Ungefähre Outdoor-Spiele für Mittelschüler. Kartei der Outdoor-Spiele für das mittlere Vorschulalter Outdoor-Spiele für Grundschüler

Antipyretika für Kinder werden von einem Kinderarzt verschrieben. Aber es gibt Notfallsituationen für Fieber, wenn das Kind sofort Medikamente erhalten muss. Dann übernehmen die Eltern die Verantwortung und nehmen fiebersenkende Medikamente. Was darf Säuglingen gegeben werden? Wie kann man bei älteren Kindern die Temperatur senken? Welche Medikamente sind am sichersten?

MBOU "Kochevskaya-Sekundarschule"

SPIELE FÜR DRAUSSEN

für Schüler der Klassen 5 - 9

im Rahmen der dritten (Gesundheits-)Lektion

Körperkultur

Lehrer für Körperkultur

Vavilin S. S.,

Outdoor-Spiele im Sportunterricht werden streng zielgerichtet eingesetzt, unter Berücksichtigung der spezifischen Aufgaben jeder einzelnen Unterrichtsstunde, ihres Inhalts, in enger Verbindung mit dem gesamten Unterrichtsmaterial, das im Unterricht erlernt wird. Die Besonderheit der Technik der Durchführung von Freiluftspielen im Sportunterricht besteht zunächst darin, dass zwischen Freiluftspielen und anderen im Unterricht enthaltenen Übungen eine enge organisatorische und methodische Kontinuität und Verzahnung gewährleistet sein sollte. Beispielsweise ist es in derselben Unterrichtsstunde unerwünscht, das Studium neuen Materials in Gymnastik oder Leichtathletik mit Lernen zu kombinieren neues Spiel.

Es ist notwendig, den Ort des gewählten Spiels neben anderen Übungen richtig zu bestimmen und seine mögliche Dauer zu berücksichtigen. Outdoor-Spiele, die den Schülern vertraut sind und wenig Zeit in Anspruch nehmen, können beispielsweise zum Aufwärmen vor Übungen durchgeführt werden, die mit erheblicher Muskelanspannung verbunden sind. Nach solchen Übungen ist es möglich, relativ ruhige Spiele durchzuführen (z. B. mit Gehen, Passieren des Balls).

Es sollte bedacht werden, dass Outdoor-Spiele mit Laufen, Springen, Widerstand, die vor Übungen enthalten sind, die eine hohe Konzentration der Aufmerksamkeit und Genauigkeit der Bewegungen erfordern, die spätere erfolgreiche Durchführung solcher Übungen behindern können.

Beim Erklären neuer Spiele (oder Erinnern von Regelvarianten eines bekannten Spiels) muss berücksichtigt werden, dass Jugendliche bereits über eine gewisse Spielausbildung, ausreichende Erfahrung in der Teilnahme an verschiedenen Outdoor-Spielen verfügen. Daher empfiehlt es sich, weniger die Grundvoraussetzungen für die Spieler zu erklären und ausführlicher über Sinn, Technik und Taktik dieses Spiels zu sprechen. In manchen Fällen ist es sinnvoll, eine Vorerläuterung eines neuen Spiels mit einer Demonstration typischer Spieltechniken, einer Demonstration individueller taktischer Kombinationen zu begleiten.

Wenn Sie ein neues komplexes Outdoor-Spiel lernen, sollten Sie es in einer etwas vereinfachten Version beginnen und dann nach und nach neue Regeln hinzufügen.

Beim Üben mit gemischten Gruppen ist darauf zu achten, dass die Anzahl der Jungen und Mädchen in jedem Team ungefähr gleich ist. Dadurch wird die sonst bekannte Gleichheit der Mannschaften in Sachen Stärke erreicht. Spieler, die körperlich nicht stark genug sind, aber ihre Kräfte überschätzen, sollten durch verschiedene Methoden zurückgehalten werden, zum Beispiel sollte ihnen häufiger angeboten werden, sich auszuruhen, indem sie gezeichnete Kreise verwenden, bei denen der Teilnehmer das Recht hat, vorübergehend aus dem Spiel zu gehen. Aber das soll natürlich nicht die Eitelkeit der Spieler beleidigen, ihr zeitweiliges Hinterherhinken gegenüber ihren Kameraden in puncto Gesundheit und körperlicher Entwicklung betonen. Mitteilungen über die Ergebnisse des Spiels sollten von einer kurzen Analyse begleitet werden.

Spiele mit Elementen allgemeiner Entwicklungsübungen

Ziehen Sie über die Linie

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die entlang der zwischen ihnen gezogenen Linie gegeneinander antreten. Es ist vorgesehen, dass Spieler mit etwa gleicher Größe und gleichem Gewicht einander gegenüberstehen. Hinter jedem Team befinden sich Punktezähler. Auf das Zeichen des Lehrers hin fassen sich die Spieler an den Händen und jedes Team versucht, weitere Spieler des anderen Teams über die Linie zu ziehen. Der Überzogene muss mit seiner Handfläche die Handfläche des Punktezählers der Mannschaft berühren, die ihn überholt hat, danach kann er wieder über die Linie gehen und wieder für seine Mannschaft spielen. Für jeden gezogenen Spieler erhält das Team einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Derjenige, der die Linie mit beiden Füßen überquert hat, gilt als überzogen.

Hahnenkampf

Vor Spielbeginn werden 3 Kreise gezogen mit einem Durchmesser von 3-4 m. In jeden Kreis werden zwei Spieler eingeteilt. Auf Anweisung des Lehrers beginnt jedes Paar das Spiel in seinem eigenen Kreis. Auf einem Bein hüpfend, die Hände hinter dem Rücken, versuchen die „Hähne“ den Gegner dazu zu zwingen, auf beiden Beinen zu stehen oder mit Schulterrucken den Kreis zu verlassen. Wem das gelingt, gewinnt. Dann werden die nächsten Spieler aufgerufen und das Spiel geht weiter. Sie können das Bein wechseln, auf das sie springen, aber nicht öfter als nach sechs Sprüngen.

Stark und geschickt

Zwei Teams werden im Kreis aufgestellt, Teamkollegen durch eines. Innerhalb des Kreises befinden sich 8 Keile, in der Mitte befindet sich eine Kugel. Auf ein Signal hin versuchen die Spieler, sich an den Händen zu halten und sie nicht loszulassen, den Gegner so zu stoßen, dass er den Keil niederschlägt. Derjenige, der den Keil niedergeschlagen hat, nimmt den Ball, ohne den Platz zu verlassen (aus dem Kreis), grüßt er einen der Spieler der anderen Mannschaft, die sich in verschiedene Richtungen zerstreut haben. Verfehlt er, erhält sein Team zwei Strafpunkte. Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.

Staffellauf mit Gleichgewichtselementen

Das Spiel wird wie ein linearer Staffellauf mit Laufen gespielt, aber entlang der Laufstrecke der Läufer jeder Mannschaft wird eine Turnbank aufgestellt (Schiene hoch). Die nächsten Spieler laufen an den Schienen der Bänke entlang.

Kämpfe auf den Plätzen

Auf dem Gelände werden drei Quadrate gezeichnet: Das erste hat die Maße 3 x 3, das zweite 2 x 2 und das dritte 1 x 1 m. Vier Spieler werden in das erste Quadrat gerufen. Auf ein Zeichen stellen sie sich auf ein Bein, die Hände auf den Rücken und versuchen, ihre Konkurrenten mit Schulterrucken aus dem Kreis zu drängen. Der Gewinner bleibt auf dem Feld, die drei Verlierer ziehen auf das mittlere Feld und setzen den Kampf auf die gleiche Weise fort. Dann kämpfen die verbleibenden zwei auf einem kleinen Platz weiter. Der Spieler, der auf dem ersten Feld bleibt, erhält 4 Punkte, der zweite 3, der dritte 2 und der Spieler, der das dritte verlässt, erhält 1 Punkt. Nach Beendigung des Spiels gehen die Vier an ihren Platz in der Reihe und eine weitere Vier wird auf das erste Feld gerufen. Am Ende des Spiels aller Viere können Sie den letzten Wettbewerb abhalten und den stärksten und geschicktesten Spieler ermitteln.

Im Kreis ziehen

Die Spieler stehen außerhalb des Kreises und halten sich fest an den Händen. Auf Anweisung des Lehrers bewegen sich die Kinder im Kreis nach rechts oder links, dann halten sie auf ein Signal (Pfeife) an und versuchen, ihre Nachbarn aus dem Kreis zu ziehen, ohne ihre Hände zu trennen. Wer mit mindestens einem Fuß in den Kreis kommt, ist aus dem Spiel. Dann geht das Spiel weiter. Spieler, die nicht in den Kreis gezogen werden, gelten als Gewinner.

Reihen einziehen

Zwei Mannschaften treten gegeneinander an. Zwischen den Linien wird eine Linie gezogen. Auf ein Zeichen hin versuchen die Spieler, sich paarweise an den Händen haltend, sich gegenseitig über die Linie zu ziehen. Der Lehrer zählt die Anzahl der Spieler, die in jede Reihe gezogen werden. Die Linie, deren Spieler mehr Gegner ziehen, gewinnt.

Herausdrücken aus dem Kreis

Auf dem Gelände sind fünf oder sechs Kreise mit einem Durchmesser von 3 m markiert Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt. Teamkapitäne schicken einen Spieler in jeden Kreis. Jedes Kreisspielerpaar erhält einen Gymnastikstab. Beide Spieler halten den Stock fest in ihren Händen und klemmen sein Ende unter den Ellbogen der rechten oder linken Hand (je nach Zustand). Jeder Kreis hat eigene Richter. Auf ein Signal hin versuchen die Spieler, sich gegenseitig aus dem Kreis zu drängen, indem sie den Stick drücken. Derjenige, der aus dem Kreis geschoben wird, erhält die Möglichkeit, in den Kreis zurückzukehren, wonach das Spiel bis zum Signal des Lehrers fortgesetzt wird. Für jeden Ausschluss aus dem Kreis erhält das Team, dessen Spieler als Sieger hervorgegangen ist, einen Punkt.

Tauziehen

Die Mitte wird auf dem Seil markiert und auf dem Boden unter der Markierung auf dem Seil quer über die Linie gezogen. Jedes der beiden Teams übernimmt eine eigene Hälfte des Seils. Auf das Signal hin beginnt das Tauziehen.

Die Aufgabe jedes Teams besteht darin, alle Spieler des anderen Teams über die Kreuzlinie zu ziehen.

"Wer ist stärker?"

Zwei Teams. In der Mitte des Geländes befinden sich 5-6 Kreise. In jeden Kreis wird ein Seilring mit einem Durchmesser von 30 cm gelegt, auf beiden Seiten des Kreises wird für 2 m eine Kontrolllinie gezogen. 5-6 Personen aus jedem Team nähern sich den Kreisen und nehmen paarweise die Seilringe mit der rechten (linken) Hand (je nach Bedingung). Auf ein Signal hin versucht jeder der Spieler, die ein Paar bilden, den Gegner über seine Kontrolllinie zu ziehen. Wer zieht, bekommt einen Punkt für sein Team. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Speed-Running-Spiele

Fünfzehn Marsch

Zwei Teams befinden sich in Reihen auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes hinter den Linien. Ein Team marschiert (Linie) in Richtung des anderen. Wenn die Marschierenden 3-5 m von der feindlichen Linie entfernt sind, gibt der Lehrer plötzlich ein Signal, wonach die Angreifer hinter ihre Linie davonlaufen und die Spieler der anderen Mannschaft versuchen, sie auf die Linie zu stoßen. Dann tauschen die Teams die Rollen. Das Team mit den meisten Spielern des anderen Teams gewinnt.

