Előadás a számítógépes játékokról. Előadás "A számítógépes játékok fejlődésének története"

A gyermekek számára lázcsillapítót gyermekorvos írja fel. De vannak lázas vészhelyzetek, amikor a gyermeknek azonnal gyógyszert kell adni. Ezután a szülők vállalják a felelősséget és lázcsillapító szereket használnak. Mit szabad adni a csecsemőknek? Hogyan lehet csökkenteni a hőmérsékletet idősebb gyermekeknél? Milyen gyógyszerek a legbiztonságosabbak?

A prezentációk előnézetének használatához hozzon létre egy Google-fiókot (fiókot), és jelentkezzen be: https://accounts.google.com


Diák feliratai:

A teljes igazság a számítógépes játékokról

Mi az életünk? A játék…

Sokan a számítógépes játékokat választják kikapcsolódásként egy fárasztó munkanap után. Mások hozzájuk folyamodnak, hogy elűzzék az unalmat. A játékok mindenesetre segítenek feldobni a szabadidőt, és észrevétlenül eltölteni az időt.

Egyesek számára vonzó, ha újra és újra át tudnak lépni a szinteken, ezzel együtt a lehető legjobb módon. Az ilyen emberek számára nem annyira fontos a győzelem, mint a tökéletes győzelem. Vannak, akik éppen ellenkezőleg, gyorsabban akarnak menni új játék, és készek erre bármilyen utalással és kész jelszavakkal, nem érdekli őket maga a játék intellektuális folyamata és az átadási lehetőségek keresése, csak az újdonság erős érzésére van szükségük. Ezt követően elvesztik érdeklődésüket a játék iránt, és már keresnek egy új játékot, amely új érzelmeket kölcsönöz nekik.

A projekt céljai és célkitűzései: Tudja meg: számítógépes játékok – károsak vagy hasznosak? Végezze el a számítógépes játékok áttekintését. Hasonlítsa össze és elemezze a tudósok álláspontját ebben a kérdésben. Fedezze fel az internetfüggőséget.

A számítógépes játékok előnyeiről és ártalmairól Szóval, mi a szörnyű a számítógépes játékokban? Íme néhány negatív hatás: csökkent mozgásképesség, romló látásélesség, szűkülő érdeklődési kör. És bizonyos játékok agresszív viselkedést váltanak ki. Ráadásul a játékok valami más világban éltetik az embereket, más szabályok szerint, elszakítva az embert a valóságtól. Fontolja meg részletesebben a negatív és pozitív tényezőket.

Minden számítógépes játék lehet dinamikus vagy nem dinamikus. Ha bármikor elhagyhatja a számítógépet, mondjuk egy órára, majd visszatérhet és onnan folytathatja a megszakított játékot, akkor ez a játék nem dinamikus. A dinamikus játékok nem adnak időt az elmélkedésre, az ilyen játékokban nem csak egy órára, de még egy másodpercre sem lehet elterelni a figyelmet. Az ilyen játékok gyors reakciót, valamint a billentyűzet és az egér jó uralmát igénylik.

A „Keresem” műfajú játékok figyelemfelkeltést fejlesztenek A számítógép által okozott legnagyobb kár a látás káros hatása. Ez a probléma különösen aktuális volt a katódsugárcsöves monitorok korában. A monitorra nézni semmivel sem ártalmasabb, mint egy fényképalbumot nézni. A látás szempontjából a pupilla mozdulatlansága káros, mivel ebben az esetben a szemet rosszul nedvesíti a könny, de az ilyen típusú játékokban a következő tárgyat keresve végig kell futnia a szemével a teljes képernyőn.

A kalandjátékok nagyon népszerűek. De mindegyik eldobható, mert ha ismeri a helyes utat, nem kerül semmibe a győzelem. Az a játékos, aki ezt a játékot játszik, nem szerezhet tapasztalatot. Lehetővé teszik, hogy elmerüljön egy fantáziavilágban, érdekes események résztvevője legyen. A kalandjátékok lehetnek arcade és quest játékok. A játéktermek általában jó reakciót követelnek meg a játékostól, a küldetések pedig felkínálják a titkok szövevényét. A kalandjátékok között vannak a túlélő-horror osztály játékai (lefordítva „túlélés a horrorban”) – cselekményük hasonló egy horrorfilm cselekményéhez. Érdemes elgondolkodni az ilyen játékok hatásán.

