Hozzávetőleges szabadtéri játékok középiskolásoknak. Középső óvodás korú szabadtéri játékok kártyaállománya Szabadtéri játékok általános iskolásoknak

A gyermekek számára lázcsillapítót gyermekorvos írja fel. De vannak vészhelyzetek a láz miatt, amikor a gyermeknek azonnal gyógyszert kell adni. Ezután a szülők vállalják a felelősséget és lázcsillapító szereket használnak. Mit szabad adni a csecsemőknek? Hogyan lehet csökkenteni a hőmérsékletet idősebb gyermekeknél? Milyen gyógyszerek a legbiztonságosabbak?

MBOU "Kochevskaya középiskola"

SZABADTÉRI JÁTÉKOK

osztályos tanulók számára 5-9

a harmadik (egészségügyi) óra részeként

testnevelés

testkultúra tanár

Vavilin S.S.,

A testkultúra órákon a szabadtéri játékokat szigorúan célirányosan alkalmazzuk, figyelembe véve az egyes órák konkrét feladatait, annak tartalmát, szoros összefüggésben az órákon tanult oktatási anyagokkal. A testnevelés órákon a szabadtéri játékok lebonyolításának technikájának sajátossága mindenekelőtt az, hogy a szabadtéri játékok és a tanórán szereplő egyéb gyakorlatok között a szoros szervezési és módszertani folytonosságot, összekapcsolódást kell biztosítani. Például ugyanabban a leckében nem kívánatos a gimnasztikában vagy atlétikában új anyagok tanulmányozását a tanulással kombinálni. új játék.

Helyesen meg kell határozni a választott játék helyét az egyéb gyakorlatok között, és figyelembe kell venni annak lehetséges időtartamát. A tanulók számára jól ismert és nem sok időt igénybe vevő szabadtéri játékok végezhetők, például bemelegítésre olyan gyakorlatok előtt, amelyek jelentős izomfeszültséggel járnak. Az ilyen gyakorlatok után viszonylag nyugodt játékokat lehet folytatni (például sétálással, labdapasszal).

Nem szabad megfeledkezni arról, hogy a szabadtéri játékok futással, ugrással, ellenállással, amelyeket a nagy figyelemkoncentrációt, a mozgások pontosságát igénylő gyakorlatok előtt szerepelnek, akadályozhatják az ilyen gyakorlatok későbbi sikeres végrehajtását.

Az új játékok ismertetésekor (vagy egy ismert játék szabályváltozatainak felidézésekor) figyelembe kell venni, hogy a serdülők már rendelkeznek bizonyos játékedzettséggel, kellő tapasztalattal a különféle szabadtéri játékokban való részvételben. Ezért ajánlatos kevésbé magyarázni a játékosokkal szemben támasztott alapvető követelményeket, és részletesebben beszélni a játék jelentéséről, technikájáról és taktikájáról. Egyes esetekben hasznos, ha egy új játék előzetes magyarázatát a játékban előforduló tipikus technikák bemutatásával, az egyéni taktikai kombinációk bemutatásával kísérik.

Egy új, összetett szabadtéri játék elsajátításakor érdemes azt némileg leegyszerűsített változatban kezdeni, majd fokozatosan új szabályokat felvenni.

A vegyes csoportokkal való gyakorlásnál figyelni kell arra, hogy a fiúk és lányok létszáma minden csapatban megközelítőleg azonos legyen. Ezzel elérjük a csapatok általában ismert erőegyenlőségét. A fizikailag nem elég erős, de erejüket túlbecsülő játékosokat különféle módszerekkel kell visszatartani, például gyakrabban kell pihenni, húzott körök segítségével, ahol a résztvevőnek joga van ideiglenesen kimaradni a játékból. De ez természetesen nem sértheti a játékosok hiúságát, hangsúlyozhatja, hogy átmenetileg lemaradtak a társaikról az egészség és a fizikai fejlődés terén. A játék eredményeivel kapcsolatos üzenetekhez csatolni kell annak rövid elemzését.

Játékok általános fejlesztő gyakorlatok elemeivel

Húzza át a vonalat

A játékosokat két csapatra osztják, amelyek a közöttük húzott vonal mentén állnak egymás ellen. A tervek szerint a hozzávetőleg egyenlő magasságú és súlyú játékosok egymás mellett helyezkednek el. Minden csapat mögött pontszámlálók állnak. A tanár jelzésére a játékosok összefognak, és minden csapat megpróbál több játékost a másik csapatból áthúzni a vonalon. A túlhúzottnak hozzá kell érintenie a tenyerét az őt áthúzó csapat pontszámlálójának tenyeréhez, ami után visszamehet a vonalon túlra és újra a csapatában játszhat. Minden kisorsolt játékos után a csapat egy pontot kap. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. Túlhúzottnak minősül az, aki mindkét lábával átlépte a határvonalat.

kakasharc

A játék kezdete előtt 3 kört húzunk, amelyek átmérője 3-4 m, minden körbe két játékos kerül. A tanár utasítására minden pár a saját körében kezdi a játékot. A „kakasok” féllábon ugrálva, kézzel hátratett kézzel próbálják az ellenfelet két lábra állni, vagy vállrándításokkal elhagyni a kört. Akinek ez sikerül, az nyer. Ezután a következő játékosokat hívják, és a játék folytatódik. Megváltoztathatja azt a lábát, amelyen ugrik, de legfeljebb hat ugrás után.

Erős és ügyes

Két csapat körbe áll, a csapattársak az egyiken keresztül. A körön belül 8 ék, a közepén egy labda. Egy jelre a játékosok kézen fogva és nem elengedve próbálják meglökni az ellenfelet úgy, hogy az leüti az éket. Aki leütötte a csokot, átveszi a labdát, a hely elhagyása nélkül (a körből) tiszteleg a másik csapat egyik játékosának, aki szétszóródott. Ha kihagyja, csapata két büntetőpontot kap. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Váltóverseny az egyensúly elemeivel

A játékot úgy játsszák, mint egy lineáris váltóversenyt futással, de minden csapat futóinak útja mentén egy tornapad kerül (sín felfelé). A következő játékosok a padok sínjein futnak végig.

Harcolj a négyzeteken

A helyszínen három mezőt rajzolnak: az első mérete 3x3, a második 2x2 és a harmadik 1x1 m. Az első mezőbe négy játékos kerül be. Jelzésre féllábon helyezkednek el, kezüket a hátuk mögött tartják, és vállrándításokkal próbálják kiszorítani riválisukat a körből. A győztes a mezőn marad, a három vesztes pedig a középső mezőre kerül, és ugyanúgy folytatja a küzdelmet. Aztán a maradék kettő egy kis téren folytatja a küzdelmet. Az első mezőben maradó játékos 4 pontot, a második 3, a harmadik 2 pontot, a harmadikat elhagyó játékos 1 pontot kap. A játék befejeztével a négyek a helyükre kerülnek a sorban, és további négyet hívnak az első mezőre. A négykézláb játék végén megtarthatod a végső versenyt, és kiválaszthatod a legerősebb és legügyesebb játékost.

Húzza körbe

A játékosok a kör külső oldalán állnak, szorosan egymás kezét fogva. A gyerekek a tanár utasítására körben haladnak jobbra vagy balra, majd jelzésre (sípszóra) megállnak, és a kezük szétválasztása nélkül próbálják a körön túlra húzni szomszédaikat. Aki legalább az egyik lábával bekerül a körbe, az kiesik a játékból. Ezután a játék folytatódik. A körbe be nem vont játékosok nyertesnek minősülnek.

Behúzva a rangokat

Két csapat felsorakozik egymás ellen. A vonalak közé egy vonal húzódik. Egy jelre a játékosok egymás kezét fogva, párokban próbálják áthúzni egymást a vonalon. A tanár megszámolja az egyes sorokban kihúzott játékosok számát. Az a vonal nyer, amelynek játékosai több ellenfelet fognak húzni.

Kiszorulás a körből

A helyszínen öt vagy hat 3 m átmérőjű kör van kijelölve.Az osztályt két csapatra osztják. A csapatkapitányok minden körbe küldenek egy játékost. Minden körben lévő játékospár kap egy tornabotot. Mindkét játékos szilárdan tartja a botot a kezében, a végét a jobb vagy a bal kéz könyöke alá szorítja (az állapottól függően). Minden körnek külön bírái vannak. Egy jelre a játékosok a botot nyomva próbálják kiszorítani egymást a körből. A körből kiszorított lehetőséget kap a körbe való visszatérésre, majd a játék a tanári jelzésig folytatódik. Minden egyes körből való kidobásért egy pontot kap az a csapat, amelynek játékosa lett a győztes.

kötélhúzás

A középső a kötélen van jelölve, a padlón pedig a kötélen lévő jelzés alatt húzzuk át a vonalon. A két csapat mindegyike magára veszi a kötél felét. A jelzésre megkezdődik a kötélhúzás.

Mindegyik csapat feladata, hogy a másik csapat összes játékosát áthúzza a keresztvonalon.

– Ki az erősebb?

Két csapat. Az oldal közepén 5-6 kör található. Mindegyik körbe egy 30 cm átmérőjű kötélgyűrűt helyezünk, a körök mindkét oldalán 2 m-re egy-egy vezérlővonalat húzunk. Minden csapatból 5-6 ember közelíti meg a köröket, és párokat alkotva (feltétel szerint) jobb (bal) kezével veszi a kötélgyűrűket. Egy jelzésre a párokat alkotó játékosok mindegyike megpróbálja áthúzni az ellenfelet az irányítóvonalán. Aki húz, az kap pontot a csapatának. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Gyorsan futó játékok

Tizenöt menet

Két csapat sorakozik a helyszín ellentétes oldalán, a vonalak mögött. Az egyik csapat a másik irányába vonul (sor). Amikor a felvonulók 3-5 m távolságra vannak az ellenséges vonaltól, a tanár hirtelen jelzést ad, miszerint a támadók a saját vonaluk mögé menekülnek, a másik csapat játékosai pedig megpróbálják leütni őket a sorba. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. A másik csapatból a legtöbb játékossal rendelkező csapat nyer.

Futás a zászlókért

A játékosokat két egyenlő csapatra osztják. Mindegyik a játéktér ellentétes oldalán, a vonalak mögött található. Ezekkel a vonalakkal párhuzamosan a telek közepén egy 2-3 m széles sávot jelöltek ki, amelyen zászlókat helyeztek el. A tanári jelzésre mindkét csapat játékosai gyorsan kiszaladnak a harántcsíkra és igyekeznek minél több zászlót összeszedni, majd a zászlókkal visszaállnak a soraikba és felsorakoznak. A csapatkapitányok összegyűjtik és megszámolják a játékosaik által hozott zászlókat. Minden zászlóért egy pontot kap a csapat. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. Minden játékos tetszőleges számú zászlót gyűjthet. A zászlók nem vihetők el: a szabály minden megszegéséért a csapatot egy ponttal büntetik. A sávba zászlókkal nem lehet berohanni.

Vonalrelé futással

Három csapat vonalakba épül, amelyek P betű alakban vannak elrendezve. A másik kettő között elhelyezkedő csapat előtt közös rajtvonalat húznak. Előre 15-20 m-re három város kerül egymás után. Minden csapat első számai indulnak, és a tanár parancsára berohannak a városukba, körbefutják őket, visszajönnek és egy tenyér érintésével átadják a stafétabotot csapatuk következő játékosának. , aki előre ment a rajthoz. A következő játékosok megismétlik az első számok akcióit stb. Az a csapat nyer, amelyik a többiek előtt fejezi be a futást.

Bevétellel működik

A helyszínt egy keresztirányú vonal két egyenlő részre osztja. A helyszín mindegyik rövid oldalától 2 m távolságra egy "játszó" vonal húzódik. Mögöttük (a telek teljes szélességében) egyenlő távolságra 10 éket helyeznek el. Játékosok, két egyenlő csapatra osztva; a saját területükön véletlenszerű sorrendben elhelyezve. Jelzésre mindkét csapat játékosai a keresztirányú vonalat átlépve megpróbálják a másik csapat ékeit a maguk oldalára vinni. A játékosok tisztelegnek az áthaladó ellenfeleknek, akik ezután a helyükön maradnak. Csapatának egy játékosa segíthet azoknak, akiket megérint, ha kézzel érinti őket. Az a csapat nyer, amelyik több éket mozgat meg a beállított idő alatt. A másik csapat játékosainak besózása csak a saját térfelén lehetséges. Futásonként csak egy éket vehet fel. Ha egy játékost ékkel látnak el, akkor az éket elviszik és visszaveszik, a megjelölt játékos a helyén marad a mentésig.

Menekülő biztonság

A tanulókat két csapatra osztják: dobókra és védőkre. A dobók csapata pedig ketté van osztva, és sorokban helyezkednek el ellentétes (ló)vonalak mögött, amelyek távolsága 25-30 m. Egy kis labdát kap az egyik sor jobbszélső játékosa a dobók közül. A helyszín közepére egy 1,5 m átmérőjű kört húzunk, a kör közepére 2,5 m magas ugróállványt helyezünk el, a védekező csapat a rendbe rendeződve a lelátó körül a külső oldalon helyezkedik el. a kör. Az első szám az egyik lósor végén lesz. Jelzésre a dobócsapat megpróbálja a labdát a lehető leghamarabb az állványba juttatni. A csapat előbb egy, majd egy másik csoportja felváltva dobja kapura a labdát. A védekező csapat ezt megakadályozza. Ennek a csapatnak az 1. számú játékosa a játék kezdetével a lóvonaltól az ellenkező végig és vissza fut; a rajthelyre felfutó következő játékos helyére a következő játékos lép, az első pedig az állványt védeni stb. a védekező csapat által végrehajtott futások számítanak. Ezt követően a csapatok szerepet és helyet cserélnek. A játékrész második felének végén a védők által végrehajtott futások számát számolják. A legtöbb futással rendelkező csapat nyer. A labdát, amely nem találta el a kapufát, és átrepült az ellenfél felé, ennek a csoportnak a játékosai veszik fel, amihez a lóvonalon túl szabad lépni. Ha a védők által leütött labda egy körbe esik a kapufa közelében vagy a védők közelében, akkor az ilyen labdát a dobók csoportjából a következő játékos veszi fel, aki kifutott a végvonalról. Egy játékos minden egyes végvonaltól a másikig és visszafutásáért a védekező csapat 2 pontot kap. A következő játékosnak, aki a futó érkezésére vár, előre a lóvonalon kell lennie, és készen kell állnia a futásra abban a pillanatban, amikor a futó megérinti a kezét. A védők tartással nem léphetnek be a körbe.

Akadálypálya váltó

A játékot úgy játsszák, mint egy lineáris váltóversenyt futással, de a futók útja mentén 60 cm magasságban egy kötelet függesztenek fel, és mögötte egy 2 m 10 cm széles sávot jelölnek ki a talajon. ugorj át a kötélen és át a csíkon.

Relé körben

Négy-hat csapat úgy épül fel, mint egy kerék küllői, jobb vagy bal oldalukat a kör közepére fordítva, legyező alakú széttartó vonalakkal. Jelzésre az első számok a kör közepétől szélsőségesen állva körbefutnak és csapatukhoz futva átadják a stafétabotot a következőnek, és ők maguk állnak soraik végére (közép felé). . Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a futást.

Nagy váltó egy körben

A helyszín négy sarkában zászlókat helyeznek el, a közepén pedig egy nagy zászlót. Az osztály három csapatra van osztva, amelyek egyenként oszlopokba épülnek a rajtvonal közelében. Minden csapatból egy futót hívnak a rajtvonalhoz. Jelzésre négy zászló körül futnak, és a célba érve (a rajtvonal mellett) átadják a stafétabotot a második számoknak. Az a csapat nyer, amelynek utolsó játékosa befejezi a zászlók körüli futást, az első fut a középső zászlóhoz, és egy bottal kopogtat a rúdra.

Csapatokban futás

Több csapat (10-12 fő) felváltva kap rajtot. Az a csapat nyer, amelyik a távot (akár 500 m-ig) mindenkinél gyorsabban, feszítés nélkül futja le, és teljes erőbedobással egy 10 m széles „folyosón” ér célba.

magasugró játékok

Ugró rúd

A játékosokat 6-8 fős csoportokra osztják. Mindegyikben vezető ", a csoport egy kötelet pörget, amelynek végén egy zacskó van, hogy a táska végigcsússzon a padlón. A többi játékos két lépésnyire áll attól a körtől, amelyen a táska csúszik. Amikor a táska közel van, a játékos tesz egy lépést előre, Val vel egy újabb lépés, ellökődik a talajtól és egy kötéllel "átlépve" átugrik a táskán, majd gyorsan visszaáll az eredeti helyére. Aki bánt, az megy vezetni. Az nyer, aki a legkevesebb alkalommal volt sofőr.

Kötél a lábad alá

A játékosok egyenként három (négy) oszlopban állnak. Az oszlopok közötti távolság legalább 2 m. Minden oszlop fejesei kapnak egy rövid kötelet. Jelzésre minden oszlop első kettője átvezeti a kötelet az egész oszlop lábai alatt (a kötél majdnem érinti a talajt). Az oszlopban állók átugranak a kötélen. Amikor az oszlop összes játékosa átugrik a kötélen, az első játékos az oszlop mögött marad, a második pedig előreszalad, és a harmadik játékossal együtt ismét átadja a kötelet az oszlopban lévők lábai alatt stb. addig játsszák, amíg minden játékos el nem fut egy kötéllel. Az az oszlop nyer, amelynek játékosai a legkevesebbszer ütik el a kötelet.

Magasugrás és távolugrás játékok

ugrás ugrás után

Két csapat két-két oszlopban, párhuzamosan és egymástól 2 m távolságra áll. Minden játékospár rövid köteleket tart a végeinél, a padlótól 50-60 cm távolságra. Jelzésre minden csapat első párja gyorsan a földre teszi a kötelet, az oszlop végére fut, majd egymás után átugrik az oszlopban álló összes pár kötelén. Miután elérték eredeti helyüket, a játékosok megállnak és felveszik a kötelet. Most a második pár játékosai leteszik a kötelet, átugranak az első kötélen, futnak az oszlop végére, majd átugranak az összes kötélen ugyanoda, stb. Az a csapat nyer, amelyik előbb végzett.

Jumperek és címkék

A játékosokat két csapatra osztják: jumperekre és címkékre. Minden csapat a pálya oldalvonala mögött egy sorban áll. A telephely egyik elülső határától 1 m távolságra (vele párhuzamosan) az első rajtvonal, előtte pedig 3 m-re a második. A második rajtvonal előtt 10-12 m-en egy 1,5-2 m széles sávot jeleznek, tanári utasításra: „A rajthoz!” Az ugrócsapatból négy egymást követő játékos a második rajtvonal mögé kerül, mögöttük pedig a tarkóba (az első rajtvonal mögé) a tagcsapatból négyen. A "Figyelem!" jumperek és címkék a magas rajt pozícióját veszik, és a "March!" mindenki előre fut. Az ugrók megpróbálnak gyorsabban a csíkhoz futni, és átugranak rajta; címkék – legyen ideje megcsípni a jumpereket, mielőtt ugrást hajtanak végre (a címkék nem ugranak). Egy-egy pontot kapnak: az az ugró, akit az ugrás előtt nem tűznek ki, vagy az egyik cédula, akinek sikerül kitűznie egy olyan ugrót, aki még nem ugrott. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Váltó ugrásokkal

A 6-8 fős csapatok egyenként állnak egy közös vonal mögé, oszlopokban. A főjátékosok 3 m hosszú, duplán összehajtott kötelet tartanak a kezükben, minden csapat elé 6-8 m-re egy zászlót helyeznek el. A zászlók és a rajtvonal között egy 1,5 m széles sáv van feltüntetve, melyre a fejes játékosok előre szaladnak, átugranak a sávon, körbefutják zászlójukat. Visszatérve az oszlopra és másodszor átugorva a csíkot, a következő játékossal együtt a játékosok lába alá (30-40 cm magasságban) félbehajtott kötelet „kihordnak”. Az oszlopban állók "lábahajlító" módszerrel ugranak át a kötélen. Ezután a fejjátékos az oszlop mögött marad, a következő pedig a kötelet átvéve megismétli az első játékos akcióit. Visszatérve az oszlophoz, a sorrendben harmadik játékossal együtt kötelet húz az oszlop mentén, stb. Amikor az első játékos ismét megkapja a kötelet, felemeli azt, jelezve, hogy csapata befejezte a játékot. A játék megismétlődik, de a következő verzióban. A csapataik helyére visszatérő játékosok nem az oszlopban állók lába alá tartják a kötelet, hanem a végénél a következő játékossal együtt tartják, teljes hosszában a rajtvonal fölé húzva. A felfutó játékosok felváltva ugranak át a kötélen „átlépve”.