Rennen um Fahnen

Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt. Jeder von ihnen befindet sich auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds hinter den Linien. Parallel zu diesen Linien ist in der Mitte des Geländes ein 2-3 m breiter Streifen gekennzeichnet, auf dem Flaggen ausgelegt sind. Auf das Signal des Lehrers hin laufen die Spieler beider Mannschaften schnell zum Querstreifen und versuchen möglichst viele Fähnchen einzusammeln, um dann mit den Fähnchen zu ihren Reihen zurückzukehren und sich aufzustellen. Mannschaftskapitäne sammeln und zählen die von ihren Spielern mitgebrachten Flaggen. Für jede Flagge erhält das Team einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Jeder Spieler kann beliebig viele Flaggen sammeln. Flaggen können nicht weggenommen werden: Für jeden Verstoß gegen diese Regel wird das Team mit einem Punkt bestraft. Mit Fahnen darf man nicht auf die Fahrspur laufen.

Leitungsrelais mit Lauf

Drei Mannschaften werden in Reihen aufgebaut, die in Form des Buchstabens P angeordnet sind. Vor der Mannschaft, die sich zwischen den beiden anderen befindet, wird eine gemeinsame Startlinie gezogen. 15-20 m weiter vorne sind drei Städte in einer Reihe platziert. Die ersten Nummern jeder Mannschaft gehen an den Start und rennen auf Befehl des Lehrers in ihre Städte, laufen um sie herum, kommen zurück und geben mit einer Berührung der Handfläche den Staffelstab an den nächsten Spieler ihrer Mannschaft weiter , der vorab an den Start ging. Die nächsten Spieler wiederholen die Aktionen der ersten Zahlen usw. Das Team, das den Lauf vor den anderen beendet, gewinnt.

Läuft mit Einnahmen

Das Gelände wird durch eine Querlinie in zwei gleich große Abschnitte geteilt. In einem Abstand von 2 m von jeder der kurzen Seiten des Geländes wird eine „Spiellinie“ gezogen. Dahinter werden (über die gesamte Breite des Geländes) in gleichen Abständen von 10 Keilen platziert. Spieler, aufgeteilt in zwei gleiche Teams; in zufälliger Reihenfolge in ihren jeweiligen Bereichen platziert. Auf ein Signal hin versuchen die Spieler beider Mannschaften beim Überqueren der Querlinie, die Unterlegkeile der anderen Mannschaft auf ihre Seite zu tragen. Die Spieler grüßen vorbeiziehende Gegner, die dann an Ort und Stelle bleiben. Ein Spieler seines Teams kann den Berührten helfen, wenn er sie mit der Hand berührt. Das Team, das in der festgelegten Zeit mehr Keile bewegt hat, gewinnt. Das Salten von Spielern der anderen Mannschaft ist nur in der eigenen Spielfeldhälfte möglich. Sie können nur einen Bremsklotz pro Lauf nehmen. Wenn ein Spieler mit einem Keil markiert wird, dann wird der Keil entfernt und zurückgebracht, der markierte Spieler bleibt bis zur Rettung an Ort und Stelle.

Außer Kontrolle geratene Sicherheit

Die Schüler werden in zwei Teams eingeteilt: Werfer und Verteidiger. Das Werferteam wiederum ist in zwei Hälften geteilt und befindet sich in Reihen hinter gegenüberliegenden (Pferde-) Linien mit einem Abstand von 25 bis 30 m. Dem rechten Flankenspieler einer der Reihen wird ein kleiner Ball gegeben von Werfern. In der Mitte des Geländes wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5 m gezeichnet, in der Mitte des Kreises wird ein Sprungständer mit einer Höhe von 2,5 m aufgestellt, an dessen Außenseite sich die verteidigende Mannschaft, nachdem sie sich in Ordnung gesetzt hat, befindet Der Kreis. Die erste Zahl wird am Ende einer der Pferdelinien. Auf ein Signal hin versucht die werfende Mannschaft, den Ball so schnell wie möglich ins Rack zu bekommen. Erst eine, dann eine weitere Gruppe dieser Mannschaft wirft abwechselnd den Ball auf das Tor. Das Abwehrteam verhindert dies. Spieler Nr. 1 dieser Mannschaft läuft mit Beginn des Spiels von der Pferdelinie zum gegenüberliegenden Ende und zurück; Der nächste Spieler, der zum Startplatz rennt, wird durch den nächsten Spieler ersetzt, und der erste verteidigt das Gestell usw. Die Striche werden fortgesetzt, bis der Ball das Gestell berührt, wonach das Spiel vorübergehend unterbrochen wird und die Anzahl der Läufe der verteidigenden Mannschaft werden gezählt. Danach wechseln die Teams Rollen und Plätze. Am Ende der zweiten Spielhälfte werden die Runs der Verteidiger gezählt. Das Team mit den meisten Läufen gewinnt. Der Ball, der den Pfosten nicht getroffen hat und in Richtung der gegnerischen Gruppe geflogen ist, wird von den Spielern dieser Gruppe aufgenommen, für die er die Pferdelinie überschreiten darf. Fällt der von den Verteidigern abgeschlagene Ball in einen Kreis in der Nähe des Pfostens oder in der Nähe der Verteidiger, so wird ein solcher Ball vom nächsten Spieler aus der Werfergruppe aufgenommen, der aus der Grundlinie gelaufen ist. Für jeden Lauf eines Spielers von einer Endlinie zur anderen und zurück erhält die verteidigende Mannschaft 2 Punkte. Der nächste Spieler, der auf die Ankunft des Läufers wartet, muss sich im Voraus auf der Pferdelinie befinden und bereit sein, in dem Moment zu laufen, in dem der Läufer seine Hand berührt. Verteidiger dürfen den Kreis nicht mit einer Haltung betreten.

Hindernislauf-Staffel

Das Spiel wird wie ein linearer Staffellauf mit Laufen gespielt, jedoch hängt an Gestellen ein Seil in 60 cm Höhe quer zur Laufbahn der Läufer und dahinter ist ein Streifen von 2 m 10 cm Breite auf dem Boden markiert Springe über das Seil und durch den Streifen.

Relais im Kreis

Vier bis sechs Teams sind wie die Speichen eines Rades aufgebaut und drehen ihre rechte oder linke Seite zum Mittelpunkt des Kreises, fächerförmig divergierende Linien. Auf ein Signal hin laufen die ersten Zahlen, die extrem von der Mitte des Kreises stehen, herum und geben, nachdem sie zu ihrem Team gelaufen sind, den Staffelstab an das nächste weiter, und sie selbst stehen am Ende ihrer Reihen (in Richtung Mitte). . Das Team, das den Lauf zuerst beendet, gewinnt.

Große Staffel im Kreis

Flaggen werden an den vier Ecken des Geländes platziert, und eine große Flagge wird in der Mitte platziert. Die Klasse wird in drei Mannschaften eingeteilt, die nacheinander in Säulen in der Nähe der Startlinie aufgebaut werden. Von jedem Team wird ein Läufer an die Startlinie gerufen. Auf ein Signal hin laufen sie um vier Fahnen herum und geben nach Erreichen der Ziellinie (neben der Startlinie) den Staffelstab an die zweiten Nummern weiter. Das Team gewinnt, dessen letzter Spieler die Flaggen umrundet, der erste zur zentralen Flagge rennt und mit einem Schlagstock an die Stange klopft.

Laufen in Teams

Mehrere Teams (jeweils 10-12 Personen) starten abwechselnd. Gewinner ist das Team, das die Distanz (bis zu 500 m) schneller als alle anderen läuft, ohne sich zu dehnen, und mit voller Kraft in einem 10 m breiten „Korridor“ endet.

Hochsprung-Spiele

Springstange

Die Spieler werden in Gruppen von 6-8 Personen eingeteilt. In jedem führend ", die gruppe dreht ein seil mit einer tasche am ende, sodass die tasche über den boden rutscht. Der Rest der Spieler steht zwei Schritte von dem Kreis entfernt, entlang dem die Tasche gleitet. Wenn die Tasche geschlossen ist, macht der Spieler einen Schritt nach vorne, Mit Mit einem weiteren Schritt stößt er sich vom Boden ab und springt mit einem Seil „übersteigend“ über die Tasche und bewegt sich dann schnell wieder an seinen ursprünglichen Platz zurück. Wer sich wehtut, fährt fahren. Sieger ist, wer am wenigsten Fahrer war.

Seil unter deinen Füßen

Die Spieler stehen einzeln in drei (vier) Spalten. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt mindestens 2 m. Die Kopfspieler jeder Säule erhalten ein kurzes Seil. Auf ein Signal hin halten die ersten beiden jeder Kolonne das Seil unter den Füssen der gesamten Kolonne (das Seil berührt fast den Boden). Wer in der Kolonne steht, springt über das Seil. Wenn alle Spieler der Kolonne über das Seil springen, bleibt der erste Spieler hinter der Kolonne, der zweite läuft nach vorne und führt zusammen mit dem dritten Spieler das Seil wieder unter den Füßen der Kolonne durch usw. Das Spiel wird gespielt, bis alle Spieler mit einem Seil laufen. Die Kolonne, deren Spieler das Seil am wenigsten getroffen haben, gewinnt.

Hochsprung- und Weitsprungspiele

Sprung nach Sprung

Zwei Mannschaften stehen in Kolonne zu zweit parallel und im Abstand von 2 m zueinander. Alle Spielerpaare halten kurze Seile an den Enden in einem Abstand von 50-60 cm vom Boden. Auf ein Signal legt das erste Paar jedes Teams schnell das Seil auf den Boden, läuft zum Ende der Kolonne und springt dann nacheinander über die Seile aller in der Kolonne stehenden Paare. An ihren ursprünglichen Plätzen angekommen, halten die Spieler an und nehmen ihr Seil. Nun legen die Spieler des zweiten Paares ihr Seil ab, springen über das erste Seil, laufen bis zum Ende der Säule, springen dann über alle Seile an die gleiche Stelle usw. Das Team, das zuerst fertig gesprungen ist, gewinnt.

Jumper und Tags

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt: Jumper und Tags. Jedes Team steht in einer Linie hinter seiner Seitenlinie des Spielfelds. In einem Abstand von 1 m von einer der vorderen Grundstücksgrenzen (parallel dazu) ist die erste Startlinie markiert, davor in 3 m Entfernung die zweite. Vor der zweiten Startlinie bei 10-12 m ist ein Streifen von 1,5-2 m Breite markiert, auf Kommando des Lehrers „An den Start!“ Vier aufeinanderfolgende Spieler aus dem Springerteam nehmen hinter der zweiten Startlinie Platz, und hinter ihnen im Hinterkopf (hinter der ersten Startlinie) werden vier aus dem Tag-Team. Auf den Befehl "Achtung!" Jumper und Tags nehmen die Position eines Hochstarts ein und auf den Befehl "March!" alle laufen nach vorne. Springer versuchen, schneller zum Streifen zu laufen und darüber zu springen; Tags - Zeit haben, Jumper zu kneifen, bevor sie springen (Tags springen nicht). Sie erhalten jeweils einen Punkt: Der Springer, der vor dem Sprung nicht mit einem Tag gepinnt wird, oder einer der Tags, der es schafft, einen Springer zu pinnen, der den Sprung noch nicht geschafft hat. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Staffel mit Sprüngen

Teams von 6-8 Personen stehen hinter einer gemeinsamen Linie in Kolonnen hintereinander. Die Hauptspieler halten in ihren Händen ein doppelt gefaltetes Seil mit einer Länge von 3 m. Vor jeder Mannschaft wird eine Flagge 6-8 m voraus aufgestellt. Zwischen den Fahnen und der Startlinie ist ein 1,5 m breiter Streifen angedeutet, auf ein Signal hin laufen die Spitzenspieler nach vorne, springen über den Streifen, laufen um ihre Fahne herum. Sie kehren zur Säule zurück und springen zum zweiten Mal über den Streifen, zusammen mit dem nächsten Spieler „tragen“ sie ein in zwei Hälften gefaltetes Seil unter den Füßen der Spieler (in einer Höhe von 30-40 cm). Wer in der Kolonne steht, springt mit der Methode „Beine beugen“ über das Seil. Dann bleibt der Hauptspieler hinter der Säule, und der nächste, der das Seil nimmt, wiederholt die Aktionen des ersten Spielers. Er kehrt zur Säule zurück und zieht zusammen mit dem dritten Spieler der Reihe nach ein Seil entlang der Säule usw. Wenn der erste Spieler das Seil wieder erhält, hebt er es hoch und zeigt damit an, dass sein Team das Spiel beendet hat. Das Spiel wird wiederholt, aber in der nächsten Version. Die Spieler, die zum Platz ihrer Mannschaft zurückkehren, halten das Seil nicht unter den Füßen der in der Kolonne Stehenden, sondern halten es mit dem nächsten Spieler an den Enden und ziehen es in seiner vollen Länge über die Startlinie. Anlaufspieler springen abwechselnd über das Seil „Übersteigen“.

