Érdekes testnevelési játékok. Játékok az általános iskolai testnevelés órákon

A gyermekek számára lázcsillapítót gyermekorvos írja fel. De vannak vészhelyzetek a láz miatt, amikor a gyermeknek azonnal gyógyszert kell adni. Ezután a szülők vállalják a felelősséget és lázcsillapító szereket használnak. Mit szabad adni a csecsemőknek? Hogyan lehet csökkenteni a hőmérsékletet idősebb gyermekeknél? Milyen gyógyszerek a legbiztonságosabbak?

A szabadtéri játékok a legkönnyebben elérhető és leghatékonyabb módszer a gyermek aktív segítségével történő befolyásolására. A játékoknak köszönhetően a hétköznapi szokatlanná válik, ezért különösen vonzóvá válik. A játék a természetes mozgást leginkább szórakoztató, diszkrét módon használja. A játék a gyermek természetes kísérője, ezért megfelel a természet által lefektetett törvényszerűségeknek a gyermek fejlődő testében - a vidám mozgások elfojthatatlan igényének. A szabadtéri játékok fő jellemzője az aktív motoros cselekvések jelenléte, aminek köszönhetően a testnevelés és fejlesztés elismert eszközei és módszerei. A szabadtéri játékok nevelési értéke nem korlátozódik az olyan értékes fizikai tulajdonságok fejlesztésére, mint a gyorsaság, erő, ügyesség, állóképesség, hajlékonyság. Számos intellektuális tulajdonság fejlődik: megfigyelőképesség, emlékezet, logikus gondolkodás, találékonyság. A történetformájú játékokban van hely a képzeletnek és a művészinek, a tánc és az ének elemeinek. Zenei kíséretet is szervezhet. Mindez esztétikai világképet alkot. A játéktól elragadtatva a gyerekek nagyon közvetlenül és élénken mutatják meg jellemüket és egyéb egyéni tulajdonságaikat.

Szellemi retardációban szenvedő gyermekek számára, akiknél az olyan motoros zavarok, mint a koordinációs zavarok, ügyetlenség, lassú reakciók, elengedhetetlen a játék. Annak a ténynek köszönhetően, hogy az ilyen gyermekek szenzoros rendellenességeit az utasítások elégtelen megértése, a térben való tájékozódás károsodása jellemzi. játéktevékenység hozzájárul e folyamatok fejlődéséhez. Az elégtelenül kialakult általános motoros készségek mellett a finom motoros készségek szerveződésének eltérései figyelhetők meg, amelyek finom, differenciált mozgásokat biztosítanak a munkafolyamatok végrehajtása során, a modellezés, tervezés, írás és egyéb motoros aktusok során. A szellemi fogyatékos gyermekeknél a mozgások fejlesztésének, megszilárdításának, automatizálásának képessége szenved. Hosszú idő és sok ismétlés kell hozzá.

A játék legfontosabb eredménye az öröm és az érzelmi felemelkedés. Ennek a figyelemre méltó tulajdonságnak köszönhetően a szabadtéri játékok, különösen a versenyelemekkel rendelkező játékok, többek, mint más formák. testnevelés, az értelmi fogyatékos gyermekek szükségleteinek megfelelő, hozzájárulnak a sokoldalú, testi-lelki fejlődéshez, erkölcsi és akarati tulajdonságok neveléséhez. Emellett a gyermekek életkorának, egészségi állapotának, fizikai edzettségi fokának figyelembevételével kiválasztott szabadtéri játékok hozzájárulnak a gyermek testének javításához, megkeményedéséhez, erősítéséhez.

A szabadtéri játékok szervezésekor gondosan figyelemmel kell kísérni az osztályok higiéniai és higiéniai feltételeit, különösen a helyiség és a használt levegő tisztaságát és hőmérsékletét. Ugyanilyen fontos a gyakorlók testének és ruházatának tisztasága. A játék során jelentősen felgyorsul az anyagcsere, a játékosok szervezetében a gázcsere és a hőátadás fokozódik, ezzel kapcsolatban a tanulóknak fejleszteniük kell azt a szokásukat, hogy szisztematikusan mossák meg a kezeiket és a lábukat, töröljék át a testüket egy nedves törülközővel vagy öntsék. víz felettük az általánosan elfogadott higiéniai szabályok betartásával és a test megkeményedése vizes eljárásokkal. A játékanyag gyakorlati felhasználásának tartalmi orientációja a testnevelés órákon mindenekelőtt a következő.

Ha az órán az erőfejlesztés feladatát oldják meg, akkor nagyon előnyös a rövid távú sebesség-erő feszültségekhez kapcsolódó segéd- és bevezető játékok, valamint az ellenfél vele közvetlen érintkezésben lévő izomellenállás leküzdésének legkülönfélébb formái. Az ilyen játékok fő tartalmi összetevői közé tartoznak a különböző húzások, lökések, tartások, lökések, birkózás, súlyemelés stb. Nagyon hatékonyak ennek a problémának a megoldására a rendelkezésre álló játéksúllyal végzett motoros műveletek is - billentések, guggolások, fekvőtámaszok, emelések, fordulatok, forgatások, futás vagy ugrás olyan teherrel, amely a hatalmukban van. Ebbe beletartoznak a különféle tárgyak távoli dobásában részt vevők erőfejlesztése is.

A sebesség minőségének fejlesztése olyan játékokat válasszon, amelyek vizuális, hang- vagy tapintható jelekre azonnali választ igényelnek. Ezeknek a játékoknak tartalmazniuk kell a fizikai gyakorlatokat időszakos gyorsításokkal, hirtelen megállásokkal, gyors rángatásokkal, azonnali késleltetésekkel, a lehető legrövidebb időn belüli sprintekkel és egyéb motoros cselekedetekkel, amelyek célja az ellenfél tudatos és céltudatos megelőzése.

A kézügyesség fejlesztésére olyan játékokat kell alkalmazni, amelyek megkövetelik a mozgások pontos koordinációjának megnyilvánulását és cselekvéseik gyors összehangolását a csapattársakkal, bizonyos fizikai ügyesség birtoklását.

Az állóképesség fejlesztésére meg kell találni azokat a játékokat, amelyek szándékosan nagy erő- és energiaráfordítással, összetett motoros műveletek gyakori ismétlésével vagy hosszan tartó, folyamatos motoros aktivitással járnak, az alkalmazott játékszabályok miatt.
A szabadtéri játékokat legjobban a testnevelés egyéb eszközeivel szoros kapcsolatban, komplex felhasználással, általános fejlesztő, felvezető és speciális gyakorlatokkal lehet alkalmazni.
A szabadtéri játék tervezésénél figyelembe kell venni az óra teljes terhelését, és meg kell határozni a célt, az időt és a helyet az egyéb gyakorlatok és tanulási feladatok között.
Az órákon használt játékok fizikai aktivitási nehézségi foka és a résztvevők játékinterakciójának összetettsége az érintettek számára elérhető legyen, és módszeresen ésszerűen, zökkenőmentesen és fokozatosan növekedjen.
A tervezett játékok gyakorlati megvalósítása során komoly figyelmet kell fordítani a testnevelés órákon általánosan elfogadott normák és biztonsági szabályok szigorú betartására mind a játékosok, mind a körülöttük lévő nézők számára.

Torna az akrobatika alapjaival

Tartsa egyensúlyát

Cél: koordinációs képességek, bátorság, megfontoltság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják edzési feladatokhoz egyensúlyi gerendán vagy más keskeny támaszon.
Szervezet: osztály egyenlő csapatokra oszlik, egyenként oszlopba építve a közös rajtvonal mögött. Az oszlopok távolsága 2-3 m Minden csapat elé egy tornapad kerül, melyen 3 db tömött labda, 10 m után pedig a pad mögé egy forgó állványt helyezünk el.
Magatartás: Egy jelre minden csapat első játékosa előrerohan, végigfut a padon, átugorva a rajta fekvő labdákat, majd az állványhoz futva balra megkerülve, visszajön, elindítja csapatuk következő játékosát. a kinyújtott kéz érintésével, ami után az oszlop végére állnak. Ha egy játékos elveszíti egyensúlyát futás közben, és elhagyja a padot, a mozgást a pad elejétől kell folytatnia, leütve a labdát, majd vissza kell tennie a helyére. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Átkelés a keskeny oszlopokon

Cél: a kézügyesség, a vesztibuláris apparátus, a figyelem és az óvatosság fejlesztése.
Szervezet: osztály egyenlő csapatokra oszlik, egyenként oszlopba építve a közös rajtvonal mögött. Az oszlopok távolsága 3 m. 10 m után minden csapat elé 2-2 fordított pad kerül (párhuzamosan és egymáshoz közel).
Magatartás: Egy jelzésre minden csapat kézen fogva felrohan a „átkelőhelyére”, és a fordított pad keskeny szélein kezd átkelni a „folyón” - láncban, anélkül, hogy elengedné a szomszédok kezét. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban „kel át” anélkül, hogy elveszítené egyensúlyát és nem szakítaná meg a láncot.

Birkózás a mérleggerendán

Cél: a koordinációs képességek, az üzleti kitartás és a taktikai gondolkodás fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják az egyensúlyi gerendán végzett edzési feladatokhoz.
Szervezet: az osztály egyenlő csapatokra oszlik, egyenként oszlopba építve (fiúk előttük, lányok mögöttük) egy szőnyeggel bélelt rönk különböző végeiből.
Magatartás: Jelzésre minden csapatból egy-egy játékos felmászik a farönkökre a végükről, és középen konvergálva, megtévesztő mozdulatokkal próbálják kiegyensúlyozni az ellenfelet, és eltolni. Az a játékos, aki meglökte az ellenfelet, pontot hoz csapatának stb. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Akrobatikus váltó

Cél:ügyesség, gyorsaság, bátorság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják az akrobatika edzési feladataihoz.
Szervezet: az osztályt három csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel oszlopokban a rajtvonal mögött. Az oszlopok előtt 7 m-re 3 db szőnyeggel bélelt pad van elhelyezve keresztirányban, közel egymáshoz. 15 m-re minden oszlop elé egy forgótányért helyeznek el.
Magatartás: Jelzésre az összes oszlop vezetői a lemezjátszójukhoz futnak, a felfutásból egy hosszú bukfencevel legyőzik az útban álló három padot, megkerülik a forgótányért, és visszatérnek stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Medicine ball vegyes váltó

Cél: kézügyesség, gyorsaság-erő tulajdonságok, hajlékonyság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják az akrobatika edzési feladataihoz.
Szervezet: az osztály két csapatra oszlik, amelyek mindegyike 2 csoportra osztva, egymással szemben lévő oszlopokba sorakozik, lábai kissé szélesebbek a vállnál. A szemközti oszlopok közötti távolság 10 m, a bennük lévő játékosok között 0,7 m. Az oszlopok közé középre tornaszőnyeg kerül. A csapatkapitányok kitömött labdát kapnak.
Magatartás: Jelzésre a vezetők hátrafelé, lehajolva továbbítják a kitömött labdát. A második játékos, miután megkapta a labdát, előrehajol és visszaadja a lábai között stb. Az utolsó játékos, miután megkapta a labdát, előrefut vele, a szőnyeghez érve, kezében lévő labdával bukfencet hajt előre, majd tovább fut és továbbítja a labdát a szembejövő oszlop vezetőjének. Ők is ezt teszik, ő pedig oldalra megy. Ennek eredményeként minden egymást követő ciklusban egyre kevesebb játékos marad. Az a csapat nyer, amelynek tagjai a leggyorsabban fejezik be a játékot.

Ne hagyja, hogy a karika leessen

Cél:ügyesség, körültekintés, gyorsaság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják karikával végzett edzési feladatokhoz.
Szervezet: az osztályt csapatokra osztják, amelyek karnyújtásnyira nyílva sorakoznak fel egymás után a közös rajtvonal mögé. Három vonalat húznak a rajtvonaltól 6, 8 és 10 m-re. Az első vonal játékosait karikára osztják.
Magatartás: Jelzésre az első vonal játékosainak előre kell gurítaniuk karikájukat, és amikor az átlépi a 6. jelzést, ki kell szaladni és elkapni, mielőtt a padlóra esik. Az a résztvevő, akinek nem volt ideje elkapni a karikáját, vagy idő előtt elfogyott, kiesik a játékból (1 kör). 2. körben - 8 m stb. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb játékost megtartja az utolsó forduló után.

Tíz kötélugrás

Cél:ügyesség, gyorsaság, figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a kötéllel végzett edzési feladatokhoz.
Szervezet: az osztály négyes oszlopba épül. Az intervallum 1,5 m, a távolság 3 m. A sorokat kötélen osztják szét a jobbszélsők között. Szóba kerül az ugrás módszere.
Magatartás: Jelzésre a jobbszélső játékosok minden rangban 10 ugrást hajtanak végre a helyükön (a megbeszélt módon), és átadják a kötelet a következő játékosnak stb. az utolsó játékos a feladat elvégzése után a kötelet a feje fölé emeli. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

"Békák" fogása

Cél: mozgékonyság, gyorsaság, figyelem, erő fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják boltozatos edzési feladatokhoz.
Szervezet: 10-12 m távolságban rajt- és célvonalak vannak kijelölve. 1,5 méterrel a rajtvonal előtt egy másodikat jelölnek ki. Az osztály 2 csapatra oszlik, amelyek közül az egyik a rajtvonal mögött áll, és a hangsúlyt guggolva, kissé előre fektetett kezekre támaszkodva helyezi el. 1,5 m-rel előttük a másik csapat játékosai is ugyanazt a pozíciót foglalják el.
Magatartás: Egy jelre a játék minden résztvevője előreugrik egy „békával”, kezével és lábával lökdösve. A hátsó játékosok feladata az élcsapat játékosainak felzárkóztatása és leütése, amíg a célba nem érnek. Ezután mindkét csapat visszatér a rajtvonalhoz és helyet cserél. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb békát elkapja.

Atlétika

Lefelé futás

Cél: sebesség fejlesztése fényviszonyok között és figyelem. Kiegészítő gyakorlatként használják a sprint edzési feladataihoz.
Szervezet: a 10-12-ig terjedő lejtésű szabad tisztáson az osztály a közös rajtvonal mögött egy sorban felsorakozik. Előre 20 és 50 m után két keresztirányú kontrollvonalat húztak.
Magatartás: Jelzésre minden játékos előre, lefelé fut, és az első 20 méteren egyenletesen, egymás előzése nélkül kell futnia, de az első vonalat utolérve, desztillációra kell futnia. Az a résztvevő nyer, aki először lépi át az 50 m-es vonalat a szabályok megszegése nélkül. A fiúk és a lányok pontszámai külön számítanak.

Váltóverseny akadályokkal

Cél: gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése. A staféta átadásával járó edzések bevezető gyakorlataként használják.
Szervezet: az osztályt 2 csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopban a közös rajtvonal mögött. Az oszlopok közötti távolság 3 m. A vezetők váltóbotot kapnak. 15 m-en van egy forgótányér, a 15. szegmens közepén pedig egy karika van elhelyezve, melynek közepén egy kis fehér kört krétával körvonalazunk.
Magatartás: Jelzésre az oszlopok irányító játékosai a forgótányérhoz futnak, elérve az útban fekvő karikát, átmásznak rajta, majd a helyére teszik a karikát, középen egy fehér körrel, és futnak tovább. A forgótányért utolérve megkerülik, és visszamennek, ismét átmászva a karikán, majd a váltóverseny szabályai szerint átadják a pálcát a következő játékosnak. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban fejezi be a váltót.

Egy lábon ugrás

Cél: erő, mozgékonyság, ugróképesség fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják távolugrás edzési feladatokhoz.
Szervezet: az osztályt 2 csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopban a közös rajtvonal mögött.
Magatartás: Jelzésre az oszlopok irányító játékosai egy lábon állva egymás után öt ugrást hajtanak végre, amennyire csak lehet, és megállnak. A második számok onnan kezdik ezt a feladatot, ahol csapatuk előző ugrója megállt, és így tovább. A győztest az összes csapatjátékos ugrásának teljes hossza határozza meg.

Ugorj át a patakon

Cél: gyorsaság, ugróképesség, megfontoltság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják távolugrás edzési feladatokhoz.
Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, a rajtvonal mögött egy oszlopban felsorakoznak. A rajttól számított 8 m elteltével két párhuzamos vonal jelzi a két méter széles feltételes folyamot, további 8 m után pedig minden oszlop elé egy-egy forgóállvány kerül.
Magatartás: Jelzésre az oszlopok kalauzjátékosai a kanyarodó oszlophoz futnak, futva átugranak a patakon, megkerülik az oszlopot és ugyanígy a patakot leküzdve visszajönnek, majd átadják a stafétabotot a következő játékosnak. A patakon való áthaladás minden hibája esetén a csapat 2 másodperc büntetést kap. Az a csapat nyer, amelyik a legrövidebb időn belül befejezi a váltót.

Pontos dobás

Cél:ügyesség, körültekintés fejlesztése. Kisegítő gyakorlatként használják célba dobó edzési feladatokhoz.
Szervezet: az osztályt versenyző párokra osztják, akik kapnak egy kis labdát és egy tornabuzogányt. Az egyes párok játékosai egymással szemben állnak a 8. sor végén, melynek közepére buzogányt tesznek. A vonalon keresztirányú jelölések vannak 1 m távolságban.
Magatartás: Jelzésre a játékosok párban felváltva dobják a labdát a buzogányba, és megpróbálják kiütni. Az a játékos, aki leütötte a buzogányt, egy méterrel közelebb viszi magához, és a játék ugyanazokkal a feltételekkel folytatódik. Az nyer, aki jól irányzott dobással hozza magához a buzogányt.

Kerülje el a labdát

Cél: gyorsaság és ügyesség, operatív gondolkodás fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják edzési feladatokhoz a labda célba dobásával.
Szervezet: a játék résztvevői szétszélednek a helyszínen, amelynek közepén a vezető áll teniszlabdával a kezében.
Magatartás: Egy jelre a játékosok véletlenszerűen mozognak a pályán, elkerülve a vezető által rájuk dobott labdát. A labdával eltalált résztvevő bekerül a vezető támogató csoportjába, és vele együtt a többi játékost is megjelölik a labda segédpasszaival. Ennek eredményeként nő az elavult játékosok száma. A győztes az utolsó, ki nem ejtett játékos, akit a leggyorsabbnak és legügyesebbnek ismernek el.

Dobás a végső lepattanóval

Cél:ügyesség, körültekintés, erő fejlesztése. Segédgyakorlatként használják labda és gránát célba és távolba dobásához szükséges edzésfeladatokhoz.
Szervezet: A kosárlabda palánkkal szemben 8 m-re rajtvonalat húznak. Mögötte párhuzamos vonalak húzódnak át minden méteren a felvétel digitális jelzésével. Az osztályt 2 csapatra osztják, és egyenként a rajtvonal mögé épülnek oszlopokba. A vezetők megkapják a labdát.
Magatartás: Jelzésre az oszlopok irányító játékosai kipattanó távolságra dobják a labdát a palánkra, futásnál azonnal felveszik és a következő résztvevőnek adják. Minél tovább a visszapattanás, annál több pont. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerzik.

utolérje az elejét

Cél: gyorsaság és ügyesség fejlesztése, figyelem. Bevezető gyakorlatként használják alacsony vagy magas indítású edzési feladatokhoz.
Szervezet: Az osztály 2 csapatra oszlik, amelyek egymás mögé sorakoznak. A vonalak távolsága 2-3 m. Az első vonal előtt 30-40 m-re ellenőrző vonalat húzunk.
Magatartás: Jelzésre mindkét csapat magas (alacsony) rajtból az irányítóvonalhoz fut. Ugyanakkor a hátsó rangú játékosok igyekeznek felzárkózni, és kezük érintésével észreveszik az előttük futót. Azoknak a játékosoknak, akik az ellenőrző vonal előtt szennyezettek, meg kell állniuk és fel kell emelniük a kezüket. Számuk meg van számolva. Ezután a csapatok helyet cserélnek.

Távolugrások a pingvin labdával

Cél: gyorsaság és mozgékonyság, ugróképesség, megfontoltság fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják távolugrási edzési feladatokhoz.
Szervezet: az osztályt 2 csapatra osztják, amelyek a rajtvonal mögött sorakoznak fel oszlopokban. 15 m-re egy forgótányért helyeztek el. Az irányító játékosok mindegyike fog egy kosárlabdát, és a lábuk közé tartja.
Magatartás: Jelzésre az oszlopok irányító játékosai térdük közé szorított labdával távoli ugrásokkal a fogashoz rohannak, megkerülik és visszajönnek. A labdát elvesztő játékosnak fel kell vennie a labdát, vissza kell térnie a veszteség helyére, és onnan folytatnia kell. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Dobd feljebb a labdát

Cél: gyorsaság, erő, megfontoltság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják edzési feladatokhoz futással és távoli labdadobással.
Szervezet: A résztvevők egy sorban állnak egy 3 m átmérőjű kör előtt, amelyben egy kis golyó fekszik, és sorrendben számítanak ki. A körből egy jelölt futópad látható. Két bírót neveznek ki: az egyik a körnél, a másik a futópadon (különböző színű zászlók vannak a kezében).
Magatartás: A vonalról érkező jelre az első játékos belép a játékkörbe, elveszi az ott fekvő labdát és feldobja. Amíg a labda repül, a játékos végigfut a futópadon, és a labda repülése közben próbál a lehető legmesszebbre futni. Abban a pillanatban, amikor a labda landol, a körbíró hangosan azt mondja: „állj meg”, a pályabíró pedig zászlót tesz a hely elé, ahol a futót elkapta a labda landolása. Ezután ugyanazt a feladatot minden résztvevő felváltva hajtja végre. Az nyer, akinek a zászlaja legközelebb áll.

Futás akadályokkal

Cél: sebesség, ugróképesség, figyelem fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a függőleges és vízszintes akadályok leküzdésére szolgáló edzési feladatokhoz.
Szervezet: osztály 2-3 csapatra oszlik, amelyek 5 méteres időközzel egyenként a rajtvonal mögött, oszlopokban állnak a helyszínen. 20 m-re egy forgótányért helyeznek el, és a hozzá vezető úton egyenlő távolságra 2 sorompót helyeznek el. A visszaút közepén egy sakk-matt kerül.
Magatartás: Jelzésre az oszlopok első játékosai a rackhez futnak, 2 akadályt átugorva útközben, megkerülik az állványt és visszajönnek, futva átugranak a szőnyegen, majd kéz érintésével átadják a stafétabotot. Minden el nem ugrott akadályért vagy sakkmattért 2 büntető másodperc jár. Az a csapat nyer, amelyik a legrövidebb idő alatt teljesíti a feladatot.

