Präsentation über Computerspiele. Präsentation "Die Geschichte der Entwicklung von Computerspielen"

Antipyretika für Kinder werden von einem Kinderarzt verschrieben. Aber es gibt Notfallsituationen für Fieber, wenn das Kind sofort Medikamente erhalten muss. Dann übernehmen die Eltern die Verantwortung und nehmen fiebersenkende Medikamente. Was darf Säuglingen gegeben werden? Wie kann man bei älteren Kindern die Temperatur senken? Welche Medikamente sind am sichersten?

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Beschriftungen der Folien:

Die ganze Wahrheit über Computerspiele

Was ist unser Leben? Das Spiel…

Viele Menschen entscheiden sich für Computerspiele, um sich nach einem anstrengenden Arbeitstag zu entspannen. Andere greifen darauf zurück, um die Langeweile zu vertreiben. In jedem Fall verschönern Spiele die Freizeit und vertreiben sich unbemerkt die Zeit.

Für manche ist es attraktiv, Levels immer wieder passieren zu können und dies zu tun auf die bestmögliche Weise. Für solche Leute ist es nicht so wichtig zu gewinnen, sondern auf perfekte Weise zu gewinnen. Manche hingegen wollen schneller fahren neues Spiel, und dazu bereit sind, alle Hinweise und vorgefertigten Passwörter zu verwenden, sie interessieren sich nicht für den intellektuellen Prozess des Spiels selbst und die Suche nach Möglichkeiten, es zu bestehen, sie brauchen nur ein starkes Gefühl der Neuheit. Danach verlieren sie das Interesse an dem Spielzeug und suchen bereits nach einem neuen Spiel, das ihnen neue Emotionen vermittelt.

Ziele und Ziele des Projekts: Finden Sie heraus: Computerspiele - schädlich oder nützlich? Führen Sie eine Überprüfung von Computerspielen durch. Vergleichen und analysieren Sie die Standpunkte von Wissenschaftlern zu diesem Thema. Entdecken Sie die Internetsucht.

Über Nutzen und Schaden von Computerspielen Also, was ist so schlimm an Computerspielen? Hier sind einige der negativen Auswirkungen: eingeschränkte Mobilität, Verschlechterung der Sehschärfe, Einengung des Interessenbereichs. Und manche Spiele gelten als provozierend für aggressives Verhalten. Darüber hinaus lassen Spiele Menschen nach anderen Regeln in einer anderen Welt leben und reißen eine Person von der Realität weg. Betrachten Sie die negativen und positiven Faktoren genauer.

Alle Computerspiele können dynamisch oder nicht dynamisch sein. Wenn Sie den Computer jederzeit verlassen können, sagen wir für eine Stunde, und dann zurückkehren und das unterbrochene Spiel von diesem Ort aus fortsetzen können, dann ist dieses Spiel nicht dynamisch. Dynamische Spiele bieten keine Zeit zum Nachdenken, in solchen Spielen kann man nicht nur für eine Stunde, sondern auch für eine Sekunde abgelenkt werden. Solche Spiele erfordern schnelle Reaktionen und eine gute Beherrschung von Tastatur und Maus.

Spiele des Genres „Ich suche“ erregen Aufmerksamkeit. Als größter Schaden durch den Computer gilt die Beeinträchtigung des Sehvermögens. Dieses Problem war besonders relevant in jenen Tagen von Monitoren mit Kathodenstrahlröhren. Jetzt ist der Blick auf den Monitor nicht schädlicher als der Blick auf ein Fotoalbum. Für das Sehen ist die Unbeweglichkeit der Pupille schädlich, da das Auge in diesem Fall mit einer Träne schlecht benetzt ist, aber bei Spielen dieser Art muss man auf der Suche nach dem nächsten Objekt mit den Augen über den gesamten Bildschirm wandern.

Abenteuerspiele sind sehr beliebt. Aber alle sind wegwerfbar, denn wenn Sie den richtigen Weg kennen, kostet es nichts, um zu gewinnen. Der Spieler, der dieses Spiel spielt, kann keine Erfahrung sammeln. Sie ermöglichen es Ihnen, in eine Fantasiewelt einzutauchen und an interessanten Veranstaltungen teilzunehmen. Abenteuerspiele können Arcade- und Questspiele sein. Spielhallen erfordern normalerweise eine gute Reaktion des Spielers, und Quests bieten die Möglichkeit, das Gewirr von Geheimnissen zu lüften. Unter den Abenteuerspielen gibt es Spiele der Survival-Horror-Klasse (übersetzt als „Überleben im Horror“) – ihre Handlung ähnelt der Handlung eines Horrorfilms. Es lohnt sich, über die Auswirkungen solcher Spiele nachzudenken.