Staffellauf mit Überwindung von Hindernissen

In einer Entfernung von 50-60 m sind verschiedene Hindernisse installiert: ein Baumstamm zum Klettern, Schilde zum Werfen von Bällen auf ein Ziel, ein an Gestellen aufgehängtes Seil für hohe Sprünge, ein „Graben“ für Weitsprünge mit einer Breite von 2 m (auf dem angegeben Boden). Auf demselben Hindernisparcours findet ein Staffellauf statt. Nach Überwindung der Fahrspur überwinden die Spieler auf dem Rückweg keine Hindernisse.

Spiele mit Wurf auf Distanz und auf ein Ziel

Scharfschützen

Die Spieler stehen in einer offenen Linie und werden für den ersten oder zweiten berechnet. Die ersten Zahlen bilden ein Team, die zweite - ein anderes. Die Spieler einer der Mannschaften bekommen einen kleinen Ball. Vor der Linie werden im Abstand von 6 m im Abstand von 1-2 Schritten 5 Städte der gleichen Farbe und 5 Städte der anderen Farbe untereinander angeordnet. Jedes Team hat Städte einer bestimmten Farbe. Auf das Signal des Teams wirft einer nach dem anderen in einem Zug (alle Spieler gleichzeitig) Bälle auf die Städte. Jede zerstörte Stadt ihrer Farbe rückt einen Schritt weiter, und die zerstörte Stadt des anderen Teams rückt einen Schritt näher. Das Team, das es geschafft hat, seine Tore während des Spiels weiter zu verschieben, gewinnt (die Gesamtzahl der berücksichtigten Schritte, um die die Tore entfernt wurden).

Lapta

Das Spiel wird von zwei Teams mit 9 Personen gespielt. Das Spiel erfordert eine ebene Fläche von 40 x 30 m. Ziehen Sie 3 m von den kurzen Linien des Feldes zurück und zeichnen Sie die Linien der Stadt und des Pferdes. Auf der. im Abstand von 1,5 m von der Stadtlinie auf der rechten Seite des Geländes eine Vorortlinie von 3 m Länge ziehen Die Stadt-, Pferde- und Vorortlinie sind an den Enden mit Fähnchen markiert. Zubehör zum Spiel: kleiner Gummiball, Bastschuhe, markante Armbänder, 6 Fähnchen. Vor dem Spiel (per Los) geht eine Mannschaft (Schläger) über die Stadtgrenze hinaus, die andere Mannschaft (Feldmannschaft) befindet sich in zufälliger Reihenfolge auf dem Spielfeld. Auf ein Signal hin schlägt der erste Spieler der Kicking-Mannschaft, der hinter der Vorortlinie steht, den Ball mit seinen Bastschuhen und lenkt ihn ins Feld. Wenn der Schlag gut war und der Ball weit geflogen ist, dann macht der Spieler, der geschlagen hat, die Bastschuhe verlassend, einen Sprint über das Feld über die Linie des Pferdes hinaus und zurück außerhalb der Stadt. Wenn der Schlag schwach ausgefallen ist und der Ball in die Nähe gefallen ist, wartet der Spieler auf einen guten Schlag des ihm folgenden Spielers und läuft dann mit ihm. Die Spieler der Feldmannschaft versuchen, den gelochten Ball aus der Luft zu fangen oder den Ball vom Boden zu schnappen und ihn mit einem der Spieler der Stadtmannschaft zu schlagen, der quer läuft. Die gefangene „Kerze“ gibt den Feldspielern das unbestrittene Recht, in die Stadt zu ziehen; das andere Team wird in diesem Fall das Team des Feldes. Wenn es einem der Feldspieler gelingt, den Ball in den laufenden Spieler der Kicking-Mannschaft zu schlagen, müssen alle Spieler des Feldes schnell in die Stadt rennen, da die Spieler der Kicking-Mannschaft den Ball greifen und wiederum schlagen können mit jedem Spieler auf dem Feld, der keine Zeit hatte, aus der Stadt zu rennen usw. Die Aufgabe des Schlagmannteams besteht darin, den Gegner länger über das Feld zu bewegen, und der Gegner sollte versuchen, das Schlagmannteam schnell zu wechseln. Jeder Spieler des Batters-Teams, der erfolgreich von der Stadt bis zum Ende und zurück außerhalb der Stadtgrenzen gelaufen ist, erhält einen Punkt für sein Team. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Regeln

1. Jeder Spieler der kickenden Mannschaft darf den Ball nur einmal schlagen, unabhängig davon, ob er den Ball mit seinen Bastschuhen getroffen oder verfehlt hat. Er hat das Recht auf einen zweiten Schlag und weitere jedes Mal, nachdem er über die Pferdelinie gelaufen ist und in die Stadt zurückgekehrt ist, ohne vom Ball berührt zu werden.

2. Zwei oder drei Spieler können gleichzeitig hinüberlaufen.

3. Für Rückstöße von der Kona-Linie in die Stadt können die Spieler auf den günstigsten Moment warten. In diesem Fall darf die Pferdelinie nach dem nächsten Schlag von der Vorortlinie auslaufen.

4. Spieler der Feldmannschaft haben das Recht, mit dem Ball über das Feld zu laufen und sich gegenseitig den Ball zuzuwerfen.

5. Spielern der Feldmannschaft ist es untersagt, Quergänger zu stören (Stören, Verzögern).

6. Läufern ist es untersagt, die Seitenlinie des Platzes zu überqueren.

7. Ein Ball, der von einem Spieler absichtlich aus dem Feld getreten wird, wird nicht gezählt und der Tritt wird wiederholt.

starker Wurf

Die Spieler, aufgeteilt in zwei Teams, stehen sich im Abstand von 20 m hinter den Linien gegenüber. Vorne, 3 m von jeder Linie entfernt, wird eine weitere parallele „Stadt“-Linie gezeichnet. In der Mitte des Platzes steht ein Basketball und jeder Spieler hat einen kleinen Ball. Auf ein Signal werfen die Spieler (in zufälliger Reihenfolge) ihre Bälle in einen Basketball und versuchen, ihn über die Stadtgrenzen des Feindes zu rollen. Das Team, das zuerst den Ball rollt, gewinnt.

In vier Gestellen (Option Bastschuhe)

Es spielen zwei Mannschaften. Einer befindet sich in der "Stadt", der andere - auf dem "Feld". An vier Stellen des Feldes sind vier Gestelle in einem Abstand von 10 m voneinander aufgestellt. Die Spieler der Stadtmannschaft schlagen den Ball abwechselnd mit ihren Bastschuhen ins Feld und rennen, wobei sie jedes der vier Gestelle mit den Händen berühren, und kehren in ihre Stadt zurück. Bei Gefahr kann der Crosser an einem der Racks anhalten und auf die nächsten Ball Innings warten. Spieler der Feldmannschaft versuchen, einen gelochten Ball fliegend zu fangen oder vom Boden aufzuheben und mit diesem Ball einen der Läufer zu treffen. Bei Erfolg tauschen die Teams die Rollen. Jeder Spieler, der sicher in die Stadt zurückgekehrt ist, erhält einen Punkt für sein Team. Das Team, das während des Spiels (15-20 Minuten) mehr Punkte erzielt, gewinnt.

Geschickt und scharf

Auf dem Gelände werden drei Kreise mit einem Durchmesser von 3, 10 und 15 m ineinander gezogen, 6 Städte werden entlang des Umfangs eines kleinen Kreises platziert. Es spielen zwei Mannschaften. Jedes Team hat einen Kapitän und drei Verteidiger. Der Rest der Spieler sind Server. Die Captains stehen in einem kleinen Kreis, die Verteidiger in der Mitte und die Server werden zufällig in einem großen Kreis platziert. Der Lehrer gibt einem der Kapitäne einen Volleyball, er wirft ihn seinem Spieler im großen Kreis (Server) zu, der Spieler aus dem großen Kreis versucht, den Ball zu seinem Kapitän zurückzuspielen, aber die Verteidiger versuchen, den Ball abzufangen und an ihre Server weitergeben. Der Kapitän, der den Ball erhalten hat, schlägt damit eine der Städte nieder. Die zerstörte Stadt wird entfernt. Der Lehrer gibt dem anderen Kapitän den Ball und das Spiel geht weiter. Das Team, dessen Kapitän zuerst vier Städte zerstört, gewinnt. Es ist verboten, den Ball aus den Händen zu ziehen, ihn länger als 3 Sekunden in den Händen zu halten. Wenn der Verteidiger einer der Mannschaften die Stadt versehentlich mit seinem Fuß berührt und zu Boden stößt, wird die Stadt so behandelt, als wäre sie vom Ball des Kapitäns der anderen Mannschaft getroffen worden.

Schritt vorwärts

Gespielt wird auf einem großen Spielplatz. Auf beiden Seiten der Mittellinie des Geländes sind Pferdeleinen markiert, die sich 60 m zurückziehen. Zwei Teams werden zufällig auf ihren Seiten des Geländes aufgestellt, 15-20 m von der Mittellinie entfernt. Einer der Spieler des Teams wirft zu Beginn des Spiels einen Volleyball in Richtung der Pferdelinie des anderen Teams. Ig-1-Felsen der zweiten Mannschaft versuchen, den Ball fliegend zu fangen. Wenn der Ball gefangen wird, hat der nächste Spieler das Recht, mit dem Ball in den Händen drei lange Schritte (Hüpfen) nach vorne von der Stelle zu machen, an der der Ball gefangen wurde, und ihn in Richtung der Endlinie des gegnerischen Spielfelds zu werfen. Der zu Boden gefallene Ball wird vom nächsten Spieler von der Stelle geworfen, an der der Ball gefallen ist. Das Werfen und Fangen des Balls wird fortgesetzt, bis es einer der Mannschaften gelingt, den Ball über die Frontlinie der anderen Mannschaft zu werfen. Dieses Team gewinnt.