Váltóverseny akadályok leküzdésével

50-60 m távolságra különféle akadályokat helyeznek el: egy rönk a mászáshoz, pajzsok a golyók célba dobásához, egy kötél állványra felfüggesztve a magasugráshoz, egy „árok” a távolugráshoz 2 m széles (a táblán jelölve). talaj). Ugyanezen az akadálypályán váltóversenyt rendeznek. A sáv leküzdése után a játékosok nem győzik le az akadályokat a visszaúton.

Távoli és célba dobásos játékok

Orvlövészek

A játékosok egy nyílt sorban állnak, és számítanak az elsőre vagy a másodikra. Az első számok egy csapatot alkotnak, a második egy másikat. Az egyik csapat játékosai kapnak egy kis labdát. A vonal előtt, 6 m-es távolságban, 1-2 lépésenként egymás után 5 azonos színű és 5 másik színű város kerül egymás mellé. Minden csapatnak vannak bizonyos színű városai. A csapat jelzésére egyesével egy kortyban (minden játékos egyszerre) dobja a labdákat a városokra. Mindegyik színe leütött városa egy lépéssel tovább lép, a másik csapat leütött városa pedig egy lépéssel közelebb kerül. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerült tovább vinnie góljait a játék során (az összes figyelembe vett lépés száma, amellyel a gólok el lettek távolítva).

Lapta

A játékot két 9 fős csapat játssza. A játékhoz 40x30 m-es sík terület szükséges A pálya rövid vonalaitól 3 m-re visszavonulva rajzolja meg a város és a ló vonalait. A. a város vonalától 1,5 m távolságra a telek jobb oldalán 3 m hosszú külvárosi vonalat húzunk, melynek végein zászlókkal jelöljük a város, a ló és a külváros vonalát. Kiegészítők a játékhoz: kis gumilabda, farcipő, jellegzetes karszalagok, 6 zászló. A játék előtt (sorsolással) az egyik csapat (verő) túllép a város határán, a másik csapat (pályacsapat) véletlenszerű sorrendben a pályán helyezkedik el. Jelzésre a rúgócsapat első játékosa, aki a külvárosi vonal mögött áll, megüti a labdát basszuscipőivel, és a pályára irányítja azt. Ha az ütés jó volt, és a labda messzire repült, akkor az ütést végző játékos a farcipőt elhagyva átvág a pályán a ló vonalán túl és vissza a városon kívülre. Ha az ütés gyenge volt és a labda a közelben esett, akkor a játékos megvárja az őt követő játékos jó ütését, majd elfut vele. A mezőnycsapat játékosai a levegőből próbálják elkapni a kiütött labdát, vagy a földről megragadva eltalálják a városi csapat egyik játékosával. Az elkapott "gyertya" vitathatatlan jogot ad a mezőnyjátékosoknak, hogy beköltözzenek a városba; a másik csapat ebben az esetben a mezőny csapatává válik. Ha az egyik mezőnyjátékosnak sikerül eltalálnia a labdát a rúgócsapat futó játékosában, akkor minden mezőnyjátékosnak gyorsabban a városba kell futnia, mivel a rúgócsapat játékosai megfoghatják a labdát, és ezzel bármelyik játékost eltalálhatnak. az a mezőny, akinek nem volt ideje kifutni a városból stb. Az ütőcsapat feladata, hogy az ellenfelet hosszabb ideig mozgassa a pályán, és az ellenfélnek meg kell próbálnia gyorsan megváltoztatni az ütők csapatát. Az ütőcsapat minden játékosa, aki sikeresen futott a városból a végéig és vissza a város határain kívülre, pontot kap csapatának. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Szabályok

1. A rúgócsapat minden játékosa csak egyszer ütheti el a labdát, függetlenül attól, hogy a lábszárcipőjével találta el a labdát, vagy elhibázta. Minden alkalommal jogot kap egy második és további találatokra, miután áthalad a lóvonalon, és visszatér a városba anélkül, hogy a labda érintené.

2. Két vagy három játékos futhat át egyszerre.

3. A Kona vonaltól a városig tartó visszafutásnál a játékosok megvárhatják a legkedvezőbb pillanatot. Ebben az esetben a külvárosi sorból következő ütés után szabad a lósorból kifutni.

4. A mezőnycsapat játékosainak joga van a labdával a pályán körbefutni és egymásnak dobni a labdát.

5. A mezőnycsapat játékosainak tilos az átlépőket zavarni (elakadni, késni).

6. A futóknak tilos átkelniük a pálya szélén.

7. A játékos által a pályáról szándékosan kirúgott labdát nem számítják be, és a rúgást újra elvégzik.

erős dobás

A játékosok két csapatra osztva állnak egymás ellen 20 m távolságra a vonalak mögött. Előre, minden vonaltól 3 m-re egy másik párhuzamos "város" vonal húzódik. A pálya közepén kosárlabda áll, és minden játékosnak van egy-egy kis labdája. Egy jelre a játékosok (véletlen sorrendben) bedobják labdáikat egy kosárlabdába, és megpróbálják átgurítani az ellenség város határain. Az a csapat nyer, amelyik először gurítja a labdát.

Négy állványban (bast cipő opció)

Két csapat játszik. Az egyik a "városban", a másik a "mezőn" található. A mező négy helyén négy állvány van elhelyezve egymástól 10 m távolságra. A városi csapat játékosai felváltva adják ki a pályára a labdát basszuscipőikkel, és a négy rack mindegyikét kézzel érintve futnak, majd visszatérnek városukba. Veszély esetén az átlövő megállhat az egyik racknél, várva a következő labdát. A mezőnycsapat játékosai menet közben megpróbálnak elkapni egy kiütött labdát, vagy felemelni a földről, és ezzel a labdával eltalálni az egyik futót. Ha sikerül, a csapatok szerepet cserélnek. Minden játékos, aki épségben visszatért a városba, egy pontot kap csapatának. Az a csapat nyer, amelyik több pontot szerez a játék során (15-20 perc).

Ügyes és éles

A helyszínen három, 3, 10 és 15 m átmérőjű kört rajzolunk egymásba, egy kis kör kerülete mentén 6 várost helyezünk el. Két csapat játszik. Minden csapatnak egy kapitánya és három védője van. A többi játékos szerver. A kapitányok kis körben állnak, a védők középen, a felszolgálók pedig véletlenszerűen egy nagy körben. A tanár ad egy röplabdát az egyik kapitánynak, ő odadobja a nagy körben lévő játékosának (szervernek), a nagy körből a játékos megpróbálja visszapasszolni a labdát a kapitányának, de a védők megpróbálják elhárítani a labdát és továbbítani a szervereiknek. A kapitány, miután megkapta a labdát, leüti vele az egyik várost. A lerobbant várost eltávolítják. A tanár odaadja a labdát a másik kapitánynak, és a játék folytatódik. Az a csapat nyer, amelynek a kapitánya először leüt négy várost. A labdát tilos kihúzni a kezéből, 3 másodpercnél tovább tartsa a kezében. Ha az egyik csapat védője véletlenül megérinti a lábával a várost és a földre löki, akkor a várost úgy tekintik, mintha a másik csapat kapitányának labdája eltalálta volna.

lépjen elő

A játékot egy nagy játszótéren játsszák. A lelőhely középvonalának mindkét oldalán lóvonalak vannak kijelölve, 60 m-re visszahúzódva. Két csapat véletlenszerűen helyezkedik el a helyszín oldalain, 15-20 m-re a középvonaltól. A játékot indító csapat egyik játékosa egy röplabdát dob ​​a másik csapat lóvonala irányába. A második csapat Ig-1 sziklái menet közben próbálják elkapni a labdát. Ha elkapják a labdát, akkor a következő játékosnak joga van a labdát a kezében tartva három hosszú lépést (pattanva) előre a labda elkapásának helyétől és az ellenfél pálya végvonala felé dobni. A földre esett labdát a következő játékos dobja el onnan, ahol a labda esett. A labda dobása és elkapása addig folytatódik, amíg az egyik csapatnak sikerül átdobnia a labdát a másik csapat frontvonalán. Ez a csapat nyer.

Játékok futással, dobással, akadályok leküzdésével,

magasugrás és távolugrás

Cipő akadályokkal

Két csapat játszik. Az egyik a "városban", a másik a "mezőn" található. Három 1 m átmérőjű kört rajzolunk a mezőre egymástól nagy távolságra. Ezek az állomások. Az egyik mezőnycsapat a városban lesz, hogy kiszolgálja a labdát. A városi csapat játékosai pedig ütőcipőjükkel ütik a labdát és sorrendben futnak az első, második és harmadik állomásra, igyekeznek nem zsírosan visszatérni a városba. A harmadik állomástól a város felé vezető úton két akadályt kell leküzdeniük: egy kijelölt 1,5 m széles árkot és egy fordított akadályt (60-70 cm magas kerítés). Az a játékos, aki eltalálta a labdát, és sikerült megállás nélkül végigfutnia mindhárom állomáson, leküzdeni két akadályt, és jelölés nélkül visszatérni a városba, négy pontot kap csapatának. Ha a futás a második vagy harmadik találat (a második vagy harmadik játékos) után következik be, akkor a csapat csak egy pontot kap. Futások során a mezőny játékosai elkapják a labdát és megérintik vele a futókat, miközben a városon vagy az állomáson kívül vannak. Ha valaki ideges, a csapatok helyet és szerepet cserélnek. A játék 15-20 percig tart. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Váltóverseny futással, ugrással, dobással

A váltóversenyhez két sor akadályt kell készíteni: 50-70 cm magas rönkök, 80 cm magas sima palánk (kerítés), „árok” (2 m széles sáv) és 3 m átmérőjű kör. indul (minden csapattól egy). Jelzésre futnak 15 m-t, leküzdenek egy rönköt, futnak még 20 m-t, és „előrehaladva” átugranak a palánkon; fuss 15 m-t, ugord át az „árkot” és dobd a szurkolóhoz a dobóvonaltól 15 m-re jelölt körben. A gránátok dobása után a játékosok az akadályokat megkerülve gyorsan visszatérnek a rajtvonalhoz. Aki először futott be és gránáttal került a körbe, az két pontot kap csapatának; aki másodikként futott be a körbe jutáskor – egy pont. Ezután a rajtot a következő pár kapja. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

– Ki gyorsan?

A pályán két vonal van kijelölve a középvonaltól mindkét oldalon 20 m távolságra Két csapat játszik. Versenyezz párban (minden csapatból 1 játékos). A következő pár a kijelölt ellentétes vonalakra kerül. A tanár jelzésére "Március!" felé futnak, tartva a jobb oldalt, és megpróbálják a középvonalat (középet) korábban futni. Akinek sikerül, pontot kap a csapata. A tanár a középső vonal oldalán áll, és odaítéli a győzelmet. Ezután kezdődik a következő pár. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

A kosárlabda technikáinak elsajátítására felkészítő játékok

Labda négy oldalról

A négy egyenlő csapatra osztott játékosok sorokban helyezkednek el a tér körvonalazott oldalai mögött. A tér közepén egy 2-3 m átmérőjű kör van feltüntetve.Minden csapatban egy játékos van kiosztva - a sofőr. A sofőrök kapnak egy röplabda (vagy kosárlabda) labdát, és körben állnak a csapatukkal szemben. Jelzésre a pilóta odadobja a labdát csapata játékosának, aki a sorban a jobb oldalon áll. Ez a játékos elkapja a labdát és visszadobja a vezetőnek. Utóbbi odadobja a labdát a következő játékosnak, stb. Amikor a labdát a sorban bal szélen álló játékos átveszi, körben fut vele az előbbi vezető helyére, lecserélve őt (ugyanúgy idővel a sorban lévő összes játékos egy hellyel balra lép, előbbiben a sofőr a sor jobb szélén áll). Az új pilóta ugyanabban a sorrendben dobja el a labdát. Minden játékos egymás után lép be a körbe, felváltva vezetve. Amikor az első versenyző másodszor is a körben van, csapata befejezi a játékot. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a játékot.

Szabályok

1. A pilóta csak azután hagyhatja el a kört, miután a labdát a vonal bal szélén álló játékoshoz dobták.

2. A vonal bal szélén álló játékos csak azután fut ki a vonal mögül a körbe, miután elkapta a labdát.

3. A labda dobásakor és elkapásakor tilos a hajtónak elhagyni a kört, a sorokban lévő játékosoknak pedig átlépni a vonalat.

4. Ha a labdát nem kapja el valamelyik sorban álló játékos vagy a vezető, akkor ebben az esetben a labdát ismét közéjük dobják.

5. A labdák dobása és elkapása többféleképpen történhet.

Erődítési védelem

A játékosok a körvonalazott kör mögött állnak. A kör közepén az „erősítés” (három tornabot kötéllel megkötve, állványból áll). Egy labda van az erődön. A vezető az erődítmény közelében áll, és megvédi azt attól, hogy a játékosok által dobott labda eltalálja. Az a játékos lesz, aki kiütötte a labdát az erődítményből, a korábbi védő pedig túllép a körvonalon, és egyenrangú a többiekkel.

Vadászok és kacsák

A játékosok kézen fogva kört alkotnak. Miután megállapodtak az első - másodikban, a játékosokat két csapatra osztják. Az egyik csapat a „vadászok”, a másik a „kacsák”. A kör közepén kacsák állnak. A vadászok körben a helyükön maradnak. A körben álló játékosok zoknija elé vonalat húznak. A vadászok röplabdával próbálják eltalálni a kacsákat. A labda által eltalált kacsa elhagyja a kört. Ha egyetlen kacsa sincs a körben, a csapatok helyet és szerepet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyik először lelövi az összes kacsát.

Shootout

A helyszínt egy vonal két egyenlő részre osztja. A helyszín mindegyik rövid oldalától 2-2,5 m távolságra egy másik vonal húzódik. Így a helyszín egy mezőt képvisel, amely 4 sávból áll: két széles sávból ("városok") és két keskeny sávból (a "fogság helyei"). Két egyenlő csapat kerül a saját városába véletlenszerű sorrendben. A vezető a pálya közepére megy, és feldobja a röplabdát. A játékosok megpróbálják birtokba venni a labdát anélkül, hogy elhagynák városukat, és a csapatok között lövöldözés kezdődik. Az egyes csapatok játékosai az ellenfél játékosaira dobják a labdát, hogy kiüssék őket a városból és foglyul ejtsék őket. Minden játékos, akit eltalál a labdával, „fogoly” lesz, majd átmegy a másik csapat városán kívüli sávba. A fogoly felkaphatja (vagy elkaphatja) a sávjába repülő labdát, és a másik csapat játékosára dobhatja. A foglyokat szabadon engedhetik. Ehhez egy labdát kell dobnia bármely fogolynak, hogy elkapja a légyből. Ha a fogoly elkapja a labdát, akkor a kezében tartva szabadon passzol a városába, és jogában áll ezt a labdát onnan ellenfelei felé dobni, vagy átadni egy másik fogolynak segítségért. Mindkét csapat megpróbálja megakadályozni, hogy a foglyok elkapják a labdát. Az a csapat nyer, amelynek sikerül elfognia a másik csapat játékosait (vagy amelynek több foglya van a játékra szánt idő végén).

Szabályok:

1. A játékban tilos a körvonalakon túllépni (kivéve a fogságból való kilépés és a fogságból visszatérés eseteit), átvenni a másik sávon található labdát, futni a labdával, a repülő labdát a tenyér. E szabályok megsértése esetén a másik csapat jogosult visszavinni városába bármely elfogott játékosát (vagy nem fogságba juttatni a labdával eltalált játékost).

2. Ha egy játékos elkap egy neki dobott labdát, vagy egy fogságban lévő játékosnak dobott labdát, az nem számít találatnak; ha a labda elkapásakor a játékos kiengedte azt a kezéből, akkor ebben az esetben a találat érvényesnek minősül, és az ilyen játékos fogságba esik.

Ne add a labdát a sofőrnek

Az egyik játékos a sofőr. A játék elején a pálya közepén áll. A többi játékos véletlenszerű sorrendben kerül a pályára, és futás közben kosárlabdát dobnak egymásnak. A sofőr megpróbálja birtokba venni a labdát. Onnan, ahol sikerült elkapnia a labdát, bármelyik játékosra dobja a labdát. Találat esetén a játékos lesz a sofőr, és a korábbi sofőr mindenkivel egyenlő alapon vesz részt a játékban. Azok a játékosok nyernek, akik a legkevesebb alkalommal vezettek.

Staféta csöpögéssel és kosárlabda dobással a kosárba

A játékosok végezhetnek egy feladatot (labdavezetés) vagy két-három feladatot (egyenes labda csepegtetése, rack simogatása és kosárdobás).

kóbor labda

A helyszínen két koncentrikus kört rajzolnak, amelyek átmérője 18 és 9 m (vagy 12 és 6 m). A kis kör közepére tegyen egy hordozható kosárlabda kosarat. Két 6-8 fős csapat játszik. A játékosok véletlenszerűen kerülnek egy nagy kör mögé. Jelzésre a játékosok egymásnak passzolják a labdát, és a kis kör vonalának átlépése nélkül megpróbálják a gyűrűbe dobni. A labdát szerző játékos két pontot kap csapatának, majd játékba helyezi a labdát. Az a csapat nyer, amelyik 10-15 percnyi játék után a legtöbb pontot szerzi. A labdával a kezében futni, a labdát kihúzni az ellenfél kezéből és megérinteni az állványt tilos. A szabályok megszegéséért a csapatot szabaddobással büntették, amelyet a nagy kör vonala mögül hajt végre a másik csapat bármely játékosa. Ha eltalálják, a csapat egy pontot kap. Egy szabaddobás után a büntetett csapat bármelyik játékosa játékba helyezi a nagy körön kívül.

Labda középre

Az oldal ketté van osztva. Mindegyik féloldalon, közelebb a végvonalakhoz, 1 m átmérőjű körök vannak feltüntetve, amelyekben a kapitányok vannak. Véletlenszerűen három „elfogót” helyeznek el mindkét szemközti oldalon, a többi játékos pedig kis körökben (50 cm átmérőjű) áll a kapitánya körül, három méterre egymástól. A tanár odaadja a labdát az egyik elfogónak. Jelre dobja az egyik adogatójának (kis körökben állva), az utóbbi pedig elküldi a labdát a kapitányuknak. Az interceptorok ezt úgy akadályozzák meg, hogy megpróbálják elkapni a labdát, és átadják az adogatónak. Ha a kapitány elkapja a labdát, a csapat pontot szerez, és az adogatók helyet cserélnek. Az utolsó kört az egyik elfogó foglalja el, és a kapitány veszi át a helyét. A kapitány szerepét egy másik dobó tölti be. A játék időtartama 15-20 perc. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Harcolj a labdáért

Két csapat véletlenszerűen kerül egy kijelölt területre (18x6 m). Az egyik játékos megkapja a labdát. Egy jelre a játékosok megpróbálnak gyorsan teljesíteni 5-10 passzt játékosaik között. Ezért a csapat pontot szerez. A pontszámot a tanár őrzi. A játék legfeljebb 10 percig tart. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Labdát a kapitánynak

Több csapat játszik, egyenként oszlopokba építve. A pilóták (kapitányok) 3-6 lépésben megelőzik csapatukat. Jelzésre a kapitányok odadobják a labdát a csapat következő játékosának; ő, visszadobva a labdát a kapitánynak, az oszlop végére fut. Az a csapat nyer, amelyik helyesen és korábban teljesíti a passzt, mint a többiek. Ennek a játéknak több lehetősége is van: a játékosok csapatokban állhatnak körben, középen a kapitány áll; a játékosok sorba állnak, a kapitányok oldalra mozognak a vonal mentén, és mindegyiknek adják át a labdát; a játékosok ülnek a játékosok oszlopokban állnak. A játékos, miután megkapta a labdát a kapitánytól, visszapasszolhatja azt a megbeszélt kiegészítő gyakorlat elvégzése után (guggolás, 360°-os elfordulás, három-öt ütés a padlón stb.).

