Huvitavad kehalise kasvatuse mängud. Mängud põhikooli kehalise kasvatuse tundides

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Kuid palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

Õuemängud on kõige kättesaadavam ja tõhusam viis lapse mõjutamiseks tema aktiivse abiga. Tänu mängudele muutub tavaline ebatavaliseks ja seetõttu eriti atraktiivseks. Mäng kasutab loomulikku liikumist enamasti meelelahutuslikul ja pealetükkimatul viisil. Mäng on lapse loomulik kaaslane ja vastab seetõttu lapse arenevas kehas looduse enda kehtestatud seaduspärasustele – tema vääramatule vajadusele rõõmsate liigutuste järele. Õuemängude peamine omadus on aktiivsete motoorsete tegevuste olemasolu, tänu millele on need tunnustatud kehalise kasvatuse ja arengu vahendid ja meetodid. Õuemängude hariv väärtus ei piirdu selliste väärtuslike füüsiliste omaduste arendamisega nagu kiirus, jõud, osavus, vastupidavus, painduvus. Arenevad paljud intellektuaalsed omadused: tähelepanelikkus, mälu, loogiline mõtlemine, leidlikkus. Mängudes, millel on jutuvorm, on ruumi kujutlusvõimele ja artistlikkusele, tantsu- ja lauluelementidele. Saate korraldada muusikalise saate. Kõik see moodustab esteetilise maailmapildi. Mängust haaratuna näitavad lapsed väga vahetult ja ilmekalt oma iseloomu ja muid individuaalseid omadusi.

Vaimse alaarenguga lastele, kellel on sellised motoorsed häired nagu koordinatsioonihäired, kohmakus, aeglased reaktsioonid, mängimine on eluliselt vajalik. Tulenevalt asjaolust, et selliste laste sensoorseid häireid iseloomustab juhiste ebapiisav mõistmine, ruumis orienteerumise halvenemine mängutegevus aitab kaasa nende protsesside arengule. Koos ebapiisavalt moodustatud üldmotoorikaga täheldatakse kõrvalekaldeid peenmotoorika organiseerimises, mis tagab peened, diferentseeritud liigutused tööprotsesside läbiviimisel, modelleerimisel, kujundamisel, kirjutamisel ja muudel motoorsete toimingute tegemisel. Vaimselt alaarenenud lastel kannatab võime liigutusi arendada ja kinnistada, neid automatiseerida. See võtab kaua aega ja palju kordusi.

Mängu kõige olulisem tulemus on rõõm ja emotsionaalne tõus. Tänu sellele tähelepanuväärsele omadusele on välimängud, eriti need, mis sisaldavad võistluselemente, rohkem kui muud vormid. füüsiline kultuur, mis vastab vaimse alaarenguga laste vajadustele, aitab kaasa mitmekülgsele, füüsilisele ja vaimsele arengule, kõlbeliste ja tahteliste omaduste kasvatamisele. Lisaks aitavad õuemängud, mis on valitud, võttes arvesse laste vanust, tervislikku seisundit, füüsilise vormisoleku taset, kaasa lapse keha paranemisele, kõvenemisele ja tugevdamisele.

Välimängude korraldamisel tuleb hoolikalt jälgida tundide sanitaar- ja hügieenitingimusi, eelkõige ruumi ja kasutatava õhu puhtust ja temperatuuri. Sama oluline on ka praktikute endi keha ja riietuse puhtus. Mängu ajal kiireneb märkimisväärselt ainevahetus, mängijate kehas suureneb gaasivahetus ja soojusülekanne, sellega seoses peavad õpilased kasvatama harjumust süstemaatiliselt käsi ja jalgu pesta, keha niiske rätikuga pühkida või valada. kastke need üle, kasutades üldtunnustatud hügieenireegleid ja karastage keha veeprotseduuridega. Mängumaterjali praktilise kasutamise sisuline suunitlus kehalise kasvatuse tundides on ennekõike järgmine.

Kui tunnis lahendatakse jõu arendamise ülesanne, siis on väga kasulik kaasata abi- ja sissejuhatavaid mänge, mis on seotud lühiajaliste kiirus-jõupingetega ning vastase lihastakistuse ületamise kõige erinevamad vormid temaga vahetus kontaktis. Selliste mängude põhilisteks sisukomponentideks on erinevad pukseerimised, tõuked, hoidmised, tõuked, maadluse, tõstmise jm elemendid. Selle probleemi lahendamiseks on väga tõhusad ka motoorsed toimingud olemasolevate mänguraskustega - kallutamised, kükid, kätekõverdused, tõsted, pöörded, pöörded, jooksmine või hüppamine jõukohase koormaga. See peaks hõlmama ka üsna kasulikku erinevate esemete kaugusele viskamisega tegelevate inimeste jõu arendamiseks.

Kiiruse kvaliteedi arendamiseks peaksite valima mängud, mis nõuavad kohest reageerimist visuaalsetele, heli- või puutesignaalidele. Need mängud peaksid sisaldama füüsilisi harjutusi perioodiliste kiirenduste, äkiliste peatumiste, kiirete tõmbluste, hetkeliste viivituste, võimalikult lühikese aja jooksul spurtimise ja muude motoorsete toimingutega, mille eesmärk on teadlikult ja sihipäraselt vastasest ette jõuda.

Osavuse arendamiseks on vaja kasutada mänge, mis nõuavad liigutuste täpset koordineerimist ja nende tegevuse kiiret kooskõlastamist meeskonnakaaslastega, teatud füüsilise osavuse omamist.

Vastupidavuse arendamiseks kasutatavate mängureeglite tõttu on vaja leida mänge, mis on seotud tahtlikult suure jõudude ja energiakuluga, kombineeritud motoorsete toimingute sagedaste kordamistega või pikaajalise pideva motoorse aktiivsusega.
Õuemänge on kõige parem kasutada tihedas seoses teiste kehalise kasvatuse vahenditega, komplekskasutamise kaudu üldarendus-, juht- ja eriharjutustega.
Õuemängu planeerimisel tuleb arvestada tunni üldise koormusega ning määrata teiste kasutatavate harjutuste ja õppeülesannete hulgast eesmärk, aeg ja koht.
Tundides kasutatavate mängude raskusaste kehalise aktiivsuse ja osalejate mängulise suhtluse keerukusest peaks olema asjaosalistele kättesaadav ja metoodiliselt tõusma mõistlikult, sujuvalt ja järk-järgult.
Kavandatavate mängude praktilise elluviimise käigus tuleb tõsist tähelepanu pöörata kehalise kasvatuse tundides üldtunnustatud normide ja ohutusreeglite rangele järgimisele nii mängijate endi kui ka neid ümbritsevate pealtvaatajate osas.

Võimlemine akrobaatika põhitõdedega

Hoidke tasakaalu

Sihtmärk: koordinatsioonivõime, julguse, ettenägelikkuse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena treeningülesannete täitmisel tasakaalupulgal või muul kitsal toel.
Organisatsioon: klass on jagatud võrdseteks võistkondadeks, mis on ehitatud kolonnis ükshaaval ühise stardijoone taha. Sammaste vaheline kaugus on 2-3 m.Iga võistkonna ette asetatakse võimlemispink, millel asetsevad 3 topitud palli ja 10 m pärast paigaldatakse pingi taha pööratav statiiv.
Läbiviimine: Märguande peale tormavad iga võistkonna esimesed mängijad ette, jooksevad mööda pinki, hüpates üle sellel lebavate pallide, siis jooksevad nagi juurde, lähevad sellest vasakule ümber ja tulevad tagasi ning käivitavad oma meeskonna järgmise mängija. puudutades väljasirutatud kätt, misjärel nad seisavad kolonni lõpus. Kui mängija kaotab jooksu ajal tasakaalu ja lahkub pingilt, peab ta jätkama liikumist pingi algusest, lüües palli maha ja asetades selle oma kohale tagasi. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Kitsaste postide ületamine

Sihtmärk: osavuse, vestibulaarse aparatuuri, tähelepanu ja ettevaatlikkuse arendamine.
Organisatsioon: klass on jagatud võrdseteks võistkondadeks, mis on ehitatud kolonnis ükshaaval ühise stardijoone taha. Sammaste vahe on 3 m. 10 m pärast asetatakse iga võistkonna ette 2 tagurpidi pinki (paralleelselt ja lähestikku).
Läbiviimine: Märguande peale jookseb iga võistkond käest kinni hoides oma “ristmikuni” ja hakkab mööda ümberpööratud pingi kitsaid servi ületama “jõge” - ketis, ilma naabrite käest lahti laskmata. Võidab meeskond, kes "ristab" kiiremini ilma tasakaalu kaotamata ja ketti katkestamata.

Maadlus tasakaalupaigal

Sihtmärk: koordinatsioonivõime, ärilise visaduse ja taktikalise mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena tasakaalutala treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: klass jagatakse võrdseteks võistkondadeks, mis ehitatakse ükshaaval kolonni (poisid ees, tüdrukud nende taga) mattidega vooderdatud palgi erinevatest otstest.
Läbiviimine: Märguande peale ronib igast võistkonnast üks mängija oma otsast palgi otsa ja keskele lähenedes üritavad nad petteliigutuste abil vastast tasakaalust välja viia ja eemale lükata. Mängija, kes vastast tõukas, toob oma meeskonnale punkti jne. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Akrobaatiline teatejooks

Sihtmärk: osavuse, kiiruse, julguse arendamine. Seda kasutatakse akrobaatika treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass on jagatud kolmeks võistkonnaks, kes rivistuvad ükshaaval stardijoone taha kolonnidesse. 7 m kaugusel sammaste ees on 3 mattidega vooderdatud pinki paigutatud risti, üksteise lähedale. 15 m kaugusel asetatakse iga samba ette pöördlaud.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad kõikide kolonnide juhid oma plaadimängija juurde, pika saltoga pealejooksust ületavad kolm teel seisvat pinki, lähevad ümber pöördlaua ja pöörduvad tagasi jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Meditsiinipalli segateatejooks

Sihtmärk: osavuse, kiiruse-jõu omaduste, painduvuse arendamine. Seda kasutatakse akrobaatika treeningülesannete sissejuhatava harjutusena.
Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, millest kumbki 2 gruppi rivistuvad vastastulbadesse, jalad veidi laiemad kui õlad. Vastassammaste vaheline kaugus on 10 m ja nendes olevate mängijate vaheline kaugus 0,7 m. Sammaste vahele asetatakse keskele võimlemismatt. Meeskonna kaptenid saavad täidetud palli.
Läbiviimine: Märguande peale suunavad juhikud topitud palli pea kohal tahapoole, kummardudes. Teine mängija, olles palli kätte saanud, kummardub ettepoole ja annab selle jalgade vahele tagasi jne. Viimane mängija, saanud palli, jookseb sellega edasi, jõudnud matile, teeb palliga kätes salto ettepoole, jätkab seejärel jooksmist ja söödab palli vastutuleva kolonni juhikule. Nad teevad sama ja ta läheb kõrvale. Seetõttu jääb iga järjestikuse tsükliga mängijaid järjest vähemaks. Võidab meeskond, kelle liikmed lõpetavad mängu kõige kiiremini.

Ära lase rõngal kukkuda

Sihtmärk: osavuse, ettevaatlikkuse, kiiruse arendamine. Seda kasutatakse rõngaga treeningülesannete sissejuhatava harjutusena.
Organisatsioon: klass jagatakse võistkondadeks, kes käe-jala ulatuses lahtiselt rivistuvad üksteise järel ühise stardijoone taha. Stardijoonest 6, 8 ja 10 m kaugusele tõmmatakse kolm joont. Esimese rea mängijad jaotatakse rõngale.
Läbiviimine: Märguande peale peaksid esimese rivi mängijad oma rõnga ette veerema ja kui see ületab 6. märgi, jooksma välja ja püüdma selle kinni, enne kui see põrandale kukub. Osaleja, kes ei jõudnud oma rõngast kinni püüda või sai enne tähtaega otsa, on mängust väljas (1 ring). 2. ringis - 8 m jne. Võidab meeskond, kes säilitab pärast viimast vooru kõige rohkem mängijaid.

Kümme köiehüpet

Sihtmärk: osavuse, kiiruse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse köiega treeningülesannete sissejuhatava harjutusena.
Organisatsioon: klass on ehitatud neljaliikmeliseks kolonniks. Vahe on 1,5 m, distants 3 m. Jooned jaotatakse köiel paremääre mängijatele. Arutatakse hüppemeetodit.
Läbiviimine: Märguande peale sooritavad kõigi astmete paremääre mängijad 10 paigalhüpet (kokkulepitud viisil) ja annavad köie edasi järgmisele mängijale jne. viimane mängija, olles ülesande täitnud, tõstab köie pea kohale. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

"konnade" püüdmine

Sihtmärk: agility, kiiruse, tähelepanu, jõu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena võlvide treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: 10-12 m kaugusel on tähistatud stardi- ja finišijooned. Stardijoonest 1,5 m ees märgitakse teine. Klass on jagatud 2 võistkonda, kellest üks seisab stardijoone taga ja võtab rõhku, kükitades, toetudes veidi ettepoole suunatud kätele. 1,5 m nende ees asuvad teise võistkonna mängijad samale positsioonile.
Läbiviimine: Märguande peale hakkavad kõik mängus osalejad “konnaga” ette hüppama, tõukudes käte ja jalgadega minema. Tagamängijate ülesandeks on järele jõuda ja esimeeskonna mängijad finišisse jõudmiseni maha lüüa. Seejärel naasevad mõlemad meeskonnad stardijoonele ja vahetavad kohad. Võidab meeskond, kes püüab kõige rohkem konni.

Kergejõustik

Allamäge jooksmine

Sihtmärk: kiiruse arendamine valgustingimustes ja tähelepanu. Seda kasutatakse sprindi treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: vabal lagendikul kaldega kuni 10-12 rivistub klass ühte ritta ühise stardijoone taha. Ees 20 ja 50 m järel tõmmati kaks põiki kontrolljoont.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad kõik mängijad ette, allamäge ja esimesed 20 meetrit peavad jooksma ühtlaselt, üksteisest mööda sõitmata, kuid olles esimesele reale järele jõudnud, alustama destilleerimise jooksmist. Võidab osaleja, kes ületab esimesena 50 m joone reegleid rikkumata. Poiste ja tüdrukute hinded on eraldi.

Teatejooks takistustega

Sihtmärk: kiiruse ja osavuse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena treeningutel koos teatepulga üleandmisega.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonnaks, kes rivistuvad kolonnis ükshaaval ühise stardijoone taha. Sambade vahe on 3 m. Juhendid saavad teatepulga. 15 m kõrgusel on pöördlaud ja 15. segmendi keskele asetatakse rõngas, mille keskele on kriidiga joonistatud väike valge ring.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad kolonnide suunavad mängijad pöördlaua juurde, olles jõudnud teel lebava rõngani, ronivad sellest läbi, asetavad siis rõnga paika, mille keskel on valge ring, ja jooksevad edasi. Pöördlauale järele jõudnud, lähevad nad selle ümber ja naasevad tagasi, ronides uuesti läbi rõnga, misjärel annavad nad vastavalt kergejõustiku teatevõistluse reeglitele võlukepi edasi järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

Ühel jalal hüppamine

Sihtmärk: jõu, osavuse, hüppevõime arendamine. Seda kasutatakse kaugushüppe treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonnaks, kes rivistuvad kolonnis ükshaaval ühise stardijoone taha.
Läbiviimine: Märguande peale sooritavad kolonni suunavad mängijad ühel jalal seistes viis hüpet järjest, nii kaugele kui võimalik, ja peatuvad. Teised numbrid alustavad seda ülesannet kohast, kus nende võistkonna eelmine hüppaja peatus jne. Võitja selgub kõikide võistkonna mängijate hüpete kogupikkuse järgi.

Hüppa üle oja

Sihtmärk: kiiruse, hüppevõime, ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse kaugushüppe treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis on rivistatud kolonni üks stardijoone taha. 8 m pärast stardist tähistatakse kahe meetri laiust tingimuslikku voolu kahe paralleelse joonega ja veel 8 m pärast asetatakse iga samba ette pööratav statiiv.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad kolonnide suunavad mängijad pöördepostini, hüppavad jooksuga üle oja, lähevad ümber posti ja tulevad tagasi, ületades samamoodi oja ning annavad teatepulga üle järgmisele mängijale. Iga oja ületamise ebaõnnestumise eest lisatakse meeskonnale 2 trahvisekundit. Võidab meeskond, kes lõpetab teatejooksu kõige lühema ajaga.

Täpne vise

Sihtmärk: osavuse, ettevaatlikkuse arendamine. Kasutatakse sihiviske treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass jagatakse võistlevateks paarideks, kellele antakse väike pall ja võimlemisnuia. Iga paari mängijad seisavad vastamisi 8. rea otstes, mille keskele panevad nuia. Joonal tehakse põikimärgid 1 m kaugusel.
Läbiviimine: Märguande peale viskavad mängijad paarikaupa kordamööda palli vöörisse, üritades seda ümber lükata. Mängija, kes lõi nuia maha, liigutab selle endale meetri võrra lähemale ja mäng jätkub samadel tingimustel. Võidab see, kes sihipärase viskega nuia enda juurde toob.

Dodge palli

Sihtmärk: kiiruse ja osavuse, operatiivse mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena treeningülesannete täitmisel palli viskamisega sihtmärki.
Organisatsioon: mängus osalejad hajuvad ümber platsi, mille keskel on liider tennisepalliga käes.
Läbiviimine: Märguande peale liiguvad mängijad juhuslikult väljakul ringi, põikledes kõrvale juhi poolt neile visatud palli eest. Palli tabanud osaleja siseneb juhi tugigruppi ja koos temaga märgistatakse palli abisöötude abil ülejäänud mängijad. Selle tulemusena suureneb aegunud mängijate arv. Võitjaks kuulutatakse viimane järelejäänud langetamata mängija, kes tunnistatakse kiireimaks ja osavaimaks.

Viskamine ülima tagasilöögiga

Sihtmärk: osavuse, ettevaatlikkuse, jõu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena palli ja granaadi sihtmärki ja kaugust viskamise treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: 8 m kõrgusel korvpalli tagalaua vastas tõmmatakse stardijoon. Selle taga tõmmatakse läbi iga meetri paralleelsed jooned, millel on kaadri digitaalne näit. Klass on jagatud 2 võistkonda ja need on ehitatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha. Juhid võtavad palli vastu.
Läbiviimine: Märguande peale viskavad kolonnide suunavad mängijad palli tagasilöögi kaugusele, korjavad selle kohe jooksu pealt üles ja annavad järgmisele osalejale. Mida kaugemale põrge, seda rohkem punkte. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

esiosale järele jõuda

Sihtmärk: kiiruse ja osavuse arendamine, tähelepanu. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena madala või kõrge algusega treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: Klass on jagatud 2 võistkonda, mis rivistuvad üksteise taha. Joonte vahe on 2-3 m Esimesest joonest 30-40 m ette tõmmatakse kontrolljoon.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad mõlemad meeskonnad kõrgelt (madalalt) stardist kontrolljoonele. Samal ajal püüavad tagumise auastme mängijad järele jõuda ja käsi puudutades märgata ees jooksjat. Mängijad, kes on enne kontrolljoont määritud, peavad peatuma ja käe tõstma. Nende arv loetakse. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad.

Kaugushüpped pingviinipalliga

Sihtmärk: kiiruse ja osavuse arendamine, hüppevõime, ettevaatlikkus. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena kaugushüppe treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonda, kes rivistuvad stardijoone taha kolonnidesse. 15 m kaugusele asetatakse pöördlaud. Juhtmängijad võtavad igaüks korvpalli ja hoiavad seda jalge vahel.
Läbiviimine: Märguande peale tormavad kolonni suunavad mängijad pikkade hüpetega, palliga põlvede vahele surutud pall, nagi juurde, lähevad selle ümber ja tulevad tagasi. Palli kaotanud mängija peab selle üles korjama, kaotuskohta tagasi pöörduma ja sealt edasi jätkama. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Viska pall kõrgemale

Sihtmärk: kiiruse, jõu, ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena treeningülesannete täitmisel jooksmise ja palliviskega kaugusesse.
Organisatsioon: osalejad seisavad ühes reas 3 m läbimõõduga ringi ees, milles asub väike pall, ja arvutatakse järjekorras. Ringist on tähistatud jooksulint. Määratakse kaks kohtunikku: üks ringi juures, teine ​​jooksulindil (tal on käes erinevat värvi lipud).
Läbiviimine: Joone signaali peale siseneb esimene mängija mänguringi, võtab seal lebava palli ja viskab selle üles. Kui pall lendab, jookseb mängija mööda jooksulinti, püüdes palli lennu ajal joosta nii kaugele kui võimalik. Hetkel, mil pall maandub, ütleb ringi juures olev kohtunik valjult: “stopp” ning raja ääres olev kohtunik paneb lipu selle koha ette, kus jooksja palli maandumisega kinni jäi. Seejärel täidavad sama ülesannet vaheldumisi kõik osalejad. Võidab see, kelle lipp seisab järgmisena.

Jooksmine takistustega

Sihtmärk: kiiruse, hüppevõime, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse treeningülesannete abiharjutusena vertikaalsete ja horisontaalsete takistuste ületamiseks.
Organisatsioon: klass on jagatud 2-3 võistkonda, kes 5-meetrise vahega seisavad ükshaaval stardijoone taga platsil veergudes. 20 m kaugusele asetatakse pöördlaud, mille juurde on paigaldatud 2 tõket võrdsel kaugusel. Tagasitee keskel asetatakse matt.
Läbiviimine: Märguande peale jooksevad kolonnide esimesed mängijad püstiku juurde, hüppavad teel üle 2 tõkke, lähevad ümber nagi ja tulevad tagasi, hüpates jooksuga üle mati, seejärel annavad teatepulga käepuudutusega edasi. Iga hüppamata tõkke või matti eest lisatakse 2 trahvisekundit. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige lühema ajaga.

"Caterpillar"

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, ühistegevuse taktika arendamine.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonda, mis on rivistatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone taha. Iga meeskonna ette asetatakse 10 meetri kaugusele täidetud pall.
Läbiviimine: Signaali peale istuvad osalejad kõverdatud jalgadega põrandal. Iga osaleja haarab enda taga istuval partneril pahkluust kinni ning kogu kolonn meenutab roomavat röövikut, liigutades vaheldumisi kas jalgu või tuharaid. Liikudes jõuavad nad täidetud pallini, lähevad selle ümber ja naasevad ka tagasi.

Puude tagaajamine

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine.
Organisatsioon: 3-4 m intervalliga tõmmake 2 paralleelset joont A ja B. finišijoonel FROM teostatakse liinist 8-10 m kaugusel AT. Mängijad jagunevad 2 võistkonda ja rivistuvad 2 rida AGA ja AT. Meeskonna mängijad AT on ebamugavas asendis.
Läbiviimine: Märguande peale tormavad osalejad finišisse, tagumise meeskonna mängijad üritavad järele jõuda ja esimeeskonna mängijaid määrida. Iga puudutuse eest antakse üks punkt. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad. Võit antakse enim punkte kogunud meeskonnale.

Spordimängud

Kümme tabamust sööduga

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena korv- või käsipallis triblamise ja palli söötmise treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: Klass rivistub 3 rida. Palli saavad iga järgu paremääre mängijad. Kaugus ja intervall - 2 m.
Läbiviimine: Signaali peale hakkavad parema ääre mängijad 10 põrandalt põrgatusega palli oma kohale triblama ja suunavad 11 löögiga palli järgmisele mängijale. Viimane mängija, olles ülesande täitnud, tõstab palli üle pea. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

palli lend

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena palli vastuvõtmise ja söötmise treeningülesannete jaoks korvpallis, võrkpallis.
Organisatsioon: Klass jaguneb mitmeks võrdseks võistkonnaks, mis rivistuvad üksteise järel. 2,5 m kõrgusel kahe posti vahel olevast esimesest joonest meeter ees tõmmatakse lipukestega nöör. Esimese rea mängijatele jagatakse pall.
Läbiviimine: Märguande peale peavad esimesel real olevad mängijad palli üle joone viskama ja selle alt kiiresti joostes teiselt poolt palli kinni püüdma. Mängija, kellel pole aega palli püüda enne selle maandumist, on mängust väljas. Seejärel täidab teine ​​rida sama ülesande. 2. voorus pikeneb distants 1,5 m-ni, 3. - kuni 2 m jne. Võidab meeskond, kes säilitab pärast viimast vooru kõige rohkem mängijaid.

Võidupallid ringis külgmiste sammudega

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena korvpallis palli vastuvõtmise, triblamise, söötmisega treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonnaks, mis rivistuvad ridadesse üksteise vastas korvpalliväljaku eesliinide taha. Igast joonest 2 m kaugusel on kriidiga kontuuritud 6 m läbimõõduga ring ja pall antakse juhile.
Läbiviimine: Märguande peale hakkavad mõlema astme mängijad oma ringis külgsammudega palli triblama, tehes esimese pöörde parema küljega ette ja teise mängija vasaku küljega, misjärel nad söödavad palli teistele numbritele. oma ridadest ja astuge kõrvale. Võidab meeskond, kes lõpetab ülesande esimesena.

Palli pealtkuulamine

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, operatiivse mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse korvpallis pallisöötudega treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: in mängus osalejad saavad palli ja rivistuvad ümber Valitakse pallilõikaja, mis läheb ringi keskele.
Läbiviimine: Märguande peale hakkavad mängijad palli söötma ja tõrjuja, kes jookseb ringis, üritab palli lennult, põrandal kinni püüda või käest ära võtta. Pärast palli kinnivõtmist asub pealtkuulaja palli kaotanud mängija asemele.

Kiirsöödud

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse võrkpallis, korvpallis palli söötmise treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass jaguneb mitmeks võrdseks meeskonnaks, kes valivad kaptenid ja seisavad kolonnides ükshaaval stardijoone taga. Teise joone taga, mis on tõmmatud 4-6 m iga meeskonna vastas, saab selle kapteniks, pall käes. Arutatakse palli söötmise meetodit.
Läbiviimine: Märguande peale hakkavad kaptenid palli oma kolonni esimesele mängijale söötma. Pärast palli kättesaamist tagastab mängija selle kaptenile ja kükitab jne. Kui nende söötude ajal jätab vastuvõttev mängija pallist mööda, peab ta jooksma seda üles võtma, oma kohale tagasi pöörduma ja alles pärast seda mängu jätkama. Võidab meeskond, kes lõpetab ülesande esimesena.

Viskab kohapealt korvi

Sihtmärk: osavuse, tähelepanu, täpsuse arendamine. Seda kasutatakse korvpallis korvivisketega treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonda, millest igaüks võtab enda alla poole korvpalliväljakust ja rivistub ükshaaval kolonni vabaviskejoone taha. Juhid võtavad palli vastu.
Läbiviimine: Märguande peale hakkavad kaptenid rõngasse viskama, jooksevad seejärel kilbi juurde, et palli üles korjata ja oma kolonni järgmisele mängijale sööta ning nad ise naasevad ja seisavad kolonni lõpus. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem palle korvis.

Võrkpalli sööduvahetus

Sihtmärk: kiiruse arendamine, liigutuste täpsus, tähelepanu. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena võrkpalli sihipärase palli söötmisega treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonda, millest igaühele antakse pikisuunaline pool võrkpalliplatsist. Iga võistkond rivistub oma alale 2 vastutulevasse kolonni võrgu vastaskülgedel, ründeliinide taga. Kaptenid saavad palli.
Läbiviimine: Märguande peale söödavad kaptenid palli kahe käega ülevalt läbi võrgu oma meeskonna vastaskolonni juhikule ja jooksevad oma kolonni lõppu. See, kellele pall on adresseeritud, saadab selle samamoodi läbi võrgu järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes lõpetab võrkpalli teate esimesena.

Üksiklahing kilbil

Sihtmärk: kiiruse, osavuse, tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena korvpalli pallivõitluses treeningülesannetes.
Organisatsioon: klass on jagatud 2 võistkonda, kes rivistuvad tulpade kaupa ükshaaval korvpalliväljaku keskjoone taha ja arvutatakse järjekorras. Sammaste vaheline kaugus on 2-3 m.
Läbiviimine:õpetaja viskab korvpalli tagalauale ja helistab mängus osalejate suvalisele seerianumbrile. Mõlema selle numbri all oleva meeskonna mängijad saavad oma koosseisust tühjaks ja tormavad tagalauale, püüdes palli enne vastast enda valdusesse võtta. See, kes õnnestub, toob oma meeskonnale punkti ja teeb kohe pika söödu oma kolonni juhtmängijale ning ta, olles palli kätte saanud, söödab selle kiiresti kahe käega mööda kolonni tagasi, käest kätte, kuni viimaseni. mängija ridades, kes palli kätte saanud tõstab selle üles. Mängija, kes kaotas palli üksikvõitluses tagalaua ääres, jookseb külgsammudega oma algsele kohale kolonnis, püüdes mööduda pallist, mis antakse üle rivaalvõistkonna mängijate peade. Kui külgsammudega jooksja on enne palli finišit omal kohal, saab tema meeskonda ühe punkti. Kui ei, siis saab vastasmeeskond teise punkti. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

suusatreeningud

Ühel suusal liuglemine

Sihtmärk: tõukejõu arendamine pulkadega, tasakaal, tähelepanu. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena libiseva sammuga suusaliigutuste õppimiseks.
Organisatsioon: Klass rivistub väljasirutatud kätest lahti ja paralleelsel rajal edasi liikudes rajab iga mängus osaleja endale suusaraja ning õpetaja märgib stardi- ja finišijoone (20-50 m) . Seejärel pööravad kõik mängijad ümber, tulevad tagasi ja rivistuvad stardijoone taha.
Läbiviimine: Märguande peale libisevad kõik mängus osalejad esimesel võimalusel mööda oma suusarada ühel suusal finišisse, tõstes teise tipu üles ja tõukudes keppidega maha. Mängija, kes on suusaga tõstetud lund puudutanud, langeb mängust välja. Võitja on see, kes lõpetab esimesena.

Nüüd paremal, siis vasakul suusal

Sihtmärk: tõukejõu arendamine pulkadega, tasakaal, kiirus, osavus. Seda kasutatakse libiseva sammuga suusatamise treeningülesannete abiharjutusena.
Organisatsioon: Klass rivistub väljasirutatud kätest avatud rivisse stardijoone taha. Stardist 20-30 m pärast märgitakse pöördejoon.
Läbiviimine: Märguande peale peavad mängijad keppidega maha tõukudes libisema paremal suusal pöördejoonele ja naasma vasakule suusale. Võidab see, kes täidab ülesande esimesena, mitte kunagi vaba jalaga lumes komistades.

Laskumine lumenõlvast alla

Sihtmärk: osavuse ja julguse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena mäest laskumiste treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: 15-18 kaldega mäel on klass jagatud kahte võistkonda.
Läbiviimine: Märguande peale suusatavad mõlema meeskonna mängijad vaheldumisi põhiseisus nõlvast alla, püüdes mitte üle distantsi kukkuda. Iga kukkumise eest antakse karistuspunkt. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem langenud mängijaid.

Koos laskumine

Sihtmärk: osavuse ja julguse arendamine, tähelepanu. Kasutatakse sissejuhatava harjutusena allamäge treenimiseks.
Organisatsioon: Slaidil jaguneb klass kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad stardijoone taha kaheliikmelistes veergudes. Igal mängijapaaril on üks paar suuski.
Läbiviimine: Märguande peale libisevad mängijad, püüdes mitte kukkuda, vaheldumisi nõlvast alla, seistes koos ühel suusapaaril. Taga seisev partner hoiab kinni esipartneri vööst. Paar, kes teeb laskumise ilma kukkumiseta, toob nende meeskonnale punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

tippkohtumise rünnak

Sihtmärk: agility, kiiruse, jõu ja vastastikuse abistamise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena ülesmäge tõusvate treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: klass on jaotatud kaheks võistkonnaks, reastud liumägede ette.
Läbiviimine: Märguande peale tormavad kõik mängijad edasi, püüdes võimalikult kiiresti mäetippu ronida. Võidab meeskond, kelle kõik mängijad kogunevad esmalt lumise mäe otsa.

Vaba koht

Sihtmärk: kiiruse, tähelepanu, koordinatsioonivõime arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena kiire pöördega suusatamise treeningülesannete jaoks.

Organisatsioon: lagendikul saab klassist kaks kõrvuti asetsevat ringi, mis avanevad väljavenitatud pulkadeks.Üks ring on tüdrukud, teine ​​poisid. Ringide vahe on 10 m. Igas ringis valitakse juht.
Läbiviimine: Signaali korral hakkab iga juht oma ringist väljastpoolt kõrvale kalduma ja, olles valinud ühe selles seisva mängija, puudutab teda käega, samal ajal kui too jätkab liikumist. Tema poolt kutsutud suusataja pöördub koheselt ja jookseb vastassuunda, püüdes võimalikult kiiresti ringi peale teha ja oma endise koha (vaba koha) sisse võtta. Mängija, kellel polnud aega kohta võtta, saab juhiks.

Lumepalliviskamisega laskumine

Sihtmärk: osavuse, julguse, ettenägelikkuse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena mäest laskumiste treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: klass on jagatud kaheks meeskonnaks ja seisavad väikesel kallakul. Kõik mängijad valmistavad ette kaks lumepalli ja rivistuvad stardijoone taha veergudena. Mitte kaugel enne laskumise finišit, 5 m suusaraja kõrvale, paigaldatakse pikisuunas kaasaskantav kilp mõõtmetega 1 * 1 m.
Läbiviimine: Märguande peale veerevad mängijad kordamööda nõlvast alla ja viskavad kilbist mööda minnes sellele kaks lumepalli. Iga sihtmärki tabanud lumepalli eest antakse võistkonnale punkt. Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

Võtke laskumisel lipp üles

Sihtmärk: tähelepanu, julguse, koordinatsioonivõime arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena mäest laskumiste treeningülesannete täitmisel.
Organisatsioon: klass on jagatud kahte võistkonda, kes seisavad ilma keppideta suuskadel. Mängu mängitakse väikesel kallakul. Ühele paremale poole laskumise lõigule panid nad kontrolllipu ja varulippudega kohtuniku.
Läbiviimine: Märguande peale stardivad esimese võistkonna mängijad ükshaaval 10-sekundilise intervalliga mäest alla ülesandega: kükitama, laskumisel lipp üles võtma, liikumist viivitamata. Kohtunik asendab äravõetud lipu koheselt uuega – järgmisele osalejale ning tagasiteel tagastatakse lipud kohtunikule. Pärast esimest käsku täidab teine ​​käsk sama ülesande. Võidab meeskond, kelle mängijad korjavad kõige rohkem lippe.

Ärge minge värava taha

Sihtmärk: tähelepanu, julguse, koordinatsioonivõime arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena keerukate mäest laskumise treeningülesannete jaoks.
Organisatsioon: Mängu mängitakse pikal, tasasel nõlval, kuhu teele asetatakse väravad. Igasse väravasse määratakse kohtunikud. Klass jaguneb kaheks võistkonnaks, mis rivistuvad stardijoone taga olevasse kolonni.
Läbiviimine: Märguande peale suusatavad mängijad kordamööda nõlvast alla, üritades läbida kõik teel olevad väravad, kükitades neid puudutamata. Iga tabamuse või ümber lükatud värava eest – karistuspunkt. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Vastastikune tagaajamine

Sihtmärk: kiirusvastupidavuse, koordinatsioonivõime, taktikalise ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse treeningharjutusena murdmaasuusatamise treeningstandardite läbimiseks.
Organisatsioon: klass jaguneb kaheks võistkonnaks, kes rivistuvad üksteise vastas väljavenitatud pulkadele avatud ridadesse Ridade vahe on 100 m. Iga vasakul pool oleva mängija kõrvale asetatakse pöörlev lipp.
Läbiviimine: Märguande peale tormavad mängijad ettepoole vastutuleva meeskonna vastasmängija lipu juurde ja paremal olevast lipust mööda minnes pööravad tagasi, püüdes sellele mängijale järele jõuda ja teda käega puudutada. Pärast mitut sellise suusavõistluse pöördeid, kus iga 100 m järel pöördeid tehakse, edestab üks kahest võistlejast teisest ja teenib oma meeskonnale punkti.

Välimängude kollektsioon algkooliealistele lastele. 1-4 klass SISSEJUHATUS See kogumik sisaldab välimänge, mida saab kasutada kehalise kasvatuse tundides Põhikool, samuti erinevate spordipühade stsenaariumide koostamisel võistluste ja teatejooksude näol. Paljusid mänge saab kalender-temaatilises plaanis kaasata välimängudena murdmaa-, kergejõustiku-, võimlemis- ja tööprogrammi muutuva osa planeerimisel. Jahimehed ja pardid

Mängu eesmärk: silma, osavuse arendamine.

Mänguväljakule joonistatakse 5-8 m läbimõõduga ring (olenevalt mängijate vanusest ja arvust).

Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda: "pardid" ja "jahimehed". "Pardid" asuvad ringi sees ja "jahimehed" ringi taga. Hunters saavad palli.

Märguande peale või õpetaja käsul hakkavad “jahimehed” “parte” palliga välja lööma. Palliga löödud "tapetud pardid" on ringist väljas. Mäng jätkub seni, kuni kõik ringist "pardid" on välja löödud. Palli viskamise ajal ei tohi "jahimehed" ületada ringijoont.

Kui kõik "pardid" on välja löödud, vahetavad meeskonnad kohti.

Mängu valik: Mängijate hulgast valitakse 3-4 jahimeest, kes seisavad platsi erinevates otstes. Igal "jahimehel" on väike pall. Mängijad hajuvad väljakul laiali, kuid ei lähe sellest kaugemale.

Õpetaja märguande või käsu peale peatuvad kõik mängijad omal kohal ning “jahimehed” sihivad ja viskavad neile palle. Mängijad võivad lendava palli eest põigelda, kuid nad ei saa oma kohalt lahkuda.

Välja löödud "pardid" on mängust väljas. Võidab "jahimees", kes lõi välja kõige rohkem "parte".

Püüa - kukuta!...

Eesmärk ja olemus kordab mängu Palli püüdma».

Mänguväljakul moodustavad lapsed ringi, seistes üksteisest käe-jala ulatuses. Ringi keskel on õpetaja, kes omakorda viskab palli lastele ja püüab selle siis riimi lausudes neilt kinni:

"Püüa kinni, visata,
Ära kuku maha!..."

Õpetaja hääldab teksti aeglaselt, nii et selle aja jooksul on lapsel aega pall kinni püüda ja tagasi visata.

Mäng algab väikesest distantsist (ringi raadius on 1 m) ja seejärel suureneb see vahemaa järk-järgult 2-2,5 m-ni.

Õpetaja märgib lapsed, kes pole kunagi palli maha visanud.

Õngeritv

Mängu eesmärk: osavuse arendamine, liigutuste koordineerimine.

Liider valitakse mängijate koguarvust. Ülejäänud mängijad seisavad ringis, mille läbimõõt on 3-4 m.

Juht saab järsu keskpunktiks. Tal on käes 2 m pikkune köis, mille otsa on liivakott seotud. Juht pöörab trossi nii, et liivakott lendab 5-10 cm kõrgusel põrandast kõrgemale.

Iga mängija peab hüppama ja lendava koti vahele jätma. See, keda juht lendava kotiga puudutab, saab karistuspunkti. Karistuspunktide koguarv arvutatakse pärast seda, kui kott on läbinud 8-10 täisringi. Võidab see, kelle jalgu pole köis kordagi puudutanud.

Pärast juhi vahetamist algab mäng otsast.

Luigehaned

Eesmärk ja olemus Lõks"(salka, tag).

Mänguväljakule tõmmatakse kaks joont 15-25 m kaugusele (olenevalt mängijate vanusest). Mängijate hulgast valitakse välja "hunt" (harvemini - kaks), kes seisab ridade vahel. Ühe rea taga on ülejäänud osalejad - "haned" ja teise taga - õpetaja.

Õpetaja pöördub hanede poole: "Haned-haned!"

Haned vastavad:

- Ha-ha-ha!
- Kas sa tahad süüa?
- Jah Jah Jah!
- Noh, lenda!
- Me ei saa! Hall hunt mäe all ei lase meid koju!
- Noh, lenda, hoia kurja hundi eest!

Nende sõnade peale tormavad haned koju ühest liinist teise ja otsa saanud hunt (hundid) püüab võimalikult palju hanesid kinni püüda (“mustuda”). Püütud haned viib hunt oma urgu.

Pärast kahte-kolme sellist “lendu” valitakse välja uus hunt ja püütud haned naasevad mängu, mis algab otsast peale.

Karpkala ja haug

Eesmärk ja olemus meenutab mängu Lõks».

Mänguala on jagatud kahe joonega, mis asuvad üksteisest 10-15 m kaugusel. Mängijate hulgast valitakse juht - "haug" ja ülejäänud mängus osalejad - "karpkala". Juht - "haug" on keskel ja "karpkala" asuvad saidi ühel küljel liini taga.

Õpetaja märguande või käskluse peale jookseb “karpkala” nööri taha peitu pugedes vastasküljele ja “haug” püüab nad käega katsudes kinni.

Kui püütakse kinni 3-4 "karpkala", moodustavad nad käest kinni hoides võrgu. Nüüd peab joonelt reale joostes mängiv "karpkala" noodast läbi jooksma (nende käte all).

Kui haugiga kinni püütakse 8-10 inimest, moodustavad nad ringi-korvi, millest peab läbi jooksma ülejäänud ristikarp (kaenla alt läbi minema).

Kui püütud on 14-16 inimest, moodustavad nad käest kinni hoides kaks liini, mille vahelt ülejäänud karpkala peab läbi saama, kuid väljapääsu juures seisab haug ja püüab nad kinni.

Võidab viimasena püütud karpkala.

Pits

Eesmärk ja olemus Lõksud» (« Viisteist»).

Mängivatest lastest valitakse välja kaks: üks on "süstik", teine ​​"kuduja". Ülejäänud lapsed muutuvad paarideks, vastamisi, moodustades poolringi. Paaride vaheline kaugus on 1-1,5 m Iga paar hoiab kätest kinni ja tõstab need üles, moodustades "värava".

Enne mängu algust seisab “kuduja” esimese paari juures ja “süstik” teise juures jne. Õpetaja märguandel (plaks, vile) või tema käsul hakkab “süstik” pihta. jookse "madu", jätmata ainsatki väravat vahele ja "kuduja", järgides tema rada, püüab talle järele jõuda.

Kui “süstikul” on aega joosta poolringi viimasele paarile ja teda ei tabata, saab temast koos “kudujaga” viimane paar ja esimene paar alustab mängu, jagades ära “poolringi” rollid. süstik” ja „kuduja”.

Kui "kuduja" jõuab "süstikule" järele ja suudab selle "määrida" enne, kui see jõuab viimase paarini, muutub see ise "süstikuks" ja mängija, kes oli "süstik", läheb esimese paari juurde ja valib paari kahe hulgast. Selle mängijaga moodustab ta poolringi lõpus paari ja ilma paarita jäänud saab "kudujaks".

Mängu reeglid: Mäng lõpeb, kui kõik paarid on jooksnud.

vanaisa sarv

Eesmärk ja olemus on omamoodi mäng Lõks».

Mänguväljakule tõmmatakse 10-15 m kaugusele kaks joont, mille vahele tõmmatakse 1-1,5 m läbimõõduga ring keskele küljele.

Mängijate hulgast valitakse juht (“silt”), kuid teda nimetatakse “vanaisaks-sarveks”. Ta võtab ringis oma koha. Ülejäänud mängijad on jagatud kahte meeskonda ja seisavad oma majades mõlema liini taga.

Juht küsib valju häälega: "Kes mind kardab?"

Mängivad lapsed vastavad talle kooris: "Mitte keegi!"

Kohe pärast neid sõnu jooksevad nad mänguväljakul ühest majast teise ja ütlevad:

"Vanaisa-sarv,
Söö pirukat hernestega!
Vanaisa-sarv,
Söö pirukat hernestega!”

Juht jookseb oma majast välja ja üritab jooksvaid mängijaid “määrida” (käega katsuda). See, kelle juht "määrib", läheb temaga oma majaringi kaasa.

Kui lapsed majast majja jooksevad ja kohad sisse võtavad, siis mäng jätkub, kuid juhte on juba kaks.

Mängu reeglid: mäng jätkub seni, kuni tabamata jääb kolm või neli mängijat.

proovi püüda

Eesmärk ja olemus on omamoodi mäng Lõks».

Mänguväljakule tõmmatakse kaks joont, mille taga on mängijate "majad". Ridade vahe on ligikaudu 6-10 m. Mängijate hulgast valitakse “lõks” (juht), kes võtab koha kahe liini vahel.

Ülejäänud mängijad seisavad rivis ja riimivad üheskoos:

Oleme naljakad poisid
Meile meeldib joosta ja mängida.
Noh, proovige meile järele jõuda.
Üks, kaks, kolm - püüdke! ..

Pärast sõna "saak" hääldamist jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ja lõks püüab jooksjatele järele jõuda ja neid "puudutada" (käega puudutada). Mängija, keda lõks puudutas enne joone ületamist, loetakse tabatuks ja astub kõrvale, istub “lõksu” lähedale.

Mängureeglid: pärast kahe või kolme laste jooksmist joonelt reale loendatakse tabatud mängijate arv ja seejärel valitakse uus lõks:

    mängu ajal on soovitav välja selgitada parim lõks.

Kes kiiresti?

Mängu eesmärk: suusatamise õppimine (alamates klassides) mitmel viisil.

Lumega kaetud mänguväljakul on stardi- ja finišijooned tähistatud 25-30 m vahega.

3-5 mängijat rivistuvad stardijoonele üksteisest 1,5-2 m kaugusele ja alustavad õpetaja märguandel või käsul suusatamist. Võidab see, kes ületab esimesena finišijoone.

Mängu valikud:

    sõite saab läbi viia keppide abil või libistades ilma nendeta, selgitades võitja kahe sõidu tulemuste põhjal;

    mängu saab mängida, jagades lapsed 2-4 võrdse osalejate arvuga võistkonda, teatejooksu vormis.

squash sääsk

Mängu eesmärk: põhiliste liikumisliikide (hüppamine) treenimine, liigutuste koordinatsiooni ja osavuse arendamine, silma treenimine.

Mänguväljakul moodustavad lapsed 4-5 m läbimõõduga ringi, seisavad üksteisest käe-jala ulatuses. Õpetaja on ringi keskel. Tal on käes varras, mille pikkus peaks olema võrdne ringi raadiusega. Varda otsa seotakse kuni 0,5 m pikkuse nööri külge hele lint või taskurätik (“sääsk”). Õpetaja hoiab varrast nii, et “sääsk” oleks 5-10 cm kõrgemal kui lapse väljasirutatud käed, ning varrast sujuvalt ringi liigutades paneb “sääsk” lendama.

Laste ülesandeks on kohapeal põrgatada ja osata kahe peopesaga "sääsele lüüa".

Mängu reeglid: lapsed peavad hüppama kahel jalal või ühe jalaga maha tõukama, mis sõltub mängu tingimustest. Laps ei tohiks sääse jälitamiseks oma kohta ringis lahkuda. Kui lapsel õnnestus “sääsk” lüüa, peatub “sääse” liikumine seni, kuni laps selle lahti laseb. Kasvataja märgib kõige osavamad, kes suutsid “sääse uputada”.

Pall ringis

Mängu eesmärk: vees liikumise õppimine, osavuse, palliviske oskuse arendamine.

Mängu mängitakse basseinis või reservuaari piiratud alal, mille sügavus on laste mängimiseks vööni.

Mängivate laste hulgast valitakse juht. Ülejäänud lapsed seisavad ringis üksteisest käe-jala ulatuses. Juht saab ringi keskpunktiks.

Õpetaja märguande või käsu peale hakkavad lapsed üksteisele palli üle ringi viskama ja juht proovib seda kinni püüda. Kui juht saab palli kinni, võtab ta ringis teiste mängijate seas koha sisse ja palli visanud laps võtab juhi koha.

Mängu reeglid: viskamise (palliviskamise ja püüdmise) ajal võite astuda sammu ette või taha, kukkuda vette, kuid mitte tõmmata palli teise käest; sa ei saa suruda.

Päev ja öö

Mängu eesmärk: jõuvastupidavuse, reaktsioonikiiruse arendamine.

Mänguväljale tõmmatakse teineteisest teatud kaugusel kaks joont. Poisid rivistuvad ühele reale, tüdrukud teisele. Nende vahel on juht. Poiste võistkond on "öö", tüdrukute võistkond on "päev". Käskluse "Öö!" poisid püüavad tüdrukuid, käsul "Päev!" tüdrukud püüavad poisse.

Mängu reeglid:"soolatud" lähevad vastasmeeskonnale.

Viisteist

Eesmärk ja olemus on omamoodi mäng Lõks”, kuid mängivate laste „lõksu” asemel haarab kinni „silt”.

Mänguväljakul on tähistatud piirid (joonistatud või lipud), millest üle mängivad lapsed ei pääse. Kõigist mängivatest lastest valitakse üks - "silt". Ta seisab mänguväljaku keskel ja ülejäänud lapsed jooksevad mänguväljakul ringi.

Õpetaja märguandel: "Püüa kinni! .." (plaksutage käsi, vile jne) algab mäng. Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi ja “silt” püüab kellelegi järele jõuda ja seda käega puudutada (“mustuda”). Laps, kes oli “määrdunud”, lahkub mänguväljakult. Kui “sildil” õnnestub 3-6 mängivat last “määrida”, saab õpetaja mängu peatada ja asendada uue “sildiga”.

Mängu valik: kõige esimene laps, kelle "sildil" õnnestus "määrida", saab "silt" ja "silt" võtab selle asemele.

Konn

Mängu eesmärk: vees kaugushüpete treenimine, lihasluukonna tugevdamine.

Mängitakse madalas vees, kus sügavus ulatub lapse põlvedeni.

Enne mängu algust näitab õpetaja lastele, kuidas konn hüppab, ja pakub seejärel kordamist.

Vees seistes kükitab laps sügavalt, seejärel järsult jalgu sirutades lükkab need alt ära ja teeb käed ette sirutades hüppe. Hüppe ajal tõmmatakse jalad käteni. Laps kukub mõlemale jalale.

Pärast hüppetehnika valdamist saab õpetaja korraldada 3-4 "konna" vahel võistluse, kes neist hüppab 3-5 hüppega kaugemale.

Kes on järgmine?

Eesmärk ja olemus meenutab mängu Konn».

Lapsed rivistuvad veekogu ääres üksteisest käeulatuses ühte ritta. Märguande (käteplaksutamine, vile vms) või õpetaja käskluse peale hüppavad lapsed kordamööda või samaaegselt, kahe jalaga maha tõugates, vette, püüdes hüpata nii kaugele kui võimalik. Võitja selgub pärast 2-3 katset.

Mängu valik: veepiirilt teeb laps järjest mitte ühe, vaid kolm hüpet, millest kaks juba seisavad vees.

Kes on järgmine?

Mängu eesmärk: laps õpib köiega jooksma.

Mänguväljale tõmmatakse joon. Korraga saab osaleda 2-4 last lühikeste nööridega.

Õpetaja esimese märguande peale hakatakse jooksma, igal sammul üle nööri hüppama ja teise märguande peale (1-1,5 minuti pärast) peatuvad. Võidab laps, kes on ees.

Mängu valik: mänguväljakule tõmmatakse 4-3 m kaugusele kaks paralleelset joont (olenevalt laste vanusest ja võimekusest): stardi- ja finišijoon.

Stardijoonel on 2-4 hüppenööriga last, kes hakkavad jooksma õpetaja märguandel. Võidab esimene laps, kes ületab finišijoone.

Kes on järgmine?

Mängu eesmärk: libisemine jääl tasakaalu säilitades, täpsuse arendamine, silm.

Mänguväljakule “rullitakse välja” 5-7 m pikkune jäärada, mille algusest 1,5 m kaugusele asetatakse kuubik (litter). Lapsed omakorda 2-3 m kauguselt üles joostes libisevad mööda jalatsitalla rada ja püüavad jalaga libistades kuubikut võimalikult kaugele nihutada.

Võidab mängija, kes nihutas kuubi kõige kaugemale.

Mängu valik: kui pärast esimest katset on kuubik endiselt jäärajal, antakse mängijatele teine ​​katse. Veelgi enam, mängija, kes esimesel katsel kuubikut ei liigutanud, langeb edasistelt võistlustelt välja.

Valged karud

Eesmärk ja olemus on teatud tüüpi mäng Lõksud».

Mänguväljaku keskele on joonistatud ring või ovaal, millel on kujutatud jäälaev. Mängijate hulgast valitakse välja kaks "jääkaru", kes seisavad "floe" peal. Ülejäänud mängijad kõnnivad vabalt ja jooksevad väljaspool mänguväljaku "floe".

Juhi märguandel (vile, plaks jne) või tema käsul lähevad “jääkarud” “jahile”. Nad kõnnivad, hoides kinni ühest vastaskäest (vasak-parem) ja püüavad haarata ühte vabade kätega mängivatest mängijatest. Nad viivad tabatud mängija jäälaevale. Kui jäälaval on kaks tabatud mängijat, saab neist teine ​​jääkarude paar.

Mäng lõppeb vastavalt kokkuleppele: kui enamus mängijatest on muutunud "jääkarudeks" või kui mänguväljale jääb 2-3 mängijat.

Madu (pühkige palliga)

Mängu eesmärk: triblamise õppimine (jalgadega, pulgaga, kätega), takistustest möödasõitu, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljale tõmmatakse joon. Sellega risti asetatakse üksteisest 1 m kaugusele ritta 8-10 eset (nööpnõelad, kuubikud, maasse löödud pulgad jne).

Õpetaja märguande või käsu peale peab laps palli jalaga joonelt triblama, minnes kõigist esemetest “ussiga” mööda, nüüd paremale, siis vasakule, ilma palli kaotamata ja koputamata. ühe objekti alla.

Võidab mängija, kes möödub "ussist" vigadeta.

Mängu valik:

    saate teha kaks identset "ussi" joont üksteisest 2 m kaugusel ja samal ajal pidada kiirusvõistlust kahe osaleja vahel;

    laps juhib pulgaga joonelt väikese palli, möödudes "madu" objektidest;

    mängija ajab palli joonelt minema, möödudes kõigist "madu" objektidest, lüües seda põrandale või maapinnale.

Relee pallidega

Mängu eesmärk: palli kiiresti ja täpselt teisele mängijale söötmise õppimine, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakule tõmmatakse joon. Mängivad lapsed on jagatud 2-3 võistkonda, kus on võrdne arv mängijaid. Võistkonnad seisavad rivis üksteise järel käeulatuses veergudes. Veergude vahe on 1-1,5 m.Mängijate jalad asetsevad õlgade laiuse kaugusel. Kolonnis esimesena seisev laps hoiab palli käes.

Õpetaja märguande (käteplaksutamine, vile jne) või tema käsu peale: "Üles! .." või "Tõstke käed üles! .." tõstavad kõik lapsed käed üles ja esimene laps söödab palli üle palli suunduge teisele, teisele - kolmandale jne, kuni kolonni viimane laps saab palli. Kui viimane mängija saab palli, jookseb ta ja annab palli õpetajale.

Võidab meeskond, kelle mängija esimesena palli õpetajale andis.

Mängu valikud:

    esmalt söödetakse pall ülevalt eest taha ja siis vastupidises suunas: tagant ette ja seetõttu annab esimesena seisev mängija palli õpetajale;

    pall söödetakse laiali üksteisest eemal asuvate jalgade vahelt alla tagasi;

Mängu kokkuvõtet tehes märgib õpetaja selgust meeskonnamäng.

Ärge visake palli maha

Mängu eesmärk: mänguliselt hüppamise ja jooksmise õppimine, väledus ja liigutuste koordineerimine.

Mänguväljakul tõmmatakse kaks paralleelset joont 4-6 m kaugusele (olenevalt mängivate laste vanusest).

Mängivad lapsed jagatakse 3-4 võrdse osalejate arvuga võistkonda. Võistkonnad rivistuvad kolonni esimeses joones üksteisest 1,5 m kaugusel. Kõik, kes seisavad esimesena, saavad palli ja pigistavad selle oma jalgade vahele.

Õpetaja märguande või käsu peale hakkavad lapsed kahel jalal hüppama teisele reale. Pärast joone ületamist võtavad nad palli enda kätte, jooksevad tagasi, annavad palli järgmisele mängijale ja seisavad ise kolonni lõpus.

Võidab meeskond, kelle viimane mängija ületab stardijoone esimesena, palli käes.

Mängu valik: iga võistkonna teisele reale panevad nad orientiiri, mille ümber laps peaks hüppama, ja seejärel hüppavad ka jalgade vahele surutud palliga tagasi esimesele reale, edastades selle järgmisele esimese rea taga olevale mängijale.

Jänesed aias

mitmekesisus" Lõksud", kuid "koer" toimib "lõksuna".

Enne mängu algust valitakse mängijate hulgast “koer” või määrab õpetaja. Ülejäänud lapsed on "jänesed". Mänguväljaku ühele küljele on joonistatud kuni 50 cm läbimõõduga ringid - need on jäneste "naaritsamajad". Saidi vastasküljele (10-15 m kaugusel) tõmmatakse teine ​​ring läbimõõduga 1,0-1,5 m - see on "koera" kabiin.

"Minkide" ja koeraputka vahel asuv mänguväljak on peenardega aed. Soovi korral saab seda märgistada kriipsude või voodikohtade ringidega.

Õpetaja esimese märguande peale jooksevad "jänesed" naaritsatest välja ja jooksevad üle peenarde hüpates aeda. Seal söövad nad porgandit, kapsast ...

Õpetaja annab teise signaali või käsu: "Koer jookseb! .." Pärast seda tormavad jänesed oma "urgudesse", peituvad neisse ja koer proovib jänest kinni püüda, "soolates" seda " (käega teda puudutades). Püütud jänes läheb koeraputkasse ega võta enam mängust osa.

Kui püütakse kinni 3-6 “jänest”, saab õpetaja valida mängijate seast teise “koera” ning püütud “jänesed” naasevad uuesti mängu, mis algab otsast peale.

kass ja hiired

Erinevaid mänge Lõks", kuid "kass" toimib "lõksuna".

Mänguväljaku serva tõmmatakse joon, mille taha tõmmatakse ringid või asetatakse rõngad - “hiirte naaritsamajad”. 5-8 m kaugusel joonest istub kännul või toolil "kass" ja hiired asuvad oma "naaritsatesse".

Mängu algust näidates mängib kassi rolli õpetaja ja seejärel valitakse mängivate laste seast välja “kass”. Kui kõik on istet võtnud, pöördub õpetaja "hiire" laste poole: "Kass magab! .." Võite kasutada riimi:

Kass valvab hiiri
Magamist teeseldes...

Pärast neid kasvataja sõnu lahkuvad “hiired” oma “naaritsatest” ja hakkavad mänguväljakul ringi jooksma, tulles “kassi” lähedale. Mõne aja pärast ütleb õpetaja: "Kass ärkab! .."

Võite kasutada riimi:

Vaikige, hiired, ärge tehke müra,
Ära ärata kassi!

Pärast neid sõnu tõuseb “kass” neljakäpukile, sirutab end, ütleb: “Mjäu! ..”

See on signaal, et ta hakkab hiiri püüdma. Kass viib püütud "hiired" oma kohale ja mäng algab otsast peale, kuid ilma nende osaluseta.

Kui “kass” on püüdnud 3-5 hiirt, määrab õpetaja uue “kassi” ja püütud “hiired” lähevad mängu tagasi.

Jahimees ja jänesed

Mängu eesmärk: mänguliselt jooksmise õppimine, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mängivate laste hulgast valitakse välja kaks: “jahimees” ja “kodutu jänes”. Ülejäänud "jäneste" lapsed joonistavad endale mänguväljaku kruusid - "maju" läbimõõduga kuni 50 cm.

Iga jänes hõivab oma "maja" ringi. Õpetaja annab signaali, millega jahimees hakkab "kodutut" jänest taga ajama. Jahimehe eest ära joostes keerleb “jänes” majade vahel ja siis võib järsku suvalisse majja hüpata ja seal elava “jänese” selja taha seista. Samal hetkel muutub see "jänes" "kodutuks", peab lahkuma "majast" ja põgenema teda nüüd jälitava jahimehe eest.

Niipea, kui jahimees jänesele järele jõudis ja seda käega puudutas, vahetavad nad kohta: jänesest saab jahimees ja jahimehest jänes.

Mängu valik: jäneste koguarv väheneb ja ringide asemel on "jäneste" "majad" lapsed, 3-4 käest kinni.

Nad avavad "uksed" (tõstavad käed) "kodutu jänese" ees, lastes ta majja ja sulgevad selle "jahimehe" ees. Samal ajal väljub selles olnud jänes majast teiste “uste” kaudu. Ülejäänud mäng järgib samu reegleid.

Ära jää vahele...

Mängu eesmärk: mänguliselt kõndimise, jooksmise õppimine, osavuse, liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakule joonistatakse 5-8 m läbimõõduga ring (olenevalt mängivate laste vanusest).

Mängivate laste hulgast valitakse juht, mis asub ringi sees. Ülejäänud lapsed seisavad ringi ümber joonest poole sammu kaugusel.

Õpetaja märguandel hüppavad lapsed ringi, jooksevad selle ümber ja hüppavad tagasi. Juht jookseb ringi sees ja proovib mängijaid puudutada, kui nad on ringi sees. Kui juht läheneb, peab igal mängijal olema aega ringist lahkumiseks.

Mängija, keda juht ringi sees puudutas, saab karistuspunkti, kuid jääb mängu (või on mängust väljas). Mõne aja pärast arvutab õpetaja välja karistuspunktide arvu ja need mängijad, keda juhil polnud aega puudutada. Juht vahetatakse välja ja mäng algab otsast.

Mängu valik: Mängu tingimusi saab veidi muuta. Esimene mängija, keda eelmine juht ringi sees puudutas, saab juhiks ja liider asub mängija kohale.

Põletid

Mängu eesmärk: jooksuoskuste mängulises vormis kinnistamine, osavuse arendamine, liigutuste koordineerimine.

Mänguväljale tõmmatakse joon. Mängijaid peab olema paaritu arv. Nende hulgast valitakse välja üks "liider" ("püüdmine"). Ülejäänud mängijad on ehitatud kolonni paarikaupa käeulatuses, mitte ulatudes 2-3 sammu tõmmatud jooneni, ja ühendavad käed.

Liider seisab tõmmatud joonel 2-3 sammu mängijate kolonni taga.

Veerus olevad lapsed ütlevad riimi:

"Põle, põle eredalt,
Et mitte välja minna.
Vaata taevast, linnud lendavad
Kellad helisevad!
Üks, kaks, kolm - jookse! .. "

Pärast sõna "jooksma" jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mõlemal pool kolonni. Nad püüavad joosta mööda kogu kolonni ja saada esimeseks paariks, kes käed löövad.

Püüdja ​​püüab saada aega ühe neist kinni püüda, kuni lastel on aega kohtuda ja käest kinni hoida. Kui püüdjal (liidril) õnnestub püüda üks mängija, satuvad tema ja see mängija esimesse paari ning ilma paarita jäänud mängijast saab "püüdja".

Mäng lõpeb pärast seda, kui kõik paarid on ühe korra jooksnud, kuid võib jätkuda. Sel juhul, kui kõik paarid on jooksnud, astub veerg 2-3 sammu tagasi joonele.

Muhkust konaruseni

Eesmärk ja olemus see meenutab mulle mängu Läbi oja».

Mänguväljakule tõmmatakse 3-5 m kaugusele kaks sirget või looklevat joont.Need on kaldad, mille vahel asub soo. Soo pinnale tõmmatakse üksteisest 20-30 cm kaugusele küürud-ringid. Lapsed seisavad ühel pool rabast. Nende ülesandeks, hüpates konarusest konarusse, on pääseda üle teisele poole raba. Võite hüpata ühel või kahel jalal.

Kes mängivatest lastest komistab ja jala sohu saab, see langeb mängust välja.

Mängu valik: iga maalitud konaruste asemel mängiv mängija saab kaks planku, mida ümber paigutades ja neil seistes saab teisele poole üle minna.

Ärge visake palli maha

Mängu eesmärk: lisaks kõnni- ja jooksuoskuste tugevdamisele arendavad lapsed osavust ja liigutuste koordinatsiooni.

Mänguväljakule tõmmatakse kaks paralleelset joont 5-10 cm kaugusel (olenevalt mängijate vanusest). Need on stardi- ja finišijooned.

Stardijoonele läheb korraga 2-3 mängijat. Igale lapsele antakse lauatennise palliga supilusikatäis. Mängija hoiab lusikat väljasirutatud käes, mitte ei hoia palli teise käega.

Õpetaja märguande peale hakkavad lapsed stardijoonelt liikuma. Nende ülesanne on jõuda või joosta finišisse ilma palli maha kukkumata. Kui mängija kukub palli liikumise ajal maha, peab ta selle üles võtma, naasma selle kukkumiskohta, panema palli lusikasse ja alles seejärel jätkama liikumist.

Võidab laps, kes ületab esimesena finišijoone ega viska palli maha. Iga eelsõidu võitjate vahel on võimalik korraldada uusi sõite.

Mänguvariant: mängu saab mängida teatejooksuna, kui kõik osalejad jagatakse olenevalt osalejate arvust 2-3 võistkonda:

    mängija peab kandma palli lusikas finišijoonele ja tagasi joostes, andes lusika ja palli järgmisele mängijale;

    mängija peab kandma palli lusikas mõlemasse otsa, andes need edasi järgmisele mängijale.

Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

röövikud

Mängu eesmärk:ühele jalale hüppamise mängu vormis treenimine, liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakul tõmmatakse enne mängu algust alla paralleelsed jooned 6-10 m kaugusel (olenevalt mängivate laste vanusest ja võimalustest). Need on stardi- ja finišijooned.

Olenevalt osalejate arvust jagatakse kõik mängivad lapsed 2-3 võistkonda, kus on võrdne arv mängijaid.

Kasvataja käsul lähenevad võistkonnad stardijoonele ja rivistuvad üksteise järel kolonni, mille sammaste vahe on 1,5-2 m.Iga mängija painutab jalga põlvest. Tema taga seisev laps paneb ühe käe ees seisja õlale ja teise käega hoiab kõverdatud jalga. Viimase mängija jalg on lihtsalt põlvest kõverdatud. Seega moodustub ahelkäsk. Õpetaja märguande peale hakkab kumbki ketimeeskond edasi liikuma, liikudes ühel jalal hüpates.

Võidab meeskond, kes ületab kiiresti joontevahelise vahemaa ja ületab "finišijoone".

Rivaalid (Petushki)

Mängu eesmärk:ühel jalal hüpete valdamine, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakule joonistatakse ring läbimõõduga 1,5-2 m.Ringi keskel seisavad kaks mängijat vastamisi. Kõik seisavad ühel jalal (teine ​​on põlvest kõverdatud), käed on rinnal ristatud.

Mäng algab õpetaja märguandel: plaksutamine, vile jne. Ühele jalale hüpates ja vastast õlaga surudes on mängija ülesanne panna ta teist jalga alla laskma või ringist välja tõugata.

Mängitakse paarides ja paaride võitjad kohtuvad omavahel.

kala

Mängu eesmärk: mängulises vormis liikumisliikide (kõndimine, jooksmine) õppimine, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Enne mängu valmistab õpetaja papist “kalad” (pikkus - 15-20 cm, laius - 5-7 cm), mis on värvitud mängivate meeskondade värvidega (näiteks sinine, punane ja roheline kala). Iga kala saba külge seotakse 50-60 cm pikkune niit.

Mäng hõlmab kahe või kolme (olenevalt laste arvust) võistkonda, kus igas meeskonnas on võrdne arv osalejaid.

Lapsed rivistuvad mänguväljakule ja jagunevad meeskondadeks. Iga meeskond saab oma värvi "kala". Iga laps saab oma meeskonna värvi “kala” ja pistab niidi vaba otsa soki taha, nii et kõndides või joostes sirutub “kala” niidi taha, puudutades põrandat - “ujub”.

Pärast seda sisenevad meeskonnad mänguväljakule. Kasvatajate märguande peale hakkavad lapsed mänguväljakul ringi kõndima ja jooksma, püüdes astuda vastase "kalale" ja samal ajal takistada enda "kala" "püüdmist". Laps, kelle kala “püüti” (sokist niit välja tõmmati), jääb mängust välja ja “kala” võtab selle püüdnud mängija.

Pärast mängu lõppu teeb õpetaja tulemused kokku. Võidab meeskond, kellel on rohkem püüdmata oma kala, kuid rohkem "püütud" võõrast "kala".

Mängu reeglid: mängu ajal ei saa te käega haarata teise meeskonna mängijat, lükata, astuda teiste mängijate jalgadele.

Kes on järgmine?

Eesmärk ja olemus see mäng on mängule lähedal Tooge kott».

Mänguväljakul tõmmatakse kaks paralleelset joont 5-8 m kaugusel (olenevalt mängijate vanusest).

Esimesel real kaldub laps ettepoole, painutades peaaegu täisnurga alla. Seljale asetatakse liivakott või padi. Selles asendis peab laps minema kuni järgmise jooneni, ilma et ta liigutaks objekti seljast maha.

Mängu reeglid: korrigeerige eset või toetage seda ridade vahel kõndides. Koorma kaotanud laps on mängust väljas.

Tooge kott

Mängu eesmärk: vastupidavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mängu jaoks valmistatakse ette 4-5 väikest liivaga täidetud kotti. Mänguväljakul tõmmatakse kaks paralleelset joont 5-8 m kaugusel (olenevalt mängijate vanusest). Õpetaja seab lastele ülesande: minna, kott peas, ühest reast teise. Mängu alguses pole liikumiskiirusel tähtsust, kuid laps, kes liikumise ajal koti maha kukub, jääb edasisest mängust välja.

Pärast kolme-nelja sellist üleminekut märgib õpetaja need lapsed, kes pole kordagi oma kotti kaotanud, ja julgustab ka teisi.

Mängu reeglid: peas olevat kotti on võimalik korrigeerida ainult joonest kaugemale, kuid seda ei tohi käies puudutada.

Mängu valik: peale laste oskuste näitamist saab õpetaja pidada kiirusvõistlust 3-4 mängija vahel!

Rõngast rõngasse

Mängu eesmärk: põhiliste liikumisliikide arendamine (paigalt pikad hüpped), luu- ja lihaskonna tugevdamine, liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakule asetatakse rõngad üksteisest 30 cm kaugusele. Põrandal või maapinnal olevate rõngaste puudumisel võib üksteisest samale kaugusele tõmmata ringid või ruudud. Ainult 6-8.

Lapsed rivistuvad kolonni ja hakkavad õpetaja märguandel kahel jalal hüppama rõngast rõngasse, järgnedes üksteisele teatud ajavahemike järel, üksteist segamata. Laps, kes on hüppe lõpetanud ja jõudnud viimase rõngani, naaseb jooksmisel ja seisab kolonni lõpus.

Mängu lõpus märgib õpetaja laste hüppe ja maandumise kvaliteeti, unustamata märkida kõigi laste positiivset osalemist mängus.

Jõua keskele

Mängu eesmärk: osavuse arendamine, käte lihaste tugevdamine.

Selle mängu jaoks võetakse kaks ühepikkust ja sama läbimõõduga ümmargust pulka. Iga pulga keskele seotakse 8-10 m pikkuse nööri ots, mille keskkoht on tähistatud kinniseotud heleda paelaga. Kaks mängijat võtavad kepi ja eemalduvad üksteisest nööri pikkuse võrra, nii et see on pingul.

Mängujuhi märguandel hakkavad lapsed kahe käega keppe kiiresti keerutama, keerates nööri ümber nende ja liiguvad järk-järgult edasi, hoides nööri pingul. Võidab osaleja, kes mähib nööri esimesena lindini.

Mängus võib osaleda suvaline arv lapsi. Iga kord mängib erinev paar.

Mängu valikud:

    Võitja saab õiguse jätkata mängu teise partneriga kuni esimese lüüasaamiseni. Selgub rohkem kordi võitnud osaleja.

    Kaotajad langevad välja ja paaride võitjate vahel korraldatakse võistlus, millele järgneb väljalangemine kuni ühe võitja väljaselgitamiseni.

köievedu

Eesmärk ja olemus on omamoodi mäng Auastmete tõmbamine».

Mänguväljale tõmmatakse kaks paralleelset joont üksteisest 1 m kaugusel. Mängu jaoks võetakse jäme köis või nöör, mille keskele seotakse särav lint.

Kõik mängijad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga võistkond võtab koha oma joone taga ja haarab nöörist nii, et särav lint jääb kahe joone vahele.

Õpetaja märguandel või tema käsul tõmbavad iga võistkonna mängijad nööri vastassuundades, püüdes linti üle oma joone tõmmata.

Võidab meeskond, kellel õnnestub lint üle kokkulepitud piiri tõmmata. Pärast seda mängu korratakse.

Gobid

Mängu eesmärk: luu- ja lihaskonna tugevdamine, osavuse arendamine ja liigutuste koordineerimine.

Mänguväljakule tõmmatakse kaks paralleelset joont 5-10 m kaugusel (olenevalt laste vanusest). Esimesele reale läheneb korraga 3-4 last. Iga joone ees on sama pall.

Õpetaja märguande või käsu peale tõusevad lapsed neljakäpukile ja hakkavad liikuma teisele reale, lükates samal ajal palli peaga enda ette.

Mängija, kes ületab esimesena teise joone ilma palli kaotamata, võidab.

Kelle pall on järgmine?

Mängu eesmärk: mänguliselt palliviskamise õppimine, viske jõu ja täpsuse arendamine.

Mänguväljakule tõmmatakse seinast 1-2 m kaugusele joon. Selle taha tõmmatakse veel 3-5 paralleelset joont nende vahele 20-30 cm kaugusele.

Lapsed lähenevad kordamööda esimesele joonele ja viskavad õpetaja käsul või märguandel palli vastu seina ning seejärel märgib õpetaja, millise joone jaoks seinalt põrganud pall kukkus. Võidab laps, kes viskab palli kõige kaugemale.

kartulite istutamine

Mängu eesmärk: kiiruse, jõuvastupidavuse arendamine.

Moodustatakse kaks viieliikmelist meeskonda. Esimesena seisev mängija on kapten, ta hoiab käes kotti viie kartuliga (kivikiviga). Igast veerust tõmmatakse viis ringi kahekümne kuni kolmekümne sammu kaugusele. Märguande peale jooksevad meeskonna kaptenid ringidesse ja istutavad kartuleid, igasse ringi, siis naasevad ja annavad koti järgmisele mängijale, kes koti võtnud jookseb kartuleid korjama jne.

Mängu reeglid:

    kaptenid stardivad signaali peale;

    mängijad ei lähe rivist välja ilma kotita. Kui kartul on maha kukkunud, tuleb see üles võtta ja siis joosta;

    sa pead jooksma meeskonna juurde vasakult küljelt.

takerdunud hobused (Tyshauly atlar)

Mängu eesmärk: jõuvastupidavuse arendamine, jalgade lihas-skeleti aparatuuri tugevdamine.

Mänguväljakule tõmmatakse joon. Sellest eemal (mitte rohkem kui 20 m) on paigaldatud lipud ja nagid.

Mängijad jagunevad kolmeks või neljaks meeskonnaks ja rivistuvad joone taha. Märguande peale hakkavad võistkondade esimesed mängijad hüppama, jooksevad ümber lippude ja tulevad joostes tagasi. Siis jooksevad teised jne.

Mängu reeglid:

    võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena;

    peaksite hüppama õigesti, surudes maha mõlema jalaga korraga, aidates kätega.

karjane

Mängu eesmärk: tähelepanu, osavuse, reaktsioonikiiruse arendamine.

Mänguväljakule tõmmatakse joon - ojake, mille ühele poole kogunevad valitud karjane ja lambad, teisel pool istub hunt. Lambad seisavad karjase taga ja kallistavad üksteist vööst.

Hunt pöördub karjase poole sõnadega: "Ma olen mäehunt, ma kannan ta ära!" Karjane vastab: "Aga mina olen julge karjane, tagasi ma ei anna." Nende karjase sõnade peale hüppab hunt üle oja ja üritab lammasteni jõuda. Karjane, sirutades käed külgedele, kaitseb lambaid hundi eest, takistades tal neid puudutamast. Õnne korral võtab hunt saagi kaasa. Mäng algab otsast, kuid rollid vahetuvad.

Mängu reeglid:

    hunt läheb üle piiri alles pärast karjase sõnu "ma tagasi ei anna";

    lammas, keda hunt puudutab, peab hundile vastupanuta järgnema.

arvud

Mängu eesmärk: tähelepanu arendamine, signaalile reageerimise võime.

Mängus osalejate koguarvust valitakse juht. Ülejäänud mängijad jooksevad väljakul ringi. Juht kõnnib ja ütleb:

"Meri on mures - üks kord,
Meri on mures - kaks,
Meri on mures - kolm,
Kõik figuurid on paigas – külmuta!

Pärast neid sõnu peatuvad kõik mängijad ja tarduvad asendisse, kus juhi meeskond nad leidis. Juht käib mängijate vahel ringi ja püüab leida kedagi, kes liigub. See mängija astub juhi kohale ja ülejäänud kujudele antakse käsk: "Rasv maha!" Ja mäng jätkub.

Mängu valik: liikunud mängijad eemaldatakse mängust ja mäng jätkub eelmise juhiga, kuni järele jääb 3-4 mängijat.

Salki

Eesmärk ja olemus mäng on omamoodi püünised».

Mängivatest lastest valitakse juht - sool. Ülejäänud mängijad rivistuvad. Juht läheb mänguväljaku keskele ja ütleb valjult: “I am a tag!”.

Selle signaali peale hajuvad mängijad väljakul laiali ning juht peab järele jõudma ja mängijaid käega (“sokk”) puudutama. See, keda tart on puudutanud, peatub, tõstab käe ja ütleb valjult: "Ma olen tart!".

Uus silt ei saa endist juhti kohe käega puudutada. Mäng võib jätkuda või juhi käsul kõik kogunevad ja rivistuvad ning mäng algab otsast peale.

Mängu tingimused võivad olla keerulised: mängijat ei tohi “soolata”, kui tal õnnestus juhile lähenedes maha kükitada, mõnel mäel seista või mõne mängijaga käed lüüa.

Ratturid

Mängu eesmärk: põhiliste liikumisliikide (kõndimine, jooksmine) õpetamine, laste kujutlusvõime ja distsipliini arendamine.

Mängu jaoks valmistatakse ette mitu peenikest 50-60 cm pikkust terava servaga pulka (vastavalt mängus osalejate arvule). Igale lapsele antakse selline kepp ja kutsutakse sellele istuma, hoides ühest otsast vasaku käega, ja pulga teine ​​ots peaks vabalt põrandal või maapinnal libisema. Laps, kes sõidab kepiga, on "ratsutaja hobusel".

Kasvataja märguandel saavad “ratsutajad” kõndida ringis, hoides distantsi, seejärel aeglustades, seejärel kiirendades liikumist, mille rütmi reguleerib kasvataja. "Riderid" saavad "hüppada" üle kogu mänguala, õõtsudes oma paremat kätt ja ajades taga "kaevamist", nad saavad rütmi muuta.

Mängu reeglid: põhireegel on, et “ratsutajad” peavad hakkama saama nii osavalt, et “hobused” liikumisel kokku ei põrkaks, teiste liikumist ei segaks.

Mängu valik: pärast lühikest "ratsutajate" koolitust saate korraldada võistlusi. Mänguväljakule tõmmatakse kaks paralleelset joont 5-10 m kaugusel (olenevalt mängijate vanusest). Kasvataja märguandel peavad "ratturid" selle distantsi läbima. Võidab rattur, kes tuleb esimesena.

Tuletõrjujad õppusel

Mängu eesmärk: osavuse arendamine, jääl libisemise oskus.

Lapsed jagunevad 3-4 rühma-võistkonda. Vastavalt osalevate võistkondade arvule valmistatakse ette mänguväljak: stardijoonest 2-3 m kaugusel rullitakse jäärajad vastavalt mängivate võistkondade arvule pikkusega 1-1,5 m Pärast 2-3 m alates jääradadel on lumevallid (vastavalt mängivate võistkondade arvule) 40-50 cm, pikkus - 1,5-2 m, ülaosa laius 25-30 cm Finišis lebavad või ripuvad kellad.

Õpetaja märguandel jooksevad stardijoonelt esimesed võistkonnaliikmed. Lühijooksult tuleb libiseda mööda jäärada, minna mööda lumevalli külili ja edukalt hüpatuna jooksma 8-10 m finišisse ja helistama kella. Peale kella helisemist hakkavad jooksma teise võistkonna numbrid jne.

Selle teatejooksu võidab võistkond, kes täitis kõik ülesanded kiiremini, vältides samal ajal rajal kukkumisi ja sooritades õigesti võllilt sügavaid hüppeid.

Tule, võta!

Mängu eesmärk: osavuse, tähelepanu arendamine.

Mänguväljakule tõmmatakse joon, millest kaugemale kogunevad kõik mängijad. Mängu alguses määratakse juht. Tal on pall käes. Märguande peale või õpetaja käsul viskab juht palli ette. Kõik mängijad jooksevad joone tagant välja ja proovivad palli haarata. Kes palli esimesena haarab, jookseb sellega tagasi, üritades joont ületada. Kui teine ​​mängija blokeerib tee ja puudutab palli (sunnib, lükkab – ära rakenda), siis palli käes hoidev mängija viskab selle maapinnale. Iga teine ​​mängija võtab palli üles ja tormab joonele. Samuti võivad nad palli temast puudutades välja lüüa.

Mängija, kellel õnnestub palliga joon ületada, saab õiguse olla juht ja palli visata.

Võidab see, kes on mängu ajal teistest sagedamini juhiks.

Counter relee

Mängu eesmärk: kiiruse, tähelepanu arendamine.

Lagendikule tõmmatakse kaks joont või kaks paralleelset suusarada 60 m kaugusele – need on stardijooned. Mängijad jagunevad kahte võrdse osalejate arvuga võistkonda, kes rivistuvad vastassuunalistel stardijoontel asuvatesse veergudesse.

Märguande või käsu peale hakkavad kolonnides esimesena seisvad õpetajad jooksma ettepoole üksteise poole, püüdes võimalikult kiiresti vastasliinile jõuda.

Joone ületamise hetkel annab mängija kokkuleppelise märgi (tõstetud käsi, karjuda vms), mida mööda hakkab jooksma järgmine võistkonnaliige. Võidab võistkond, kelle mängijad kogunevad esimesena teise meeskonna stardijoone taha.

Viska ja püüa

Mängu eesmärk: mängu vormis treening palli viskamiseks ja püüdmiseks, osavuse ja lapse liikumise koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakul kahe vertikaalse posti või kahe puu vahel tõmmatakse lapse ülestõstetud käte kõrgusele nöör. Õpetaja selgitab ja näitab, kuidas pall üle nööri visata, nööri alt järgi joosta ja kinni püüda, laskmata sellel maad puudutada. Kui olete palli kinni püüdnud, saate selle teiselt küljelt visata ja uuesti kinni püüda. Korraga saab mängida 1-3 last ja seejärel palli teistele lastele edasi anda. Õpetaja jälgib ja märgib üles õnnestunud viskeid ja palli püüdmist.

Mängu valik: joonel nöörist 1–1,5 m kaugusel seisavad lapsed kolonnides, mis on jagatud 2–3 võrdse arvu mängijatega võistkonda. Mäng ise toimub teatevõistluse vormis: esimene laps viskab palli, jõuab järele, püüab selle kinni. Siis naaseb ta joostes, söödab järgmisele mängijale ja ta ise jääb veeru lõppu.

Viska läbi nööri

Eesmärk ja iseloom meenutab mängu Viska ja püüa».

Mänguväljakul tõmmatakse nöör pinnast umbes 1 m kaugusel asuva kahe püstiku või puu vahele. Trossist 1-1,5 m kaugusel tõmmatakse joon, milles lebab 3-4 väikest palli. Rivi tuleb 3-4 last (vastavalt pallide arvule).

Õpetaja märguande või käsu peale võtab iga laps kahe käega palli ja viskab üle pea üle nööri ning jõuab siis järele ja püüab palli kinni. Köie alt joostes püüavad lapsed talle mitte haiget teha. Pärast palli kätte saamist naasevad lapsed joostes joonele ja viskavad uuesti. Palli kukutamine on mängust väljas. Võidab laps, kes kõige rohkem palli viskab ja püüab.

Mängu valik: lapsed mängivad paaris. Mõlemale poole köit tõmmati 1-1,5 m kaugusele jooned, milles mängivad paarikaupa lapsed. Esiteks viskab üks palli, teine ​​püüab kinni ja siis vastupidi. Võidab paar, kes viskab palli rohkem kordi üle nööri, ilma et see kukuks.

Mööda vaikselt

Mängu eesmärk: osavuse arendamine.

Mänguväljakul on 2-3 paari lapsi asetatud üksteise vastu käeulatuses, moodustades omamoodi värava. Nendel lastel on silmad kinni.

Ülejäänud lapsed seisavad nende "väravate" ees. Õpetaja seab neile ülesande: läbida need “väravad”. Võite mööduda külili, kükitades või roomates "väravast" mööda minna, kuid te ei saa joosta.

Seotud silmadega lapsed, kes moodustavad “värava”, tõstavad väikseima kahina korral käed üles, liigutavad neid küljelt küljele, püüdes möödujat tabada. Püütud laps (vastavalt mängutingimustele võib teda haarata või lihtsalt käega katsuda) langeb edasisest mängust välja.

Õpetaja jälgib mängu ja märgib üles need mängijad, kes on rohkem kordi edukalt "väravast" läbinud.

Karpkala ja haug

Mängu eesmärk: vees liikumise treenimine, osavuse arendamine, reaktsioonikiirus.

Mängu mängitakse basseinis või reservuaari piiratud alal, mille sügavus on lastele puusade või vöökohani ning sellel on kaks võimalust.

1. variant: Mängivate laste hulgast valitakse “haug” (juht) ja ülejäänud lapsed on “karpkala”. Mängu alguses saab õpetaja mängida "haugi" rolli.

Mängu alguses liiguvad "karpkalad" basseinis erinevates suundades, aidates end kätelöökidega. "Haug" on sel ajal basseini nurgas või nööraia juures.

Õpetaja märguande või tema käsu peale: "Haug ujub! .." tormavad kõik lapsed basseini külgedele või aia köitele (võib-olla jooksevad kaldale, olenevalt mängutingimustest) ja sukelduda lõuani vette. Mõned lapsed võivad pea ees vette sukelduda, tõstes aeg-ajalt pead veest välja ja hingates sisse.

"Haugi" ülesanne on püüda kinni (käega katsuda) haigutav "karpkala". Mäng lõppeb siis, kui umbes pooled “ristidest” on kinni püütud või esimesest püütud “ristist” saab “haug” ja mäng algab otsast peale.

2. variant: pärast seda, kui mängijate hulgast valiti haug, jagatakse ülejäänud lapsed kahte identsesse rühma: üks on "kivikesed" ja teine ​​​​on "karpkala". Käest kinni hoides moodustavad kivikesed ringi, milles sel ajal ujuvad ja mängivad “karpkalad”.

"Haug" on väljaspool ringi.

Õpetaja annab märku või käskluse: "Haug! .." Selle käskluse peale jookseb "haug" kiiresti ringi, püüdes tabada (käega katsuda) haigutavaid "ristlasi", kes samuti kiirustavad. peita "kivikeste" taha (seisake nende selja taga). "Haug" püüab kinni ainult need, kellel polnud aega varjata, ja viib nad ringist välja.

Mängu korratakse, kuni püütakse 3-4 (või üle poole) "karpkala". Siis muutub "haug" ja mäng algab otsast peale.

Õngeritv

Mängu eesmärk: laste õpetamine kiiresti ja kartmatult vee alla sukelduma, arendades osavust.

Mängu mängitakse basseinis või reservuaari osal, mille sügavus on lastele vööni.

Lapsed moodustavad üksteisest käe-jala kaugusel seistes ringi. Ringi keskel on õpetaja, kes täidab juhi rolli, tal on käes köis, mille pikkus võrdub moodustatud ringi raadiusega. Trossi otsa on seotud väike täispuhutav mänguasi. See on "varras".

Märguande või käsu peale hakkab õpetaja köit pöörama nii, et mänguasi teeks ringikujulisi liigutusi 10-15 cm kõrgusel veepinnast. Mängivate laste ülesandeks on mänguasja lähenedes aega maha istuda ja vette sukelduda. Mänguasjalt löögi saanud laps saab karistuspunkti.

Mängu lõpus teeb õpetaja karistuspunktid kokku ja selgitab välja kõige osavamad lapsed, kellel pole karistuspunkte või kes saavad kõige vähem punkte.

Kraanad

Mängu eesmärk: tähelepanu arendamine, liigutuste koordineerimine, kehatüve-, selja-, kõhulihaste tugevdamine.

Mängu jaoks valitakse juhi emakas - "kraana". Mänguväljakul on lapsed ketis rivis, emakas on nende poole. Kolonn liigub kogu aeg, alguses aeglaselt, seejärel tempot tõstes. Samal ajal järgib ta juhi juhiseid. Näiteks kui juht ütleb: "Kollase kõhuga madu", reastub "kraanade" sammas kiilukujulise kujuga. Kui ta räägib konnadest, siis poolküki sammas hüppab ette jne.

Mängu reeglid:

    kaotaja on see, kes ei suutnud ülesannet täita ja murdis ringi;

    kaotanud mängija seisab kolonni kõige lõpus;

    “kraana” emakas muutub kokkuleppel.

Hunt kraavis

Mängu eesmärk: tähelepanu arendamine, liigutuste koordinatsiooni treenimine.

Mänguväljakule tõmmatakse 1-1,5 m kaugusele kaks joont, mille vaheline kaugus on kraav, milles on juhtiv hunt. Hunt saab liikuda ainult nende ridade vahel.

Ülejäänud mängijad - "kitsed" - jooksevad õpetaja märguandel platsi ühest servast teise, hüpates üle vallikraavi. Sel ajal püüab hunt kitsi kinni püüda, puudutades neid käega. Hundist puudutatud mängijad peatuvad ja on mängust väljas.

Mängu valik: juhtima võib olla 2-3. Hundi (huntide) vahel peetakse võistlust: kes püüab kindlal arvul jooksudel (4-5) rohkem kitsi, samuti märgitakse ära kitsed, keda hunt pole kunagi tabanud.

Tuulelohe ja kanaema

Mängu eesmärk: põhiliste liikumisliikide õppimine mängu vormis, osavuse arendamine.

Mängus osaleb 8-12 last, kellest valitakse välja kaks: “lohe” ja “haudkana”. Ülejäänud lapsed on "kanad".

Mänguväljaku küljele on joonistatud 1,5-2 m läbimõõduga ring, mis on "lohe" pesa. Ta läheb oma pessa ja "kana" viib "kanad" mänguväljakule jalutama. Nad kõnnivad ketis: hoiavad üksteisest kinni (käest või vööst).

Õpetaja märguandel lendab pesast välja “lohe”, kes püüab haarata keti viimast “kana”. Käed laiali ajav kanaema ei lase tuulelohet kanadele ligi.

Mängu reeglid: ei lohe ega kanaema ei kasuta jõudu. "Lohe" peaks proovima ringi joostes "haudkana" petta, haarama kinni ja viima püütud "kana" oma majja. Kui "lohe" haaras "kana", peaks ta talle järgnema.

Võtke üksus üles

Mängu eesmärk: osavuse arendamine, tasakaalu hoidmise oskus, käte ja jalgade koordinatsiooni valdamine, keha õige asend suuskadel liikumisel.

Selle mängu tingimuste kohaselt peab laps madalast mäest alla suusatama. Laskumise keskel on eelnevalt ettevalmistatud ese (kuusekäbi, nööpnõel, lipp vms), mida laps peab tõstma, küürutades ja kummardades liikumise ajal tasakaalu kaotamata.

Mängu valik: laps saab kelguga sellest mäest alla laskuda ja liikumise ajal teatud eseme kätte võtta. Üksusi võib olla mitu ja igaühe eest antakse punkte.

Ülejooksikud

Mängu eesmärk: oma ülesannete ja iseloomu poolest sarnaneb mänguga " Võtmed».

Mänguväljakule joonistatakse 50 cm läbimõõduga ringid, mis on mängijatele mõeldud “majakesed”. Nende arv peab olema mängijate arvust ühe võrra väiksem. Mängijate hulgast valitakse välja autojuht, kes jääb ilma "majata". Kõik lapsed hõivavad oma "maja" kruusid ja juht satub kruuside vahele keskele ja ütleb valjult: "Üks, kaks, kolm - jookse! .."

Pärast juhi sõna "jookse" hakkavad lapsed oma "maja" kruuse vahetama ja juht proovib sel ajal hõivata mõnda vabanenud "maja". Laps, kellel ei olnud aega vaba ringi teha - "maja", saab juhiks ja läheb mänguväljaku keskele. Mäng algab otsast peale.

Pall läbi rõnga

Mängu eesmärk: palli viskamise ja püüdmise treenimine, kaaslasele liikumisel edasiandmine, osavuse ja liigutuste koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakul seisavad kuus mängijate hulgast valitud last rivis ja hoiavad väljasirutatud kätes viit rõngast. Ülejäänud lapsed jagab õpetaja mängivateks paarideks.

Õpetaja märguandel või käsul alustab iga paar kordamööda mängu ahelas esimesest inimesest, möödudes ketti 1 m kauguselt mõlemalt poolt ja visates üksteisele palli läbi rõnga.

Liikumise ajal peavad lapsed viskama palli läbi iga rõnga. Kui laps kukub palli maha, peab ta selle üles korjama ja mängu jätkama sellest rõngast, kus viga tehti (või esimesest rõngast, olenevalt mängutingimustest). Võidab paar, kes on läbinud distantsi teistest kiiremini ja ei lasknud palli maha, visates selle läbi kõigist viiest ringist.

Kui mängu korratakse, vahetavad paaris mängivad lapsed rõngastega seisvaid lapsi.

Mängu tulemusi kokku võttes märgib õpetaja mitte ainult liikumiskiiruse, vaid ka mängijate visete täpsuse.

Töötle oravat pähkliga

Mängu eesmärk: jooksuhüpete treenimine, liikumise ja silma koordinatsiooni arendamine.

Mänguväljakul vertikaalsel alusel või horisontaalselt venitatud nöörile 1,5-2 m kõrgusel riputage korv (võimalik 2-3 korvi) nii, et see oleks 5-10 cm lapse väljasirutatud käe kohal.

Enne mängu algust selgitab õpetaja lastele, et selles korvis ("pesas") elab orav, kes armastab väga pähkleid. Seejärel antakse igale mängijale ümmargused kivikesed või lauatennise pallid, mis asendavad mutreid. Orava pähkliga töötlemiseks peab laps üles hüppama ja “pähkli” korvi viskama.

Mängu reeglid: kasvataja äranägemisel saavad lapsed hüpata kohast või jooksustardist 2-3 m distantsile) Iga laps teeb 3-5 katset oravakorvi "mutrit" pista. Õpetaja märgib üles hüppamise ja maandumise tehnika, samuti selle, kes rohkem "pähkleid" pani.

Linnud pesades

Mängu eesmärk: põhiliste liikumisliikide treenimine, arendab distsipliini ja tähelepanelikkust.

Mänguväljakul laotakse ringid või joonistatakse ringid läbimõõduga 50-60 cm vastavalt mängus osalejate arvule. Need on linnupesad. Igas neist saab laps - "lind". Õpetaja ütleb: “Päike paistab. Linnud on pesast välja lennanud."

Nende sõnade peale hüppavad “linnud” pesast välja ja hajuvad “tiibadega” kätega vehkides mööda mänguväljakut laiali, liikudes kõndimiselt jooksmisele ja tagasi.

Õpetaja annab veel ühe signaali: "Õhtu tuleb ... Linnud lendavad koju! .."

Nende sõnade peale tormavad “linnud” vaba või ainult oma pesa võtma (olenevalt mängutingimustest).

Mängu reeglid: hüppa välja ja hüppa pessa ainult kahel jalal. Mänguväljakul "lennu" ajal ärge põrkuge üksteisega kokku. Vabade pesade hõivamisel ärge suruge, ärge tülitsege, ärge kasutage jõudu, tõrjudes teist lindu.

Õpetaja märgib ära lapsed, kes esimesena pesadesse naasid, paremini välja “lendanud” ja pessa tagasi naasnud lapsed, kes mänguväljakul paremini “lendasid”, unustamata kõiki lapsi kiita, tekitades positiivseid emotsioone.

Läbi oja

Mängu eesmärk: liigutuste koordinatsiooni arendamine. Mänguväljakule tõmmatakse kaks joont (võib olla looklev) üksteisest 1,5-3 m kaugusel (olenevalt mängivate laste vanusest). See on "oja". Kivikesed laotakse läbi "oja" üksteisest 20-30 cm kaugusel (põrandale lihtsalt maalitud papitükid, plangud või kruusid). Need on paigutatud nii, et laps saaks hõlpsasti liikuda ühelt kiviklilt teisele ja seejärel ühelt oja kaldalt teisele.

Õpetaja toob mängivad lapsed joonele (oja kaldale) ja selgitab, et kivikesi tuleb teisele poole ületada ilma jalgu märjaks tegemata. Seejärel näitab õpetaja, kuidas seda teha. Õpetaja taga hüppavad lapsed kordamööda kivilt kivile, liikudes teisele poole oja. Laps, kes komistas ja sai kivikesest mööda, mis tähendab, et ta sai jalad märjaks, läheb neid pingile kuivatama ja on ajutiselt mängust väljas.

Mäng jätkub mitu korda. Seejärel kiidab õpetaja kõiki lapsi, märkides samal ajal kõige kiiremad ja osavamad.

Rong

Mängu eesmärk: põhiliste liikumisviiside (kõndimine, jooksmine), liigutuste koordinatsiooni arendamine, luu- ja lihaskonna tugevdamine mängu vormis.

Enne mängu algust ehitab õpetaja kõik mängivad mänguväljaku ühte külge kolonni ja tuletab lühidalt meelde, kuidas rong “veduriga” juhituna liigub. Mängu näitamiseks saab kolonni juhiks kasvataja ja ülejäänud mängivad lapsed on “autod”. Tulevikus võtab pärast lühikest distantsi “veduri” koha sisse üks lastest.

Kasvataja märguandel annab “vedur” vile “Uuu! ..” ja “rong” hakkab aeglaselt minema. Autod liiguvad üksteise järel teatud intervalliga (ilma sidurita), samal ajal kui lapsed liiguvad küünarnukist kõverdatud kätega ja hääldavad hääli "tšuh-tšuh-tšuh!".

Õpetaja reguleerib "rongi" kiirust, kiirendades järk-järgult liikumist, liikudes kiirele kõndimisele ja seejärel jooksmisele.

Õpetaja annab käsu: "Rong läheneb jaamale ..." Rongi liikumine aeglustub.

Õpetaja annab järgmise käsu: "Jaam ... Peatus ..." Rong peatub. Jaamas on peatuse ajal võimalik “vedurit” välja vahetada: rongi juhiks saab teine ​​laps ja “auto” asemele endine “vedur”.

Õpetaja annab uuesti märku ja "rong" asub teele. Nii et mängu ajal läbib rong "mootori" vahetusega mitut jaama.

Mängu reeglid: lapsed peaksid mängu ajal, eriti "rongi" rütmi muutmisel, rangelt järgima "autode" vahelist intervalli, mitte põrkama üksteisele, ärge suruge üksteist, ärge lahkuge "rongist" liikumise ajal.

Mängu valik: rongi liikumine võib olla siduriga: liikumise ajal teeb küünarnukkidest kõverdatud kätega liikumist vaid "vedur" ja kõigi laste käed - "autod" on eessõitja vööl. .

Pärast mängu lõppu kiidab õpetaja kõiki lapsi, märkides samas ära parimad "autod" ja parimad "vedur".

"Ära jää vahele"

Joonistatakse ring, mängijad asuvad joonest ühe sammu kaugusel. Valitakse juht (või kaks), kes seisab ringi keskel. Lapsed hüppavad kahe jalaga ringi ja hüppavad tagasi. Juht jookseb ringis, püüdes puudutada mängijaid, kui nad on ringi sees. Kui juht läheneb, hüppavad mängijad kahel jalal tagasi joone taha. See, keda mõnitati, saab karistuspunkti, kuid teda mängust ei eemaldata. Mõne aja pärast mäng peatub, kaotajate arv loetakse ja uued juhid valitakse nende laste hulgast, keda pole kunagi märgistatud. Mängu korratakse 2-3 korda.

"Salki"

Mängijad asuvad väljakul, üks neist juhib tõstab käe ja ütleb: "Ma olen silt!". Pärast seda jookseb ta ühele mängijale järele, püüdes järele jõuda ja teda käega puudutada. Mängijast, keda silt puudutab, saab uus silt ja endine lisatakse mängu koos ülejäänutega. Iga uus troll peab tingimata käe tõstma ja teatama: “Räägi!”; ta ei saa endist juhti kohe puudutada. Tabatuks loetakse see, kes platsi piiridest välja jooksis. Mängu tulemuste arvutamisel, kui tehakse kindlaks, kes oli kõige vähem silt, ei võeta esimest silti arvesse.

"Tule oma paarile järele"

Õpilased rivistuvad kahte ritta üksteisest 1,5-2 m kaugusel, käed külgedele sirutatud, olles oma paari tuvastanud. Õpetaja märguandel jooksevad esimese rivi õpilased vastasküljele üle märgitud joone. Teises reas olevad lapsed püüavad oma paaridele järele jõuda, püüdes neid märgistada enne, kui nad joone ületavad. Kui mängu korratakse, vahetavad lapsed rolle. Mängu korratakse 3-4 korda. Iga jooksu järel selgitatakse välja osavamad õpilased, kellel õnnestus oma paar maha lüüa.

"Pall üle pea"

Mängijad rivistuvad 3-4 kolonni. Esimesena seisvatel mängijatel on igaühel üks pall (suure läbimõõduga). Õpetaja märguandel annavad kolonnis esimesena seisvad mängijad sirgete kätega üles ja tagasi palli taga seisjatele. Mängijad saavad palli vastu ja annavad selle ka tagasi. Kui kolonni viimane mängija saab palli, jookseb ta esimese mängija juurde ja annab talle palli ning too tõstab selle üle pea. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiresti ja õigesti. Mängu korratakse 2-3 korda.

"Kosmonautid"

Raketid on platsil (saalis) erinevates kohtades märgistatud. Igal küljel on kiri - marsruut: "Maa - Kuu - Maa" või "Maa - Veenus - Maa" või "Maa - Marss - Maa". Igal raketil on 8-10 istekohta. Kogu saal (või koht) on raketiheitja. Kõigis rakettides on 2-3 kohta vähem kui iga meeskonna mängijatel. Mängijad moodustavad ringi ja kõnnivad käest kinni hoides ringis sõnadega: “Kiired raketid ootavad meid, et reisime ümber nende planeetide, mida tahame, sellistele me lendame! Kuid mängus on üks saladus – hilinejatele pole kohta! Pärast sõna "ei" hajuvad kõik laiali ja üritavad mõnes raketis kohta sisse võtta. Hilinejad seisavad ringi keskel. Mängu korratakse 2-3 korda. Märgitakse need mängivad, kes tegid rohkem lende.

"Klass, ole vait!"

Mängijad seisavad ühes rivis. Õpetaja, seistes näoga mängijate poole, annab käsklusi. Käsklus tuleb täita ainult siis, kui õpetaja alustas seda sõnaga "klass". See, kes tegi vea, astub sammu edasi, kuid mängib edasi. Mängus on märgitud kaks viga: esimene - mängija täitis käsu ilma eelsõnata "klass", teine ​​- mängija ei täitnud käsku, kuigi see anti õigesti. Kui mängija, kes tegi vea ja astus sammu edasi, teeb selle uuesti, siis astub ta veel ühe sammu edasi. Mängu lõpus märgitakse need õpilased, kes ei eksinud.

"Jahimehed ja metsalised"

Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi ja kujutavad metsaloomi. Jahimehed - kaks last seisavad saidi vastasotstes. Mõlemal on käes kaks palli. Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, kujutades loomi. Signaali "jahimehed" peale loomad tarduvad – ja jahimehed sooritavad kaks viset loomade jalgade pihta. Need, keda tulistatakse, viiakse nende majja. Kahe-kolme korduse järel arvutatakse välja, kumb jahimeestest on rohkem loomi lasknud, seejärel määratakse uued jahimehed ja mäng jätkub.

"Langevarjurid"

Mängijad jagunevad kaheks langevarjuhüppajate meeskonnaks. Vastavalt võistkondade arvule paigutatakse võimlemispingid - lennukid (üksteisest 1,5-2 m kaugusel). Iga pingi ühes otsas on märgitud 30–40 cm läbimõõduga ring, see on maandumiskoht. Igas maandumiskohas on kohtunik (õpilane vabastati sel päeval). Õpetaja esimese märguande peale astuvad võistkonnamängijad ükshaaval pinkidele - astutakse lennukitesse. Teise signaali peale hakkavad langevarjurid ükshaaval lennukilt hüppama, püüdes täpselt maanduda; kohtunikud hindavad maandumise täpsust ja õigsust. Maandumist peetakse täpseks ja õigeks, kui langevarjuhüppaja hüppas ettenähtud ringile, säilitas stabiilse tasakaalu, sirgus põhiasendis ja lahkus ringist. Iga õige maandumise eest antakse võistkonnale üks punkt. Võitjaks loetakse kõige rohkem punkte kogunud meeskond.

"Poistel on range kord"

Õpetaja märguandel hajuvad kõik platsil (saalis) laiali ja ütlevad: “Poistel on range kord, nad teavad kõiki oma kohti. No puhu rõõmsamalt: tra-ta-ta, tra-ta-ta! Järgmisel märguandel rivistuvad kiiresti mängivad õpetajad ükshaaval kolonni (kokku kolm kolonni), kõik peavad leidma oma koha. Võidab kolonn, mille õpilased rivistusid kiiresti ja korrektselt. Mängu korratakse kaks korda.

"Absoluutselt eesmärgipärane"

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Üks meeskondadest läheb määratud joonele ja rivistub ühte ritta. Iga meeskonnaliige saab ühe väikese palli. Võistkonnaga paralleelses rivis mängivatest 5-8 m kaugusel paiknevad 10-12 linnakest üksteisest 50 cm kaugusel. Õpetaja märguande peale viskavad kõik meeskonna mängijad palle, püüdes võimalikult palju linnu maha lüüa. Mahaläinud linnad loetakse üle ja pannakse paika. Palle visanud meeskond kogub need kokku ja annab edasi teisele võistkonnale, kes läheb stardijoonele ja viskab õpetaja märguandel pallid märklauda. Võidab meeskond, kes lööb välja kõige rohkem linnu. Mängu korratakse mitu korda.

"Jahimehed ja pardid"

Mängijad jagunevad kahte võrdsesse võistkonda – jahimehed ja pardid. Pardid seisavad suure ringi keskel, jahimehed - väljaspool ringi. Jahimehed, visates suure läbimõõduga palli, proovivad sellega parte tabada. Pallist tabatud pardid on mängust väljas. Kui partidest on alles vaid kolmandik, vahetavad meeskonnad kohad. Pardid (mängivad), mille puhul pall tabas üle vöökoha, loetakse mängust väljas olevaks. Jahimees ei saa ületada ringi joont.

"Pall naabrile"

Mängijad seisavad ringis (3-4 ringi), juht on väljaspool ringi. Õpetaja märguandel söödavad mängijad palli naabrile kas paremalt või vasakult. Ringi ringi jooksev juht püüab pallile järele jõuda ja seda käega puudutada. Kui juht puudutas palli, saab juhiks mängija, kellel oli pall.

"Ratsasportlased"

Kahe meetri kaugusel seinast on kioskid tähistatud üksteisest meetri kaugusel. Neid peaks olema 2-3 vähem kui mängijaid. Mängijad seisavad ringis, parem (vasak) külg keskele, kujutades hobuseid. Lavastatakse sporthobuste dressuuri. Käskluse peale "Astu hobune!" hobused kõnnivad, tõstes oma põlved kõrgele, ulatudes nendeni küünarnukist kõverdatud peopesaga. Meeskonna pööre! - ja hobused pöörduvad ümber, jätkates liikumist vastassuunas. Meeskond "Rysyu!" - hobused jooksevad; "Astuhobune!" - mine uuesti. Seda korratakse 2-3 korda. Käskluse peale "Boksi juurde!" - kõik jooksevad, püüdes võtta ettenähtud kohta. Need, kes jäid ilma kioskita, kaotavad. Mängu korratakse 2-3 korda.

"Karu juures metsas"

Ühel pool platsi on ring (karulaugu), teisel pool joon (lastemaja). Lapsed lähevad kodust koopasse sõnadega: “Karul on metsas seened, mina võtan marju. Ja karu on vihane ja uriseb meie peale. Nende sõnade peale hüppab karu koopast välja ja hakkab mängijaid püüdma (soolama). Lapsed püüavad esimesel võimalusel koju tagasi joosta. Kui tabatakse 4-5 mängijat, määratakse uued karud ja tabatud lähevad uuesti mängu.

"Kes kiiresti?"

Mängijad rivistuvad kahte samba määratud joonele. Kolonni esimestel mängijatel on igaühel üks suure läbimõõduga pall. Õpetaja märguandel jooksevad kolonnis esimesena seisvad mängijad stardijoonest 8 m kaugusel asuva lipu (kuubik, keed) juurde, lähevad selle ümber, pöörduvad tagasi ja söödavad palli kolonnis järgmisele. ja seisake oma veeru lõpus. Kui pall on taas kolonnis liidri juures, tõstab ta selle üle pea. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiresti ja õigesti. Mängu korratakse 2-3 korda.

"Hunt koopas"

Saali keskele tõmmatakse üksteisest 60-70 cm kaugusele kaks paralleelset joont - vallikraav. Üks juhtidest (või kaks) - hunt - on kraavis. Kitsed asetatakse teisele poole saali liini taha - koju. Saali vastasküljel on näidatud karjamaad eraldav joon. Õpetaja märguandel jooksevad kitsed teisele poole, hüpates üle kraavi. Hundid püüavad kitsi, vallikraavist välja jooksmata. Pärast iga kriipsu loetakse puudutatuid üle. Pärast kahte sõitu juhid vahetuvad.

"Kaks külma"

Kõik mängijad samal väljakupoolel (saalis). Kaks juhti – pakane seisavad platsi keskel näoga mängijate poole ja ütlevad: “Me oleme kaks noort venda, kaks Frosti on kauged: mina olen härmatispunane nina, olen härmatisinina. Kes teist läheb teele?" Lapsed vastavad üksmeelselt: "Me ei karda ohtu ega karda pakast," ja jooksevad teisele poole mänguväljakut. Külmad määrivad neid, kes üle lähevad. Pakasevahetus 2-3 jooksu järel.

"Kass ja hiired"

Mängijad moodustavad kätest kinni hoides 2-3 väravaga ringi. Valitakse kass ja 5-6 hiirt. Hiired jooksevad kassi eest minema ja kass püüab nad kinni. Hiired võivad joosta läbi värava ja ringis seisjate kaenla alt ning kass ainult läbi värava. Lapsed aitavad hiirtel kassi eest põgeneda, langetades käed tema ette ja kükitades. Kui kass püüab kinni 3-4 hiirt, valitakse välja teine ​​kass ja teised hiired. Mäng jätkub.

"Luigehaned"

Saali ühel küljel, seinast 3-4 m kaugusel, on joonega tähistatud linnuaed, vastasküljel on ring hundipesa. Juht - hunt - on koopas, haned on linnuaias. Õpetaja pöördub mängijate poole: "Haned, haned!", Nad vastavad: "GA-ha-ha". Õpetaja küsib: "Kas sa tahad süüa?". Mängib "Jah, jah, jah." Õpetaja: "Haned, põllul!". Lapsed jooksevad mööda tuba ringi. Natukese aja pärast kutsub õpetaja: "Haned-luiged, minge koju, hall hunt mäe all." Lapsed küsivad: "Mida ta seal teeb?". Õpetaja vastab: "Haned näpistavad." Lapsed küsivad: "Mida?". Pärast õpetaja sõnu: "Hall ja valge" - lapsed jooksevad koju ja hunt lahkub koopast ja püüab võimalikult paljudest mängijatest üle saada. Õpetaja loeb märgistatud ja mängu korratakse. Mõne aja pärast valitakse uus draiver.

"pall ümber"

Mängijad rivistuvad kahte poolringi. Iga rea ​​esimestel mängijatel on üks pall. Õpetaja märguandel antakse pall mööda joont käest kätte. Rivi viimane, olles palli kätte saanud, lööb selle vastu põrandat ja söödab tagasi. Võidab meeskond, kes sooritab söödu esimesena.

"Kiirustage põgenema"

Lapsed moodustavad ringi. Ringi keskele läheb 7-8 last. Ringis seisjad pööravad paremale või vasakule ja kõnnivad ringi. Keskel seisjad plaksutavad käsi. Õpetaja märguande peale "Stopp!" lapsed peatuvad kiiresti ja tõstavad kokkupandud käed üles. Õpetaja loeb kolmeni. Selle aja jooksul peavad ringi keskel seisvad lapsed saama aega ringist välja joosta. Pärast "kolme" lugemist langetavad lapsed kiiresti käed, kaotajateks peetakse neid, kellel polnud aega otsa joosta. Kui mängu korratakse, seisavad teised lapsed ringi keskel.

"Rebane ja kanad"

Kõik mängijad – kanad – on kanakuudis, autojuht – rebane – väljaspool kanakuuti, võimlemispinkide taga. Õpetaja märguandel hüppab rebane üle pingi ja püüab võimalikult palju kanu kinni püüda (kallutada). Rebase eest põgenedes hüppavad kanad ahvenale (pingile), kus rebane ei saa neid mõnitada. Pikaajaline pingil viibimine ei ole lubatud. Õpetaja märguandel mäng peatub, rebane läheb oma auku, püütud kanad loetakse üle. Valitakse teine ​​rebane ja mängu korratakse.

"Teie lippude juurde"

Saidi erinevatesse otstesse paneb õpetaja lipud alusele (või muudele esemetele). Lapsed rivistuvad kolonni, igaüks oma lipu taha. Esimese signaali korral hajuvad kõik saidil laiali, teisel - "Oma lippudele!" lapsed peaksid rivistama kolonni ükshaaval oma lipu juurde. Võidab meeskond, kes rivistus kiiresti ja õigesti oma lipu juurde kolonni. Mängu kordamisel saab õpetaja lippude asukohta muuta. Mängu korratakse 2-3 korda. Ümberehitamine veerus ükshaaval, seejärel kahes reas.

"Me oleme naljakad poisid"

Mängijad asuvad saali ühel küljel. Kaks juhti on kesklinnas. Lapsed ütlevad üksmeelselt: "Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja mängida, noh, proovige meile järele jõuda." Nende sõnade peale jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ja autojuhid üritavad neid maha ajada. Kui kõik mängijad on joone taga, mäng peatub ja õpetaja loeb tabatute arvu. Mängu korratakse, pärast 2-3 kriipsu määratakse teised juhid.

"Läbi konaruste ja kändude"

Ühel pool saali asub oktoobrilaager (seinast 4-6 m). Laagrijoone tagant algab mets. Põrandal on konarused ja kännud. Vastasküljel on märgitud kõrge puu, mille õõnsuses on metsmesilased. Kõik mängijad – oktobristid – on laagris. Kolm - mesilased (juhid) - seisavad puu taga, oktoobriõpetaja märguandel, tõstes põlved kõrgele, kõnnivad nad mööda konarusi ja kände, öeldes sõnu: "Läksime välja metsamurule, tõstes jalad üles. kõrgemale, läbi põõsaste ja konaruste, läbi okste ja kändude. Kes kõndis nii kõrgel, ei komistanud, ei kukkunud? Vaata kõrge jõulupuu õõnsust, vihased mesilased lendavad välja! Mesilased hakkavad jõulukuuse ümber tiirutama ja käeliigutustega lendu imiteerides ütlevad: w-w-w ... Mängijad ütlevad: „Te ei saa kiirejalgsetele järele! Mesilasparve me ei karda, jookseme esimesel võimalusel koju! Pärast sõna “kodu” jooksevad oktobristid üle konaruste ja kändude minema. Mesilased torgivad (määrivad) neid, kes põgenevad. Nõelad loetakse üle, valitakse uued draiverid ja mängu korratakse.

"Jänesed, valvur ja putukas"

Mängijatest paistavad silma valvur ja Bug. Ülejäänud on jänesed. Platsil on ühelt poolt märgitud jäneste urgud, teiselt poolt aed ja aia taga valvuri maja. Saidi keskel 40-60 cm kõrgusel on venitatud köis - tara. Jänesed on aukudes ning valvur ja putukas on kodus. Õpetaja märguandel hüppavad jänesed üle nööri, satuvad aeda ja hakkavad kahel jalal ühest kohast teise hüppama (kapsas on). Õpetaja etteantud märguande peale tulistab tunnimees jäneste pihta (kolm plaksutamist) ja need jooksevad koju aukudesse, roomavad köie alla seda puudutamata. Pärast kolmandat plaksutust jõuab Lutikas jänestele järele ja hammustab neid (puudutab neid käega). Püütud jänesed jäävad oma kohale. Aukude joonest kaugemale jooksnud jäneseid ei saa kätte. Õpetaja kutsub tabatuid üles kätt tõstma ja siis ühinevad nad mängijatega. Mängu korratakse. Vahimees ja putukas vahetavad rolle. Pärast paari kordust määratakse uued draiverid.

"Ole tark"

Mängijad istuvad ringis. Iga põranda ees on liivakott (saate panna baari, veeris). Juht (või kaks) on ringi keskel. Õpetaja märguandel hüppavad lapsed kahe jalaga läbi koti ringi sisse ja tagasi, autojuht üritab maha ajada lapsi, kellel polnud aega välja hüpata. Mängijatelt, keda juht puudutas, saab karistuspunkti (ei lahku mängust). 50 sekundi pärast mäng peatub ja kaotajad loetakse. Teine juht valitakse välja nende hulgast, keda pole kunagi mõnitatud. Mängu korratakse.

"Kes on ekstra?"

Mängijad jagunevad kahte rühma. Igas meeskonnas seisavad mängijad ringis, kaks pea taga teineteise vastas, näoga keskele. Iga ringi taga on kaks sõitjat: üks jookseb minema, teine ​​jõuab järele. Põgenemine, tagakiusamise eest põgeneja seisab iga paari ees. Tagapaaris seisev mängija jookseb minema ja see, kes järele jõuab, tormab talle järele. Kui juht mõnitas kõrvalehoidjat, saab kõrvalehoidjast juht.

"Tühi koht"

Mängijad moodustavad ringi. Juht kõnnib ringis (väljastpoolt) ja puudutab üht mängijat, misjärel jookseb ringis suvalises suunas. Mängija, keda juht puudutab, jookseb vastassuunas. Igaüks proovib joosta tekkinud tühjale kohale, kes tuleb varem jooksma, saab ringiga, hilineja saab liidriks.

"Keelatud liikumine"

Mängijad muutuvad ringiks. Õpetaja selgitab, et nad kõik teevad koos erinevaid liigutusi, kuid ühte liigutust teha ei saa. Õpetaja hakkab tegema erinevaid liigutusi ja kõik õpilased kordavad neid, kuid järsku teeb õpetaja keelatud liigutuse. Keelatud liigutuse sooritanud mängijad astuvad sammu edasi ja jätkavad siis mängimist. Mõne aja pärast asendatakse keelatud liigutus teisega.

"Kodutu jänku"

Valitakse jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed joonistavad endale ringid ja kõik tõusevad oma majas püsti. Kodutu jänes jookseb minema ja jahimees jõuab talle järele. Jänes võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes; siis peaks ringis seisev jänes sealt kohe minema jooksma. Kui jahimees jõuab järele kodutu jänesele, saab jahimees ise jäneseks ja jänesest saab jahimees ning ta hakkab järele jõudma uuele kodutule jänesele. Majade jaoks võite kasutada rõngaid.

ÜLDMÄNGUD
Sellel lehel olevaid mänge soovitatakse kasutada kehalise kasvatuse tundides Põhikool. Mängud on järjestatud raskusastme suurenemise järjekorras. Mõeldud 6-8 aastastele.

"Jooksvad sajajalgsed"
Mängige 2-3 10-liikmelise meeskonnaga. Juht seob iga võistkonna nööriga või mängijad "panevad" võimlemisrõnga. Märguande peale hakkab rühm "sajajalgseid" finišisse liikuma.
Võidab meeskond, kes tuleb esimesena ja ei kuku teel.

"Varblased ja varesed"
Seal on kaks 10-liikmelist meeskonda. Ühe mängijad on varesed, teise varblased. Rühmad rivistuvad rivis, seljad vastamisi. Määratakse, kus meeskonnal on maja, kuhu saab peitu pugeda, et mitte määrida. Saatejuht hüüab ühe meeskonna nime, näiteks: “V-ro-ny!”. Varblased jooksevad oma majja ja varesed püüavad nad kinni. Kui antakse signaal “Varblased!”, siis varesed jooksevad minema ja varblased püüavad nad kinni. Loetakse tabatud mängijate arv.
Võidab meeskond, kes püüab kinni kõige rohkem vastaseid.

"ÄRGE PRITSISTA VETT"
Klaas vett asetatakse tennisereketitele. Osalejad jooksevad liidri märguandel finišisse ja naasevad stardijoonele.
Mängija, kes tuleb esimesena ja ei kalla vett maha, võidab.

"AURUVEDURI JA AUTOD"
Mängige 2-3 10-liikmelise meeskonnaga. Igaüks rivistub alguses sambasse, teineteise pea taha. Võistkonna ette asetatakse 15m kaugusele ese - kivi, kepp, nööpnõel, lipp, maasse torgatud puuoks. Liidri märguandel jooksevad esimesed numbrid ette võrdluspunkti, lähevad selle ümber ja jooksevad uuesti oma meeskonna juurde. Teine number liitub esimese numbriga, haarates tal vööst ja nüüd jooksevad nad koos edasi, siis liituvad nendega kolmandad numbrid, neljas jne. Võidab võistkond, kes lõpetab võistluse esimesena.

"ME EI KARDA KASSI"
Mängida saab 10-15 inimest. Juht valitakse - kass, kõik ülejäänud - hiired. Kass istub maas ja magab. Hiired ümbritsevad teda ja laulavad laulu:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Me ei karda kitsi!
Saatejuhi märguande peale: "Nahk ärkas üles!" - hiired jooksevad oma majja ja kass püüab neid kinni püüda. Need, keda kass määrib (käega puudutab), saavad tema saagiks.
Saatejuhi teisel signaalil: "Kass jäi magama!" - mängijad lähenevad uuesti juhile, kes naasis oma kohale ja magab, ning laulavad uuesti hiirte laulu. Pärast kolme kassi jahile lahkumist valitakse uus juht.
"MALE"
Mängivad kaks 5-liikmelist võistkonda. Mänguala keskele asetatakse avatud malelaud.
Võistkonnad rivistuvad üksteise järel üksteise järel vastaskülgedel. Ühe rühma lähedal asuvad mustad malenupud, teise lähedal - valged. Juhi märguandel võtavad mõlema võistkonna esinumbrid kumbki ühe nupu ja jooksevad malelaua juurde, panevad nupu oma kohale, tulevad tagasi, puudutavad käega järgmist mängijat, kes
võtab tüki, jookseb lauale jne. Esimesed numbrid toimuvad veeru lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad asetavad malenupud kiiresti ja õigesti.

"SEINE"
Kaks mängijat hoiavad käest kinni ja püüavad teisi mängijaid kinni.Kellelegi järele jõudnud, peavad nad käed ühendama nii, et tabatu on ringis. Nüüd püüavad nad kolmekesi ülejäänud kinni. Kõik tabatud saavad nooda osaks. Mäng jätkub, kuni kõik osalejad on tabatud.

"JOOKSE LUSIKAS MUNAGA"
Peremees annab igale mängijale lusika, mis sisaldab muna, kartulit või tennisepalli. Korraldaja märguandel jooksevad osalejad, hoides lusikad enda ees ja püüdes mitte kukkuda nendesse esemeid.
Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.
Võistelda saavad ka kaks võistkonda. Seejärel teevad mõlema võistkonna esimesed mängijad finišisse jõudnud pöörde ja jooksevad starti – annavad lusika edasi teistele numbritele jne. Võidab võistkond, kelle mängijad esimesena jooksu lõpetavad.

"JOOKSEB PÕLEVA KÜÜNLAGA"
Juht annab igale mängijale taldriku, millele on liimitud põlev küünal. Liidri märguandel jooksevad võistlejad finišisse, jälgides, et küünal ei kustuks. Kui mängus osalevad võistkonnad, siis esimesed numbrid, jõudnud finišisse, naasevad starti ja annavad põleva küünlaga taldriku edasi teistele numbritele, teine ​​kolmandale jne. Võistkond, kes lõpetas jooksu esimesena. ja kelle küünal jooksu ajal ei kustu, võidab.

"JOOKSUMEISTRID"
Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad stardis üksteise järel kolonni. Liidri märguandel jooksevad mõlema võistkonna esimesed mängijad võrdluspunkti (kivi, nööpnõel, kuubik, lipp), lähevad selle ümber, naasevad stardijoonele ja puudutavad järgmise, teise osaleja väljasirutatud kätt. numbrid jooksevad ka finišisse, naasevad ja annavad teatepulga edasi kolmandatele numbritele, kolmandale neljandale jne.
Võidab meeskond, kes lõpetab jooksu enne teist meeskonda.
Seejärel võistlevad rühmad omavahel järgmist tüüpi teatevõistlustel:
Koos jooksmine, üksainus rõngas seljas;
Palliga jooksmine;
Jooksmine kaaslase kandmisega;
Jooks ühe suusaga jalas.
Uimedes jooksmine;
Tagurpidi jooksmine (tagasi);
hüppenööriga jooksmine;
Jooksmine, õun peas;
Käetõmbega jooksmine õhupall;
Jooksmine lihtsate takistuste ületamisega.
"HÜPPAB LÄBI KÖÖD"
Mängijad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks on jagatud paaridesse. Paarid muutuvad üksteise vastas olevateks sammasteks ja hoiavad köie otsad põlvede kõrgusel.
Peremehe märguandel paneb esimene paar köie maapinnale ja mõlemad mängijad jooksevad (üks vasakule, teine ​​paremale) oma kolonni lõppu ning seejärel hüppavad üle ülejäänud paaride köie. Oma kohale jõudnud, tõstavad nad köie maast üles. Nende selja taga paneb teine ​​paar köie maapinnale, hüppab üle esimese köie ja läheb kuni esimese paarini. Siis tuleb mängu kolmas paar, neljas jne.
Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad hüppenööriga hüppamise esimesena.

"SUURE PALLI MEISTRID"
Mängijad võistlevad üksteisega järgmistel võistlustel.
Palli sihikule löömine. Seinale joonistatakse kriidiga sihtmärk. Lööke sooritatakse parema ja vasaku jalaga kohast, seejärel jooksust.
Maapinnale asetatakse osad esemed üksteise järel, neid tuleb ringi teha, juhtides palli jalaga (kas paremale või vasakule).
Tõstke käed palliga pea kohal, vabastage see ja püüdke see lennult kinni.
Toetu vasaku käega geenile, löö parema käega pall kaenla alt seinale, püüa kinni kahe käega.
Lööge pall vastu seina, plaksutage käsi põlvedele ja püüdke pall kinni.
Viska pall vasaku, seejärel parema jala alla ja püüa see kinni.
Visake pall üles, istuge maha, puudutage kätega maad, seejärel sirutage end ja püüdke pall esmalt mõlema käega, seejärel vaheldumisi parema ja vasaku käega.
Visake pall üksteisele hüpetega, pöördega, maast tagasilöögiga.
Kaugusesse palli viskamine (kes viskab kaugemale).
Palli viskamine põgenevale partnerile.
Palli viskamine korvpallikorvi erinevatelt kaugustelt.
Maapinnale asetatakse pall 6 m kaugusele. Teine pall peab seda palli tabama. et see veereks nii kaugele kui võimalik.
Tihvtid asetatakse 8 m kaugusele. Löögiga (paremale, siis vasakule) peate selle maha lööma.
Veeretage pall mäest alla ja jõuate sellele järele.
Seistes üksteise vastas ja palli kätega kinni hoides proovige vastaselt teine ​​pall ära võtta ja mitte anda enda oma.

"PALLI PÜÜDMA"
Mängijad seisavad seljaga üksteise poole 1 m kaugusel, igaühel on pall käes. Liidri märguandel visatakse pall üle pea tagasi ja kõik tormavad vastase palli järel ette.
Võidab see, kes jõuab pallile kiiresti järele ja naaseb algasendisse.

"HOIA PALLI"
Pall tuleb asetada raamatule, tõsta ettevaatlikult pea kohale, ilma palli maha kukkumata, ja sama hoolikalt alla lasta. See võidab. kes tegi õigesti.

"KUUM PALL"
Mängijad muutuvad ringiks. Peremees annab palli ja märguande peale annavad osalejad selle üksteisele päripäeva. Neli, saatejuht ütleb: "Stopp!", Palli ülekandmine peatub ja mängija, kellel see käes on, on mängust väljas. Peremees annab käsu: "Alusta!" ja mäng jätkub.
Võidab viimane mängija, kes lahkus, kui pole kedagi, kes palli edasi sööks.
"PALLIGA HÜPPES"
Mängijad rivistuvad stardijoonele. Palli põlvede vahel hoides hüppavad osalejad finišijoone poole.
Võidab see, kes sõitis esimesena ja ei kaotanud palli.

"LÖÖB ILMA VAATAMA"
Pall asetatakse mängija ette 5-6 sammu kaugusel. Seo silmad kinni. Tuleb minna palli juurde ja lüüa seda jalaga.
Võidab see, kes ülesande edukalt täitis.

"OSA HOIDA"
Mitu mängijapaari võistlevad omavahel, püüdes võimalikult kiiresti finišisse jõuda:
palli asetamine õlgadele ja selle vajutamine mõlemalt poolt peaga;
palli vajutamine õlgadega;
palli hoidmine seljaga;
palli hoidmine, laubaga hoidmine ja külgsuunas liikumine.
Võidab paar, kes tuleb esimesena ja ei kaota palli.
"NIME-, OMASsõna, TEGUsõna"
Mängijad võtavad palli ja seisavad ringis. Esimene osaleja, kes viskab palli, kutsub mõnda nimisõna. Püüdja ​​kutsub omadussõna ja viskab palli kaugemale, kolmas mängija kutsub tegusõna. Näiteks: "Lind," ütleb esimene; "Must," ütleb teine; "Lendab," ütleb kolmas ja visates palli järgmisele, kutsub uut nimisõna.

"KALAD, LINNUD, metsalised"
Mängijad seisavad ringis. Keskel on liider, pall käes. Peremees viskab palli ühele osalejale ja ütleb: "Metsaline."
Palli püüdja ​​peab kiiresti kellegi loomamaailmast nimetama ja palli juhile tagasi viskama. Kui juht palli viskades ütleb "kala" või "lind", kutsub püüdja ​​kala või lindu. Kes võõrustajale ei vasta või vastamisel kõhkleb, on mängust väljas.

"DRAAKON"
Osaleb kaks 6-8-liikmelist võistkonda. Mängijad rivistuvad üksteise järel kolonni. Osalejate vahel kinnitatakse see selja ja rinnaga palli külge. Peremehe märguandel jooksevad "draakonid" finišisse.
Võidab meeskond, kes tuleb esimesena ja ei kaota ühtegi palli.

"PALLIDE JOOKS RINGIS"
ETTEVALMISTUS
Mängijad seisavad ringis külgedele sirutatud käte kaugusel ja arvutatakse esimese ja teise numbri jaoks. Esimesed numbrid - üks meeskond, teine ​​- teine. Kaks kõrvuti seisvat mängijat määratakse kapteniteks ja antakse neile pall.
MÄNGU ​​KIRJELDUS
Märguande peale hakkavad kaptenid palle ringis üle kandma (viskama) - üks paremale, teine ​​vasakule, lähimatele mängijatele, see tähendab ühe kaudu. Pallid visatakse, kuni nad naasevad kaptenite juurde.
Võidab meeskond, kellel õnnestub palli kiiremini ümber ringi liigutada. Pärast palli kättesaamist tõstavad kaptenid palliga käed üles. Mängu saab mängida mitu korda järjest.
MÄÄRUSED
1. Pall tuleb sööta või visata lähimale naabrile. Iga mängija sööt läheb arvesse karistuspunktina. 2. Kui pallid põrkasid õhus kokku, peavad mängijad, mille peale viset kokku põrkasid, kiiresti oma pallid ära võtma ja omal kohal seistes mängu jätkama. 3. Võidab võistkond, kes lõpetas palli varem ümber söötmise ja kellel puuduvad karistuspunktid.

"HEA VÄLJA LÄBI"
ETTEVALMISTUS
Saidi keskele tõmmatakse joon, mida mööda asetatakse 10 linna (maces). Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja rivistuvad üksteise taha ühele poole linna poole. Seisuliini ees osalejad saavad väikese palli. Joone ette tõmmatakse stardijoon.
MÄNGU ​​KIRJELDUS
Juhi määratud märguandel viskavad esimese järgu mängijad linnadesse palle (maces), püüdes neid maha lüüa. Mahaläinud linnad loetakse üle ja pannakse paika. Tüübid, kes palle loopisid, jooksevad, korjavad need üles ja annavad edasi järgmise võistkonna liikmetele ning ise seisavad nende taga järjekorras. Juhi käsul loobivad ka teises järgus (võistkonnas) osalejad linnakesi palle. Jälle loetakse maha langenud linnad. Nii et nad mängivad 2-4 korda. Võidab meeskond, kellel õnnestub mitmel korral rohkem linnu maha lüüa.
MÄÄRUSED
1. Palle on võimalik visata ainult liidri märguandel.
2. Viskamisel ei ole võimalik stardijoonest kaugemale minna – sellisel juhul vise ei lähe arvesse.

Selle artikli materjalid on kasulikud põhikooliõpetajatele ja GPA õpetajatele, kehalise kasvatuse õpetajatele.

Mobiilsed rühmamängud poistele ja tüdrukutele

Mäng lastele "Peidus ja otsimine"

Mängi 3 kuni 10 inimest. Valitud juht seisab kokkulepitud kohas kinnisilmi, toetudes vastu puud või muud eset. Seda kohta kutsutakse Kon. Juht loeb valjuhäälselt 20-30-ni (kokkuleppel) või ütleb loendusriimi. Ülejäänud on vahepeal erinevates kohtades peidus.

Pärast loendamise lõpetamist avab juht silmad ja hakkab poisse otsima. Mängijat nähes kutsub teda nimepidi ja jookseb hobuse juurde. Leitu jookseb sinna, üritades juhist mööduda ja puudutada eset, mille juures ta seisis. Kui ta teeb seda enne juhti, siis teda tabatuks ei loeta ja ta jääb hobuse juurde, kuni juht teisi otsib. Kui kõik on leitud, saab juhiks esimene mängija, kes ei suuda enne juhti hobuse juurde joosta.

Mõnikord pannakse liinile võlukepp. Siis peaksid kõik, kes varem hobuse juurde jooksid, koputama võlukepiga objektile ja ütlema: "Võrk, aita mind välja!" Pärast neid sõnu peetakse teda päästetu.

Peidikud ei pruugi oodata, kuni juht nad üles leiab, ja sobival hetkel hobuse juurde joosta. Seetõttu peab juht sellel silma peal hoidma.

Võib kokku leppida ka sellise reegliga: kui viimasel mängijal õnnestub enne juhti hobuse juurde joosta, karjub ta võlukepiga lüües: "Võrk, päästa meid kõiki!" Pärast neid sõnu loetakse kõik päästetuteks ja endine mängija sõidab uuesti.

Mäng lastele "Kaksteist pulka"

See on keeruline peituse tüüp. Kivile või oksale asetatakse 60-70 sentimeetri pikkune laud, selle ühte otsa 12 pulka pikkusega 12-14 sentimeetrit. Üks mängijatest või juht lööb laua ülestõstetud vaba otsa. Pulgad hajuvad eri suundades ja juht hakkab neid koguma. Selle aja jooksul on kõik peidus. Olles kõik 12 pulka laua otsa asetanud, läheb juht otsima. Iga leitud on mängust väljas. Kui ühel peidus olijatel õnnestus joosta laua juurde ja sõnadega "Kaksteist pulka lendavad!" löö teda jalaga, siis kogub juht need uuesti kokku ja ülejäänud mängus osalejad (püütud ja tabamata) peituvad. Viimasena leitud mängijast saab liider.

Mäng lastele "Kiire samm"

Juht pöördub näoga seina või puu poole, katab näo käte või küünarnukiga ja ütleb: "Kõndige kiiresti, vaadake ringi - külmutage ... üks, kaks, kolm, neli, viis ... Seis!" Juht võib pärast mis tahes numbrit öelda sõna "stopp!" ja vaata kiiresti ringi. Ülejäänud poisid, kes asuvad joone taga 15-20 sammu juhist, liiguvad loenduse ajal kiiresti juhi poole. Kui juht hüüab "Stopp!" ja pöördub mängijate poole, nad tarduvad paigale. Mängija, kes ei jõudnud õigel ajal peatuda või liikus pärast peatumist, saadab juht joone taha tagasi. Pärast seda sulgeb juht silmad ja kordab retsitatiivi. Kõik liiguvad jällegi oma kohalt edasi, ka need, kes joonelt liikuma hakkavad. See jätkub seni, kuni keegi tuleb juhile lähedale, puudutab teda käega ja tormab ümber pöörates võimalikult kiiresti üle joone. Kõik mängijad teevad sama. Juht jookseb neile järele, püüdes kellestki kuradima võitu saada. Soolatud mängijast saab uus juht. Kui kellelegi ei õnnestunud järele jõuda, naaseb juht oma algsele kohale, mäng jätkub sama juhiga.

Mäng lastele "Pyatnashki" ("Salki")

Osalejad (kuni 10 inimest) hajuvad platsil laiali ja juht jõuab neile järele, et ettenähtud piirides plekkida (plekkida). Soolatud mängijast saab liider.

Mängule saab lisada täiendavaid reegleid. Siin on mõned neist:

1. Kõigil mängijatel, välja arvatud silt, on vöö taga lint. Viisteist, kes jooksjale järele jõuavad, tõmbab temalt lindi välja, siis tõstab kõrvalehoidja käe ja ütleb: "Ma olen silt!"

2. Mängija võib sildi eest põgeneda, kui ta lööb käed teise mängijaga, seisab ühel jalal, võtab pääsukese asendi jne.

3. Kui silt jälitab kedagi ja teine ​​mängija on tema tee ületanud, peab ta jälitama seda, kes tema tee blokeeris.

"Viisteist hüppenööriga"

Mängijad liiguvad väljakul hüppenööriga. Viisteist jõuab neile järele, hüpates ühel jalal.

"Viisteist koos majadega"

Saidil on välja toodud 1-2 ringi läbimõõduga 2 astmelist - majad, kus põgenejad saavad tagakiusamise eest põgeneda. Sellises majas ei saa aga olla üle 5 sekundi.

"Viisteist ringis"

Mängijad istuvad ringis käeulatuses. Valitakse kaks juhti, kellest ühest saab silt ja teisest saab põgeneja. Enne mängu algust asuvad need erinevatest külgedest ringi taga.

Signaali korral jookseb silt mööda ringi, püüdes tabada põgenevat kohta. Viimased, kui nad hakkavad temast mööduma, muutuvad suvalises kohas ringiks teiste mängijate vahel. Samal hetkel saab uueks kõrvalehoidjaks parempoolne naaber ja silt jätkab tema jälitamist. Kui sildil õnnestus põgeneva mängija kätt puudutada, vahetavad nad rollid.

Mängu keerulisemaks muutmiseks võite kehtestada sellise reegli. Kui põgenev mängija seisab ringis, saab naaber, kes on paremal (või kokkuleppel, vasakul) ja endine silt peab aega raiskamata tema eest põgenema. Mängu ajal ei ole osalejatel lubatud ringist läbi joosta.

Mäng lastele "Teine lisa"

Nii nagu mängus "Viisteist ringis", võib jooksja igal hetkel ühe mängija ette sattuda ja siis saab jooksjaks see, kes on taga.

Kui mängijaid on palju, muutuvad nad ringiks paarikaupa üksteise kuklas. Sel juhul pääseb kõrvalehoidja (kolmas lisa) ükskõik millisest paarist ette ja kes osutub kolmandaks, jookseb minema.

Mäng lastele "Kolmas ekstra jalutuskäigul"

Mäng erineb ülalkirjeldatud siltidest selle poolest, et kõik selles osalejad on pidevalt liikvel. Pärast paarideks jagunemist seisavad mängijad ringis ja kõnnivad aeglaselt ühes suunas, hoides käest või käsivarrel, vaba käsi vööl. Kaks juhti. Üks neist jookseb minema ja teine ​​jõuab talle järele. See, kes põgeneb, seob end ohus olles suvalise paari külge, võttes viimast kaenlasse ja siis ei saa teda kinni. Mängija, kes osutus paari teisel poolel kolmandaks, peab sõitja eest põgenema ja tagakiusamise eest põgenedes ühinema iga paremal või vasakul asuva paariga, haarates viimasel käest.

Mäng jätkub, kuni juht ühe põgenejast kinni püüab. Seejärel vahetab tabatud mängija juhiga rolle. Selles mängus on juhil ja kõrvalehoidjal lubatud ringist läbi joosta, kuid möödajooksmisel on keelatud paarikaupa mängijaid asjatult puudutada.

Mäng lastele "Tühi koht"

Need on omapärased sildid väljakutsega. Mängijad moodustavad ringi. Juht jookseb mööda ringi väliskülge, puudutab üht mängijat ja jookseb seejärel vastassuunas. Kutsutud mängija tormab vastassuunas. Pärast kohtumist peatuvad mängijad, annavad üksteisele mõlemad käed, mille järel nad kükitavad ja tõusnud, jätkavad jooksmist samas suunas. Kõik püüavad võtta ringis vaba kohta. Teisena jooksnud mängija jätkab sõitu.

Võidab mängija, kes mängu ajal autojuhi rolli ei täitnud ehk kogu aeg saavutas esikoha.

Mäng lastele "Kiirusta istet võtma"

Mängijad moodustavad ringi ja arvutatakse numbrilises järjekorras. Juht saab ringi keskpunktiks. Ta helistab valjult suvalisele kahele numbrile. Helistatavad numbrid peavad kohe kohti vahetama. Seda ära kasutades püüab juht ühest neist ette jõuda ja oma kohale asuda. Istmeta jäänud mängija läheb sõitma.

Mängu alguses osalejatele määratud numbrid ei tohiks muutuda, kui üks või teine ​​neist ajutiselt liidriks saab.

Mäng lastele "Kuldne värav"

Mängu mängib 6 kuni 20 inimest. Nad valivad kaks tugevamat mängijat, astuvad kõrvale ja lepivad kokku, kumb neist on “päike” ja kumb “kuu”. Siis seisavad nad vastamisi, ühendavad käed ja tõstavad need üles, moodustades "värava". Ülejäänud mängijad ühendavad käed ja lähevad nööris läbi "värava". Seda tehes saavad nad laulu laulda. Kui viimane läbib "värava", "sulguvad" - ülestõstetud käed langevad ja viimane on nende vahel. Kinnipeetavalt küsitakse vaikselt, kummale poole ta tahaks asuda: kas “kuu” või “päikese” poole. Ta valib ja seisab vastava mängija selja taga. Ülejäänud lähevad uuesti "väravatest" läbi ja jälle langeb viimane mängija "kuu" või "päikese" rühma. Kui kõik mängijad on jaotatud, korraldatakse kahe rühma vahel kitsendus. Sel juhul kasutatakse üksteise vööst kinni võtmiseks köit, keppi või mängijaid.

Mäng lastele "Kukkuv kepp"

Kõik seisavad ringis ja loendavad numbrilises järjekorras. Esimene number seisab ringi keskel ja hoiab käes võimlemiskeppi. Ta paneb selle ühe otsa maapinnale ja teisest otsast hoiab käega ülalt kinni, nii et kepp seisaks vertikaalselt. Siis helistab ta valjult numbrile ja laseb pulga lahti. Nimetatud numbriga mängijal peab olema aega langev kepp kinni püüda. Juht jookseb sel ajal tagasi. Kui kutsutud mängijal õnnestus kepist kinni haarata ja see maapinnale ei kukkunud, naaseb ta oma kohale ja juht jätkab sõitu. Kui ta keppi kinni ei saa, saab temast liider ja see, kes sõitis, läheb ringiga oma kohale.

Mängitakse määratud aja, mille järel selgub, kes oli kõige vähem sõitja. Teda peetakse võitjaks.

Kui soovijaid on rohkem kui 10, siis on parem korraldada mängu jaoks kaks ringi.

Mäng lastele "Kompass"

Maapinnale tõmmake 2-3 meetrise läbimõõduga ring. Umbes 3 meetri kaugusel ringist kirjutavad nad (märgistavad) põhipunktid, kontrollides kompassiga: C (põhja), S (lõuna), 3 (lääne) ja B (ida). Mängijad seisavad seljaga keskele ja kuulavad juhi käsklust: "Lõuna!", "Põhja!", "Lääne!", "Ida!" Kuuldes näiteks käsku “Põhja!”, peaksid kõik pöörama põhja poole. Mängijad, kes on näoga lõunasse, pöörduvad 180 kraadi, teistel tuleb teha vaid pool pööret paremale või vasakule.

Antakse erinevaid käsklusi ja mängijad võtavad vastavad positsioonid. See, kes tegi vea (pööras valele poole), saab karistuspunkte. Võidab mängija, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Mäng lastele "Hüppenöör" ("Kalamehed ja kalad")

Mängijad seisavad ringis, keskel - juht, köis käes. Hoides köit ühest otsast kinni, hakkab ta seda pöörama nii, et selle teine ​​ots pühib maapinnast kõrgemale mängijate jalge alla, kes põrkuvad hetkel, kui köie käepide on nende jalge all. See, keda köis puudutab jala kohal, on mängust väljas. Juht keerutab uuesti nööri. Ta ise ei pöörle temaga, vaid istub maha ja võtab ta selja taga vahele.

Mängu teine ​​versioon hõlmab juhi vahetamist iga kord, kui üks ringis seisjatest puudutab tema jalga. Ta asendab juhti, kes võtab tema koha.

Igaüks peaks õppima hästi köit keerutama (kükis, kus on vahelejäämine ees ja taga). Trossi saab asendada 2,5 meetri pikkuse köiega, mille otsa on kinnitatud 150-200 grammi kaaluv liivakott.

Mäng lastele "Ratas"

Mängijad jagunevad 3-4 rühma, igaühes 5-7 inimest ja valivad juhi. Maapinnale tõmmatakse ring läbimõõduga 1,5-2 meetrit. Iga rühm rivistub ükshaaval kolonni suunaja taha, mis läheneb ringile) ". Veerud seisavad ringi eri külgedel säravalt nagu kodarad rattas. Juht seisab kõrvale.

Märguande peale jookseb ta suvalises suunas ümber “ratta”, seisab viimase mängija kuklas suvalises “kõnes” ja puudutab teda. See mängija edastab signaali ees olevale ja ta - edasi ja nii edasi, kuni "rääkija" esimene mängija. Selle peale ta hüüab: "Jah!", Jookseb "ratta" taha välja ja jookseb selle ümber ringi, naastes oma kohale. Kõik selle kolonni mängijad (ja juht) jooksevad talle järele, püüdes üksteisest mööduda. Mängija, kes on veerus viimane, saab liidriks. See võib olla ka endine juht, kes jätkab sõitu, seistes teise “kodara” lähedal ja joostes sellega ümber “ratta”. Kui juhil ei õnnestunud kolm korda järjest jooksjatest ette jõuda ja "kodaras" kohta võtta, asendatakse ta uue mängijaga ja ta seisab ühe kolonni eesotsas.

Mäng lastele "Ringides loendamine"

Osalejad (6-8 inimest) seisavad ringis ja hakkavad signaali peale lugema 1-st 70-ni (vasakult paremale). Sel juhul ei jäta keegi oma korda vahele. Kehtib reegel, et arvu, mis sisaldab arvu 7 või mis jagub 7-ga, ei saa hääldada, vaid tuleb öelda sõna “minevik”. Pärast seda loendamine (viivituseta) jätkub. Keelatud numbri nimetanud mängija langeb välja, temast paremal seisev mängija jätkab skoori. Järk-järgult muutub ring väiksemaks.

Võitjad on poisid, kes jäävad ringi pärast seda, kui viimane osaleja ütleb numbri 70.

Mäng lastele "Võtke linna"

Mängu jaoks on vaja linnakesi (tennisepalle, sama suurusega kivikesi) ühe ühiku võrra vähem kui mängus osalejate arv. Näiteks on 6 linna paigutatud ringikujuliselt (üksteisest 1 meetri kaugusel) ja 7 mängijat seisavad väljaspool neist ühe sammu kaugusel. Märguande peale lähevad kõik minema, seejärel jooksevad mööda linnakesi (paremale või vasakule) kuni vile või käskluseni “Võta!”. Seejärel püüab iga mängija linna jäädvustada. Kes kaupa ei saa, on väljas. Järele on jäänud üks mängija vähem, seega eemaldatakse ringist ka üks linn. Kui kaalul on 1 linn ja 2 osalejat, mängivad nad omavahel esikoha nimel.

Mäng lastele "Püüdmine paaris"

Väljak (võrkpalli või väiksem), mis on piiratud joontega, on koht, kus mängijad asuvad. Valitakse sõitja, kes seisab enne mängu väljakut.

Märguande peale jookseb ta väljakule ja jälitab üht mängijatest. Olles ta soolanud, teeb ta tabatavast abiliseks. Käest kinni hoides jooksevad nad uut mängijat püüdma, püüdes teda vabade kätega ümbritseda. Tabatud mängija astub kõrvale ja ootab, kuni paar mängijat tabavad teise väljakul jooksmas. Pärast seda tehakse teine ​​paar, mis püüab kinni ka ülejäänud mängijad. Püüdjate poolt püütud kahest tehakse iga kord uus paar.

Mäng jätkub seni, kuni väljakule on jäänud vaid üks tabamata mängija.

Mängureeglid keelavad mängijatel väljapoole ala joosta ja välja murda pärast seda, kui püüdjad sulgevad oma käed tabatu ümber. Riietest ja kätest on võimatu haarata, sel juhul vabastatakse tabatud mängija. Kui jooksvad mängijad rikuvad reegleid, loetakse nad tabatuks.

Viisteist

Viisteist on üks enim populaarsed mängud. Mängijad hajuvad saidil laiali ja silt (liider) püüab nad kinni. See, keda ta määrib, muutub "sildiks". Sellesse mängu saab lisada mitmeid täiendavaid reegleid ja komplikatsioone, siis muutub see veelgi huvitavamaks. Siin on mõned neist:

1. Kui silt jälitab üht mängijat ja teine ​​mängija ületab teed, peab ta jälitama seda, kes ületas teed.

2. Viisteist saab jooksvat mängijat ainult määrida. Tasub põgeneda, et istuda – ja ta on juba ohutu.

3. Mängija saab sildi eest põgeneda, kui ta seisab puu lähedal ja kallistab teda kätega.

4. Viisteist ei saa määrida mängijat, kes ohuhetkel lööb käed teise mängijaga.

5. Viisteist ei suuda märgata mängijaid, kes seisavad ühel jalal ja hoiavad teist jalga kahe käega tagasi.

6. Kõigil mängijatel, välja arvatud silt, on vöö taga lint. Viisteist põgenejale järele jõudes tõmbab talt välja lindi ja paneb selle vöö külge. Ilma lindita jäänud saab sildi, tõstab käe ja ütleb: "Mina olen lipik!"

7. Kaks mängijat hoiavad köit käes (otstes) ja jooksevad koos. Plekiline asendab silti.

8. Viisteist saab palli ja viskab selle jooksjale. See, mille ta tabab, muutub märgiks, kuid kui juht eksib, võib iga mängija palli maast üles korjata ja koos teiste mängijatega loopima hakata. Palli valduse taastamiseks peab silt selle ära võtma (lõhkuma) või mängijat määrima hetkel, kui ta palli hoiab.

9. Sait on jagatud kaheks, kolmeks ja isegi neljaks osaks. Igal saidil on oma silt (neil peavad olema kleebised). Ülejäänud mängijad saavad terve väljaku ringi joosta. Igal saidil joonistatakse üks ring, see on puhkemaja jooksmisest väsinud mängijatele. Mängija, keda silt puudutab, saab juhiks ainult selles piirkonnas, kus temast mööduti.

10. Kui mängijaid on vähe, võite pakkuda seda mängu versiooni. Mängijatest valitakse üks karjaseks, kaks hundiks ja 4-5 lambaks. Hundid püüavad märgistada lambaid ja karjane - hunte. Soolatud on mängust väljas. Karjane võidab, kui ta märgistas kaks hunti, hundid – kui nad märgistavad kõik lambad.

Salki kahes ringis

Mängus osalejad moodustavad kaks ringi: üks on sisemine, teine ​​väline. Mõlemad ringid liiguvad vastassuundades. Liidri märguande peale nad peatuvad ja kõik siseringis olevad mängijad üritavad välisringis olevaid mängijaid maha lüüa (st kedagi käega puudutada), enne kui neil on aega maha istuda. Tabatud seisavad siseringis ja mäng algab otsast peale. Mäng lõpeb, kui välisringi on jäänud vähe mängijaid (5-6 inimest).

Lõks

Lapsed moodustavad kolm suurt ringi. Kõigile, kes seisavad siseringis, antakse pabermütsid (visiirid, kokoshnikud). Käest kinni hoides liiguvad lauluga poisid ringis, välimised ringid ühes ja sisemised teises suunas. Järsku kostab vile, mille kohaselt löövad kahe välimise ringi mängijad paarikaupa käed, üritades ühte siseringi mängijat ringi viia. Kui mängijal siseringist õnnestus maha istuda, ei puuduta nad teda. Lõksu langenutel võetakse kork ära. Nii et mängu mängitakse mitu korda. Võitjateks peetakse kõiki tüüpe, kes suutsid oma mütsi hoida.

Tuulelohe ja kanaema

Mängus osaleb 10-12 last. Üks mängijatest valitakse tuuleloheks, teine ​​kanaema. Kõik ülejäänud on kanad, nad seisavad kana taga, moodustades kolonni. Igaüks hoiab sõbrast kinni ja see, kes on ees, hoiab kana.

Lohe muutub kolonnist kolme-nelja sammu kaugusel. Juhi märguandel püüab ta haarata viimast seisvat kana. Selleks peab ta minema ümber kolonni ja kinnitama end taha. Kuid seda pole lihtne teha, kuna kanaema pöördub pidevalt tema poole ja blokeerib teed, sirutades käed külgedele ja kogu kolonn kaldub temast vastassuunas.

Mäng jätkub mitu minutit. Kui selle aja jooksul ei õnnestu lohel kana haarata, valitakse uus lohe ja mängu korratakse.

Jahimees ja valvur

Mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja tunnimees. Vahimees seisab platvormi keskel. Selle lähedale tõmmatakse 2 m läbimõõduga ring.Ülejäänud mängijad (loomad) hajuvad mööda platsi erinevatesse suundadesse. Jahimees ajab neid taga, üritades kedagi määrida. Tabatud viiakse ringile tunnimehe kaitse alla. Neid saab päästa. Selleks piisab, kui lüüa ringis seisjat väljasirutatud käele (püütud ei saa ületada ringi joont). Aga kui tunnimees või jahimees päästjat määrib, läheb ta ise ringi.

Päästetud loomad jooksevad minema ja ühinevad ülejäänutega. Mäng lõpetatakse juhi äranägemisel.

Karu juures metsas

Kõik mängijad seisavad, vabalt grupeerituna saidi ühele küljele, vastasküljele - metsa servale - tõmmatakse joon. Joone taga, kahe-kolme sammu kaugusel, asub karuputka.

Mängijad lähenevad karulaugule ja hakkavad tegema liigutusi, mis imiteerivad marjade ja seente korjamist ning samal ajal ütlevad kõik koos:

Karu juures metsas

Seened, ma võtan marju,

Ja karu istub

Ja uriseb meie peale.

Kui lapsed ütlevad viimase sõna - “uriseb”, hüppab karu urisedes koopast välja ja püüab kedagi kinni püüda. Ta tabas ta viib urgu. Mäng lõpeb, kui kolm või viis on tabatud.

ulakas

Saidi kahele vastasküljele tõmmatakse jooned, küljele asetatakse mitu tooli. See on juhi maja. Mängijad kogunevad ühele väljakupoolele joone taha ja ütlevad:

Meie, ulakad lapsed,

Meile meeldib joosta ja hüpata.

Noh, proovi meid tabada!

Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!

Pärast sõna "saak" jooksevad kõik saidi vastasküljele. Juht peab tabama ühe jooksjatest enne teise joone ületamist. Caught istub juhi majas toolil. Seejärel loevad lapsed uuesti salme ja jooksevad üle mänguväljaku vastassuunas. Kahe-kolme korra pärast loetakse, kui palju lapsi tabatakse, valitakse uus juht ja mäng kordub.

hüppavad varblased

Põrandale või väljakule tõmmatakse sellise suurusega ring, et kõik mängijad mahuksid vabalt ümber selle ümbermõõdu. Üks mängijatest on kass, ta asetatakse ringi keskele, ülejäänud mängijad - varblased seisavad ringi taga, päris joone juures. Juhi märguandel hakkavad varblased ringi sees hüppama ja sealt välja hüppama ning kass üritab üht neist kinni püüda hetkel, kui ta ringi sees on. Kellest kinni püütakse, saab kass ja kassist varblane ning mäng kordub.

Tulevikus saate kehtestada reegli: hüpata sisse ja välja ainult ühel jalal.

Teine lisa

Mängijad moodustavad ringi, seistes üksteisest kahe sammu kaugusel. Kaks mängijat on väljaspool ringi, üks neist püüab teise kinni. Kõrvalehoidja võib igal ajal liikuda ükskõik millisest mängijast ette ja siis saab kõrvalehoidjaks see, kes on taga. Joosta saab nii ringi sees kui ka väljaspool. Kui jälitaja märkab kõrvalehoidjat, vahetavad nad rolli.

Kui mängijaid on palju, muutuvad nad paarikaupa ringiks, üksteise kuklasse. Sel juhul saab kõrvalehoidja ükskõik millisest paarist ette ja kolmas jookseb minema (selles versioonis kannab mäng nime "Extra Third").

Mängus saab määrata veel ühe reegli. See, kes osutub üleliigseks, ei jookse ära, vaid saab püüdjaks ja sellest, kes järele jõuab, saab põgeneja.

Parem võta istet

Mängijad moodustavad ringi ja arvutatakse numbrilises järjekorras. Juht võtab koha ringi keskel. Ta helistab valjult suvalisele kahele numbrile. Helistatavad numbrid peavad kohe kohti vahetama. Seda ära kasutades püüab juht ühest neist ette jõuda ja oma kohale asuda. Kui see õnnestub, siis see, kes kohast ilma jääb, läheb sõitma.

Mängu alguses osalejatele määratud numbrid ei tohiks muutuda, kui üks või teine ​​neist ajutiselt liidriks saab.

Leia endale kaaslane

Mängijad seisavad paarikaupa ühes ühises ringis. Juht on ringi keskel. Pea käsul "Näost näkku!" iga paari mängijad pöörduvad vastamisi, seejärel järgneb käsk “Kohale!”. Käskluse "Tagasi tagasi!" nad pööravad üksteisele selja. Käsklusel "Muuda paaris!" igaüks otsib erinevat kaaslast. Sel ajal püüab juht kellegagi paariks saada. See, kes jääb ilma paarita, saab juhiks.

Shuttle

Enne mängu algust peavad kõik osalejad seisma ringis. Ühes kohas on ring avatud. Siit mäng algab. Kaks mängijat paistavad silma: üks on järelejõudmine, teine ​​süstik. Ülejäänud mängus osalejad tõstavad käed, moodustades värava. Mängu alguseks on esimeses väravas järelejõudmine ja teises süstik. Liidri vile peale mäng algab. Süstik jookseb nagu madu ringis, jätmata ainsatki väravat vahele ja žgutiga käes järelejõudmine jälitab seda halastamatult. Kui järelejõudjal on aega enne ringi lõppu jõudmist süstikule järele jõuda, muutub ta ise süstikuks ja tema poolt soolatud endine süstik läheb ringi lõppu ja moodustab uue värava. . Kui süstikust ei suudeta mööda minna enne, kui viimane värav läbi lipsab, saab ta žguti ja temast saab järelejõudmine ning süstikuks saab ringist järgmine mängija.

Ratas

Mängijad jagunevad mitmesse 6-8-liikmelisse gruppi ja valivad juhi. Maapinnale joonistatakse ring läbimõõduga 2 m. Iga rühm rivistub ükshaaval üksteise kuklasse. Rühmad muutuvad säravaks, nagu ratta kodarad, näoga ringi keskpunkti, üksteisest samal kaugusel. Iga ahela esimene mängija seisab ringi joonel. Juht jääb kõrvale.

Juht jookseb ümber rooli, seisab suvalises kodaras viimase mängija kuklas ja tervitab teda. Ta annab löögi edasi ees olevale jne. Kui esimene mängija kodaras saab löögi, hüüab ta: “Jah!”, jookseb mööda oma kolonni, jookseb rattast välja, jookseb selle ümber väljas ja naaseb oma kohale. Kõik tema kodarate mängijad (ja juht) jooksevad talle järele, püüdes üksteisest mööduda. Mängija, kes on kodaras viimane, saab liidriks.

labürint

Mängijate hulgast valitakse välja kaks mängijat: see, kes põgeneb ja see, kes järele jõuab. Ülejäänud seisavad viieliikmelises kolonnis ja avanevad väljasirutatud käte pikkuseni. Seejärel pöörduvad kõik paremale ja avavad uuesti, sirutades käed külgedele. Seega moodustuvad mängijate vahel paralleelsed koridorid, mille suund muutub ja sõltub sellest, millises suunas neid keeratakse.

Ühes koridoris on kõrvalehoidja, teda jälitab jälitav. Nad saavad liikuda ainult mööda koridore, nad ei saa kaenla alla pugeda.

Juht nõustub mängus osalejatega, et alati, kui ta annab märku, pöörduvad kõik paremale ja sirutavad uuesti käed külgedele. Tänu sellele võivad põgenejad ja tagaajajad ootamatult sattuda erinevatesse koridoridesse. Kui jälitajal õnnestub kõrvalehoidjast võitu saada, vahetavad nad rollid. Pärast seda valitakse uus paar ja mäng jätkub.

Loomad, kikitage oma kõrvu

Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Juht käib ringi ümber ja ühendab selle mitmes kohas lahti. Moodustunud linkidest luuakse väikesed ringid (majakesed) jänkudest, oravatest, rebastest, karudest.

Muusika saatel möödub juht majades seisvatest loomadest ja kutsub neid endale järgnema. Oravad liiguvad kiiresti, siplevad jalgadega, jänesed väikeste hüpetega, karud raskete sammudega, nihkuvad jalalt jalale, rebasepojad pehme, vihjava kõnniga. Olles moodustanud ühise ringi, tantsivad kõik.

Järsku annab juht käskluse "Jahimehed tulevad!". Loomad tormavad oma kohtadele ja püüavad võimalikult kiiresti moodustada ringe (maju). Võidab rühm, kes teeb seda teistest kiiremini.

Poisid seisavad ringis, mille keskele siseneb juht. Tal on silmad kinni. Mängijad kõnnivad ringis juhi järel, korrates tema liigutusi (võimlemine või tants), seejärel peatuvad ja ütlevad:

Mängisime natuke

Nüüd oleme ringis.

Sa lahendad mõistatuse

Kes sulle helistas – uuri välja!

Juht osutab vaikselt ühele mängijale, kes hüüab: "Uuri, kes ma olen!" Juht peab ütlema oma nime. Kui ta arvas õigesti, saab äratuntu juhiks, kui ta eksis, siis mängu korratakse. Kui poisid hakkavad oma kaaslaste hääli eristama, saate lubada neil mängu keerulisemaks muutmiseks oma häält muuta.

Püüdke ja lööge

Mängus osalejad (15-20 inimest) seisavad ringis käeulatuses. Üks mängijatest saab võrkpalli ja lööb selle teisele mängijale tagasi. Ta söödab palli samamoodi edasi ja nii edasi, kuni keegi kohmakalt lööb või palli vastu võtab. Sellest mängijast saab liider. Kõik mängijad jooksevad väljakul ringi. Juht peab palli võimalikult kiiresti üles võtma ja hüüdma: "Stopp!" Kõik peaksid kohe peatuma ja seisma paigal, kus meeskond ta leidis. Kohast, kus pall tõsteti, viskab juht selle ühele mängijale. Sihikule ei ole õigust kohast lahkuda, kuid ta saab löögist kõrvale hiilida (kükitada, kükitada jne). Kui juhil õnnestub kedagi tabada, loetakse, et ta on tagasi võitnud. Kõik naasevad oma kohtadele ja mäng jätkub.

Kui juht eksib, jookseb ta uuesti pallile järele ja kõik laiali. Palli võttes hüüab juht uuesti: "Stopp!" Ja proovib ühte mängijat maha lüüa. Soolatud mängijast saab uus juht. Mängu korratakse.

Pall õhus

Mängijad moodustavad ringi, seisavad külgedele sirutatud käte kaugusel, juht on ringi keskel. Ringis seisjad hakkavad palli üksteisele viskama, takistades juhil seda puudutamast. Ringi keskel jooksev juht püüab palli puudutada, kui see on õhus, maas või mõne mängija käes. Kui see õnnestus, asub mängija oma kohale, mille peale viset palli puudutati.

Kindluse kaitse

Joonistage maapinnale suur ring. Kõik mängijad seisavad ringijoone taga, näoga keskele. Ringi jääb ainult üks juht. Ringi keskele asetatakse viis nuia või tihvti. See on kindlus, mida juht peab kaitsma.

Mäng nõuab võrkpalli. Mängijad, loopides palli omavahel, püüavad tabada sobivat hetke, mil kindluse kaitsja haigutab, ja löövad palliga nuiad maha.

Kaitsjal on õigus palli mis tahes viisil lüüa. Uueks kaitsjaks saab see, kellel õnnestub kindlus hävitada.

Kindlust saab teha ka statiivi kujul ülevalt kinni seotud pulkadest. Statiivile asetatakse pall.

Kimalane

Mängu saab mängida 10 kuni 20 inimest. Mängijad asuvad ringikujuliselt käeulatuses, näoga keskele. Pall veereb ringi sees maas. Need, kes mängivad kätega, löövad palli endast eemale, püüdes sellega teist lüüa. Pall on kimalane. Kui kellelgi pole aega palli lüüa ja see teda puudutab (mitte üle põlve), loetakse see nõelatuks. Ta pöörab selja ringi keskele ja ei osale mängus enne, kui puudutatakse järgmist. Siis tuleb mängu esimene nõelatu ja teine ​​pöörab selja keskele. Te ei saa palli kinni püüda ja jalgadega lüüa.

Walkeri võistlus

Maapinnale tõmmatakse joon, mille taha kõik mängijad saavad. Sellest 40 m kaugusel tõmmatakse teine ​​joon. Liidri märguandel hakkavad kõik kõndima, püüdes võimalikult kiiresti finišisse jõuda. Tuleb tagada, et kellegi samm ei muutuks jooksmiseks või hüppamiseks.

Võidab see, kes reegleid rikkumata jõuab esimesena finišisse.

Karussell

Mängijad muutuvad ringiks. Köis lamab maas, moodustades rõnga (köie otsad on seotud). Poisid tõstavad selle maast üles ja parema (või vasaku) käega sellest kinni hoides kõnnivad ringis sõnadega:

Vaevalt, vaevu, vaevu

Karussellid keerlevad

Ja siis ümber ja ümber.

Kõik jookse, jookse, jookse.

Mängijad liiguvad alguses aeglaselt ja pärast sõnu "jookse" jooksevad. Pea käsul "Pööra!" nad võtavad teise käega kiiresti nööri ja jooksevad vastassuunas.

Vait, vait, ära kiirusta!

Peatage karussell.

Üks ja kaks, üks ja kaks

Nii et mäng on läbi!

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult ja peatub viimaste sõnadega. Mängijad panevad köie maapinnale ja hajuvad platsil laiali. Märguande peale tormavad nad uuesti karussellile istuma ehk võtavad kätega nöörist kinni ja mäng jätkub. Karussellil saab istet võtta ainult kolmanda kellani (plaksuni). Hilineja karusselli ei sõida.

öökull

Poisid muutuvad ringiks. Üks mängijatest läheb ringi keskele, ta kujutab öökulli ja kõik ülejäänud - putukad, liblikad, linnud. Peremehe käsul "Päev tuleb - kõik ärkab ellu!" kõik putukad, liblikad, linnud jooksevad ringis tiibu lehvitades, öökull magab sel ajal, st. seisab suletud silmadega ringi keskel. Kui peremees käsib: "Öö tuleb - kõik külmub!", peatuvad linnud, putukad ja liblikad ning seisavad liikumatult, peidus ja sel hetkel jookseb öökull välja jahtima. Ta otsib neid, kes liiguvad või naeravad, ja juhib süüdlased oma pessa – ringi keskele; neist saavad ka öökullid ja kui mäng kordub, lendavad nad kõik koos välja jahti pidama.

Elupäästja

See on laste seas üks levinumaid ja lemmikmänge.

Kõik mängijad, välja arvatud üks, peidavad end. Kui nad peitu pugesid, tuleb autojuht välja elupäästjaga, Tema ülesandeks on kõik peitnud üles leida. Ta annab oma tulekust teada, lüües puu, pingi või muu objekti vastu, mille lähedal see asub (koht peaks olema kõigile teada). Samas ütleb ta: "Elupäästja, meie mäng on ees, elupäästja, kes vahele jääb - sõitke!" - ja, jättes võlukepi paigale, läheb ta peidetud otsima. Kedagi märgates jookseb ta pulga juurde, lööb ja karjub, et nii ja naa on leitud, seal ta on. Siis jälle, pannes võlukepi paika, läheb ta teisi otsima, kuid ta ise kardab võlukepist kaugele liikuda, sest igaüks neist, keda ei leita, võib joostes joostes koputada ja öelda: "Võrk, aita". ma välja!" Pärast seda peaksid kõik (ja need, kes leiti) uuesti peitu pugema ja juht peaks vaatama. Nähes, et üks mängijatest, keda ta ei leidnud, jookseb pulga juurde, peaks ta püüdma temast ette jõuda, jooksma pulga juurde ja enne kui sellest kinni haarab, lööma ja ütlema, et nii ja naa on leitud.

Meeskonnamängud lastele vanuses 6-8 aastat

Parem võta keegel

Mängijad rivistuvad kahte ritta ja seisavad vastamisi. Nende vaheline kaugus on 10 m. Iga liini mängijad arvutatakse numbrilises järjekorras. Ridade vahele (nendest võrdsel kaugusel) panevad nad tihvti. Juht helistab numbrile. Selle numbriga mängijad saavad otsa. Igaüks püüab olla esimene, kes keegli haarab. See, kes sellega hakkama saab, jookseb oma ridadesse ja vaenlane püüab teda määrida. Kui pallur naaseb joonele ilma, et teda märgataks, saab tema meeskond kaks punkti ja kui teda märgatakse, ühe punkti. Seejärel helistab juht teisele numbrile ja teised mängijad jooksevad. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

palli maha lööma

Mängijad rivistuvad kahte ritta ja seisavad vastamisi 10-15 m kaugusel.Mõlemad võistkonnad arvutatakse numbrilises järjekorras. Iga joone mängijate sokkide ette tõmmatakse joon. Joonte vahele neist võrdsel kaugusel asetatakse tool ja sellele asetatakse pall. Juht helistab numbrile. Selle numbriga mängijad saavad otsa. Nad peavad jooksma vastasjoonele, astuma jalaga joonele ja tagasiteel palli toolilt maha lööma. Võistkond, kelle esindaja seda teeb, vastase ees, saab punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Lippude eest jooksmine

Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteise vastas väljaku vastastikku. Paralleelselt nende joontega on platsi keskele märgitud 1,5–2 m laiune riba, millele asetatakse lipud. Liidri märguandel jooksevad mõlema võistkonna mängijad kiiresti ristribale välja ja püüavad võimalikult palju lippe kokku korjata ning seejärel naasevad lippudega oma ridade taha ja rivistuvad. Meeskonna kaptenid koguvad ja loevad kokku oma mängijate toodud lipud. Iga lipu eest antakse võistkonnale üks punkt. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Iga mängija võib koguda suvalise arvu lippe. Lippe ei saa ära võtta: iga selle reegli rikkumise eest saab võistkond karistuspunkti. Lippudega rajale joosta ei saa.

Lohistage ringis

Mängijad jagunevad kahte võrdsesse võistkonda ja asuvad üksteise vastas ringi joonest väljas ja teised sees. Ringis olevate mängijate ülesanne on tõmmata oma rivaalid ringi ning väljaspool ringi seisvate mängijate ülesanne on tõmmata vastane ringist välja. Mängitakse lühikeste võitlustena, mis kestavad 1-2 minutit. Ringi tõmmatud ja ringist välja tõmmatud on mängust väljas. Tõmmata saab ainult partneril kätest või vööst haarates. Võidab meeskond, kellel on pärast 4 mängu enam mängijaid.

Shootout

Saidi keskele tõmmatakse joon, mis jagab selle ebavõrdseteks osadeks. Sellest joonest 20-30 sammu kaugusel tõmmatakse mõlemale küljele veel üks joon - vangistus.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskond on vabalt paigutatud oma väljakule. Väljaku keskel seisev liider viskab palli. Esimesena siseneb mängu see võistkond, kelle poolele pall kukub. Algab tulistamine. Iga meeskonna eesmärk on lüüa palliga meeskonna mängijaid. Soolatud lähevad vangistusjoonest kaugemale (vaenlase poolel).

Mängijatel ei ole õigust ületada vastase väljaku keskjoont. Mängijat ei loeta märgistatuks, kui ta püüab palli lennates kinni ja ka siis, kui pall tabab teda pärast maast põrgatamist. Palliga jooksmine ja käes hoidmine ei ole lubatud. Reeglite rikkumise korral antakse pall üle teisele võistkonnale. Vange saab päästa. Selleks tuleb pall vangile visata (läbi vastase väljaku), et ta selle kinni püüaks ilma vangistusjoont ületamata. Seda, kellel õnnestub, peetakse vabanenuks ja ta naaseb oma kohale. Kui pall tabab vangistusjoont, viskavad selle sealt välja vangid ja nende meeskonna pool (ja kui neid pole, siis iga mängus osaleja, kes on läheduses).

Mängida saab ka kella vastu. Sel juhul loetakse mängu lõpuks (pärast 10-15 minutit) iga meeskonna mängijate arv. Võidab meeskond, kellel on neid kõige rohkem.

Võidujooks palliga ringis

Mängib 10-12 inimest. Nad seisavad ringis teineteisest käe-jala kaugusel ja loodavad siis esimese ja teise numbri peale. Nii moodustatakse kaks võistkonda: üks paaris, teine ​​paaritute numbritega.

Liider annab võrkpalli kahele kõrvuti seisvale mängijale, st esimesele ja teisele numbrile. Märguande peale jooksevad nad vastassuundades, minnes ümber ringi väljastpoolt. Igaüks sellest paarist, naastes oma kohale, viskab palli kohe lähimale meeskonnakaaslasele. See mängija, olles palli kinni püüdnud, jookseb kohe ringi ümber, võtab oma koha sisse ja viskab siit edasi palli läbi ühe inimese jne.

Võitja on võistkond, kus kõik mängijad jooksevad esimesena palli ümber ringi.

Palli söötmine ümber

Kaks meeskonda rivistuvad üksteise peade taha kahte eraldi ringi. Iga meeskond valib endale kapteni. Kaptenid saavad võrkpalli. Märguande peale tõstab iga kapten palli üle pea, söödab selle taga seisjale ning seejärel liigub pall ringikujuliselt käest kätte. Kui pall pärast ringi läbimist naaseb kapteni juurde, suunab ta selle ees olevale (st vastassuunas). Pärast seda pööravad kõik kapteni käsul selja ringi keskele ja söödavad palli käest kätte paremale, seejärel pöörduvad kõik näoga keskele ja söödavad palli vastassuunas. Kui pall naaseb kapteni juurde, tõstab ta selle üle pea. Võidab meeskond, kes viib palli kõige kiiremini kaptenile tagasi.

Esmalt juhib mängu juht, ehitades kõik ühte ühisesse ringi. Kui mängijad saavad selgeks mängureeglid (kuidas palli sööta, millal ja kuhu pöörata), jagab ta mängijad kahte võistkonda ning korraldab nendevahelise võistluse.

Pall keskmine

Mängijad moodustavad 3-4 ringi. Neil peaks olema võrdne arv poisse. Iga ringi sees on juht. Ta saab palli vastu ja peab viskama selle kordamööda igale ringis seisvale mängijale ilma kellestki ilma jäämata ja selle tagasi püüdma. Mängu mängitakse kiires tempos.

Kui palli ei tabata, jookseb möödalasknud palli järele ja viskab palli teist korda.

Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena (st see, kellel on kõige vähem möödalaskmisi).



Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
Loe ka
kukevõitlusmängu reeglid kukevõitlusmängu reeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu