginocchio. Pertanto, si forma un comando a catena. Al segnale dell'insegnante, ciascuna delle squadre della catena inizia ad andare avanti, muovendosi saltando su una gamba.

Vince la squadra che supera velocemente la distanza tra le linee e taglia il traguardo.

Rivali (Petushki)

Scopo del gioco: padroneggiare i salti su una gamba, sviluppando la destrezza e la coordinazione dei movimenti.

Sul campo da gioco viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5-2 m Due giocatori stanno al centro del cerchio uno di fronte all'altro. Tutti stanno su una gamba (la seconda è piegata al ginocchio), le braccia sono incrociate sul petto.

Il gioco inizia al segnale dell'insegnante: applauso, fischio, ecc. Il compito del giocatore, saltando su una gamba e spingendo l'avversario con la spalla, è di fargli abbassare l'altra gamba o spingerlo fuori dal cerchio.

Il gioco si gioca a coppie e i vincitori delle coppie si incontrano.

pesce

Scopo del gioco: imparare in modo giocoso i tipi di movimento (camminare, correre), lo sviluppo della destrezza e la coordinazione dei movimenti.

Prima del gioco, l'insegnante prepara "pesci" di cartone (lunghezza - 15-20 cm, larghezza - 5-7 cm), che sono dipinti con i colori delle squadre di gioco (ad esempio pesce blu, rosso e verde). Un filo lungo 50-60 cm è legato alla coda di ogni pesce.

Il gioco prevede la natura competitiva di due o tre squadre (a seconda del numero di bambini) con un numero uguale di partecipanti in ciascuna squadra.

I bambini si mettono in fila nel parco giochi e sono divisi in squadre. Ogni squadra riceve un "pesce" del proprio colore. Ogni bambino riceve un "pesce" nel colore della sua squadra e infila l'estremità libera del filo dietro il calzino in modo che quando cammina o corre, il "pesce" si allunga dietro sul filo, toccando il pavimento - "galleggiando".

Dopodiché, le squadre entrano in campo. Su segnale degli educatori, i bambini iniziano a camminare e correre per il parco giochi, cercando di calpestare il "pesce" dell'avversario e allo stesso tempo impedire che il proprio "pesce" venga "catturato". Il bambino il cui pesce è stato "catturato" (il filo è stato estratto dal calzino) è fuori gioco e il "pesce" viene preso dal giocatore che lo ha catturato.

Dopo la fine del gioco, l'insegnante riassume i risultati. Vince la squadra che ha più pesce non catturato, ma più "pesce" straniero "catturato".

Le regole del gioco: durante la partita, non puoi afferrare con le mani un giocatore dell'altra squadra, spingere, calpestare i piedi di altri giocatori.

Chi è il prossimo?

Scopo e natura questo gioco è vicino al gioco Porta la borsa».

Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-8 m (a seconda dell'età dei giocatori).

Alla prima linea, il bambino si piega in avanti, piegandosi quasi ad angolo retto. Un sacco di sabbia o un cuscino è posto sulla sua schiena. In questa posizione, il bambino deve andare fino alla linea successiva senza far cadere l'oggetto dalla schiena durante il movimento.

Le regole del gioco: correggere l'oggetto o sostenerlo mentre si cammina tra le righe. Un bambino che ha perso il carico è fuori gioco.

Porta la borsa

Scopo del gioco: sviluppo della resistenza e della coordinazione dei movimenti.

Per il gioco vengono preparati 4-5 sacchi pieni di sabbia. Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-8 m (a seconda dell'età dei giocatori). L'insegnante stabilisce il compito per i bambini: andare con una borsa in testa da una riga all'altra. All'inizio del gioco, la velocità di movimento non ha importanza, ma un bambino che lascia cadere la borsa durante il movimento viene eliminato da ulteriori giochi.

Dopo tre o quattro di questi passaggi, l'insegnante segna i bambini che non hanno mai perso la borsa e incoraggia anche gli altri.

Le regole del gioco:è possibile correggere il marsupio sulla testa solo oltre la linea, ma non deve essere toccato mentre si cammina.

Opzione di gioco: dopo che i bambini hanno mostrato le loro abilità, l'insegnante può organizzare una gara di velocità tra 3-4 giocatori!

Di cerchio in cerchio

Scopo del gioco: sviluppo dei principali tipi di movimento (salti in lungo da un luogo), rafforzamento del sistema muscolo-scheletrico, sviluppo della coordinazione dei movimenti.

I cerchi sono posizionati nel parco giochi a una distanza di 30 cm l'uno dall'altro. In assenza di cerchi per terra o per terra, si possono disegnare cerchi o quadrati alla stessa distanza l'uno dall'altro. Solo 6-8.

I bambini si allineano in colonna e, al segnale dell'insegnante, iniziano a saltare su due gambe da un cerchio all'altro, seguendosi a intervalli, senza interferire l'uno con l'altro. Il bambino che ha finito di saltare e ha raggiunto l'ultimo cerchio torna di corsa e si ferma alla fine della colonna.

Alla fine del gioco, l'insegnante nota la qualità del salto e dell'atterraggio dei bambini, senza dimenticare la partecipazione positiva di tutti i bambini al gioco.

Vai al centro

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, rafforzando i muscoli delle mani.

Per questo gioco vengono presi due bastoncini rotondi della stessa lunghezza e dello stesso diametro. L'estremità di una corda lunga 8-10 m è legata al centro di ciascun bastoncino e il suo centro è contrassegnato da un nastro luminoso legato. Due giocatori prendono un bastone e si allontanano l'uno dall'altro per la lunghezza del cavo in modo che sia in uno stato teso.

Al segnale del conduttore del gioco, i bambini iniziano a ruotare velocemente i bastoncini con entrambe le mani, avvolgendovi attorno il cordino, e si muovono gradualmente in avanti, mantenendo il cordone teso. Vince il partecipante che avvolge per primo il cordino fino al nastro.

Un numero qualsiasi di bambini può prendere parte al gioco. Ogni volta gioca una coppia diversa.

Opzioni di gioco:

    Il vincitore ottiene il diritto di continuare il gioco con un altro compagno fino alla prima sconfitta. Viene rivelato il partecipante che ha vinto più volte.

    I perdenti vengono eliminati e viene organizzata una competizione tra i vincitori delle coppie, seguita dall'eliminazione fino a quando non viene identificato un vincitore.

tiro alla fune

Scopo e naturaè una specie di gioco Tirando in fila».

Due linee parallele vengono tracciate sul campo di gioco a una distanza di 1 m l'una dall'altra. Per il gioco viene presa una corda o una corda spessa, nel mezzo della quale è legato un nastro luminoso.

Tutti i giocatori sono divisi in due gruppi uguali. Ciascuna delle squadre prende posto dietro la propria linea e afferra la corda in modo che il nastro luminoso si trovi nel mezzo tra le due linee.

Al segnale del maestro o al suo comando, i giocatori di ogni squadra tirano la corda in direzioni opposte, cercando di tirare il nastro oltre la loro linea.

Vince la squadra che riesce a tirare il nastro oltre il confine concordato. Dopodiché, il gioco si ripete.

Ghiozzi

Scopo del gioco: rafforzamento del sistema muscolo-scheletrico, sviluppo della destrezza e coordinazione dei movimenti.

Nel parco giochi vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-10 m (a seconda dell'età dei bambini). 3-4 bambini si avvicinano alla prima linea contemporaneamente. Davanti a ciascuno sulla linea si trova la stessa palla.

Al segnale o al comando dell'insegnante, i bambini si mettono a quattro zampe e iniziano a spostarsi sulla seconda linea, spingendo la palla davanti a loro con la testa.

Vince il giocatore che taglia per primo la seconda linea senza perdere la palla.

Di chi è la prossima palla?

Scopo del gioco: imparare a lanciare la palla in modo giocoso, sviluppando la forza e la precisione del tiro.

Viene tracciata una linea nel parco giochi a una distanza di 1-2 m dal muro. Dietro di esso, vengono tracciate altre 3-5 linee parallele a una distanza di 20-30 cm tra loro.

I bambini a turno si avvicinano alla prima linea e, su comando o segnale dell'insegnante, lanciano la palla contro il muro, quindi l'insegnante nota per quale linea è caduta la palla che è rimbalzata sul muro. Vince il bambino che tira la palla più lontano.

piantare patate

Scopo del gioco: sviluppo della velocità, resistenza della forza.

Vengono create due squadre di cinque persone. Il giocatore in piedi per primo è il capitano, tiene in mano una borsa con cinque patate (ciottoli). Cinque cerchi sono disegnati a una distanza di venti-trenta passi da ciascuna colonna. Ad un segnale, i capitani delle squadre corrono verso i cerchi e piantano patate, uno per cerchio, quindi tornano e passano il sacco al giocatore successivo, che, preso il sacco, corre a raccogliere patate, ecc.

Le regole del gioco:

    i capitani iniziano al segnale;

    i giocatori non escono dalla linea senza borsa. Se una patata è caduta, va raccolta e poi fatta correre;

    devi correre verso la squadra dal lato sinistro.

Cavalli impigliati (Tyshauly atlar)

Scopo del gioco: sviluppo della resistenza della forza, rafforzamento dell'apparato muscolo-scheletrico delle gambe.

Viene tracciata una linea nel parco giochi. A distanza da esso (non più di 20 m) sono installate bandiere e rastrelliere.

I giocatori sono divisi in tre o quattro squadre e si schierano dietro la linea. Ad un segnale, i primi giocatori delle squadre iniziano a saltare, corrono intorno alle bandiere e tornano a correre. Poi i secondi corrono e così via.

Le regole del gioco:

    vince la squadra che finisce per prima la staffetta;

    dovresti saltare correttamente, spingendo con entrambe le gambe allo stesso tempo, aiutandoti con le mani.

Pastore

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, destrezza, velocità di reazione.

Nel parco giochi viene tracciata una linea: un ruscello, da un lato del quale si radunano il pastore e le pecore selezionati, dall'altro si siede un lupo. Le pecore stanno dietro al pastore, abbracciandosi per la cintura.

Il lupo si rivolge al pastore con le parole: “Sono un lupo di montagna, lo porterò via!” Il pastore risponde: "Ma io sono un pastore coraggioso, non lo restituirò". Dopo queste parole del pastore, il lupo salta il ruscello e cerca di raggiungere la pecora. Il pastore, allargando le braccia ai lati, protegge le pecore dal lupo, impedendogli di toccarle. In caso di fortuna, il lupo porta con sé la preda. Il gioco ricomincia, ma i ruoli cambiano.

Le regole del gioco:

    il lupo supera il limite solo dopo le parole del pastore "non lo restituirò";

    una pecora toccata da un lupo deve seguire il lupo senza opporre resistenza.

figure

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, la capacità di rispondere a un segnale.

Un leader viene selezionato dal numero totale di partecipanti al gioco. Il resto dei giocatori corre per il campo. L'autista cammina e dice:

"Il mare è preoccupato - una volta,
Il mare è preoccupato - due,
Il mare è preoccupato - tre,
Tutte le figure sono a posto - congela!

Dopo queste parole, tutti i giocatori si fermano e si bloccano nella posizione in cui li ha trovati la squadra di pilotaggio. L'autista aggira i giocatori e cerca di trovare qualcuno che si muova. Questo giocatore prende il posto dell'autista e al resto delle figure viene dato il comando: "Fat off!", E il gioco continua.

Opzione di gioco: i giocatori che si sono mossi vengono eliminati dal gioco e il gioco continua con il pilota precedente fino a quando rimangono 3-4 giocatori.

Salki

Scopo e natura il gioco è una specie di trappole».

Tra i bambini che giocano, viene selezionato un leader: un sale. Il resto dei giocatori si schiera. L'autista va in mezzo al parco giochi e dice ad alta voce: "Io sono un tag!".

A questo segnale, i giocatori si disperdono per il campo e l'autista deve raggiungere e toccare i giocatori con la mano ("calzino"). Quello che la crostata ha toccato si ferma, alza la mano e dice ad alta voce: “Io sono una crostata!”.

Il nuovo tag non può toccare immediatamente con la mano l'ex leader. Il gioco può continuare o, al comando del leader, tutti si radunano e si allineano e il gioco ricomincia da capo.

Le condizioni del gioco possono essere complicate: non è consentito "salare" il giocatore se, avvicinandosi al pilota, è riuscito ad accovacciarsi, a stare in piedi su una collina oa unire le mani a uno dei giocatori.

Cavalieri

Scopo del gioco: insegnare i tipi di movimento di base (camminare, correre), sviluppare l'immaginazione e la disciplina dei bambini.

Per il gioco vengono preparati diversi bastoncini sottili lunghi 50-60 cm con bordi non appuntiti (a seconda del numero di partecipanti al gioco). Ogni bambino riceve un tale bastone ed è invitato a sedersi su di esso, tenendo un'estremità con la mano sinistra e l'altra estremità del bastone dovrebbe scivolare liberamente sul pavimento o sul terreno. Un bambino che cavalca un bastone è un "cavaliere a cavallo".

Al segnale dell'educatore, i "cavalieri" possono camminare in cerchio, mantenendo una distanza, quindi rallentando, quindi accelerando il movimento, il cui ritmo è regolato dall'educatore. I "cavalieri" possono "saltare" attraverso l'intera area di gioco, facendo oscillare il braccio destro e inseguendo "scavando", possono cambiare il ritmo.

Le regole del gioco: la regola principale è che i "cavalieri" devono arrangiarsi in modo così abile che i "cavalli" non si scontrino durante il movimento, non interferiscano con il movimento degli altri.

Opzione di gioco: dopo un breve allenamento di "cavalieri" si possono organizzare delle gare. Sul campo di gioco vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-10 m (a seconda dell'età dei giocatori). Al segnale dell'educatore, i "cavalieri" dovranno superare questa distanza. Vince il pilota che arriva per primo.

Vigili del fuoco in formazione

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, capacità di scivolare sul ghiaccio.

I bambini sono divisi in 3-4 gruppi-squadre. In base al numero di squadre partecipanti, viene allestito un parco giochi: a una distanza di 2-3 m dalla linea di partenza, le piste di ghiaccio vengono fatte rotolare in base al numero di squadre in gioco, lunghe 1-1,5 m Dopo 2-3 m da le piste di ghiaccio, ci sono banchi di neve (a seconda del numero di squadre in gioco) 40-50 cm, lunghezza - 1,5-2 m, larghezza superiore 25-30 cm Le campane giacciono o sono appese al traguardo.