Káros hatással van a pszichére "rpg" és "repülés". Ezek többnyire pörgős játékok, és nagyon nehéz őket letenni folyamatos történetmesélésük miatt. Ezekben a játékokban vér folyik, és gyakorlatilag nincs információtöltés. A legkárosabbnak természetesen a "Counter Strike"-t tartják. Tinédzserek milliói törnek rá napokig világszerte, és nem mindig „ok nélkül”. A vidéki versenyeken néhányan pénzt nyernek, de milliók és milliók veszítenek pénzt anélkül, hogy azt gondolnák, hogy nemcsak pénzt, hanem időt is veszítenek.

A „verseny” és „sport” játékok, mint például a „Fifa” futball vagy az „NBA Live” kosárlabda, kevésbé hatnak a pszichére. Van még jégkorong, baseball és mások. Ezek a játékok hozzávetőlegesen semlegesek a mentális hatás szempontjából - nem ártanak, de nincs is belőlük hasznuk, csak időpocsékolás.

Az első számítógépes játékok stratégiaiak voltak (stratégia). A legtöbb ember úgy gondolja, hogy ezek a játékok fejlesztik a gondolkodást és szélesítik a látókörüket. A stratégiai játékok prototípusa a sakk. Egyes játékosok számára a stratégiai játékok szépsége az, hogy lehetőséget adnak arra, hogy vezetőnek, hatalommal felruházott embernek érezze magát, de nem terheli a valódi hatalommal járó felelősség.

Tehát a "játék" programozók - stratégiák létrehozásának büszkesége! Az ilyen típusú játékokat a többség elismeri, hogy nem hogy káros, de még hasznos is! Természetükből fakadóan olyan problémát kell megoldani, amelyet nem a billentyűk gyors és pontos megnyomásával kell megoldani, hanem a cselekvések végrehajtásához szükséges megfelelő stratégia és taktika, vagyis a valódi értelem, a játékos agyának megválasztásával. Aki nem hiszi, próbáljon meg magának játszani legalább a békés civilizációban, a "civilizációban" vagy a "sim sityben". Egyébként a háborúk nem mindig kitaláltak. Például a "Kozákok" ("Kozákok") játékkal jól kiegészítheti történelem ismereteit. Emellett valódi érdeklődés mutatkozik annak az időszaknak a történetének tanulmányozása iránt, amelyben a játék akciója zajlik.

A taktika kiterjed minden típusú tevékenység tanulmányozására, kidolgozására, előkészítésére és lebonyolítására A stratégia egy általános, hosszú távú tevékenységre vonatkozó terv, egy komplex cél elérésének útja. Taktika és stratégia

Számítógépes játékok fejleszteni: reakciósebességet; a kezek finom motoros készségei; tárgyak vizuális észlelése; memória és figyelem; logikus gondolkodás; kéz-szem koordináció. A számítógépes játékok megtanítják a gyermeket: osztályozni és általánosítani; analitikusan gondolkodni nem szabványos helyzetben; elérje célját; fejleszteni az intellektuális képességeket. HASZON

A rossz az, hogy ha a rendszert nem tartják be, a számítógép barátból ellenséggé válik. Nem szabad elfelejtenünk, hogy mértékkel minden jó. A jó csodálatos játékok, annyira hasznosak, károsak lehetnek. A túl hosszú számítógép előtti tartózkodás látásromláshoz, valamint a gyermek virtuális világtól való pszichés függéséhez vezethet. És akkor mi a KÁR?

A lelkes játékosok a következőkre panaszkodnak: Ingerlékenység Koncentrálatlanság Kommunikációs nehézségek Tudományos nézőpont!!!

