Gioco di atleti equestri. Giochi all'aperto nelle classi elementari

Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza per la febbre in cui il bambino deve ricevere immediatamente le medicine. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è permesso dare ai bambini? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?

Giochi all'aperto nella scuola elementare

SVILUPPO DELLA MEMORIA NEL PROCESSO DEI GIOCHI MOBILI NELLA SCUOLA PRIMARIA

Gracheva Marina Sergeevna, insegnante educazione fisica MBOU "Scuola secondaria n. 3", Bratsk, regione di Irkutsk.
Scopo: Un gioco all'aperto crea opportunità favorevoli per allenare tutte le funzioni del cervello, poiché coinvolge contemporaneamente vari analizzatori, il che crea i prerequisiti per la padronanza riuscita degli elementi e dei contenuti delle attività educative. L'uso di giochi all'aperto consente di migliorare le possibilità di influenze pedagogiche, contribuendo alla formazione di successo delle capacità e delle capacità motorie vitali, un sistema di conoscenza, qualità mentali e morali di una persona. L'attività di gioco influenza la formazione dell'arbitrarietà dei processi mentali, è nel gioco che iniziano a svilupparsi l'attenzione volontaria e la memoria volontaria, nel gioco i bambini si concentrano meglio e ricordano di più. L'attività cosciente si distingue prima e più facilmente nel gioco. Il rispetto delle regole stesse richiede al bambino di concentrarsi sul contenuto del gioco, sulle sue azioni e sulla trama. Il bisogno di comunicazione e ricompensa emotiva spinge il bambino a una concentrazione e a una memorizzazione mirate.
Questo evento potrebbe essere di interesse. insegnanti di educazione fisica, insegnanti di educazione supplementare, lavoratori di campi estivi, organizzatori di asili nido.
Descrizione: il mobile game si riferisce a quelle manifestazioni dell'attività di gioco in cui il ruolo dei movimenti è chiaramente espresso. Un gioco attivo è caratterizzato da azioni motorie creative attive motivate dalla sua trama. Queste azioni sono in parte limitate dalle regole (generalmente accettate, stabilite dal leader o dai giocatori) volte a superare le varie difficoltà nel percorso verso il raggiungimento dell'obiettivo.
Obbiettivo: creando opportunità favorevoli per allenare le funzioni della corteccia cerebrale, per la formazione di nuove connessioni temporanee, sia positive che negative, aumentando la mobilità dei processi nervosi.
Compiti:
1. educazione alla volontà, alla perseveranza, alla disciplina;
2. educazione al bisogno dei giochi;
3. sviluppo della capacità di analizzare, confrontare, generalizzare e trarre conclusioni; sviluppo della capacità di agire dei bambini.

Lo sviluppo della memoria, della percezione, dell'immaginazione, dell'attenzione può essere risolto con successo dai giochi all'aperto, che, grazie alla loro versatilità, semplicità, accessibilità, elevata attrattiva emotiva, sono uno strumento universale che consente non solo di sviluppare la sfera mentale della personalità, ma anche per soddisfare le esigenze motorie del bambino.
L'importanza della memoria nella vita di un bambino è enorme. Memoria: il processo di ricordare, preservare, riprodurre e dimenticare le informazioni da parte di una persona, non è un'abilità data dalla nascita e, come ogni processo mentale, si forma e si sviluppa nel processo di attività. L'età della scuola primaria è caratterizzata da un intenso sviluppo della capacità di memorizzare e riprodurre. Esistono la memoria a lungo termine - la capacità di memorizzare e riprodurre ripetutamente informazioni per un lungo periodo e la memoria a breve termine - progettata per archiviare informazioni per un breve periodo di tempo, fino a quando le informazioni non vengono utilizzate.
Assegna tali tipi di memoria come visiva, uditiva, motoria, emotiva, verbale - logica e le loro combinazioni. I tipi di memoria pura sono piuttosto rari, predominano per lo più tipi misti.
I bambini in età scolare iniziano ad acquisire la capacità di pensare in modo logico, di stabilire relazioni causali e relazioni tra oggetti e fenomeni. Il loro pensiero è caratterizzato come concreto - figurativo, che richiede una chiara organizzazione della presentazione del materiale di gioco.
Nei bambini si può rintracciare una caratteristica della memoria come la letteralità, che si esprime nel fatto che il bambino riproduce letteralmente ciò che gli viene chiesto di ricordare ed eseguire.
In età scolare diventa cruciale l'organizzazione di modalità di memorizzazione del materiale di gioco, che deve inserirsi in un sistema di connessioni che ne guidi naturalmente il recupero dalla memoria.

Scopo educativo del gioco: la formazione di una memoria di tipo uditivo.
Valore pedagogico: il gioco sviluppa memoria, immaginazione, attenzione, ingegno, velocità di reazione.
Posizione:
Inventario: benda.
Preparazione per il gioco: viene scelto un leader, che si mette al centro del cerchio, che è formato dal resto dei giocatori, e chiude gli occhi (o si mette una benda), il leader del gioco diventa accanto a lui.
Contenuto e corso del gioco: i giocatori, tenendosi per mano, camminano in cerchio in una direzione predeterminata e dicono recitativo:
Qui ci siamo allineati in cerchio, (vai in cerchio)
Improvvisamente si voltarono subito (va nell'altra direzione)
Salta, salta, salta (esegui i salti sul posto e batti le mani contemporaneamente)
Indovina di chi è la voce? (il giocatore scelto dal leader pronuncia le parole uno).
Salta, salta, salta(salta sul posto e batti le mani)
Indovina di chi è la voce?(pronunciare le parole tutte insieme, riferendosi all'autista).
Per tutto questo tempo, il leader ruota lentamente il pilota, nella direzione opposta al movimento dei giocatori nel cerchio, e indica impercettibilmente uno dei giocatori (dopo aver pronunciato le parole: "Salta, salta, salta"), chi deve dire le parole: "Indovina di chi è la voce?" e ripetiamo tutti insieme: "Lap, hop, hop - indovina di chi è la voce?" dopodiché l'autista si toglie la benda e cerca di nominare il giocatore che ha pronunciato la parola.
Regole:
Se l'autista ha indovinato il giocatore che ha chiamato la parola, allora va al suo posto e il giocatore che in precedenza ha chiamato la parola diventa l'autista.
Se l'autista ha chiamato in modo errato il giocatore, allora rimane l'autista e il gioco viene ripetuto.
Linee guida:
Prima di iniziare il gioco, assicurati di imparare le parole del recitativo.
Se il conducente non riesce a nominare correttamente il giocatore che ha pronunciato la parola per molto tempo, cambiala.
Incoraggia i giocatori che stanno pronunciando una parola a provare a cambiare la propria voce per renderla diversa dalla propria.
Per una maggiore difficoltà, puoi ruotare lentamente il giocatore in piedi al centro nella direzione opposta.
Quando giochi con bambini preparati, offri di indovinare le voci di più studenti contemporaneamente, situati in punti diversi del cerchio.

1. Il gioco inizia senza prima aver appreso il recitativo.
2. Il giocatore in piedi al centro sta sbirciando, ma non viene prestata attenzione a questo.
3. Ai giocatori viene affidato il compito di indovinare la voce di un partecipante e non più di più contemporaneamente.

2. "Cacciatori di tesori"

Scopo educativo del gioco: ripetizione delle capacità di orientamento sul campo.
Valore pedagogico:
Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: una scatola dal design accattivante di medie dimensioni - "tesoro", bende.
Preparazione per il gioco: quattro persone che giocano stanno in piedi agli angoli del campo da basket, come indicato nel diagramma. Ognuno di loro riceve una "mappa" su cui è indicato il percorso verso il tesoro, che deve studiare e ricordare. Viene spiegato in anticipo ai giocatori che la lunghezza di un passo indicato sulla mappa è di un metro e tutte le svolte a destra e a sinistra vengono eseguite con un angolo di novanta gradi (un diagramma approssimativo della mappa è mostrato nel figura)
Contenuto e corso del gioco: al segnale del leader, i giocatori iniziano a muoversi a memoria, contando i passi. Dopo aver completato il percorso, devono chinarsi e trovare il tesoro.
Regole:
I giocatori della squadra iniziano a muoversi solo dopo il segnale.
Il giocatore che trova per primo il tesoro è il vincitore e riceve il "tesoro" contenuto nella scatola.
Se i giocatori "trovano" il tesoro contemporaneamente, entrambi vengono dichiarati vincitori.
Linee guida:
Inizia il gioco con compiti molto semplici, ad esempio cinque passi dritto, svolta a sinistra, due passi dritto.
Aumenta gradualmente il numero e la complessità della mappa.
Metti il ​​tesoro al suo posto dopo che i giocatori hanno iniziato il gioco.
Ricorda, la distanza dal tesoro dovrebbe essere la stessa per tutti.
Assicurati che il giocatore non colpisca il muro, la panchina nel caso abbia perso l'orientamento nello spazio.
Metti un dolce premio nella scatola.
Errori organizzativi e metodologici:
1. Ai giocatori viene offerta una mappa troppo difficile fin dall'inizio.
2. Non vi è alcun controllo sulla sicurezza delle persone coinvolte nel processo di passaggio attraverso la mappa, i giocatori possono scontrarsi tra loro.

3. "Lo so"

Scopo educativo del gioco: formazione di un sistema di conoscenza del mondo circostante.
Valore pedagogico del gioco: il gioco sviluppa la memoria
(riproduzione), immaginazione, intraprendenza.
Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: pallavolo o basket.
Preparazione per il gioco: i giocatori, ciascuno con una palla in mano, si posizionano casualmente sul campo di fronte al leader. Prima dell'inizio della partita, il leader dà il compito, che è quello di, durante l'esecuzione di dribbling di basket sul dischetto, per ogni colpo di palla sul pavimento, dire una parola, iniziando sempre con le parole: "Lo so" e continuando con il compito che affida al leader, ad esempio, "Seven Names of Boys".
Contenuto e corso del gioco: al segnale del leader, i giocatori contemporaneamente o alternativamente iniziano a completare il compito, colpendo la palla a terra, pronunciando una parola per ogni colpo. I vincitori sono quei giocatori che, senza errori (parole ripetute), hanno completato il compito.
Regole:
Per ogni colpo della palla sul pavimento, viene pronunciata una parola.
Non puoi colpire la palla con entrambe le mani e prenderla.
Elenco approssimativo delle attività:
Animali.
Pesce.
Città.
Piante (alberi).
Linee guida:
Inizia facendo in modo che i giocatori imparino a dribblare sul dischetto.
Non dimenticare che il tema del gioco deve essere costantemente aggiornato.
Chiedi l'opinione dei giocatori stessi sull'argomento del gioco.
Errori organizzativi e metodologici:
1. Ai giocatori viene offerto un compito troppo difficile fin dall'inizio.
2. Gli interessi dei bambini non sono presi in considerazione.
3. Il gioco si gioca con bambini che non sanno palleggiare.

4. "Staffette matematiche"

Scopo educativo del gioco: ripetizione e consolidamento delle capacità di conteggio.
Valore pedagogico: il gioco sviluppa memoria, attenzione, immaginazione spaziale, intraprendenza, orientamento nello spazio, determinazione.
Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: carta, matite.
Preparazione per il gioco: su una lavagna o un foglio di carta, vengono scritti in anticipo semplici esempi di matematica, accessibili ai bambini (puoi usare la tabellina). I bambini sono divisi in squadre di 5-7 persone e stanno dietro la prima linea. Davanti a ciascuna squadra viene posizionato un foglio di carta con esempi scritti e una matita.
Contenuto e corso del gioco: al segnale del leader, i primi giocatori corrono alle loro lenzuola, risolvono il primo esempio e tornano indietro, portando il testimone.
Regole:
Vince la squadra che completa l'attività per prima e senza errori.
Nel riassumere i risultati, viene data priorità al team che ha completato l'attività senza errori.
Linee guida:
Ricorda, gli esempi dovrebbero essere semplici e sono già stati risolti in precedenza nelle lezioni di matematica.
Esempi possono essere sulle regole della matematica, dove la sequenza delle operazioni aritmetiche è importante, ad esempio: 2 + 2 x 2 =
Puoi assegnare compiti ai giocatori sotto forma di un problema che viene risolto in sequenza ed è associato a varie operazioni aritmetiche.
Errori organizzativi e metodologici:
1. I giocatori ricevono esempi troppo complicati fin dall'inizio.
2. Gli esempi includono una sola operazione matematica.
3. Gli esempi non riflettono il materiale trattato nelle lezioni.

5. "Metti nella scatola"

Scopo educativo del gioco: ripetizione di parole russe con il finale "ok".
Valore pedagogico:
Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: basket - "corpo", cerchi, palline (venti palline)
Preparazione per il gioco: i giocatori sono divisi in squadre con lo stesso numero di giocatori e diventano come durante le staffette. Al contrario, ad ogni squadra in 10 - 12 metri viene posizionato un canestro - "scatola". Accanto alla squadra c'è un cerchio con palline (le palline possono essere sostituite con piccoli oggetti).
Contenuto e corso del gioco: al segnale del leader, i giocatori che si trovano per primi nelle squadre devono prendere la palla, correre fino all'area e metterci dentro la palla, pronunciando la parola che termina con "ok" - una ciocca, un fiore, un giocatore , una calza, un calzino, ecc.
Regole:
"Parole - oggetti" che vengono inseriti nella casella non devono essere ripetuti.
Per i bambini preparati, non si dovrebbero usare parole diminutive - affettuose, come, ad esempio, come un fungo, una torta eccetera.
Vince la squadra che per prima mette venti "palline - parole" nel contenitore senza ripetizioni.
Se il giocatore ha ripetuto la parola e chiamato "ok", che era già lì, l'assistente dovrebbe dirgli: "Ti sbagli, amico mio", il giocatore dovrebbe tornare indietro e solo dopo quel nome una nuova parola.
Linee guida:
Durante il gioco, usa degli assistenti che annoteranno quelle "parole - oggetti" che sono posizionati nella scatola.
Il numero di parole - oggetti può variare a seconda del numero di bambini.
Puoi dare il tempo di prepararti per il gioco spiegando il compito.
Errori organizzativi e metodologici:
1. Ai giocatori non viene concesso il tempo di ricordare le parole.
2. Nel riassumere, le squadre che sono state in grado di nominare il maggior numero di parole non vengono contrassegnate.

6. "I piloti sono atleti"

Scopo educativo del gioco: ripetizione e consolidamento della conoscenza del mondo circostante.
Valore pedagogico: il gioco sviluppa memoria visiva, attenzione, intraprendenza, orientamento nello spazio, determinazione.
Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: non richiesto.
Preparazione per il gioco: un grande cerchio viene disegnato al centro della sala - un "maneggio", su un lato della sala ci sono bancarelle per "cavalli", dovrebbero esserci 3-5 in meno rispetto al numero di giocatori. Tutti i giocatori - "cavalieri-atleti" stanno intorno all'arena.
Contenuto e corso del gioco: al segnale del capo, i cavalieri si muovono per l'arena a passo o al galoppo, alzando le ginocchia. Al segnale successivo, tutti saltano dall'altra parte della sala, dove non ci sono bancarelle. Al secondo segnale, tutti corrono e cercano di prendere posto nel box.
Le regole del gioco:
Puoi iniziare a muoverti in cerchio e allo stallo solo su un segnale.
I cavalieri che rimangono senza stallo ricevono punti di penalità.
Linee guida:
Presta attenzione al fatto che i giocatori alzano le ginocchia quando si muovono.
Per garantire la sicurezza, utilizzare una fascia elastica tesa attraverso la sala da tre a cinque metri dal muro e disegnare le bancarelle perpendicolarmente ad esso.
Errori organizzativi e metodologici:
1. Non viene prestata alcuna attenzione a come si muovono i giocatori.
2. Troppo grande o viceversa, troppo piccola distanza dalla platea.

