Jõusaalimängud tüdrukutele mängimiseks. Kategooriad: sisemängud

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Kuid palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

Kirjeldus: korvpalliasendis osalejad liiguvad saalis vabalt ringi: sirgelt, paremal küljel, vasakul küljel, selg ettepoole, püüdes üksteist mitte lüüa. Õpetaja märguandel sooritavad nad kahesammulise peatuse ja võtavad korvpalluri asendi.

Võidab see, kellel on õige hoiak.

Märkused: Mängijad, kes sooritavad harjutuse õigesti, saavad teisi osalejaid täiendavalt hinnata.

"Vend jänes, vend rebane"

Toimumiskoht: väike saal või mõni muu koht.

Mängu kirjeldus: kõik mängus osalejad on ehitatud ühte ritta. Õpetaja kõnnib mööda joont õpilaste selja taga ja puudutab ühte neist - see on “rebane”. Seejärel hajuvad kõik osalejad („jänesed“) mööda saali laiali ja ütlevad järgmised sõnad: „Kui kausi maha kukud, läheb kauss katki, kui rebase saba on lähedal, siis on Lisk lähedal.

Pärast neid sõnu hüüab “rebane” valjult “Siin ma olen!”, hüpates samal ajal püsti ja tõstes käed, mille järel ta “jänesed” kinni püüab. Kelle “rebane” kinni on püüdnud, läheb “rebasemajja”. Pärast mängu peatumist rivistatakse kõik selles osalejad uuesti ja valitakse uus “rebane”. Mäng jätkub.

Märge:

  • “rebast valides” seisavad õpilased suletud silmadega ja käed selja taga “paadis”. Keda õpetaja kätega puudutab, on “rebane”;
  • kui laps ei taha olla juht, paneb ta käed kõhule;
  • kui mängu esimesel perioodil tabati osaleja, siis järgmisel perioodil ei saa ta olla "rebane" ("rebast" valides paneb käed kõhule);
  • Mängu valdamise ajal peab õpetaja selgitama, et "rebane" pole mitte ainult kiire, vaid ka kaval, seega peab ta "jäneseid" petma - mitte andma end enne tähtaega ära ja valima saalis koha, kus on enamik mängus osalejaid (et saaksite ühele neist kohe haiget teha)
  • kui “rebane” ei karjunud “Siin ma olen!” või ei tõstnud kätt (st teda ei nähtud ega kuuldud), siis mäng peatub ja valitakse uus “rebane”;
  • skoor antakse kiireimale "rebasele" - ta pidas hästi jahti; “kavalale rebasele” endale - kavaluse eest; “jänesed”, keda pole terve mängu jooksul tabatud või on püütud, kuid enne seda väga pikka aega ja väldisid osavalt “rebast”.

“Kiired hirved”

Toimumiskoht: Spordiväljak või suur saal.

Mängu kirjeldus: õpetaja valib neli juhti - need on "hundid", ülejäänud osalejad on "kiired hirved". “Hundid” jagunevad kahte rühma: kaks “hunti” on “peksjad”, ülejäänud kaks on “varitsuses”. Õpetaja märguandel jooksevad “hirved” “huntide” eest platsi teisele poole. "Peksija hundid" püüavad "hirvi" kogu saidil ja "hundid varitsuses" - ainult saali keskmisel real. Pärast iga jooksu loendatakse püütud “hirvede” arv, misjärel saavad nad uuesti platsil koha sisse võtta. Mäng jätkub.

Märge:

  • jooksude ja "huntide" arv sõltub saidi suurusest ja mängus osalejate arvust;
  • püütud "hirv" võib mängust välja langeda ja jääda selleks ettenähtud kohta. Nad sisenevad mängu, kui valitakse uus huntide rühm;
  • “hundid” valitakse nende osalejate hulgast, keda ei märgistatud;
  • Hinde saab parim grupp “hunte” ja neid “hirvesid”, keda kogu mängu jooksul ei tabatud.

"Põrkajad ruudus"

Toimumiskoht: spordihall, mis tahes vooderdatud ala.