Al segnale del maestro, i primi componenti della squadra corrono dalla linea di partenza. Devono scivolare lungo il sentiero del ghiaccio da una breve corsa, andare di lato lungo il banco di neve e, saltando con successo, correre 8-10 m fino al traguardo e suonare il campanello. Dopo che la campanella suona, iniziano a scorrere i numeri della seconda squadra, ecc.

Il vincitore di questa staffetta è la squadra che ha completato tutti i compiti più velocemente, evitando cadute in pista ed eseguendo correttamente salti profondi dal pozzo.

Dai, prendilo!

Scopo del gioco: sviluppo di manualità, attenzione.

Sul campo da gioco viene tracciata una linea, oltre la quale si radunano tutti i giocatori. All'inizio del gioco viene nominato un leader. Ha una palla tra le mani. Ad un segnale o al comando dell'insegnante, il pilota lancia la palla in avanti. Tutti i giocatori escono da dietro la linea e cercano di afferrare la palla. Chi prende la palla per primo corre indietro con essa, cercando di attraversare la linea. Se un altro giocatore blocca il percorso e tocca la palla (forza, spinge - non applicare), il giocatore che tiene la palla la lancia a terra. La palla viene raccolta da qualsiasi altro giocatore e si precipita sulla linea. Possono anche fargli cadere la palla toccandola.

Il giocatore che riesce a tagliare la linea con la palla ottiene il diritto di essere il pilota e lanciare la palla.

Il vincitore è colui che più spesso di altri durante il gioco sarà il pilota.

Relè contatore

Scopo del gioco: sviluppo di velocità, attenzione.

Due linee vengono tracciate nella radura o due piste da sci parallele vengono posate a una distanza di 60 m: queste sono le linee di partenza. I giocatori sono divisi in due squadre con lo stesso numero di partecipanti, che si allineano in colonne su linee di partenza opposte.

Su un segnale o un comando, gli insegnanti in piedi per primi nelle colonne iniziano a correre in avanti l'uno verso l'altro, cercando di raggiungere la linea opposta il più rapidamente possibile.

Al momento di attraversare la linea, il giocatore fa un segno convenzionale (mano alzata, urlo, ecc.), lungo il quale inizia a correre il membro della squadra successivo. Il vincitore è la squadra i cui giocatori sono i primi a radunarsi dietro la linea di partenza dell'altra squadra.

Lancia e cattura

Scopo del gioco: allenamento sotto forma di gioco per lanciare e prendere la palla, lo sviluppo della destrezza e la coordinazione dei movimenti del bambino.

Nel parco giochi, tra due pali verticali o due alberi, viene tirata una corda all'altezza delle braccia alzate del bambino. L'insegnante spiega e mostra come lanciare la palla sopra la corda, rincorrerla sotto la corda e prenderla senza farla toccare terra. Dopo aver preso la palla, puoi lanciarla dall'altra parte e riprenderla. 1-3 bambini possono giocare contemporaneamente, quindi passare la palla ad altri bambini. L'insegnante osserva e nota i tiri riusciti e la presa della palla.

Opzione di gioco: sulla linea a una distanza di 1-1,5 m dalla corda, i bambini stanno in colonne, divise in 2-3 squadre con un numero uguale di giocatori. Il gioco stesso si svolge sotto forma di una staffetta: il primo bambino lancia la palla, la raggiunge, la prende. Poi torna di corsa, passa al giocatore successivo e lui stesso si trova in fondo alla colonna.

Lancia attraverso la corda

Scopo e carattere ricorda il gioco Lancia e cattura».

Nel parco giochi, una corda viene tirata tra due montanti o alberi a circa 1 m dalla superficie. A una distanza di 1-1,5 m dalla corda, viene tracciata una linea in cui giacciono 3-4 palline. 3-4 bambini arrivano in linea (a seconda del numero di palline).

Al segnale o al comando dell'insegnante, ogni bambino prende la palla con entrambe le mani e la lancia sopra la testa sopra la corda, quindi la raggiunge e la prende. Correndo sotto la corda, i bambini cercano di non farle del male. Dopo aver preso la palla, i bambini tornano sulla linea correndo e lanciando di nuovo. Far cadere la palla è fuori gioco. Vince il bambino che tira e prende la palla più volte.

Opzione di gioco: i bambini giocano in coppia. Su entrambi i lati della corda, a una distanza di 1-1,5 m, sono state tracciate delle linee in cui ci sono bambini che giocano in coppia. Prima uno lancia la palla, l'altro prende, e poi viceversa. Il vincitore è la coppia che lancia più volte la palla oltre la corda senza farla cadere.

Passa in silenzio

Scopo del gioco: sviluppo della manualità.

Nel parco giochi, 2-3 paia di bambini sono posti l'uno contro l'altro a distanza di un braccio, formando una specie di cancello. Questi bambini sono bendati.

Il resto dei bambini sta davanti a questi "cancelli". L'insegnante fissa loro il compito: passare attraverso queste “porte”. Puoi passare di lato, accovacciandoti o aggirando il "cancello" strisciando, ma non puoi correre.

I bambini con gli occhi bendati, formando un "cancello", alzano le mani al minimo fruscio, le spostano da un lato all'altro, cercando di catturare il passante. Il bambino catturato (a seconda delle condizioni del gioco, può essere afferrato o semplicemente toccato con la mano) viene eliminato dal gioco successivo.

L'insegnante osserva il gioco e annota i giocatori che sono passati con successo attraverso il "cancello" più volte.

Carpe e lucci

Scopo del gioco: allenamento al movimento in acqua, sviluppo della destrezza, velocità di reazione.

Il gioco si gioca in una piscina o in un'area limitata di un serbatoio con una profondità ai fianchi o alla vita per i bambini e ha due opzioni.

1a opzione: tra i bambini che giocano viene selezionato un "luccio" (leader) e il resto dei bambini sono "carpe". All'inizio del gioco, l'insegnante può interpretare il ruolo di "luccio".

All'inizio del gioco, le "carpe" si muovono intorno alla piscina in diverse direzioni, aiutandosi con i colpi delle mani. "Pike" in questo momento è nell'angolo della piscina o sul recinto di corda.

Al segnale dell'insegnante o del suo comando: "Il luccio sta nuotando! .." tutti i bambini si precipitano ai bordi della piscina o alle corde della recinzione (forse corrono a terra, a seconda delle condizioni del gioco) e tuffati nell'acqua fino al mento. Alcuni bambini possono tuffarsi a capofitto nell'acqua sollevando di tanto in tanto la testa fuori dall'acqua e inspirando.

Il compito del "luccio" è catturare (toccare con una mano) la "carpa" spalancata. Il gioco termina quando viene catturata circa la metà dei "carassi", oppure la prima "carpa" catturata diventa un "luccio", e il gioco ricomincia da capo.

2a opzione: dopo che un "luccio" è stato scelto tra i giocatori, il resto dei bambini viene diviso in due gruppi identici: uno è "ciottoli" e l'altro è "carpa". I ciottoli, tenendosi per mano, formano un cerchio in cui in questo momento le "carpe" nuotano e giocano.

"Pike" è fuori dal cerchio.

L'insegnante dà un segnale o un comando: "Pike! .." Dopo questo comando, il "luccio" corre rapidamente nel cerchio, cercando di catturare (toccare con la mano) i "crucian" spalancati, che hanno anche fretta di nascondersi dietro i "ciottoli" (stare dietro la schiena). "Pike" cattura solo coloro che non hanno avuto il tempo di nascondersi e li porta fuori dal cerchio.

Il gioco viene ripetuto fino a quando vengono catturate 3-4 (o più della metà) "carpe". Quindi la "picca" cambia e il gioco ricomincia da capo.

Canna da pesca

Scopo del gioco: insegnare ai bambini a immergersi sott'acqua in modo rapido e senza paura, sviluppando la destrezza.

Il gioco si svolge in una piscina o su una sezione di un serbatoio con una profondità fino alla vita per i bambini.

I bambini formano un cerchio, in piedi a distanza l'uno dall'altro. Al centro del cerchio c'è un insegnante che interpreta il ruolo di un leader, ha una corda nelle sue mani, la cui lunghezza è uguale al raggio del cerchio formato. Un piccolo giocattolo gonfiabile è legato all'estremità della corda. Questa è una "canna".

Su un segnale o un comando, l'insegnante inizia a ruotare la corda in modo che il giocattolo compia movimenti circolari a un livello di 10-15 cm sopra l'acqua. Il compito dei bambini che giocano, quando il giocattolo si avvicina, ha il tempo di sedersi e tuffarsi in acqua. Il bambino colpito dal giocattolo riceve un punto di penalità.

Alla fine del gioco, l'insegnante somma i punti di penalità e determina i bambini più abili che non hanno punti di penalità o segnano meno.

Gru

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, coordinazione dei movimenti, rafforzamento dei muscoli del tronco, della schiena, dell'addome.

Per il gioco, viene selezionato l'utero del conducente - "gru". Nel parco giochi, i bambini si allineano in una catena, l'utero è di fronte a loro. La colonna si muove continuamente, dapprima lentamente, poi aumentando il ritmo. Allo stesso tempo, segue le istruzioni del leader. Ad esempio, quando l'autista dice: "Serpente dal ventre giallo", la colonna di "gru" si allinea in una figura a forma di cuneo. Se parla di rane, la colonna semi-squat salta in avanti, ecc.

Le regole del gioco:

    il perdente è colui che non è riuscito a completare il compito e ha rotto il cerchio;

    il giocatore perdente si trova proprio alla fine della colonna;

    l'utero della "gru" cambia di comune accordo.

Lupo nel fosso

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, formazione del coordinamento dei movimenti.

Nel parco giochi vengono tracciate due linee a una distanza di 1-1,5 m La distanza tra loro è un fossato in cui c'è un lupo in testa. Il lupo può muoversi solo tra queste linee.

Il resto dei giocatori - "capre" - al segnale dell'insegnante, corre da un lato all'altro del sito, saltando sul fossato. In questo momento, il lupo cerca di catturare le capre toccandole con la mano. I giocatori toccati dal lupo si fermano e sono fuori gioco.

Opzione di gioco: il vantaggio può essere 2-3. Si tiene una competizione tra il lupo (lupi): chi catturerà più capre in un certo numero di corse (4-5), e si notano anche capre che non sono mai state catturate dai lupi.

Aquilone e chioccia

Scopo del gioco: apprendere sotto forma di gioco i principali tipi di movimento, lo sviluppo della destrezza.

Al gioco prendono parte 8-12 bambini, di cui due a scelta: un “aquilone” e una “gallina”. Il resto dei bambini sono "polli".

Sul lato del parco giochi viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5-2 m, che è il "nido" dell '"aquilone". Va al suo nido e la "gallina" porta i "polli" a fare una passeggiata al parco giochi. Camminano in catena: si tengono l'un l'altro (per le mani o per la cintura).

Al segnale dell'insegnante, un "aquilone" vola fuori dal nido e cerca di afferrare l'ultimo "pollo" della catena. La chioccia, allargando le braccia, non lascia che l'aquilone si avvicini ai polli.

Le regole del gioco: né l'aquilone né la chioccia usano la forza. "Kite" dovrebbe provare, correndo in giro, ad ingannare la "gallina", afferrare e portare il "pollo" catturato a casa sua. Se l '"aquilone" ha afferrato il "pollo", allora dovrebbe seguirlo.

Prendi un oggetto

Scopo del gioco: sviluppo della destrezza, capacità di mantenere l'equilibrio, padroneggiare la coordinazione di braccia e gambe, la corretta posizione del corpo quando ci si sposta sugli sci.

Secondo i termini di questo gioco, il bambino deve sciare giù per una bassa collina. A metà della discesa c'è un oggetto preparato in anticipo (una pigna, uno spillo, una bandiera, ecc.), che il bambino deve raccogliere, accovacciandosi e chinandosi mentre si muove, senza perdere l'equilibrio.

Opzione di gioco: un bambino può scendere da questa collina su una slitta e, mentre si muove, raccogliere un determinato oggetto. Possono esserci più oggetti e per ciascuno di essi vengono assegnati punti.

Disertori

Scopo del gioco: nei suoi compiti e nel carattere somiglia a un gioco" Chiavi».

Sul campo da gioco vengono disegnati dei cerchi con un diametro di 50 cm, che sono “case” per i giocatori. Il loro numero deve essere uno in meno rispetto al numero dei giocatori. Tra i giocatori viene selezionato un pilota, che rimane senza una "casa". Tutti i bambini occupano le loro tazze "case" e l'autista si mette al centro tra le tazze e dice ad alta voce: "Uno, due, tre - corri! .."

Dopo la parola "corri" dell'autista, i bambini iniziano a cambiare le loro tazze "case" e l'autista in questo momento cerca di occupare una qualsiasi delle "case" lasciate libere. Un bambino che non ha avuto il tempo di fare un giro libero - "casa" diventa un autista e va al centro del parco giochi. Il gioco ricomincia.

Palla attraverso il cerchio

Scopo del gioco: allenarsi a lanciare e prendere la palla, passarla a un partner in movimento, sviluppare destrezza e coordinazione del movimento.

Nel parco giochi, sei bambini selezionati tra i giocatori stanno in fila e tengono cinque cerchi nelle mani tese. Il resto dei bambini viene diviso dall'insegnante in coppie che giocano.

Al segnale o al comando dell'insegnante, ogni coppia a sua volta inizia il gioco dalla prima persona della catena, passando la catena a una distanza di 1 m da entrambi i lati e lanciandosi l'un l'altro attraverso il canestro.

Durante il movimento, i bambini devono lanciare la palla attraverso ogni canestro. Se il bambino lascia cadere la palla, deve raccoglierla e continuare il gioco dal canestro dove è stato commesso l'errore (o dal primo canestro, a seconda delle condizioni del gioco). Il vincitore è la coppia che ha percorso la distanza più velocemente degli altri e non ha lasciato cadere la palla, lanciandola attraverso tutti e cinque i cerchi.

Quando il gioco si ripete, i bambini che giocano in coppia cambiano i bambini in piedi con i cerchi.

Riassumendo i risultati del gioco, l'insegnante nota non solo la velocità di movimento, ma anche la precisione dei lanci dei giocatori.