A számítógépes játékok megváltoztatják az agy szerkezetét – állapították meg a tudósok. Tanulmányok kimutatták, hogy a játékosok az úgynevezett ventrális striatum növekedésétől szenvednek, amelyet jutalomközpontnak is neveznek. Az agynak ez a része akkor aktiválódik, amikor az ember átéli a nyerés örömét. Mellesleg egy érdekes tény: idővel a játékosok nem a nyerésből, hanem magából a folyamatból kezdenek örömet tapasztalni.

Szülők: Ne szakadjanak el a számítógéptől Háztartási munkákat végez „nyomás alatt” Kevés időt tölt a szabadban Nincs idő emberként beszélni Tanárok: Logikus és oktató játékokat kell választani. Legfeljebb 30 percet tölthet a számítógép Szülők és tanárok véleménye

A kutatók arra figyelmeztetnek, hogy a számítógépes játékok befolyásolják a gyermek pszichéjét, érzelmi képességét és kreativitását.A számítógépes játékokat leginkább a fiúk kedvelik.A szülők negatívan viszonyulnak gyermekeik számítógépes játékok iránti szenvedélyéhez, a tanárok általában támogatják őket. Következtetések:

Teszt: "Internetfüggő?"

1. Milyen gyakran tapasztalja, hogy a tervezettnél tovább marad online? 2. Milyen gyakran hagyja fel a házimunkát, hogy több időt tölthessen az interneten? 3. Milyen gyakran részesíti előnyben az online szórakozást, mint a pároddal való intimitást? 4. Milyen gyakran épít új kapcsolatokat online barátaival? 5. Milyen gyakran panaszkodnak barátaid az interneten töltött idő miatt? A válaszokat ötfokú skálán adják meg: 1 - nagyon ritkán, 2 - néha, 3 - gyakran, 4 - nagyon gyakran, 5 - mindig.

6. Milyen gyakran szenved az oktatásban az interneten töltött idő miatt? 7. Milyen gyakran nézi meg e-mailjeit, mielőtt valami mást tenne? 8. Milyen gyakran csorbítja a munka hatékonyságát vagy termelékenységét az internet használata? 9. Milyen gyakran áll ellene a beszédnek vagy a bujkálásnak, amikor arról kérdezik, hogy mit csinált az interneten? 10. Milyen gyakran szorítod háttérbe az életedről szóló negatív gondolatokat, helyettesítve azokat megnyugtató gondolatokkal az internetről?

11. Milyen gyakran érez kellemes várakozást a közelgő hálózatba lépés előtt? 12. Milyen gyakran tart attól, hogy az internet nélküli élet unalmassá, üressé és érdektelenné válik? 13. Milyen gyakran bosszankodsz, kiabálsz, ha valami megzavar, amikor online vagy? 14. Milyen gyakran alszik el, amikor későn online? 15. Milyen gyakran érzi úgy, hogy felemészti az internet, amikor nem vagy online, vagy milyen gyakran képzeli el, hogy ott van?

16. Milyen gyakran veszi észre magát, amikor azt mondja, hogy „még néhány perc…” online állapotban? 17. Milyen gyakran próbálja sikertelenül lecsökkenteni online idejét? 18. Milyen gyakran próbálja titkolni az interneten eltöltött időt? 19. Milyen gyakran szeretne online lenni ahelyett, hogy emberekkel találkozna? 20. Milyen gyakran érzi magát depressziósnak, rossz hangulatúnak, idegesnek, amikor nem vagy online, ami hamar eltűnik, amint fellép az internetre? 50-79-es pontszámmal mérlegelnie kell az internet életére gyakorolt ​​súlyos hatását. Ha legalább 80 pontot ér el, nagy valószínűséggel internetfüggő lesz, és szakember segítségére van szüksége.