Kirjeldus: Mängus osalejad jagunevad kahte võistkonda, millest üks asub 10 x 10 m suurusel väljakul ja teine ​​sellest väljaspool. Märguande peale hakkavad välismeeskonna liikmed oma vastaseid palliga lööma.

Märkused: Mängija, kes on nokauti saanud, peab istuma pingil.

Valikud:

  1. Võidab meeskond, kes lööb kõik vastased kõige lühema ajaga välja.
  2. Võidab meeskond, kes kõrvaldab antud aja jooksul kõige rohkem mängijaid.

"Žonglöörid"

Kirjeldus: osalejad, kellel on väikesed pallid käes, asuvad kogu saalis. Lapsed sooritavad õpetaja käsul palli viskamist ja püüdmist: ühe käega, kahega, viskavad käest kätte jne. Võidab osaleja(d), kes viibivad väljakul kõige kauem.

Märkused: palli maha visanud mängija istub pingil või läheb “kulisside taha” (selleks spetsiaalselt ette nähtud saaliosa) ja jätkab seal palliga harjutuste sooritamist.

"Kiire meeskond".

Toimumiskoht: Spordihall.

Mängu kirjeldus: kaks võistkonda asuvad võrkpalliplatsil, kumbki omal küljel. Osalejad on ehitatud veergu või reale. Mõlemal pool väljakut on postid, üks või kaks võrkpalliväljaku igas piirkonnas, postide koguarv vastab võistkonna mängijate arvule. Iga meeskonnaliige teab, millisesse tsooni ta peaks signaali peale liikuma. Osaleja peab jooksma leti juurde ja tagasi pöörduma. Võidab esimene võistkond, kes rivistub stardijoonele. Stardijoont ja ka meeskonna asukohta sellel saab muuta. Samuti on võimalik, et osalejad sooritavad teatud harjutusi leti lähedal. Lisaks vahetavad mängijad igas mänguetapis tsoone.

"Meeskondlik teatemäng maas."

Toimumiskoht: mänguväljak kooli ümber.

Mängu kirjeldus: osalejad jagunevad kahte meeskonda. Seejärel vaatavad mõlemad meeskonnad üle maastikku, mida mööda teatetee läbib, ning takistusi, mida nad peavad ületama. Võimalusel paigutatakse igale etapile kohtunik. Pärast seda loosivad meeskonnad loosi ja üks meeskondadest läheb starti. Lõpu määrab viimane mängija. Seejärel alustab teine ​​meeskond. Mõlema võistkonna tulemused fikseeritakse stopperiga ning teatejooksu lõpus võrreldakse karistuspunkte arvesse võttes.

Takistused teatevõistlusel määratakse kohapeal asuvat spordivarustust arvestades.

Takistuste vahel liigub meeskond jooksvalt.

"Kokihiired".

Toimumiskoht: jõusaal või mõni muu koht.

Kirjeldus: Osalejad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks moodustab ringi. Mängu eelduseks on, et osalejad hoiavad kätest tugevasti kinni ja ei lase end mängu lõpuni lahti. Mõlemad meeskonnad on keskmisel rajal. Õpetaja või spetsiaalselt valitud juht ütleb järgmised sõnad: "kõrvad, kuivatamine, kuklid, hiired, lokid". Iga selle sõna puhul peavad meeskonnaliikmed üksteise käte all roomama. Tulemuseks on ringikujuline lokk. Seejärel hakkab juht skoori pidama ja meeskonnad astuvad ühe sammu skoori suunas seina või mõne maamärgi poole. Võidab meeskond, kes esimesena eesmärgi saavutab.

Märkused:

  • punktiarvestust hoitakse aeglaselt, nii et igal osalejal oleks aega astuda samm
  • tugipunktiks võib olla tunnist vabanenud õpilane (või kaks õpilast), kes seisavad väljasirutatud kätega. Niipea, kui ta puudutab üht lähenevat meeskonda, tõstab ta käed üles, st. see meeskond võidab.

"Rebasejaht"

Toimumiskoht: Mängu mängitakse kooli lähedal või mis tahes piiratud alal.

