Giochi approssimativi all'aperto per studenti delle scuole medie. Scheda di giochi all'aperto per l'età prescolare media Giochi all'aperto per gli studenti delle scuole elementari

Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza per la febbre, quando il bambino ha bisogno di medicine immediatamente. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è permesso dare ai bambini? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?

MBOU "Scuola secondaria Kochevskaya"

GIOCHI ALL'APERTO

per gli studenti delle classi 5 - 9

come parte della terza lezione (di salute).

educazione fisica

insegnante di cultura fisica

Vavilin SS,

I giochi all'aperto durante le lezioni di cultura fisica sono usati rigorosamente in modo mirato, tenendo conto dei compiti specifici di ogni singola lezione, del suo contenuto, in stretto collegamento con tutto il materiale didattico studiato durante le lezioni. La particolarità della tecnica di conduzione dei giochi all'aperto nelle lezioni di educazione fisica è, in primis, che tra i giochi all'aperto e gli altri esercizi previsti a lezione deve essere assicurata una stretta continuità e interconnessione organizzativa e metodologica. Ad esempio, nella stessa lezione, non è desiderabile combinare lo studio di nuovo materiale nella ginnastica o nell'atletica con l'apprendimento nuovo gioco.

È necessario determinare correttamente il luogo del gioco scelto tra gli altri esercizi e tener conto della sua possibile durata. I giochi all'aperto familiari agli studenti e che non richiedono molto tempo possono essere eseguiti, ad esempio, per riscaldarsi prima di esercizi associati a una significativa tensione muscolare. Dopo tali esercizi, è possibile condurre giochi relativamente calmi (ad esempio camminando, passando la palla).

Va tenuto presente che i giochi all'aperto con corsa, salto, resistenza, che sono inclusi prima di esercizi che richiedono una grande concentrazione di attenzione, precisione dei movimenti, possono impedire la successiva riuscita attuazione di tali esercizi.

Quando si spiegano nuovi giochi (o si ricordano varianti delle regole di un gioco noto), si deve tenere conto del fatto che gli adolescenti hanno già un certo allenamento di gioco, esperienza sufficiente nella partecipazione a una varietà di giochi all'aperto. Pertanto, si raccomanda di spiegare meno i requisiti di base per i giocatori e parlare in modo più dettagliato del significato, della tecnica e della tattica di questo gioco. In alcuni casi è utile accompagnare una spiegazione preliminare di un nuovo gioco con una dimostrazione di tecniche tipiche incontrate nel gioco, una dimostrazione di singole combinazioni tattiche.

Quando impari un nuovo gioco all'aperto complesso, dovresti avviarlo in una versione un po' semplificata, quindi aggiungere gradualmente nuove regole.

Quando ti alleni con gruppi misti, devi prestare attenzione al fatto che il numero di ragazzi e ragazze in ogni squadra è approssimativamente lo stesso. Ciò raggiunge l'uguaglianza solitamente nota delle squadre in termini di forza. I giocatori che non sono abbastanza forti fisicamente, ma sopravvalutano la loro forza, dovrebbero essere trattenuti con vari metodi, ad esempio, dovrebbe essere offerto loro di riposare più spesso, usando cerchi disegnati in cui il partecipante ha il diritto di essere temporaneamente fuori dal gioco. Ma questo, ovviamente, non dovrebbe offendere la vanità dei giocatori, sottolineare il loro temporaneo ritardo rispetto ai compagni in termini di salute e sviluppo fisico. I messaggi sui risultati del gioco dovrebbero essere accompagnati da una breve analisi di esso.

Giochi con elementi di esercizi generali di sviluppo

Trascina sulla linea

I giocatori sono divisi in due squadre, che stanno l'una contro l'altra lungo la linea tracciata tra di loro. È previsto che i giocatori, approssimativamente uguali per altezza e peso, siano posizionati uno contro l'altro. Dietro ogni squadra ci sono i contapunti. Al segnale dell'insegnante, i giocatori si uniscono per mano e ogni squadra cerca di portare più giocatori dell'altra squadra oltre la linea. La persona che è stata trascinata deve toccare con il palmo della mano il segnapunti della squadra che lo ha accostato, dopodiché può tornare oltre la linea e giocare di nuovo per la sua squadra. Per ogni giocatore estratto, la squadra riceve un punto. Vince la squadra con il maggior numero di punti. Colui che ha tagliato il traguardo con entrambi i piedi è considerato sconfinato.

combattimento di galli

Prima dell'inizio del gioco, vengono disegnati 3 cerchi con un diametro di 3-4 M. Due giocatori diventano in ogni cerchio. Al comando dell'insegnante, ogni coppia inizia il gioco nel proprio cerchio. Rimbalzando su una gamba, con le mani dietro la schiena, i "galletti" cercano di costringere l'avversario a stare su entrambe le gambe o lasciare il cerchio con scatti alle spalle. Vince chi riesce a farlo. Quindi vengono chiamati i giocatori successivi e il gioco continua. Puoi cambiare la gamba su cui saltano, ma non più spesso che dopo sei salti.

Forte e abile

Due squadre sono disposte in cerchio, i compagni di squadra attraverso una. All'interno del cerchio ci sono 8 zeppe, al centro c'è una palla. Ad un segnale, i giocatori, tenendosi per mano e non rilasciandole, cercano di spingere l'avversario in modo che abbatta il cuneo. Colui che ha abbattuto il cuneo prende palla, senza uscire dal posto (dal cerchio), saluta uno dei giocatori dell'altra squadra che si sono sparpagliati in diverse direzioni. Se sbaglia, la sua squadra riceve due punti di penalità. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità.

Staffetta con elementi di equilibrio

Il gioco si svolge come una staffetta lineare con corsa, ma lungo il percorso dei corridori di ogni squadra viene posizionata una panca ginnica (rail up). I giocatori successivi corrono lungo le rotaie delle panchine.

Combatti nelle piazze

Sul sito vengono disegnati tre quadrati: le dimensioni del primo sono 3x3, il secondo 2x2 e il terzo 1x1 m Nel primo quadrato vengono chiamati quattro giocatori. Ad un segnale, prendono posizione su una gamba, le mani dietro la schiena e cercano di spingere i loro rivali fuori dal cerchio con scatti alle spalle. Il vincitore rimane nella casella, ei tre perdenti si spostano nella casella centrale e continuano il combattimento allo stesso modo. Poi i restanti due continuano a combattere in una piazzetta. Il giocatore che rimane nella prima casella ottiene 4 punti, il secondo 3, il terzo 2 e il giocatore che lascia il terzo ottiene 1 punto. Terminato il gioco, i quattro vanno al loro posto nella linea, e altri quattro vengono chiamati nella prima casella. Alla fine del gioco a quattro, puoi tenere la competizione finale e identificare il giocatore più forte e abile.

Tira in cerchio

I giocatori stanno all'esterno del cerchio, tenendosi per mano. Su istruzione dell'insegnante, i bambini si muovono in cerchio a destra oa sinistra, quindi, a un segnale (fischio), si fermano e cercano di attirare i loro vicini oltre il cerchio senza separare le mani. Chi entra nel cerchio con almeno un piede è fuori gioco. Poi il gioco continua. I giocatori non inseriti nel cerchio sono considerati vincitori.

Tirando in fila

Due squadre si schierano una contro l'altra. Viene tracciata una linea tra le linee. Ad un segnale, i giocatori, tenendosi per mano a coppie, cercano di tirarsi l'un l'altro oltre la linea. L'insegnante conta il numero di giocatori estratti in ogni riga. Vince la linea, i cui giocatori attireranno più avversari.

Spingendo fuori dal cerchio

Sul sito sono segnati cinque o sei cerchi con un diametro di 3 m La classe è divisa in due squadre. I capitani delle squadre mandano un giocatore in ogni cerchio. Ad ogni coppia di giocatori in cerchio viene dato un bastone da ginnastica. Entrambi i giocatori tengono saldamente il bastone tra le mani, bloccandone l'estremità sotto il gomito della mano destra o sinistra (a seconda delle condizioni). Ogni circolo ha giudici dedicati. Ad un segnale, i giocatori, premendo la levetta, cercano di spingersi fuori dal cerchio a vicenda. A quello spinto fuori dal cerchio viene data la possibilità di tornare nel cerchio, dopodiché il gioco continua fino al segnale dell'insegnante. Per ogni espulsione dal cerchio, alla squadra il cui giocatore risulta essere il vincitore riceve un punto.

tiro alla fune

Il centro è segnato sulla corda e sul pavimento, sotto il segno sulla corda, è tracciato attraverso la linea. Ciascuna delle due squadre assume la propria metà della corda. Al segnale, inizia il tiro alla fune.

Il compito di ogni squadra è trascinare tutti i giocatori dell'altra squadra oltre la linea trasversale.

"Chi è più forte?"

Due squadre. Ci sono 5-6 cerchi nel mezzo del sito. In ogni cerchio viene posizionato un anello di corda con un diametro di 30 cm. Per 2 m su entrambi i lati dei cerchi viene tracciata una linea di controllo. 5-6 persone di ogni squadra si avvicinano ai cerchi e, formando coppie, prendono gli anelli di corda con la mano destra (sinistra) (a condizione). Ad un segnale, ciascuno dei giocatori che compongono una coppia cerca di trascinare l'avversario oltre la sua linea di controllo. Chi tira ottiene un punto per la sua squadra. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Giochi di corsa veloce

Quindici in marcia

Due squadre si trovano in file ai lati opposti del sito, dietro le linee. Una squadra marcia (linea) in direzione dell'altra. Quando i manifestanti sono a una distanza di 3-5 m dalla linea nemica, l'insegnante dà improvvisamente un segnale in base al quale gli attaccanti scappano dietro la loro linea e i giocatori dell'altra squadra cercano di abbatterli sulla linea. Poi le squadre si scambiano i ruoli. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori dell'altra squadra.

In corsa per le bandiere

I giocatori sono divisi in due squadre uguali. Ognuno di loro si trova ai lati opposti dell'area di gioco, dietro le linee. Parallelamente a queste linee, al centro del sito, è indicata una striscia larga 2-3 m, sulla quale sono disposte le bandiere. Al segnale del maestro, i giocatori di entrambe le squadre corrono velocemente sulla fascia trasversale e cercano di raccogliere quante più bandiere possibili, quindi con le bandiere tornano alle loro linee e si allineano. I capitani delle squadre raccolgono e contano le bandiere portate dai loro giocatori. Per ogni bandiera viene assegnato un punto alla squadra. Vince la squadra con il maggior numero di punti. Ogni giocatore può raccogliere un numero qualsiasi di bandiere. Le bandiere non si possono togliere: per ogni violazione di questa regola la squadra viene penalizzata di un punto. Non puoi correre nella corsia con le bandiere.

Relè di linea con marcia

Tre squadre sono costruite in linee, che sono disposte a forma di lettera P. Davanti alla squadra situata tra le altre due, viene tracciata una linea di partenza comune. Davanti, per 15-20 m, tre città sono poste in fila. I primi numeri di ogni squadra prendono il via e, al comando del maestro, corrono nei loro paesi, gli girano intorno, tornano indietro e, con un tocco del palmo, passano il testimone al giocatore successivo della loro squadra , che è andato all'inizio in anticipo. I giocatori successivi ripetono le azioni dei primi numeri, ecc. Vince la squadra che finisce la corsa prima delle altre.

Funziona con le entrate

Il sito è diviso da una linea trasversale in due sezioni uguali. A una distanza di 2 m da ciascuno dei lati corti del sito, viene tracciata una linea di "gioco". Dietro di loro sono posizionati (lungo l'intera larghezza del sito) a distanze uguali di 10 cunei. Giocatori, divisi in due squadre uguali; posizionati nelle rispettive aree in ordine casuale. Ad un segnale, i giocatori di entrambe le squadre, attraversando la linea trasversale, cercano di portare dalla loro parte le zeppe dell'altra squadra. I giocatori salutano gli avversari di passaggio, che poi rimangono sul posto. Un giocatore della sua squadra può aiutare coloro che vengono toccati quando li tocca con la mano. Vince la squadra che ha spostato più cunei nel tempo impostato. La salatura dei giocatori dell'altra squadra è possibile solo nella propria metà campo. Puoi prendere solo un cuneo per corsa. Se un giocatore viene taggato con un cuneo, il cuneo viene tolto e ripreso, il giocatore taggato rimane sul posto fino al salvataggio.

Sicurezza in fuga

Gli studenti sono divisi in due squadre: lanciatori e difensori. La squadra di lanciatori, a sua volta, è divisa a metà e si trova in file dietro linee opposte (cavalli), la cui distanza è di 25-30 M. Viene data una pallina al giocatore sul fianco destro di uno dei ranghi di lanciatori. Al centro del sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5 m Al centro del cerchio è installato un cavalletto alto 2,5 m La squadra in difesa, dopo essersi sistemata in ordine, si trova attorno al cavalletto all'esterno di il cerchio. Il primo numero diventa alla fine di una delle linee di cavallo. Su un segnale, la squadra che effettua il lancio cerca di portare la palla nella rastrelliera il prima possibile. Prima uno, poi un altro gruppo di questa squadra, a turno, lanciando la palla in porta. La squadra difensiva lo impedisce. Il giocatore n. 1 di questa squadra, con l'inizio del gioco, corre dalla linea dei cavalli all'estremità opposta e viceversa; il giocatore successivo che corre fino al punto di partenza viene sostituito dal giocatore successivo, e il primo va a difendere la rastrelliera, ecc. I trattini continuano fino a quando la palla colpisce la rastrelliera, dopodiché il gioco viene temporaneamente interrotto e il numero di vengono conteggiate le corse effettuate dalla squadra in difesa. Dopodiché, le squadre cambiano ruolo e posto. Alla fine del secondo tempo di gioco viene conteggiato il numero di punti realizzati dai difensori. Vince la squadra con il maggior numero di punti. La palla, che non ha colpito il palo ed è volata verso il gruppo avversario, viene raccolta dai giocatori di questo gruppo, per i quali è consentito oltrepassare la linea di cavallo. Se la palla, battuta dai difensori, cade in un cerchio vicino al palo o vicino ai difensori, allora tale palla viene raccolta dal giocatore successivo del gruppo di lanciatori che è uscito dalla linea di fondo. Per ogni corsa di un giocatore da una linea di fondo all'altra e ritorno, alla squadra in difesa vengono assegnati 2 punti. Il giocatore successivo, in attesa dell'arrivo del corridore, deve essere in anticipo sulla linea del cavallo ed essere pronto per iniziare a correre nel momento in cui il corridore gli tocca la mano. I difensori non possono entrare nel cerchio con una posizione.

Staffetta corsa ad ostacoli

Il gioco si svolge come una staffetta lineare con corsa, ma una corda è sospesa su delle rastrelliere lungo il percorso dei corridori ad un'altezza di 60 cm e una striscia di 2 m di larghezza e 10 cm è segnata sul terreno dietro di essa. saltare sopra la corda e attraverso la striscia.

Relè in cerchio

Quattro - sei squadre sono costruite come i raggi di una ruota, girando il lato destro o sinistro al centro del cerchio, linee divergenti a forma di ventaglio. Ad un segnale, i primi numeri, stando all'estremo dal centro del cerchio, corrono e, dopo essere corsi dalla loro squadra, passano il testimone a quello successivo, e loro stessi stanno alla fine delle loro linee (verso il centro) . Vince la squadra che finisce per prima la corsa.

Grande staffetta in cerchio

Le bandiere sono posizionate ai quattro angoli del sito e una grande bandiera è posizionata al centro. La classe è divisa in tre squadre, che sono costruite in colonne una alla volta vicino alla linea di partenza. Per ogni squadra, un corridore viene chiamato sulla linea di partenza. Ad un segnale, corrono attorno a quattro bandierine e, raggiunto il traguardo (vicino alla linea di partenza), passano il testimone ai secondi numeri. Vince la squadra, l'ultimo dei quali finisce di correre intorno alle bandiere, il primo a correre verso la bandiera centrale ea bussare al palo con un bastone.

Correre a squadre

Diverse squadre (10-12 persone ciascuna) ricevono una partenza a turno. Il vincitore è la squadra che percorre la distanza (fino a 500 m) più veloce di chiunque altro, senza allungamenti, e arriva a tutta forza in un “corridoio” largo 10 m.

giochi di salto in alto

Canna da salto

I giocatori sono divisi in gruppi di 6-8 persone. Leader in ciascuno ", il gruppo fa girare una corda con una borsa all'estremità in modo che la borsa scivoli lungo il pavimento. Il resto dei giocatori si trova a due passi dal cerchio lungo il quale scorre la borsa. Quando la borsa è chiusa, il giocatore fa un passo avanti, Insieme a un altro gradino, si stacca da terra e salta sopra la borsa con una corda "scavalcando" e poi torna rapidamente al suo posto originale. Chi fa male va a guidare. Il vincitore è colui che è stato il pilota il minor numero di volte.

Corda sotto i tuoi piedi

I giocatori stanno in tre (quattro) colonne uno alla volta. La distanza tra le colonne è di almeno 2 m I capi di ciascuna colonna ricevono una corda corta. Ad un segnale, i primi due di ogni colonna tengono la fune sotto i piedi dell'intera colonna (la fune tocca quasi terra). Quelli in piedi nella colonna saltano oltre la corda. Quando tutti i giocatori della colonna saltano oltre la corda, il primo giocatore rimane dietro la colonna, e il secondo corre in avanti e, insieme al terzo giocatore, passa nuovamente la corda sotto i piedi di quelli nella colonna, ecc. Il gioco viene giocato finché tutti i giocatori non corrono con una corda. Vince la colonna i cui giocatori hanno colpito la corda il minor numero di volte.

Giochi di salto in alto e salto in lungo

salto dopo salto

Due squadre stanno in colonne a due a due, parallele e ad una distanza di 2 m l'una dall'altra. Tutte le coppie di giocatori tengono corde corte per le estremità a una distanza di 50-60 cm dal pavimento. Ad un segnale, la prima coppia di ogni squadra mette rapidamente la corda a terra, corre fino alla fine della colonna, quindi salta in sequenza le corde di tutte le coppie in piedi nella colonna. Raggiunta la loro posizione originaria, i giocatori si fermano e prendono la corda. Ora i giocatori della seconda coppia posano la corda, saltano sopra la prima corda, corrono fino alla fine della colonna, poi saltano tutte le corde nello stesso punto, ecc. Vince la squadra che ha finito di saltare per prima.