Tratta uno scoiattolo con una noce

Scopo del gioco: allenamento nei salti in corsa, sviluppo della coordinazione del movimento e dell'occhio.

Nel parco giochi su un supporto verticale o su una corda tesa orizzontalmente ad un'altezza di 1,5-2 m, appendi un cestino (sono possibili 2-3 cesti) in modo che sia 5-10 cm sopra il braccio teso del bambino.

Prima dell'inizio del gioco, l'insegnante spiega ai bambini che in questo cestino (nel "nido") vive uno scoiattolo, che ama molto le noci. Quindi a ogni giocatore vengono dati dei ciottoli di forma rotonda o delle palline da ping-pong, che sostituiscono i dadi. Per trattare lo scoiattolo con una noce, il bambino deve saltare in alto e lanciare la "noce" nel cestino.

Le regole del gioco: a discrezione dell'educatore, i bambini possono saltare da un posto o da una partenza di corsa per una distanza di 2-3 m) Ogni bambino fa 3-5 tentativi per mettere una "nocciola" nel cesto di uno scoiattolo. L'insegnante nota la tecnica del salto e dell'atterraggio, così come quella che ha messo più "dadi".

Uccelli nei nidi

Scopo del gioco: allenandosi nei principali tipi di movimento, sviluppa disciplina e attenzione.

Nel parco giochi vengono disposti dei cerchi o disegnati cerchi con un diametro di 50-60 cm in base al numero di partecipanti al gioco. Questi sono nidi di uccelli. In ognuno di loro diventa un bambino-"uccello". L'insegnante dice: “Il sole splende. Gli uccelli sono volati fuori dal nido".

Dopo queste parole, gli "uccelli" saltano fuori dal nido e si disperdono per il parco giochi, agitando le braccia "ali", passando dal camminare alla corsa e ritorno.

L'insegnante fa un altro segnale: "La sera sta arrivando ... Gli uccelli volano a casa! .."

Dopo queste parole, gli "uccelli" si precipitano a prendere un nido libero o solo (a seconda delle condizioni del gioco).

Le regole del gioco: salta fuori e salta nel nido con solo due gambe. Durante il "volo" nel parco giochi, non scontrarsi tra loro. Quando si occupano nidi liberi, non spingere, non litigare, non usare la forza, spingendo fuori un altro uccello.

L'insegnante nota i bambini che sono stati i primi a tornare ai nidi, i bambini che sono “volati via” meglio e sono tornati al nido, che hanno “volato” meglio per il parco giochi, senza dimenticare di lodare tutti i bambini, creando emozioni positive.

Attraverso il ruscello

Scopo del gioco: sviluppo del coordinamento dei movimenti. Nel parco giochi vengono tracciate due linee (che possono essere tortuose) a una distanza di 1,5-3 m l'una dall'altra (a seconda dell'età dei bambini che giocano). Questo è un "ruscello". I ciottoli vengono posati attraverso il "ruscello" a una distanza di 20-30 cm l'uno dall'altro (pezzi di cartone, assi o tazze semplicemente dipinti sul pavimento). Sono posizionati in modo tale che il bambino possa spostarsi facilmente da un ciottolo all'altro e quindi da una sponda all'altra del torrente.

L'insegnante porta i bambini che giocano sulla linea (la sponda del ruscello) e spiega che è necessario attraversare i ciottoli dall'altra parte senza bagnarsi i piedi. Quindi l'insegnante mostra come farlo. Dietro l'insegnante, i bambini, a turno, saltano da un sasso all'altro, spostandosi dall'altra parte del ruscello. Il bambino che è inciampato e ha superato il sassolino, il che significa che si è bagnato i piedi, va ad asciugarli su una panchina ed è momentaneamente fuori gioco.

Il gioco continua più volte. Quindi l'insegnante elogia tutti i bambini, notando allo stesso tempo i più veloci e abili.

Treno

Scopo del gioco: allenamento sotto forma di gioco nei principali tipi di movimento (camminata, corsa), sviluppo della coordinazione dei movimenti, rafforzamento del sistema muscolo-scheletrico.

Prima dell'inizio del gioco, l'insegnante costruisce tutti coloro che giocano in una colonna lungo uno dei lati del cortile e ricorda brevemente come si muove il treno, trainato dalla “locomotiva”. Per mostrare il gioco, l'educatore diventa il capo della colonna, e il resto dei bambini che giocano sono le "macchine". In futuro, dopo un breve tratto, il posto della “locomotiva” viene preso da uno dei bambini.

Al segnale dell'educatore, la “locomotiva” fischia “Uuu!..” e il “treno” si allontana lentamente. Le macchine si muovono una dopo l'altra con un certo intervallo (senza frizione), mentre i bambini fanno dei movimenti con le braccia piegate ai gomiti e pronunciano i suoni “choo-choo-choo!..”

L'insegnante regola la velocità del "treno", accelerando gradualmente il movimento, passando alla camminata veloce e quindi alla corsa.

L'insegnante dà il comando: "Il treno si sta avvicinando alla stazione..." Il movimento del treno rallenta.

L'insegnante impartisce il seguente comando: “Stazione... Fermata...” Il treno si ferma. In stazione, durante una sosta, è possibile sostituire la “locomotiva”: un altro bambino diventa il capo del treno, e l'ex “locomotiva” prende il posto della “macchina”.

L'insegnante dà di nuovo il segnale e il "treno" si avvia. Quindi durante il gioco il treno passa attraverso diverse stazioni con il cambio di "motore".

Le regole del gioco: i bambini dovrebbero durante il gioco, specialmente quando cambiano il ritmo del "treno", osservare rigorosamente l'intervallo tra le "macchine", non urtarsi, non spingersi, non lasciare il "treno" durante il movimento.

Opzione di gioco: il movimento del treno può essere a frizione: durante il movimento, solo la "locomotiva" fa il movimento con le braccia piegate ai gomiti, e le mani di tutti i bambini - le "macchine" sono sulla cintura di quello che precede .

Dopo la fine del gioco, l'insegnante elogia tutti i bambini, notando le migliori "macchine" e la migliore "locomotiva".

"Non farti prendere"

Viene disegnato un cerchio, i giocatori si trovano a una distanza di un passo dalla linea. Viene scelto un leader (o due), che sta al centro del cerchio. I bambini saltano con entrambi i piedi nel cerchio e tornano indietro. L'autista corre in cerchio, cercando di toccare i giocatori quando sono all'interno del cerchio. Quando l'autista si avvicina, i giocatori saltano su due gambe dietro la linea. Chi è stato schernito riceve un punto di penalità, ma non viene eliminato dal gioco. Dopo un po', il gioco si interrompe, viene contato il numero dei perdenti e vengono selezionati nuovi piloti tra quei bambini che non sono mai stati taggati. Il gioco si ripete 2-3 volte.

"Salki"

I giocatori si trovano in campo, uno di loro, in testa, alza la mano e dice: “Sono un tag!”. Dopodiché, corre dietro a uno dei giocatori, cercando di raggiungerlo e toccarlo con la mano. Il giocatore che viene toccato dal tag diventa un nuovo tag e il primo viene incluso nel gioco insieme al resto. Ogni nuovo troll deve necessariamente alzare la mano e annunciare: “Parlare!”; non può toccare immediatamente l'ex pilota. Colui che ha esaurito i confini del sito è considerato catturato. Quando si calcolano i risultati del gioco, quando si determina chi era il meno tag, il primo tag non viene preso in considerazione.

"Raggiungi la tua coppia"

Gli studenti si allineano in due file a una distanza di 1,5-2 m l'uno dall'altro, con le braccia tese ai lati, dopo aver identificato la loro coppia. Al segnale dell'insegnante, gli studenti della prima fila corrono sul lato opposto oltre la linea segnata. I bambini nella seconda linea stanno raggiungendo le loro coppie, cercando di taggarli prima che superino il limite. Quando il gioco si ripete, i bambini cambiano ruolo. Il gioco si ripete 3-4 volte. Dopo ogni corsa, vengono determinati gli studenti più abili che sono riusciti ad abbattere la loro coppia.

"Palla sopra la testa"

I giocatori si allineano in 3-4 colonne. I giocatori in piedi per primi hanno una palla ciascuno (diametro grande). Al segnale dell'insegnante, i giocatori in piedi per primi nella colonna passano la palla a quelli in piedi dietro con le braccia dritte in alto e indietro. I giocatori ricevono la palla e la ripassano. Quando l'ultimo giocatore della colonna riceve la palla, corre verso il primo giocatore e gli dà la palla, e lui la alza sopra la sua testa. Vince la squadra che completa l'attività in modo rapido e corretto. Il gioco si ripete 2-3 volte.

"Cosmonauti"

I razzi sono contrassegnati sul sito (nella sala) in luoghi diversi. Ognuno ha un'iscrizione sul lato - il percorso: "Terra - Luna - Terra", o "Terra - Venere - Terra", o "Terra - Marte - Terra". Ogni razzo ha 8-10 posti. L'intera sala (o sito) è un lanciarazzi. In tutti i razzi ci sono 2-3 posti in meno rispetto ai giocatori di ogni squadra. I giocatori formano un cerchio e, tenendosi per mano, camminano in cerchio con le parole: "Ci aspettano razzi veloci per viaggiare intorno ai pianeti che vogliamo, voleremo verso tali! Ma c'è un segreto nel gioco: non c'è posto per i ritardatari! Dopo la parola "no" tutti si disperdono e cercano di prendere posto in uno dei razzi. I ritardatari stanno al centro del cerchio. Il gioco si ripete 2-3 volte. Si notano coloro che giocano che hanno effettuato più voli.

"Classe, stai zitto!"

I giocatori stanno in una linea. L'insegnante, in piedi di fronte ai giocatori, impartisce comandi. Il comando deve essere eseguito solo se il docente lo ha iniziato con la parola "classe". Chi ha sbagliato fa un passo avanti, ma continua a giocare. Nel gioco si notano due errori: il primo - il giocatore ha eseguito il comando senza la parola preliminare "classe", il secondo - il giocatore non ha eseguito il comando, sebbene sia stato dato correttamente. Se il giocatore che ha commesso un errore e ha fatto un passo avanti lo fa di nuovo, allora fa un altro passo avanti. Alla fine del gioco, gli studenti che non hanno commesso errori vengono contrassegnati.

"Cacciatori e bestie"

I bambini corrono nel parco giochi e raffigurano animali della foresta. Cacciatori: due bambini stanno alle estremità opposte del sito. Ognuno ha due palle in mano. I bambini corrono nel parco giochi, raffigurando animali. Al segnale "cacciatori" gli animali si congelano e i cacciatori eseguono due lanci alle gambe degli animali. Coloro che vengono fucilati vengono portati a casa loro. Dopo due o tre ripetizioni, viene calcolato quale dei cacciatori ha sparato a più animali, quindi vengono nominati nuovi cacciatori e il gioco riprende.

"Paracadutisti"

I giocatori sono divisi in due squadre di paracadutisti. In base al numero di squadre, vengono posizionate le panche ginniche: aeroplani (a una distanza di 1,5 - 2 m l'una dall'altra). Ad un'estremità di ogni panca è indicato un cerchio con un diametro di 30-40 cm, questo è il punto di atterraggio. Ad ognuno degli approdi c'è un giudice (uno studente rilasciato quel giorno). Al primo segnale dell'insegnante, i giocatori della squadra entrano uno dopo l'altro nelle panchine: salgono sugli aerei. Al secondo segnale, i paracadutisti iniziano a saltare dall'aereo uno alla volta, cercando di atterrare con precisione; i giudici valutano l'accuratezza e la correttezza dell'atterraggio. L'atterraggio è considerato accurato e corretto se il paracadutista è saltato nel cerchio designato, ha mantenuto un equilibrio stabile, si è raddrizzato nella posizione principale e ha lasciato il cerchio. Per ogni atterraggio corretto, alla squadra viene assegnato un punto. La squadra con il maggior numero di punti è considerata vincitrice.

"I ragazzi hanno un ordine rigoroso"

Al segnale dell'insegnante, tutti si disperdono per il sito (sala) e dicono: “I ragazzi hanno un ordine rigoroso, conoscono tutti i loro posti. Bene, soffia più allegramente: tra-ta-ta, tra-ta-ta! Al segnale successivo, gli insegnanti che suonano velocemente si allineano in una colonna uno alla volta (tre colonne in totale), ognuno deve trovare il proprio posto. Vince la colonna, i cui allievi si sono allineati velocemente e correttamente. Il gioco si ripete due volte.

"Assolutamente in linea con l'obiettivo"

I giocatori sono divisi in due squadre. Una delle squadre va sulla linea designata e si allinea su una linea. Ogni membro della squadra riceve una pallina. A 5-8 m da quelli che giocano in linea parallela alla squadra, sono poste 10-12 città a una distanza di 50 cm l'una dall'altra. Al segnale dell'insegnante, tutti i giocatori della squadra lanciano palloni, cercando di abbattere quante più città possibile. Le città abbattute vengono contate e messe in atto. La squadra che ha lanciato i palloni li raccoglie e li passa all'altra squadra, che va sulla linea di partenza e, al segnale del maestro, lancia i palloni verso il bersaglio. Vince la squadra che elimina più città. Il gioco si ripete più volte.

"Cacciatori e anatre"

I giocatori sono divisi in due squadre uguali: cacciatori e anatre. Le anatre stanno nel mezzo di un grande cerchio, cacciatori - fuori dal cerchio. I cacciatori, lanciando una palla di grande diametro, cercano di colpire le anatre con essa. Le anatre colpite dalla palla sono fuori gioco. Quando rimane solo un terzo delle papere, le squadre cambiano posto. Le anatre (che giocano) in cui la palla colpita sopra la vita sono considerate fuori gioco. Il cacciatore non può attraversare la linea del cerchio.

"Palla al vicino"

I giocatori stanno in cerchio (3-4 cerchi), il pilota è fuori dal cerchio. Al segnale dell'insegnante, i giocatori passano la palla al vicino a destra oa sinistra. Il pilota, correndo intorno al cerchio, cerca di raggiungere la palla e di toccarla con la mano. Se il pilota ha toccato la palla, il giocatore che aveva la palla diventa il pilota.