A röplabda technikáinak elsajátítására felkészítő játékok

Röplabda játékosok továbbjutása

A játékosok (8-10 fős csoportokban) körbe állnak és passzolnak (adják egymásnak a labdát). Aki elejti a labdát, büntetőpontot kap. Az nyer, aki nem kap büntetőpontokat. Egy lépésnél távolabb nem távolodhat el az elfoglalt helytől, egymás után kétszer érintse meg a labdát.

ügyes hangmagasság

A játékosokat 3-4 csapatra osztják. Parancsra pedig sorrendben számítják ki. Az első számok 6-8 m-re félrelépnek csapatuk többi játékosától, akik véletlenszerű sorrendben helyezkednek el, és alsó vagy felső szervával (feltétel szerint) adják ki nekik a labdát. Az egyik játékos megkapja a labdát, és átadja bármelyik játékosának. A harmadik érintéssel vissza kell rúgni a labdát az első számhoz, aki elkapja a labdát, és a fogadó csoportba megy játszani. Helyét a második szám veszi át, és a játék folytatódik. A legkevesebbet hibázó csapat nyer. Hibának minősül a földre zuhanó labda, a kettős passz, a beadások közbeni labdakésés.

Röplabda játékosok továbbjutása (csapatosan)

A diákokat több csapatra osztják, és mindegyiket körbe építik. Egy jelre a csapatok megkezdik a röplabda passzolását. Minden alkalommal, amikor a labda földet ér, a csapat büntetőpontot kap. Az a csapat nyer, amelyik 3-5 percen belül a legkevesebbet ejti el a labdát.

Labda a levegőben

A tanulókat 3-4 csapatra osztják, mindegyik kört alkot. A felső felszereléssel minden csapat arra törekszik, hogy a labdát tovább „tartsa” a levegőben, mint a többiek.

Két labda a háló fölött

A csapat 6 játékosból áll. Ugyanúgy helyezkednek el a pályán, mint röplabdázáskor, és ponthúzás után az óramutató járásával megegyezően átmenetet (helyet cserélnek). A játékot időben játsszák (5-8 perc). A játék során megengedett a labdát a háló felett a felső fokozattal eltalálni. A labda a tanár (játékvezető) jelzésére a különböző zónák felső fokozatával kerül játékba. Amikor a tanulók megtanulják az alsó adogatást, a pontot a végvonalak mögül, a hálón keresztül adogatva kezdik, és az adogatást felülről, két kézzel fogadják. Az adogatás elvesztése esetén a játék nem áll meg (a labdához legközelebb eső tanuló elveszi és a háló fölé dobja), azonban a hibázó csapat elveszíti a pontszerzés jogát. A csapatok egy, két vagy három pont elhúzása után lépnek át. A játék utolsó szakaszában bevezetik a feltételt: csak a második érintéssel dobja a labdát a háló fölé, miután az egyik csapattárstól passzt kapott.

Röplabda edzés játék

Adogatás nélkül hajtják végre, a labdát a 6. zóna játékosának felső átadása hozza játékba. Az utolsó leckéken oktató játékot kell adni adogatásokkal. A játékvezetőnél csak a labda átvételekor történt durva hibákat rögzítik.

Oktató játékok feladatokkal:

1. A „Két labda a hálón keresztül” játék azzal a feladattal, hogy az összes elkapott labdát a háló közelében, a 2. zónában álló játékoshoz küldjük; hogy a játékos eldobja rajta a labdát (vagy felső fokozattal üti el).

2. Röplabdázás adogatás nélkül. Az első passzal a labdát a 2. zóna játékosához küldik, ő a 3. zónába passzolja, onnan pedig a hálón át.

3. Ugyanaz, de a labdát az első áthelyezéssel a 3. zónába küldik, majd a 4. vagy 2. zónába.

4. Ugyanazok a feladatok az alsó feed használatával.

Váltóverseny röplabda játékosok

Két-három csapat sorakozik fel oszlopokban a faltól 5 m-re. Az oszlopok közötti távolság 3 l. Útmutatóknál - röplabdán. Jelzésre a csapatkapitányok öt labdát a falhoz ütve (ujjal, mint a röplabdában) adják meg a labdát. Az ötödik találat után a kapitányok az oszlopuk végére futnak, a csapat következő játékosa pedig felveszi a labdát és folytatja a beadásokat. Az a csapat nyer, amelyik korán és helyesen befejezi a passzokat. Ha a labda a padlót éri, a játékosnak fel kell vennie, fel kell állnia a vonalra, és tovább kell adnia.

Irina Serguts
Átlagos szabadtéri játékok kártyaállománya óvodás korú

1. számú "Egérfogó"

Cél: Fejleszteni a gyermekek állóképességét, a mozgások szavakkal való összehangolásának képességét, a kézügyességet. Gyakorlat futásban és guggolásban, körépítésben és körben járásban.

A játék leírása: a játékosokat két egyenlőtlen csapatra osztják: a nagy egy kört - „egérfogót” alkot, a többiek egerek.

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Elváltak szenvedélyüktől!

Mindenki evett, mindenki evett

Itt támadni (2-szer)

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Tessék, rendezzünk egérfogókat,

Vegyünk mindenkit most!

Ezután a gyerekek leteszik a kezüket, a körben maradó „egerek” körbe állnak, és megnő az egérfogó.

2. sz. "Gördítsd a labdát"

Célja: az állóképesség, a figyelem, a kézügyesség fejlesztése. Gyakorold a labda gurítását.

A játék leírása: a játékosok kört alkotnak, letérdelnek és a sarkukra ülnek. Az oktató odagurítja a labdát az egyik gyereknek. A kezével eltolja magától, megakadályozva, hogy a másik játékos megérintse a lábát. Ha a labda hozzáér a lábához, a gyermek egy lépést tesz ki a körből. A körön kívül ülve a vesztes részt vesz a játékban, ha eltolja a véletlenül neki küldött labdát. A játék időtartama 4-5 perc.

3. számú "Madárrepülés"

Cél: a gyermekek állóképességének, jelre való mozgás képességének fejlesztése. Gyakorold a futást, mászást.

A játék leírása: a gyerekek szétszórva állnak a játszótér egyik végén – „madarak”. A másik végén tornapadok vagy több fesztávolságú tornafal található. A „madarak elrepülnek” jelzésére a madarak széttárt szárnyakkal repülnek. A „vihar” jelre a madarak a toronyba repülnek - elrejtőznek a vihar elől. „A vihar elállt” jelzésre a madarak repülnek. Időtartam 5-7 perc.

№4 "Égj, égj fényesen!"

Cél: a gyermekek állóképességének, térbeli tájékozódásának fejlesztése. Gyakorold a gyors futást.

A játék leírása: a játékosok párban felsorakoznak. Az oszlop előtt 2-3 lépésnyi távolságban vonalat húzunk. A "fogás" ezen a vonalon áll. Mindenki azt mondja:

Égjen, égjen fényesen, nehogy kialudjon.

Nézz az égre, repülnek a madarak

Megszólalnak a harangok! Egy, kettő, három - fuss!

A „futni” szó után az utolsó párban álló gyerekek végigfutnak az oszlopon (az egyik a bal, a másik a jobb oldalon, és megpróbálja megragadni a kezét az elkapó előtt, aki megpróbálja elkapni az egyik párat. a gyerekeknek van idejük találkozni és összefogni, ha az elkapónak sikerül, akkor párat alkot és az oszlop elé áll, a többi pedig fogó.

5. számú "Ravasz róka"

Cél: a gyermekek türelmének és megfigyelőképességének fejlesztése. Gyakorolj gyorsfutásban, körépítésben, fogásban.

A játék leírása: a játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A körön kívül a „róka háza” körvonalazódik. A gyerekek becsukják a szemüket, a tanár megkerüli a kört, és megérinti az egyik játékost, aki „ravasz rókává” válik. A gyerekek kinyitják a szemüket. A játékosok háromszor kórusban kérdezik, először halkan, majd hangosabban: „Cafnos róka, hol vagy?” A ravasz róka a kör közepére jön, felemeli a kezét, és azt mondja: "Itt vagyok!" A gyerekek szétszóródnak, a "róka" elkapja. Fogott - a házba. Időtartam 6-8 perc.

#6 "Rejtsd el a kezed a hátad mögött"

Cél: fejleszteni a gyermekeknél a jelre adott reakciósebességet. Gyakorlat futásban, fogásban, helyes testtartás rögzítésében.

A játék leírása: választanak egy sofőrt - egy „csapdát”, amely az oldal közepén áll. A többiek a webhely különböző helyein állnak, és a hátuk mögött tartják a kezüket. A „rajt” jelre a játékosok leengedik a kezüket és elkezdenek futni bármely irányba, de csak a zászlókkal jelzett terület határain belül. A „csapda” feladata, hogy elkapja az egyik játékost, de csak azokat érintheti meg, akiknek le van engedve a keze. Ha a játékosnak sikerült a háta mögé tenni a kezét, és azt mondani, hogy "nem félek", a csapda nem érheti őt. Ha a csapdának nem sikerült elkapnia senkit, másikat osztanak ki. Időtartam 5-7 perc.

#7 "Találd ki, mit csináltak"

Cél: fejleszteni a gyermekekben a kitartást, a kezdeményezőkészséget, a képzelőerőt.

A játék leírása: válassz egy gyereket, aki 8-10 lépést távolodik a többiektől és hátat fordít. A gyerekek megállapodnak abban, hogy milyen cselekvést fognak ábrázolni. Az „idő” szóra a kitaláló megfordul, odalép a játékosokhoz, és így szól:

Sziasztok gyerekek!

Hol voltál?

Mit láttál?

A gyerekek válaszolnak:

Amit láttunk - nem mondjuk el

És megmutatjuk, mit csináltunk.

Minden gyerek ábrázol valamilyen akciót (harmonikán játszik, lovagol stb.) A sofőrnek ki kell találnia ezt a műveletet. A játék időtartama 4-6 perc.

8. szám "Két fagy"

Cél: fejleszteni a gyermekekben a gátlást, a megfigyelést, a mozgások jelre történő végrehajtásának képességét. Gyakorold a futást

A játék leírása: a játékosok a helyszín két oldalán helyezkednek el, két sofőr középen áll (Frost - Red Nose és Frost - Blue Nose) és mondják:

Két fiatal testvér vagyunk

Két fagy eltávolítva:

fagy vagyok - Vörös orr,

Frost vagyok - Kék orr,

Melyikőtök dönt

Útközben – elindulni az ösvényen?

Az összes kórusjátékos így válaszol:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól.

A „fagy” szó után minden játékos beszalad a helyszín másik oldalán lévő házba, és a fagyok megpróbálják „lefagyasztani” őket (megérinteni őket a kezükkel). A játék időtartama 5-7 perc.

9. szám "Csapdák a körből"

Cél: a gyermekekben a mozgások szavakkal való összehangolásának képességének fejlesztése. Gyakorlat ritmikus járásban, kerülésben és fogásban, körépítésben

A játék leírása: a gyerekek körben állnak, kézen fogva. Csapda - a kör közepén, kötés a karon. A játékosok körben mozognak, és azt mondják

Mi, vicces srácok, szeretünk futni és ugrálni.

Nos, próbálj utolérni minket. Egy, kettő, három – fogás!

A gyerekek szétszóródnak, és a csapda utoléri. Fogva ideiglenesen félrelép. A játék addig folytatódik, amíg a csapda el nem kap 2-3 gyereket. Időtartam 5-7 perc.

10. szám "Csapdák labdával"

Cél: a szó szerinti mozdulatok végrehajtásának képességének fejlesztése. Gyakorold a mozgó célpontra való dobást és az elkerülést.

A játék leírása: a pályát vonalak határolják. A pálya közepén a játékosok kört alkotnak, egymástól távol állva, oldalra nyújtott karral. Egy gyerek lesz a központ (vezető). A lábánál 2 kis golyó van. A sofőr egy sor mozdulatot végez, a játékosok megismétlik. A tanár jelzésére: „Fuss a körből” a gyerekek szétszóródnak, és a sofőr megpróbálja eltalálni az egyik gyereket a labdával. Az „egy, kettő, három körben, fuss” jelzésre a gyerekek ismét kört alkotnak. Változik a vezető. Időtartam 5-7 perc.

11. szám "A békák és a gém"

Cél: fejleszteni a gyermekekben a jelekre való cselekvés képességét, a kézügyességet. Magasugrás gyakorlása

A játék leírása: körvonalazódik egy négyzet - egy "mocsár", ahol "békák" élnek. A sarkokban csapokat szúrnak be vagy kockákat helyeznek el. Magasság 10 - 15 cm A négyzet oldalai mentén egy kötél van kifeszítve. A „gémfészek” téren kívül. A „gém” jelzésére lábait felemelve a mocsárhoz megy, és átlép a kötélen. A békák kiugranak a mocsárból, átugranak egy kötélen, két lábbal lökdösnek. A kötélen átlépve a gém elkapja a békákat. Időtartam 5-6 perc.

12. sz. "Kígyó"

Cél: fejleszteni a gyermekekben a kitartást, a figyelmet, a végrehajtás szinkronizálását.

A játék leírása: a gyerekek kiejtik:

Hé, hé, hé

Jó kígyó!

Jelenj meg, jelenj meg

forgasd meg a kereket

Az oktató felkér minden gyermeket, hogy ábrázoljon egy kígyót. A gyerekek egymás vállára teszik a kezüket, és lassan „kígyózva” haladnak előre a tanár után. A gyerekek elé akadályok helyezhetők (kockák, ívek stb., amelyeket a kígyónak meg kell kerülnie anélkül, hogy felborítaná.

13. szám "Farkas az árokban"

Cél: bátorság és kézügyesség, jelre való cselekvés képességének fejlesztése. Gyakorold a távolugrás futást.

A játék leírása: a pályán 80-100 cm távolságban két párhuzamos egyenes vonalat húzunk - egy "árok". A helyszín szélein egy „kecskék háza” körvonalazódik. Az oktató kinevez egy játékost „farkasnak”, a többi „kecskének”. Minden kecske a telek egyik oldalán található. A farkas az árokba kerül. A „farkas az árokban” jelzésre a kecskék az árkon átugorva a lelőhely másik oldalára rohannak, a farkas pedig megpróbálja elkapni (megérinteni) őket. Az elkapottakat a várárok sarkára viszik. A játék időtartama 5-7 perc.

14. sz. "Szabad hely"

Cél: fejleszteni a gyermekekben a mozgás képességét jelre. Gyakorold a gyors futást.

A játék leírása: a játékosok körben ülnek a székeken. Az oktató felhív pár közelben ülő gyereket. Az "egy, kettő, három - fuss!" különböző irányokba futnak körbe, futnak a helyükre és leülnek. A tanár és az összes játékos megjegyzi, hogy ki szerezte meg az első szabad helyet. A játék időtartama 5-7 perc.

15. szám "Bagoly"

Cél: fejleszteni a gyermekekben a gátlást, a megfigyelést, a mozgások jelre történő végrehajtásának képességét. Vedd rá a gyerekeket futni.

A játék leírása: "bagoly" kiemelkedik a játékosok közül. A fészke távol van a helyszíntől. A pályán lévő játékosok véletlenszerűen kerülnek elhelyezésre. "Bagoly" - a fészekben.

Az oktató jelzésére: „Jön a nap, minden életre kel!” - a gyerekek rohanni kezdenek, ugrálnak, imitálva a pillangók, madarak, bogarak stb. repülését. A második jelzésre: „Jön az éjszaka, minden lefagy – kirepül a bagoly!” - a játékosok megállnak, lefagynak abban a helyzetben, amelyben a jelzés elkapta őket. "Bagoly" vadászni megy. Észrevette a mozgó játékost, kézen fogva viszi a fészkébe. Egy kijáratnál két vagy akár három játékost is szerezhet.

Aztán a „bagoly” ismét visszatér a fészkébe, és a gyerekek ismét szabadon hancúrozni kezdenek a játszótéren.

A „bagoly” 2-3 vadászatból való kilépése után új sofőrök váltják fel azok közül, akik még soha nem fogták meg.

A szabályok tiltják, hogy a „bagoly” sokáig nézze ugyanazt a játékost, a megfogott pedig elmeneküljön.

16. sz. "Hajléktalan nyúl"

Cél: a gyermekek térbeli tájékozódásának fejlesztése. Gyakorold a gyors futást

A játék leírása: bizonyos számú karikát raknak ki, de kevesebbet, mint a játékosok. Parancsra - "Fuss", a gyerekek körben futnak a karikáért. Parancsra - "Állj!", A játékosok a karikába ugranak. Akinek nem jön be a karika, annak kijönnek a játékai. Nem vonhatja ki a gyerekeket a játékból, hanem kezdje elölről. A játék időtartama 5-7 perc.

17. sz. "Tűzoltók kiképzésére"

Cél: fejleszteni a gyermekekben a kollektivizmus érzését, a mozgások jelre történő végrehajtásának képességét. Mászás és oszlopépítés gyakorlat.

A játék leírása: a gyerekeket a tornafal felé fordítva, 5-6 lépés távolságra, 3-4 oszlopban építik fel. Minden oszlophoz azonos magasságban harangot akasztanak. Az „1, 2, 3 - fuss” jelzésre az elsőként álló gyerekek a falhoz rohannak, bemásznak és megnyomják a csengőt. Aztán leereszkednek, és az oszlopuk végére állnak. Ismételje meg a játékot 6-8 alkalommal.

18. sz. "Lepkék fogása"

Cél: fejleszteni a gyermekek állóképességét és jelekre való reagáló képességét. Gyakorold a futást kerüléssel és fogással, guggolással.

A játék leírása: válassz két játékost - "hálós gyerekeket". A többi játékos „pillangó”. A „repülni” szóra a gyerekek szétszélednek a játszótéren. A "fogni" jelzésre két gyerek kirohan lepkét fogni. Elkapják, összezárják a kezüket a fogott körül, majd feltételes helyre viszik. A „pillangók virágon ültek” szavakra a pillangók leülnek és pihennek. Ha 3-5 lepkét fogott, jegyezzük meg, melyik pár fogott többet. Ismételje meg a játékot 6-8 alkalommal.

19. sz. "Liba-hattyúk"

Cél: a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése; megszilárdítani a vállalt szerephez tartozó cselekvések végrehajtási képességét; koordinálja a szavakat a játék műveleteivel.

A játék leírása: a terem egyik szélén fel van tüntetve a ház, amelyben a libák vannak. A másik oldalon egy pásztor. Az oldalon van az odú, amelyben a farkas él. A többi rét. A gyerekeket a farkas és a pásztor szerepére választják, a többiek liba. A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek.

Pásztor: Libák, libák!

Libák: Ha-ha-ha!

Pásztor: Akarsz enni?

Liba: Igen, igen, igen!

Pásztor: Szóval repülj.

Liba: Nem tehetjük, a szürke farkas a hegy alatt nem enged haza!