7. "Chi ha le chiavi?"

Scopo educativo del gioco: ripetizione sotto forma di regole di comportamento del gioco.
Valore pedagogico: il gioco sviluppa memoria visiva, attenzione, intraprendenza, orientamento nello spazio.
Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: cerchi.
Prepararsi per il gioco: i giocatori mettono casualmente i cerchi in cerchio e stanno nello spazio all'interno del cerchio - occupano i loro "appartamenti". Uno dei giocatori è l'autista: una persona senza appartamento si trova al centro del cerchio.
Contenuto e corso del gioco: su un segnale del leader, il "senzatetto" si avvicina a uno qualsiasi dei giocatori e fa la domanda: "Chi ha le chiavi?", Il giocatore a cui si rivolge il "senzatetto" risponde: "Cerca (nome del giocatore)!" qualsiasi cerchio (scambia appartamenti) e il barbone cerca di prendere l'appartamento, il cui nome è stato nominato.
Regole:
I giocatori devono cambiare posto, è impossibile rimanere nel tuo canestro.
Il giocatore rimasto senza appartamento diventa l'"uomo senza appartamento" che guida.
Linee guida:
Inizia a giocare con un'anteprima e una prova del gioco.
Se possibile, prova a scegliere non un driver, ma due driver.
Errori organizzativi e metodologici:
1. Distanza troppo grande, o viceversa, troppo piccola tra gli appartamenti.
2. Un numero inutilmente elevato di giocatori, che porta a scontri e confusione.

8. "Alla bandiera"

Scopo educativo del gioco: ripetizione e consolidamento delle abilità per navigare sul terreno.
Valore pedagogico: il gioco sviluppa memoria visiva, attenzione, immaginazione spaziale, intraprendenza, orientamento nello spazio, determinazione.
Posizione: ricreazione.
Inventario: bende in base al numero di giocatori e una bandiera su un'asta o un bastone.
Preparazione per il gioco: una bandiera o un bastone è posto nel mezzo di un campo aperto. I giocatori si allineano a semicerchio a una distanza di 20-40 metri dalla bandiera e si bendano gli occhi.
Contenuto e corso del gioco: il leader pronuncia vari comandi: "A destra!", "A sinistra!", "Intorno", ecc., e i giocatori li eseguono. Non appena il leader dà il comando: "Verso la bandiera, marcia!" Tutti iniziano a muoversi verso la bandiera, cercando, come pensano, di avvicinarsi il più possibile ad essa e di fermarsi, dopodiché devono rimuovere le bende.
Regole:
Non puoi rimuovere la benda e sbirciare.
Se un giocatore fa capolino, viene eliminato dal gioco.
Tutti i partecipanti devono seguire i comandi impartiti loro dal leader.
Vince il partecipante più vicino alla bandiera.
Linee guida:
Inizia sempre il gioco da una breve distanza dalla bandiera.
All'apprendimento iniziale dei comandi, dovrebbero essercene pochi.
Ricordati di assicurarti che i giocatori giochino in modo equo.
Errori organizzativi e metodologici:
1. Ai giocatori viene chiesto di completare troppi comandi dall'inizio.
2. Troppa distanza dalla bandiera.

9. "Inventalo da solo"

Scopo educativo del gioco: ripetizione e formazione dell'immaginazione motoria.
Valore pedagogico: il gioco sviluppa la memoria visiva, l'attenzione, l'immaginazione spaziale.
Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: non richiesto.
Preparazione per il gioco: i partecipanti al gioco sono costruiti in file su lati diversi della sala, rivolti verso il centro e sono calcolati in ordine numerico.
Contenuto e corso del gioco: il leader chiama un numero qualsiasi, dopodiché il giocatore il cui numero è stato chiamato va al centro della sala e mostra tre movimenti diversi, quindi viene chiamato un giocatore dell'altra squadra, che deve mostrare anche tre nuovi movimenti non simili al precedenti, ecc.
Regole:
Se l'esercizio è già stato mostrato, la squadra riceve un punto di penalità.
Il risultato della partita è sommato alla somma dei punti di penalità.
Opzione di gioco:
Puoi giocare un gioco con l'eliminazione dei giocatori che hanno ripetuto l'esercizio.
Linee guida:
Non dimenticare che il gioco si gioca meglio nelle lezioni di ginnastica o nelle sezioni di ginnastica.
Tieni presente che puoi mostrare esercizi volti a sviluppare le qualità motorie individuali: forza, velocità, flessibilità, ecc.
Ricorda che se il livello di preparazione è basso, puoi dare il compito di mostrare un esercizio alla volta.
Si prega di notare che se l'esperienza motoria dei bambini è piccola, il gioco non susciterà il loro interesse.
Errori organizzativi e metodologici:
1. Il gioco è offerto a bambini con esperienza motoria insufficiente.
2. Prima della partita, le lezioni precedenti non menzionano la necessità di ricordare gli esercizi.

10. "Chi è uscito?"

Scopo educativo del gioco: formazione delle capacità di memorizzazione e miglioramento della memoria a breve termine.
Valore pedagogico: Il gioco sviluppa la memoria visiva, l'attenzione.
Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: non richiesto.
Preparazione per il gioco: i bambini stanno in una linea, diversi (2-4) leader sono selezionati tra loro.
Contenuto e corso del gioco: al segnale del leader, i piloti si allontanano dai giocatori, voltando loro le spalle, e il leader indica il giocatore che deve correre fuori dalla stanza o dalla sala. Al secondo segnale, i conducenti si girano e cercano di nominare rapidamente il giocatore che se n'è andato.
Regole:
Il pilota che per primo ha dato la risposta corretta ottiene un punto.
Vince il leader che ottiene il maggior numero di punti alla fine della partita.
Linee guida:
Gioca alla fine della sessione, quando i bambini escono (scappano) uno ad uno negli spogliatoi.
Gioca in classe, ad es. dove puoi uscire e tornare velocemente.
Ricorda, il numero di giocatori non deve superare le sette o le otto persone.
Usa il gioco per valutare (diagnosticare) la memoria visiva.
Finisci ogni lezione con questo gioco per molto tempo, cambiando i driver.
Errori organizzativi e metodologici:
1. Il gioco si svolge nella parte principale della lezione.
2. Troppi giocatori.
3. Non tutti i partecipanti erano nel ruolo di conducenti.

11. "Ciao amico!"

Scopo educativo del gioco: ripetizione e formazione di regole di comportamento benevolo.
Valore pedagogico: il gioco sviluppa memoria, attenzione, intelligenza, capacità comunicative.
Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: non richiesto.
Preparazione per il gioco: i bambini (fino a otto persone) diventano un cerchio.
Contenuto e corso del gioco: al segnale del leader, il giocatore in piedi per primo corre in cerchio e saluta tutti lungo il percorso, dopodiché il secondo fa lo stesso, poi il terzo, ecc., cioè tutti salutano tutti. Dopo che tutti hanno salutato tutti, i giocatori sono invitati a contare quante strette di mano hanno fatto i partecipanti al gioco.
Le regole del gioco:
Vince colui che nomina la risposta corretta.
Si notano i giocatori che hanno detto molti complimenti diversi.
Opzione di gioco:
Il giocatore che corre e si stringe la mano deve rivolgere a tutti un tipo di saluto che non va ripetuto, ad esempio: "Ciao, ciao, grande, buon pomeriggio, ecc."
Puoi dire complimenti quando ti stringi la mano, ad esempio: "sei bellissima, felice di rivederti, non ti vedo da molto tempo, da quanti anni, da quanti inverni, ecc."
Linee guida:
Devi iniziare con un piccolo numero di giocatori.
Il gioco può essere giocato separatamente per ragazzi e ragazze.
Errori organizzativi e metodologici:
1. Un gran numero di bambini, che causa notevoli difficoltà.
2. Il leader non ha preparato in anticipo la risposta corretta.

12. "Braccia, gambe, testa"

Scopo educativo del gioco: formazione di competenze all'interno dell'interazione di gruppo.
Valore pedagogico: il gioco sviluppa memoria, attenzione, immaginazione, intraprendenza.
Posizione: parco giochi, palestra, ricreazione.
Inventario: non richiesto.
Preparazione per il gioco: i bambini sono disposti a semicerchio, previo accordo, ognuno di essi rappresenta una parte del corpo: “stomaco, braccia, gambe, testa, collo, schiena, spalle), cioè formano collettivamente un tutto. Tra i bambini viene scelto un leader, che sta davanti a un semicerchio.
Contenuto e corso del gioco: l'autista si tocca per qualsiasi parte predeterminata del corpo e il giocatore che raffigura questa parte del corpo corre verso l'autista e tocca la stessa parte del corpo con la mano, dopodiché torna rapidamente al suo posto. L'autista tocca la parte successiva del corpo, dopodiché il giocatore successivo corre verso di lui, ecc. fino a quando tutti i giocatori si esauriscono, denotando a turno parti del corpo. Successivamente, l'autista compone i giocatori in modo tale da ottenere un intero corpo e il leader verificherà la correttezza del compito.
Regole:
Il giocatore deve comporre correttamente il corpo: prima le gambe, poi lo stomaco e la schiena, poi le braccia, poi le spalle, poi il collo e solo dopo la testa.
Opzione di gioco:
Puoi usare e mostrare solo la testa, ad esempio: orecchie, naso, bocca, occhi.
Linee guida:
Se ci sono molti giocatori, può svolgersi sotto forma di una competizione tra due piloti, quindi i giocatori che raffigurano parti del corpo corrono fino a due piloti contemporaneamente.
Se i giocatori non sono preparati, puoi limitarti alle parti più grandi del corpo (braccia, gambe, busto, testa). Giochi estivi all'aperto per bambini in età scolare

Giochi per la formazione di una postura corretta

Congelare

Lo studente sta dritto con la schiena contro il muro; i talloni sono collegati e toccano il muro; polpacci, glutei, scapole toccano il muro; le braccia pendono senza tensione, i gomiti toccano il muro. Al comando dell'insegnante "Freeze!" lo studente cerca di ridurre lo spazio tra la parete, il collo e la parte bassa della schiena, contando mentalmente fino a 10, dopodiché torna in posizione libera.

Correggi la tua postura!

Gli studenti stanno in due colonne, una a una distanza di braccia tese. Quelli davanti ricevono una palla e, al segnale dell'insegnante, iniziano a passare le palle sopra la testa agli studenti che stanno dietro. Quando la palla raggiunge l'ultima della colonna, tutti si girano e la palla viene passata allo stesso modo nella direzione opposta. Lo studente davanti, dopo aver ricevuto la palla, dà il comando: "Correggi la tua postura!"; vince la squadra che finisce la palla più velocemente delle altre e ha la postura migliore. Opzione 2: passare la palla tra le gambe con il corpo inclinato in avanti

Giochi educativi generali

Tutti i giocatori formano un cerchio. Uno dei giocatori si trova al centro del cerchio e chiude gli occhi. L'insegnante indica colui che canterà o dirà: "Lap, hop, hop".

Tutti i partecipanti al gioco vanno in cerchio a destra e cantano: "Abbiamo fatto l'intero cerchio, ci gireremo subito!" A queste parole ognuno gira di 360° e prosegue oltre: “E come diciamo - lope, lope, lope - indovina di chi è la voce”.

Quello in piedi al centro con gli occhi chiusi li apre e deve indovinare chi ha pronunciato le parole "hop, hop, hop" o mostrare la direzione da dove ha sentito la voce. Il giocatore riconosciuto va al centro e il leader va al cerchio. Se l'autista non indovina correttamente, continua a stare al centro del cerchio.

Camminare

I giocatori stanno in piccoli cerchi delineati da tutti sul sito, ad eccezione dell'autista. L'autista si avvicina a qualsiasi giocatore e dice: "A passeggio". I giocatori seguono il leader in una colonna uno alla volta. Quando tutti i giocatori vengono chiamati "a passeggio" e lasciano i loro posti, il maestro dice: "Piove". Tutti i giocatori cercano di fare i cerchi il prima possibile. Il giocatore rimasto senza un posto diventa l'autista.

È vietato spingere un giocatore fuori da una cerchia affollata, nonché trattenere i giocatori durante la ricerca di cerchie.

Posto vuoto

Tutti i giocatori, ad eccezione del leader, stanno in cerchio a non più di mezzo passo l'uno dall'altro e mettono le mani dietro la schiena. L'autista è intorno al cerchio.

L'autista corre intorno al cerchio, tocca uno dei giocatori e poi corre nell'altra direzione in cerchio. Il giocatore che ha toccato corre nella direzione opposta, cercando di correre al suo posto più velocemente dell'autista. Incontrarsi lungo la strada, i giocatori si salutano: si danno la mano, si accovacciano uno di fronte all'altro, ecc. Colui che guida. non è riuscito a riempire lo spazio vuoto.

Il pilota deve toccare le mani del giocatore, chiamandolo a una gara di corsa. Quando i giocatori corrono intorno al cerchio, nessuno dovrebbe interferire con loro. Quando si incontrano, i giocatori devono svolgere un compito condizionale; colui che non completa il compito diventa l'autista.

astronauti

Agli angoli del sito vengono disegnati 5-8 grandi cerchi: siti di lancio di razzi. All'interno di ogni lanciarazzi vengono disegnati 2-5 cerchi: razzi (puoi mettere dei cerchi).

Il numero totale di razzi dovrebbe essere 5-8 in meno rispetto al numero di giocatori. Gli studenti vanno in giro

tenendoci per mano, e dire: Ci aspettano razzi veloci Per camminare intorno ai pianeti, verso quello che vogliamo, verso uno così voleremo! Ma c'è un segreto nel gioco: non c'è posto per i ritardatari!

Dopo queste parole, tutti corrono verso i siti dei razzi e prendono posto su uno qualsiasi dei razzi. Quelli rimasti senza un posto vengono eliminati dal gioco.

catturare scimmie

L'insegnante divide gli studenti in due squadre: "scimmie" e "cacciatori di scimmie". Le scimmie sono poste su un lato dell'area dove ci sono strutture per l'arrampicata (ad esempio pareti per la ginnastica). Sul lato opposto ci sono i cacciatori di scimmie. Le scimmie imitano tutto ciò che vedono. Approfittando di questo, i cacciatori vogliono attirare le scimmie e catturarle.

