Játék lovas sportolók. Szabadtéri játékok általános osztályban

A gyermekek számára lázcsillapítót gyermekorvos írja fel. De vannak vészhelyzetek a láz miatt, amikor a gyermeknek azonnal gyógyszert kell adni. Ezután a szülők vállalják a felelősséget és lázcsillapító szereket használnak. Mit szabad adni a csecsemőknek? Hogyan lehet csökkenteni a hőmérsékletet idősebb gyermekeknél? Milyen gyógyszerek a legbiztonságosabbak?

Szabadtéri játékok általános iskolában

A MEMÓRIA FEJLESZTÉSE AZ ÁLTALÁNOS ISKOLAI MOBILJÁTÉK FOLYAMATBAN

Gracheva Marina Sergeevna, tanár testnevelés MBOU "3. számú középiskola", Bratsk, Irkutszk régió.
Célja: A szabadtéri játék kedvező lehetőségeket teremt az agy összes funkciójának edzésére, hiszen egyszerre vesz igénybe különböző elemzőket, ami megteremti az előfeltételeket az oktatási tevékenységek elemeinek és tartalmának sikeres elsajátításához. A szabadtéri játékok használata lehetővé teszi a pedagógiai hatások lehetőségeinek növelését, hozzájárulva a létfontosságú motoros készségek és képességek sikeres kialakulásához, az ember tudásrendszeréhez, mentális és erkölcsi tulajdonságaihoz. A játéktevékenység befolyásolja a mentális folyamatok önkényességének kialakulását, a játékban kezd kialakulni az akaratlagos figyelem és az akaratlagos memória, a játékban a gyerekek jobban koncentrálnak, többet emlékeznek. A tudatos tevékenység korábban és könnyebben megkülönböztethető a játékban. A szabályok betartása megköveteli a gyermektől, hogy a játék tartalmára, cselekedeteire és cselekményére összpontosítson. A kommunikáció és az érzelmi jutalom igénye céltudatos koncentrációra és memorizálásra készteti a gyermeket.
Ez az esemény érdekes lehet. testnevelő tanárok, kiegészítő pedagógusok, nyári táborozók, óvodák szervezői.
Leírás: A mobiljáték a játéktevékenység azon megnyilvánulásait jelenti, amelyekben a mozgások szerepe egyértelműen kifejeződik. Az aktív játékot a cselekménye által motivált aktív kreatív motoros cselekvések jellemzik. Ezeket az akciókat részben korlátozzák a szabályok (általánosan elfogadott, a vezető vagy a játékosok által megállapított) szabályok, amelyek célja a különböző nehézségek leküzdése a cél elérése felé vezető úton.
Cél: kedvező lehetőségek megteremtése az agykéreg funkcióinak edzésére, új átmeneti, pozitív és negatív kapcsolatok kialakítására, az idegi folyamatok mozgékonyságának növelésére.
Feladatok:
1. akarat, kitartás, fegyelem nevelése;
2. a játékszükséglet oktatása;
3. elemzési, összehasonlítási, általánosító és következtetési képesség fejlesztése; a gyermekek cselekvőképességének fejlesztése.

A memória, az észlelés, a képzelet, a figyelem fejlesztése sikeresen megoldható szabadtéri játékokkal, amelyek sokoldalúságuk, egyszerűségük, hozzáférhetőségük, magas érzelmi vonzerejük miatt olyan univerzális eszközt jelentenek, amely nem csak a személyiség mentális szférájának fejlesztését teszi lehetővé, hanem a gyermek motorikus szükségleteinek kielégítésére is.
Az emlékezet jelentősége óriási a gyermek életében. Az emlékezet - az információ emlékezésének, megőrzésének, reprodukálásának és elfelejtésének folyamata nem születéstől fogva adott képesség, és mint minden mentális folyamat, a tevékenység során alakul ki és fejlődik. Az általános iskolás kort a memorizálás és a reprodukciós képesség intenzív fejlesztése jellemzi. Léteznek hosszú távú memória - az információk hosszú távú tárolásának és ismételt reprodukálásának képessége, valamint a rövid távú memória -, amelyek rövid ideig tárolják az információkat, amíg az információt fel nem használják.
Rendeljen olyan memóriatípusokat, mint a vizuális, auditív, motoros, érzelmi, verbális - logikai és ezek kombinációi. A tiszta memóriatípusok meglehetősen ritkák, többnyire vegyes típusok vannak túlsúlyban.
Az általános iskolás korú gyermekek kezdik elsajátítani a logikus gondolkodás képességét, az ok-okozati összefüggések, a tárgyak és jelenségek közötti összefüggések megállapítását. Gondolkodásukat konkrét - figuratívként jellemzik, ami megköveteli a játékanyag bemutatásának világos megszervezését.
A gyermekeknél az emlékezés olyan jellemzője nyomon követhető, mint a szó szerintiség, amely abban fejeződik ki, hogy a gyermek szó szerint reprodukálja azt, amit arra kérnek, hogy emlékezzen és hajtson végre.
Általános iskolás korban döntő jelentőségűvé válik a játékanyag memorizálási módjainak megszervezése, aminek egy olyan összefüggésrendszerbe kell illeszkednie, amely természetesen irányítja az emlékezetből való előhívását.

A játék oktatási célja: egy auditív típusú memória kialakulása.
Pedagógiai érték: a játék fejleszti a memóriát, a képzelőerőt, a figyelmet, a találékonyságot, a reakciósebességet.
Elhelyezkedés:
Leltár: vakon.
Felkészülés a játékra: kiválasztják a vezetőt, aki a többi játékos által alkotott kör középpontjává válik, és behunyja a szemét (vagy pólyát vesz fel), mellé kerül a játék vezetője.
A játék tartalma és menete: A játékosok kézenfogva körben sétálnak egy előre meghatározott irányba, és mondják énekbeszéd:
Itt körbe álltunk, (körbe menni)
Hirtelen egyszerre megfordultak (a másik irányba mennek)
Ugrás, ugrás, ugrás (végezzen ugrásokat a helyén és tapsoljon egyszerre)
Találd ki, kinek a hangja? (a vezető által kiválasztott játékos ejti ki az egyes szavakat).
Ugrás, ugrás, ugrás(ugorjanak a helyükre és tapsolják a kezüket)
Találd ki, kinek a hangja?(a sofőrre utalva ejtse ki a szavakat együtt).
Ezalatt a vezető lassan forgatja a sofőrt a körben lévő játékosok mozgásával ellentétes irányba, és észrevétlenül az egyik játékosra mutat (a szavak kiejtése után: "Ugrás, ugrás, ugrás"), kinek kell kimondania a következő szavakat: – Találd ki, kinek a hangja?és ismételje meg mindent együtt: "Lap, hop, hop - találd ki, kinek a hangja?" ami után a sofőr eltávolítja a kötést és megpróbálja megnevezni a szót kimondó játékost.
Szabályok:
Ha a sofőr kitalálta azt a játékost, aki kimondta a szót, akkor a helyére megy, és az a játékos lesz, aki korábban kimondta a szót.
Ha a sofőr helytelenül hívta a játékost, akkor ő marad a sofőr, és a játék megismétlődik.
Irányelvek:
Mielőtt elkezdené a játékot, feltétlenül tanulja meg a recitatív szavait.
Ha a sofőr sokáig nem tudja helyesen megnevezni a szót kimondó játékost, változtassa meg.
Bátorítsa azokat a játékosokat, akik egy szót mondanak, hogy próbálják meg megváltoztatni a hangjukat, hogy az eltérjen a sajátjuktól.
A nagyobb nehézségek érdekében lassan az ellenkező irányba forgathatod a középen álló játékost.
Felkészült gyerekekkel való játék közben ajánlja fel, hogy egyszerre több diák hangját is kitalálja, a kör különböző helyein.

1. A játék úgy kezdődik, hogy nem tanulja meg először a recitativót.
2. A középen álló játékos kukucskál, de erre nem fordítanak figyelmet.
3. A játékosok azt a feladatot kapják, hogy kitalálják egy résztvevő hangját, és ne egyszerre többen.

2. "Kincsvadászok"

A játék oktatási célja: tájékozódási készségek ismétlése a talajon.
Pedagógiai érték:
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, kikapcsolódás.
Leltár: egy gyönyörűen kialakított, közepes méretű doboz - "kincs", szemkötő.
Felkészülés a játékra: négy játékos áll a kosárlabdapálya sarkaiban, ahogy az ábrán látható. Mindegyikük kap egy "térképet", amelyen a kincshez vezető utat jelzik, amelyet tanulmányoznia kell és emlékeznie kell. Előzetesen elmagyarázzák a játékosoknak, hogy a térképen feltüntetett egy lépés hossza egy méter, és minden jobbra és balra kanyarodást kilencven fokos szögben hajtanak végre (a térkép hozzávetőleges diagramja a ábra)
A játék tartalma és menete: a vezető jelzésére a játékosok emlékezetből kezdenek mozogni, számolják a lépéseket. Miután befejezték az útvonalat, le kell hajolniuk és meg kell találniuk a kincset.
Szabályok:
A csapatjátékosok csak a jelzés után kezdenek mozogni.
Az a játékos nyer, aki először találja meg a kincset, és megkapja a dobozban található "kincset".
Ha a játékosok egyszerre "találták meg" a kincset, mindkettőt nyertesnek nyilvánítják.
Irányelvek:
Kezdje a játékot nagyon egyszerű feladatokkal, például öt lépést egyenesen, balra, két lépést egyenesen.
Fokozatosan növelje a térkép számát és összetettségét.
Tedd a kincset a helyére, miután a játékosok elkezdték a játékot.
Ne feledje, a kincstől való távolságnak mindenki számára azonosnak kell lennie.
Ügyeljen arra, hogy a játékos ne ütközzen a falnak, padnak, ha elvesztette a tájékozódást a térben.
Tegyél valami édes díjat a dobozba.
Szervezési és módszertani hibák:
1. A játékosok olyan térképet kapnak, amely kezdettől fogva túl nehéz.
2. A térképen való áthaladás folyamatában résztvevők biztonsága felett nincs ellenőrzés, a játékosok ütközhetnek egymással.

3. "Tudom"

A játék oktatási célja: tudásrendszer kialakítása a környező világról.
A játék pedagógiai értéke: A játék fejleszti a memóriát
(reprodukció), képzelőerő, találékonyság.
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, kikapcsolódás.
Leltár: röplabda vagy kosárlabda.
Felkészülés a játékra: a játékosok, mindegyik kezükben egy labdával, véletlenszerűen helyezkednek el a pályán a vezetővel szemben. A játék kezdete előtt a vezető megadja a feladatot, amely a kosárlabda helyben történő cselezése közben minden labda padlóra ütéséhez mondjon egy szót, mindig a következő szavakkal kezdve: „Tudom” és folytatva a vezetőt adó feladattal, például "Hét fiúnév".
A játék tartalma és menete: a vezető jelzésére a játékosok egyidejűleg vagy felváltva kezdik meg a feladat végrehajtását, eltalálják a labdát a padlón, minden ütésre egy szót kimondva. A nyertesek azok a játékosok, akik hiba nélkül (szóismétlés) teljesítették a feladatot.
Szabályok:
A labda minden padlóra ütése után egy szót kell kiejteni.
A labdát nem lehet két kézzel megütni és elkapni.
Hozzávetőleges feladatok listája:
Állatok.
Hal.
Városok.
Növények (fák).
Irányelvek:
Kezdje azzal, hogy a játékosok megtanulják a cselezést a helyszínen.
Ne felejtsd el, a játék témáját folyamatosan frissíteni kell.
Kérd ki maguknak a játékosoknak a véleményét a játék témájával kapcsolatban.
Szervezési és módszertani hibák:
1. Túl nehéz feladatot kínálnak a játékosoknak a kezdetektől fogva.
2. A gyermekek érdekeit nem veszik figyelembe.
3. A játékot olyan gyerekekkel játsszák, akik nem tudják, hogyan kell csöpögni.

4. „Matematikai váltóversenyek”

A játék oktatási célja: a számolási készségek megismétlése és megszilárdítása.
Pedagógiai érték: a játék fejleszti a memóriát, a figyelmet, a térbeli képzelőerőt, a találékonyságot, a térben való tájékozódást, az elszántságot.
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, kikapcsolódás.
Leltár: papír, ceruza.
Felkészülés a játékra: egy táblára vagy egy papírlapra egyszerű matematikai példákat írnak előre, amelyek elérhetők a gyerekek számára (használhatja a szorzótáblát). A gyerekeket 5-7 fős csapatokra osztják, és a frontvonal mögé állnak. Minden csapat elé egy papírdarabot tesznek írott példákkal és egy ceruzát.
A játék tartalma és menete: a vezető jelzésére az első játékosok felrohannak a lapjaikhoz, megoldják az első példát, és a stafétabotot vezetve visszatérnek.
Szabályok:
Az a csapat nyer, amelyik először és hiba nélkül teljesíti a feladatot.
Az eredmények összesítésekor elsőbbséget élvez az a csapat, amelyik hibátlanul teljesítette a feladatot.
Irányelvek:
Ne feledje, hogy a példáknak egyszerűnek kell lenniük, és korábban már megoldottak a matematika órákon.
Példa lehet a matematika szabályaira, ahol fontos az aritmetikai műveletek sorrendje, például: 2 + 2 x 2 =
Feladatokat adhat a játékosoknak egy szekvenciálisan megoldott, különféle aritmetikai műveletekhez kapcsolódó feladat formájában.
Szervezési és módszertani hibák:
1. A játékosok túl bonyolult példákat kapnak a kezdetektől fogva.
2. A példák csak egy matematikai műveletet tartalmaznak.
3. A példák nem tükrözik a leckéken tárgyalt anyagot.

5. "Tedd a dobozba"

A játék oktatási célja: orosz szavak ismétlése „ok” végződéssel.
Pedagógiai érték:
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, kikapcsolódás.
Leltár: kosár - "test", karikák, kis golyók (húsz golyó)
Felkészülés a játékra: a játékosokat azonos számú csapatokra osztják, és olyanokká válnak, mint a váltóversenyek során. Éppen ellenkezőleg, minden csapat 10-12 méteren kerül egy kosárba - "dobozba". A csapat mellett van egy karika kis labdákkal (a labdákat bármilyen apró tárggyal helyettesíthetjük).
A játék tartalma és menete: a vezető jelzésére a csapatok első helyén álló játékosoknak el kell venniük a labdát, odarohanniuk a boxhoz és bele kell tenniük a labdát, miközben ki kell mondani az „ok”-ra végződő szót - lakat, virág, játékos , harisnya, zokni stb.
Szabályok:
A dobozba helyezett „szavak – tárgyak” nem ismétlődhetnek meg.
Felkészült gyermekeknél nem szabad kicsinyítő - ragaszkodó szavakat használni, mint pl. mint a gomba, a lepény stb.
Az a csapat nyer, amelyik először tesz ismétlés nélkül húsz „labdát – szót” a tartályba.
Ha a játékos megismételte a szót, és azt mondta, hogy „ok”, ami már ott volt, az asszisztens mondja neki: „Tévedsz, barátom”, a játékos menjen vissza, és csak ezután nevezzen új szót.
Irányelvek:
A játék során használjon asszisztenseket, akik leírják a dobozba helyezett „szavakat - tárgyakat”.
A szavak - tárgyak száma a gyermekek számától függően változhat.
A játékra való felkészülésre a feladat ismertetésével időt adhatsz.
Szervezési és módszertani hibák:
1. A játékosoknak nincs ideje megjegyezni a szavakat.
2. Összegzéskor nem jelöljük azokat a csapatokat, amelyek a legtöbb szót tudták megnevezni.

6. "A lovasok sportolók"

A játék oktatási célja: a környező világgal kapcsolatos ismeretek ismétlése és megszilárdítása.
Pedagógiai érték: a játék fejleszti a vizuális memóriát, a figyelmet, a találékonyságot, a térben való tájékozódást, az elszántságot.
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, kikapcsolódás.
Leltár: nem szükséges.
Felkészülés a játékra: egy nagy kört rajzolnak a terem közepére - egy „manézt”, a csarnok egyik oldalán „lovak” istállók vannak, 3-5-tel kevesebbnek kell lennie, mint a játékosok száma. Minden játékos - "lovas-sportoló" áll az aréna körül.
A játék tartalma és menete: a vezető jelzésére a lovasok a térdüket magasra emelve tempóban vagy vágtában mozognak az arénában. A következő jelzésre mindenki átugrik a csarnok másik oldalára, ahol nincs bódé. A második jelzésre mindenki rohan, és megpróbál helyet foglalni a bódéban.
Játékszabályok:
Csak jelzésre indulhat el körben és az istállóig.
Az istálló nélkül maradt lovasok büntetőpontokat kapnak.
Irányelvek:
Ügyeljen arra, hogy a játékosok mozgás közben magasra emeljék a térdüket.
A biztonság érdekében használjon rugalmas szalagot, amelyet a faltól három-öt méterre feszítenek ki a csarnokon, és húzza rá merőlegesen a bódékat.
Szervezési és módszertani hibák:
1. Nem fordítanak figyelmet arra, hogyan mozognak a játékosok.
2. Túl nagy vagy fordítva, túl kicsi távolság a bódéktól.

7. "Kinél vannak a kulcsok?"

A játék oktatási célja: ismétlés játék formájában magatartási szabályok.
Pedagógiai érték: a játék fejleszti a vizuális memóriát, a figyelmet, a találékonyságot, a térben való tájékozódást.
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, kikapcsolódás.
Leltár: karikák.
Felkészülés a játékra: a játékosok véletlenszerűen körbe teszik a karikákat, és a karika belsejében lévő helyre állnak - elfoglalják "lakásaikat". Az egyik játékos a sofőr – egy lakás nélküli személy kerül a kör közepébe.
A játék tartalma és menete: A vezető jelzésére a „hajléktalan” odalép valamelyik játékoshoz, és felteszi a kérdést: „Kinél vannak a kulcsok?”, A „hajléktalan” által megszólított játékos válaszol: „Keresd (játékos neve)!” bármilyen karika (cserelakás), és a tróger megpróbálja elvenni a lakást, aminek a tulajdonosának a neve volt.
Szabályok:
A játékosoknak helyet kell cserélniük, lehetetlen a karikában maradni.
A lakás nélkül maradt játékos lesz a vezető „lakás nélküli ember”.
Irányelvek:
Kezdje el a játékot a játék előnézetével és kipróbálásával.
Ha lehetséges, próbáljon meg ne egy, hanem két illesztőprogramot választani.
Szervezési és módszertani hibák:
1. Túl nagy, vagy fordítva, túl kicsi távolság a lakások között.
2. Szükségtelenül sok játékos, ami összetűzésekhez és zűrzavarhoz vezet.

8. "A zászlóhoz"

A játék oktatási célja: a terepen való eligazodáshoz szükséges készségek ismétlése és megszilárdítása.
Pedagógiai érték: a játék fejleszti a vizuális memóriát, a figyelmet, a térbeli képzelőerőt, a találékonyságot, a térben való tájékozódást, az elszántságot.
Elhelyezkedés: pihenés.
Leltár: szemkötő a játékosok számának megfelelően és zászló egy rúdra vagy egy botra.
Felkészülés a játékra: zászlót vagy botot helyeznek a nyílt mező közepére. A játékosok félkörben felsorakoznak a zászlótól 20-40 méter távolságra, és bekötik maguknak a szemüket.
A játék tartalma és menete: a vezető különféle parancsokat mond ki: „Jobbra!”, „Balra!”, „Körbe” stb., és a játékosok végrehajtják azokat. Amint a vezető kiadja a parancsot: „A zászlóhoz, menet!” Mindenki elindul a zászló felé, megpróbálva, ahogy gondolja, minél közelebb kerülni hozzá, megállni, majd le kell venni a kötéseket.
Szabályok:
Nem tudja eltávolítani a kötést és kukucskálni.
Ha egy játékos kukucskál, akkor kikerül a játékból.
Minden résztvevőnek követnie kell a vezetőtől kapott parancsokat.
A zászlóhoz legközelebb eső résztvevő nyer.
Irányelvek:
Mindig a zászlótól rövid távolságból kezdje a játékot.
A parancsok kezdeti megtanulásakor kevésnek kell lennie.
Ne felejtse el megbizonyosodni arról, hogy a játékosok tisztességesen játszanak.
Szervezési és módszertani hibák:
1. A játékosokat arra kérik, hogy túl sok parancsot hajtsanak végre az elejétől fogva.
2. Túl nagy távolság a zászlótól.

9. „Készítsd ki magad”

A játék oktatási célja: ismétlés és a motoros képzelet kialakítása.
Pedagógiai érték: a játék fejleszti a vizuális memóriát, a figyelmet, a térbeli képzelőerőt.
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, kikapcsolódás.
Leltár: nem szükséges.
Felkészülés a játékra: a játék résztvevői a terem különböző oldalain sorokba vannak építve, annak közepére nézve, és számsorrendben számítják ki őket.
A játék tartalma és menete: a vezető felhív egy tetszőleges számot, majd a hívott játékos a terem közepére megy, és három különböző mozdulatot mutat, majd hívják a másik csapat játékosát, akinek három olyan új mozdulatot kell mutatnia, amelyek nem hasonlítanak a korábbiak stb.
Szabályok:
Ha a gyakorlatot már bemutatták, a csapat büntetőpontot kap.
A játék eredményét a büntetőpontok összege adja.
Játéklehetőség:
A gyakorlatot megismétlő játékosok kiesésével játszhatsz.
Irányelvek:
Ne felejtsd el, a játékot a legjobb tornaórákon vagy tornaszekciókban játszani.
Ne feledje, hogy olyan gyakorlatokat mutathat be, amelyek célja az egyéni motoros tulajdonságok fejlesztése: erő, sebesség, hajlékonyság stb.
Ne feledje, hogy ha a felkészültség szintje alacsony, akkor megadhatja a feladatot, hogy egyszerre egy gyakorlatot mutasson be.
Felhívjuk figyelmét, hogy ha a gyerekek motoros tapasztalata kicsi, a játék nem fogja felkelteni az érdeklődésüket.
Szervezési és módszertani hibák:
1. A játékot olyan gyerekeknek ajánljuk, akik nem rendelkeznek megfelelő motoros gyakorlattal.
2. A játék előtt az előző leckék nem említik, hogy meg kell emlékezni a gyakorlatokról.

10. "Ki jött ki?"

A játék oktatási célja: a memorizálási készség kialakítása és a rövid távú memória fejlesztése.
Pedagógiai érték: A játék fejleszti a vizuális memóriát, a figyelmet.
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, kikapcsolódás.
Leltár: nem szükséges.
Felkészülés a játékra: a gyerekek egy sorban állnak, közülük több (2-4) vezető kerül kiválasztásra.
A játék tartalma és menete: a vezető jelzésére a vezetők elfordulnak a játékosoktól, hátat fordítanak nekik, és a vezető rámutat arra a játékosra, akinek ki kell szaladnia a teremből vagy a teremből. A második jelzésre a sofőrök megfordulnak, és megpróbálják gyorsan megnevezni a távozó játékost.
Szabályok:
Az a sofőr, aki először adta meg a helyes választ, pontot kap.
Az a vezető nyer, aki a játék végéig a legtöbb pontot szerzi.
Irányelvek:
A játékot a foglalkozás végén játsszuk, amikor a gyerekek egyenként kimennek (elszöknek) az öltözőbe.
Játssz a játékkal az osztályteremben, azaz. ahol gyorsan ki- és vissza lehet jutni.
Ne feledje, a játékosok száma nem haladhatja meg a hét-nyolc főt.
Használja a játékot a vizuális memória értékelésére (diagnosztizálására).
Ezzel a játékkal hosszú ideig befejezi az egyes leckéket, megváltoztatva az illesztőprogramokat.
Szervezési és módszertani hibák:
1. A játék a lecke fő részében zajlik.
2. Túl sok játékos.
3. Nem minden résztvevő volt a sofőr szerepében.

11. "Szia barátom!"

A játék oktatási célja: a jóindulatú magatartás szabályainak megismétlése és kialakítása.
Pedagógiai érték: a játék fejleszti a memóriát, a figyelmet, az intelligenciát, a kommunikációs készségeket.
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, kikapcsolódás.
Leltár: nem szükséges.
Felkészülés a játékra: a gyerekek (legfeljebb nyolc fő) körbe kerülnek.
A játék tartalma és menete: a vezető jelzésére az elsőként álló játékos körbe fut, és mindenkit köszön az úton, majd a második megteszi ugyanezt, majd a harmadik stb., azaz. mindenki üdvözöl mindenkit. Miután mindenki mindenkit üdvözölt, a játékosoknak meg kell számolniuk, hány kézfogást tettek a játékban résztvevők.
Játékszabályok:
Az nyer, aki megnevezi a helyes választ.
Figyelembe vették azokat a játékosokat, akik sokféle bókot mondtak.
Játéklehetőség:
Annak a játékosnak, aki fut és kezet fog, mindenkinek mondania kell valamilyen köszönést, amit nem szabad megismételni, például: „Hello, hello, great, good day, etc.”
Kézfogáskor bókokat mondhatsz, például: "nagyon jól nézel ki, örülök, hogy újra látlak, rég nem láttalak, hány éve, hány tél, stb."
Irányelvek:
Kis számú játékossal kell kezdeni.
A játék külön is játszható fiúk és lányok számára.
Szervezési és módszertani hibák:
1. Nagy számú gyermek, ami jelentős nehézségeket okoz.
2. A vezető nem készítette el előre a helyes választ.

12. "Karok, lábak, fej"

A játék oktatási célja: készségek kialakítása a csapat interakción belül.
Pedagógiai érték: a játék fejleszti a memóriát, a figyelmet, a képzelőerőt, a találékonyságot.
Elhelyezkedés: játszótér, edzőterem, kikapcsolódás.
Leltár: nem szükséges.
Felkészülés a játékra: félkörben helyezkednek el a gyerekek, megegyezés szerint mindegyikük valamilyen testrészt képvisel: „gyomor, karok, lábak, fej, nyak, hát, váll”, azaz. együttesen egy egészet alkotnak. A gyerekek közül kiválasztanak egy vezetőt, aki egy félkör előtt áll.
A játék tartalma és menete: a sofőr megérinti magát bármely előre meghatározott testrészhez, a játékos pedig, aki ezt a testrészt ábrázolja, odaszalad a vezetőhöz, és megérinti ugyanazt a testrészt a kezével, majd gyorsan visszatér a helyére. A sofőr megérinti a következő testrészt, ami után a következő játékos kiszalad hozzá stb. amíg minden játékos el nem fogy, jelölve sorra a testrészeit. Ezt követően a sofőr úgy állítja össze a játékosokat, hogy egy egész testet kapjon, és a vezető ellenőrzi a feladat helyességét.
Szabályok:
A játékosnak helyesen kell összeállítania a testét - először a lábakat, majd a hasat és a hátat, majd a karokat, majd a vállat, majd a nyakat, és csak ezután a fejet.
Játéklehetőség:
Csak a fejet használhatja és jelenítheti meg, például: fül, orr, száj, szem.
Irányelvek:
Ha sok játékos van, akkor két versenyző verseny formájában is lebonyolítható, ekkor a testrészeket ábrázoló játékosok egyszerre két versenyzőig futnak.
Ha a játékosok nincsenek felkészülve, korlátozhatja magát a test legnagyobb részeire (karok, lábak, törzs, fej). Nyári szabadtéri játékok általános iskolás korú gyerekeknek

Játékok a helyes testtartás kialakítására

Fagy

A tanuló egyenesen áll, hátát a falnak támasztva; a sarkak össze vannak kötve és érintik a falat; vádli, fenék, lapocka érinti a falat; a karok feszültség nélkül lógnak le, könyökök érintik a falat. A tanár parancsára "Fagyálj!" a tanuló megpróbálja csökkenteni a fal, a nyak és a hát alsó részét, gondolatban 10-ig számol, majd visszatér szabad pozícióba.

Rögzítse a testtartását!

A tanulók két oszlopban állnak, az egyik kinyújtott karral. Az elöl haladók labdát kapnak, és a tanár jelzésére elkezdik a fejük fölött átadni a labdákat a mögöttük álló tanulóknak. Amikor a labda eléri az utolsót az oszlopban, mindenki megfordul, és a labdát ugyanúgy az ellenkező irányba passzolják. Az elöl haladó diák, miután megkapta a labdát, kiadja a parancsot: „Javítsd a testtartásod!”; az a csapat nyer, amelyik gyorsabban fejezi be a labdát, mint a többiek, és a legjobb testtartással rendelkezik. 2. lehetőség – a labda átadása a lábak között előredöntött testtel

Általános oktatási játékok

Minden játékos kört alkot. Az egyik játékos a kör közepén áll, és becsukja a szemét. A tanár rámutat arra, aki énekelni fog, vagy azt mondja: "Lap, hop, hop."

A játék összes résztvevője jobbra körben megy, és énekli: "Az egész kört megtettük, azonnal megfordulunk!" Ezekre a szavakra mindenki 360°-kal elfordul, és tovább folytatja: „És ahogy mondjuk – lope, lope, lope – találd ki, kinek a hangja van.”

Aki középen áll csukott szemmel, kinyitja őket, és ki kell találnia, ki mondta a "hopp, hop, ugrás" szavakat, vagy meg kell mutatnia az irányt, ahonnan hallotta a hangot. A felismert játékos középre megy, a vezető pedig a körbe. Ha a sofőr nem tippel jól, továbbra is a kör közepén áll.

Járni

A játékosok kis körökben állnak, amelyeket mindenki körvonalaz a helyszínen, a sofőr kivételével. A sofőr odalép bármelyik játékoshoz, és azt mondja: "Sétálni". A játékosok egyenként követik a vezetőt egy oszlopban. Amikor az összes játékost „sétálni” hívják, és elhagyják a helyüket, a tanár azt mondja: „Esik az eső”. Minden játékos igyekszik minél előbb kört venni. A hely nélkül maradt játékos lesz a sofőr.

Tilos játékost kiszorítani a forgalmas körből, valamint a játékosokat visszatartani körkeresés közben.

Üres hely

Minden játékos, a vezető kivételével, körben áll, legfeljebb fél lépésre egymástól, és kezét a háta mögé teszi. A sofőr a kör körül van.

A sofőr körbefutja a kört, megérinti az egyik játékost, majd a másik irányba fut egy kört. A játékos, akihez hozzáért, az ellenkező irányba fut, és gyorsabban próbál a helyére futni, mint a sofőr. Útközben találkozva a játékosok köszöntik egymást: kezet adnak egymásnak, egymás elé guggolnak stb. Aki vezet. nem sikerült kitöltenie az üres helyet.

A sofőrnek meg kell érintenie a játékos kezét, és be kell hívnia egy futóversenyre. Amikor a játékosok körbefutják a kört, senki ne zavarja őket. Találkozáskor a játékosoknak feltételes feladatot kell végrehajtaniuk; aki nem teljesíti a feladatot, az lesz a sofőr.

űrhajósok

A helyszín sarkain 5-8 nagy kört rajzolnak - rakétakilövő helyek. Minden rakétavető belsejében 2-5 kört rajzolnak - rakétákat (karikákat tehet).

A rakéták teljes számának 5-8-cal kevesebbnek kell lennie, mint a játékosok számának. A diákok körbejárják

kézen fogva, és mondd: Gyors rakéták várnak ránk Körbejárni a bolygókat, Amelyikhez akarunk, Az ilyenhez repülünk! De van egy titok a játékban: nincs helye a későn érkezőknek!

E szavak után mindenki a rakétatelepekre fut, és bármelyik rakétán helyet foglal. A hely nélkül maradók kiesnek a játékból.

majmok fogása

A tanár két csapatra osztja a tanulókat: „majmok” és „majomfogók”. A majmokat annak a területnek az egyik oldalán helyezik el, ahol mászási lehetőségek vannak (például tornafalak). A szemközti oldalon vannak a majomfogók. A majmok mindent utánoznak, amit látnak. Ezt kihasználva a fogók el akarják csalni a majmokat és elkapni őket.

A helyszín közepén elkapók mutatják a mozdulatokat és elrejtőznek, a majmok lemásznak a fákról és megismétlik a mozdulatokat. A "Fogók!" majmok futnak a fákhoz. A fogók elkapják azokat a majmokat, akiknek nem volt idejük elmenekülni.

Salki – lábbal a földtől

Az egyik játékos a "trail". Kezébe vesz egy fényes zsebkendőt, és az emelvény közepére áll. A többi játékos az egész pályán van.

„Salka” a tanár jelzésére utoléri a játékosokat, igyekszik „dönteni” őket. De nem lehet „sózni” azt, aki nem érinti a lábával a talajt (padon állt, felmászott egy tornafalra stb.).

Medvék és méhek

A játékosokat két csapatra osztják: „medvék” és „méhek”. A toronytól vagy tornafaltól 3-5 m-re jobbra erdő körvonalazódik, 8-9 m-re a szemközti oldalon pedig rét. A méheket egy toronyra (kaptárra) helyezik. A tanító jelzésére a méhek a rétre repülnek mézért és zümmögni. Amint az összes méh elrepült, a medvék bemásznak a kaptárba. A „Medvék!” jelzésre a méhek visszatérnek a kaptárba, és megszúrják a medvéket.

Állatváltó

A tanulókat 2-4 egyenlő csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel oszlopokba, egyik párhuzamosan a másikkal. A csapatban játszók az állatok nevét veszik fel: „Medvék”, „Meszenyúl”, „Rókák” stb. Az elöl haladó játékosok elé rajtvonalat húznak. Minden oszlop elé egy-egy állványt (buzogányt) helyezünk el körülbelül 10-20 m távolságra. A célvonalat a rajttól 2 m távolságra húzzák. A tanár hangosan megidéz minden állatot. Az állat nevét viselő játékosok előreszaladnak, körbefutják a velük szemben lévő tárgyat, és visszatérnek. Aki először fut be a csapatához, pontot nyer csapatának. A tanár véletlenszerűen hívja az állatokat, néhányat 2-szer is lehet hívni.

Százlábú fut

A játékosokat pedig 2-3 10-12 fős csapatra osztják. Minden csapat kap egy hosszú kötelet. A játékosok egyenlő távolságra helyezkednek el a kötél mindkét oldalán, amelybe kapaszkodnak. A tanár jelzésére a csapatok a kötélbe kapaszkodva futnak a célba.

Az a csapat nyer, amelyik először fut, ha egyik tagja sem téveszti el a kötelet.

Frost atya

fehér pihe,

hó pihe,

Minden-minden bolyhos!

Bolyhok a kalapokon

Szösz az ajkakon

Szösz a szemöldökön

Bolyhok a kabátokon

Bolyhokkal meghintve a homlok és az orr...

Ki tette?

Frost atya! _

Minden játékos körbefut a pályán. A Mikulás a játékosok után fut, és megpróbálja megérinteni bármelyik játékost a kezével, „lefagyasztani”.

"Frozen" megáll, és oldalra tárja a karját. A játék akkor ér véget, amikor mindenki lefagy.

barátság fa

Mindenki kezet fog. Egy ember egy fa. Egy helyben áll, a másik oldalról pedig a tanító körbe vezeti a gyerekeket, fokozatosan megpörgetve mindenkit maga körül.

Két fagy

A csarnok (platform) ellentétes oldalán 10-20 m távolságban vonalak jelzik az „otthont” és az „iskolát”. Két versenyző kerül kiválasztásra - „Frosts”, a többi játékos pedig „fiú”. A srácok egy sorban helyezkednek el a ház vonala mögött, és a hely közepén - "az utcán" két "Frost" található. Frost a következő szavakkal fordul a srácokhoz:

Két merész testvér vagyunk, két fiatal Frost.

Frost Red Nose vagyok,

Frost Blue orr vagyok.

Melyikőtök dönt

Egy ösvényre menni?

Minden srác válaszol: "Nem félünk a fenyegetéstől, és nem félünk a fagytól sem!" E szavak után a srácok otthonról az iskolába futnak (a túloldali vonalon túl), Frosts elkapja és „lefagyasztja” az átfutókat. A sózottak azonnal megállnak, és arra a helyre állnak, ahol a Fagy megfagyasztotta őket. Aztán a fagyok ismét ugyanazokkal a szavakkal fordulnak a gyerekekhez, és a srácok, miután válaszoltak, visszaszaladnak a házba, és segítik a „fagyott” gyerekeket az úton; érintse meg őket a kezével, és csatlakoznak a többi játékoshoz,

Vidám srácok vagyunk

Az iskolával szemben van egy új ház.

Új házban lakunk.

Felszaladunk a lépcsőn

És számolja meg az emeleteket.

Idő - emelet,

Két emelet,

Három négy -

A lakásban vagyunk!

A telek vagy csarnok ellentétes oldalain a _va "házak" vonalak vannak jelölve egymástól 15-20 m távolságra. A "házak" között az oldal közepén lesz a vezető. A többi játékos a pálya egyik oldalán, a házvonal mögött van.

Ha a játékot nagy pályán játsszák, korlátozni kell qc oldalról, egymástól kb. 8-10 m távolságra vonalakat húzva. A sofőr, aki középen áll a játékosokkal szemben, hangosan azt mondja: „Egy, kettő, három!”

Minden játékos kórusban mondja:

Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és játszani. Nos, próbálj utolérni minket!

Ezt követően minden diák átszalad egy másik ház vonalának ellenkező oldalára. A sofőr elkapja azokat, akik futnak.

Az elkapottak elköltöznek. Amikor minden játékos átfut, a sofőr ismét számol: „Egy, kettő, három!” - és mindenki, miután négysort mondott, az első "házhoz" fut. Megint elkapva lépj félre. 2-3 kötőjel után (megállapodás szerint) megszámolják az elkapottakat, a nem elkapottak közül választanak új sofőrt, a megfogottak pedig bekerülnek a játékba, és minden kezdődik elölről.

A játékot 3-4 alkalommal játsszák, utána megjegyzik a még soha el nem fogott srácokat és a legjobb versenyzőket, akiknek több diákot sikerült elkapniuk.

Csak a következő szavak után lehet átszaladni a túloldalra: "Utolj minket." A „hazai” vonal mögül kifutva nem lehet visszamenni; az a játékos, aki így tesz, elkapottnak minősül. Elkapni azt jelenti, hogy megérinti a játékost. A sofőr csak a ház vonaláig tudja elkapni azokat, akik elszöknek, és az a játékos, akit gombostű érintett, nem számít elkapottnak.

A medvénél az erdőben

A helyszín egyik végén kört rajzolnak - a medve odújába. A másik - egy ház játszó gyerekeknek. A gyerekek otthonról az odú felé mennek, és azt mondják: „A medvének gombája van az erdőben, én bogyókat szedek. A medve pedig ránk néz és morog. ,

E szavak után a medve kiszalad az odúból, és elkezdi elkapni (sózni) a játékosokat. A gyerekek megpróbálnak elszökni a házukba.

Amikor a medve elkapott 4-5 embert, új medvét osztanak ki. Az elkapott (sózott) gyerekek az odúban vannak, amíg új medvét nem neveznek ki.

Körhinta

A játékosok körbe állnak. Egy kötél fekszik a földön, és gyűrűt alkot (a kötél végei meg vannak kötve). A tanulók felveszik a földről, és jobb (vagy bal) kezükkel fogva körbe járnak a következő szavakkal:

Alig, alig, alig

A körhinták pörögni kezdtek.

Aztán körbe-körbe

Mindenki fut, fut, fut.

A játékosok először lassan mozognak, majd a "fut" szavak után futnak. A tanár „Fordulás” parancsára a másik kezükkel gyorsan megfogják a kötelet, és az ellenkező irányba futnak.

Csitt, csit, ne rohanj!

Állítsd meg a körhinta.

Egy és kettő, egy és kettő

Szóval vége a játéknak!

A körhinta mozgása fokozatosan lelassul, és az utolsó szavakkal megáll. A játékosok a kötelet a földre teszik, és szétszélednek a helyszínen. Jelzésre rohannak, hogy ismét felszálljanak a körhintara, i.e. fogja meg a kötelet a kezével, és a játék folytatódik. A későn érkező nem ül fel a körhintara.

Lovas sportolók

Egy kettő három négy,

És lovagolni.

A padlón a falaktól 1 m-re és egymástól azonos távolságra körök és négyzetek vannak elhelyezve. Hárommal kevesebbnek kell lenniük, mint a játékosok száma. A tanulók, miután bal oldalra kerültek középre, körben haladnak előre. A sportlovak díjlovaglását utánozzák. A tanár a következő parancsokat adja:

„A ló lépése” - a diákok, karjukat a könyökben, tenyérrel lefelé hajlítva, magasra emelik a térdüket, és a tenyérig érik;

"Fordulás" - megfordul, tovább mozog, és az ellenkező oldalon;

"Az ügetésnél" - futnak;

"A ló lépése" - átváltanak a gyaloglásra;

"Helyeken!" - mindenki szétszór, kört vagy négyzetet próbál bevenni, A hely nélkül maradók veszítenek.

Fehér medvék

Két játékos ("medve") körbe áll, amely egy "félét" ábrázol, a többi játékos a jégtáblán kívül helyezkedik el. A medvék kézen fogva mennek "vadászatra". Miután megelőztek valakit, szabad kezükkel próbálják átölelni. Akit elkapnak, azt a "lepedőhöz" viszik. Aztán a medvék elkapják a másodikat, és ugyanoda vezetik. Minden elkapott medvévé válik, és kézen fogva mennek elkapni a többi játékost, akik még a pályán vannak. Az utolsó két vagy három játékos (az állapottól függően) még elkapatlan nyer.

Írógép

Minden játékos kap egy levelet az "EGY EGÉSZSÉGES TEST EGÉSZSÉGES SZELLEM" kifejezésből. Az összes játékos a zene mellett mozog a teremben. Amikor a zene véget ér, a tanulók felsorakoznak úgy, hogy ezek a szavak olvashatók legyenek.

Ezután a gyerekek elkezdenek "gépelni": az első betű felhívja magát és tapsol ban ben tenyér, a második csatlakozik hozzá és így tovább. Amikor a mondat (Összeállva, a többi gyerek, akinek nem volt elég betűje, elolvassa, és mindenki összecsapja a kezét.

Számok hívása

Futhatsz

Tudsz énekelni

Tudsz pipát fújni,

Lehet bagelt rágni

Felfújhatod a léggömböt.

Egy, kettő, három, négy, öt.

A játékosok, egy kivételével, akiket a vezető kiemelt, nagy kört alkotnak, és a padlóra korábban megrajzolt kis körökben állnak. A tanár ötösre számolja a tanulókat. A sofőr a játékosok által összeállított nagy kör közepébe kerül. Ezután a tanár felhívja a számokat tetszőleges sorrendben (egytől ötig). A hívott játékosoknak helyet kell cserélniük. A sofőr megpróbálja elfoglalni a megüresedett helyet, majd megkapja a körből kifutó játékos számát. Hely nélkül maradt, vezet. A nyertesek azok a gyerekek, akik egyszer sem vezettek a játék 1 alkalommal. A játék eredményeinek figyelembevételekor az első sofőr szerepét nem veszik figyelembe.

Helyváltáskor a kört az a játékos foglalja el, aki korábban lépett bele. Tilos játékost kiszorítani a forgalmas körből; hogy visszatartsák a játékosokat kötőjelek alatt.

Kötéljátékok

Tükör

A játékot 2-6 fő játssza. A vezetőt kiválasztják, a többi résztvevő úgy válik, hogy jól lássa (legkényelmesebb a kötelek hosszánál nagyobb sugarú kört alkotni). A sofőr kötéllel ugrik, fokozatosan változtatva az ugrás módjait. A gyerekeknek megállás nélkül meg kell ismételni minden mozdulatát maximális pontossággal (mint a tükörben). A sofőr általában fokozott összetettségű gyakorlatokat választ, például:

    ugrás keresztben;

    ugrás, térd magasra emelése;

    ugrás, guggolás leszálláskor;

    ugrás, keresztezés és ismét széttárás;

    olyan magasra ugorj, vagy olyan gyorsan csavard el a kötelet, hogy az
    egy ugrás alatt két fordulatot sikerült megtennie.

A játék előtti megállapodástól függően meg kell ismételni a vezető összes tevékenységét, vagy csak a kötéllel végzett műveleteit.

Egyezzen meg előre, hogy hány mozdulattal (1-2 vagy több) maradhat le a vezető mögött.

Ábécé

A játék résztvevői (2-5 fő) felváltva ugranak egy rövid kötéllel. Minden ugrásnál meg kell nevezniük az ábécé következő betűjét: a, b, c, d ... Az ugrásmódot meglehetősen bonyolultan választják. Aki hibázott a következő betű kiejtésekor, annak azonnal meg kell neveznie ezzel a betűvel növényt, állatot, várost stb., amiről a játék előtt megállapodunk. Ha ez sikerül, a játékos újra elkezdheti az ugrást; ha nem, akkor átadja a sort a következőnek. A játékban minden résztvevő feladata a teljes ábécé „átadása”. Az veszít, aki később tette, mint a többiek.

Az ugrás hibája sikertelen ugrásnak és zavarnak is minősül az ábécé betűinek felsorolásakor.

Ha hibázik, nagyon gyorsan kell kiejteni a kívánt betűt tartalmazó szót, mielőtt bárkinek ideje lenne hangosan háromig számolni.

szököttek

A játékban 6-8 fő vesz részt. Ketten megcsavarják a kötelet, a többiek pedig a pörgő kötél alá futnak, a megbeszélt számú ugrást végrehajtva a megbeszélt módon és az ellenkező oldalról futnak ki. Ha az ugrás nem sikerült, akkor a jumpert az egyik csavaró váltja fel. Az ugráló módszerek fokozatosan egyre nehezebbek. A kötél csavarodási sebessége is nő.

A hiba nem csak sikertelen ugrásnak számít, hanem a kíváncsi ugrásnak is joga van újrapróbálni.

Bölcső

A játékban 6-8 fő vesz részt. A kötelet a föld felett tartják, különböző magasságokban - 10-20 cm-től 50 cm-ig és magasabban. Az alatta lévő (vagy páros) résztvevők szétszóródnak és átugranak rajta, vagy különböző módokon kezdenek ugrálni.

Horgászbot

A játékban 8-10 fő vesz részt. A játékosok körben állnak, a középpont felé fordulva, a távolság köztük 1-2 lépés. A vezető középen áll, és körbeveszi a "horgászbotot", hogy a táska áthaladjon a körben álló gyerekek lába alatt, kissé érintve a talajt. A gyerekek átugranak a „horgászboton”, hogy ne érjenek hozzá.Ha az egyik játékos hozzáér, a játék felfüggesztésre kerül, majd a kötél a másik irányba csavarodik. Az veszít, aki játék közben (5-7 perc) többször hozzányúl a „horgászbothoz”.

Ugrás át a kötél legyen puha, lábujjak, hajlítva a térdét.

Az ugrások során mindenkinek a helyén kell maradnia, ne közelítse meg a kör középpontját, és ne távolodjon el onnan.

Az a játékos, aki hozzáér a „horgászbothoz”, nem hagyja el a játékot, hanem a többiekkel együtt tovább ugrik a kötélen.

Játékok a ranglétrán

Igazítás

Egy, kettő, három, négy, öt.

Vajon Nadya? Ő Misha

A közelben - Rita, Vera, Grisha.

A tanulók magassági sorrendben sorakoznak fel. A tanár a következő feladatokat adja nekik:

    Ki a legmagasabb az osztályban?

    Milyen magas Sasha?
    (Sasha a legalacsonyabb)

Ki a szomszédod a bal oldalon? jobb oldalon?

    kik és kik között állsz?

    Masha egy lépést tesz előre.

A bal oldali szomszédja mellette fog állni. Álljatok egymás mögé. Ki van előtted? ki van mögötted? mögötted? Tanya, lépj egy lépést balra. Tanya mögött Anya lesz, és Seryozha előtt.

Mindenki tegyen egy lépést előre. A gyerekek megtanulják összefüggésbe hozni a „bal”, jobb, „mögött” szavakat.

A srácok szigorúak

Minden tanuló felsorakozik egy vagy két oszlopba, és előre nyújtja karját, enyhén érintve az előtte haladók vállát. A tanár parancsára "fusson el!" mindenki más-más irányba fut. A második parancsra "helyenként gyorsan!" mindenki sorakozzon fel a kiinduló helyzetbe, kezét az elöl haladók vállára téve. Aki az utolsó helyen végzett, az kiesik a játékból. Ha két oszlop játszik, akkor az a csapat nyer, amelyik a másik előtt felsorakozott.

Álljunk sorba

A zenére a diákok körbejárják a termet, a vezető lekapcsolja a zenét, a gyerekek mind megdermednek, a vezető parancsa megszólal:

Magassági sorrendben!

Mindenki egy csapatot teljesít 10-ig.

Állj be gyorsan a sorba

A tanulók szétszóródnak a helyszínen, számokkal ellátott tokeneket gyűjtenek a padlón. A tanár kimondja a parancsot: „Állj gyorsan egy oszlopba!” A gyerekek rohannak, hogy elfoglalják helyüket, a jelzőiken lévő számok szerint, sorrendben (növekvő, csökkenő; bal - páros, jobb - páratlan).

Osztály, maradj csendben!

A diákok egy sorban állnak fel. A tanár a játékosokkal szemben állva parancsokat ad. A tanulók csak akkor kövessék a parancsokat, ha az „Osztály!” szó elhangzik a parancs előtt. Ha ez a szó hiányzik, akkor nem szükséges válaszolni a parancsra. Aki hibázik, egy lépést tesz előre, és folytatja a játékot.

Ki lesz gyorsabb a körben

A játékosok választják ki a sofőrt. A felsorakoztatott játékosok első, második, harmadik és negyedik helyen állnak. Mindenkinek emlékeznie kell a számára. A második, harmadik és negyedik szám egy kört alkot, az első szám pedig a kör közepén található. A sofőr a körök között áll.

A sofőr azt mondja: "Az első számok nekem szólnak!" Az első számok kifutnak a körökből, és egyenként egy oszlopban állnak. Az oszlop a sofőr után halad a csarnokon keresztül különböző irányokba. A köröket alkotó játékosok mozdulatlanul állnak, és ritmikusan emelik fel és le összekulcsolt kezeiket. A vezető jelzésére az első számok szétszóródnak, és megpróbálnak beállni valamelyik körbe. A sofőr is megpróbál beszállni az egyikbe körökben. A kör nélkül maradt játékos lesz a vezető. A második számok középen állnak, és a játék kezdődik elölről; majd a harmadik és így tovább.

Az oszlop vezetőjét követő játékosoknak csak a jelzés után van joguk szórni. A körben álló játékosok nem akadályozhatják a középső játékosok mozgását.

ugrós játékok

Bump jumping

A játékosokat 2-4 egyenlő létszámú csapatra osztják, amelyek egy oszlopba sorakoznak fel. A helyszínen 2-4 kis, legfeljebb 50 cm átmérőjű kört - „dudorokat” - jelölünk 40-50 cm távolságban. Minden sorban 5-6 kör található. A tanár jelzésére az első játékosok egyik vagy mindkét lábára ugrálnak egyik körből a másikba, és igyekeznek, hogy a lábukkal ne lépjenek ki a körökből. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabb és legpontosabban ugrik át az összes ütést.

ugráló verebek

Egy 4-5 cm átmérőjű kört rajzolunk a padlóra, és kiválasztjuk a vezetőt - „Macska”. A többi játékos - "verebek" - a körön kívül van.

A tanár jelzésére a verebek elkezdenek beugrani a körbe, és kiugranak onnan. A macska megpróbálja elkapni a verebet, akinek nem volt ideje kiugrani a körből. Megfogott leguggol vagy a kör közepén ül. Az elkapottakat a kör mellé teheted a padra.

Amikor a macska 3-4 verebet fog, új macskát választanak ki a nem fogott macskák közül.

Ugorj a mikroszkóp alá

Egy diák vagy tanár álló távolugrást mutat. Pedagógus segítségével a gyerekek megnevezik az egyéni cselekvéseket, például: „kuggolás”, „legyints a karjukkal”, „lökd le lábbal”, „repülj”, „nézd”, „lélegezz”, „fékezzen”, „ föld". Számolja meg, hány műveletet neveztek el. Emlékezz rájuk. Válassz egyet a megnevezett akciók közül, és hajts végre hosszú ugrásokat egy helyről, erre a műveletre összpontosítva. Ezután válasszon másikat.

Farkas az árokban

Egy, kettő, három, négy, öt,
Nincs hova ugrani a kecskének:
Mindenhol egy farkas sétál.
Csattog a foga, kattog!

És elbújunk a bokrok között.
Bújj, kecske, és te.
Te, farkas, várj,

Hogyan bújjunk el – menj!

A telek vagy csarnok közepén két párhuzamos vonal van húzva egymástól 1-1,5 m távolságra. Ez a folyosó az "árok". Nem egészen párhuzamosan rajzolható: egyrészt keskenyebb, másrészt szélesebb.

1-2 vezető "farkas" áll az árokban. Az összes többi játékos - "kecskék" - az oldal egyik oldalán, az "otthon" vonal mögött helyezkedik el. A telek másik oldalán egy „legelő” vonal van húzva.

A tanár „kecskék, a mezőn!” jelzésére a kecskék a házból a helyszín másik oldalára - a legelőre - futnak, és átugranak az árkon. A farkasok anélkül, hogy elhagynák a vizesárkot, megpróbálnak minél több kecskét megölni. A sózottak félreállnak, megszámolják, és megint ők

szerepelnek a játékban. Aztán egy jelre a kecskék ismét átszaladnak a ház másik oldalára, és a farkasok elkapják őket, amint átugranak a vizesárkon.

2-4 futás után (megállapodás szerint) új farkasokat választanak ki, és a játék megismétlődik. Azok a kecskék nyernek, amelyeket soha nem fogtak meg, és azok a farkasok, akik több kecskét fogtak ki az összes futás során.

A farkasok csak akkor támadhatnak meg kecskét, ha az árokban vannak, amikor a kecskék
ugorj át a vizesárkon vagy állj egymás mellé. Az a kecske, amely átfut a vizesárkon, és nem ugrik át rajta, elkapottnak minősül. A kecskék futhatnak
csak a tanár kérésére. Ha a kecske a várároknál ácsorog, félt a farkasoktól,
a tanító háromig számol, utána a kecske köteles átugrani az árkon, be
ellenkező esetben címkézettnek minősül. |||

Békák és gémek

Gém-madár, gém-madár,

mit álmodsz éjjel?

    Nekem? Mocsárélek.

Több? Békák!

Elkapni őket - nem elkapni...

Ez minden! Te vezetsz!

Négy játékos egy nagy négyzet sarkaiban helyezkedik el, és a kezükben köti össze a hosszú kötelek végeit, és a talajtól 25-30 cm magasságban tartja őket. Az ugrókötelek által behatárolt hely a „mocsár”. A "mocsárban" élnek a "békák", amelyeket a többi játékos ábrázol, kivéve egyet, amelyet a sofőr kiemelt. A sofőr egy "gém". A gém az "otthonában" van, pár lépésre a mocsártól. A tanár utasítására a sofőr gémet ábrázolva a mocsárba megy, térdét magasra emelve ("gémlépés"), miközben egyik karját felemeli, kezét (a gém fejét és csőrét) behajlítja, és behajtja a mocsárba. másik kar mögött (xboci heron). A kötélen átlépve a gém egy mocsárban találja magát A békák a gém elől menekülve kiugranak a mocsárból és átugranak a kötélen (kötélen). A gém a csőrével (kinyújtott ujjaival és karjaival) „megragadja” a békát, amelynek nem volt ideje kiugrani a mocsárból, és „házába viszi. (azaz megérinti az egyik játékos ruhájának szélét, és vele együtt arra a helyre megy, ahol a gém feltételes otthona van feltüntetve). Amikor a gém otthon van, a békák ismét a mocsárba ugranak, átugranak a kötélen. A gém által elkapott békát elengedik, és visszatér a mocsárba. A játék ugyanabban a sorrendben folytatódik. A legügyesebb békák azok, amelyek soha nem voltak gém csőrében.

Azt a békát, amelyik a mocsárból kiugráskor nem ugrik át a kötélen, a gém elkapja. Egy gém egyszerre csak egy békát tud megragadni.

Ejtőernyősök

Az osztály két egyenlő létszámú „ejtőernyős” csapatra oszlik. A tornapadokat a teremben sorban, 3-4 m távolságra helyezzük el. Ezek azok a „repülőgépek”, amelyekről az ejtőernyősök fognak ugrani. A padok jobb és bal oldalán 80 cm távolságban négy 30 cm átmérőjű kör van feltüntetve.

Mindegyik pad egyik vége előtt 1 m-es távolságban egy újabb 40 cm átmérőjű kört rajzolnak, ezek a „pontos leszállás helyek”. Az első csapat ejtőernyősei "leszállnak a gépre" (6-8 ember minden padra). Négy a padtól jobbra jelölt körök felé néz, a másik négy pedig a bal oldalon lévő körök felé áll. A tanár előre megbeszélt jelzésére az ejtőernyősök egyszerre ugranak fel a repülőgépekről, és igyekeznek pontosan és lágyan leszállni körükben. A pontosan leszállt és egyensúlyát megtartó ejtőernyős csapata 1 pontot kap.

Ezután az első csapat pihenni megy, a második felszáll a gépre és ugrásokat hajt végre. A játék megismétlésekor mindkét csapat ejtőernyősei egymás után ugranak be a padok végei elé rajzolt körökbe. A sikeres ugrásokat is pontokkal jelöljük. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Dobó, passzoló és elkapó játékok

Pontosan a célba

szemtelen léggömbök,

Fuss ki az udvarokba.

Játszani

Vajda választhat.

Kormányzó – a néptől,

Lépj ki a körből.

És te, jó ember,

Menj a legvégére.

Két csapat sorokban, egymással szemben, 10-12 m távolságra helyezkedik el, a helyszín közepén egy vonalat húzunk. 10 "város" van elhelyezve a vonal mentén. Az egyik csapat játékosai kapnak egy kis labdát. A tanár jelzésére a labdákkal rendelkező csapat bedobja őket a városokba, megpróbálva újabb ékeket leütni. A ledőlt város egy lépéssel közelebb kerül a labdákat dobó csapathoz. Most a másik csapat felveszi a labdákat és bedobja a városokba. A leromlott városok egy lépéssel közelebb kerültek a csapathoz. Minden csapat felváltva dobja négyszer a labdát. Az a csapat nyer, amelyik a középső vonaltól összesen több lépéssel közelebb hozza magához a városokat.

labdát a szomszédnak

A játékosok egymástól egy lépés távolságra középre néző körben állnak, és a labdát jobbra, majd balra, de mindig a szomszédnak passzolják. A körön kívül tartózkodó sofőr megpróbálja megérinteni a labdát anélkül, hogy eltalálná a játékosokat. Akivel megérinti a labdát, az lesz a vezető. Két vagy három kört alakíthat, és ugyanannyi vezetőt rendelhet hozzá. Azok a diákok nyernek, akik nem vezettek.

labda a padlón

Minden játékos körbe kerül. A játékosok közül ketten a kör közepén állnak. A körben állók egy-két térdre esnek. Egy röplabdájuk van. A sofőrök szembefordulnak a labdával.

A tanár jelzésére a játékosok elkezdik gurítani a labdát a padlón, és megpróbálják eltalálni a sofőrök lábát. A sofőrök körben futnak a labdától, ugrálnak, hogy elkerüljék a labdát. Ha valamelyik játékosnak sikerül bejutnia a labdával a sofőr lábába, az átveszi a helyét, és a korábbi hajtó körbe kerül. Azok nyernek, akik soha nem voltak sofőrök. Az első sofőrök nem számítanak vesztesnek.

Labdák átadása oszlopokban

Jelzésre az elöl haladó játékosok a fejük fölött passzolják a labdát a mögöttük lévőknek. Ugyanígy hátulról adják át a labdát az állóknak. Minden alkalommal, amikor az oszlop utolsó játékosa, miután megkapta a labdát, az oszlop jobb oldalán fut a tanárhoz, majd az első lesz az oszlopában.

Az a csapat kapja a győztes pontot, aki a többiek előtt hozza a labdát. Ezután szintén egy jelzésre elkezdik oszlopokban passzolni a labdát. És így játszanak, amíg a játék összes résztvevője el nem látogatja az oszlopok végét, és átadja a labdát a tanárnak. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

labdaverseny

A gyerekek körben állnak egy lépésnyi távolságra egymástól, a középpont felé fordulva, számolva az első és a második számmal. Tehát két csoportra oszthatók (első és második szám). Minden csoportban a játékosok választják ki a vezetőket. A kör ellentétes oldalán kell lenniük. Jelzésre a versenyzők csak a csoportjuk játékosainak kezdik el dobni a labdát, egy irányba. Az a csoport nyer, amelyhez a labda korábban visszakerült a sofőrhöz. A gyerekek másik sofőrt választanak. A játék megismétlődik, de a labdákat az ellenkező irányba dobják. Megállapodás szerint a játék 4-6 alkalommal megismételhető.

A sofőröknek egyszerre kell elindítaniuk a játékot egy jelre. Ha a labda leesik, a játékos, aki elejtette, felveszi és folytatja a játékot.

1.opció. A gyerekek körbe állnak, az első és a második szám alapján számítva. Két közelben álló játékos hajt, veszik a labdákat, és jelre az egyiket jobbra, a másikat balra dobják körbe az azonos számú játékosoknak, pl. egyen keresztül. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban juttatja vissza a labdát a versenyzőhöz.

2. lehetőség. A játék résztvevői körben állnak egymástól egy lépés távolságra, és az első és a második számra számítják őket. A közelben álló játékos alján a sofőrök állnak. Elveszik a labdákat, és jelre ellentétes irányban körbefutják a kört. A kört körbefutva elfoglalják a helyüket, gyorsan átadják a labdákat az azonos számú játékosoknak, pl. egyen keresztül.

A játék folytatódik. Az a csapat nyer, amelynek játékosai először körbefutják a kört és eldobják a labdákat. A játékos csak akkor passzolhatja át a labdát csapata játékosának, ha ő a helyén van. Futni csak a körön szabad.

Vadászok és kacsák

Kacsák laktak a mólón.

A folyó egy hullámmal rázta meg őket.

Egy, kettő, három, négy, öt,

A gyerekek kézenfogva kört alkotnak. Az első-második szám kiszámításával a játékosokat két, egyenlő számú csapatra osztják. Az egyik csapat a „vadászok”, a másik a „kacsák”. A kör közepén kacsák állnak. A vadászok körben a helyükön maradnak. A kör bővítése érdekében a vadászok ezt teszik 1-2 lépj vissza. A körben álló játékosok zoknija elé vonalat húznak. A vadászok megpróbálják eltalálni a labdával a kacsákat. A kacsák elkerülik a labdát. A labda által megérintett kacsa elhagyja a kört és nem vesz részt a dobásban. Ha egyetlen kacsa sincs a körben, a csapatok helyet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan "lelőtte" a másik csapat összes kacsáját. A játékot úgy is le lehet játszani, hogy az a csapat nyer, amely egy bizonyos időpontban (2-3 perc) több kacsát „lövet” a másik csapatból.

A vadászok nem léphetik át a határt. Ha a labda a kör közepén marad, akkor a körben lévő bármely játékos odadobja a vadászoknak.

Futók és dobók

A játékosokat két csapatra osztják, mindegyik csapatot futókra és dobókra osztják. A dobóknak különböző színű labdái vannak. A futók csoportjai felsorakoznak a rajtvonalhoz. A dobók az egyes csapatok futói mögött állnak. Jelzésre a játékosok a lehető legmesszebbre dobják a labdákat. A futók összegyűjtik csapatuk labdáit, és visszatérnek a rajtvonalhoz. Az a csapat nyer, amelyik először fut.

mozgó célpont

A játékosok nagy kört alkotnak, és 2-3 lépés távolságra állnak egymástól. A körben álló játékosok zoknija elé vonalat húznak. Egy dedikált sofőr lép be a körbe. A körön kívüli játékosok megpróbálják eltalálni a labdával a vezetőt. A sofőr a körön belül futva kerüli a labdát. Az a játékos lép a helyére, aki labdával eltalálta a vezetőt. A körben álló játékosok nem léphetik át a vonalat. Ha a pilóta elkapja a labdát nyáron, akkor ez nem számít találatnak .

Átment – ​​üljön le

Két játékososzlop áll egymástól 3-4 lépés távolságra. A játékosok közötti távolság az elöl haladók vállára tett kinyújtott karok hossza. Az oszlop előtt 5-6 lépésnél vonalat húznak, amelyen túl a csapatkapitányok lépnek be.

Jelzésre a kapitányok átadják a labdát az első játékosnak, aki elkapja és visszaadja, azonnal felveszi a guggoló pozíciót. A kapitány dobja a labdát a csapat második, harmadik és többi játékosával. Mindenki, aki visszaküldte, leguggol. Amikor az utolsó játékos odaadja a labdát a kapitánynak, az felemeli, és az egész csapat gyorsan feláll. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a passzokat a szabályok megsértése nélkül.

Hegymászó és hegymászó játékok

Vonat

Tedd, újra, én

Fa, só, la, si!

A macska taxit vezet

A cicák pedig kapaszkodtak

És lovagolni ingyen.

A játék kezdetére készülnek a felszerelések: egy hosszú zsinór (10-12 m), egy tornapad, 3-4 kitömött labda, 2 piros és 2 zöld zászló. A tanulók felsorakoznak egy oszlopba, és jobb kezükkel fogják meg a zsinórt. Az első játékos egy „mozdony”, a többi „kocsi”. A tanár jelzésére a vonat vagy gyorsabban, vagy lassabban indul. A tanulók úgy tudják utánozni a vonat mozgását, hogy „kop-kop-kop”.

A megállókat két vagy három helyen jelölik - „állomáson”, ahol az ügyeletes piros és zöld zászlókkal szabályozza a mozgást. A vonat vagy a hídon (a tornapad mentén), majd az alagúton (az oszlopok által alkotott kapukon), majd a kígyón (tömött labdák között) megy. A játék zenével játszható.

hegymászók

A helyszín határai mentén akadályokat helyeznek el, amelyeket a hegymászók egyenként oszlopban haladva folyamatosan leküzdenek: felmásznak a tornafalra, átmásznak a gerendán vagy átkúsznak alatta, átkelnek a kavicsokon (a padlóra rajzolt körök) , a hegyi patakon keresztül (a tornapad sínje mentén ) stb.

A tanár megjegyzi azokat, akik jobban vették az akadályokat. A játékot tanári magyarázat kíséri.

Játékok a figyelem fejlesztésére

Helyes helytelen

Egy, kettő, három, négy, öt,

Most szeretnénk játszani.

Az "igen" és a "nem" nem azt mondják,

Még mindig vezetned kell.

A tanulók körbe vannak rendezve, a tanár középen áll és érdekes feladatokat ad, amiket mozgásban kell bemutatni, ha helyes, akkor összecsapjuk a kezünket, ha pedig nem megfelelő a feladat, akkor guggolva gurulunk.

Játsszunk, ha fáj a fejünk – ez baj;

A gyerekek barátságosak – igaz;

Ugrunk, ha fáj a gyomor - rossz;

Télen kalap nélkül megyünk ki – ez baj.

tizenkét bot

Eső, eső, zápor -

Lesz egy vekni kenyér

Lesz tekercs, lesz szárítás,

Finom sajttorták lesznek.

A nyúl átfutott a mocsáron,

Munkát keresett

Nem talált munkát

Sírtam és mentem.

A játékhoz egy tábla és 12 bot szükséges. A deszkát kőre vagy vastag rúdra, rúdra helyezzük úgy, hogy az egyik vége a földön legyen, a másik felemelve. A földön fekvő deszka végére 12 pálcát helyezünk.

A vezetőt választják. A deszkánál áll, lábával megrúgja annak szabad végét, és az összes bot különböző irányokba szóródik. A sofőr gyorsan elkezdi gyűjteni őket, a többi játékos pedig gyorsan elrejtőzik különböző helyeken, míg a sofőr összegyűjti a botokat. Amikor a botokat összegyűjtik és egy deszkára fektetik, a sofőr elmegy megkeresni azokat, akik elrejtőztek. Ha talál valakit, nevén szólítja, és ki kell jönnie a rejtekhelyéről. A sofőrnek nincs joga kukucskálni, amikor mindenki elbújik. Ha a sofőr által észrevett játékost helytelenül nevezték el, akkor a helyén marad mindaddig, amíg a sofőr helyesen nem nevezi.

Egy játékos, aki elrejtőzött, de nem találták meg, a sofőr észrevétlenül odarohanhat a táblához, és felrúghatja a következő szavakkal: „Tizenkét bot repül!”. A botok szétszóródnak, a sofőrnek újra össze kell gyűjtenie őket, és az általa korábban talált játékosok újra elbújnak.

A sofőr addig vezet, amíg mindenkit meg nem talál. A következő játékban az lesz a sofőr, akit utoljára találtak meg. Ha a sofőr nem találja meg az összes rejtőzködőt sokáig, akkor választhat másik illesztőprogramot.

Tiltott mozgás

Az oszlopban egyenkénti járás közben a tanár (ő megy elõször) megváltoztatja a kezek helyzetét: oldalra, övön, felfelé, fej mögé, hát mögé. A gyerekek minden mozdulatot a háta mögött hajtanak végre, kivéve az egyik kezét az övön. Ez a mozgás tilos. Aki hibázik, kiesik a sorból, az oszlop végére áll és folytatja a játékot. Egy idő után egy másik mozgást tiltott mozgásnak nyilvánítanak.

Játékok az osztályteremben télen

Üsd el a célt egy hógolyóval

A tanulókat két csapatra osztják és egymással szemben helyezkednek el 15-20 m távolságra.A pálya közepén egy vonal van kijelölve, amelyre három röplabda kerül. A játékosok három hógolyót készítenek. A tanár jelzésére az egyik csapat összes játékosa hógolyókat dob ​​(egy kortyban) az első labdára, a második jelzésre - a másikra, a harmadikra ​​- a harmadikra. Ezután a labdákat a helyükre teszik, és a másik csapat hógolyókat dob.

Az a csapat nyer, amelyik mindhárom labdát eltalálja.

MBOU Novoselkovskaya középiskola

"Szabadtéri Játékok"

( Fejlett a „Torna akrobatika elemekkel” rovatának műsoranyaga alapján.

Eszközkészlet

(testnevelő tanároknak

és általános iskolai tanárok)

Kashichkin Vaszilij Alekszejevics,

testkultúra tanár

Bebyaevo falu, 2015

módszertani kézikönyv testkultúra tanárok és általános iskolai tanárok számára

Bevezetés

1. "Zenei kígyó".

2. – Futás dudorokon.

3. Golyós pingvinek.

4. – A lovasok sportolók.

5. "A róka és a csirkék".

6. "Szöcskék".

7. "Krumpli ültetés"

8. "Ejtőernyősök".

9. – Versenylabdák körben.

10. – Kötél a lábad alatt.

Bevezetés.

A játék az első tevékenység, amely nagy szerepet játszik a személyiségformálásban. A játékokban a gyerekek tükrözik a felhalmozott tapasztalatokat, elmélyítik, megszilárdítják az ábrázolt események, az élet megértését. A játék új érzésekkel, ötletekkel és koncepciókkal gazdagítja a résztvevőket.

A szabályokkal ellátott mobiljáték a gyermek tudatos, aktív tevékenysége, amelyet a szabályokhoz kapcsolódó, minden játékos számára kötelező feladatok pontos és időben történő elvégzése jellemez.

A szabadtéri játékok kibővítik az ötletek körét, fejlesztik a megfigyelést, a találékonyságot, a látottak elemzésének, összehasonlításának, általánosításának képességét, amely alapján következtetéseket vonhatunk le a környezetben megfigyelt jelenségekből. A szabadtéri játékokban fejlődik a térbeli és időbeli kapcsolatok helyes felmérése, az aktuális helyzetre való gyors és helyes reagálás képessége a gyakran változó játékkörnyezetben.

Az ebben a kézikönyvben kínált szabadtéri játékok és váltóversenyek közös jellemzője az egyszerűségük és hozzáférhetőségük szervezett testnevelés és sportolás során (mozgásos szünetek és dinamikus szünetek), valamint az önálló tanulás különböző formáiban (nyaraláskor, otthon).

A kézikönyv összeállításakor figyelembe vették, hogy a motoros akciók sokfélesége a szabadtéri játékokban és a váltóversenyeken játéktevékenység egyedülálló tulajdonságokkal rendelkeznek a fiatalabb tanulók létfontosságú készségeinek és képességeinek kialakításához, testi, erkölcsi és szellemi tulajdonságaik átfogó fejlesztéséhez. Az elsajátított motoros cselekvések és a hozzájuk kapcsolódó testgyakorlatok viszont az egészségfejlesztés és a rekreáció hatékony eszközei, és a fiatalabb tanulók is használhatják a testkultúra és a sport önálló formáiban.

A gyógyító hatás hatékonyabb biztosítása érdekében ajánlott a szabadtéri játékokat a friss levegőn lebonyolítani.

A mobil változtatások (dinamikus szünetek) végrehajtásakor lehetőleg zenei kíséretet és kíséretet kell alkalmazni, hogy az érzelmi hangulatot élénkebbé tegye.

A kézikönyvet az általános iskolai oktatás szövetségi állam szabványának követelményeivel összhangban dolgozták ki, kiegészíti a "testi kultúra" oktatási folyamatának tartalmát és szervezetét az általános általános oktatás szintjén, és célja egy közös oktatás kialakítása. a tanulók kultúrája, szociális, személyes és fizikai fejlődésük, a tanulók fizikai aktivitással kapcsolatos személyes szükségleteinek önmegvalósításának alapjainak megteremtése, amely lehetővé teszi a társadalmi siker biztosítását, a kreatív képességek fejlesztését, a fizikai önfejlesztést és az önfejlesztést. a tanulók egészségének javítása, megőrzése, erősítése.

Szabadtéri játékok a „Torna akrobatika elemekkel” rovatának programanyaga alapján.

    "Zenei kígyó".

Játékszabályok : a játékosokat 3 csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel egy oszlopba. A tanár bekapcsolja a zenét (március, keringő, polka), a tanulók kígyóként mozognak a játszótéren. A zene elhallgatása után a tanár jelzésére a tanulók gyorsan felsorakoznak eredeti helyükre. Az a csapat nyer, amelyik először feláll.

Lehetőségek: a kígyó adott módon mozog, a kígyó magasságban oszlopba, magasságban sorban sorakozik.

Leltár: zenei kíséret.

    "Gördüléseken futás".

Játékszabályok: A játékosokat 2 csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel oszlopokba. Minden csapat előtt, a rajtvonaltól a célvonalig, egymástól 1-1,5 m távolságra 30-40 cm átmérőjű köröket helyeznek ki.

A tanár jelzésére az első számok pálcával körről körre ugrálnak, majd a legrövidebb úton visszatérnek és átadják a stafétabotot a következő játékosnak. Az a csapat nyer, amelynek játékosai először fejezik be a váltót.

Leltár: 10 db 30-40 cm átmérőjű kör, 2 db forgó zászló.

    Golyós pingvinek.

Játékszabályok : a résztvevőket 2-3 csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel a rajtvonalon egy oszlopban. Az oszlopok vezetői a tornalabdát a lábak közé szorítják. A tanár jelzésére a vezetők ugrásszerűen mozogni kezdenek a lemezjátszó felé. Ha a labda a padlóra esett, fel kell vennie, és csak ezután kell folytatnia a váltót. A labdával a kezükben futva térnek vissza a csapathoz. Adja át a labdát a következő játékosnak. A váltóversenyt befejező résztvevők az oszlop végére épülnek.

Az a csapat nyer, amelynek játékosai a leggyorsabban fejezik be a váltót.

Sportfelszerelés: 2 - 3 tornalabda, 2 - 3 váltóbot, 2 - 3 forgózászló.

    – A lovasok sportolók.

Játékszabályok: A bódék a faltól 2 m-re és egymástól 1 m-re vannak megjelölve. 2-3-mal kevesebbnek kell lenniük, mint a játékosok száma. Minden játékos egy körben áll, jobb (bal) oldalával középre, és a lovakat képviseli. A tanár „Lépj a lovat” parancsára a tanulók térdüket magasra emelve sétálnak. A "Fordulás" parancsra a tanulók megfordulnak, és az ellenkező irányba haladnak tovább. A "Hiúz!" A tanulók körben futnak. Ezt 2-3 alkalommal megismételjük. A "Bódéhoz!" mindenki rohan, próbálja elfoglalni a kijelölt helyeket. A bódé nélkül maradókat vesztesnek tekintik. A játék megismétlődik.

    "A róka és a csirkék".

Játékszabályok: A résztvevők közül kiválasztják a "róka, kakas, vadász". A többi résztvevő csirke. A teremben 3 - 4 tornapad - "ülőrudak" van elhelyezve.

"Fox" a terem túlsó sarkába megy. "Hunter" (két gimnasztikai labdával) a szemközti sarokban van.

Egy kakas és csirkék sétálnak a folyosón. A tanár jelzésére a róka lopakodni kezd a csirkékhez.

A kakas „Varjú!” jelet ad. Minden csirke ülőrudakra ugrik. Ha a rókának sikerül megragadnia a zsákmányt, magával viszi. A vadász megpróbálja eltalálni a rókát a labdával. Ha a labda eltalálja a rókát, a rókát lelövik. Új rókát választanak. Egy raid során a róka egy csirkét húzhat. A játék többször megismétlődik.

Sportfelszerelés : 2 tornalabda, 3 - 4 tornapad.

    "Szöcskék".

Játékszabályok: A játékosokat 2-3 csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel a startvonalon egy oszlopban. A tanár úr parancsára "Március!" minden játékos az előtte haladó vállára teszi a kezét, és jobb lábával előreugorva a forgó zászlókhoz (10 m). A zászlót lekerekítve bal lábukra ugranak vissza.

Nem cserélhet lábat, álljon két lábon, kapcsolja ki.

A legkevesebbet hibázó csapat nyer.

Sportfelszerelés: 2 forgó zászló.

    "Krumpli ültetés"

Játékszabályok: A játékosokat 2 csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel a startvonalon egy oszlopba. A rajtvonaltól 10 m távolságra 2 tornakarika kerül kihelyezésre. Az elsőként álló játékos kap 2 burgonyakockát. A tanár jelzésére az első játékos karikákba rakja a kockákat, majd visszatér csapatához, és a stafétabotot egy tapssal átadja a következő játékosnak. A második játékos összegyűjti a kockákat a karikákról, és átadja a következő játékosnak, akinek ismét karikára kell rendeznie a kockákat. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban teljesíti a feladatot.

Sportfelszerelés : 4 dobókocka, 4 tornakarika, 2 forgózászló.

    "Ejtőernyősök".

Játékszabályok: A játékosokat 2-4 "ejtőernyős" csapatra osztják. A csapatok számának megfelelően tornapadokat helyeznek el - „repülőgépeket”. A pad egyik végén egy 30-40 cm átmérőjű kör van feltüntetve - a leszállóhely.

Minden leszállóhelyhez egy bírót rendelnek. A tanár első jelzésére a csapatok belépnek a padba - "szálljanak fel a repülőgépekre". A második jelzésre egyesével elkezdenek ugrani a gépről, és megpróbálnak pontosan a kör közepén landolni. Minden pontos landolásért a csapat 1 pontot kap. A leszállás akkor tekinthető pontosnak, ha az ejtőernyős megtartotta egyensúlyát, pontosan körbe ugrott és a főállásban felegyenesedett. A legtöbb pontot szerző csapat számít győztesnek.

Sportfelszerelés: 2-4 tornapad.

    – Versenylabdák körben.

Játékszabályok: A játékosok széles kört alkotnak, és számítanak az első - másodikra. Az első számok - 1 csapat, a második - 2 csapat. Két közeli játékos a kapitány a kezében, mindegyikük egy-egy gimnasztikai labdával. A tanár jelzésére a labdákat körben, különböző irányokba, egyen keresztül továbbítják csak a saját csapatuk játékosainak. Minden csapat megpróbálja a labdát a lehető leggyorsabban átadni, hogy az visszatérjen a kapitányhoz. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot.

Sportfelszerelés : 2 tornalabda.

    – Kötél a lábad alatt.

Játékszabályok : Egyenként két csapat kerül az oszlopokba. Előttük (2 m)

startvonal. Közelében vannak az első számok tornakötéllel a kezükben. A tanító jelzésére az első játékosok előreszaladnak, a rajtvonaltól körbefutják a fordulózászlót (10-15 m), majd visszatérnek, ahol a második számok várják őket. Az első a kötél második végét adja, és az oszlop oldalain haladva a játékosok lába alá tartják a kötelet. A játékosok átugranak rajta, majd az első szám az oszlop végén áll, a második pedig a forgó zászlóhoz fut, megkerüli és a harmadik számmal vezeti a kötelet stb.

Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a játékot.

Sportfelszerelés: 2 torna ugrókötél, 2 forgózászló.

Rhymes

A szabadtéri játékok lebonyolításakor vezetőt vagy sofőrt kell választani. Ezt a választást gyermekszámláló mondókák segítségével lehet megtenni.

Dgyermek mondóka ez egy rövid rímű rím, amely meghatározza a játék vezetőjét (vezetőjét). A mondóka megtanítja a gyerekeket a játékszabályok betartására, mert igazságosan, megtévesztés nélkül választja meg a sofőrt. Segíti az olyan tulajdonságok fejlesztését, mint az őszinteség és a bajtársiasság, valamint segít fejleszteni a memóriát és a ritmusérzéket a fiatalabb tanulókban.

Egy autó állt a sötét erdőben
Némi érdekből.
Érdekelt,
Gyere ki a "C" betűre.

Felhők, felhők, felhők, felhők,
Egy nagy, hatalmas ló vágtat.
Átlovagol a felhőkön
Aki nem hiszi, menjen ki

Egy kettő három négy,
Midges lakott a lakásban.
Egy barát maga is megszokta őket,
A kereszt egy nagy pók.
Öt, hat, hét, nyolc
Pók kérdezzük
Te falánk, ne menj!
Gyerünk, Misenka, vezess.

Egy, kettő, három, négy, öt.
Bújócskát fogunk játszani.
Ég, csillagok, rét, virágok -
Te menj a vezetésre!

Ah, ah, ah, ó
Baba borsót vetett.
Vastag született
Rohanni fogunk, várj!

dóra, dora, paradicsom,
Elkaptunk egy tolvajt a kertben.
Elkezdett gondolkodni és csodálkozni
Hogyan kell megbüntetni a tolvajt.
Megkötöttük a kezünket, lábunkat,
És hadd menjenek le az úton.
A tolvaj járt, ment, ment
És találtam egy kosarat.
Ebben a kis kosárban
Vannak rajzok és képek
Egy kettő három!
Akinek akar - adományozzon!

Egy kettő három négy -
Megtanítottak olvasni:
Ne számolj, ne írj
Csak ugorj a padlóra.
Ugráltam, ugrottam
Eltörte a lábát.
A lába elkezdett fájni,
Anyám kezdett sajnálni.
Sajnálták, szidták
És elküldött az orvosért.
Orvos bikán lovagol
Balalajkával a kezében.

Aty-baty, a katonák sétáltak,
Aty-baty, a piacra.
Aty-baty, mit vettél?
Aty-baty, szamovár.
Aty-baty, mennyibe kerül?
Aty-baty, három rubel.
Aty-baty, milyen?
Aty-baty, arany.

Az arany verandán ült
király, herceg,
király királynő,
Cipész, szabó.
Ki vagy te?
Beszélj gyorsan, ne késlekedj
Jó és becsületes emberek!

szemtelen léggömbök,
Fuss ki az udvarokba.
Játszani
Vajda választhat.
A nép vezére
Lépj ki a körből
És te, jó ember,
Menj a legvégére!

Tady-rady, tynka,
Hol van a malacunk?
Tady-boldog, beszélj,
A farkasok megették a disznót.
Tady-rady, tynka,
Klubba kötnéd őket.
Tady-örülök, tutki,
A farkas rossz vicc.
Tady-öröm, csend,
Gyere ki, gyáva!

Volt egy kos
A meredek hegyek fölött
Kihúzta a füvet
Leült a padra
Ki viszi el
Ki fog menni.

Egy kettő három,
Négy öt -
Repülsz az űrbe!

Sün, sündisznó, különc,
Szúrós kabátot varrt.
Körben álltam, és számolj...
Vodilkát kell választanunk!

Egy, kettő, három, négy, öt,
A nyuszi kiment sétálni.
Hirtelen kiszalad a vadász
Közvetlenül a nyúlra lő.
Bang Bang! Ó ó ó!
A nyuszim haldoklik
Bevitték a kórházba
Ott lopott egy kesztyűt.
Bevitték a büfébe...
Ellopott egy zacskó édességet.
Hazahozták
Kiderült, hogy életben van.

Egy kettő három,
Négy öt,
Indítsunk rakétát!
Aki késett az indulásról
Nem találta el a rakétát.
Tegnap rakétával repültem
Egy távoli bolygón
Ott vacsoráztam a kékben
Este pedig Moszkvában voltam.
Abból a rakétából, barátaim,
Én mentem ki először.

A tengeren, a hegyeken át,
Sűrű erdők mögött.
A Teremok-dombon,
Az ajtókon zár található.
Menj a kulcsért
És nyissa ki a zárat.

Szabadtéri játékok az osztályteremben

(szabály leírása)

Nehogy elkapják

Rajzolj egy kört, a játékosok egy lépés távolságra helyezkednek el a vonaltól. Kiválasztják a vezetőt (vagy kettőt), aki a kör közepén áll. A gyerekek mindkét lábukkal beugranak a körbe, majd visszaugranak. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, amikor a körön belül vannak.

Amikor a sofőr közeledik, a játékosok két lábra ugranak hátra a vonal mögé. Akit csúfoltak, büntetőpontot kap (de nem esik ki a játékból). Egy idő után a játék leáll, megszámolja a megjelöltek számát, és kiválasztanak egy új sofőrt (vagy kettőt) azok közül a gyerekek közül, akiket még soha nem jelöltek meg. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

Salki

Határozza meg azt a platformot, amelyen a játékot játsszák, és amelyre lehetetlen kifogyni. A játékosok az egész oldalon találhatók, egyikük, aki vezet, felemeli a kezét, és azt mondja: "Cédula vagyok!" Ezt követően az egyik játékos után fut, próbálja utolérni és kézzel megérinteni. A címke által érintett játékos lesz az új címke, és az előbbi bekerül a játékba a többiekkel együtt. Minden új címkének fel kell emelnie a kezét, és be kell jelentenie: "Cédula vagyok!"; nem hibáztathatja azonnal az egykori sofőrt. Elkapottnak minősül az, aki kifutott a telephely határain. A játék eredményeinek összesítésekor, amikor megállapítják, hogy ki volt a legkevesebb tag (vagy egyáltalán nem), az első címkét nem veszik figyelembe.

Érd el a párod

A gyerekeket két sorban, egymástól 1,5-2 m távolságra építik fel, oldalra kinyújtott karokon kinyújtva a párjukat.

A tanár jelzésére az első sor tanulói a szemközti oldalra, a megjelölt vonalon túlra futnak. A második vonalból érkező gyerekek utolérik partnereiket, és megpróbálják lefogni őket, mielőtt átlépnék a vonalat. A játék megismétlésekor (3-4 alkalommal) a gyerekek szerepet cserélnek. Minden futás után meghatározzák a legügyesebbeket, akiknek sikerült leütniük partnereiket.

Hallgassa meg a jelet (figyelemjáték)

A játékosok egyenként járják körbe a csarnokot egy oszlopban. A tanár jelzésére - egy taps (síp) - mindenki az övére teszi a kezét, és folytatja a sétát; két taps (síp) - engedje le a kezét; három - kéz a hát mögött. Aki hibázik, kiesik a sorból, az oszlop végére kerül, de nem esik ki a játékból. A játék végén a tanár megjegyzi azokat, akik soha nem hibáztak.

A játékosok 3-4 oszlopban sorakoznak fel. Az első helyen álló játékosoknak van egy nagy átmérőjű - 20-25 cm -es labdája (vagy egy 1-2 kg tömegű kitömött labda). A tanár jelzésére az oszlopban elsőként álló játékosok egyenes karral fel-hátra adják a labdát a mögöttük állóknak. A játékosok megkapják a labdát és vissza is passzolják. Amikor az oszlop utolsó játékosa megkapja a labdát, odaszalad az első játékoshoz, odaadja neki a labdát, ő pedig a feje fölé emeli.

Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban és helyesebben teljesíti a feladatot. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

űrhajósok

A helyszínen (a teremben) különböző helyeken rakétákat jeleznek. Mindegyik oldalán van egy felirat - az útvonal: "Föld-Hold-Föld", vagy "Föld-Vénusz-Föld", vagy "Föld-Mars-Föld" stb. Az egész csarnok (vagy helyszín) egy rakétavető. . Minden rakétában 8-10 hely van, 2-3 hellyel kevesebb, mint az egyes csapatok játékosai. A játékosok kört alkotnak, és kézen fogva körben sétálnak a következő szavakkal: „Gyors rakéták várnak ránk, hogy körbeutazzuk a bolygókat, ahova csak akarunk - oda repülünk! Ki van a játékban, egy titok - nincs helye a későn érkezőknek. A „nem” szó után mindenki szétszóródik, és megpróbál helyet foglalni valamelyik rakétában. A későn érkezők a kör közepére mennek. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik. Azokat a játékosokat, akik "több repülést tettek", megjegyzik.

Osztály, maradj csendben! (alacsony mobilitású játék - figyelem )

A játékosok egy sorban állnak. A tanár a játékosokkal szemben, parancsokat ad. A parancsot csak akkor kell végrehajtani, ha a tanár az „osztály” szóval kezdte. Aki hibázott, egy lépést tesz előre, de tovább játszik. A játékban két hiba található: az első - a játékos végrehajtotta a parancsot az "osztály" szó nélkül, a második - a játékos nem hajtotta végre a parancsot, bár azt helyesen adta ki. Ha az a játékos, aki hibázott és egy lépést tett előre, megismétli, akkor még egy lépést tesz előre. A játék végén kijelölik azokat a tanulókat, akik nem hibáztak, és természetesen a legfigyelmetlenebbek is kiderülnek.

Ejtőernyősök

A játékosokat 2-4 ejtőernyős csapatra osztják. A csapatok létszámának megfelelően tornarepülőpadok kerülnek elhelyezésre (egymástól 1,5-2 m távolságra). Minden pad egyik végén egy 30-40 cm átmérőjű kör van feltüntetve - ez a leszállási hely. Mindegyik leszállóhely közelében egy bíró áll (egy diák aznap szabadult).

A tanár első jelzésére a csapatjátékosok egyenként felmásznak a padokra - felszállnak a repülőkre. A második jelzésre az ejtőernyősök egyenként kezdenek „repülőkről ugrani”, és pontosan körben próbálnak leszállni; a bírák értékelik a leszállás pontosságát és helyességét. Pontosnak és helyesnek minősül a leszállás, ha az ejtőernyős bejutott a kijelölt körbe, stabil egyensúlyt tartott, a főállásban felegyenesedett és (egyensúlyvesztés nélkül) elhagyta a kört. Minden helyes leszállásért a csapat egy pontot kap. A legtöbb pontot szerző csapat számít győztesnek. A játék 2-8 alkalommal ismétlődik.

Minden játékos körbefut a pályán. A sofőr állban ben központ. A tanár jelzésére: „Egy, kettő, három, fuss körbe!” - a játékosok kézen fogva kört alkotnak, és jobbra (balra) mennek körbe a következő szavakkal: „Találd ki a rejtvényt, ki hívott, derítsd ki!” Ezt követően mindenki megáll, a sofőr lehunyja a szemét, és az egyik játékos a tanár utasítására kiáltja a vezető nevét és vezetéknevét. Ha a sofőr felismeri azt, aki kimondta a nevét, akkor ez a játékos lecseréli a sofőrt, és a játék megismétlődik.

A srácok szigorúak

A tanár jelzésére mindenki szétszéled a helyszínen (teremben), és azt mondja: „A srácoknál szigorú rend van, minden helyüket ismerik. Na, fújj vidámabban: "tra-ta-ta, tra-ta-ta!" A következő jelzésre a gyorsan játszó tanárok sorra sorakoznak fel (csak három oszlop vagy egy sor stb.), mindenkinek gyorsan meg kell találnia a helyét. Az az oszlop (sor) nyer, amelynek játékosai gyorsabban és helyesebben sorakoznak fel. A játék többször megismételhető különböző konstrukciós lehetőségek használatával. A játék megtanítja a gyerekeket óvatosan és gyorsan építkezni, újjáépíteni.

Óriások és gnómok (alacsony mobilitású játék)

A játékosok egyenként mennek egy oszlopba. A tanár jelzésére "Óriások!" - lábujjakon járás, kezek felfelé; a következő jelre - "Gnómok!" - félguggolásban járás, térdre tett kézzel. A parancsok tetszőleges sorrendben többször is kiadhatók. A játék a halláson keresztül neveli az éberséget.

Átment – ​​üljön le

A játékosok 2-3 oszlopra épülnek. A hajtók az első játékostól 1 m távolságra helyezkednek el (minden oszlopban), mindegyik vezető kezében egy nagy labda. A tanár jelzésére a hajtók két kézzel dobják a labdát az oszlop első játékosainak. Miután elkapta a labdát, a játékos visszadobja a vezetőnek, aki leguggol vagy leül a földre. A sofőr a következőre dobja a labdát stb.

Miután megkapta a labdát csapata utolsó játékosától, a pilóta felemeli, és a csapat minden tagja gyorsan feláll, és beállítja az oszlopot. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban és helyesebben teljesíti a feladatot. A játék többször is megismételhető a guggolás különböző változataival.

Repülni – nem repülni (alacsony mobilitású játék)

A játékot egyenként körben járás közben játsszák. A tanár megnevezi a tantárgyat. Ha repül (például madár, repülőgép stb.), akkor a gyerekeknek emelniük kell a karjukat oldalra, és szárnyként csapkodniuk kell; ha nem repül, akkor a kezet nem szabad felemelni, a normál járás folytatódik. A játék játszható lassú futás, patakban végzett ugráló gyakorlatok stb.

Vadászok és kacsák

A diákokat két egyenlő csapatra osztják - "vadászok" és "kacsák". A kacsák egy nagy kör közepén állnak, a vadászok kívül. A vadászok labdát (általában röplabdát vagy nagyméretű gumit) dobva próbálják eltalálni vele a kacsákat. A labdával eltalált kacsák kiesnek a játékból. Amikor már csak a kacsák egyharmada marad, a csapatok helyet cserélnek. A kacsák akkor számítanak kiütöttnek a játékból, ha a labda a derék felett találja el őket. A vadász a dobás idején nem lépheti át a körvonalat. A játék csapatjáték, feltételes idő alatt (stopóra szerint) kiütött kacsákra lehet játszani. Ha a csapatok 1:1-es eredménnyel játszottak, akkor a harmadik játékrész jár. A játék osztályok között játszható iskolai sportfesztiválon.

Pontosan a célba

A játékosokat 2-3 csapatra osztják. Az egyik csapat (sorsolással) a kijelölt sorhoz megy, és egy sorba áll fel. Minden résztvevő kap egy kis labdát. A sorban játszóktól 5-8 m-re (a távolság óráról órára növelhető) 10-12 tárgyat (városok, teke stb.) helyezünk el a vonallal párhuzamosan, egymástól 50 cm távolságra. . A tanár jelzésére a csapat összes játékosa a célpontokra dobja a labdát, igyekezve minél több tárgyat ledönteni. A letört tárgyakat megszámolják és a helyükre teszik. A labdákat dobó csapat összegyűjti és átadja a másik csapatnak, amely a kiinduló helyzetbe kerül, és a tanár jelzésére dob is. A legtöbb elemmel rendelkező csapat nyer. A játék többször megismétlődik.

Alakzatok ( alacsony mobilitású játék)

Az egyik játékos a sofőr. A tanár jelzésére mindenki szétszéled a teremben (telephelyen), vagy körbe jár. A második jelzésre a játékosok megállnak, felvesznek valamilyen pozíciót (sportoló, állat, dolgozó ember stb.), és mozdulatlanul állnak ebben a helyzetben. A sofőr kiválaszt egy neki tetsző figurát, és helyet cserél ezzel a játékossal. A játék végén a tanár feljegyzi a tanulók által felvett legsikeresebb pózokat. Ehhez a tanár megkérdezi a diákokat: kit akartak ábrázolni? A játék többször megismétlődik.

labdát a szomszédnak

A teremben (a helyszínen) 3-4 egyenlő kör van feltüntetve. A játékosok körbe állnak. A játékosok a tanár jelzésére (síp) passzolják a labdát a szomszédnak vagy jobbra, vagy balra. A kört körbefutó sofőr megpróbálja utolérni a labdát és kézzel megérinteni. Ha a pilóta megérintette a labdát, akkor a labdát birtokló játékos veszi át a vezető helyét. A játék minden körben külön-külön zajlik.

Lovas sportolók

A bódék a faltól 2 m távolságra vannak megjelölve (egy méter távolságra). 2-3-mal kevesebbnek kell lenniük, mint a játékosok. Annak érdekében, hogy ne jelölje meg a bódékat krétával, kis karikákat lehet használni. A játékosok körben állnak jobb vagy bal oldalukkal középre, lovakat ábrázolva. Sportlovak díjlovaglása kerül megrendezésre. A „Ló lépése” parancsra a lovak térdüket magasra emelve, tenyerükig érve sétálnak (a karok könyökre hajlítva). A „Fordulás” parancs – és a lovak megfordulnak, és tovább haladnak az ellenkező irányba. Csapat "Lynx" - a lovak futnak; "A ló lépése" - mennek újra. Ezt 2-3 alkalommal megismételjük. A "Bódéhoz!" mindenki rohan, igyekszik elfoglalni a kijelölt helyet. A bódé nélkül maradók veszítenek.

A medvénél az erdőben

A telek egyik oldalán egy kör (medvebarlang), a másik oldalon pedig egy sor (ház a gyerekek számára) található. A tanár jelzésére a gyerekek kimennek a házból az odú feléa következő szavakkal: „Gombát és bogyót szedek a medvétől az erdőben. A medve pedig mérges és ránk mordul. E szavak után a medve kiugrik az odúból, és elkezdi elkapni (sózni) a játékosokat. A gyerekek igyekeznek a lehető leghamarabb visszaszökni a házba. Ha 4-5 játékost elkapnak, új medvét neveznek ki (lehetőleg a leggyorsabbak közül), és az újra elkapottak belépnek a játékba.

Salki, lábbal a földről

Mindenki szétszóródik a helyszínen (teremben). A sofőr (salka) megpróbálja megérinteni az egyik játékost. Azok a játékosok, akik nem érintik a talajt (akiknek sikerült felállniuk egy dombra - tuskó, pad, szőnyegrakás stb.), nem rúghatók. Akit a címke utolér, az lesz a vezető, felemeli a kezét, és azt mondja: "Cédula vagyok." A játék többször megismétlődik. Lehetőség: ne álljon semmilyen magaslaton, hanem üljön a padlóra felemelt lábbal.

Farkas az árokban

A csarnok közepén két párhuzamos vonal van húzva egymástól 60-70 cm távolságra - ez egy árok. Az egyik sofőr (vagy kettő) - a farkas - az árokban van. A kecskék a csarnok egyik oldalán, a ház vonala mögött helyezkednek el. A csarnok másik oldalán a legelőt elválasztó vonal jelzi. A tanító jelzésére a kecskék a legelőre szaladnak, átugranak az árkon. A farkasok anélkül, hogy kiszaladnának az árokból, elkapják a kecskéket, és maguk mellett hagyják őket. Minden futás után megszámolják az elakadt kecskéket. 2-3 futás után a farkasok megváltoznak.

Két fagy

A csarnok ellentétes oldalán (általában a röplabda jelzések elülső vonala mögött) egy csapat otthona és iskolája van megjelölve. Otthon és iskola között van egy utca. Az utcán (középen) két Frost van. Frost a következő szavakkal fordul a srácokhoz:

Két fiatal testvér vagyunk, két fagy merész!

Egyikük magára mutatva azt mondja:

Frost vagyok – vörös orr! Egy másik azt mondja:

Frost vagyok – kék orr!

Melyikőtök dönt

Egy ösvényre menni?

Minden srác válaszol:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól!

E szavak után a játékosok otthonról az iskolába futnak (az utca túloldalán), a fagyok pedig elkapják és „megfagynak”. A játékosok megállnak és mozdulatlanul állnak azon a helyen, ahol Frost „megfagyasztotta” őket. Aztán a Frostok ismét ugyanazokkal a szavakkal fordulnak a srácokhoz, a srácok pedig, miután válaszoltak, visszarohannak a házba, és útközben kisegítik a fagyosokat. 2 futás után új Frostokat választanak ki azok közül, akiket nem fogtak el, és az elkapottakat megszámolják, és kiengedik a többi játékosnak. A játék 3-4 műszakban folytatódik.

A játék végén megjelölik a legjobb srácokat – soha nem „fagytak”, valamint a legjobb Frostokat. A játék rövid, de gyors kötőjelekre épül, rövid pihenőkkel. A domináns mozgástípus a kitéréssel futás. A játék az osztályok összevont csapatai között kerülhet megrendezésre a testnevelés-sport iskolai szünetben.

Hattyúlibák

Az előszoba egyik oldalán a faltól 3-4 m-re madárudvart vonallal, a szemközti oldalon körrel egy farkasodút jelölnek. A sofőr - a farkas - az odúban, a libák a baromfiudvarban. A tanár megszólítja a játékosokat: „Libák, libák!”, Ők azt válaszolják: „Ha-ha-ha”. A tanár megkérdezi: "Akarsz enni?" Játékosok: "Igen, igen, igen." Tanár: "Liba, a mezőn!" A gyerekek szétszélednek a teremben (platform) és futnak néhány másodpercig.

Tanár: "Liba-hattyúk, menjetek haza, szürke farkas a hegy alatt." A gyerekek azt kérdezik: „Mit keres ott?” A tanár válaszol: "Csípnek a libák." A gyerekek megkérdezik: "Melyek?" A tanár szavai után: „Szürke és fehér” a gyerekek hazaszaladnak, a farkas pedig elhagyja az odút, és megpróbál minél több játékost legyőzni. A tanár megszámolja a megjelölteket, és a játék megismétlődik. Egy idő után új vezetőt választanak - egy farkast, és a játék megismétlődik.

macska és egér

A játékosok kézen fogva kört alkotnak két vagy három kapuval. Egy macskát és 5-6 egeret választunk ki. Az egerek elfutnak a macska elől, és a macska elkapja őket. Az egerek átfuthatnak a kapun és a körben állók karja alatt, a macska pedig csak a kapun. A gyerekek úgy segítik az egereket, hogy elszabaduljanak a macskától úgy, hogy leejtik előtte a kezüket és leguggolnak. Amikor a macska elkap 3-4 egeret, egy másik macska és más egerek kerülnek kiválasztásra. A játék többször megismétlődik.

Ki gyorsan?

Az osztály 2-3 egyenlő (fiúk és lányok létszámában egyenlő) csapatra oszlik. A csapatok egy oszlopban állnak. Az oszlop az oszloptól 2-3 m távolságra.Az elöl állónak (a kapitánynak) egy 1-2 kg súlyú kitömött labda van a kezében. Minden csapattól 8-10 méterre van egy lelátó. Minden csapat ugyanazon a vonalon áll - a rajtvonalon. A tanár jelzésére "Figyelem!" A kapitányok az egyik lábuk lábujját a rajtvonalra teszik, és előrehajolnak. A "Március!" a kapufához futnak, megkerülik és a rajtvonalhoz érve továbbadják a labdát csapatuk második játékosának. A labdapasszolás módját a tanár előre meghatározza. A futó, miután megadta a labdát, az oszlopa végére áll, és a játék folytatódik. A játékban tilos a labdát dobással passzolni - csak kézről kézre, ellenkező esetben sérülések, zúzódások keletkezhetnek. A játékot többször megismétlik pontozással: 1. hely - 3 pont, 2. hely - 2 pont és 3. - 1 pont. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. A játék iskolai sportfesztiválon, egészség- és sportnapokon rendezhető meg osztálycsapatok között.

Labda egy körben

A játékosok két félkörben sorakoznak fel, mindegyikben azonos számú játékos. Minden sor első játékosának egy labdája van. A labdát röplabdázva, kosárlabdázva vagy 1-2 kg-os súllyal töltik ki." Tanári jelzésre a labdát a vonal mentén kézről kézre passzolják (ne dobják!) Az utolsó a sorban. megkapta a labdát, a padlóra üti és visszapasszolja.Az a csapat nyer, aki elsőként teljesíti az átvitelt.A játék többször megismétlődik.

Róka és csirkék

Minden játékos - csirke - a tyúkólban van, a sofőr vagy a sofőr (gyorslány) - a róka - a csirkeól kívül, a tornapadok mögött. A tanár jelzésére a róka átugrik a padon és igyekszik minél több csirkét elkapni (megbillenteni). A csirkék a róka elől menekülve felugranak a padra (padra), ahol a róka nem tudja kigúnyolni őket.

A padon huzamosabb ideig tartózkodni tilos. A tanár jelzésére a játék leáll, a róka bemegy a lyukába, megszámolják a kifogott csirkéket (a róka által gúnyolt gyerekek felemelik a kezét). Egy másik rókát választanak, és a játék megismétlődik. A játék az óra ellenében játszható. Ennek eredményeként kiszámítható lesz, hogy egy feltételes idő alatt melyik róka fogott több csirkét.

Legyen ideje elfogyni

A gyerekek kört alkotnak. 7-8 ember megy a kör közepére (lehet fiúk és lányok). A körben állók jobbra vagy balra fordulnak és mennek. A középen állók összecsapják a kezüket. A tanár jelzésére "Állj!" a gyerekek gyorsan megállnak, és felemelik összekulcsolt kezeiket. A tanár háromig számol. Ezalatt a középen álló gyerekeknek legyen idejük kifutni a körből. A „három” megszámolása után a játékosok gyorsan leengedik a kezüket, akiknek nem volt ideje elfogyni, elkapottnak (vesztesnek) tekintik. Amikor a játékot megismétlik, más gyerekek állnak a kör közepén. A játék felhozza a reakció sebességét és a gyorsasági tulajdonságokat.

bagoly

A játékosok közül kiválasztanak egy baglyot, a többiek madarak, bogarak, pillangók (a gyerekek maguk osztják ki a szerepeket). A bagoly egy üregben ül - a terem sarkában egy széken vagy padon, a diákok „repülnek”, zümmögnek, utánozva a madarakat, bogarakat. A tanár jelzésére "Éjszaka!" mindenki abbahagyja a mozgást, megfagy a helyén. A bagoly kibújik a mélyedésből, és lassan "repül" körülötte, figyelmesen figyelve a mozgolókat.

Ezt észrevéve a bagoly egy mélyedésbe vezeti. A "Nap!" a bagoly „elrepül” az üregébe, a gyerekek pedig tovább rohangálnak a teremben (földön). Ezt 2-3 alkalommal megismételjük, majd a bagoly megszámolja azokat, akiket megérintett a mélyedésben. A bagoly megváltozik, és a játék folytatódik. A végén kiderül, melyik bagoly dühített fel több játékost.

Horgászbot

A gyerekek körben állnak. Középen a tanár áll. Kezében kötelet (gumikötelet) tart, amelynek végére egy zacskó homokot vagy egy teniszlabdát kötnek, amelyet egy fecskendőn keresztül vízzel (legfeljebb 100 g tömegű) pumpálnak fel. A tanár a kötelet (kötelet) körben jobbra vagy balra forgatja úgy, hogy a zsák a játékosok lába alatt haladjon át a padló felett. A gyerekek felugranak, próbálva nem eltalálni a táskát. A játék megkezdése előtt célszerű megmutatni a gyerekeknek, hogyan kell ugrani - erőteljesen tolják le a padlóról és emeljék fel a lábukat. A srácok megtanulják úgy kiszámítani az ugrást, hogy a táska ne érje a lábukat. A játék 3-5 percig tart. A sózottak folytatják a játékot. A játék végén a tanár interjút készít a gyerekekkel – akikhez még soha nem nyúlt táska.

Módszertani ajánlás a tanárnak.120-150 cm hosszú botra (sínre) kössünk kötelet vagy kötelet Ez az eszköz lehetőséget ad a tanárnak arra, hogy a kötéllel ne körben forogjon, hanem a botot a háta mögé tolja.

Vidám srácok vagyunk

A játékosok a csarnok egyik oldalán helyezkednek el. Két sofőr áll a központban. A gyerekek egyhangúan mondják: „Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és játszani, hát próbálj meg utolérni minket!” E szavak után átszaladnak a helyszín (csarnok) másik oldalára, és a sofőrök megpróbálják leütni őket. Miután az összes játékos a vonal mögé került, a játék leáll, a tanár megszámolja az elkapottak számát. A játék megismétlődik, 2-3 futam után újabb versenyzőket neveznek ki, és kiderülnek azok a srácok, akiket még nem jelöltek meg.

A labda átadása oszlopban A gyerekek 2-3 oszlopba sorakoznak. Az első játékosnak (kapitánynak) egy labda van a kezében (lehetőleg 1-2 kg súllyal töltve).

A tanár jelzésére a labdát feje fölött elkezdik visszaadni az utolsó játékosnak, aki a labdát megkapva az oszlopa elejére fut, és visszapasszolja. A kapitány, aki az utolsó és megkapta a labdát, futás közben visszatér a helyére és felemeli a labdát, jelezve a célvonalat. A játékot többször megismétlik, győzelmek és vereségek pontozásával.

Dudorokon és csonkokon keresztül

A csarnok egyik oldalán egy tábor található (4-6 m-re a faltól). A táborvonal mögött kezdődik az erdő. A padlón dudorok és csonkok vannak. Szemben egy magas fa van feltüntetve, melynek üregében vadméhek élnek.

Minden játékos a táborban van. Három - méhek (vezetők) - állnak egy fa mögött. A tanár jelzésére a játékosok térdüket magasra emelve sétálnak végig a dudorokon és tuskók mentén, és ezt mondják: „Az erdei gyepre mentünk, magasabbra emelve a lábunkat, a bokrokon és dudorokon, az ágakon és a tuskókon keresztül. . Aki ilyen magasan járt, nem botlott, nem esett el? Nézd - a magas karácsonyfa mélyedése, dühös méhek repülnek ki!

A méhek körözni kezdenek a karácsonyfa körül, és kézmozdulatokkal utánozva a repülést, azt mondják: „F-f-f”. A játékosok azt mondják: „Nem tudod utolérni a gyorslábúakat! Nem félünk egy méhrajtól, fussunk haza mielőbb!

Az „otthon” szó után a játékosok domborulatokon és tuskókon futnak el. A méhek „csípnek” (megfestik) azokat, akik elszöknek. A megcsípetteket megszámolják, új drivereket választanak, és a játékot még többször megismétlik. A végén megjegyzik azokat, akiket soha nem csíptek meg.

Nyulak, őr és poloska

A játékosok közül kiemelkedik az őr és a Bogár. A többi nyúl. A helyszínen egyrészt a nyulak odúi vannak feltüntetve, másrészt egy kert, a kert mögött pedig az őrház. A telek közepén 40-60 cm magasságban kötélkerítést húznak.

A nyulak lyukban vannak, az őr és a Bogár otthon. A tanár jelzésére a nyulak átugranak a kötélen, a kertben találják magukat, és két lábon kezdenek ugrálni egyik helyről a másikra (káposzta van). A tanár előre megbeszélt jelzésére az őr a nyulakra lő (három taps), és azok lyukakba rohannak, bemásznak a kötél alá anélkül, hogy hozzáérnének. A harmadik taps után a Bogár utoléri a nyulakat és „megharapja” őket (megérinti őket a kezével). A befogott nyulak a helyükön maradnak. A lyukvonalon túlra szaladt nyulat nem lehet utolérni. A tanár felkéri az elkapottakat, hogy emeljék fel a kezüket, majd csatlakoznak a játékosokhoz. A játék megismétlődik. Az őr és a Bogár szerepet cserél, más sofőröket neveznek ki.

Légy okos \

A játékosok körben ülnek. Mindegyik előtt a padlón egy zsák homok (rúd, kocka, rongylabda stb.). A sofőr vagy két sofőr a kör közepén van. A tanár jelzésére a gyerekek két lábon ugrálnak a táskán keresztül a körbe és vissza. A sofőr megpróbálja legyőzni azokat a gyerekeket, akiknek nem volt idejük kiugrani a körből. Akit a sofőr megérint, büntetőpontot kap, de nem hagyja el a játékot. 1 perc elteltével a játék leáll, és a vesztesek számítanak. Egy másik vezetőt választanak ki azok közül, akiket soha nem csúfoltak. A játék megismétlődik. Ez a játék sok ugráló terhelést ad.

Üres hely

A játékosok kört alkotnak. A sofőr kívülről körben sétál, és váratlanul megérinti az egyik játékost, ami után az bármelyik irányba fut egy kört. Az érintett játékos az ellenkező irányba fut. Mindegyik megpróbál elsőként futni a kialakult üres helyre. Aki korábban fut, körbe áll, a későn érkező lesz a vezető. A tanárnak figyelembe kell vennie a gyerekek futáskészségét, és ennek függvényében kell beállítania a kör méretét. A játék a gyerekek reakcióit dolgozza ki.

3x10 m-es váltó kockákkal

A váltót egy osztályon belül és párhuzamos osztályok csapatai között is meg lehet tartani egy sportfesztiválon, de csak akkor, ha a gyerekek elsajátították a 3x10 m-es ingafutás technikáját.

fiúk

sppppppsh

10 fő

Lányok

1shhhhhhh:

10 fő

A váltóversenyt a csarnokban célszerű lebonyolítani. Felszerelés: csapatonként két tornapad és két kocka. A padok közötti távolság -11m. Minden pad előtt

0,5 m távolságban rajt (cél) vonalat húznak. A csapatok a padokon ülnek. Minden csapat előtt egy kapitány áll, bal kezén szalaggal. A fiúk az egyik padon ülnek, ahol a kockák, a lányok pedig a másik padon (lásd a képet). A csapatok összetétele: 10 fiú és 10 lány (ha ünnepnapon rendeznek versenyt az osztályok között).

A játékvezető jelzésére "A rajthoz!" A csapatkapitányok felállnak és lábujjukat a rajtvonalra teszik. A "Figyelem!" - hajolj előre, és jobb kézzel fogd meg a kockát. A "Március!" - rohannak a lánypadhoz, egy kockát tesznek a vonalra, visszajönnek, veszik a második kockát és megkerülik a padot, amelyen a lányok ülnek. Ekkor az első lány lesz a lábujj a rajtvonalon, és várja a kocka átadását a fiútól. A kocka áthelyezése a rajtvonalon történik. A fiú, miután átadta a kockát, utoljára ül a lányok padjára, a lány pedig ugyanezt teszi, és a fiúk padjára ül. Így minden váltó résztvevő 3 10 m-es szakaszt fut le.

A váltó két változatban tartható: 1. lehetőség - a váltó véget ér, amint a lánycsapat helyet cserél a fiúcsapattal; 2. lehetőség - a váltó addig folytatódik, amíg a lányok és fiúk el nem foglalják eredeti helyüket.

A stoppert a "Március!" és kikapcsol abban a pillanatban, amikor a kocka az utolsó résztvevő által érinti a padlót. Ne dobj kockát!

Tiltott mozgás

A tanár felkéri a játékosokat, hogy minden mozdulatot a háta mögött hajtsanak végre, kivéve a tiltott mozgást, amelyet korábban ő állapított meg. Például tilos kezét az övre tenni, a tanár különféle mozdulatokat kezd, és minden játékos óvatosan hajtja végre azokat. Hirtelen a tanár tiltott mozdulatot hajt végre. Az a játékos, aki hibázik és teljesíti azt, egy lépést tesz előre, és folytatja a játékot. Büntetéseket oszthat ki: ugorjon egy lábon bizonyos távolságot, mondjon nyelvcsavarást, találjon ki egy rejtvényt, tegyen egy táncmozdulatot, nyomja fel a padlóról stb. A játékot többször megismételjük. Ha a játékot büntetés nélkül játsszák, akkor a legfigyelmetlenebb játékosnak tekintik azt, aki a legtöbb lépést tette előre.

Miután befejezte a játékot a figyelem felkeltésére, a tanár összefoglalja a leckét, megadja házi feladat: a labda mellről bedobása 2-3 m távolságra a falba, majd a labda elkapása.

Golyó a fej fölött

A játék kezdete előtt a csapatok lóháton ülnek a kispadokon. Az első játékos (csapatkapitány) kezében egy 1-2 kg súlyú kitömött labda van. A tanár jelzésére minden csapat első játékosa átpasszolja a labdát a feje fölött a másodiknak, ő a harmadiknak, stb. A padon utolsó játékos feláll és megkerüli a lécet. A rajtvonalhoz futva leül a padra és újra visszapasszolja a labdát. Nem dobhatod a labdát – csak adj kézről kézre. A váltójáték 2-3 alkalommal kerül megrendezésre. A győztes a legtöbb pontot szerző csapat. A pontok kiszámítása ugyanúgy történik: az 1. helyért - 3 pont; 2. - 2 pont és 3. - 1 pont. Mindkét meccs 5-7 percig tart. Ezután az osztályt a tanár utasítására egy sorban építik fel, eltávolítva a padokat és a labdákat. A tanulók meghallgatják a megjegyzéseket és a játékok és az óra egészének eredményeit, és szervezetten mennek a tanterembe.

Start - célvonal

Testnevelés óravázlat, szabadtéri játékok

2. osztályos tanulóknak

Cél: tudást építenek fel Sport játékok, a szabályoknak és a biztonsági előírások betartásának megfelelő szabadtéri játékokban való részvétel képességének fejlesztése.

Az óra céljai:

A „Riders-sportolók” mobiljáték oktatása.

A "Trap" szabadtéri játék ismétlése

Gyorsaság-erő képességek fejlesztése.

Csapatban való kommunikáció képességének fejlesztése.

Elhelyezkedés: a brjanszki 8. számú iskola sportcsarnoka

Időtöltés: 40 perc

Leltár: kis karikák, chips, síp

Összeállított absztrakt: testkultúra tanára, Kozhina Natalya Anatolyevna

Bevezetés (8 perc)

Szervezett bejárat a tornaterembe, 1 soros épület.

Helyben fordul: „Jobbra!”, „Balra!”, „Körbe!”.

Újjáépítés egy vonalról kettőre. A kapcsolóberendezés tárgyak nélkül a helyén van.

Újraépítés egy vonalban, körben járás (normál, lábujjakon, sarokban, egyenes lábakkal, lábszáráthúzással, magas combemeléssel)

Futás: normál, oldallépések jobbra és balra.

A játék "Osztály figyelem!"

A játékosok egy sorban állnak. A tanár a játékosokkal szemben, parancsokat ad. A parancsot csak akkor kell végrehajtani, ha a tanár az „Osztály” szóval kezdte. Aki hibázott, egy lépést tesz előre, de tovább játszik. A játékban két hiba található: az első - a játékos végrehajtotta a parancsot az "osztály" szó nélkül, a második - a játékos nem hajtotta végre a parancsot, bár azt helyesen adta ki. Ha az a játékos, aki hibázott és egy lépést tett előre, megismétli, akkor még egy lépést tesz előre. A játék végén kijelölik azokat a tanulókat, akik nem hibáztak, és természetesen a legfigyelmetlenebbek is kiderülnek.

Fő rész (28 perc)

A "Riders-sportolók" játék tanítása

A bódék a telek szélétől 2 m távolságra vannak megjelölve (egy méter távolságra). 2-3-mal kevesebbnek kell lenniük, mint a játékosok. Annak érdekében, hogy ne jelölje meg a bódékat krétával, kis karikákat lehet használni. A játékosok körben állnak jobb vagy bal oldalukkal középre, lovakat ábrázolva. Sportlovak díjlovaglása kerül megrendezésre. A „Ló lépése” parancsra a lovak térdüket magasra emelve, tenyerükig érve sétálnak (a karok könyökre hajlítva). A „Fordulás” parancs – és a lovak megfordulnak, és tovább haladnak az ellenkező irányba. Csapat "Lynx" - a lovak futnak; "A ló lépése" - mennek újra. Ezt 2-3 alkalommal megismételjük. A "Bódéhoz!" mindenki rohan, igyekszik elfoglalni a kijelölt helyet. A bódé nélkül maradók veszítenek.

A "Trap" játék megismétlése

A játékosok két kört alkotnak. A belső kör, kézen fogva, az egyik, a külső a másik irányba mozog. A tanár jelzésére mindkét kör megáll. A belső körben állók felemelik a kezüket, kaput alkotva. A többi aztán befut a körbe, majd kifut belőle. Hirtelen a tanár kiadja a következő parancsot, és a belső kör játékosai hirtelen leengedik a kezüket. Azok a játékosok, akik a körön belül vannak, csapdába esettnek számítanak. Csatlakoznak a belső körhöz, és összefognak. Ezt követően a játék megismétlődik.



Támogasd a projektet – oszd meg a linket! Köszönjük!
Olvassa el is
kakasviadal játékszabályok kakasviadal játékszabályok Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézési recept.  Receptek tárgyak készítéséhez a Minecraftban.  Fegyverek a Minecraftban Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézési recept. Receptek tárgyak készítéséhez a Minecraftban. Fegyverek a Minecraftban Shilling és font – a szavak eredete Shilling és font – a szavak eredete