Mängu kirjeldus: kõik osalejad jagatakse 2 võistkonda, mille järel loositakse. Ühest võistkonnast saavad "jahimehed", teisest "rebased". Õpetaja märguandel jooksevad "rebased" minema ja peidavad end piirkonda. 30-40 sekundi pärast jooksevad “jahimehed” neile järele. “Jahimeeste” ülesanne on “rebane” järele jõuda või üles leida, teda mõnitada ja käekõrval “jahimajja” juhtida. Mäng lõpeb, kui "jahimehed" püüavad kõik "rebased" kinni.

Märge:

  • “rebase” meeskonna liikmed panevad pudipõlled selga;
  • “jahimehed” on nn “jahimajas” ja seisavad alati seljaga “rebaste” poole;
  • "rebaste" meeskonna stardijoon on "jahimajast" 5-10 meetri kaugusel;
  • “Rebastel” on keelatud: ületada piirjooni (tara jne), ronida puude otsa, peituda koolimajja ja keelduda “jahimeestega” kaasa minemast, kui nad teda mõnitavad. Kõigil neil juhtudel karistatakse “rebase” mängijat karistuspunktidega ja loetakse tabatuks;
  • "jahimeestel" on keelatud "rebasega" võidelda, kui ta ei taha minna. Sel juhul peate jooksma stardijoonele ja helistama reegleid rikkunud “rebase” numbrile;
  • kui “jahimees” mõnitas “rebast”, peab ta tal käest kinni võtma ja “jahimajja” tooma. Samuti saate "rebase" teisele "jahimehele" üle anda ja joosta edasi ennast "jahtima". Samamoodi saate üle kanda reegleid rikkunud “rebase” numbri;
  • võidab meeskond, kes "jahimeeste" meeskonnana püüdis kõik "rebased" lühema ajaga kinni;
  • karistuspunktid teisendatakse sekunditeks ja lahutatakse ajast, mis vastasmeeskonnal “rebaste” tabamiseks kulus.

"Jahimehed, hundid ja kuused".

Toimumiskoht: jõusaal või mõni muu koht.

Mängu kirjeldus: valitakse üks või mitu juhti (olenevalt saidi suurusest ja osalejate arvust), kes asuvad saali nurgas või platsi servas - need on jahimehed. Ülejäänud osalejad on hundid. Märguande peale jooksevad jahimehed oma varjupaigast välja ja üritavad huntidest (palli või käega) jagu saada. Püütud hunt ei lahku mängust, vaid “moondub” jõulupuuks – peatub paigal ja tõstab käed nagu oksad üles. Läheduses seisvad puud võivad üksteise poole liikuda, käed kokku lüüa ja metsa moodustada. Need hundid, keda pole veel märgistatud, võivad varjuda kuuskede taha või metsa taha, kuid ka sel juhul saab neid märgistada. Hunt või mitu hunti, viimased puretud, võidab (neist saavad jahimehed).

"Ingveri kass"

Toimumiskoht: jõusaal või mänguväljak.

Mängu kirjeldus: õpetaja valib ühe juhi - see on "Punane kass". Temast saab saali keskpunkt ja ülejäänud mängus osalejad (“hiired”) asuvad “kassi” ümber ja hoiavad käest kinni. Siis kükitab “kass” ja katab silmad kätega, nagu magaks. "Hiired" viitavad "kassile" järgmiste sõnadega:

«Loid punane kass puhkas kõhtu.

Ma tahan süüa, aga liiga laisk, et loopida.

Nii et punane kass ootab - äkki hiir roomab üles!

Pärast neid sõnu hajuvad “hiired” laiali ja “kass” püüab nad kinni. Püütud "hiired" istuvad pingil ja "leinavad", sest "kass" sõi nad ära. Mäng kestab 10-20 sekundit, misjärel valib "kass" püüdmata jäänud "hiirte" hulgast uue "kassi"!. Seejärel sisenevad "söönud hiired" uuesti mängu ja see jätkub. Mängu mängitakse 3-5 korda.