"Atleti equestri"

Ad una distanza di due metri dal muro, le bancarelle sono segnate a un metro l'una dall'altra. Dovrebbero essere 2-3 in meno rispetto ai giocatori. I giocatori stanno in cerchio con il lato destro (sinistro) al centro, raffiguranti cavalli. Viene messo in scena il dressage dei cavalli sportivi. Al comando "Passa il cavallo!" i cavalli camminano, alzando le ginocchia, raggiungendoli con i palmi delle braccia piegati ai gomiti. Turno di squadra! - ei cavalli si girano, continuando a muoversi nella direzione opposta. Squadra "Rysyu!" - corsa dei cavalli; "Passo a cavallo!" - vai ancora. Questo viene ripetuto 2-3 volte. Al comando "Alla bancarella!" - tutti corrono, cercando di prendere il posto designato. Chi è rimasto senza stallo perde. Il gioco si ripete 2-3 volte.

"All'orso nella foresta"

Da un lato del sito c'è un cerchio (la tana di un orso), dall'altro lato c'è una linea (una casa per i bambini). I bambini vanno da casa in direzione della tana con le parole: “Un orso ha i funghi nella foresta, io prendo le bacche. E l'orso è arrabbiato e ringhia contro di noi. Dopo queste parole, l'orso salta fuori dalla tana e inizia a catturare (salare) i giocatori. I bambini cercano di scappare il prima possibile per tornare a casa. Quando vengono catturati 4-5 giocatori, vengono assegnati nuovi orsi e quelli catturati rientrano nel gioco.

"Chi velocemente?"

I giocatori si allineano in due colonne sulla linea designata. I primi giocatori della colonna hanno ciascuno una pallina di grande diametro. Al segnale del maestro, i giocatori in piedi per primi nella colonna corrono verso la bandiera (cubo, birilli) situata a una distanza di 8 m dalla linea di partenza, girano intorno ad essa, tornano e passano la palla al successivo nella colonna , e stanno alla fine della loro colonna. Quando la palla è di nuovo sul leader della colonna, la solleva sopra la sua testa. Vince la squadra che completa l'attività in modo rapido e corretto. Il gioco si ripete 2-3 volte.

"Lupo nella tana"

Due linee parallele sono disegnate nel mezzo della sala a una distanza di 60-70 cm l'una dall'altra: un fossato. Uno dei conducenti (o due) - il lupo - è nel fosso. Le capre sono poste dall'altra parte della sala dietro la linea - a casa. Sul lato opposto della sala è indicata una linea che separa il pascolo. Al segnale del maestro, le capre corrono dall'altra parte, saltando il fossato. I lupi, senza correre fuori dal fossato, catturano le capre. Dopo ogni trattino, vengono contati coloro che vengono toccati. Dopo due run, i piloti cambiano.

"Due gelate"

Tutti i giocatori sullo stesso lato del campo (sala). Due piloti: Frost si trova nel mezzo del sito di fronte ai giocatori e dice: "Siamo due giovani fratelli, due Frost sono remoti: io sono Frost-Red Nose, io sono Frost-Blue Nose. Chi di voi andrà in viaggio?" I bambini rispondono all'unanimità: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo" e corrono dall'altra parte del parco giochi. Le gelate macchiano coloro che attraversano. Cambio di gelo dopo 2-3 run.

"Gatto e topi"

I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio con 2-3 porte. Vengono selezionati un gatto e 5-6 topi. I topi scappano dal gatto e il gatto li cattura. I topi possono correre attraverso il cancello e sotto le braccia di coloro che stanno in cerchio, e il gatto può solo correre attraverso il cancello. I bambini aiutano i topi a scappare dal gatto facendo cadere le mani davanti a lui e accovacciandosi. Quando il gatto cattura 3-4 topi, vengono selezionati un altro gatto e altri topi. Il gioco continua.

"Oche cigno"

Su un lato della sala, a 3-4 m dal muro, un pollaio è segnato da una linea, sul lato opposto un cerchio è la tana di un lupo. L'autista - il lupo - è nella tana, le oche sono nel pollaio. L'insegnante si rivolge ai giocatori: "Oche, oche!", loro rispondono: "GA-ha-ha". L'insegnante chiede: "Vuoi mangiare?". Suonare "Sì, sì, sì". Insegnante: "Oche, nel campo!". I bambini corrono per la stanza. Dopo un po', l'insegnante chiama: "Oche-cigni, tornate a casa, un lupo grigio sotto la montagna". I bambini chiedono: “Cosa ci fa lì?”. L'insegnante risponde: "Le oche pizzicano". I bambini chiedono: "Cosa?". Dopo le parole dell'insegnante: "Grigio e bianco" - i bambini corrono a casa e il lupo lascia la tana e cerca di sopraffare quanti più giocatori possibile. L'insegnante conta quelli contrassegnati e il gioco viene ripetuto. Dopo un po', viene selezionato un nuovo driver.

"palla in giro"

I giocatori si allineano in due semicerchi. I primi giocatori di ogni linea hanno una palla. Al segnale dell'insegnante, la palla viene passata di mano in mano lungo la linea. L'ultimo della linea, dopo aver ricevuto la palla, la colpisce a terra e la restituisce. Vince la squadra che completa per prima il passaggio.

"Sbrigati a scappare"

I bambini formano un cerchio. 7-8 bambini vanno al centro del cerchio. Coloro che stanno in cerchio si girano a destra oa sinistra e camminano in cerchio. Chi sta in mezzo batte le mani. Al segnale dell'insegnante "Stop!" i bambini si fermano rapidamente e alzano le mani giunte. L'insegnante conta fino a tre. Durante questo periodo, i bambini in piedi al centro del cerchio devono avere il tempo di uscire dal cerchio. Dopo aver contato "tre", i bambini abbassano rapidamente le mani, quelli che non hanno avuto il tempo di esaurirsi sono considerati perdenti. Quando il gioco si ripete, gli altri bambini stanno al centro del cerchio.

"La volpe e i polli"

Tutti i giocatori - i polli - sono nel pollaio, l'autista - la volpe - fuori dal pollaio, dietro le panche ginniche. Al segnale dell'insegnante, la volpe salta sopra la panca e cerca di catturare (puntare) quanti più polli possibile. Fuggendo dalla volpe, i polli saltano sul trespolo (panca), dove la volpe non può schernirli. Non è consentito rimanere a lungo in panchina. Al segnale dell'insegnante, il gioco si interrompe, la volpe va nella sua tana, si contano i polli catturati. Viene scelta un'altra volpe e il gioco viene ripetuto.

"Alle tue bandiere"

A diverse estremità del sito, l'insegnante posiziona le bandiere su un supporto (o altri oggetti). I bambini si allineano in una colonna, ognuno alla propria bandiera. Al primo segnale, tutti si disperdono per il sito, al secondo - "Alle loro bandiere!" i bambini dovrebbero allinearsi in una colonna uno alla volta alla loro bandiera. Vince la squadra che si è allineata velocemente e correttamente in colonna alla propria bandiera. Quando si ripete il gioco, l'insegnante può cambiare la posizione delle bandiere. Il gioco si ripete 2-3 volte. Ricostruire in una colonna uno alla volta, poi su due righe.

"Siamo ragazzi divertenti"

I giocatori si trovano su un lato della sala. Al centro ci sono due autisti. I bambini dicono all'unanimità: "Siamo ragazzi divertenti, amiamo correre e giocare, beh, cerchiamo di raggiungerci". Dopo queste parole, i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e gli autisti cercano di buttarli a terra. Dopo che tutti i giocatori sono dietro la linea, il gioco si interrompe, l'insegnante conta il numero di quelli presi. Il gioco si ripete, dopo 2-3 trattini vengono nominati altri piloti.

"Attraverso dossi e ceppi"

Su un lato della sala c'è un campo di ottobre (4-6 m dal muro). Dietro la linea del campo inizia la foresta. Ci sono dossi e ceppi sul pavimento. Sul lato opposto è indicato un albero alto, nella cui cavità sono presenti api selvatiche. Tutti i giocatori - gli Octobrist - sono nel campo. Tre - le api (leader) - stanno dietro l'albero, al segnale dell'insegnante ottobrista, alzando le ginocchia, camminano lungo i dossi e i ceppi, dicendo le parole: "Siamo usciti nel prato della foresta, alzando le gambe più in alto, attraverso cespugli e dossi, attraverso rami e ceppi. Chi ha camminato così in alto, non è inciampato, non è caduto? Guarda la cavità di un alto albero di Natale, le api arrabbiate volano via! Le api iniziano a girare intorno all'albero di Natale e, imitando il volo con i movimenti delle mani, dicono: w-w-w ... I giocatori dicono: "Non puoi raggiungere i piedi veloci! Non abbiamo paura di uno sciame di api, corriamo a casa il prima possibile! Dopo la parola "casa", gli Octobrist scappano su dossi e monconi. Le api pungono (macchiano) coloro che scappano. I punti vengono contati, vengono selezionati nuovi piloti e il gioco viene ripetuto.

"Lepri, guardiano e insetto"

Tra i giocatori spiccano il Guardiano e l'Insetto. Il resto sono conigli. Sul sito, da un lato, sono indicate le tane delle lepri, dall'altro un giardino e, dietro il giardino, la casa del guardiano. Nel mezzo del sito ad un'altezza di 40-60 cm, viene tesa una corda: una recinzione. Le lepri sono nelle buche e il guardiano e l'insetto sono a casa. Al segnale dell'insegnante, le lepri saltano la corda, si ritrovano in giardino e iniziano a saltare da un posto all'altro su due gambe (c'è il cavolo). Al segnale prestabilito dell'insegnante, il guardiano spara alle lepri (tre applausi), che corrono a casa nei buchi, strisciando sotto la corda senza toccarla. Dopo il terzo applauso, il Bug raggiunge le lepri e le morde (le tocca con la mano). Le lepri catturate rimangono al loro posto. Le lepri che correvano oltre la linea delle buche non possono essere catturate. L'insegnante invita coloro che sono stati sorpresi ad alzare la mano e poi si uniscono ai giocatori. Il gioco si ripete. Il guardiano e il bug si scambiano i ruoli. Dopo alcune ripetizioni, vengono assegnati nuovi piloti.

"Essere intelligenti"

I giocatori si siedono in cerchio. Davanti a ciascuno sul pavimento c'è un sacco di sabbia (puoi mettere una barra, un sassolino). L'autista (o due) è al centro del cerchio. Al segnale dell'insegnante, i bambini saltano con entrambi i piedi attraverso la borsa nel cerchio e tornano indietro, l'autista cerca di abbattere i bambini che non hanno avuto il tempo di saltare fuori. Quello dei giocatori che è stato toccato dal pilota riceve un punto di penalità (non esce dal gioco). Dopo 50 secondi, il gioco si interrompe e si contano i perdenti. Un altro leader viene selezionato tra coloro che non sono mai stati scherniti. Il gioco si ripete.

"Chi è extra?"

I giocatori sono divisi in due gruppi. In ogni squadra, i giocatori stanno in cerchio, due dietro la testa l'uno verso l'altro, di fronte al centro. Dietro ogni cerchio ci sono due piloti: uno scappa, l'altro raggiunge. L'evaso, in fuga dalla persecuzione, sta di fronte a qualsiasi coppia. Il giocatore in piedi in coppia dietro scappa via e quello che lo sta raggiungendo si precipita dietro di lui. Se l'autista ha deriso l'evaso, l'evasore diventa il leader.

"Posto vuoto"

I giocatori formano un cerchio. L'autista cammina in cerchio (dall'esterno) e tocca uno dei giocatori, dopodiché corre in qualsiasi direzione in cerchio. Il giocatore toccato dall'autista corre nella direzione opposta. Ognuno di loro cerca di correre verso il luogo vuoto che si è formato, chi viene prima di corsa diventa in cerchio, il ritardatario diventa il leader.

"Movimento proibito"

I giocatori diventano in cerchio. L'insegnante spiega che faranno tutti movimenti diversi insieme, ma un movimento non può essere eseguito. L'insegnante inizia a fare diversi movimenti e tutti gli studenti li ripetono, ma all'improvviso l'insegnante esegue un movimento proibito. Quelli dei giocatori che hanno eseguito il movimento proibito fanno un passo avanti e poi continuano a giocare. Dopo qualche tempo, il movimento proibito viene sostituito da un altro.

"Coniglietto senzatetto"

Vengono scelti un cacciatore e una lepre senzatetto. Il resto dei giocatori - le lepri disegnano cerchi per se stessi e tutti si alzano a casa sua. La lepre senzatetto scappa e il cacciatore lo raggiunge. Una lepre può sfuggire a un cacciatore imbattendosi in qualsiasi cerchio; quindi la lepre, in piedi nel cerchio, dovrebbe scappare immediatamente da lì. Se il cacciatore raggiunge una lepre senzatetto, il cacciatore stesso diventa una lepre e la lepre diventa un cacciatore e inizia a raggiungere una nuova lepre senzatetto. Per le case, puoi usare i cerchi.

GIOCHI GENERALI
I giochi in questa pagina sono consigliati per l'uso nelle classi di educazione fisica in scuola elementare. I giochi sono organizzati in ordine di difficoltà crescente. Progettato per bambini di 6-8 anni.

"Centopiedi in corsa"
Gioca 2-3 squadre di 10 persone. Il leader lega ogni squadra con una corda, oppure i giocatori "indossano" un cerchio da ginnastica. Ad un segnale, un gruppo di "millepiedi" inizia a muoversi verso il traguardo.
Vince la squadra che arriva prima e non cade lungo la strada.

"Passeri e corvi"
Ci sono due squadre di 10 persone. I giocatori di uno sono corvi, l'altro sono passeri. I gruppi si allineano in fila, schiena contro schiena. È determinato dove la squadra ha una casa, dove puoi nasconderti, per non essere macchiato. L'host chiama il nome di una delle squadre, ad esempio: "V-ro-ny!". I passeri scappano a casa loro e i corvi li catturano. Se viene dato il segnale "Passeri!", i corvi scappano e i passeri li catturano. Viene contato il numero di giocatori catturati.
Vince la squadra che cattura più avversari.

"NON SPRUZZARE ACQUA"
Un bicchiere d'acqua viene posizionato sulle racchette da tennis. I partecipanti, al segnale del leader, corrono verso il traguardo e tornano sulla linea di partenza.
Vince il giocatore che arriva per primo e non versa l'acqua.