Schädliche Wirkung auf die Psyche "Rollenspiel" und "Fliegen". Dies sind meist rasante Spiele und sind aufgrund ihres ununterbrochenen Geschichtenerzählens sehr schwer aus der Hand zu legen. In diesen Spielzeugen wird Blut vergossen, und es gibt praktisch keine Informationsfüllung. Am schädlichsten ist natürlich "Counter Strike". Millionen von Teenagern auf der ganzen Welt hacken sich tagelang hinein, und das nicht immer „ohne Grund“. Einige wenige in Country-Turnieren gewinnen Geld, aber Millionen und Abermillionen von ihnen verlieren Geld, ohne daran zu denken, dass sie nicht nur Geld, sondern auch Zeit verlieren.

„Renn“- und „Sport“-Spiele wie Fußball „Fifa“ oder Basketball „NBA Live“ wirken sich weniger auf die Psyche aus. Es gibt auch Hockey, Baseball und andere. Diese Spielzeuge sind in Bezug auf die psychische Wirkung ungefähr neutral - sie schaden nicht, aber es gibt auch keinen Nutzen, sondern nur Zeitverschwendung.

Die ersten Computerspiele waren strategisch (Strategie). Die meisten Menschen glauben, dass diese Spiele das Denken fördern und ihren Horizont erweitern. Der Prototyp strategischer Spiele ist Schach. Für einige Spieler besteht das Schöne an Strategiespielen darin, dass sie Ihnen die Möglichkeit geben, sich wie ein Anführer zu fühlen, eine Person, die mit Macht ausgestattet ist, aber nicht mit der Verantwortung belastet ist, die mit echter Macht einhergeht.

Also, der Stolz auf die Schaffung von "Spielzeug" -Programmierern - Strategien! Diese Arten von Spielzeug werden von der Mehrheit nicht nur als nicht schädlich, sondern sogar als nützlich angesehen! Ihre Natur sieht ein Problem vor, das nicht durch schnelles und genaues Drücken der Tasten gelöst werden sollte, sondern durch die Wahl der richtigen Strategie und Taktik für die Durchführung von Aktionen, dh des echten Intellekts, des Gehirns des Spielers. Wer glaubt es nicht - versuche zumindest in der friedlichen Zivilisation "Сivilization" oder "Sim sity" selbst zu spielen. Übrigens sind Kriege nicht immer fiktiv. Wenn Sie zum Beispiel "Cossacks" ("Cossacs") spielen, können Sie Ihr Geschichtswissen gut auffrischen. Darüber hinaus besteht ein echtes Interesse daran, die Geschichte genau der Zeit zu studieren, in der die Spielhandlung stattfindet.

Taktik umfasst das Studium, die Entwicklung, Vorbereitung und Durchführung von Aktivitäten aller Art. Strategie ist ein allgemeiner Plan für jede Aktivität, der sich über einen langen Zeitraum erstreckt, ein Weg, um ein komplexes Ziel zu erreichen. Taktik und Strategie

Computerspiele entwickeln: Reaktionsgeschwindigkeit; Feinmotorik der Hände; visuelle Wahrnehmung von Objekten; Gedächtnis und Aufmerksamkeit; logisches Denken; Hand-Auge-Koordination. Computerspiele lehren ein Kind: zu klassifizieren und zu verallgemeinern; in einer ungewöhnlichen Situation analytisch denken; erreiche dein Ziel; geistige Fähigkeiten verbessern. NUTZEN

Das Schlimme ist, dass der Computer, wenn das Regime nicht eingehalten wird, vom Freund zum Feind wird. Wir dürfen nicht vergessen, dass alles in Maßen gut ist. Gute wunderbare Spiele, so nützlich, können schädlich werden. Ein zu langes Sitzen vor dem Computer kann zu Sehbehinderungen sowie zur psychischen Abhängigkeit des Kindes von der virtuellen Welt führen. Und was ist dann der SCHADEN?

Begeisterte Spieler klagen über: Gereiztheit Unkonzentriertheit Kommunikationsschwierigkeiten Wissenschaftlicher Standpunkt!!!

Computerspiele verändern die Struktur des Gehirns, haben Wissenschaftler herausgefunden. Studien haben gezeigt, dass Gamer unter einer Zunahme des sogenannten ventralen Striatum leiden, das auch als Belohnungszentrum bezeichnet wird. Dieser Teil des Gehirns wird aktiviert, wenn eine Person das Vergnügen des Gewinnens erlebt. Übrigens eine interessante Tatsache: Mit der Zeit beginnen die Spieler, Freude zu empfinden, nicht am Gewinnen, sondern am Prozess selbst.