Märge:

  • “Kass” sulgeb kätega silmad, et ta ei vaataks ette “hiirt”, keda ta püüdma hakkab. Kuid "kassil" lastakse sõrmi laiali ajada ja salaja "hiirte" järele luurata;
  • saate valida kaks "kassi" ja isegi kolm, kui mängitakse suures saalis (sel juhul asuvad nad seljaga üksteise poole);
  • mängu omandades muutuvad “hiirte” tegevused keerulisemaks - nad saavad kõndida ringis (kannul, varvastel jne) või teha ringis mõningaid tähelepanuharjutusi;
  • hinde saab “kass”, kes püüdis palju “hiiri”, või “kass”, kes sai väga kiiresti otsa ja püüdis kohe mitu “hiiri”; või “hiired”, keda pole kogu mängu jooksul tabatud

"Kõige täpsem meeskond."

Toimumiskoht: jõusaal või mõni muu koht.

Kirjeldus: Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Seejärel ehitatakse need ümber kahes veerus, võttes samal ajal seisu, jalad laiali, käed eessõitva inimese õlgadel. Kõige esimene osaleja hoiab palli käes. Signaali korral kummardub see mängija ettepoole ja veeretab teda tagasi nii kõvasti kui võimalik. Viimane mängija saab palli, jookseb sellega edasi ja jätkab esimese osaleja tegevust. Võidab meeskond, kus kapten, kellel on pall käes, on jälle meeskonna ees. Võidu eest antakse meeskonda üks punkt. Pärast seda valitakse välja teised kaptenid, kuid mängu skeem muutub: osalejad sulgevad silmad (kas ise või ees seisev mängija) ja pallidega mängijad vahetavad asukohta, kuid samal ajal püüavad olla. üksteise lähedal. Märguande peale avavad ülejäänud osalejad silmad, jooksevad kapteni juurde, rivistuvad samas järjekorras ja kordavad eelmist harjutust.

Mängu korratakse 5-6 korda, kusjuures kaptenid vahetuvad iga kord. Kui kaugele pallikandjad võivad joosta, ei ole piiranguid, kuid nad peavad olema teiste mängijate vaateväljas.

Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Märkused: pall söödetakse alles pärast seda, kui viimane liige on kolonni sisenenud. See mängija peab andma ees olevale inimesele helikäskluse või parooli: näiteks "rakett on valmis" või mõni muu käsk.

"Detektiivid"

Toimumiskoht: jõusaal või mõni spordiväljak.

Kirjeldus: kõik osalejad on näoga seina poole. Õpetaja või juht peidab ükskõik kuhu väikese eseme (näiteks võtme). Signaali peale hakkavad osalejad peidetud objekti otsima. Kes selle esimesena leiab, saab "parimaks detektiiviks".

Märkused: "parim detektiiv" võib edasi sõita.

"Ümar tants"

Toimumiskoht: jõusaal või mõni muu koht.

Kirjeldus: Kõik osalejad on jagatud rühmadesse, millest igaühes peavad olema nii poisid kui tüdrukud. Rühm ühendab käed ja moodustab ümmarguse tantsu, püüdes samal ajal üksteist meeles pidada. Seejärel hajuvad osalejad saali vastasservadesse (eraldi: poisid ja tüdrukud) ja rivistuvad. Seejärel sooritavad kõik õpetaja käsul pöördeid või mingeid muid harjutusi, võimalik, et silmad kinni. Käskluse “Ringtants” peale peavad osalejad ühinema oma rühmadega. Võidab meeskond, kes teeb seda teistest kiiremini.

Märkused: “Ringtantsul” osalejate ehitamise koht on soovitav märgistada krõpsudega.

Sellest mängust välja langenud osaleja saab kingituse, mis ei jaga osalejaid võitjateks ja kaotajateks. Kuid loomulikult peaksid kõik püüdma saada selle mängu kiireimaks postiljoniks! Vaja läheb: kingitusi karpides arvule...

Saatejuht alustab mängu sõnadega – pöördudes osalejate poole: Teile on saadetud sada rubla, Osta, mida tahad. Ärge võtke musta, valget, Jah ja ei – ärge öelge! Pärast seda hakkab saatejuht mängijatega provokatiivselt rääkima, ...