Maglioni e tag

I giocatori sono divisi in due squadre: jumpers e tag. Ogni squadra si trova in fila dietro la propria linea laterale del campo. Ad una distanza di 1 m da uno dei confini frontali del sito (parallelo ad esso), è segnata la prima linea di partenza e davanti, a 3 m di distanza, la seconda. Davanti alla seconda linea di partenza a 10-12 m, viene indicata una striscia larga 1,5-2 m Al comando dell'insegnante, "All'inizio!" quattro giocatori consecutivi della squadra di saltatori si piazzano dietro la seconda linea di partenza e dietro di loro nella parte posteriore della testa (dietro la prima linea di partenza) diventano quattro del tag team. Al comando "Attenzione!" ponticelli e tag prendono la posizione di un inizio alto e sul comando "Marcia!" tutti corrono avanti. I saltatori cercano di correre più velocemente verso la striscia e saltarci sopra; tag - avere il tempo di pizzicare i ponticelli prima che facciano un salto (i tag non saltano). Ottiene un punto a testa: il saltatore che, prima del salto, non verrà contrassegnato con un cartellino, oppure uno dei cartellini che riesce ad appuntare un saltatore che non ha ancora effettuato il salto. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Staffetta con salti

Squadre di 6-8 persone stanno dietro una linea comune in colonne una alla volta. I giocatori di testa tengono tra le mani una corda doppia piegata lunga 3 m Una bandiera è posizionata davanti a ciascuna squadra, 6-8 m più avanti. Tra le bandierine e la linea di partenza è indicata una striscia larga 1,5 m Su un segnale, i giocatori di testa corrono in avanti, saltano attraverso la striscia, corrono intorno alla loro bandiera. Ritornando alla colonna e saltando per la seconda volta la corsia, insieme al giocatore successivo, "eseguono" una corda piegata a metà sotto i piedi dei giocatori (ad un'altezza di 30-40 cm). Quelli in piedi nella colonna saltano sopra la corda usando il metodo delle "gambe piegate". Quindi il primo giocatore rimane dietro la colonna e il successivo, prendendo la corda, ripete le azioni del primo giocatore. Ritornato alla colonna, insieme al terzo giocatore in ordine disegna una corda lungo la colonna, ecc. Quando il primo giocatore riceve di nuovo la corda, la solleva, mostrando che la sua squadra ha terminato la partita. Il gioco si ripete, ma nella versione successiva. I giocatori che tornano al posto delle loro squadre non tengono la corda sotto i piedi di quelli in piedi nella colonna, ma la tengono con il giocatore successivo per le estremità, tirandola per tutta la sua lunghezza sopra la linea di partenza. I giocatori di rincorsa, a turno, saltano oltre la corda "scavalcando".

Staffetta con il superamento di ostacoli

A una distanza di 50-60 m sono installati vari ostacoli: un tronco per arrampicarsi, scudi per lanciare palline a un bersaglio, una corda sospesa a cremagliere per salti in alto, un "fosso" per salti in lungo largo 2 m (indicato sulla terra). Una staffetta si svolge lungo lo stesso percorso ad ostacoli. Superata la corsia, i giocatori non superano gli ostacoli sulla via del ritorno.

Giochi con lanci a distanza e su un bersaglio

Cecchini

I giocatori stanno in una linea aperta e vengono calcolati per la prima o la seconda. I primi numeri compongono una squadra, il secondo un'altra. Ai giocatori di una delle squadre viene data una pallina. Davanti alla linea, ad una distanza di 6 m, sono posti in fila ad intervalli di 1-2 gradini 5 paesi dello stesso colore e 5 paesi dell'altro colore, intervallati. Ogni squadra ha città di un certo colore. Al segnale della squadra, uno per uno in un sorso (tutti i giocatori contemporaneamente) lanciano palloni contro le città. Ogni città abbattuta del suo colore si sposta di un passo avanti e la città abbattuta dell'altra squadra si avvicina di un passo. Vince la squadra che è riuscita a spostare ulteriormente i propri obiettivi durante la partita (il numero totale di passaggi presi in considerazione per i quali gli obiettivi sono stati spostati).

Lapta

Il gioco è giocato da due squadre di 9 persone. Il gioco prevede un'area pianeggiante di 40x30 M. Ritirandosi di 3 m dalle linee corte del campo, tracciare le linee della città e del cavallo. Sul. a una distanza di 1,5 m dalla linea della città, sul lato destro del sito, tracciare una linea della periferia lunga 3 m Le linee della città, dei cavalli e della periferia sono contrassegnate alle estremità con bandiere. Accessori per il gioco: pallina di gomma, scarpette da rafia, caratteristici bracciali, 6 bandierine. Prima della partita (a sorteggio), una squadra (battente) va oltre il confine della città, l'altra squadra (squadra in campo) si trova sul campo in ordine casuale. Ad un segnale, il primo giocatore a sua volta della squadra che calcia, in piedi dietro la linea del sobborgo, colpisce la palla con le sue scarpe da rafia, indirizzandola in campo. Se il colpo è stato buono e la palla è volata lontano, il giocatore che ha tirato un pugno, lasciando le scarpe della rafia, fa una corsa attraverso il campo oltre la linea del cavallo e torna fuori città. Se il colpo è stato debole e la palla è caduta nelle vicinanze, il giocatore aspetta un bel colpo dal giocatore che lo segue e poi corre con lui. I giocatori della squadra in campo cercano di prendere il pallone preso a pugni dall'aria o afferrare il pallone da terra e colpirlo con uno dei giocatori della squadra cittadina che corre attraverso. La "candela" colta dà ai giocatori di campo il diritto indiscusso di trasferirsi in città; l'altra squadra diventa in questo caso la squadra del campo. Se uno dei giocatori di campo riesce a colpire il pallone nel giocatore in corsa della squadra che calcia, tutti i giocatori del campo devono correre rapidamente in città, poiché i giocatori della squadra che calcia possono afferrare il pallone e, a loro volta, colpirlo con qualsiasi giocatore in campo che non ha avuto il tempo di correre fuori città, ecc. Il compito della squadra che batte è quello di spostare più a lungo l'avversario sul campo e l'avversario dovrebbe cercare di cambiare rapidamente la squadra di battitori. Ogni giocatore della squadra di battitori che ha corso con successo dalla città fino alla fine e di nuovo fuori dai confini della città riceve un punto per la sua squadra. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Regole

1. Ciascun giocatore della squadra che calcia può colpire la palla solo una volta, indipendentemente dal fatto che abbia colpito la palla con le sue scarpe da rafia o abbia mancato. Ha diritto a un secondo colpo e altri ogni volta dopo che supera la linea del cavallo e torna in città senza essere toccato dalla palla.

2. Due o tre giocatori possono incontrarsi contemporaneamente.

3. Per i back trattini dalla linea Kona alla città, i giocatori possono aspettare il momento più favorevole. In questo caso, è consentito uscire dalla linea dei cavalli dopo il colpo successivo dalla linea suburbana.

4. I giocatori della squadra in campo hanno il diritto di correre con la palla per il campo e di lanciarsi l'un l'altro.

5. Ai giocatori della squadra in campo è fatto divieto di interferire con chi attraversa (mettersi in mezzo, ritardare).

6. Ai corridori è vietato attraversare le linee laterali del campo.

7. Una palla deliberatamente calciata fuori dal campo da un giocatore non viene conteggiata e il calcio viene ripetuto.

tiro forte

I giocatori, divisi in due squadre, stanno uno contro l'altro a una distanza di 20 m dietro le linee. Più avanti, a 3 m da ciascuna linea, viene tracciata un'altra linea parallela della "città". C'è un pallone da basket in mezzo al campo e tutti i giocatori hanno una pallina ciascuno. Su un segnale, i giocatori (in ordine casuale) lanciano le loro palle in una palla da basket, cercando di farla rotolare oltre i confini della città nemica. Vince la squadra che lancia per prima la palla.

In quattro rack (opzione scarpe rafia)

Due squadre stanno giocando. Uno si trova nella "città", l'altro - nel "campo". In quattro punti del campo, quattro rack sono posti a una distanza di 10 m l'uno dall'altro. I giocatori della squadra cittadina, alternativamente, portano il pallone in campo con le loro scarpe da rafia e corrono, toccando con le mani ciascuna delle quattro rastrelliere, e tornano nella loro città. In caso di pericolo, il crosser può fermarsi in una delle rastrelliere, in attesa del prossimo inning di palla. I giocatori della squadra in campo cercano di prendere al volo un pallone preso a pugni o di raccoglierlo da terra e colpire uno di quelli in corsa con questo pallone. Quando ci riescono, i team cambiano ruolo. Ogni giocatore che è tornato sano e salvo in città riceve un punto per la sua squadra. Vince la squadra che segna più punti durante la partita (15-20 minuti).

Abile e acuto

Sul sito sono disegnati tre cerchi di diametro di 3, 10 e 15 m uno dentro l'altro, 6 paesi sono disposti lungo la circonferenza di un piccolo cerchio. Due squadre stanno giocando. Ogni squadra ha un capitano e tre difensori. Il resto dei giocatori sono server. I capitani stanno in un piccolo cerchio, i difensori nel mezzo e i servitori sono posizionati casualmente in un grande cerchio. Il maestro regala una pallavolo a uno dei capitani, la lancia al suo giocatore del cerchio grande (server), il giocatore del cerchio grande cerca di ripassare la palla al suo capitano, ma i difensori cercano di intercettare la palla e passalo ai loro server. Il capitano, dopo aver ricevuto la palla, abbatte con essa una delle città. La città abbattuta viene rimossa. Il maestro dà la palla all'altro capitano e il gioco continua. Vince la squadra il cui capitano abbatte per prima quattro città. È vietato estrarre la palla dalle tue mani, tienila tra le mani per più di 3 secondi. Se il difensore di una delle squadre tocca accidentalmente la città con il piede e la fa cadere a terra, la città è considerata come se fosse stata colpita dalla palla del capitano dell'altra squadra.

passo in avanti

Il gioco si svolge in un grande parco giochi. Le linee di cavalli sono segnate su entrambi i lati della linea centrale del sito, indietreggiando di 60 m. Due squadre sono posizionate casualmente ai lati del sito, a 15-20 m dalla linea centrale. Uno dei giocatori della squadra, iniziando il gioco, lancia una pallavolo in direzione della linea di cavallo dell'altra squadra. Le rocce Ig-1 della seconda squadra provano a prendere la palla al volo. Se la palla viene presa, il giocatore successivo ha il diritto, tenendo la palla tra le mani, di fare tre lunghi passi (rimbalzando) in avanti dal punto in cui la palla è stata presa e lanciarla verso la linea di fondo campo del campo avversario. La palla che è caduta a terra viene lanciata dal giocatore successivo dal punto in cui la palla è caduta. Il lancio e la presa della palla continuano fino a quando una delle squadre riesce a lanciare la palla oltre la prima linea dell'altra squadra. Questa squadra sta vincendo.

Giochi con corsa, lancio, superamento di ostacoli,

salto in alto e salto in lungo

Scarpa con ostacoli

Due squadre stanno giocando. Uno si trova nella "città", l'altro nel "campo". Tre cerchi con un diametro di 1 m vengono disegnati nel campo a grande distanza l'uno dall'altro. Queste sono le stazioni. Una delle squadre in campo si reca in città per servire la palla. I giocatori della squadra cittadina, a loro volta, colpiscono la palla con le loro scarpe da rafia e corrono in ordine alla prima, seconda e terza stazione, cercando di tornare in città non unti. Sulla strada dalla terza stazione alla città, devono superare due ostacoli: una trincea designata larga 1,5 m e una barriera rovesciata (recinzione alta 60-70 cm). Il giocatore che ha colpito la palla ed è riuscito a correre attraverso tutte e tre le stazioni senza fermarsi, superare due ostacoli e tornare in città senza essere taggato, riceve quattro punti per la sua squadra. Se la corsa arriva dopo il secondo o il terzo colpo (il secondo o il terzo giocatore), la squadra riceve solo un punto. Durante le corse, i giocatori del campo prendono la palla e la usano per toccare quelli che corrono mentre sono fuori città o fuori stazione. Se qualcuno è arrabbiato, le squadre cambiano posto e ruolo. Il gioco dura 15-20 minuti. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Staffetta con corsa, salto, lancio

Per la staffetta devono essere predisposte due file di ostacoli: tronchi alti 50-70 cm, una palizzata liscia (recinzione) alta 80 cm, una "trincea" (una striscia larga 2 m) e un cerchio di 3 m di diametro. inizio (uno per squadra). Al segnale corrono 15 m, superano un tronco, corrono altri 20 m e saltano “avanzando” sulla palizzata; corri per 15 m, salta sopra la "trincea" e lancia verso il ventilatore in un cerchio segnato a 15 m dalla linea di lancio. Dopo aver lanciato le granate, i giocatori tornano rapidamente, aggirando gli ostacoli, sulla linea di partenza. Colui che è corso per primo ed è entrato in cerchio con una granata riceve due punti per la sua squadra; chi è arrivato secondo quando è entrato nel cerchio - un punto. Quindi l'inizio è dato alla coppia successiva. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

"Chi velocemente?"

Due linee sono segnate sul campo dalla linea centrale su entrambi i lati a una distanza di 20 m Due squadre giocano. Gareggia in coppia (1 giocatore per squadra). La coppia successiva diventa sulle linee opposte designate. Al segnale del maestro "Marzo!" corrono verso, mantenendosi sul lato destro, e cercano di correre prima sulla linea centrale (al centro). Chi riesce ottiene un punto per la sua squadra. L'insegnante sta a lato della linea mediana e premia la vittoria. Quindi inizia la coppia successiva. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Giochi che preparano a padroneggiare le tecniche del basket

Palla da quattro lati

I giocatori, divisi in quattro squadre uguali, si trovano in file dietro i lati delineati del quadrato. Al centro del quadrato è indicato un cerchio con un diametro di 2-3 m In ogni squadra viene assegnato un giocatore: il pilota. I piloti ricevono una palla da pallavolo (o basket) e stanno in cerchio di fronte alle loro squadre. Ad un segnale, il pilota lancia la palla al giocatore della sua squadra, che si trova sulla destra della linea. Questo giocatore prende la palla e la rilancia al pilota. Quest'ultimo lancia la palla al giocatore successivo, ecc. Quando la palla viene ricevuta dal giocatore che si trova all'estrema sinistra della linea, corre con lui in cerchio fino al posto dell'ex pilota, sostituendolo (allo stesso volta, tutti i giocatori nella linea si spostano di un punto a sinistra, il primo il pilota si trova all'estrema destra nella sua linea). Il nuovo pilota lancia la palla nello stesso ordine. Tutti i giocatori entrano nel cerchio in sequenza, a turno in testa. Quando il primo pilota è nel cerchio per la seconda volta, la sua squadra termina il gioco. Vince la squadra che finisce per prima la partita.

Regole

1. Il pilota può lasciare il cerchio solo dopo che la palla è stata lanciata al giocatore che si trova all'estrema sinistra della linea.

2. Il giocatore in piedi all'estrema sinistra della linea esce da dietro la linea nel cerchio solo dopo aver preso la palla.

3. Quando si lancia e si prende la palla, è vietato al pilota di lasciare il cerchio e ai giocatori in classifica di oltrepassare la linea.

4. Se la palla non viene presa da uno dei giocatori in linea o dal pilota, in questo caso la palla viene nuovamente lanciata tra di loro.

5. Lanciare e prendere le palle può essere fatto in vari modi.

Difesa fortificata

I giocatori stanno dietro il cerchio delineato. Al centro del cerchio c'è il “rinforzo” (tre bastoncini da ginnastica legati con una corda, costituiti da un treppiede). C'è una palla sul forte. L'autista si trova vicino alla fortificazione e la protegge dall'essere colpito dalla palla lanciata dai giocatori. Il giocatore che ha buttato la palla fuori dalla fortificazione diventa il pilota e l'ex difensore va oltre la linea del cerchio e gioca alla pari con gli altri.

Cacciatori e anatre

I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio. Dopo aver stabilito il primo - secondo, i giocatori sono divisi in due squadre. Una squadra è "cacciatori", l'altra è "anatre". Le anatre stanno nel mezzo del cerchio. I cacciatori rimangono al loro posto in cerchio. Viene tracciata una linea davanti ai calzini dei giocatori in piedi in cerchio. I cacciatori cercano di colpire le anatre con una pallavolo. L'anatra colpita dalla palla lascia il cerchio. Quando non c'è una sola papera nel cerchio, le squadre cambiano posto e ruolo. Vince la squadra che spara per prima a tutte le anatre.

Sparatoria

Il sito è diviso da una linea in due parti uguali. A una distanza di 2-2,5 m da ciascuno dei lati corti del sito, viene tracciata un'altra linea. Pertanto, il sito rappresenta un campo composto da 4 corsie: due corsie larghe ("città") e due corsie strette (luoghi di "cattività"). Due squadre uguali vengono piazzate ciascuna nella propria città in ordine casuale. Il leader va al centro del campo e lancia la pallavolo. I giocatori cercano di impossessarsi della palla senza lasciare le loro città e inizia una sparatoria tra le squadre. I giocatori di ogni squadra lanciano la palla ai giocatori avversari per metterli fuori città e farli prigionieri. Ogni giocatore colpito dalla palla diventa un "prigioniero", dopodiché si sposta sulla corsia posta fuori città dell'altra squadra. Il prigioniero può raccogliere (o prendere) la palla che vola nella sua corsia e lanciarla al giocatore dell'altra squadra. I prigionieri possono essere rilasciati. Per fare questo, devi lanciare una palla a qualsiasi prigioniero in modo che possa prenderla al volo. Se il prigioniero prende la palla, tenendola tra le mani, passa liberamente nella sua città e ha il diritto di lanciare questa palla ai suoi avversari da lì o di trasferirla a un altro prigioniero per chiedere aiuto. Entrambe le squadre cercano di impedire ai prigionieri di prendere la palla. Vince la squadra che riesce a catturare i giocatori dell'altra squadra (o che ha più prigionieri alla fine del tempo assegnato per la partita).

Regole:

1. Nel gioco non è consentito oltrepassare le linee tracciate (salvo i casi di uscita dalla prigionia e ritorno dalla prigionia), prendere la palla che si trova sull'altra corsia, correre con la palla, colpire la palla volante con il palme. In caso di violazione di queste regole, l'altra squadra ha il diritto di riportare nella propria città i giocatori che sono stati catturati (o di non mettere in cattività il giocatore colpito dalla palla).

2. Se un giocatore prende una palla lanciata contro di lui, o una palla lanciata ad un giocatore prigioniero, allora questo non è considerato un colpo; se, nel tentativo di prendere la palla, il giocatore l'ha rilasciata dalle sue mani, allora in questo caso il colpo è considerato valido e tale giocatore è fatto prigioniero.

Non dare la palla al pilota

Uno dei giocatori è l'autista. All'inizio del gioco, è in mezzo al campo. I giocatori rimanenti vengono piazzati in campo in ordine casuale e, mentre corrono, si lanciano un pallone da basket l'un l'altro. Il pilota cerca di impossessarsi della palla. Dal punto in cui è riuscito a prendere la palla, lancia la palla a qualsiasi giocatore. In caso di successo, il giocatore diventa l'autista e l'ex pilota partecipa al gioco alla pari con tutti. Vincono i giocatori che sono stati il ​​pilota meno volte.

Staffetta con dribbling e lancio di una palla da basket nel canestro

I giocatori possono eseguire un compito (guidare la palla) o due o tre compiti (dribblare la palla in linea retta, accarezzare la rastrelliera e lanciare il canestro).

palla vagante

Sul sito sono disegnati due cerchi concentrici con diametri di 18 e 9 m (o 12 e 6 m). Al centro del piccolo cerchio, metti un canestro da basket portatile. Giocano due squadre di 6-8 persone. I giocatori vengono posizionati casualmente dietro un grande cerchio. Ad un segnale, i giocatori si passano la palla e provano, senza oltrepassare la linea del cerchietto, a lanciarla sul ring. Il giocatore che segna la palla riceve due punti per la sua squadra, poi rimette in gioco la palla. Vince la squadra con più punti dopo 10-15 minuti di gioco. Non è consentito correre con la palla tra le mani, estrarre la palla dalle mani dell'avversario e toccare la rastrelliera. Per violazione delle regole, la squadra è stata punita con un tiro libero, che viene eseguito da dietro la linea del cerchio grande da qualsiasi giocatore dell'altra squadra. Se colpiscono, la squadra riceverà un punto. Dopo un tiro libero, qualsiasi giocatore della squadra penalizzata lo mette in gioco fuori dal cerchio grande.