Pásztor: Na, repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva repülnek, a farkas pedig megpróbálja elkapni őket. Több futás után megszámolják a fogottak számát.

20. sz. "Bozontos kutya"

Cél: a mindenirányú mozgás képességének fejlesztése, a szövegnek megfelelő mozgás, a térbeli tájékozódás, kézügyesség fejlesztése.

A játék leírása: a gyerekek a terem egyik oldalán, a kutya a másik oldalon állnak. A gyerekek csendesen közelednek hozzá, és ezt mondják:

Itt fekszik egy bozontos kutya, mancsába temetve az orrát.

Csendesen, csendesen fekszik, vagy szunyókál, vagy alszik.

Menjünk fel hozzá, ébresszük fel, és meglátjuk, mi történik!

E szavak után a kutya felpattan és hangosan ugat. A gyerekek elszaladnak, a kutya pedig megpróbálja elkapni őket.

21. szám "A medvénél az erdőben"

Cél: Megtanítani a gyerekeket, hogy váltakozva hajtsanak végre különböző funkciókat (elszökjenek és elkapják).

A játék leírása: A medve barlangját (a játszótér végén), a másikon a gyerekházat határozzák meg. A gyerekek sétálnak az erdőben, és mozdulatokat hajtanak végre a vers szerint, amit kórusban mondanak:

A medvénél az erdőben,

Gomba, bogyókat veszek,

A medve nem alszik

És ránk mordul.

Amint a gyerekek befejezték a versmondást, a medve morogva felkel, és elkapja a gyerekeket, hazaszaladnak.

22. sz. "Bátor egerek"

Cél: Megtanítani a teremben közlekedni. Kitartást, találékonyságot fejleszteni.

A vezetőt választják. Macska lesz. Az egerek a szoba másik oldalán állnak a széken ülő macskával. Az egérgyerekek lassan a macska felé haladnak a következő szavakkal:

Egyszer kijöttek az egerek

Nézze meg, mennyi az idő.

Egy kettő három négy,

Az egerek húzták a súlyokat. (az oktató hangosan tapsol)

Hirtelen furcsa hang hallatszott...

Az egerek elszaladtak.

A macska felébred, és megpróbálja elkapni az egereket. Ők viszont a helyükre menekülnek. A macska által megérintett egereket elkapottnak tekintik.

No. 23 "Repülőgépek"

Cél: A gyerekek térbeli tájékozódási képességének fejlesztése, az oszlopépítés készségének megszilárdítása. Gyakorold a futást.

A játék leírása: A gyerekeket 3-4 oszlopba építik a helyszínen különböző helyeken, melyeket zászlókkal jelölnek. A játékosok úgy tesznek, mintha pilóták lennének a repülőgépeken. Repülni készülnek. A "Készülj fel a repülésre!" a gyerekek könyökbe hajlított karral köröznek – beindítják a motort. "Légy!" – mondja az oktató. A gyerekek oldalra emelik a karjukat, és minden irányba, különböző irányba repülnek. A "Leszállni!" - a repülők megtalálják a helyüket és leszállnak, oszlopokba sorakoznak és féltérdre ereszkednek. Az oktató megjegyzi, melyik oszlop épült először.

Szabályok: A játékosoknak ki kell repülniük a „Repülj!” jelzés után.

A nevelőnő jelzésére "Leszállni!" - a játékosoknak vissza kell térniük az oszlopukra, azokra a helyekre, ahol a táblájukat kihelyezték (zászlót helyeznek el).

Lehetőségek: Amíg a gépek repülnek, cserélje fel a zászlókat, vigye át őket az ellenkező oldalra. Változtassa meg a vezetőket az oszlopokban.

24. sz. "Kinek a linkje gyűlik össze hamarabb"

Cél: Fejleszti a gyermekek figyelmét, a színek megkülönböztetésének és a vizuális jelre való cselekvés képességét. Gyakorolja a gyerekeket futásban, gyaloglásban.

A játék leírása:

A gyerekeknek színes és különböző méretű geometriai alakzatai vannak. A szimbólumok a csoport különböző helyein helyezkednek el. A gyerekeknek meg kell határozniuk a helyüket (szín és méret szerint).

25. szám "Róka a csirkeólban"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a kézügyességet és a jelre történő mozgást, a kitérés, fogás, mászás, mélyugrás gyakorlását.

A játék leírása: Az oldal egyik oldalára csirkeól van rajzolva. A csirkeólban a süllőn (a padokon) csirkék vannak, a gyerekek a padokon állnak. A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékost rókának nevezik ki, a többi csirke - sétálnak és szaladgálnak az udvaron, szemet csípnek, szárnyakat csapkodnak. A „Róka” jelzésére a csirkék beszaladnak a csirkeólba, felmásznak a sügérre, a róka pedig megpróbálja vonszolni azt a csirkét, akinek nem volt ideje felmászni a süllőre. Elviszi a lyukához. A tyúkok leugranak a süllőről, és folytatják a játékot.

A róka csirkét foghat, a csirkék pedig csak a „Róka!” jelzésre tudnak felmászni az üdülőhelyre.

Opciók: Növelje a csapdák számát - 2 "róka". "Kuram" felmászni a tornafalra.

26. szám "Verebek és Vaska macska"

Célja: A gyermekek elszántságának fejlesztése, futás gyakorlatozása kitérésekkel.

A játék leírása: A földre kört húzunk, vagy megkötött végű zsinórt helyezünk. Az oktató kiválaszt egy csapdát, amely a kör középpontjává válik. Ez a macska Vaska. A többi - verebek - a körön kívül vannak.

Az oktató azt mondja:

Veréb vígan ringatózik az ágon.

Egy veréb az ágon mosolyog a napra.

Verébünk szárnyait csapkodva repült

És valószínűleg a levegőben egy mezőt táncolunk.

Nos, a ravasz Vaska macska odaosont a verébhez...

Veréb, repülj el!

Mentsd meg magad a macskától!

A macska verebeket fog. Amikor 2-3 madarat elkap, új macskát választanak ki.

27. szám "A nyulak és a farkas"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a jelre történő mozgások, a futásban való gyakorlatok, a két lábon ugrás, a guggolás, a fogás képességét.

A játék leírása: Az egyik játékost farkassá nevezik ki, a többiek nyulat képviselnek. A helyszín egyik oldalán a nyulak karikával jelölik a helyüket. A játék elején a nyulak a helyükön állnak. A farkas a telep másik végén van - a szakadékban. Az oktató azt mondja: „A nyuszik ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak egy zöld rétre. Csípik a füvet, hallgatják, jön-e a farkas. A nyulak kiugranak a körökből, és szétszélednek a helyszínen. Két lábra ugranak, leülnek, füvet rágcsálnak és körülnéznek farkast keresve. Az oktató kiejti a "Farkas" szót, a farkas kijön a szakadékból és a nyulak után fut, megpróbálja elkapni és megérinteni őket. A mezei nyulak mindegyik a saját helyére fut, ahol a farkas már nem tudja utolérni őket. A farkas beviszi a kifogott nyulakat a szakadékba. Miután a farkas elkapott 2-3 mezei nyulat, egy másik farkas kerül kiválasztásra.

A szavak hallatán kiszaladnak a nyulak – a nyulak ugrálnak.

Csak a „Farkas!” szó után térhet vissza a helyére.

28. szám "Körtáncjáték Nyuszi"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben a jelre való cselekvés képességét, a mozgások egymás közötti koordinálását, a futás, a járás gyakorlatait.

A játék leírása: a gyerekek körben állnak, kézen fogva. A kör közepén egy szomorú nyuszi. A gyerekek énekelnek:

Nyuszi, nyuszi! Mi történt veled?

Nagyon betegen ülsz.

Kelj fel, kelj fel, ugorj!

Itt egy sárgarépa! (2 alkalommal)

Szerezd meg és táncolj!

Minden gyerek odajön a nyuszihoz, és ad neki egy képzeletbeli répát. A nyuszi vesz egy répát, vidám lesz és táncolni kezd. A gyerekek pedig tapsolnak. Ezután egy másik nyuszit választanak ki.

#29 "Találj társat"

Cél: Fejleszteni a gyermekekben azt a képességet, hogy a szó szerint gyorsan párokban fejlődő jelre mozduljanak. Gyakorlat futásban, színfelismerésben. Fejleszti a kezdeményezőkészséget és a találékonyságot.

A játék leírása: A játékosok a fal mellett állnak. Az oktató mindegyiknek zászlót ad. Jelzésre a gyerekek szétszélednek a játszótéren. Egy másik jelzésre, vagy a „Keress magadnak egy párt!” szóra az azonos színű zászlós gyerekek párat találnak maguknak, mindegyik pár a zászlók segítségével készít egy vagy másik figurát. Páratlan számú gyerek vesz részt a játékban, 1-et pár nélkül kell hagyni. A játékosok azt mondják: "Ványa, Ványa - ne ásíts, gyorsan válassz párat!".

A játékosok párokba állnak, és a jelre (szóra) szétszóródnak.

Minden alkalommal a játékosoknak rendelkezniük kell egy párral.

Lehetőségek: Zászlók helyett használjon zsebkendőt. Annak elkerülése érdekében, hogy a gyerekek párban futhassanak, vezessen be korlátozót - keskeny ösvényt, ugorjon át egy patakon.

30. szám „Hajléktalan nyúl”.

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy jelzés alapján cselekedjenek. Fejleszti a figyelmet, a találékonyságot.

A játék leírása: A nyúlgyerekek gyűrűbe hajtogatott ugrókötelekből házakat készítenek. Jelzésre a mezei nyulak kirohannak a házakból, egymás után ugrálnak, egy lábon ugranak. A nyulak minden házat elfoglalnak, de egy ház nem elég. „Hajléktalan nyúl” lesz belőle. Most vezetőként viselkedik, és azt mondja:

Nyulak szaladgálnak a mezőn

Átugrott a réten

A gyerekek kiszaladnak, és a játszótéren szórakoznak. A játék folytatódik.

No. 31 "Dobs és fogj"

Cél: megtanítani a gyerekeket versenyezni. Gyakorold a labda két kézzel alulról felfelé történő dobását és elkapását.

A játék leírása: A gyerekek szabadon elhelyezkedhetnek a szobában vagy a pályán, és mindenki egy labdát tart a kezében. A jelre: "Start!" a gyerekek feldobják a labdát és elkapják. Mindenki számolja, hányszor tudja elkapni a labdát anélkül, hogy elejti.

Lehetőségek: A gyerekek párokra oszthatók. Vannak, akik labdát dobnak és elkapnak, míg mások számolnak, vagy mindenki körbe áll, és egy-kettő a kör közepére megy és dobja a labdát. Mindenki figyel, hogy a munka megfelelően legyen elvégezve. Bevezethetsz egy versenyelemet is: ki fogja többször feldobni és elkapni a labdát? Ilyen gyakorlatokat is beiktathatsz: dobd fel a labdát, várd meg, amíg a földet éri, majd kapd el; üsd meg a labdát a földön és kapd el; dobd feljebb a labdát, tapsolj, kapd el a labdát; feldobni a labdát, gyorsan megfordulni, és miután a labda felpattan a földről, elkapni.

#32 "Ki ment el?"

Cél: A gyerekek megtanítása a csoportszobában és a helyszínen történő tájékozódásra. Fejleszti a memóriát, a figyelmet.

A játék leírása: A gyerekek körben vagy félkörben állnak. Az oktató felkéri az egyik játékost, hogy emlékezzen a mellette álló gyerekekre (5-6, majd hagyja el a szobát, vagy forduljon el és csukja be a szemét. Az egyik gyerek elbújik. Majd az oktató azt mondja: "Találd ki, ki ment el?" . Ha a gyerek kitalál, akkor választ valakit maga helyett Ha nem talál ki, akkor ismét elfordul és lehunyja a szemét, és aki elrejtőzött, az kerül a helyére. A kitalálónak meg kell neveznie. A játék megismétlődik 4- 5 alkalommal.

No. 33 "Uborka - uborka ..."

Cél: a két lábon történő előre ugrás képességének kialakítása; fuss anélkül, hogy egymásba ütköznének; játékműveleteket hajtson végre a szövegnek megfelelően.

A játék leírása: a terem egyik végében - oktató, a többinél gyerek. Két lábon ugrálva közelítik meg a csapdát - az "egeret". Az oktató azt mondja:

Uborka, uborka, ne menj ehhez a tipphez,

Ott lakik az egér, megharapja a farkát.

A szavak vége után a gyerekek elszaladnak a házukba. Az oktató olyan ritmusban ejti ki a szavakat, hogy a gyerekek minden szóra kétszer ugorjanak.

34. szám "Az anya tyúk és csirkék"

Cél: a kötél alá való bekúszás képességének javítása anélkül, hogy megérintené; ügyesség, figyelem fejlesztése; jelre cselekedni; kölcsönös segítségnyújtás, bajtársiasság ápolása.

A játék leírása: a csirkéket ábrázoló gyerekek a "fiastyúkkal" együtt egy kifeszített kötél mögött. A "tyúk" elhagyja a házat, és "Ko-ko-ko"-nak szólítja a "csirkéket". Hívására a kötél alá mászkáló „csirkék” odaszaladnak hozzá. A "Big Bird" szavakra a "csirkék" gyorsan elszaladnak. Amikor a "csibék" beszaladnak a házba, feljebb lehet emelni a kötelet, hogy a gyerekek ne érjenek hozzá.

No. 35 "Nyulak"

Cél: az előrehaladó két lábon ugrás képességének kialakítása; fejleszteni a kézügyességet, a találékonyságot, a magabiztosságot.

A játék leírása: a terem egyik oldalán félkörben székek vannak elhelyezve - ezek nyúlketrecek. A másik oldalon egy őrszék található. A gyerekek fekve ülnek a székek mögött. Amikor a gondozó kiengedi a nyulakat a rétre, a gyerekek egyenként bemásznak a székek alá, majd előreugrálnak. A "Fuss be a ketrecbe" jelzésre a nyulak visszatérnek a helyükre, és ismét a székek alá másznak. (a székek karikára vagy ívre cserélhetők)

Állami Oktatási Intézmény "Golovinschinskaya bentlakásos iskola"

MOBIL UDVARI JÁTÉKOK

osztályos tanulók számára 5-9

a harmadik (egészségügyi) óra részeként

testnevelés

Tanár: Kondrashkin S.A.

Bújócska "12 bot"

A játék általában hasonlít a szokásos bújócskákra, de képes "megmenteni" a már megtalált játékosokat.

A játékhoz 12 kis botra lesz szükséged (kb. 30 cm hosszú gallyak). A botok egy "katapultra" vannak felrakva - deszkából és kavicsból, fogasból, de akár egy padból is építhető az alá. A botokat a „katapult” egyik szélére helyezzük – úgy, hogy a „katapult” második szélén lévő láb (kéz) megnyomásával szétszóródjanak.

A játék a sofőr meghatározásával kezdődik. Ehhez bármilyen számlálót használhat, vagy emlékezhet, ki volt a vesztes legutóbb (ő vezet). A sofőr a fal felé fordul (fa / oszlop / kerítés), és hangosan 30-ig számol. Amikor a számlálás véget ért, kiabál:

"Egy-kettő-három-négy-öt, megnézem.
Készen vagy sem, itt vagyok!"

Kinyitja a szemét, és megkeresi az elrejtetteket. Amikor észrevett valakit, hangosan kiabálja a nevét, futva megérinti a botokat. Ha akit megtaláltak, és akinek hangosan kiáltották, az előbb sikerül a „katapulthoz” futnia, lábbal rúgja, szétszóródnak a botok. Amíg a vezér a helyére nem gyűjti az összes botot, mindenkinek, akit korábban talált, és annak, aki eltalálta a „katapultot”, joga van elrejtőzni. A játékot addig játsszák, amíg az összes játékost el nem kapják. Akit először "elkaptak", az lesz a vezető a következő játékban.

Mobiljáték "Forged Chains"

És A játékosokat két csapatra osztják. Sorokká válnak, kézen fogva, egymással szemben (kb. 10-15 méter távolságra).

Az egyik csapat kórusban kiáltja: "A láncok kovácsoltak, kovácsoljon ki minket!"

A szemközti csapat megkérdezi: "Melyikünk?"

"Láncolt" hívja a játékos nevét az ellenfél csapatából. A kiválasztott futórajttal próbálta megtörni az emberi láncot (fontos, hogy a „megfelelő helyet” válasszuk ki, ami a „gyenge láncszemnek” tűnik). Ha sikerül megszakítani a láncot, a játékos visszatér csapatához, és magával viszi a két „lekapcsolt” elvtárs egyikét. Ha nem, akkor a játékos éppen azon "linkek" között csatlakozott a csapathoz, amelyeket megpróbált megszakítani.

Mobiljáték "Traffic Light"

NÁL NÉL
Kiment az udvarra sétálni, mindenki próbált valami más színűt felvenni, hátha úgy dönt, hogy ezt a játékot játssza. A helyszínen két vonalat húztak egymástól több méter távolságra. Ez egy út volt (általában volt egy "univerzális" út a közlekedési lámpákhoz, a "lassabban" és más játékokhoz).

A „közlekedési lámpa” kivételével minden játékos felsorakozott az egyik vonal mögé. "Közlekedési lámpa" őrzött az "úton".

Háttal állva a játékosoknak, színt hívott. Ha a játékos „magán” találta a megnevezett színt (ruha, masni, hajtű stb.), kezével vette és nyugodtan átkelt az „úton”. Ha nem talált megfelelőt, csak gyorsan tudott átszaladni a túloldalra (anélkül, hogy kiszaladt volna az "útról"). Egy "közlekedési lámpának" kellett volna elkapnia a szabálysértőket. Akit megérintett, az maga is "közlekedési lámpává" vált.

Eljutott a nevetségesig - rózsaszín léfoltot keresni egy kék pólón, egymásnak bizonyítani, hogy ez a szín valójában "bíbor, nem piros", és így tovább...)))

Vannak más változatai is ennek a játéknak:

színes falak

Ez a játék ideális iskolai folyosókra. Minden szabály ugyanaz marad, csak a folyosó egy részét használják játéktérként. Mindenki háttal áll egy falnak, egy "közlekedési lámpának" a folyosó közepén. A "közlekedési lámpa" kitalálja a színt. Akinek megvan, érintse meg az ujjával a ruha azon részét, ahol van, és nyugodtan menjen át a szemközti falhoz. Akinek nincs - átfut, próbál folt nélkül maradni. Aki foltozott, az "közlekedési lámpa" lett.

Zenés (dal) közlekedési lámpa

Ez a játék inkább az intelligenciáról szól. A játéktér változatlan, a játékosok és a "közlekedési lámpa" ugyanazokon a helyeken vannak. A különbség az, hogy a sofőr most nem színt talál ki, hanem betűt. A játékos feladata, hogy megjegyezze és elénekelje a dal egy rejtett betűvel kezdődő sorait. Természetesen egy versnek vagy kórusnak betűvel kell kezdődnie, nem lehetett csak egy sort énekelni egy dalból. És ugyanígy - annak a játékosnak, aki nem emlékezett a dalra, át kellett rohannia a másik oldalra, és nem kapja el a "közlekedési lámpa".

"Brook" mobiljáték

NÁL NÉL
ezt a játékot szinte bárhol lehet játszani: a pályán, az udvaron, az iskola folyosóján. Az egyetlen feltétel az, hogy minél több gyerekre van szükség a játékhoz (ez érdekesebb). A játékosok számának páratlannak kell lennie: mindenkit párokra osztanak, és egymás után állnak fel, páronként magasra emelt kézpárokat összekötve. A sofőr hátulról lép be a kialakított folyosóra, választ egy párt a játékosok közül, és a „patak” elejére áll. A felszabadult játékos lesz a vezető, elmegy a „folyosó” végére, áthalad rajta, és választ magának egy párt.

A játék szépsége, hogy közben egyre több a sofőr (mindenki siet, hogy minél gyorsabban válassza ki a saját „párját”), és egyre hosszabb a folyosó. Az is előfordul, hogy egy lány (fiú) egy már álló párból nem akarja kiengedni a kezét és vízzel menni, ez is ok a nevetségességre

A játék másik varázsa, hogy ily módon gyakran megnyilvánult a fiúk és lányok "rejtett" szimpátiája. A játéknak nincs eleje, vége, nincsenek nyer-vesztes feltételek – addig játszanak, amíg meg nem unják.

NÁL NÉL
egy vezető kerül kiválasztásra (a szokásos módon, számláló mondókával).

A földre krétával két csíkot húznak körülbelül 50 méter távolságra (itt, amennyire az udvar vagy a szabad hely engedi).

Minden játékos az „út” egyik oldalán áll, a sofőr a másik oldalon, és hátat fordít mindenkinek. A vezető azt mondja:

A kifejezést tetszés szerint kiejtheti - szándékosan elhúzva a szavakat, az egész mondatot, vagy például lassan kezdve, majd hirtelen és gyorsan befejezve - általában meglepetés elemet visz a játékba. Jelenleg minden játékos próbál futni, amennyire csak lehetséges, menjen a célba, a "stop" szóra lefagy. A STOP szó után a sofőr megfordul. Ha látja egy játékos mozgását (akinek nem volt ideje lefagyni, vagy megállni a gyorsulási sebesség miatt), kiesik a játékból. Az nyer, aki először ér a célba, és megérinti a sofőrt – elfoglalja a helyét, és a játék kezdődik elölről.

SALKI

Salks (tapaszok) közönséges

A számláló mondóka szerint szokás szerint a sofőrt választják ("salka"). A játszótér, amelyen játszanak, feltételesen kialakított (például nem lehet kiszaladni az iskola udvaráról vagy egy bekerített játszótérről). Mindenki szétszóródik az oldalon, a sofőr bejelenti: "Cédula vagyok!" és elkezdi utolérni az összes játékost. Akit utolér és „megérint” (megérint), „feed” lesz, ezt hangosan bejelenti, és elkezdi utolérni a játékosokat. Folytatjuk a végtelenségig.

Vannak más változatai is ennek a játéknak. A címkék minden alapvető szabálya megmarad, csak néhány feltételt adunk hozzá:

TÓL TŐL alki "házzal"

Azok számára, akik elmenekülnek, egy "házat" rajzolnak (egy kört - krétával a járdán vagy bottal a földön). A játékosok időszakosan pihenhetnek a "házban", ilyenkor lehetetlen megsózni őket, de lehetetlen hosszú ideig a házban maradni.

Salki "láb felett a talajtól" (Salki "láb a levegőben")

Az elkerülőnek joga van bármikor felmászni bármilyen tárgyra, vagy egyszerűen leülni és lefeküdni, lábát felemelve a talajról. Ugyanakkor azt kiabálja, hogy „Láb felett a talajtól” (egy lehetőség a „láb-lábak súlya”), és lehetetlen megsózni. A „megtakarítási pozícióban” való rövid tartózkodásra vonatkozó feltétel változatlan marad.

Átjárók

A Runaways kisegítheti a játékost, akit egy címke üldöz, ha átfutja az útját. Ha valaki átlépi a salke útját, kénytelen üldözni egy új "áldozatot", majd csatlakozik és átkel a második útján - és így tovább a végtelenségig. A végén általában "elkapják" azt, aki túl közel próbált átmenni az úton a sofőrhöz.

Salki "Tea-tea, segíts nekem"

Amikor egy játékost megcímkéznek, megáll, oldalra tárja a karját, és azt kiáltja: „Tea-tea, segíts ki”. Egy másik játékos odaszaladhat hozzá, megérintheti a kezét, és így "megmentheti". A sofőr általában ebben az időben nem távolodik el az első "áldozattól" abban a reményben, hogy elkapja a második és a harmadikat. Amikor az összes játékos „zsírossá válik”, a sofőr szerepe átszáll az elsőként elkapottra (ha emlékszel, ki lesz az első).

A "szardínia" az "bújócska belülről"

NÁL NÉL ha csak ezt a játékot játsszuk, jobb egy elég nagy, de korlátozott helyen - ez lehet mondjuk az udvar egy része, bekerített, vagy az iskola egész emelete, vagy egy ház 2-3 bejárata.

A játék, mint általában, a sofőr kiválasztásával kezdődik. Választhatsz számláló mondókával, vagy például sorsolhatsz. Mivel ez "bújócska megfordítva", mindenki más 1-től 50-ig számol, és a sofőr ilyenkor elbújik. Aztán mindannyian kórusban kiáltják:

„Egy, kettő, három, négy, öt – keresni fogunk
Nem bújtál el, nem az én hibám!

És mindannyian együtt mennek, hogy egy rejtekhelyet keressenek. Ellenkezőleg, mivel ez bújócska, ha valaki megtalálja a sofőrt, az nem sikoltoz, nem fut sehova, hanem csendben ül/áll/fekszik;) az első játékos mellé. Stb. A „szórakoztatóbb” mindennél az utolsó, aki nem talált, aki értetlenül áll – hova tűnt ekkora tömeg, nos, és maga a tömeg – nem kell zajongani – nem nevetni, nem odaadni magát távol, és néha 10-15 ember is elfér egy kis menedék mögött.

"Béka" labdajáték

És gra a "lányok" kategóriájából. A játékhoz labda és fal kell. Először megegyeznek a játékosok sorában. Továbbá egy feltételes vonal körvonalazódik a falon (egybeeshet egy ablakpárkány, villanykörte, hámozott fal, lépcső stb. vonalával), amely alá nem lehet bedobni a labdát. A lányok egymás után felsorakoznak, az első dobja a labdát (nem lejjebb, mint a tervezett vonal), a labda a falnak ütközik, a földre esik, és abban a pillanatban, amikor a labda földet ér, a lánynak át kell ugrania azt. Ezután a labda a második játékos kezébe esik, és minden megismétlődik, és így tovább. A jumper elmegy és a sor végére áll. Aki nem tudta átugrani a labdát – kap egy levelet szavak L-I-G-U-Sh-K-A. Aki először „összegyűjti” ezt a szót, az veszít, ill. Játék közben megegyezés szerint magasabbra lehetett emelni a vonalat (ha unalmas volt és mindenkinek sikerült az eredeti szinten ugrania). Ennek megfelelően minél magasabb a vonal, annál érdekesebb a játék.

Mobiljáték "Shtander-stop"

A játékhoz legalább 4 játékosra és egy labdára van szükség.

Válasszon illesztőprogramot. Kezébe veszi a labdát, és a kör közepére áll, amelyet a többi játékos alkot. A sofőr feldobja a labdát, és bármelyik játékos nevét felhívja (például "Shtander Pasha"; egy másik változat a "Khali Halo Pasha"). Akinek a nevét hívták, annak el kell kapnia a labdát, ilyenkor mindenki más elszórja tőle, amennyire csak lehet. Amint elkapják a labdát, a játékos felkiált: Shtander-stop! (Hali halo stop!). Mindenki a helyére fagy.

És A labdával rendelkező játékos kiválaszt egy olyan játékost, akihez hozzá kell érintenie a labdát.

A lépések a következők lehetnek:

Óriás - egy lépés a láb teljes hosszában;

Emberi – hétköznapi lépések;

Liliputi - amikor az egyik láb sarka közvetlenül a másik lábujja elé kerül;

Hangyák - tegyenek kis lépéseket a lábujjaikon (egy lépés közvetlenül a másik elé);

Esernyők - kör az egyik lábon;

Kacsa - guggoló lépések;

Béka - ugrás;

Teve – oda kellett lépned, amerre köpsz.

Érdekes volt persze megnevezni egy csomó "szórakoztató" lépést, hogy szórakoztatóbb legyen. Például azt mondták: „Kátya előtt 7 óriási van, három esernyő, két liliputi...” Az összes lépés elnevezése után a labdával rendelkező játékos végrehajtja azokat, és a labdát a rejtett játékos felé kell dobnia. Ha a játékos elkapja a labdát vagy kitér, a vezető ismét feldobja a labdát, és minden megismétlődik az elejétől. Ha eltalálják, akkor a játékos lesz a vezető.

"Chizh" mobiljáték

A játékhoz téglalap alakú mező szükséges, a méretet a játékosok választják meg. Szükségünk van egy földes platformra, általában egy mini focipálya volt megfelelő. Manapság nagyon sok yard van ilyen egyszerű oldalakkal. Kell még egy denevér és "siskin". Az ütő egy 80-100 cm hosszú bot (minden a játékosok kényelmétől függ). A "Chizh" egy kis pálcika, 2-3 cm átmérőjű és körülbelül 25 cm hosszú.

TÓL TŐL a játéktér egyik szélének közepére lyukat ásunk, hogy a szélére nyugodtan lehessen „szisznyát” helyezni (átmérője kb. 20 cm). A lyuk mélysége kicsi, így egy ütővel fel lehet venni egy sikát és a játéktérre küldeni. A lyuk az "alap" közepén van. Alap - a lyuk körül a talajra rajzolt négyzet, amelynek oldala megegyezik a bit hosszával.

A játékosokat két, egyenként 3-4 fős csapatra osztják. A játék célja 1000 pont megszerzése A csapatok felváltva "uralják" a bázist. Az a csapat lép pályára, amelyik nem „kormányoz”, és tetszőleges helyeket foglal el. A bázison lévő játékos veszi az ütőt és a "sziskint". A "bázison" lévő csapatjátékosok minden új sorsolásnál váltják egymást.

Egy sorsolás 3 szakaszban zajlik.

1. szakasz. Az ütőember ráteszi a "húgot" a lyukra. Ezután ütővel kell küldenie a lyukból a játéktér bármely pontjára. Nem dobhatsz ki egy sikát a pályáról – ez hiba. 3 hiba - a csapatok helyet cserélnek. A hibákat egy sorsolás minden szakaszában összességében kell figyelembe venni. Ha az ütést követően a szijszi nem repült ki a bázisból, a sorsolás véget ér és a csapatok helyet cserélnek. Ez mindhárom szakaszra igaz. Továbbá, amikor ütést hajt végre (mindhárom szakaszban), a játékos nem léphet túl a bázison. A kilépés hibának minősül.

A szemközti csapat játékosainak meg kell próbálniuk elkapni a bázisról indított siklót. Ha elkapják, jogot kapnak arra, hogy kiejtsék a csapatot a következő szakaszból, és azonnal helyet cseréljenek a pályán. Ehhez próbálja meg onnan a helyről, ahol elkapta a szijszit, visszadobni úgy, hogy az „alapba” kerüljön. Az ütővel a "bázison" lévő játékosnak joga van megpróbálni kiütni a "siskint". Ugyanakkor a „bázison” belül kell állnia. Ha nem sikerült, és a siskin a bázisban kötött ki (beleértve a bázis határának átlépését is), a csapatok helyet cserélnek. Ha a siskin egyszerre került a lyukba, a mezőnyben lévő csapat további 50 pontot kap. Ha a csapat nem tudta elkapni a siskint (csak leesett a pályán), akkor a siskin nem került a határokon belülre az alap dobása után - menjen a második szakaszhoz.

2. szakasz. Az ütőnek az egyik kezébe kell vennie az ütőt, fel kell dobnia, és egy ütéssel a mezőre kell küldenie az ütőt. Az ütést a levegőben kell végrehajtani, a szivacs nem eshet le a földre, mielőtt eltalálná az ütőt. Előfordulhatnak ilyen helyzetek: a játékos nem találta el a siklót és beleesett a bázisba, majd helyet cserélnek a csapatok, ezzel vége a sorsolásnak. Ha nem találta el a nyélt, és az az alapon kívülre esett, ez hiba. Ha ütés után a bázisba esett - a sorsolás vége.

3
-adik szakasz.
A játékosnak a kezébe kell vennie a sikát, és az öv magasságában tartva az ütő első ütésével fel kell ütni a kezéből, a másodikkal pedig a pályára küldeni. A második ütés a chizh-re repülés közben történik (hasonlóan a második fokozat ütéséhez) (általában a végén, egyébként szinte irreális :-).

Mivel ez az ütés a legnehezebb, ettől függ, hogy a sorsolásért hány pontot kap a csapat. A 3. sikeres találat után, amikor a szijszi a földön van a játéktéren belül, az ütő kiszámítja, hogy hány pontot hozott a csapatnak. Ehhez egy ütővel méri a távolságot az alap szélétől a szíj. Egy kis hosszúságért 10 pontot kap. A nem teljes bittávolságot figyelmen kívül hagyja.

A sorsolásnak vége. A csapatok helyet cserélnek.

Az a csapat nyer, amelyik először eléri az 1000 pontot.

Megjegyzések:

1. legfeljebb 3 játékos lehet a mezőnyben (úgy tűnik). szóval nem játszottak többet 3*3-nál.

2. ha egy játékos a mezőnyben nem a kezével, hanem a könyökével, lábával, fogaival kapja el a sikát, akkor ezért pluszpont járt. Itt meg kell próbálni emlékezni arra, hogy mi nehéz és mi nem. A fogakra pontosan emlékszem, hogy 1000 pontot adtak, aki azonnal elkapta, az nyert. Csak egy alkalom volt az emlékezetemben. A többi sallanghoz kitalálhatod a saját bónuszrendszeredet.

3. a pályán kívüli kilökéssel kapcsolatos hibákról - nem igazán emlékszem, mi történt ott. Vagy azonnal megváltoztak, vagy egyszer lehetett ölni.

4. korlátozza a lendítések számát, hogy megpróbálja visszaverni a siskint az alapról, amikor megpróbálják visszadobni a pályáról - úgy tűnik, nem volt, mert a "kutyás" játék az egyetlen módja bejutni a bázisra, mint a csajszi.

Labdajáték "Tízek"

Ehhez a játékhoz kis területre, falra, labdára és legalább két játékosra van szükség.

Nak nek Minden játékosnak tíz gyakorlatot kell végrehajtania:

10. Üsd egymás után tízszer a falhoz a labdát, úgy üsd el, mint a röplabdában.
9. Kilencszer üsd a falhoz a labdát, tenyereddel alulról.
8. Nyolcszor dobd el a labdát a jobb láb alól, a falat ütve, majd kézzel fogd el a labdát a falról.
7. Hétszer dobd el a labdát a bal láb alól, a falhoz ütve, majd kézzel fogd el a labdát a falról.
6. A fal felé fordulva dobd hatszor hátulról a labdát a lábak közé a földön úgy, hogy az a falnak pattanjon, nekiütközik a falnak, majd kapd el a kezedbe.
5. Ötször háttal a falnak állva dobd a labdát a lábaid közé, gyorsan fordulj meg, és a falnak ütés után kapd a kezedbe.
4. Dobd négyszer a labdát a falhoz úgy, hogy az a földre pattanjon, a földről való visszapattanásból üsd újra a falat, majd kapd el.
3. Csónakban összekulcsolt tenyerekkel üsd háromszor a labdát a falhoz.
2. Üsd a labdát kétszer a falhoz ökölbe tett kézzel.
1. Dobd fel és üsd a labdát a falhoz egyenes ujjal egyszer.

Ezt követően le kell tennie a "vizsgát": minden gyakorlatot egyszer kell elvégezni, miközben nem tud nevetni és beszélni.

Ha a labdával rendelkező játékos hibázik bármely feladat végrehajtása során, a labda a következő játékoshoz kerül. A lépés visszatérésekor a játék attól a pillanattól folytatódik, amikor a játékos hibázott (de "nulláról", azaz ha 8-ból 5, akkor hiba, akkor a lépés megérkezésekor meg kell tennie 8 ismét). Az nyer, aki először teljesít minden feladatot és sikeres „vizsgát tesz”. Átadáskor a játékosok általában igyekeztek aktívan beleavatkozni a „vizsgázottba” (nevettették, megijesztették, úgy tettek, mintha elvennék a labdát) - mindent megtettek, hogy a vizsga sikertelen legyen.

Labdajáték "4 kavics"

A játékhoz négyzet alakú mezőt kell rajzolnunk, el kell választani benne a sarkokat, a mező közepére kört, a körbe pedig négyzetet kell rajzolnunk. Négy kő kerül egymásra (torony) egy négyzetben. A köveknek elég nagyoknak és lapoknak kell lenniük. A játéktér így néz ki:

Az adogatócsapat összes játékosa az utolsó vonal mögött áll (ez a negyedik szint). Az adogató csapat játékosai felváltva próbálják kiütni a labdával a köveket (elpusztítani a tornyot). A fő feladat a kövek kiütése a körből (a dobás akkor volt ideális, ha minden kő különböző irányba repült).

Ha legalább egy követ kiütnek a körből, a fogadó csapat játékosának a kiütött követ a játéktér egyik sarkába kell helyeznie.

Végül mind a négy kő a pálya különböző sarkaiba kerül.

Ezt követően a házigazda csapat elkezdi "vadászni" az ellenfelet a labdával (alapvetően egy dobzsajáték). A felszolgáló játékosok feladata, hogy kikerüljék a labdát, újra összegyűjtsék mind a 4 követ és tornyot építsenek. Ha a csapat összes játékosa „kikapott”, mielőtt sikerrel járt volna, a szint nem teljesítettnek minősül, a csapatok helyet cserélnek. Ha a torony sikeresen megépült, a játékosok a következő szintre léptek (a harmadik vonalról kezdték el dobni a labdát).

Az a csapat nyer, amelynek először sikerült elérnie az első szintet és megnyerni azt.

Labdajáték "Négyzet"

Labdajáték 4 játékos részére. A játékhoz sík terület kell, amire egy egyszerű sémát rajzolnak (az udvarunkon még festékkel is festették, mert sokat és gyakran játszottak a játékkal, néha még "sor is alakult ki a helyszínre").

Eleinte megegyeztek, hogy hány pontot játszanak (általában 20 volt). Minden játékos a saját negyedében állt. Először a labdát egyszerűen középre dobták (középen egy kis négyzet vagy rombusz). Kinek az oldalán gurult el a labda középről – innen kell kezdeni. A házigazda átlósan dobta a labdát úgy, hogy az eltalálta "az ő" negyedét, és az "idegenbe" pattant. A játékosnak egy földi érintés után kellett eltalálnia a labdát a negyedében (elv - a la "tenisz"). Meg kell ütnie a labdát a lábával, a térdével, a fejével - nem érintheti meg a kezével.

Ha a labda nem találja el az ellenfél negyedét, az adogató játékosnak 1 pont jár ("out"). Ha a labda 1-nél többször találja el az ellenfél negyedét, a fogadó pontot szerez. Ha a labda elütése után a területen kívülre esett, az ütőt „kifelé” számolták.

A labdát nem lehetett egyszerűen valaki más mezőnyére verni, hanem térdből térddel akárhányszor rúgni lehetett. Sőt, ha ebben az esetben a labda túljutott a helyszínen, de nem érintette a talajt, a játék tetszőlegesen hosszú ideig folytatódott.

Miután legalább egy játékos szerzett 5 pontot (majd 10 és 15), a játékosok negyedet cseréltek a téren, hogy senki ne szokja meg a "helyét". A játék akkor tekinthető befejezettnek, ha legalább egy játékos 20 pontot szerzett. Az nyer, aki abban a pillanatban a legkevesebb ponttal rendelkezik.

Labdajáték "Sniper"

Ez a játék a szokásos dodgeball egy változata. Eltér a játékosok elrendezésében és a játékosok számában (legalább 15 fő vegyen részt a játékban, lehetőleg mind a 30).

A játékosokat két csapatra osztják (számlálás vagy megegyezés alapján). Minden csapatban kiválasztanak egy "mesterlövészt", a többiek hétköznapi játékosokká válnak. Minden így van elhelyezve:

Az első csapat "mesterlövésze" odadobja a labdát csapatának (játékosainak), miközben megpróbálja eltalálni a második csapat bármelyik játékosát. A labdát az első csapat bármelyik játékosa elkapja, "mesterlövésének" dobja újra, miközben megpróbálja kiütni a második csapat játékosát.