Sobib hästi lasteaeda ja algkool. Peremees või õpetaja kutsub lapsi tsirkusesse minema ja proovima kupli kohal nööril kõndida. Loomulikult ei vii keegi lapsi tsirkusesse, rääkimata ...

Ideaalne laste sünnipäevapeoks. Esimene külaline ütleb väljamõeldud kingituse sünnipäevalapsele - see võib olla ükskõik milline šokolaaditahvlist paagini või isegi terve planeet. Seejärel kordab teine ​​osaleja ...

Lihtne ja väga põnev mäng, sobib hästi nii lasteaia- kui ka algklassiõpilastele. Vaja läheb 1,5 meetri pikkust kangatükki ja laius võib olla kuni 20 ...

Osalejate arv: kõik. Julgustamiseks võite võtta maiustusi. Mängu käik: mängijatel palutakse nimetada sõnad, mille osas on sõna "kuusk". Iga õige sõna eest antakse välja komm (või mõni muu sümboolika). Näidissõnad:...

iga meeskond rivistub rivistuses paralleelselt teise meeskonna rivistusega. Iga meeskonna iga mängija vasakus käes on klaas vett, iga mängija paremas käes on tühjad klaasid. [Hääli kokku: 2 Keskmine: 1,5/5]

Balanina Jekaterina
Õuemängud jõusaalis, tänaval ja rühmaruumis

Õuemängudüks populaarsemaid ja tõhusamaid viise kasvava mehe hariduse ja täieliku füüsilise arengu jaoks. On loomulik, et mängud tuleks planeerida, võttes arvesse lapse vanust ja individuaalseid omadusi.

Õuemängud lastele rühmas teostatakse peamiselt kahel viisil. See on eesmine (hõlmab kõiki lapsi rühmad) ja Grupp(üldmeeskond jaguneb kaheks või enamaks rühmad) . Teist tüüpi organisatsioonid on individuaalsed. Kasutatakse siis, kui üks lastest ei suuda harjutust sooritada Grupp.

Sihtmärk mobiilimäng tõsta positiivset suhtumist ja tugevdada psühho-emotsionaalset tervist.

1. Õuemängud tuleb kursusele kaasata kehaline kasvatus. Nemad on

viiakse läbi pärast põhiliigutusi, et suurendada

tunni füsioloogiline koormus ja emotsionaalsus. Sel eesmärgil valitud mängud,

nõuab aktiivset tegevust kõigilt lastelt korraga.

Õuemängud saalis:

Mäng: "Lõks, võta lint".

Vanus Grupp: ettevalmistav.

Sihtmärk

Ülesanded:

heaolu:

Hariduslik:

Harjutage lapsi mööda hiilimist, püüdmist ja ringis ehitamist;

Parandada liigutuste koordineerimist, ruumis navigeerimise võimet;

Õppige oma ja kaaslaste tulemusi õiglaselt hindama

Hariduslik:

Sisestada lastesse soov mängudes osaleda.

Mängutoimingud: Lapsed ehitatakse ringi; mõlemal on vöö tagaküljele torgatud värviline lint. Ringi keskel on lõks. Õpetaja märguandel: "Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!" Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks jookseb mängijatele järele, püüdes kelleltki linti tõmmata. Õpetaja märguandel: "Üks, kaks, kolm ringis, jookse kiiremini!" kõik on ringis. Õpetaja pakub lindi kaotanutele ehk ära kaotanutele käe tõstmist ja loeb nad üle. Lõks tagastab paelad lastele ja mäng kordub uue juhiga.

Reeglid: Lõks peaks võtma lindi ainult ilma mängijat viivitamata. Mängija, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale.

Varustus - lindid vastavalt laste arvule.

eeltööd:

mängud

Organisatsioon mängud:

Asukoht õuemängud mängud: spordimängud, suure liikuvusega mängud tuleks läbi viia spordiväljak,

Metoodika:

mängud.

mängud - mängu ajal

3. Kokkuvõtteid tehes.

2. Enne tunnid on asjakohased keskmise liikuvusega mängud. Päevarežiimis õuemängud saab korraldada kõikjalt Grupp, sama hästi kui alarühmad. See sõltub mängu toimingute iseloomust, mängijate arvust, nende valmisolekust, tingimustest ja muudest teguritest.