Spiele mit Laufen, Werfen, Überwinden von Hindernissen,

Hochsprung und Weitsprung

Schuh mit Hindernissen

Es spielen zwei Mannschaften. Der eine befindet sich in der „Stadt“, der andere im „Feld“. In großem Abstand zueinander werden drei Kreise mit einem Durchmesser von 1 m in das Feld eingezeichnet. Das sind die Stationen. Eines der Feldteams kommt in die Stadt, um den Ball zu servieren. Spieler der Stadtmannschaft wiederum schlagen den Ball mit ihren Bastschuhen und Sie laufen in der Reihenfolge zur ersten, zweiten und dritten Station und versuchen, nicht schmierig in die Stadt zurückzukehren. Auf dem Weg von der dritten Station in die Stadt müssen sie zwei Hindernisse überwinden: einen ausgewiesenen Graben von 1,5 m Breite und eine umgekehrte Barriere (Zaun 60-70 cm hoch). Der Spieler, der den Ball getroffen hat und es geschafft hat, alle drei Stationen ohne Unterbrechung zu durchlaufen, zwei Hindernisse zu überwinden und ohne Markierung in die Stadt zurückzukehren, erhält vier Punkte für sein Team. Kommt der Lauf nach dem zweiten oder dritten Treffer (zweiter oder dritter Spieler), erhält das Team nur einen Punkt. Während der Läufe fangen die Spieler des Feldes den Ball und benutzen ihn, um die Laufenden zu berühren, während sie sich außerhalb der Stadt oder außerhalb des Bahnhofs befinden. Ist jemand verärgert, tauschen die Teams Plätze und Rollen. Das Spiel dauert 15-20 Minuten. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Staffellauf mit Laufen, Springen, Werfen

Für den Staffellauf sollten zwei Reihen von Hindernissen vorbereitet werden: Baumstämme mit einer Höhe von 50-70 cm, eine glatte Palisade (Zaun) mit einer Höhe von 80 cm, ein „Graben“ (ein Streifen mit einer Breite von 2 m) und ein Kreis mit einem Durchmesser von 3 m. Zwei Start (einer von jedem Team). Auf ein Signal hin laufen sie 15 m, überwinden einen Baumstamm, laufen weitere 20 m und springen „vorrückend“ über die Palisade; 15 m laufen, über den „Graben“ springen und in einem Kreis, der 15 m von der Wurflinie entfernt markiert ist, zum Ventilator werfen. Nachdem sie Granaten geworfen haben, kehren die Spieler unter Umgehung von Hindernissen schnell zur Startlinie zurück. Derjenige, der zuerst gelaufen ist und mit einer Granate in den Kreis gekommen ist, erhält zwei Punkte für sein Team; wer beim Einlaufen in den Kreis Zweiter wurde - ein Punkt. Dann wird dem nächsten Paar der Start gegeben. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

"Wer schnell?"

Auf dem Spielfeld sind zwei Linien von der Mittellinie auf beiden Seiten in einem Abstand von 20 m markiert, es spielen zwei Mannschaften. Tritt paarweise an (1 Spieler pro Team). Das nächste Paar wird auf den gekennzeichneten gegenüberliegenden Linien. Auf das Signal des Lehrers "Marsch!" Sie laufen auf die rechte Seite zu und versuchen, die Mittellinie (Mitte) früher zu laufen. Wer erfolgreich ist, bekommt einen Punkt für sein Team. Der Lehrer steht auf der Seite der Mittellinie und vergibt den Sieg. Dann beginnt das nächste Paar. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Spiele, die darauf vorbereiten, die Techniken des Basketballs zu beherrschen

Ball von vier Seiten

Die Spieler, aufgeteilt in vier gleich große Mannschaften, stellen sich in Reihen hinter den umrandeten Seiten des Platzes auf. In der Mitte des Platzes ist ein Kreis mit einem Durchmesser von 2-3 m angegeben, in jedem Team wird ein Spieler zugeteilt - der Fahrer. Die Fahrer erhalten einen Volleyball- (oder Basketball-) Ball und stellen sich gegenüber ihren Teams im Kreis auf. Auf ein Signal hin wirft der Fahrer den Ball dem Spieler seines Teams zu, der rechts in der Reihe steht. Dieser Spieler fängt den Ball und wirft ihn zum Fahrer zurück. Dieser wirft den Ball zum nächsten Spieler usw. Wenn der Spieler, der ganz links in der Reihe steht, den Ball annimmt, läuft er mit ihm im Kreis zum Platz des ehemaligen Fahrers und ersetzt ihn (gleichzeitig Zeit, alle Spieler in der Reihe rücken einen Platz nach links, der ehemalige Fahrer steht ganz rechts in seiner Reihe). Der neue Fahrer wirft den Ball in der gleichen Reihenfolge. Alle Spieler betreten nacheinander den Kreis und führen abwechselnd. Wenn der erste Fahrer zum zweiten Mal im Kreis ist, beendet sein Team das Spiel. Das Team, das das Spiel zuerst beendet, gewinnt.

Regeln

1. Der Fahrer darf den Kreis erst verlassen, nachdem der Ball zu dem Spieler geworfen wurde, der ganz links in der Reihe steht.

2. Der Spieler, der ganz links in der Linie steht, läuft erst hinter der Linie in den Kreis, nachdem er den Ball gefangen hat.

3. Beim Werfen und Fangen des Balls ist es dem Fahrer verboten, den Kreis zu verlassen, und den Spielern in den Reihen, die Linie zu überschreiten.

4. Wird der Ball nicht von einem der in der Reihe stehenden Spieler oder vom Fahrer gefangen, so wird der Ball in diesem Fall erneut zwischen ihnen hindurch geworfen.

5. Das Werfen und Fangen von Bällen kann auf verschiedene Arten erfolgen.

Festungsverteidigung

Die Spieler stehen hinter dem umrandeten Kreis. In der Mitte des Kreises befindet sich „Stärkung“ (drei mit einem Seil verbundene Gymnastikstäbe, die aus einem Dreibein bestehen). Es gibt einen Ball auf der Festung. Der Fahrer steht in der Nähe der Festung und schützt sie davor, von dem Ball getroffen zu werden, den die Spieler werfen. Der Spieler, der den Ball von der Befestigung gestoßen hat, wird zum Fahrer, und der ehemalige Verteidiger geht über die Kreislinie hinaus und spielt auf Augenhöhe mit den anderen.

Jäger und Enten

Die Spieler bilden händchenhaltend einen Kreis. Nachdem sie sich für die erste - zweite entschieden haben, werden die Spieler in zwei Teams aufgeteilt. Ein Team ist „Jäger“, das andere „Enten“. Enten stehen in der Mitte des Kreises. Jäger bleiben im Kreis auf ihren Plätzen. Vor den Socken der im Kreis stehenden Spieler wird eine Linie gezogen. Die Jäger versuchen, die Enten mit einem Volleyball zu treffen. Die vom Ball getroffene Ente verlässt den Kreis. Wenn keine einzige Ente im Kreis ist, tauschen die Teams Plätze und Rollen. Das Team, das zuerst alle Enten erlegt, gewinnt.

Schießerei

Das Gelände wird durch eine Querlinie in zwei gleiche Teile geteilt. In einem Abstand von 2-2,5 m von jeder der kurzen Seiten des Geländes wird eine weitere Linie gezogen. Somit stellt das Gelände ein Feld dar, das aus 4 Fahrspuren besteht: zwei breite Fahrspuren („Städte“) und zwei schmale Fahrspuren (Orte für „Gefangenschaft“). Zwei gleichwertige Teams werden in zufälliger Reihenfolge jeweils in ihrer eigenen Stadt platziert. Der Anführer geht in die Mitte des Platzes und wirft den Volleyball hoch. Die Spieler versuchen, den Ball in Besitz zu nehmen, ohne ihre Städte zu verlassen, und es beginnt eine Schießerei zwischen den Teams. Die Spieler jeder Mannschaft werfen den Ball auf die gegnerischen Spieler, um sie aus der Stadt zu werfen und gefangen zu nehmen. Jeder vom Ball getroffene Spieler wird zu einem „Gefangenen“, wonach er sich auf die Bahn bewegt, die außerhalb der Stadt der anderen Mannschaft platziert ist. Der Gefangene kann den in seine Bahn fliegenden Ball aufheben (oder fangen) und ihn auf den Spieler der anderen Mannschaft werfen. Gefangene können entlassen werden. Dazu müssen Sie jedem Gefangenen einen Ball zuwerfen, damit er ihn von der Fliege fangen kann. Wenn der Gefangene den Ball fängt, geht er frei in seine Stadt und hat das Recht, diesen Ball von dort aus auf seine Gegner zu werfen oder ihn einem anderen Gefangenen zur Hilfe zu geben. Beide Teams versuchen zu verhindern, dass die Gefangenen den Ball fangen. Das Team, das es schafft, die Spieler des anderen Teams zu fangen, gewinnt (oder das am Ende der Spielzeit mehr Gefangene hat).

Regeln:

1. Im Spiel ist es nicht erlaubt, die umrissenen Linien zu überschreiten (außer in Fällen, in denen die Gefangenschaft verlassen und aus der Gefangenschaft zurückgekehrt ist), den Ball auf der anderen Bahn zu nehmen, mit dem Ball zu rennen, den fliegenden Ball mit dem zu schlagen Palmen. Im Falle eines Verstoßes gegen diese Regeln erhält das andere Team das Recht, einen seiner gefangenen Spieler in seine Stadt zurückzunehmen (oder den vom Ball getroffenen Spieler nicht in Gefangenschaft zu geben).

2. Wenn ein Spieler einen Ball fängt, der ihm zugeworfen wird, oder einen Ball, der einem gefangenen Spieler zugeworfen wird, dann gilt dies nicht als Treffer; Wenn der Spieler beim Versuch, den Ball zu fangen, ihn aus seinen Händen gelöst hat, wird in diesem Fall der Schlag als gültig angesehen und ein solcher Spieler wird gefangen genommen.

Geben Sie den Ball nicht dem Fahrer

Einer der Spieler ist der Fahrer. Zu Beginn des Spiels befindet er sich in der Mitte des Spielfelds. Die restlichen Spieler werden in zufälliger Reihenfolge auf den Platz gestellt und werfen sich im Lauf einen Basketball zu. Der Fahrer versucht, den Ball in Besitz zu nehmen. Von der Stelle, an der es ihm gelungen ist, den Ball zu fangen, wirft er den Ball auf einen beliebigen Spieler. Im Falle eines Treffers wird der Spieler zum Fahrer und der ehemalige Fahrer nimmt gleichberechtigt mit allen am Spiel teil. Die Spieler, die am seltensten Fahrer waren, gewinnen.

Staffel mit Dribbeln und Basketball in den Korb werfen

Die Spieler können eine Aufgabe (den Ball fahren) oder zwei oder drei Aufgaben ausführen (den Ball in einer geraden Linie dribbeln, das Gestell streicheln und den Korb werfen).

streunender Ball

Auf dem Gelände werden zwei konzentrische Kreise mit Durchmessern von 18 und 9 m (bzw. 12 und 6 m) gezeichnet. Stellen Sie in die Mitte des kleinen Kreises einen tragbaren Basketballkorb. Es spielen zwei Mannschaften mit 6-8 Personen. Die Spieler werden zufällig hinter einem großen Kreis platziert. Auf ein Zeichen hin passen sich die Spieler gegenseitig den Ball zu und versuchen, ohne die Linie des kleinen Kreises zu überschreiten, ihn in den Ring zu werfen. Der Spieler, der den Ball erzielt, erhält zwei Punkte für sein Team, dann bringt er den Ball ins Spiel. Das Team mit den meisten Punkten nach 10-15 Minuten Spielzeit gewinnt. Laufen mit dem Ball in den Händen, Herausziehen des Balls aus den Händen des Gegners und Berühren des Ständers ist nicht erlaubt. Bei Regelverstoß wurde die Mannschaft mit einem Freiwurf bestraft, der hinter der Linie des großen Kreises von einem beliebigen Spieler der anderen Mannschaft ausgeführt wird. Wenn sie treffen, erhält das Team einen Punkt. Nach einem Freiwurf bringt ihn ein beliebiger Spieler der bestraften Mannschaft außerhalb des großen Kreises ins Spiel.