Eltern: Reißen sich nicht vom Computer los Erledigt Hausarbeiten „unter Druck“ Verbringt wenig Zeit im Freien Es bleibt keine Zeit, um wie ein Mensch zu sprechen Lehrer: Es ist notwendig, logische und lehrreiche Spiele auszuwählen Verbringen Sie nicht mehr als 30 Minuten bei die Computermeinung der Eltern und der Lehrer

Forscher warnen davor, dass Computerspiele die Psyche, Emotionalität und Kreativität des Kindes beeinträchtigen. Vor allem Jungen mögen Computerspiele. Eltern stehen der Leidenschaft ihrer Kinder für Computerspiele ablehnend gegenüber und Lehrer unterstützen sie im Allgemeinen. Schlussfolgerungen:

Test: "Bist du internetsüchtig?"

1. Wie oft bleiben Sie länger als beabsichtigt online? 2. Wie oft geben Sie Ihre Hausarbeit auf, um mehr Zeit online zu verbringen? 3. Wie oft ziehen Sie Online-Unterhaltung der Intimität mit Ihrem Partner vor? 4. Wie oft bauen Sie neue Beziehungen zu Online-Freunden auf? 5. Wie oft beschweren sich Ihre Freunde über die Zeit, die Sie online verbringen? Die Antworten werden auf einer fünfstufigen Skala gegeben: 1 – sehr selten, 2 – manchmal, 3 – oft, 4 – sehr oft, 5 – immer.

6. Wie oft leidet Ihre Bildung unter der Zeit, die Sie online verbringen? 7. Wie oft checken Sie Ihre E-Mails, bevor Sie etwas anderes tun? 8. Wie oft leidet Ihre Arbeitseffizienz oder Produktivität unter der Nutzung des Internets? 9. Wie oft wehren Sie sich zu sprechen oder sich zu verstecken, wenn Sie gefragt werden, was Sie online getan haben? 10. Wie oft drängen Sie negative Gedanken über Ihr Leben in den Hintergrund und ersetzen sie durch beruhigende Gedanken über das Internet?

11. Wie oft verspüren Sie eine angenehme Vorfreude auf den bevorstehenden Einstieg ins Netzwerk? 12. Wie oft befürchten Sie, dass das Leben ohne Internet langweilig, leer und uninteressant wird? 13. Wie oft ärgerst du dich, schreist du, wenn dich etwas stört, wenn du online bist? 14. Wie oft verlieren Sie den Schlaf, wenn Sie zu spät online sind? 15. Wie oft fühlen Sie sich vom Internet vereinnahmt, wenn Sie nicht online sind, oder stellen sich vor, dass Sie dort sind?

16. Wie oft bemerken Sie, dass Sie sagen: „Nur noch ein paar Minuten …“, wenn Sie online sind? 17. Wie oft versuchen Sie erfolglos, Ihre Online-Zeit zu reduzieren? 18. Wie oft versuchen Sie zu verbergen, wie viel Zeit Sie online verbringen? 19. Wie oft bist du lieber online als Leute zu treffen? 20. Wie oft fühlen Sie sich deprimiert, schlecht gelaunt, nervös, wenn Sie nicht online sind, was schnell verschwindet, sobald Sie online gehen? Mit einer Punktzahl von 50-79 sollten Sie die schwerwiegenden Auswirkungen des Internets auf Ihr Leben berücksichtigen. Bei einem Score von 80 oder mehr haben Sie mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Internetsucht und benötigen fachkundige Hilfe.

In der Klasse sind 13 Schüler. Mädchen-6 Pers. Jungen-7 Personen. Getestet-13 Personen. Die Summe der Punkte beträgt 50-79 (es lohnt sich, die schwerwiegenden Auswirkungen des Internets auf Ihr Leben zu berücksichtigen) - 10 Personen. Die Gesamtpunktzahl beträgt 80 und mehr (Sie haben höchstwahrscheinlich eine Internetsucht und benötigen professionelle Hilfe) - 0 Person. Weniger als 50 Punkte - 3 Personen. Testergebnisse:

Wenn Sie die Grenze überschreiten, wird das Angenehmste zum Unangenehmsten ... Demokrit

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0 http://ru.wikipedia.org/ wiki/%D1%F2%F0%E0%F2%E5%E3%E8%FF http://compgamer.ru http://www.adv-portal.ru http://start-hlds.3dn.ru http ://www.psimaster.ru/test-na-internet-zavisimost http://www.mczone.ru/reviews/134 http://gamef.ru/viewtopic.php?id= Quellen.


Zoya Tokareva
Präsentation "Spiele mit vorgefertigten Inhalten und Regeln"

Präsentation "Spiele mit vorgefertigten Inhalten und Regeln"

Das Spiel ist die führende Aktivität von Vorschulkindern

Der Wert des Spiels für ein Vorschulkind

Das Spiel beeinflusst die Entwicklung aller kognitiven Prozesse: Denken, Aufmerksamkeit, Gedächtnis und natürlich Vorstellungskraft.

Im Spiel kommuniziert das Kind aktiv mit Gleichaltrigen. Dies wirkt sich auf seine Kommunikationsfähigkeit aus.

Während des Spiels entwickelt sich die geistige Aktivität des Kindes

Das Spiel ist eine Möglichkeit, die von der Außenwelt erhaltenen Eindrücke und Kenntnisse zu verarbeiten

Didaktische Spiele

Kinder lösen auf unterhaltsame Weise mentale Aufgaben, die ihnen vorgeschlagen werden, und in einer Spielsituation versteht das Kind die Notwendigkeit, sich neue Kenntnisse und Handlungsmethoden anzueignen.

Spiele mit Objekten

Spielzeug und echte Gegenstände

Gedruckte Brettspiele

Wortspiele

Spiele für draussen

Spiele im Freien haben ein großes Potenzial für positive Auswirkungen auf die Gesundheit und körperliche Entwicklung Kinder.

Spiele im Freien tragen zur Bildung von Intelligenz, Beobachtung, Aufmerksamkeit, Vorstellungskraft und zur Entwicklung positiver Gefühle bei.

Outdoor-Spiele basieren auf einer Vielzahl von Bewegungen: Laufen, Werfen, Klettern, Springen.

Musikspiele

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Geschichte. Die ersten primitiven Computerspiele wurden in den 1950er und 1960er Jahren entwickelt. Sie liefen auf Plattformen wie Universitäts-Mainframes und EDSAC-Computern. 1952 wurde das OXO-Programm, eine Tic-Tac-Toe-Simulation, von A. S. Douglas im Rahmen seiner Doktorarbeit an der University of Cambridge entwickelt.


Geschichte. 1958 schuf William Higinbotham „Tennis for Two“, um Besucher zu unterhalten. 1962 entwickelte Steve Russell den Spacewar! für den Minicomputer PDP-1 am Massachusetts Institute of Technology. 1967 entwickelte Baer ein Ping-Pong-Spiel ähnlich wie Tennis for Two.






Entwicklung. Die Entwicklung von Videospielen wird von einem Entwickler durchgeführt, der entweder von einer Person oder einem Unternehmen vertreten werden kann. Die Entwicklung eines AAA-Projekts kostet ab einer Million Dollar oder mehr. Das durchschnittliche Projektbudget liegt zwischen 18 und 24 Millionen Dollar, der Entwicklungsprozess eines typischen modernen Spiels dauert etwa ein Jahr, bei AAA-Projekten kann es bis zu 2-3 Jahre dauern, der Entwicklungszyklus gewöhnlicher „Casual“-Spiele dauert etwa 4 -6 Monate, obwohl es eine Pipeline-Entwicklung von 2-3 Projekten gleichzeitig gibt.


Industrie der Computerspiele. Die PC-Spieleindustrie begann Mitte der 1970er Jahre als enthusiastische Bewegung und hat sich über mehrere Jahrzehnte von einem kleinen Markt zum Mainstream entwickelt, mit einem Jahresumsatz von 9,5 Milliarden US-Dollar in den USA im Jahr 2007 und 11,7 Milliarden US-Dollar im Jahr 2008. Auf dem Markt arbeiten sowohl große Player als auch kleine Firmen und Startups, sowie unabhängige Entwickler und Communities (zB Kickstarter etc.).


Meilensteine ​​e: Die Geschichte der Branche begann 1971 mit der Einführung des Arcade-Spiels Computer Space. Im folgenden Jahr veröffentlichte Atari das erste kommerziell erfolgreiche Videospiel, Pong. Das Spiel Space Invaders erscheint. Weltweit wurden über 360.000 Arcade-Automaten verkauft. Weltraumspiel Invaders, also verdiente das Spiel 1982 2 Milliarden Dollar in 25-Cent-Münzen, was 4,6 Milliarden Dollar zu Preisen von 2011 entspricht.


Meilensteine ​​e: In den frühen 1980er Jahren war die „goldene Ära der Arcade-Spiele“ in vollem Gange. Das bedeutendste Spiel dieser Zeit war Pac-Man von Namco, das 1980 veröffentlicht wurde und mehr als 350.000 Maschinen verkaufte und in einem Jahr mehr als 1 Milliarde US-Dollar einbrachte.


Schritte e: Weit verbreitete Annahme von CD-ROM für die Datenverteilung und -speicherung; breite Verwendung Betriebssysteme GUI-basierte wie AmigaOS, Microsoft Windows und Mac OS; bedeutende Entwicklung von 3D-Grafiktechnologien und die weit verbreitete Verwendung von 3D-Grafikprozessoren, der Übergang zu 3D-Grafiken als De-facto-Standard für die Spielvisualisierung; kontinuierliche Verbesserung der CPU-Performance, umfassende Weiterentwicklung der Architektur; Miniaturisierung der Hardware und Massenverbreitung von Mobiltelefonen, was zur Entstehung mobiler Spielanwendungen führte; das Aufkommen und die Verbreitung des Internets, das in der zweiten Hälfte des Jahrzehnts zur Verfügbarkeit von kooperativem Spielen führte, was zur Entstehung des E-Sports führte.


Meilensteine ​​e: In dieser Zeit trieben Spiele die Entwicklung der Computertechnologie weiter voran, die später für andere Zwecke genutzt wurde. In dieser Zeit wurden viele Casual- und Indie-Spiele entwickelt und populär, von denen die bekanntesten Braid, Limbo (Spiel) und Minecraft sind. Die Richtung von Spielen für mobile Plattformen wurde auch immer stärker, die Richtung, Spiele für soziale Netzwerke zu erstellen, tauchte auf. Besonders bekannt ist der Entwickler Zynga von Spielen für das soziale Netzwerk  . Andere Beispiele erfolgreicher Plattformen für PC-Spiele sind iOS und Android.




Online-Spiele und ihr Einfluss. Die süchtig machendsten Spiele werden am häufigsten als Online angesehen, insbesondere MMORPGs. Es gibt Fälle, in denen ein zu langes Spiel fatale Folgen hatte. So starb im Oktober 2005 ein chinesisches Mädchen (Snowly) an Erschöpfung, nachdem sie viele Tage lang World of Warcraft gespielt hatte. Danach wurde im Spiel eine virtuelle Trauerfeier abgehalten.



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Später erschien eine visualisierte Version des MUD-Spiels – das PbEM-Spiel. Mit denen kann man spielen Email. Die Kommunikation findet über einen Server statt, der den Spielern Informationen über den Zustand der Spielwelt und ihrer Charaktere sendet. Und die Spieler in E-Mails senden ihre Befehle an den Server. BEI letzte Version Bei solchen Online-Spielen ist es möglich, visuelle Berichte über den Spielstand zu erhalten. Sie waren damals sehr beliebt Onlinespiele s, die in Chatrooms stattfanden. In diesem Fall war es möglich zu sprechen und zu spielen. Eine solche Idee setzte sich schnell durch, denn Chatten war damals sehr in Mode. Die berühmtesten in Russland waren solche Onlinespiele als Way of Warrior, was übersetzt "Weg des Kriegers" bedeutet, und "Fight Club", das etwas später erschien. Die erfolgreichste und am weitesten verbreitete Version von Online-Spielen, die heute bekannt sind, sind MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), was Massively Multiplayer Online bedeutet Rollenspiel. Solche Spiele können in Echtzeit gespielt werden, und eine große Anzahl von Spielern kann gleichzeitig daran teilnehmen. Später erschien eine visualisierte Version des MUD-Spiels – das PbEM-Spiel. Sie können sie per E-Mail abspielen. Die Kommunikation findet über einen Server statt, der den Spielern Informationen über den Zustand der Spielwelt und ihrer Charaktere sendet. Und die Spieler in E-Mails senden ihre Befehle an den Server. In den neuesten Versionen solcher Online-Spiele ist es möglich, visuelle Berichte über den Stand des Spiels zu erhalten. Früher waren Online-Spiele, die in Chatrooms gespielt wurden, sehr beliebt. In diesem Fall war es möglich zu sprechen und zu spielen. Eine solche Idee setzte sich schnell durch, denn Chatten war damals sehr in Mode. Die bekanntesten in Russland waren solche Online-Spiele wie Way of Warrior, was "Weg des Kriegers" bedeutet, und "Fight Club", das etwas später erschien. Die erfolgreichste und am weitesten verbreitete Version von Online-Spielen, die heute bekannt sind, sind MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), was Massively Multiplayer Online Role Playing Game bedeutet. Solche Spiele können in Echtzeit gespielt werden, und eine große Anzahl von Spielern kann gleichzeitig daran teilnehmen. Ihre Zahl kann mehrere Tausend erreichen.

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