Õuemängud rühmaruumis:

Mäng: "Kosmonautid".

Vanus Grupp: keskmine.

Sihtmärk: tõsta positiivset suhtumist ja tugevdada psühho-emotsionaalset tervist.

Ülesanded:

heaolu:

Keha efektiivsuse suurendamine.

Hariduslik:

arendada paindlikkust ja kiirust;

Õppige toiminguid sooritama vastavalt õpetaja juhistele.

Hariduslik:

Harida lapsi elementaarsete reeglite järgimise oskuses mängud

Mängutoimingud: raketirõngad on paigutatud piki saidi servi. Inimesi mängib natuke rohkem kui rakette. Lapsed seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni. Nad käivad ringides teksti hääldamine:

Kiired raketid ootavad meid

Planeetidele reisimiseks.

Mida me tahame

Lendame selle juurde!

Kuid mängus on üks saladus:

Hilinejatele pole ruumi!

Alles pärast viimaseid sõnu puistavad lapsed laiali ja hõivavad raketid.

Reeglid

Varustus - rõngad vastavalt osalejate arvule.

eeltööd:

Õpetaja peab sisu teadma mängud, selle reeglid, millistel tingimustel ja mitme lapsega see toimub. Valmista ette vajalik inventar, atribuutika, plakatid.

Organisatsioon mängud:

Asukoht õuemängud peaks vastama käimasoleva tüübile, eesmärkidele ja eesmärkidele mängud: spordimängud, suure liikuvusega mängud tuleks läbi viia spordiväljak, keskmise ja madala liikuvusega mängud peetakse jalutusala territooriumil.

Metoodika:

1. Kasvataja selgitus on otsustav hetk, mis mõjutab kursust mängud.

2. Otsene käitumine mängud - mängu ajal parandage kohe vead ja selgitage, millest lapsed aru ei saanud, kui see on vajalik selles osalemiseks.

3. Kokkuvõtteid tehes.

3. Kõige kasulikum ja otstarbekam õuemängud, kõndides. Hommikusel jalutuskäigul pärast tunde peetakse erinevat laadi õuemängud. Nende arv ja kestus üksikutel nädalapäevadel ei ole samad.

Mängude valikul arvestatakse eelnevaid tunde. Niisiis, pärast tunde

emakeel, joonistamine, modelleerimine, on soovitatav mängida aktiivsemaga

tegevused. Kuid pärast tunde, mis nõudsid lastelt keskendunud tähelepanu,

ei soovita uut õppida mängud. Kui kehalise kasvatuse või muusikatund toimus hommikul, on soovitatav läbi viia mängud ja keskmised harjutused liikuvus, ja korraldage need jalutuskäigu keskel või lõpus ning kohe alguses andke lastele võimalus ise mängida.

õuemängud:

Mäng: "Varblased ja kass".

Vanus Grupp: 2 juunior Grupp.

Sihtmärk: tõsta positiivset suhtumist ja tugevdada psühho-emotsionaalset tervist.

Ülesanded:

heaolu:

Keha efektiivsuse suurendamine.

Hariduslik:

Õpetada lapsi jooksma üksteist löömata, püüdjast kõrvale põigelda, kiiresti põgenema, oma kohta leidma;

Õpetage lapsi koha sissevõtmisel ettevaatlik olema, mitte kamraade trügima.

Hariduslik:

Harida lapsi elementaarsete reeglite järgimise oskuses mängud, liigutuste koordineerimine, ruumis navigeerimine.

Mängutoimingud: Lapsed - "Varblased" istuvad nendes "pesad" (maapinnale märgitud või kõnniteele maalitud ringides) saidi ühel küljel. Saidi teisel poolel - "kass". Üks kord "kass" tukastama "Varblased" "välja lennata" teel, "üle lennata"ühest kohast teise, otsides puru, teri (lapsed kükitavad, koputavad sõrmedega põlvi, nagu nokitseksid). Aga siin "ärkab ülesse" "kass", "mjäu" ja jookseb eest "Varblased", mis "ära lendama" nendes "pesad". Kõigepealt roll "kass" esineb õpetaja ja siis üks lastest.