"LOCOMOTIVA A VAPORE E AUTOMOBILI"
Gioca 2-3 squadre di 10 persone. Ciascuna fila all'inizio in una colonna, dietro la testa dell'altro. Davanti alla squadra, a una distanza di 15 m, viene posizionato un oggetto: una pietra, un bastone, uno spillo, una bandiera, un ramo di un albero conficcato nel terreno. Al segnale del leader, i primi numeri corrono in avanti verso il punto di riferimento, lo aggirano e corrono di nuovo verso la loro squadra. Il secondo numero si unisce al primo numero, afferrandolo per la cintura, e ora corrono in avanti insieme, poi il terzo numero si unisce a loro, il quarto, ecc. Vince la squadra che finisce per prima la competizione.

"NON ABBIAMO PAURA DI UN GATTO"
10-15 persone possono giocare. Viene scelto l'autista - un gatto, tutto il resto - topi. Il gatto si siede per terra e dorme. I topi lo circondano e cantano una canzone:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Non abbiamo paura delle capre!
Al segnale della conduttrice: "La pelle si è svegliata!" - i topi scappano a casa loro e il gatto cerca di catturarli. Coloro che il gatto macchia (tocca con la mano) diventano la sua preda.
Al secondo segnale del presentatore: "Il gatto si è addormentato!" - i giocatori si avvicinano di nuovo all'autista, che è tornato al suo posto e dorme, e di nuovo cantano la canzone dei topi. Dopo tre uscite del gatto da cacciare, viene selezionato un nuovo pilota.
"SCACCHI"
Giocano due squadre di 5 persone. Una scacchiera aperta è posizionata al centro dell'area di gioco.
Le squadre si allineano in colonne una dopo l'altra sui lati opposti. Vicino a un gruppo giacciono pezzi degli scacchi neri, vicino all'altro - bianchi. Al segnale del leader, i primi numeri di entrambe le squadre prendono un pezzo a testa e corrono alla scacchiera, rimettono il pezzo al suo posto, tornano indietro, toccano con la mano il giocatore successivo, che
prende un pezzo, corre sul tabellone, ecc. I primi numeri si trovano alla fine della colonna. Vince la squadra i cui giocatori posizionano rapidamente e correttamente i pezzi degli scacchi.

"SENNA"
Due giocatori si uniscono per mano e catturano altri giocatori Dopo aver raggiunto qualcuno, devono unire le loro mani in modo che la persona catturata sia in cerchio. Ora loro tre prendono il resto. Tutti quelli catturati diventano parte della sciabica. Il gioco continua finché tutti i partecipanti non vengono catturati.

"CORRI CON UN UOVO IN UN CUCCHIAIO"
L'ospite dà a ciascuno dei giocatori un cucchiaio contenente un uovo, una patata o una pallina da tennis. Al segnale del facilitatore, i partecipanti corrono, tenendo i cucchiai davanti a sé e cercando di non far cadere gli oggetti in essi contenuti.
Vince chi arriva per primo al traguardo.
Possono competere anche due squadre. Quindi i primi giocatori di entrambe le squadre, dopo aver raggiunto il traguardo, fanno un giro e corrono verso l'inizio - passano il cucchiaio ai secondi numeri, ecc. Vince la squadra i cui giocatori sono i primi a finire la corsa.

" CORRERE CON UNA CANDELA ACCESA"
Il leader dà a ciascuno dei giocatori un piatto su cui è incollata una candela accesa. Al segnale del leader, i concorrenti corrono verso il traguardo, facendo attenzione che la candela non si spenga. Se le squadre partecipano al gioco, i primi numeri, raggiunto il traguardo, tornano all'inizio e passano il piatto con una candela accesa al secondo numero, al secondo al terzo, ecc. La squadra che ha terminato per prima la corsa e la cui candela non si è spenta durante la corsa vince.

STAFFETTA "CAMPIONI DELLA CORSA"
I giocatori sono divisi in due squadre uguali e si schierano al via in una colonna una dopo l'altra. Al segnale del leader, i primi giocatori di entrambe le squadre corrono verso il punto di riferimento (pietra, spillo, cubo, bandiera), lo aggirano, tornano sulla linea di partenza e toccano la mano tesa del partecipante successivo, il secondo i numeri corrono anche al traguardo, tornano e passano il testimone al terzo numero, al terzo quarto, ecc.
Vince la squadra che finisce la corsa prima dell'altra squadra.
Quindi i gruppi si sfidano nelle seguenti tipologie di staffette:
Correre insieme, indossando un unico cerchio;
Correre con la palla;
Correre con il trasporto di un partner;
Correre con uno sci sulla gamba.
Correre nelle pinne;
Correre all'indietro (indietro);
Correre con la corda per saltare;
Correre con una mela in testa;
Correre con il braccio piegato Palloncino;
Correre superando semplici ostacoli.
"SALTA ATTRAVERSO LE CORDE"
I giocatori sono divisi in due squadre, ognuna delle quali è divisa in coppie. Le coppie diventano colonne una di fronte all'altra e tengono le estremità della corda all'altezza delle ginocchia.
Al segnale del padrone di casa, la prima coppia mette la corda a terra ed entrambi i giocatori corrono (uno a sinistra, l'altro a destra) fino alla fine della loro colonna, per poi saltare le corde delle restanti coppie. Giunti al loro posto, sollevano la fune da terra. Dietro di loro, la seconda coppia mette la corda a terra, salta sopra la prima corda e va fino alla prima coppia. Poi entra in gioco la terza coppia, la quarta e così via.
Vince la squadra i cui giocatori finiscono per prima di saltare la corda.

"CAMPIONI DEL GRANDE PALLONE"
I giocatori competono l'uno contro l'altro nei seguenti concorsi.
Colpire la palla in porta. Un bersaglio è disegnato sul muro con il gesso. I colpi vengono eseguiti con la gamba destra e sinistra da un punto, quindi da una corsa.
Alcuni oggetti vengono posizionati uno dopo l'altro a terra, è necessario girarli in cerchio, guidando la palla con il piede (destra o sinistra).
Alza le mani con la palla sopra la testa, rilasciala e prendila al volo.
Appoggiati con la mano sinistra sul gene, colpisci la palla con la mano destra sul muro da sotto il braccio, prendi con entrambe le mani.
Colpisci la palla contro il muro, batti le mani sulle ginocchia e prendi la palla.
Lancia la palla sotto la sinistra, poi sotto il piede destro e prendila.
Lancia la palla in alto, siediti, tocca il suolo con le mani, poi raddrizza e prendi la palla prima con entrambe le mani, poi alternativamente con la destra e la sinistra.
Lanciarsi la palla l'un l'altro con schiocchi, con un giro, con un rimbalzo da terra.
Lanciare la palla in lontananza per una distanza (che lancerà ulteriormente).
Lanciare la palla a un compagno in fuga.
Lanciare la palla in un canestro da basket da diverse distanze.
Una palla viene posizionata a terra a una distanza di 6 m. Un'altra palla deve colpire questa palla. per farlo rotolare il più lontano possibile.
I perni sono posti a una distanza di 8 m. Con un calcio (destra, poi sinistra) devi abbatterlo.
Fai rotolare la palla giù per la collina e raggiungila.
In piedi uno di fronte all'altro e afferrando la palla con le mani, prova a prendere l'altra palla dall'avversario e non dare la tua.

"PRENDERE LA PALLA"
I giocatori stanno con le spalle l'uno all'altro a una distanza di 1 m Ognuno ha una palla in mano. Al segnale del leader, la palla viene ributtata sopra la testa e tutti si precipitano in avanti dietro la palla dell'avversario.
Il vincitore è colui che raggiunge velocemente la palla e ritorna nella sua posizione originale.

"TENERE LA PALLA"
La palla deve essere posizionata sul libro, sollevata con cura sopra la testa senza far cadere la palla e altrettanto accuratamente abbassata. Quello vince. chi ha fatto la cosa giusta.

"PALLA CALDA"
I giocatori diventano in cerchio. L'ospite dà la palla e, su un segnale, i partecipanti la passano l'un l'altro in senso orario. Neli il padrone di casa dice: "Stop!", la palla viene fermata e il giocatore che ce l'ha tra le mani è fuori gioco. L'host dà il comando: "Inizia!", e il gioco riprende.
Vince l'ultimo giocatore rimasto quando non c'è nessuno a passare la palla.
"SALTARE CON LA PALLA"
I giocatori si allineano sulla linea di partenza. Tenendo la palla tra le ginocchia, i partecipanti saltano verso il traguardo.
Il vincitore è colui che ha guidato per primo e non ha perso la palla.

"COLPISCI SENZA GUARDARE"
La palla viene posizionata davanti al giocatore a una distanza di 5-6 passi. Benda gli occhi. Devi andare alla palla e calciarla con il piede.
Il vincitore è colui che ha completato con successo l'attività.

"POSSO TENERE"
Diverse coppie di giocatori competono tra loro, cercando di raggiungere il traguardo il più velocemente possibile:
mettendo la palla sulle spalle e premendola con la testa su entrambi i lati;
premendo la palla con le spalle;
tenere la palla con le spalle;
tenendo la palla, tenendola con la fronte e muovendosi di lato.
Vince la coppia che arriva prima e non perde la palla.
"NOM, AGGETTIVO, VERBO"
I giocatori prendono la palla e stanno in cerchio. Il primo partecipante, lanciando la palla, chiama un sostantivo. Il ricevitore chiama l'aggettivo e lancia ulteriormente la palla, il terzo giocatore chiama il verbo. Ad esempio: "Uccello", dice il primo; "Nero", dice il secondo; "Vola", dice il terzo, e, lanciando la palla al successivo, chiama un nuovo sostantivo.

"PESCI, UCCELLI, Bestie"
I giocatori stanno in cerchio. Al centro c'è il leader con la palla in mano. L'ospite lancia la palla a uno dei partecipanti e dice: "La Bestia".
Colui che prende la palla deve nominare rapidamente qualcuno del mondo animale e rilanciare la palla al leader. Se il leader, lanciando la palla, dice "pesce" o "uccello", il ricevitore chiama il pesce o l'uccello. Chiunque non risponda all'host o esiti a rispondere è fuori gioco.

"IL DRAGO"
Partecipano due squadre di 6-8 persone. I giocatori si allineano uno dopo l'altro in una colonna. Tra i partecipanti, è bloccato sulla palla con la schiena e il petto. Al segnale dell'ospite, i "draghi" corrono verso il traguardo.
Vince la squadra che arriva prima e non perde una sola palla.

"GARA DI PALLE IN CERCHIO"
PREPARAZIONE
I giocatori stanno in cerchio a una distanza di braccia estese ai lati e sono calcolati per il primo e il secondo numero. I primi numeri - una squadra, la seconda - un'altra. Due giocatori affiancati vengono nominati capitani e ricevono loro la palla.
DESCRIZIONE DEL GIOCO
Su un segnale, i capitani iniziano a trasferire (lanciare) le palline in cerchio: una a destra, l'altra a sinistra, ai giocatori più vicini, cioè attraverso uno. Le palle vengono lanciate fino a quando non tornano ai capitani.
Vince la squadra che riesce a far muovere la palla più velocemente nel cerchio. Ricevuta la palla, i capitani alzano la mano con la palla alzata. Il gioco può essere giocato più volte di seguito.
REGOLAMENTI
1. La palla deve essere passata o lanciata al tuo vicino più vicino. Ogni passaggio di un giocatore conta come un punto di penalità. 2. Se le palle si sono scontrate in aria, i giocatori, dopo il lancio di cui si sono scontrati, devono prendere rapidamente le loro palle e, stando al loro posto, continuare il gioco. 3. Il vincitore è la squadra che ha finito prima di passare la palla nel cerchio e non ha punti di penalità.

"BUONO AL GOL"
PREPARAZIONE
Al centro del sito viene tracciata una linea, lungo la quale sono poste 10 città (mazze). I giocatori sono divisi in due squadre e si schierano una dietro l'altra su un lato del sito di fronte alle città. I partecipanti davanti alla linea in piedi ricevono una pallina. Viene tracciata una linea di partenza davanti alla linea.
DESCRIZIONE DEL GIOCO
Al segnale stabilito del leader, i giocatori della prima linea lanciano palloni nelle città (mazze), cercando di abbatterle. Le città abbattute vengono contate e messe in atto. I ragazzi che hanno lanciato le palle corrono, le raccolgono e le passano ai membri della squadra successiva, e loro stessi si mettono in fila dietro di loro. Al comando del leader, anche i partecipanti al secondo rango (squadra) lanciano palloni contro le città. Anche in questo caso, vengono contate le città abbattute. Quindi giocano 2-4 volte. Vince la squadra che riesce ad abbattere più città in più occasioni.
REGOLAMENTI
1. Il lancio delle palle è possibile solo al segnale del leader.
2. Quando si lancia, è impossibile andare oltre la linea di partenza: in questo caso, il tiro non conta.

I materiali di questo articolo saranno utili agli insegnanti delle scuole elementari e agli educatori GPA, agli insegnanti di educazione fisica.

Giochi di gruppo mobili per ragazzi e ragazze

Gioco per bambini "Nascondino"

Gioca da 3 a 10 persone. L'autista prescelto si trova nel luogo concordato con gli occhi chiusi, appoggiato ad un albero o altro oggetto. Questo posto si chiama Kon. L'autista conta ad alta voce fino a 20-30 (previo accordo) o dice una rima di conteggio. Nel frattempo, il resto si nasconde in posti diversi.

Finito il conteggio, il pilota apre gli occhi e inizia a cercare i ragazzi. Vedendo il giocatore, lo chiama per nome e corre verso il cavallo. Quello trovato corre lì, cercando di sorpassare l'autista e toccare l'oggetto su cui si trovava. Se lo fa prima del conducente, non viene considerato catturato e rimane al cavallo mentre il conducente cerca gli altri. Quando tutti vengono trovati, il primo giocatore che non riesce a correre al cavallo prima che il conducente diventa il conducente.

A volte una bacchetta viene messa in linea. Quindi tutti quelli che sono corsi prima al cavallo dovrebbero battere la bacchetta sull'oggetto e dire: "Bacchetta, aiutami!" Dopo queste parole, è considerato salvato.

Coloro che si nascondono potrebbero non aspettare che l'autista li trovi e, al momento opportuno, correre al cavallo. Pertanto, il conducente deve tenerlo d'occhio.