"Hernyó"

Cél: gyorsaság, ügyesség, közös cselekvés taktikájának fejlesztése.
Szervezet: osztály 2 csapatra oszlik, egyenként a rajtvonal mögött oszlopokba sorakozva. Minden csapat előtt 10 méterrel helyeznek el egy töltött labdát.
Magatartás: A jelzésre a résztvevők behajlított lábbal ülnek a földön. Minden résztvevő megragadja a mögötte ülő partnert a bokájánál fogva, és az egész oszlop egy kúszó hernyóra hasonlít, felváltva mozgatva a lábát vagy a fenekét. Így mozogva elérik a kitömött labdát, megkerülik és vissza is térnek.

Handicap Pursuit

Cél: gyorsaság, ügyesség, figyelem fejlesztése.
Szervezet: 3-4 m-es intervallumban húzzon 2 párhuzamos vonalat A és B. célvonal TÓL TŐL a vonaltól 8-10 m távolságra végezzük NÁL NÉL. A játékosokat 2 csapatra osztják, és 2 sorban állnak fel a vonalakon DEés NÁL NÉL. Csapatjátékosok NÁL NÉL kényelmetlen helyzetben vannak.
Magatartás: Jelzésre a résztvevők a célba rohannak, a hátsó csapat játékosai pedig igyekeznek utolérni és bemocskolni az élcsapat játékosait. Minden érintésért egy pont jár. Ezután a csapatok helyet cserélnek. A győzelmet a legtöbb pontot szerző csapat kapja.

Sport játékok

Tíz találat passzal

Cél: gyorsaság, ügyesség, figyelem fejlesztése. Segédgyakorlatként használják kosárlabdában vagy kézilabdában végzett dribling- és labdapasszolási feladatokhoz.
Szervezet: Az osztály 3 sorban áll fel. A jobbszélső játékosok minden rangból megkapják a labdát. Távolság és intervallum - 2 m.
Magatartás: Jelzésre a jobbszélső játékosok 10 padlóról pattanással elkezdik a helyükön csepegtetni a labdát, és 11 ütéssel a következő játékoshoz irányítják a visszapattanó labdát. Az utolsó játékos, miután befejezte a feladatot, felemeli a labdát a feje fölé. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

labdarepülés

Cél: gyorsaság, ügyesség, körültekintés fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják a labda átvételére és passzítására vonatkozó edzési feladatokhoz kosárlabdában, röplabdában.
Szervezet: Az osztály több egyenlő csapatra oszlik, amelyek egymás után sorakoznak fel. Egy méterrel az első vonal előtt két oszlop között 2,5 m magasságban zászlókkal ellátott zsinórt húznak. Az első vonal játékosai kapnak egy labdát.
Magatartás: Jelzésre az első vonalban lévő játékosoknak át kell dobniuk a labdát a vonalon, és gyorsan alatta futva el kell kapniuk a labdát a másik oldalon. Az a játékos, akinek nincs ideje elkapni a labdát, mielőtt az landol, kiesik a játékból. Ezután a második sor ugyanazt a feladatot hajtja végre. A 2. körben a távolság 1,5 m-re nő, a 3. - 2 m-re stb. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb játékost megtartja az utolsó forduló után.

Versenylabdák körben oldallépésekkel

Cél: gyorsaság, ügyesség, figyelem fejlesztése. Segédgyakorlatként alkalmazzák a kosárlabda fogadással, csöpögésével, passzolással kapcsolatos edzésfeladatokhoz.
Szervezet: az osztály 2 csapatra oszlik, amelyek egymással szemben sorakoznak fel a kosárlabdapálya frontvonalai mögött. Minden vonal előtt 2 m-re krétával körvonalazunk egy 6 m átmérőjű kört, és a labdát a vezető kezébe adjuk.
Magatartás: Egy jelzésre mindkét sor játékosa oldallépésekkel kezdi csöpögtetni a labdát a körükben, az első fordulót a jobb oldalukkal előre, a második játékos pedig a bal oldalukkal teszi meg, majd továbbadja a labdát a második számoknak. soraikból, és lépjenek félre. Az a csapat nyer, amelyik először végez a feladattal.

A labda elfogása

Cél: gyorsaság, ügyesség, operatív gondolkodás fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják kosárlabda labdapasszokkal végzett edzési feladatokhoz.
Szervezet: in a játékban résztvevők megkapják a labdát, és felsorakoznak.
Magatartás: Egy jelre a játékosok elkezdik passzolni a labdát, és az elfogó körben futva megpróbálja elkapni a labdát repülés közben, a padlón, vagy elvenni a kezéből. Miután megszerezte a labdát, az interceptor átveszi a labdát vesztett játékos helyét.

Gyors passzok

Cél: gyorsaság, ügyesség, figyelem fejlesztése. Segédgyakorlatként használják röplabda, kosárlabda labdaátadási feladatokhoz.
Szervezet: az osztály több egyenlő csapatra oszlik, amelyek kapitányokat választanak, és egyenként állnak oszlopokban a rajtvonal mögött. Egy másik, minden csapattal szemben 4-6 m-re meghúzott vonal mögé válik a kapitány, kezében a labdával. Megbeszélik a labdapasszolás módját.
Magatartás: Egy jelre a kapitányok elkezdik átadni a labdát az oszlopukban lévő első játékosnak. Miután megkapta a labdát, a játékos visszaadja a kapitánynak, és guggol stb. Ha ezeknél a passzoknál a fogadó játékos elvéti a labdát, akkor futnia kell, hogy felvegye, vissza kell térnie a helyére, és csak ezután kell folytatnia a játékot. Az a csapat nyer, amelyik először végez a feladattal.

Helyből kosárba dob

Cél: a kézügyesség, a figyelem, a pontosság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják kosárlabda edzési feladatokhoz kosárlabdában.
Szervezet: az osztály 2 csapatra oszlik, amelyek mindegyike elfoglalja a kosárlabdapálya saját felét és egyenként sorakozik fel egy oszlopba a szabaddobás vonala mögött. A vezetők megkapják a labdát.
Magatartás: Egy jelre a kapitányok dobni kezdenek a gyűrűbe, majd a pajzshoz rohannak, hogy felvegyék a labdát, és átadják az oszlopukban lévő következő játékosnak, majd ők maguk visszatérnek és az oszlop végére állnak. Az a csapat nyer, akinek a legtöbb labdája van a kosárban.

Röplabda passz váltó

Cél: a sebesség, a mozdulatok pontossága, a figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják edzési feladatok célzott passzolásával röplabda során.
Szervezet: az osztály 2 csapatra oszlik, amelyek mindegyike megkapja a röplabdapálya hosszanti felét. Minden csapat felsorakozik a saját területén 2 szembejövő oszlopba a háló ellentétes oldalán, a támadóvonalak mögé. A kapitányok megkapják a labdát.
Magatartás: Jelzésre a kapitányok mindkét kezükkel felülről passzolják a labdát a hálón keresztül csapatuk ellentétes oszlopának irányítójába, és futnak oszlopuk végére. Az, akinek a labdát címezték, ugyanúgy a hálón keresztül küldi a következő játékosnak. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a röplabda váltót.

Egyetlen harc a pajzsnál

Cél: gyorsaság, ügyesség, figyelem fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják edzési feladatokhoz a labdáért vívott kosárlabdában.
Szervezet: osztály 2 csapatra oszlik, amelyek egyenként sorakoznak fel oszlopokba a kosárlabdapálya középvonala mögé, és sorrendben számítanak ki. Az oszlopok közötti távolság 2-3 m.
Magatartás: a tanár dob egy kosárlabdát a palánkra, és felhívja a játékban résztvevők tetszőleges sorszámát. Mindkét csapat játékosai ezzel a számmal kifogynak a formációból, és a palánkhoz rohannak, és megpróbálják birtokba venni a labdát az ellenfél előtt. Akinek sikerül, az pontot hoz csapatának, és azonnal hosszú passzt ad oszlopa vezető játékosának, aki pedig megkapta a labdát gyorsan, két kézzel visszapasszolja az oszlop mentén, kézről kézre, az utolsóig. játékos a sorokban, aki labdát kapva felemeli azt. A palánknál egyharcban labdát vesztett játékos oldalléptekkel az oszlopban lévő eredeti helyére fut, és megpróbálja megelőzni a labdát, amelyet a rivális csapat játékosainak feje fölött továbbítanak. Ha az oldalléptekkel rendelkező futó a helyén van a labda befejezése előtt, akkor csapata egy pontot kap. Ha nem, akkor az ellenfél csapata kap még egy pontot. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerzik.

síedzés

Egy sílécen siklik

Cél: taszítóerő fejlesztése botokkal, egyensúly, figyelem. Bevezető gyakorlatként használják a csúszólépcsős símozgások tanulási feladataihoz.
Szervezet: Az osztály sorban felsorakozik, kitárt karral, és párhuzamos pályán haladva előre haladva minden játékban résztvevő sípályát készít magának, a tanár pedig kijelöli a rajt- és célvonalat (20-50 m-ig) . Ezután minden játékos megfordul, visszajön és felsorakozik a kezdővonal mögé.
Magatartás: Jelzésre a játék minden résztvevője a lehető leghamarabb lecsúszik a sípályáján a célba az egyik sílécen, a másik tetejét felemeli és botokkal tolja el. Az a játékos, aki egy síléccel megérintette a felemelt havat, kiesik a játékból. Az nyer, aki előbb végez.

Most a jobb oldalon, majd a bal oldalon

Cél: taszítóerő fejlesztése botokkal, egyensúly, gyorsaság, ügyesség. Kisegítő gyakorlatként használják a csúszólépcsős síelés edzési feladataihoz.
Szervezet: Az osztály felsorakozik egy sorba, széttárt karral, a startvonal mögött. A rajttól számított 20-30 m után ki van jelölve a fordulóvonal.
Magatartás: Jelzésre a játékosoknak botokkal tolva a jobb sílécen a fordulóvonalhoz kell csúszniuk, majd a bal sílécen vissza kell térniük. Az nyer, aki előbb teljesíti a feladatot, soha nem botlik meg szabad lábával a hóban.

Leereszkedés a hó lejtőn

Cél: a kézügyesség és a bátorság fejlesztése. Segédgyakorlatként használják a hegyről ereszkedő edzési feladatokhoz.
Szervezet: A 15-18 lejtős dombon az osztályt két csapatra osztják.
Magatartás: Jelzésre mindkét csapat játékosai felváltva síelnek le a lejtőn a főállásban, próbálva nem esnek túl a távon. Minden elesésért büntetőpont jár. A legkevesebb játékossal rendelkező csapat nyer.

Leszállás együtt

Cél:ügyesség és bátorság fejlesztése, figyelem. Bevezető gyakorlatként használják lesikló edzési feladatokhoz.
Szervezet: A csúszdán az osztály két csapatra oszlik, amelyek kettes oszlopokban sorakoznak fel a rajtvonal mögött. Minden játékospárnak van egy pár síléce.
Magatartás: Egy jelre a játékosok, akik igyekeznek nem elesni, felváltva csúsznak le a lejtőn, egy pár sílécen állva. A mögött álló partner az elülső partner övét fogja meg. Az a páros, amelyik esés nélkül ereszkedik le, pontot hoz csapatának. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

csúcstámadás

Cél: agilitás, gyorsaság, erő és kölcsönös segítségnyújtás fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják felfelé emelkedő edzési feladatokhoz.
Szervezet: az osztályt két csapatra osztják, a csúszdák előtt sorakoznak fel.
Magatartás: Egy jelre minden játékos előrerohan, és megpróbál a lehető leggyorsabban felmászni a hegy tetejére. Az a csapat nyer, amelynek minden játékosa előbb gyűlik össze a havas hegy tetején.

Üresedés

Cél: gyorsaság, figyelem, koordinációs képességek fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják gyors, fordulatos síelés edzési feladataihoz.

Szervezet: egy tisztáson az osztály két szomszédos körré válik, amelyek kinyújtott pálcákra nyílnak, az egyik kör a lányok, a másik a fiúk. A körök közötti távolság 10 m. Mindegyik körben kiválasztunk egy vezetőt.
Magatartás: Egy jelzésre minden vezető elkezdi kitérni a körét kívülről, és miután kiválasztott egyet a benne álló játékosok közül, megérinti a kezével, miközben tovább halad. Az általa hívott síelő azonnal megfordul és az ellenkező irányba fut, igyekszik a lehető leggyorsabban megkerülni a kört és elfoglalni korábbi helyét (üres helyet). Az a játékos lesz a sofőr, akinek nem volt ideje elfoglalni a helyet.

Leereszkedés hólabda dobással

Cél:ügyesség, bátorság, megfontoltság fejlesztése. Segédgyakorlatként használják a hegyről ereszkedő edzési feladatokhoz.
Szervezet: az osztály két csapatra oszlik, és egy kis lejtőn állnak. Minden játékos előkészít két hógolyót, és felsorakozik a rajtvonal mögé oszlopokban. Nem sokkal az ereszkedés célja előtt, a sípálya oldalától 5 m-re, hosszirányban egy 1 * 1 m méretű hordozható pajzsot szerelnek fel.
Magatartás: Jelzésre a játékosok felváltva legurulnak a lejtőn, és a pajzs mellett elhaladva két hógolyót dobnak rá. Minden hógolyóért, amely eltalálja a célt, a csapat egy pontot kap. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerzik.

Emelkedés közben vegye fel a zászlót

Cél: figyelem, bátorság, koordinációs képességek fejlesztése. Segédgyakorlatként használják a hegyről ereszkedő edzési feladatokhoz.
Szervezet: az osztály két csapatra oszlik, amelyek rúd nélkül állnak sílécen. A játékot egy kis lejtőn játsszák. A jobb oldali ereszkedés egyik szakaszára ellenőrző zászlót és bírót tettek tartalék zászlókkal.
Magatartás: Jelzésre az első csapat játékosai egyenként, 10 másodperces időközönként elindulnak lefelé a dombról, azzal a feladattal: guggolva, ereszkedésnél zászlót felvenni, mozgás késleltetése nélkül. A bíró azonnal lecseréli az elvett zászlót egy újra - a következő résztvevő számára, majd a visszaúton a zászlókat visszaadja a bírónak. Az első parancs után a második parancs ugyanazt a feladatot hajtja végre. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb zászlót veszik fel.

Ne menj a kapu mögé

Cél: figyelem, bátorság, koordinációs képességek fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják bonyolult hegyről való leereszkedési feladatokhoz.
Szervezet: a játékot egy hosszú, enyhe lejtőn játsszák, ahol az út mentén kapukat helyeznek el. Minden kapuhoz bírák vannak kijelölve. Az osztály két csapatra oszlik, amelyek a rajtvonal mögött egy oszlopban sorakoznak fel.
Magatartás: Jelzésre a játékosok felváltva mennek le a lejtőn síléceken, megpróbálnak átjutni az útba eső összes kapun, leguggolnak, és nem ütik el azokat. Minden találatért vagy feldúlt kapuért büntetőpont. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Kölcsönös üldözés

Cél: gyorsasági állóképesség, koordinációs képességek, taktikai megfontoltság fejlesztése. Edzőgyakorlatként használják a sífutás edzési normáinak teljesítésére való felkészüléshez.
Szervezet: az osztály két csapatra oszlik, amelyek egymással szemben sorakoznak fel, kinyújtott botokra nyitott sorokban A sorok közötti távolság 100 m. Minden játékos mellé a bal oldalon egy forgózászló kerül.
Magatartás: Jelzésre a játékosok előrerohannak a szembejövő csapat ellenfél játékosának zászlajához, majd a jobb oldali zászlót megkerülve visszafordulnak, megpróbálják utolérni ezt a játékost és megérinteni a kezükkel. Egy ilyen 100 méterenkénti fordulatszámú síversenyen több kanyar után a párban lévő két versenyző közül az egyik megelőzi a másikat, és pontot szerez csapatának.

Szabadtéri játékok gyűjteménye általános iskolás korú gyermekek számára. 1-4 évfolyam BEVEZETÉS Ez a gyűjtemény olyan szabadtéri játékokat tartalmaz, amelyeket a testnevelés órákon használhatunk Általános Iskola, valamint a sportünnepek különféle forgatókönyveinek elkészítésében versenyek és váltóversenyek formájában. A naptár-tematikus tervezésben számos játék szerepelhet szabadtéri játékként terepedzésekben, atlétikaedzésekben, tornákban és a munkaprogram változó részének tervezésekor. Vadászok és kacsák

A játék célja: a szem, a kézügyesség fejlesztése.

A játszótérre 5-8 m átmérőjű kört rajzolnak (a játékosok életkorától és számától függően).

Minden játékos két csapatra van osztva: „kacsák” és „vadászok”. A "kacsák" a körön belül helyezkednek el, a "vadászok" pedig a kör mögött. A Hunters megszerzi a labdát.

Jelre vagy a tanár parancsára a „vadászok” elkezdik a labdával kiütni a „kacsákat”. A labda által eltalált „megölt kacsák” kívül esnek a körön. A játék addig folytatódik, amíg az összes "kacsát" ki nem ütik a körből. A labda dobása közben a „vadászok” nem léphetik át a körvonalat.

Amikor az összes "kacsa" kiesik, a csapatok helyet cserélnek.

Játéklehetőség: A játékosok közül 3-4 „vadászt” választanak ki, akik a helyszín különböző végein állnak. Minden "vadásznak" van egy kis labdája. A játékosok szétszóródnak a pályán, de nem lépik túl azt.

A tanár jelzésére vagy parancsára minden játékos megáll a helyén, a „vadászok” pedig célba veszik és labdákat dobnak rájuk. A játékosok kikerülhetik a repülő labdát, de nem hagyhatják el a helyüket.

A kiütött "kacsák" kiesnek a játékból. Az a „vadász”, aki a legtöbb „kacsát” ütötte ki, nyer.

Fogás - ejtsd!...

Cél és természet megismétli a játékot Kapd el a labdát».

A játszótéren a gyerekek kört alkotnak, karnyújtásnyira állnak egymástól. A kör közepén egy tanár áll, aki a gyerekeknek dobja a labdát, majd elkapja tőlük, miközben mondókát mond:

"Fogj, dobj,
Ne ess le!..."

A tanár lassan ejti ki a szöveget, hogy ezalatt a gyereknek legyen ideje elkapni és visszadobni a labdát.

A játék kis távolságból indul (a kör sugara 1 m), majd fokozatosan ez a távolság 2-2,5 m-re nő.

A tanár megjelöli azokat a gyerekeket, akik soha nem ejtették el a labdát.

Horgászbot

A játék célja: kézügyesség fejlesztése, mozgáskoordináció.

A játékosok teljes számából kiválasztanak egy vezetőt. A többi játékos 3-4 m átmérőjű körben áll.

A vezető lesz a meredek középpontja. Egy 2 m hosszú kötelet tart, melynek végére homokzsák van kötve. A vezető úgy forgatja a kötelet, hogy a homokzsák 5-10 cm magasságban a padló felett repüljön.

Mindegyik játékosnak ugrani kell, és ki kell hagynia a repülő táskát. Büntetőpontot kap az, akit a sofőr egy repülő táskával érint. A büntetőpontok teljes számát a zsák 8-10 teljes kör megtétele után számítják ki. Az nyer, akinek a kötél soha nem érintette a lábát.

Az illesztőprogram cseréje után a játék kezdődik elölről.

Hattyúlibák

Cél és természet Csapda"(salka, címke).

A játszótéren két vonal húzódik 15-25 m távolságra (a játékosok életkorától függően). A játékosok közül kiválasztanak egy „farkast” (ritkábban kettőt), amely a sorok között áll. Az egyik sor mögött a többi résztvevő - "libák", a másik mögött pedig a tanár.

A tanár megszólítja a libákat: „Liba-libák!”

A libák válasza:

- Ha-ha-ha!
- Akarsz enni?
- Igen igen igen!
- Na, repülj!
- Nem tudjuk! A szürke farkas a hegy alatt nem enged minket haza!
- No, repülj, óvakodj a gonosz farkastól!

E szavak után a libák egyik sorról a másikra rohannak haza, a kifutó farkas (farkasok) pedig igyekszik minél több libát elkapni („bemocskolni”). A farkas a kifogott libákat az odújába viszi.

Két-három ilyen „repülés” után kiválasztanak egy új farkast, és a befogott libák visszatérnek a játékba, amely elölről kezdődik.

Ponty és csuka

Cél és természet játékra emlékeztet Csapda».

A játékteret két vonal választja el egymástól 10-15 m távolságra. A játékosok közül kiválasztják a vezetőt - "csuka", és a játék többi résztvevőjét - "ponty". A vezető - "csuka" van a központban, és a "ponty" a helyszín egyik oldalán, a vonal mögött található.

A tanár jelzésére vagy parancsára a „pontyok” átszaladnak a szemközti oldalra, megpróbálnak elbújni a zsinór mögé, a „csuka” pedig kézzel érintve elkapja.

Amikor 3-4 "ponty" kifogott, kézen fogva hálót alkotnak. Most sorról sorra futva a játszó "pontynak" át kell futnia a kerítőhálón (a kezük alatt).

Ha 8-10 embert fog egy csuka, körkosarat alkotnak, a kárász többi részének át kell futnia (kétszer át kell haladnia a hóna alatt).

14-16 ember kifogásakor kézen fogva két zsinórt alkotnak, amelyek között a többi pontynak át kell haladnia, de a kijáratnál egy csuka áll és megfogja.

A győztes az utoljára kifogott ponty.

Csipke

Cél és természet Csapdák» (« Tizenöt»).

A játszó gyerekek közül kettőt választanak ki: az egyik „sikló”, a másik „takács”. A többi gyerek párokká válik, egymással szemben, félkört alkotva. A párok közötti távolság 1-1,5 m. Mindegyik pár kézen fogva emeli fel, "kaput" alkotva.

A játék kezdete előtt a „takács” az első párnál áll, a „sikló” a másodiknál ​​stb. A tanár jelzésére (taps, síp) vagy parancsára a „sikló” elkezd fuss „kígyót”, anélkül, hogy egyetlen kaput is kihagyna, és a „takács” az útját követve megpróbálja utolérni őt.

Ha a „siklónak” van ideje elfutni a félkör utolsó párjához, és nem kapják el, akkor a „szövővel” együtt ő lesz az utolsó pár, és az első pár kezdi a játékot, elosztva a „szövő” szerepeit. inga” és „takács”.

Ha a „szövő” utoléri a „siklót”, és sikerül „megfestenie”, mielőtt az utolsó párhoz érne, akkor maga „sikló” lesz belőle, és az a játékos, aki „sikló” volt, az első párhoz megy, és választ egy párt a kettő közül. Ezzel a játékossal a félkör végén egy párt alkot, és a pár nélkül maradt "takács".

Játékszabályok: A játék akkor ér véget, amikor az összes pár elfut.

nagypapa kürt

Cél és természet egyfajta játék Csapda».

A játszótéren 10-15 m távolságra két vonalat húzunk, amelyek között középen oldalra egy 1-1,5 m átmérőjű kört húzunk.

A játékosok közül kiválasztják a vezért („tag”), akit „nagyapa-kürtnek” hívnak. Elfoglalja a helyét a körben. A többi játékost két csapatra osztják, és mindkét vonal mögött a házukban állnak.