Palla al centro

Il sito è diviso a metà. Su ciascuna metà, più vicino alle linee di fondo, sono indicati cerchi con un diametro di 1 m in cui ci sono i capitani. Tre "intercettori" sono posizionati casualmente su ciascun lato opposto e il resto dei giocatori sta attorno al proprio capitano in piccoli cerchi (50 cm di diametro) a tre metri l'uno dall'altro. L'insegnante dà la palla a uno degli intercettori. Ad un segnale, lo lancia a uno dei suoi servitori (in piedi in piccoli cerchi) e quest'ultimo invia la palla al loro capitano. Gli intercettori lo impediscono cercando di intercettare la palla e darla al battitore. Se il Capitano prende la palla, la squadra segna un punto e i servitori cambiano posto. L'ultimo cerchio è occupato da uno degli intercettori e il capitano prende il suo posto. Il ruolo del capitano è svolto da un altro lanciatore. La durata del gioco è di 15-20 minuti. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Combatti per la palla

Due squadre vengono piazzate casualmente su un'area designata (18x6 m). Uno dei giocatori riceve la palla. Su un segnale, i giocatori cercano di completare rapidamente 5-10 passaggi tra i loro giocatori. Per questo, la squadra guadagna un punto. Il punteggio è tenuto dal docente. Il gioco dura fino a 10 minuti. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Palla al capitano

Giocano più squadre, costruite in colonne una alla volta. I piloti (capitani) stanno davanti alle loro squadre in 3-6 passaggi. Ad un segnale, i capitani lanciano la palla al giocatore successivo della squadra; lui, restituendo la palla al capitano, corre fino alla fine della colonna. Vince la squadra che completa il passaggio correttamente e prima delle altre. Questo gioco ha diverse opzioni: i giocatori possono stare in squadre in cerchio e il capitano è al centro; i giocatori stanno in fila, i capitani si muovono lateralmente lungo la linea e passano la palla a ciascuno; i giocatori sono seduti i giocatori stanno in colonne. Il giocatore, ricevuta la palla dal capitano, può ripassarla dopo aver eseguito l'esercizio aggiuntivo concordato (accovacciarsi, girarsi di 360°, eseguire da tre a cinque colpi a terra, ecc.).

Giochi che preparano a padroneggiare le tecniche della pallavolo

Passaggio di giocatori di pallavolo

I giocatori (in gruppi di 8-10 persone) stanno in cerchio e si passano (passano la palla l'un l'altro). Chi lascia la palla ottiene un punto di penalità. Vince chi non riceve punti di penalità. Non puoi allontanarti dal posto occupato per più di un passo, tocca la palla due volte di seguito.

passo abile

I giocatori sono divisi in 3-4 squadre. E per comando sono calcolati in ordine. I primi numeri si spostano di 6-8 m dal resto dei giocatori della loro squadra, che si trovano uno vicino all'altro in ordine casuale, e servono loro la palla con un servizio inferiore o superiore (a seconda della condizione). Uno dei giocatori riceve la palla e la passa a uno dei suoi giocatori. Con il terzo tocco, il pallone deve essere rispedito al primo numero che prende il pallone e va a giocare nel gruppo in ricezione. Il suo posto è preso dal secondo numero e il gioco continua. Vince la squadra con il minor numero di errori. Un errore è considerato una palla che cade a terra, un doppio passaggio, un ritardo di palla durante i passaggi.

Passaggio di giocatori di pallavolo (a squadre)

Gli studenti sono divisi in più squadre e ognuna è costruita in cerchio. Ad un segnale, le squadre iniziano a passare la pallavolo. Ogni volta che la palla tocca terra, la squadra ottiene un punto di penalità. Vince la squadra che perde palla il minor numero di volte in 3-5 minuti.

Palla in aria

Gli studenti sono divisi in 3-4 squadre, ognuna forma un cerchio. Con la marcia più alta, ogni squadra cerca di "mantenere" la palla in aria più a lungo delle altre.

Due palle in rete

La squadra è composta da 6 giocatori. Si trovano sul campo allo stesso modo di quando giocano a pallavolo e, dopo aver disegnato un punto, effettuano una transizione (cambiano posto) in senso orario. La partita si gioca in tempo (5-8 minuti). Durante il gioco, è consentito colpire la palla oltre la rete con la marcia più alta. La palla, al segnale del maestro (arbitro), viene rimessa in gioco dalla marcia più alta da varie zone. Quando gli studenti imparano il servizio inferiore, il punto inizia servendo da dietro le linee di fondo attraverso la rete e la palla viene ricevuta dal servizio dall'alto con due mani. Se il servizio è perso, il gioco non si ferma (l'allievo più vicino alla palla la prende e la lancia oltre la rete), tuttavia la squadra che ha sbagliato perde il diritto di vincere un punto. Le squadre effettuano la transizione dopo aver disegnato uno, due o tre punti. Nell'ultima fase del gioco viene introdotta una condizione: lanciare la palla in rete solo al secondo tocco, dopo aver ricevuto un passaggio da uno dei compagni di squadra.

Gioco di allenamento di pallavolo

Viene eseguito senza servire, la palla viene messa in gioco dal trasferimento superiore del giocatore della 6a zona. Un gioco educativo con servizi dovrebbe essere dato nelle ultime lezioni. Quando si arbitra, vengono registrati solo errori grossolani quando si riceve la palla.

Giochi educativi con compiti:

1. Il gioco "Due palloni in rete" con il compito di inviare tutte le palloni presi al giocatore che si trova nella 2a zona vicino alla rete; quel giocatore ci lancia la palla sopra (o la colpisce con la marcia più alta).

2. Giocare a pallavolo senza servire. Con il primo passaggio, la palla viene inviata al giocatore della 2a zona, la passa in 3a zona e da lì la palla viene mandata in rete.

3. Lo stesso, ma la palla viene inviata con il primo trasferimento nella 3a zona, quindi nella 4a o 2a.

4. Le stesse attività utilizzando il feed inferiore.

Giocatori di pallavolo a staffetta

Due o tre squadre si allineano in colonne a 5 m dal muro. La distanza tra le colonne è di 3 l. A guide - su una pallavolo. Sui segnali, i capitani delle squadre eseguono cinque passaggi di palla colpendola contro il muro (con le dita, come nella pallavolo). Dopo il quinto colpo, i capitani corrono fino alla fine della loro colonna e il giocatore successivo della squadra raccoglie la palla e continua a effettuare passaggi. Vince la squadra che termina i passaggi in anticipo e correttamente. Se la palla colpisce il pavimento, il giocatore deve raccoglierla, stare sulla linea e continuare a passare.

Irina Serguts
File di carte di giochi all'aperto per la media età prescolare

N. 1 "Trappola per topi"

Scopo: sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di coordinare i movimenti con le parole, la destrezza. Esercitati a correre e ad accovacciarti, costruendo in cerchio e camminando in cerchio.

Descrizione del gioco: i giocatori sono divisi in due squadre disuguali: quella grande forma un cerchio - una "trappola per topi", il resto sono topi.

Oh, quanto sono stanchi i topi,

Divorziato dalla loro passione!

Tutti hanno mangiato, tutti hanno mangiato

Qui per attaccare (2 volte)

Attenzione, imbroglioni

Ti raggiungeremo.

Ecco, sistemiamo trappole per topi,

Prendiamo tutti ora!

Quindi i bambini abbassano le mani e i "topi" rimasti nel cerchio stanno in cerchio e la trappola per topi aumenta.

N. 2 "Lancia la palla"

Scopo: sviluppare resistenza, attenzione, destrezza. Esercitati a far rotolare la palla.

Descrizione del gioco: i giocatori formano un cerchio, si inginocchiano e si siedono sui talloni. L'istruttore lancia la palla a uno dei bambini. Si spinge via da se stesso con la mano, impedendo all'altro giocatore di toccarsi le gambe. Se la palla tocca i piedi, il bambino fa un passo fuori dal cerchio. Seduto intorno al cerchio, il perdente prende parte al gioco se spinge via la palla che gli è stata accidentalmente inviata. La durata del gioco è di 4 - 5 minuti.

N. 3 "Volo degli uccelli"

Scopo: sviluppare la resistenza nei bambini, la capacità di muoversi su un segnale. Esercitati a correre, arrampicarti.

Descrizione del gioco: i bambini stanno sparsi a un'estremità del parco giochi - "uccelli". All'altra estremità ci sono panche ginniche o un muro ginnico a più campate. Al segnale "gli uccelli volano via", gli uccelli volano con le ali spiegate. Al segnale "tempesta", gli uccelli volano verso la torre: si nascondono dalla tempesta. Al segnale "il temporale si è fermato", gli uccelli volano. Durata 5-7 minuti.

№4 "Brucia, brucia luminoso!"

Scopo: sviluppare nei bambini la resistenza, l'orientamento nello spazio. Esercitati a correre veloce.

Descrizione del gioco: i giocatori si schierano a coppie. Viene tracciata una linea davanti alla colonna a una distanza di 2-3 gradini. "Catturare" sta su questa linea. Tutti dicono:

Brucia, brucia brillantemente, in modo che non si spenga.

Guarda il cielo, gli uccelli volano

Suonano le campane! Uno, due, tre - corri!

Dopo la parola "correre", i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono lungo la colonna (uno a sinistra, l'altro a destra, cercando di afferrare le mani davanti al ricevitore, che cerca di catturare uno dei due prima i bambini hanno il tempo di incontrarsi e unire le mani.Se il ricevitore riesce, allora forma una coppia e sta davanti alla colonna, e il resto sta catturando.

N. 5 "Volpe astuta"

Scopo: sviluppare la pazienza e l'osservazione nei bambini. Esercitati a correre veloce, a costruire in cerchio, a prendere.

Descrizione del gioco: i giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. All'esterno del cerchio è delineata la "casa della volpe". I bambini chiudono gli occhi e l'insegnante fa il giro del cerchio e tocca uno dei giocatori, che diventa una "volpe sorniona". I bambini aprono gli occhi. I musicisti chiedono in coro tre volte, prima piano e poi più forte: "Volpe astuta, dove sei?" L'astuta volpe arriva al centro del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui!" I bambini si disperdono e la "volpe" cattura. Catturato - a casa. Durata 6-8 minuti.

#6 "Nascondi le mani dietro la schiena"

Scopo: sviluppare nei bambini la velocità di reazione al segnale. Esercizio nel correre, nel prendere, nel fissare la postura corretta.

Descrizione del gioco: scelgono un autista: una "trappola", si trova nel mezzo del sito. Gli altri stanno in diversi punti del sito e tengono le mani dietro la schiena. Al segnale di “inizio” i giocatori abbassano le mani e iniziano a correre in qualsiasi direzione, ma solo entro i confini dell'area indicata dalle bandierine. Il compito della "trappola" è catturare uno dei giocatori, ma puoi toccare solo quelli che hanno le mani basse. Se il giocatore è riuscito a mettere le mani dietro la schiena e dire "Non ho paura", la trappola non può toccarlo. Se la trappola non riesce a catturare nessuno, ne viene assegnata un'altra. Durata 5-7 minuti.

# 7 "Indovina cosa hanno fatto"

Scopo: sviluppare nei bambini resistenza, iniziativa, immaginazione.

Descrizione del gioco: scegli un bambino che si allontana di 8-10 passi dal resto e volta le spalle. I bambini sono d'accordo su quale azione rappresenteranno. Alla parola “tempo”, l'indovino si gira, si avvicina ai giocatori e dice:

Ciao Bambini!

Dove sei stato?

Che cosa hai visto?

I bambini rispondono:

Quello che abbiamo visto - non lo diremo

E ti mostreremo cosa abbiamo fatto.

Tutti i bambini raffigurano un qualche tipo di azione (suonare l'armonica, andare a cavallo, ecc.) L'autista deve indovinare questa azione. La durata del gioco è di 4-6 minuti.

N. 8 "Due gelate"

Scopo: sviluppare nei bambini l'inibizione, l'osservazione, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a correre

Descrizione del gioco: i giocatori si trovano su due lati del sito, due piloti stanno al centro (Frost - Red Nose e Frost - Blue Nose) e dicono:

Siamo due giovani fratelli

Due gelate rimosse:

Sono gelo - Naso rosso,

Io sono Gelo - Naso blu,

Chi di voi decide

Sulla strada - per iniziare il percorso?

Tutti i coristi rispondono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo.

Dopo la parola "gelo", tutti i giocatori corrono nella casa sul lato opposto del sito e le gelate cercano di "congelarli" (toccarli con le mani). La durata del gioco è di 5-7 minuti.

N. 9 "Trappole dal cerchio"

Scopo: sviluppare nei bambini la capacità di coordinare i movimenti con le parole. Esercizio nel camminare ritmico, nel schivare e prendere, nel costruire in cerchio

Descrizione del gioco: i bambini stanno in cerchio, tenendosi per mano. Trappola: al centro del cerchio, benda sul braccio. I giocatori si muovono in cerchio e dicono

Noi, ragazzi divertenti, amiamo correre e saltare.

Bene, prova a raggiungerci. Uno, due, tre - prendi!

I bambini si disperdono e la trappola raggiunge. Catturato temporaneamente si fa da parte. Il gioco continua fino a quando la trappola cattura 2-3 bambini. Durata 5-7 minuti.

N. 10 "Trappole con una palla"

Scopo: sviluppare la capacità di eseguire movimenti secondo la parola. Esercitati a lanciare su un bersaglio in movimento e schivare.

Descrizione del gioco: il campo è delimitato da linee. Al centro del campo, i giocatori formano un cerchio, stando distanti l'uno dall'altro a una distanza di braccia estese ai lati. Un bambino diventa il centro (leader). Ai suoi piedi ci sono 2 palline. L'autista fa una serie di movimenti, i giocatori ripetono. Al segnale dell'insegnante: "Corri dal cerchio", i bambini si disperdono e l'autista cerca di colpire uno dei bambini con la palla. Al segnale "uno, due, tre in cerchio, corri", i bambini formano di nuovo un cerchio. Il leader sta cambiando. Durata 5-7 minuti.

N. 11 "Le rane e l'airone"

Scopo: sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, la destrezza. Pratica il salto in alto

Descrizione del gioco: viene delineato un quadrato - una "palude" dove vivono le "rane". Negli angoli vengono inseriti dei pioli o posizionati dei cubi. Altezza 10 - 15 cm Una corda è tesa lungo i lati del quadrato. Fuori dalla piazza "nido dell'airone". Al segnale "airone", lei, alzando le gambe, va nella palude e scavalca la corda. Le rane saltano fuori dalla palude, saltano su una corda, spingendosi via con due gambe. Scavalcando la corda, l'airone cattura le rane. Durata 5-6 minuti.

N. 12 "Serpente"

Scopo: sviluppare nei bambini la resistenza, l'attenzione, il sincronismo dell'esecuzione.

Descrizione del gioco: i bambini pronunciano:

Hey Hey Hey

Buon serpente!

Presentarsi, presentarsi

gira la ruota

L'istruttore invita tutti i bambini a ritrarre un serpente. I bambini mettono le mani l'uno sulle spalle dell'altro e lentamente "serpente" si muovono in avanti dopo l'insegnante. Gli ostacoli possono essere posti davanti ai bambini (cubi, archi, ecc., che il serpente deve aggirare senza rovesciarsi.

N. 13 "Lupo nel fosso"

Scopo: sviluppare coraggio e destrezza, la capacità di agire su un segnale. Esercitati a correre nel salto in lungo.

Descrizione del gioco: sul campo vengono tracciate due linee rette parallele a una distanza di 80 - 100 cm - un "fosso". Una "casa di capre" è delineata lungo i bordi del sito. L'istruttore nomina un giocatore come "lupo", il resto sono "capre". Tutte le capre si trovano su un lato del sito. Il lupo entra nel fosso. Al segnale "lupo nel fosso", le capre corrono sul lato opposto del sito, saltando sopra il fosso, e il lupo cerca di catturarle (toccarle). Quelli catturati vengono portati all'angolo del fossato. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

N. 14 "Posto libero"

Scopo: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a correre veloce.

Descrizione del gioco: i giocatori si siedono su sedie in cerchio. L'istruttore chiama un paio di bambini seduti nelle vicinanze. Al segnale "uno, due, tre - corri!" corrono in diverse direzioni intorno al cerchio, corrono al loro posto e si siedono. L'insegnante e tutti i giocatori annotano chi ha preso il primo posto libero. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

N. 15 "Gufo"

Scopo: sviluppare nei bambini l'inibizione, l'osservazione, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Fai correre i bambini.

Descrizione del gioco: tra i giocatori spicca il "gufo". Il suo nido è lontano dal sito. I giocatori in campo vengono piazzati casualmente. "Gufo" - nel nido.

Al segnale dell'istruttore: "Il giorno sta arrivando, tutto prende vita!" - i bambini iniziano a correre, saltare, imitando il volo di farfalle, uccelli, insetti, ecc. Al secondo segnale: "La notte sta arrivando, tutto si congela - il gufo vola via!" - i giocatori si fermano, si bloccano nella posizione in cui sono stati colti dal segnale. "Gufo" va a caccia. Notando il giocatore in movimento, lo prende per mano e lo porta al suo nido. In un'uscita, può ottenere due o anche tre giocatori.

Quindi il "gufo" torna di nuovo al suo nido ei bambini ricominciano a giocare liberamente nel parco giochi.

Dopo 2-3 uscite del "gufo" a caccia, viene sostituito da nuovi conducenti tra coloro che non l'hanno mai catturato.

Le regole vietano al "gufo" di guardare a lungo lo stesso giocatore e a quello catturato di scappare.

N. 16 "Lepre senzatetto"

Scopo: sviluppare l'orientamento nello spazio nei bambini. Esercitati a correre veloce

Descrizione del gioco: viene disposto un certo numero di cerchi, ma meno dei giocatori. A comando - "Corri", i bambini corrono in cerchio per i cerchi. A comando - "Stop!", I giocatori saltano nei cerchi. Chi non prende il canestro, i suoi giochi escono. Non puoi ritirare i bambini dal gioco, ma ricominciare da capo. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

N. 17 "Pompieri per addestramento"

Scopo: sviluppare nei bambini un senso di collettivismo, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercizio di arrampicata e di costruzione in una colonna.

Descrizione del gioco: i bambini vengono costruiti di fronte al muro della ginnastica a una distanza di 5 - 6 gradini in 3 - 4 colonne. Una campana è appesa a ciascuna colonna alla stessa altezza. Al segnale "1, 2, 3 - corri", i bambini in piedi prima corrono verso il muro, si arrampicano e suonano il campanello. Poi scendono e stanno all'estremità della loro colonna. Ripeti il ​​gioco 6-8 volte.

N. 18 "La cattura di farfalle"

Scopo: sviluppare nei bambini la resistenza e la capacità di agire su un segnale. Esercitati a correre schivando e prendendo, accovacciando.