13 tanuló van az osztályban. Lányok - 6 fő Fiúk - 7 fő. Tesztelt - 13 fő. A pontok összege 50-79 (érdemes figyelembe venni az internet súlyos hatását az életedre) - 10 fő. Az összpontszám 80 vagy afeletti (nagy valószínűséggel internetfüggő vagy, és szakember segítségére van szüksége) – 0 fő. 50 pontnál kevesebb - 3 fő. Vizsgálati eredmények:

Ha túlléped a határt, akkor a legkellemesebbből lesz a legkellemetlenebb... Demokritosz

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0 http://ru.wikipedia.org/ wiki/%D1%F2%F0%E0%F2%E5%E3%E8%FF http://compgamer.ru http://www.adv-portal.ru http://start-hlds.3dn.ru http:// ://www.psimaster.ru/test-na-internet-zavisimost http://www.mczone.ru/reviews/134 http://gamef.ru/viewtopic.php?id= Források.


Zoja Tokareva
Előadás "Játékok kész tartalommal és szabályokkal"

Előadás "Játékok kész tartalommal és szabályokkal"

A játék az óvodások vezető tevékenysége

A játék értéke egy óvodáskorú gyermek számára

A játék minden kognitív folyamat fejlődését befolyásolja: a gondolkodást, a figyelmet, a memóriát és természetesen a képzeletet.

A játékban a gyermek aktívan kommunikál társaival. Ez befolyásolja kommunikációs készségeit.

A játék során fejlődik a gyermek szellemi tevékenysége

A játék a külvilágtól kapott benyomások, ismeretek feldolgozásának módja

Didaktikus játékok

A gyerekek szórakoztató módon oldják meg a számukra javasolt mentális feladatokat, játékhelyzetben pedig megérti az új ismeretek és cselekvési módszerek elsajátításának szükségességét.

Játékok tárgyakkal

Játékok és valódi tárgyak

Nyomtatott táblás játékok

szójáték

Szabadtéri Játékok

A szabadtéri játékok nagy potenciállal rendelkeznek az egészségre és a fizikai fejlődés gyermekek.

A szabadtéri játékok hozzájárulnak az intelligencia, a megfigyelés, a figyelem, a képzelet, a pozitív érzések fejlesztéséhez.

A szabadtéri játékok sokféle mozgáson alapulnak: futás, dobás, mászás, ugrás.

Zenei játékok

Kapcsolódó publikációk:

„Játékok hangautomatizáláshoz [R]” bemutató A multimédiás prezentációs játékok kényelmes és hatékony módja az információk számítógépes programok segítségével történő bemutatásának. A játékok kombinálhatók.

Didaktikus játék matematikai tartalommal "Vicces labda" az első junior csoport gyermekeinek A program tartalma Célok: Oktatási mennyiség és számolás: - Gyakorlat az "egy - sok" objektumok megkülönböztetésére. Érték: - Rögzítés.

Az óvodások gazdasági nevelésének relevanciájáról nem fogok beszélni. Erről már eleget mondtak. Részletesebben szerettem volna belemenni.

Kártyafájl "Játékok szabályokkal a biztonságos viselkedési készségek kialakítására az utcákon és az utakon 5-8 éves gyermekek számára" 1. „Őr – forgalomirányító” Feladatok: a gyerekek KRESZ-ismeretének megszilárdítása; megtanulják elmagyarázni azt a helyzetet, amelyben alkalmazzák.

Az IOS szinopszisa matematikai tartalommal "Egy hópehely utazása" Téma: „Hópehely utazás” A program tartalma: Tisztázza a gyerekek tudását az évszakról, a téli hónapokról. Erősítse az ordinális készségeket.

Matematikai tartalommal megtölthető mindennapi élethelyzetek Példák matematikai tartalmú helyzetekre. 1. Egy őszi séta gyerekekkel matematikai tartalommal tölthető fel: (fiatalabb csoport).

Üzenet "Oktatási játékok kinetikus homokkal" (bemutató). A homokozós játékok jók a gyerekeknek. A homokos játékoknak köszönhetően fejlődik a fantázia, a finommotorika, a kreativitás és a képzelet. Minden plusz.