I cacciatori al centro del sito mostrano i movimenti e si nascondono, le scimmie scendono dagli alberi e ripetono i movimenti. Al segnale "Catchers!" le scimmie corrono verso gli alberi. I cacciatori catturano quelle scimmie che non hanno avuto il tempo di scappare.

Salki - piedi da terra

Uno dei giocatori è "traccia". Prende in mano un fazzoletto luminoso e si ferma al centro della piattaforma. Il resto dei giocatori è in tutto il campo.

"Salka", al segnale dell'insegnante, raggiunge i giocatori, cercando di "dargli la mancia". Ma non puoi "salare" qualcuno che non tocca terra con i piedi (stare in piedi su una panca, arrampicarsi su un muro di ginnastica, ecc.).

Orsi e api

I giocatori sono divisi in due squadre: "orsi" e "api". A una distanza di 3-5 m a destra della torre o del muro ginnico è delineato un bosco e a una distanza di 8-9 m sul lato opposto c'è un prato. Le api sono poste su una torre (alveare). Al segnale dell'insegnante, le api volano al prato per il miele e il brusio. Non appena tutte le api sono volate via, gli orsi si arrampicano nell'alveare. Al segnale "Orsi!", le api tornano all'alveare e pungono gli orsi.

Porta animali

Gli studenti sono divisi in 2-4 squadre uguali e si allineano in colonne una alla volta, una parallela all'altra. Coloro che giocano in squadra prendono i nomi degli animali: “Orsi”, “Lepri”, “Volpi”, ecc. Viene tracciata una linea di partenza davanti ai giocatori davanti. Un supporto (mazza) è posto davanti a ciascuna colonna ad una distanza di circa 10-20 m. Viene tracciata una linea del traguardo a una distanza di 2 m dalla partenza. L'insegnante chiama ad alta voce qualsiasi animale. I giocatori che portano il nome di questo animale corrono in avanti, corrono intorno all'oggetto di fronte a loro e tornano indietro. Chi corre per primo verso la propria squadra vince un punto per la propria squadra. L'insegnante chiama gli animali a caso, alcuni possono essere chiamati 2 volte.

Millepiedi in corsa

E i giocatori sono divisi in 2-3 squadre di 10-12 persone. Ogni squadra riceve una lunga corda. I giocatori sono equamente distanziati su entrambi i lati della corda a cui si stanno aggrappando. Al segnale del maestro, le squadre corrono verso il traguardo, aggrappandosi alla corda.

Vince la squadra che corre per prima, se nessuno dei suoi membri ha mancato la corda.

Padre Gelo

lanugine bianca,

lanugine di neve,

Tutto tutto in giro!

Lanugine sui cappelli

Lanugine sulle labbra

Lanugine sulle sopracciglia

Lanugine sui cappotti

Lanugine spruzzata sulla fronte e sul naso ...

Chi l'ha fatto?

Padre Gelo! _

Tutti i giocatori corrono per il campo. Babbo Natale corre dietro ai giocatori e cerca di toccare uno qualsiasi dei giocatori con la mano, per “congelarlo”.

"Frozen" si ferma e allarga le braccia ai lati. Il gioco finisce quando tutti sono congelati.

albero dell'amicizia

Tutti si prendono per mano. Una persona è un albero. Si ferma e dall'altra parte l'insegnante guida i bambini in cerchio, facendo girare gradualmente tutti intorno a lui.

Due gelate

Ai lati opposti della sala (piattaforma) a una distanza di 10-20 m, le linee segnano la "casa" e la "scuola". Vengono selezionati due piloti: "Fronts" e il resto dei giocatori sono "ragazzi". I ragazzi si trovano in una fila dietro la linea della casa e nel mezzo del sito - "per strada" ci sono due "Frost". Frost si rivolge ai ragazzi con le parole:

Siamo due fratelli audaci, due giovani Frost.

Sono il naso rosso gelo,

Sono il naso blu gelo.

Chi di voi decide

Per intraprendere un percorso?

Tutti i ragazzi rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!" Dopo queste parole, i ragazzi corrono da casa a scuola (oltre la linea dall'altra parte), Frosts cattura e "congela" coloro che si incrociano. Quelli salati si fermano subito e stanno nel luogo dove il Gelo li ha congelati. Quindi i Frost si rivolgono di nuovo ai bambini con le stesse parole, ei ragazzi, dopo aver risposto, tornano di corsa a casa, aiutando i bambini "congelati" lungo la strada; toccali con la mano e si uniscono agli altri giocatori,

Siamo ragazzi divertenti

Una nuova casa è di fronte alla scuola.

Viviamo in una nuova casa.

Corriamo su per le scale

E conta i piani.

Tempo - piano,

a due piani,

Tre quattro -

Siamo nell'appartamento!

Sui lati opposti del sito o della sala, _va "case" sono contrassegnate con linee a una distanza di 15-20 m l'una dall'altra. Tra le "case" nel mezzo del sito diventa l'autista. Il resto dei giocatori è su un lato del campo, dietro la linea della casa.

Se il gioco si gioca su un campo ampio, è necessario limitare qc dai lati, tracciando linee a una distanza di circa 8-10 m l'una dall'altra. L'autista, in piedi al centro di fronte ai giocatori, dice ad alta voce: "Uno, due, tre!"

Tutti i giocatori dicono all'unisono:

Siamo ragazzi divertenti, amiamo correre e giocare Bene, cerca di raggiungerci!

Dopodiché, tutti gli studenti corrono sul lato opposto della linea di un'altra casa. Il leader cattura coloro che corrono.

Quelli catturati si allontanano. Quando tutti i giocatori si incrociano, l'autista conta di nuovo: "Uno, due, tre!" - e tutti, detta quartina, corrono alla prima "casa". Catturato di nuovo si fa da parte. Dopo 2-3 trattini (previo accordo) si contano i beccati, si sceglie un nuovo pilota tra quelli non beccati e si inseriscono nel gioco quelli beccati e tutto ricomincia da capo.

La partita si gioca 3-4 volte, dopodiché si notano i ragazzi che non sono mai stati catturati e i migliori piloti che sono riusciti a catturare più studenti.

Puoi correre dall'altra parte solo dopo le parole: "Raggiungici". Impossibile, essendo scappati da dietro la linea di “casa”, tornare indietro; un giocatore che lo fa è considerato catturato. Prendere significa toccare il giocatore. L'autista può catturare coloro che scappano solo sulla linea di casa e un giocatore che è stato toccato da uno spillo non è considerato catturato.

All'orso nella foresta

Un cerchio viene disegnato a un'estremità del sito: la tana dell'orso. Dall'altro - una casa per i bambini che giocano. I bambini vanno da casa verso la tana e dicono: “Un orso ha i funghi nella foresta, io prendo le bacche. E l'orso ci guarda e ringhia. ,

Dopo queste parole, l'orso esce dalla tana e inizia a catturare (salare) i giocatori. I bambini cercano di scappare a casa loro.

Quando l'orso ha catturato 4-5 persone, viene assegnato un nuovo orso. I bambini catturati (salati) sono nella tana fino a quando non viene nominato un nuovo orso.

Giostra

I giocatori diventano in cerchio. Una corda giace a terra, formando un anello (le estremità della corda sono legate). Gli studenti lo raccolgono da terra e, tenendolo con la mano destra (o sinistra), camminano in cerchio con le parole:

A malapena, a malapena, a malapena

Le giostre hanno iniziato a girare.

E poi in giro e in giro

Tutti corrono, corrono, corrono.

I giocatori all'inizio si muovono lentamente e dopo le parole "corri" corrono. Al comando dell'insegnante "Gira", prendono rapidamente la corda con l'altra mano e corrono nella direzione opposta.

Zitto, silenzio, non avere fretta!

Ferma la giostra.

Uno e due, uno e due

Quindi il gioco è finito!

Il movimento della giostra gradualmente rallenta e si interrompe con le ultime parole. I giocatori mettono la corda a terra e si sparpagliano per il sito. Ad un segnale, si precipitano a salire di nuovo sulla giostra, ad es. afferra la corda con la mano e il gioco riprende. Un ritardatario non cavalca la giostra.

Atleti di equitazione

Uno due tre quattro,

E cavalca un cavallo.

Sul pavimento, a 1 m dalle pareti e alla stessa distanza l'uno dall'altro, sono disposti cerchi e quadrati. Dovrebbero essere inferiori di tre al numero di giocatori. Gli alunni, essendo diventati il ​​​​lato sinistro al centro, avanzano in cerchio. Il dressage dei cavalli sportivi viene imitato. L'insegnante dà i comandi:

"Step of the horse" - gli studenti, piegando le braccia ai gomiti, con i palmi rivolti verso il basso, alzano le ginocchia in alto, raggiungendole fino ai palmi;

"Gira" - girandosi, continua a muoverti e dal lato opposto;

"Al trotto" - corrono;

"Step of the horse" - passano alla camminata;

"Nei posti!" - tutti si disperdono, cercando di prendere un cerchio o un quadrato, quelli rimasti senza un posto perdono.

Orsi bianchi

Due giocatori ("orsi") si trovano in un cerchio raffigurante un "bancone" Il resto dei giocatori si trova fuori dal lastrone di ghiaccio. Gli orsi vanno a "caccia" tenendosi per mano. Dopo aver superato qualcuno, cercano di abbracciarlo con le mani libere. Colui che viene catturato viene portato sul "galleggiante". Quindi gli orsi catturano il secondo e lo portano nello stesso posto. Ciascuno catturato, a sua volta, diventa un orso e, tenendosi per mano, va a catturare gli altri giocatori che sono ancora in campo. Gli ultimi due o tre giocatori (a seconda della condizione) rimasti non presi vincono.

Macchina da scrivere

Ogni giocatore riceve una lettera dalla frase "UN CORPO SANO È UNO SPIRITO SANO". Tutti i giocatori si muovono per la sala a ritmo di musica. Quando la musica finisce, gli studenti si allineano in modo tale che queste parole possano essere lette.

Quindi i bambini iniziano a "digitare": la prima lettera si chiama e batte le mani in palmi, il secondo si unisce e così via. Quando la frase (Composta, il resto dei bambini, che non avevano abbastanza lettere, la leggono e tutti battono le mani.

Numeri da chiamare

Puoi correre

Tu sai cantare

Puoi soffiare una pipa,

Puoi masticare ciambelle

Puoi gonfiare il palloncino.

Uno due tre quattro cinque.

I giocatori, ad eccezione di uno di loro, evidenziato dal leader, formano un grande cerchio e stanno in piccoli cerchi precedentemente disegnati sul pavimento. L'insegnante conta gli studenti in cinque. L'autista si trova al centro di un grande cerchio disegnato dai giocatori. Quindi l'insegnante chiama i numeri in qualsiasi ordine (da uno a cinque). I giocatori i cui numeri sono chiamati devono cambiare posto. L'autista cerca di prendere il posto libero, dopodiché riceve il numero del giocatore uscito dal cerchio. Lasciato senza un posto, conduce. I vincitori sono quei bambini che non hanno guidato nemmeno una volta durante il 1° tempo di gioco. Quando si prendono in considerazione i risultati del gioco, il ruolo del primo pilota non viene preso in considerazione.

Quando si cambia posto, il cerchio è considerato occupato dal giocatore che vi è entrato in precedenza. È vietato spingere un giocatore fuori da un circolo affollato; trattenere i giocatori durante i trattini.

Giochi di corda

Specchio

Il gioco è giocato da 2-6 persone. Viene scelto il leader, il resto dei partecipanti diventa in modo che possano vederlo bene (è più conveniente formare un cerchio con un raggio maggiore della lunghezza delle corde). L'autista salta con una corda, cambiando gradualmente il modo di saltare. I bambini devono, senza fermarsi, ripetere tutti i suoi movimenti con la massima precisione (come in uno specchio). L'autista di solito seleziona esercizi di maggiore complessità, ad esempio:

    saltare a gambe incrociate;

    saltare, alzando le ginocchia in alto;

    saltare, accovacciarsi all'atterraggio;

    saltare, incrociare e allargare di nuovo le braccia;

    saltare così in alto o attorcigliare la corda così velocemente da farlo
    riuscito a fare due giri in un salto.

A seconda dell'accordo prima della partita, è necessario ripetere tutte le azioni del pilota o solo le sue operazioni direttamente con la corda.

Concorda in anticipo quanti movimenti (1-2 o più) puoi rimanere indietro rispetto al conducente.

Alfabeto

I partecipanti al gioco (2-5 persone) saltano a turno con una corda corta. Ad ogni salto, dovrebbero nominare la lettera successiva dell'alfabeto: a, b, c, d ... Il metodo di salto è scelto in modo piuttosto complicato. Chi ha sbagliato a pronunciare la lettera successiva deve immediatamente nominare una pianta con questa lettera, un animale, una città, ecc., che viene concordata prima della partita. Se ciò riesce, il giocatore può ricominciare a saltare; in caso contrario, passa la coda a quella successiva. Il compito di ogni partecipante al gioco è "passare" l'intero alfabeto. Chi l'ha fatto più tardi degli altri perde.

L'errore di un jumper è considerato sia un salto non riuscito che una confusione quando si elencano le lettere dell'alfabeto.

Se commetti un errore, devi pronunciare la parola con la lettera desiderata molto rapidamente, prima che qualcuno intorno a te abbia il tempo di contare ad alta voce fino a tre.

fuggiaschi

6-8 persone prendono parte al gioco. Due attorcigliano la corda, e gli altri a loro volta corrono sotto la corda che gira, facendo il numero concordato di salti nel modo concordato e scappano dal lato opposto. Se il salto non ha funzionato, il ponticello viene sostituito da uno dei twister. I metodi di salto stanno gradualmente diventando più difficili. Aumenta anche la velocità di torsione della fune.

Un errore è considerato non solo un salto fallito, ma anche saltare curiosamente ha il diritto di riprovare.

Culla

6-8 persone prendono parte al gioco. La corda viene trattenuta, oscillando da terra a diverse altezze, da 10-20 cm a 50 cm e oltre. I partecipanti sotto (o in coppia) si disperdono e ci saltano sopra, oppure iniziano a saltare in modi diversi.

Canna da pesca

8-10 persone prendono parte al gioco. I giocatori stanno in cerchio, rivolti verso il centro, la distanza tra loro è di 1-2 passi. Il leader sta al centro e circonda la "canna da pesca" in modo che la borsa passi sotto i piedi dei bambini in piedi in cerchio, toccando leggermente il suolo. I bambini saltano sopra la "canna da pesca" cercando di non toccarla: se uno dei giocatori tocca, il gioco viene sospeso e quindi la corda viene attorcigliata nell'altra direzione. Perdente è colui che durante la partita (5-7 minuti) tocca più volte la "canna da pesca".

Il salto attraverso la corda dovrebbe essere morbido, sulle dita dei piedi, piegando le ginocchia.

Durante i salti, ognuno deve stare al proprio posto, non avvicinandosi al centro del cerchio e non allontanandosi da esso.

Il giocatore che tocca la "canna da pesca" non esce dal gioco, ma continua a saltare oltre la corda insieme al resto.

Giochi per prepararsi alla classifica

Allineamento

Uno due tre quattro cinque.

È Nadia. Questa è Misha

Nelle vicinanze - Rita, Vera, Grisha.