Ball in die Mitte

Die Website ist in zwei Hälften geteilt. Auf jeder Hälfte, näher an den Endlinien, sind Kreise mit einem Durchmesser von 1 m angegeben, in denen sich die Kapitäne befinden. Auf jeder gegenüberliegenden Seite werden zufällig drei „Abfangjäger“ platziert, und die restlichen Spieler stehen in kleinen Kreisen (50 cm Durchmesser) im Abstand von drei Metern um ihren Kapitän herum. Der Lehrer gibt den Ball einem der Abfangjäger. Auf ein Signal hin wirft er ihn einem seiner Aufschläger zu (die in kleinen Kreisen stehen), und dieser schickt den Ball an seinen Kapitän. Abfangjäger verhindern dies, indem sie versuchen, den Ball abzufangen und dem Aufschläger zu übergeben. Wenn der Kapitän den Ball fängt, erhält das Team einen Punkt und die Aufschläger tauschen die Plätze. Der letzte Kreis wird von einem der Abfangjäger besetzt, und der Kapitän nimmt seinen Platz ein. Die Rolle des Captains wird von einem anderen Pitcher übernommen. Die Spieldauer beträgt 15-20 Minuten. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Kampf um den Ball

Zwei Teams werden nach dem Zufallsprinzip auf einer bestimmten Fläche (18 x 6 m) platziert. Einer der Spieler bekommt den Ball. Auf ein Signal hin versuchen die Spieler schnell 5-10 Pässe zwischen ihren Spielern zu absolvieren. Dafür erhält das Team einen Punkt. Die Partitur wird vom Lehrer aufbewahrt. Das Spiel dauert bis zu 10 Minuten. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Ball zum Kapitän

Es spielen mehrere Teams, die nacheinander in Spalten gebaut werden. Fahrer (Kapitäne) stehen in 3-6 Schritten vor ihren Teams. Auf ein Signal hin werfen die Kapitäne den Ball dem nächsten Spieler der Mannschaft zu; Er wirft den Ball zurück zum Kapitän und rennt zum Ende der Kolonne. Das Team, das den Pass korrekt und früher als die anderen absolviert, gewinnt. Dieses Spiel hat mehrere Möglichkeiten: Die Spieler können in Teams im Kreis stehen, und der Kapitän ist in der Mitte; die Spieler stehen in Reihen, die Kapitäne bewegen sich seitwärts entlang der Linie und passen den Ball zu jedem; Die Spieler sitzen Die Spieler stehen in Kolonnen. Der Spieler, der den Ball vom Kapitän erhalten hat, kann ihn nach Durchführung der vereinbarten zusätzlichen Übung (Hocken, Drehen um 360 °, Ausführen von drei bis fünf Schlägen auf den Boden usw.) zurückgeben.

Spiele, die darauf vorbereiten, die Techniken des Volleyballs zu beherrschen

Passieren von Volleyballspielern

Die Spieler (in Gruppen von 8-10 Personen) stehen im Kreis und passen (spielen sich den Ball zu). Wer den Ball fallen lässt, bekommt einen Strafpunkt. Wer keine Strafpunkte erhält, gewinnt. Sie können sich nicht weiter als einen Schritt vom besetzten Platz entfernen, berühren Sie den Ball zweimal hintereinander.

geschickte Tonlage

Die Spieler werden in 3-4 Teams eingeteilt. Und auf Befehl werden sie der Reihe nach berechnet. Die ersten Nummern entfernen sich 6-8 m von den übrigen Spielern ihrer Mannschaft, die sich in zufälliger Reihenfolge nahe beieinander befinden, und servieren ihnen den Ball mit einem niedrigeren oder höheren Aufschlag (je nach Bedingung). Einer der Spieler erhält den Ball und passt ihn an einen seiner Spieler weiter. Bei der dritten Berührung muss der Ball zurück zur ersten Nummer getreten werden, die den Ball fängt und in die Rückspielgruppe geht. Sein Platz wird von der zweiten Zahl eingenommen, und das Spiel geht weiter. Das Team mit den wenigsten Fehlern gewinnt. Als Fehler gelten ein zu Boden fallender Ball, ein Doppelpass, eine Ballverzögerung bei Pässen.

Passen von Volleyballspielern (in Teams)

Die Schüler werden in mehrere Teams aufgeteilt, und jedes wird in einem Kreis gebaut. Auf ein Signal hin beginnen die Mannschaften, den Volleyball zu passieren. Jedes Mal, wenn der Ball den Boden berührt, erhält das Team einen Strafpunkt. Das Team, das den Ball in 3-5 Minuten am wenigsten fallen lässt, gewinnt.

Kugel in der Luft

Die Schüler werden in 3-4 Teams aufgeteilt, die jeweils einen Kreis bilden. Mit höchstem Gang versucht jedes Team, den Ball länger in der Luft zu „halten“ als die anderen.

Zwei Bälle übers Netz

Das Team besteht aus 6 Spielern. Sie befinden sich auf dem Spielfeld wie beim Volleyball und machen nach dem Ziehen eines Punktes einen Übergang (Platzwechsel) im Uhrzeigersinn. Das Spiel wird auf Zeit gespielt (5-8 Minuten). Während des Spiels darf der Ball mit dem höchsten Gang über das Netz geschlagen werden. Der Ball wird auf das Signal des Lehrers (Schiedsrichters) mit Höchstgeschwindigkeit aus verschiedenen Zonen ins Spiel gebracht. Wenn die Schüler den unteren Aufschlag lernen, beginnt der Punkt mit dem Aufschlag hinter den Endlinien durch das Netz, und der Ball wird vom Aufschlag von oben mit zwei Händen angenommen. Wenn der Aufschlag verloren geht, wird das Spiel nicht unterbrochen (der Schüler, der dem Ball am nächsten ist, nimmt ihn und wirft ihn über das Netz), jedoch verliert die Mannschaft, die einen Fehler gemacht hat, das Recht, einen Punkt zu gewinnen. Die Teams machen den Wechsel, nachdem sie einen, zwei oder drei Punkte gezogen haben. In der letzten Phase des Spiels wird eine Bedingung eingeführt: den Ball erst mit der zweiten Berührung über das Netz zu werfen, nachdem einer der Mitspieler einen Pass erhalten hat.

Volleyball-Trainingsspiel

Es wird ohne Aufschlag ausgeführt, der Ball wird durch den Top-Transfer des Spielers der 6. Zone ins Spiel gebracht. In den letzten Stunden sollte ein Lernspiel mit Aufschlägen gegeben werden. Beim Schiedsrichtern werden nur grobe Fehler bei der Ballannahme registriert.

Lernspiele mit Aufgaben:

1. Das Spiel „Zwei Bälle durchs Netz“ mit der Aufgabe, alle gefangenen Bälle zu dem Spieler zu schicken, der in der 2. Zone in der Nähe des Netzes steht; dieser Spieler wirft den Ball darüber (oder trifft ihn mit der höchsten Ausrüstung).

2. Volleyball spielen ohne aufzuschlagen. Beim ersten Pass wird der Ball zum Spieler der 2. Zone geschickt, er passt ihn in die 3. Zone und von dort wird der Ball über das Netz geschickt.

3. Dasselbe, aber der Ball wird mit der ersten Übertragung in die 3. Zone und dann in die 4. oder 2. Zone geschickt.

4. Die gleichen Aufgaben mit dem Untertransport.

Staffellauf-Volleyballspieler

Zwei oder drei Mannschaften stellen sich in Kolonnen 5 m von der Wand entfernt auf. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 3 l. Bei Führern - auf einem Volleyball. Auf Signal hin führen die Mannschaftskapitäne fünf Pässe mit dem Ball aus, indem sie ihn gegen die Wand schlagen (mit den Fingern wie beim Volleyball). Nach dem fünften Treffer laufen die Kapitäne bis zum Ende ihrer Kolonne, und der nächste Spieler der Mannschaft nimmt den Ball auf und führt weiter Pässe aus. Das Team, das die Pässe früh und richtig beendet, gewinnt. Wenn der Ball den Boden berührt, muss der Spieler ihn aufheben, auf der Linie stehen und weiterpassen.

Irina Serguts
Kartei der Outdoor-Spiele für den Durchschnitt Vorschulalter

Nr. 1 "Mausefalle"

Zweck: Entwicklung der Ausdauer bei Kindern, der Fähigkeit, Bewegungen mit Worten zu koordinieren, Geschicklichkeit. Trainieren Sie im Laufen und Hocken, im Kreis bauen und im Kreis gehen.

Beschreibung des Spiels: Die Spieler werden in zwei ungleiche Teams aufgeteilt: Das große bildet einen Kreis - eine „Mausefalle“, der Rest sind Mäuse.

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Geschieden ihre Leidenschaft!

Alle haben gegessen, alle haben gegessen

Hier zum Angriff (2 Mal)

Achtung, Betrüger

Wir kommen zu Ihnen.

Hier, lass uns Mausefallen arrangieren,

Holen wir uns jetzt alle!

Dann legen die Kinder ihre Hände ab, und die im Kreis verbliebenen „Mäuse“ stehen im Kreis und die Mausefalle vergrößert sich.

Nr. 2 "Roll den Ball"

Zweck: Ausdauer, Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit zu entwickeln. Übe, den Ball zu rollen.

Beschreibung des Spiels: Die Spieler bilden einen Kreis, knien und setzen sich auf ihre Fersen. Der Lehrer rollt den Ball zu einem der Kinder. Er drückt sich mit der Hand von sich weg und verhindert, dass der andere Spieler die Beine berührt. Berührt der Ball die Füße, macht das Kind einen Schritt aus dem Kreis. Der Verlierer, der im Kreis sitzt, nimmt am Spiel teil, wenn er den versehentlich zu ihm geschickten Ball abstößt. Die Spieldauer beträgt 4 - 5 Minuten.

Nr. 3 "Vogelflug"

Zweck: Ausdauer bei Kindern zu entwickeln, die Fähigkeit, sich auf ein Signal zu bewegen. Üben Sie Laufen, Klettern.

Beschreibung des Spiels: Kinder stehen verstreut an einem Ende des Spielplatzes – „Vögel“. Am anderen Ende befinden sich Turnbänke oder eine Turnwand mit mehreren Spannweiten. Beim Signal „Vögel fliegen weg“ fliegen die Vögel mit ausgebreiteten Flügeln. Beim Signal „Sturm“ fliegen die Vögel zum Turm – sie verstecken sich vor dem Sturm. Beim Signal „Der Sturm hat aufgehört“ fliegen die Vögel. Dauer 5-7 Minuten.

№4 "Brenne, brenne hell!"

Zweck: bei Kindern Ausdauer, Orientierung im Raum zu entwickeln. Übe schnelles Laufen.

Beschreibung des Spiels: Die Spieler stellen sich paarweise auf. Vor der Säule wird im Abstand von 2-3 Schritten eine Linie gezogen. „Catching“ steht auf dieser Linie. Jeder sagt:

Brenne, brenne hell, damit es nicht erlischt.

Schau in den Himmel, die Vögel fliegen

Die Glocken läuten! Eins, zwei, drei – Lauf!

Nach dem Wort „laufen“ laufen die Kinder, die im letzten Paar stehen, die Säule entlang (eines links, das andere rechts, und versuchen, die Hände vor dem Fänger zu greifen, der versucht, eines der beiden vorherigen Paare zu fangen Die Kinder haben Zeit, sich zu treffen und sich an den Händen zu halten. Gelingt es dem Fänger, dann bildet er ein Paar und stellt sich vor die Säule, der Rest fängt.

Nr. 5 "Schlauer Fuchs"

Zweck: Geduld und Beobachtungsgabe bei Kindern entwickeln. Übung im schnellen Laufen, im Kreisbauen, im Fangen.

Beschreibung des Spiels: Die Spieler stehen in einem Kreis im Abstand von einem Schritt voneinander. Außerhalb des Kreises ist das „Fuchshaus“ angedeutet. Die Kinder schließen die Augen, und der Lehrer geht um den Kreis herum und berührt einen der Spieler, der zu einem „schlauen Fuchs“ wird. Kinder öffnen ihre Augen. Die Spieler fragen im Chor dreimal, zuerst leise und dann lauter: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“ Der schlaue Fuchs kommt in die Mitte des Kreises, hebt die Hand und sagt: "Ich bin da!" Kinder streuen, und der "Fuchs" fängt. Erwischt - zum Haus. Dauer 6-8 Minuten.

#6 „Hände hinter dem Rücken verstecken“

Zweck: bei Kindern die Reaktionsgeschwindigkeit auf das Signal zu entwickeln. Übung im Laufen, im Fangen, Fixieren der richtigen Körperhaltung.