Descrizione del gioco: scegli due giocatori: "bambini con le reti". Il resto dei giocatori sono "farfalle". Sulla parola "volare", i bambini si disperdono nel parco giochi. Al segnale "cattura" due bambini corrono per catturare le farfalle. Catturano, chiudendo le mani attorno al catturato, quindi lo portano in un posto condizionale. Alle parole "Le farfalle si sono sedute sui fiori", le farfalle si siedono e riposano. Quando vengono catturate 3-5 farfalle, nota quale coppia ha catturato di più. Ripeti il ​​gioco 6-8 volte.

N. 19 "Oche-cigni"

Scopo: sviluppare destrezza, velocità di reazione; consolidare la capacità di svolgere le azioni del ruolo assunto; coordinare le parole con le azioni del gioco.

Descrizione del gioco: su un bordo della sala è indicata la casa in cui si trovano le oche. Sul lato opposto c'è un pastore. A lato c'è la tana in cui vive il lupo. Il resto è un prato. I bambini sono scelti per interpretare i ruoli di un lupo e di un pastore, il resto sono oche. Il pastore scaccia le oche nel prato, loro pascolano.

Pastore: Oche, oche!

Oche: Ah-ah-ah!

Pastore: Vuoi mangiare?

Oca: Sì, sì, sì!

Pastore: Allora vola.

Oche: Non possiamo, il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa!

Pastore: Bene, vola come vuoi, prenditi cura delle tue ali!

Le oche, spiegando le ali, volano e il lupo cerca di catturarle. Dopo diverse corse, viene contato il numero di quelli catturati.

N. 20 "Cane peloso"

Scopo: migliorare la capacità di muoversi in tutte le direzioni, di muoversi secondo il testo, di sviluppare l'orientamento nello spazio, la destrezza.

Descrizione del gioco: i bambini stanno in piedi da un lato della sala, il cane dall'altro. I bambini si avvicinano tranquillamente a lui con le parole:

Qui giace un cane irsuto, con il naso nascosto tra le zampe.

In silenzio, in silenzio, mente, sonnecchiando o dormendo.

Andiamo da lui, svegliamolo e vediamo cosa succede!

Dopo queste parole, il cane balza in piedi e abbaia rumorosamente. I bambini scappano e il cane cerca di catturarli.

N. 21 "All'orso nella foresta"

Scopo: insegnare ai bambini a svolgere alternativamente diverse funzioni (scappare e catturare).

Descrizione del gioco: La tana dell'orso è determinata (alla fine del sito) e la casa dei bambini dall'altra. I bambini fanno una passeggiata nella foresta ed eseguono movimenti secondo il verso, che dicono in coro:

All'orso nella foresta,

Funghi, prendo le bacche,

L'orso non dorme

E ci ringhia.

Non appena i bambini hanno finito di dire la poesia, l'orso si alza con un ringhio e cattura i bambini, corrono a casa.

N. 22 "Topi coraggiosi"

Scopo: insegnare a navigare nella sala. Coltiva la resistenza, l'ingegno.

Il leader è scelto. Sarà un gatto. I topi stanno sul lato opposto della stanza rispetto al gatto, che è seduto su una sedia. I bambini del topo si muovono lentamente verso il gatto durante le seguenti parole:

I topi sono usciti una volta

Guarda che ora è.

Uno due tre quattro,

I topi tiravano i pesi. (l'istruttore batte forte le mani)

All'improvviso si udì uno strano suono...

I topi sono scappati.

Il gatto si sveglia e cerca di catturare i topi. Loro, a loro volta, scappano al loro posto. I topi toccati dal gatto sono considerati catturati.

N. 23 "Aeroplani"

Scopo: sviluppare l'orientamento dei bambini nello spazio, consolidare l'abilità di costruire in una colonna. Esercitati a correre.

Descrizione del gioco: I bambini vengono costruiti in 3-4 colonne in diversi punti del sito, contrassegnati da bandiere. I giocatori fingono di essere piloti di aeroplani. Si stanno preparando a volare. Al segnale "Preparati a volare!" i bambini girano con le braccia piegate ai gomiti - accendono il motore. "Volare!" dice l'istruttore. I bambini alzano le braccia ai lati e volano in tutte le direzioni, in direzioni diverse. Al segnale "Atterrare!" - gli aerei trovano il loro posto e atterrano, costruiscono colonne e si inginocchiano. L'istruttore annota quale colonna è stata costruita per prima.

Regole: I giocatori devono volare fuori dopo il segnale "Vola!".

Al segnale dell'educatore "Atterrare!" - i giocatori devono tornare nelle loro colonne, nei luoghi in cui è affisso il loro cartello (viene posizionata una bandiera).

Opzioni: mentre gli aerei volano, scambia le bandiere, portale sul lato opposto. Cambia i leader nelle colonne.

N. 24 "Il cui collegamento si raccoglierà prima"

Scopo: sviluppare l'attenzione dei bambini, la capacità di distinguere i colori e agire su un segnale visivo. Esercitare i bambini a correre, camminare.

Descrizione del gioco:

I bambini hanno forme geometriche colorate e di diverse dimensioni. I simboli sono posizionati in diversi punti del gruppo. I bambini devono determinare il loro posto (per colore e taglia).

N. 25 "Volpe nel pollaio"

Scopo: sviluppare nei bambini la destrezza e la capacità di eseguire movimenti su un segnale, esercitarsi per schivare, catturare, arrampicarsi, saltare in profondità.

Descrizione del gioco: un pollaio è disegnato su un lato del sito. Nel pollaio sul trespolo (sulle panchine) ci sono i polli, i bambini stanno sulle panchine. Dall'altro lato del sito c'è una buca per la volpe. Il resto del posto è un cortile. Uno dei giocatori è nominato volpe, il resto dei polli: camminano e corrono per il cortile, beccano i cereali, sbattono le ali. Al segnale della "Volpe", i polli scappano nel pollaio, si arrampicano sul trespolo e la volpe cerca di trascinare il pollo che non ha avuto il tempo di arrampicarsi sul trespolo. La porta nella sua tana. Le galline saltano giù dal trespolo e il gioco riprende.

La volpe può catturare i polli e i polli possono arrampicarsi sul posatoio solo al segnale "Fox!".

Opzioni: Aumenta il numero di trappole - 2 "volpi". "Kuram" per scalare il muro della ginnastica.

N. 26 "Passeri e il gatto Vaska"

Scopo: sviluppare la determinazione nei bambini, esercitarsi nella corsa schivando.

Descrizione del gioco: Viene disegnato un cerchio per terra o viene posizionata una corda con le estremità legate. L'istruttore sceglie una trappola, che diventa il centro del cerchio. Questo gatto è Vaska. Il resto - passeri, sono fuori dal cerchio.

L'istruttore dice:

Un passero ondeggia allegramente su un ramo.

Un passero su un ramo sorride al sole.

Il nostro passero volava, sbattendo le ali

E, probabilmente, nell'aria stiamo ballando un campo.

Ebbene, l'astuto gatto Vaska si avvicinò al passero...

Passero, vola via!

Salva te stesso dal gatto!

Il gatto cattura i passeri. Quando cattura 2-3 uccelli, viene selezionato un nuovo gatto.

N. 27 "Lepri e il lupo"

Scopo: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale, esercitarsi nella corsa, saltare su entrambe le gambe, accovacciarsi, afferrare.

Descrizione del gioco: uno dei giocatori è nominato lupo, gli altri rappresentano lepri. Su un lato del sito, le lepri segnano i loro posti con dei cerchi. All'inizio del gioco, le lepri stanno al loro posto. Il lupo si trova all'estremità opposta del sito, nel burrone. L'istruttore dice: “I conigli stanno saltando, hop - hop - hop, su un prato verde. Pizzicano l'erba, ascoltano per vedere se sta arrivando il lupo. Le lepri saltano fuori dai cerchi e si disperdono per il sito. Saltano su 2 gambe, si siedono, rosicchiano l'erba e si guardano intorno alla ricerca di un lupo. L'istruttore pronuncia la parola “Lupo”, il lupo esce dal burrone e corre dietro alle lepri, cercando di catturarle e toccarle. Le lepri corrono ciascuna al proprio posto, dove il lupo non può più raggiungerle. Il lupo porta le lepri catturate nel burrone. Dopo che il lupo ha catturato 2-3 lepri, viene selezionato un altro lupo.

Le lepri si esauriscono alle parole - le lepri saltano.

Puoi tornare ai tuoi posti solo dopo la parola "Lupo!".

N. 28 "Gioco di ballo rotondo Bunny"

Scopo: sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale, coordinare i movimenti tra loro, esercitarsi nella corsa, nel camminare.

Descrizione del gioco: i bambini stanno in cerchio, tenendosi per mano. Al centro del cerchio c'è un coniglio triste. I bambini cantano:

Coniglio, coniglietto! Cosa ti è successo?

Sei seduto molto malato.

Alzati, alzati, salta!

Ecco una carota! (2 volte)

Prendilo e balla!

Tutti i bambini si avvicinano al coniglietto e gli danno una carota immaginaria. Il coniglietto prende una carota, diventa allegro e inizia a ballare. E i bambini battono le mani. Quindi viene selezionato un altro coniglio.

# 29 "Trova un compagno"

Scopo: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale, secondo la parola, si sviluppa rapidamente in coppia. Esercizio nella corsa, riconoscimento del colore. Sviluppare iniziativa e ingegno.

Descrizione del gioco: I giocatori stanno lungo il muro. L'istruttore consegna a ciascuno una bandiera. Ad un segnale, i bambini si disperdono nel parco giochi. Su un altro segnale, o sulla parola "Trovati una coppia!", I bambini con le bandiere dello stesso colore trovano una coppia per se stessi, ogni coppia, usando le bandiere, fa l'una o l'altra figura. Un numero dispari di bambini partecipa al gioco, 1 deve essere lasciato senza coppia. I giocatori dicono: "Vanya, Vanya - non sbadigliare, scegli subito un paio!".

I giocatori si mettono in coppia e si disperdono al segnale (parola).

Ogni volta i giocatori devono avere una coppia.

Opzioni: invece delle bandiere, usa i fazzoletti. Per impedire ai bambini di correre in coppia, introduci un limitatore: un sentiero stretto, salta sopra un ruscello.

N. 30 "Lepre senza casa".

Scopo: insegnare ai bambini ad agire su un segnale. Sviluppa attenzione, ingegno.

Descrizione del gioco: I bambini coniglio costruiscono case con corde per saltare piegate ad anello. A un segnale, le lepri corrono fuori dalle case, saltano una dopo l'altra, saltano su una gamba. Le lepri si precipitano ad occupare qualsiasi casa, ma una casa non basta. Diventa una "lepre senza fissa dimora". Ora agisce come un leader, dicendo:

Le lepri corrono nel campo

Saltò attraverso il prato

I bambini corrono e si divertono nel parco giochi. Il gioco continua.

N. 31 "Lancia e cattura"

Scopo: insegnare ai bambini a competere. Esercitati a lanciare la palla con entrambe le mani dal basso verso l'alto e a prenderla.

Descrizione del gioco: i bambini sono posizionati liberamente nella stanza o sul campo, ognuno con una palla tra le mani. Al segnale: "Inizia!" i bambini lanciano la palla e la prendono. Tutti contano quante volte riescono a prendere la palla senza farla cadere.

Opzioni: I bambini possono essere divisi in coppie. Alcuni lanciano e prendono le palle, mentre altri contano o tutti diventano in cerchio e uno o due dei giocatori vanno al centro del cerchio e lanciano la palla. Tutti stanno guardando per assicurarsi che il lavoro sia fatto bene. Puoi anche introdurre un elemento di competizione: chi lancerà e prenderà la palla più volte? Puoi anche includere tali esercizi: lanciare la palla, aspettare che tocchi terra e poi prenderla; colpire la palla a terra e prenderla; lancia la palla più in alto, batti le mani, prendi la palla; lancia la palla, girati rapidamente e, dopo che la palla è rimbalzata da terra, prendila.

# 32 "Chi se n'è andato?"

Scopo: insegnare ai bambini a navigare nella stanza del gruppo e sul sito. Sviluppa la memoria, l'attenzione.

Descrizione del gioco: i bambini stanno in cerchio o semicerchio. L'istruttore invita uno dei giocatori a ricordare i bambini in piedi accanto a lui (5-6, quindi lasciare la stanza o voltarsi e chiudere gli occhi. Uno dei bambini si nasconde. Poi l'istruttore dice: "Indovina chi è andato?" . Se il bambino indovina, sceglie qualcuno al posto di se stesso. Se non indovina, si gira di nuovo e chiude gli occhi, e quello che si nascondeva prende il suo posto. Chi indovina deve nominarlo. Il gioco si ripete 4- 5 volte.

N. 33 "Cetriolo - cetriolo ..."

Scopo: formare la capacità di saltare su due gambe in avanti; correre senza urtarsi; eseguire azioni di gioco in conformità con il testo.

Descrizione del gioco: a un'estremità della sala - un istruttore, agli altri bambini. Si avvicinano alla trappola - il "topo" saltando su due gambe. L'istruttore dice:

Cetriolo, cetriolo, non andare a quella punta,

Il topo vive lì, ti morderà la coda.

Dopo la fine delle parole, i bambini scappano a casa loro. L'istruttore pronuncia le parole con un ritmo tale che i bambini possono saltare due volte per ogni parola.

N. 34 "La chioccia e le galline"

Scopo: migliorare la capacità di strisciare sotto la corda senza toccarla; sviluppare destrezza, attenzione; agire su un segnale; coltivare assistenza reciproca, cameratismo.

Descrizione del gioco: bambini raffiguranti galline, insieme alla "gallina covata" sono dietro una corda tesa. La "gallina" esce di casa e chiama i "polli": "Ko-ko-ko". Al suo richiamo, i "polli", strisciando sotto la corda, corrono da lei. Alle parole "Big Bird", i "polli" scappano rapidamente. Quando i "pulcini" corrono in casa, puoi alzare la corda più in alto in modo che i bambini non la tocchino.

N. 35 "Conigli"

Scopo: formare la capacità di saltare su due gambe in avanti; sviluppare destrezza, ingegno, fiducia.

Descrizione del gioco: su un lato della sala, le sedie sono disposte a semicerchio: si tratta di gabbie per conigli. Sul lato opposto c'è una sedia da guardiano. I bambini si siedono a pancia in su dietro le sedie. Quando il custode rilascia i conigli nel prato, i bambini strisciano uno per uno sotto le sedie e poi saltano in avanti. Al segnale "Corri nelle gabbie", i conigli tornano al loro posto, strisciando di nuovo sotto le sedie. (le sedie possono essere sostituite con cerchi o archi)

Istituzione educativa statale "Convitto Golovinschinskaya"

GIOCHI DA CANTIERE MOBILE

per gli studenti delle classi 5 - 9

come parte della terza lezione (di salute).

educazione fisica

Insegnante: Kondrashkin SA

Nascondi e cerca "12 bastoncini"

Il gioco, in generale, assomiglia al solito nascondino, ma ha la capacità di "salvare" giocatori già trovati.

Per giocare, avrai bisogno di 12 bastoncini (ramoscelli lunghi circa 30 cm). I bastoncini sono impilati su una "catapulta": può essere costruita da una tavola e un ciottolo, un piolo o anche una panca posizionata sotto di essa. I bastoncini sono posizionati su un bordo della "catapulta" - in modo che possano essere dispersi premendo il piede (mano) sul secondo bordo della "catapulta".

Il gioco inizia con la definizione del pilota. Per fare ciò, puoi utilizzare qualsiasi contatore o ricordare chi è stato il perdente l'ultima volta (guida). L'autista si trova di fronte al muro (albero / palo / recinzione) e inizia a contare ad alta voce fino a 30. Quando il conteggio è finito, grida:

"Uno-due-tre-quattro-cinque, vado a guardare.
Pronto o no, io arrivo!"

Apre gli occhi e va a cercare quelli nascosti. Quando ha notato qualcuno, grida forte il suo nome, corre e tocca i bastoncini. Se colui che è stato trovato e il cui nome è stato chiamato a gran voce riesce a correre per primo alla "catapulta", la calcia con il piede, i bastoncini sono sparsi. Fino a quando il leader non raccoglie tutti i bastoncini sul posto, tutti quelli che ha trovato prima e quello che ha colpito la "catapulta" hanno il diritto di nascondersi. Il gioco viene giocato finché tutti i giocatori non vengono catturati. Chi è stato "catturato" per primo diventa il pilota nel gioco successivo.

Gioco per cellulare "Catene forgiate"

E I giocatori sono divisi in due squadre. Diventano ranghi, tenendosi per mano, uno di fronte all'altro (a una distanza di circa 10-15 metri).

Una squadra grida in coro: "Le catene sono forgiate, scioglieteci!"

La squadra di fronte chiede: "Chi di noi?"

"Incatenato" chiama il nome del giocatore della squadra avversaria. Il prescelto ha cercato di spezzare la catena umana con una corsa (è importante scegliere il "posto giusto", che sembra essere l'"anello debole"). Se è possibile spezzare la catena, il giocatore torna nella sua squadra e prende con sé uno dei due compagni "slegati". In caso contrario, il giocatore si è unito alla squadra solo tra i "collegamenti" che stava cercando di rompere.

Gioco per cellulare "Semaforo"

A
uscendo per una passeggiata in cortile, tutti hanno cercato di indossare qualcosa di diverso colore nel caso si fosse deciso di fare questo gioco. Sul sito sono state tracciate due linee a una distanza di diversi metri l'una dall'altra. Era una strada (di regola c'era una strada "universale" per semafori, "vai più piano" e altri giochi).

Tutti i giocatori, ad eccezione del "semaforo", si sono allineati dietro una delle linee. "Semaforo" custodito sulla "strada".

In piedi con le spalle ai giocatori, ha chiamato un colore. Se il giocatore riusciva a trovare il colore chiamato "su se stesso" (abbigliamento, fiocco, forcina, ecc.), Lo prendeva con la mano e attraversava con calma la "strada". Se non veniva trovato nulla di adatto, poteva solo correre rapidamente dall'altra parte (senza uscire dalla "strada"). Un "semaforo" avrebbe dovuto catturare i trasgressori. Quello che ha toccato è diventato lui stesso un "semaforo".

È arrivato al ridicolo: cercare un granello di succo rosa su una maglietta blu, dimostrandosi l'un l'altro che questo colore è in realtà "cremisi, non rosso" e così via ...)))

Ci sono altre varianti di questo gioco:

pareti colorate

Questo gioco è ideale per i corridoi delle scuole. Tutte le regole rimangono le stesse, solo una parte del corridoio viene utilizzata come campo da gioco. Tutti stanno con le spalle a una parete, un "semaforo" in mezzo al corridoio. "Semaforo" indovina il colore. Chi ce l'ha - tocca con il dito la parte degli abiti dove è presente e passa con calma alla parete opposta. Coloro che non hanno - si imbattono, cercando di rimanere senza patch. Quello che è stato rattoppato è diventato un "semaforo".

Semaforo musicale (canzone).

Questo gioco è più incentrato sull'intelligenza. Il campo di gioco rimane lo stesso, i giocatori e il "semaforo" sono negli stessi posti. La differenza è che ora il conducente indovina non un colore, ma una lettera. Il compito del giocatore è ricordare e cantare i versi della canzone che iniziano con una lettera nascosta. Naturalmente, una strofa o un ritornello dovrebbe iniziare con una lettera, era impossibile cantare solo un verso di una canzone. E allo stesso modo - il giocatore che non riusciva a ricordare la canzone doveva correre dall'altra parte e non farsi prendere dal "semaforo".

Gioco per cellulare "Brook"

A
questo gioco può essere giocato quasi ovunque: sul campo, nel cortile, nel corridoio della scuola. L'unica condizione è che tu abbia bisogno di quanti più bambini possibile per giocare (è più interessante). Il numero di giocatori dovrebbe essere dispari: tutti sono divisi in coppie e stanno uno dopo l'altro, collegando coppie di mani alzate alte a coppie. L'autista entra nel corridoio formato da dietro, sceglie una coppia dai giocatori e si ferma all'inizio del "ruscello". Il giocatore rilasciato diventa il leader, va alla fine del "corridoio", lo attraversa e ne sceglie una coppia.

Il bello del gioco è che nel processo ci sono sempre più piloti (tutti hanno fretta di scegliere la propria "coppia" il più rapidamente possibile) e il corridoio si allunga. Succede anche che una ragazza (ragazzo) di una coppia già in piedi non voglia sganciare le mani e andare con l'acqua, anche questo è motivo di ridicolo

Un altro fascino del gioco è che in questo modo si manifestava spesso la simpatia "nascosta" di ragazzi e ragazze. Il gioco non ha inizio, né fine, né condizioni di vittoria-sconfitta: giocano fino a quando non si annoiano.

A
viene selezionato un driver (come al solito, con una rima di conteggio).

A terra, due strisce sono disegnate con il gesso a una distanza di circa 50 metri (qui - per quanto consentito dal cortile o dallo spazio libero).

Tutti i giocatori stanno da un lato della "strada", l'autista dall'altro lato, e voltano le spalle a tutti. Il capo dice:

La frase può essere pronunciata come preferisci - stringendo deliberatamente le parole, l'intera frase o, ad esempio, iniziando lentamente e poi bruscamente e finendo rapidamente - in generale, porta un elemento di sorpresa nel gioco In questo momento, tutti i giocatori cerca di correre il più lontano possibile, vai al traguardo, sulla parola "stop" si blocca. Dopo la parola STOP, l'autista si gira. Se ha visto il movimento di un giocatore (che non ha avuto il tempo di congelarsi, o di fermarsi a causa della velocità di accelerazione), viene eliminato dal gioco. Il vincitore è colui che per primo arriva al traguardo e tocca il pilota: prende il suo posto e il gioco ricomincia.

SALKI

Salks (cerotti) ordinari

Secondo la rima del conteggio, come al solito, viene scelto l'autista ("salka"). Il parco giochi in cui giocano è stabilito in modo condizionale (ad esempio, non puoi correre fuori dal cortile della scuola o da un parco giochi recintato). Tutti si disperdono per il sito, l'autista annuncia "Sono un tag!" e inizia a raggiungere tutti i giocatori. Chiunque raggiunga e "tocchi" (tocchi), diventa un "feed", lo annuncia ad alta voce e inizia a mettersi al passo con i giocatori. Continuiamo all'infinito.

Ci sono altre varianti di questo gioco. Rimangono tutte le regole base dei tag, vengono aggiunte solo alcune condizioni:

DA alki "con una casa"

Per chi scappa, viene disegnata una "casa" (un cerchio - con il gesso sul marciapiede o con un bastone per terra). I giocatori possono riposare periodicamente nella "casa", è impossibile salarli in questo momento, ma è impossibile rimanere a lungo in casa.

Salki "sopra il piede da terra" (Salki "piedi in aria")

L'evaso ha il diritto di arrampicarsi su qualsiasi oggetto in qualsiasi momento o semplicemente di sedersi e sdraiarsi, sollevando le gambe da terra. Allo stesso tempo, grida "Sopra il piede da terra" (un'opzione è "piedi-gambe in peso"), ed è impossibile salarlo. La condizione di una breve permanenza nella "posizione di risparmio" rimane la stessa.

Attraversamenti

Runaways può aiutare un giocatore che è inseguito da un tag correndo attraverso il suo percorso. Quando qualcuno attraversa la strada del salke, è obbligato a inseguire una nuova "vittima", poi si unisce e incrocia la strada della seconda - e così via all'infinito. Alla fine, di regola, chi ha provato ad attraversare la strada troppo vicino all'autista viene "beccato".

Salki "Tè-tè, aiutami"

Quando un giocatore viene taggato, si ferma, allarga le braccia ai lati e grida "Tea-tè, aiutami". Un altro giocatore può correre verso di lui, toccargli la mano e quindi "salvare". Il pilota, di regola, in questo momento non si allontana dalla prima "vittima" nella speranza di catturare la seconda e la terza. Quando tutti i giocatori diventano "unti", il ruolo dell'autista passa al primo catturato (se vi ricordate chi sarà il primo).

"sardina" è "nascondi e cerca dentro e fuori"

A dal solo giocare a questo gioco è meglio in uno spazio abbastanza grande, ma limitato: può essere, ad esempio, una parte del cortile, recintato o un intero piano della scuola o 2-3 ingressi di una casa.

Il gioco, come al solito, inizia con la scelta del pilota. Puoi sceglierlo con una rima di conteggio o, ad esempio, tirare a sorte. Poiché questo è "nascondino al contrario", tutti gli altri contano da 1 a 50 e l'autista si nasconde in questo momento. Poi tutti all'unisono gridano:

"Uno, due, tre, quattro, cinque - ti cercheremo
Non ti sei nascosto, non è colpa mia!!"

E vanno tutti insieme a cercare un nascondiglio. Poiché si tratta di nascondino al contrario, quando qualcuno trova l'autista, non urla, non corre da nessuna parte, ma si siede / si alza / si sdraia tranquillamente ;) accanto al primo giocatore. E così via. Il "più divertente" di tutti è l'ultimo che non ha trovato, che è perplesso - dove è andata una tale folla, beh, e la folla stessa - non devi fare rumore - non ridere, non darti lontano, e talvolta ospitare 10-15 persone dietro qualche piccolo riparo.

Gioco con la palla "Rana"

E gra dalla categoria delle "ragazze". Per giocare servono una palla e un muro. In primo luogo, sono d'accordo sul turno dei giocatori. Inoltre, sul muro è delineata una linea condizionale (può coincidere con la linea di un davanzale, una lampadina, un muro sbucciato, scale, ecc.), Al di sotto della quale non è possibile lanciare la palla. Le ragazze si allineano una dopo l'altra, la prima lancia la palla (non più in basso della linea prevista), la palla colpisce il muro, cade a terra e nel momento in cui la palla tocca terra, la ragazza deve saltare esso. Poi la palla cade nelle mani del secondo giocatore e tutto si ripete, e così via. Il maglione parte e si ferma alla fine della linea. Chi non poteva saltare la palla - riceve una lettera da parole L-I-G-U-Sh-K-A. Chi “raccoglie” per primo questa parola perde, rispettivamente. Durante il gioco, previo accordo, la linea potrebbe essere alzata più in alto (se fosse noioso e tutti riuscissero a saltare al livello originale). Di conseguenza, più alta è la linea, più interessante è il gioco.

Gioco per cellulare "Shtander-stop"

Per giocare sono necessari almeno 4 giocatori e una palla.

Scegli un pilota. Prende la palla tra le mani e si pone al centro del cerchio, che è formato dal resto dei giocatori. L'autista lancia la palla e chiama il nome di qualsiasi giocatore (ad esempio, "Shtander Pasha"; un'altra variante è "Khali Halo Pasha"). Colui il cui nome è stato chiamato deve prendere la palla, a quel punto tutti gli altri si disperdono il più lontano possibile da essa. Non appena la palla viene catturata, il giocatore grida: Shtander-stop! (Hali halo fermati!). Tutti si bloccano sul posto.

E Il giocatore con la palla sceglie qualsiasi giocatore a cui dovrà toccare la palla.

I passaggi potrebbero essere:

Gigante: un passo per l'intera estensione della gamba;

Umano - passi ordinari;

lillipuziano - quando il tallone di un piede è posizionato immediatamente davanti alla punta dell'altro;

Formiche: fai piccoli passi in punta di piedi (un passo subito davanti all'altro);

Ombrelli: un cerchio intorno a te su una gamba;

Anatra - gradini accovacciati;

Rana: salta;

Camel - dovevi camminare dove sputavi.

È stato interessante, ovviamente, nominare una serie di passaggi "divertenti" per renderlo più divertente. Ad esempio, si diceva: "Ci sono 7 giganti prima di Katya, tre ombrelli, due lillipuziani ..." Dopo che tutti i passaggi sono stati nominati, il giocatore con la palla li esegue e deve lanciare la palla verso il giocatore nascosto. Se il giocatore prende la palla o schiva, il pilota lancia di nuovo la palla e tutto si ripete dall'inizio. Se colpito, il giocatore diventa l'autista.

Gioco per cellulare "Chizh"

Il gioco richiede un campo rettangolare, la dimensione è scelta dai giocatori. Abbiamo bisogno di una piattaforma sterrata, di solito era adatta un'area di mini-calcio. Ora ci sono molti cantieri con siti così semplici. Hai anche bisogno di una mazza e di un "lucherino". Una mazza è un bastone lungo 80-100 cm (tutto dipende dalla comodità per i giocatori). "Chizh" è un bastoncino, di 2-3 cm di diametro e lungo circa 25 cm.

DA viene scavata una buca al centro di un bordo del campo di gioco in modo che un "lucherino" possa essere posizionato tranquillamente sui suoi bordi (il diametro è di circa 20 cm). La profondità della buca è piccola in modo da poter raccogliere un lucherino con una mazza e inviarlo al campo di gioco. Il foro è al centro della "base". Base - un quadrato disegnato a terra attorno al foro, con un lato uguale alla lunghezza della punta.

I giocatori sono divisi in due squadre di 3-4 persone ciascuna. L'obiettivo del gioco è di segnare 1000 punti Le squadre, a turno, "governano" la base. La squadra che non "guida" entra in campo e prende posizioni arbitrarie. Il giocatore alla base prende la mazza e il "lucherino". I giocatori della squadra sulla "base" si alternano tra loro ad ogni nuova estrazione.

Un sorteggio avviene in 3 fasi.

1a fase. Il battitore mette la "sis" sulla buca. Quindi deve inviarlo con una mazza dalla buca in qualsiasi punto del campo di gioco. Non puoi lanciare un lucherino fuori dal campo: questo è un errore. 3 errori - le squadre cambiano posto. Gli errori sono considerati in totale per tutte le fasi di un'estrazione. Se il lucherino non è volato fuori dalla base dopo il colpo, il sorteggio termina e le squadre si cambiano di posto. Questo vale per tutte e tre le fasi. Inoltre, quando esegue uno strike (in tutte e tre le fasi), il giocatore non deve andare oltre la base. L'uscita è considerata un errore.

I giocatori della squadra avversaria dovrebbero cercare di catturare il lucherino lanciato dalla base. Se catturano, hanno il diritto di eliminare la squadra dalle fasi successive e procedono immediatamente a cambiare posto in campo. Per fare questo, dal punto in cui è stato catturato il lucherino, prova a ributtarlo indietro in modo che entri nella "base". Il giocatore sulla "base" con la mazza ha il diritto di provare a mettere fuori combattimento il "lucherino". Allo stesso tempo, deve stare all'interno della "base". Se non ha funzionato e il lucherino è finito nella base (incluso l'attraversamento del confine della base), le squadre cambiano posto. Se il lucherino è finito in buca contemporaneamente, la squadra in campo riceve altri 50 punti.Se la squadra non è riuscita a prendere il lucherino (è appena caduto in campo), il lucherino non è finito entro i confini della base dopo il lancio - vai al secondo stadio.

2a fase. Il battitore deve prendere il lucherino in una mano, vomitarlo e mandare la mazza in campo con un colpo. Il colpo deve essere effettuato in aria, il lucherino non deve cadere a terra prima di colpire la mazza. Potrebbero esserci situazioni del genere: il giocatore non ha colpito il lucherino ed è caduto nella base, quindi le squadre si cambiano di posto, questa è la fine del sorteggio. Se non hai colpito il lucherino ed è caduto fuori dalla base, questo è un errore. Se dopo aver colpito è caduto nella base - la fine del pareggio.

3
-esimo stadio.
Il giocatore deve prendere in mano il lucherino e, tenendolo all'altezza della cintura, sollevarlo dalla mano con il primo colpo di mazza e mandarlo in campo con il secondo. Il secondo colpo viene effettuato sul chizh in volo (simile al colpo al secondo stadio) (di solito alla fine, altrimenti è quasi irrealistico :-).

Poiché questo colpo è il più difficile, da esso dipende il numero di punti che la squadra riceve per il sorteggio. Dopo il 3° colpo riuscito, quando il lucherino è a terra all'interno del campo di gioco, il battitore calcola quanti punti ha portato alla squadra. Per fare questo, misura la distanza del lucherino dal bordo della base con una mazza. Per una lunghezza di un po' - ottiene 10 punti. La distanza in bit incompleta viene ignorata.

Il sorteggio è finito. Le squadre cambiano posto.

Vince la prima squadra che raggiunge i 1000 punti.

Appunti:

1. non dovrebbero esserci più di 3 giocatori in campo (sembra). quindi semplicemente non hanno giocato più di 3 * 3.

2. se un giocatore in campo prende un lucherino non con le mani, ma con il gomito, le gambe, i denti, per questo sono stati assegnati punti aggiuntivi. Qui devi cercare di ricordare cosa è difficile e cosa no. Per i denti ricordo esattamente che davano 1000 punti, vinceva subito chi li prendeva. C'era solo una volta nella mia memoria. Per il resto dei fronzoli, puoi inventare il tuo sistema di bonus.

3. sugli errori con l'espulsione fuori dal campo - Non ricordo davvero cosa sia successo lì. O sono cambiati immediatamente o è stato possibile uccidere una volta.

4. limite al numero di oscillazioni nel tentativo di respingere un lucherino dalla base quando provano a ributtarlo fuori dal campo - sembra che non ci fosse, perché il gioco del "cagnolino" è l'unico modo entra nella base come una femminuccia.

Gioco con la palla "Decine"

Questo gioco richiede una piccola area, un muro, una palla e almeno due giocatori.

Per Ogni giocatore deve completare dieci esercizi:

10. Colpisci la palla contro il muro dieci volte di seguito, colpendola come nella pallavolo.
9. Colpisci la palla contro il muro nove volte, colpendola con i palmi delle mani dal basso.
8. Lancia la palla da sotto il piede destro otto volte, colpendo il muro, e prendi la palla dal muro con le mani.
7. Lancia sette volte la palla da sotto il piede sinistro, colpendola contro il muro, e prendi la palla dal muro con le mani.
6. Di fronte al muro, lancia sei volte la palla da dietro tra le gambe a terra in modo che rimbalzi contro il muro, colpisca il muro e poi prendila tra le mani.
5. Cinque volte, in piedi con le spalle al muro, lancia la palla tra le gambe, girati rapidamente e prendila tra le mani dopo aver colpito il muro.
4. Lancia la palla quattro volte contro il muro in modo che rimbalzi a terra, colpisci di nuovo il muro dal rimbalzo da terra e poi prendila.
3. Colpire la palla contro il muro tre volte con i palmi piegati in una barca.
2. Colpisci due volte la palla contro il muro con i pugni chiusi.
1. Lancia e colpisci la palla contro il muro con un dito dritto una volta.

Dopodiché, devi superare "l'esame": ogni esercizio viene eseguito una volta, mentre non puoi ridere e parlare.

Se il giocatore con la palla commette un errore durante l'esecuzione di qualsiasi compito, la palla passa al giocatore successivo a sua volta. Al ritorno della mossa, il gioco continua dal momento in cui il giocatore ha commesso un errore (ma da "zero", cioè se si fa 5 su 8, allora un errore, quindi quando arriva la mossa, devi fare 8 ancora). Il vincitore è colui che per primo completa tutti i compiti e supera "l'esame". Di norma, durante il passaggio, i giocatori hanno cercato di interferire attivamente con gli "esaminati" (lo hanno fatto ridere, spaventato, hanno finto di portare via la palla) - hanno fatto di tutto per far fallire l'esame.

Gioco con la palla "4 sassi"

Per il gioco, dobbiamo disegnare un campo quadrato, separare gli angoli al suo interno, disegnare un cerchio al centro del campo e un quadrato nel cerchio. Quattro pietre sono poste una sopra l'altra (torretta) in un quadrato. Le pietre dovrebbero essere abbastanza grandi e piatte. Il campo da gioco si presenta così:

Tutti i giocatori della squadra in servizio stanno dietro l'ultima linea (questo è il quarto livello). I giocatori della squadra al servizio, a turno, cercano di mettere fuori combattimento le pietre con la palla (distruggere la torretta). Il compito principale è eliminare le pietre dal cerchio (il lancio era l'ideale quando tutte le pietre volavano in direzioni diverse).

Se almeno una pietra viene eliminata dal cerchio, il giocatore della squadra in ricezione deve posizionare la pietra eliminata in uno degli angoli del campo di gioco.

Alla fine, tutte e quattro le pietre finiscono in angoli diversi del campo.

Dopodiché, la squadra ospitante inizia a "cacciare" gli avversari con la palla (essenzialmente, una partita di dodgeball). Il compito dei giocatori al servizio è schivare la palla, raccogliere di nuovo tutte e 4 le pietre e costruire una torre. Se tutti i giocatori della squadra vengono "eliminati" prima che ci riuscissero, il livello è considerato non superato, le squadre cambiano posto. Se la torre è stata costruita con successo, i giocatori sono passati al livello successivo (hanno iniziato a lanciare la palla dalla terza linea).

Vince la squadra che per prima è riuscita a raggiungere il primo livello e a vincerlo.

Gioco con la palla "Quadrato"

Gioco della palla per 4 giocatori. Per il gioco, hai bisogno di un'area piatta su cui è disegnato uno schema semplice (nel nostro cortile l'hanno persino dipinto con la vernice, perché hanno giocato molto e spesso, a volte, si è formata anche una "fila per il sito").

All'inizio si accordarono su quanti punti avrebbero giocato (di solito erano 20). Ogni giocatore stava nel suo quartiere della piazza. All'inizio, la palla veniva semplicemente lanciata al centro (un quadratino o un rombo al centro). Da quale parte la palla è rotolata via dal centro: ecco da dove cominciare. L'ospite ha lanciato la palla in diagonale in modo che colpisse il "suo" quarto del quadrato e rimbalzasse in "alieno". Il giocatore ha dovuto colpire la palla dopo un tocco a terra nel suo quarto (principio - a la "tennis"). Devi colpire la palla con i piedi, le ginocchia, la testa: non puoi toccarla con le mani.

Se la palla non colpisce il quarto avversario, al giocatore al servizio viene accreditato 1 punto ("out"). Se la palla colpisce il quarto avversario più di 1 volta, il ricevitore segna un punto. Se la palla, dopo averla colpita, cadeva fuori area, il battitore veniva contato "out".

La palla non poteva essere semplicemente battuta immediatamente nel campo di qualcun altro, ma anche calciata con un ginocchio un numero qualsiasi di volte. Inoltre, se la palla in questo caso è andata oltre il sito, ma non ha toccato terra, il gioco è continuato per un tempo arbitrariamente lungo.