Ha egy játékos kiesik, nem esik ki a játékból, hanem átmegy a mezőnyvonalon, és elkezdi tovább segíteni "mesterlövészt". Abban az esetben, ha egy csapatjátékos elkapta a labdát "menet közben", a labda ehhez a csapathoz kerül, és máris elkezdik dobni a "mesterlövész"-et. A földről elkapott labdát nem veszik figyelembe – a játékos kiesik a játéktérről. Ennek eredményeként a játék végére a legtöbb játékos a "mesterlövész" mellett van a mezőny mögött, a maradék néhány játékos pedig szó szerint "kivégzés alatt".

A játék teljes varázsa és intrikája abban rejlik, hogy a "ragadozók" és az "áldozatok" szerepe folyamatosan egyik csapatról a másikra vándorol, és a játékosok soha nem esnek ki "teljesen" a játékból, nem lesz időd bejutni. unott.

Ugrás játék "3-15-10-20"

Kiderült, hogy ennek a játéknak két lehetősége van. Első lehetőség, gyerekeknek.

D
A játékhoz szükség van egy vezetőre (a szokásos módon választunk), 2 játékostól a végtelenig és ... egy létrára. Lehetőleg 8-10 lépcsőfok és kellően széles (az iskola bejárati bejáratának lépcsői ideálisak), a variálás nem tilos.

NÁL NÉL
A komód a lépcső tetején áll, alulról játszik. A sofőr mond egy számláló mondókát: Három-tizenöt-tíz-húsz, és felugrik a lépcsőre. Minden játékos egyszerre ugrik.

NÁL NÉL A sétáló és a játékosok különböző módon ugorhatnak a lépcsőre: két láb ugyanazon a lépcsőn, ugyanazon a lábon állva ugyanazon a lépcsőn, két láb a lépcsőn egymás mellett vagy egyen keresztül, valaki kettőn át teheti a lábát. és még három lépést is.

Ha senki sem áll úgy, mint a sofőr, mindenki ugyanazzal a számolással ugrik újra: három-tizenöt-tíz-húsz.

E Ha hirtelen két vagy több játékos a vezetővel együtt ugyanúgy feláll ugyanazon a lépcsőn, mindenki újra ugrik. És így játszunk a végtelenségig, vagy amíg meg nem unjuk.

Második lehetőség, nehezebb

Mindenki körben áll, jobb lábát előre teszi úgy, hogy minden lába összeérjen. Aztán kiabálnak: Három-tizenöt-tíz-húsz, és leugranak különböző irányokba. Akiről kiderült, hogy a legtávolabb van a középponttól, az lesz a vezető, és számolva: Három-tizenöt-tíz-húsz, ugrik, próbál rálépni a jobb oldali szomszéd lábára, aki ugyanabban a pillanatban megpróbálja ugorj el (a többi álljon egy helyben). A játék a kör körül folyik. Akit ráléptek vagy ugrottak a sora előtt, az kiesik a játékból.

Udvari játék "9 kő"

Udvari játék, a játékosok száma szinte korlátlan. A játékhoz labda kell. Az aszfaltra egy négyzetet rajzolnak, 9 részre osztva (mint a „tic-tac-toe”-nál), közepén 9 kőből álló halom. Egy személy - a vezető (ha sok játékos van, akkor több vezető is van) a tér egyik oldalán áll, a többi játékos bizonyos távolságra van a másik oldalon (a mezőtől való távolságot szem, úgy, hogy nem volt túl könnyű eltalálni, de lehetséges), a játékosok a labda a kezében. Sorra dobva a labdát, össze kell törniük egy halom követ. Miután a kupac eltört, a játékosoknak egyenként kell elhelyezniük a kavicsokat minden mezőn. A vezető ekkor erősen „kiszúrja” a játékosokat a labdával. A szennyezett játékos kiesett a játékból. Ha a játékosoknak sikerült kiteríteni a kavicsokat, akkor ismét a vezető vezet.

mobil játék"Kis-miau"

A játék lényege, hogy minden játékos sorba állt, és még ketten - a vezér és a játékos - egymásnak háttal, a vezér pedig a vonal felé fordulva. A házigazda a szemével rámutat valakire a sorban, és megkérdezi, hogy "cica?" Ha a játékos azt mondja: "shove", akkor továbbra is a szemével választ, ha pedig "miau", akkor megáll erre a személyre, és megkérdezi, hogy "mi szín?". Piros - például egy lábon ugrást, rózsaszín - egymásnak háttal guggolásban ugrást jelent... A játékosnak azzal kell végrehajtania a gyakorlatot, akire a vezető mutatott, rokonszenvtől vagy antipátiától függetlenül. A játék előtt magad is kitalálhatsz gyakorlatokat.

Ülőjáték "Ehető - ehetetlen"

A játék, mint általában, a házigazda kiválasztásával kezdődik. Minden játékos sorban ül egy padon (opcióként körben állnak). A vezető dobja a labdát bármelyik játékosnak, és egyidejűleg hív egy tárgyat. Ha "ez" ehető, a játékosnak el kell kapnia a labdát. Ha ehetetlen, dobja ki. Ha valaki ehetetlent "evett", ő lett a vezető. Természetesen a játék a labdadobás és a szókitalálás nagy sebességénél is érdekes, a vezető feladata pedig az, hogy minél gyorsabban megzavarja a játékosokat. Mennyi röhögés volt az udvaron, amikor valaki kaliszt "evett" vagy visszautasította a fagyit!!! Íme egy példa az előadónak:

Tej alma tehén
kanálkerék görögdinnye körte autótelefon
kenyér víz só
kefir tekes kolbász

Udvari játék "Kozákok - rablók"

A bújócskák és a címkék egyfajta égető "keveréke".

A játékhoz elég nagy társaságot kellett összegyűjteni (legalább 6 fő, sokkal több jobb). Ezután mondóka vagy megegyezés szerint két csapatra osztunk ("kozákok" - lehet, hogy kicsit kevesebben vannak, és "rablók"), célszerű egyszerre atamánokat választani. Közösen megállapodunk, hogy milyen területen lehet elbújni és játszani (udvar, két udvar, pár bejárat vagy az egész utca). A "rablók" tanácskoznak és kitalálnak egy titkos szót (jelszót).

Továbbá a "kozákok" félrevonulnak (hogy ne lássák a "rablókat" és mozgásukat) - ideális esetben elrejtőznek a bejáratban vagy a ház sarka körül. A rablók ekkor krétával kört rajzoltak a járdára (jelezve a "mozgás kezdetét"), és attól távolabb a mozgásuk irányába mutató nyilakat.


R
Nyilakat lehetett rajzolni a járdára, a ház falaira, a járdaszegélyekre, a fákra, a padokra és ahova még a kezed elérhetett)) Általában eleinte futottak és rajzoltak nyilakat, és a végén szétszóródtak a különböző zugokba. Minél gyorsabban futsz és rajzolsz, annál nagyobb az esélyed, hogy elrejtőzz anélkül, hogy megtalálnák. A „kozákok” játékának megzavarása és bonyolítása érdekében a nyilakat egyszerre több irányba helyezték el, „megtévesztő” nyilakat is, a kellően nagy távolságra lévő nyilakat vagy a kicsiket nem feltűnő helyen. A "rablók" elrejtésének időpontját előre megbeszélték, de általában nem volt kevesebb 15-20 percnél (a "kozákok" akkoriban más játékokkal szórakoztatták magukat és kerestek és felszereltek egy "börtönt", ahová később bevitték az elfogott rablók). A kazamatát is fel kellett szerelni - botokkal és kövekkel egyértelmű határokat húzni vagy jelezni, amennyire csak lehetséges, meg kell védeni a kíváncsi tekintetektől. Ugyanakkor lehetetlen volt elrendezni egy teljesen zárt félreeső szobában - a játék minden "íze" elveszett.

És utána - a legérdekesebb. A "kozákok" "rablókat" kerestek, a kihúzott nyilakra összpontosítva (néhány zsákutcába vezet). Amikor a „rablót” megtalálták, először el kellett fogni (bemocskolni) – joga volt megszökni a kozákok elől. Ha megfestették, megfogták a hüvelyénél (vagy a karjánál) – már nem volt joga ellenállni, és a „börtönbe” vezették. Ha útközben a kozák bármilyen okból elengedte a rabló kezét, szabadnak minősült, és újra elmenekülhetett. Miután egy elfogott rablót behozott a börtönbe, a kozák ott maradt, hogy őrizze. A rablót meg lehetett "kínozni" (a legelterjedtebb kínzási mód a csiklandozás volt, a lányokra rovarokat dobtak, vagy a karok csavarását (beleértve a fiúknál a "csalánkiütést" is) erõvel és fõleg használták). És ha valódi csalán volt kéznél... .. ezúttal folytatták a keresést. A „kozákok" nyertesnek számítottak, ha megtudták a jelszót, vagy ha megtalálták és a „börtönbe" szállították az összes rablót.

A rablók segíthették egymást - például "megtámadhatták" a kazamatát, megragadhatták az őrt, és miközben fogták, a foglyok szétszóródhattak. A kozák természetesen azonnal segítséget kért (nem mindig sikerült neki, körültekintő rablók igyekeztek időben befogni a száját).

Ugró játék "Gumi"

A gumiszalag szabályai:

Két játékos „gumiba” kerül. Az egyik játékos ugrik (gyakorlatsort hajt végre) – felváltva minden szinten. Általában minden gyakorlatot felváltva végeztünk minden szinten, majd áttértünk a következő gyakorlatra, és az 1. szintről kezdtünk ugrálni – így változatosabb volt a játék. Néha másképp ugrottam - az összes gyakorlatot egyszerre hajtották végre, először 1, majd 2,3 és így tovább. 5-6-7 szinten a komplex gyakorlatokat törölték (erről lentebb írok).

Ha a játékot hárman játsszák: amint az ugró hibázik (eltéved, belekapaszkodik a gumiszalagba, rálép a gumiszalagra stb.) - „gumiban” lesz, és a következő játékos ugrálni kezd. Továbbra is mindig onnan ugranak, ahol eltévedtek. Ha a játékot négyen játsszák: ha egy játékos eltéved, egy csapattársa segíthet neki. Amikor ő is eltéved, a párok helyet cserélnek (a tévedő csapat "gumiba" kerül). A csapatok továbbra is mindig onnan ugranak, ahol utoljára eltévedtek.

Gumiszalag szintek:

Az első - amikor a gumiszalag a tartók bokáinak szintjén van
- második - gumiszalag a térd szintjén
- harmadik - egy rugalmas szalag a csípő szintjén ("a zsákmány alatt")
- negyedik - derékmagasságban elasztikus
- ötödik - mellkas szintjén rugalmas
- hatodik - rugalmas szalag a nyak szintjén
- és még a hetedik is - a gumiszalagot kézzel tartották a fülek magasságában.

Az elvégzett gyakorlatok listája:

Ezeknek a mozdulatoknak a látszólagos egyszerűsége miatt nehéz őket a második, és még inkább a harmadik pozícióban végrehajtani.

Egyszerű
Ugrálunk: láb az egyik gumiszalag két oldalán, ugrál, lábak a másik két oldalán, kiugrás a gumiszalag másik oldalán

Futók (gyalogosok, sínek)
Egyszerre pattogunk, lépkedünk - egy láb egy "gumipánton", felugrunk, lábat cserélünk - tehát 4-szer (mondhatjuk, hogy "láb-she-ho-dy"), ugorjunk ki a másik oldalon. a gumiszalag.

lépések
Két lábbal (együtt) ugrálunk - ugrálunk, akasztjuk az egyik gumiszalagot, rálépünk a másikra, majd egy ugrással megszabadulunk a gumiszalagtól és kiugrunk a másik oldalról.

Íj
A jobb láb az első rugalmas szalag alatt, a bal láb felül van. A második rugalmas szalagra ugrunk úgy, hogy masnit kapjunk (jobbra felül, balra alul). Egy ugrással megszabadulunk a gumiszalagtól és kiugrunk a másik oldalról.

cukorka (boríték)
Mindkét lábbal közvetlenül a második gumiszalag mögé ugrunk, az elsőt beakasztva (keresztet kapunk, amiben állunk), felugrunk és két lábbal rálépünk mindkét gumiszalagra, kiugrunk a gumiszalagból.

hajó
Úgy kezdünk, mint egy borítékban - két lábbal beugrunk, felugrunk és leszállunk úgy, hogy mindkét lábunk "kívül legyen" a rugalmas szalagon, keresztezzük az egyik és a másik oldalt, kiugrunk a gumiszalagból.

Zsebkendő
Egyik lábbal belekapaszkodunk az egyik gumiszalagba, áthelyezzük a másikra (borítéknak bizonyul, de az egyik lábbal), felugrunk és 180 0-val fordulunk anélkül, hogy elengednénk a gumiszalagot, majd ugrunk - megszabadulunk a gumitól kötözze le és landoljon úgy, hogy a lábak az első gumiszalag mindkét oldalán legyenek.

Utcai játék gyerekeknek - "hopscotch"

Amint elolvad a hó, krétával rajzolt alakok jelennek meg az udvarokon. Persze ezek örök "klasszikusok". Ez egy igazán nemzetközi játék. A világ számos országában „komlót” játszanak, és minden országnak megvan a saját verziója az „osztályok” figuráiról.

A játékhoz zsírkrétára és ütőre van szükség (lehet egy kavics vagy egy doboz krém). Az ütemnek elég erősnek kell lennie. Ezért öntsön homokot egy tégelybe, és ügyeljen arra, hogy ne nyíljon ki, amikor leesik és földet ér.

A játékszabályok nagyon egyszerűek, és nemzedékről nemzedékre öröklődnek. Rajzolj egy mezőt az aszfaltra krétával - egy 1 m széles és 2 m hosszú téglalapot. Rajzold a mezőt cellákba, amelyek sorszámmal vannak megjelölve (1. ábra).

Dobd el az ütőt úgy, hogy eltalálja az első mezőt. Egy lábon ugrálva tolja (vezesse) az ütőt ketrecről ketrecre az összes osztályon a cipő orrával.

Aki hibátlanul átadta az egész figurát, ismét dobja az ütőt, de most a második cellába. A harmadik körben - a harmadikban. Stb. Így minden alkalommal úgy tűnik, hogy a feladat egyszerűsödik. A játék bonyolításához van egy "tűz" cella. Ha belenyomsz egy ütőt, vagy véletlenül ugrasz, minden leégett, a játékot elölről kell kezdeni.

Ha hibázol, engedj utat a következőnek, és amikor újra ugorj, kezdd onnan, ahol abbahagytad. Az nyer, aki először teljesít minden osztályt.

Hibának számít:

Ha az ütő rossz cellát talált el, amely a sorban következő, valamint a vonalon vagy a "tűz" cellában van;

Ha a játékos megbotlott, megérintette a földet a második lábával, rálépett a cellákat elválasztó vonalra, vagy beugrott a "tűz" cellába.

Amikor az összes „óra” sikeresen le van zárva, elkezdődnek a „vizsgák”. A srácok általában maguk állapodnak meg minden további tesztfeltételben.

A játék egyik változata az ugráló klasszikusok. Ezekben a változatokban a bitet nem használják.

"Sakk"

A játékosok felváltva ugrálnak át a kihúzott osztályokon. Egy lábon ugorj a „klasszikusok” egyetlen ketrecébe. Ezután két lábbal - páros cellákban, minden lábbal - külön cellában. Utána felváltva ugorj egy lábbal, majd kettővel.

Az utolsó páros négyzeteken forduljunk 180°-kal, és ugyanígy ugorjunk az ellenkező irányba.

Ha az összes „osztályt” sikeresen teljesítette, vagy hibázott, adja át a helyét a következőnek. Hibának minősül, ha a játékos egy páratlan cellában a második lábával megérintette a talajt, vagy lábával rálépett a cellákat elválasztó vonalra.

"Japán lépcső"

A játékosok egy lábon felváltva ugrálják át a kihúzott osztályokat.

Ha az első játékos az összes osztályt hiba nélkül lovagolta meg, vagyis anélkül, hogy egyetlen vonalra lépett volna, és nem eresztette le a második lábát, akkor joga van a jelét az egyik mezőbe tenni. Legközelebb azon a téren pihenhet, ahol az aláírása van. Ha az első játékos hibázik, a következő játékos lép be a játékba. Az a játékos nyer, akinek a legtöbb mezőt sikerül aláírnia.

A „komlós” játék kiválóan megterheli a lábakat, jól fejleszti a szemet, hozzájárul az egyensúlyérzék fejlődéséhez, fejleszti a jó mozgáskoordinációt.

Koordinációs játék "Apa összekuszálta a cérnát!"

A játékhoz legalább 6-7 emberre lesz szükség. Minél nagyobb, annál jobb. Két vezetőt választanak a játékhoz - "apa" és "anya".

"Anya" 10-15 méterrel eltávolodik a fő tömegtől és elfordul (ne kukucskálj!!

Ebben az időben mindenki (kivéve "apa") áll egy körben, és fogja egymás kezét. "Apa" jön a körbe, és elkezdi parancsolni a "szálat" - az egyik játékosnak azt mondják, hogy lépjen át egy kézpáron, a másiknak, hogy másszon közéjük, a harmadiknak "csavarjon" a közelben állók köré stb. Fontos - semmi esetre se feszítse ki a kezét, és ne keveredjen össze, amennyire csak lehetséges (egy "gubanc" lesz, amelyből a játékosok karjai, lábai, fejei kilógnak. Aztán mindenki kórusban kiabál egy mondókát:

Apa összekuszálta a cérnát

Anya, oldd ki a csomót!

"Anya" jön, és megpróbálja "megfejteni a fonalat" - parancsolni a játékosoknak, hogy helyet cseréljenek, hátralépjenek a kezük fölött, "merüljenek át" az emberek sűrűjében stb. Ugyanakkor nagyon fontos, hogy olyan óvatosan bontsa ki, hogy a "csomó" ne essen szét, és a játékosok továbbra is egymás kezét foghassák. Különösen mulattak azok a helyzetek, amikor a cérna szinte kibomlott, 1-2 ember maradt, de a karjaik-lábaik úgy kicsavartak, hogy a tanácstalanságban lévő "anya" megint mindenkit kezdett visszazavarni.

Ha nincs túl sok játékos, akkor teljesen megoldható az "apa" nélkül is - a játékosok maguktól "összezavarodnak".

Ebben a cikkben a gyermekek olyan létfontosságú minőségének fejlődéséről fogunk beszélni, mint a figyelem. Valószínűleg nem kell magyarázni, hogy nemcsak az iskolai, főiskolai ismeretek elsajátítására van szükségünk odafigyelésre, hanem a hétköznapi hétköznapi tevékenységek elvégzésére is. Egyetértek azzal, hogy az a személy, akinek nincs elegendő koncentrációja és figyelme, egyszerűen nem tud átkelni az úton.

A gyermekek figyelmének fejlesztése korai életkortól lehetséges és szükséges. Ezt játék és a gyermek számára érdekes, izgalmas gyakorlatok segítségével javasolt megtenni. A gyerekek gyorsan tanulnak, amikor játszanak, így ha Ön és gyermeke minden nap szán egy kis időt a figyelemfelkeltő játékok fejlesztésére, a fejlődés nem fog sokáig várni.

A gyermekeknek szánt figyelemjátékoknak változatosnak kell lenniük, és a figyelem különböző tulajdonságainak fejlesztésére kell irányulniuk: koncentráció, stabilitás, szelektivitás, eloszlás, válthatóság és önkényesség. Számos játék- és gyakorlatpéldát ajánlunk figyelmébe a figyelem bizonyos tulajdonságainak javítására.