Beschreibung des Spiels: Sie wählen einen Fahrer - eine „Falle“, die in der Mitte des Geländes steht. Der Rest steht an verschiedenen Stellen auf dem Gelände und hält die Hände hinter dem Rücken. Beim „Start“-Signal senken die Spieler ihre Hände und beginnen in jede Richtung zu laufen, aber nur innerhalb der Grenzen des durch die Flaggen angezeigten Bereichs. Die Aufgabe der "Falle" besteht darin, einen der Spieler zu fangen, aber Sie können nur diejenigen berühren, die ihre Hände unten haben. Wenn es dem Spieler gelungen ist, seine Hände auf den Rücken zu legen und zu sagen: „Ich habe keine Angst“, kann ihn die Falle nicht berühren. Wenn die Falle niemanden gefangen hat, wird eine andere zugewiesen. Dauer 5-7 Minuten.

#7 "Rate mal, was sie getan haben"

Zweck: bei Kindern Ausdauer, Initiative, Vorstellungskraft zu entwickeln.

Beschreibung des Spiels: Wählen Sie ein Kind aus, das sich 8-10 Schritte von den anderen entfernt und ihm den Rücken zukehrt. Die Kinder einigen sich darauf, welche Handlung sie darstellen werden. Beim Wort „Zeit“ dreht sich der Rater um, geht auf die Spieler zu und sagt:

Hallo Kinder!

Wo bist du gewesen?

Was hast du gesehen?

Kinder antworten:

Was wir gesehen haben - wir werden es nicht sagen

Und wir zeigen Ihnen, was wir getan haben.

Alle Kinder stellen eine Aktion dar (Mundharmonika spielen, Pferde reiten usw.). Der Fahrer muss diese Aktion erraten. Die Spieldauer beträgt 4-6 Minuten.

Nr. 8 "Zwei Fröste"

Zweck: bei Kindern Hemmung, Beobachtung, die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal auszuführen, zu entwickeln. Laufen üben

Beschreibung des Spiels: Die Spieler befinden sich auf zwei Seiten des Geländes, zwei Fahrer stehen in der Mitte (Frost - Red Nose und Frost - Blue Nose) und sagen:

Wir sind zwei junge Brüder

Zwei Frost entfernt:

Ich bin Frost - Rote Nase,

Ich bin Frost - Blaue Nase,

Wer von euch entscheidet

Auf dem Weg - um den Weg zu beginnen?

Alle Chorus-Spieler antworten:

Wir haben keine Angst vor Drohungen

Und wir haben keine Angst vor Frost.

Nach dem Wort „Frost“ rennen alle Spieler in das Haus auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes, und die Fröste versuchen, sie „einzufrieren“ (sie mit den Händen zu berühren). Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Nr. 9 "Fallen aus dem Kreis"

Zweck: bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen mit Worten zu koordinieren. Übung im rhythmischen Gehen, im Ausweichen und Fangen, im Kreisbau

Beschreibung des Spiels: Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Falle - in der Mitte des Kreises Verband am Arm. Die Spieler bewegen sich im Kreis und sagen

Wir, lustige Kerle, lieben es zu rennen und zu springen.

Nun, versuchen Sie, uns einzuholen. Eins, zwei, drei – Fang!

Kinder zerstreuen sich und die Falle holt sie ein. Gefangen tritt vorübergehend zur Seite. Das Spiel wird fortgesetzt, bis die Falle 2-3 Kinder fängt. Dauer 5-7 Minuten.

Nr. 10 "Fallen mit Ball"

Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, Bewegungen nach dem Wort auszuführen. Üben Sie, auf ein sich bewegendes Ziel zu werfen und auszuweichen.

Beschreibung des Spiels: Das Spielfeld ist durch Linien begrenzt. In der Mitte des Spielfeldes bilden die Spieler einen Kreis und stehen mit seitlich ausgestreckten Armen in einem Abstand zueinander. Ein Kind wird zum Mittelpunkt (Anführer). Zu seinen Füßen sind 2 kleine Bälle. Der Fahrer macht eine Reihe von Bewegungen, die Spieler wiederholen. Auf das Signal des Lehrers: „Lauf aus dem Kreis“ rennen die Kinder auseinander und der Fahrer versucht, eines der Kinder mit dem Ball zu treffen. Beim Signal „eins, zwei, drei im Kreis, lauf“ bilden die Kinder wieder einen Kreis. Der Anführer wechselt. Dauer 5-7 Minuten.

Nr. 11 "Die Frösche und der Reiher"

Zweck: bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal zu reagieren, Geschicklichkeit. Hochsprung üben

Beschreibung des Spiels: Es wird ein Quadrat umrissen - ein "Sumpf", in dem "Frösche" leben. In den Ecken werden Stifte eingeschlagen oder Würfel platziert. Höhe 10 - 15 cm An den Seiten des Quadrats ist ein Seil gespannt. Außerhalb des Platzes "Reihernest". Beim Signal "Reiher" geht sie mit erhobenen Beinen zum Sumpf und steigt über das Seil. Frösche springen aus dem Sumpf, springen über ein Seil und stoßen sich mit zwei Beinen ab. Der Reiher steigt über das Seil und fängt die Frösche. Dauer 5-6 Minuten.

Nr. 12 "Schlange"

Zweck: bei Kindern Ausdauer, Aufmerksamkeit, Synchronität der Ausführung zu entwickeln.

Beschreibung des Spiels: Kinder sprechen aus:

Hey Hey Hey

Gute Schlange!

Auftauchen, auftauchen

drehe das Rad

Der Lehrer lädt alle Kinder ein, eine Schlange darzustellen. Die Kinder legen sich gegenseitig die Hände auf die Schultern und bewegen sich langsam „schlangenartig“ hinter dem Lehrer her. Vor Kindern können Hindernisse platziert werden (Würfel, Bögen usw., die die Schlange umgehen muss, ohne umzustoßen.

Nr. 13 "Wolf im Graben"

Zweck: Mut und Geschicklichkeit entwickeln, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren. Weitsprung üben.

Beschreibung des Spiels: Auf dem Spielfeld werden im Abstand von 80 - 100 cm zwei parallele gerade Linien gezogen - ein "Graben". An den Rändern des Geländes ist ein „Haus der Ziegen“ skizziert. Der Ausbilder ernennt einen Spieler zum „Wolf“, die anderen sind „Ziegen“. Alle Ziegen befinden sich auf einer Seite des Geländes. Der Wolf kommt in den Graben. Beim Signal „Wolf im Graben“ rennen die Ziegen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes, springen über den Graben und der Wolf versucht, sie zu fangen (zu berühren). Die Gefangenen werden zur Ecke des Wassergrabens gebracht. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Nr. 14 "Platz frei"

Zweck: bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, sich auf ein Signal hin zu bewegen. Übe schnelles Laufen.

Beschreibung des Spiels: Die Spieler sitzen auf Stühlen im Kreis. Der Lehrer ruft ein paar Kinder, die in der Nähe sitzen. Beim Signal "eins, zwei, drei - lauf!" Sie laufen in verschiedene Richtungen um den Kreis herum, laufen zu ihrem Platz und setzen sich. Der Lehrer und alle Spieler notieren, wer den ersten freien Platz belegt hat. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Nr. 15 "Eule"

Zweck: bei Kindern Hemmung, Beobachtung, die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal auszuführen, zu entwickeln. Kinder zum Laufen bringen.

Beschreibung des Spiels: "Eule" hebt sich von den Spielern ab. Ihr Nest ist von der Baustelle entfernt. Die Spieler auf dem Spielfeld werden zufällig platziert. "Eule" - im Nest.

Auf das Signal des Ausbilders: „Der Tag kommt, alles wird lebendig!“ - Kinder beginnen zu rennen, zu springen und den Flug von Schmetterlingen, Vögeln, Käfern usw. nachzuahmen. Beim zweiten Signal: „Die Nacht kommt, alles gefriert - die Eule fliegt heraus!“ - Die Spieler bleiben stehen, frieren in der Position ein, in der sie vom Signal erfasst wurden. "Eule" geht auf die Jagd. Als sie den sich bewegenden Spieler bemerkt, nimmt sie ihn an der Hand und bringt ihn zu ihrem Nest. In einem Ausgang kann sie zwei oder sogar drei Spieler bekommen.

Dann kehrt die „Eule“ wieder in ihr Nest zurück und die Kinder beginnen wieder frei auf dem Spielplatz herumzutollen.

Nach 2-3 Ausfahrten der „Eule“ zur Jagd wird sie durch neue Treiber von denen ersetzt, die sie noch nie gefangen haben.

Die Regeln verbieten der "Eule", denselben Spieler lange zu beobachten, und dem Gefangenen, zu entkommen.

Nr. 16 "Heimatloser Hase"

Zweck: Orientierung im Raum bei Kindern zu entwickeln. Übe schnelles Laufen

Beschreibung des Spiels: Es werden eine bestimmte Anzahl Reifen ausgelegt, aber weniger als die Spieler. Auf Kommando – „Lauf“ rennen die Kinder im Kreis zu den Reifen. Auf Kommando – „Stopp!“ springen die Spieler in die Reifen. Wer den Reifen nicht bekommt, dessen Spiele kommen raus. Sie können Kinder nicht aus dem Spiel nehmen, sondern von vorne beginnen. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Nr. 17 „Feuerwehr zur Ausbildung“

Zweck: bei Kindern ein Gefühl des Kollektivismus zu entwickeln, die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Übung im Klettern und im Bauen in einer Säule.

Spielbeschreibung: Kinder werden in 3 - 4 Säulen im Abstand von 5 - 6 Stufen mit Blick auf die Turnwand aufgebaut. An jeder Säule ist in gleicher Höhe eine Glocke aufgehängt. Beim Signal „1, 2, 3 – Lauf“ laufen die stehenden Kinder zunächst zur Wand, klettern hinein und klingeln. Dann steigen sie ab und stehen am Ende ihrer Kolonne. Wiederholen Sie das Spiel 6-8 mal.

Nr. 18 "Schmetterlinge fangen"

Zweck: bei Kindern Ausdauer und die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal zu reagieren. Üben Sie das Laufen mit Ausweichen und Fangen, Hocken.

Beschreibung des Spiels: Wählen Sie zwei Spieler - "Kinder mit Netzen". Der Rest der Spieler sind "Schmetterlinge". Auf das Wort „fliegen“ verteilen sich die Kinder über den Spielplatz. Beim Signal „Fangen“ laufen zwei Kinder los, um Schmetterlinge zu fangen. Sie fangen, schließen ihre Hände um den Fang und bringen ihn dann zu einem bedingten Ort. Zu den Worten „Schmetterlinge saßen auf Blumen“ setzen sich Schmetterlinge hin und ruhen sich aus. Wenn 3-5 Schmetterlinge gefangen wurden, notieren Sie, welches Paar mehr gefangen hat. Wiederholen Sie das Spiel 6-8 mal.

Nr. 19 "Gänse-Schwäne"

Zweck: Entwicklung von Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit; die Fähigkeit zu konsolidieren, die Handlungen der übernommenen Rolle auszuführen; Worte mit Spielaktionen koordinieren.

Beschreibung des Spiels: An einem Rand der Halle ist das Haus angegeben, in dem sich die Gänse befinden. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Hirte. An der Seite befindet sich die Höhle, in der der Wolf lebt. Der Rest ist eine Wiese. Kinder werden ausgewählt, um die Rollen eines Wolfs und eines Hirten zu spielen, der Rest sind Gänse. Der Hirte treibt die Gänse auf die Wiese, sie grasen.

Hirte: Gänse, Gänse!

Gänse: Ha-ha-ha!

Hirte: Willst du essen?

Gans: Ja, ja, ja!

Hirte: Also flieg.

Gänse: Wir können nicht, der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen!

Hirte: Nun, flieg wie du willst, pass nur auf deine Flügel auf!