Gli studenti si allineano in ordine di altezza. L'insegnante assegna loro i seguenti compiti:

    Chi è il più alto della classe?

    Quanto è alto Sasha?
    (Sasha è il più basso)

Chi è il tuo vicino di sinistra? sulla destra?

    Tra chi e chi ti trovi?

    Masha farà un passo avanti.

Il suo vicino di sinistra starà accanto a lei. Stare uno dietro l'altro. Chi è davanti a te? chi c'è dietro di te? dietro di te? Tanya, fai un passo a sinistra. Dietro Tanya ci sarà Anya e davanti a Seryozha.

Ognuno faccia un passo avanti. I bambini imparano a correlare le parole "sinistra", destra, "dietro".

I ragazzi sono severi

Tutti gli studenti si allineano in una o due colonne e allungano le braccia in avanti, toccando leggermente le spalle di chi ha di fronte. Al comando dell'insegnante, "scappa!" tutti corrono in direzioni diverse. Al secondo comando "rapidamente in posti!" tutti dovrebbero allinearsi nella posizione di partenza, mettendo le mani sulle spalle di chi sta davanti. Chi ha preso l'ultimo posto è fuori gioco. Se giocano due colonne, vince la squadra che si è schierata prima dell'altra.

Mettiamoci in fila

Al suono della musica, gli studenti camminano per la sala, il leader spegne la musica, i bambini si bloccano tutti sul posto, il comando del leader suona:

Allineati in ordine di altezza!

Ognuno esegue una squadra che conta fino a 10.

Mettiti in fila velocemente

Gli alunni si sparpagliano per tutto il sito, raccolgono gettoni con i numeri sul pavimento. L'insegnante dice il comando: "Alzati rapidamente in una colonna!" I bambini si precipitano a prendere il loro posto, secondo i numeri che sono sui loro gettoni, in ordine (crescente, discendente; sinistra - pari, destra - dispari).

Classe, stai zitto!

Gli studenti si allineano in una riga. L'insegnante, in piedi di fronte ai giocatori, impartisce comandi. Gli studenti dovrebbero seguire i comandi solo se prima del comando viene pronunciata la parola "Class!". Se questa parola è assente, non è necessario rispondere al comando. Chi sbaglia fa un passo avanti e continua a giocare.

Chi sarà più veloce nel cerchio

I giocatori scelgono il pilota. I giocatori schierati sono classificati primo, secondo, terzo e quarto. Ognuno deve ricordare il proprio numero. Il secondo, il terzo e il quarto numero formano un cerchio e il primo numero si trova al centro del cerchio. L'autista sta tra i cerchi.

L'autista dice: "I primi numeri sono per me!" I primi numeri escono dai cerchi e stanno in una colonna uno alla volta. La colonna si sta muovendo dietro all'autista attraverso il corridoio in varie direzioni. I giocatori che formano cerchi stanno fermi, alzando ritmicamente le mani giunte su e giù. Al segnale del leader, i primi numeri si disperdono e cercano di stare in uno qualsiasi dei cerchi. L'autista cerca anche di entrare in uno dei cerchi. Il giocatore rimasto senza un cerchio diventa il leader. I secondi numeri stanno nel mezzo e il gioco ricomincia; poi terzo e così via.

I giocatori che seguono il leader in una colonna hanno il diritto di disperdersi solo dopo il segnale. I giocatori in piedi in cerchio non possono ostacolare il movimento dei giocatori di mezzo.

giochi di salto

Salto d'urto

I giocatori sono divisi in 2-4 squadre uguali per numero di giocatori, che si allineano in una colonna. Sul sito sono indicati 2-4 piccoli cerchi con un diametro fino a 50 cm - "protuberanze" - a una distanza di 40-50 cm Ci sono 5-6 cerchi in ogni riga. Al segnale dell'insegnante, i primi giocatori saltano su una o entrambe le gambe da un cerchio all'altro, cercando di non uscire dai cerchi con il piede. Vince la squadra con il salto più veloce e preciso su tutti i dossi.

passeri saltellanti

Sul pavimento viene disegnato un cerchio con un diametro di 4-5 cm e viene scelto il leader: "Cat". Il resto dei giocatori - "passeri" - sono fuori dal cerchio.

Al segnale dell'insegnante, i passeri iniziano a saltare nel cerchio e ne saltano fuori. Il gatto sta cercando di catturare il passero, che non ha avuto il tempo di saltare fuori dal cerchio. Catturato si accovaccia o si siede al centro del cerchio. Puoi mettere quelli presi in panchina vicino al cerchio.

Quando il gatto cattura 3-4 passeri, viene selezionato un nuovo gatto tra quelli non catturati.

Salta al microscopio

Uno studente o un insegnante mostra un salto in lungo in piedi. Con l'aiuto di un insegnante, i bambini nominano le azioni individuali, ad esempio: "accovacciarsi", "agitare le braccia", "spingere via con i piedi", "volare", "guardare", "respirare", "frenare", " terra". Conta quante azioni sono nominate. Ricordali. Scegli una delle azioni nominate ed esegui salti lunghi da un punto, concentrandoti su questa azione. Quindi scegline un altro.

Lupo nel fosso

Uno due tre quattro cinque,
Nessun posto dove la capra può saltare:
C'è un lupo che cammina ovunque.
Fa schioccare i denti, fa clic!

E ci nascondiamo tra i cespugli.
Hide, capra e tu.
Tu, lupo, aspetta,

Come ci nascondiamo - vai!

Al centro del sito o della sala, vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 1-1,5 m l'una dall'altra. Questo corridoio è il "fosso". Può essere disegnato in modo non del tutto parallelo: da un lato - più stretto e dall'altro - più largo.

1-2 "lupi" in testa stanno nel fosso. Tutti gli altri giocatori - "capre" - sono posizionati su un lato del sito dietro la linea "casa". Sull'altro lato del sito viene tracciata una linea di "pascolo".

Al segnale dell'insegnante "capre, nel campo!", le capre corrono dalla casa al lato opposto del sito - al pascolo e saltano il fossato lungo la strada. I lupi, senza lasciare il fossato, cercano di uccidere quante più capre possibile. I salati si fanno da parte, si contano, e di nuovo loro

sono inclusi nel gioco. Poi, a un segnale, le capre corrono di nuovo dall'altra parte della casa, ei lupi le prendono mentre saltano sul fossato.

Dopo 2-4 run (previo accordo), vengono selezionati nuovi lupi e il gioco viene ripetuto. Vincono le capre che non sono mai state catturate e quei lupi che hanno catturato più capre durante tutte le corse.

I lupi possono attaccare le capre solo mentre si trovano in un fosso quando le capre
saltare il fossato o stare fianco a fianco. Una capra che attraversa il fossato e non vi salta sopra è considerata catturata. Le capre possono correre
solo su richiesta del docente. Se la capra indugiava presso il fossato, temendo i lupi,
l'insegnante conta fino a tre, dopodiché la capra è obbligata a saltare il fosso, dentro
in caso contrario, è considerato taggato. |||

Rane e aironi

Airone-uccello, airone-uccello,

Cosa sogni di notte?

    Per me? Bordi della palude.

Di più? Rane!

Per catturarli - non per catturare ...

È tutto! Tu guidi!

Quattro giocatori si trovano agli angoli di un grande quadrato e collegano le estremità di lunghe corde nelle loro mani, tenendole ad un'altezza di 25-30 cm da terra. Il luogo delimitato dalle corde per saltare è la “palude”. Le "rane" vivono nella "palude", che sono raffigurate dal resto dei giocatori, ad eccezione di una evidenziata dall'autista. L'autista è un "airone". L'airone è nella sua "casa", a pochi passi dalla palude. Su istruzione del maestro, l'autista, raffigurante un airone, si reca nella palude, alzando le ginocchia ("passo dell'airone"), mentre alza un braccio, piegando la mano (testa e becco di airone), e piega il altro braccio dietro (airone xboci). Scavalcando la corda, l'airone si ritrova in una palude Le rane, in fuga dall'airone, saltano fuori dalla palude e saltano sopra la corda (corda). L'airone con il becco (dita e braccia tese) "afferra" la rana, che non ha avuto il tempo di saltare fuori dalla palude, e "la porta a casa sua. (cioè, tocca il bordo dei vestiti di uno dei giocatori e, insieme a lui, va nel luogo in cui è indicata la casa condizionale dell'airone). Quando l'airone è a casa, le rane saltano di nuovo nella palude, saltando oltre la corda. La rana catturata dall'airone viene rilasciata e torna nella palude. Il gioco continua nello stesso ordine. Le rane più abili sono quelle che non sono mai state nel becco di un airone.

Una rana che non salta oltre la corda quando salta fuori dalla palude è considerata catturata da un airone. Un airone può afferrare solo una rana alla volta.

Paracadutisti

La classe è divisa in due squadre, di pari numero, di "paracadutisti". Le panche da ginnastica sono poste in fila nella sala a una distanza di 3-4 m tra ciascuna. Questi sono gli "aerei" da cui salteranno i paracadutisti. Ai lati destro e sinistro di ciascuna panca, ad una distanza di 80 cm, sono indicati quattro cerchi con un diametro di 30 cm.

Davanti a una delle estremità di ciascuna panca, a una distanza di 1 m, viene tracciato un altro cerchio del diametro di 40 cm, che sono "posti di atterraggio preciso". I paracadutisti della prima squadra effettuano "l'atterraggio sull'aereo" (6-8 persone per ogni panchina). Quattro stanno di fronte ai cerchi segnati a destra della panchina, gli altri quattro - ai cerchi sul lato sinistro. Al segnale prestabilito dell'insegnante, i paracadutisti saltano simultaneamente dagli aeroplani, cercando di atterrare con precisione e dolcezza nei loro cerchi. Un paracadutista che è atterrato con precisione e ha mantenuto l'equilibrio riceve 1 punto per la sua squadra.

Poi la prima squadra si riposa, la seconda sale sull'aereo e fa dei salti. Quando la partita si ripete, i paracadutisti di entrambe le squadre saltano, uno dopo l'altro, nei cerchi disegnati davanti alle estremità delle panchine. Anche i salti riusciti sono contrassegnati da punti. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Giochi di lancio, passaggio e presa

Proprio sul bersaglio

palloncini cattivi,

Corri nei cortili.

Vai a giocare

Voivode per scegliere.

Governatore - dal popolo,

Esci dal cerchio.

E tu, brav'uomo,

Arriva fino alla fine.

Due squadre si trovano in fila, una di fronte all'altra, a una distanza di 10-12 m Una linea viene tracciata al centro del sito. Lungo la linea sono posizionate 10 "città". I giocatori di una squadra ricevono una pallina. Al segnale del maestro, la squadra con le palle le lancia nei paesi, cercando di abbattere più zeppe. La città abbattuta è posizionata un passo più vicino alla squadra che ha lanciato le palle. Ora l'altra squadra raccoglie le palle e le lancia nelle città. Le città abbattute si avvicinano di un passo alla squadra. Ogni squadra, a turno, lancia la palla quattro volte. Vince la squadra che dalla linea mediana riesce ad avvicinare a sé i paesi di un numero complessivamente maggiore di passi.

palla al vicino

I giocatori stanno in cerchio rivolti verso il centro a una distanza di un passo l'uno dall'altro e passano la palla a destra, poi a sinistra, ma sempre al vicino. Il pilota, che è fuori dal cerchio, prova a toccare la palla senza colpire i giocatori. Colui con cui tocca la palla diventa il pilota. Puoi formare due o tre cerchi e assegnare rispettivamente lo stesso numero di leader. Gli studenti che non guidavano vincono.

palla per terra

Tutti i giocatori diventano un cerchio. Due dei giocatori stanno al centro del cerchio. Quelli in piedi in cerchio cadono su una o due ginocchia. Hanno una pallavolo. I piloti si girano per affrontare la palla.

Ad un segnale dell'insegnante, i giocatori iniziano a far rotolare la palla sul pavimento, cercando di colpire le gambe dei piloti. I piloti corrono dalla palla in cerchio, rimbalzano per sfuggire alla palla. Se uno dei giocatori riesce a entrare nei piedi del pilota con la palla, prende il suo posto e l'ex pilota si mette in cerchio. Vince chi non è mai stato un pilota. I primi piloti non sono considerati perdenti.

Passare le palle nelle colonne

Ad un segnale, i giocatori davanti passano la palla sopra la testa a quelli dietro di loro. Quelli allo stesso modo passano la palla da dietro a quelli in piedi. Ogni volta che l'ultimo giocatore della colonna, dopo aver ricevuto la palla, corre a destra della colonna dall'insegnante, quindi diventa il primo della sua colonna.

La squadra di colui che porta la palla prima degli altri ottiene il punto vincente. Poi, sempre su un segnale, iniziano a passare la palla in colonne. E così giocano fino a quando tutti i partecipanti al gioco visitano la fine delle colonne e consegnano la palla all'insegnante. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

gara di palla

I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro di fronte al centro, contando sul primo e sul secondo numero. Quindi sono divisi in due gruppi (primo e secondo numero). In ogni girone, i giocatori scelgono i leader. Dovrebbero trovarsi sui lati opposti del cerchio. Ad un segnale, i piloti iniziano a lanciare la palla solo ai giocatori del loro gruppo, in una direzione. Vince il gruppo, ea cui la palla è tornata prima al pilota. I bambini scelgono un altro pilota. Il gioco si ripete, ma le palle vengono lanciate nella direzione opposta. Previo accordo, il gioco può essere ripetuto da 4 a 6 volte.

I piloti devono iniziare il gioco contemporaneamente su un segnale. Se la palla cade, il giocatore che l'ha lasciata cadere la raccoglie e continua il gioco.

Opzione 1. I bambini diventano un cerchio, calcolato sul primo e sul secondo numero. Due giocatori in piedi nelle vicinanze sono piloti, prendono le palle e, su un segnale, le lanciano una a destra, l'altra a sinistra in cerchio ai giocatori con lo stesso numero, cioè attraverso uno. Vince la squadra che riporta la palla al pilota più velocemente.

Opzione 2. I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro e vengono calcolati sul primo e sul secondo numero. La parte inferiore del giocatore in piedi nelle vicinanze sono i piloti. Prendono le palle e, su un segnale, corrono in direzioni opposte attorno al cerchio. Dopo aver corso intorno al cerchio, prendono il loro posto, passano rapidamente le palline ai giocatori con lo stesso numero, ad es. attraverso uno.

Il gioco continua. Vince la squadra i cui giocatori girano per primi intorno al cerchio e lasciano cadere le palle. Il giocatore può passare la palla al giocatore della sua squadra solo quando è al suo posto. La corsa è consentita solo intorno al cerchio.

Cacciatori e anatre

Le anatre vivevano al molo.

Il fiume li scosse con un'onda.