A sofőr hangosan megkérdezi: "Ki fél tőlem?"

A játszó gyerekek kórusban válaszolnak neki: „Senki!”

Közvetlenül e szavak után egyik házból a másikba rohannak a játéktéren, és ezt mondják:

"Nagyapa kürt,
Egyél egy pitét borsóval!
Nagyapa-kürt,
Egyél egy pitét borsóval!”

A sofőr kirohan a házából, és megpróbálja „bemocskolni” (kézzel megérinteni) a futó játékosokat. Akit a sofőr "bemocskol", vele megy a házkörébe.

Amikor a gyerekek házról házra futnak és elfoglalják a helyüket, a játék folytatódik, de már két sofőr van.

Játékszabályok: A játék addig folytatódik, amíg három vagy négy játékost nem kapnak el.

próbáld elkapni

Cél és természet egyfajta játék Csapda».

A játszótéren két vonal húzódik, mögötte a játékosok "házai". A sorok közötti távolság kb. 6-10 m. A játékosok közül kiválasztunk egy „csapdát” (vezért), aki a két vonal között foglal helyet.

A többi játékos a sorhoz áll, és egyhangúan rimánkodik:

Vicces srácok vagyunk
Szeretünk futni és játszani.
Nos, próbálj utolérni minket.
Egy, kettő, három - fogás! ..

A „fogás” szó kiejtése után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda igyekszik utolérni a rohanókat, és „megérinteni” őket (érinteni a kezükkel). Az a játékos, akit megérintett a csapda, mielőtt átlépte a vonalat, elkapottnak minősül, és félrelép, leül a „csapda” közelébe.

A játék szabályai: két-három gyerek sorról sorra futása után megszámolják a fogott játékosok számát, majd új csapdát választanak ki:

    a játék során kívánatos a legjobb csapda meghatározása.

Ki gyorsan?

A játék célja: különböző módokon tanulni síelni (alsó tagozaton).

A hóval borított játszótéren a „rajt” és a „cél” vonalakat 25-30 m távolsággal jelölik ki.

3-5 játékos sorakozik fel a rajtvonalhoz egymástól 1,5-2 m távolságra, és a tanár jelzésére vagy parancsára síelni kezdenek. Az nyer, aki először lépi át a célvonalat.

Játéklehetőségek:

    futamok botok segítségével vagy azok nélkül csúszó lépésben bonyolíthatók le, két futam eredménye alapján döntik el a győztest;

    úgy játszhatja a játékot, hogy a gyerekeket 2-4 csapatra osztja, egyenlő létszámmal, váltóverseny formájában.

összenyomja a szúnyogot

A játék célja: a főbb mozgásfajták (ugrás) tanítása, mozgáskoordináció és kézügyesség fejlesztése, szem edzése.

A játszótéren a gyerekek 4-5 m átmérőjű kört alkotnak, karnyújtásnyira állnak egymástól. A tanár a kör közepén áll. Kezében egy rúd van, melynek hosszának meg kell egyeznie a kör sugarával. A rúd végére egy fényes szalagot vagy zsebkendőt („szúnyog”) kötnek egy legfeljebb 0,5 m hosszú kötélre. A tanár úgy tartja a rudat, hogy a „szúnyog” 5-10 cm-rel magasabb legyen, mint a gyermek kinyújtott karja, és a rudat simán körben mozgatva repülni kezdi a „szúnyogot”.

A gyerekek feladata, hogy a helyszínen ugráljanak, és két tenyérrel tudjanak "szúnyogot csapni".

Játékszabályok: a gyerekeknek két lábra kell ugrani, vagy egy lábbal el kell tolniuk, ami a játék körülményeitől függ. A gyermek ne hagyja el a helyét a körben szúnyog üldözése miatt. Ha a gyermeknek sikerült lecsapni a „szúnyogot”, akkor a „szúnyog” mozgása leáll, amíg a gyermek el nem engedi. A pedagógus megjegyzi a legügyesebbeket, akiknek sikerült „szúnyogot ellepni”.

Labda egy körben

A játék célja: vízben való mozgás megtanulása, kézügyesség, labdadobás képességének fejlesztése.

A játékot egy medencében vagy egy tározó korlátozott területén játsszák, derékig érő mélységgel a játszó gyermekek számára.

A játszó gyerekek közül kiválasztanak egy vezetőt. A többi gyerek körben áll karnyújtásnyira egymástól. A vezető lesz a kör középpontja.

A tanár jelzésére vagy parancsára a gyerekek elkezdik egymásnak dobni a labdát a körön keresztül, a sofőr pedig megpróbálja elkapni. Ha a sofőr elkapja a labdát, akkor helyet foglal a körben a többi játékos között, és a labdát dobó gyerek veszi át a vezető helyét.

Játékszabályok: dobás (labdadobás és elkapás) közben tehet egy lépést előre vagy hátra, eshet a vízbe, de nem húzhatja ki a labdát a másik kezéből; nem tudsz nyomni.

Éjjel-nappal

A játék célja: az erőállóképesség, a reakciósebesség fejlesztése.

Két vonal húzódik a játéktéren bizonyos távolságra egymástól. A fiúk az egyik sorban, a lányok a másikon. Közöttük van a vezető. A fiú csapat az "éjszaka", a lány csapat a "nappali". Az "Éjszaka!" fiúk elkapják a lányokat, parancsra "Nap!" a lányok elkapják a fiúkat.

Játékszabályok:"sózva" menjen az ellenfél csapatába.

Tizenöt

Cél és természet egyfajta játék Csapda”, de a játszó gyerekek „csapdája” helyett „címke” ragad meg.

A játszótéren határokat jelölnek (vonalakat húznak vagy zászlókat helyeznek ki), amelyeken túl a játszó gyerekek nem mehetnek át. Az összes játszó gyerek közül kiválasztanak egyet - a „címkét”. Ő a játszótér közepén áll, a többi gyerek pedig a játszótéren szaladgál.

A tanár jelzésére: „Fogj! ..” (kezet taps, síp stb.), kezdődik a játék. Gyerekek szaladgálnak a játszótéren, a „cédula” pedig megpróbál utolérni valakit, és megérinteni a kezével (“tarnish”). A „bemocskolt” gyerek elhagyja a játszóteret. Miután a „címke” 3-6 játszó gyereket „bemocskolt”, a tanár leállíthatja a játékot, és új „címkével” helyettesítheti.

Játéklehetőség: a legelső gyermek, akit a „cédulának” sikerült „elmocskolnia”, „címke” lesz, és a „címke” átveszi a helyét.

Béka

A játék célja: vízi távolugrások edzése, a mozgásszervi rendszer erősítése.

A játékot sekély vízben játsszák, ahol a mélység eléri a gyermek térdét.

A játék kezdete előtt a tanár megmutatja a gyerekeknek, hogyan ugrik a béka, majd felajánlja az ismétlést.

A vízben állva a gyermek mélyen leguggol, majd élesen kiegyenesítve a lábát, kilöki az aljáról, és karjait előre nyújtva ugrást hajt végre. Az ugrás során a lábakat a karokhoz húzzuk. A gyermek mindkét lábára esik.

Az ugrástechnika elsajátítása után a tanár 3-4 „béka” között versenyt rendezhet, melyikük ugrik tovább 3-5 ugrással.

Ki a következő?

Cél és természet játékra emlékeztet Béka».

A gyerekek karnyújtásnyira sorakoznak fel egy sorban a víz szélén. Jelzésre (kezetcsapás, síp stb.) vagy tanári parancsra a gyerekek felváltva vagy egyszerre, mindkét lábukkal elrugaszkodva a vízbe ugranak, igyekeznek minél messzebbre ugrani. A győztes 2-3 próbálkozás után derül ki.

Játéklehetőség: a vízpartról a gyerek nem egy, hanem három ugrást hajt végre egymás után, ebből kettő már a vízben áll.

Ki a következő?

A játék célja: gyerek tanul futni egy kötéllel.

Egy vonal húzódik a játéktéren. Egyszerre 2-4 gyerek rövid kötéllel vehet részt.

A tanár első jelzésére futni kezdenek, lépésenként átugranak a kötélen, a második jelzésre (1-1,5 perc múlva) megállnak. Az a gyerek nyer, aki elöl van.

Játéklehetőség: A játszótéren 4-3 m távolságra (a gyerekek életkorától és képességeitől függően) két párhuzamos vonal húzódik: a rajt- és a célvonal.

A rajtvonalnál 2-4 ugróköteles gyerek áll, akik a tanító jelzésére futni kezdenek. Az a gyermek nyer, aki először lép át a célvonalon.

Ki a következő?

A játék célja: jégen csúszás egyensúly megtartása mellett, pontosság fejlesztése, szem.

A játszótéren 5-7 m hosszú jégpályát „gördül ki”, a pálya kezdetétől 1,5 m távolságra egy kockát (korongot) helyezünk el. A gyerekek felváltva 2-3 m távolságból felfutva csúszkálnak a cipőtalpon lévő ösvényen, és a lábukkal csúsztatva próbálják meg a kockát minél messzebbre elmozdítani.

Az a játékos nyer, aki a legtávolabbra mozdította el a kockát.

Játéklehetőség: ha az első próbálkozás után a kocka még mindig a jégpályán van, a játékosok kapnak egy második kísérletet. Sőt, az a játékos, aki az első próbálkozásra nem mozdította el a kockát, kiesik a további versenyekből.

Fehér medvék

Cél és természet egyfajta játék Csapdák».

A játszótér közepére egy kört vagy egy oválist rajzolnak, amely jégtáblát ábrázol. A játékosok közül két "jegesmedvét" választanak ki, akik a "floe"-on állnak. A többi játékos szabadon sétál, és a játszótéren kívül fut.

A vezér jelzésére (síp, taps stb.) vagy parancsára a „jegesmedvék” „vadászni” indulnak. Sétálnak, az egyik másik kezét fogva (bal-jobb), és megpróbálják megragadni az egyik játékost, aki szabad kezével játszik. Az elkapott játékost a jégtáblához viszik. Ha két elkapott játékos van a jégtáblán, ők lesznek a második „jegesmedve” pár.

A játék a megegyezés szerint ér véget: amikor a játékosok többsége "jegesmedvévé" vált, vagy ha 2-3 játékos marad a játéktéren.

Kígyó (húzza a labdát)

A játék célja: cselezés megtanulása (lábbal, bottal, kézzel), akadályok megkerülése, kézügyesség, mozgáskoordináció fejlesztése.

Egy vonal húzódik a játéktéren. Arra merőlegesen 8-10 tárgyat (csapok, kockák, földbe vert csapok stb.) egymás után 1 m távolságra helyezünk el.

A tanár jelzésére vagy parancsára a gyermeknek lábával kell csorgatnia a labdát a vonalról, minden tárgyat „kígyóval” megkerülve, most jobbra, majd balra, anélkül, hogy elveszítené a labdát és ne kopogjon. le egyetlen tárgyra.

Az a játékos nyer, aki hibátlanul átadja a „kígyót”.

Játéklehetőség:

    két azonos "kígyó" vonalat készíthet egymástól 2 m távolságra, és egyszerre tarthat gyorsasági versenyt két résztvevő között;

    a gyermek egy kis labdát vezet a vonalból egy bottal, megkerülve a „kígyó” tárgyakat;

    a játékos el fogja hajtani a labdát a vonalról, megkerülve a "kígyó" összes tárgyát, miközben a padlóra vagy a földre üti.

Relé labdákkal

A játék célja: megtanulni gyorsan és pontosan átadni a labdát egy másik játékosnak, fejleszteni a kézügyességet és a mozgáskoordinációt.

Egy vonal húzódik a játszótéren. A játszó gyerekeket 2-3 csapatra osztják, egyenlő létszámmal. A csapatok egymás után karnyújtásnyira, oszlopokban állnak a sorban. Az oszlopok közötti távolság 1-1,5 m. A játékosok lábai vállszélességben vannak egymástól. Az oszlopban elsőként álló gyerek tartja a labdát a kezében.

A tanár jelzésére (kezetcsapás, síp stb.) vagy parancsára: „Fel! ..” vagy „Emelje fel a kezét! ..” minden gyerek felemeli a kezét, és az első gyerek átpasszolja a labdát irány a második, a második - a harmadik stb., amíg az oszlop utolsó gyermeke meg nem kapja a labdát. Amikor az utolsó játékos megkapja a labdát, elfut, és átadja a labdát a tanárnak.

Az a csapat nyer, amelynek játékosa először adta a labdát a tanárnak.

Játéklehetőségek:

    először felülről passzolják elölről hátra, majd ellenkező irányba: hátulról előre, és ezért az elsőként álló játékos adja a labdát a tanárnak;

    a labdát a lábak között visszapasszolják egymástól távol;

A játékot összefoglalva a tanár megjegyzi az egyértelműséget csapatjáték.

Ne ejtse le a labdát

A játék célja: ugrás és futás játékos formában tanulása, mozgékonysága és mozgáskoordinációja.

A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 4-6 m távolságra (a játszó gyerekek életkorától függően).

A játszó gyerekeket 3-4 csapatra osztják, egyenlő létszámmal. A csapatok egy oszlopba sorakoznak fel az első sornál egymástól 1,5 m távolságra. Mindenki, aki először áll, megkapja a labdát, és a lába közé csípi.

A tanár jelzésére vagy parancsára a gyerekek két lábon ugrálnak a második sorba. A vonal átlépése után kezükbe veszik a labdát, visszafutnak, átadják a labdát a következő játékosnak, majd maguk is az oszlop végére állnak.

Az a csapat nyer, amelynek az utolsó játékosa először lépi át a „rajt” vonalat labdával a kezében.

Játéklehetőség: a második vonalra minden csapatnál egy tereptárgyat helyeznek el, amely körül a gyermeknek ugrani kell, majd a lábak közé szorított labdával visszaugrani az első sorba, átadva azt az első sor mögött következő játékosnak.

Nyulak a kertben

Változat" Csapdák”, de a „kutya” „csapdaként” működik.

A játék kezdete előtt a játékosok közül kiválasztják a „kutyát”, vagy a tanár nevezi ki. A többi gyerek "nyúl". A játszótér egyik oldalán legfeljebb 50 cm átmérőjű köröket rajzolnak - ezek a nyulak „nyércházai”. A helyszín másik oldalán (10-15 m távolságban) egy másik kört rajzolnak, amelynek átmérője 1,0-1,5 m - ez a "kutya" fülke.

A „nyércek” és a kutyafülke között elhelyezkedő játszótér egy kerti ágyás. Kívánt esetben kötőjelekkel vagy körökkel jelölheti az ágyakat.

A tanár első jelzésére a nyulak kiszaladnak a nyércekből, és az ágyásokon átugrálva beszaladnak a kertbe. Ott lakmároznak sárgarépával, káposztával ...

A tanár egy második jelzést vagy parancsot ad: "A kutya fut! .." Ezt követően a mezei nyulak rohannak, hogy elérjék "odúikat", elbújjanak bennük, és a kutya megpróbálja elkapni a nyulat, "sózva"" (megérinti a kezével). A kifogott nyúl a kutyafülkéhez megy, és már nem vesz részt a játékban.

3-6 „nyúl” kifogása után a tanár választhat másik „kutyát” a játszók közül, és a kifogott „nyúl” ismét visszatér a játékba, ami elölről kezdődik.

macska és egér

Változatos játék Csapda”, de a „macska” „csapdaként” működik.

A játszótér szélén vonalat húznak, amely mögé köröket húznak vagy karikákat helyeznek el - „egerek nyércházai”. A vonaltól 5-8 m távolságra egy „macska” ül egy csonkon vagy egy széken, és az egerek „nyércükben” telepednek le.

A játék kezdetét mutatva a macska szerepét a tanár játssza, majd a játszó gyerekek közül kiválasztják a „macskát”. Amikor mindenki elfoglalta a helyét, a tanár az „egeres” gyerekekhez fordul: „Alszik a macska! ..” Használhat rímelést:

A macska őrzi az egereket
Úgy tesz, mintha aludna...

A nevelő e szavai után az „egerek” elhagyják „nyérceiket”, és a „macskához” közeledve futni kezdenek a játéktéren. Egy idő után a tanár azt mondja: "A macska felébred! .."

Használhat rímet:

Csitt, egerek, ne csapjatok zajt,
Ne ébressze fel a macskát!

E szavak után a „macska” négykézlábra áll, nyújtózkodik, azt mondja: „Miau! ..”

Ez jelként szolgál, hogy elkezdi fogni az egereket. A macska a kifogott "egereket" a helyére viszi, és a játék kezdődik elölről, de részvételük nélkül.

Miután a „macska” kifogott 3-5 egeret, a tanár kijelöl egy új „macskát”, és a kifogott „egerek” visszakerülnek a játékba.

Vadász és mezei nyulak

A játék célja: játékos futás elsajátítása, kézügyesség és mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszó gyerekek közül kettőt választanak ki: egy „vadászt” és egy „hajléktalan nyulat”. A többi "nyúl" gyerek a játszótéri bögrékre rajzol magának - legfeljebb 50 cm átmérőjű "házakat".

Minden nyúl saját "ház"-kört foglal el. A tanár jelzést ad, amellyel a vadász üldözni kezdi a "hajléktalan" nyulat. A vadász elől menekülve kanyarog a „nyúl” a házak között, majd hirtelen bármelyik házba beugorhat, és az ott élő „nyúl” háta mögé állhat. Ugyanebben a pillanatban ez a „nyúl” „hajléktalanná” változik, el kell hagynia a „házat”, és el kell menekülnie az őt üldöző vadász elől.

Amint a vadász utolérte a nyulat és megérintette a kezével, helyet cserélnek: a nyúlból lesz a vadász, a vadászból pedig a nyúl.

Játéklehetőség: a nyulak összlétszáma csökken, és a körök helyett a „nyulak” „házak” gyerekek, 3-4 kézen fogva.

A „hajléktalan nyúl” előtt kinyitják az „ajtókat” (felemelik a kezüket), beengedik a házba, majd bezárják a „vadász” előtt. Ugyanakkor a benne lévő nyúl más „ajtókon” keresztül hagyja el a házat. A játék többi része ugyanazokat a szabályokat követi.

Ne kapd el...

A játék célja: járás, futás játékos formában történő tanulása, kézügyesség, mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszótérre 5-8 m átmérőjű kört rajzolnak (a játszó gyerekek életkorától függően).

A játszó gyerekek közül kiválasztanak egy sofőrt, amely a körön belül bárhol található. A többi gyerek a vonaltól fél lépésnyi távolságra állja meg a kört.

A tanár jelzésére a gyerekek beugranak a körbe, körbefutják és visszaugranak. A sofőr a körön belül fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, amikor a körön belül vannak. Amikor a sofőr közeledik, minden játékosnak legyen ideje elhagyni a kört.

Az a játékos, akit a körön belül megérintett a sofőr, büntetőpontot kap, de a játékban marad (vagy kiesik a játékból). Egy idő után a tanár kiszámítja a büntetőpontok számát és azokat a játékosokat, akiket a sofőrnek nem volt ideje megérinteni. A meghajtót lecserélik, és a játék kezdődik elölről.

Játéklehetőség: A játék feltételein kismértékben változtathatsz. Az első játékos, akit a körön belül megérintett az előző sofőr, lesz a vezető, és a vezető veszi át a játékos helyét.

Égők

A játék célja: a futási képességek játékos formában történő megszilárdítása, a kézügyesség, a mozgáskoordináció fejlesztése.

Egy vonal húzódik a játéktéren. Páratlan számú játékosnak kell lennie. Ezek közül egy "vezér" ("elkapás") van kiválasztva. A többi játékos karnyújtásnyira, párokban oszlopba épül, nem érve el a húzott vonal 2-3 lépését, és összefognak.

A vezető a meghúzott vonalon 2-3 lépéssel a játékososzlop mögött áll.

A gyerekek egy oszlopban mondókát mondanak:

"Égj, égj fényesen,
Hogy ne menjek ki.
Nézz az égre, repülnek a madarak
Megszólalnak a harangok!
Egy, kettő, három - fuss! .. "

A „futni” szó után az utolsó párban álló gyerekek az oszlop két oldalán futnak. Arra törekednek, hogy végigfutják az egész oszlopot, és ők legyenek az első pár, akik összefognak.

A fogó igyekszik, hogy legyen ideje elkapni valamelyiket, amíg a gyerekeknek nincs idejük találkozni és kézen fogni. Ha az elkapónak (a vezetőnek) sikerül elkapnia egy játékost, akkor ő és ez a játékos kerül az első párba, és a pár nélkül maradt játékos lesz az „elkapó”.

A játék akkor ér véget, ha az összes pár egyszer futott, de folytatódhat. Ebben az esetben, amikor az összes pár futott, az oszlop 2-3 lépést tesz vissza a vonalhoz.

Ütéstől ütésig

Cél és természet játékra emlékeztet A patakon keresztül».

A játszótéren 3-5 m távolságban két egyenes vagy kanyargós vonal van húzva, ezek azok a partok, amelyek között a mocsár található. A mocsár felszínén egymástól 20-30 cm távolságra púp-körök vannak rajzolva. A gyerekek a mocsár egyik oldalán állnak. Feladatuk, döcögésről búvárkodásra ugrálva, hogy átjussanak a mocsár másik oldalára. Ugorhatsz egy vagy két lábon.

Aki a játszó gyerekek közül megbotlik és beteszi a lábát a mocsárba, az kiesik a játékból.

Játéklehetőség: a festett dudorok helyett minden játékos kap két-két deszkát, melyeket átrendezve és ráállva átmehet a másik oldalra.

Ne ejtse le a labdát

A játék célja: a járás- és futáskészség erősítése mellett a gyerekek fejlesztik a kézügyességet és a mozgáskoordinációt.

A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 5-10 cm távolságra (a játékosok életkorától függően). Ezek a rajt és a célvonalak.

Egyszerre 2-3 játékos áll a rajtvonalhoz. Minden gyerek kap egy evőkanál ping-pong labdát. A játékos kinyújtott kezében tartja a kanalat, a másik kezével nem tartja a labdát.

A tanár jelzésére a gyerekek elindulnak a rajtvonaltól. Feladatuk az, hogy a labda eldobása nélkül elérjék vagy odafussanak a célvonalhoz. Ha a játékos mozgás közben elejti a labdát, fel kell vennie, vissza kell térnie arra a helyre, ahol elejtette, bele kell tennie a labdát a kanálba és csak ezután kell folytatnia a mozgást.

Az a gyermek nyer, aki elsőként lépi át a célvonalat, és nem ejti el a labdát. Lehetőség van új futamok rendezésére minden előfutam győztesei között.

Játékváltozat: a játék váltóverseny formájában is játszható, amikor minden résztvevő 2-3 csapatra van osztva, a résztvevők számától függően:

    a játékosnak a kanálban lévő labdát a célvonalig kell vinnie, majd futva kell visszatérnie, átadva a kanalat és a labdát a következő játékosnak;

    a játékosnak a kanálban lévő labdát mindkét végére kell vinnie, átadva a következő játékosnak.

Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

hernyók

A játék célja: játék formájában egy lábon ugráló edzés, mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszótéren a játék kezdete előtt párhuzamos vonalakat húznak alul 6-10 m távolságban (a játszó gyerekek életkorától és képességeitől függően). Ezek a rajt és a célvonalak.

A résztvevők számától függően minden játszó gyereket 2-3 csapatra osztanak, egyenlő létszámmal.

A nevelő utasítására a csapatok közelednek a rajtvonalhoz, és egymás után felsorakoznak egy oszlopba, az oszlopok közötti távolság 1,5-2 m Minden játékos térdben hajlítja a lábát. A mögötte álló gyermek egyik kezét az előtte álló vállára teszi, a másikkal pedig a hajlított lábát fogja. Az utolsó játékos lába egyszerűen térdre hajlítva. Így láncparancs jön létre. A tanár jelzésére a láncos csapatok mindegyike elkezd előrehaladni, egy lábon ugrálva.

Az a csapat nyer, amelyik gyorsan legyőzi a vonalak közötti távolságot és átlépi a „célvonalat”.

Riválisok (Petushki)

A játék célja: egy lábon történő ugrások elsajátítása, a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszótéren egy 1,5-2 m átmérőjű kört rajzolunk, a kör közepén két játékos áll egymással szemben. Mindenki egy lábon áll (a második térdre hajlítva), a karokat keresztbe a mellkason.

A játék a tanár jelzésére kezdődik: taps, síp stb. Az egyik lábra ugráló és az ellenfél vállával lökdöső játékos feladata az, hogy leengedje a másik lábát, vagy kilökje a körből.

A játékot párban játsszák, a párok győztesei találkoznak egymással.

hal

A játék célja: a mozgásfajták (járás, futás) játékos formában való elsajátítása, a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játék előtt a tanár „halakat” készít kartonból (hossz - 15-20 cm, szélesség - 5-7 cm), amelyeket a játékos csapatok színére festenek (például kék, piros és zöld halak). Minden hal farkára 50-60 cm hosszú szálat kötünk.

A játék két vagy három (a gyerekek számától függően) csapat versenyszerűségét jelenti, mindegyik csapatban egyenlő számú résztvevővel.

A gyerekek felsorakoznak a játszótéren, és csapatokra osztják őket. Minden csapat kap egy saját színű "halat". Minden gyermek kap egy „halat” csapata színében, és a cérna szabad végét a zoknija mögé dugja, hogy séta vagy futás közben a „hal” a cérnán mögé nyúljon, megérintse a padlót - „lebegjen”.

Ezt követően a csapatok a játéktérre lépnek. A nevelők jelzésére a gyerekek sétálni-rohanni kezdenek a játszótéren, megpróbálva rálépni az ellenség „halára”, és ezzel egyidejűleg megakadályozni, hogy saját „halaik” „elkapják”. Az a gyerek, akinek a halát „elkapták” (a zokniból kihúzták a cérnát), kiesik a játékból, a „halat” pedig az a játékos veszi el, aki elkapta.

A játék vége után a tanár összesíti az eredményeket. Az a csapat nyer, amelynek több kifogott saját hala van, de több "fogott" külföldi "hal".

Játékszabályok: a játék során nem lehet a másik csapat játékosát kézzel megragadni, lökdösni, rálépni a többi játékos lábára.

Ki a következő?

Cél és természet ez a játék közel áll a játékhoz Hozd a tasakot».

A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 5-8 m távolságra (a játékosok életkorától függően).

Az első sorban a gyermek előrehajol, szinte derékszögbe hajlik. Egy zacskó homok vagy egy párna kerül a hátára. Ebben a helyzetben a gyermeknek egészen a következő sorig kell mennie anélkül, hogy mozgás közben a tárgyat hátulról leejtené.

Játékszabályok: korrigálja vagy támassza meg a tárgyat, miközben a vonalak között jár. Az a gyermek, aki elvesztette a terhelést, kiesik a játékból.

Hozd a tasakot

A játék célja: az állóképesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játékhoz 4-5 homokkal töltött kis zsákot készítenek elő. A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 5-8 m távolságra (a játékosok életkorától függően). A tanár a gyerekek elé állítja a feladatot: zsákkal a fejükön menjenek egyik sorból a másikba. A játék elején a mozgás sebessége nem számít, de aki mozgás közben elejti a táskát, az kiesik a további játékból.

Három-négy ilyen átmenet után a tanár megjelöli azokat a gyerekeket, akiknek soha nem veszett el a táskája, és a többieket is biztatja.

Játékszabályok: a fejen lévő tasakot csak a vonalon túl lehet korrigálni, de járás közben nem szabad hozzányúlni.

Játéklehetőség: miután a gyerekek megmutatták tudásukat, a pedagógus 3-4 fős gyorsasági versenyt tarthat!

Karikáról karikára

A játék célja: a főbb mozgásfajták fejlesztése (helyből távolugrások), a mozgásszervi rendszer erősítése, a mozgáskoordináció fejlesztése.

A karikákat egymástól 30 cm távolságra kell elhelyezni a játszótéren. A padlón vagy a talajon lévő karikák hiányában körök vagy négyzetek rajzolhatók azonos távolságra egymástól. Csak 6-8.

A gyerekek felsorakoznak egy oszlopba, és a tanár jelzésére elkezdenek két lábon ugrálni karikáról karikára, időközönként egymást követve, anélkül, hogy zavarnák egymást. Az a gyermek, aki befejezte az ugrást és elérte az utolsó karikát, futás közben visszatér, és az oszlop végére áll.

A játék végén a tanár megjegyzi a gyerekek ugrásának és leszállásának minőségét, nem felejtve el megjegyezni minden gyermek pozitív részvételét a játékban.

Menj a közepére

A játék célja: a kézügyesség fejlesztése, a kézizmok erősítése.

Ehhez a játékhoz két azonos hosszúságú és azonos átmérőjű kerek botot veszünk. Mindegyik pálca közepére 8-10 m hosszú zsinór végét kötjük, közepét átkötött fényes szalaggal jelöljük. Két játékos fog egy botot, és a zsinór hosszával távolodik el egymástól úgy, hogy az feszült állapotban legyen.

A játékvezető jelzésére a gyerekek gyorsan forgatni kezdik a botokat mindkét kezükkel, feltekerve maguk köré a zsinórt, majd fokozatosan haladnak előre, feszesen tartva a zsinórt. Az a résztvevő nyer, aki először feltekerte a zsinórt a szalagig.

A játékban tetszőleges számú gyermek vehet részt. Minden alkalommal más pár játszik.

Játéklehetőségek:

    A győztes jogot kap arra, hogy egy másik partnerrel folytassa a játékot az első vereségig. Kiderül az a résztvevő, aki többször nyert.

    A vesztesek kiesnek, és a párok győztesei között versenyt rendeznek, majd kiesést követnek, amíg ki nem derül egy győztes.

kötélhúzás

Cél és természet egyfajta játék Behúzva a rangokat».

A játéktéren két párhuzamos vonal van húzva egymástól 1 m távolságra. A játékhoz egy vastag kötelet vagy kötelet vesznek, amelynek közepére fényes szalagot kötnek.

Minden játékos két egyenlő csoportra oszlik. Mindegyik csapat a saját vonala mögött foglal helyet, és megragadja a kötelet úgy, hogy a fényes szalag középen legyen a két vonal között.

A tanár jelzésére vagy parancsára minden csapat játékosa ellentétes irányba húzza a kötelet, és megpróbálja áthúzni a szalagot a saját vonalán.

Az a csapat nyer, amelynek sikerül áthúznia a szalagot a megbeszélt határon. Ezt követően a játék megismétlődik.

Gébik

A játék célja: a mozgásszervi rendszer erősítése, a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszótéren két párhuzamos vonal húzódik 5-10 m távolságra (a gyerekek életkorától függően). Egyszerre 3-4 gyerek közeledik az első sorhoz. A vonalon mindegyik előtt ugyanaz a labda fekszik.

A tanár jelzésére vagy parancsára a gyerekek négykézlábra állnak, és elkezdenek átmenni a második vonalra, miközben fejükkel tolják maguk előtt a labdát.

Az a játékos nyer, aki először lépi át a második vonalat anélkül, hogy elveszítené a labdát.

Kié a bál a következő?

A játék célja: játékos labdadobás megtanulása, a dobás erejének, pontosságának fejlesztése.

A játszótéren a faltól 1-2 m távolságra vonalat húznak. Mögötte további 3-5 párhuzamos vonal húzódik közöttük 20-30 cm távolságra.

A gyerekek felváltva közelítenek az első vonalhoz, és a tanár parancsára vagy jelzésére a falra dobják a labdát, majd a tanár megjegyzi, hogy melyik vonalra esett a falról visszapattanó labda. Az a gyerek nyer, aki a legtávolabbra dobja a labdát.

burgonya ültetése

A játék célja: gyorsaság, erő-állóképesség fejlesztése.

Két ötfős csapat jön létre. Az elsőként álló játékos a kapitány, kezében egy zacskót tart, amelyben öt krumpli (kavics) van. Öt kört rajzolunk húsz-harminc lépésnyi távolságra minden oszlopból. Jelzésre a csapatkapitányok a körökhöz futnak, és burgonyát ültetnek, minden körbe egyet, majd visszaadják a zsákot a következő játékosnak, aki a zacskót elvéve rohan krumplit szedni stb.

Játékszabályok:

    a kapitányok jelzésre indulnak;

    a játékosok nem mennek ki a sorból táska nélkül. Ha egy burgonya leesett, fel kell szedni, majd futni;

    bal oldalról kell felrohannod a csapathoz.

Összegabalyodott lovak (Tyshauly atlar)

A játék célja: erőállóképesség fejlesztése, a lábak mozgásszervi apparátusának erősítése.

Egy vonal húzódik a játszótéren. Tőle (legfeljebb 20 m) zászlók és állványok vannak felszerelve.

A játékosokat három-négy csapatra osztják, és felsorakoznak a vonal mögé. Jelzésre a csapatok első játékosai ugrálni kezdenek, körbefutják a zászlókat és futva jönnek vissza. Aztán futnak a másodikok, és így tovább.

Játékszabályok:

    az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót;

    helyesen kell ugrani, mindkét lábával egyszerre lökdösve, kézzel segítve.

Pásztor

A játék célja: a figyelem, a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése.

A játszótéren egy vonal húzódik - egy patak, amelynek egyik oldalán a kiválasztott pásztor és a juhok gyülekeznek, a másik oldalon egy farkas ül. A juhok a pásztor mögött állnak, övüknél fogva átölelik egymást.

A farkas így fordul a pásztorhoz: „Hegyi farkas vagyok, elviszem!” A juhász így válaszol: "De én bátor pásztor vagyok, nem adom vissza." A pásztor e szavai után a farkas átugrik a patakon, és megpróbálja elérni a bárányt. A karját oldalra táró pásztor megvédi a juhokat a farkastól, megakadályozva, hogy megérintse őket. Szerencse esetén a farkas magával viszi a zsákmányt. A játék elölről kezdődik, de a szerepek megváltoznak.

Játékszabályok:

    a farkas csak a pásztor „nem adom vissza” szavai után lépi át a határt;

    a farkas által megérintett báránynak ellenállás nélkül követnie kell a farkast.

figurák

A játék célja: a figyelem fejlesztése, a jelre adott válaszkészség.

A játék összes résztvevője közül kiválasztanak egy vezetőt. A többi játékos körbefut a pályán. A sofőr sétál és azt mondja:

"A tenger aggódik - egyszer,
A tenger aggódik - kettő,
A tenger aggódik - három,
Minden figura a helyén van – fagyassza le!

E szavak után minden játékos megáll és lefagy abban a helyzetben, amelyben a sofőr csapata találta őket. A sofőr körbejárja a játékosokat, és megpróbál találni valakit, aki mozog. Ez a játékos átveszi a sofőr helyét, a többi figura pedig a következő parancsot kapja: "Zsírozd le!", És a játék folytatódik.

Játéklehetőség: az elköltözött játékosok kiesnek a játékból, és a játék az előző versenyzővel folytatódik, amíg 3-4 játékos marad.

Salki

Cél és természet a játék egyfajta csapdák».

A játszó gyerekek közül kiválasztanak egy vezetőt - egy sót. A többi játékos felsorakozik. A sofőr a játszótér közepére megy, és hangosan azt mondja: „Cédula vagyok!”.

Erre a jelzésre a játékosok szétszóródnak a pályán, a sofőrnek pedig utol kell érnie és meg kell érintenie a játékosokat a kezével („zoknival”). Akit a torta megérintett, az megáll, felemeli a kezét, és hangosan kimondja: „Furma vagyok!”.

Az új címke nem érintheti azonnal a kezével a korábbi vezetőt. A játék folytatódhat, vagy a vezető parancsára mindenki összegyűlik és felsorakozik, és a játék kezdődik elölről.

A játék körülményei bonyolultak lehetnek: nem szabad „sózni” a játékost, ha a sofőrhöz közeledve sikerült leguggolnia, felállnia valamelyik dombra, vagy kezet fogni valamelyik játékossal.

Lovasok

A játék célja: az alapvető mozgásfajták (járás, futás) oktatása, a gyermekek képzelőerejének, fegyelmének fejlesztése.

A játékhoz több vékony, 50-60 cm hosszú, nem hegyes szélű rudat készítünk (a játékban résztvevők számának megfelelően). Minden gyermek kap egy ilyen botot, és felkérik, hogy üljön rá, bal kezével fogja meg az egyik végét, és a bot másik végének szabadon kell csúsznia a padlón vagy a talajon. A boton lovagló gyerek „lovas a lovon”.

A pedagógus jelzésére a „lovasok” körben, távolságot betartva, majd lassítva, majd gyorsítva haladhatnak a mozgásban, melynek ritmusát a pedagógus szabályozza. A "lovasok" a teljes játékterületen át tudnak "ugrani", jobb karjukat lendítve, "ásást" kergetve megváltoztathatják a ritmust.

Játékszabályok: a fő szabály, hogy a „lovasoknak” olyan ügyesen kell gazdálkodniuk, hogy a „lovak” mozgás közben ne ütközzenek, ne zavarják mások mozgását.

Játéklehetőség: a "lovasok" rövid kiképzése után versenyeket rendezhet. A játéktéren két párhuzamos vonal húzódik 5-10 m távolságra (a játékosok életkorától függően). A nevelő jelzésére a „lovasoknak” ezt a távolságot kell leküzdeniük. Az a lovas nyer, aki előbb jön.

Tűzoltók képzésben

A játék célja: a kézügyesség, a jégen való csúszás képességének fejlesztése.

A gyerekeket 3-4 csoportba-csapatba osztják. A résztvevő csapatok számának megfelelően játszóteret készítenek: a rajtvonaltól 2-3 m távolságra jégpályákat görgetünk a játszó csapatok számának megfelelően, 1-1,5 m hosszúságban.2-3 m után a jégpályák, hópartok (a játékosok számától függően) 40-50 cm, hossza - 1,5-2 m, felső szélessége 25-30 cm.

A tanár jelzésére az első csapattagok elfutnak a rajtvonaltól. Rövid futásból végig kell csúszniuk a jégösvényen, oldalra kell menniük a hóparton, és sikeresen ugrálva, 8-10 m-t futva a célig, meg kell csengetniük. A csengetés után elindulnak a második csapatszámok stb.

Ennek a váltónak az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesít minden feladatot, miközben elkerüli az eséseket a pályán és helyesen hajt végre mélyugrásokat a tengelyről.

Gyerünk, vedd el!

A játék célja:ügyesség, figyelem fejlesztése.

A játszótéren vonal húzódik, amelyen túl az összes játékos összegyűlik. A játék elején kineveznek egy vezetőt. Egy labda van a kezében. Jelzésre vagy a tanár parancsára a sofőr előredobja a labdát. Minden játékos kiszalad a vonal mögül, és megpróbálja megragadni a labdát. Aki először megragadja a labdát, az visszafut vele, és megpróbálja átlépni a vonalat. Ha egy másik játékos elzárja az utat és megérinti a labdát (erő, lök - ne alkalmazza), akkor a labdát tartó játékos a földre dobja. A labdát bármely másik játékos felveszi, és a vonalhoz rohan. Érintéssel is kiüthetik belőle a labdát.

Az a játékos, akinek sikerül átlépnie a labdával a vonalat, megkapja a jogot, hogy vezető legyen és dobja a labdát.

Az nyer, aki a játék során másoknál gyakrabban lesz a sofőr.

Számláló relé

A játék célja: sebesség, figyelem fejlesztése.

Két vonalat húznak a tisztáson, vagy két párhuzamos sípályát helyeznek el 60 m távolságra - ezek a rajtvonalak. A játékosokat két egyenlő létszámú csapatra osztják, akik az ellentétes rajtvonalakon sorakoznak fel.

Jelzésre vagy parancsra az oszlopokban elsőként álló tanárok előrefelé futni kezdenek egymás felé, igyekezve minél gyorsabban elérni a szemközti vonalat.

A vonal átlépésének pillanatában a játékos egyezményes jelet ad (felemelt kéz, kiáltás stb.), amelyen a következő csapattag futni kezd. Az a csapat nyer, amelynek játékosai elsőként gyűlnek össze a másik csapat rajtvonala mögött.

Dobd és fogd

A játék célja: játék formájú labdadobás-elkapás edzés, kézügyesség, mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszótéren két függőleges oszlop vagy két fa között egy kötelet húznak a gyermek felemelt karjainak magasságában. A tanár elmagyarázza és megmutatja, hogyan kell átdobni a labdát a kötélen, futni utána a kötél alatt és elkapni anélkül, hogy a földet érintené. Miután elkapta a labdát, eldobhatja a másik oldalról, és újra elkaphatja. Egyszerre 1-3 gyerek játszhat, majd átadhatja a labdát más gyerekeknek. A tanár megfigyeli és feljegyzi a sikeres dobásokat és a labda elkapását.

Játéklehetőség: a kötéltől 1-1,5 m távolságra lévő vonalnál a gyerekek oszlopokban állnak, 2-3 csapatra osztva, egyenlő számú játékossal. Maga a játék váltóverseny formájában zajlik: az első gyerek eldobja a labdát, utoléri, elkapja. Aztán futva visszatér, átpasszol a következő játékosnak, ő maga pedig az oszlop végén lesz.

Dobd át a kötélen

Cél és jellem játékra emlékeztet Dobd és fogd».

A játszótéren egy kötelet húznak két függőleges vagy fa közé, körülbelül 1 m-re a felszíntől. A kötéltől 1-1,5 m távolságra egy vonalat húzunk, amelyben 3-4 kis golyó fekszik. 3-4 gyerek jön a sorba (labdák számától függően).

A tanár jelzésére vagy parancsára minden gyermek mindkét kezével megfogja a labdát, és feje fölött a kötélen át dobja, majd utoléri és elkapja a labdát. A kötél alatt futva a gyerekek igyekeznek nem bántani. Miután elkapták a labdát, a gyerekek futva térnek vissza a vonalhoz, és ismét dobnak. A labda eldobása kiesik a játékból. Az a gyerek nyer, aki a legtöbbször dobja és elkapja a labdát.

Játéklehetőség: a gyerekek párban játszanak. A kötél két oldalán 1-1,5 m távolságra vonalakat húztak, amelyekben párban játszanak a gyerekek. Először az egyik eldobja a labdát, a másik elkapja, majd fordítva. Az a pár győz, amelyik többször dobja át a labdát a kötélen anélkül, hogy elejtené.

Halkan menjen el

A játék célja: a kézügyesség fejlesztése.

A játszótéren 2-3 pár gyerek kerül egymás mellé karnyújtásnyira, egyfajta kaput alkotva. Ezeknek a gyerekeknek be van kötve a szemük.

A többi gyerek e „kapuk” előtt áll. A tanár jelöli ki számukra a feladatot: át kell menni ezeken a „kapukon”. Oldalt, guggolva lehet áthaladni, vagy kúszással megkerülni a „kaput”, de futni nem.

A bekötött szemű gyerekek „kaput” képezve a legkisebb suhogásra felemelték a kezüket, mozgatják őket egyik oldalról a másikra, megpróbálva elkapni a járókelőt. Az elkapott gyermek (a játék feltételei szerint megfogható, vagy egyszerűen csak kézzel érinthető) kiesik a további játékból.

A tanár figyeli a játékot, és megjegyzi azokat a játékosokat, akik többször léptek át sikeresen a „kapun”.

Ponty és csuka

A játék célja: vízben való mozgás edzése, kézügyesség, reakciósebesség fejlesztése.

A játékot egy medencében vagy egy tározó korlátozott területén játsszák csípőig vagy derékig a gyerekek számára, és két lehetőség közül választhat.

1. lehetőség: a játszó gyerekek közül kiválasztanak egy „csukát” (vezért), a többi gyerek „ponty”. A játék elején a tanár eljátszhatja a „csuka” szerepét.

A játék elején a „pontyok” különböző irányokba mozognak a medencében, kézmozdulatokkal segítve magukat. A "csuka" ebben az időben a medence sarkában vagy a kötélkerítésnél van.

A tanár jelzésére vagy parancsára: „Úsz a csuka! ..” minden gyerek a medence oldalához vagy a kerítés köteléhez rohan (talán a partra fut, a játék körülményeitől függően) és állig merülni a vízbe. Egyes gyerekek fejjel előre tud merülni a vízbe úgy, hogy időnként felemeli a fejét a vízből, és belélegzik.

A „csuka” feladata a tátongó „ponty” megfogása (kézzel megérintése). A játék akkor ér véget, amikor a „kárászok” körülbelül felét kifogják, vagy az első kifogott „kárászból” „csuka” lesz, és a játék kezdődik elölről.

2. lehetőség: miután a játékosok közül kiválasztottak egy „csukát”, a többi gyereket két azonos csoportra osztják: az egyik a „kavics”, a másik a „ponty”. A kavicsok kézenfogva kört alkotnak, amelyben ebben az időben „pontyok” úsznak és játszanak.

"Csuka" kívül van a körön.

A tanár jelzést vagy parancsot ad: „Csuka! ..” E parancs után a „csuka” gyorsan berohan a körbe, és megpróbálja elkapni (kézzel megérinteni) a tátongó „kárászokat”, akik szintén sietnek. bújjanak a „kavicsok” mögé (álljanak a hátuk mögé). A "csuka" csak azokat fogja meg, akiknek nem volt idejük elbújni, és kivezetik a körből.

A játékot addig ismételjük, amíg 3-4 (vagy több mint a fele) "pontyot" kifognak. Aztán a „csuka” megváltozik, és a játék kezdődik elölről.

Horgászbot

A játék célja: a gyerekek megtanítása a víz alatti gyors és félelem nélküli merülésre, ügyesség fejlesztése.

A játékot egy medencében vagy egy tározó egy részén játsszák, derékig érő gyermekek számára.