Gänse, die ihre Flügel ausbreiten, fliegen, und der Wolf versucht, sie zu fangen. Nach mehreren Durchläufen wird die Anzahl der Erwischten gezählt.

Nr. 20 "Zotteliger Hund"

Zweck: Verbesserung der Fähigkeit, sich in alle Richtungen zu bewegen, sich in Übereinstimmung mit dem Text zu bewegen, Orientierung im Raum zu entwickeln, Geschicklichkeit.

Beschreibung des Spiels: Die Kinder stehen auf der einen Seite der Halle, der Hund auf der anderen Seite. Kinder nähern sich ihm leise mit den Worten:

Hier liegt ein struppiger Hund, die Nase in den Pfoten vergraben.

Ruhig, still liegt er, entweder dösend oder schlafend.

Lasst uns zu ihm gehen, ihn aufwecken und sehen, was passiert!

Nach diesen Worten springt der Hund auf und bellt laut. Kinder laufen weg, und der Hund versucht sie zu fangen.

Nr. 21 "Beim Bären im Wald"

Zweck: Kindern beizubringen, abwechselnd verschiedene Funktionen auszuführen (weglaufen und fangen).

Spielbeschreibung: Auf der anderen Seite befindet sich die Bärenhöhle (am Ende des Spielplatzes) und das Kinderhaus. Kinder gehen im Wald spazieren und führen Bewegungen nach dem Vers aus, den sie im Chor sagen:

Beim Bären im Wald,

Pilze, ich nehme Beeren,

Der Bär schläft nicht

Und knurrt uns an.

Sobald die Kinder das Gedicht zu Ende gesprochen haben, steht der Bär knurrend auf und fängt die Kinder ein, sie laufen nach Hause.

Nr. 22 "Tapfere Mäuse"

Zweck: Zu lehren, in der Halle zu navigieren. Kultivieren Sie Ausdauer, Einfallsreichtum.

Der Anführer wird gewählt. Er wird eine Katze sein. Die Mäuse stehen auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes von der Katze, die auf einem Stuhl sitzt. Bei den folgenden Worten bewegen sich Mäusekinder langsam auf die Katze zu:

Die Mäuse kamen einmal heraus

Sehen Sie, wie spät es ist.

Eins zwei drei vier,

Die Mäuse zogen die Gewichte. (Lehrer klatscht laut)

Plötzlich gab es ein seltsames Geräusch...

Die Mäuse rannten weg.

Die Katze wacht auf und versucht die Mäuse zu fangen. Sie wiederum laufen zu ihrem Platz davon. Die von der Katze berührten Mäuse gelten als gefangen.

Nr. 23 "Flugzeuge"

Zweck: Die Orientierung der Kinder im Raum zu entwickeln, die Fähigkeit des Bauens in einer Säule zu festigen. Laufen üben.

Beschreibung des Spiels: Kinder werden in 3-4 Säulen an verschiedenen Stellen des Geländes gebaut, die mit Fähnchen markiert sind. Die Spieler geben vor, Piloten in Flugzeugen zu sein. Sie bereiten sich auf den Flug vor. Auf das Signal "Mach dich bereit zum Fliegen!" Kinder kreisen mit an den Ellbogen angewinkelten Armen - sie starten den Motor. "Fliegen!" sagt der Lehrer. Kinder heben ihre Arme zur Seite und fliegen in alle Richtungen, in verschiedene Richtungen. Beim Signal "Zu landen!" - Flugzeuge finden ihren Platz und landen, bauen Säulen ein und gehen auf ein Knie. Der Ausbilder notiert, welche Säule zuerst gebaut wurde.

Regeln: Die Spieler müssen nach dem Signal „Fly!“ ausfliegen.

Auf das Signal des Erziehers "Landen!" - Die Spieler müssen zu ihren Säulen zurückkehren, zu den Stellen, an denen ihr Zeichen angebracht ist (eine Flagge wird aufgestellt).

Optionen: Während die Flugzeuge fliegen, Flaggen tauschen, auf die gegenüberliegende Seite tragen. Ändern Sie die Führungslinien in den Spalten.

Nr. 24 „Wessen Glieder sich früher versammeln“

Zweck: Entwicklung der Aufmerksamkeit von Kindern, der Fähigkeit, Farben zu unterscheiden und auf ein visuelles Signal zu reagieren. Trainieren Sie Kinder beim Laufen, Gehen.

Spielbeschreibung:

Kinder haben bunte und unterschiedlich große geometrische Formen. Symbole werden an verschiedenen Stellen der Gruppe platziert. Kinder müssen ihren Platz bestimmen (nach Farbe und Größe).

Nr. 25 "Fuchs im Hühnerstall"

Zweck: Bei Kindern die Geschicklichkeit und die Fähigkeit zu entwickeln, sich auf ein Signal hin zu bewegen, Übungen zum Ausweichen, Fangen, Klettern und Tiefspringen.

Spielbeschreibung: Auf einer Seite des Geländes ist ein Hühnerstall gezeichnet. Im Hühnerstall auf der Stange (auf den Bänken) gibt es Hühner, die Kinder stehen auf den Bänken. Auf der anderen Seite des Geländes befindet sich ein Fuchsbau. Der Rest des Platzes ist ein Hof. Einer der Spieler wird zum Fuchs ernannt, der Rest der Hühner - sie laufen und rennen um den Hof, picken Körner, schlagen mit den Flügeln. Auf das Signal des „Fuchs“ rennen die Hühner in den Hühnerstall, klettern auf die Stange und der Fuchs versucht, das Huhn zu ziehen, das keine Zeit hatte, auf die Stange zu klettern. Er bringt sie zu seinem Loch. Die Hühner springen von der Stange und spielen weiter.

Der Fuchs kann Hühner fangen, und die Hühner können nur auf das Signal "Fuchs!" auf den Schlafplatz klettern.

Optionen: Erhöhen Sie die Anzahl der Fallen - 2 "Füchse". "Kuram", um die Turnwand zu erklimmen.

Nr. 26 "Spatzen und die Katze Vaska"

Zweck: Entschlossenheit bei Kindern zu entwickeln, Laufen mit Ausweichen zu trainieren.

Spielbeschreibung: Auf den Boden wird ein Kreis gezeichnet oder eine Schnur mit zusammengebundenen Enden gelegt. Der Ausbilder wählt eine Falle, die zum Mittelpunkt des Kreises wird. Diese Katze ist Vaska. Der Rest – Spatzen – befindet sich außerhalb des Kreises.

Der Ausbilder sagt:

Ein Spatz wiegt sich fröhlich auf einem Ast.

Ein Spatz auf einem Ast lächelt der Sonne entgegen.

Unser Spatz flog und schlug mit den Flügeln

Und wahrscheinlich tanzen wir in der Luft ein Feld.

Nun, die listige Vaska-Katze hat sich an den Spatz herangeschlichen -

Spatz, flieg weg!

Rette dich vor der Katze!

Die Katze fängt Spatzen. Wenn er 2-3 Vögel fängt, wird eine neue Katze ausgewählt.

Nr. 27 "Hasen und der Wolf"

Zweck: Entwicklung der Fähigkeit von Kindern, Bewegungen auf ein Signal auszuführen, Laufen zu üben, auf beiden Beinen zu springen, zu hocken, zu fangen.

Beschreibung des Spiels: Einer der Spieler wird zum Wolf ernannt, die anderen stellen Hasen dar. Auf einer Seite des Geländes markieren Hasen ihre Plätze mit Reifen. Zu Beginn des Spiels stehen die Hasen auf ihren Plätzen. Der Wolf befindet sich am anderen Ende des Geländes – in der Schlucht. Der Ausbilder sagt: „Die Hasen springen, hüpfen, hüpfen, hüpfen, auf eine grüne Wiese. Sie kneifen das Gras, lauschen, ob der Wolf kommt. Hasen springen aus den Kreisen und verteilen sich auf dem Gelände. Sie springen auf 2 Beinen, setzen sich hin, knabbern Gras und schauen sich auf der Suche nach einem Wolf um. Der Ausbilder spricht das Wort „Wolf“ aus, der Wolf kommt aus der Schlucht und rennt hinter den Hasen her, versucht sie zu fangen und zu berühren. Die Hasen laufen jeder an seinen Platz, wo der Wolf sie nicht mehr einholen kann. Der Wolf trägt die gefangenen Hasen in die Schlucht. Nachdem der Wolf 2-3 Hasen gefangen hat, wird ein anderer Wolf ausgewählt.

Hasen rennen bei den Worten raus - Hasen springen.

Sie können erst nach dem Wort „Wolf!“ zu Ihren Plätzen zurückkehren.

Nr. 28 "Rundtanzspiel Häschen"

Zweck: Bei Kindern die Fähigkeit entwickeln, auf ein Signal zu reagieren, Bewegungen miteinander zu koordinieren, Laufen, Gehen zu trainieren.

Beschreibung des Spiels: Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. In der Mitte des Kreises ist ein trauriger Hase. Kinder singen:

Hase, Hase! Was ist mit dir passiert?

Sie sitzen sehr krank.

Du stehst auf, stehst auf, springst!

Hier ist eine Karotte! (2 mal)

Hol es dir und tanze!

Alle Kinder kommen auf den Hasen zu und geben ihm eine imaginäre Karotte. Der Hase nimmt eine Karotte, wird fröhlich und beginnt zu tanzen. Und die Kinder klatschen in die Hände. Dann wird ein anderer Hase ausgewählt.

#29 „Finde einen Partner“

Zweck: Um bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal auszuführen, baut sich dem Wort nach schnell paarweise auf. Übung im Laufen, Farberkennung. Entwickeln Sie Initiative und Einfallsreichtum.

Spielbeschreibung: Die Spieler stehen an der Wand. Der Ausbilder gibt jedem eine Flagge. Auf ein Zeichen hin verteilen sich die Kinder auf dem Spielplatz. Auf ein weiteres Signal oder auf das Wort „Finde dir ein Paar!“ finden Kinder mit Fähnchen der gleichen Farbe ein Paar für sich, jedes Paar macht mit den Fähnchen die eine oder andere Figur. Eine ungerade Anzahl Kinder nimmt am Spiel teil, 1 muss ohne Paar bleiben. Die Spieler sagen: "Vanya, Vanya - gähn Sie nicht, wählen Sie schnell ein Paar!".

Die Spieler bilden Paare und zerstreuen sich auf das Signal (Wort).

Jedes Mal müssen die Spieler ein Paar haben.

Optionen: Statt Fähnchen Taschentücher verwenden. Um zu verhindern, dass Kinder paarweise laufen, führen Sie einen Begrenzer ein - einen schmalen Pfad, springen Sie über einen Bach.

Nr. 30 "Heimatloser Hase".

Zweck: Kindern beizubringen, auf ein Signal zu reagieren. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Einfallsreichtum.

Spielbeschreibung: Hasenkinder bauen Häuser aus ringförmig gefalteten Springseilen. Auf ein Zeichen laufen die Hasen aus den Häusern, springen einer nach dem anderen, springen auf einem Bein. Hasen beeilen sich, jedes Haus zu besetzen, aber ein Haus ist nicht genug. Er wird zum "heimatlosen Hasen". Jetzt tritt er als Anführer auf und sagt:

Hasen laufen im Feld

Über die Wiese gesprungen

Kinder rennen und toben auf dem Spielplatz. Das Spiel geht weiter.

Nr. 31 "Werfen und Fangen"

Zweck: Kindern das Wettkämpfen beizubringen. Üben Sie, den Ball mit beiden Händen von unten nach oben zu werfen und zu fangen.

Spielbeschreibung: Kinder befinden sich frei im Raum oder auf dem Platz, jeder hält einen Ball in der Hand. Beim Signal: "Start!" Kinder werfen den Ball hoch und fangen ihn. Jeder zählt, wie oft er den Ball fangen kann, ohne ihn fallen zu lassen.