Reeglid: võta kohti ilma tõukamata, tõukamata või kellegi teise kohta sisse võtmata.

Varustus - rõngad vastavalt laste arvule, maskid.

eeltööd:

Õpetaja peab sisu teadma mängud, selle reeglid, millistel tingimustel ja mitme lapsega see toimub. Valmista ette vajalik inventar, atribuutika, plakatid.

Organisatsioon mängud:

Asukoht õuemängud peaks vastama käimasoleva tüübile, eesmärkidele ja eesmärkidele mängud: spordimängud, suure liikuvusega mängud tuleks läbi viia spordiväljak, keskmise ja madala liikuvusega mängud peetakse jalutusala territooriumil.

Metoodika:

1. Kasvataja selgitus on otsustav hetk, mis mõjutab kursust mängud.

2. Otsene käitumine mängud - mängu ajal parandage kohe vead ja selgitage, millest lapsed aru ei saanud, kui see on vajalik selles osalemiseks.

3. Kokkuvõtteid tehes.

Kallid poisid. Mängu laadimine võtab kaua aega. Nii et ole kannatlik. Kõik laetakse varsti üles :)

Milline on inimese eluviis, selline on tema tervis. Täna räägime sellest, kuidas mängu abil muuta tervis tugevaks ja vastupidavaks kõikidele haigustele. Süstimistest ja erinevatest ennetavatest vaktsineerimistest me loomulikult ei räägi, teemaks on mäng. Tõepoolest, täpselt sportlik mäng teeb inimese 100% terveks ja ainult tänu temale on inimene alati suurepärases füüsilises vormis. Spordiga võid tegeleda igal pool: näiteks pargis võid minna hommikuti jooksma, kodus aga teha palju painduvust ja plastilisust arendavaid harjutusi. Mida nad jõusaalides teevad? Proovime mitte ainult selle kohta teada saada, vaid ka teha koha, kus neil oleks mugav kõigil sportlastel mängu jõusaal.

See mäng meeldib mitte ainult hantlite, hüppenööride ja jooksulintide fännidele, vaid ka disaineritele. Siin saab iga mängija luua oma spordiväljaku, korraldades iseseisvalt spordivarustust. Mängus saab valida jõusaali kohaks, kus luuakse ja sisustatakse kõik treeninguks, samuti saab valida külastajaid, kes selles ruumis viibivad ja oma asju ajavad. See mäng on suurepärane võimalus tõestada end saali omanikuna ja hea viis luua keskkond, mis on kõigile meeldiv. Omanikud püüavad tagada, et nende teenuseid kasutaks võimalikult palju külastajaid ja arvestatakse nende soovidega: kapid, jahe ruum, kaasaegne varustus, soodne abonemendi kasutamine. Üldiselt olete täna kohustatud looma ainulaadse superjõusaali, kus meie kangelased on lahedad. Mängus saab korraldust alustada üldise vaatega: võib-olla on see vaatega suurlinnale või võib-olla on see tavaline maja, kus kõik on tehtud kõvas ja sünges stiilis. Meeldiva valiku valimiseks klõpsate paneeli allservas asuvat lahtrit ja klõpsake seda hiirega. Olles otsustanud ühe võimalusega, jätkate järgmiste üksustega: näiteks kapid. Need leiate ekraani ülaosast mängu joonistega realt.

Mängus saad need panna kõikjale, kuhu süda ihkab. Siis võtad kätte erinevad hantlid, jooksulindid ja päris lõpus kutsud kliente. Need leiate ka paneelirea ülaosast. Paigutades sportlased jõusaali, hakkate teenima kasumit ja rõõmustate, et suutsite luua mängus kõige mugavama ja funktsionaalsema jõusaali, mida paljud poisid imetlevad.



Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
Loe ka
kukevõitlus mängureeglid kukevõitlus mängureeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu