Interessante Sportunterrichtsspiele. Spiele im Sportunterricht der Grundschule

Antipyretika für Kinder werden von einem Kinderarzt verschrieben. Aber es gibt Notfallsituationen für Fieber, wenn das Kind sofort Medikamente erhalten muss. Dann übernehmen die Eltern die Verantwortung und nehmen fiebersenkende Medikamente. Was darf Säuglingen gegeben werden? Wie kann man bei älteren Kindern die Temperatur senken? Welche Medikamente sind am sichersten?

Spiele im Freien sind die zugänglichste und effektivste Methode, um ein Kind mit seiner aktiven Hilfe zu beeinflussen. Durch Spiele wird das Gewöhnliche ungewöhnlich und damit besonders attraktiv. Das Spiel nutzt natürliche Bewegungen meist auf unterhaltsame, unaufdringliche Weise. Das Spiel ist ein natürlicher Begleiter des Kindes und entspricht damit den Gesetzmäßigkeiten, die die Natur selbst im sich entwickelnden Körper des Kindes vorgibt – seinem unbändigen Bedürfnis nach fröhlichen Bewegungen. Das Hauptmerkmal von Spielen im Freien ist das Vorhandensein aktiver motorischer Aktionen, aufgrund derer sie ein anerkanntes Mittel und eine Methode der körperlichen Erziehung und Entwicklung sind. Der pädagogische Wert von Spielen im Freien beschränkt sich nicht auf die Entwicklung so wertvoller körperlicher Qualitäten wie Schnelligkeit, Kraft, Geschicklichkeit, Ausdauer, Flexibilität. Viele intellektuelle Qualitäten entwickeln sich: Beobachtung, Gedächtnis, logisches Denken, Einfallsreichtum. In Spielen, die eine Geschichte haben, gibt es Raum für Fantasie und Kunstfertigkeit, Tanz- und Gesangselemente. Musikalische Begleitung können Sie organisieren. All dies bildet ein ästhetisches Weltbild. Vom Spiel mitgerissen, zeigen Kinder sehr direkt und anschaulich ihren Charakter und andere individuelle Eigenschaften.

Für Kinder mit geistiger Behinderung, bei denen solche motorischen Störungen wie Koordinationsstörungen, Ungeschicklichkeit, langsame Reaktionen, Spiel ein lebenswichtiges Bedürfnis ist. Aufgrund der Tatsache, dass sensorische Störungen bei solchen Kindern durch ein unzureichendes Verständnis von Anweisungen gekennzeichnet sind, ist die Orientierung im Raum beeinträchtigt Aktivität spielen wird zur Entwicklung dieser Prozesse beitragen. Neben unzureichend ausgebildeten allgemeinen motorischen Fähigkeiten werden Abweichungen in der Organisation feinmotorischer Fähigkeiten festgestellt, die feine, differenzierte Bewegungen bei der Durchführung von Arbeitsprozessen, beim Modellieren, Entwerfen, Schreiben und anderen motorischen Handlungen ermöglichen. Bei geistig behinderten Kindern leidet die Fähigkeit, Bewegungen zu entwickeln und zu festigen, um sie zu automatisieren. Es dauert lange und viele Wiederholungen.

Das wichtigste Ergebnis des Spiels ist Freude und emotionaler Aufschwung. Dank dieser bemerkenswerten Eigenschaft sind Outdoor-Spiele, insbesondere solche mit Wettbewerbselementen, mehr als andere Formen. Körperkultur, die den Bedürfnissen von Kindern mit geistiger Behinderung angemessen sind, tragen zur vielseitigen, körperlichen und geistigen Entwicklung, Erziehung moralischer und willentlicher Qualitäten bei. Darüber hinaus tragen Spiele im Freien, die unter Berücksichtigung des Alters, des Gesundheitszustands und der körperlichen Fitness der Kinder ausgewählt werden, zur Verbesserung, Abhärtung und Stärkung des kindlichen Körpers bei.

Bei der Organisation von Spielen im Freien müssen die sanitären und hygienischen Bedingungen der Klassen, insbesondere die Sauberkeit und Temperatur des verwendeten Raums und der verwendeten Luft, sorgfältig überwacht werden. Ebenso wichtig ist die Sauberkeit des Körpers und der Kleidung der Praktizierenden selbst. Während des Spiels steigt der Stoffwechsel erheblich, im Körper der Spieler nehmen der Gasaustausch und die Wärmeübertragung zu. In dieser Hinsicht müssen die Schüler die Gewohnheit pflegen, ihre Hände und Füße systematisch zu waschen, ihren Körper mit einem feuchten Handtuch abzuwischen oder zu gießen nach allgemein anerkannten Hygieneregeln bewässern und den Körper mit Wasserverfahren abhärten. Die inhaltliche Ausrichtung des praktischen Einsatzes von Spielmaterial im Sportunterricht stellt sich zunächst wie folgt dar.

Wenn im Unterricht die Kraftentwicklungsaufgabe gelöst wird, dann ist es sehr vorteilhaft, Hilfs- und Anlaufspiele mit kurzzeitigen Schnelligkeits-Kraft-Verspannungen und unterschiedlichsten Formen der Überwindung der muskulären Widerstände des Gegners im direkten Kontakt mit ihm einzubeziehen. Zu den Hauptinhaltskomponenten solcher Spiele gehören verschiedene Zerren, Drücken, Halten, Drücken, Wrestling-Elemente, Gewichtheben usw. Sehr effektiv zur Lösung dieses Problems sind auch motorische Operationen mit verfügbaren Spielgewichten – Kippen, Kniebeugen, Liegestütze, Heben, Drehen, Drehen, Laufen oder Springen mit einer Last, die in ihrer Macht steht. Dies dürfte auch durchaus nützlich für die Kraftentfaltung der Beteiligten beim Werfen verschiedener Gegenstände auf Distanz sein.

Um die Qualität der Geschwindigkeit zu entwickeln Sie sollten Spiele auswählen, die sofortige Reaktionen auf visuelle, akustische oder taktile Signale erfordern. Diese Spiele sollten körperliche Übungen mit periodischen Beschleunigungen, plötzlichen Stopps, schnellen Rucken, augenblicklichen Verzögerungen, Sprints in kürzester Zeit und anderen motorischen Handlungen beinhalten, die darauf abzielen, den Gegner bewusst und zielgerichtet zu überholen.

Um Geschicklichkeit zu entwickeln Es ist notwendig, Spiele zu verwenden, die die Manifestation einer präzisen Bewegungskoordination und die schnelle Koordination ihrer Aktionen mit Teamkollegen sowie den Besitz einer bestimmten körperlichen Geschicklichkeit erfordern.

Ausdauer zu entwickeln Es ist notwendig, Spiele zu finden, die aufgrund der verwendeten Spielregeln mit einem bewusst großen Kraft- und Energieaufwand, mit häufigen Wiederholungen zusammengesetzter motorischer Operationen oder mit verlängerter kontinuierlicher motorischer Aktivität verbunden sind.
Outdoor-Spiele werden am besten in enger Verbindung mit anderen Mitteln des Sportunterrichts verwendet, durch komplexe Verwendung mit allgemeinen Entwicklungs-, Vorbereitungs- und Spezialübungen.
Bei der Planung eines Outdoor-Spiels müssen Sie die Gesamtbelastung des Unterrichts berücksichtigen und Ziel, Zeit und Ort sowie andere verwendete Übungen und Lernaufgaben festlegen.
Der Schwierigkeitsgrad der im Unterricht eingesetzten Spiele in Bezug auf die körperliche Aktivität und die Komplexität der Spielinteraktion der Teilnehmenden sollen den Beteiligten zur Verfügung stehen und sich methodisch sinnvoll, fließend und schrittweise steigern.
Bei der praktischen Umsetzung der geplanten Spiele muss streng auf die strikte Einhaltung der im Sportunterricht allgemein anerkannten Normen und Sicherheitsregeln sowohl für die Spieler selbst als auch für die Zuschauer in ihrer Umgebung geachtet werden.

Turnen mit den Grundlagen der Akrobatik

Halten Sie Ihr Gleichgewicht

Ziel: Entwicklung von Koordinationsfähigkeiten, Mut, Klugheit. Sie dient als Hilfsübung für Trainingsaufgaben auf einem Schwebebalken oder einer anderen schmalen Unterlage.
Organisation: Die Klasse wird in gleich große Teams aufgeteilt, die hinter der gemeinsamen Startlinie einzeln in einer Kolonne aufgebaut werden. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 2-3 m. Vor jeder Mannschaft wird eine Turnbank aufgestellt, auf der sich 3 gefüllte Bälle befinden, und nach 10 m wird hinter der Bank ein Drehständer installiert.
Verhalten: Auf ein Signal hin stürmen die ersten Spieler jeder Mannschaft nach vorne, laufen an der Bank entlang, springen über die darauf liegenden Bälle, dann laufen sie zur Ablage, gehen links herum und kommen zurück, starten den nächsten Spieler ihrer Mannschaft durch Berühren der ausgestreckten Hand, wonach sie am Ende der Säule stehen. Wenn ein Spieler während eines Laufs das Gleichgewicht verliert und die Bank verlässt, muss er seine Bewegung am Anfang der Bank fortsetzen, den Ball umwerfen und ihn wieder an seinen Platz zurücklegen. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Die schmalen Stangen überqueren

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Vestibularapparat, Aufmerksamkeit und Umsicht.
Organisation: Die Klasse wird in gleich große Teams aufgeteilt, die hinter der gemeinsamen Startlinie einzeln in einer Kolonne aufgebaut werden. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 3 m. Nach 10 m werden vor jedem Team 2 umgekehrte Bänke aufgestellt (parallel und nahe beieinander).
Verhalten: Auf ein Signal hin rennt jedes Team händchenhaltend zu seiner „Kreuzung“ und beginnt, den „Fluss“ entlang der schmalen Ränder der umgekehrten Bank zu überqueren - in einer Kette, ohne die Hände der Nachbarn loszulassen. Das Team, das schneller "überquert", ohne das Gleichgewicht zu verlieren und ohne die Kette zu unterbrechen, gewinnt.

Ringen auf dem Schwebebalken

Ziel: Entwicklung von Koordinationsfähigkeiten, unternehmerischer Ausdauer und taktischem Denken. Sie dient als Einstiegsübung für Trainingsaufgaben am Schwebebalken.
Organisation: Die Klasse wird in gleiche Teams aufgeteilt, die einzeln (Jungen vorne und Mädchen dahinter) an verschiedenen Enden eines mit Matten ausgelegten Baumstamms in einer Säule aufgebaut werden.
Verhalten: Auf ein Signal hin klettert je ein Spieler von deren Ende auf den Baumstamm und versucht, in der Mitte zusammenlaufend, den Gegner mit Hilfe von Täuschungsbewegungen aus dem Gleichgewicht zu bringen und abzustoßen. Der Spieler, der den Gegner geschubst hat, bringt seinem Team einen Punkt usw. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Akrobatische Staffel

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Mut. Sie dient als Hilfsübung für Trainingsaufgaben in der Akrobatik.
Organisation: Die Klasse wird in drei Teams aufgeteilt, die sich hinter der Startlinie in Kolonnen aufstellen. 7 m vor den Säulen sind 3 mit Matten belegte Bänke quer nebeneinander aufgestellt. Bei 15 m wird vor jeder Säule eine Drehscheibe platziert.
Verhalten: Auf ein Signal hin laufen die Führer aller Kolonnen zu ihrer Drehscheibe, überwinden mit einem langen Salto aus dem Vorfeld drei im Weg stehende Bänke, gehen um die Drehscheibe herum und wieder zurück usw. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Medizinball-Medley-Staffel

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Schnellkraftqualitäten, Flexibilität. Sie dient als Einstiegsübung für Trainingsaufgaben in der Akrobatik.
Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, von denen jedes, aufgeteilt in 2 Gruppen, sich in gegenüberliegenden Reihen aufstellt, die Beine etwas breiter als die Schultern. Der Abstand zwischen den gegenüberliegenden Säulen beträgt 10 m und zwischen den Spielern darin 0,7 m. In der Mitte zwischen den Säulen wird eine Gymnastikmatte verlegt. Die Mannschaftskapitäne erhalten einen ausgestopften Ball.
Verhalten: Auf ein Zeichen hin führen die Guides den ausgestopften Ball rückwärts über den Kopf und beugen sich vor. Der zweite Spieler, der den Ball erhalten hat, lehnt sich nach vorne und gibt ihn zwischen den Beinen zurück usw. Der letzte Spieler, der den Ball erhalten hat, rennt damit vorwärts, nachdem er die Matte erreicht hat, macht einen Salto vorwärts mit dem Ball in seinen Händen, läuft dann weiter und gibt den Ball an die Führung der entgegenkommenden Kolonne weiter. Sie tun dasselbe, und er geht zur Seite. Infolgedessen bleiben mit jedem aufeinanderfolgenden Zyklus immer weniger Spieler übrig. Das Team, dessen Mitglieder das Spiel am schnellsten beenden, gewinnt.

Lassen Sie den Reifen nicht fallen

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Klugheit, Schnelligkeit. Es wird als Einstiegsübung für Trainingsaufgaben mit einem Reifen verwendet.
Organisation: Die Klasse wird in Teams eingeteilt, die sich auf Armeslänge geöffnet nacheinander hinter der gemeinsamen Startlinie aufstellen. Drei Linien werden bei 6, 8 und 10 m von der Startlinie gezogen. Spieler der ersten Reihe werden auf einem Reifen verteilt.
Verhalten: Auf ein Signal hin sollten die Spieler der ersten Reihe ihren Reifen nach vorne rollen und, wenn er die 6. Markierung überquert, hinauslaufen und ihn fangen, bevor er zu Boden fällt. Ein Teilnehmer, der keine Zeit hatte, seinen Reifen zu fangen, oder vorzeitig ausgelaufen ist, ist aus dem Spiel (1 Runde). In der 2. Runde - 8 m usw. Das Team, das nach der letzten Runde die meisten Spieler behält, gewinnt.

Zehn Seilsprünge

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Aufmerksamkeit. Es wird als Einstiegsübung für Trainingsaufgaben mit einem Seil verwendet.
Organisation: die Klasse ist in einer Spalte von vier gebaut. Der Abstand beträgt 1,5 m, der Abstand 3 m. Die Linien werden an einem Seil auf die rechten Außenspieler verteilt. Die Methode des Springens wird besprochen.
Verhalten: Auf ein Signal hin machen die Rechtsaußen aller Ränge 10 Sprünge auf der Stelle (in der vereinbarten Weise) und übergeben das Seil an den nächsten Spieler usw. Der letzte Spieler, der die Aufgabe erledigt hat, hebt das Seil über seinen Kopf. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

„Frösche“ fangen

Ziel: Entwicklung von Beweglichkeit, Schnelligkeit, Aufmerksamkeit, Kraft. Sie dient als Hilfsübung für Trainingsaufgaben mit Sprungübungen.
Organisation: In einem Abstand von 10-12 m sind Start- und Ziellinie markiert. 1,5 m vor der Startlinie ist eine zweite markiert. Die Klasse wird in 2 Teams aufgeteilt, von denen eines hinter der Startlinie steht und sich hockend auf die leicht nach vorne gerichteten Hände stützt. 1,5 m davor nehmen die Spieler der anderen Mannschaft die gleiche Position ein.
Verhalten: Auf ein Signal hin beginnen alle Spielteilnehmer mit einem „Frosch“ nach vorne zu springen und sich mit Händen und Füßen abzustoßen. Die Aufgabe der hinteren Spieler ist es, die Spieler der vorderen Mannschaft einzuholen und niederzuschlagen, bis sie die Ziellinie erreichen. Beide Teams kehren dann an die Startlinie zurück und tauschen die Plätze. Das Team, das die meisten Frösche fängt, gewinnt.

Leichtathletik

Bergab laufen

Ziel: Entwicklung von Lichtgeschwindigkeit und Aufmerksamkeit. Sie dient als Hilfsübung für Trainingsaufgaben im Sprint.
Organisation: Auf einer freien Lichtung mit einer Steigung bis 10-12 stellt sich die Klasse in einer Linie hinter der gemeinsamen Startlinie auf. Voraus, nach 20 und 50 m, wurden zwei Querkontrolllinien gezogen.
Verhalten: Auf ein Signal hin laufen alle Spieler vorwärts, bergab, und die ersten 20 Meter müssen sie gleichmäßig laufen, ohne sich gegenseitig zu überholen, aber nachdem sie die erste Linie eingeholt haben, beginnen sie, zur Destillation zu laufen. Sieger ist der Teilnehmer, der als erster die 50-m-Linie überquert, ohne gegen die Regeln zu verstoßen. Die Wertungen für Jungen und Mädchen sind getrennt.

Staffellauf mit Hindernissen

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit und Agilität. Sie dient als Einstiegsübung für Trainingseinheiten mit Stabübergabe.
Organisation: Die Klasse wird in 2 Teams aufgeteilt, die sich hinter der gemeinsamen Startlinie hintereinander in einer Kolonne aufstellen. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 3 m. Die Guides erhalten einen Staffelstab. Auf 15 m gibt es eine Drehscheibe und in der Mitte des 15. Segments ist ein Reifen platziert, in dessen Mitte ein kleiner weißer Kreis mit Kreide umrandet ist.
Verhalten: Auf ein Signal hin laufen die Führungsspieler der Kolonnen zur Drehscheibe, haben den im Weg liegenden Reifen erreicht, klettern hindurch, stellen dann den Reifen mit einem weißen Kreis in der Mitte auf und laufen weiter. Nachdem sie den Drehteller eingeholt haben, gehen sie um ihn herum und kehren zurück, klettern erneut durch den Reifen, wonach sie gemäß den Regeln des Leichtathletik-Staffellaufs den Zauberstab an den nächsten Spieler weitergeben. Das Team, das die Staffel am schnellsten beendet, gewinnt.

Auf einem Bein springen

Ziel: Entwicklung von Kraft, Beweglichkeit, Sprungvermögen. Es wird als Hilfsübung für Weitsprung-Trainingsaufgaben verwendet.
Organisation: Die Klasse wird in 2 Teams aufgeteilt, die sich hinter der gemeinsamen Startlinie hintereinander in einer Kolonne aufstellen.
Verhalten: Auf ein Signal hin machen die Führungsspieler der Kolonnen, auf einem Bein stehend, fünf Sprünge hintereinander möglichst weit nach vorne und bleiben stehen. Die zweiten Nummern beginnen diese Aufgabe dort, wo der vorherige Springer ihres Teams aufgehört hat, und so weiter. Der Sieger wird durch die Gesamtlänge der Sprünge aller Mannschaftsspieler ermittelt.

Springe über den Bach

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Sprungvermögen, Besonnenheit. Es wird als Hilfsübung für Weitsprung-Trainingsaufgaben verwendet.
Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die in einer Reihe hinter der Startlinie aufgestellt werden. Nach 8 m vom Start wird ein bedingter Strom von zwei Metern Breite durch zwei parallele Linien angezeigt, und nach weiteren 8 m wird vor jeder Säule ein Schwenkständer platziert.
Verhalten: Auf ein Signal hin laufen die Führungsspieler der Kolonnen zum Wendepfosten, springen mit einem Lauf über den Bach, gehen um den Pfosten herum und kommen zurück, überwinden den Bach auf die gleiche Weise und geben den Staffelstab an den nächsten Spieler weiter. Für jedes Versäumnis, den Bach zu überqueren, werden dem Team 2 Strafsekunden hinzugefügt. Das Team, das die Staffel am schnellsten beendet, gewinnt.

Genaues Werfen

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Klugheit. Es wird als Hilfsübung für Zielwurf-Trainingsaufgaben verwendet.
Organisation: Die Klasse wird in konkurrierende Paare aufgeteilt, die einen kleinen Ball und eine Turnkeule bekommen. Die Spieler jedes Paares stehen sich an den Enden der 8. Reihe gegenüber, in deren Mitte sie eine Keule legen. Auf der Linie werden im Abstand von 1 m Quermarkierungen angebracht.
Verhalten: Auf ein Signal hin werfen die Spieler abwechselnd den Ball in die Keule und versuchen, sie umzuwerfen. Der Spieler, der den Streitkolben niedergeschlagen hat, bewegt ihn einen Meter näher zu sich, und das Spiel geht unter den gleichen Bedingungen weiter. Wer mit gezieltem Wurf die Keule zu sich bringt, gewinnt.

Weiche dem Ball aus

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit und Geschicklichkeit, operatives Denken. Sie dient als Einstiegsübung für Trainingsaufgaben mit Ballwurf auf das Ziel.
Organisation: Die Teilnehmer des Spiels verteilen sich auf dem Gelände, in dessen Mitte der Anführer mit einem Tennisball in den Händen steht.
Verhalten: Auf ein Signal hin bewegen sich die Spieler willkürlich über den Platz und weichen dem Ball aus, der ihnen vom Fahrer zugeworfen wird. Der vom Ball getroffene Teilnehmer betritt die Unterstützungsgruppe des Fahrers und zusammen mit ihm werden die restlichen Spieler durch Hilfspässe des Balls markiert. Infolgedessen steigt die Anzahl der veralteten Spieler. Der Gewinner wird zum letzten verbleibenden nicht gefällten Spieler erklärt, der als der schnellste und geschickteste anerkannt wird.

Werfen mit dem ultimativen Rebound

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Klugheit, Kraft. Es wird als Hilfsübung für Trainingsaufgaben zum Werfen eines Balls und einer Granate auf ein Ziel und auf Distanz verwendet.
Organisation: Bei 8 m gegenüber dem Basketball-Zielbrett wird eine Startlinie gezogen. Dahinter werden parallele Linien durch jeden Meter gezogen mit einer digitalen Anzeige des Filmmaterials. Die Klasse wird in 2 Teams aufgeteilt, die hinter der Startlinie nacheinander in Kolonnen aufgebaut werden. Die Guides erhalten den Ball.
Verhalten: Auf Signal hin werfen die Führungsspieler der Kolonnen den Ball in Rückpralldistanz auf das Spielbrett, nehmen ihn sofort im Lauf auf und geben ihn an den nächsten Teilnehmer weiter. Je weiter der Sprung, desto mehr Punkte. Das Team, dessen Spieler die meisten Punkte erzielen, gewinnt.

vorne einholen

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit und Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit. Es wird als Einstiegsübung für Trainingsaufgaben mit niedrigem oder hohem Start verwendet.
Organisation: Die Klasse wird in 2 Teams aufgeteilt, die hintereinander antreten. Der Abstand zwischen den Linien beträgt 2-3 m. Eine Kontrolllinie wird 30-40 m vor der ersten Linie gezogen.
Verhalten: Auf ein Signal hin laufen beide Teams von einem hohen (niedrigen) Start bis zur Kontrolllinie. Gleichzeitig bemühen sich die Spieler der hinteren Reihe um Aufholjagd und erkennen durch Berühren der Hände den vor ihnen Laufenden. Spieler, die vor der Kontrolllinie getrübt wurden, müssen anhalten und ihre Hand heben. Ihre Zahl wird gezählt. Dann tauschen die Teams die Plätze.

Weite Sprünge mit dem Pinguinball

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit und Wendigkeit, Sprungvermögen, Besonnenheit. Es wird als Einstiegsübung für Weitsprung-Trainingsaufgaben verwendet.
Organisation: Die Klasse wird in 2 Teams aufgeteilt, die sich in Kolonnen hinter der Startlinie aufstellen. Eine Drehscheibe ist auf 15 m platziert. Die Führungsspieler nehmen jeweils einen Basketball und halten ihn zwischen ihren Beinen.
Verhalten: Auf ein Signal hin stürmen die führenden Spieler der Kolonnen mit weiten Sprüngen, den Ball zwischen den Knien eingeklemmt, zum Gestell, umrunden es und kommen zurück. Der Spieler, der den Ball verloren hat, muss ihn aufnehmen, zum Ort des Verlustes zurückkehren und von dort aus weiterspielen. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Wirf den Ball höher

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Kraft, Klugheit. Sie dient als Hilfsübung für Trainingsaufgaben mit Laufen und Ballwurf über Distanz.
Organisation: Die Teilnehmer stehen in einer Reihe vor einem Kreis mit einem Durchmesser von 3 m, in dem eine kleine Kugel liegt, und werden der Reihe nach berechnet. Aus dem Kreis gibt es ein markiertes Laufband. Es werden zwei Richter ernannt: einer am Zirkel, der andere am Laufband (er hat verschiedenfarbige Fahnen in der Hand).
Verhalten: Auf ein Signal von der Linie betritt der erste Spieler den Spielkreis, nimmt den dort liegenden Ball und wirft ihn hoch. Während der Ball fliegt, läuft der Spieler am Laufband entlang und versucht, während des Flugs des Balls so weit wie möglich zu laufen. In dem Moment, in dem der Ball landet, sagt der Richter am Kreis laut: „Stopp“, und der Richter an der Bahn stellt eine Flagge vor die Stelle, wo der Läufer von der Landung des Balls erfasst wurde. Dann wird die gleiche Aufgabe abwechselnd von allen Teilnehmern ausgeführt. Der Gewinner ist derjenige, dessen Flagge als nächstes stehen wird.

Laufen mit Hindernissen

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Sprungvermögen, Aufmerksamkeit. Sie dient als Hilfsübung für Trainingsaufgaben zur Überwindung vertikaler und horizontaler Hindernisse.
Organisation: Die Klasse wird in 2-3 Teams eingeteilt, die mit einem Abstand von 5 Metern in Kolonnen nacheinander auf dem Gelände hinter der Startlinie stehen. Auf 20 m wird eine Drehscheibe platziert und auf dem Weg dorthin werden 2 Schranken in gleichem Abstand installiert. In der Mitte des Rückwegs wird ein Schachmatt gesetzt.
Verhalten: Auf ein Signal hin rennen die ersten Spieler der Kolonnen zum Ständer, springen dabei über 2 Barrieren, gehen um den Ständer herum und kommen zurück, springen mit einem Lauf über die Matte und geben dann den Staffelstab mit einer Handberührung weiter. Für jede nicht übersprungene Hürde oder Schachmatt werden 2 Strafsekunden addiert. Das Team, das die Aufgabe in kürzester Zeit erledigt, gewinnt.

"Raupe"

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit, Taktik gemeinsamer Aktionen.
Organisation: Die Klasse wird in 2 Teams aufgeteilt, die hinter der Startlinie in Kolonnen aufgereiht sind. Ein ausgestopfter Ball wird 10 Meter vor jeder Mannschaft platziert.
Verhalten: Auf das Signal hin setzen sich die Teilnehmer mit angewinkelten Beinen auf den Boden. Jeder Teilnehmer packt den hinter ihm sitzenden Partner an den Knöcheln, und die ganze Säule ähnelt einer kriechenden Raupe, die abwechselnd entweder die Beine oder das Gesäß bewegt. In Bewegung erreichen sie also den ausgestopften Ball, umrunden ihn und kehren auch wieder zurück.

Handicap-Verfolgung

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit.
Organisation: Zeichnen Sie im Abstand von 3-4 m 2 parallele Linien A und B. Ziellinie AUS in einem Abstand von 8-10 m von der Leitung durchgeführt BEI. Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt und stellen sich in 2 Reihen auf den Linien auf ABER und BEI. Teamplayer BEI sind in einer unbequemen Lage.
Verhalten: Auf ein Signal hin eilen die Teilnehmer zur Ziellinie, wobei die Spieler der Hintermannschaft versuchen, die Spieler der Vordermannschaft einzuholen und zu trüben. Für jede Berührung wird ein Punkt vergeben. Dann tauschen die Teams die Plätze. Der Sieg geht an das Team mit den meisten Punkten.

Sport Spiele

Zehn Treffer mit einem Pass

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit. Sie dient als Hilfsübung für Trainingsaufgaben im Dribbling und Passspiel im Basketball oder Handball.
Organisation: Die Klasse stellt sich in 3 Reihen auf. Rechtsaußenspieler aller Ränge erhalten den Ball. Entfernung und Intervall - 2 m.
Verhalten: Auf ein Signal hin dribbeln die Rechtsaußenspieler den Ball mit 10 Abprallern vom Boden auf der Stelle und mit 11 Schlägen lenken sie den abprallenden Ball zum nächsten Spieler. Der letzte Spieler, der die Aufgabe erledigt hat, hebt den Ball über seinen Kopf. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Kugelflug

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Klugheit. Sie dient als Einstiegsübung für Trainingsaufgaben zur Ballannahme und Ballpass im Basketball, Volleyball.
Organisation: Die Klasse wird in mehrere gleichberechtigte Teams eingeteilt, die sich nacheinander aufstellen. Einen Meter vor der ersten Linie zwischen zwei Pfosten in 2,5 m Höhe wird eine Schnur mit Fahnen gezogen. Die Spieler in der ersten Reihe erhalten einen Ball.
Verhalten: Auf ein Signal hin müssen die Spieler der ersten Reihe den Ball über die Linie werfen und schnell darunter laufend den Ball auf der anderen Seite fangen. Ein Spieler, der keine Zeit hat, den Ball zu fangen, bevor er landet, ist aus dem Spiel. Dann führt die zweite Linie die gleiche Aufgabe aus. In der 2. Runde erhöht sich der Abstand auf 1,5 m, in der 3. auf 2 m usw. Das Team, das nach der letzten Runde die meisten Spieler behält, gewinnt.

Rase Bälle im Kreis mit Seitenschritten

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit. Sie dient als Hilfsübung für Trainingsaufgaben mit Ballannahme, Dribbeln, Passen im Basketball.
Organisation: Die Klasse wird in 2 Mannschaften aufgeteilt, die sich hinter den Frontlinien des Basketballplatzes in Reihen gegenüberstehen. 2 m vor jeder Linie wird mit Kreide ein Kreis mit einem Durchmesser von 6 m umrissen und der Ball dem Guide übergeben.
Verhalten: Auf ein Signal hin beginnen die Spieler beider Reihen, den Ball mit seitlichen Schritten in ihrem Kreis zu dribbeln, wobei sie die erste Drehung mit der rechten Seite nach vorne und der zweite Spieler mit der linken Seite machen, wonach sie den Ball zu den zweiten Nummern passen aus ihren Reihen und tritt zur Seite. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Abfangen des Balles

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit, operativem Denken. Sie dient als Hilfsübung für Trainingsaufgaben mit Ballpässen im Basketball.
Organisation: ein Die Teilnehmer des Spiels erhalten den Ball und stellen sich auf, es wird ein Ballfänger ausgewählt, der in die Mitte des Kreises geht.
Verhalten: Auf ein Signal hin beginnen die Spieler, den Ball zu passen, und der Abfangjäger, der im Kreis läuft, versucht, den Ball im Flug auf dem Boden abzufangen oder ihn von den Händen wegzunehmen. Nach Balleroberung tritt der Abfangjäger an die Stelle des Spielers, der den Ball verloren hat.

Schnelle Pässe

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit. Sie dient als Hilfsübung für Trainingsaufgaben beim Passspiel im Volleyball, Basketball.
Organisation: Die Klasse ist in mehrere gleichberechtigte Teams aufgeteilt, die Kapitäne wählen und hinter der Startlinie einzeln in Kolonnen stehen. Hinter einer anderen Linie, die 4-6 m gegenüber jeder Mannschaft gezogen wird, wird ihr Kapitän mit dem Ball in der Hand. Die Methode des Passens des Balls wird besprochen.
Verhalten: Auf ein Signal hin beginnen die Kapitäne, den Ball an den ersten Spieler in ihrer Kolonne weiterzuspielen. Nachdem der Spieler den Ball erhalten hat, gibt er ihn an den Kapitän zurück und hockt usw. Wenn bei diesen Pässen der Gegenspieler den Ball verfehlt, muss er rennen, um ihn aufzunehmen, zu seinem Platz zurückkehren und erst danach das Spiel fortsetzen. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Einwurf in den Korb vom Fleck

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit, Genauigkeit. Sie dient als Hilfsübung für Trainingsaufgaben mit Korbschüssen im Basketball.
Organisation: Die Klasse wird in 2 Mannschaften aufgeteilt, die jeweils eine eigene Hälfte des Basketballfeldes besetzen und sich hinter der Freiwurflinie hintereinander in einer Kolonne aufstellen. Die Guides erhalten den Ball.
Verhalten: Auf ein Signal hin beginnen die Kapitäne, in den Ring zu werfen, rennen dann zum Schild, um den Ball aufzunehmen und zum nächsten Spieler in ihrer Kolonne zu passen, und sie selbst kehren zurück und stellen sich am Ende der Kolonne auf. Das Team mit den meisten Bällen im Korb gewinnt.

Volleyball-Pass-Staffel

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Genauigkeit der Bewegungen, Aufmerksamkeit. Sie dient als Einstiegsübung für Trainingsaufgaben mit gezieltem Passspiel im Volleyball.
Organisation: Die Klasse wird in 2 Mannschaften aufgeteilt, die jeweils eine Längshälfte des Volleyballfeldes bekommen. Jedes Team stellt sich in seinem Bereich in 2 entgegenkommenden Kolonnen auf gegenüberliegenden Seiten des Netzes hinter den Angriffslinien auf. Die Kapitäne bekommen den Ball.
Verhalten: Auf ein Zeichen passen die Kapitäne den Ball mit beiden Händen von oben durch das Netz zum Guide der gegnerischen Kolonne ihrer Mannschaft und laufen bis zum Ende ihrer Kolonne. Derjenige, an den der Ball adressiert ist, schickt ihn auf die gleiche Weise durch das Netz zum nächsten Spieler. Das Team, das die Volleyball-Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Zweikampf am Schild

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit. Sie dient als Hilfsübung für Trainingsaufgaben beim Kampf um den Ball im Basketball.
Organisation: Die Klasse wird in 2 Mannschaften aufgeteilt, die sich in Spalten hinter der Mittellinie des Basketballfeldes aufstellen und der Reihe nach berechnet werden. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 2-3 m.
Verhalten: Der Lehrer wirft einen Basketball auf die Rückwand und ruft eine beliebige Seriennummer der Teilnehmer des Spiels an. Spieler beider Mannschaften unter dieser Nummer laufen aus der Formation heraus und eilen zum Spielbrett, um den Ball vor dem Gegner zu erobern. Derjenige, der Erfolg hat, bringt seinem Team einen Punkt und spielt sofort einen langen Pass zum führenden Spieler seiner Kolonne, und nachdem er den Ball erhalten hat, spielt er ihn schnell mit beiden Händen entlang der Kolonne zurück, von Hand zu Hand, bis zum letzten Spieler in den Reihen, der den Ball, nachdem er ihn erhalten hat, hochhebt. Der Spieler, der den Ball im Zweikampf am Spielbrett verloren hat, läuft mit seitlichen Schritten zu seinem ursprünglichen Platz in der Kolonne und versucht, den Ball zu überholen, der über die Köpfe der Spieler der gegnerischen Mannschaft hinweggespielt wird. Wenn der Läufer mit Seitenschritten vor dem Ziel des Balls an seiner Stelle ist, erhält sein Team einen Punkt. Wenn nicht, bekommt das gegnerische Team einen weiteren Punkt. Das Team, dessen Spieler die meisten Punkte erzielen, gewinnt.

Skitraining

Gleiten auf einem Ski

Ziel: Entwicklung der Abstoßungskraft mit Stöcken, Gleichgewicht, Aufmerksamkeit. Sie dient als Einstiegsübung für Lernaufgaben von Skibewegungen mit Gleitschritt.
Organisation: Die Klasse stellt sich mit ausgestreckten Armen in einer Linie auf und parallel vorwärts, jeder Spielteilnehmer legt sich eine Skispur, und der Lehrer markiert die Start- und Ziellinie (von 20 bis 50 m). . Dann drehen sich alle Spieler um, kommen zurück und stellen sich hinter der Startlinie auf.
Verhalten: Auf ein Signal hin gleiten alle Spielteilnehmer so schnell wie möglich entlang ihrer Skispur auf einem Ski ins Ziel, heben den anderen auf und stoßen sich mit Stöcken ab. Der Spieler, der den aufgewirbelten Schnee mit einem Ski berührt hat, scheidet aus dem Spiel aus. Sieger ist derjenige, der zuerst fertig ist.

Jetzt rechts, dann links Ski

Ziel: Entwicklung der Rückstoßkraft mit Stöcken, Gleichgewicht, Schnelligkeit, Geschicklichkeit. Sie dient als Hilfsübung für Trainingsaufgaben im Skisport mit Gleittritt.
Organisation: Die Klasse stellt sich in einer Reihe mit ausgestreckten Armen hinter der Startlinie auf. 20-30 m nach dem Start ist die Wendelinie markiert.
Verhalten: Auf ein Signal hin müssen die Spieler, sich mit Stöcken abstoßend, auf dem rechten Ski zur Wendelinie gleiten und auf dem linken Ski zurückfahren. Sieger ist, wer die Aufgabe als Erster erledigt und dabei nie mit dem freien Fuß im Schnee stolpert.

Abstieg über den Schneehang

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit und Mut. Es dient als Hilfsübung für Trainingsaufgaben beim Abstieg vom Berg.
Organisation: Auf einem Hügel mit einer Steigung von 15-18 wird die Klasse in zwei Teams geteilt.
Verhalten: Auf ein Signal hin fahren die Spieler beider Mannschaften abwechselnd im Hauptstand den Hang hinunter und versuchen dabei, über die Distanz nicht zu stürzen. Für jeden Sturz gibt es einen Strafpunkt. Das Team mit den wenigsten gefallenen Spielern gewinnt.

Abstieg zusammen

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit und Mut, Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung für Downhill-Trainingsaufgaben verwendet.
Organisation: Auf der Rutsche wird die Klasse in zwei Teams aufgeteilt, die sich in Zweierkolonnen hinter der Startlinie aufstellen. Jedes Spielerpaar hat ein Paar Ski.
Verhalten: Auf ein Signal hin rutschen die Spieler, um nicht zu fallen, abwechselnd den Hang hinunter und stehen dabei gemeinsam auf einem Paar Ski. Der dahinter stehende Partner hält sich am Gürtel des vorderen Partners fest. Ein Paar, das einen Abstieg macht, ohne zu fallen, bringt seinem Team einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Gipfelangriff

Ziel: Entwicklung von Beweglichkeit, Schnelligkeit, Kraft und gegenseitiger Hilfeleistung. Sie dient als Einstiegsübung für Trainingsaufgaben mit Steigungen.
Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich vor den Rutschen aufstellen.
Verhalten: Auf ein Signal hin stürmen alle Spieler nach vorne und versuchen, so schnell wie möglich auf die Spitze des Berges zu klettern. Das Team gewinnt, dessen Spieler sich zuerst auf dem schneebedeckten Berg versammeln.

Stellenangebot

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Aufmerksamkeit, Koordinationsfähigkeiten. Sie dient als Einstiegsübung für Trainingsaufgaben des schnellen Skifahrens mit Kurven.

Organisation: Auf einer Lichtung wird die Klasse zu zwei benachbarten Kreisen, die sich zu verlängerten Stöcken öffnen.Ein Kreis besteht aus Mädchen, der andere aus Jungen. Der Abstand zwischen den Kreisen beträgt 10 m. In jedem Kreis wird ein Anführer ausgewählt.
Verhalten: Auf ein Signal hin beginnt jeder Fahrer, seinen Kreis von außen zu umfahren und berührt ihn, nachdem er einen der darin stehenden Spieler ausgewählt hat, mit seiner Hand, während er sich weiter bewegt. Der von ihm gerufene Skifahrer dreht sich sofort um und läuft in die entgegengesetzte Richtung, wobei er versucht, so schnell wie möglich den Kreis zu umrunden und seinen früheren Platz (freien Platz) einzunehmen. Der Spieler, der keine Zeit hatte, einen Platz einzunehmen, wird zum Fahrer.

Abstieg mit Schneeballwerfen

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Mut, Klugheit. Es dient als Hilfsübung für Trainingsaufgaben beim Abstieg vom Berg.
Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt und steht auf einem kleinen Hang. Alle Spieler bereiten zwei Schneebälle vor und stellen sich in Kolonnen hinter der Startlinie auf. Kurz vor dem Ziel der Abfahrt, 5 m neben der Skispur, wird ein tragbarer Schild von 1 * 1 m in Längsrichtung installiert.
Verhalten: Auf ein Signal hin rollen die Spieler abwechselnd den Hang hinunter und werfen am Schild vorbei zwei Schneebälle darauf. Für jeden Schneeball, der das Ziel trifft, erhält das Team einen Punkt. Das Team, dessen Spieler die meisten Punkte erzielen, gewinnt.

Heben Sie die Flagge beim Abstieg auf

Ziel: Entwicklung von Aufmerksamkeit, Mut, Koordinationsfähigkeiten. Es dient als Hilfsübung für Trainingsaufgaben beim Abstieg vom Berg.
Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die auf Skiern ohne Stöcke stehen. Das Spiel wird auf einem kleinen Hang gespielt. Auf einem der Abschnitte des Abstiegs auf der rechten Seite haben sie eine Kontrollflagge und einen Richter mit Ersatzflaggen aufgestellt.
Verhalten: Auf ein Signal hin beginnen die Spieler der ersten Mannschaft nacheinander im Abstand von 10 Sekunden den Hügel hinunter mit der Aufgabe: sich ducken, beim Abstieg eine Flagge aufheben, ohne die Bewegung zu verzögern. Der Richter ersetzt die abgenommene Fahne sofort durch eine neue - für den nächsten Teilnehmer, und auf dem Rückweg werden die Fahnen dem Richter zurückgegeben. Nach dem ersten Befehl führt der zweite Befehl dieselbe Aufgabe aus. Das Team, dessen Spieler die meisten Flaggen einsammeln, gewinnt.

Gehen Sie nicht hinter das Tor

Ziel: Entwicklung von Aufmerksamkeit, Mut, Koordinationsfähigkeiten. Es wird als Einstiegsübung für Trainingsaufgaben mit kompliziertem Abstieg vom Berg verwendet.
Organisation: Das Spiel wird auf einem langen, sanften Hang gespielt, auf dem Tore entlang des Weges platziert sind. Jedem Tor sind Richter zugeteilt. Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in einer Reihe hinter der Startlinie aufstellen.
Verhalten: Auf ein Signal hin fahren die Spieler abwechselnd auf Skiern den Hang hinunter und versuchen, alle im Weg stehenden Tore zu passieren, in die Hocke zu gehen und sie nicht zu treffen. Für jeden Treffer oder umgeworfenes Tor - ein Strafpunkt. Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.

Gegenseitige Verfolgung

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeitsausdauer, koordinativen Fähigkeiten, taktischer Klugheit. Es wird als Trainingsübung zur Vorbereitung auf das Bestehen von Trainingsstandards im Skilanglauf verwendet.
Organisation: Die Klasse wird in zwei Mannschaften aufgeteilt, die sich in offenen Linien auf ausgestreckten Stöcken gegenüberstehen, der Abstand zwischen den Linien beträgt 100 m. Neben jedem Spieler wird links eine Drehfahne aufgestellt.
Verhalten: Auf ein Signal hin eilen die Spieler zur Flagge des gegnerischen Spielers der entgegenkommenden Mannschaft und kehren unter Umgehung der Flagge rechts um und versuchen, diesen Spieler einzuholen und ihn mit der Hand zu berühren. Nach mehreren Kurven eines solchen Skirennens mit Drehungen alle 100 m überholt einer der beiden Konkurrenten eines Paares den anderen und verdient einen Punkt für sein Team.

Sammlung von Outdoor-Spielen für Kinder im Grundschulalter. 1-4 Klasse EINFÜHRUNG Diese Sammlung enthält Outdoor-Spiele, die im Sportunterricht eingesetzt werden können Grundschule, sowie bei der Vorbereitung verschiedener Szenarien für Sportferien in Form von Wettkämpfen und Staffelläufen. Viele Spiele lassen sich als Outdoor-Spiele im Geländetraining, in der Leichtathletik, im Turnen und bei der Planung des variablen Teils des Arbeitsprogramms in die kalenderthematische Planung einbeziehen. Jäger und Enten

Zweck des Spiels: Entwicklung des Auges, Geschicklichkeit.

Auf dem Spielplatz wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 5-8 m gezeichnet (abhängig vom Alter der Spieler und ihrer Anzahl).

Alle Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt: "Enten" und "Jäger". "Enten" befinden sich innerhalb des Kreises und "Jäger" hinter dem Kreis. Die Jäger bekommen den Ball.

Auf ein Signal oder auf Befehl des Lehrers beginnen die „Jäger“, die „Enten“ mit dem Ball auszuschalten. Die vom Ball getroffenen „getöteten Enten“ sind aus dem Kreis. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle "Enten" aus dem Kreis ausgeschaltet sind. Beim Werfen des Balls dürfen die „Jäger“ die Kreislinie nicht überschreiten.

Wenn alle „Enten“ ausgeknockt sind, tauschen die Teams die Plätze.

Spieloption: Unter den Spielern werden 3-4 „Jäger“ ausgewählt, die an verschiedenen Enden des Geländes stehen. Jeder "Jäger" hat eine kleine Kugel. Die Spieler verteilen sich auf dem Platz, gehen aber nicht darüber hinaus.

Auf ein Zeichen oder Kommando des Lehrers hin bleiben alle Spieler auf ihren Plätzen stehen und die „Jäger“ zielen und werfen Bälle auf sie. Spieler können einem fliegenden Ball ausweichen, aber sie können ihren Platz nicht verlassen.

Ausgeknockte "Enten" sind aus dem Spiel. Der „Jäger“, der die meisten „Enten“ erlegt hat, gewinnt.

Fangen - fallen lassen!..

Zweck und Wesen wiederholt das Spiel Fang den Ball».

Auf dem Spielplatz bilden die Kinder einen Kreis und stehen auf Armeslänge voneinander entfernt. In der Mitte des Kreises steht ein Lehrer, der den Kindern den Ball zuwirft und ihn dann von ihnen auffängt, während er einen Reim sagt:

„Fangen, werfen,
Nicht hinfallen!..."

Der Lehrer spricht den Text langsam aus, damit das Kind in dieser Zeit Zeit hat, den Ball zu fangen und zurückzuwerfen.

Das Spiel beginnt aus einer kleinen Entfernung (der Radius des Kreises beträgt 1 m), und dann erhöht sich diese Entfernung allmählich auf 2-2,5 m.

Der Lehrer markiert die Kinder, die den Ball noch nie fallen gelassen haben.

Angelrute

Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit, Bewegungskoordination.

Aus der Gesamtzahl der Spieler wird ein Anführer ausgewählt. Die restlichen Spieler stehen in einem Kreis mit einem Durchmesser von 3-4 m.

Der Fahrer wird zum Zentrum des Steilhangs. Er hält ein 2 m langes Seil, an dessen Ende ein Sandsack gebunden ist. Der Fahrer dreht das Seil so, dass der Sandsack in einer Höhe von 5-10 cm über dem Boden fliegt.

Jeder der Spieler muss springen und den fliegenden Sack überspringen. Denjenigen, den der Fahrer mit einem fliegenden Sack berührt, erhält einen Strafpunkt. Die Gesamtzahl der Strafpunkte wird berechnet, nachdem der Beutel 8-10 volle Kreise zurückgelegt hat. Sieger ist derjenige, den das Seil noch nie an den Beinen berührt hat.

Nach dem Fahrerwechsel beginnt das Spiel von vorne.

Schwanengänse

Zweck und Wesen Fangen"(salka, Schild).

Auf dem Spielfeld werden im Abstand von 15-25 m (je nach Alter der Spieler) zwei Linien gezogen. Unter den Spielern wird ein "Wolf" ausgewählt (seltener - zwei), der zwischen den Linien steht. Hinter einer Linie stehen die restlichen Teilnehmer - "Gänse" und hinter der anderen - der Lehrer.

Der Lehrer spricht die Gänse an: „Gänse-Gänse!“

Gänse Antwort:

- Hahaha!
- Willst du essen?
- Ja Ja Ja!
- Nun, flieg!
- Wir können nicht! Der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause!
- Nun, flieg, hüte dich vor dem bösen Wolf!

Nach diesen Worten eilen die Gänse von einer Linie zur anderen nach Hause, und der Wolf (Wölfe), der herausgelaufen ist, versucht, so viele Gänse wie möglich zu fangen („trüben“). Der Wolf bringt die gefangenen Gänse zu seiner Höhle.

Nach zwei oder drei solcher „Flüge“ wird ein neuer Wolf ausgewählt und die gefangenen Gänse kehren zum Spiel zurück, das von vorne beginnt.

Karpfen und Hecht

Zweck und Wesen erinnert an das Spiel Fangen».

Die Spielfläche wird durch zwei Linien im Abstand von 10-15 m voneinander geteilt. Von den Spielern wird der Fahrer ausgewählt - "Hecht" und der Rest der Teilnehmer am Spiel - "Karpfen". Der Fahrer - "Hecht" befindet sich in der Mitte und "Karpfen" befinden sich auf einer Seite des Geländes hinter der Linie.

Auf ein Signal oder Kommando des Lehrers hin rennen die „Karpfen“ auf die gegenüberliegende Seite und versuchen, sich hinter der Leine zu verstecken, und der „Hecht“ fängt sie, indem er sie mit der Hand berührt.

Wenn 3-4 "Karpfen" gefangen werden, bilden sie ein Netz und halten sich an den Händen. Nun muss der spielende „Karpfen“ von Schnur zu Schnur durch die Wade (unter seinen Händen) laufen.

Wenn 8-10 Personen mit einem Hecht gefangen werden, bilden sie einen Kreiskorb, und der Rest der Karausche muss hindurchlaufen (zweimal unter den Armen hindurchgehen).

Wenn 14-16 Personen gefangen werden, bilden sie zwei Linien, die sich an den Händen halten, zwischen denen der Rest des Karpfens passieren muss, aber ein Hecht steht am Ausgang und fängt sie.

Sieger ist der zuletzt gefangene Karpfen.

Spitze

Zweck und Wesen Fallen» (« Fünfzehn»).

Von den spielenden Kindern werden zwei ausgewählt: Das eine ist ein „Shuttle“, das andere ein „Weber“. Die restlichen Kinder bilden Paare, die sich gegenüberstehen und einen Halbkreis bilden. Der Abstand zwischen den Paaren beträgt 1-1,5 m. Jedes Paar hält sich an den Händen und hebt sie hoch, wodurch ein "Tor" entsteht.

Vor Beginn des Spiels steht der „Weber“ beim ersten Paar und das „Shuttle“ beim zweiten usw. Auf das Signal des Lehrers (klatschen, pfeifen) oder auf sein Kommando beginnt das „Shuttle“ zu fahren Lauf „Schlange“, ohne ein einziges Tor zu verpassen, und der „Weber“, der seinem Weg folgt, versucht, ihn einzuholen.

Wenn der „Shuttle“ Zeit hat, zum letzten Paar des Halbkreises zu laufen und nicht gefangen wird, wird er zusammen mit dem „Weber“ zum letzten Paar, und das erste Paar beginnt das Spiel und verteilt die Rollen des „ Schiffchen“ und „Weber“.

Wenn der „Weber“ das „Shuttle“ einholt und es schafft, es zu „beflecken“, bevor es das letzte Paar erreicht, wird es selbst zu einem „Shuttle“, und der Spieler, der ein „Shuttle“ war, geht zum ersten Paar und wählt ein Paar aus den beiden aus. Mit diesem Spieler bildet er am Ende des Halbkreises ein Paar, und derjenige, der kein Paar hat, wird zum „Weber“.

Spielregeln: Das Spiel endet, wenn alle Paare gelaufen sind.

Opa Horn

Zweck und Wesen ist eine Art Spiel Fangen».

Auf dem Spielplatz werden im Abstand von 10-15 m zwei Linien gezogen, zwischen denen in der Mitte zur Seite ein Kreis mit einem Durchmesser von 1-1,5 m gezogen wird.

Aus den Spielern wird der Anführer („Tag“) ausgewählt, aber er wird „Großvater-Horn“ genannt. Er nimmt seinen Platz im Kreis ein. Die restlichen Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stehen in ihren Häusern hinter beiden Linien.

Der Fahrer fragt laut: „Wer hat Angst vor mir?“

Spielende Kinder antworten ihm im Chor: „Niemand!“

Unmittelbar nach diesen Worten rennen sie von einem Haus zum anderen über das Spielfeld und sagen:

"Großvater-Horn,
Iss einen Kuchen mit Erbsen!
Großvater-Horn,
Iss einen Kuchen mit Erbsen!“

Der Fahrer rennt aus seinem Haus und versucht, die laufenden Spieler zu „trüben“ (mit der Hand zu berühren). Derjenige, den der Fahrer "beschmutzt", geht mit ihm zu seinem Hauskreis.

Als die Kinder von Haus zu Haus rennen und ihre Plätze einnehmen, geht das Spiel weiter, aber es sind schon zwei Fahrer da.

Spielregeln: Das Spiel wird fortgesetzt, bis drei oder vier Spieler nicht gefangen werden.

versuche zu fangen

Zweck und Wesen ist eine Art Spiel Fangen».

Auf dem Spielfeld werden zwei Linien gezeichnet, hinter denen sich die „Häuser“ der Spieler befinden. Der Abstand zwischen den Linien beträgt ca. 6-10 m. Unter den Spielern wird ein „Trap“ (Anführer) ausgewählt, der zwischen den beiden Linien Platz nimmt.

Der Rest der Spieler steht an der Linie und reimt unisono:

Wir sind lustige Typen
Wir lieben es zu laufen und zu spielen.
Nun, versuchen Sie, uns einzuholen.
Eins, zwei, drei - Fang! ..

Nach dem Aussprechen des Wortes „Fangen“ rennen die Kinder auf die andere Seite des Spielplatzes, und die Falle versucht, die Laufenden einzuholen und zu „berühren“ (mit der Hand zu berühren). Der Spieler, der von der Falle berührt wurde, bevor er die Linie überquerte, gilt als gefangen und tritt zur Seite, setzt sich neben die „Falle“.

Spielregeln: Nach zwei oder drei Läufen von Kindern von Reihe zu Reihe wird die Anzahl der gefangenen Spieler gezählt und dann eine neue Falle ausgewählt:

    während des Spiels ist es wünschenswert, die beste Falle zu bestimmen.

Wer schnell?

Zweck des Spiels: Skifahren lernen (in den unteren Klassen) auf verschiedene Weise.

Auf einem schneebedeckten Spielplatz sind die „Start“- und „Ziel“-Linien im Abstand von 25-30 m markiert.

3-5 Spieler stellen sich an der Startlinie in einem Abstand von 1,5-2 m zueinander auf und starten auf Signal oder Befehl des Lehrers mit dem Skifahren. Sieger ist, wer zuerst die Ziellinie überquert.

Spieleinstellungen:

    Rennen können mit Hilfe von Stöcken oder in einem Gleitschritt ohne Stöcke durchgeführt werden, wobei der Sieger anhand der Ergebnisse von zwei Rennen ermittelt wird;

    Sie können das Spiel spielen, indem Sie die Kinder in Form eines Staffellaufs in 2-4 Teams mit gleicher Teilnehmerzahl aufteilen.

die Mücke zerquetschen

Zweck des Spiels: Vermittlung der wichtigsten Bewegungsarten (Springen), Entwicklung der Bewegungskoordination und Geschicklichkeit, Schulung des Auges.

Auf dem Spielplatz bilden die Kinder einen Kreis mit einem Durchmesser von 4-5 m, stehen auf Armeslänge voneinander entfernt. Der Lehrer steht in der Mitte des Kreises. Er hat einen Stab in der Hand, dessen Länge dem Radius des Kreises entsprechen sollte. Ein helles Band oder Taschentuch („Moskito“) wird an einem bis zu 0,5 m langen Seil an das Ende der Stange gebunden. Der Lehrer hält die Stange so, dass die „Mücke“ 5-10 cm höher ist als die ausgestreckten Arme des Kindes, und lässt die „Mücke“ durch sanftes Bewegen der Stange im Kreis fliegen.

Die Aufgabe der Kinder besteht darin, auf der Stelle zu hüpfen und mit zwei Handflächen „eine Mücke schlagen“ zu können.

Spielregeln: Kinder müssen auf zwei Beinen springen oder sich mit einem Fuß abstoßen, was von den Spielbedingungen abhängt. Das Kind sollte seinen Platz im Kreis nicht verlassen, um einer Mücke nachzujagen. Wenn es dem Kind gelungen ist, die „Mücke“ zu schlagen, stoppt die Bewegung der „Mücke“, bis das Kind sie loslässt. Der Erzieher bemerkt die Geschicktesten, die es geschafft haben, „eine Mücke zu überschwemmen“.

Kugel im Kreis

Zweck des Spiels: Lernen, sich im Wasser zu bewegen, Geschicklichkeit entwickeln, die Fähigkeit, einen Ball zu werfen.

Gespielt wird in einem Becken oder in einem begrenzten Bereich eines Stausees mit hüfttiefer Tiefe für spielende Kinder.

Unter den spielenden Kindern wird ein Anführer ausgewählt. Die anderen Kinder stehen in einem Kreis auf Armeslänge voneinander entfernt. Der Fahrer wird zum Mittelpunkt des Kreises.

Auf das Signal oder den Befehl des Lehrers hin beginnen die Kinder, sich den Ball über den Kreis zuzuwerfen, und der Fahrer versucht, ihn zu fangen. Wenn der Fahrer den Ball fängt, nimmt er einen Platz im Kreis mit anderen Spielern ein, und das Kind, das den Ball geworfen hat, nimmt den Platz des Fahrers ein.

Spielregeln: Beim Werfen (Werfen und Fangen des Balls) können Sie einen Schritt vorwärts oder rückwärts machen, ins Wasser fallen, aber den Ball nicht aus den Händen eines anderen ziehen. du kannst nicht drängen.

Tag und Nacht

Zweck des Spiels: Entwicklung von Kraftausdauer, Reaktionsgeschwindigkeit.

Auf dem Spielfeld werden in einigem Abstand zwei Linien gezeichnet. Auf einer Linie stehen die Jungs, auf der anderen die Mädchen. Zwischen ihnen ist der Anführer. Die Jungenmannschaft ist "Nacht", die Mädchenmannschaft ist "Tag". Auf den Befehl "Nacht!" Jungen fangen Mädchen auf Befehl "Tag!" Mädchen fangen Jungen.

Spielregeln:"gesalzen" gehen an die gegnerische Mannschaft.

Fünfzehn

Zweck und Wesen ist eine Art Spiel Fangen“, aber statt einer „Falle“ spielender Kinder fängt ein „Tag“.

Auf dem Spielplatz werden Grenzen markiert (Linien gezogen oder Fähnchen aufgestellt), über die spielende Kinder nicht hinausgehen können. Von allen spielenden Kindern wird eines ausgewählt - "Tag". Er steht in der Mitte des Spielplatzes und die anderen Kinder laufen um den Spielplatz herum.

Auf das Signal des Lehrers: „Fangen!..“ (Händeklatschen, Pfeifen etc.) beginnt das Spiel. Kinder rennen auf dem Spielplatz herum, und der „Anhänger“ versucht, jemanden einzuholen und mit der Hand zu berühren („anlaufen“). Das „angeschlagene“ Kind verlässt den Spielplatz. Nachdem es dem „Tag“ gelungen ist, 3-6 spielende Kinder zu „trüben“, kann der Lehrer das Spiel stoppen und es durch ein neues „Tag“ ersetzen.

Spieloption: das allererste Kind, das der „Anhänger“ „beflecken“ konnte, wird zum „Anhänger“, und der „Anhänger“ nimmt seinen Platz ein.

Frosch

Zweck des Spiels: Weitsprungtraining im Wasser, Stärkung des Bewegungsapparates.

Das Spiel wird im flachen Wasser gespielt, wo die Tiefe die Knie des Kindes erreicht.

Vor Beginn des Spiels zeigt der Lehrer den Kindern, wie der Frosch springt, und bietet dann an, es zu wiederholen.

Im Wasser stehend, duckt sich das Kind tief, dann streckt es seine Beine scharf, drückt sie vom Boden und macht einen Sprung, wobei es seine Arme nach vorne streckt. Beim Sprung werden die Beine zu den Armen hochgezogen. Das Kind fällt auf beide Beine.

Nach Beherrschung der Sprungtechnik kann der Lehrer einen Wettbewerb zwischen 3-4 "Fröschen" veranstalten, die in 3-5 Sprüngen weiter springen.

Wer ist als nächster dran?

Zweck und Wesen erinnert an das Spiel Frosch».

Die Kinder stellen sich ganz am Rand des Wassers in einer Reihe auf Armeslänge voneinander auf. Auf ein Signal (Händeklatschen, Pfeifen etc.) oder das Kommando des Lehrers hin springen die Kinder abwechselnd oder gleichzeitig mit beiden Füßen abstoßend ins Wasser und versuchen so weit wie möglich zu springen. Der Gewinner wird nach 2-3 Versuchen ermittelt.

Spieloption: vom Wasserrand macht das Kind nicht einen, sondern drei Sprünge hintereinander, von denen zwei bereits im Wasser stehen.

Wer ist als nächster dran?

Zweck des Spiels: Kind lernt, mit einem Seil zu laufen.

Auf dem Spielfeld wird eine Linie gezogen. Gleichzeitig können 2-4 Kinder mit kurzen Seilen teilnehmen.

Beim ersten Signal des Lehrers fangen sie an zu laufen, springen bei jedem Schritt über das Seil und beim zweiten Signal (nach 1-1,5 Minuten) halten sie an. Das Kind, das vorne liegt, gewinnt.

Spieloption: Auf dem Spielplatz werden im Abstand von 4-3 m (je nach Alter und Können der Kinder) zwei parallele Linien gezogen: Start- und Ziellinie.

An der Startlinie stehen 2-4 Kinder mit Springseilen, die auf das Zeichen des Lehrers loslaufen. Das erste Kind, das die Ziellinie überquert, gewinnt.

Wer ist als nächster dran?

Zweck des Spiels: Gleiten auf Eis unter Beibehaltung des Gleichgewichts, Entwicklung der Treffsicherheit, Auge.

Auf dem Spielplatz wird eine 5-7 m lange Eisbahn „ausgerollt“, ein Würfel (Puck) wird im Abstand von 1,5 m vom Anfang der Bahn platziert. Kinder wiederum rennen aus 2-3 m Entfernung auf die Bahn und versuchen, den Würfel beim Rutschen mit dem Fuß so weit wie möglich zu bewegen.

Der Gewinner ist der Spieler, der den Würfel am weitesten bewegt hat.

Spieloption: Wenn der Würfel nach dem ersten Versuch immer noch auf der Eisbahn liegt, wird den Spielern ein zweiter Versuch gewährt. Außerdem scheidet der Spieler, der den Würfel im ersten Versuch nicht bewegt hat, aus weiteren Wettbewerben aus.

Weiße Bären

Zweck und Wesen ist eine Spielart Fallen».

In der Mitte des Spielplatzes ist ein Kreis oder ein Oval gezeichnet, das eine Eisscholle darstellt. Unter den Spielern werden zwei „Eisbären“ ausgewählt, die auf der „Eisscholle“ stehen. Der Rest der Spieler läuft frei herum und rennt außerhalb der „Scholle“ auf den Spielplatz.

Auf das Signal des Anführers (Pfiff, Klatschen etc.) oder auf sein Kommando gehen die „Eisbären“ auf „Jagd“. Sie gehen, halten eine gegenüberliegende Hand (links-rechts) und versuchen, einen der Spieler zu greifen, der mit ihren freien Händen spielt. Sie bringen den gefangenen Spieler zur Eisscholle. Wenn sich zwei gefangene Spieler auf der Eisscholle befinden, werden sie zum zweiten „Eisbärenpaar“.

Das Spiel endet laut Vereinbarung: wenn die meisten Spieler „Eisbären“ geworden sind oder wenn 2 – 3 Spieler auf dem Spielfeld verbleiben.

Schlange (Wischen Sie den Ball)

Zweck des Spiels: Dribbeln lernen (mit Füßen, Stock, Händen), Hindernisse umgehen, Geschicklichkeit und Bewegungskoordination entwickeln.

Auf dem Spielfeld wird eine Linie gezogen. Senkrecht dazu werden 8-10 Gegenstände in einer Reihe (Stifte, Würfel, in den Boden getriebene Pflöcke etc.) im Abstand von 1 m zueinander aufgestellt.

Auf Signal oder Befehl des Lehrers muss das Kind den Ball mit dem Fuß von der Linie dribbeln und alle Gegenstände mit einer „Schlange“ umgehen, jetzt nach rechts, dann nach links, ohne jemals den Ball zu verlieren und nicht zu klopfen ein einzelnes Objekt herunter.

Der Gewinner ist der Spieler, der die "Schlange" ohne Fehler passiert.

Spieloption:

    Sie können zwei identische „Schlangen“-Linien in einem Abstand von 2 m voneinander bilden und gleichzeitig einen Geschwindigkeitswettbewerb zwischen zwei Teilnehmern veranstalten.

    Das Kind führt einen kleinen Ball mit einem Stock von der Linie und umgeht die „Schlangen“ -Objekte.

    Der Spieler fährt den Ball von der Linie und umgeht alle Objekte der "Schlange", während er ihn auf den Boden oder Boden schlägt.

Relais mit Bällen

Zweck des Spiels: Lernen, den Ball schnell und genau zu einem anderen Spieler zu passen, Entwicklung von Geschicklichkeit und Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz wird eine Linie gezogen. Spielende Kinder werden in 2-3 Teams mit gleicher Spielerzahl aufgeteilt. Die Teams stehen in Kolonnen mit Armlänge nacheinander an der Linie. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 1-1,5 m. Die Beine der Spieler sind schulterbreit auseinander. Das Kind, das zuerst in der Spalte steht, hält den Ball in seinen Händen.

Auf das Signal des Lehrers (Händeklatschen, Pfeifen etc.) oder sein Kommando: „Auf!..“ oder „Hände hoch!..“ heben alle Kinder ihre Hände, und das erste Kind passt den Ball über den Kopf zum zweiten, zum zweiten - zum dritten usw., bis das letzte Kind in der Reihe den Ball erhält. Wenn der letzte Spieler den Ball bekommt, läuft er und gibt den Ball dem Lehrer.

Die Mannschaft, deren Spieler zuerst dem Lehrer den Ball gegeben hat, gewinnt.

Spieleinstellungen:

    Zuerst wird der Ball von oben von vorne nach hinten und dann in die entgegengesetzte Richtung gespielt: von hinten nach vorne, und daher gibt der Spieler, der zuerst steht, den Ball an den Lehrer weiter.

    der Ball wird zwischen weit auseinander liegenden Beinen wieder nach unten gespielt;

Als Fazit des Spiels bemerkt der Lehrer die Klarheit Teamspiel.

Lassen Sie den Ball nicht fallen

Zweck des Spiels: spielerisches Erlernen von Springen und Laufen, Beweglichkeit und Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz werden im Abstand von 4-6 m (je nach Alter der spielenden Kinder) zwei parallele Linien gezogen.

Spielende Kinder werden in 3-4 Teams mit gleicher Teilnehmerzahl eingeteilt. Die Mannschaften stellen sich in einer Kolonne an der ersten Reihe im Abstand von 1,5 m zueinander auf. Jeder, der zuerst steht, erhält den Ball und klemmt ihn zwischen die Beine.

Auf Signal oder Befehl des Lehrers beginnen die Kinder auf zwei Beinen zur zweiten Reihe zu springen. Nach dem Überqueren der Linie nehmen sie den Ball in die Hand, laufen zurück, passen den Ball zum nächsten Spieler und stehen selbst am Ende der Kolonne.

Die Mannschaft, deren letzter Spieler mit dem Ball in der Hand zuerst die „Start“-Linie überquert, gewinnt.

Spieloption: Auf der zweiten Linie für jedes Team setzen sie einen Orientierungspunkt, um den das Kind springen soll, und springen dann auch mit dem zwischen den Beinen eingeklemmten Ball zurück zur ersten Linie und geben ihn an den nächsten Spieler hinter der ersten Linie weiter.

Hasen im Garten

Vielfalt " Fallen“, aber der „Hund“ fungiert als „Falle“.

Vor Spielbeginn wird der „Hund“ aus den Mitspielern ausgewählt oder vom Lehrer bestimmt. Der Rest der Kinder sind "Hasen". Auf einer Seite des Spielplatzes sind Kreise mit einem Durchmesser von bis zu 50 cm gezeichnet - das sind die „Nerzhäuser“ der Hasen. Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes (in einem Abstand von 10-15 m) ist ein weiterer Kreis mit einem Durchmesser von 1,0-1,5 m gezeichnet - dies ist die "Hunde" -Kabine.

Zwischen den "Nerzen" und der Hundehütte gelegen, ist der Spielplatz ein Garten mit Betten. Auf Wunsch kann es mit Strichen oder Kreisen der Betten markiert werden.

Auf das erste Signal des Lehrers rennen die "Hasen" aus den Nerzen und rennen in den Garten und springen über die Beete. Dort schlemmen sie Karotten, Kohl ...

Der Lehrer gibt ein zweites Signal oder einen zweiten Befehl: „Der Hund rennt! ..“ Danach eilen die Hasen zu ihren „Höhlen“, verstecken sich darin, und der Hund versucht, den Hasen zu fangen, indem er ihn „salzt“. (berührt ihn mit der Hand). Der gefangene Hase geht in die Hundehütte und nimmt nicht mehr am Spiel teil.

Wenn 3-6 „Hasen“ gefangen werden, kann der Lehrer einen anderen „Hund“ aus den Mitspielenden auswählen, und die gefangenen „Hasen“ kehren wieder zum Spiel zurück, das von vorne beginnt.

Katze und Mäuse

Spielvielfalt Fangen“, aber die „Katze“ fungiert als „Falle“.

Am Rand des Spielplatzes wird eine Linie gezogen, hinter der Kreise gezogen oder Reifen platziert werden - „Nerzhäuser der Mäuse“. In einem Abstand von 5-8 m von der Leitung sitzt eine „Katze“ auf einem Baumstumpf oder auf einem Stuhl, und die Mäuse lassen sich in ihren „Nerzen“ nieder.

Zu Beginn des Spiels wird die Rolle der Katze vom Lehrer gespielt, und dann wird die „Katze“ aus den spielenden Kindern ausgewählt. Wenn alle Platz genommen haben, wendet sich die Erzieherin an die „Mäuse“-Kinder: „Die Katze schläft! …“ Sie können Reime verwenden:

Die Katze bewacht die Mäuse
Vorgeben zu schlafen...

Nach diesen Worten des Erziehers verlassen die „Mäuse“ ihre „Nerze“ und beginnen, um das Spielfeld herumzulaufen, wobei sie sich der „Katze“ nähern. Nach einer Weile sagt der Lehrer: „Die Katze wacht auf! ..“

Sie können Reime verwenden:

Still, Mäuse, macht keinen Lärm,
Weck die Katze nicht auf!

Nach diesen Worten geht die „Katze“ auf alle Viere, streckt sich, sagt: „Miau! ..“

Dies dient als Signal, dass er anfängt, Mäuse zu fangen. Die Katze bringt die gefangenen "Mäuse" an ihren Platz, und das Spiel beginnt von vorne, jedoch ohne ihre Beteiligung.

Nachdem die „Katze“ 3-5 Mäuse gefangen hat, bestimmt der Lehrer eine neue „Katze“ und die gefangenen „Mäuse“ kommen wieder ins Spiel.

Jäger und Hasen

Zweck des Spiels: Spielerisch Laufen lernen, Geschicklichkeit und Bewegungskoordination entwickeln.

Unter den spielenden Kindern werden zwei ausgewählt: ein „Jäger“ und ein „heimatloser Hase“. Die restlichen „Hasen“-Kinder malen für sich auf dem Spielplatz Tassen – „Häuser“ mit einem Durchmesser von bis zu 50 cm.

Jeder Hase besetzt seinen eigenen „Haus“-Kreis. Der Lehrer gibt ein Zeichen, mit dem der Jäger beginnt, den "heimatlosen" Hasen zu verfolgen. Auf der Flucht vor dem Jäger windet sich der „Hase“ zwischen den Häusern hindurch und kann dann plötzlich in jedes Haus springen und sich hinter den Rücken des dort lebenden „Hase“ stellen. Im selben Moment verwandelt sich dieser „Hase“ in einen „Obdachlosen“, muss das „Haus“ verlassen und vor dem Jäger davonlaufen, der ihn nun verfolgt.

Sobald der Jäger den Hasen eingeholt und mit der Hand berührt hat, tauschen sie die Plätze: Der Hase wird zum Jäger und der Jäger zum Hasen.

Spieloption: Die Gesamtzahl der Hasen nimmt ab, und anstelle von Kreisen sind „Häuser“ für „Hasen“ Kinder, 3-4 Händchen haltend.

Sie öffnen die „Türen“ (heben die Hände) vor dem „heimatlosen Hasen“, lassen ihn ins Haus und schließen sie vor dem „Jäger“. Gleichzeitig verlässt der Hase, der darin war, das Haus durch andere „Türen“. Der Rest des Spiels folgt den gleichen Regeln.

Lass dich nicht erwischen...

Zweck des Spiels: spielerisches Lernen von Gehen, Laufen, Entwicklung von Geschicklichkeit, Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 5-8 m gezeichnet (je nach Alter der spielenden Kinder).

Aus den spielenden Kindern wird ein Fahrer ausgewählt, der sich irgendwo innerhalb des Kreises befindet. Die restlichen Kinder stehen im Abstand von einem halben Schritt von der Linie um den Kreis herum.

Auf das Zeichen des Lehrers springen die Kinder in den Kreis, laufen um ihn herum und springen wieder heraus. Der Fahrer läuft innerhalb des Kreises und versucht, die Spieler zu berühren, wenn sie sich innerhalb des Kreises befinden. Wenn sich der Fahrer nähert, muss jeder Spieler Zeit haben, den Kreis zu verlassen.

Der Spieler, der vom Fahrer innerhalb des Kreises berührt wurde, erhält einen Strafpunkt, bleibt aber im Spiel (oder ist aus dem Spiel). Nach einiger Zeit berechnet der Lehrer die Anzahl der Strafpunkte und die Spieler, die der Fahrer nicht berühren konnte. Der Fahrer wird ersetzt und das Spiel beginnt von vorne.

Spieloption: Sie können die Bedingungen des Spiels leicht ändern. Der erste Spieler, der vom vorherigen Fahrer innerhalb des Kreises berührt wurde, wird zum Fahrer, und der Anführer nimmt den Platz des Spielers ein.

Brenner

Zweck des Spiels: spielerische Festigung der Lauftechnik, Entwicklung der Geschicklichkeit, Bewegungskoordination.

Auf dem Spielfeld wird eine Linie gezogen. Es muss eine ungerade Anzahl von Spielern geben. Davon wird ein „Leader“ („Fang“) ausgewählt. Der Rest der Spieler wird in einer Kolonne paarweise auf Armeslänge aufgebaut, wobei die 2-3 Schritte zur gezogenen Linie nicht erreicht werden, und sich an den Händen fassen.

Der Anführer steht auf der gezogenen Linie 2-3 Schritte hinter der Spielerkolonne.

Kinder in einer Spalte sagen einen Reim:

"Brenne, brenne hell,
Nicht ausgehen.
Schau in den Himmel, die Vögel fliegen
Die Glocken läuten!
Eins, zwei, drei – Lauf! .. “

Nach dem Wort „laufen“ laufen die Kinder, die im letzten Paar stehen, auf beiden Seiten der Säule. Sie bemühen sich, die gesamte Kolonne entlang zu laufen und das erste Paar zu sein, das sich an den Händen hält.

Der Fänger versucht, Zeit zu haben, einen von ihnen zu fangen, bis die Kinder Zeit haben, sich zu treffen und Händchen zu halten. Wenn es dem Fänger (Anführer) gelingt, einen Spieler zu fangen, werden er und dieser Spieler zum ersten Paar, und der Spieler, der kein Paar hat, wird der „Fänger“.

Das Spiel endet, nachdem alle Paare einmal gelaufen sind, kann aber fortgesetzt werden. In diesem Fall, wenn alle Paare gelaufen sind, macht die Kolonne 2-3 Schritte zurück zur Linie.

Von Beule zu Beule

Zweck und Wesen es erinnert mich an ein spiel Durch den Strom».

Auf dem Spielplatz werden im Abstand von 3-5 m zwei gerade oder gewundene Linien gezeichnet, dies sind die Ufer, zwischen denen sich der Sumpf befindet. Auf der Oberfläche des Sumpfes sind Hügelkreise in einem Abstand von 20-30 cm voneinander gezeichnet. Kinder stehen auf einer Seite des Sumpfes. Ihre Aufgabe ist es, von Unebenheit zu Unebenheit zu springen und auf die andere Seite des Sumpfes zu gelangen. Sie können auf einem oder zwei Beinen springen.

Wer von den spielenden Kindern stolpert und mit dem Fuß in den Sumpf gerät, scheidet aus dem Spiel aus.

Spieloption: Jeder der Spieler, der anstelle der bemalten Höcker spielt, erhält zwei Bretter, die man umstellt und darauf stehend auf die andere Seite gelangen kann.

Lassen Sie den Ball nicht fallen

Zweck des Spiels: Neben der Stärkung der Geh- und Lauffähigkeiten entwickeln Kinder Geschicklichkeit und Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz werden im Abstand von 5-10 cm (je nach Alter der Spieler) zwei parallele Linien gezogen. Dies sind die Start- und Ziellinien.

2-3 Spieler gehen gleichzeitig an die Startlinie. Jedes Kind bekommt einen Esslöffel mit einem Tischtennisball. Der Spieler hält den Löffel in seiner ausgestreckten Hand und hält den Ball nicht mit der anderen Hand.

Auf das Signal des Lehrers beginnen die Kinder, sich von der Startlinie zu bewegen. Ihre Aufgabe ist es, die Ziellinie zu erreichen oder zu laufen, ohne den Ball fallen zu lassen. Wenn der Spieler den Ball während der Bewegung fallen lässt, muss er ihn aufheben, zu der Stelle zurückkehren, an der er ihn fallen gelassen hat, den Ball in den Löffel legen und erst dann die Bewegung fortsetzen.

Sieger ist das Kind, das zuerst die Ziellinie überquert und den Ball nicht fallen lässt. Es ist möglich, unter den Gewinnern jedes Vorlaufs neue Rennen zu veranstalten.

Spielvariante: Das Spiel kann in Form eines Staffellaufs gespielt werden, bei dem alle Teilnehmer je nach Teilnehmerzahl in 2-3 Teams aufgeteilt werden:

    Der Spieler muss den Ball im Löffel bis zur Ziellinie tragen und durch Laufen zurückkehren, wobei er den Löffel und den Ball an den nächsten Spieler weitergibt.

    Der Spieler muss den Ball im Löffel zu beiden Enden tragen und an den nächsten Spieler weitergeben.

Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Raupen

Zweck des Spiels: Training in Form eines Spiels, um auf einem Bein zu springen, die Entwicklung der Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz werden vor Spielbeginn parallele Linien im Abstand von 6-10 m (je nach Alter und Fähigkeiten der spielenden Kinder) am unteren Rand gezogen. Dies sind die Start- und Ziellinien.

Je nach Teilnehmerzahl werden alle spielenden Kinder in 2-3 Teams mit gleicher Spielerzahl aufgeteilt.

Auf Befehl des Erziehers nähern sich die Teams der Startlinie und stellen sich nacheinander in einer Kolonne auf mit einem Abstand zwischen den Kolonnen von 1,5 bis 2 m. Jeder Spieler beugt sein Bein am Knie. Das hinter ihm stehende Kind legt eine Hand auf die Schulter des vor ihm Stehenden und hält mit der anderen Hand sein angewinkeltes Bein. Das Bein des letzten Spielers wird einfach am Knie gebeugt. Somit wird ein Kettenbefehl gebildet. Auf das Signal des Lehrers hin beginnt jedes der Kettenteams, sich vorwärts zu bewegen, indem es auf einem Bein springt.

Das Team, das den Abstand zwischen den Linien schnell überwindet und die Ziellinie überquert, gewinnt.

Rivalen (Petuschki)

Zweck des Spiels: Sprünge auf einem Bein beherrschen, Geschicklichkeit und Bewegungskoordination entwickeln.

Auf dem Spielplatz wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5-2 m gezeichnet, in dessen Mitte sich zwei Spieler gegenüberstehen. Jeder steht auf einem Bein (das zweite ist am Knie gebeugt), die Arme sind auf der Brust gekreuzt.

Das Spiel beginnt auf das Signal des Lehrers: Klatschen, Pfeifen usw. Die Aufgabe des Spielers, auf ein Bein zu springen und den Gegner mit der Schulter zu stoßen, besteht darin, ihn dazu zu bringen, sein anderes Bein zu senken oder ihn aus dem Kreis zu stoßen.

Das Spiel wird paarweise gespielt, und die Gewinner der Paare treffen aufeinander.

Fische

Zweck des Spiels: spielerisches Erlernen der Bewegungsarten (Gehen, Laufen), Entwicklung der Geschicklichkeit und Bewegungskoordination.

Vor dem Spiel bereitet der Lehrer „Fische“ aus Pappe (Länge - 15-20 cm, Breite - 5-7 cm) vor, die in den Farben der spielenden Teams bemalt sind (z. B. blaue, rote und grüne Fische). An den Schwanz jedes Fisches wird ein 50-60 cm langer Faden gebunden.

Das Spiel beinhaltet den Wettbewerbscharakter von zwei oder drei (je nach Anzahl der Kinder) Teams mit einer gleichen Anzahl von Teilnehmern in jedem Team.

Die Kinder stellen sich auf dem Spielplatz auf und werden in Teams eingeteilt. Jedes Team erhält einen „Fisch“ seiner eigenen Farbe. Jedes Kind erhält einen „Fisch“ in der Farbe seines Teams und steckt das freie Ende des Fadens hinter seine Socke, sodass sich der „Fisch“ beim Gehen oder Laufen auf dem Faden nach hinten streckt und den Boden berührt – „schwebend“.

Danach betreten die Mannschaften das Spielfeld. Auf ein Zeichen der Erzieher beginnen die Kinder auf dem Spielplatz herumzulaufen und zu rennen, versuchen, auf den „Fisch“ des Feindes zu treten und gleichzeitig zu verhindern, dass der eigene „Fisch“ „gefangen“ wird. Das Kind, dessen Fisch „gefangen“ wurde (der Faden wurde aus der Socke gezogen), ist aus dem Spiel, und der „Fisch“ wird von dem Spieler genommen, der ihn gefangen hat.

Nach Spielende fasst der Lehrer die Ergebnisse zusammen. Das Team, das mehr ungefangene eigene Fische übrig hat, aber mehr „gefangene“ fremde „Fische“, gewinnt.

Spielregeln: Während des Spiels können Sie einen Spieler der anderen Mannschaft nicht mit den Händen greifen, schieben oder auf die Füße anderer Spieler treten.

Wer ist als nächster dran?

Zweck und Wesen Dieses Spiel ist nah am Spiel Bring den Beutel mit».

Auf dem Spielplatz werden im Abstand von 5-8 m (je nach Alter der Spieler) zwei parallele Linien gezogen.

An der ersten Linie lehnt sich das Kind nach vorne und beugt sich fast im rechten Winkel. Auf seinen Rücken wird ein Sandsack oder ein Kissen gelegt. In dieser Position muss das Kind bis zur nächsten Linie gehen, ohne das Objekt während der Bewegung von hinten fallen zu lassen.

Spielregeln: Korrigieren Sie das Objekt oder stützen Sie es beim Gehen zwischen den Linien. Ein Kind, das die Last verloren hat, ist aus dem Spiel.

Bring den Beutel mit

Zweck des Spiels: Entwicklung der Ausdauer und Bewegungskoordination.

Für das Spiel werden 4-5 mit Sand gefüllte Säckchen vorbereitet. Auf dem Spielplatz werden im Abstand von 5-8 m (je nach Alter der Spieler) zwei parallele Linien gezogen. Der Lehrer stellt den Kindern die Aufgabe: mit einer Tüte auf dem Kopf von einer Linie zur anderen zu gehen. Zu Beginn des Spiels spielt die Geschwindigkeit der Bewegung keine Rolle, aber ein Kind, das die Tasche während der Bewegung fallen lässt, wird vom weiteren Spiel ausgeschlossen.

Nach drei oder vier solchen Übergängen markiert der Lehrer die Kinder, die ihre Tasche nie verloren haben, und ermutigt auch die anderen.

Spielregeln: es ist möglich, die Tasche am Kopf nur über die Linie hinaus zu korrigieren, aber sie darf beim Gehen nicht berührt werden.

Spieloption: Nachdem die Kinder ihre Fähigkeiten gezeigt haben, kann der Lehrer einen Geschwindigkeitswettbewerb zwischen 3-4 Spielern veranstalten!

Von Reifen zu Reifen

Zweck des Spiels: Entwicklung der Hauptbewegungsarten (weite Sprünge von einem Ort), Stärkung des Bewegungsapparates, Entwicklung der Bewegungskoordination.

Reifen werden auf dem Spielplatz in einem Abstand von 30 cm voneinander aufgestellt. Ohne Reifen auf dem Boden oder auf dem Boden können Kreise oder Quadrate im gleichen Abstand voneinander gezeichnet werden. Nur 6-8.

Die Kinder stellen sich in einer Reihe auf und beginnen auf das Zeichen des Lehrers hin auf zwei Beinen von Reifen zu Reifen zu springen, wobei sie sich in Abständen hintereinander folgen, ohne sich gegenseitig zu stören. Das Kind, das mit dem Springen fertig ist und den letzten Reifen erreicht hat, kehrt rennend zurück und steht am Ende der Säule.

Am Ende des Spiels notiert der Lehrer die Qualität des Sprungs und der Landung der Kinder und vergisst nicht, die positive Beteiligung aller Kinder am Spiel zu bemerken.

Komm in die Mitte

Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit, Stärkung der Handmuskulatur.

Für dieses Spiel werden zwei runde Stöcke gleicher Länge und gleichen Durchmessers genommen. Das Ende einer 8-10 m langen Schnur ist in der Mitte jedes Stocks befestigt und seine Mitte ist mit einem gebundenen hellen Band markiert. Zwei Spieler nehmen einen Stock und bewegen sich um die Länge der Schnur voneinander weg, so dass sie gespannt ist.

Auf das Signal des Spielleiters beginnen die Kinder, die Stöcke schnell mit beiden Händen zu drehen, die Schnur um sie zu wickeln, und bewegen sich allmählich vorwärts, wobei sie die Schnur straff halten. Der Teilnehmer, der zuerst die Schnur bis zum Band umwickelt, gewinnt.

An dem Spiel können beliebig viele Kinder teilnehmen. Jedes Mal spielt ein anderes Paar.

Spieleinstellungen:

    Der Gewinner erhält das Recht, das Spiel mit einem anderen Partner bis zur ersten Niederlage fortzusetzen. Der Teilnehmer, der öfter gewonnen hat, wird angezeigt.

    Die Verlierer werden eliminiert, und zwischen den Gewinnern der Paare wird ein Wettbewerb arrangiert, gefolgt von einer Ausscheidung, bis ein Gewinner ermittelt wird.

Tauziehen

Zweck und Wesen ist eine Art Spiel Reihen einziehen».

Auf dem Spielfeld werden im Abstand von 1 m zwei parallele Linien gezeichnet. Für das Spiel wird ein dickes Seil oder Seil genommen, in dessen Mitte ein helles Band gebunden ist.

Alle Spieler werden in zwei gleich große Gruppen eingeteilt. Jedes der Teams nimmt einen Platz hinter der eigenen Linie ein und greift nach dem Seil, sodass sich das leuchtende Band in der Mitte zwischen den beiden Linien befindet.

Auf das Zeichen des Lehrers oder auf seinen Befehl ziehen die Spieler jeder Mannschaft in entgegengesetzte Richtungen am Seil und versuchen, das Band über ihre Linie zu ziehen.

Das Team, das es schafft, das Band über die vereinbarte Grenze zu ziehen, gewinnt. Danach wird das Spiel wiederholt.

Grundeln

Zweck des Spiels: Stärkung des Bewegungsapparates, Entwicklung der Geschicklichkeit und Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz werden im Abstand von 5-10 m (je nach Alter der Kinder) zwei parallele Linien gezogen. 3-4 Kinder nähern sich gleichzeitig der ersten Reihe. Vor jedem auf der Linie liegt die gleiche Kugel.

Auf das Signal oder den Befehl des Lehrers hin gehen die Kinder auf alle Viere und beginnen, sich in die zweite Reihe zu bewegen, während sie den Ball mit dem Kopf vor sich herschieben.

Der Spieler, der zuerst die zweite Linie überquert, ohne den Ball zu verlieren, gewinnt.

Wessen Ball ist der nächste?

Zweck des Spiels: Spielerisches Erlernen des Ballwerfens, Entwicklung der Wurfstärke und -präzision.

Auf dem Spielplatz wird im Abstand von 1-2 m von der Wand eine Linie gezogen. Dahinter werden weitere 3-5 parallele Linien in einem Abstand von 20-30 cm zwischen ihnen gezogen.

Die Kinder nähern sich abwechselnd der ersten Linie und werfen den Ball auf Befehl oder Signal des Lehrers an die Wand, und dann notiert der Lehrer, auf welche Linie der von der Wand abprallende Ball gefallen ist. Das Kind, das den Ball am weitesten wirft, gewinnt.

Kartoffeln pflanzen

Zweck des Spiels: Entwicklung von Schnelligkeit, Kraftausdauer.

Es werden zwei Teams mit je fünf Personen gebildet. Der zuerst stehende Spieler ist der Kapitän, er hält eine Tüte mit fünf Kartoffeln (Kieseln) in der Hand. Fünf Kreise werden in einem Abstand von zwanzig bis dreißig Schritten von jeder Säule gezeichnet. Auf ein Signal hin laufen die Mannschaftskapitäne zu den Kreisen und pflanzen Kartoffeln, eine in jedem Kreis, kehren dann zurück und geben die Tasche an den nächsten Spieler weiter, der, nachdem er die Tasche genommen hat, losläuft, um Kartoffeln zu sammeln usw.

Spielregeln:

    Kapitäne starten auf Signal;

    Spieler gehen nicht ohne Tasche aus der Reihe. Wenn eine Kartoffel heruntergefallen ist, sollte sie aufgehoben und dann laufen gelassen werden;

    Sie müssen von der linken Seite auf das Team zugehen.

Verstrickte Pferde (Tyshauly atlar)

Zweck des Spiels: Entwicklung der Kraftausdauer, Kräftigung des Bewegungsapparates der Beine.

Auf dem Spielplatz wird eine Linie gezogen. In einem Abstand davon (nicht mehr als 20 m) werden Flaggen und Gestelle installiert.

Die Spieler werden in drei oder vier Teams aufgeteilt und stellen sich hinter der Linie auf. Auf ein Signal hin springen die ersten Spieler der Mannschaften los, laufen um die Fahnen herum und kommen angerannt zurück. Dann laufen die zweiten und so weiter.

Spielregeln:

    das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt;

    Sie sollten richtig springen, sich mit beiden Beinen gleichzeitig abstoßen und mit den Händen nachhelfen.

Schäfer

Zweck des Spiels: Entwicklung von Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit.

Auf dem Spielplatz ist eine Linie gezogen - ein Bach, auf dessen einer Seite sich die ausgewählten Hirten und Schafe versammeln, auf der anderen Seite ein Wolf sitzt. Schafe stehen hinter dem Hirten und umarmen sich am Gürtel.

Der Wolf spricht den Hirten mit den Worten an: „Ich bin ein Bergwolf, ich werde ihn wegtragen!“ Der Hirte antwortet: "Aber ich bin ein tapferer Hirte, ich werde es nicht zurückgeben." Nach diesen Worten des Hirten springt der Wolf über den Bach und versucht, die Schafe zu erreichen. Der Hirte, der seine Arme zur Seite ausbreitet, schützt die Schafe vor dem Wolf und verhindert, dass er sie berührt. Im Glücksfall nimmt der Wolf die Beute mit. Das Spiel beginnt von vorne, aber die Rollen wechseln.

Spielregeln:

    der Wolf überquert die Linie erst nach den Worten des Hirten "Ich werde es nicht zurückgeben";

    Ein von einem Wolf berührtes Schaf muss dem Wolf ohne Widerstand folgen.

Zahlen

Zweck des Spiels: Entwicklung der Aufmerksamkeit, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren.

Aus der Gesamtzahl der Teilnehmer des Spiels wird ein Anführer ausgewählt. Der Rest der Spieler läuft um den Platz herum. Der Fahrer geht und sagt:

"Das Meer ist besorgt - einmal,
Das Meer ist besorgt - zwei,
Das Meer ist besorgt - drei,
Alle Zahlen sind vorhanden - einfrieren!

Nach diesen Worten bleiben alle Spieler stehen und frieren in der Position ein, in der sie das Fahrerteam vorgefunden hat. Der Fahrer geht um die Spieler herum und versucht jemanden zu finden, der sich bewegt. Dieser Spieler tritt an die Stelle des Fahrers, und die restlichen Figuren bekommen das Kommando: „Fett ab!“, und das Spiel geht weiter.

Spieloption: Spieler, die sich bewegt haben, werden aus dem Spiel eliminiert und das Spiel wird mit dem vorherigen Fahrer fortgesetzt, bis 3-4 Spieler übrig sind.

Salki

Zweck und Wesen Das Spiel ist eine Art Fallen».

Aus den spielenden Kindern wird ein Anführer ausgewählt - ein Salz. Der Rest der Spieler stellt sich auf. Der Fahrer geht in die Mitte des Spielplatzes und sagt laut: „Ich bin ein Tag!“.

Bei diesem Signal verteilen sich die Spieler auf dem Spielfeld, und der Fahrer muss die Spieler einholen und mit seiner Hand („Socke“) berühren. Derjenige, den die Nutte berührt hat, bleibt stehen, hebt die Hand und sagt laut: „Ich bin eine Nutte!“.

Der neue Tag kann den ehemaligen Anführer nicht sofort mit der Hand berühren. Das Spiel kann fortgesetzt werden, oder auf Befehl des Anführers versammeln sich alle und stellen sich auf, und das Spiel beginnt von vorne.

Die Bedingungen des Spiels können kompliziert sein: Es ist nicht erlaubt, den Spieler zu „salzen“, wenn es ihm beim Annähern an den Fahrer gelungen ist, sich hinzuhocken oder auf einem Hügel zu stehen oder sich mit einem der Spieler an den Händen zu halten.

Reiter

Zweck des Spiels: Vermittlung der Grundbewegungen (Gehen, Laufen), Entwicklung der Vorstellungskraft und Disziplin der Kinder.

Für das Spiel werden mehrere dünne Stöcke mit einer Länge von 50-60 cm und nicht spitzen Kanten vorbereitet (je nach Anzahl der Spielteilnehmer). Jedes Kind erhält einen solchen Stock und wird aufgefordert, sich darauf zu setzen, wobei er ein Ende mit der linken Hand hält, und das andere Ende des Stocks sollte frei auf dem Boden oder Boden gleiten. Ein Kind, das auf einem Stock reitet, ist ein „Reiter auf einem Pferd“.

Auf das Signal des Erziehers können die „Reiter“ im Kreis gehen, Abstand halten, dann verlangsamen, dann die Bewegung beschleunigen, deren Rhythmus vom Erzieher reguliert wird. „Reiter“ können über die gesamte Spielfläche „springen“, den rechten Arm schwingen und jagen „graben“, sie können den Rhythmus verändern.

Spielregeln: Die Hauptregel ist, dass die „Reiter“ so geschickt vorgehen müssen, dass die „Pferde“ während der Bewegung nicht kollidieren und die Bewegung anderer nicht stören.

Spieloption: nach einer kurzen Ausbildung der "Reiter" können Sie Wettbewerbe veranstalten. Auf dem Spielfeld werden im Abstand von 5-10 m (je nach Alter der Spieler) zwei parallele Linien gezogen. Auf das Signal des Erziehers müssen die "Reiter" diese Distanz überwinden. Der Fahrer, der zuerst kommt, gewinnt.

Feuerwehrleute in Ausbildung

Zweck des Spiels: Entwicklung von Geschicklichkeit, die Fähigkeit, auf Eis zu gleiten.

Die Kinder werden in 3-4 Gruppen-Teams eingeteilt. Je nach Anzahl der teilnehmenden Teams wird ein Spielplatz vorbereitet: In einem Abstand von 2-3 m von der Startlinie werden je nach Anzahl der spielenden Teams Eisbahnen gerollt, die 1-1,5 m lang sind.Nach 2-3 m ab die Eisspuren, es gibt Schneebänke (je nach Anzahl der spielenden Teams) 40-50 cm, Länge - 1,5-2 m, obere Breite 25-30 cm, Glocken liegen oder hängen an der Ziellinie.

Auf das Zeichen des Lehrers laufen die ersten Teammitglieder von der Startlinie. Sie müssen von einem kurzen Lauf den Eispfad entlang rutschen, seitlich an der Schneewehe entlang gehen und nach erfolgreichem Sprung 8-10 m bis zur Ziellinie laufen und die Glocke läuten. Nach dem Klingeln beginnen die zweiten Mannschaftsnummern zu laufen usw.

Der Gewinner dieser Staffel ist das Team, das alle Aufgaben schneller erledigt hat, dabei Stürze auf der Strecke vermieden und tiefe Sprünge aus dem Schacht korrekt ausgeführt hat.

Komm schon, nimm es!

Zweck des Spiels: Entwicklung von Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit.

Auf dem Spielplatz wird eine Linie gezogen, hinter der sich alle Spieler versammeln. Zu Beginn des Spiels wird ein Anführer ernannt. Er hat einen Ball in der Hand. Auf ein Signal oder auf Befehl des Lehrers wirft der Fahrer den Ball nach vorne. Alle Spieler rennen hinter der Linie hervor und versuchen den Ball zu schnappen. Wer den Ball zuerst schnappt, läuft damit zurück und versucht, die Linie zu überqueren. Wenn ein anderer Spieler den Weg blockiert und den Ball berührt (Kraft, Stöße - nicht anwenden), wirft der Spieler, der den Ball hält, ihn zu Boden. Der Ball wird von einem anderen Spieler aufgenommen und eilt zur Linie. Sie können den Ball auch aus ihm herausschlagen, indem sie ihn berühren.

Der Spieler, der es schafft, die Linie mit dem Ball zu überqueren, erhält das Recht, der Fahrer zu sein und den Ball zu werfen.

Der Gewinner ist derjenige, der während des Spiels öfter als andere der Fahrer ist.

Zählerrelais

Zweck des Spiels: Entwicklung von Geschwindigkeit, Aufmerksamkeit.

Zwei Linien werden in die Lichtung gezogen oder zwei parallele Skispuren im Abstand von 60 m gelegt – das sind die Startlinien. Die Spieler werden in zwei Teams mit gleicher Teilnehmerzahl aufgeteilt, die sich in Kolonnen auf gegenüberliegenden Startlinien aufstellen.

Auf ein Signal oder Kommando hin laufen die Lehrer, die zuerst in den Kolonnen stehen, in Vorwärtsrichtung aufeinander zu und versuchen, so schnell wie möglich die gegenüberliegende Linie zu erreichen.

Im Moment des Überquerens der Linie gibt der Spieler ein herkömmliches Zeichen (erhobene Hand, Schrei usw.), entlang dessen das nächste Teammitglied zu laufen beginnt. Sieger ist die Mannschaft, deren Spieler sich als erste hinter der Startlinie der anderen Mannschaft versammeln.

Werfen und fangen

Zweck des Spiels: Training in Form eines Spiels, um den Ball zu werfen und zu fangen, die Entwicklung der Geschicklichkeit und Koordination der Bewegung des Kindes.

Auf dem Spielplatz wird zwischen zwei senkrechten Pfosten oder zwei Bäumen ein Seil auf Höhe der erhobenen Arme des Kindes gezogen. Der Lehrer erklärt und zeigt, wie man den Ball über das Seil wirft, ihm unter dem Seil nachläuft und ihn fängt, ohne dass er den Boden berührt. Wenn Sie den Ball gefangen haben, können Sie ihn von der anderen Seite werfen und erneut fangen. 1-3 Kinder können gleichzeitig spielen und den Ball dann an andere Kinder weitergeben. Der Lehrer beobachtet und notiert erfolgreiche Würfe und das Fangen des Balls.

Spieloption: An der Linie in einem Abstand von 1-1,5 m vom Seil stehen Kinder in Kolonnen, aufgeteilt in 2-3 Teams mit gleicher Anzahl von Spielern. Das Spiel selbst findet in Form eines Staffellaufs statt: Das erste Kind wirft den Ball, holt ihn ein, fängt ihn. Dann läuft er zurück, passt zum nächsten Spieler und wird selbst zum Ende der Spalte.

Durch das Seil werfen

Zweck und Charakter erinnert an das Spiel Werfen und fangen».

Auf dem Spielplatz wird ein Seil zwischen zwei Pfosten oder Bäumen in etwa 1 m Abstand von der Oberfläche gezogen. In einem Abstand von 1-1,5 m vom Seil wird eine Linie gezogen, in der 3-4 kleine Kugeln liegen. 3-4 Kinder kommen an die Reihe (je nach Anzahl der Bälle).

Auf Signal oder Befehl des Lehrers nimmt jedes Kind den Ball mit beiden Händen und wirft ihn durch das Seil über den Kopf, holt den Ball dann ein und fängt ihn. Die Kinder rennen unter dem Seil hindurch und versuchen, sie nicht zu verletzen. Nachdem die Kinder den Ball gefangen haben, laufen sie zurück zur Linie und werfen erneut. Den Ball fallen zu lassen ist aus dem Spiel. Das Kind, das den Ball am häufigsten wirft und fängt, gewinnt.

Spieloption: Kinder spielen paarweise. Auf beiden Seiten des Seils wurden im Abstand von 1-1,5 m Linien gezeichnet, in denen Kinder paarweise spielen. Zuerst wirft einer den Ball, der andere fängt und dann umgekehrt. Sieger ist das Paar, das den Ball öfter über das Seil wirft, ohne ihn fallen zu lassen.

Schweigend passieren

Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit.

Auf dem Spielplatz stehen sich 2-3 Kinderpaare auf Armeslänge gegenüber und bilden eine Art Tor. Diese Kinder sind mit verbundenen Augen.

Die restlichen Kinder stehen vor diesen "Toren". Der Lehrer stellt ihnen die Aufgabe: diese „Tore“ zu passieren. Sie können seitlich passieren, sich ducken oder das „Tor“ durch Kriechen umgehen, aber Sie können nicht rennen.

Kinder mit verbundenen Augen, die ein „Tor“ bilden, heben beim leisesten Rascheln die Hände, bewegen sie von einer Seite zur anderen und versuchen, den Passanten zu fangen. Das gefangene Kind (je nach Spielbedingungen kann es gepackt oder einfach mit der Hand berührt werden) scheidet aus dem weiteren Spiel aus.

Der Lehrer beobachtet das Spiel und notiert die Spieler, die das "Tor" mehrmals erfolgreich passiert haben.

Karpfen und Hecht

Zweck des Spiels: Bewegungstraining im Wasser, Geschicklichkeitsentwicklung, Reaktionsschnelligkeit.

Das Spiel wird in einem Pool oder in einem begrenzten Bereich eines Reservoirs mit einer Tiefe bis zu den Hüften oder der Taille für die Kinder gespielt und hat zwei Möglichkeiten.

1. Möglichkeit: Unter den spielenden Kindern wird ein „Hecht“ (Anführer) ausgewählt, und die restlichen Kinder sind „Karpfen“. Zu Beginn des Spiels kann der Lehrer die Rolle des "Hechts" übernehmen.

Zu Beginn des Spiels bewegen sich „Karpfen“ in verschiedenen Richtungen um das Becken herum und helfen sich mit Handbewegungen. "Pike" befindet sich zu diesem Zeitpunkt in der Ecke des Pools oder am Seilzaun.

Auf das Signal des Lehrers oder seinen Befehl: „Der Hecht schwimmt! ..“ eilen alle Kinder zu den Seiten des Beckens oder den Seilen des Zauns (vielleicht laufen sie je nach Spielbedingungen an Land) und bis zum Kinn ins Wasser tauchen. Einige Kinder können kopfüber ins Wasser tauchen, indem sie gelegentlich den Kopf aus dem Wasser heben und einatmen.

Die Aufgabe des "Hechts" besteht darin, den klaffenden "Karpfen" zu fangen (mit der Hand zu berühren). Das Spiel endet, wenn etwa die Hälfte der „Karauschen“ gefangen sind oder aus dem ersten gefangenen „Karausche“ ein „Hecht“ wird, und das Spiel beginnt von neuem.

2. Möglichkeit: Nachdem unter den Spielern ein „Hecht“ ausgewählt wurde, werden die restlichen Kinder in zwei identische Gruppen aufgeteilt: eine ist „Kiesel“ und die andere ist „Karpfen“. Händchenhaltende Kieselsteine ​​bilden einen Kreis, in dem zu dieser Zeit „Karpfen“ schwimmen und spielen.

"Pike" ist außerhalb des Kreises.

Der Lehrer gibt ein Signal oder einen Befehl: „Hecht! ..“ Nach diesem Befehl rennt der „Hecht“ schnell in den Kreis und versucht, die klaffenden „Karauschen“ zu fangen (mit der Hand zu berühren), die es ebenfalls eilig haben sich hinter den „Kieseln“ verstecken (hinter ihrem Rücken stehen). "Pike" fängt nur diejenigen, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken, und bringt sie aus dem Kreis.

Das Spiel wird wiederholt, bis 3-4 (oder mehr als die Hälfte) „Karpfen“ gefangen sind. Dann ändert sich der „Hecht“ und das Spiel beginnt von vorne.

Angelrute

Zweck des Spiels: Kindern beizubringen, schnell und furchtlos unter Wasser zu tauchen und Geschicklichkeit zu entwickeln.

Gespielt wird in einem Becken oder auf einem für Kinder hüfttiefen Abschnitt eines Stausees.

Die Kinder bilden einen Kreis und stehen auf Armeslänge voneinander entfernt. In der Mitte des Kreises befindet sich ein Lehrer, der die Rolle eines Anführers spielt, er hat ein Seil in den Händen, dessen Länge dem Radius des gebildeten Kreises entspricht. Am Ende des Seils ist ein kleines aufblasbares Spielzeug befestigt. Dies ist eine "Stange".

Auf ein Signal oder einen Befehl hin beginnt der Lehrer, das Seil so zu drehen, dass das Spielzeug auf einer Höhe von 10-15 cm über dem Wasser kreisförmige Bewegungen ausführt. Die Aufgabe der spielenden Kinder, wenn sich das Spielzeug nähert, hat Zeit, sich hinzusetzen und ins Wasser zu tauchen. Das von dem Spielzeug getroffene Kind erhält einen Strafpunkt.

Am Ende des Spiels zählt der Lehrer die Strafpunkte zusammen und ermittelt die geschicktesten Kinder, die keine Strafpunkte haben oder am wenigsten punkten.

Kräne

Zweck des Spiels: Entwicklung der Aufmerksamkeit, Bewegungskoordination, Stärkung der Rumpf-, Rücken- und Bauchmuskulatur.

Für das Spiel wird der Fahrerleib - "Kran" ausgewählt. Auf dem Spielplatz stellen sich die Kinder in einer Kette auf, die Gebärmutter zeigt ihnen zugewandt. Die Kolonne bewegt sich die ganze Zeit, zunächst langsam, dann immer schneller. Gleichzeitig befolgt sie die Anweisungen des Anführers. Wenn der Fahrer zum Beispiel sagt: „Gelbbauchschlange“, reiht sich die Kolonne „Kraniche“ keilförmig auf. Wenn er über Frösche spricht, springt die halbhockende Säule nach vorne usw.

Spielregeln:

    der Verlierer ist derjenige, der die Aufgabe nicht erfüllen konnte und den Kreis durchbrochen hat;

    der Verlierer steht ganz am Ende der Spalte;

    der „Kranich“-Uterus verändert sich nach Vereinbarung.

Wolf im Graben

Zweck des Spiels: Entwicklung der Aufmerksamkeit, Training der Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz sind zwei Linien in einem Abstand von 1-1,5 m gezeichnet, der Abstand zwischen ihnen ist ein Graben, in dem sich ein führender Wolf befindet. Der Wolf kann sich nur zwischen diesen Linien bewegen.

Der Rest der Spieler - "Ziegen" - rennt auf das Signal des Lehrers von einer Seite des Geländes zur anderen und springt über den Wassergraben. Zu diesem Zeitpunkt versucht der Wolf, die Ziegen zu fangen, indem er sie mit seiner Hand berührt. Spieler, die vom Wolf berührt werden, hören auf und sind aus dem Spiel.

Spieloption: Führung kann 2-3 sein. Zwischen dem Wolf (den Wölfen) findet ein Wettbewerb statt: Wer fängt in einer bestimmten Anzahl von Läufen (4-5) mehr Ziegen, und es werden auch Ziegen notiert, die noch nie von Wölfen gefangen wurden.

Kite und Glucke

Zweck des Spiels: spielerisches Erlernen der wichtigsten Bewegungsarten, Entwicklung der Geschicklichkeit.

An dem Spiel nehmen 8-12 Kinder teil, von denen zwei ausgewählt werden: ein „Drachen“ und eine „Bruthenne“. Der Rest der Kinder sind "Hühner".

An der Seite des Spielplatzes ist ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5 bis 2 m gezeichnet, das ist das „Nest“ des „Drachens“. Er geht zu seinem Nest, und die "Henne" nimmt die "Hühner" mit auf den Spielplatz. Sie gehen in einer Kette: Sie halten sich aneinander fest (an den Händen oder am Gürtel).

Auf das Zeichen des Lehrers fliegt ein „Drachen“ aus dem Nest und versucht, das letzte „Huhn“ in der Kette zu schnappen. Die Glucke breitet ihre Arme aus und lässt den Drachen nicht in die Nähe der Hühner.

Spielregeln: Weder der Drachen noch die Glucke wenden Gewalt an. „Kite“ soll versuchen, herumlaufend die „Bruthenne“ zu täuschen, das gefangene „Huhn“ zu packen und zu seinem Haus zu tragen. Wenn der „Drachen“ das „Huhn“ gepackt hat, dann soll er ihm folgen.

Hebe einen Gegenstand auf

Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit, Gleichgewichtsfähigkeit, Beherrschung der Koordination von Armen und Beinen, korrekte Körperhaltung beim Fahren auf Skiern.

Unter den Bedingungen dieses Spiels muss das Kind einen niedrigen Hügel hinunterfahren. In der Mitte des Abstiegs befindet sich ein zuvor vorbereiteter Gegenstand (ein Tannenzapfen, eine Stecknadel, eine Fahne usw.), den das Kind anheben muss, während es sich duckt und beugt, ohne das Gleichgewicht zu verlieren.

Spieloption: Ein Kind kann diesen Hügel mit einem Schlitten hinunterfahren und während der Fahrt einen bestimmten Gegenstand aufheben. Es kann mehrere Gegenstände geben, und für jeden von ihnen werden Punkte vergeben.

Überläufer

Zweck des Spiels:ähnelt in seinen Aufgaben und seinem Charakter einem Spiel " Schlüssel».

Auf dem Spielplatz werden Kreise mit einem Durchmesser von 50 cm gezeichnet, das sind „Häuser“ für die Spieler. Ihre Anzahl muss um eins kleiner sein als die Anzahl der Spieler. Unter den Spielern wird ein Fahrer ausgewählt, der ohne "Haus" bleibt. Alle Kinder besetzen ihre "Häuser"-Becher, und der Fahrer stellt sich in die Mitte zwischen die Becher und sagt laut: "Eins, zwei, drei - lauf! .."

Nach dem Wort des Fahrers „Laufen“ beginnen die Kinder, ihre „Häuser“-Becher zu wechseln, und der Fahrer versucht zu diesem Zeitpunkt, eines der geräumten „Häuser“ zu besetzen. Ein Kind, das keine Zeit hatte, einen freien Kreis zu fahren - "Haus" wird zum Fahrer und geht in die Mitte des Spielplatzes. Das Spiel beginnt von vorne.

Ball durch den Reifen

Zweck des Spiels: Training des Werfens und Fangens des Balls, Passen an einen Partner in der Bewegung, Entwicklung von Geschicklichkeit und Bewegungskoordination.

Auf dem Spielplatz stehen sechs ausgewählte Kinder in einer Reihe und halten fünf Reifen in ausgestreckten Händen. Die restlichen Kinder werden von der Erzieherin in Spielpaare eingeteilt.

Auf Signal oder Befehl des Lehrers beginnt jedes Paar abwechselnd das Spiel von der ersten Person in der Kette, indem es die Kette in einem Abstand von 1 m von beiden Seiten passiert und sich den Ball durch den Reifen zuwirft.

Während der Bewegung müssen die Kinder den Ball durch jeden Reifen werfen. Wenn das Kind den Ball fallen lässt, muss es ihn aufheben und das Spiel ab dem Reifen fortsetzen, an dem der Fehler gemacht wurde (oder ab dem ersten Reifen, je nach Spielbedingungen). Gewinner ist das Paar, das die Strecke schneller als die anderen zurückgelegt hat und den Ball nicht fallen gelassen hat, indem es ihn durch alle fünf Reifen geworfen hat.

Wenn das Spiel wiederholt wird, wechseln die paarweise spielenden Kinder die mit Reifen stehenden Kinder.

Der Lehrer fasst die Ergebnisse des Spiels zusammen und notiert nicht nur die Bewegungsgeschwindigkeit, sondern auch die Genauigkeit der Würfe der Spieler.

Behandle ein Eichhörnchen mit einer Nuss

Zweck des Spiels: Training von Laufsprüngen, Entwicklung der Bewegungs- und Augenkoordination.

Hängen Sie auf dem Spielplatz an einem senkrechten Ständer oder an einer horizontal gespannten Schnur in 1,5-2 m Höhe einen Korb (2-3 Körbe sind möglich) so auf, dass er 5-10 cm über dem ausgestreckten Arm des Kindes steht.

Vor Spielbeginn erklärt die Erzieherin den Kindern, dass in diesem Körbchen (im „Nest“) ein Eichhörnchen lebt, das Nüsse sehr liebt. Dann bekommt jeder Spieler runde Kieselsteine ​​oder Tischtennisbälle, die die Nüsse ersetzen. Um das Eichhörnchen mit einer Nuss zu behandeln, muss das Kind aufspringen und die „Nuss“ in den Korb werfen.

Spielregeln: nach Ermessen des Erziehers können Kinder von einer Stelle oder aus einem Anlauf 2-3 m weit springen) Jedes Kind unternimmt 3-5 Versuche, eine "Nuss" in einen Eichhörnchenkorb zu stecken. Der Lehrer bemerkt die Technik des Springens und Landens sowie denjenigen, der mehr "Nüsse" setzt.

Vögel in Nestern

Zweck des Spiels: Training in den Hauptbewegungsarten entwickelt Disziplin und Aufmerksamkeit.

Auf dem Spielplatz werden je nach Anzahl der Spielteilnehmer Reifen ausgelegt oder Kreise mit einem Durchmesser von 50-60 cm gezogen. Das sind Vogelnester. In jedem von ihnen wird ein Kind-"Vogel". Der Lehrer sagt: „Die Sonne scheint. Die Vögel sind aus dem Nest geflogen."

Nach diesen Worten springen die „Vögel“ aus ihrem Nest und verteilen sich auf dem Spielplatz, schwenken ihre „Flügel“-Arme und bewegen sich vom Gehen zum Laufen und zurück.

Der Lehrer gibt ein weiteres Signal: „Es wird Abend ... Die Vögel fliegen nach Hause! ..“

Nach diesen Worten beeilen sich die "Vögel", um ein freies oder nur ihr Nest zu nehmen (je nach Spielbedingungen).

Spielregeln: herausspringen und auf nur zwei Beinen ins Nest springen. Beim „Flug“ auf dem Spielplatz nicht aneinander stoßen. Wenn Sie freie Nester besetzen, drängen Sie nicht, streiten Sie sich nicht, wenden Sie keine Gewalt an und stoßen Sie einen anderen Vogel aus.

Der Lehrer bemerkt die Kinder, die als erste zu den Nestern zurückkehrten, die Kinder, die besser „herausflogen“ und zum Nest zurückkehrten, die besser um den Spielplatz „flogen“, ohne zu vergessen, alle Kinder zu loben und positive Emotionen zu erzeugen.

Durch den Strom

Zweck des Spiels: Entwicklung der Bewegungskoordination. Auf dem Spielplatz werden zwei Linien (kann gewunden sein) in einem Abstand von 1,5-3 m voneinander gezogen (je nach Alter der spielenden Kinder). Das ist ein „Bach“. In einem Abstand von 20-30 cm werden Kieselsteine ​​​​durch den "Bach" gelegt (Pappstücke, Bretter oder Becher, die einfach auf den Boden gemalt werden). Sie sind so angeordnet, dass das Kind leicht von einem Kieselstein zum anderen und dann von einem Bachufer zum anderen wechseln kann.

Der Lehrer bringt die spielenden Kinder zur Linie (dem Ufer des Baches) und erklärt, dass man die Kieselsteine ​​auf die andere Seite überqueren muss, ohne nasse Füße zu bekommen. Dann zeigt der Lehrer, wie es geht. Hinter dem Lehrer wechseln sich die Kinder ab, springen von Kiesel zu Kiesel und bewegen sich auf die andere Seite des Baches. Das Kind, das gestolpert ist und an dem Kiesel vorbeigekommen ist, was bedeutet, dass es nasse Füße bekommen hat, geht auf eine Bank, um sie zu trocknen, und ist vorübergehend aus dem Spiel.

Das Spiel wird mehrmals fortgesetzt. Dann lobt der Lehrer alle Kinder und notiert gleichzeitig das schnellste und geschickteste.

Zug

Zweck des Spiels: Training in Form eines Spiels in den Hauptbewegungsarten (Gehen, Laufen), Entwicklung der Bewegungskoordination, Stärkung des Bewegungsapparates.

Vor Spielbeginn baut der Lehrer alle Spieler in einer Säule an einer Seite des Spielplatzes auf und erinnert kurz daran, wie sich der Zug bewegt, angetrieben von der „Lok“. Um das Spiel zu zeigen, wird der Erzieher zum Kopf der Kolonne, und die restlichen spielenden Kinder sind die „Autos“. Den Platz der „Lok“ nimmt künftig nach kurzer Strecke eines der Kinder ein.

Auf das Signal der Erzieherin pfeift die „Lok“ „Uuu! ..“ und der „Zug“ fährt langsam los. Die Autos bewegen sich in einem bestimmten Abstand nacheinander (ohne Kupplung), während die Kinder mit an den Ellbogen angewinkelten Armen Bewegungen machen und die Laute „chu-choo-choo! ..“ aussprechen.

Der Lehrer reguliert die Geschwindigkeit des „Zugs“, beschleunigt die Bewegung allmählich, wechselt zum schnellen Gehen und dann zum Laufen.

Der Lehrer gibt den Befehl: "Der Zug nähert sich dem Bahnhof ..." Die Bewegung des Zuges verlangsamt sich.

Der Lehrer gibt folgendes Kommando: „Bahnhof ... Halt ...“ Der Zug hält. Am Bahnhof kann während eines Halts die „Lok“ ersetzt werden: Ein anderes Kind wird zum Zugführer, und die ehemalige „Lok“ tritt an die Stelle des „Wagens“.

Der Lehrer gibt erneut das Signal, und der „Zug“ macht sich auf den Weg. Während des Spiels durchfährt der Zug also mehrere Bahnhöfe mit dem Wechsel der "Lok".

Spielregeln: Kinder sollten während des Spiels, insbesondere beim Ändern des Rhythmus des „Zugs“, den Abstand zwischen den „Autos“ genau einhalten, nicht aneinander stoßen, sich nicht gegenseitig schubsen, den „Zug“ nicht verlassen, während sie sich bewegen.

Spieloption: Die Bewegung des Zuges kann mit Kupplung erfolgen: Während der Bewegung macht nur die "Lokomotive" die Bewegung mit an den Ellbogen gebeugten Armen und den Händen aller Kinder - "Autos" befinden sich am Gürtel des Vordermanns .

Nach Spielende lobt der Lehrer alle Kinder und notiert die besten „Autos“ und die beste „Lokomotive“.

"Lass dich nicht erwischen"

Ein Kreis wird gezeichnet, die Spieler befinden sich in einem Abstand von einem Schritt von der Linie. Es wird ein Anführer (oder zwei) ausgewählt, der in der Mitte des Kreises steht. Kinder springen mit beiden Füßen in den Kreis und springen wieder heraus. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, wenn sie sich im Kreis befinden. Nähert sich der Fahrer, springen die Spieler auf zwei Beinen hinter die Linie. Der Verspottete erhält einen Strafpunkt, scheidet aber nicht aus dem Spiel aus. Nach einer Weile stoppt das Spiel, die Verlierer werden gezählt und aus den Kindern, die noch nie markiert wurden, werden neue Fahrer ausgewählt. Das Spiel wird 2-3 mal wiederholt.

"salki"

Die Spieler befinden sich auf dem Platz, einer von ihnen führt, hebt die Hand und sagt: „Ich bin ein Tag!“. Danach rennt er einem der Spieler hinterher, versucht ihn einzuholen und mit der Hand zu berühren. Der Spieler, der von dem Tag berührt wird, wird ein neuer Tag, und der vorherige wird zusammen mit den anderen in das Spiel aufgenommen. Jeder neue Troll muss unbedingt die Hand heben und ankündigen: „Reden!“; er kann den ehemaligen Fahrer nicht sofort berühren. Derjenige, der über die Grenzen des Geländes hinausgelaufen ist, gilt als gefangen. Wenn bei der Berechnung der Ergebnisse des Spiels festgestellt wird, wer am wenigsten markiert ist, wird die erste Markierung nicht berücksichtigt.

"Triff dein Paar"

Die Schüler stellen sich in zwei Reihen im Abstand von 1,5 bis 2 m mit seitlich ausgestreckten Armen auf, nachdem sie ihr Paar identifiziert haben. Auf das Zeichen des Lehrers laufen die Schüler der ersten Reihe auf die gegenüberliegende Seite über die markierte Linie hinaus. Die Kinder in der zweiten Reihe holen ihre Paare ein und versuchen, sie zu markieren, bevor sie die Reihe überqueren. Wenn das Spiel wiederholt wird, wechseln die Kinder die Rollen. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt. Nach jedem Lauf werden die geschicktesten Schüler ermittelt, die es geschafft haben, ihr Paar niederzuschlagen.

"Kugel über den Kopf"

Die Spieler stellen sich in 3-4 Spalten auf. Die zuerst stehenden Spieler haben je einen Ball (großer Durchmesser). Auf Signal des Lehrers passen die Spieler, die zuerst in der Reihe stehen, den Ball mit gestreckten Armen nach oben und hinten zu den dahinter Stehenden. Die Spieler erhalten den Ball und passen ihn auch zurück. Wenn der letzte Spieler in der Reihe den Ball erhält, läuft er zum ersten Spieler und gibt ihm den Ball, und er hebt ihn über seinen Kopf. Das Team, das die Aufgabe schnell und korrekt erledigt, gewinnt. Das Spiel wird 2-3 mal wiederholt.

"Kosmonauten"

Raketen sind auf dem Gelände (in der Halle) an verschiedenen Stellen markiert. Jedes hat eine Inschrift auf der Seite - die Route: "Erde - Mond - Erde" oder "Erde - Venus - Erde" oder "Erde - Mars - Erde". Jede Rakete hat 8-10 Sitzplätze. Die gesamte Halle (oder Gelände) ist ein Raketenwerfer. In allen Raketen gibt es 2-3 Plätze weniger als die Spieler in jedem Team. Die Spieler bilden einen Kreis und gehen Händchen haltend im Kreis mit den Worten: „Schnelle Raketen warten darauf, dass wir um die Planeten reisen, die wir wollen, wir werden zu solchen fliegen! Aber es gibt ein Geheimnis im Spiel – es gibt keinen Platz für Nachzügler! Nach dem Wort „nein“ zerstreuen sich alle und versuchen, in einer der Raketen Platz zu nehmen. Nachzügler stehen in der Mitte des Kreises. Das Spiel wird 2-3 mal wiederholt. Die Spieler, die mehr Flüge gemacht haben, werden notiert.

"Klasse, sei still!"

Die Spieler stehen in einer Reihe. Der Lehrer, der den Spielern gegenübersteht, gibt Befehle. Der Befehl muss nur ausgeführt werden, wenn der Lehrer ihn mit dem Wort „Klasse“ begonnen hat. Derjenige, der einen Fehler gemacht hat, macht einen Schritt nach vorne, spielt aber weiter. Im Spiel werden zwei Fehler festgestellt: der erste - der Spieler hat den Befehl ohne das vorangestellte Wort "Klasse" ausgeführt, der zweite - der Spieler hat den Befehl nicht ausgeführt, obwohl er korrekt gegeben wurde. Wenn der Spieler, der einen Fehler gemacht hat und einen Schritt nach vorne gemacht hat, es wieder tut, dann macht er einen weiteren Schritt nach vorne. Am Ende des Spiels werden diejenigen Schüler markiert, die keine Fehler gemacht haben.

"Jäger und Bestien"

Kinder laufen auf dem Spielplatz herum und stellen Waldtiere dar. Jäger – zwei Kinder stehen an gegenüberliegenden Enden des Geländes. Jeder hat zwei Bälle in der Hand. Kinder laufen auf dem Spielplatz herum und stellen Tiere dar. Beim Signal „Jäger“ erstarren die Tiere – und die Jäger führen zwei Würfe auf die Beine der Tiere aus. Wer erschossen wird, wird in sein Haus gebracht. Nach zwei oder drei Wiederholungen wird berechnet, welcher der Jäger mehr Tiere erlegt hat, dann werden neue Jäger eingesetzt und das Spiel geht weiter.

"Fallschirmjäger"

Die Spieler werden in zwei Teams von Fallschirmspringern aufgeteilt. Je nach Anzahl der Teams werden Turnbänke aufgestellt - Flugzeuge (in einem Abstand von 1,5 - 2 m voneinander entfernt). An einem Ende jeder Bank ist ein Kreis mit einem Durchmesser von 30-40 cm angegeben, dies ist der Landeplatz. An jedem der Landeplätze gibt es einen Richter (ein an diesem Tag entlassener Student). Auf das erste Zeichen des Lehrers betreten die Mannschaftsspieler nacheinander die Bänke – sie steigen in die Flugzeuge. Beim zweiten Signal beginnen die Fallschirmjäger, einer nach dem anderen, aus dem Flugzeug zu springen und versuchen, genau zu landen. Richter bewerten die Genauigkeit und Korrektheit der Landung. Die Landung gilt als genau und korrekt, wenn der Fallschirmspringer in den vorgesehenen Kreis gesprungen ist, ein stabiles Gleichgewicht gehalten, sich in der Hauptposition aufgerichtet und den Kreis verlassen hat. Für jede richtige Landung erhält das Team einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gilt als Sieger.

"Jungs haben eine strenge Ordnung"

Auf das Signal des Lehrers zerstreuen sich alle auf dem Gelände (Halle) und sagen: „Die Jungs haben eine strenge Ordnung, sie kennen alle ihre Plätze. Nun, blas fröhlicher: tra-ta-ta, tra-ta-ta! Beim nächsten Signal stellen sich die spielenden Lehrer nacheinander in einer Kolonne auf (insgesamt drei Kolonnen), jeder muss seinen Platz finden. Die Kolonne gewinnt, deren Schüler sich schnell und richtig aufgereiht haben. Das Spiel wird zweimal wiederholt.

„Absolut am Ziel“

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Eines der Teams geht zur gekennzeichneten Linie und stellt sich in einer Linie auf. Jedes Teammitglied erhält einen kleinen Ball. 5-8 m von den Spielern entfernt, in einer Linie parallel zur Mannschaft, werden 10-12 Städte im Abstand von 50 cm zueinander platziert. Auf das Zeichen des Lehrers werfen alle Teamspieler Bälle und versuchen, so viele Städte wie möglich niederzuschlagen. Zerstörte Städte werden gezählt und platziert. Die Mannschaft, die die Bälle geworfen hat, sammelt sie ein und gibt sie an die andere Mannschaft weiter, die zur Startlinie geht und auf das Signal des Lehrers hin die Bälle auf die Zielscheibe wirft. Das Team, das die meisten Städte ausschaltet, gewinnt. Das Spiel wird mehrmals wiederholt.

"Jäger und Enten"

Die Spieler werden in zwei gleichberechtigte Teams aufgeteilt - Jäger und Enten. Enten stehen in der Mitte eines großen Kreises, Jäger - außerhalb des Kreises. Jäger, die einen Ball mit großem Durchmesser werfen, versuchen, die Enten damit zu treffen. Vom Ball getroffene Enten sind aus dem Spiel. Wenn nur noch ein Drittel der Enten übrig ist, tauschen die Teams die Plätze. Enten (spielend), bei denen der Ball oberhalb der Taille getroffen wird, gelten als aus dem Spiel. Der Jäger kann die Kreislinie nicht überschreiten.

"Ball zum Nachbarn"

Die Spieler stehen im Kreis (3-4 Kreise), der Fahrer steht außerhalb des Kreises. Auf Signal des Lehrers passen die Spieler den Ball entweder rechts oder links zum Nachbarn. Der Fahrer, der um den Kreis läuft, versucht, den Ball einzuholen und mit der Hand zu berühren. Wenn der Fahrer den Ball berührt, wird der Spieler, der den Ball hatte, zum Fahrer.

"Reitsportler"

Im Abstand von zwei Metern zur Wand sind die Stände im Abstand von einem Meter markiert. Sie sollten 2-3 weniger sein als die Spieler. Die Spieler stehen im Kreis mit der rechten (linken) Seite zur Mitte und stellen Pferde dar. Die Dressur der Sportpferde wird inszeniert. Auf den Befehl "Tritt das Pferd!" Pferde gehen, heben ihre Knie hoch und erreichen sie mit den Handflächen ihrer Arme, die an den Ellbogen gebeugt sind. Team Turn! - und die Pferde drehen sich um und bewegen sich weiter in die entgegengesetzte Richtung. Mannschaft "Rysyu!" - Pferde laufen; "Schritt Pferd!" - wieder gehen. Dies wird 2-3 mal wiederholt. Auf den Befehl "Zum Stall!" - Alle rennen und versuchen, den vorgesehenen Platz einzunehmen. Diejenigen, die ohne Stand bleiben, verlieren. Das Spiel wird 2-3 mal wiederholt.

"Beim Bären im Wald"

Auf der einen Seite des Geländes befindet sich ein Kreis (eine Bärenhöhle), auf der anderen Seite eine Linie (ein Haus für Kinder). Kinder gehen von zu Hause in Richtung Höhle mit den Worten: „Ein Bär hat Pilze im Wald, ich nehme Beeren. Und der Bär ist wütend und knurrt uns an. Nach diesen Worten springt der Bär aus der Höhle und beginnt, die Spieler zu fangen (Salz). Kinder versuchen, so schnell wie möglich zurück zum Haus zu fliehen. Wenn 4-5 Spieler gefangen werden, werden neue Bären zugeteilt und die gefangenen nehmen wieder am Spiel teil.

"Wer schnell?"

Die Spieler stellen sich in zwei Spalten an der dafür vorgesehenen Linie auf. Die ersten Spieler in der Reihe haben jeweils eine Kugel mit großem Durchmesser. Auf das Signal des Lehrers laufen die Spieler, die zuerst in der Kolonne stehen, zu der Fahne (Würfel, Kegel), die sich in einem Abstand von 8 m von der Startlinie befindet, umrunden sie, kehren zurück und passen den Ball zum nächsten in der Kolonne , und stehen am Ende ihrer Spalte. Wenn der Ball wieder beim Führenden in der Kolonne ist, hebt er ihn über seinen Kopf. Das Team, das die Aufgabe schnell und korrekt erledigt, gewinnt. Das Spiel wird 2-3 mal wiederholt.

"Wolf in der Höhle"

In der Mitte der Halle werden im Abstand von 60-70 cm zwei parallele Linien gezogen - ein Wassergraben. Einer der Fahrer (oder zwei) - der Wolf - ist im Graben. Ziegen werden auf der anderen Seite der Halle hinter der Linie platziert - zu Hause. Auf der gegenüberliegenden Seite der Halle ist eine Linie angedeutet, die die Weide trennt. Auf das Zeichen des Lehrers rennen die Ziegen auf die andere Seite und springen über den Graben. Wölfe fangen Ziegen, ohne aus dem Graben zu rennen. Nach jedem Strich werden die Berührten gezählt. Nach zwei Läufen wechseln die Fahrer.

"Zwei Fröste"

Alle Spieler auf der gleichen Seite des Platzes (Halle). Zwei Fahrer - Frosts stehen in der Mitte des Geländes den Spielern gegenüber und sagen: „Wir sind zwei junge Brüder, zwei Frosts sind fern: Ich bin Frost-Red Nose, ich bin Frost-Blue Nose. Wer von euch geht auf die Straße?" Die Kinder antworten einstimmig: „Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost“ und rennen auf die andere Seite des Spielplatzes. Frost befleckt diejenigen, die überqueren. Frostwechsel nach 2-3 Läufen.

"Katze und Mäuse"

Die Spieler bilden händchenhaltend einen Kreis mit 2-3 Toren. Eine Katze und 5-6 Mäuse werden ausgewählt. Die Mäuse laufen vor der Katze weg und die Katze fängt sie. Mäuse können durch das Tor und unter den Armen der im Kreis Stehenden laufen, und die Katze kann nur durch das Tor laufen. Kinder helfen den Mäusen, der Katze zu entkommen, indem sie ihre Hände vor ihm fallen lassen und sich ducken. Wenn die Katze 3-4 Mäuse fängt, werden eine andere Katze und andere Mäuse ausgewählt. Das Spiel geht weiter.

"Schwanengänse"

Auf einer Seite der Halle, 3-4 m von der Wand entfernt, ist ein Hühnerhof mit einer Linie markiert, auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Kreis eine Wolfshöhle. Der Treiber - der Wolf - ist im Bau, die Gänse sind im Geflügelhof. Der Lehrer spricht die Spieler an: „Gänse, Gänse!“, Sie antworten: „GA-ha-ha“. Der Lehrer fragt: „Willst du essen?“. „Ja, ja, ja“ zu spielen. Lehrer: "Gänse, auf dem Feld!". Die Kinder rennen durch den Raum. Nach einer Weile ruft der Lehrer: "Gänse-Schwäne, geh nach Hause, ein grauer Wolf unter dem Berg." Kinder fragen: „Was macht er da?“. Der Lehrer antwortet: "Die Gänse kneifen." Kinder fragen: "Was?". Nach den Worten des Lehrers: "Grau und Weiß" - rennen die Kinder nach Hause, und der Wolf verlässt die Höhle und versucht, so viele Spieler wie möglich zu überwältigen. Der Lehrer zählt die markierten und das Spiel wird wiederholt. Nach einer Weile wird ein neuer Fahrer ausgewählt.

"ball herum"

Die Spieler stellen sich in zwei Halbkreisen auf. Die ersten Spieler jeder Reihe haben einen Ball. Auf Signal des Lehrers wird der Ball von Hand zu Hand entlang der Linie weitergereicht. Der letzte in der Reihe, der den Ball erhalten hat, schlägt ihn auf den Boden und passt ihn zurück. Das Team, das den Pass zuerst vollendet, gewinnt.

"Beeil dich wegzulaufen"

Kinder bilden einen Kreis. 7-8 Kinder gehen in die Mitte des Kreises. Wer im Kreis steht, dreht sich nach rechts oder links und geht im Kreis. Die in der Mitte Stehenden klatschen in die Hände. Auf das Signal des Lehrers "Stop!" Kinder halten schnell an und heben ihre gefalteten Hände. Der Lehrer zählt bis drei. Während dieser Zeit müssen die Kinder, die in der Mitte des Kreises stehen, Zeit haben, aus dem Kreis herauszulaufen. Nach dem Zählen von "drei" senken die Kinder schnell die Hände, diejenigen, die keine Zeit zum Laufen hatten, gelten als Verlierer. Wenn das Spiel wiederholt wird, stellen sich andere Kinder in die Mitte des Kreises.

"Der Fuchs und die Hühner"

Alle Spieler – Hühner – sind im Hühnerstall, der Fahrer – der Fuchs – außerhalb des Hühnerstalls, hinter den Turnbänken. Auf das Zeichen des Lehrers springt der Fuchs über die Bank und versucht so viele Hühner wie möglich zu fangen (tippen). Auf der Flucht vor dem Fuchs springen die Hühner auf die Stange (Bank), wo der Fuchs sie nicht verspotten kann. Langes Verweilen auf der Bank ist nicht erlaubt. Auf das Signal des Lehrers hört das Spiel auf, der Fuchs geht zu seinem Loch, die gefangenen Hühner werden gezählt. Ein anderer Fuchs wird ausgewählt und das Spiel wird wiederholt.

„An eure Fahnen“

An verschiedenen Enden des Geländes stellt der Lehrer Flaggen auf einen Ständer (oder andere Gegenstände). Die Kinder stellen sich in einer Reihe auf, jedes an seiner eigenen Flagge. Beim ersten Signal zerstreuen sich alle auf der Baustelle, beim zweiten - „Zu ihren Flaggen!“ Kinder sollten sich einzeln in einer Reihe an ihrer Flagge aufstellen. Das Team, das sich schnell und korrekt in einer Kolonne an seiner Flagge aufgestellt hat, gewinnt. Beim Wiederholen des Spiels kann der Lehrer die Position der Flaggen ändern. Das Spiel wird 2-3 mal wiederholt. In einer Spalte nacheinander neu aufbauen, dann in zwei Zeilen.

„Wir sind lustige Typen“

Die Spieler befinden sich auf einer Seite der Halle. Zwei Fahrer sind in der Mitte. Kinder sagen einstimmig: „Wir sind lustige Jungs, wir lieben es zu rennen und zu spielen, na ja, versuchen Sie, uns einzuholen.“ Nach diesen Worten rennen die Kinder auf die andere Seite des Spielplatzes und die Fahrer versuchen, sie niederzuschlagen. Nachdem alle Spieler hinter der Linie sind, hört das Spiel auf, der Lehrer zählt die Anzahl der Erwischten. Das Spiel wird wiederholt, nach 2-3 Strichen werden andere Fahrer ernannt.

"Durch Unebenheiten und Stümpfe"

Auf einer Seite der Halle befindet sich ein Oktoberlager (4-6 m von der Wand entfernt). Hinter der Lagergrenze beginnt der Wald. Es gibt Unebenheiten und Stümpfe auf dem Boden. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein hoher Baum angedeutet, in dessen Mulde Wildbienen leben. Alle Spieler – die Oktobristen – sind im Lager. Drei - die Bienen (Anführer) - stehen hinter dem Baum, auf das Signal des Oktobristenlehrers, heben die Knie hoch, gehen die Unebenheiten und Stümpfe entlang und sagen die Worte: „Wir sind auf den Waldrasen gegangen und haben unsere Beine angehoben höher, durch Büsche und Unebenheiten, durch Äste und Baumstümpfe. Wer ging so hoch, stolperte nicht, fiel nicht? Schauen Sie sich die Höhle eines hohen Weihnachtsbaums an, wütende Bienen fliegen heraus! Die Bienen beginnen um den Weihnachtsbaum zu kreisen und sagen, den Flug mit Handbewegungen nachahmend: w-w-w ... Die Spieler sagen: „Die Schnellfüßigen kannst du nicht einholen! Wir haben keine Angst vor einem Bienenschwarm, lasst uns so schnell wie möglich nach Hause laufen! Nach dem Wort „Heimat“ rennen die Oktobristen über Unebenheiten und Baumstümpfe davon. Die Bienen stechen (beflecken) diejenigen, die weglaufen. Die Gestochenen werden gezählt, neue Fahrer ausgewählt und das Spiel wiederholt.

"Hasen, Wächter und Käfer"

Von den Spielern stechen der Wächter und der Käfer hervor. Der Rest sind Hasen. Auf dem Gelände sind einerseits Hasenbaue angedeutet, andererseits ein Garten und hinter dem Garten das Wächterhaus. In der Mitte des Geländes in einer Höhe von 40-60 cm ist ein Seil gespannt - ein Zaun. Hasen sind in Löchern, und der Wächter und der Käfer sind zu Hause. Auf das Signal des Lehrers springen die Hasen über das Seil, finden sich im Garten wieder und beginnen auf zwei Beinen von einem Ort zum anderen zu springen (es gibt Kohl). Auf das vorher vereinbarte Signal des Lehrers schießt der Wächter auf die Hasen (dreimal klatschen), und sie laufen nach Hause in die Löcher, kriechen unter dem Seil, ohne es zu berühren. Nach dem dritten Klatschen holt der Käfer die Hasen ein und beißt sie (berührt sie mit der Hand). Eingefangene Hasen bleiben an Ort und Stelle. Hasen, die über die Lochreihe hinausgelaufen sind, können nicht eingeholt werden. Der Lehrer fordert die Erwischten auf, die Hand zu heben, und dann schließen sie sich den Spielern an. Das Spiel wird wiederholt. Der Wächter und der Käfer tauschen die Rollen. Nach einigen Wiederholungen werden neue Fahrer zugewiesen.

"Seien Sie clever"

Die Spieler sitzen im Kreis. Vor jedem auf dem Boden liegt ein Sandsack (Sie können eine Stange, einen Kieselstein legen). Der Fahrer (oder zwei) befindet sich in der Mitte des Kreises. Auf das Zeichen des Lehrers springen die Kinder mit beiden Beinen durch die Tasche in den Kreis und zurück, der Fahrer versucht die Kinder, die keine Zeit zum Herausspringen hatten, niederzuschlagen. Derjenige der Spieler, der vom Fahrer berührt wurde, erhält einen Strafpunkt (verlässt das Spiel nicht). Nach 50 Sekunden endet das Spiel und die Verlierer werden gezählt. Ein anderer Anführer wird aus denen ausgewählt, die noch nie verspottet wurden. Das Spiel wird wiederholt.

"Wer ist übrig?"

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. In jedem Team stehen die Spieler im Kreis, zwei mit dem Hinterkopf zueinander, mit dem Gesicht zur Mitte. Hinter jedem Kreis stehen zwei Fahrer: Einer läuft weg, der andere holt auf. Der Fliehende, der Verfolgung entfliehende steht vor jedem Paar. Der Spieler, der zu zweit dahinter steht, rennt weg, und derjenige, der ihn einholt, eilt ihm nach. Wenn der Fahrer den Ausreißer verspottet hat, wird der Ausreißer zum Anführer.

"Leerer Ort"

Die Spieler bilden einen Kreis. Der Fahrer geht im Kreis (von außen) und berührt einen der Spieler, danach läuft er in beliebiger Richtung im Kreis. Der vom Fahrer berührte Spieler läuft in die entgegengesetzte Richtung. Jeder versucht, zu der entstandenen Leerstelle zu laufen, wer früher angerannt kommt, wird im Kreis, der Nachzügler wird zum Anführer.

"Verbotene Bewegung"

Die Spieler bilden einen Kreis. Der Lehrer erklärt, dass sie alle verschiedene Bewegungen zusammen machen werden, aber eine Bewegung nicht möglich ist. Der Lehrer beginnt verschiedene Bewegungen zu machen und alle Schüler wiederholen sie, aber plötzlich führt der Lehrer eine verbotene Bewegung aus. Die Spieler, die die verbotene Bewegung ausgeführt haben, machen einen Schritt nach vorne und spielen dann weiter. Nach einiger Zeit wird die verbotene Bewegung durch eine andere ersetzt.

"Obdachloser Hase"

Ein Jäger und ein heimatloser Hase werden ausgewählt. Der Rest der Spieler - Hasen ziehen Kreise für sich selbst und jeder steht in seinem Haus auf. Der heimatlose Hase rennt weg, und der Jäger holt ihn ein. Ein Hase kann einem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis läuft; dann sollte der Hase, der im Kreis steht, sofort von dort weglaufen. Wenn der Jäger einen obdachlosen Hasen einholt, wird der Jäger selbst zum Hasen, und der Hase wird zum Jäger und beginnt, einen neuen obdachlosen Hasen einzuholen. Für Häuser können Sie Reifen verwenden.

ALLGEMEINE SPIELE
Die Spiele auf dieser Seite werden für den Einsatz im Sportunterricht empfohlen Grundschule. Die Spiele sind nach steigendem Schwierigkeitsgrad geordnet. Entworfen für 6-8 Jährige.

"Laufende Tausendfüßler"
Spielen Sie 2-3 Teams mit 10 Personen. Der Leiter fesselt jedes Team mit einem Seil oder die Spieler „ziehen“ einen Gymnastikreifen an. Auf ein Signal hin beginnt eine Gruppe von "Tausendfüßlern" sich zur Ziellinie zu bewegen.
Das Team, das zuerst kommt und nicht auf dem Weg fällt, gewinnt.

"Spatzen und Krähen"
Es gibt zwei Teams mit 10 Personen. Die Spieler der einen sind Krähen, die der anderen Spatzen. Die Gruppen stellen sich Rücken an Rücken in einer Reihe auf. Es wird bestimmt, wo das Team ein Haus hat, wo man sich verstecken kann, um nicht beschmutzt zu werden. Der Gastgeber ruft den Namen eines der Teams, zum Beispiel: „V-ro-ny!“. Die Sperlinge laufen zu ihrem Haus davon, und die Krähen fangen sie. Wenn das Signal „Spatzen!“ gegeben wird, laufen die Krähen weg und die Spatzen fangen sie. Gezählt wird die Anzahl der gefangenen Spieler.
Das Team, das die meisten Gegner erwischt, gewinnt.

„KEIN WASSER SPRITZEN“
Auf Tennisschläger wird ein Glas Wasser gestellt. Die Teilnehmer laufen auf das Signal des Anführers zur Ziellinie und kehren zur Startlinie zurück.
Der Spieler, der zuerst kommt und kein Wasser verschüttet, gewinnt.

"DAMPFLOKOMOTIVE UND AUTOS"
Spielen Sie 2-3 Teams mit 10 Personen. Jeder stellt sich zu Beginn in einer Reihe hinter dem Kopf des anderen auf. Vor dem Team wird in einer Entfernung von 15 m ein Objekt platziert - ein Stein, ein Stock, eine Stecknadel, eine Fahne, ein in den Boden gesteckter Ast. Auf das Signal des Anführers laufen die ersten Nummern nach vorne zum Referenzpunkt, umrunden ihn und laufen wieder zu ihrem Team. Die zweite Nummer gesellt sich zur ersten Nummer, packt ihn am Gürtel, und jetzt rennen sie zusammen vorwärts, dann kommen die dritten Nummern hinzu, die vierte usw. Das Team, das den Wettbewerb zuerst beendet, gewinnt.

„WIR HABEN KEINE ANGST VOR KATZEN“
10-15 Personen können spielen. Der Fahrer wird ausgewählt - eine Katze, alle anderen - Mäuse. Die Katze sitzt auf dem Boden und schläft. Mäuse umgeben ihn und singen ein Lied:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Wir haben keine Angst vor Ziegen!
Auf das Signal des Moderators: „Die Haut ist aufgewacht!“ - Die Mäuse laufen zu ihrem Haus weg und die Katze versucht sie zu fangen. Diejenigen, die die Katze befleckt (mit der Hand berührt), werden zu seiner Beute.
Auf das zweite Signal des Moderators: „Die Katze ist eingeschlafen!“ - Die Spieler nähern sich erneut dem Fahrer, der zu seinem Platz zurückgekehrt ist und schläft, und singen erneut das Lied der Mäuse. Nach drei Ausfahrten der Katze zur Jagd wird ein neuer Fahrer ausgewählt.
"SCHACH"
Es spielen zwei Mannschaften mit 5 Personen. In der Mitte des Spielfeldes wird ein offenes Schachbrett aufgestellt.
Die Teams stellen sich in Spalten nacheinander auf gegenüberliegenden Seiten auf. In der Nähe einer Gruppe liegen schwarze Schachfiguren, in der Nähe der anderen - weiße. Auf das Zeichen des Anführers nehmen die ersten Zahlen beider Mannschaften je eine Figur und laufen zum Schachbrett, legen die Figur an ihren Platz, kommen zurück, berühren den nächsten Spieler mit der Hand, der
nimmt eine Figur, rennt zum Brett usw. Die ersten Zahlen stehen am Ende der Spalte. Das Team, dessen Spieler die Schachfiguren schnell und richtig platzieren, gewinnt.

"SEIN"
Zwei Spieler halten sich an den Händen und fangen andere Spieler.Wenn sie jemanden eingeholt haben, müssen sie sich an den Händen halten, sodass sich die gefangene Person im Kreis befindet. Jetzt fangen die drei den Rest. Jeder, der gefangen wird, wird Teil der Wade. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Teilnehmer gefangen sind.

"LAUF MIT EINEM EI IN EINEM LÖFFEL"
Der Gastgeber gibt jedem der Spieler einen Löffel mit einem Ei, einer Kartoffel oder einem Tennisball. Auf das Signal des Moderators hin rennen die Teilnehmer, halten die Löffel vor sich und versuchen, die Gegenstände nicht darin fallen zu lassen.
Derjenige, der zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt.
Es können auch zwei Teams antreten. Dann machen die ersten Spieler beider Teams, die die Ziellinie erreicht haben, eine Wendung und rennen zum Start - sie geben den Löffel an die zweiten Zahlen weiter usw. Das Team, dessen Spieler den Lauf als erster beenden, gewinnt.

"LAUFEN MIT EINER BRENNENDEN KERZE"
Der Anführer gibt jedem der Spieler einen Teller, auf den eine brennende Kerze geklebt wird. Auf das Signal des Führenden rennen die Teilnehmer zur Ziellinie und achten darauf, dass die Kerze nicht erlischt. Wenn Teams am Spiel teilnehmen, kehren die ersten Nummern nach Erreichen der Ziellinie zum Start zurück und geben den Teller mit einer brennenden Kerze an die zweiten Nummern, die zweite an die dritte usw. weiter. Die Mannschaft, die den Lauf zuerst beendet hat und dessen Kerze während des Laufs nicht erloschen ist, gewinnt.

"MEISTER DER LAUFSTAFFEL"
Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich am Start in einer Kolonne nacheinander auf. Auf das Signal des Anführers laufen die ersten Spieler beider Teams zum Referenzpunkt (Stein, Stift, Würfel, Fahne), umrunden diesen, kehren zurück zur Startlinie und berühren die ausgestreckte Hand des nächsten Teilnehmers, des zweiten Nummern laufen auch ins Ziel, kehren zurück und übergeben den Staffelstab an die dritten Nummern, dritte vierte usw.
Das Team, das den Lauf vor dem anderen Team beendet, gewinnt.
Anschließend treten die Gruppen in folgenden Arten von Staffelläufen gegeneinander an:
Zusammen laufen, einen einzigen Reifen tragen;
Laufen mit dem Ball;
Laufen mit Partner;
Laufen mit einem Ski am Bein.
Laufen in Flossen;
Rückwärtslaufen (rückwärts);
Laufen mit Springseil;
Laufen mit einem Apfel auf dem Kopf;
Laufen mit Armbeuge Ballon;
Laufen mit Überwindung einfacher Hindernisse.
„SPRUNG DURCH SEILE“
Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils in Paare aufgeteilt sind. Die Paare werden einander zugewandte Säulen und halten die Enden des Seils auf Kniehöhe.
Auf das Signal des Gastgebers hin legt das erste Paar das Seil auf den Boden und beide Spieler laufen (einer nach links, der andere nach rechts) bis zum Ende ihrer Kolonne und springen dann über die Seile der verbleibenden Paare. An ihrem Platz angekommen, heben sie das Seil vom Boden ab. Hinter ihnen legt das zweite Paar das Seil auf den Boden, springt über das erste Seil und geht bis zum ersten Paar. Dann kommt das dritte Paar ins Spiel, das vierte und so weiter.
Das Team, dessen Spieler zuerst das Seilspringen beenden, gewinnt.

„MEISTER DES GROSSEN BALLS“
Spieler treten in den folgenden Wettbewerben gegeneinander an.
Den Ball aufs Tor schlagen. Mit Kreide wird eine Zielscheibe an die Wand gemalt. Schläge werden mit dem rechten und linken Bein von einem Ort, dann von einem Lauf ausgeführt.
Auf dem Boden werden einige Objekte nacheinander platziert, Sie müssen sie umkreisen und den Ball mit Ihrem Fuß (entweder rechts oder links) fahren.
Heben Sie Ihre Hände mit dem Ball über Ihren Kopf, lassen Sie ihn los und fangen Sie ihn im Flug.
Mit der linken Hand auf das Gen lehnen, mit der rechten Hand den Ball an der Wand unter dem Arm schlagen, mit beiden Händen fangen.
Schlagen Sie den Ball gegen die Wand, klatschen Sie mit den Händen auf die Knie und fangen Sie den Ball.
Wirf den Ball unter den linken, dann unter den rechten Fuß und fange ihn.
Ball hochwerfen, hinsetzen, mit den Händen den Boden berühren, dann aufrichten und den Ball zuerst mit beiden Händen, dann abwechselnd mit rechts und links fangen.
Wirf den Ball mit Pops, mit einer Drehung, mit einem Abpraller vom Boden zueinander.
Den Ball weit in die Ferne werfen (wer wirft weiter).
Den Ball auf einen flüchtenden Partner werfen.
Den Ball aus verschiedenen Entfernungen in einen Basketballkorb werfen.
Ein Ball wird in 6 m Entfernung auf den Boden gelegt. Ein anderer Ball muss diesen Ball treffen. um es so weit wie möglich rollen zu lassen.
Pins werden in einem Abstand von 8 m platziert. Mit einem Kick (rechts, dann links) musst du es umwerfen.
Rollen Sie den Ball den Hügel hinunter und holen Sie ihn ein.
Stehen Sie sich gegenüber und umklammern Sie den Ball mit Ihren Händen, versuchen Sie, den anderen Ball vom Gegner zu nehmen und nicht Ihren eigenen zu geben.

"FANG DEN BALL"
Die Spieler stehen mit dem Rücken zueinander in einem Abstand von 1 m. Jeder hat einen Ball in der Hand. Auf das Zeichen des Anführers wird der Ball über den Kopf zurückgeworfen und alle stürmen dem Ball des Gegners nach.
Der Gewinner ist derjenige, der den Ball schnell einholt und an seine ursprüngliche Position zurückkehrt.

„BALL HALTEN“
Der Ball muss auf das Buch gelegt, vorsichtig über den Kopf angehoben werden, ohne den Ball fallen zu lassen, und ebenso vorsichtig wieder abgesenkt werden. Der gewinnt. wer hat das Richtige getan.

"HEISSE KUGEL"
Die Spieler bilden einen Kreis. Der Gastgeber gibt den Ball, und auf ein Zeichen hin passen sich die Teilnehmer im Uhrzeigersinn an. Neli, der Gastgeber, sagt: „Stopp!“, die Übertragung des Balls stoppt, und der Spieler, der ihn in der Hand hat, ist aus dem Spiel. Der Gastgeber gibt den Befehl: „Beginne!“ und das Spiel wird fortgesetzt.
Der letzte Spieler, der übrig bleibt, wenn niemand den Ball passen kann, gewinnt.
"SPRINGEN MIT DEM BALL"
Die Spieler stellen sich an der Startlinie auf. Den Ball zwischen den Knien haltend, springen die Teilnehmer der Ziellinie entgegen.
Sieger ist, wer zuerst gefahren ist und den Ball nicht verloren hat.

„TREFFEN OHNE ZU SEHEN“
Der Ball wird im Abstand von 5-6 Schritten vor den Spieler gelegt. Verbinde die Augen. Du musst zum Ball gehen und ihn mit deinem Fuß treten.
Der Gewinner ist derjenige, der die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen hat.

"HALTEN KÖNNEN"
Mehrere Spielerpaare treten gegeneinander an und versuchen so schnell wie möglich das Ziel zu erreichen:
den Ball auf die Schultern legen und ihn mit dem Kopf auf beiden Seiten drücken;
den Ball mit den Schultern drücken;
den Ball mit dem Rücken halten;
halten den Ball, halten ihn mit der Stirn und bewegen sich seitwärts.
Das Paar, das zuerst kommt und den Ball nicht verliert, gewinnt.
"NOMEN, ADJEKTIV, VERB"
Die Spieler nehmen den Ball und stellen sich im Kreis auf. Der erste Teilnehmer, der den Ball wirft, ruft ein Substantiv. Der Fänger ruft das Adjektiv und wirft den Ball weiter, der dritte Spieler ruft das Verb. Zum Beispiel: „Vogel“, sagt der erste; „Schwarz“, sagt der zweite; „Fliegen“, sagt der dritte und wirft den Ball zum nächsten und ruft ein neues Substantiv.

"FISCHE, VÖGEL, Bestien"
Die Spieler stehen im Kreis. In der Mitte steht der Anführer mit dem Ball in der Hand. Der Moderator wirft einem der Teilnehmer den Ball zu und sagt: „The Beast“.
Derjenige, der den Ball fängt, muss schnell jemanden aus der Tierwelt benennen und den Ball zum Anführer zurückwerfen. Wenn der Anführer beim Werfen des Balls "Fisch" oder "Vogel" sagt, ruft der Fänger den Fisch oder Vogel. Wer dem Gastgeber nicht antwortet oder zögert zu antworten, ist aus dem Spiel.

"DER DRACHE"
Zwei Teams von 6-8 Personen nehmen teil. Die Spieler stellen sich nacheinander in einer Spalte auf. Zwischen den Teilnehmern wird mit Rücken und Brust auf den Ball geklemmt. Auf das Signal des Gastgebers laufen die "Drachen" ins Ziel.
Das Team, das zuerst kommt und keinen einzigen Ball verliert, gewinnt.

"KUGELRENNEN IM KREIS"
VORBEREITUNG
Die Spieler stehen mit seitlich ausgestreckten Armen im Kreis und werden für die erste und zweite Zahl gerechnet. Die ersten Nummern - ein Team, die zweite - ein anderes. Zwei nebeneinander stehende Spieler werden zu Kapitänen ernannt und erhalten den Ball.
SPIELBESCHREIBUNG
Auf ein Signal hin beginnen die Kapitäne, die Bälle im Kreis zu übertragen (zu werfen) - einen nach rechts, den anderen nach links, zu ihren nächsten Spielern, dh durch einen. Die Bälle werden geworfen, bis sie zu den Kapitänen zurückkehren.
Das Team, das es schafft, den Ball schneller um den Kreis zu bewegen, gewinnt. Nach Erhalt des Balles heben die Kapitäne ihre Hände mit dem Ball nach oben. Das Spiel kann mehrmals hintereinander gespielt werden.
VORSCHRIFTEN
1. Der Ball muss zum nächsten Nachbarn gepasst oder geworfen werden. Jeder Pass eines Spielers zählt als Strafpunkt. 2. Wenn die Bälle in der Luft kollidierten, müssen die Spieler nach dem Wurf, bei dem sie kollidierten, schnell ihre Bälle nehmen und an ihrer Stelle stehend das Spiel fortsetzen. 3. Sieger ist die Mannschaft, die den Ball früher um den Kreis herumgespielt hat und keine Strafpunkte hat.

„GUT ZUM ZIEL“
VORBEREITUNG
In der Mitte des Geländes wird eine Linie gezogen, entlang der 10 Städte (Streitkolben) platziert werden. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich hintereinander auf einer den Städten zugewandten Seite des Geländes auf. Teilnehmer vor der Stehlinie erhalten einen kleinen Ball. Vor der Linie wird eine Startlinie gezogen.
SPIELBESCHREIBUNG
Auf das etablierte Signal des Anführers werfen die Spieler der ersten Reihe Bälle in die Städte (Streitkolben) und versuchen, sie niederzuschlagen. Zerstörte Städte werden gezählt und platziert. Die Jungs, die die Bälle geworfen haben, rennen, heben sie auf und geben sie an die Mitglieder der nächsten Mannschaft weiter, und sie selbst stehen hinter ihnen in der Schlange. Auf Befehl des Anführers werfen die Teilnehmer der zweiten Reihe (Team) auch Bälle auf die Städte. Auch hier werden die zerstörten Städte gezählt. Also spielen sie 2-4 mal. Das Team, das es schafft, mehrere Städte niederzureißen, gewinnt.
VORSCHRIFTEN
1. Das Werfen von Bällen ist nur auf Signal des Anführers möglich.
2. Beim Werfen darf die Startlinie nicht überschritten werden – in diesem Fall zählt der Wurf nicht.

Die Materialien dieses Artikels sind für Grundschullehrer und GPA-Pädagogen sowie Sportlehrer nützlich.

Mobile Gruppenspiele für Jungen und Mädchen

Spiel für Kinder "Hide and Seek"

Spielen Sie mit 3 bis 10 Personen. Der ausgewählte Fahrer steht mit geschlossenen Augen an der vereinbarten Stelle und lehnt sich an einen Baum oder einen anderen Gegenstand. Dieser Ort heißt Kon. Der Fahrer zählt laut bis 20-30 (nach Absprache) oder sagt einen Zählreim. Der Rest versteckt sich derweil an verschiedenen Orten.

Nachdem die Zählung beendet ist, öffnet der Fahrer die Augen und beginnt, nach den Jungs zu suchen. Sieht den Spieler, ruft ihn beim Namen und rennt zum Pferd. Der Gefundene rennt dorthin und versucht, den Fahrer zu überholen und das Objekt zu berühren, an dem er stand. Tut er dies vor dem Fahrer, so gilt er nicht als erwischt und bleibt beim Pferd, während der Fahrer nach anderen Ausschau hält. Wenn alle gefunden sind, wird der erste Spieler, der vor dem Fahrer nicht zum Pferd rennt, zum Fahrer.

Manchmal wird ein Zauberstab auf die Linie gelegt. Dann soll jeder, der vorher zum Pferd gerannt ist, mit dem Zauberstab auf das Objekt klopfen und sagen: „Zauberstab, hilf mir!“ Nach diesen Worten gilt er als gerettet.

Diejenigen, die sich verstecken, dürfen nicht warten, bis der Fahrer sie findet, und in einem günstigen Moment zum Pferd rennen. Daher muss der Fahrer darauf achten.

Sie können sich auch auf eine solche Regel einigen: Wenn es dem letzten Spieler gelingt, vor dem Fahrer zum Pferd zu rennen, ruft er und schlägt mit einem Zauberstab: „Zauberstab, rette uns alle!“ Nach diesen Worten gelten alle als gerettet und der ehemalige Spieler fährt wieder.

Spiel für Kinder "Zwölf Stöcke"

Dies ist eine komplizierte Art von Versteckspiel. Ein 60-70 cm langes Brett wird auf einen Stein oder Ast gelegt, an einem Ende davon 12 Stöcke mit einer Länge von 12-14 cm. Einer der Spieler oder der Fahrer tritt gegen das angehobene freie Ende des Bretts. Die Stöcke streuen in verschiedene Richtungen und der Fahrer beginnt, sie einzusammeln. Während dieser Zeit verstecken sich alle. Nachdem er alle 12 Stöcke an das Ende des Bretts gelegt hat, macht sich der Fahrer auf die Suche. Jeder gefundene ist aus dem Spiel. Wenn es einem der Versteckten gelang, zur Tafel zu rennen und mit den Worten „Zwölf Stöcke fliegen!“ Tritt sie, dann sammelt der Fahrer sie wieder ein und die restlichen Teilnehmer des Spiels (gefangen und nicht gefangen) verstecken sich. Der zuletzt gefundene Spieler wird Anführer.

Spiel für Kinder "Schneller Schritt"

Der Anführer dreht sich zur Wand oder zum Baum, bedeckt sein Gesicht mit den Händen oder dem Ellbogen und sagt: „Gehen Sie schnell, schauen Sie sich um – frieren Sie ein ... eins, zwei, drei, vier, fünf ... Stopp!“ Der Fahrer kann nach einer beliebigen Zahl das Wort „Halt!“ sagen. und schau dich schnell um. Der Rest der Jungs, die sich 15 bis 20 Schritte vom Fahrer entfernt hinter der Linie befinden, bewegt sich während der Zählung schnell auf den Fahrer zu. Wenn der Fahrer „Halt!“ ruft und sich zu den Spielern umdreht, erstarren sie an Ort und Stelle. Ein Spieler, der keine Zeit hatte, rechtzeitig anzuhalten oder sich nach dem Anhalten bewegte, schickt der Fahrer über die Linie zurück. Danach schließt der Fahrer die Augen und wiederholt das Rezitativ. Alle bewegen sich wieder von ihren Plätzen nach vorne, einschließlich derjenigen, die sich von der Linie aus bewegen. Das geht so lange, bis sich jemand dem Fahrer nähert, ihn mit der Hand berührt und sich umdrehend so schnell wie möglich über die Linie saust. Alle Spieler tun dasselbe. Der Fahrer rennt hinter ihnen her und versucht, jemanden zur Hölle zu überwältigen. Der gesalzene Spieler wird der neue Fahrer. Konnte niemand eingeholt werden, kehrt der Fahrer auf seinen ursprünglichen Platz zurück, das Spiel wird mit demselben Fahrer fortgesetzt.

Spiel für Kinder "Pyatnashki" ("Salki")

Die Teilnehmer (bis zu 10 Personen) verteilen sich auf dem Gelände, und der Fahrer holt sie ein, um innerhalb der festgelegten Grenzen zu färben (Flecken). Der gesalzene Spieler wird zum Anführer.

Zusätzliche Regeln können dem Spiel hinzugefügt werden. Hier sind einige davon:

1. Alle Spieler, außer dem Tag, haben ein Band hinter ihrem Gürtel. Fünfzehn holt den Läufer ein, zieht das Klebeband von ihm ab, dann hebt der Ausreißer seine Hand und sagt: „Ich bin ein Tag!“

2. Der Spieler kann dem Tag entkommen, wenn er sich mit einem anderen Spieler an den Händen fasst, auf einem Bein steht, die „Schluck“-Position einnimmt usw.

3. Wenn der Tag jemanden verfolgt und ein anderer Spieler seinen Weg gekreuzt hat, muss er denjenigen verfolgen, der seinen Weg blockiert hat.

"Fünfzehn mit einem Springseil"

Die Spieler bewegen sich mit Seilspringen über den Platz. Fünfzehn holt sie ein und springt auf einem Bein.

"Fünfzehn mit Häusern"

Auf dem Gelände sind 1-2 Kreise mit einem Durchmesser von 2 Stufen skizziert - Häuser, in denen diejenigen, die weglaufen, der Verfolgung entkommen können. Sie können sich jedoch nicht länger als 5 Sekunden in einem solchen Haus aufhalten.

"Fünfzehn im Kreis"

Die Spieler sitzen in einem Kreis auf Armeslänge. Es werden zwei Fahrer ausgewählt, von denen einer zum Tag wird und der andere zum Ausreißer. Vor Spielbeginn befinden sie sich von verschiedenen Seiten hinter dem Kreis.

Auf ein Signal hin läuft der Anhänger den Kreis entlang und versucht, die Flucht festzunageln. Letztere, wenn sie beginnen, ihn zu überholen, werden an jedem Ort in einen Kreis zwischen den anderen Spielern gestellt. Im gleichen Moment wird der rechte Nachbar zum neuen Flüchtigen, und der Anhänger verfolgt ihn weiter. Wenn es dem Tag gelang, die Hand des fliehenden Spielers zu berühren, tauschen sie die Rollen.

Um das Spiel zu verkomplizieren, können Sie eine solche Regel einführen. Wenn der fliehende Spieler im Kreis steht, wird der Nachbar rechts (oder links - nach Vereinbarung) zum Tag, und der frühere Tag muss ohne Zeitverlust vor ihm davonlaufen. Während des Spiels dürfen die Teilnehmer nicht durch den Kreis laufen.

Spiel für Kinder "Second Extra"

Genau wie im Spiel "Fifteen in a Circle" kann der Läufer jederzeit vor einen der Spieler gelangen, und dann wird derjenige, der zurückliegt, zum Läufer.

Wenn es viele Spieler gibt, bilden sie paarweise einen Kreis hinter dem Hinterkopf des anderen. In diesem Fall überholt der Ausreißer (der dritte Statist) eines der Paare, und wer sich als Dritter entpuppt, rennt davon.

Spiel für Kinder "Das dritte Extra auf einem Spaziergang"

Das Spiel unterscheidet sich von den oben beschriebenen Tags dadurch, dass alle Teilnehmer ständig unterwegs sind. Nachdem sie sich in Paare aufgeteilt haben, stehen die Spieler im Kreis und gehen langsam in eine Richtung, halten sich an den Händen oder Arm in Arm, die freie Hand am Gürtel. Zwei Fahrer. Einer von ihnen läuft weg und der andere holt ihn ein. Derjenige, der wegläuft, wenn er in Gefahr ist, heftet sich an irgendein Paar, nimmt das letzte am Arm und kann dann nicht mehr eingeholt werden. Der Spieler, der sich als Dritter auf der anderen Seite des Paares herausstellt, muss vor dem Fahrer davonlaufen und sich auf der Flucht vor der Verfolgung rechts oder links zu einem beliebigen Paar gesellen und den letzten am Arm packen.

Das Spiel geht weiter, bis der Fahrer einen der Ausreißer erwischt. Dann tauscht der gefangene Spieler die Rolle mit dem Fahrer. Bei diesem Spiel dürfen der Fahrer und der Ausweicher durch den Kreis laufen, es ist jedoch verboten, die Spieler paarweise beim Vorbeilaufen unnötig zu berühren.

Spiel für Kinder "Leerer Ort"

Dies sind besondere Tags mit einer Herausforderung. Die Spieler bilden einen Kreis. Der Fahrer läuft an der Außenseite des Kreises entlang, berührt einen der Spieler und läuft dann in die entgegengesetzte Richtung. Der aufgerufene Spieler eilt in die entgegengesetzte Richtung. Nachdem sie sich getroffen haben, halten die Spieler an, geben sich beide Hände, danach gehen sie in die Hocke, und nachdem sie aufgestanden sind, laufen sie weiter in die gleiche Richtung. Jeder bemüht sich, einen freien Platz im Kreis einzunehmen. Der Zweitplatzierte fährt weiter.

Der Gewinner ist der Spieler, der während des Spiels nicht die Rolle eines Fahrers gespielt hat, dh er hat die ganze Zeit den ersten Platz belegt.

Spiel für Kinder "Beeilen Sie sich, um Platz zu nehmen"

Die Spieler bilden einen Kreis und werden in numerischer Reihenfolge gezählt. Der Fahrer wird zum Mittelpunkt des Kreises. Er ruft lautstark zwei beliebige Nummern an. Die angerufenen Nummern müssen sofort die Plätze tauschen. Der Fahrer nutzt dies aus und versucht, einen von ihnen zu überholen und seinen Platz einzunehmen. Der Spieler, der keinen Sitzplatz mehr hat, fährt los.

Die den Teilnehmern zu Beginn des Spiels zugewiesenen Nummern sollten sich nicht ändern, wenn der eine oder andere von ihnen vorübergehend zum Anführer wird.

Spiel für Kinder "Golden Gate"

Das Spiel wird von 6 bis 20 Personen gespielt. Sie wählen zwei stärkere Spieler aus, treten zur Seite und vereinbaren, wer von ihnen die „Sonne“ und wer der „Mond“ sein wird. Dann stehen sie sich gegenüber, reichen sich die Hände und heben sie an, wodurch sie ein "Tor" bilden. Der Rest der Spieler fasst sich an den Händen und geht in einer Reihe durch das „Tor“. Dabei können sie ein Lied singen. Wenn der letzte durch das „Tor“ geht, „schließen“ sie sich - die erhobenen Hände fallen und der letzte ist zwischen ihnen. Leise wird der Häftling gefragt, auf welcher Seite er stehen möchte: „Mond“ oder „Sonne“. Er wählt und steht hinter dem jeweiligen Spieler. Der Rest geht wieder durch die "Tore", und wieder fällt der letzte Spieler in die Gruppe "Mond" oder "Sonne". Wenn alle Spieler verteilt sind, wird eine Engstelle zwischen den beiden Gruppen angeordnet. In diesem Fall werden ein Seil, ein Stock oder Spieler verwendet, um sich gegenseitig am Gürtel zu fassen.

Spiel für Kinder "Falling Stick"

Alle stehen im Kreis und zählen in numerischer Reihenfolge. Die erste Zahl steht in der Mitte des Kreises und hält einen Gymnastikstock in den Händen. Er legt ein Ende davon auf den Boden und hält das andere Ende mit der Hand von oben, so dass der Stock senkrecht steht. Dann ruft er laut eine Nummer und lässt den Stick los. Der Spieler mit der genannten Nummer muss Zeit haben, den herunterfallenden Stock zu fangen. Der Fahrer läuft zu diesem Zeitpunkt zurück. Wenn es dem angerufenen Spieler gelungen ist, den Stock zu greifen und er nicht zu Boden gefallen ist, kehrt er zu seinem Platz zurück und der Fahrer fährt weiter. Wenn er den Stock nicht fängt, wird er zum Anführer, und derjenige, der gefahren ist, geht im Kreis zu seinem Platz.

Sie spielen für eine festgelegte Zeit, danach wird klar, wer am wenigsten oft der Fahrer war. Er gilt als Sieger.

Wenn mehr als 10 Personen spielen möchten, ist es besser, zwei Kreise für das Spiel zu organisieren.

Spiel für Kinder "Kompass"

Zeichnen Sie auf dem Boden einen Kreis mit einem Durchmesser von 2-3 Metern. In einem Abstand von etwa 3 Metern vom Kreis schreiben (markieren) sie die Himmelsrichtungen und prüfen mit dem Kompass: C (Norden), S (Süden), 3 (Westen) und B (Osten). Die Spieler stehen mit dem Rücken zur Mitte und lauschen dem Kommando des Anführers: „Süden!“, „Norden!“, „Westen!“, „Osten!“ Hört man zum Beispiel das Kommando „Norden!“, sollte sich jeder nach Norden wenden. Spieler, die nach Süden schauen, drehen sich um 180 Grad, andere müssen nur eine halbe Drehung nach rechts oder links machen.

Es werden verschiedene Kommandos gegeben und die Spieler nehmen die entsprechenden Positionen ein. Derjenige, der einen Fehler gemacht hat (in die falsche Richtung abgebogen ist), erhält Strafpunkte. Sieger ist der Spieler mit den wenigsten Strafpunkten.

Spiel für Kinder "Seilspringen" ("Fischer und Fisch")

Die Spieler stehen im Kreis in der Mitte - der Anführer mit einem Seil in den Händen. Er hält das Seil an einem Ende und beginnt es zu drehen, so dass sein anderes Ende über den Boden unter den Füßen der Spieler schwebt, die in dem Moment hüpfen, in dem sich der Griff des Seils unter ihren Füßen befindet. Derjenige, den das Seil über dem Fuß berührt, ist aus dem Spiel. Der Fahrer spinnt das Seil erneut. Er selbst dreht sich nicht mit ihr, sondern setzt sich hin und fängt sie hinter seinem Rücken ab.

Eine andere Version des Spiels besteht darin, den Fahrer jedes Mal zu wechseln, wenn einer der im Kreis Stehenden ihren Fuß berührt. Er ersetzt den Fahrer, der seinen Platz einnimmt.

Jeder sollte lernen, wie man das Seil gut dreht (in einer Kniebeuge mit einer Interception vorne und hinten). Das Seil kann durch ein 2,5 Meter langes Seil ersetzt werden, an dessen Ende ein Sandsack mit einem Gewicht von 150-200 Gramm befestigt ist.

Spiel für Kinder "Rad"

Die Spieler teilen sich in 3-4 Gruppen zu je 5-7 Personen auf und wählen einen Fahrer aus. Auf den Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5-2 Metern gezeichnet. Jede Gruppe stellt sich einzeln in einer Säule hinter dem Führer auf, der sich dem Kreis nähert.) ". Die Säulen stehen strahlend auf verschiedenen Seiten des Kreises, wie Speichen in einem Rad. Der Anführer steht beiseite.

Auf ein Signal hin läuft er in beliebiger Richtung um das „Rad“, stellt sich dem letzten Spieler in einer beliebigen „Speiche“ hinter den Kopf und berührt ihn. Dieser Spieler gibt das Signal an den Vordermann weiter und er - weiter usw. bis zum ersten Spieler der "Speiche". Danach schreit er: „Ja!“, rennt hinter das „Rad“ und rennt draußen im Kreis herum und kehrt zu seinem Platz zurück. Alle Spieler in dieser Kolonne (und der Fahrer) laufen hinter ihm her und versuchen, sich gegenseitig zu überholen. Der Spieler, der der letzte in der Spalte ist, wird zum Anführer. Es kann auch der ehemalige Fahrer sein, der weiterfährt, neben einer anderen „Speiche“ steht und mit ihr um das „Rad“ rennt. Wenn der Fahrer es dreimal hintereinander nicht geschafft hat, die Läufer zu überholen und einen Platz in der "Speiche" einzunehmen, wird er durch einen neuen Spieler ersetzt und steht an der Spitze einer der Spalten.

Spiel für Kinder "Zählen im Kreis"

Die Teilnehmer (6-8 Personen) stehen im Kreis und beginnen auf ein Signal von 1 bis 70 zu zählen (von links nach rechts). In diesem Fall überspringt niemand seinen Zug. Es gibt eine Regel, dass die Zahl, die die Zahl 7 enthält oder durch 7 teilbar ist, nicht ausgesprochen werden kann, aber das Wort „Vergangenheit“ gesagt werden muss. Danach wird die Zählung (ohne Verzögerung) fortgesetzt. Derjenige, der die verbotene Zahl genannt hat, scheidet aus, der rechts von ihm stehende Spieler setzt die Punktzahl fort. Allmählich wird der Kreis kleiner.

Die Gewinner sind die Jungs, die im Kreis bleiben, nachdem der letzte Teilnehmer die Zahl 70 gesagt hat.

Spiel für Kinder "Nimm die Stadt"

Für das Spiel werden Städte (Tennisbälle, Kieselsteine ​​​​gleicher Größe) in einer Menge von einer Einheit weniger als die Anzahl der Teilnehmer am Spiel benötigt. Zum Beispiel werden 6 Städte in einem Kreis platziert (1 Meter voneinander entfernt), und 7 Spieler stehen einen Schritt von ihnen entfernt auf der Außenseite. Auf ein Signal hin gehen alle, laufen dann um die Ortschaften herum (rechts oder links) bis der Pfiff oder das Kommando „Nimm es!“ ertönt. Dann versucht jeder Spieler, die Stadt zu erobern. Wer den Artikel nicht bekommt, ist raus. Es ist ein Spieler weniger übrig, also wird auch eine Stadt aus dem Kreis entfernt. Wenn noch 1 Stadt und 2 Teilnehmer auf dem Spiel stehen, spielen sie untereinander um den ersten Platz.

Spiel für Kinder "Fangen zu zweit"

Ein Feld (Volleyball oder kleiner), begrenzt durch Linien, dient als Ort, an dem sich die Spieler befinden. Gewählt wird der Fahrer, der vor dem Spiel außerhalb des Platzes steht.

Auf ein Zeichen hin rennt er ins Spielfeld und verfolgt einen der Spieler. Nachdem er ihn gesalzen hat, macht er den Erwischten zu seinem Gehilfen. Händchen haltend rennen sie los, um einen neuen Spieler zu fangen, und versuchen, ihn mit freien Händen zu umringen. Der gefangene Spieler tritt zur Seite und wartet darauf, dass ein paar Spieler einen anderen erwischen, der auf dem Platz herumläuft. Danach wird ein zweites Paar gebildet, das auch den Rest der Spieler fängt. Jedes Mal wird aus den beiden von den Fängern gefangenen ein neues Paar gebildet.

Das Spiel wird fortgesetzt, bis nur noch ein nicht gefangener Spieler auf dem Spielfeld übrig ist.

Die Spielregeln verbieten es den Spielern, außerhalb des Bereichs zu rennen und auszubrechen, nachdem die Fänger ihre Arme um den Fang geschlossen haben. Es ist unmöglich, Kleidung und Hände zu greifen, in diesem Fall wird der gefangene Spieler freigelassen. Wenn laufende Spieler gegen die Regeln verstoßen, gelten sie als gefangen.

Fünfzehn

Fünfzehn ist eine der meisten beliebte Spiele. Die Spieler verteilen sich auf der Seite und der Tag (Anführer) fängt sie. Derjenige, den er trübt, wird zum "Tag". Eine Reihe zusätzlicher Regeln und Komplikationen können in dieses Spiel eingeführt werden, dann wird es noch interessanter. Hier sind einige davon:

1. Wenn der Tag einen der Spieler verfolgt und ein anderer Spieler die Straße überquert, muss er denjenigen verfolgen, der die Straße überquert hat.

2. Fünfzehn kann einen laufenden Spieler nur trüben. Es lohnt sich, sich hinzusetzen – und schon ist er sicher.

3. Der Spieler kann dem Tag entkommen, wenn er in der Nähe des Baumes steht und ihn mit seinen Armen umarmt.

4. Fünfzehn kann den Spieler nicht trüben, der sich in einem Moment der Gefahr mit einem anderen Spieler an den Händen hält.

5. Fünfzehn kann Spieler nicht erkennen, die auf einem Fuß stehen und den anderen Fuß mit beiden Händen zurückhalten.

6. Alle Spieler, außer dem Tag, haben ein Band hinter ihrem Gürtel. Fünfzehn holt den Flüchtenden ein, zieht ihm ein Band aus und steckt es in seinen Gürtel. Wer ohne Band bleibt, wird zum Anhänger, hebt die Hand und sagt: „Ich bin ein Anhänger!“

7. Zwei Spieler halten ein Seil in den Händen (an den Enden) und laufen zusammen. Gefleckt ersetzt Tag.

8. Fünfzehn bekommt den Ball und wirft ihn auf den Läufer. Derjenige, den er trifft, wird zu einem Tag, aber wenn der Fahrer ihn verfehlt, kann jeder Spieler den Ball vom Boden aufheben und anfangen, mit anderen Spielern zu werfen. Um den Ball wieder in Besitz zu nehmen, muss der Tag ihn wegnehmen (abfangen) oder den Spieler in dem Moment beflecken, in dem er den Ball hält.

9. Die Website ist in zwei, drei und sogar vier Abschnitte unterteilt. Jede Seite hat ihr eigenes Tag (sie müssen Abziehbilder haben). Der Rest der Spieler kann um den gesamten Platz herumlaufen. Auf jeder Seite ist ein Kreis gezeichnet, dies ist ein Rasthaus für Spieler, die es satt haben zu laufen. Der vom Tag berührte Spieler wird nur in dem Bereich zum Fahrer, in dem er überholt wurde.

10. Wenn es wenige Spieler gibt, können Sie diese Version des Spiels anbieten. Von den Spielern wird einer als Hirte, zwei als Wölfe und 4-5 als Schafe ausgewählt. Die Wölfe versuchen, die Schafe zu markieren, und die Hirten – die Wölfe. Die gesalzenen sind aus dem Spiel. Der Hirte gewinnt, wenn er zwei Wölfe markiert hat, die Wölfe – wenn sie alle Schafe markiert haben.

Salki in zwei Kreisen

Die Teilnehmer des Spiels bilden zwei Kreise: der eine ist intern, der andere extern. Beide Kreise bewegen sich in entgegengesetzte Richtungen. Auf ein Zeichen des Anführers hören sie auf und alle Spieler im inneren Kreis versuchen, die Spieler im äußeren Kreis niederzuschlagen (d. h. jemanden mit der Hand zu berühren), bevor sie Zeit haben, sich hinzusetzen. Wer gefangen wird, stellt sich in den inneren Kreis, und das Spiel beginnt von vorne. Das Spiel endet, wenn nur noch wenige Spieler im Außenkreis übrig sind (5-6 Personen).

Fangen

Die Kinder bilden drei große Kreise. Jeder, der im inneren Kreis steht, bekommt Papierhüte (Visiere, Kokoshniks). Händchenhaltend bewegen sich die Jungs mit dem Lied im Kreis, die äußeren Kreise in die eine Richtung und die inneren in die andere. Plötzlich ertönt ein Pfiff, wonach sich die Spieler der beiden äußeren Kreise paarweise an den Händen fassen und versuchen, einen der Spieler aus dem inneren Kreis in den Ring zu bringen. Wenn es einem Spieler aus dem inneren Kreis gelungen ist, sich hinzusetzen, berühren sie ihn nicht. Wer in die Falle tappt, dem wird die Mütze weggenommen. Das Spiel wird also mehrmals gespielt. Alle Jungs, die es geschafft haben, ihren Hut zu behalten, gelten als Gewinner.

Kite und Glucke

10-12 Kinder nehmen an dem Spiel teil. Einer der Spieler wird als Drachen ausgewählt, der andere als Glucke. Alle anderen sind Hühner, sie stehen hinter der Henne und bilden eine Säule. Jeder hält sich an einem Freund fest und der vordere an einer Henne.

Der Drachen wird drei oder vier Schritte von der Säule entfernt. Auf ein Zeichen des Anführers versucht er, das letzte stehende Huhn zu schnappen. Dazu muss er um die Säule herumgehen und sich dahinter anheften. Dies ist jedoch nicht einfach, da sich die Mutterhenne ständig zu ihm umdreht und den Weg versperrt, ihre Arme seitlich ausstreckt, und die ganze Kolonne in die entgegengesetzte Richtung von ihm abweicht.

Das Spiel dauert mehrere Minuten. Gelingt es dem Drachen in dieser Zeit nicht, das Huhn zu schnappen, wird ein neuer Drachen gewählt und das Spiel wiederholt.

Jäger und Wächter

Unter den Spielern werden ein Jäger und ein Wächter ausgewählt. Der Wächter steht in der Mitte des Bahnsteigs. In der Nähe wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 2 m gezeichnet, die restlichen Spieler (Tiere) verteilen sich in verschiedene Richtungen auf dem Gelände. Der Jäger jagt sie und versucht, jemanden zu beflecken. Die Gefangenen werden unter dem Schutz des Wächters in den Kreis gebracht. Sie können gerettet werden. Dazu genügt es, die im Kreis stehende Person auf die ausgestreckte Hand zu schlagen (die Erwischten dürfen die Kreislinie nicht überschreiten). Aber wenn der Wächter oder der Jäger den Retter beschmutzt, geht er selbst in den Kreis.

Die geretteten Tiere laufen weg und schließen sich den anderen an. Das Spiel wird nach Ermessen des Anführers beendet.

Beim Bären im Wald

Alle Spieler stehen frei gruppiert auf einer Seite des Geländes, auf der gegenüberliegenden Seite wird eine Linie gezogen – der Waldrand. Hinter der Linie, zwei oder drei Schritte entfernt, befindet sich die Bärenhöhle.

Die Spieler nähern sich der Bärenhöhle und beginnen Bewegungen zu machen, die das Sammeln von Beeren und Pilzen imitieren, und gleichzeitig sagen alle zusammen:

Beim Bären im Wald

Pilze, ich nehme Beeren,

Und der Bär sitzt

Und knurrt uns an.

Wenn die Kinder das letzte Wort sagen – „knurrt“, springt der Bär mit einem Knurren aus der Höhle und versucht, jemanden zu fangen. Erwischt nimmt er mit ins Versteck. Das Spiel endet, wenn drei oder fünf gefangen wurden.

frech

Auf zwei gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind Linien gezogen, mehrere Stühle sind an der Seite platziert. Dies ist das Haus des Anführers. Die Spieler versammeln sich hinter der Linie auf einer Seite des Platzes und sagen:

Wir, die ungezogenen Kinder,

Wir lieben es zu laufen und zu springen.

Nun, versuchen Sie, uns zu fangen!

Eins, zwei, drei – Fang!

Nach dem Wort „Fangen“ laufen alle auf die gegenüberliegende Seite des Geländes. Der Fahrer muss einen der Läufer einholen, bevor er die zweite Linie überquert. Erwischt sitzt auf einem Stuhl im Fahrerhaus. Dann lesen die Kinder die Verse noch einmal und laufen in entgegengesetzter Richtung über den Spielplatz. Nach zwei- oder dreimal zählen sie, wie viele Kinder erwischt werden, wählen einen neuen Fahrer und das Spiel wird wiederholt.

springende Spatzen

Auf dem Boden oder auf dem Spielfeld wird ein so großer Kreis gezeichnet, dass alle Spieler frei um ihn herum passen können. Einer der Spieler ist eine Katze, er wird in die Mitte des Kreises gestellt, der Rest der Spieler - Spatzen stehen hinter dem Kreis, genau an der Linie. Auf das Signal des Anführers fangen die Spatzen an, in den Kreis zu springen und herauszuspringen, und die Katze versucht, einen von ihnen in dem Moment zu fangen, in dem sie sich im Kreis befindet. Wer gefangen wird, wird zur Katze, und die Katze wird zum Sperling, und das Spiel wiederholt sich.

In Zukunft können Sie eine Regel aufstellen: Springen Sie rein und springen Sie nur auf einem Bein heraus.

Zweites Extra

Die Spieler bilden einen Kreis und stehen im Abstand von zwei Schritten zueinander. Zwei Spieler stehen außerhalb des Kreises, einer fängt den anderen. Der Ausweichspieler kann jederzeit vor jedem der Spieler vorrücken, und dann wird derjenige, der zurückliegt, zum Ausweichspieler. Du kannst sowohl innerhalb als auch außerhalb des Kreises laufen. Wenn der Verfolger den Ausreißer entdeckt, tauschen sie die Rollen.

Wenn es viele Spieler gibt, bilden sie paarweise einen Kreis, in den Hinterkopf des anderen. In diesem Fall ist der Ausweicher einem der Paare voraus und das dritte rennt weg (in dieser Version heißt das Spiel "Extra Third").

Eine andere Regel kann im Spiel festgelegt werden. Wer sich als überflüssig erweist, läuft nicht weg, sondern wird zum Fänger, und wer einholt, wird zum Ausreißer.

Besser Platz nehmen

Die Spieler bilden einen Kreis und werden in numerischer Reihenfolge gezählt. Der Fahrer nimmt in der Mitte des Kreises Platz. Er ruft lautstark zwei beliebige Nummern an. Die angerufenen Nummern müssen sofort die Plätze tauschen. Der Fahrer nutzt dies aus und versucht, einen von ihnen zu überholen und seinen Platz einzunehmen. Gelingt es ihm, fährt derjenige, der keinen Platz mehr hat.

Die den Teilnehmern zu Beginn des Spiels zugewiesenen Nummern sollten sich nicht ändern, wenn der eine oder andere von ihnen vorübergehend zum Anführer wird.

Such dir einen Partner

Die Spieler stehen paarweise in einem gemeinsamen Kreis. Der Fahrer befindet sich in der Mitte des Kreises. Auf Befehl des Kopfes "Von Angesicht zu Angesicht!" Die Spieler in jedem Paar drehen sich einander zu, dann folgt das Kommando „Auf Platz!“. Auf den Befehl "Rücken an Rücken!" sie kehren einander den Rücken zu. Auf den Befehl "Paarweise wechseln!" Jeder sucht einen anderen Partner. Zu diesem Zeitpunkt versucht der Fahrer, mit jemandem ein Paar zu werden. Derjenige, der ohne Paar bleibt, wird der Anführer.

Pendeln

Vor Spielbeginn müssen sich alle Teilnehmer im Kreis aufstellen. An einer Stelle ist der Kreis offen. Hier beginnt das Spiel. Zwei der Spieler stechen hervor: Einer ist ein Aufholer, der andere ein Shuttle. Der Rest der Spielteilnehmer hebt die Hände und bildet ein Tor. Zu Beginn des Spiels gibt es eine Aufholjagd im ersten Tor und einen Shuttle im zweiten. Auf Pfiff des Anführers beginnt das Spiel. Das Shuttle läuft wie eine Schlange im Kreis, verfehlt kein einziges Tor, und ein Aufholer mit einem Tourniquet in den Händen verfolgt es unerbittlich. Wenn der Aufholer Zeit hat, das Shuttle einzuholen, bevor es das Ende des Kreises erreicht, wird es selbst zum Shuttle, und das ehemalige Shuttle, das von ihm gesalzen wird, fährt zum Ende des Kreises und bildet ein neues Tor . Wird der Shuttle nicht überholt, bevor das letzte Tor durchschlüpft, erhält er ein Tourniquet und wird zum Aufholer, und der nächste Spieler aus dem Kreis wird zum Shuttle.

Rad

Die Spieler teilen sich in mehrere Gruppen zu je 6-8 Personen auf und wählen einen Fahrer aus. Auf den Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 2 m gezeichnet, jede Gruppe stellt sich einzeln hinter dem Kopf der anderen auf. Die Gruppen werden strahlend, wie Speichen in einem Rad, mit Blick auf den Mittelpunkt des Kreises, im gleichen Abstand voneinander. Der erste Spieler in jeder Kette steht auf der Linie des Kreises. Der Fahrer steht beiseite.

Der Fahrer läuft um das Lenkrad herum, stellt sich in irgendeiner Speiche hinter den Kopf des letzten Spielers und grüßt ihn. Er gibt den Schlag an den vor ihm usw. Wenn der erste Spieler in der Speiche einen Treffer bekommt, ruft er: „Ja!“, rennt an seiner Säule entlang, rennt aus dem Rad, rennt draußen herum und kehrt zu seinem Platz zurück. Alle Spieler seiner Speichen (und der Fahrer) rennen hinter ihm her und versuchen, sich gegenseitig zu überholen. Der Spieler, der zuletzt in der Speiche ist, wird zum Anführer.

Labyrinth

Unter den Spielern werden zwei Spieler ausgewählt: derjenige, der wegläuft, und derjenige, der einholt. Der Rest steht in einer Kolonne von fünf Personen und öffnet sich der Länge nach mit ausgestreckten Armen. Dann drehen sich alle nach rechts und öffnen sich wieder, breiten die Arme seitlich aus. So werden zwischen den Spielern parallele Korridore gebildet, deren Richtung sich ändert und je nachdem, in welche Richtung sie gedreht werden.

In einem der Korridore befindet sich ein Ausreißer, er wird von einem Verfolger verfolgt. Sie können sich nur auf den Korridoren bewegen, sie können nicht unter ihren Armen hindurchkriechen.

Der Anführer vereinbart mit den Spielteilnehmern, dass sich alle auf ein Zeichen hin nach rechts drehen und wieder die Arme seitlich ausstrecken. Aus diesem Grund können sich Flüchtende und Verfolgte plötzlich in verschiedenen Korridoren wiederfinden. Gelingt es dem Verfolger, den Ausreißer zu überwältigen, tauschen sie die Rollen. Danach wird ein neues Paar ausgewählt und das Spiel geht weiter.

Tiere, spitzt die Ohren

Die Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Anführer geht um den Kreis herum und trennt ihn an mehreren Stellen. Aus den geformten Gliedern entstehen kleine Kreise (Häuser) aus Hasen, Eichhörnchen, Füchsen, Bären.

Zur Musik geht der Anführer an den in den Häusern stehenden Tieren vorbei und fordert sie auf, ihm zu folgen. Eichhörnchen bewegen sich schnell und huschen mit den Füßen, Hasen mit kleinen Sprüngen, Bären mit schweren Schritten, die von einem Fuß auf den anderen treten, Fuchsjunge mit einem sanften, anzüglichen Gang. Nachdem sie einen gemeinsamen Kreis gebildet haben, tanzen alle.

Plötzlich gibt der Anführer das Kommando „Jäger kommen!“. Die Tiere eilen zu ihren Plätzen und versuchen so schnell wie möglich Kreise (Häuser) zu bilden. Die Gruppe, die es schneller schafft als die anderen, gewinnt.

Die Jungs stehen im Kreis, in dessen Mitte der Fahrer einsteigt. Er ist mit verbundenen Augen. Die Spieler gehen nach dem Anführer im Kreis, wiederholen seine Bewegungen (Gymnastik oder Tanz), halten dann an und sagen:

Wir haben ein bisschen gespielt

Jetzt sind wir im Kreis.

Du löst das Rätsel

Wer hat Sie angerufen? Finden Sie es heraus!

Der Anführer zeigt schweigend auf einen der Spieler, der ausruft: „Finde heraus, wer ich bin!“ Der Fahrer muss seinen Namen sagen. Hat er richtig geraten, wird der Erkannte zum Fahrer, hat er sich geirrt, wird das Spiel wiederholt. Wenn die Jungs anfangen, die Stimmen ihrer Kameraden zu unterscheiden, können Sie ihnen erlauben, ihre Stimme zu ändern, um das Spiel zu komplizieren.

Fangen und schlagen

Die Teilnehmer des Spiels (15-20 Personen) stehen in einem Kreis auf Armeslänge. Einer der Spieler erhält einen Volleyball und schlägt ihn einem anderen Spieler zurück. Er passt den Ball auf die gleiche Weise weiter und so weiter, bis jemand den Ball ungeschickt trifft oder annimmt. Dieser Spieler wird zum Anführer. Alle Spieler laufen um den Platz herum. Der Fahrer muss den Ball so schnell wie möglich aufnehmen und schreien: „Halt!“ Jeder sollte sofort anhalten und dort stehen bleiben, wo das Team ihn gefunden hat. Von der Stelle, an der der Ball angehoben wurde, wirft der Fahrer ihn auf einen der Spieler. Der Angegriffene hat nicht das Recht, den Ort zu verlassen, kann aber dem Schlag ausweichen (hocken, ducken, etc.). Wenn es dem Fahrer gelingt, jemanden zu überfahren, gilt er als zurückgewonnen. Alle gehen auf ihre Plätze zurück und das Spiel geht weiter.

Verfehlt der Fahrer, dann rennt er dem Ball wieder hinterher, und alle streuen. Der Fahrer nimmt den Ball und schreit erneut: „Stopp!“ Und versucht, einen der Spieler niederzuschlagen. Der gesalzene Spieler wird der neue Fahrer. Das Spiel wird wiederholt.

Kugel in der Luft

Die Spieler bilden einen Kreis, stehen mit seitlich ausgestreckten Armen auf Abstand, der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Diejenigen, die im Kreis stehen, fangen an, sich gegenseitig den Ball zuzuwerfen, wodurch der Fahrer daran gehindert wird, ihn zu berühren. Der Fahrer, der in der Mitte des Kreises läuft, versucht, den Ball zu berühren, wenn er in der Luft, auf dem Boden oder in den Händen eines der Spieler ist. Ist ihm das gelungen, nimmt der Spieler seinen Platz ein, nach dessen Wurf der Ball berührt wurde.

Verteidigung der Festung

Zeichne einen großen Kreis auf den Boden. Alle Spieler stehen hinter der Kreislinie, mit Blick auf die Mitte. Nur ein Fahrer bleibt im Kreis. Fünf Keulen oder Stifte werden in die Mitte des Kreises gelegt. Dies ist eine Festung, die der Fahrer beschützen muss.

Das Spiel erfordert einen Volleyball. Die Spieler, die den Ball untereinander werfen, versuchen, einen geeigneten Moment zu erwischen, in dem der Verteidiger der Festung klafft, und schlagen die Keulen mit einem Ball nieder.

Der Verteidiger hat das Recht, den Ball in irgendeiner Weise zu schlagen. Derjenige, der es schafft, die Festung zu zerstören, wird der neue Verteidiger.

Die Festung kann auch in Form eines Stativs aus oben gebundenen Stöcken hergestellt werden. Auf das Stativ wird eine Kugel gelegt.

Hummel

Das Spiel kann von 10 bis 20 Personen gespielt werden. Die Spieler befinden sich in einem Kreis auf Armeslänge, mit Blick auf die Mitte. Der Ball rollt innerhalb des Kreises auf dem Boden. Wer mit den Händen spielt, schlägt den Ball von sich weg und versucht, den anderen damit zu treffen. Der Ball ist eine Hummel. Wenn jemand keine Zeit hat, den Ball zu schlagen und von ihm berührt wird (nicht über den Knien), dann gilt er als gestochen. Er dreht dem Kreismittelpunkt den Rücken zu und nimmt erst am Spiel teil, wenn der nächste berührt wird. Dann kommt der erste Gestochene wieder ins Spiel, und der zweite kehrt der Mitte den Rücken zu. Sie können den Ball nicht fangen und mit den Füßen schlagen.

Walker-Wettbewerb

Auf dem Boden wird eine Linie gezogen, hinter der alle Spieler stehen. 40 m davon entfernt wird eine zweite Linie gezogen. Auf das Signal des Anführers hin gehen alle los und versuchen so schnell wie möglich das Ziel zu erreichen. Es ist darauf zu achten, dass der Schritt nicht zum Laufen oder Springen wird.

Sieger ist, wer ohne Regelverstoß als Erster die Ziellinie erreicht.

Karussell

Die Spieler bilden einen Kreis. Ein Seil liegt auf dem Boden und bildet einen Ring (die Enden des Seils sind gebunden). Die Jungs heben es vom Boden auf und halten es mit der rechten (oder linken) Hand fest und gehen im Kreis mit den Worten:

Kaum, kaum, kaum

Die Karussells drehen sich

Und dann herum und herum.

Alle laufen, laufen, laufen.

Die Spieler bewegen sich zunächst langsam, und nach den Worten „run“ rennen sie. Auf den Befehl des Kopfes "Turn!" sie nehmen schnell das seil mit der anderen hand und laufen in die entgegengesetzte richtung.

Psst, pst, keine Eile!

Stoppen Sie das Karussell.

Eins und zwei, eins und zwei

Das Spiel ist also vorbei!

Die Bewegung des Karussells verlangsamt sich allmählich und stoppt bei den letzten Worten. Die Spieler legen das Seil auf den Boden und verteilen sich auf dem Gelände. Auf ein Zeichen hin beeilen sie sich, sich wieder auf das Karussell zu setzen, das heißt, das Seil mit den Händen zu fassen, und das Spiel geht weiter. Auf dem Karussell darf man nur bis zur dritten Glocke (Klatschen) Platz nehmen. Ein Nachzügler fährt nicht Karussell.

Eule

Die Jungs bilden einen Kreis. Einer der Spieler geht in die Mitte des Kreises, er stellt eine Eule dar und alle anderen - Käfer, Schmetterlinge, Vögel. Auf den Befehl des Gastgebers „Der Tag kommt – alles erwacht zum Leben!“ alle Käfer, Schmetterlinge, Vögel laufen im Kreis und schlagen mit den Flügeln, die Eule schläft zu dieser Zeit, d.h. steht mit geschlossenen Augen in der Mitte des Kreises. Wenn der Wirt befiehlt: „Die Nacht kommt – alles friert ein!“, halten Vögel, Käfer und Schmetterlinge an und stehen bewegungslos da, verstecken sich, und in diesem Moment rennt die Eule hinaus, um zu jagen. Sie hält Ausschau nach denen, die sich bewegen oder lachen, und bringt die Schuldigen in ihr Nest – in die Mitte des Kreises; Sie werden auch zu Eulen und wenn das Spiel wiederholt wird, fliegen sie alle zusammen auf die Jagd.

Lebensretter

Dies ist eines der häufigsten und beliebtesten Spiele bei Kindern.

Alle Spieler, bis auf einen, verstecken sich. Als sie sich versteckten, kommt der Fahrer mit einem Lebensretter heraus. Seine Aufgabe ist es, alle zu finden, die sich versteckt haben. Er kündigt seine Ankunft an, indem er einen Stock auf einen Baum, eine Bank oder einen anderen Gegenstand schlägt, in dessen Nähe er liegen wird (der Ort sollte jedem bekannt sein). Gleichzeitig sagt er: „Ein Lebensretter, unser Spiel geht voran, ein Lebensretter, wer verfehlt – fährt!“ - und er lässt den Zauberstab an Ort und Stelle und sucht nach den Versteckten. Als er jemanden bemerkt, rennt er zum Stock, schlägt darauf und ruft, dass der und der gefunden wurde, er ist da. Dann legt er den Zauberstab wieder an seinen Platz und sucht nach den anderen, aber er selbst hat Angst, sich weit vom Zauberstab zu entfernen, da jeder von denen, die nicht gefunden werden, angerannt kommen, mit einem Zauberstab klopfen und sagen kann: „Stab, hilf mich raus!“ Danach sollten sich alle (und die Gefundenen) wieder verstecken und der Fahrer nachsehen. Wenn er sieht, dass einer der Spieler, die er nicht gefunden hat, zum Stock läuft, sollte er versuchen, ihm zuvorzukommen, zum Stock zu laufen und, bevor er gegriffen wird, ihn zu schlagen und zu sagen, dass dieser und jener gefunden wurde.

Teamspiele für Kinder von 6-8 Jahren

Hol dir lieber einen Kegel

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf und stehen sich gegenüber. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 10 m. Die Spieler jeder Linie werden in numerischer Reihenfolge berechnet. Zwischen die Linien (in gleichem Abstand von ihnen) setzen sie eine Nadel. Der Anführer ruft eine Nummer an. Spieler mit dieser Nummer laufen aus. Jeder strebt danach, als Erster zum Kegel zu greifen. Derjenige, dem das gelingt, läuft in seine Linie davon und der Feind versucht, ihn zu beflecken. Wenn der Bowler ungesehen zur Linie zurückkehrt, erhält sein Team zwei Punkte, und wenn er gesehen wird, einen Punkt. Dann ruft der Anführer eine andere Nummer an und andere Spieler laufen. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

den Ball niederschlagen

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf und stehen sich gegenüber in einem Abstand von 10-15 m. Beide Mannschaften werden in numerischer Reihenfolge gewertet. Vor den Socken der Spieler wird in jeder Reihe eine Linie gezogen. Ein Stuhl wird in gleichem Abstand zwischen die Linien gestellt und ein Ball darauf gelegt. Der Anführer ruft eine Nummer an. Spieler mit dieser Nummer laufen aus. Sie müssen zur Gegenlinie laufen, mit dem Fuß auf die Linie treten und auf dem Rückweg den Ball vom Stuhl schlagen. Das Team, dessen Vertreter dies vor dem Gegner tut, erhält einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Rennen um Fahnen

Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich an gegenüberliegenden Enden des Spielfelds gegenüber. Parallel zu diesen Linien ist in der Mitte des Geländes ein 1,5 bis 2 m breiter Streifen gekennzeichnet, auf dem Flaggen ausgelegt sind. Auf das Zeichen des Anführers laufen die Spieler beider Mannschaften schnell zum Querstreifen und versuchen, möglichst viele Fahnen einzusammeln, um dann mit den Fahnen hinter ihre Linien zurückzukehren und sich aufzustellen. Mannschaftskapitäne sammeln und zählen die von ihren Spielern mitgebrachten Flaggen. Für jede Flagge erhält das Team einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Jeder Spieler kann beliebig viele Flaggen sammeln. Flaggen können nicht weggenommen werden: Für jeden Verstoß gegen diese Regel erhält das Team einen Strafpunkt. Mit Fahnen darf man nicht auf die Fahrspur laufen.

Ziehen Sie im Kreis

Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt, von denen sich eines außerhalb und das andere innerhalb der Linie des Kreises gegenübersteht. Die Aufgabe der Spieler im Kreis besteht darin, ihre Rivalen in den Kreis zu ziehen, und die Spieler, die außerhalb des Kreises stehen, müssen den Gegner aus dem Kreis ziehen. Das Spiel wird in Form von kurzen Kämpfen gespielt, die 1-2 Minuten dauern. In den Kreis gezogen und aus dem Kreis gezogen sind aus dem Spiel. Sie können nur ziehen, indem Sie einen Partner an den Händen oder am Gürtel fassen. Das Team mit den meisten Spielern, die nach 4 Kämpfen übrig sind, gewinnt.

Schießerei

In der Mitte des Geländes wird eine Linie gezogen, die es in ungleiche Teile teilt. 20-30 Schritte von dieser Linie entfernt wird auf jeder Seite eine weitere Linie gezogen - Gefangenschaft.

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Jedes Team wird frei auf seinem Feld platziert. Der Anführer steht in der Mitte des Feldes und wirft den Ball. Die erste Mannschaft, die das Spiel betritt, ist diejenige, auf deren Seite der Ball fällt. Eine Schießerei beginnt. Jede Mannschaft zielt darauf ab, die Mannschaftsspieler mit dem Ball zu treffen. Gesalzene gehen über die Gefangenschaftslinie hinaus (auf der Seite des Feindes).

Spieler haben nicht das Recht, die Mittellinie des gegnerischen Feldes zu überqueren. Ein Spieler gilt nicht als markiert, wenn er den Ball fliegend fängt, und auch wenn der Ball ihn trifft, nachdem er vom Boden abprallt. Es ist nicht erlaubt, mit dem Ball zu laufen und ihn in den Händen zu halten. Bei Regelverstoß wird der Ball an die andere Mannschaft übergeben. Gefangene können gerettet werden. Dazu müssen Sie den Ball zum Gefangenen (durch das Feld des Gegners) werfen, damit er ihn fängt, ohne die Gefangenschaftslinie zu überschreiten. Der Erfolgreiche gilt als befreit und kehrt an seinen Platz zurück. Wenn der Ball die Gefangenschaftslinie trifft, wird er von dort von Gefangenen und der Seite ihres Teams (und wenn sie nicht dort sind, jedem Spielteilnehmer, der sich in der Nähe befindet) ausgeworfen.

Sie können auch gegen die Uhr spielen. In diesem Fall wird am Ende des Spiels (nach 10-15 Minuten) die Anzahl der Spieler in jeder Mannschaft gezählt. Das Team mit den meisten davon gewinnt.

Rennen Sie mit dem Ball im Kreis

10-12 Personen spielen. Sie stehen in einem Kreis auf Armeslänge voneinander entfernt und zählen dann die erste und zweite Zahl. So werden zwei Teams gebildet: eines mit geraden Zahlen, das andere mit ungeraden Zahlen.

Der Anführer gibt zwei nebeneinander stehenden Spielern Volleybälle, d.h. die erste und zweite Nummer. Auf ein Signal laufen sie in entgegengesetzte Richtungen und umrunden den Kreis von außen. Jedes dieser Paare, das an seinen Platz zurückkehrt, wirft den Ball sofort zum nächsten Mitspieler. Dieser Spieler, der den Ball gefangen hat, läuft sofort um den Kreis herum, nimmt seinen Platz ein und wirft den Ball von hier aus weiter durch eine Person usw.

Sieger ist das Team, in dem alle Spieler zuerst den Ball um den Kreis laufen lassen.

Den Ball herumspielen

Die beiden Teams stellen sich in zwei getrennten Kreisen hinter den Köpfen der anderen auf. Jedes Team wählt einen Kapitän. Kapitäne erhalten einen Volleyball. Auf ein Zeichen hin hebt jeder Kapitän den Ball über den Kopf, passt zu dem dahinter Stehenden, und dann geht der Ball im Kreis von Hand zu Hand. Wenn der Ball, nachdem er den Kreis umrundet hat, zum Kapitän zurückkehrt, lenkt er ihn zum Vordermann (dh in die entgegengesetzte Richtung). Danach drehen sich alle auf Befehl des Kapitäns mit dem Rücken zur Mitte des Kreises und passen den Ball von Hand zu Hand nach rechts, dann drehen sich alle zur Mitte und passen den Ball in die entgegengesetzte Richtung. Wenn der Ball zum Kapitän zurückkehrt, hebt er ihn über seinen Kopf. Die Mannschaft, die den Ball am schnellsten zum Kapitän zurückbringt, gewinnt.

Der Anführer führt zuerst das Spiel durch und baut alle in einem gemeinsamen Kreis auf. Wenn die Spieler die Spielregeln lernen (wie man den Ball passt, wann und wohin man sich dreht), teilt er die Spieler in zwei Teams auf und veranstaltet einen Wettbewerb zwischen ihnen.

Kugeldurchschnitt

Die Spieler bilden 3-4 Kreise. Sie sollten eine gleiche Anzahl von Jungs haben. In jedem Kreis befindet sich ein Anführer. Er erhält den Ball und muss ihn der Reihe nach jedem der im Kreis stehenden Spieler zuwerfen, ohne jemanden zu verfehlen, und ihn wieder fangen. Das Spiel wird in einem schnellen Tempo gespielt.

Wird der Ball nicht gefangen, läuft der Verfehlte hinterher und wirft den Ball ein zweites Mal.

Das Team, das das Spiel zuerst beendet (d. h. dasjenige mit den wenigsten Fehlschüssen), gewinnt.



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