Dopo che almeno un giocatore ha segnato 5 punti (e poi 10 e 15), i giocatori hanno cambiato quartiere della Piazza in modo che nessuno si abituasse al loro "posto". Il gioco è considerato terminato quando almeno un giocatore ha segnato 20 punti. Vince quello con il minor numero di punti in quel momento.

Gioco con la palla "Cecchino"

Questo gioco è una variante del solito dodgeball. Differisce nella disposizione dei giocatori e nel numero di giocatori (almeno 15 persone dovrebbero partecipare al gioco, preferibilmente tutte e 30).

I giocatori sono divisi in due squadre (per conteggio o per accordo). Un "cecchino" viene selezionato in ogni squadra, il resto diventa un normale giocatore. Tutto è posizionato così:

Il "cecchino" della prima squadra lancia la palla alla sua squadra (i suoi giocatori), mentre cerca di colpire qualsiasi giocatore della seconda squadra. La palla viene catturata da qualsiasi giocatore della prima squadra, lanciata al suo "cecchino", ancora una volta mentre cerca di mettere fuori combattimento il giocatore della seconda squadra.

Se un giocatore viene eliminato, non esce dal gioco, ma va oltre la linea del campo e inizia ad aiutare ulteriormente il suo "cecchino". Nel caso in cui un giocatore della squadra abbia preso la palla "al volo", la palla va a questa squadra che inizia già a tirare con il suo "cecchino". La palla presa da terra non viene considerata - il giocatore viene eliminato dal campo di gioco. Di conseguenza, entro la fine del gioco, la maggior parte dei giocatori è accanto al proprio "cecchino" dietro la linea del campo, e i pochi giocatori rimanenti sono letteralmente "in esecuzione".

L'intero fascino e l'intrigo del gioco è che il ruolo di "predatori" e "vittime" si sposta costantemente da una squadra all'altra e i giocatori non abbandonano mai il gioco "completamente", non avrai tempo per ottenere annoiato.

Salta il gioco "3-15-10-20"

Si scopre che questo gioco ha due opzioni. Opzione uno, per i bambini.

D
Per il gioco è necessario un leader (scegliamo come al solito), da 2 a infinito giocatori e ... una scala. Preferibilmente 8-10 gradini e sufficientemente larghi (i gradini dell'ingresso principale della scuola sono l'ideale), non sono vietate variazioni.

A
Il comò si trova in cima alle scale, giocando dal basso. L'autista dice una filastrocca: tre-quindici-dieci-venti, e salta sui gradini. Tutti i giocatori saltano contemporaneamente.

A Il deambulatore e i giocatori possono saltare sui gradini in diversi modi: due piedi sullo stesso gradino, in piedi sullo stesso piede sullo stesso gradino, due piedi sui gradini affiancati o attraverso uno, qualcuno potrebbe mettere i piedi attraverso due e anche tre passi.

Se nessuno sta in piedi come l'autista, tutti saltano di nuovo sotto lo stesso conteggio: tre-quindici-dieci-venti

e Se improvvisamente due o più giocatori insieme al leader stanno sugli stessi gradini nello stesso modo, tutti saltano di nuovo. E così giochiamo a tempo indeterminato, o finché non ci annoiamo.

Opzione due, più difficile

Tutti stanno in cerchio, mettendo il piede destro in avanti in modo che tutte le gambe si tocchino. Poi gridano: Tre-quindici-dieci-venti e saltano giù in direzioni diverse. Quello che si è rivelato il più lontano dal centro diventa il leader, e contando: Tre-quindici-dieci-venti, salta, cercando di calpestare il piede del vicino di destra, che nello stesso momento sta cercando di salta via (il resto resta fermo). Il gioco continua intorno al cerchio. Chiunque sia stato calpestato o saltato prima del proprio turno è fuori dal gioco.

Gioco da giardino "9 pietre"

Yard game, il numero di giocatori è quasi illimitato. Il gioco richiede una palla. Sull'asfalto viene disegnato un quadrato, diviso in 9 parti (come per “tris”), al cui centro è disposto un mucchio di 9 sassi. Una persona - il leader (se ci sono molti giocatori, allora ci sono diversi leader) si trova su un lato del quadrato, il resto dei giocatori è a una certa distanza dal quadrato sull'altro (la distanza dal quadrato è stata determinata da occhio, in modo che non fosse molto facile da colpire, ma possibile), i giocatori palla in mano. Devono, lanciando a turno la palla, rompere un mucchio di pietre. Dopo che la pila è stata rotta, i giocatori devono disporre i ciottoli uno per uno su ogni quadrato. Il leader in questo momento "macchia" pesantemente i giocatori con la palla. Il giocatore contaminato è fuori dal gioco. Se i giocatori sono comunque riusciti a spargere i sassi, il leader è di nuovo in vantaggio.

gioco per cellulare"Kis-miao"

L'essenza del gioco è che tutti i giocatori stavano in fila e altri due - il leader e il giocatore - con le spalle l'uno all'altro, il leader - di fronte alla linea. L'ospite indica con gli occhi qualcuno nella linea e chiede "gattino?" Se il giocatore dice "sposta", continua a scegliere con gli occhi e, se "miagola", si ferma a questa persona e chiede "cosa colore?". Rosso - significa, ad esempio, saltare su una gamba, rosa - saltare in uno squat con le spalle l'una all'altra ... Il giocatore deve completare l'esercizio con colui a cui ha indicato il leader, indipendentemente dalla simpatia o dall'antipatia. Puoi inventare esercizi da solo prima della partita.

Gioco seduto "Commestibile - non commestibile"

Il gioco, come al solito, inizia con la scelta del leader. Tutti i giocatori si siedono su una panchina in fila (come opzione, stanno in cerchio). Il leader lancia la palla a qualsiasi giocatore e allo stesso tempo chiama un oggetto. Se "esso" è commestibile, il giocatore deve prendere la palla. Se non è commestibile, scartalo. Se qualcuno "mangiava" immangiabile, diventava il leader. Naturalmente, il gioco è interessante ad alta velocità di lancio della palla e indovinare le parole, e il compito del leader è confondere i giocatori il più rapidamente possibile. Quante risate c'era in cortile quando qualcuno "mangiava" le galosce o rifiutava il gelato!!! Ecco un esempio per il presentatore:

Latte di mela di mucca
Ruota del cucchiaio anguria pera telefono veicolare
pane acqua sale
Salsiccia di birilli di kefir

Gioco da cortile "Cossacchi - ladri"

Una specie di "miscela" ardente di nascondino e tag.

Per il gioco era necessario radunare una compagnia abbastanza numerosa (almeno 6 persone, molto di più è meglio). Quindi, secondo una rima o un accordo, ci dividiamo in due squadre ("cosacchi" - potrebbero essercene un po 'meno e "ladri"), è consigliabile scegliere contemporaneamente gli atamani. Insieme concordiamo sull'area all'interno della quale nascondersi e giocare (cortile, due cortili, un paio di ingressi o l'intera strada). "Ladri" conferiscono e pensano a una parola segreta (passphrase).

Inoltre, i "cosacchi" si spostano da parte (per non vedere i "ladri" e i loro movimenti) - idealmente, si nascondono all'ingresso o dietro l'angolo della casa. I ladri in quel momento disegnarono un cerchio sul marciapiede con il gesso (che denota "l'inizio del movimento") e più lontano da esso frecce nella direzione del loro movimento.


R
potevi disegnare frecce sul marciapiede, sui muri di casa, sui cordoli, sugli alberi, sulle panchine e dove altro potevano arrivare le tue mani)) Di norma, all'inizio correvano e tiravano frecce tutte insieme, e al alla fine si sono sparpagliati in diversi angoli e fessure. Più velocemente corri e disegni, più possibilità hai di nasconderti senza essere trovato. Per confondere e complicare il gioco per i "cosacchi", le frecce venivano posizionate in più direzioni contemporaneamente, anche frecce "ingannevoli", frecce a distanze sufficientemente grandi o piccole in un luogo poco appariscente. Il tempo per nascondere i "ladri" era concordato in anticipo, ma di solito non era inferiore a 15-20 minuti ("Cossacchi" a quel tempo si divertivano con altri giochi e cercavano e attrezzavano un "dungeon", dove in seguito portavano i ladri catturati). Anche il dungeon doveva essere attrezzato - per disegnare o indicare confini chiari con bastoni e pietre, per cercare di proteggerlo il più possibile da occhi indiscreti. Allo stesso tempo, era impossibile sistemarlo in una stanza appartata completamente chiusa: tutto il "gusto" del gioco era perso.

E dopo - il più interessante. I "cosacchi" stavano cercando "ladri", concentrandosi sulle frecce disegnate (alcune di esse portano a un vicolo cieco). Quando il "ladro" fu trovato, doveva prima essere catturato (offuscato): aveva il diritto di scappare dai cosacchi. Se lo macchiavano, lo prendevano per la manica (o per il braccio), non aveva più il diritto di resistere e lo portavano nella "segreta". Se lungo la strada, per qualsiasi motivo, il cosacco lasciava la mano al ladro, veniva considerato libero e poteva scappare di nuovo. Dopo aver portato un ladro catturato nella prigione, il cosacco rimase lì a proteggerlo. Il rapinatore poteva essere "torturato" (il tipo più comune di tortura era il solletico, lanciare insetti alle ragazze o torcere le braccia (compresa "orticaria" per i ragazzi) veniva usato con forza e forza). E se le vere ortiche fossero a portata di mano... .. questa volta andarono a cercare I "cosacchi" erano considerati vincitori se scoprivano la password, o se trovavano e consegnavano alla "prigione" tutti i ladri.

I ladri potrebbero aiutarsi a vicenda, ad esempio "attaccare" il dungeon, afferrare la guardia e mentre lo tenevano, i prigionieri potrebbero disperdersi. Il cosacco, ovviamente, ha immediatamente chiesto aiuto (non sempre ci è riuscito, i ladri prudenti hanno cercato di tapparsi la bocca in tempo).

Gioco di salto "Gomma"

Regole dell'elastico:

Due giocatori diventano "in gomma". Un giocatore salta (esegue una serie di esercizi) - a sua volta a tutti i livelli. Di solito eseguivamo a turno ogni esercizio a tutti i livelli, dopodiché passavamo all'esercizio successivo e iniziavamo a saltare dal livello 1, quindi il gioco era più vario. A volte saltavo in un modo diverso: tutti gli esercizi venivano eseguiti contemporaneamente, prima a 1, poi a 2,3 e così via. Ai livelli 5-6-7, gli esercizi complessi sono stati cancellati (ne parlerò di seguito).

Se il gioco è giocato da tre: non appena il saltatore commette un errore (si perde, si aggrappa all'elastico, calpesta l'elastico, ecc.) - diventa "nell'elastico", e il giocatore successivo inizia a saltare. Continuano a saltare sempre dal luogo in cui si sono smarriti. Se il gioco è giocato da quattro: quando un giocatore si perde, un compagno di squadra può aiutarlo. Quando anche lui si smarrisce, le coppie si scambiano di posto (la squadra che si smarrisce diventa "in gomma"). Le squadre continuano a saltare sempre dal punto in cui si erano perse l'ultima volta.

Livelli dell'elastico:

Il primo - quando l'elastico è all'altezza delle caviglie dei titolari
- secondo - elastico a livello delle ginocchia
- terzo - un elastico a livello dei fianchi ("sotto il bottino")
- quarto - elastico all'altezza della vita
- quinto - elastico a livello del torace
- sesto - fascia elastica all'altezza del collo
- e anche il settimo - l'elastico veniva tenuto con le mani all'altezza delle orecchie.

Elenco degli esercizi eseguiti:

Con l'apparente semplicità di questi movimenti, sono difficili da eseguire in seconda, e ancor più in terza posizione.

Semplice
Saltiamo: gambe su entrambi i lati di un elastico, rimbalzo, gambe su entrambi i lati dell'altro, saltiamo fuori dall'altro lato dell'elastico

Corridori (pedoni, rotaie)
Rimbalziamo, calpestiamo allo stesso tempo - un piede per "elastico", saltiamo in alto, cambiamo le gambe - quindi 4 volte (puoi dire "foot-she-ho-dy"), saltiamo fuori dall'altro lato di l'elastico.

passi
Saltiamo con due gambe (insieme): rimbalzare, agganciare un elastico, calpestare l'altro, quindi con un salto ci liberiamo dell'elastico e saltiamo fuori dall'altro lato.

Arco
La gamba destra è sotto il primo elastico, la gamba sinistra è in alto. Saltiamo sul secondo elastico in modo da ottenere un fiocco (a destra in alto, a sinistra in basso). Con un salto, ci liberiamo dell'elastico e saltiamo fuori dall'altro lato.

Caramelle (busta)
Saltiamo con entrambe le gambe subito dietro il secondo elastico, agganciando il primo (otteniamo una croce, all'interno della quale ci troviamo), saltiamo e calpestiamo entrambi gli elastici con due gambe, saltiamo fuori dall'elastico.

barca
Iniziamo come in una busta: saltiamo dentro con due gambe, saltiamo in alto e atterriamo in modo che entrambe le gambe siano "fuori" dall'elastico, incrociamo da un lato e dall'altro, saltiamo fuori dall'elastico.

Fazzoletto
Ci aggrappiamo a un elastico con un piede, lo trasferiamo nel secondo (si scopre una busta, ma con un piede), saltiamo e giriamo di 180 0 senza rilasciare l'elastico, quindi saltiamo - ci liberiamo della gomma fascia e atterra in modo che le gambe siano su entrambi i lati del primo elastico.

Gioco di strada per bambini - "campana"

Non appena la neve si scioglie, nei cortili compaiono figure disegnate con il gesso. Naturalmente, questi sono eterni "classici". Questo è un gioco davvero internazionale. Suonano a "campana" in molti paesi del mondo e ogni paese ha la sua versione delle figure delle "classi".

Per giocare, hai bisogno di pastelli e una mazza (può essere un sassolino o un barattolo di crema). Il ritmo deve essere abbastanza pesante. Pertanto, versa la sabbia in un barattolo e assicurati che non si apra quando cade e colpisce il suolo.

Le regole del gioco sono molto semplici e vengono tramandate di generazione in generazione. Sull'asfalto, disegna un campo con il gesso: un rettangolo largo 1 me lungo 2 m Disegna il campo in celle, che sono numerate in ordine (Fig. 1).

Lancia la mazza in modo che colpisca il primo quadrato. Saltando su una gamba, spingi (guida) la mazza da una gabbia all'altra attraverso tutte le classi con la punta della scarpa.

Colui che ha superato l'intera figura senza errori lancia di nuovo la mazza, ma ora alla seconda cella. Nel terzo round - nel terzo. E così via. Quindi ogni volta il compito sembra essere semplificato. A complicare il gioco, c'è una cella di "fuoco". Se ci spingi dentro una mazza o salti inavvertitamente, tutto è bruciato, il gioco dovrà iniziare dall'inizio.

Se commetti un errore, lascia il posto al prossimo e, quando tocca a te saltare di nuovo, ricomincia da dove eri rimasto. Vince la prima persona che completa tutte le classi.

Viene considerato un errore:

Se il pipistrello ha colpito la cella sbagliata, che è la prossima in linea, così come sulla linea o nella cella "fuoco";

Se il giocatore è inciampato, ha toccato terra con il secondo piede, ha calpestato la linea che divide le celle o è saltato nella cella del "fuoco".

Quando tutte le "classi" vengono superate con successo, iniziano gli "esami". I ragazzi di solito sono d'accordo su tutte le ulteriori condizioni di test da soli.

Una variante del gioco sono i classici del salto. In queste varianti il ​​bit non viene utilizzato.

"Scacchi"

I giocatori, a turno, saltano attraverso le classi estratte. Salta su una gamba nell'unica gabbia dei "classici". Quindi con due gambe - in celle accoppiate, ciascuna gamba - in una cella separata. Quindi salta alternativamente con un piede, poi con due.

Sugli ultimi quadrati accoppiati, ruota di 180° e salta allo stesso modo nella direzione opposta.

Se hai superato tutte le "classi" o hai commesso un errore, lascia il posto a quella successiva. È considerato un errore se il giocatore ha toccato terra con il secondo piede in una cella spaiata o ha calpestato la linea che divide le celle con il piede.

"scale giapponesi"

I giocatori, a turno, saltano attraverso le classi estratte su una gamba.

Se il primo giocatore ha percorso tutte le classi senza errori, cioè senza calpestare una sola linea e senza abbassare la gamba di ritorno, ha diritto di mettere il suo segno in uno dei riquadri. La prossima volta potrà riposare nella piazza dove c'è la sua firma. Se il primo giocatore commette un errore, il giocatore successivo entra in gioco. Il vincitore è il giocatore che riesce a firmare il maggior numero di quadrati.

Giocare a "campana" è un ottimo carico sulle gambe, sviluppa bene l'occhio, contribuisce allo sviluppo del senso di equilibrio e sviluppa una buona coordinazione dei movimenti.

Gioco di coordinamento "Papà ha aggrovigliato il filo!"

Avrai bisogno di almeno 6-7 persone per giocare. Piu 'grande e', meglio 'e. Per il gioco vengono scelti due leader: "papà" e "mamma".

"Mamma" si allontana di 10-15 metri dalla folla principale e si allontana (non sbirciare!!

In questo momento, tutti (tranne "papà") stanno in cerchio e si tengono per mano. "Papà" arriva al cerchio e inizia a comandare il "filo": a un giocatore viene detto di scavalcare un paio di mani, al secondo di arrampicarsi tra di loro, al terzo di "torcere" attorno a quelli che si trovano nelle vicinanze, ecc. È importante - in nessun caso non aprire le mani e confondersi il più possibile (si scopre un "groviglio" da cui sporgono braccia, gambe, teste dei giocatori). Poi tutti gridano una rima all'unisono:

Papà ha aggrovigliato il filo

Mamma, sciogli il nodo!

"Mamma" arriva e cerca di "sbrogliare il filo" - per comandare ai giocatori di cambiare posto, fare un passo indietro, "tuffarsi" in mezzo alla gente, ecc. È molto importante allo stesso tempo sbrogliare così accuratamente che il "nodo" non si sfalda e i giocatori possano continuare a tenersi per mano. Le situazioni erano particolarmente divertite quando il filo era quasi districato, rimanevano 1-2 persone, ma le loro braccia e gambe erano attorcigliate in modo che la "madre" sconcertata ricominciasse a confondere tutti.

Quando non ci sono molti giocatori, è del tutto possibile fare a meno del "papà" - i giocatori "si confondono" da soli.

In questo articolo parleremo dello sviluppo nei bambini di una qualità così vitale come l'attenzione. Probabilmente, non è necessario spiegare che occorre attenzione non solo per acquisire nuove conoscenze a scuola e all'università, ma anche per svolgere le normali attività quotidiane. D'accordo, una persona che non ha sufficiente concentrazione e commutazione dell'attenzione semplicemente non può, ad esempio, attraversare la strada.

È possibile e necessario sviluppare l'attenzione nei bambini fin dalla tenera età. Si consiglia di farlo con l'aiuto di un gioco e di esercizi interessanti ed eccitanti per il bambino. I bambini imparano rapidamente quando giocano, quindi se tu e tuo figlio dedicate un po' di tempo ogni giorno allo sviluppo di giochi di attenzione, i progressi non tarderanno ad arrivare.

I giochi di attenzione per i bambini dovrebbero essere vari e mirati a sviluppare diverse proprietà dell'attenzione: concentrazione, stabilità, selettività, distribuzione, commutabilità e arbitrarietà. Portiamo alla vostra attenzione diversi esempi di giochi ed esercizi per migliorare alcune delle proprietà dell'attenzione.