Puoi anche essere d'accordo su una regola del genere: se l'ultimo giocatore riesce a correre al cavallo prima del conducente, grida, colpendo con una bacchetta: "Bacchetta, salvaci tutti!" Dopo queste parole, tutti sono considerati soccorsi e l'ex giocatore guida di nuovo.

Gioco per bambini "Dodici bastoncini"

Questo è un tipo complicato di nascondino. Una tavola lunga 60-70 centimetri è posta su una pietra o un ramo, 12 bastoncini lunghi 12-14 centimetri sono posti su un'estremità di essa. Uno dei giocatori o l'autista calcia l'estremità libera rialzata del tabellone. I bastoncini si disperdono in diverse direzioni e l'autista inizia a raccoglierli. Durante questo periodo, tutti si nascondono. Dopo aver posato tutti e 12 i bastoncini all'estremità del tabellone, l'autista va alla ricerca. Ognuno trovato è fuori gioco. Se uno di quelli nascosti è riuscito a correre al tabellone e con le parole "Dodici bastoni volano!" calcialo, quindi l'autista li raccoglie di nuovo e il resto dei partecipanti al gioco (catturati e non catturati) si nascondono. L'ultimo giocatore trovato diventa il leader.

Gioco per bambini "Passo veloce"

Il leader si gira verso il muro o l'albero, si copre il viso con le mani o il gomito e dice: "Cammina velocemente, guardati intorno - congela ... uno, due, tre, quattro, cinque ... Fermati!" L'autista può, dopo qualsiasi numero, pronunciare la parola "stop!" e guardati intorno velocemente. Il resto dei ragazzi, che si trova dietro la linea a 15-20 passi dal pilota, durante il conteggio, si muove velocemente verso il pilota. Quando l'autista grida "Stop!" e si gira per affrontare i giocatori, si bloccano sul posto. Un giocatore che non ha avuto il tempo di fermarsi in tempo o si è mosso dopo essersi fermato, l'autista rimanda oltre la linea. Dopodiché, l'autista chiude gli occhi e ripete il recitativo. Tutti avanzano di nuovo dai loro posti, compresi quelli che iniziano a muoversi dalla linea. Questo continua fino a quando qualcuno si avvicina al pilota, lo tocca con la mano e, voltandosi, si precipita oltre la linea il più rapidamente possibile. Tutti i giocatori fanno lo stesso. L'autista li rincorre, cercando di sopraffare qualcuno all'inferno. Il giocatore salato diventa il nuovo pilota. Se non è stato possibile raggiungere nessuno, l'autista torna al suo posto originale, il gioco continua con lo stesso pilota.

Gioco per bambini "Pyatnashki" ("Salki")

I partecipanti (fino a 10 persone) si disperdono per il sito e l'autista li raggiunge per macchiare (macchiare) entro i limiti stabiliti. Il giocatore salato diventa il leader.

Ulteriori regole possono essere aggiunte al gioco. Eccone alcuni:

1. Tutti i giocatori, ad eccezione del cartellino, hanno un nastro dietro la cintura. Quindici, raggiungendo il corridore, gli tira fuori il nastro, quindi l'evasore alza la mano e dice: "Sono un tag!"

2. Il giocatore può sfuggire al tag se unisce le mani a un altro giocatore, sta su una gamba, assume la posizione di "rondine", ecc.

3. Se il tag sta inseguendo qualcuno e un altro giocatore ha attraversato il suo percorso, allora deve inseguire colui che gli ha bloccato il percorso.

"Quindici con la corda per saltare"

I giocatori si muovono per il campo saltando la corda. Quindici li raggiunge, saltando su una gamba.

"Quindici con case"

Sul sito sono delineati 1-2 cerchi con un diametro di 2 gradini: case dove chi scappa può sfuggire alla persecuzione. Tuttavia, non puoi stare in una casa del genere per più di 5 secondi.

"Quindici in un cerchio"

I giocatori si siedono in cerchio a distanza di un braccio. Vengono scelti due piloti, uno dei quali diventa un tag e l'altro diventa un fuggitivo. Prima dell'inizio del gioco, si trovano dietro il cerchio da lati diversi.

Su un segnale, il tag corre lungo il cerchio, cercando di individuare la fuga. Quest'ultimo, quando iniziano a sorpassarlo, si mette in circolo tra gli altri giocatori in qualsiasi luogo. Nello stesso momento, il vicino di destra diventa il nuovo evasore, e il tag continua a inseguirlo. Se il tag è riuscito a toccare la mano del giocatore in fuga, si scambiano i ruoli.

Per complicare il gioco, puoi introdurre una regola del genere. Se il giocatore in fuga si trova in cerchio, il vicino che si trova a destra (oa sinistra - previo accordo) diventa un tag e il primo tag, senza perdere tempo, deve scappare da lui. Durante il gioco, i partecipanti non possono correre attraverso il cerchio.

Gioco per bambini "Secondo Extra"

Proprio come nel gioco "Quindici in un cerchio", il corridore può in qualsiasi momento mettersi davanti a uno dei giocatori, e poi quello che è dietro diventa il corridore.

Se ci sono molti giocatori, diventano in cerchio a coppie nella parte posteriore della testa dell'altro. In questo caso, l'evasore (il terzo in più) precede una qualsiasi delle coppie e, che risulta essere il terzo, scappa via.

Gioco per bambini "Il terzo extra in una passeggiata"

Il gioco differisce dai tag sopra descritti in quanto tutti i suoi partecipanti sono costantemente in movimento. Dopo essersi divisi in coppie, i giocatori stanno in cerchio e camminano lentamente in una direzione, tenendosi per mano o sottobraccio, mano libera sulla cintura. Due piloti. Uno di loro scappa e l'altro lo raggiunge. Chi fugge, quando è in pericolo, si attacca a una coppia qualsiasi, prendendo l'ultima per un braccio, e poi non può essere catturato. Il giocatore che si è rivelato terzo dall'altra parte della coppia deve scappare dal pilota e, inoltre, in fuga dalle persecuzioni, si unisce a qualsiasi coppia di destra o di sinistra, afferrando l'ultimo per un braccio.

Il gioco continua fino a quando l'autista non cattura uno dei fuggitivi. Quindi il giocatore catturato cambia ruolo con l'autista. In questo gioco, il pilota e l'evasore possono correre attraverso il cerchio, ma è vietato toccare inutilmente i giocatori in coppia mentre corrono oltre.

Gioco per bambini "Posto vuoto"

Questi sono tag peculiari con una sfida. I giocatori formano un cerchio. L'autista corre lungo l'esterno del cerchio, tocca uno dei giocatori e poi corre nella direzione opposta. Il giocatore chiamato si precipita nella direzione opposta. Dopo essersi incontrati, i giocatori si fermano, si danno entrambe le mani, dopo di che si accovacciano e, dopo essersi alzati, continuano a correre nella stessa direzione. Ognuno si sforza di prendere un posto libero nel cerchio. Il giocatore che è arrivato secondo continua a guidare.

Il vincitore è il giocatore che non ha svolto il ruolo di pilota durante il gioco, ovvero ha sempre preso il primo posto.

Gioco per bambini "Sbrigati a sederti"

I giocatori formano un cerchio e vengono calcolati in ordine numerico. L'autista diventa il centro del cerchio. Chiama ad alta voce due numeri qualsiasi. I numeri chiamati devono cambiare immediatamente posto. Approfittando di ciò, l'autista cerca di anticipare uno di loro e prenderne il posto. Il giocatore rimasto senza sedile va a guidare.

I numeri assegnati ai partecipanti all'inizio del gioco non dovrebbero cambiare quando uno o l'altro di loro diventa temporaneamente il leader.

Gioco per bambini "Porta d'Oro"

Il gioco è giocato da 6 a 20 persone. Scelgono due giocatori più forti, si fanno da parte e concordano quale di loro sarà il “sole” e quale sarà la “luna”. Quindi stanno uno di fronte all'altro, uniscono le mani e le sollevano, formando un "cancello". Il resto dei giocatori si unisce e attraversa il "cancello" in una stringa. Così facendo, possono cantare una canzone. Quando l'ultimo passa attraverso il "cancello", si "chiudono" - le mani alzate cadono e l'ultima è tra di loro. Al detenuto viene chiesto tranquillamente da che parte vorrebbe prendere: la “luna” o il “sole”. Sceglie e sta dietro al rispettivo giocatore. Il resto passa di nuovo attraverso i "cancelli" e di nuovo l'ultimo giocatore cade nel gruppo "luna" o "sole". Quando tutti i giocatori sono distribuiti, viene disposta una costrizione tra i due gruppi. In questo caso, una corda, un bastone o dei giocatori vengono usati per prendersi l'un l'altro per la cintura.

Gioco per bambini "Bastone che cade"

Ognuno sta in cerchio e conta in ordine numerico. Il primo numero si trova al centro del cerchio, con in mano un bastone da ginnastica. Ne mette un'estremità a terra e tiene l'altra estremità con la mano dall'alto in modo che il bastone stia verticalmente. Quindi chiama ad alta voce un numero e rilascia il bastone. Il giocatore con il numero nominato deve avere il tempo di prendere il bastone che cade. L'autista in questo momento torna indietro. Se il giocatore chiamato è riuscito ad afferrare il bastone e non è caduto a terra, torna al suo posto e l'autista continua a guidare. Se non prende il bastone, diventa il leader e colui che ha guidato va in cerchio al suo posto.

Giocano per un tempo prestabilito, dopodiché diventerà chiaro chi è stato il pilota il minor numero di volte. È considerato il vincitore.

Se ci sono più di 10 persone che vogliono giocare, allora è meglio organizzare due cerchi per il gioco.

Gioco per bambini "Bussola"

A terra, disegna un cerchio con un diametro di 2-3 metri. A una distanza di circa 3 metri dal cerchio, scrivono (segnano) i punti cardinali, controllando con la bussola: C (nord), S (sud), 3 (ovest) e B (est). I giocatori stanno con le spalle al centro e ascoltano il comando del leader: "Sud!", "Nord!", "Ovest!", "Est!" Sentendo, ad esempio, il comando “Nord!”, tutti dovrebbero volgersi verso nord. I giocatori rivolti a sud girano di 180 gradi, gli altri devono solo fare mezzo giro a destra oa sinistra.

Vengono dati vari comandi e i giocatori prendono le posizioni appropriate. Chi ha commesso un errore (girato nella direzione sbagliata) riceve punti di penalità. Il vincitore è il giocatore con il minor numero di punti di penalità.

Gioco per bambini "Salta la corda" ("Pescatori e pesci")

I giocatori stanno in cerchio, nel mezzo - il leader con una corda in mano. Tenendo la corda per un'estremità, inizia a ruotarla in modo che l'altra estremità si sposti da terra sotto i piedi dei giocatori, che rimbalzano nel momento in cui il manico della corda è sotto i loro piedi. Quello che la corda tocca sopra il piede è fuori gioco. L'autista fa girare di nuovo la corda. Lui stesso non ruota con lei, ma si siede e la intercetta dietro la schiena.

Un'altra versione del gioco prevede il cambio del pilota ogni volta che uno di quelli in piedi in cerchio le tocca il piede. Sostituisce l'autista, che prende il suo posto.

Tutti dovrebbero imparare a far girare bene la corda (in uno squat con un intercetto davanti e dietro). La corda può essere sostituita con una corda lunga 2,5 metri, alla cui estremità è attaccato un sacco di sabbia del peso di 150-200 grammi.

Gioco per bambini "Ruota"

I giocatori vengono divisi in 3-4 gruppi di 5-7 persone ciascuno e scelgono un pilota. Sul terreno viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5-2 metri. Ogni gruppo si allinea in una colonna uno per uno dietro la guida, che si avvicina al cerchio) ". Le colonne stanno su lati diversi del cerchio in modo raggiante, come i raggi di una ruota. Il leader si fa da parte.

A un segnale, corre in qualsiasi direzione attorno alla "ruota", si trova nella parte posteriore della testa dell'ultimo giocatore in qualsiasi "raggio" e lo tocca. Questo giocatore passa il segnale a quello davanti, e lui - più avanti, e così via fino al primo giocatore del "parlò". Dopodiché, grida: "Sì!", corre dietro la "ruota" e gli gira intorno in cerchio all'esterno, tornando al suo posto. Tutti i giocatori di questa colonna (e il pilota) gli corrono dietro, cercando di sorpassarsi a vicenda. Il giocatore che è l'ultimo nella colonna diventa il leader. Potrebbe anche essere l'ex pilota, che continua a guidare, stando vicino a un altro "raggio" e correndo con esso intorno al "ruota". Se il pilota per tre volte di seguito non è riuscito a superare i corridori e a prendere posto nel "raggio", viene sostituito da un nuovo giocatore e si trova in testa a una delle colonne.

Gioco per bambini "Conteggio in tondo"

I partecipanti (6-8 persone) stanno in cerchio e, su un segnale, iniziano a contare da 1 a 70 (da sinistra a destra). In questo caso, nessuno salta il proprio turno. C'è una regola per cui il numero, che include il numero 7 o che è divisibile per 7, non può essere pronunciato, ma deve essere detta la parola "passato". Dopodiché, il conteggio (senza indugio) continua. Chi ha nominato il numero proibito viene eliminato, il giocatore in piedi alla sua destra continua il punteggio. A poco a poco il cerchio si restringe.

I vincitori sono i ragazzi rimasti nel cerchio dopo che l'ultimo partecipante ha pronunciato il numero 70.

Gioco per bambini "Prendi la città"

Per il gioco sono necessarie città (palline da tennis, sassi della stessa dimensione) per un importo di un'unità in meno rispetto al numero dei partecipanti al gioco. Ad esempio, 6 città sono disposte in cerchio (1 metro l'una dall'altra) e 7 giocatori stanno all'esterno a un passo da loro. Ad un segnale, tutti vanno, poi corrono per i paesi (a destra oa sinistra) fino al fischio o al comando “Prendilo!”. Quindi ogni giocatore cerca di catturare la città. Chi non riceve l'oggetto è fuori. È rimasto un giocatore in meno, quindi anche una città viene rimossa dal cerchio. Quando rimangono in gioco 1 città e 2 partecipanti, giocano per il primo posto tra di loro.

Gioco per bambini "La cattura in coppia"

Un campo (pallavolo o più piccolo), delimitato da linee, funge da luogo in cui si trovano i giocatori. Viene selezionato il pilota, che sta fuori dal campo prima della partita.

Ad un segnale, corre all'interno del campo e insegue uno dei giocatori. Dopo averlo salato, fa di colui che viene catturato il suo assistente. Tenendosi per mano, corrono per catturare un nuovo giocatore, cercando di circondarlo a mani libere. Il giocatore catturato si fa da parte e aspetta che un paio di giocatori ne catturino un altro che corre per il campo. Successivamente, viene creata una seconda coppia, che cattura anche il resto dei giocatori. Ogni volta, dai due catturati dai ricevitori, viene creata una nuova coppia.

Il gioco continua finché non rimane un solo giocatore non catturato sul campo.

Le regole del gioco vietano ai giocatori di correre fuori dall'area e di evadere dopo che i ricevitori hanno chiuso le braccia attorno al catturato. È impossibile afferrare vestiti e mani, in questo caso il giocatore catturato viene rilasciato. Se i giocatori in corsa infrangono le regole, vengono considerati presi.

Quindici

Quindici è uno dei più giochi popolari. I giocatori si disperdono per il sito e il tag (leader) li cattura. Quello che appanna diventa il "tag". Un certo numero di regole e complicazioni aggiuntive possono essere introdotte in questo gioco, quindi diventerà ancora più interessante. Eccone alcuni:

1. Se il tag sta inseguendo uno dei giocatori e un altro giocatore attraversa la strada, allora deve inseguire colui che ha attraversato la strada.

2. Quindici possono offuscare solo un giocatore in corsa. Vale la pena scappare per sedersi - ed è già al sicuro.

3. Il giocatore può sfuggire al tag se si trova vicino all'albero e lo abbraccia con le braccia.

4. Quindici non possono offuscare il giocatore che, in un momento di pericolo, si unisce a un altro giocatore.

5. Quindici non possono individuare i giocatori che stanno in piedi su un piede e tengono l'altro piede indietro con entrambe le mani.

6. Tutti i giocatori, ad eccezione del cartellino, hanno un nastro dietro la cintura. Quindici, raggiungendo la fuga, tira fuori un nastro da lui e lo inserisce nella cintura. Quello rimasto senza nastro diventa un tag, alza la mano e dice: “Sono un tag!”

7. Due giocatori tengono una corda tra le mani (alle estremità) e corrono insieme. Macchiato sostituisce l'etichetta.

8. Quindici prende la palla e la lancia al corridore. Quello che colpisce diventa un tag, ma se il pilota sbaglia, qualsiasi giocatore può raccogliere la palla da terra e iniziare a lanciare con altri giocatori. Per riprendere il possesso della palla, il tag deve portarla via (intercettare) o macchiare il giocatore nel momento in cui tiene la palla.

9. Il sito è diviso in due, tre e anche quattro sezioni. Ogni sito ha il suo tag (devono avere decalcomanie). Il resto dei giocatori può correre per l'intero campo. Viene disegnato un cerchio su ogni sito, questa è una casa di riposo per i giocatori stanchi di correre. Il giocatore toccato dal cartellino diventa pilota solo nell'area in cui è stato sorpassato.

10. Se ci sono pochi giocatori, puoi offrire questa versione del gioco. Dei giocatori, uno viene scelto come pastore, due come lupi e 4-5 come pecora. I lupi cercano di etichettare le pecore e il pastore - i lupi. Quelli salati sono fuori gioco. Il pastore vince se ha taggato due lupi, i lupi - se hanno taggato tutte le pecore.

Salki in due cerchi

I partecipanti al gioco formano due cerchi: uno è interno, l'altro è esterno. Entrambi i cerchi si muovono in direzioni opposte. Su un segnale del leader, si fermano e tutti i giocatori nel cerchio interno cercano di abbattere i giocatori nel cerchio esterno (cioè toccano qualcuno con la mano) prima che abbiano il tempo di sedersi. Quelli catturati stanno nel cerchio interno e il gioco ricomincia. Il gioco finisce quando rimangono pochi giocatori nel cerchio esterno (5-6 persone).

Trappola

I bambini formano tre grandi cerchi. A tutti quelli che si trovano nel cerchio interno vengono dati cappelli di carta (visiere, kokoshnik). Tenendosi per mano, i ragazzi con la canzone si muovono in cerchio, i cerchi esterni in una direzione e quelli interni nell'altra. All'improvviso si sente un fischio, secondo il quale i giocatori dei due cerchi esterni si uniscono le mani a coppie, cercando di portare sul ring uno dei giocatori del cerchio interno. Se un giocatore della cerchia ristretta è riuscito a sedersi, non lo toccano. A chi è caduto nella trappola viene tolto il cappuccio. Quindi il gioco viene giocato più volte. Tutti i ragazzi che sono riusciti a mantenere il cappello sono considerati vincitori.

Aquilone e chioccia

10-12 bambini partecipano al gioco. Uno dei giocatori viene scelto come aquilone, l'altro come chioccia. Tutto il resto sono polli, stanno dietro la gallina, formando una colonna. Tutti si aggrappano a un amico e quello di fronte a una gallina.

L'aquilone diventa a tre o quattro passi dalla colonna. Su un segnale del leader, cerca di afferrare l'ultimo pollo in piedi. Per fare questo, ha bisogno di girare intorno alla colonna e attaccarsi dietro. Ma questo non è facile da fare, dal momento che la chioccia si gira costantemente per affrontarlo e blocca la strada, allungando le braccia ai lati, e l'intera colonna devia nella direzione opposta da lui.

Il gioco continua per diversi minuti. Se durante questo periodo l'aquilone non riesce ad afferrare il pollo, viene scelto un nuovo aquilone e il gioco viene ripetuto.

Cacciatore e guardiano

Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e un guardiano. Il guardiano si trova al centro della piattaforma. Vicino ad esso viene disegnato un cerchio con un diametro di 2 m Il resto dei giocatori (animali) si disperde per il sito in diverse direzioni. Il cacciatore li sta inseguendo, cercando di offuscare qualcuno. Quelli catturati vengono portati nel cerchio sotto la protezione del guardiano. Possono essere salvati. Per fare ciò, è sufficiente colpire la persona in piedi nel cerchio con la mano tesa (quelli presi non possono attraversare la linea del cerchio). Ma se il guardiano o il cacciatore macchia il soccorritore, lui stesso entra nel cerchio.

Gli animali salvati scappano e si uniscono agli altri. Il gioco è terminato a discrezione del leader.

All'orso nella foresta

Tutti i giocatori stanno, raggruppati liberamente su un lato del sito, sul lato opposto viene tracciata una linea: il bordo della foresta. Dietro la linea, a due o tre passi di distanza, c'è la tana dell'orso.

I giocatori si avvicinano alla tana dell'orso e iniziano a fare movimenti che imitano la raccolta di bacche e funghi, e allo stesso tempo dicono tutti insieme:

All'orso nella foresta

Funghi, prendo le bacche,

E l'orso è seduto

E ci ringhia.

Quando i bambini dicono l'ultima parola: "ringhia", l'orso salta fuori dalla tana con un ringhio e cerca di catturare qualcuno. Beccato si porta nella tana. Il gioco finisce quando tre o cinque sono stati catturati.

cattivo

Le linee sono disegnate su due lati opposti del sito, diverse sedie sono posizionate su un lato. Questa è la casa del leader. I giocatori si radunano dietro la linea su un lato del campo e dicono:

Noi, i bambini cattivi,

Ci piace correre e saltare.

Bene, prova a prenderci!

Uno, due, tre - prendi!

Dopo la parola "cattura" tutti corrono dal lato opposto del sito. Il pilota deve prendere uno dei corridori prima che tagli la seconda linea. Catturato si siede su una sedia nella casa del conducente. Poi i bambini leggono di nuovo i versetti e corrono attraverso il cortile nella direzione opposta. Dopo due o tre volte, contano quanti bambini vengono catturati, scelgono un nuovo pilota e il gioco si ripete.

passeri saltellanti

Un cerchio di tali dimensioni viene disegnato sul pavimento o sul campo in modo che tutti i giocatori possano liberamente adattarsi alla sua circonferenza. Uno dei giocatori è un gatto, è posizionato al centro del cerchio, il resto dei giocatori - i passeri stanno dietro il cerchio, proprio sulla linea. Al segnale del leader, i passeri iniziano a saltare all'interno del cerchio e ne saltano fuori, e il gatto cerca di catturarne uno nel momento in cui è all'interno del cerchio. Chi viene catturato diventa un gatto, e il gatto diventa un passero, e il gioco si ripete.

In futuro, puoi stabilire una regola: salta dentro e salta fuori solo su una gamba.

Secondo extra

I giocatori formano un cerchio, in piedi a una distanza di due passi l'uno dall'altro. Due giocatori sono fuori dal cerchio, uno cattura l'altro. L'evasore può in qualsiasi momento passare davanti a qualsiasi giocatore, e poi colui che è dietro diventa l'evasore. Puoi correre sia all'interno che all'esterno del cerchio. Se l'inseguitore vede l'evaso, cambia ruolo.

Se ci sono molti giocatori, diventano in cerchio a coppie, nella parte posteriore della testa dell'altro. In questo caso, l'evasore passa davanti a una qualsiasi delle coppie e il terzo scappa (in questa versione, il gioco si chiama "Extra Third").

Un'altra regola può essere impostata nel gioco. Chi si rivela superfluo non scappa, ma diventa un ricevitore, e colui che raggiunge diventa un fuggitivo.

Meglio prendere posto

I giocatori formano un cerchio e vengono calcolati in ordine numerico. L'autista prende posto al centro del cerchio. Chiama ad alta voce due numeri qualsiasi. I numeri chiamati devono cambiare immediatamente posto. Approfittando di ciò, l'autista cerca di anticipare uno di loro e prenderne il posto. Se ci riesce, allora colui che è rimasto senza un posto va a guidare.

I numeri assegnati ai partecipanti all'inizio del gioco non dovrebbero cambiare quando uno o l'altro di loro diventa temporaneamente il leader.

Trovati un compagno

I giocatori stanno in coppia in un cerchio comune. L'autista è nel mezzo del cerchio. Al comando del capo "A tu per tu!" i giocatori di ogni coppia si girano uno di fronte all'altro, quindi segue il comando "Sul posto!". Al comando "Dorso a dorso!" si voltano le spalle a vicenda. Al comando "Cambia in coppia!" tutti cercano un partner diverso. In questo momento, l'autista cerca di diventare una coppia con qualcuno. Colui che rimane senza una coppia diventa il leader.

Navetta

Prima dell'inizio del gioco, tutti i partecipanti devono stare in cerchio. In un punto il cerchio è aperto. È qui che inizia il gioco. Due dei giocatori spiccano: uno è un recuperatore, l'altro è una navetta. Il resto dei partecipanti al gioco alza le mani, formando un cancello. All'inizio del gioco, c'è un recupero nel primo cancello e una navetta nel secondo. Al fischio del leader, il gioco ha inizio. La navetta corre come un serpente in cerchio, senza mancare un solo cancello, e un recuperatore con un laccio emostatico in mano la insegue senza sosta. Se il recupero ha il tempo di raggiungere la navetta prima che raggiunga la fine del cerchio, diventa essa stessa una navetta e la precedente navetta, salata da essa, va alla fine del cerchio e forma un nuovo cancello . Se la navetta non viene superata prima che l'ultimo cancello passi attraverso, allora riceve un laccio emostatico e diventa un recuperatore, e il giocatore successivo dal cerchio diventa la navetta.

Ruota

I giocatori sono divisi in diversi gruppi di 6-8 persone ciascuno e scelgono un pilota. Sul terreno viene tracciato un cerchio del diametro di 2 m. Ciascun gruppo si allinea uno alla volta nella parte posteriore della testa dell'altro. I gruppi diventano raggi, come i raggi di una ruota, rivolti verso il centro del cerchio, alla stessa distanza l'uno dall'altro. Il primo giocatore di ogni catena si trova sulla linea del cerchio. L'autista si fa da parte.

L'autista gira intorno al volante, si mette dietro la testa dell'ultimo giocatore in un raggio qualsiasi e lo saluta. Passa il colpo a chi ha di fronte, ecc. Quando il primo giocatore nel raggio riceve un colpo, grida: "Sì!", corre lungo la sua colonna, corre fuori dalla ruota, corre fuori e torna al suo posto. Tutti i giocatori dei suoi raggi (e il pilota) gli corrono dietro, cercando di sorpassarsi a vicenda. Il giocatore che è l'ultimo nel raggio diventa il leader.

labirinto

Tra i giocatori vengono selezionati due giocatori: quello che scappa e quello che raggiunge. Gli altri stanno in una colonna di cinque persone e si aprono per la lunghezza delle braccia tese. Poi tutti si girano a destra e si riaprono, allargando le braccia ai lati. Pertanto, si formano corridoi paralleli tra i giocatori, la cui direzione cambia e dipende dal modo in cui vengono girati.

In uno dei corridoi c'è un evasore, viene inseguito da un inseguitore. Possono solo muoversi lungo i corridoi, non possono strisciare sotto le braccia.

Il leader concorda con i partecipanti al gioco che ogni volta che dà un segnale, tutti si girano a destra e allungano di nuovo le braccia ai lati. A causa di ciò, la fuga e l'inseguimento possono trovarsi improvvisamente in corridoi diversi. Se l'inseguitore riesce a sopraffare l'evasore, si scambiano i ruoli. Successivamente, viene selezionata una nuova coppia e il gioco continua.

Animali, drizzate le orecchie

I bambini stanno in cerchio, tenendosi per mano. Il leader fa il giro del cerchio e lo disconnette in più punti. Dai collegamenti formati vengono creati piccoli cerchi (case) di conigli, scoiattoli, volpi, orsi.

Al suono della musica, il leader passa accanto agli animali in piedi nelle case e li invita a seguirlo. Gli scoiattoli si muovono velocemente, sgattaiolando con i piedi, lepri con piccoli salti, orsi con passi pesanti, che si spostano da un piede all'altro, cuccioli di volpe dall'andatura morbida e insinuante. Avendo formato un cerchio comune, tutti ballano.

Improvvisamente, il leader dà il comando "I cacciatori stanno arrivando!". Gli animali si precipitano al loro posto e cercano di formare cerchi (case) il più rapidamente possibile. Vince il gruppo che lo fa più veloce degli altri.