A gyerekek kört alkotnak, karnyújtásnyira állnak egymástól. A kör közepén egy tanár áll, aki a vezető szerepét tölti be, kezében kötél van, melynek hossza megegyezik a kialakított kör sugarával. A kötél végére egy kis felfújható játék van kötve. Ez egy "rúd".

Jelzésre vagy parancsra a tanár elkezdi forgatni a kötelet úgy, hogy a játék körkörös mozdulatokat végezzen 10-15 cm-rel a víz felett. A játszó gyerekek feladata, amikor a játék közeledik, van ideje leülni és belemerülni a vízbe. A játék által eltalált gyermek büntetőpontot kap.

A játék végén a tanár összesíti a büntetőpontokat, és meghatározza a legügyesebb gyerekeket, akiknek nincs vagy a legkevesebb pontszámuk.

Daruk

A játék célja: figyelem fejlesztése, mozgáskoordináció, törzs, hát, has izomzatának erősítése.

A játékhoz a vezető méh - "daru" van kiválasztva. A játszótéren láncban sorakoznak a gyerekek, feléjük néz a méh. Az oszlop folyamatosan mozog, először lassan, majd felveszi a tempót. Ugyanakkor követi a vezető utasításait. Például amikor a sofőr azt mondja: „Sárgahasú kígyó”, a „daruk” oszlopa ék alakú alakban sorakozik fel. Ha a békákról beszél, akkor a félig guggoló oszlop előreugrik stb.

Játékszabályok:

    a vesztes az, aki nem tudta végrehajtani a feladatot, és megtörte a kört;

    a vesztes játékos az oszlop legvégén áll;

    a „daru” méh megegyezés szerint változik.

Farkas az árokban

A játék célja: a figyelem fejlesztése, a mozgáskoordináció edzése.

A játszótéren 1-1,5 m távolságra két vonal van húzva, a távolság közöttük egy árok, amelyben egy vezető farkas van. A farkas csak e sorok között mozoghat.

A többi játékos - "kecskék" - a tanár jelzésére a helyszín egyik oldaláról a másikra futva, átugorva az árkon. Ilyenkor a farkas úgy próbálja elkapni a kecskéket, hogy megérinti őket a kezével. A farkas által érintett játékosok megállnak és kiesnek a játékból.

Játéklehetőség: vezető lehet 2-3. A farkasok (farkasok) között versenyt rendeznek: ki fog több kecskét egy bizonyos számú futásban (4-5), illetve olyan kecskék is szerepelnek, amelyeket még soha nem fogtak farkasok.

Sárkány és anya tyúk

A játék célja: játék formájában a főbb mozgásfajták megtanulása, a kézügyesség fejlesztése.

A játékban 8-12 gyermek vesz részt, ebből kettőt választanak ki: egy „sárkányt” és egy „fiastyúkot”. A többi gyerek „csirke”.

A játszótér oldalára 1,5-2 m átmérőjű kört rajzolunk, ez a „sárkányfészke”. Odamegy a fészkéhez, a „tyúk” pedig kiviszi a „csirkéket” sétálni a játszótérre. Láncban járnak: kapaszkodnak egymásba (kéznél vagy az övnél fogva).

A tanár jelzésére egy „sárkány” kirepül a fészekből, és megpróbálja megragadni az utolsó „csirkét” a láncban. Az anya tyúk széttárja a karját, nem engedi a sárkányt a csirkék közelébe.

Játékszabályok: sem a sárkány, sem az anyatyúk nem alkalmaz erőt. "Kite" próbálja meg futva, megtéveszteni a "költő tyúkot", fogja meg és vigye házához a kifogott "csirkét". Ha a "sárkány" megragadta a "csirkét", akkor követnie kell.

Vegyen fel egy elemet

A játék célja: a kézügyesség fejlesztése, az egyensúly megtartásának képessége, a karok és lábak koordinációjának elsajátítása, a test helyes helyzete síléceken való mozgáskor.

A játék feltételei szerint a gyermeknek le kell síelnie egy alacsony dombról. Az ereszkedés közepén egy előre előkészített tárgy (fenyőtoboz, gombostű, zászló, stb.) található, amelyet a gyermeknek fel kell emelnie, görnyedve, meghajolva mozgás közben, egyensúlyvesztés nélkül.

Játéklehetőség: a gyerek szánkóval lemehet erről a dombról, és mozgás közben felvehet egy bizonyos tárgyat. Több tétel is lehet, és mindegyikért pont jár.

Dezertőrök

A játék célja: Feladataiban és karakterében játékhoz hasonlít" Kulcsok».

A játszótéren 50 cm átmérőjű köröket rajzolnak, amelyek „házak” a játékosok számára. Számuknak eggyel kevesebbnek kell lennie a játékosok számánál. A játékosok közül kiválasztanak egy sofőrt, aki "ház" nélkül marad. Minden gyerek elfoglalja „házi” bögréjét, és a sofőr középen áll a bögrék között, és hangosan azt mondja: „Egy, kettő, három – fuss!

A sofőr „futni” szava után a gyerekek elkezdik cserélni a „ház” bögréket, és a sofőr ebben az időben megpróbálja elfoglalni valamelyik megüresedett „házat”. Egy gyermek, akinek nem volt ideje szabad kört venni - "ház", sofőr lesz, és a játszótér közepére megy. A játék elölről kezdődik.

Golyó át a karikán

A játék célja: labda dobás és elkapás edzése, mozgásban lévő társnak átadása, kézügyesség és mozgáskoordináció fejlesztése.

A játszótéren a játékosok közül kiválasztott hat gyerek áll sorban, és öt karikát tart kinyújtott kezében. A többi gyereket a tanító játékos párokra osztja.

A tanár jelzésére vagy parancsára minden pár felváltva kezdi a játékot a lánc első emberétől, mindkét oldalról 1 m távolságra átadva a láncot, és a labdát egymásnak dobva a karikán keresztül.

A mozgás során a gyerekeknek minden karikán keresztül kell dobniuk a labdát. Ha a gyermek elejti a labdát, fel kell vennie és folytatnia kell a játékot arról a karikáról, ahol a hibát elkövette (vagy az első karikától, a játék körülményeitől függően). Az a páros nyer, amelyik gyorsabban tette meg a távot, mint a többiek, és nem ejtette el a labdát, és mind az öt karikán átdobta.

A játék megismétlése során a párban játszó gyerekek karikával álló gyerekeket cserélnek.

A játék eredményeit összegezve a tanár nemcsak a mozgás sebességét, hanem a játékosok dobásai pontosságát is megjegyzi.

Kezelje a mókust dióval

A játék célja: futóugrások edzése, mozgás- és szemkoordináció fejlesztése.

A játszótéren függőleges állványon vagy vízszintesen kifeszített zsinóron 1,5-2 m magasságban akasszon fel egy kosarat (2-3 kosár lehetséges) úgy, hogy 5-10 cm-rel a gyermek kinyújtott karja felett legyen.

A játék kezdete előtt a tanár elmagyarázza a gyerekeknek, hogy ebben a kosárban (a „fészekben”) él egy mókus, aki nagyon szereti a diót. Ezután minden játékos kap kerek kavicsokat vagy ping-pong labdákat, amelyek helyettesítik a diót. A mókus anyával való kezeléséhez a gyermeknek fel kell ugrania, és be kell dobnia a „diót” a kosárba.

Játékszabályok: a nevelő belátása szerint a gyerekek helyről vagy futórajtból ugrálhatnak 2-3 m távra) Minden gyerek 3-5 alkalommal tesz egy „diót” mókuskosárba. A tanár megjegyzi az ugrás és leszállás technikáját, valamint azt, aki több "diót" tesz.

Madarak a fészkekben

A játék célja: a főbb mozgásfajták edzése, fejleszti a fegyelmet és a figyelmességet.

A játszótéren karikákat raknak ki, vagy 50-60 cm átmérőjű köröket rajzolnak a játékban résztvevők számának megfelelően. Ezek madárfészkek. Mindegyikben „madár” lesz. A tanár azt mondja: „Süt a nap. A madarak kirepültek a fészekből."

E szavak után a „madarak” kiugranak fészkükből, és szétszélednek a játszótéren, „szárnyas” karjukkal hadonászva sétálva futnak, majd vissza.

A tanár újabb jelzést ad: "Jön az este... Hazarepülnek a madarak! .."

E szavak után a „madarak” rohannak szabad vagy csak fészket venni (a játék körülményeitől függően).

Játékszabályok: ugorj ki és ugorj be a fészekbe csak két lábon. A játszótéren a „repülés” során ne ütközzön egymással. A szabad fészkek elfoglalásakor ne nyomuljunk, ne veszekedjünk, ne alkalmazzunk erőszakot, lökjünk ki egy másik madarat.

A pedagógus megjegyzi az elsőként a fészkekhez visszatérő gyerekeket, a jobban „kirepülő” és a fészekbe visszatérő gyerekeket, akik jobban „repültek” a játszótéren, nem feledkezve meg dicsérni minden gyereket, pozitív érzelmeket keltve.

A patakon keresztül

A játék célja: mozgáskoordináció fejlesztése. A játszótéren két (lehet kanyargós) vonal van húzva egymástól 1,5-3 m távolságra (a játszó gyerekek életkorától függően). Ez egy "patak". A kavicsokat a "patakon" 20-30 cm távolságra helyezik el egymástól (egyszerűen a padlóra festett kartondarabok, deszkák vagy bögrék). Úgy helyezkednek el, hogy a gyermek könnyen átkerülhessen egyik kavicsról a másikra, majd a patak egyik partjáról a másikra.

A tanár a vonalhoz (a patak partjához) hozza a játszó gyerekeket, és elmagyarázza, hogy a kavicsokon át kell menni a másik oldalra anélkül, hogy beázná a lábát. Ezután a tanár megmutatja, hogyan kell csinálni. A tanár mögött a gyerekek felváltva, kavicsról kavicsra ugrálnak, átmennek a patak másik oldalára. Az a gyerek, aki megbotlott és túljutott a kavicson, ami azt jelenti, hogy beáztatta a lábát, egy padra megy megszárítani, és átmenetileg kiesik a játékból.

A játék többször is folytatódik. Ezután a tanár dicséri az összes gyereket, ugyanakkor megjegyzi a leggyorsabb és legügyesebbeket.

Vonat

A játék célja: játék formájában történő edzés a főbb mozgásfajtákban (járás, futás), a mozgáskoordináció fejlesztése, a mozgásszervi rendszer erősítése.

A játék megkezdése előtt a tanár a játszótér egyik oldalán oszlopba állítja a játszókat, és röviden felidézi, hogyan mozog a vonat, amelyet a „mozdony” hajt. A játék bemutatása érdekében a nevelő lesz az oszlopfő, a többi játszó gyerek pedig az „autó”. A jövőben rövid távolság után a „mozdony” helyét az egyik gyerek veszi át.

A nevelő jelzésére a „mozdony” „Úú! ..” sípot ad, és a „vonat” lassan elindul. Az autók egymás után mozognak bizonyos időközönként (tengelykapcsoló nélkül), míg a gyerekek könyökbe hajlított karral mozognak, és a „choo-choo-choo! ..” hangokat ejtik ki.

A tanár szabályozza a „vonat” sebességét, fokozatosan gyorsítja a mozgást, áttér a gyorsjárásra, majd a futásra.

A tanár kiadja a parancsot: "A vonat közeledik az állomáshoz ..." A vonat mozgása lelassul.

A tanár kiadja a következő parancsot: „Álló... Állj...” A vonat megáll. Az állomáson megállás közben lehetőség van a „mozdony” cseréjére: egy másik gyerek kerül a vonat élére, a korábbi „mozdony” pedig a „kocsi” helyére.

A tanár ismét jelt ad, és a „vonat” elindul. Tehát a játék során a vonat több állomáson halad át "motorváltással".

Játékszabályok: a gyerekeknek a játék során, különösen a „vonat” ritmusának megváltoztatásakor szigorúan be kell tartaniuk az „autók” közötti intervallumot, ne ütközzenek egymásnak, ne lökdjék egymást, ne hagyják el a „vonatot” mozgás közben.

Játéklehetőség: a vonat mozgása lehet kuplunggal is: mozgás közben csak a „mozdony” hajtja végre a mozgást könyökbe hajlított karral, és az összes gyerek – „kocsi” keze az elöl haladó övén van. .

A játék vége után a tanár megdicsér minden gyereket, miközben megjegyzi a legjobb "kocsikat" és a legjobb "mozdonyt".

"Ne kapd el"

Egy kör rajzolódik ki, a játékosok egy lépés távolságra helyezkednek el a vonaltól. Kiválasztják a vezetőt (vagy kettőt), aki a kör közepén áll. A gyerekek mindkét lábukkal beugranak a körbe, majd visszaugranak. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, amikor a körön belül vannak. Amikor a sofőr közeledik, a játékosok két lábra ugranak hátra a vonal mögé. Akit csúfoltak, büntetőpontot kap, de nem esik ki a játékból. Egy idő után a játék leáll, megszámolják a vesztesek számát, és új sofőröket választanak ki azok közül a gyerekek közül, akiket soha nem jelöltek meg. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

"Salki"

A játékosok a pályán helyezkednek el, egyikük, az élen, felemeli a kezét, és azt mondja: „Cédula vagyok!”. Ezt követően az egyik játékos után fut, próbálja utolérni és kézzel megérinteni. Az a játékos, akit megérintett a címke, új címkévé válik, és az előbbi bekerül a játékba a többivel együtt. Minden új trollnak feltétlenül fel kell emelnie a kezét, és be kell jelentenie: „Beszélj!”; nem tud azonnal megérinteni az egykori sofőrt. Elkapottnak minősül az, aki kifutott a telephely határain. A játék eredményének kiszámításakor, amikor megállapítják, hogy ki volt a legkevesebb tag, az első címkét nem veszik figyelembe.

"Érd utol a párod"

A tanulók két sorban, egymástól 1,5-2 m távolságra sorakoznak fel, oldalra nyújtott karral, azonosítva a párjukat. A tanár jelzésére az első sor tanulói a megjelölt vonalon túl a szemközti oldalra futnak. A második sorban lévő gyerekek utolérik párjukat, megpróbálják megjelölni őket, mielőtt átlépik a határt. A játék megismétlésekor a gyerekek szerepet cserélnek. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik. Minden futás után meghatározzák a legügyesebb tanulókat, akiknek sikerült leütniük párjukat.

"Gyógy a fej felett"

A játékosok 3-4 oszlopban sorakoznak fel. Az elsőként álló játékosoknak egy-egy labdája van (nagy átmérőjű). A tanár jelzésére az oszlopban elsőként álló játékosok egyenes karral fel-hátra adják a labdát a mögöttük állóknak. A játékosok megkapják a labdát és vissza is passzolják. Amikor az oszlop utolsó játékosa megkapja a labdát, odaszalad az első játékoshoz, odaadja neki a labdát, ő pedig a feje fölé emeli. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan és helyesen teljesíti a feladatot. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

"kozmonauták"

A rakétákat a helyszínen (a csarnokban) különböző helyeken jelölik. Mindegyiknek az oldalán van egy felirat - az útvonal: "Föld - Hold - Föld", vagy "Föld - Vénusz - Föld", vagy "Föld - Mars - Föld". Minden rakéta 8-10 üléssel rendelkezik. Az egész csarnok (vagy helyszín) egy rakétavető. Minden rakétában 2-3 hellyel kevesebb van, mint az egyes csapatok játékosai. A játékosok kört alkotnak, és kézen fogva körben sétálnak a következő szavakkal: „Gyors rakéták várnak ránk, hogy körbeutazzuk azokat a bolygókat, amelyeket akarunk, ezekre repülünk! De van egy titok a játékban - nincs helye a későn érkezőknek! A "nem" szó után mindenki szétszóródik, és megpróbál helyet foglalni az egyik rakétában. A későn érkezők a kör közepén állnak. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik. Azokat, akik több repülést teljesítettek, megjegyzik.

– Osztály, csendben!

A játékosok egy sorban állnak. A tanár a játékosokkal szemben állva parancsokat ad. A parancsot csak akkor kell végrehajtani, ha a tanár az „osztály” szóval kezdte. Aki hibázott, egy lépést tesz előre, de tovább játszik. A játékban két hiba található: az első - a játékos végrehajtotta a parancsot az "class" előszó nélkül, a második - a játékos nem hajtotta végre a parancsot, bár helyesen adta ki. Ha az a játékos, aki hibázott és egy lépést tett előre, ismét megteszi, akkor újabb lépést tesz előre. A játék végén megjelölik azokat a tanulókat, akik nem hibáztak.

"Vadászok és vadállatok"

A gyerekek szaladgálnak a játszótéren és erdei állatokat ábrázolnak. Vadászok - két gyerek áll a helyszín két végén. Mindegyiknek két golyója van a kezében. A gyerekek állatokat ábrázolva rohangálnak a játszótéren. A „vadászok” jelzésére az állatok lefagynak – a vadászok pedig két dobást hajtanak végre az állatok lábára. Akiket lelőnek, azokat a házukba viszik. Két-három ismétlés után kiszámolják, hogy melyik vadász lőtt több állatot, majd új vadászokat neveznek ki és folytatódik a vad.

"ejtőernyősök"

A játékosokat két ejtőernyős csapatra osztják. A csapatok számának megfelelően tornapadokat helyeznek el - repülőket (egymástól 1,5-2 m távolságra). Minden pad egyik végén egy 30-40 cm átmérőjű kör van feltüntetve, ez a leszállóhely. Mindegyik leszállóhelyen van egy bíró (egy diák aznap szabadult). A tanár első jelzésére a csapatjátékosok egyenként bemennek a padokba - felszállnak a repülőkre. A második jelzésre az ejtőernyősök egyesével ugrálni kezdenek a gépről, és igyekeznek pontosan leszállni; a bírák értékelik a leszállás pontosságát és helyességét. A leszállás akkor tekinthető pontosnak és helyesnek, ha az ejtőernyős beugrott a kijelölt körbe, stabil egyensúlyt tartott, a főállásban felegyenesedett és elhagyta a kört. Minden helyes leszállásért a csapat egy pontot kap. A legtöbb pontot szerző csapat számít győztesnek.

"A srácoknak szigorú parancsuk van"

A tanár jelzésére mindenki szétszéled a helyszínen (teremben), és azt mondja: „A srácoknál szigorú rend van, minden helyüket ismerik. Na, fújj vidámabban: tra-ta-ta, tra-ta-ta! A következő jelre a gyorsan játszó tanárok egyenként sorakoznak fel egy oszlopba (összesen három oszlop), mindenkinek meg kell találnia a helyét. Az a rovat nyer, amelynek diákjai gyorsan és korrektül sorakoztak fel. A játék kétszer megismétlődik.

"Teljesen célba ért"

A játékosokat két csapatra osztják. Az egyik csapat a kijelölt sorhoz megy, és egy sorba áll fel. Minden csapattag kap egy kis labdát. A csapattal párhuzamos sorban játszóktól 5-8 m-re 10-12 várost helyeznek el egymástól 50 cm távolságra. A tanár jelzésére a csapat összes játékosa labdát dob, és megpróbál minél több várost leütni. A lerobbant városokat megszámolják és helyükre helyezik. A labdákat dobó csapat összegyűjti és átadja a másik csapatnak, amely a rajtvonalhoz áll, és a tanár jelzésére célba dobja a labdákat. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb várost kiejti. A játék többször megismétlődik.

"Vadászok és kacsák"

A játékosokat két egyenlő csapatra osztják – vadászokra és kacsákra. A kacsák egy nagy kör közepén állnak, a vadászok a körön kívül. A vadászok egy nagy átmérőjű labdát dobva megpróbálják eltalálni vele a kacsákat. A labdával eltalált kacsák kiesnek a játékból. Amikor már csak a kacsák egyharmada marad, a csapatok helyet cserélnek. Azok a kacsák (játszanak), amelyeknél a labda a derék fölött eltalált, játékból kimaradtnak minősül. A vadász nem lépheti át a körvonalat.

"Bál a szomszédnak"

A játékosok körben állnak (3-4 kör), a sofőr a körön kívül. A tanár jelzésére a játékosok a labdát a jobb vagy a bal szomszédnak passzolják. A kört körbefutó sofőr megpróbálja utolérni a labdát és kézzel megérinteni. Ha a pilóta megérintette a labdát, akkor az a játékos lesz, akinek a labdája volt.

"lovas sportolók"

A faltól két méter távolságra a bódék egy méter távolságra vannak megjelölve. 2-3-mal kevesebbnek kell lenniük, mint a játékosok. A játékosok körben állnak, jobb (bal) oldalukkal középre, lovakat ábrázolva. Sportlovak díjlovaglása kerül megrendezésre. A "Lépj a lovat!" lovak járnak, térdüket magasra emelve, könyökbe hajlított tenyerükkel elérik őket. Csapatforduló! - és a lovak megfordulnak, és tovább haladnak az ellenkező irányba. Team "Rysyu!" - lovak futnak; – Lépő ló! - újra menni. Ezt 2-3 alkalommal megismételjük. A "Bódéhoz!" - mindenki rohan, igyekszik elfoglalni a kijelölt helyet. A bódé nélkül maradók veszítenek. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

"A medvénél az erdőben"

A telek egyik oldalán egy kör (medvebarlang), a másik oldalon egy vonal (gyermekház) található. A gyerekek otthonról az odú irányába mennek a következő szavakkal: „A medvének gombája van az erdőben, én bogyókat szedek. A medve pedig mérges és ránk mordul. E szavak után a medve kiugrik az odúból, és elkezdi elkapni (sózni) a játékosokat. A gyerekek igyekeznek a lehető leghamarabb visszaszökni a házba. Ha 4-5 játékost elkapnak, új medvék kerülnek kiosztásra, és az elkapottak újra belépnek a játékba.

– Ki gyorsan?

A játékosok két oszlopban sorakoznak fel a kijelölt vonalnál. Az oszlop első játékosainak egy-egy nagy átmérőjű labdája van. A tanár jelzésére az oszlopban elsőként álló játékosok a rajtvonaltól 8 m távolságra lévő zászlóhoz (kocka, teke) futnak, megkerülik, visszakerülnek és továbbadják a labdát az oszlopban lévő következőnek. , és álljon oszlopuk végére. Amikor a labda ismét az oszlop vezetőjénél van, felemeli a feje fölé. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan és helyesen teljesíti a feladatot. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

"Farkas az odúban"

A csarnok közepén egymástól 60-70 cm távolságra két párhuzamos vonal van húzva - egy vizesárok. Az egyik sofőr (vagy kettő) - a farkas - az árokban van. A kecskéket a folyosó másik oldalán, a vonal mögött helyezik el - otthon. A csarnok másik oldalán a legelőt elválasztó vonal jelzi. A tanító jelzésére a kecskék átszaladnak a túloldalra, átugranak az árkon. A farkasok anélkül, hogy kiszaladnának a várárokból, kecskéket fognak. Minden kötőjel után megszámolják az érintetteket. Két futás után a sofőrök cserélődnek.

"Két fagy"

Minden játékos a pálya (csarnok) ugyanazon oldalán tartózkodik. Két sofőr – fagyok állnak a helyszín közepén a játékosokkal szemben, és azt mondják: „Két fiatal testvér vagyunk, két Frost távoli: én vagyok Frost-Red Nose, én vagyok Frost-Blue Nose. Melyikőtök megy az úton?" A gyerekek egyöntetűen válaszolnak: „Nem félünk a fenyegetéstől, és nem félünk a fagytól sem”, és átszaladnak a játszótér másik oldalára. A fagyok beszennyezik az átkelőket. Fagyváltozás 2-3 futás után.

"Macska és egerek"

A játékosok kézen fogva kört alkotnak 2-3 kapuval. Egy macskát és 5-6 egeret választunk ki. Az egerek elfutnak a macska elől, és a macska elkapja őket. Az egerek átfuthatnak a kapun és a körben állók karja alatt, a macska pedig csak a kapun. A gyerekek úgy segítik az egereket, hogy elszabaduljanak a macskától úgy, hogy leejtik előtte a kezüket és leguggolnak. Amikor a macska elkap 3-4 egeret, egy másik macska és más egerek kerülnek kiválasztásra. A játék folytatódik.

"Hattyúlibák"

A csarnok egyik oldalán, a faltól 3-4 m-re egy baromfiudvar van vonallal jelölve, a másik oldalon egy kör egy farkas odúja. A sofőr - a farkas - az odúban, a libák a baromfiudvarban. A tanár megszólítja a játékosokat: „Libák, libák!”, Ők azt válaszolják: „GA-ha-ha”. A tanár megkérdezi: "Akarsz enni?". A "Yes, yes, yes" lejátszása. Tanár: "Liba, a mezőn!". A gyerekek szaladgálnak a szobában. Kis idő múlva hív a tanár: "Liba-hattyúk, menjetek haza, szürke farkas a hegy alatt." A gyerekek azt kérdezik: „Mit csinál ott?”. A tanár válaszol: "Csípnek a libák." A gyerekek megkérdezik: "Mit?". A tanár szavai után: "Szürke és fehér" - a gyerekek hazaszaladnak, a farkas pedig elhagyja az odút, és megpróbál minél több játékost legyőzni. A tanár megszámolja a megjelölteket, és a játék megismétlődik. Egy idő után új illesztőprogram kerül kiválasztásra.

"labda körül"

A játékosok két félkörben sorakoznak fel. Minden sor első játékosának egy labdája van. A tanár jelzésére a labdát kézről kézre adják a vonal mentén. A sor utolsó játékosa, miután megkapta a labdát, a padlóra üti és visszapasszolja. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a passzt.

"Siess elfutni"

A gyerekek kört alkotnak. 7-8 gyerek megy a kör közepére. A körben állók jobbra vagy balra fordulnak, és körben járnak. A középen állók összecsapják a kezüket. A tanár jelzésére "Állj!" a gyerekek gyorsan megállnak, és felemelik összekulcsolt kezeiket. A tanár háromig számol. Ezalatt a kör közepén álló gyerekeknek legyen idejük kifutni a körből. A „három” megszámolása után a gyerekek gyorsan leengedik a kezüket, akiknek nem volt ideje elfogyni, az vesztesnek számít. Amikor a játékot megismétlik, más gyerekek állnak a kör közepén.

"A róka és a csirkék"

Minden játékos - csirke - a tyúkólban van, a sofőr - a róka - a csirkeól kívül, a tornapadok mögött. A tanár jelzésére a róka átugrik a padon és igyekszik minél több csirkét elkapni (megbillenteni). A csirkék a róka elől menekülve felugranak a padra (padra), ahol a róka nem tudja kigúnyolni őket. A padon huzamosabb ideig tartózkodni tilos. A tanár jelzésére a játék leáll, a róka a lyukához megy, a kifogott csirkéket megszámolják. Egy másik rókát választanak, és a játék megismétlődik.

"A zászlóitokhoz"

A helyszín különböző végein a tanár zászlókat helyez egy állványra (vagy más tárgyakra). A gyerekek egy oszlopba sorakoznak, ki-ki a saját zászlója mellett. Az első jelzésre mindenki szétszóródik a helyszínen, a másodiknál ​​- „A zászlóikhoz!” a gyerekek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba a zászlójuknál. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan és helyesen felsorakozott egy oszlopba a zászlójuknál. A játék megismétlésekor a tanár megváltoztathatja a zászlók helyét. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik. Újjáépítés oszlopban egyenként, majd két sorban.

"Vicces srácok vagyunk"

A játékosok a csarnok egyik oldalán helyezkednek el. Két sofőr áll a központban. A gyerekek egyöntetűen mondják: "Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és játszani, hát próbálj meg utolérni minket." E szavak után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, a sofőrök pedig megpróbálják leütni őket. Miután az összes játékos a vonal mögé került, a játék leáll, a tanár megszámolja az elkapottak számát. A játék megismétlődik, 2-3 kötőjel után más sofőröket neveznek ki.

"Döngyökön és csonkokon keresztül"

A terem egyik oldalán egy októberi tábor található (4-6 m-re a faltól). A táborvonal mögött kezdődik az erdő. A padlón dudorok és csonkok vannak. A szemközti oldalon egy magas fa látható, melynek üregében vadméhek vannak. Minden játékos – az oktobristák – a táborban van. Hárman - a méhek (vezetők) - a fa mögött állnak, az októberi tanító jelzésére térdüket magasra emelve sétálnak végig a dudorokon, tuskók mentén, és ezt mondják: „Kimentünk az erdei pázsitra, felemelve a lábunkat. magasabban, bokrokon és dudorokon, ágakon és tuskókon keresztül. Aki ilyen magasan járt, nem botlott, nem esett el? Nézd a magas karácsonyfa üregét, dühös méhek repülnek ki! A méhek körözni kezdenek a karácsonyfa körül, és kézmozdulatokkal a repülést imitálva mondják: w-w-w... A játékosok azt mondják: „Nem tudod utolérni a gyorslábúakat! Nem félünk egy méhrajtól, fussunk haza mielőbb! Az „otthon” szó után az oktobristák göröngyökön és tuskókon futnak el. A méhek csípnek (befestik) azokat, akik elszöknek. A megcsípetteket megszámolják, új drivereket választanak ki, és a játék megismétlődik.

"Mezei nyulak, őr és bogár"

A játékosok közül kiemelkedik az őr és a Bogár. A többi nyúl. A helyszínen egyrészt nyulak odúi, másrészt kert, a kert mögött pedig az őrház látható. A telek közepén 40-60 cm magasságban egy kötél van kifeszítve - egy kerítés. A nyulak lyukban vannak, az őr és a Bogár otthon. A tanár jelzésére a nyulak átugranak a kötélen, a kertben találják magukat, és két lábon kezdenek ugrálni egyik helyről a másikra (káposzta van). A tanár előre megbeszélt jelzésére az őr a nyulakra lő (három taps), és azok hazaszaladnak a lyukakba, bemászva a kötél alá anélkül, hogy hozzáérnének. A harmadik taps után a Bogár utoléri a nyulakat és megharapja (megérinti őket a kezével). A befogott nyulak a helyükön maradnak. A lyukvonalon túlra szaladt nyulat nem lehet utolérni. A tanár felkéri az elkapottakat, hogy emeljék fel a kezüket, majd csatlakoznak a játékosokhoz. A játék megismétlődik. Az őr és a bogár szerepet cserél. Néhány ismétlés után a rendszer új illesztőprogramokat rendel hozzá.

"Légy okos"

A játékosok körben ülnek. Mindegyik előtt a padlón van egy zsák homok (tehetsz egy rudat, egy kavicsot). A vezető (vagy kettő) a kör közepén van. A tanár jelzésére a gyerekek két lábbal a táskán át a körbe és vissza ugranak, a sofőr megpróbálja leütni azokat a gyerekeket, akiknek nem volt idejük kiugrani. A játékosok közül az, akit a sofőr megérintett, büntetőpontot kap (nem hagyja el a játékot). 50 másodperc elteltével a játék leáll, és a vesztesek számítanak. Egy másik vezetőt választanak ki azok közül, akiket soha nem csúfoltak. A játék megismétlődik.

– Ki az extra?

A játékosokat két csoportra osztják. Minden csapatban a játékosok körben állnak, ketten a fejük hátulján egymáshoz, középre fordítva. Minden kör mögött két sofőr áll: az egyik elszalad, a másik utoléri. A menekülő, az üldözés elől menekülő bármelyik pár elé áll. A mögötte párban álló játékos elszalad, a felzárkózó pedig utána rohan. Ha a sofőr kigúnyolta az elkerülőt, akkor az elkerülő lesz a vezető.

"Üres hely"

A játékosok kört alkotnak. A sofőr körben sétál (külről), és megérinti az egyik játékost, majd bármelyik irányba fut egy kört. A sofőr által érintett játékos az ellenkező irányba fut. Mindegyikük megpróbál a kialakult üres helyre futni, aki korábban fut, az körbe kerül, a későn érkező lesz a vezető.

"Tiltott mozgás"

A játékosok körbe állnak. A tanár elmagyarázza, hogy mindannyian különböző mozdulatokat fognak csinálni együtt, de egy mozdulatot nem lehet csinálni. A tanár különböző mozdulatokat kezd, és minden diák megismétli őket, de hirtelen a tanár tiltott mozdulatot hajt végre. A tiltott mozdulatot végrehajtó játékosok egy lépést tesznek előre, majd folytatják a játékot. Egy idő után a tiltott mozdulatot egy másik váltja fel.

"Hajléktalan nyuszi"

Egy vadászt és egy hajléktalan nyulat választanak ki. A többi játékos - nyulak köröket rajzolnak maguknak, és mindenki felkel a házában. A hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől; akkor a körben álló nyúl azonnal meneküljön onnan. Ha a vadász utolér egy hajléktalan nyulat, akkor maga a vadász nyúl lesz, a nyúl pedig vadász lesz, és utolér egy új hajléktalan nyulat. A házakhoz karikákat használhat.

ÁLTALÁNOS JÁTÉKOK
Az ezen az oldalon található játékok testnevelés órákon való használatra ajánlottak Általános Iskola. A játékok növekvő nehézségi sorrendben vannak elrendezve. 6-8 éves gyermekek számára készült.

"Futó százlábúak"
Játssz 2-3 10 fős csapattal. A házigazda kötéllel minden csapatot megköt, vagy a játékosok tornakarikát „raknak fel”. Egy jelre egy csoport "százlábú" indul el a célvonal felé.
Az a csapat nyer, amelyik az első, és nem esik el az úton.

"Verebek és varjak"
Két 10 fős csapat van. Az egyik játékosa varjak, a másik verebek. A csoportok sorakoznak fel, háttal egymásnak. Meg van határozva, hogy a csapatnak hol van háza, hol bújhat el, nehogy foltos legyen. A műsorvezető kikiáltja az egyik csapat nevét, például: „V-ro-ny!”. A verebek a házukba menekülnek, a varjak pedig elkapják őket. Ha a „Verebek!” jelzést adják, akkor a varjak elszaladnak, a verebek pedig elkapják őket. Megszámolják az elkapott játékosok számát.
Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb ellenfelet elkapja.

"NE FRÖCSEN VÍZ"
Egy pohár vizet tesznek a teniszütőkre. A résztvevők a vezető jelzésére a célba futnak, és visszatérnek a rajtvonalhoz.
Az a játékos nyer, aki előbb jön, és nem önti ki a vizet.

"GŐZMODON ÉS AUTÓK"
Játssz 2-3 10 fős csapattal. Mindegyik az elején sorakozik egy oszlopban, egymás feje hátsó részében. A csapat előtt 15 m távolságra egy tárgyat helyeznek el - kő, bot, gombostű, zászló, földbe szúrt faág. A vezető jelzésére az első számok előreszaladnak a referenciaponthoz, megkerülik azt, és ismét a csapatukhoz futnak. A második szám csatlakozik az elsőhöz, megragadja az övnél, és most együtt futnak előre, majd csatlakoznak hozzájuk a harmadik számok, a negyedik stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a versenyt.

"NEM FÉLÜNK EGY MACSKÁTÓL"
10-15 fő játszhat. A vezetőt választják - macska, a többi - egér. A macska a földön ül és alszik. Egerek veszik körül, és énekelnek egy dalt:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Nem félünk a kecskéktől!
A műsorvezető jelzésére: „Felébredt a bőr!” - az egerek a házukba menekülnek, a macska pedig megpróbálja elkapni őket. Akiket a macska megfest (megérint a kezével), azok prédájává válnak.
A műsorvezető második jelzésére: "A macska elaludt!" - a játékosok ismét odamennek a sofőrhöz, aki visszatért a helyére, és elalszik, és újra éneklik az egérdalt. Miután a macska háromszor kilépett vadászni, új sofőrt választanak ki.
"SAKK"
Két 5 fős csapat játszik. Egy nyitott sakktábla kerül a játéktér közepére.
A csapatok egymás után sorakoznak fel oszlopokba az ellenkező oldalon. Az egyik csoport közelében fekete sakkfigurák, a másik közelében fehérek fekszenek. A vezető jelzésére mindkét csapat első száma felvesz egy-egy figurát, és a sakktáblához rohan, a figurát a helyére teszi, visszajön, kezével megérinti a következő játékost, aki
vesz egy darabot, a táblához fut, stb. Az első számok az oszlop végén találhatók. Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsan és helyesen helyezik el a sakkfigurákat.

"SZÁJNA"
Két játékos kézen fogva elkapja a többi játékost, miután utolért valakit, össze kell fognia a kezét úgy, hogy az elkapott egy körben legyen. Most hárman kapják el a többit. Mindenki, akit elkaptak, a kerítőháló részévé válik. A játék addig tart, amíg az összes résztvevőt el nem kapják.

"FUTÁS TOJÁSSAL EGY KANNÁBAN"
A házigazda minden játékosnak ad egy kanalat, amely tojást, burgonyát vagy teniszlabdát tartalmaz. A segítő jelzésére a résztvevők futnak, a kanalakat maguk elé tartják, és igyekeznek nem ejteni a bennük lévő tárgyakat.
Az nyer, aki először ér célba.
Két csapat is versenyezhet. Ezután mindkét csapat első játékosai a célba érve fordulnak és futnak a rajthoz - átadják a kanalat a második számoknak stb. Az a csapat nyer, amelynek játékosai elsőként fejezik be a futást.

"FUTÁS ÉGŐ GYERTYÁVAL"
A vezető minden játékosnak ad egy tányért, amelyre égő gyertyát ragasztanak. A vezető jelzésére a versenyzők a célba futnak, ügyelve arra, hogy a gyertya ne aludjon ki. Ha csapatok vesznek részt a játékban, akkor az első számok a célba érve visszatérnek a rajthoz és égő gyertyával adják át a tányért a másodiknak, a másodikat a harmadiknak stb. Az a csapat, amelyik elsőként fejezte be a futást. és akinek a gyertyája nem aludt ki futás közben, az nyer.

"FUTÁS BAJNOKAI VÁLTÓ"
A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és a rajtnál sorakoznak fel egy oszlopba egymás után. A vezető jelzésére mindkét csapat első játékosai a referenciaponthoz (kő, gombostű, kocka, zászló) futnak, megkerülik azt, visszatérnek a rajtvonalhoz és megérintik a következő, a második résztvevő kinyújtott kezét. számok is futnak a célba, visszatérnek és átadják a stafétabotot a harmadik számoknak, a harmadiknak a negyediknek stb.
Az a csapat, amelyik befejezi a futást, mielőtt a másik csapat nyer.
Ezután a csoportok a következő típusú váltóversenyeken versenyeznek egymással:
Együtt futva, egyetlen karikát viselve;
Futás a labdával;
Futás partner cipelésével;
Futás egy síléccel a lábon.
Uszonyban futás;
Hátrafutás (hátra);
Futás ugrókötéllel;
Futás almával a fején;
Futás karhúzással ballon;
Futás egyszerű akadályok leküzdésével.
"KÖTELEN ÁTUGRÁS"
A játékosokat két csapatra osztják, amelyek mindegyike párokra van osztva. A párok egymással szemben álló oszlopokká válnak, és térdmagasságban tartják a kötél végeit.
A házigazda jelzésére az első pár a kötelet a földre helyezi, és mindkét játékos (az egyik balra, a másik jobbra) rohan az oszlopa végére, majd átugrik a megmaradt párok kötelein. A helyükre érve felemelik a kötelet a földről. Mögöttük a második pár a földre teszi a kötelet, átugrik az első kötélen és egészen az első párig megy. Ezután a harmadik pár lép játékba, a negyedik, és így tovább.
Az a csapat nyer, amelynek játékosai előbb végeznek az ugrókötéllel.

"A NAGY LABDA BAJNOKAI"
A játékosok az alábbi versenyeken mérik össze tudásukat.
A labda célba ütése. A falra krétával egy célpontot rajzolnak. Az ütéseket a jobb és a bal lábbal helyről, majd futásból hajtják végre.
Egyes tárgyak egymás után kerülnek a földre, körbe kell őket keríteni, lábbal (jobbra vagy balra) hajtva a labdát.
Emelje fel a kezét a labdával a feje fölé, engedje el, és menet közben kapja el.
Bal kézzel támaszkodj a génre, jobb kézzel üsd a labdát a falba a hód alól, két kézzel fogd meg.
Üsd a labdát a falhoz, tapsolj a térdedre és kapd el a labdát.
Dobd a labdát a bal, majd a jobb láb alá, és kapd el.
Dobd fel a labdát, ülj le, érintsd meg a talajt a kezeddel, majd egyenesedj fel és kapd el a labdát először két kézzel, majd felváltva a jobb és a bal kezeddel.
Dobjátok egymásnak a labdát durranással, fordulással, földről kipattanva.
A labda távolba dobása távolról (ki dobja tovább).
Labdadobás egy szökő partnerre.
Labdadobás kosárlabda kosárba különböző távolságokból.
Egy labdát helyeznek a földre 6 m távolságra. Ezt a labdát egy másik labdának kell eltalálnia. hogy minél messzebbre guruljon.
A csapokat 8 m távolságra kell elhelyezni. Egy rúgással (jobbra, majd balra) le kell ütni.
Görgesd le a labdát a dombról, és érd utol.
Egymással szemben állva, és a labdát a kezével összefogva próbálja meg elvenni a másik labdát az ellenféltől, és ne a sajátját adja.

"KAPD EL A LABDÁT"
A játékosok egymásnak háttal állnak 1 m távolságra, és mindegyiknek van egy labda a kezében. A vezető jelzésére a labdát visszadobják a fej fölé, és mindenki előrerohan az ellenfél labdája után.
Az nyer, aki gyorsan utoléri a labdát és visszatér eredeti helyzetébe.

"Tartsd meg a labdát"
A labdát a könyvre kell helyezni, óvatosan fel kell emelni a fej fölé, anélkül, hogy a labdát elejtené, és ugyanolyan óvatosan le kell engedni. Az nyer. aki helyesen cselekedett.

"HOT BALL"
A játékosok körbe állnak. A házigazda adja a labdát, és a résztvevők egy jelre az óramutató járásával megegyező irányban passzolják egymásnak. A műsorvezető Neli azt mondja: „Állj!”, A labda megállt, és az a játékos, akinek a kezében van, kiesik a játékból. A házigazda kiadja a parancsot: „Kezdje!”, és a játék folytatódik.
Az utoljára távozó játékos nyer, amikor nincs senki, aki átadja a labdát.
"ugrás a labdával"
A játékosok felsorakoznak a kezdővonalhoz. A labdát a térdük között tartva a résztvevők a célvonal felé ugranak.
Az nyer, aki először lovagolt, és nem veszítette el a labdát.

"ÜTT NÉZÉS NÉLKÜL"
A labdát a játékos elé helyezzük 5-6 lépés távolságra. Kösd be a szemed. A labdához kell menni és lábbal rúgni.
Az nyer, aki sikeresen teljesítette a feladatot.

"KÉPES TARTÁSRA"
Több játékospár versenyez egymással, és igyekeznek a lehető leggyorsabban célba érni:
a labda vállra helyezése, és fejükkel mindkét oldalon megnyomása;
megnyomja a labdát a vállával;
háttal tartva a labdát;
a labdát tartva, a homlokukkal tartva és oldalra mozgatva.
Az a pár nyer, amelyik először jön, és nem veszíti el a labdát.
"FŐNÉV, MELLÉKNÉV, IGÉ"
A játékosok átveszik a labdát, és körbe állnak. Az első résztvevő, aki eldobja a labdát, valamilyen főnevet hív. Az elkapó megszólítja a jelzőt és tovább dobja a labdát, a harmadik játékos az igét. Például: „Madár”, mondja az első; – Fekete – mondja a második; „Leggyek” – mondja a harmadik, és a másiknak dobja a labdát, és új főnevet hív.

"HALAK, MADARAK, vadállatok"
A játékosok körben állnak. Középen a vezető áll a labdával a kezében. A házigazda odadobja a labdát az egyik résztvevőnek, és azt mondja: "A szörnyeteg".
Aki elkapja a labdát, annak gyorsan meg kell neveznie valakit az állatvilágból, és vissza kell dobnia a labdát a vezérnek. Ha a labdát dobó vezető azt mondja, hogy "hal" vagy "madár", a fogó a halat vagy madarat szólítja. Aki nem válaszol a házigazdának, vagy habozik válaszolni, az kiesik a játékból.

"A SÁRKÁNY"
Két 6-8 fős csapat vesz részt. A játékosok egymás után sorakoznak fel egy oszlopba. A résztvevők között háttal és mellkassal rögzítik a labdára. A házigazda jelzésére a „sárkányok” a célba futnak.
Az a csapat nyer, amelyik az első, és egyetlen labdát sem veszít.

"GOLYÓK VERSENYE EGY KÖRBEN"
KÉSZÍTMÉNY
A játékosok körben állnak, oldalra nyújtott karral, és az első és a második számra számítanak. Az első számok - egy csapat, a második - egy másik. Két egymás mellett álló játékost neveznek ki kapitánynak, és nekik adják a labdát.
JÁTÉK LEÍRÁS
Egy jelre a kapitányok elkezdik átadni (dobni) a labdákat egy körben - az egyiket jobbra, a másikat balra, a legközelebbi játékosokhoz, vagyis az egyiken keresztül. A labdákat addig dobják, amíg vissza nem kerülnek a kapitányokhoz.
Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban tudja mozgatni a labdát a körön. Miután megkapták a labdát, a kapitányok felfelé emelik a kezüket. A játékot egymás után többször is lehet játszani.
ELŐÍRÁSOK
1. A labdát a legközelebbi szomszédnak kell passzolni vagy dobni. A játékos minden egyes passza büntetőpontnak számít. 2. Ha a labdák a levegőben ütköztek, a játékosoknak, amelynek dobása után ütköztek, gyorsan el kell venniük labdáikat, és a helyükön állva folytatni kell a játékot. 3. Az a csapat nyer, amely korábban befejezte a labdát a kör körül, és nincs büntetőpontja.

"JÓ A CÉLHOZ"
KÉSZÍTMÉNY
A telek közepén egy vonal húzódik, amely mentén 10 város (buzogány) van elhelyezve. A játékosokat két csapatra osztják, és egymás mögé sorakoznak a pálya egyik oldalán, a városokkal szemben. Az állósor előtti résztvevők egy kis labdát kapnak. A vonal elé rajtvonalat húznak.
JÁTÉK LEÍRÁS
A vezető meghatározott jelzésére az elsőrangú játékosok labdákat dobnak a városokba (buzogányok), megpróbálva leütni azokat. A lerobbant városokat megszámolják és helyükre helyezik. A labdákat dobáló srácok futnak, felszedik és átadják a következő csapat tagjainak, ők maguk pedig sorba állnak mögöttük. A vezető parancsára a második rangban résztvevők (csapat) is labdát dobnak a városokra. Ismét megszámolják a lerombolt városokat. Tehát 2-4 alkalommal játszanak. Az a csapat nyer, amelyiknek több települést sikerül többször leütnie.
ELŐÍRÁSOK
1. Labdadobás csak a vezető jelzésére lehetséges.
2. Dobáskor nem lehet túllépni a rajtvonalon – ebben az esetben a dobás nem számít.

A cikk anyagai hasznosak lesznek az általános iskolai tanárok és a GPA oktatói, valamint a testnevelő tanárok számára.

Mobil csoportos játékok fiúknak és lányoknak

Játék gyerekeknek "Bújócska"

Játssz 3-10 fő között. A kiválasztott sofőr csukott szemmel áll a megbeszélt helyen, egy fának vagy más tárgynak támaszkodva. Ezt a helyet Konnak hívják. A sofőr hangosan számol 20-30-ig (megbeszélés szerint), vagy mond egy számláló mondókát. Eközben a többiek különböző helyeken rejtőznek.

Miután befejezte a számolást, a sofőr kinyitja a szemét, és keresni kezdi a srácokat. Látva a játékost, nevén szólítja és a lóhoz fut. A megtalált odarohan, megpróbálja megelőzni a sofőrt, és megérinteni a tárgyat, amelynél állt. Ha ezt a hajtó előtt teszi meg, akkor nem minősül elkapottnak, és a lónál marad, amíg a hajtó másokat keres. Amikor minden megtalálható, az első játékos, aki nem tud a lóhoz futni, mielőtt a hajtó, lesz a vezető.

Néha egy pálcát tesznek a vonalra. Ezután mindenki, aki korábban a lóhoz futott, érintse meg a pálcát a tárgyon, és mondja: „Pálca, segíts ki!” E szavak után megmentettnek számít.

A rejtőzködők nem várhatják meg, míg a sofőr megtalálja őket, és a megfelelő pillanatban a lóhoz rohannak. Ezért a vezetőnek erre figyelnie kell.

Meg lehet állapodni egy ilyen szabályban is: ha az utolsó játékosnak sikerül a lóhoz futnia a hajtó előtt, pálcával ütve kiáltja: „Pálca, ments meg minket!” E szavak után mindenki megmentettnek minősül, és a korábbi játékos újra vezet.

Játék gyerekeknek "Tizenkét rúd"

Ez egy bonyolult típusú bújócska. Kőre vagy ágra 60-70 centiméter hosszú deszkát, egyik végére 12 db 12-14 centiméter hosszú pálcikát teszünk. Az egyik játékos vagy a vezető megrúgja a tábla felemelt szabad végét. A botok különböző irányokba szóródnak, és a vezető elkezdi összegyűjteni őket. Ezalatt mindenki bujkál. Miután mind a 12 botot a tábla végére tette, a sofőr keresni indul. Mindegyik talált kiesik a játékból. Ha a rejtőzködők közül valakinek sikerült odarohannia a táblához és a „Tizenkét bot repül” felirattal! rúgd meg, majd a sofőr újra összegyűjti őket, és a játék többi résztvevője (elkapott és el nem fogott) elrejtőzik. Az utoljára talált játékos lesz a vezető.

Játék gyerekeknek "Fast step"

A vezető a fal vagy a fa felé fordul, kezével vagy könyökével eltakarja az arcát, és azt mondja: "Sétálj gyorsan, nézz körül - fagyj le ... egy, kettő, három, négy, öt ... Állj meg!" A sofőr bármelyik szám után kimondhatja a „stop!” szót! és gyorsan körülnéz. A többi srác, aki a vonal mögött, 15-20 lépésre van a sofőrtől, a számolás közben gyorsan a sofőr felé indul. Amikor a sofőr felkiált: "Állj!" és a játékosokkal szembefordulva megdermednek a helyükön. Azt a játékost, akinek nem volt ideje időben megállni, vagy megállás után megmozdult, a sofőr visszaküldi a vonalon túlra. Ezt követően a sofőr behunyja a szemét, és megismétli a recitativót. Mindenki ismét előrébb lép a helyéről, azok is, akik a sorból indulnak el. Ez addig folytatódik, amíg valaki közel nem jön a sofőrhöz, megérinti a kezével, és megfordulva a lehető leggyorsabban átrohan a vonalon. Minden játékos ugyanezt csinálja. A sofőr utánuk fut, és megpróbál valakit a pokolba juttatni. A sózott játékos lesz az új sofőr. Ha senkit nem sikerült utolérni, a sofőr visszatér eredeti helyére, a játék ugyanazzal a sofőrrel folytatódik.

Játék gyerekeknek "Pyatnashki" ("Salki")

A résztvevők (maximum 10 fő) szétszélednek a helyszínen, és a sofőr utoléri őket, hogy az előírt határokon belül foltozzanak (foltozzák). A sózott játékos lesz a vezető.

További szabályok is hozzáadhatók a játékhoz. Íme néhány közülük:

1. A tag kivételével minden játékosnak van egy szalag az öve mögött. Tizenöten utolérve a futót, kihúzzák belőle a szalagot, majd a kitérő felemeli a kezét, és így szól: „Cédula vagyok!”

2. A játékos megszökhet a címkétől, ha összefog egy másik játékossal, fél lábon áll, „fecske” pozíciót vesz fel stb.

3. Ha a címke üldöz valakit, és egy másik játékos keresztezte az útját, akkor üldöznie kell azt, aki elzárta az útját.

"Tizenöt ugrókötéllel"

A játékosok ugrókötéllel mozognak a pályán. Tizenöt fél lábon ugrálva éri utol őket.

"Tizenöt házakkal"

A helyszínen 1-2 kör van körvonalazva, amelyek átmérője 2 lépcsőfok - olyan házak, ahol a menekülők megmenekülhetnek az üldözés elől. Egy ilyen házban azonban nem lehet 5 másodpercnél tovább.

"Tizenöten egy körben"

A játékosok karnyújtásnyira ülnek körben. Két sofőrt választanak ki, amelyek közül az egyik címkévé, a másik pedig szökevény lesz. A játék kezdete előtt különböző oldalról a kör mögött helyezkednek el.

Egy jelre a címke végigfut a körön, és megpróbálja megragadni a szökést. Utóbbi, amikor elkezdik megelőzni őt, egy körbe kerül a többi játékos között bárhol. Ugyanebben a pillanatban a jobb oldali szomszéd lesz az új kitérés, és a cédula továbbra is üldözi őt. Ha a cédulának sikerült megérinteni a menekülő játékos kezét, szerepet cserélnek.

A játék bonyolításához bevezethet egy ilyen szabályt. Ha a menekülő játékos körbe áll, akkor a jobb oldalon (vagy megegyezés szerint a bal oldalon) lévő szomszéd cédulává válik, és az előbbi cédulának, időveszteség nélkül, el kell menekülnie előle. A játék során a résztvevők nem futhatnak át a körön.

Játék gyerekeknek "Second Extra"

Csakúgy, mint a „Tizenöt körben” játékban, a futó bármelyik pillanatban az egyik játékos elé kerülhet, majd a mögötte lévő lesz a futó.

Ha sok játékos van, akkor egymás tarkójában párosával körbe állnak. Ebben az esetben az elkerülő (a harmadik extra) bármelyik pár elé kerül, aki pedig harmadiknak bizonyul, elfut.

Játék gyerekeknek "A harmadik extra egy sétán"

A játék abban különbözik a fent leírt címkéktől, hogy minden résztvevője folyamatosan mozgásban van. A párokba bomlás után a játékosok körben állnak, és lassan sétálnak egy irányba, kézen fogva vagy kart karba öltve, szabad kézzel az övön. Két sofőr. Egyikük elszalad, a másik pedig utoléri. Aki elfut, ha veszélyben van, bármelyik párhoz csatlakozik, az utolsót karonfogja, és akkor nem lehet elkapni. A pár másik oldalán harmadiknak bizonyuló játékosnak el kell menekülnie a sofőr elől, és az üldözés elől menekülve csatlakoznia kell bármelyik jobb vagy bal oldali párhoz, az utolsót megragadva a karjánál fogva.

A játék addig folytatódik, amíg a sofőr el nem kapja az egyik szökést. Ezután az elkapott játékos szerepet cserél a sofőrrel. Ebben a játékban a sofőr és az elkerülő átfuthat a körön, de tilos szükségtelenül megérinteni a játékosokat párban, miközben elhaladnak mellette.

Játék gyerekeknek "Üres hely"

Ezek sajátos címkék kihívással. A játékosok kört alkotnak. A sofőr végigfut a körön kívül, megérinti az egyik játékost, majd az ellenkező irányba fut. A hívott játékos az ellenkező irányba rohan. A találkozás után a játékosok megállnak, mindkét kezét egymásnak adják, majd leguggolnak, majd felemelkednek, és ugyanabba az irányba futnak tovább. Mindenki arra törekszik, hogy szabad helyet foglaljon el a körben. A másodikként befutó játékos folytatja a vezetést.

Az a játékos nyer, aki a játék során nem játszotta a sofőr szerepét, vagyis végig az első helyet foglalta el.

Játék gyerekeknek "Siess helyet foglalni"

A játékosok kört alkotnak, és számsorrendben számítják ki őket. A vezető lesz a kör középpontja. Hangosan hívja bármelyik két számot. A hívott számoknak azonnal helyet kell cserélniük. Ezt kihasználva a sofőr megpróbál megelőzni valamelyiket és elfoglalni a helyét. Az ülés nélkül maradt játékos vezetni indul.

A játék elején a résztvevőknek kiosztott számok nem változhatnak, amikor egyikük vagy másikuk átmenetileg a vezető lesz.

Játék gyerekeknek "Golden Gate"

A játékot 6-20 fő játssza. Kiválasztanak két erősebb játékost, félreállnak és megegyeznek, hogy melyikük lesz a „nap” és melyikük a „hold”. Aztán egymással szemben állnak, összefogják a kezét, és felemelik őket, "kaput" alkotva. A többi játékos összefog, és egy zsinórban átmegy a „kapun”. Ennek során énekelhetnek egy dalt. Amikor az utolsó áthalad a „kapun”, „bezárul” - a felemelt kezek leesnek, és az utolsó közöttük van. A fogvatartottat halkan megkérdezik, melyik oldalon szeretne állni: a „hold” vagy a „nap” felé. Kiválasztja az adott játékost, és mögé áll. A többiek ismét átmennek a „kapukon”, és az utolsó játékos ismét a „hold” vagy „nap” csoportba esik. Amikor az összes játékos el van osztva, szűkítés jön létre a két csoport között. Ilyenkor kötelet, botot vagy játékosokat használnak, hogy megfogják egymást az övnél.

Játék gyerekeknek "Falling Stick"

Mindenki körbe áll és számsorrendben számol. Az első szám a kör közepén áll, kezében egy tornabotot tartva. Az egyik végét a földre teszi, a másik végét pedig felülről tartja a kezével, hogy a bot függőlegesen álljon. Aztán hangosan felhív egy számot, és elengedi a botot. A megnevezett számmal rendelkező játékosnak legyen ideje elkapni a leeső botot. A sofőr ekkor visszaszalad. Ha a hívott játékosnak sikerült megragadnia a botot, és az nem esett a földre, akkor visszatér a helyére, a sofőr pedig tovább hajt. Ha nem fogja el a botot, akkor ő lesz a vezető, és aki hajtott, az megy egy körben a helyére.

Meghatározott ideig játszanak, utána derül ki, hogy ki volt a legkevesebb alkalommal a sofőr. Őt tartják a győztesnek.

Ha több mint 10 ember szeretne játszani, akkor jobb, ha két kört szervez a játékhoz.

Játék gyerekeknek "Irtű"

A talajra rajzoljon egy 2-3 méter átmérőjű kört. Körülbelül 3 méter távolságra a körtől felírják (jelölik) a sarkalatos pontokat, az iránytűvel ellenőrizve: C (észak), S (dél), 3 (nyugat) és B (kelet). A játékosok háttal középre állnak, és hallgatják a vezető parancsát: „Dél!”, „Észak!”, „Nyugat!”, „Kelet!” Például az „Észak!” parancs hallatán mindenki forduljon észak felé. A dél felé néző játékosok 180 fokkal fordulnak, másoknak csak fél fordulatot kell tenniük jobbra vagy balra.

Különféle parancsokat adnak, és a játékosok elfoglalják a megfelelő pozíciókat. Aki hibázott (rossz irányba fordult), az kap büntetőpontokat. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező játékos nyer.

Játék gyerekeknek "Ugrálókötél" ("Horgászok és halak")

A játékosok körben állnak, középen - a vezető kötéllel a kezében. A kötél egyik végét megfogva forgatni kezdi úgy, hogy a másik vége a talaj felett söpörjön a játékosok lába alatt, akik abban a pillanatban pattannak, amikor a kötél fogantyúja a lábuk alatt van. Akit a kötél a talpa felett érint, az kiesik a játékból. A sofőr újra megpörgeti a kötelet. Ő maga nem forog vele, hanem leül és a háta mögött elfogja.

A játék másik változata magában foglalja a vezetőt minden alkalommal, amikor a körben állók egyike megérinti a lábát. Leváltja a sofőrt, aki átveszi a helyét.

Mindenkinek meg kell tanulnia jól megpörgetni a kötelet (guggolásban elöl és hátul interceptionnel). A kötél 2,5 méter hosszú kötéllel cserélhető, melynek végére 150-200 gramm tömegű homokzsák van rögzítve.

Játék gyerekeknek "kerék"

A játékosokat 3-4, egyenként 5-7 fős csoportra osztják, és választanak egy sofőrt. A talajra 1,5-2 méter átmérőjű kört rajzolunk. Minden csoport sorakozik fel egy-egy oszlopba a vezető mögött, amely megközelíti a kört) ". Az oszlopok a kör különböző oldalain sugárzóan állnak, mint a kerék küllői. A vezető félreáll.

Jelzésre bármely irányba elfut a „kerék” körül, az utolsó „küllő” játékos fejének hátsó részébe áll, és megérinti. Ez a játékos átadja a jelet az előtte lévőnek, ő pedig tovább, és így tovább, amíg a „megszólalt” első játékosa meg nem szólal. Utána felkiált: „Igen!”, Kiszalad a „kerék” mögé, és körbefutja azt kívülről, visszatérve a helyére. Ebben az oszlopban az összes játékos (és a sofőr) utána fut, és megpróbálja megelőzni egymást. Az a játékos lesz a vezető, aki az utolsó az oszlopban. Az is lehet, hogy az egykori sofőr tovább vezet, egy másik „küllő” közelében áll, és azzal körbefut a „kerék” körül. Ha a sofőrnek egymás után háromszor nem sikerült megelőznie a futókat és helyet foglalnia a „küllőben”, akkor új játékos veszi át a helyét, és ő áll az egyik oszlop élén.

Játék gyerekeknek "Számlás körökben"

A résztvevők (6-8 fő) körbe állnak, és egy jelre elkezdenek számolni 1-től 70-ig (balról jobbra). Ebben az esetben senki sem hagyja ki a sorát. Van egy szabály, hogy a 7-et tartalmazó vagy 7-tel osztható számot nem lehet kiejteni, de a „múlt” szót ki kell mondani. Ezt követően a számlálás (késleltetés nélkül) folytatódik. A tiltott számot megnevező kiesik, a tőle jobbra álló játékos folytatja a pontozást. Fokozatosan a kör kisebb lesz.

A győztesek azok, akik a körben maradnak, miután az utolsó résztvevő kimondta a 70-es számot.

Játék gyerekeknek "Vedd el a várost"

A játékhoz városok (teniszlabdák, azonos méretű kavicsok) egy egységgel kevesebb mennyiségben szükségesek, mint amennyi a játékban résztvevők száma. Például 6 város kerül körbe (egymástól 1 méterre), és 7 játékos áll a külső oldalon, egy lépésnyire tőlük. Jelzésre mindenki megy, majd körbefutja a városokat (jobbra vagy balra) sípszóig vagy a „Vigyél!” parancsig. Ezután minden játékos megpróbálja elfoglalni a várost. Aki nem kapja meg a tárgyat, kiesik. Egy játékossal kevesebb maradt, így egy város is kikerül a körből. Ha 1 város és 2 résztvevő marad a tét, akkor egymás között játszanak az első helyért.

Játék gyerekeknek "Fogni párban"

A vonalakkal határolt pálya (röplabda vagy kisebb) a játékosok elhelyezkedésének helyeként szolgál. Kiválasztják a versenyzőt, aki a játék előtt a pályán kívül áll.

Egy jelre berohan a pályára, és üldözi az egyik játékost. Miután megsózta, azt, akit elkapnak, asszisztensévé teszi. Kézen fogva futnak, hogy elkapjanak egy új játékost, és megpróbálják szabad kézzel körülvenni. Az elkapott játékos félreáll, és megvárja, amíg néhány játékos elkap egy másikat, aki a pályán rohangál. Ezt követően egy második pár készül, ami a többi játékost is elkapja. Az elkapók által elkapott kettőből minden alkalommal új pár készül.

A játék addig folytatódik, amíg már csak egy elkapatlan játékos marad a pályán.

A játékszabályok megtiltják, hogy a játékosok a területen kívülre szaladjanak és kitörjenek, miután az elkapók összezárták a karjukat a fogott körül. Ruhát és kezet nem lehet megfogni, ebben az esetben az elkapott játékost elengedik. Ha a futó játékosok megszegik a szabályokat, elkapottnak minősülnek.

Tizenöt

A tizenöt az egyik legtöbb népszerű játékok. A játékosok szétszóródnak az oldalon, és a tag (vezér) elkapja őket. Akit bemocskol, az lesz a "cédula". Számos további szabály és bonyodalom bevezethető ebbe a játékba, akkor még érdekesebbé válik. Íme néhány közülük:

1. Ha a címke üldözi az egyik játékost, és egy másik játékos keresztezi az utat, akkor üldöznie kell azt, aki átkelt az úton.

2. Tizenöt csak bemocskolhat egy futó játékost. Megéri a szökést leülni – és máris biztonságban van.

3. A játékos megszökhet a cédula elől, ha a fa közelében áll és karjaival átöleli.

4. Tizenöt nem szennyezheti be azt a játékost, aki a veszély pillanatában összefog egy másik játékossal.

5. Tizenöt játékos nem tudja észrevenni azokat a játékosokat, akik az egyik lábon állnak, a másik lábukat pedig két kézzel visszatartják.

6. A tag kivételével minden játékosnak van egy szalag az öve mögött. Tizenöt, utolérve a szökést, kihúz belőle egy szalagot, és bedugja az övébe. Aki szalag nélkül maradt, cédulává válik, felemeli a kezét, és azt mondja: „Cédula vagyok!”

7. Két játékos egy kötelet tart a kezében (a végén), és összefut. Foltos címkét helyettesít.

8. Tizenötös megszerzi a labdát és rádobja a futóra. Akit eltalál, cédulává válik, de ha a sofőr elhibázza, bármelyik játékos felkaphatja a labdát a földről, és elkezdhet dobálni a többi játékossal. A labda visszaszerzéséhez a cédulának el kell vennie (elhárítania) vagy be kell szennyeznie a játékost abban a pillanatban, amikor a labdát tartja.

9. Az oldal két, három, sőt négy részre oszlik. Minden webhelynek saját címkéje van (matricáknak kell lenniük). A többi játékos körbefuthatja az egész pályát. Minden oldalon egy kört húznak, ez egy pihenőház a futásban elfáradt játékosok számára. Az a játékos, akit megérintett, csak azon a területen lesz vezető, ahol megelőzték.

10. Ha kevés a játékos, felajánlhatja a játéknak ezt a verzióját. A játékosok közül egyet pásztornak, kettőt farkasnak és 4-5-öt juhnak választanak. A farkasok megpróbálják megjelölni a juhokat, a pásztor pedig a farkasokat. A sózottak kiesnek a játékból. A pásztor nyer, ha két farkast megjelöl, a farkasok - ha megjelölték az összes bárányt.

Salki két körben

A játék résztvevői két kört alkotnak: az egyik a belső, a másik a külső. Mindkét kör ellentétes irányban mozog. A vezető jelzésére megállnak, és a belső kör összes játékosa megpróbálja leütni a külső körben lévő játékosokat (vagyis megérinteni valakit a kezével), mielőtt idejük lenne leülni. Az elkapottak a belső körbe állnak, és kezdődik elölről a játék. A játék akkor ér véget, ha már kevés játékos van a külső körben (5-6 fő).

Csapda

A gyerekek három nagy kört alkotnak. Mindenki, aki a belső körben áll, kap papír sapkát (ellenzőt, kokoshnikot). Kézenfogva a dalos srácok körben mozognak, a külső körök az egyik, a belső a másik irányba. Hirtelen sípszó hallatszik, mely szerint a két külső kör játékosai párban összefognak, és megpróbálják a belső kör egyik játékosát a ringbe vinni. Ha a belső körből egy játékosnak sikerült leülnie, nem nyúl hozzá. Aki beleesett a csapdába, annak levesszük a sapkát. Tehát a játékot többször játsszák. Minden srác, akinek sikerült megtartania a kalapját, győztesnek számít.

Sárkány és anya tyúk

10-12 gyermek vesz részt a játékban. Az egyik játékost sárkánynak, a másikat anyatyúknak választják. A többi csirke, a tyúk mögött állnak, és egy oszlopot alkotnak. Mindenki ragaszkodik egy barátjához, az előtte lévő pedig egy tyúkhoz.

A sárkány három-négy lépésre válik az oszloptól. A vezető jelzésére megpróbálja megragadni az utolsó álló csirkét. Ehhez meg kell kerülnie az oszlopot, és mögé kell csatolnia magát. De ezt nem könnyű megtenni, hiszen az anyatyúk állandóan szembefordul vele, és elzárja az utat, karjait oldalra nyújtja, és az egész oszlop az ellenkező irányba tér el tőle.

A játék néhány percig folytatódik. Ha ezalatt a sárkány nem tudja megragadni a csirkét, új sárkányt választanak, és a játék megismétlődik.

Vadász és őr

A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy őrt. Az őr az emelvény közepén áll. Közelébe egy 2 m átmérőjű kört rajzolunk, a többi játékos (állat) különböző irányokba szóródik szét a helyszínen. A vadász üldözi őket, megpróbál valakit bemocskolni. Az elkapottakat az őr védelme alatt körbe viszik. Megmenthetők. Ehhez elég a körben állót a kinyújtott kezére ütni (a megfogottak nem léphetik át a kör vonalát). De ha az őr vagy a vadász bemocskolja a megmentőt, ő maga megy be a körbe.

A megmentett állatok elszaladnak, és csatlakoznak a többiekhez. A játék a vezető döntése alapján szűnik meg.

A medvénél az erdőben

Minden játékos áll, szabadon csoportosulva a helyszín egyik oldalán, egy vonalat húznak az ellenkező oldalon - az erdő szélén. A vonal mögött két-három lépésnyire van a medve odúja.

A játékosok közelednek a medve odújához, és olyan mozdulatokat kezdenek, amelyek utánozzák a bogyók és gombák szedését, miközben mindannyian együtt mondják:

A medvénél az erdőben

Gomba, bogyókat veszek,

És a medve ül

És ránk mordul.

Amikor a gyerekek kimondják az utolsó szót - „mordul”, a medve morogva kiugrik az odúból, és megpróbál elkapni valakit. Elkapta, hogy elviszi az odúba. A játék akkor ér véget, ha hármat vagy ötöt elkaptak.

rossz

A helyszín két ellentétes oldalára vonalakat húznak, oldalra több széket helyeznek el. Ez a vezér háza. A játékosok összegyűlnek a vonal mögött a pálya egyik oldalán, és ezt mondják:

Mi, szemtelen gyerekek,

Szeretünk futni és ugrálni.

Nos, próbálj meg elkapni minket!

Egy, kettő, három – fogás!

A "fogás" szó után mindenki az oldal másik oldalára fut. A vezetőnek el kell kapnia az egyik futót, mielőtt átlépi a második vonalat. Caught egy széken ül a sofőr házában. Ezután a gyerekek újra elolvassák a verseket, és átfutnak a játszótéren az ellenkező irányba. Két-három alkalom után megszámolják, hány gyereket fogtak el, új sofőrt választanak és a játék megismétlődik.

ugráló verebek

Egy ekkora kört rajzolnak a padlóra vagy a pályára, hogy minden játékos szabadon elférjen a kerületén. Az egyik játékos egy macska, ő kerül a kör közepére, a többi játékos - verebek a kör mögött, a vonalnál állnak. A vezér jelzésére a verebek elkezdenek ugrani a körön belül és kiugranak belőle, a macska pedig megpróbálja elkapni az egyiket abban a pillanatban, amikor a körön belül van. Akit elkapnak, macska lesz, a macskából veréb, és a játék megismétlődik.

A jövőben felállíthat egy szabályt: csak az egyik lábán ugorjon be és ugorjon ki.

Második extra

A játékosok kört alkotnak, és két lépésnyire állnak egymástól. Két játékos a körön kívül van, egyikük elkapja a másikat. Az elkerülő bármikor bármelyik játékos elé léphet, majd a mögötte lévő lesz az elkerülő. A körön belül és kívül is lehet futni. Ha az üldöző észreveszi az elkerülőt, szerepet cserél.

Ha sok a játékos, akkor párosával körbe állnak, egymás tarkójába. Ebben az esetben az elkerülő bármelyik párt megelőzi, a harmadik pedig elfut (ebben a verzióban a játék neve "Extra Third").

Egy másik szabály is beállítható a játékban. Akiről kiderül, hogy fölösleges, az nem menekül, hanem elkapó lesz, aki utoléri, szökevény lesz.

Inkább foglalj helyet

A játékosok kört alkotnak, és számsorrendben számítják ki őket. A vezető helyet foglal a kör közepén. Hangosan hívja bármelyik két számot. A hívott számoknak azonnal helyet kell cserélniük. Ezt kihasználva a sofőr megpróbál megelőzni valamelyiket és elfoglalni a helyét. Ha sikerül, akkor az megy vezetni, aki hely nélkül marad.

A játék elején a résztvevőknek kiosztott számok nem változhatnak, amikor egyikük vagy másikuk átmenetileg a vezető lesz.

Keress magadnak társat

A játékosok párokban állnak egy közös körben. A sofőr a kör közepén áll. A fej parancsára "Szemtől szembe!" a játékosok minden párban szembefordulnak egymással, majd a „Helyben!” parancs következik. A "Háttal hátra!" hátat fordítanak egymásnak. A "Változás párban!" mindenki más társat keres. Ebben az időben a sofőr megpróbál valakivel pár lenni. Aki pár nélkül marad, az lesz a vezető.

űrsikló

A játék megkezdése előtt minden résztvevőnek körbe kell állnia. Egy helyen a kör nyitva van. Itt kezdődik a játék. A játékosok közül kettő kiemelkedik: az egyik felzárkózó, a másik egy sikló. A játék többi résztvevője felemeli a kezét, és egy kaput alkot. A játék elejére az első kapuban felzárkózás, a másodikban pedig ingajárat következik. A vezér sípjára kezdődik a játék. A sikló úgy fut körbe, mint egy kígyó, egyetlen kaput sem hagyva el, és egy érszorítóval a kezében könyörtelenül üldözi. Ha a felzárkózónak van ideje utolérni a kompot, mielőtt elérné a kör végét, akkor maga is siklóvá válik, és a korábbi sikló, rásózva, a kör végére megy, és új kaput alkot. . Ha az űrsiklót nem előzik meg, mielőtt az utolsó kapu átsiklik, akkor érszorítót kap, és felzárkózóvá válik, a körből következő játékos pedig az űrsikló.

Kerék

A játékosokat több, egyenként 6-8 fős csoportra osztják, és választanak egy sofőrt. A talajra egy 2 m átmérőjű kört rajzolunk, melyben minden csoport sorakozik fel egymás után a feje hátsó részén. A csoportok sugárszerűvé válnak, mint egy kerék küllői, a kör középpontjával szemben, egymástól azonos távolságra. Minden lánc első játékosa a kör vonalán áll. A sofőr félreáll.

A sofőr megkerüli a kormányt, beáll az utolsó játékos fejének hátsó részébe bármely küllőben, és tiszteleg neki. Átviszi az ütést az előtte lévőre stb. Amikor a küllő első játékosa ütést kap, felkiált: „Igen!”, végigfut az oszlopán, kiszalad a kormányból, megkerüli azt kívülről és visszatér a helyére. A küllői összes játékosa (és a sofőr is) utána fut, egymást próbálva megelőzni. A küllőben utolsó játékos lesz a vezető.

labirintus

A játékosok közül két játékost választanak ki: azt, aki elfut, és azt, aki utoléri. A többiek egy ötfős oszlopban állnak, és kitárt karok hosszában nyitva állnak. Aztán mindenki jobbra fordul, és karját oldalra tárva újra kinyit. Így párhuzamos folyosók alakulnak ki a játékosok között, amelyek iránya változik és attól függ, hogy milyen irányba fordulnak.

Az egyik folyosón van egy kitérő, üldözi őt egy üldöző. Csak a folyosókon mozoghatnak, a hónuk alá nem mászhatnak.

A vezető egyetért a játékban résztvevőkkel, hogy amikor jelt ad, mindenki jobbra fordul, és ismét oldalra nyújtja a karját. Emiatt a menekülők és az üldözések hirtelen különböző folyosókon találhatják magukat. Ha az üldözőnek sikerül legyőznie az elkerülőt, szerepet cserélnek. Ezt követően egy új pár kerül kiválasztásra, és a játék folytatódik.

Állatok, hegyezd a füled

A gyerekek körben állnak, kézen fogva. A vezető megkerüli a kört, és több helyen lekapcsolja. A kialakult linkekből kis körök (házak) jönnek létre nyuszikból, mókusokból, rókákból, medvékből.

A vezér zenére elhalad a házakban álló állatok mellett, és hívja őket, hogy kövessék. A mókusok gyorsan mozognak, száguldanak a lábukkal, a mezei nyulak apró ugrásokkal, a medvék nehéz lépésekkel, lábról lábra váltanak, a rókakölykök lágy, utaló járással. Egy közös kör kialakítása után mindenki táncol.

A vezető hirtelen kiadja a parancsot: „Jönnek a vadászok!”. Az állatok a helyükre rohannak, és igyekeznek minél gyorsabban köröket (házakat) alkotni. Az a csoport nyer, amelyik gyorsabban csinálja, mint a többiek.

A srácok körbe állnak, aminek a közepébe belép a sofőr. Be van kötve a szemével. A játékosok körben sétálnak a vezető után, megismételve a mozdulatait (torna vagy tánc), majd megállnak és mondják:

Játszottunk egy kicsit

Most egy körben vagyunk.

Megoldod a rejtvényt

Ki hívott – tudd meg!

A vezető némán az egyik játékosra mutat, aki felkiált: „Találd ki, ki vagyok!” A sofőrnek ki kell mondania a nevét. Ha jól tippelt, a felismert lesz a sofőr, ha hibázott, a játék megismétlődik. Amikor a srácok elkezdik megkülönböztetni társaik hangját, megengedheti nekik, hogy megváltoztassák a hangjukat, hogy bonyolítsák a játékot.

Fogd és üsd

A játék résztvevői (15-20 fő) karnyújtásnyira állnak körben. Az egyik játékos kap egy röplabdát, és visszaveri egy másik játékosnak. Ugyanúgy passzolja tovább a labdát, és így tovább, amíg valaki ügyetlenül el nem veri vagy meg nem kapja a labdát. Ez a játékos lesz a vezető. Minden játékos körbefut a pályán. A sofőrnek a lehető leghamarabb fel kell vennie a labdát, és kiáltania: „Állj!” Mindenkinek azonnal meg kell állnia, és ott kell állnia, ahol a csapat találta. A labda felemelésének helyéről a sofőr az egyik játékos felé dobja. A célpontnak nincs joga elhagyni a helyet, de kikerülheti az ütést (guggolás, guggolás stb.). Ha a sofőrnek sikerül elütnie valakit, akkor az visszanyert. Mindenki visszaül a helyére, és a játék folytatódik.

Ha a sofőr kihagyja, akkor ismét a labda után fut, és mindenki szétszóródik. Elveszi a labdát, a sofőr ismét felkiált: „Állj!”, És megpróbálja leütni az egyik játékost. A sózott játékos lesz az új sofőr. A játék megismétlődik.

Labda a levegőben

A játékosok kört alkotnak, oldalra nyújtott karral egymástól távol állnak, a sofőr a kör közepén áll. A körben állók elkezdik egymásnak dobni a labdát, megakadályozva, hogy a sofőr hozzáérjen. A sofőr a kör közepén futva igyekszik megérinteni a labdát, amikor az a levegőben, a földön vagy az egyik játékos kezében van. Ha sikerült, a játékos átveszi a helyét, amelynek dobása után a labdát érintették.

Erődvédelem

Rajzolj egy nagy kört a földre. Minden játékos a körvonal mögé áll, a középpont felé fordulva. Csak egy sofőr marad a körben. Öt buzogány vagy gombostű kerül a kör közepére. Ez egy erőd, amelyet a vezetőnek meg kell védenie.

A játékhoz röplabda szükséges. A játékosok egymás között dobálják a labdát, megpróbálják elkapni a megfelelő pillanatot, amikor az erőd védője tátva tátong, és labdával leütik a buzogányokat.

A védőnek joga van bármilyen módon eltalálni a labdát. Akinek sikerül lerombolnia az erődöt, az lesz az új védő.

Az erőd háromlábú állvány formájában is elkészíthető a tetejére kötött botokból. Egy golyót helyezünk az állványra.

Darázs

A játékot 10-20 fő játszhatja. A játékosok karnyújtásnyira, körben helyezkednek el, a középpont felé néznek. A labda a körön belül gurul a földön. Azok, akik kézzel játszanak, elverik maguktól a labdát, megpróbálják eltalálni a másikat. A labda egy darázs. Ha valakinek nincs ideje megütni a labdát, és megérinti (nem térd felett), akkor megszúrtnak minősül. Hátat fordít a kör közepének, és addig nem vesz részt a játékban, amíg a következőt meg nem érintik. Ekkor az első megszúrt ismét játékba lép, a második pedig hátat fordít középre. Nem lehet elkapni a labdát és lábbal verni.

Walker verseny

Egy vonalat húznak a földre, amely mögé kerül az összes játékos. 40 m-re tőle egy második vonal húzódik. A vezető jelzésére mindenki elindul, igyekszik minél gyorsabban célba érni. Gondoskodni kell arról, hogy senki lépései ne váljanak futásba vagy ugrásba.

Az nyer, aki a szabályok megszegése nélkül elsőként ér célba.

Körhinta

A játékosok körbe állnak. Egy kötél fekszik a földön, és gyűrűt alkot (a kötél végei meg vannak kötve). A srácok felveszik a földről, és jobb (vagy bal) kezükkel kapaszkodva körbe járnak a következő szavakkal:

Alig, alig, alig

Pörögnek a körhinták

Aztán körbe-körbe.

Mindenki fut, fut, fut.

A játékosok először lassan mozognak, majd a "fut" szavak után futnak. A fej parancsára "Fordulj!" a másik kezükkel gyorsan megfogják a kötelet és az ellenkező irányba futnak.

Csitt, csit, ne rohanj!

Állítsd meg a körhinta.

Egy és kettő, egy és kettő

Szóval vége a játéknak!

A körhinta mozgása fokozatosan lelassul, és az utolsó szavakkal megáll. A játékosok a kötelet a földre teszik, és szétszélednek a helyszínen. Jelzésre ismét rohannak, hogy felüljenek a körhintara, vagyis kezükkel megragadják a kötelet, és a játék folytatódik. A körhintán csak a harmadik csengetésig (taps) lehet helyet foglalni. A későn érkező nem ül fel a körhintara.

bagoly

A srácok körbe állnak. Az egyik játékos a kör közepére megy, ő egy baglyot fog ábrázolni, a többi pedig bogarak, lepkék, madarak. A házigazda parancsára: "Jön a nap - minden életre kel!" az összes poloska, lepke, madár körbe fut, szárnyat csapkod, a bagoly ilyenkor alszik, i.e. csukott szemmel áll a kör közepén. Amikor a házigazda azt parancsolja: „Jön az éjszaka - minden lefagy!”, A madarak, a poloskák és a pillangók megállnak, és mozdulatlanul állnak, elrejtőznek, és abban a pillanatban a bagoly kifut vadászni. Figyeli azokat, akik mozognak vagy nevetnek, és fészkébe viszi a bűnöst - a kör közepére; baglyok is lesznek, és amikor a játék megismétlődik, mindannyian kirepülnek vadászni.

Életmentő

Ez az egyik leggyakoribb és legkedveltebb játék a gyerekek körében.

Egy kivételével minden játékos elbújik. Amikor elrejtőztek, a sofőr egy életmentővel jön elő, az a feladata, hogy mindenkit megtaláljon, aki elbújt. Érkezését úgy jelenti be, hogy egy botot üt egy fára, padra vagy más tárgyra, amely közelében az feküdni fog (a helyet mindenkinek ismernie kell). Ugyanakkor azt mondja: „Életmentő, a játékunk előttünk, életmentő, aki kihagyja, vezessen!” - és a pálcát a helyén hagyva elindul megkeresni az elrejtetteket. Észrevesz valakit, odaszalad a bothoz, megüti és azt kiabálja, hogy ilyen-olyanokat találtak, ott van. Aztán a pálcát a helyére helyezve elmegy megkeresni a többieket, de ő maga fél eltávolodni a pálcától, hiszen a meg nem találtak mindegyike futva jöhet, kopogtat egy pálcával és azt mondja: „Pálca, segíts. én ki!” Utána mindenki (és akit megtaláltak) bújjon el újra, a sofőr pedig nézzen. Látva, hogy az egyik játékos, akit nem talált, a bothoz fut, meg kell próbálnia megelőzni, odarohanni a bothoz, és mielőtt megragadná, üsse meg, és mondja, hogy ilyen-olyanokat találtak.

Csapatjátékok 6-8 éves gyerekeknek

Inkább vegyél egy teket

A játékosok két sorba állnak, és egymással szemben állnak. A köztük lévő távolság 10 m. Az egyes sorok játékosait számsorrendben számítjuk ki. A vonalak közé (tőlük egyenlő távolságra) egy tűt helyeznek. A vezető felhív egy számot. Az ezzel a számmal rendelkező játékosok elfogynak. Mindenki arra törekszik, hogy elsőként ragadja meg a teket. Akinek ez sikerül, befut a sorába, az ellenség pedig megpróbálja bemocskolni. Ha a tekercs észrevétlenül tér vissza a vonalhoz, csapata két pontot kap, ha észreveszik, egy pontot. Ezután a vezető hív egy másik számot, és a többi játékos fut. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

leütni a labdát

A játékosok két sorban állnak és egymással szemben állnak 10-15 m távolságra, mindkét csapatot számsorrendben számolják. Minden sorban egy vonalat húznak a játékosok zoknija elé. A vonalak közé tőlük egyenlő távolságra egy széket helyeznek, és egy labdát helyeznek rá. A vezető felhív egy számot. Az ezzel a számmal rendelkező játékosok elfogynak. A szemközti vonalhoz kell futniuk, lábukkal rá kell lépniük a vonalra, és visszafelé le kell ütniük a labdát a székről. Az a csapat, amelynek képviselője ezt megteszi, megelőzve az ellenfelet, pontot kap. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Futás a zászlókért

A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és egymással szemben sorakoznak fel a pálya ellentétes végein. Ezekkel a vonalakkal párhuzamosan a telek közepén egy 1,5-2 m széles sávot jelöltek ki, amelyen zászlókat helyeztek el. A vezető jelzésére mindkét csapat játékosai gyorsan kiszaladnak a harántcsíkra, és igyekeznek minél több zászlót összeszedni, majd a zászlókkal visszatérnek a soraik mögé és felsorakoznak. A csapatkapitányok összegyűjtik és megszámolják a játékosaik által hozott zászlókat. Minden zászlóért egy pontot kap a csapat. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. Minden játékos tetszőleges számú zászlót gyűjthet. A zászlók nem vihetők el: a szabály minden megszegéséért a csapat büntetőpontot kap. A sávba zászlókkal nem lehet berohanni.

Húzza körbe

A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és az egyik a kör vonalán kívül, a másik pedig belül helyezkedik el egymással szemben. A körben lévő játékosok feladata az, hogy berángassák riválisaikat a körbe, a körön kívül álló játékosok pedig kihúzzák az ellenfelet a körből. A játékot rövid, 1-2 perces küzdelmek formájában játsszák. A körbe húzott és a körből kihúzott kiesik a játékból. Húzni csak úgy lehet, ha megragadja a partnerét a kezében vagy az övnél. Az a csapat nyer, amelynek 4 mérkőzés után a legtöbb játékosa maradt.

Shootout

A helyszín közepén egy vonal húzódik, amely egyenlőtlen részekre osztja. Ettől a vonaltól 20-30 lépésnyire további egy vonalat húznak mindkét oldalon - fogság.

A játékosokat két csapatra osztják. Minden csapat szabadon kerülhet a saját pályájára. A vezető a pálya közepén állva feldobja a labdát. Az első csapat lép be a játékba, akinek az oldalára esik a labda. Lövöldözés kezdődik. Minden csapat célja, hogy a csapat játékosait eltalálja a labdával. Sózva menjenek túl a hadifogság vonalán (az ellenség oldalán).

A játékosoknak nincs joguk átlépni az ellenfél mezőjének középvonalát. Egy játékos nem tekinthető megjelöltnek, ha elkapja a labdát menet közben, és akkor sem, ha a labda a földről felpattanva találja el. A labdával futni és kézben tartani tilos. A szabályok megsértése esetén a labda átkerül a másik csapathoz. A foglyokat meg lehet menteni. Ehhez el kell dobnia a labdát a fogolynak (az ellenfél mezőjén keresztül), hogy az elkapja anélkül, hogy átlépné a fogság határát. Akinek sikerül, azt felszabadultnak tekintik, és visszatér a helyére. Ha a labda a fogság vonalát éri, onnan a foglyok és csapatuk oldala (és ha nincsenek ott, akkor a játék bármely résztvevője, aki a közelben van) dobja ki.

Játszhatsz az óra ellen is. Ebben az esetben a játék végére (10-15 perc elteltével) megszámolják az egyes csapatok játékosainak számát. A legtöbbet szerző csapat nyer.

Versenyezzen a labdával egy körben

10-12 fő játszik. Egymástól karnyújtásnyira állnak egy körben, majd számolnak az első és a második számmal. Így jön létre két csapat: az egyik páros, a másik páratlan.

A vezető röplabdát ad két egymás mellett álló játékosnak, azaz az első és a második számnak. Jelzésre ellentétes irányban futnak, kívülről megkerülve a kört. E párok mindegyike a helyére visszatérve azonnal a legközelebbi csapattársnak dobja a labdát. Ez a játékos, miután elkapta a labdát, azonnal körbefutja a kört, elfoglalja a helyét és innen továbbdobja a labdát egy személyen keresztül stb.

Az a csapat nyer, amelyben minden játékos először körbefutja a labdát a körön.

A labda átadása

A két csapat két külön körben felsorakozik egymás feje mögé. Minden csapat választ kapitányt. A kapitányok röplabdát kapnak. Jelzésre minden kapitány a feje fölé emeli a labdát, átadja a mögötte állónak, majd a labda körben átmegy kézről kézre. Amikor a kört megkerülve a labda visszakerül a kapitányhoz, az elöl haladóhoz (azaz ellenkező irányba) irányítja. Ezt követően a kapitány parancsára mindenki hátat fordít a kör közepének, és kézről-kézre passzolja a labdát jobbra, majd mindenki középre fordul és az ellenkező irányba passzolja a labdát. Amikor a labda visszatér a kapitányhoz, felemeli a feje fölé. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban juttatja vissza a labdát a kapitányhoz.

A vezető először vezeti a játékot, mindenkit egyetlen közös körbe építve. Amikor a játékosok megtanulják a játékszabályokat (hogyan kell passzolni a labdát, mikor és hova kell fordulni), két csapatra osztja a játékosokat, és versenyt rendez közöttük.

Labdaátlag

A játékosok 3-4 kört alkotnak. Egyenlő számú srácnak kell lenniük. Minden körben van egy vezető. Megkapja a labdát, és fel kell dobnia a körben álló játékosok mindegyikének anélkül, hogy bárkit kihagyna, majd vissza kell kapnia. A játékot gyors ütemben játsszák.

Ha a labdát nem sikerül elkapni, az eltévedt utána fut, és másodszor is eldobja a labdát.

Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a játékot (azaz amelyik a legkevesebbet hagyja ki).



Támogasd a projektet – oszd meg a linket! Köszönjük!
Olvassa el is
kakasviadal játékszabályok kakasviadal játékszabályok Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept.  Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban.  Fegyverek a Minecraftban Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept. Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban. Fegyverek a Minecraftban Shilling és font – a szavak eredete Shilling és font – a szavak eredete