Cikk "Játék pedagógiai feladatokban és helyzetekben nemzeti-regionális tartalommal" Mangutova Asiya Analitikai felmérés. Népi.


Sztori. Az első primitív számítógépes játékokat az 1950-es és 1960-as években fejlesztették ki. Olyan platformokon futottak, mint az egyetemi nagyszámítógépek és az EDSAC számítógépek. 1952-ben az OXO tic-tac-toe szimulációs programot A. C. Douglas hozta létre a Cambridge-i Egyetemen végzett doktori disszertációja részeként.


Sztori. 1958-ban William Higinbotham megalkotta a "Tennis for Two" című filmet a látogatók szórakoztatására. 1962-ben Steve Russell kifejlesztette az Űrháborút! a Massachusetts Institute of Technology PDP-1 miniszámítógépéhez. 1967-ben Baer készített egy ping-pong játékot, amely hasonló a Tennis for Two-hoz.






Fejlődés. A videojátékok fejlesztését egy fejlesztő végzi, akit akár egy személy, akár egy cég képviselhet. Egy AAA-projekt fejlesztése egymillió dollártól vagy még többig terjed. A projekt átlagos költségvetése 18 és 24 millió dollár között mozog.Egy tipikus modern játék fejlesztési folyamata körülbelül egy évig tart, az AAA projekteknél akár 2-3 évig is tarthat, a hétköznapi "alkalmi" játékok fejlesztési ciklusa kb. -6 hónap, annak ellenére, hogy 2-3 projekt vezetékes fejlesztése van egyszerre.


Számítógépes játékok ipar. A PC-játékipar lelkes mozgalomként indult az 1970-es évek közepén, és több évtized alatt egy kis piacból a mainstreammé nőtte ki magát, 2007-ben 9,5 milliárd dolláros éves bevétellel az Egyesült Államokban, 2008-ban pedig 11,7 milliárd dollárt. Mind a nagy szereplők, mind a kis cégek és startupok, valamint független fejlesztők és közösségek (pl. Kick starter stb.) dolgoznak a piacon.


Mérföldkövek e: Az iparág története 1971-ben kezdődött a Computer Space arcade játék elindításával. A következő évben az Atari kiadta az első kereskedelmileg sikeres videojátékot, a Pongot. Megjelenik a Space Invaders játék. Több mint 360 000 játéktermi gépet adtak el világszerte. Űrjáték Invaders, így a játék 1982-ben 2 milliárd dollárt keresett 25 centes érmékkel, ami 2011-es árakon 4,6 milliárd dollárt jelent.


Mérföldkövek e: Az 1980-as évek elején az "arcade játékok aranykorszaka" javában zajlott. A korszak legjelentősebb játéka a Namco 1980-ban kiadott Pac-Manja volt, amely több mint 350 000 gépet adott el, és egy év alatt több mint 1 milliárd dollárt keresett.


e lépés: A CD-ROM széles körű elterjedése az adatok terjesztésére és tárolására; széleskörű felhasználás operációs rendszer grafikus felhasználói felületek, például AmigaOS, Microsoft Windows és Mac OS; a 3D grafikai technológiák jelentős fejlődése és a 3D grafikus processzorok széles körű elterjedése, átállás a 3D grafikára, mint a játékvizualizáció de facto szabványára; a CPU teljesítményének folyamatos javítása, az architektúra átfogó fejlesztése; a hardver miniatürizálása és a mobiltelefonok tömeges forgalmazása, ami mobiljáték-alkalmazások megjelenéséhez vezetett; az internet megjelenése és elterjedése, ami az évtized második felében a kooperatív játék elérhetővé tételéhez vezetett, ami az e-sport megjelenéséhez vezetett.


Mérföldkövek e: Ebben az időszakban a játékok továbbra is vezérelték a számítástechnika fejlődését, amelyet később más célokra is felhasználtak. Ebben az időszakban számos alkalmi és indie játék született és vált népszerűvé, ezek közül a leghíresebbek a Braid, Limbo (játék), Minecraft. A mobil platformokra szánt játékok iránya is erősödött, megjelent a közösségi hálózatokra szánt játékok készítésének iránya. Különösen jól ismert a   közösségi hálózat játékait fejlesztő Zynga. További példák a számítógépes játékok sikeres platformjaira az iOS és az Android.




Online játékok és hatásaik. A leginkább addiktív játékokat leggyakrabban online tartják, különösen az MMORPG-ket. Vannak esetek, amikor a túl hosszú játék végzetes következményekkel járt. Így 2005 októberében egy kínai lány (Snowly) belehalt a kimerültségbe, miután sok napig játszott a World of Warcrafton. Ezt követően egy virtuális temetési szertartást tartottak a játékban.



dia 1

A dia leírása:

2. dia

A dia leírása:

3. dia

A dia leírása:

4. dia

A dia leírása:

5. dia

A dia leírása:

6. dia

A dia leírása:

7. dia

A dia leírása:

8. dia

A dia leírása:

9. dia

A dia leírása:

10. dia

A dia leírása:

dia 11

A dia leírása:

dia 12

A dia leírása:

dia 13

A dia leírása:

14. dia

A dia leírása:

dia 15

A dia leírása:

16. dia

A dia leírása:

17. dia

A dia leírása:

18. dia

A dia leírása:

19. dia

A dia leírása:

20. dia

A dia leírása:

dia 21

A dia leírása:

dia 22

A dia leírása:

dia 23

A dia leírása:

Később megjelent a MUD játék vizualizált változata - a PbEM játék. Játszhatsz velük Email. A kommunikáció egy szerveren keresztül történik, amely információkat küld a játékosoknak a játékvilág és a karakterek állapotáról. Az e-mailekben szereplő játékosok pedig elküldik parancsaikat a szervernek. NÁL NÉL legújabb verziói Ilyen online játékok esetén lehetőség van vizuális jelentéseket kapni a játék állapotáról. Akkoriban nagyon népszerűek voltak online játékok s amelyeket chatszobákban tartottak. Ebben az esetben lehetett beszélgetni, játszani. Egy ilyen ötlet hamar megfogott, hiszen akkoriban nagyon divatos volt a csevegés. A leghíresebb Oroszországban ilyenek voltak Online játékok mint a Way of Warrior, ami "Way of the Warrior"-nak fordítja, és a "Fight Club", ami kicsit később jelent meg. A ma ismert online játékok legsikeresebb és legelterjedtebb változata az MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), ami azt jelenti, hogy Massively Multiplayer Online Szerepjáték. Az ilyen játékok valós időben játszhatók, és egyszerre nagyszámú játékos vehet részt bennük. Később megjelent a MUD játék vizualizált változata - a PbEM játék. Lejátszhatja őket e-mailben. A kommunikáció egy szerveren keresztül történik, amely információkat küld a játékosoknak a játékvilág és a karakterek állapotáról. Az e-mailekben szereplő játékosok pedig elküldik parancsaikat a szervernek. Az ilyen online játékok legújabb verzióiban lehetőség van vizuális jelentéseket kapni a játék állapotáról. Egy időben nagyon népszerűek voltak a chatszobákban játszott online játékok. Ebben az esetben lehetett beszélgetni, játszani. Egy ilyen ötlet hamar megfogott, hiszen akkoriban nagyon divatos volt a csevegés. A leghíresebbek Oroszországban olyan online játékok voltak, mint a Way of Warrior, ami azt jelenti, hogy "Way of the Warrior" és "Fight Club", amely egy kicsit később jelent meg. A ma ismert online játékok legsikeresebb és legelterjedtebb változata az MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), ami Massively Multiplayer Online Role Playing Game-t jelent. Az ilyen játékok valós időben játszhatók, és egyszerre nagyszámú játékos vehet részt bennük. Számuk a több ezret is elérheti.

dia 24

A dia leírása:

25. dia

A dia leírása:

26. dia

A dia leírása:

27. dia

Ez a munka a "A megfelelő táplálkozás az egészség alapja" című projekt része. Bemutatási feladat: a gyerekek megismertetése zöldség-, gyümölcs- és bogyós gyümölcslevek készítésével

Szóátalakítások - varázsláncok

Betűket tanítani gyermekének, az olvasás könnyebbé válik a játék során. "Mágikus láncok" - vicces didaktikus játékóvodásoknak és első osztályosoknak. A triggerek a prezentációban vannak konfigurálva: a hibásan kiválasztott betű eltűnik, a helyesen kiválasztott betű pedig a ...

Kezdete-közepe-vége

Az előadás az időről és annak természetéről mesél a fiatalabb diákok számára hozzáférhető formában. G. Yudin "Szórakozás az első osztályosok számára" című könyvének egyik meséjén alapul. Idő...

Aki kertész akar lenni

A bemutató a „Ki akar milliomos lenni?” című játék alapján készült. Használható az iskolán kívüli tevékenységekben és a „Világ körül” leckében.

Titokzatos állatok ( interaktív játék)

A játék célja a gyermek észlelésének, figyelemének, memóriájának és gondolkodásának fejlesztése. Három játékból áll, és a gyermek kérésére bármelyik percben befejezhető.

1. utazás a "Guess-Ke" musicalben

Izgalmas játék a híres rajzfilmekből származó gyermekdalok felismerésére ("Antoshka", "Hogyan énekelt dalt az oroszlán és a teknős", "Mosómedve bébi", "Anya a mamutnak"). A játék legelején a Katicabogár találkozik a gyerekkel és...

Tanuld meg a problémákat megoldani és teszteld magad

Teszt kis matematikusok számára, akik 10-en belül tudnak feladatokat megoldani, ismerik a számokat és tudnak példákat készíteni. De ahhoz, hogy a program működjön, meg kell tagadnia a védelmet erre a munkamenetre. Aztán be...

"Játsszunk" teszt óvodásoknak

A játék formájában végzett teszt lehetővé teszi a gyermek figyelmének, memóriájának és gondolkodásának fejlődését. De ahhoz, hogy a program működjön, meg kell tagadnia a védelmet erre a munkamenetre. Majd a teszt végén a gyermek osztályzatot kap.

Szellemi játék "Szocsi utcái"

Az intellektuális játék a kérdésekre adott válaszok formájában zajlik. Minden kérdés annak a személynek a vezeték- és keresztnevét kódolja, akinek a tiszteletére a város egyik utcáját elnevezték. Válaszok és emberportrék jelennek meg a ...

Először az első osztályban (játék) "Ősz" - intellektuális játék– Mi hol Mikor?

A prezentáció a „Mit, hol, mikor?” játék formájában épül fel. 12 fordulóból áll, minden körben feltesznek egy kérdést rejtvény formájában. őszi téma. A tippelés után a válasz-kitalálás megjelenik a képernyőn.

"Szerencsés esély" játék a tudás napjára (4. osztály) Saját játék (6 témakör)

Az előadás a „Saját játék” TV-játékhoz hasonló játék formájában kerül bemutatásra. A játék egy kört tartalmaz 6 témában: "Rejtélyek", "Űr", "Rejtvények", "Hozzáértés", "Karakterek", "Világkör". A gyerekek kiválasztanak egy kategóriát és pontokat. A jobb oldalon...

Nyári rejtvények Téli rejtvények (interaktív játék)

Minden találós kérdés négy kategóriába sorolható: vadon élő állatok, nem vadon élő állatok, szórakozás és ünnepek. Ez az izgalmas játék segít a gyermeknek megszilárdítani tudását az őt körülvevő világról, az alapszínekről és a geometriai formákról. NÁL NÉL...

Carlson (matematikai színezés)

Támogasd a projektet – oszd meg a linket! Köszönjük!
Olvassa el is
kakasviadal játékszabályok kakasviadal játékszabályok Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept.  Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban.  Fegyverek a Minecraftban Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept. Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban. Fegyverek a Minecraftban Shilling és font – a szavak eredete Shilling és font – a szavak eredete