Mobiljátékok a figyelemért

  1. "Állatkert"(hozzájárul a kapcsolhatóság és a figyelemelosztás fejlesztéséhez). A műsorvezető bekapcsolja a zenét. Miközben szól a zene, a gyerekek körben járnak, mintha az állatkertben járnának. Ekkor elhallgat a zene, és a házigazda egy állat nevét kiáltja. A gyerekeknek „meg kell állniuk a ketrecnél”, és ábrázolniuk kell ezt az állatot. Például a "nyúl" szóval - kezdj ugrálni, a "zebra" szóval - "patával verj" stb. A játék szórakoztatóbb gyerekcsoportban, de egy gyerekkel is játszható.
  2. "Ehető-ehetetlen"(szinte minden korosztály számára jól ismert játék, amely fejleszti a koncentrációt és a figyelemváltást). Az egyik résztvevő kiejti az általa kigondolt szót, és odadobja a labdát a másiknak. Ha a szó ehető tárgyat jelent, a labdát meg kell fogni, ha ehetetlen, akkor nem lehet megfogni. Játszhatod ezt a játékot kettesben és megtarthatod a pontszámot, vagy játszhatsz csoporttal is, kiütésért (ez bonyolult lehetőség, hiszen senki sem tudja előre, hogy kinek dobják a labdát).
  3. "Zöldségek, gyümölcsök"(a figyelem szelektivitását és válthatóságát fejleszti). A házigazda kimondja a zöldségek és gyümölcsök nevét, a résztvevő gyerekek üljenek le a zöldséget jelentő szóra, és ugorjanak a gyümölcs szóra. A megnevezett tárgyak témái eltérőek lehetnek (állatok-madarak, fák-bokrok), feltételes mozgások - is (taps, kézfeltartás stb.).

Játékok a hallási figyelem fejlesztésére

  1. "Elromlott telefon"- egyszerű és jól ismert játék a hallási figyelem fejlesztésére. Az elrejtett szót körben a fülbe súgják, amíg vissza nem tér a tippelő játékoshoz, vagy a vonal mentén (majd az utolsó játékos hangosan kiejti a kapott szót).
  2. "Tehén csengővel". A gyerekek körben állnak, középen bekötött szemű sofőr áll. A gyerekek átadják egymásnak a csengőt, megkongatják. Aztán egy felnőtt parancsára: „Nem hallatszik a csengő!” a gyerek, akinek a kezében volt a csengő, abbahagyja a csengést. Egy felnőtt kérdésére: „Hol van a tehén?” a vezetőnek kézzel kell jeleznie azt az irányt, ahonnan utoljára hallotta a csengetést.
  3. "Figyelj a szavakra". Előzetesen meg kell állapodni a gyermekkel (gyermekekkel), hogy a vezető (felnőtt) különféle szavakat fog kiejteni, amelyek között szerepel például az állatok neve. A gyermeknek legyen ideje összecsapni a kezét, amikor meghallja ezeket a szavakat. Lehetőség van a játék során az adott szavak témájának megváltoztatására és a gyermek által végrehajtandó mozgásra, valamint a játék bonyolítására 2 vagy több téma és ennek megfelelően mozdulatok kombinálásával.
  4. "Orr-fél mennyezet". A házigazda más sorrendben nevezi a szavakat: orr, padló, mennyezet, és megteszi a megfelelő mozdulatokat: ujjával az orrához érinti, a plafonra és a padlóra mutat. A gyerekek megismétlik a mozdulatokat. Ezután a segítő elkezdi összezavarni a gyerekeket: folytatja a szavak kiejtését és a mozdulatok helyes vagy helytelen elvégzését (például amikor az „orr” szó a plafonra mutat stb.). A gyerekek nem tévedhetnek el és nem mutathatnak helyesen.

Gyakorlatok a koncentráció és a figyelem stabilitása érdekében

  1. "Pálmák". A játékosok sorban vagy körben ülnek, és tenyerüket szomszédjaik térdére teszik (a jobb oldali - a jobb oldali szomszéd bal térdére, a bal oldali - a bal oldali szomszéd jobb térdére ). Gyorsan fel kell emelnie és le kell engednie a tenyerét sorrendben (hogy a hullám áthaladjon). A rosszkor emelt kezek kiesnek a játékból.
  2. "Hógolyó". Az első résztvevő, aki kimond egy szót egy adott témában vagy anélkül. A második résztvevőnek először az első játékos szavát kell kimondania, majd a sajátját. A harmadik - az első és a második játékos szavai, majd a saját stb. Számos szó hógolyóként nő. A gyakorlatot érdekesebb gyerekcsoportban végrehajtani, de együtt is végezhetitek, sorra hozzáadva a szavakat.

A testnevelés óravázlata 2-4

Téma: Szabadtéri játékok a figyelem és a koordináció fejlesztésére

Feladatok: 1) Tanítsa meg a "Rókák és csirkék", "A labda a vezetőnek", "Figyelem osztály" játékot.

2) A koordinációs képességek fejlesztése

3) A kollektivizmus előmozdítása

dátum: 21.04.2016 Leltár:

Idő: 40 perc Elhelyezkedés: tornaterem

Tanár: Shkolnik A.A.

Az órák alatt

1. Szervezeti mozzanat

Épület

A parancs végrehajtása szinttel feljebb, figyelemre

2. Bevezetés az óra témájába

Srácok, a lecke témájának meghatározásához több feladatot is el kell végeznie.

1. Feladat: Hogy hívom most - Pásztort és juhot, Lábak fölött a földtől, Libákat, hattyúkat, Fagyot, Kerekugrálót --- mit is hívtam?

Milyen műveleteket végzünk a játékokban --- (mozgás)

Szóval mik a játékok? (szabadtéri Játékok)

Emlékezz arra, amit mondtál.

2. Feladat Határozza meg, miben különböznek ezek a képek?

Mi alapján határoztad meg a különbséget? Mi voltál?

(Figyelem)

3. feladat Válaszolj a kérdésemre - mit kell fejleszteni, hogy a mozgásaid helyesek, jól koordináltak legyenek.(lapbemutató)

Emlékezzen a válaszaira és határozza meg az óra témáját --- Szabadtéri játékok a figyelem és a koordináció fejlesztésére.

Az óra céljainak meghatározása:

--- a figyelem és a koordináció fejlesztése

--- szabadtéri játékok tanulása

Bemelegítés: 1 komplex, 2 komplex --- gyakorlat a pamutra ülő figyelemre

Kültéri kapcsolóberendezés komplexum

Fő rész

"A labda a sofőrnek"

A játékosok két vagy három oszlopban sorakoznak fel. 1 m távolságra tőlük a sofőrök egy nagy labdával a kezükben állnak. Van köztük egy határ, amit nem lehet átlépni. A vezető dobja a labdát az oszlopban elsőként álló játékosnak; visszadobja és az oszlop végére fut, majd a hajtó a másodikra ​​dobja a labdát stb. Amikor az oszlop első játékosa visszatér a helyére, felemeli a kezét.

A "Rókák és csirkék" játék

A srácok közül választanak egy rókát, egy vadászt és egy kakast. A padok (sügér) a csarnok közepén helyezkednek el. Fox - a csarnok túlsó sarkában - "a lyukban". Egy vadász két labdával az ellenkező oldalon van. Egy kakas és csirkék sétálnak a folyosón. A tanár jelzésére a róka a csirkékhez oson. A kakas, észrevéve a rókát, felkiált: "Ku-ka-re-ku". Minden csirkének gyorsan fel kell ugrania a padra. A kakas ugrik utoljára. A róka megpróbálja leütni a csirkéket, a vadász pedig labdákat dob ​​a rókára, megpróbálva eltalálni. Ha kiüt, akkor új rókát választanak. Játssz többször.

– Osztály, csendben!

Kiképzés. A játékosok egy sorban állnak fel. A vezető a gyerekekkel néz szembe.

Játéktartalom. A vezető különféle gyakorlati parancsokat ad, amelyeket a gyerekeknek végre kell hajtaniuk, ha a vezető kimondja a „csoport” szót a csapat előtt. Ha a "csoport" szót nem ejtik ki, a parancs nem hajtható végre. Aki hibázott, egy lépést tesz előre, és folytatja a játékot. A második hiba után újabb lépést tesz előre, és így tovább. A játék körülbelül 3 percig tart.

Azok nyernek, akik a játék végén az eredeti pozíciójukban maradnak.

Jobbkezes játékok: 1. Azok a srácok, akik nem hajtották végre a megfelelő parancsot időben, egy lépést tesznek előre. 2. A szabálysértő előrelépésének szükségessége büntetőpontokkal helyettesíthető. Ebben az esetben azok a résztvevők nyernek, akik a legkevesebb büntetőpontot érik el.

Az utolsó szakasz:

Légzés-helyreállító gyakorlat

Milyen zajos a tenger ----- be-kilégzés --- shhhhhhhhhhhhhh

Hogyan gördül a hullám ---- belégzés kilégzés --------- uuuuhhhhhhh

Kezeket felfelé leengedte a kilégzést

Csukd be a szemed, képzeld

Épület-

Reflexió: - ki mondja meg, mit tanultunk a leckében?

Elértük a céljainkat?

Mondja el, mi tetszett a mai órán

Mi volt nehéz?

Taps

Lecke osztályzatok. Dz Viszlát!

« Találd meg a különbséget»

Cél: a részletekre való odafigyelés képességének fejlesztése.

A gyermek lerajzol bármilyen egyszerű képet (macska, ház stb.), és átadja egy felnőttnek, miközben ő elfordul. Egy felnőtt lerajzol néhány részletet, és visszaadja a képet. A gyermeknek észre kell vennie, mi változott a rajzon. Ezután a felnőtt és a gyerek szerepet cserélhet. A játékot gyerekcsoporttal is lehet játszani. Ilyenkor a gyerekek felváltva rajzolnak rajzot a táblára és elfordulnak (miközben a mozgás lehetősége nincs korlátozva). Egy felnőtt lerajzol néhány részletet. A gyerekeknek a képre nézve el kell mondaniuk, hogy milyen változások történtek.

« ragaszkodó mancsok»

Célja: feszültségoldás, izomszorító, agresszivitás csökkentése, érzékszervi percepció fejlesztése, gyermek és felnőtt közötti kapcsolatok harmonizálása.

Egy felnőtt 6-7 apró, különféle textúrájú tárgyat vesz fel: egy szőrmedarabot, egy ecsetet, egy üvegpalackot, gyöngyöket, vattát stb. Mindezt kiterítjük az asztalra. A gyermeket felkérik, hogy könyökig fedje fel a karját; a tanár elmagyarázza, hogy az „állat” a kézen fog járni, és gyengéd mancsával megérinti. Csukott szemmel kell kitalálni, hogy melyik "állat" érintette meg a kezét - kitalálni a tárgyat. Az érintések legyenek simogatók, kellemesek.

A játék változata: az "állat" megérinti az arcát, térdét, tenyerét. Helyet cserélhetsz gyermekeddel.

« Kiáltások-suttogások-hangtompítók»

Cél: a megfigyelés, a szabályszerű cselekvés képességének fejlesztése, az akarati szabályozás.

Többszínű kartonból 3 tenyér sziluettet kell készítenie: piros, sárga, kék. Ezek jelek. Amikor egy felnőtt felemeli a piros tenyerét - a „kántáló” futhat, sikoltozhat, nagy zajt csaphat; sárga tenyér - "suttogás" - nyugodtan mozoghat és suttoghat, a "néma" jelre - kék tenyér - a gyerekeknek le kell fagyniuk a helyükre, vagy feküdniük kell a padlón, és nem mozdulhatnak. A játéknak „csenddel” kell végződnie.

« hangzavar»

Cél: a koncentráció fejlesztése.

Az egyik résztvevő (opcionális) lesz a sofőr, és kimegy az ajtón. A csoport választ egy kifejezést vagy sort egy jól ismert dalból, amely a következőképpen oszlik meg: minden résztvevőnek egy szava van. Aztán belép a sofőr, és a játékosok egyszerre, kórusban hangosan ismételni kezdik az egyes szavakat. A sofőrnek ki kell találnia, hogy milyen dalról van szó, és szó szerint kell összegyűjtenie.

Kívánatos, hogy mielőtt a sofőr beszállna, minden gyermek hangosan megismételje a kapott szót.

« Változók»

Cél: kommunikációs készségek fejlesztése, gyermekek aktivizálása.

A játék körben zajlik, a résztvevők választanak egy sofőrt, aki feláll és kiveszi a székét a körből, így kiderül, hogy eggyel kevesebb szék van, mint a játékosok. Továbbá a házigazda azt mondja: Akinek... helyet cserél (szőke haj, óra stb.). Ezt követően a nevezett táblával rendelkezők gyorsan felkeljenek és helyet cseréljenek, miközben a sofőr megpróbál üres helyet foglalni. A játékban szék nélkül maradt résztvevő lesz a sofőr.

« Kézzel beszél»

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy ellenőrizzék cselekedeteiket.

Ha a gyermek veszekedett, eltört valamit vagy megbántott valakit, felajánlhatja neki a következő játékot: körbeírja a tenyér sziluettjét egy papírlapon. Ezután hívja meg, hogy újjáélesztje a tenyerét - rajzolja meg a szemét, a száját, színes ceruzával színezze ki az ujjait. Ezt követően elkezdhet beszélgetést a kezével. Kérdezd meg: „Ki vagy, mi a neved?”, „Mit szeretsz csinálni?”, „Mit nem szeretsz?”, „Milyen vagy?”. Ha a gyermek nem csatlakozik a beszélgetéshez, mondja el a párbeszédet maga. Ugyanakkor fontos hangsúlyozni, hogy a kezek jók, sok mindenre képesek (soroljátok, mit is pontosan), de néha nem engedelmeskednek a gazdájának. A játékot úgy kell befejezni, hogy „megállapodást kötnek” a kezek és a tulajdonosuk között. A kezek ígérjék meg, hogy 2-3 napig (ma este, vagy hiperaktív gyerekekkel való munka esetén még rövidebb ideig) csak jót próbálnak tenni: kézműveskedni, köszönni, játszani, és nem bántanak meg senkit. .

Ha a gyermek beleegyezik az ilyen feltételekbe, akkor egy előre meghatározott idő elteltével újra kell játszani ezt a játékot, és hosszabb időre szóló megállapodást kell kötni, dicsérve az engedelmes kezeket és gazdájukat.

« Beszél!»

Cél: az impulzív cselekvések irányításának képességének fejlesztése.

Mondja el a gyerekeknek a következőket. „Srácok, egyszerű és nehéz kérdéseket teszek fel nektek. De csak akkor lehet majd válaszolni rájuk, ha kiadom a parancsot: „Beszélj!” Gyakoroljuk: "Milyen évszak van most?" (A tanár szünetet tart) „Beszélj!”; „Milyen színű a mennyezet a csoportunkban (az osztályteremben)?” ... „Beszélj!”; „A hét melyik napja van ma?”... „Beszélj!”; – Mennyi kettő plusz három? stb."

A játék játszható egyénileg vagy gyermekcsoporttal.

« Brown-mozgás»

Cél: a figyelemelosztás képességének fejlesztése.

Minden gyerek körben áll. A vezető egyenként teniszlabdákat gurít a kör közepére. A gyerekeknek elmondják a játékszabályokat: a labdák ne álljanak meg és ne guruljanak ki a körből, lábbal vagy kézzel tolhatók. Ha a résztvevők sikeresen betartják a játékszabályokat, a vezető további számú labdát dob. A játék lényege, hogy csapatrekordot állítsunk fel a körben lévő labdák számával kapcsolatban.

« A csend órája és az óratud”»

Cél: lehetővé tenni a gyermek számára, hogy elveszítse felgyülemlett energiáját, és a felnőtt megtanulja kontrollálni viselkedését.

Egyezzetek meg a gyerekekkel, hogy amikor elfáradtak vagy egy fontos feladattal vannak elfoglalva, egy óra csend lesz a csoportban. A gyerekeknek csendben kell lenniük, nyugodtan játszani, rajzolni. De ennek jutalmaként néha lesz egy óra "lehet", amikor szabad ugrálni, üvölteni, futni stb.

Az „órák” egy napon belül váltogathatók, vagy különböző napokra is beoszthatók, a lényeg, hogy ismerőssé váljanak a csoportban, osztályban. Jobb előre kikötni, hogy mely konkrét cselekvések megengedettek és melyek tilosak.A játék segítségével elkerülhető a végtelen kommentárfolyam, amit egy felnőtt egy hiperaktív gyereknek címez (és ő „nem hallja”) .

« Passzold a labdát»

Cél: a túlzott fizikai aktivitás megszüntetése.

A játékosok székeken ülve vagy körben állva igyekeznek a labdát a lehető leggyorsabban átadni anélkül, hogy a szomszédnak ejtik. A labdát a leggyorsabb ütemben dobhatod egymásnak, vagy passzolhatod úgy, hogy körben hátat fordíts, és a kezed a hátad mögé tedd. Bonyolíthatja a gyakorlatot, ha megkéri a gyerekeket, hogy csukott szemmel játsszanak, vagy ha egyszerre több labdát használnak a játékban.

« Sziámi ikrek»

Cél: megtanítani a gyerekeket az egymással való kommunikáció rugalmasságára, a köztük lévő bizalom előmozdítására.

Mondja el a gyerekeknek a következőket. „Oszd meg párokra, állj vállvetve, öleld át egymást az öv egyik kezével, tedd a jobb lábadat a partnered bal lába mellé. Most összenőtt ikrek vagytok: két fej, három láb, egy test és két kar. Próbálj meg sétálni a szobában, csinálj valamit, feküdj le, állj fel, rajzolj, ugorj, tapsolj, stb. Annak érdekében, hogy a „harmadik” láb „barátságosan” működjön, zsinórral vagy gumiszalaggal rögzíthető. Ráadásul az ikrek nem csak a lábukkal tudnak „összenőni”, hanem a hátukkal, fejükkel stb.

« Bámészkodók»

Cél: az akaratlagos figyelem, a reakciósebesség fejlesztése, a test irányításának és az utasítások követésének képességének elsajátítása.

Minden játékos kézen fogva sétál egy körben. A vezető jelzésére (lehet csengő hangja, csörgő, taps, vagy valamilyen szó) a gyerekek megállnak, 4-szer tapsolnak, megfordulnak és a másik irányba mennek. Akinek nincs idejük a feladat elvégzésére, az kiesik a játékból. A játék zenére vagy csoportos dalra játszható. Ebben az esetben a gyerekek tapsoljanak, amikor meghallják a dal egy bizonyos szavát (előre megadva).

« Hallgasd meg a parancsot»

Cél: a figyelem fejlesztése, a viselkedés önkényessége.

A zene nyugodt, de nem túl lassú. A gyerekek egymás után járnak egy oszlopban. Hirtelen elhallgat a zene. Mindenki megáll, meghallgatja a vezető suttogó parancsát (például: „Tegye a jobb kezét a szomszéd vállára”), és azonnal végrehajtja. Aztán újra szól a zene, és mindenki tovább sétál. Csak nyugodt mozdulatok végrehajtására adnak parancsot. A játékot addig játsszák, amíg a csoport jól hallgat és teljesíti a feladatot. A játék segít a pedagógusnak megváltoztatni a szemtelen gyerekek cselekvési ritmusát, a gyerekeket pedig megnyugodni és könnyen átváltani egy másik, nyugodtabb tevékenységre.

« Rendezd a bejegyzéseket»

Cél: az akarati szabályozási készségek fejlesztése, egy adott jelre való összpontosítás képessége.

A gyerekek egymás után vonulnak a zenére. Előtte a parancsnok, aki megválasztja a mozgás irányát. Amint a vezető összecsapja a kezét, az utolsó gyermeknek azonnal meg kell állnia. Mindenki más tovább menetel és hallgat a parancsokra. Így a parancsnok az összes gyereket az általa tervezett sorrendbe rendezi (sorba, körbe, sarkokba stb.). A parancsok hallásához a gyerekeknek csendben kell mozogniuk.

« A király azt mondta...»

Cél: a figyelem átváltása egyik tevékenységtípusról a másikra, a motoros automatizmusok leküzdése.

A játék minden résztvevője a vezetővel együtt körbe áll. A műsorvezető azt mondja, hogy különböző mozdulatokat fog mutatni (testnevelés, tánc, képregény), és a játékosok csak akkor ismételjék meg ezeket, ha hozzáfűzik a „A király mondta” szavakat. Aki hibázik, az a kör közepére megy, és valamilyen feladatot hajt végre a játékban résztvevők számára, például mosolyog, féllábon ugrál stb. A „Király mondta” szavak helyett más is hozzáadható, például „Kérem” vagy „A parancsnok parancsolta”.

« Tiltott mozgás»

Cél: a világos szabályokkal rendelkező játék szervezi, fegyelmezi a gyerekeket, egyesíti a játékosokat, gyors reakciókat fejleszt, egészséges érzelmi felfutást okoz.

A gyerekek a vezetővel szemben állnak. A zenére minden ütem elején megismétlik azokat a mozdulatokat, amelyeket a vezető mutat. Ezután kiválaszt egy mozgást, amelyet nem lehet végrehajtani. Aki megismétli a tiltott mozdulatot, az kiesik a játékból. Mozgás megjelenítése helyett hangosan hívhat számokat. A játékban résztvevők az összes számot kórusban ismétlik, kivéve egy tiltott számot, például az „öt” számot. Amikor a gyerekek meghallják, össze kell tapsolniuk a kezüket (vagy forogniuk kell a helyükön).

« Hallgasd a popokat»

Cél: a figyelem és a fizikai aktivitás kontrollálása.

Mindenki körben jár, vagy szabad irányba mozog a helyiségben. Amikor a segítő egyszer összecsapja a kezét, a gyerekek álljanak meg, és vegyék fel a gólyapózt (egy lábon állva, karokkal oldalt), vagy valamilyen más pózt. Ha a házigazda kétszer tapsol, a játékosok vegyenek fel „béka” pozíciót (guggolás, sarok együtt, zokni és térd oldalt, kezek a lábak között a padlón). Három taps után a játékosok folytatják a sétát.

« Fagy»

Cél: a figyelem és a memória fejlesztése.

A gyerekek a zene ütemére ugrálnak (lábak oldalra - együtt, az ugrásokat fej feletti és csípős tapsolással kísérik). Hirtelen elhallgat a zene. A játékosoknak meg kell fagyniuk abban a helyzetben, amelyben a zene megállt. Ha valamelyik résztvevő nem járt sikerrel, kilép a játékból. Újra megszólal a zene - a többiek továbbra is mozdulatokat hajtanak végre. Addig játszanak, amíg csak egy játékos marad a körben.

« Köszönjünk»

Cél: izomfeszültség oldása, figyelemváltás.

A gyerekek a vezető jelzésére véletlenszerűen mozogni kezdenek a szobában, és üdvözölnek mindenkit, aki útközben találkozik (és lehetséges, hogy az egyik gyerek kifejezetten azt akarja üdvözölni, aki általában nem figyel rá ). Egy bizonyos módon kell köszönnie:

  • 1 taps - kezet fogni;
  • 2 taps - váll köszönés;
  • 3 taps – háttal köszön.

A játékot kísérő különféle tapintási érzések lehetőséget adnak a hiperaktív gyermeknek, hogy érezze testét, enyhítse az izomfeszültséget. A játékbeli partnerek megváltoztatása segít megszabadulni az elidegenedés érzésétől. A tapintási érzések teljessége érdekében kívánatos bevezetni a beszélgetések tilalmát a játék során.

« Szórakoztató játék csengővel»

Cél: a hallási percepció fejlesztése.

Mindenki körbe ül, a csoport kérésére vezetőt választanak, azonban ha nincs vezetni akaró, akkor a vezető szerepét a coach-ra osztják. A sofőrnek bekötik a szemét, és a csengőt körbevezetik, a sofőr feladata, hogy elkapja a csengőt. Nem dobhatjátok egymásnak a harangot.

A gyerekek szeretnek futni, ugrálni, versenyezni.

A szabadtéri játékok nem csak a kézügyességet, a kitartást, a reakciósebességet fejlesztik, de számos általunk kínált játék fejleszti a figyelmet, a logikus gondolkodást és a gyors váltás képességét.

Hattyúlibák

A játék fejlődik gyermeke reakciója és kitartása.

Az oldal egyik oldalán egy vonal van húzva, amely elválasztja a "libát". A telek közepén 4 padka van elhelyezve, amelyek 2-3 méter széles utat képeznek. A helyszín másik oldalán 2 pad van elhelyezve - ez egy „hegy”. Minden játékos a "libaházban" - "libák" van. A hegy mögött egy kör alakú „odú” körvonalazódik, amelyben 2 „farkas” van elhelyezve.

Jelre - „Liba-hattyúk, a mezőn”, „libák” mennek a „mezőre”, és sétálnak ott. A „Libahattyúk haza, farkas a távoli hegy mögött” jelzésre a „libák” a „libaház” padjaihoz szaladnak. A "hegy" miatt a "farkasok" elfogynak és utolérik a "libákat".

Azok a játékosok nyernek, akiket soha nem kapnak el.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlődik: figyelmesség, állóképesség, koordináció, ügyesség, gondolkodás, reakció

Játékosok száma: 4 vagy több

A játék helye: utca

betűrendben

A nevek jobb emlékezése, a figyelem és az egyik feladatról a másikra való gyors váltás képességének edzésére egy ilyen játékot akár 15 fős társaságban is játszhat.

A műsorvezető meghívja a srácokat egy bizonyos időre (10, 15 vagy 20 másodpercre), hogy cseréljenek helyet:

Úgy, hogy minden név ábécé sorrendben legyen;

Hogy mindenki a haja színe mellett álljon (balra barnák, jobbra szőkék);

Úgy, hogy mindenki magasságban álljon (bal - kicsi, jobb - nagy).

Jegyzet. Ezek a gyakorlatok még szórakoztatóbbak lehetnek, ha széles padok, kanapék vagy nagyon stabil, erős székek vannak. Ezután a srácoknak a padokon állva kell teljesíteniük a feladatokat, és át kell menniük anélkül, hogy a padlóra lépnének.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejleszti: figyelmességet, koordinációt

Játékosok száma: 5 vagy több

A játék helye: fedett

Siess felvenni

Ezzel a játékkal csapatban szórakozhatsz.

A röplabdával a kezében lévő résztvevő 1 méter átmérőjű körré válik. A játékos mögött 8 tenisz (gumi) labda található.

Jelzésre a résztvevő feldobja a labdát, és miközben a levegőben van, megpróbál minél több labdát felszedni, és anélkül, hogy elhagyná a kört, elkapja a labdát.

Az a résztvevő nyer, akinek sikerült több labdát felszednie.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlesztése: figyelem, koordináció, mozgékonyság, reakció

Játékosok száma: 2

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: golyók

Tobozok, makk, dió

Egy mobiljáték, amit a gyerekek nagyon szeretnek.

A gyerekek hármasban állnak, és kézen fogva kört alkotnak. Mindháromnak van neve: "kúp", "makk", "dió". A vezető a körön kívül van.

A házigazda kimondja a "dió" szót (vagy "dudorok", "makk"), és az összes játékos, akinek ez a neve, helyet cserél, és a műsorvezető megpróbálja átvenni valaki helyét.

Ha sikerül, akkor dió lesz ("makk", "kúp"), és aki hely nélkül maradt, az lesz a vezető.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlesztése: figyelmesség, koordináció, ügyesség, gondolkodás, reakció Játékosok száma: 7 vagy több

A játék helye: utca

Madarak, bolhák, pókok

A csoport két csapatra oszlik. Mindegyik csapat, titokban a másik elől, eldönti, hogy ki lesz – „madarak”, „pókok” vagy „bolhák”. Két csapat áll egy sorban a terem közepén, egymással szemben a kiválasztott állatot jelző mozdulattal.

A pókok a madarak elől menekülnek, a bolhák a pókoktól, a madarak a bolhák elől. Akinek nem volt ideje elérni a szemközti falat, az egy másik csapathoz megy.

Életkor: hat éves kortól

A játék célja: relaxáció, koncentráció

Játékosok száma: 10-30

A játék helye: tágas széf

Cél

Ez fejleszti a kézügyességet, a pontosságot és a koordinációt. A gyerekek a körvonal mögött állnak. A kör közepén a vezető áll. Az egyik játékosnál van egy labda. A körön kívüliek a vezér felé dobják a labdát, megpróbálják eltalálni, vagy átadják a labdát egy barátjának, hogy dobjon.

A vezér körbefutva kerülgette a labdát. Az a játékos lép a helyére, aki nem találta el a vezért a labdával.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlesztése: figyelmesség, állóképesség, koordináció, ügyesség, pontosság, reakció

Játékosok száma: 3 vagy több

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: labda

Add a kezed

A játék előtt a gyerekek kiválasztanak egy területet, amelyen túl nem futhatnak el.

Egy vezetőt választanak - egy címkét, a többi játékos szabadon mozoghat a helyszínen.

Salka elkezdi elkapni a tőle menekülő játékosokat, a gyerekek pedig alig várják, hogy a legközelebbi játékossal kezet fogjanak.

Kéz a kézben megállnak egymással szemben. Ebben az esetben a címkének nincs joga megcímkézni őket.

Ha a címke utolért egyetlen játékost, szerepet cserélnek.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlesztése:éberség, állóképesség, mozgékonyság, reakció

Játékosok száma: 4 vagy több

A játék helye: utca

Jumperek - verebek

Remek gyerekjáték. Először krétával kört rajzolnak az aszfaltra.

A kör közepén van a vezető - a "varjú". A kör mögött ott van az összes játékos, aki "veréb".

Beugranak a körbe, és beugranak benne. Aztán ők is kiugranak belőle.

A "varjú" megpróbálja elkapni a "verebet", amikor az a körön belül ugrik.

Ha a „veréb” mégis elkapják, akkor ő lesz a vezér, és a játék kezdődik elölről.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlődik: figyelmesség, ügyesség, gondolkodás, reakció

Játékosok száma: 3 vagy több

A játék helye: utca

brit bulldog

A játék befolyásolja a gyermek állóképességét és reakcióját.

A gyerekek két elkapót ("bulldogot") osztanak ki. A "bulldogok" a webhely egyik oldalán állnak, az összes többi pedig az ellenkező oldalon. Az egyik „bulldog” jelzésére minden játékosnak a másik oldalra kell futnia. De hogy a játékost ne kapják el a "bulldogok".

A játék addig folytatódik, amíg az összes futó bulldoggá nem változik.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlődik: kitartás, reakció, erő

Játékosok száma: 4 vagy több

A játék helye: utca

hajléktalan nyúl

Érdekes játék általános iskolás korú gyermekek számára. A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos - mezei nyúl, rajzoljon egy kört magának, és álljon be.

A hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik körbe befutva megszökheti a vadászt, ekkor a körben álló nyúlnak azonnal el kell menekülnie, mert hajléktalanná válik, és a vadász levadászja. Amint a vadász elkapja a nyulat, ő maga is nyúl lesz, a korábbi nyúl pedig vadász lesz.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlesztése:éberség, kitartás, gondolkodás, reakció

Játékosok száma: 3 vagy több

A játék helye: utca

Fehér medvék

Jegesmedvék - szabadtéri kollektív játék általános iskolás korú gyermekek számára. A játék cselekménye által motivált aktív kreatív motoros cselekvéseket fejleszt.

A helyszín szélén, amely a tenger, egy kis hely körvonalazódik - egy jégtábla, amelyen a sofőr áll - "jegesmedve". A többi "medve" véletlenszerűen kerül elhelyezésre az egész oldalon.

"Medve" morog: "Kimegyek elkapni!" - és rohan, hogy "medvebocsokat" fogjon. Miután elkapott egy "medvekölyköt", a jégtáblához viszi, majd elkap egy másikat.

Két elkapott "medvekölyök" összefogja a kezét, és elkezdi elkapni a többi játékost. Miután elkapott valakit, két „medvekölyök” összefogja szabad kezét, így az elkapott a kezei között találja magát, és felkiált: „Medve, segíts!”.

"Medve" odaszalad, kigúnyolja azt, akit elkapott, és a jégtáblához viszi.

A következő két elkapott is összefog, és elkapja a többi kölyköt.

Amikor az összes "medvét" elkapják, a játék véget ér.

Az utolsó elkapott játékos nyer, és ő lesz a jegesmedve.

Jegyzet. A megfogott "medvebocs" nem tud kicsúszni az őt körülvevő pár kezei alól, amíg a "medve" meg nem gúnyolta. Fogáskor tilos a játékosokat a ruháknál fogva megragadni, a menekülők pedig kiszaladnak a helyszín határain.

Életkor: hat éves kortól

Játékfejlesztés t: ügyesség, reakció, fantázia

Játékosok száma: 7 vagy több

Három, tizenhárom, harminc

Három, tizenhárom, harminc - egy játék, amely jól fejleszti a gyerekek figyelmét és gyors reakcióját. Iskolában használható testnevelési percekre általános iskolásoknak.

A játékban résztvevők előre kikötik: a számok közül melyiket – melyik akciót jelenti. A játékosok egy sorba vannak építve oldalra nyújtott karok távolságára.

Ha a sofőr (tanár) azt mondja, hogy "három" - minden játékosnak fel kell emelnie a kezét, a "tizenhárom" szóval - a kezét az övön, a "harminc" szóval - a kezét előre, stb. sokféle mozgás). A játékosoknak gyorsan végre kell hajtaniuk a megfelelő mozdulatokat.

Életkor: hat éves kortól

A játék fejlődik: figyelmesség, reakció

Játékosok száma: 7 vagy több

A gyermekek számára készült mobil csoportos játékok nemcsak javítják az egészséget és fejlesztik a gyermek testét, hanem a kollektív interakció képességét is adják. Minél idősebbek a gyerekek, annál nehezebbek a játékszabályok, és ez nem véletlen. A játékban a gyermek fokozatosan megtanulja elfogadni és betartani a megállapodott vagy kialakított viselkedési szabályokat, normákat.

Húzza körbe

Ez egy kollektív játék, az optimális résztvevői létszám 6-8 fő. Körben állnak és egymás kezét fogják. Lábuk lábujjai elé egy körülbelül 1 méter átmérőjű kört rajzolnak. Ezen a körön belül egy kisebb kört rajzolunk úgy, hogy az első és a második kör között 50-40 cm távolság legyen, ez az 50-40 cm a tiltott zóna. A játékosok balra vagy jobbra sétálnak kézen fogva. A házigazda „Húzz!” parancsára minden játékos megpróbálja a tőle jobbra vagy balra lévő szomszédját a nagy kör vonalán túlra húzni. Ő maga azonban bármikor túlléphet ezen a vonalon, ezért a játékos megszökve átléphet a korlátozott területen, és egy kis körön belül találhatja magát - a „mentő szigeten”. Az a játékos, aki legalább az egyik lábával belép a nagy és a kis kör közötti térbe, kiesik a játékból. Ugyanez a sors jutott azokra a játékosokra is, akik kiakasztották a kezüket. Ha kevesebb játékos van, és nem tudják körülvenni a nagy kör vonalát, mindenki a kis kör vonala elé áll, és a játék folytatódik. Itt már nincs "megmentő sziget", és mindenki, aki átlépi a határt, kiesik a játékból. A jövőben bonyolíthatod a játékot, ha a kirajzolt korlátozott terület helyett gombostűket teszel, ilyenkor nem az a feladat, hogy a gombostűket leütd.

tizenkét bot

Ez egy bonyolult bújós játék. Először válassza ki az illesztőprogramot. Fog egy követ, és egy kis deszkát tesz rá. Kiderült, hogy egy katapultra emlékeztető dobóeszköz. A tábla egyik végére 12 pálcika kerül, akkora, mint egy rövid, de vastag ceruza. Amikor minden készen van, az egyik erős lábú játékos rálép a flip tábla szabad végére. A botok szétszóródnak, és mindenki rohan elbújni. A sofőr összegyűjti a botokat és az eredeti helyükre helyezi, majd játékosokat keres. Ha a sofőr észrevette az egyik rejtőzködőt, a táblához fut, kezével megérinti és hangosan kiejti a felfedezett játékos nevét, majd elhagyja a menedéket. A sofőr folytatja a keresést. Ha a keresés során az egyik játékosnak sikerült felrohannia a táblához, megelőzve a sofőrt és eltörni a botokat, akkor a sofőr újra elkezdi gyűjteni azokat, a többiek pedig elbújnak. Ha a sofőr megtalálta az összes játékost, a játéknak vége, és egy rím segítségével kiválasztanak egy új drivert, aki folytatja a játékot.

Az erőd védelme vagy Kiképezzük a kapust.

A játékosok körben állnak egymástól karnyújtásnyira, kört rajzolnak a lábujjaik elé. A közepére egy, a tetejére megkötött botokból álló állvány kerül. Ez egy "erőd". Az egyik játékos a kör közepére megy, hogy megvédje az "erődöt". A vezető jelzésére a játékosok elkezdik egymás közé dobni a labdát, és a pillanatot megragadva az állványba dobják. A sofőr megvédi az "erődöt" a labda eltalálásával. Szabadon mozog egy körben. Ha a labda eltalálta az állványt és megmozdult, de nem üti le, a játék folytatódik. A sofőr ismét a kör közepére helyezheti. ha az "erő" esett, i.e. az állvány leesett, aki megcsinálta, az bemegy egy körbe, és lesz "az erőd védelmezője". Ha a játékos eldobta a labdát, átlépett a vonalon, ezt a dobást nem veszik figyelembe. A játékot bonyolíthatja, ha állvány helyett 4-5 gombostűt helyezünk el, ebben az esetben a játék akkor tekinthető befejezettnek, amikor az összes gombostű leesett, míg az „erődvédőnek” nincs joga felemelni és visszatenni a csapokat.

Második extra fordítva

Válassz két vezetőt. A résztvevő egy körben áll egymástól egy lépés távolságra. Az egyik sofőr elszalad, a másik utoléri. A kört körbefutni tilos. Ha az elkerülő veszélyben van, bármelyik játékos elé állhat, aki a körben áll. A lemaradót vezetőnek tekintik, és elkezdi üldözni azt a játékost, aki éppen a felzárkózó szerepében volt. Az üldöző játékosnak különösen óvatosnak kell lennie, mert bármikor kiderülhet, hogy ő az elkerülő.

Dupla égők labdával

A webhelyen két párhuzamos vonalat kell húznia egymástól 30-40 lépés távolságra. Két vezetőt sorsolással választanak ki. A többi résztvevő két csapatot alkot, és párokba bomlva a vonal mögé állnak a helyszín ellentétes oldalán.
A sofőrök kezében egy labda van, a helyszín közepét foglalják el. Jelzésre mindegyikük kétszer feldobja a labdáját, és elkapja. Amint a labdákat először dobják fel, az első párok az oszlopokban szétválasztják a kezüket, és egymás felé futnak. Az egyes csapatok játékosainak feladata, hogy új párokba kapcsolódjanak a feléjük futó játékosokkal. A sofőrök megpróbálják zavarni őket, és megpróbálják kiütni (megfesteni) őket a labdával. Ha a játékosoknak sikerült találkozniuk és nem szennyezték be őket, akkor új párokat alkotnak. Ha két játékos kiesik, ők lesznek a vezetők. Ebben a játékban két csapat nem verseng egymással, hanem összefog egy közös cél elérése érdekében. A nyertesek azok, akiket nem szennyeztek be a játék során.



Támogasd a projektet – oszd meg a linket! Köszönjük!
Olvassa el is
kakasviadal játékszabályok kakasviadal játékszabályok Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept.  Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban.  Fegyverek a Minecraftban Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept. Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban. Fegyverek a Minecraftban Shilling és font – a szavak eredete Shilling és font – a szavak eredete