Uno due tre quattro cinque,

I bambini, tenendosi per mano, formano un cerchio. Con il calcolo del primo - secondo i giocatori vengono divisi in due squadre, uguale per numero di giocatori. Una squadra è "cacciatori", l'altra è "anatre". Le anatre stanno nel mezzo del cerchio. I cacciatori rimangono al loro posto in cerchio. Per allargare il cerchio, lo fanno i cacciatori 1-2 Fai un passo indietro. Viene tracciata una linea davanti ai calzini dei giocatori in piedi in cerchio. I cacciatori cercano di colpire le anatre con la palla. Le anatre schivano la palla. La papera che è stata toccata dalla palla esce dal cerchio e non partecipa al lancio. Quando non c'è una sola papera nel cerchio, le squadre cambiano posto. Vince la squadra che ha "sparato" velocemente tutte le papere dell'altra squadra. Il gioco può anche essere giocato in modo tale che vinca la squadra, che in un determinato momento (2-3 minuti) "tira" più papere dell'altra squadra.

I cacciatori non devono oltrepassare il limite. Se la palla rimane al centro del cerchio, qualsiasi giocatore nel cerchio la lancia ai cacciatori.

Corridori e lanciatori

I giocatori sono divisi in due squadre, ogni squadra è divisa in corridori e lanciatori. I lanciatori hanno palline di diversi colori. Gruppi di corridori si allineano sulla linea di partenza. I lanciatori stanno dietro i corridori di ogni squadra. Su un segnale, i giocatori lanciano le palle il più lontano possibile. I corridori raccolgono le palle della loro squadra e tornano sulla linea di partenza. Vince la squadra che corre per prima.

Bersaglio in movimento

I giocatori formano un grande cerchio e stanno a una distanza di 2-3 passi l'uno dall'altro. Viene tracciata una linea davanti ai calzini dei giocatori in piedi in cerchio. Un autista dedicato entra nel cerchio. I giocatori fuori dal cerchio cercano di colpire il pilota con la palla. L'autista, correndo all'interno del cerchio, schiva la palla. Il giocatore che ha colpito il pilota con la palla prende il suo posto. I giocatori in piedi in cerchio non possono attraversare la linea. Se l'autista prende la palla dall'estate, questo non è considerato un successo .

Passato - siediti

Due colonne di giocatori stanno a una distanza di 3-4 passi l'una dall'altra. La distanza tra i giocatori è la lunghezza delle braccia tese poste sulle spalle di quelli davanti. A 5-6 gradini davanti alla colonna viene tracciata una linea, oltre la quale entrano i capitani delle squadre.

Ad un segnale, i capitani passano la palla al primo giocatore, che la prende e la restituisce, assumendo subito una posizione accovacciata. Il capitano lancia la palla con il secondo, il terzo e gli altri giocatori della squadra. Tutti coloro che hanno effettuato una trasmissione di ritorno si accovacciano. Quando l'ultimo giocatore dà la palla al capitano, lui la alza e tutta la squadra si alza velocemente. Vince la squadra che completa per prima i passaggi senza violare le regole.

Giochi di arrampicata e arrampicata

Treno

Fai, ri, mi

Fa, sale, la, si!

Il gatto guida un taxi

E i gattini si sono aggrappati

E guida gratis.

Si preparano le attrezzature per l'inizio del gioco: una corda lunga (10-12 m), una panca per ginnastica, 3-4 palloni imbottiti, 2 bandierine rosse e 2 verdi. Gli studenti si allineano in una colonna e afferrano il cavo con la mano destra. Il primo giocatore è una "locomotiva", il resto sono "auto". Al segnale dell'insegnante, il treno inizia a muoversi più velocemente o più lentamente. Gli studenti possono imitare il movimento del treno dicendo: "Toc-toc-toc".

Le fermate sono contrassegnate in due o tre punti: "stazioni", in cui l'ufficiale di servizio regola il movimento con bandiere rosse e verdi. Il trenino passa o lungo il ponte (lungo la panca ginnica), poi lungo il tunnel (i cancelli formati dai pali), poi il serpente (tra le palle imbottite). Il gioco può essere giocato con la musica.

scalatori

Lungo i confini del sito sono posti degli ostacoli, che gli arrampicatori, avanzando in una colonna uno alla volta, superano costantemente: si arrampicano sulla parete ginnica, scavalcano la trave o strisciano sotto di essa, attraversano i ciottoli (cerchi disegnati sul pavimento) , attraverso il ruscello di montagna (lungo la ringhiera della panca ginnica) ecc.

L'insegnante nota meglio coloro che hanno superato gli ostacoli. Il gioco è accompagnato da una spiegazione da parte dell'insegnante.

Giochi per lo sviluppo dell'attenzione

Giusto sbagliato

Uno due tre quattro cinque,

Vogliamo giocare ora.

"Sì" e "no" non dicono -

Devi ancora guidare.

Gli studenti sono disposti in cerchio, l'insegnante sta al centro e dà compiti interessanti che devono essere mostrati in movimento, se è corretto, battiamo le mani e se il compito non è corretto, ci accovacciamo.

Giochiamo se la testa fa male - è sbagliato;

I bambini sono amichevoli - giusto;

Saltiamo se lo stomaco fa male - sbagliato;

In inverno usciamo senza cappello: è sbagliato.

dodici bastoncini

Pioggia, pioggia, pioggia -

Ci sarà una pagnotta

Ci saranno rotoli, ci sarà asciugatura,

Non mancheranno delle deliziose cheesecake.

La lepre corse attraverso la palude,

Stava cercando un lavoro

Non ho trovato lavoro

Ho pianto e sono andato.

Per il gioco hai bisogno di una tavola e 12 bastoncini. L'asse è posto su una pietra o su un grosso bastone, una barra in modo che un'estremità sia a terra e l'altra sia sollevata. 12 bastoncini sono posti all'estremità della tavola che giace a terra.

Il leader è scelto. Sta sulla tavola e calcia la sua estremità libera con il piede, e tutti i bastoncini si disperdono in direzioni diverse. L'autista inizia rapidamente a raccoglierli e il resto dei giocatori si nasconde rapidamente in luoghi diversi mentre l'autista raccoglie i bastoncini. Quando i bastoncini vengono raccolti e adagiati su un'asse, l'autista va a cercare coloro che si sono nascosti. Trovando qualcuno, lo chiama per nome e deve uscire allo scoperto. L'autista non ha il diritto di sbirciare quando tutti si nascondono. Se il giocatore notato dall'autista ha un nome errato, rimane sul posto fino a quando l'autista non chiama correttamente il suo nome.

Un giocatore che si è nascosto ma non è stato trovato può, inosservato dall'autista, correre sul tabellone, calciarlo con le parole: "Dodici bastoni stanno volando!". I bastoncini si disperdono e l'autista deve raccoglierli di nuovo e tutti i giocatori precedentemente trovati da lui si nascondono di nuovo.

L'autista guida finché non trova tutti. Nella partita successiva, quello che è stato trovato per ultimo diventa l'autista. Se l'autista non riesce a trovare tutti coloro che si nascondono per molto tempo, puoi scegliere un altro autista.

Movimento proibito

Mentre cammina in una colonna uno alla volta, l'insegnante (va lui per primo) cambia la posizione delle mani: ai lati, sulla cintura, in alto, dietro la testa, dietro la schiena. I bambini eseguono tutti i movimenti dietro di lui, ad eccezione di una mano sulla cintura. Questo movimento è vietato. Chi sbaglia cade fuori linea, si ferma alla fine della colonna e continua il gioco. Dopo qualche tempo, un altro movimento viene dichiarato movimento proibito.

Giochi in classe in inverno

Colpisci il bersaglio con una palla di neve

Gli studenti sono divisi in due squadre e si trovano uno di fronte all'altro a una distanza di 15-20 m Al centro del sito è segnata una linea, su cui sono posizionati tre palloni da pallavolo. I giocatori preparano tre palle di neve. Al segnale dell'insegnante, tutti i giocatori di una squadra lanciano palle di neve (in un sorso) alla prima palla, al secondo segnale - all'altro, al terzo - al terzo. Quindi le palle vengono posizionate e l'altra squadra lancia palle di neve.

Vince la squadra che colpisce tutte e tre le palle.

MBOU Novoselkovskaya scuola secondaria

"Giochi all'aperto"

( Sviluppato sulla base del materiale del programma della sezione "Ginnastica con elementi di acrobazia".

Kit di strumenti

(per insegnanti di educazione fisica

e insegnanti di scuola primaria)

Kashichkin Vasily Alekseevich,

insegnante di cultura fisica

villaggio Bebyaevo, 2015

manuale metodico per insegnanti di cultura fisica e insegnanti di scuola primaria

introduzione

1. "Serpente musicale".

2. "Correndo sui dossi."

3. Pinguini a sfera.

4. "I cavalieri sono atleti".

5. "La volpe e i polli".

6. "Cavallette".

7. "Piantare patate"

8. "Paracadutisti".

9. "Gara di palle in cerchio."

10. "Corda sotto i tuoi piedi."

Introduzione.

Il gioco è la prima attività, che gioca un ruolo importante nella formazione della personalità. Nei giochi i bambini riflettono l'esperienza accumulata, approfondiscono, consolidano la loro comprensione degli eventi rappresentati, della vita. Il gioco arricchisce i partecipanti con nuove sensazioni, idee e concetti.

Un gioco per cellulare con regole è un'attività consapevole e attiva di un bambino, caratterizzata dal completamento accurato e tempestivo di compiti relativi alle regole obbligatorie per tutti i giocatori.

I giochi all'aperto ampliano la gamma delle idee, sviluppano l'osservazione, l'ingegno, la capacità di analizzare, confrontare e generalizzare ciò che è stato visto, sulla base del quale trarre conclusioni dai fenomeni osservati nell'ambiente. Nei giochi all'aperto, viene sviluppata la capacità di valutare correttamente le relazioni spaziali e temporali, di rispondere in modo rapido e corretto alla situazione attuale in un ambiente di gioco in continua evoluzione.

Una caratteristica comune dei giochi all'aperto e delle staffette proposti in questo manuale è la loro semplicità e accessibilità per l'uso durante l'educazione fisica e sportiva organizzata (pause mobili e pause dinamiche) e in varie forme di studio autonomo (in vacanza, a casa).

Durante la compilazione del manuale, si è tenuto conto della varietà delle azioni motorie nei giochi all'aperto e nelle staffette e in effetti attività di gioco hanno proprietà uniche per la formazione di abilità e abilità vitali degli studenti più giovani, lo sviluppo completo delle loro qualità fisiche, morali e mentali. A loro volta, le azioni motorie padroneggiate e gli esercizi fisici ad esse associati sono mezzi efficaci di promozione della salute e ricreazione e possono essere utilizzati dagli studenti più giovani in forme indipendenti di cultura fisica e sport.

Per una fornitura più efficace di un effetto curativo, si consiglia di condurre giochi all'aperto all'aria aperta.

Quando si eseguono modifiche mobili (pause dinamiche), si suppone che utilizzi l'accompagnamento musicale e l'accompagnamento, se possibile, per creare un'atmosfera emotiva più luminosa.

Il manuale è stato sviluppato in conformità con i requisiti dello standard statale federale dell'istruzione primaria generale, integra il contenuto e l'organizzazione del processo educativo del campo educativo "Cultura fisica" a livello dell'istruzione primaria generale e mira a formare un comune cultura degli studenti, al loro sviluppo sociale, personale e fisico, alla creazione di una base per l'autorealizzazione dei bisogni personali degli studenti nell'attività fisica, che consente di garantire il successo sociale, lo sviluppo delle capacità creative, l'autosviluppo fisico e l'auto- miglioramento, conservazione e rafforzamento della salute degli studenti.

Giochi all'aperto basati sul materiale del programma della sezione "Ginnastica con elementi di acrobazia".

    "Serpente musicale".

Le regole del gioco : i giocatori sono divisi in 3 squadre e si schierano in colonna uno alla volta. L'insegnante accende la musica (marcia, valzer, polka), gli studenti si muovono come un serpente nel parco giochi. Dopo che la musica si ferma, al segnale dell'insegnante, gli studenti si allineano rapidamente nei loro posti originali. Vince la squadra che si schiera per prima.

Opzioni: il serpente si muove in un dato modo, il serpente si allinea in una colonna in altezza, in una fila in altezza.

Inventario: accompagnamento musicale.

    "Correndo sui dossi".

Le regole del gioco: I giocatori sono divisi in 2 squadre e si allineano in colonne una alla volta. Davanti a ciascuna squadra, dalla linea di partenza al traguardo, a una distanza di 1 - 1,5 m l'una dall'altra, sono disposti cerchi con un diametro di 30 - 40 cm.

Al segnale dell'insegnante, i primi numeri con un bastone saltano da un cerchio all'altro, dopodiché tornano indietro nel modo più breve e passano il testimone al giocatore successivo. Vince la squadra i cui giocatori finiscono per prima la staffetta.

Inventario: 10 cerchi con un diametro di 30 - 40 cm, 2 bandiere rotanti.

    Pinguini a sfera.

Le regole del gioco : i partecipanti sono divisi in 2 - 3 squadre e si allineano sulla linea di partenza in una colonna alla volta. Le guide delle colonne bloccano la palla da ginnastica tra le gambe. Al segnale del maestro, le guide iniziano a muoversi a balzi verso il giradischi. Se la palla cade a terra, devi raccoglierla e solo allora continuare la staffetta. Tornano in squadra correndo con la palla in mano. Passa la palla al giocatore successivo. I partecipanti che hanno terminato la staffetta sono costruiti alla fine della colonna.

Vince la squadra i cui giocatori finiscono la staffetta più velocemente.

Attrezzatura sportiva: 2 - 3 palloni da ginnastica, 2 - 3 staffette, 2 - 3 bandierine rotanti.

    "I cavalieri sono atleti".

Le regole del gioco: Le bancarelle sono segnalate a una distanza di 2 m dal muro e 1 m l'una dall'altra. Dovrebbero essere 2 - 3 in meno rispetto al numero di giocatori. Tutti i giocatori stanno in cerchio con il lato destro (sinistro) al centro, a rappresentare i cavalli. Al comando dell'insegnante “Passa il cavallo”, gli studenti camminano alzando le ginocchia. Al comando "Gira" - gli studenti si girano e continuano a muoversi nella direzione opposta. Al comando "Lince!" Gli studenti corrono in cerchio. Questo viene ripetuto 2-3 volte. Al comando "Alla bancarella!" tutti corrono, cercando di prendere i posti designati. Quelli rimasti senza stallo sono considerati perdenti. Il gioco si ripete ancora.

    "La volpe e i polli".

Le regole del gioco: Tra i partecipanti, vengono selezionati "volpe, gallo, cacciatore". Il resto dei partecipanti sono polli. 3 - 4 panche ginniche - "posatoi" sono collocati nella sala.

"Fox" va nell'angolo più lontano della sala. "Hunter" (con due palline da ginnastica) è nell'angolo opposto.

Un gallo e delle galline fanno il giro del corridoio. Al segnale dell'insegnante, la volpe inizia ad avvicinarsi di soppiatto ai polli.

Il gallo dà il segnale "Crow!". Tutti i polli saltano sui trespoli. Se la volpe riesce ad afferrare la preda, se la porta via. Il cacciatore cerca di colpire la volpe con la palla. Se la palla colpisce la volpe, la volpe viene colpita. Viene scelta una nuova volpe. Per un raid, la volpe può trascinare un pollo. Il gioco si ripete più volte.

Attrezzatura sportiva : 2 palline da ginnastica, 3 - 4 panche da ginnastica.

    "Cavallette".

Le regole del gioco: I giocatori sono divisi in 2 - 3 squadre e si allineano sulla linea di partenza in una colonna uno alla volta. Al comando del maestro "March!" tutti i giocatori mettono le mani sulle spalle della persona davanti e saltano in avanti con il piede destro fino alle bandierine di svolta (10 m). Dopo aver girato la bandiera, saltano indietro con il piede sinistro.

Non puoi cambiare le gambe, stare su due gambe, disimpegnarti.

Vince la squadra con il minor numero di errori.

Attrezzatura sportiva: 2 bandiere rotanti.

    "Piantare patate"

Le regole del gioco: I giocatori sono divisi in 2 squadre e si schierano sulla linea di partenza in una colonna uno alla volta. Ad una distanza di 10 m dalla linea di partenza sono disposti 2 cerchi da ginnastica. Il giocatore in piedi per primo riceve 2 cubetti di patate. Al segnale dell'insegnante, il primo giocatore dispone i cubi in cerchi, quindi torna dalla sua squadra e passa il testimone con un battito di mani al giocatore successivo. Il secondo giocatore raccoglie i cubi dai cerchi e li passa al giocatore successivo, che di nuovo deve disporre i cubi in cerchi. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Attrezzatura sportiva : 4 dadi, 4 cerchi da ginnastica, 2 bandierine rotanti.

    "Paracadutisti".

Le regole del gioco: I giocatori sono divisi in 2 - 4 squadre di "paracadutisti". In base al numero di squadre, vengono posizionate le panche ginniche - "aeroplani". A un'estremità della panca è indicato un cerchio con un diametro di 30 - 40 cm: il sito di atterraggio.

Ad ogni approdo è assegnato un giudice. Al primo segnale dell'insegnante, le squadre entrano in panchina: "sali sugli aerei". Al secondo segnale, iniziano a saltare dall'aereo uno alla volta, cercando di atterrare esattamente al centro del cerchio. Per ogni atterraggio accurato, alla squadra viene assegnato 1 punto. L'atterraggio è considerato accurato se il paracadutista ha mantenuto l'equilibrio, è saltato accuratamente in cerchio e si è raddrizzato nella posizione principale. La squadra con il maggior numero di punti è considerata vincitrice.

Attrezzatura sportiva: 2 - 4 panche per ginnastica.

    "Gara di palle in cerchio."

Le regole del gioco: I giocatori formano un ampio cerchio e contano sul primo - secondo. I primi numeri - 1 squadra, il secondo - 2 squadre. Due giocatori vicini sono i capitani nelle loro mani, ciascuno con una palla da ginnastica. Al segnale dell'insegnante, le palle vengono passate in cerchio, in direzioni diverse, attraverso una, ai giocatori solo della propria squadra. Ogni squadra cerca di passare la palla il più rapidamente possibile in modo che torni al capitano. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Attrezzatura sportiva : 2 palline da ginnastica.

    "Corda sotto i tuoi piedi."

Le regole del gioco : due squadre vengono posizionate in colonne una alla volta. Davanti a loro (2 m)

linea di partenza. Vicino a lei ci sono i primi numeri con le corde da ginnastica in mano. Al segnale dell'insegnante, i primi giocatori corrono in avanti, girano intorno alla bandierina di svolta (10 - 15 m) dalla linea di partenza e tornano indietro, dove li aspettano i secondi numeri. Il primo dà al secondo un capo della corda, e loro, muovendosi lungo i lati della colonna, tengono la corda sotto i piedi dei giocatori. I giocatori ci saltano sopra, poi il primo numero si trova alla fine della colonna, e il secondo corre verso la bandiera che gira, corre intorno ad essa e conduce la corda con il terzo numero, ecc.

Vince la squadra che finisce per prima la partita.

Attrezzatura sportiva: 2 corde per saltare da ginnastica, 2 bandierine rotanti.

Rime

Quando si svolgono giochi all'aperto, è necessario scegliere un leader o un pilota. Questa scelta può essere effettuata utilizzando le rime di conteggio dei bambini.

Drima per bambini questa è una breve rima in rima che determina il leader (leader) nel gioco. La filastrocca insegna ai bambini ad aderire alle regole del gioco, perché sceglie l'autista in modo equo, senza inganno. Aiuta a sviluppare qualità come l'onestà e il cameratismo, e aiuta anche ad allenare la memoria e sviluppare un senso del ritmo negli studenti più giovani.

C'era una macchina nella foresta oscura
Per un certo interesse.
Inter-interesse,
Esci con la lettera "C".

Nubi, nuvole, nuvole, nuvole,
Un cavallo grande e possente sta galoppando.
Cavalca tra le nuvole
Chi non crede - esci

Uno due tre quattro,
I moscerini vivevano nell'appartamento.
Un amico stesso ha preso l'abitudine con loro,
La croce è un grande ragno.
Cinque, sei, sette, otto
Ragno chiediamo
Goloso, non andare!
Dai, Mishenka, guida.

Uno due tre quattro cinque.
Giocheremo a nascondino.
Cielo, stelle, prato, fiori -
Vai a guidare!

Ah, ah, ah, oh
Baba stava seminando i piselli.
È nato grosso
Ci affretteremo, tu aspetta!

dora, dora, pomodoro,
Abbiamo catturato un ladro in giardino.
Ha cominciato a pensare e a meravigliarsi
Come punire il ladro.
Ci siamo legati mani, piedi,
E lasciarli andare lungo la strada.
Il ladro camminava, camminava, camminava
E ho trovato un cestino.
In questo piccolo cestino
Ci sono disegni e immagini
Uno due tre!
A chi vuoi - dona!

Uno due tre quattro -
Mi è stato insegnato a leggere:
Non contare, non scrivere
Basta saltare sul pavimento.
Ho saltato, ho saltato
Si è rotta una gamba.
La gamba cominciò a farmi male,
Mia madre iniziò a sentirsi dispiaciuta.
Dispiaciuto, rimproverato
E ha mandato a chiamare il dottore.
Il dottore cavalca un toro
Con una balalaika in mano.

Aty-baty, i soldati stavano camminando,
Aty-baty, al mercato.
Aty-baty, cosa hai comprato?
Aty-baty, samovar.
Aty-baty, quanto costa?
Aty-baty, tre rubli.
Aty-baty, com'è?
Aty-baty, d'oro.

Seduto sul portico dorato
re, principe,
re regina,
Calzolaio, sarto.
Chi sei?
Parla velocemente, non tardare
Persone buone e oneste!

palloncini cattivi,
Corri nei cortili.
Vai a giocare
Voivode per scegliere.
Capo del popolo
Esci dal cerchio
E tu, brav'uomo,
Arriva fino alla fine!

Tady-Rady, tynka,
Dov'è il nostro maiale?
Tady-happy, parla,
I lupi hanno mangiato il maiale.
Tady-Rady, tynka,
Li basteresti.
Tady-contento, tutki,
Il lupo è un brutto scherzo.
Tady-contento, silenzio,
Esci, codardo!

C'era un montone
Oltre le ripide montagne
Tirato fuori l'erba
Seduto in panchina
Chi lo prenderà
Uscirà.

Uno due tre,
Quattro cinque -
Tu voli nello spazio!

Riccio, riccio, eccentrico,
Cucito una giacca spinosa.
Mi sono messo in cerchio e beh, conta -
Dobbiamo scegliere una vodilka!

Uno due tre quattro cinque,
Il coniglio è uscito a fare una passeggiata.
Improvvisamente il cacciatore si esaurisce
Spara direttamente al coniglio.
Bang Bang! Oh oh oh!
Il mio coniglio sta morendo
Lo hanno portato in ospedale
Ha rubato un guanto lì.
Lo hanno portato al buffet -
Ha rubato un sacchetto di caramelle.
Lo hanno portato a casa
Si è rivelato essere vivo.

Uno due tre,
Quattro cinque,
Lanciamo un razzo!
Chi era in ritardo per la partenza
Non ha colpito il razzo.
Ieri ho volato su un razzo
Su un pianeta lontano
Ho cenato lì nel blu
E la sera ero a Mosca.
Da quel razzo, amici,
Sono uscito prima.

Sopra i mari, sopra le montagne,
Dietro fitte foreste.
Sulla collina Teremok,
C'è una serratura alle porte.
Vai per la chiave
E apri la serratura.

Giochi all'aperto in classe

(descrizione della regola)

Non farti prendere

Disegna un cerchio, i giocatori si trovano a una distanza di un passo dalla linea. Viene scelto un leader (o due), che sta al centro del cerchio. I bambini saltano nel cerchio con entrambi i piedi e saltano fuori. L'autista corre in cerchio, cercando di toccare i giocatori quando sono all'interno del cerchio.

Quando l'autista si avvicina, i giocatori saltano su due gambe dietro la linea. Chi è stato schernito riceve un punto di penalità (ma non viene eliminato dal gioco). Dopo qualche tempo, il gioco si interrompe, viene conteggiato il numero di quelli taggati e viene selezionato un nuovo pilota (o due) tra quei bambini che non sono mai stati taggati. Il gioco si ripete 2-3 volte.

Salki

Determina la piattaforma su cui si gioca e per la quale è impossibile esaurirsi. I giocatori si trovano in tutto il sito, uno di loro, in testa, alza la mano e dice: "Io sono un tag!" Dopodiché, corre dietro a uno dei giocatori, cercando di raggiungerlo e toccarlo con la mano. Il giocatore toccato dal tag diventa il nuovo tag e il primo viene incluso nel gioco insieme agli altri. Ogni nuovo tag deve alzare la mano e annunciare: "Io sono un tag!"; non può incolpare immediatamente l'ex pilota. Colui che ha esaurito i confini del sito è considerato catturato. Quando si sommano i risultati del gioco, quando si determina chi era il meno tag (o non lo era affatto), il primo tag non viene preso in considerazione.

Al passo con la tua coppia

I bambini sono costruiti su due file a una distanza di 1,5-2 m l'uno dall'altro, allungandosi sulle braccia tese ai lati e determinando la loro coppia.

Al segnale dell'insegnante, gli studenti della prima fila corrono dalla parte opposta, oltre la linea designata. I bambini della seconda linea stanno raggiungendo i loro partner, cercando di bloccarli prima che superino il limite. Quando il gioco si ripete (3-4 volte), i bambini cambiano ruolo. Dopo ogni corsa, vengono determinati i più abili che sono riusciti ad abbattere i loro partner.

Ascolta il segnale (gioco di attenzione)

I giocatori camminano per la sala uno alla volta in una colonna. Al segnale dell'insegnante - un battito di mani (fischio) - tutti si mettono le mani alla cintura, continuando a camminare; due applausi (fischietti) - abbassa le mani; tre - mani dietro la schiena. Chi sbaglia va fuori servizio, va in fondo alla colonna, ma non esce dal gioco. Alla fine del gioco, l'insegnante annota chi non ha mai sbagliato.

I giocatori si allineano in 3-4 colonne. I giocatori in piedi per primi hanno una palla di grande diametro - 20-25 cm (o una palla farcita del peso di 1-2 kg). Al segnale dell'insegnante, i giocatori in piedi per primi nella colonna passano la palla a quelli in piedi dietro con le braccia dritte in alto e indietro. I giocatori ricevono la palla e la ripassano. Quando l'ultimo giocatore della colonna riceve la palla, corre verso il primo giocatore e gli dà la palla, che la solleva sopra la sua testa.

Vince la squadra che completa l'attività più velocemente e in modo più corretto. Il gioco si ripete 2-3 volte.

astronauti

Sul sito (nella sala) in diversi punti indicano i razzi. Ognuno ha un'iscrizione sul lato: il percorso: "Terra-Luna-Terra" o "Terra-Venere-Terra" o "Terra-Marte-Terra", ecc. L'intera sala (o sito) è un lanciarazzi . Ci sono 8-10 posti in ogni razzo, 2-3 posti in meno rispetto ai giocatori di ogni squadra. I giocatori formano un cerchio e, tenendosi per mano, camminano in cerchio con le parole: "Razzi veloci ci aspettano per viaggiare intorno ai pianeti, verso quello che vogliamo - voleremo verso tale! Chi è nel gioco, un segreto: non c'è posto per i ritardatari. Dopo la parola "no", tutti si disperdono e cercano di prendere posto in uno dei razzi. I ritardatari vanno al centro del cerchio. Il gioco si ripete 2-3 volte. Si notano coloro che giocano che "hanno fatto più voli".

Classe, stai zitto! (gioco della mobilità ridotta - attenzione )

I giocatori stanno in una linea. L'insegnante, di fronte ai giocatori, impartisce i comandi. Il comando deve essere eseguito solo se il docente lo ha iniziato con la parola "classe". Chi ha sbagliato fa un passo avanti, ma continua a giocare. Nel gioco si notano due errori: il primo - il giocatore ha eseguito il comando senza la parola "classe", il secondo - il giocatore non ha eseguito il comando, sebbene sia stato dato correttamente. Se il giocatore che ha commesso un errore e ha fatto un passo avanti lo ripete di nuovo, allora fa un altro passo avanti. Alla fine del gioco, vengono segnati gli studenti che non hanno commesso errori e, naturalmente, vengono rivelati i più disattenti.

Paracadutisti

I giocatori sono divisi in 2-4 squadre di paracadutisti. In base al numero di squadre, vengono installate panche per aeroplani ginnici (a una distanza di 1,5-2 m l'una dall'altra). A un'estremità di ogni panca è indicato un cerchio con un diametro di 30-40 cm: questo è il punto di atterraggio. Vicino a ciascuno degli approdi c'è un giudice (uno studente rilasciato quel giorno).

Al primo segnale dell'insegnante, i giocatori della squadra si arrampicano uno per uno sulle panchine - salgono sugli aerei. Al secondo segnale, i paracadutisti iniziano a “saltare dagli aeroplani” uno alla volta, cercando di atterrare esattamente in cerchio; i giudici valutano l'accuratezza e la correttezza dell'atterraggio. L'atterraggio è considerato accurato e corretto se il paracadutista è entrato nel cerchio designato, ha mantenuto un equilibrio stabile, si è raddrizzato nella posizione principale e ha lasciato il cerchio (senza perdere l'equilibrio). Per ogni atterraggio corretto, alla squadra viene assegnato un punto. La squadra con il maggior numero di punti è considerata vincitrice. Il gioco viene ripetuto da 2 a 8 volte.

Tutti i giocatori corrono per il campo. L'autista è in piediin centro. Al segnale dell'insegnante: "Uno, due, tre, corri in cerchio!" - i giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio e vanno a destra (sinistra) in un cerchio con le parole: "Indovina l'indovinello, chi ti ha chiamato, scoprilo!" Dopodiché, tutti si fermano, l'autista chiude gli occhi e uno dei giocatori, su indicazione dell'insegnante, chiama il nome e il cognome dell'autista. Se l'autista riconosce colui che ha detto il suo nome, questo giocatore sostituisce l'autista e il gioco viene ripetuto.

I ragazzi sono severi

Al segnale dell'insegnante, tutti si disperdono per il sito (sala) e dicono: “I ragazzi hanno un ordine rigoroso, conoscono tutti i loro posti. Bene, soffia più allegramente: "tra-ta-ta, tra-ta-ta!" Al segnale successivo, gli insegnanti che suonano velocemente si mettono in fila uno ad uno (solo tre colonne o una riga, ecc.), ognuno deve trovare velocemente il proprio posto. Vince la colonna (linea), i cui giocatori si allineano più velocemente e in modo più corretto. Il gioco può essere ripetuto più volte utilizzando diverse opzioni di costruzione. Il gioco insegna ai bambini a costruire, ricostruire con cura e rapidità.

Giganti e gnomi (gioco della mobilità ridotta)

I giocatori vanno in una colonna uno alla volta. Al segnale del maestro "Giganti!" - camminare in punta di piedi, mani in alto; al segnale successivo - "Gnomi!" - camminare in posizione semi-accovacciata, mani sulle ginocchia. I comandi vengono dati più volte in qualsiasi sequenza. Il gioco fa emergere la consapevolezza attraverso l'udito.

Passato - siediti

I giocatori sono costruiti in 2-3 colonne. I piloti si trovano ad una distanza di 1 m dal primo giocatore (di ogni colonna), nelle mani di ogni pilota una big ball. Al segnale del maestro, i piloti lanciano la palla con entrambe le mani ai primi giocatori della colonna. Dopo aver preso la palla, il giocatore la rilancia al pilota e si accovaccia o si siede sul pavimento. L'autista lancia la palla al successivo, ecc.

Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore della sua squadra, l'autista la solleva e tutti i membri della squadra si alzano rapidamente e allineano la colonna. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente e in modo più corretto. Il gioco può essere ripetuto più volte con diverse varianti di squat.

Volare - non volare (gioco della mobilità ridotta)

Il gioco si gioca camminando in cerchio uno alla volta. L'insegnante nomina il soggetto. Se vola (ad esempio un uccello, un aeroplano, ecc.), i bambini dovrebbero alzare le braccia ai lati e sbatterle come ali; se non vola, le mani non devono essere alzate, la normale deambulazione continua. Il gioco può essere giocato anche durante la corsa lenta, esercizi di salto eseguiti in un flusso, ecc.

Cacciatori e anatre

Gli studenti sono divisi in due squadre uguali: "cacciatori" e "anatre". Le anatre stanno nel mezzo di un grande cerchio, i cacciatori - fuori. I cacciatori, lanciando una palla (di solito una palla da pallavolo o una grande gomma), cercano di colpire le anatre con essa. Le anatre colpite dalla palla sono fuori gioco. Quando rimane solo un terzo delle papere, le squadre cambiano posto. Le anatre sono considerate eliminate dal gioco se vengono colpite dalla palla sopra la vita. Il cacciatore al momento del lancio non può oltrepassare la linea del cerchio. Il gioco è un gioco di squadra, puoi giocare sul numero di papere eliminate in un tempo condizionale (secondo un cronometro). Se le squadre hanno giocato con un punteggio di 1:1, viene assegnato un terzo periodo. Il gioco può essere giocato tra le classi in un festival sportivo scolastico.

Proprio sul bersaglio

I giocatori sono divisi in 2-3 squadre. Una delle squadre (per sorteggio) va sulla linea designata e si allinea in una linea. Ogni partecipante riceve una pallina. A 5-8 m (la distanza può essere aumentata di lezione in lezione) da chi gioca in linea, 10-12 oggetti (paesi, birilli, ecc.) vengono posti paralleli alla linea ad una distanza di 50 cm l'uno dall'altro . Al segnale del maestro, tutti i giocatori della squadra lanciano la palla verso i bersagli, cercando di abbattere quanti più oggetti possibile. Gli oggetti abbattuti vengono contati e messi a posto. La squadra che ha lanciato le palle le raccoglie e le passa all'altra squadra, che si porta in posizione di partenza e, al segnale del maestro, lancia anche. Vince la squadra con il maggior numero di oggetti. Il gioco si ripete più volte.

Forme ( gioco a bassa mobilità)

Uno dei giocatori è l'autista. Al segnale dell'insegnante, tutti si disperdono per la sala (sito) o camminano in cerchio. Al secondo segnale i giocatori si fermano, assumono una posizione (atleta, animale, lavoratore, ecc.) e restano in questa posizione senza muoversi. L'autista sceglie una figura che gli piace e cambia posto con questo giocatore. Alla fine del gioco, l'insegnante annota le pose più riuscite assunte dagli studenti. Per fare questo, l'insegnante chiede agli studenti: chi volevano ritrarre? Il gioco si ripete più volte.

palla al vicino

Nella sala (sul sito) sono indicati 3-4 cerchi uguali. I giocatori stanno in cerchio. Al segnale dell'insegnante (fischio), i giocatori passano la palla al vicino a destra oa sinistra. Il pilota, correndo intorno al cerchio, cerca di raggiungere la palla e di toccarla con la mano. Se il pilota ha toccato la palla, il giocatore che aveva la palla prende il posto del pilota. Il gioco si svolge in ogni round separatamente.

Atleti di equitazione

Le bancarelle sono segnalate a una distanza di 2 m dal muro (a un metro di distanza). Dovrebbero essere 2-3 in meno rispetto ai giocatori. Per non segnare le bancarelle con il gesso, si possono usare dei piccoli cerchi. I giocatori stanno in cerchio con il lato destro o sinistro al centro, raffiguranti cavalli. Viene messo in scena il dressage dei cavalli sportivi. Al comando "Passo del cavallo", i cavalli camminano, alzando le ginocchia in alto, raggiungendoli fino al palmo delle mani (braccia piegate ai gomiti). Il comando "Turn" - ei cavalli si girano, continuando a muoversi nella direzione opposta. Squadra "Lynx" - i cavalli corrono; "Passo del cavallo" - vanno di nuovo. Questo viene ripetuto 2-3 volte. Al comando "Alla bancarella!" tutti corrono, cercando di prendere il posto designato. Chi è rimasto senza stallo perde.

All'orso nella foresta

Da un lato del sito c'è un cerchio (la tana di un orso), e dall'altro lato c'è una linea (una casa per i bambini che giocano). Al segnale della maestra, i bambini escono di casa verso la tana concon le parole: “Prendo funghi e bacche dall'orso nella foresta. E l'orso è arrabbiato e ringhia contro di noi. Dopo queste parole, l'orso salta fuori dalla tana e inizia a catturare (salare) i giocatori. I bambini cercano di scappare il prima possibile per tornare a casa. Quando vengono catturati 4-5 giocatori, viene nominato un nuovo orso (preferibilmente tra i più veloci) e quelli catturati di nuovo entrano in gioco.

Salki, con i piedi da terra

Tutti si disperdono per il sito (sala). L'autista (salka) prova a toccare uno dei giocatori. I giocatori che non toccano terra (che sono riusciti a stare in piedi su una collina - un moncone, una panchina, una pila di materassini, ecc.) non possono essere calciati. Colui che il tag raggiunge diventa il leader, alza la mano e dice: "Io sono un tag". Il gioco si ripete più volte. Opzione: non stare in piedi su nessuna elevazione, ma sedersi sul pavimento con le gambe sollevate.

Lupo nel fosso

Due linee parallele sono disegnate nel mezzo della sala a una distanza di 60-70 cm l'una dall'altra: questo è un fossato. Uno dei conducenti (o due) - il lupo - è nel fosso. Le capre sono poste su un lato della sala dietro la linea della casa. Sul lato opposto della sala è indicata una linea che separa il pascolo. Al segnale del maestro, le capre corrono al pascolo, saltando il fosso. I lupi, senza uscire dal fossato, catturano le capre e le lasciano accanto a loro. Dopo ogni corsa, vengono contate le capre in stallo. Dopo 2-3 run, i lupi cambiano.

Due gelate

Sui lati opposti della sala (di solito dietro la prima linea dei segnali di pallavolo) sono contrassegnate la casa e la scuola di una squadra. C'è una strada tra casa e scuola. Sulla strada (al centro) ci sono due Frost. Frost si rivolge ai ragazzi con le seguenti parole:

Siamo due giovani fratelli, Two Frost sono audaci!

Uno di loro, indicando se stesso, dice:

Sono Frost - naso rosso! Un altro dice:

Sono Frost - naso blu!

Chi di voi decide

Per intraprendere un percorso?

Tutti i ragazzi rispondono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo!

Dopo queste parole, i giocatori corrono da casa a scuola (dall'altra parte della strada) e i Frost li prendono e si "congelano". I giocatori si fermano e restano immobili nel luogo in cui sono stati "congelati" da Frost. Quindi i Frost si rivolgono di nuovo ai ragazzi con le stesse parole, ei ragazzi, dopo aver risposto, tornano di corsa a casa, aiutando i congelati lungo la strada. Dopo 2 run, i nuovi Frost vengono selezionati tra quelli non catturati e quelli catturati vengono contati e rilasciati al resto dei giocatori. Il gioco continua fino a 3-4 turni di guida.

Alla fine del gioco, vengono segnati i migliori ragazzi, mai "congelati", così come i migliori Frost. Il gioco si basa su trattini brevi ma veloci con brevi pause di riposo. Il tipo di movimento predominante è correre con schivare. Il gioco può essere svolto tra le squadre combinate delle classi durante le vacanze scolastiche di educazione fisica e sport.

Oche cigno

Su un lato della sala, a 3-4 m dal muro, è contrassegnato con una linea un cortile per uccelli, sul lato opposto è contrassegnata con un cerchio una tana di lupo. L'autista - il lupo - è nella tana, le oche sono nel pollaio. L'insegnante si rivolge ai giocatori: "Oche, oche!", loro rispondono: "Ah-ah-ah". L'insegnante chiede: "Vuoi mangiare?" Giocatori: "Sì, sì, sì". Insegnante: "Oche, nel campo!" I bambini si disperdono per la sala (piattaforma) e corrono per alcuni secondi.

Insegnante: "Oche-cigni, torna a casa, lupo grigio sotto la montagna". I bambini chiedono: "Cosa ci fa lì?" L'insegnante risponde: "Le oche pizzicano". I bambini chiedono: "Quali?" Dopo le parole dell'insegnante: "Quelli grigi e bianchi", i bambini corrono a casa e il lupo lascia la tana e cerca di sopraffare quanti più giocatori possibile. L'insegnante conta quelli contrassegnati e il gioco viene ripetuto. Dopo un po', viene selezionato un nuovo pilota: un lupo e il gioco viene ripetuto.

gatto e topi

I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio con due o tre porte. Vengono selezionati un gatto e 5-6 topi. I topi scappano dal gatto e il gatto li cattura. I topi possono correre attraverso il cancello e sotto le braccia di coloro che stanno in cerchio, e il gatto può solo correre attraverso il cancello. I bambini aiutano i topi a scappare dal gatto facendo cadere le mani davanti a lui e accovacciandosi. Quando il gatto cattura 3-4 topi, vengono selezionati un altro gatto e altri topi. Il gioco si ripete più volte.

Chi velocemente?

La classe è divisa in 2-3 squadre uguali (uguale nel numero di maschi e femmine). Le squadre stanno in una colonna. La colonna della colonna a una distanza di 2-3 m Quello di fronte (il capitano) ha una palla farcita del peso di 1-2 kg nelle sue mani. C'è una tribuna a 8-10 metri da ogni squadra. Tutte le squadre stanno sulla stessa linea: la linea di partenza. Al segnale dell'insegnante "Attenzione!" i capitani mettono la punta di un piede sulla linea di partenza e si piegano in avanti. Al comando "Marcia!" corrono verso il palo, lo aggirano e, raggiunta la linea di partenza, passano la palla ai secondi giocatori della loro squadra. Il metodo per passare la palla è specificato in anticipo dall'insegnante. Il corridore, dopo aver dato la palla, si ferma alla fine della sua colonna e il gioco continua. Nel gioco è vietato passare la palla con un tiro - solo da una mano all'altra, altrimenti potrebbero esserci ferite, lividi. Il gioco si ripete più volte con punteggio: 1° posto - 3 punti, 2° posto - 2 punti e 3° - 1 punto. Vince la squadra con il maggior numero di punti. Il gioco può essere tenuto in occasione di un festival sportivo scolastico, giornate di salute e sport tra squadre di classe.

Palla in cerchio

I giocatori si allineano in due semicerchi, con un numero uguale di giocatori in ciascuno. I primi giocatori di ogni linea hanno una palla. La palla viene utilizzata per pallavolo, basket o farcita con un peso di 1-2 kg. "Al segnale dell'insegnante, la palla viene passata (non lanciare!) Di mano in mano lungo la linea. L'ultima della linea , ricevuta la palla, la colpisce a terra e la ricaccia indietro.Vince la squadra, che sarà la prima a completare il trasferimento.Il gioco si ripete più volte.

Volpe e polli

Tutti i giocatori - i polli - sono nel pollaio, l'autista o l'autista (ragazza veloce) - la volpe - è fuori dal pollaio, dietro le panche ginniche. Al segnale dell'insegnante, la volpe salta sopra la panca e cerca di catturare (puntare) quanti più polli possibile. Fuggendo dalla volpe, i polli saltano sul trespolo (panca), dove la volpe non può schernirli.

Non è consentito rimanere a lungo in panchina. Al segnale della maestra il gioco si interrompe, la volpe entra nella sua tana, si contano i polli catturati (i bambini scherniti dalla volpe alzano la mano). Viene scelta un'altra volpe e il gioco viene ripetuto. Il gioco può essere giocato contro il tempo. Di conseguenza, sarà possibile calcolare quale volpe ha catturato più polli in un tempo condizionale.

Avere il tempo di esaurire

I bambini formano un cerchio. 7-8 persone vanno al centro del cerchio (può essere maschi e femmine). Quelli in piedi in cerchio si girano a destra oa sinistra e vanno. Quelli in mezzo battono le mani. Al segnale dell'insegnante "Stop!" i bambini si fermano rapidamente e alzano le mani giunte. L'insegnante conta fino a tre. Durante questo periodo, i bambini in piedi al centro dovrebbero avere il tempo di uscire dal cerchio. Dopo aver contato "tre", i giocatori abbassano rapidamente le mani, quelli che non hanno avuto il tempo di esaurirsi sono considerati presi (perdenti). Quando il gioco si ripete, gli altri bambini stanno al centro del cerchio. Il gioco fa emergere la velocità di reazione e le qualità di velocità.

gufo

Tra i giocatori viene scelto un gufo, il resto sono uccelli, scarafaggi, farfalle (i bambini distribuiscono i ruoli da soli). Il gufo si trova in una cavità: nell'angolo della sala su una sedia o una panca, gli studenti "volano", ronzano, imitano uccelli, scarafaggi. Al segnale dell'insegnante "Notte!" tutti smettono di muoversi, congelandosi al proprio posto. Il gufo esce dalla cavità e lentamente "vola" in giro, osservando attentamente coloro che si muovono.