I ragazzi stanno in cerchio, nel mezzo del quale entra l'autista. È bendato. I giocatori camminano in cerchio dietro al leader, ripetendo i suoi movimenti (ginnastica o danza), poi si fermano e dicono:

Abbiamo giocato un po'

Ora siamo in un cerchio.

Risolvi l'enigma

Chi ti ha chiamato - scoprilo!

Il leader indica in silenzio uno dei giocatori, che esclama: "Scopri chi sono!" L'autista deve dire il suo nome. Se ha indovinato correttamente, quello riconosciuto diventa il pilota, se ha commesso un errore il gioco si ripete. Quando i ragazzi iniziano a distinguere le voci dei loro compagni, puoi consentire loro di cambiare voce per complicare il gioco.

Prendi e colpisci

I partecipanti al gioco (15-20 persone) stanno in cerchio a distanza di un braccio. Uno dei giocatori riceve una palla da pallavolo e la restituisce a un altro giocatore. Passa la palla ulteriormente allo stesso modo, e così via fino a quando qualcuno batte o riceve goffamente la palla. Questo giocatore diventa il leader. Tutti i giocatori corrono per il campo. Il pilota deve raccogliere la palla il prima possibile e gridare: "Stop!" Tutti dovrebbero fermarsi immediatamente e rimanere fermi dove li ha trovati la squadra. Dal punto in cui è stata alzata la palla, l'autista la lancia verso uno dei giocatori. Chi viene preso di mira non ha il diritto di lasciare il posto, ma può schivare il colpo (accovacciarsi, accovacciarsi, ecc.). Se il pilota riesce a colpire qualcuno, si considera che ha riconquistato. Tutti tornano ai loro posti e il gioco continua.

Se l'autista sbaglia, corre di nuovo dietro alla palla e tutti si disperdono. Prendendo la palla, l'autista grida di nuovo: "Stop!", E cerca di abbattere uno dei giocatori. Il giocatore salato diventa il nuovo pilota. Il gioco si ripete.

Palla in aria

I giocatori formano un cerchio, stanno a una distanza di braccia estese ai lati, l'autista è al centro del cerchio. Quelli in piedi in cerchio iniziano a lanciarsi la palla, impedendo al pilota di toccarla. Il pilota, correndo in mezzo al cerchio, cerca di toccare la palla quando è in aria, a terra o nelle mani di uno dei giocatori. Se ci riesce, il giocatore prende il suo posto, dopo il tiro di cui è stata toccata la palla.

Difesa della fortezza

Disegna un grande cerchio per terra. Tutti i giocatori stanno dietro la linea del cerchio, rivolti verso il centro. Nel cerchio rimane un solo pilota. Cinque mazze o birilli sono posti al centro del cerchio. Questa è una fortezza che l'autista deve proteggere.

Il gioco richiede una pallavolo. I giocatori, lanciandosi la palla tra di loro, cercano di cogliere un momento conveniente in cui il difensore della fortezza resta a bocca aperta e abbattono le mazze con una palla.

Il difensore ha il diritto di colpire la palla in qualsiasi modo. Colui che riesce a distruggere la fortezza diventa il nuovo difensore.

La fortezza può anche essere realizzata a forma di treppiede da bastoncini legati in alto. Una palla viene posizionata sul treppiede.

Bombo

Il gioco può essere giocato da 10 a 20 persone. I giocatori si trovano in cerchio a distanza di un braccio, rivolti verso il centro. La palla rotola all'interno del cerchio a terra. Chi gioca con le mani batte la palla lontano da se stesso, cercando di colpire l'altro con essa. La palla è un calabrone. Se qualcuno non ha il tempo di colpire la palla e ne verrà toccato (non sopra le ginocchia), allora è considerato punto. Volta le spalle al centro del cerchio e non prende parte al gioco fino a quando non viene toccato il successivo. Poi entra di nuovo in gioco il primo punto, e il secondo volta le spalle al centro. Non puoi prendere la palla e batterla con i piedi.

Gara di camminatori

Viene tracciata una linea sul terreno, dietro la quale diventano tutti i giocatori. A 40 m da essa viene tracciata una seconda linea. Al segnale del leader, tutti si avviano a camminare, cercando di raggiungere il traguardo il più velocemente possibile. È necessario assicurarsi che il passo di nessuno si trasformi in correre o saltare.

Il vincitore è colui che, senza violare le regole, arriva per primo al traguardo.

Giostra

I giocatori diventano in cerchio. Una corda giace a terra, formando un anello (le estremità della corda sono legate). I ragazzi lo raccolgono da terra e, tenendolo con la mano destra (o sinistra), camminano in cerchio con le parole:

A malapena, a malapena, a malapena

Le giostre girano

E poi in giro e in giro.

Tutti corrono, corrono, corrono.

I giocatori all'inizio si muovono lentamente e dopo le parole "corri" corrono. Al comando del capo "Turn!" prendono velocemente la corda con l'altra mano e corrono nella direzione opposta.

Zitto, silenzio, non avere fretta!

Ferma la giostra.

Uno e due, uno e due

Quindi il gioco è finito!

Il movimento della giostra gradualmente rallenta e si interrompe con le ultime parole. I giocatori mettono la corda a terra e si sparpagliano per il sito. Ad un segnale, si precipitano a sedersi di nuovo sulla giostra, cioè afferrano la corda con le mani, e il gioco riprende. Puoi prendere posto sulla giostra solo fino alla terza campana (clap). Un ritardatario non cavalca la giostra.

gufo

I ragazzi diventano in cerchio. Uno dei giocatori va al centro del cerchio, interpreterà un gufo e tutto il resto: insetti, farfalle, uccelli. Al comando dell'ospite, "Il giorno sta arrivando - tutto prende vita!" tutti gli insetti, le farfalle, gli uccelli corrono in cerchio, sbattendo le ali, il gufo sta dormendo in questo momento, ad es. sta al centro del cerchio con gli occhi chiusi. Quando l'ospite comanda: "Sta arrivando la notte - tutto si congela!", Uccelli, insetti e farfalle si fermano e rimangono immobili, nascondendosi, e in quel momento il gufo corre a cacciare. Si prende cura di coloro che si muovono o ridono e porta i colpevoli nel suo nido - al centro del cerchio; diventano anche gufi e quando il gioco si ripete, volano tutti fuori a cacciare insieme.

Salvavita

Questo è uno dei giochi più comuni e preferiti dai bambini.

Tutti i giocatori, ad eccezione di uno, si nascondono. Quando si sono nascosti, l'autista esce con un salvavita, il suo compito è trovare tutti quelli che si sono nascosti. Annuncia il suo arrivo colpendo un bastone su un albero, una panchina o altro oggetto vicino al quale giace (il luogo dovrebbe essere noto a tutti). Allo stesso tempo, dice: "Un salvagente, il nostro gioco è avanti, un salvagente, chi manca - guida!" - e, lasciando la bacchetta al suo posto, va a cercare quelle nascoste. Notando qualcuno, corre verso il bastone, lo colpisce e grida che tale e tale è stato trovato, è lì. Poi di nuovo, mettendo a posto la bacchetta, va a cercare gli altri, ma lui stesso ha paura di allontanarsi dalla bacchetta, poiché ognuno di quelli non trovati può venire di corsa, bussare con una bacchetta e dire: “Bacchetta, aiuto me fuori!” Dopodiché, tutti (e coloro che sono stati trovati) dovrebbero nascondersi di nuovo e l'autista dovrebbe guardare. Vedendo che uno dei giocatori che non ha trovato corre al bastone, dovrebbe cercare di superarlo, correre fino al bastone e, prima che venga afferrato, colpirlo e dire che questo e quello è stato trovato.

Giochi di squadra per bambini dai 6 agli 8 anni

Meglio prendere un birillo

I giocatori si allineano su due file e stanno uno di fronte all'altro. La distanza tra loro è di 10 m I giocatori di ciascuna linea sono calcolati in ordine numerico. Tra le linee (ad uguale distanza da esse) mettono uno spillo. Il capo chiama un numero. I giocatori con questo numero si esauriscono. Ognuno si sforza di essere il primo ad afferrare il birillo. Colui che riesce a farlo scappa nella sua linea e il nemico cerca di offuscarlo. Se il lanciatore torna sulla linea senza essere individuato, la sua squadra ottiene due punti e, se viene individuato, un punto. Quindi il leader chiama un altro numero e gli altri giocatori corrono. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

buttare giù la palla

I giocatori si allineano su due file e stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 10-15 m Entrambe le squadre sono calcolate in ordine numerico. Viene tracciata una linea davanti ai calzini dei giocatori in ciascuna linea. Una sedia viene posizionata tra le linee a uguale distanza da esse e su di essa viene posizionata una palla. Il capo chiama un numero. I giocatori con questo numero si esauriscono. Devono correre sulla linea opposta, calpestare la linea con il piede e far cadere la palla dalla sedia sulla via del ritorno. La squadra il cui rappresentante fa questo, davanti all'avversario, riceve un punto. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

In corsa per le bandiere

I giocatori sono divisi in due squadre uguali e si schierano l'una di fronte all'altra alle estremità opposte del campo. Parallelamente a queste linee, nel mezzo del sito, è indicata una striscia larga 1,5-2 m, sulla quale sono disposte le bandiere. Al segnale del leader, i giocatori di entrambe le squadre corrono velocemente sulla fascia trasversale e cercano di raccogliere quante più bandiere possibili, quindi con le bandiere tornano dietro le loro linee e si allineano. I capitani delle squadre raccolgono e contano le bandiere portate dai loro giocatori. Per ogni bandiera viene assegnato un punto alla squadra. Vince la squadra con il maggior numero di punti. Ogni giocatore può raccogliere un numero qualsiasi di bandiere. Le bandiere non si possono togliere: per ogni violazione di questa regola, la squadra riceve un punto di penalità. Non puoi correre nella corsia con le bandiere.

Trascina in un cerchio

I giocatori sono divisi in due squadre uguali e si trovano una all'esterno e l'altra all'interno della linea del cerchio uno di fronte all'altro. Il compito dei giocatori nel cerchio è trascinare i loro rivali nel cerchio e i giocatori in piedi fuori dal cerchio devono tirare fuori l'avversario dal cerchio. Il gioco si gioca sotto forma di brevi combattimenti, della durata di 1-2 minuti. Attirati nel cerchio e tirati fuori dal cerchio sono fuori dal gioco. Puoi tirare solo afferrando un partner per le mani o per la cintura. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori rimasti dopo 4 attacchi.

Sparatoria

Viene tracciata una linea nel mezzo del sito che lo divide in parti disuguali. A 20-30 passi da questa linea, viene tracciata un'altra linea su ciascun lato: la cattività.

I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra è piazzata liberamente sul proprio campo. Il leader, in piedi in mezzo al campo, lancia la palla. La prima squadra ad entrare in gioco è quella dalla parte della quale cade la palla. Inizia una sparatoria. Ogni squadra mira a colpire i giocatori della squadra con la palla. Salato va oltre la linea di prigionia (dalla parte del nemico).

I giocatori non hanno il diritto di attraversare la linea mediana del campo avversario. Un giocatore non è considerato taggato se prende la palla al volo, e anche se la palla lo colpisce dopo essere rimbalzato da terra. Non è consentito correre con la palla e tenerla tra le mani. In caso di violazione delle regole, il pallone viene trasferito all'altra squadra. I prigionieri possono essere salvati. Per fare ciò, devi lanciare la palla al prigioniero (attraverso il campo dell'avversario) in modo che la prenda senza attraversare la linea di prigionia. Chi riesce è considerato liberato e torna al suo posto. Se la palla colpisce la linea di prigionia, viene lanciata da lì dai prigionieri e dal lato della loro squadra (e se non ci sono, qualsiasi partecipante al gioco che si trova nelle vicinanze).

Puoi anche giocare contro il tempo. In questo caso, entro la fine della partita (dopo 10-15 minuti), viene conteggiato il numero di giocatori in ciascuna squadra. Vince la squadra che ne ha di più.

Corri con la palla in cerchio

10-12 persone giocano. Stanno in cerchio a distanza l'uno dall'altro, quindi contano sul primo e sul secondo numero. Così si formano due squadre: una con numeri pari, l'altra con numeri dispari.

Il leader dà pallavolo a due giocatori in piedi fianco a fianco, cioè il primo e il secondo numero. Su un segnale, corrono in direzioni opposte, girando il cerchio dall'esterno. Ognuna di questa coppia, tornando al proprio posto, lancia immediatamente la palla al compagno di squadra più vicino. Questo giocatore, dopo aver preso la palla, corre immediatamente intorno al cerchio, prende il suo posto e da qui lancia ulteriormente la palla attraverso una persona, ecc.

Il vincitore è la squadra in cui tutti i giocatori fanno girare per prima la palla intorno al cerchio.

Passare la palla in giro

Le due squadre si allineano dietro la testa l'una dell'altra in due cerchi separati. Ogni squadra sceglie un capitano. I capitani ricevono una pallavolo. Ad un segnale, ogni capitano alza la palla sopra la sua testa, la passa a quello che sta dietro, e poi la palla passa in cerchio da una mano all'altra. Quando, fatto il giro del cerchio, la palla ritorna al capitano, questi la dirige verso quello di fronte (cioè nella direzione opposta). Dopodiché, al comando del capitano, tutti voltano le spalle al centro del cerchio e passano la palla di mano in mano a destra, poi tutti si girano verso il centro e passano la palla nella direzione opposta. Quando la palla ritorna al capitano, la alza sopra la sua testa. Vince la squadra che riporta più velocemente la palla al capitano.

Il leader prima conduce il gioco, costruendo tutti in un cerchio comune. Quando i giocatori imparano le regole del gioco (come passare la palla, quando e dove girare), divide i giocatori in due squadre e organizza una competizione tra loro.

Palla media

I giocatori formano 3-4 cerchi. Dovrebbero avere un numero uguale di ragazzi. All'interno di ogni cerchio c'è un leader. Riceve la palla e la deve lanciare a turno a ciascuno dei giocatori in piedi nel cerchio, senza sbagliare nessuno, e riprenderla. Il gioco si gioca ad un ritmo veloce.

Se la palla non viene presa, colui che ha sbagliato la rincorre e la lancia una seconda volta.

Vince la squadra che termina per prima la partita (ovvero quella con il minor numero di errori).



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