Giochi per dispositivi mobili per l'attenzione

  1. "Zoo"(contribuisce allo sviluppo della commutabilità e della distribuzione dell'attenzione). L'host accende la musica. Mentre la musica suona, i bambini camminano in cerchio, come se camminassero in uno zoo. Poi la musica si interrompe e l'ospite chiama il nome di un animale. I bambini dovrebbero "fermarsi alla gabbia" e ritrarre questo animale. Ad esempio, con la parola "lepre" - inizia a saltare, con la parola "zebra" - "batti con uno zoccolo", ecc. Il gioco è più divertente in un gruppo di bambini, ma può essere giocato anche con un bambino.
  2. "Commestibile-immangiabile"(un gioco noto a quasi tutte le età, che sviluppa concentrazione e cambio di attenzione). Un partecipante pronuncia la parola che ha concepito e lancia la palla a un altro. Se la parola significa un oggetto commestibile, la palla deve essere presa; se non è commestibile, non può essere presa. Puoi giocare a questo gioco con due persone e tenere il punteggio, oppure puoi giocare con un gruppo, per un ko (questa è un'opzione complicata, poiché nessuno sa in anticipo a chi verrà lanciata la palla).
  3. "Ortaggi frutti"(sviluppa selettività e commutabilità dell'attenzione). L'ospite chiama i nomi di frutta e verdura, i bambini partecipanti dovrebbero sedersi alla parola che significa verdura e saltare alla parola che significa frutta. I temi degli oggetti nominati possono essere diversi (animali-uccelli, alberi-cespugli), anche i movimenti condizionali (battere le mani, alzare le mani, ecc.).

Giochi per lo sviluppo dell'attenzione uditiva

  1. "Telefono rotto"- un gioco semplice e noto per lo sviluppo dell'attenzione uditiva. La parola nascosta viene sussurrata nell'orecchio in cerchio finché non ritorna al giocatore che ha indovinato, o lungo la linea (quindi l'ultimo giocatore pronuncia la parola ricevuta ad alta voce).
  2. "Vacca con campana". I bambini stanno in cerchio, l'autista bendato sta al centro. I bambini si passano un campanello, suonandolo. Poi, al comando di un adulto: “Non si sente la campana!” il bambino che aveva il campanello in mano smette di suonare. Alla domanda di un adulto: "Dov'è la mucca?" il conducente deve indicare con la mano la direzione da dove ha sentito l'ultima volta lo squillo.
  3. "Ascolta le parole". È necessario concordare in anticipo con il bambino (bambini) che l'autista (adulto) pronuncerà una varietà di parole, tra le quali ci saranno, ad esempio, i nomi degli animali. Il bambino dovrebbe avere il tempo di battere le mani quando sente queste parole. Durante il gioco è possibile cambiare il tema delle parole date e il movimento che il bambino deve fare, oltre a complicare il gioco combinando 2 o più temi e, di conseguenza, i movimenti.
  4. "naso mezzo soffitto". L'ospite chiama le parole in un ordine diverso: naso, pavimento, soffitto e fa i movimenti appropriati: si tocca il naso con il dito, indica il soffitto e il pavimento. I bambini ripetono i movimenti. Quindi il facilitatore inizia a confondere i bambini: continua a pronunciare le parole ea fare i movimenti in modo corretto o scorretto (ad esempio, quando la parola "naso" indica il soffitto, ecc.). I bambini non dovrebbero smarrirsi e mostrarsi correttamente.

Esercizi per la concentrazione e la stabilità dell'attenzione

  1. "Palme". I giocatori si siedono in fila o in cerchio e mettono i palmi delle mani sulle ginocchia dei loro vicini (quello destro - sul ginocchio sinistro del vicino a destra, quello sinistro - sul ginocchio destro del vicino a sinistra ). Devi alzare e abbassare rapidamente i palmi delle mani in ordine (in modo che l'onda scorra). Le mani alzate nel momento sbagliato sono fuori gioco.
  2. "Palla di neve". Il primo partecipante a dire una parola su un determinato argomento o senza di essa. Il secondo partecipante deve prima dire la parola del primo giocatore, poi la propria. Il terzo: le parole del primo e del secondo giocatore e poi le proprie, ecc. Un certo numero di parole cresce come una palla di neve. L'esercizio è più interessante da eseguire in un gruppo di bambini, ma puoi anche farlo insieme, aggiungendo parole a turno.

Piano di lezione per l'educazione fisica nelle classi 2-4

Argomento: Giochi all'aperto per lo sviluppo dell'attenzione e della coordinazione

Compiti: 1) Insegna il gioco "Volpi e galline", "La palla all'autista", "Classe sull'attenti"

2) Sviluppare capacità di coordinamento

3) Favorire il collettivismo

l'appuntamento: 21.04.2016 Inventario:

Volta: 40 min Posizione: palestra

Insegnante: Shkolnik A.A.

Durante le lezioni

1. Momento organizzativo

Costruzione

Esecuzione del comando level up, sull'attenti

2. Introduzione all'argomento della lezione

Ragazzi, per determinare il nostro argomento della lezione, è necessario completare diversi compiti.

1. Compito: cosa sto chiamando ora - il pastore e le pecore, sopra i piedi da terra, oche, cigni, gelo, buttafuori --- come ho appena chiamato?

Quali azioni eseguiamo nei giochi --- (sposta)

Allora quali sono i giochi? (giochi all'aperto)

Ricorda cosa hai detto.

2. Compito Determina in che modo queste immagini differiscono?

Cosa hai usato per determinare la differenza? Cos'eri?

(Attenzione)

Compito 3. Rispondi alla mia domanda: cosa deve essere sviluppato in modo che i tuoi movimenti siano corretti e ben coordinati (dimostrazione del foglio)

Ricorda le tue risposte e determina l'argomento della lezione --- Giochi all'aperto per lo sviluppo dell'attenzione e della coordinazione.

Definizione degli obiettivi della lezione:

--- sviluppare l'attenzione e il coordinamento

--- imparare a giocare all'aperto

Riscaldamento: 1 complesso, 2 complessi --- esercizio per l'attenzione a sedersi sul cotone

Complesso di quadri esterni

Parte principale

"La palla al pilota"

I giocatori si allineano su due o tre colonne. A una distanza di 1 m da loro, i conducenti stanno in piedi con una grande palla in mano. C'è una linea tra loro che non può essere superata. Il pilota lancia la palla al giocatore che si trova per primo nella colonna; lo lancia indietro e corre fino alla fine della colonna, quindi l'autista lancia la palla al secondo, ecc. Quando il primo giocatore della colonna è tornato al suo posto, alza le mani.

Il gioco "Volpi e polli"

Tra i ragazzi scelgono una volpe, un cacciatore e un gallo. Le panchine (posatoia) sono poste al centro della sala. Fox - nell'angolo più lontano della sala - "nel buco". Un cacciatore con due palle è sul lato opposto. Un gallo e delle galline fanno il giro del corridoio. Al segnale dell'insegnante, la volpe si avvicina di soppiatto ai polli. Il gallo, notando la volpe, grida: "Ku-ka-re-ku". Tutti i polli devono saltare rapidamente in panchina. Il gallo salta per ultimo. La volpe cerca di abbattere i polli e il cacciatore lancia le palle alla volpe, cercando di colpire. Se viene eliminato, scelgono una nuova volpe. Gioca più volte.

"Classe, stai zitto!"

Addestramento. I giocatori si allineano su una linea. Il leader è di fronte ai bambini.

Contenuto del gioco. Il leader dà vari comandi di esercitazione, che i bambini devono eseguire se il leader dice la parola "gruppo" prima della squadra. Se la parola "gruppo" non viene pronunciata, il comando non può essere eseguito. Chi ha sbagliato fa un passo avanti e continua a giocare. Dopo il secondo errore, fa un altro passo avanti, e così via. Il gioco dura circa 3 minuti.

Coloro che rimangono nella posizione originaria alla fine della partita vincono.

Giochi per destri: 1. Quei ragazzi che non hanno eseguito il comando corretto in modo tempestivo fanno un passo avanti. 2. La necessità di fare un passo avanti per l'autore del reato può essere sostituita da punti di penalità. In questo caso, i vincitori sono quei partecipanti che ottengono il minor numero di punti di penalità.

La fase finale:

Esercizio di recupero del respiro

Com'è rumoroso il mare ----- inspira-espira --- shhhhhhhhhhhhhh

Come rotola l'onda ---- inspira espira --------- uuuuhhhhhhh

Mani in alto abbassate espirazione

Chiudi gli occhi, immagina

Costruzione-

Riflessione: - chi dirà cosa abbiamo imparato nella lezione?

Abbiamo raggiunto i nostri obiettivi?

Raccontaci cosa ti è piaciuto della lezione di oggi

Cosa è stato difficile?

Applausi

Gradi delle lezioni. Dz Addio!

« trova le differenze»

Scopo: sviluppare la capacità di prestare attenzione ai dettagli.

Il bambino disegna un'immagine semplice (gatto, casa, ecc.) e la passa a un adulto, mentre si volta dall'altra parte. Un adulto disegna alcuni dettagli e restituisce l'immagine. Il bambino dovrebbe notare cosa è cambiato nel disegno. Quindi l'adulto e il bambino possono scambiarsi i ruoli. Il gioco può essere giocato anche con un gruppo di bambini. In questo caso i bambini, a turno, disegnano un disegno alla lavagna e si voltano (anche se la possibilità di movimento non è limitata). Un adulto disegna alcuni dettagli. I bambini, guardando l'immagine, dovrebbero dire quali cambiamenti sono avvenuti.

« zampe affettuose»

Scopo: alleviare la tensione, le pinze muscolari, ridurre l'aggressività, sviluppare la percezione sensoriale, armonizzare le relazioni tra un bambino e un adulto.

Un adulto raccoglie 6-7 piccoli oggetti di varia consistenza: un pezzo di pelliccia, una spazzola, una bottiglia di vetro, perline, ovatta, ecc. Tutto questo è disposto sul tavolo. Il bambino è invitato a scoprire il braccio fino al gomito; l'insegnante spiega che "l'animale" camminerà sulla mano e la toccherà con delicate zampe. È necessario indovinare ad occhi chiusi quale "animale" ha toccato la mano - indovinare l'oggetto. I tocchi dovrebbero essere carezzevoli, piacevoli.

Variante del gioco: l '"animale" toccherà la guancia, il ginocchio, il palmo. Puoi cambiare posto con tuo figlio.

« Grida-sussurri-silenziatori»

Scopo: sviluppo dell'osservazione, capacità di agire secondo la regola, regolazione volitiva.

Dal cartone multicolore, devi creare 3 sagome del palmo: rosso, giallo, blu. Questi sono segnali. Quando un adulto alza un palmo rosso, il "cantore" può correre, urlare, fare molto rumore; palmo giallo - "sussurro" - puoi muoverti e sussurrare tranquillamente, al segnale "silenzioso" - palmo blu - i bambini dovrebbero congelarsi sul posto o sdraiarsi sul pavimento e non muoversi. Il gioco dovrebbe finire con il "silenzio".

« frastuono»

Obiettivo: sviluppo della concentrazione.

Uno dei partecipanti (facoltativo) diventa l'autista ed esce dalla porta. Il gruppo sceglie una frase o un verso da una canzone nota, che è distribuita come segue: ogni partecipante ha una parola. Quindi entra l'autista e tutti i musicisti contemporaneamente, in coro, iniziano a ripetere ad alta voce ogni parola. L'autista deve indovinare che tipo di canzone è, raccogliendola dalla parola.

È auspicabile che prima che l'autista entri, ogni bambino ripeta ad alta voce la parola che ha ricevuto.

« Cambiatori»

Scopo: sviluppo delle capacità comunicative, attivazione dei bambini.

Il gioco si svolge in cerchio, i partecipanti scelgono un autista che si alza e prende la sua sedia fuori dal cerchio, quindi si scopre che c'è una sedia in meno rispetto ai giocatori. Inoltre, l'ospite dice: Coloro che hanno ... cambiano posto (capelli biondi, orologi, ecc.). Dopodiché, quelli con il cartello con nome dovrebbero alzarsi rapidamente e cambiare posto, mentre l'autista cerca di prendere un posto vuoto. Il partecipante al gioco, rimasto senza sedia, diventa l'autista.

« Parlare con le mani»

Scopo: insegnare ai bambini a controllare le proprie azioni.

Se il bambino ha litigato, ha rotto qualcosa o fatto del male a qualcuno, puoi offrirgli il seguente gioco: cerchia la sagoma dei palmi delle mani su un pezzo di carta. Quindi invitalo a far rivivere i suoi palmi: disegna gli occhi, la bocca, colora le dita con matite colorate. Successivamente, puoi iniziare una conversazione con le tue mani. Chiedi: “Chi sei, come ti chiami?”, “Cosa ti piace fare?”, “Cosa non ti piace?”, “Come sei?”. Se il bambino non si unisce alla conversazione, pronuncia tu stesso il dialogo. Allo stesso tempo, è importante sottolineare che le mani sono buone, possono fare molto (elencare cosa esattamente), ma a volte non obbediscono al loro maestro. Devi finire il gioco "concludendo un accordo" tra le mani e il loro proprietario. Che le mani promettano che per 2-3 giorni (stasera o, nel caso di lavoro con bambini iperattivi, un periodo di tempo ancora più breve) cercheranno di fare solo cose buone: creare, salutare, giocare e non offendere nessuno .

Se il bambino accetta tali condizioni, dopo un periodo di tempo predeterminato, è necessario giocare di nuovo a questo gioco e concludere un accordo per un periodo più lungo, lodando le mani obbedienti e il loro proprietario.

« Parlare!»

Scopo: sviluppo della capacità di controllare le azioni impulsive.

Di' ai bambini quanto segue. “Ragazzi, vi farò domande semplici e difficili. Ma sarà possibile rispondere solo quando darò il comando: "Parla!" Facciamo pratica: "Che stagione è adesso?" (L'insegnante fa una pausa) “Parla!”; “Di che colore è il soffitto nel nostro gruppo (in classe)?” ... “Parla!”; "Che giorno della settimana è oggi?"... "Parla!"; "Quanto fa due più tre?" eccetera."

Il gioco può essere giocato individualmente o con un gruppo di bambini.

« Moto browniano»

Scopo: sviluppare la capacità di distribuire l'attenzione.

Tutti i bambini stanno in cerchio. Il leader, una per una, fa rotolare le palline da tennis al centro del cerchio. Ai bambini vengono dette le regole del gioco: le palline non devono fermarsi e rotolare fuori dal cerchio, possono essere spinte con il piede o con la mano. Se i partecipanti seguono con successo le regole del gioco, il leader lancia un numero aggiuntivo di palline. Il significato del gioco è stabilire un record di squadra per il numero di palline in un cerchio.

« L'ora del silenzio e l'oraPotere”»

Scopo: consentire al bambino di perdere l'energia accumulata e affinché un adulto impari a controllare il suo comportamento.

D'accordo con i bambini che quando sono stanchi o impegnati in un compito importante, ci sarà un'ora di silenzio nel gruppo. I bambini dovrebbero essere tranquilli, giocare con calma, disegnare. Ma come ricompensa per questo, a volte avranno un'ora di "puoi" quando gli è permesso saltare, urlare, correre, ecc.

Le "ore" possono essere alternate in un giorno, oppure puoi organizzarle in giorni diversi, l'importante è che acquisiscano familiarità nel tuo gruppo o classe. È meglio stabilire in anticipo quali azioni specifiche sono consentite e quali sono vietate. Con l'aiuto di questo gioco, puoi evitare il flusso infinito di commenti che un adulto rivolge a un bambino iperattivo (e lui "non li sente") .

« Passa la palla»

Scopo: rimuovere l'eccessiva attività fisica.

Seduti su sedie o in piedi in cerchio, i giocatori cercano di passare la palla il più rapidamente possibile senza farla cadere a un vicino. Puoi lanciarti la palla l'un l'altro al ritmo più veloce o passarla, girando la schiena in un cerchio e mettendo le mani dietro la schiena. Puoi complicare l'esercizio chiedendo ai bambini di giocare con gli occhi chiusi o usando più palline nel gioco contemporaneamente.

« Gemelli siamesi»

Scopo: insegnare ai bambini la flessibilità nella comunicazione tra loro, per promuovere la fiducia tra di loro.

Di' ai bambini quanto segue. “Dividi a coppie, mettiti spalla a spalla, abbracciati con una mano sulla cintura, metti il ​​piede destro accanto al sinistro del tuo partner. Ora siete gemelli fusi: due teste, tre gambe, un corpo e due braccia. Prova a camminare per la stanza, fare qualcosa, sdraiarti, alzarti, disegnare, saltare, battere le mani, ecc. Affinché la "terza" gamba agisca in modo "amichevole", può essere fissata con una corda o un elastico. Inoltre, i gemelli possono "crescere insieme" non solo con le gambe, ma con la schiena, la testa, ecc.

« Spettatori»

Obiettivo: sviluppo dell'attenzione volontaria, velocità di reazione, apprendimento della capacità di controllare il proprio corpo e seguire le istruzioni.

Tutti i giocatori camminano in cerchio tenendosi per mano. Al segnale del leader (può essere il suono di una campana, dei sonagli, dei battimani o qualche parola), i bambini si fermano, battono le mani 4 volte, si girano e vanno dall'altra parte. Coloro che non hanno tempo per completare l'attività vengono eliminati dal gioco. Il gioco può essere riprodotto su musica o su un brano di gruppo. In questo caso, i bambini dovrebbero battere le mani quando sentono una certa parola della canzone (specificata in anticipo).

« Ascolta il comando»

Scopo: sviluppo dell'attenzione, arbitrarietà del comportamento.

La musica è calma ma non troppo lenta. I bambini camminano in una colonna uno dopo l'altro. Improvvisamente la musica si interrompe. Tutti si fermano, ascoltano il comando sussurrato del leader (ad esempio: "Metti la mano destra sulla spalla del vicino") e lo eseguono immediatamente. Poi la musica suona di nuovo e tutti continuano a camminare. I comandi vengono dati solo per eseguire movimenti calmi. Il gioco si svolge fintanto che il gruppo è in grado di ascoltare bene e completare il compito. Il gioco aiuterà l'educatore a cambiare il ritmo dell'azione dei bambini cattivi e i bambini a calmarsi e passare facilmente a un altro tipo di attività più calma.

« Disporre i post»

Obiettivo: sviluppo delle capacità di regolazione volitiva, capacità di concentrarsi su un segnale specifico.

I bambini marciano al ritmo della musica uno dopo l'altro. Davanti c'è il comandante, che sceglie la direzione del movimento. Non appena il leader batte le mani, l'ultimo bambino deve fermarsi immediatamente. Tutti gli altri continuano a marciare e ad ascoltare i comandi. Pertanto, il comandante dispone tutti i bambini nell'ordine previsto (in linea, in cerchio, negli angoli, ecc.). Per ascoltare i comandi, i bambini devono muoversi in silenzio.

« Il re ha detto...»

Scopo: spostare l'attenzione da un tipo di attività all'altra, superando gli automatismi motori.

Tutti i partecipanti al gioco, insieme al leader, stanno in cerchio. L'ospite dice che mostrerà diversi movimenti (educazione fisica, danza, fumetto) e che i giocatori dovrebbero ripeterli solo se aggiunge le parole "Il re ha detto". Chi sbaglia va al centro del cerchio ed esegue alcuni compiti per i partecipanti al gioco, ad esempio sorridere, saltare su una gamba, ecc. Invece delle parole "Ha detto il re", se ne possono aggiungere altre, ad esempio "Per favore" o "Il comandante ha ordinato".

« Movimento proibito»

Scopo: un gioco con regole chiare organizza, disciplina i bambini, unisce i giocatori, sviluppa reazioni rapide e provoca una sana ascesa emotiva.

I bambini stanno di fronte al leader. Alla musica, con l'inizio di ogni misura, ripetono i movimenti che mostra il leader. Quindi viene selezionato un movimento che non può essere eseguito. Chi ripete il movimento proibito è fuori gioco. Invece di mostrare il movimento, puoi chiamare i numeri ad alta voce. I partecipanti al gioco ripetono tutti i numeri in coro, tranne uno proibito, ad esempio il numero "cinque". Quando i bambini lo sentiranno, dovranno battere le mani (o girare sul posto).

« Ascolta i pop»

Scopo: allenamento dell'attenzione e controllo dell'attività fisica.

Ognuno cammina in cerchio o si muove per la stanza in una direzione libera. Quando il facilitatore batte le mani una volta, i bambini dovrebbero fermarsi e assumere la posa della cicogna (stare in piedi su una gamba, le braccia ai lati) o un'altra posa. Se il padrone di casa batte due volte le mani, i giocatori dovrebbero assumere la posizione di "rana" (squat, talloni uniti, calzettoni e ginocchia ai lati, mani tra i piedi sul pavimento). Per tre applausi, i giocatori riprendono a camminare.

« Congelare»

Scopo: sviluppo dell'attenzione e della memoria.

I bambini saltano al ritmo della musica (gambe ai lati - insieme, accompagnando i salti con applausi sopra la testa e sui fianchi). Improvvisamente la musica si interrompe. I giocatori devono bloccarsi nella posizione in cui la musica si è interrotta. Se uno dei partecipanti non ha avuto successo, lascia il gioco. La musica suona di nuovo - il resto continua a eseguire movimenti. Giocano finché non rimane un solo giocatore nel cerchio.

« Diciamo ciao»

Scopo: alleviare la tensione muscolare, cambiare l'attenzione.

I bambini, al segnale del leader, iniziano a muoversi casualmente per la stanza e salutano tutti coloro che incontrano sulla loro strada (ed è possibile che uno dei bambini cerchi specificamente di salutare esattamente colui che di solito non gli presta attenzione ). Devi salutare in un certo modo:

  • 1 applauso - stringere la mano;
  • 2 applausi: saluta con le spalle;
  • 3 applausi: saluta con le spalle.

Una varietà di sensazioni tattili che accompagnano questo gioco daranno a un bambino iperattivo l'opportunità di sentire il suo corpo, alleviare la tensione muscolare. Cambiare partner nel gioco aiuterà a sbarazzarsi della sensazione di alienazione. Per completezza delle sensazioni tattili, è auspicabile introdurre il divieto di conversazioni durante questo gioco.

« Gioco divertente con una campana»

Scopo: sviluppo della percezione uditiva.

Tutti siedono in cerchio, su richiesta del gruppo, viene scelto un leader, tuttavia, se non ci sono persone che vogliono guidare, il ruolo del leader viene assegnato all'allenatore. L'autista è bendato e il campanello viene fatto girare in cerchio, il compito dell'autista è catturare la persona con il campanello. Non potete lanciare il campanello l'uno all'altro.

I bambini amano correre, saltare, competere.

I giochi all'aperto non solo sviluppano la destrezza, la resistenza, la velocità di reazione, ma anche molti dei giochi che offriamo sviluppano l'attenzione, il pensiero logico e la capacità di cambiare rapidamente.

Oche cigno

Il gioco si sviluppa reazione e resistenza del tuo bambino.

Su un lato del sito viene tracciata una linea che separa "l'oca". Al centro del sito sono posizionate 4 panchine, che formano una strada larga 2 - 3 metri. Sull'altro lato del sito sono posizionate 2 panchine: questa è una "montagna". Tutti i giocatori sono nella "casa dell'oca" - "oche". Dietro la montagna si delinea un cerchio “tana”, in cui sono posti 2 “lupi”.

Su un segnale: "Oche-cigni, nel campo", "oche" vanno al "campo" e camminano lì. Al segnale “casa dei cigni-oche, il lupo dietro la montagna lontana”, le “oche” corrono verso le panchine nella “casa delle oche”. A causa della "montagna" i "lupi" scappano e raggiungono le "oche".

Vincono i giocatori che non vengono mai presi.

Età: dai sei anni

Il gioco si sviluppa: attenzione, resistenza, coordinazione, destrezza, pensiero, reazione

Numero di giocatori: 4 o più

Luogo di gioco: strada

in ordine alfabetico

Per ricordare meglio i nomi, allenare l'attenzione e la capacità di passare rapidamente da un'attività all'altra, puoi giocare a un gioco del genere in una compagnia di un massimo di 15 persone.

L'host invita i ragazzi per un certo periodo di tempo (per 10, 15 o 20 secondi) a cambiare posto in questo modo:

In modo che tutti i nomi siano disposti in ordine alfabetico;

In modo che tutti rispettino il colore dei loro capelli (castane a sinistra, bionde a destra);

In modo che tutti stiano in altezza (sinistra - piccola, destra - grande).

Nota. Questi esercizi possono essere ancora più divertenti se ci sono panche larghe, divani o sedie robuste molto stabili. Quindi i ragazzi devono completare i compiti, in piedi sulle panchine e attraversare senza calpestare il pavimento.

Età: dai sei anni

Il gioco sviluppa: attenzione, coordinazione

Numero di giocatori: 5 o più

Luogo di gioco: al coperto

Sbrigati a ritirare

Con questo gioco puoi divertirti in squadra.

Un partecipante con una pallavolo in mano diventa un cerchio con un diametro di 1 metro. Dietro il giocatore ci sono 8 palline da tennis (di gomma).

Ad un segnale, il partecipante lancia la palla e, mentre è in aria, cerca di raccogliere quante più palline possibile e, senza uscire dal cerchio, di prendere la palla.

Vince il partecipante che riesce a raccogliere più palline.

Età: dai sei anni

Il gioco si sviluppa: attenzione, coordinazione, agilità, reazione

Numero di giocatori: 2

Luogo di gioco: strada

Oggetti necessari: palline

Coni, ghiande, noci

Un gioco per cellulare che piace molto ai bambini.

I bambini stanno in tre e, tenendosi per mano, formano un cerchio. Ognuno dei tre ha un nome: "coni", "ghiande", "noci". Il leader è fuori dal cerchio.

L'host pronuncia la parola "nuts" (o "bumps", "acorns") e tutti i giocatori che hanno questo nome cambiano posto e l'host cerca di prendere il posto di qualcuno.

Se ci riesce, diventa un dado ("ghianda", "cono") e colui che è rimasto senza un posto diventa il leader.

Età: dai sei anni

Il gioco si sviluppa: attenzione, coordinazione, destrezza, pensiero, reazione Numero di giocatori: 7 o più

Luogo di gioco: strada

Uccelli, pulci, ragni

Il girone è diviso in due squadre. Ogni squadra, segretamente dall'altra, decide chi sarà: "uccelli", "ragni" o "pulci". Due squadre stanno in fila al centro della sala, si fronteggiano con un gesto che indica l'animale prescelto.

I ragni scappano dagli uccelli, le pulci dai ragni, gli uccelli dalle pulci. Chi non ha fatto in tempo a raggiungere la parete opposta va a un'altra squadra.

Età: dai sei anni

Scopo del gioco: rilassamento, concentrazione

Numero di giocatori: 10 - 30

Luogo di gioco: spaziosa camera di sicurezza

Obbiettivo

Questo sta sviluppando destrezza, precisione e coordinazione. I bambini stanno dietro la linea del cerchio. Al centro del cerchio c'è il leader. Uno dei giocatori ha una palla. Quelli fuori dal cerchio lanciano la palla al leader, cercando di colpirlo, o passano la palla a un amico per fare un tiro.

Il leader corre in giro schivando la palla. Il giocatore che non ha colpito il leader con la palla prende il suo posto.

Età: dai sei anni

Il gioco si sviluppa: attenzione, resistenza, coordinazione, destrezza, precisione, reazione

Numero di giocatori: 3 o più

Luogo di gioco: strada

Articoli necessari: palla

Dammi la mano

Prima del gioco, i bambini scelgono un territorio oltre il quale non possono esaurirsi.

Viene scelto un leader: un tag, il resto dei giocatori si muove liberamente nel sito.

Salka inizia a catturare i giocatori che scappano da lui, con i bambini desiderosi di unire le mani al giocatore più vicino.

Mano nella mano, smettono di affrontarsi. In questo caso, il tag non ha il diritto di taggarli.

Se il tag ha raggiunto un singolo giocatore, si scambiano i ruoli.

Età: dai sei anni

Il gioco si sviluppa: prontezza, resistenza, agilità, reazione

Numero di giocatori: 4 o più

Luogo di gioco: strada

Maglioni - passeri

Ottimo gioco per bambini. Innanzitutto, viene disegnato un cerchio sull'asfalto con il gesso.

Al centro del cerchio c'è il leader: il "corvo". Dietro il cerchio ci sono tutti i giocatori che sono "passeri".

Saltano nel cerchio e ci saltano dentro. Poi ne saltano fuori anche loro.

Il "corvo" cerca di catturare il "passero" quando salta all'interno del cerchio.

Se il "passero" viene ancora catturato, diventa il leader e il gioco ricomincia da capo.

Età: dai sei anni

Il gioco si sviluppa: attenzione, destrezza, pensiero, reazione

Numero di giocatori: 3 o più

Luogo di gioco: strada

bulldog inglese

Il gioco influisce sulla resistenza e sulla reazione del bambino.

I bambini assegnano due cacciatori ("bulldog"). I "Bulldog" stanno su un lato del sito e tutti gli altri - sul lato opposto. Al segnale di uno dei "bulldog" tutti i giocatori devono correre dall'altra parte. Ma in modo che il giocatore non venga catturato dai "bulldog".

Il gioco continua finché tutti i corridori non si trasformano in bulldog.

Età: dai sei anni

Il gioco si sviluppa: resistenza, reazione, forza

Numero di giocatori: 4 o più

Luogo di gioco: strada

lepre senza casa

Un gioco interessante per i bambini in età scolare. Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senzatetto. Il resto dei giocatori - lepri, disegna un cerchio per se stessi e stai dentro.

La lepre senzatetto scappa e il cacciatore lo raggiunge. La lepre può sfuggire al cacciatore imbattendosi in qualsiasi cerchio, quindi la lepre che si trovava nel cerchio deve scappare immediatamente, perché diventa un senzatetto e il cacciatore gli darà la caccia. Non appena il cacciatore cattura la lepre, diventa lui stesso una lepre e l'ex lepre diventa un cacciatore.

Età: dai sei anni

Il gioco si sviluppa: consapevolezza, resistenza, pensiero, reazione

Numero di giocatori: 3 o più

Luogo di gioco: strada

Orsi bianchi

Orsi polari - un gioco collettivo all'aperto per bambini in età scolare. Sviluppa azioni motorie creative attive motivate dalla trama del gioco.

Ai margini del sito, che è il mare, è delineato un piccolo luogo - un lastrone di ghiaccio, su cui si trova l'autista - "orso polare". Il resto degli "orsi" viene posizionato casualmente in tutto il sito.

"Orso" ringhia: "Vado a prendere!" - e corre a catturare "cuccioli di orso". Dopo aver catturato un "cucciolo d'orso", lo porta sul lastrone di ghiaccio, quindi ne cattura un altro.

Due "cuccioli d'orso" catturati si uniscono e iniziano a catturare il resto dei giocatori. Dopo aver catturato qualcuno, due "cuccioli di orso" uniscono le loro mani libere in modo che quello catturato si trovi tra le mani e gridano: "Orso, aiuto!".

"Orso" corre, schernisce quello che ha catturato e lo porta sul lastrone di ghiaccio.

Anche i due successivi catturati si uniscono per mano e catturano il resto dei cuccioli.

Quando tutti gli "orsi" vengono catturati, il gioco finisce.

L'ultimo giocatore catturato vince e diventa l'orso polare.

Nota. Il "cucciolo d'orso" catturato non può scivolare fuori dalle mani della coppia che lo circonda finché l'"orso" non lo ha deriso. Durante la cattura, è vietato afferrare i giocatori per i vestiti e coloro che scappano scappano dai confini del sito.

Età: dai sei anni

Sviluppo del gioco t: manualità, reazione, fantasia

Numero di giocatori: 7 o più

Tre, tredici, trenta

Tre, Tredici, Trenta - un gioco che sviluppa bene l'attenzione e la reazione rapida dei bambini. Può essere utilizzato a scuola per i minuti di educazione fisica per gli studenti delle scuole elementari.

I partecipanti al gioco stabiliscono in anticipo: quale dei numeri - quale azione significa. I giocatori sono costruiti in linea a una distanza di braccia estese ai lati.

Se l'autista (insegnante) dice "tre" - tutti i giocatori devono alzare le mani, con la parola "tredici" - mani sulla cintura, con la parola "trenta" - mani in avanti, ecc. (Puoi inventare un varietà di movimenti). I giocatori devono eseguire rapidamente le mosse appropriate.

Età: dai sei anni

Il gioco si sviluppa: attenzione, reazione

Numero di giocatori: 7 o più

I giochi di gruppo mobili per bambini non solo migliorano la salute e sviluppano il corpo del bambino, ma danno anche l'abilità dell'interazione collettiva. Più grandi sono i bambini, più difficili sono le regole del gioco e non è un caso. Nel gioco, il bambino impara gradualmente ad accettare e seguire le regole e le norme di comportamento concordate o stabilite.

Tira in cerchio

Questo è un gioco collettivo, il numero ottimale di partecipanti è di 6-8 persone. Stanno in cerchio e si tengono per mano. Davanti alle dita dei piedi viene disegnato un cerchio del diametro di circa 1 metro. All'interno di questo cerchio viene tracciato un cerchio più piccolo, in modo che tra il primo e il secondo cerchio ci sia una distanza di 50-40 cm.Questi 50-40 cm sono la zona vietata. I giocatori camminano a sinistra oa destra tenendosi per mano. Al comando dell'ospite "Pull!", Ogni giocatore cerca di tirare il suo vicino, situato a destra oa sinistra di lui, oltre la linea del grande cerchio. Tuttavia, lui stesso può essere in qualsiasi momento oltre questa linea, quindi, scappando, il giocatore può scavalcare l'area riservata e ritrovarsi all'interno di un piccolo cerchio - sull '"isola di salvataggio". Un giocatore che inserisce almeno un piede nello spazio tra il cerchio grande e quello piccolo è fuori gioco. La stessa sorte è toccata a quei giocatori che hanno sganciato le mani. Quando ci sono meno giocatori e non possono circondare la linea del cerchio grande, tutti si trovano davanti alla linea del cerchio piccolo e il gioco continua. Non c'è più un'"isola di salvataggio" qui e tutti quelli che attraversano il limite sono fuori dal gioco. In futuro, puoi complicare il gioco mettendo dei birilli al posto dell'area riservata disegnata, in questo caso il compito non è quello di abbattere i birilli.

dodici bastoncini

Questo è un complicato gioco di nascondino. Per prima cosa scegli il driver. Prende una pietra e ci mette sopra una piccola tavola. Si scopre un dispositivo di lancio simile a una catapulta. A un'estremità della lavagna sono posizionati 12 bastoncini delle dimensioni di una matita corta ma spessa. Quando tutto è pronto, uno dei giocatori con un piede forte fa un passo sull'estremità libera del flip board. I bastoncini si disperdono e tutti corrono a nascondersi. L'autista raccoglie i bastoncini e li mette al loro posto originale, dopodiché va alla ricerca dei giocatori. Se l'autista ha notato una delle persone nascoste, corre verso il tabellone, lo tocca con la mano e pronuncia ad alta voce il nome del giocatore scoperto, dopodiché lascia il rifugio. L'autista continua a cercare. Se durante la ricerca uno dei giocatori è riuscito a correre sul tabellone, davanti all'autista e a rompere i bastoncini, l'autista ricomincia a raccoglierli e gli altri si nascondono. Se il pilota ha trovato tutti i giocatori, il gioco è finito e con l'aiuto di una rima viene selezionato un nuovo pilota per continuare il gioco.

Difesa della fortezza o Alleniamo il portiere.

I giocatori stanno in cerchio a distanza di un braccio l'uno dall'altro, disegnano un cerchio davanti alle dita dei piedi. Al suo centro è posto un treppiede di bastoncini legati in alto. Questa è una "fortezza". Uno dei giocatori va al centro del cerchio per proteggere la "fortezza". Su un segnale del leader, i giocatori iniziano a lanciare la palla tra di loro e, cogliendo l'attimo, la lanciano nel treppiede. L'autista protegge la "fortezza" colpendo la palla. Si muove liberamente in cerchio. Se la palla ha colpito il treppiede e si è mossa, ma non è caduta, il gioco continua. L'autista può di nuovo metterlo al centro del cerchio. se la "forza" è diminuita, cioè caduto il treppiede, chi l'ha fatto si mette in circolo e diventa il "difensore della fortezza". Se lanciando la palla, il giocatore ha scavalcato la linea, questo tiro non viene considerato. Il gioco può essere reso più difficile posizionando 4-5 birilli invece di un treppiede, nel qual caso il gioco è considerato terminato quando tutti i birilli sono caduti, mentre il "difensore della fortezza" non ha diritto di alzare e rimettere i birilli.

Secondo extra viceversa

Scegli due leader. Il partecipante si trova in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Uno dei piloti scappa, l'altro lo raggiunge. È vietato correre intorno al cerchio. Quando l'evasore è in pericolo, può stare di fronte a qualsiasi giocatore in piedi nel cerchio. Quello che sta dietro è considerato il pilota e inizia a inseguire il giocatore che ha appena svolto il ruolo di recupero. Il giocatore che insegue deve prestare particolare attenzione, poiché in qualsiasi momento può rivelarsi l'evasore.

Doppi fuochi con sfera

Sul sito, devi disegnare due linee parallele a una distanza di 30-40 passi l'una dall'altra. Due capi sono estratti a sorte. Il resto dei partecipanti forma due squadre e, divisi a coppie, stanno dietro la linea sui lati opposti del sito.
I piloti hanno una palla in mano, occupano il centro del sito. Ad un segnale, ciascuno di loro lancia due volte la sua palla e la prende. Non appena le palle vengono lanciate per la prima volta, le prime coppie nelle colonne separano le mani e corrono l'una verso l'altra. Il compito dei giocatori di ogni squadra è di connettersi in nuove coppie con i giocatori che corrono verso di loro. I piloti cercano di interferire con loro e cercano di eliminarli (macchiarli) con la palla. Se i giocatori sono riusciti a incontrarsi e non sono stati offuscati, formano nuove coppie. Se due giocatori vengono eliminati, diventano i leader. In questo gioco, due squadre non competono, ma si uniscono per raggiungere un obiettivo comune. I vincitori sono coloro che non sono stati offuscati durante il gioco.



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