Notando questo, il gufo lo conduce in una cavità. Al segnale "Giorno!" il gufo "vola via" nella sua cavità e i bambini continuano a correre per la sala (terreno). Questo viene ripetuto 2-3 volte, quindi il gufo conta coloro che sono stati toccati nella cavità. Il gufo cambia e il gioco continua. Alla fine, viene determinato quale gufo ha fatto incazzare più giocatori.

Canna da pesca

I bambini stanno in cerchio. Al centro c'è l'insegnante. Tiene tra le mani una corda (corda di gomma), all'estremità della quale è legato un sacchetto di sabbia o una pallina da tennis, pompato attraverso una siringa con acqua (che pesa fino a 100 g). L'insegnante ruota la corda (corda) in un cerchio a destra oa sinistra in modo che la borsa passi sotto i piedi dei giocatori sopra il pavimento. I bambini saltano in piedi, cercando di non colpire la borsa. Prima dell'inizio del gioco, è consigliabile mostrare ai bambini come saltare: spingere vigorosamente dal pavimento e sollevare le gambe. I ragazzi imparano a calcolare il loro salto in modo che la borsa non tocchi le loro gambe. Il gioco dura 3-5 minuti. I salati continuano il gioco. Alla fine del gioco, l'insegnante intervista i bambini, che non sono mai stati toccati da una borsa.

Raccomandazione metodica all'insegnante.Lega una corda o una corda a un bastone (rotaia) lungo 120-150 cm Questo dispositivo offre all'insegnante l'opportunità di non ruotare con la corda in cerchio, ma di spostare il bastone dietro la schiena.

Siamo ragazzi divertenti

I giocatori si trovano su un lato della sala. Al centro ci sono due autisti. I bambini dicono all'unisono: "Siamo ragazzi divertenti, amiamo correre e giocare, beh, cerca di raggiungerci!" Dopo queste parole, corrono dall'altra parte del sito (sala) e gli autisti cercano di abbatterli. Dopo che tutti i giocatori sono dietro la linea, il gioco si interrompe, l'insegnante conta il numero di quelli presi. La partita si ripete, dopo 2-3 run vengono nominati altri piloti e vengono svelati i ragazzi che non sono mai stati taggati.

Passare la palla in una colonna I bambini si allineano in 2-3 colonne. Il primo giocatore (capitano) ha una palla tra le mani (preferibilmente imbottita con un peso di 1-2 kg).

Al segnale dell'insegnante, la palla inizia a essere ripassata sopra la testa all'ultimo giocatore, che, ricevuta la palla, corre all'inizio della sua colonna e la ripassa. Il capitano, essendo l'ultimo ed avendo ricevuto il pallone, torna al suo posto di corsa e alza il pallone indicando il traguardo. Il gioco si ripete più volte con punteggi per vittorie e sconfitte.

Attraverso dossi e ceppi

Su un lato della sala c'è un campo (4-6 m dal muro). Dietro la linea del campo inizia la foresta. Ci sono dossi e ceppi sul pavimento. Sul lato opposto è indicato un albero alto, nella cui cavità si trovano le api selvatiche.

Tutti i giocatori sono nel campo. Tre - api (leader) - stanno dietro un albero. Al segnale dell'insegnante, i giocatori, alzando le ginocchia in alto, camminano lungo i dossi e i ceppi, dicendo le parole: "Siamo andati nel prato della foresta, alzando le gambe più in alto, tra i cespugli e i dossi, tra i rami e i ceppi . Chi ha camminato così in alto, non è inciampato, non è caduto? Guarda: dalla cavità di un alto albero di Natale, le api arrabbiate volano via!

Le api iniziano a girare intorno all'albero di Natale e, imitando il volo con i movimenti delle mani, dicono: "F-f-f". I giocatori dicono: “Non puoi recuperare il ritardo con quelli dal piede veloce! Non abbiamo paura di uno sciame di api, corriamo a casa il prima possibile!

Dopo la parola "casa", i giocatori scappano su dossi e monconi. Le api “pungono” (macchiano) chi scappa. I punti vengono contati, vengono scelti nuovi piloti e il gioco viene ripetuto più volte. Alla fine si notano coloro che non sono mai stati punti.

Lepri, guardiano e insetto

Tra i giocatori spiccano il Guardiano e l'Insetto. Il resto sono conigli. Sul sito, da un lato, sono indicate le tane delle lepri, dall'altro - un giardino e dietro il giardino - la casa del guardiano. Nel mezzo del sito ad un'altezza di 40-60 cm, viene tirata una recinzione di corda.

Le lepri sono nelle buche e il guardiano e lo scarabeo sono a casa. Al segnale dell'insegnante, le lepri saltano sopra la corda, si ritrovano in giardino e iniziano a saltare da un posto all'altro su due gambe (c'è il cavolo). Al segnale prestabilito dell'insegnante, il guardiano spara alle lepri (tre applausi), che corrono nei buchi, strisciando sotto la corda senza toccarla. Dopo il terzo applauso, il Bug raggiunge le lepri e le "morde" (le tocca con la mano). Le lepri catturate rimangono al loro posto. Le lepri che correvano oltre la linea delle buche non possono essere catturate. L'insegnante invita coloro che sono stati sorpresi ad alzare la mano, quindi si uniscono ai giocatori. Il gioco si ripete. Il guardiano e il Bug cambiano ruolo, vengono nominati altri piloti.

Essere intelligenti \

I giocatori si siedono in cerchio. Davanti a ciascuno sul pavimento c'è un sacco di sabbia (barra, cubo, palla di pezza, ecc.). Il conducente o due conducenti sono al centro del cerchio. Al segnale dell'insegnante, i bambini saltano su due gambe attraverso la borsa nel cerchio e tornano indietro. L'autista sta cercando di sopraffare i bambini che non hanno avuto il tempo di saltare fuori dal cerchio. Quello toccato dal pilota riceve un punto di penalità, ma non esce dal gioco. Dopo 1 minuto, il gioco si interrompe e vengono conteggiati i perdenti. Un altro leader viene selezionato tra coloro che non sono mai stati scherniti. Il gioco si ripete. Questo gioco dà molto carico di salto.

Posto vuoto

I giocatori formano un cerchio. L'autista cammina in cerchio dall'esterno e tocca inaspettatamente uno dei giocatori, dopodiché corre in qualsiasi direzione in cerchio. Il giocatore toccato corre nella direzione opposta. Ognuno di loro cerca di essere il primo a correre nel posto vuoto formato. Chi arriva di corsa prima sta in cerchio, il ritardatario diventa il leader. L'insegnante dovrebbe tenere conto della prontezza di corsa dei bambini e, a seconda di ciò, impostare la dimensione del cerchio. Il gioco risolve la reazione nei bambini.

Staffetta 3x10m con cubi

La staffetta può svolgersi sia all'interno della stessa classe che tra squadre di classi parallele in un festival sportivo, ma solo dopo che i bambini hanno imparato la tecnica della corsa in navetta 3x10 m.

ragazzi

spppppsh

10 persone

Ragazze

1shhhhhhh:

10 persone

Si consiglia di effettuare la staffetta in sala. Attrezzatura: due panche ginniche e due cubi per squadra. Distanza tra le panchine -11m. Davanti a ogni panchina

a una distanza di 0,5 m viene tracciata una linea di partenza (arrivo). Le squadre si siedono sulle panchine. Davanti a ogni squadra c'è un capitano con un nastro sulla mano sinistra. I ragazzi si siedono su una panchina, dove giacciono i cubi, e le ragazze si siedono sulla panchina opposta (vedi foto). Composizione delle squadre: 10 ragazzi e 10 ragazze (se le gare si svolgono tra classi in un giorno festivo).

Al segnale dell'arbitro "Al via!" I capitani delle squadre si alzano e mettono il piede (punta) sulla linea di partenza. Al comando "Attenzione!" - sporgersi in avanti e prendere il cubo con la mano destra. Al comando "Marcia!" - corrono alla panchina delle ragazze, mettono un cubo sulla linea, tornano indietro, prendono il secondo cubo e fanno il giro della panchina su cui sono sedute le ragazze. In questo momento, la prima ragazza diventa la punta sulla linea di partenza e attende il trasferimento del cubo dal ragazzo. Il trasferimento del cubo viene effettuato sulla linea di partenza. Il ragazzo, dopo aver superato il cubo, si siede per ultimo sulla panchina delle ragazze e la ragazza fa lo stesso e si siede sulla panchina dei ragazzi. Pertanto, ogni partecipante alla staffetta esegue 3 segmenti di 10 m.

La staffetta si può disputare in due versioni: 1° opzione - la staffetta termina non appena la squadra femminile cambia posto con quella maschile; 2a opzione: la staffetta continua fino a quando le ragazze ei ragazzi non prendono il loro posto originale.

Il cronometro si attiva con il comando "Marcia!" e si spegne nel momento in cui il cubo tocca il pavimento dell'ultimo partecipante. Non tirare i dadi!

Movimento proibito

L'insegnante invita i giocatori a eseguire tutti i movimenti dietro di lui, ad eccezione di quello proibito, che è stato precedentemente stabilito da lui. Ad esempio, è vietato mettere le mani sulla cintura, l'insegnante inizia a fare movimenti diversi e tutti i giocatori li eseguono con cura. Improvvisamente, l'insegnante esegue un movimento proibito. Il giocatore che sbaglia e lo realizza fa un passo avanti e continua a giocare. Puoi assegnare penalità: saltare su una gamba per una certa distanza, pronunciare uno scioglilingua, indovinare un indovinello, fare una mossa di danza, spingere verso l'alto dal pavimento, ecc. Il gioco viene ripetuto più volte. Se la partita si gioca senza penalità, il giocatore più distratto è considerato quello che ha fatto più passi avanti.

Dopo aver terminato il gioco per educare l'attenzione, l'insegnante riassume la lezione, dà compiti a casa: lanciare la palla dal petto contro il muro a una distanza di 2-3 m, quindi prendere la palla.

Palla sopra la testa

Prima dell'inizio del gioco, le squadre si siedono sulle panchine a cavallo. Il primo giocatore (capitano della squadra) ha tra le mani un pallone imbottito del peso di 1-2 kg. Al segnale dell'insegnante, il primo giocatore di ogni squadra passa la palla sopra la sua testa al secondo, lui al terzo, ecc. L'ultimo giocatore in panchina si alza e corre intorno alla traversa. Correndo verso la linea di partenza, si siede in panchina e ripassa la palla. Non puoi lanciare la palla, passa solo di mano in mano. La staffetta si svolge 2-3 volte. Il vincitore è la squadra con il maggior numero di punti. I punti si calcolano allo stesso modo: per il 1° posto - 3 punti; 2° - 2 punti e 3° - 1 punto. Entrambe le partite durano 5-7 minuti. Quindi la classe viene costruita in una riga al comando dell'insegnante, rimuovendo le panche e le palle. Gli studenti ascoltano i commenti ei risultati dei giochi e della lezione nel suo insieme e si spostano in aula in modo organizzato.

Inizio - traguardo

Piano di lezione per l'educazione fisica, giochi all'aperto

Per studenti di 2a elementare

Obbiettivo: costruire conoscenza su giochi Sportivi, per sviluppare la capacità di partecipare a giochi all'aperto nel rispetto delle regole e nel rispetto delle norme di sicurezza.

Obiettivi della lezione:

Insegnare il gioco per cellulare "Cavalieri-atleti".

Ripetizione del gioco all'aperto "Trap"

Sviluppo delle capacità di velocità-forza.

Sviluppare la capacità di comunicare in una squadra.

Posizione: palazzetto dello sport della scuola n. 8 a Bryansk

Tempo speso: 40 minuti

Inventario: piccoli cerchi, patatine, fischietto

Estratto compilato: insegnante di cultura fisica, Kozhina Natalya Anatolyevna

Introduzione (8 minuti)

Ingresso organizzato in palestra, edificio in 1 linea.

Si accende sul posto: “A destra!”, “A sinistra!”, “Intorno!”.

Ricostruzione da una linea a due. Il quadro è a posto senza oggetti.

Ricostruire in una linea, camminare in cerchio (normale, sulle punte dei piedi, sui talloni, con le gambe dritte, con sopraffazione della tibia, con un sollevamento della coscia alta)

Corsa: normale, passi laterali destro e sinistro.

Il gioco "Attenzione di classe!"

I giocatori stanno in una linea. L'insegnante, di fronte ai giocatori, impartisce i comandi. Il comando deve essere eseguito solo se il docente lo ha iniziato con la parola "Classe". Chi ha sbagliato fa un passo avanti, ma continua a giocare. Nel gioco si notano due errori: il primo - il giocatore ha eseguito il comando senza la parola "classe", il secondo - il giocatore non ha eseguito il comando, sebbene sia stato dato correttamente. Se il giocatore che ha commesso un errore e ha fatto un passo avanti lo ripete di nuovo, allora fa un altro passo avanti. Alla fine del gioco, vengono segnati gli studenti che non hanno commesso errori e, naturalmente, vengono rivelati i più disattenti.

Parte principale (28 minuti)

Insegnamento del gioco "Cavalieri-atleti"

Le bancarelle sono segnalate a una distanza di 2 m dal bordo del sito (a un metro di distanza). Dovrebbero essere 2-3 in meno rispetto ai giocatori. Per non segnare le bancarelle con il gesso, si possono usare dei piccoli cerchi. I giocatori stanno in cerchio con il lato destro o sinistro al centro, raffiguranti cavalli. Viene messo in scena il dressage dei cavalli sportivi. Al comando "Passo del cavallo", i cavalli camminano, alzando le ginocchia in alto, raggiungendoli fino al palmo delle mani (braccia piegate ai gomiti). Il comando "Turn" - ei cavalli si girano, continuando a muoversi nella direzione opposta. Squadra "Lynx" - i cavalli corrono; "Passo del cavallo" - vanno di nuovo. Questo viene ripetuto 2-3 volte. Al comando "Alla bancarella!" tutti corrono, cercando di prendere il posto designato. Chi è rimasto senza stallo perde.

Ripetizione del gioco "Trap"

I giocatori formano due cerchi. Il cerchio interno, tenendosi per mano, si muove in una direzione e quello esterno nell'altra. Al segnale dell'insegnante, entrambi i cerchi si fermano. Coloro che stanno nel cerchio interno alzano le mani, formando un cancello. Il resto poi correre nel cerchio, quindi esaurirlo. All'improvviso, l'insegnante dà il comando successivo e i giocatori del cerchio interno abbassano bruscamente le mani. I giocatori che si trovano all'interno del cerchio sono considerati intrappolati. Si uniscono a quelli nel cerchio interno e si uniscono per mano. Dopodiché, il gioco si ripete.



Sostieni il progetto - condividi il link, grazie!
Leggi anche
regole del gioco del combattimento di galli regole del gioco del combattimento di galli Mod per Minecraft 1.7 10 ricette per guardare.  Ricette per creare oggetti in Minecraft.  Armi in Minecraft Mod per Minecraft 1.7 10 ricette per guardare. Ricette per creare oggetti in Minecraft. Armi in Minecraft Scellino e sterlina: l'origine delle parole Scellino e sterlina: l'origine delle parole