Optionen: Kinder können in Paare aufgeteilt werden. Manche werfen und fangen Bälle, andere zählen oder alle bilden einen Kreis, und ein oder zwei der Spieler gehen in die Mitte des Kreises und werfen den Ball. Alle schauen zu, ob die Arbeit richtig gemacht wird. Sie können auch ein Wettbewerbselement einführen: Wer wirft und fängt den Ball öfter? Sie können auch solche Übungen einbauen: den Ball hochwerfen, warten, bis er den Boden berührt, und ihn dann fangen; schlage den Ball auf den Boden und fange ihn; den Ball höher werfen, in die Hände klatschen, den Ball fangen; Werfen Sie den Ball, drehen Sie sich schnell um und fangen Sie ihn, nachdem der Ball vom Boden abprallt.

#32 "Wer ist gegangen?"

Zweck: Kindern beizubringen, sich im Gruppenraum und auf dem Gelände zurechtzufinden. Entwickeln Sie Gedächtnis, Aufmerksamkeit.

Spielbeschreibung: Kinder stehen im Kreis oder Halbkreis. Der Ausbilder fordert einen der Spieler auf, sich an die Kinder zu erinnern, die neben ihm standen (5-6, und dann den Raum zu verlassen oder sich abzuwenden und die Augen zu schließen. Eines der Kinder versteckt sich. Dann sagt der Ausbilder: „Ratet mal, wer gegangen ist?“ . Wenn das Kind rät, dann wählt es jemanden anstelle von sich selbst. Wenn es nicht rät, wendet es sich wieder ab und schließt die Augen, und derjenige, der sich versteckt hat, nimmt seinen Platz ein. Der Ratende muss ihm einen Namen geben. Das Spiel wird wiederholt 4- 5 mal.

Nr. 33 "Gurke - Gurke ..."

Zweck: die Fähigkeit zu bilden, auf zwei Beinen in Vorwärtsrichtung zu springen; rennen, ohne aneinander zu stoßen; Spielaktionen gemäß dem Text ausführen.

Beschreibung des Spiels: an einem Ende der Halle - ein Lehrer, an den anderen Kindern. Sie nähern sich der Falle - der "Maus", indem sie auf zwei Beinen springen. Der Ausbilder sagt:

Gurke, Gurke, geh nicht zu dieser Spitze,

Dort lebt die Maus, die wird dir in den Schwanz beißen.

Nach dem Ende der Worte laufen die Kinder zu ihrem Haus davon. Der Lehrer spricht die Wörter in einem solchen Rhythmus aus, dass die Kinder bei jedem Wort zweimal springen können.

Nr. 34 "Die Glucke und die Hühner"

Zweck: Verbesserung der Fähigkeit, unter das Seil zu kriechen, ohne es zu berühren; entwickeln Sie Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit; auf ein Signal reagieren; pflegen gegenseitige Hilfe, Kameradschaft.

Beschreibung des Spiels: Kinder, die Hühner darstellen, befinden sich zusammen mit der "Bruthenne" hinter einem gespannten Seil. Die „Henne“ verlässt das Haus und ruft die „Hühner“: „Ko-ko-ko“. Bei ihrem Ruf rennen „Hühner“, die unter dem Seil kriechen, zu ihr. Bei den Worten „Big Bird“ laufen die „Hühner“ schnell weg. Wenn die "Küken" ins Haus laufen, können Sie das Seil höher heben, damit die Kinder es nicht berühren.

Nr. 35 "Hasen"

Zweck: die Fähigkeit zu bilden, auf zwei Beinen vorwärts zu springen; entwickeln Geschicklichkeit, Einfallsreichtum, Vertrauen.

Beschreibung des Spiels: Auf einer Seite der Halle sind Stühle im Halbkreis angeordnet - das sind Kaninchenkäfige. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich ein Wächterstuhl. Kinder sitzen auf ihren Hüften hinter Stühlen. Wenn der Hausmeister die Hasen auf die Wiese lässt, kriechen die Kinder einzeln unter die Stühle und springen dann nach vorne. Auf das Signal "Lauf in die Käfige" kehren die Kaninchen zu ihren Plätzen zurück und kriechen wieder unter die Stühle. (Stühle können durch Reifen oder Bögen ersetzt werden)

Staatliche Bildungseinrichtung "Golovinschinskaya Internat"

MOBILE HOF-SPIELE

für Schüler der Klassen 5 - 9

im Rahmen der dritten (Gesundheits-)Lektion

Körperkultur

Lehrer: Kondrashkin S.A.

Versteckspiel "12 Sticks"

Das Spiel ähnelt im Allgemeinen dem üblichen Verstecken, aber es hat die Fähigkeit, bereits gefundene Spieler zu "retten".

Zum Spielen benötigen Sie 12 kleine Stäbchen (Zweige ca. 30 cm lang). Die Stöcke werden auf einem „Katapult“ gestapelt – es kann aus einem Brett und einem Kieselstein, Pflock oder sogar einer darunter platzierten Bank gebaut werden. Die Stöcke werden auf eine Kante des "Katapults" gelegt - damit sie durch Drücken des Fußes (Hand) auf die zweite Kante des "Katapults" verstreut werden können.

Das Spiel beginnt mit der Definition des Fahrers. Dazu können Sie beliebige Zähler verwenden oder sich merken, wer beim letzten Mal der Verlierer war (er fährt). Der Fahrer steht vor der Wand (Baum / Pfahl / Zaun) und beginnt laut bis 30 zu zählen. Wenn das Zählen beendet ist, ruft er:

„Eins-zwei-drei-vier-fünf, ich werde nachsehen.
Bereit oder nicht hier komme ich!"

Er öffnet seine Augen und geht, um nach den Verborgenen zu suchen. Wenn er jemanden bemerkt, ruft er laut seinen Namen, rennt und berührt die Stöcke. Schafft es der Gefundene, dessen Name laut gerufen wurde, zuerst zum „Katapult“ zu laufen, tritt er mit dem Fuß dagegen, die Stöcke werden verstreut. Bis der Anführer alle Stöcke an Ort und Stelle gesammelt hat, hat jeder, den er zuvor gefunden hat, und derjenige, der das "Katapult" getroffen hat, das Recht, sich zu verstecken. Das Spiel wird gespielt, bis alle Spieler gefangen sind. Wer zuerst „erwischt“ wurde, wird im nächsten Spiel zum Fahrer.

Handyspiel "Forged Chains"

Und Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Sie bilden Reihen, halten sich an den Händen und stehen sich gegenüber (in einem Abstand von etwa 10-15 Metern).

Ein Team ruft im Chor: „Die Ketten sind geschmiedet, schmiede uns!“

Das Team gegenüber fragt: "Wer von uns?"

„Chained“ nennt man den Namen des Spielers der gegnerischen Mannschaft. Der Auserwählte versuchte, die Menschenkette mit einem Lauf zu durchbrechen (es ist wichtig, den „richtigen Ort“ zu wählen, der das „schwache Glied“ zu sein scheint). Gelingt es, die Kette zu durchbrechen, kehrt der Spieler zu seinem Team zurück und nimmt einen der beiden „abgekoppelten“ Kameraden mit. Wenn nicht, trat der Spieler dem Team nur zwischen den "Verbindungen" bei, die er zu brechen versuchte.

Handyspiel "Ampel"

BEI
Beim Spaziergang im Hof ​​versuchte jeder, etwas in einer anderen Farbe anzuziehen, falls entschieden wurde, dieses Spiel zu spielen. Auf dem Gelände wurden im Abstand von mehreren Metern zwei Linien gezogen. Es war eine Straße (in der Regel gab es eine "allgemeine" Straße für Ampeln, "langsamer fahren" und andere Spiele).

Alle Spieler, bis auf die „Ampel“, stellten sich hinter einer der Linien auf. "Ampel" bewacht auf der "Straße".

Er stand mit dem Rücken zu den Spielern und rief eine Farbe. Konnte der Spieler die benannte Farbe „an sich“ finden (Kleidung, Schleife, Haarnadel usw.), nahm er sie mit der Hand und überquerte ruhig die „Straße“. Wenn nichts Passendes gefunden wurde, konnte er nur schnell auf die andere Seite laufen (ohne aus der "Straße" zu laufen). Eine „Ampel“ sollte Übertreter auffangen. Der, den er berührte, wurde selbst zur „Ampel“.

Es wurde lächerlich - auf einem blauen T-Shirt nach einem rosa Saftfleck zu suchen und sich gegenseitig zu beweisen, dass diese Farbe tatsächlich "karmesinrot, nicht rot" ist, und so weiter ...)))

Es gibt andere Variationen dieses Spiels:

farbige Wände

Dieses Spiel ist ideal für Schulkorridore. Alle Regeln bleiben gleich, nur ein Teil des Korridors wird als Spielfeld genutzt. Alle stehen mit dem Rücken zur Wand, eine „Ampel“ in der Mitte des Korridors. „Ampel“ errät die Farbe. Diejenigen, die es haben, berühren mit dem Finger den Teil der Kleidung, an dem es vorhanden ist, und gehen ruhig zur gegenüberliegenden Wand. Diejenigen, die nicht haben - laufen über und versuchen, ungepatcht zu bleiben. Wer geflickt wurde, wurde zur „Ampel“.

Musical (Lied) Ampel

Bei diesem Spiel geht es mehr um Intelligenz. Das Spielfeld bleibt gleich, die Spieler und die „Ampel“ befinden sich an den gleichen Stellen. Der Unterschied besteht darin, dass der Fahrer jetzt keine Farbe, sondern einen Buchstaben errät. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, sich die Zeilen aus dem Lied zu merken und zu singen, die mit einem versteckten Buchstaben beginnen. Natürlich sollte eine Strophe oder ein Refrain mit einem Buchstaben beginnen, es war unmöglich, nur eine Zeile aus einem Lied zu singen. Und genauso musste der Spieler, der sich nicht an das Lied erinnern konnte, auf die andere Seite rennen und nicht von der "Ampel" erwischt werden.

Handyspiel "Brook"

BEI
dieses spiel kann fast überall gespielt werden: auf dem feld, im hof, im flur der schule. Die einzige Bedingung ist, dass Sie so viele Kinder wie möglich zum Spielen brauchen (es ist interessanter). Die Anzahl der Spieler sollte ungerade sein: Jeder wird in Paare aufgeteilt und stellt sich nacheinander auf und verbindet paarweise hoch erhobene Hände. Der Fahrer betritt den gebildeten Korridor von hinten, wählt aus den Spielern ein Paar aus und stellt sich an den Anfang des „Bachs“. Der freigelassene Spieler wird zum Anführer, geht bis zum Ende des "Korridors", geht hindurch und wählt ein Paar für sich aus.

Das Schöne an dem Spiel ist, dass es dabei immer mehr Fahrer gibt (jeder hat es eilig, so schnell wie möglich sein eigenes „Paar“ zu wählen) und der Korridor wird länger. Es kommt auch vor, dass ein Mädchen (Junge) aus einem bereits stehenden Paar seine Hände nicht lösen und mit Wasser gehen möchte, dies ist auch ein Grund für Spott

Ein weiterer Reiz des Spiels besteht darin, dass auf diese Weise oft die „versteckte“ Sympathie von Jungen und Mädchen zum Ausdruck kam. Das Spiel hat keinen Anfang, kein Ende, keine Win-Lose-Bedingungen – sie spielen, bis ihnen langweilig wird.

BEI
ein Treiber wird ausgewählt (wie üblich mit einem Zählreim).

Auf dem Boden werden im Abstand von ca. 50 Metern (hier soweit es der Hof bzw. die freie Fläche zulässt) zwei Streifen mit Kreide gezeichnet.

Alle Spieler stehen auf der einen Seite der „Straße“, der Fahrer auf der anderen Seite und dreht allen den Rücken zu. Der Anführer sagt:

Die Phrase kann ausgesprochen werden, wie Sie möchten - die Wörter, den ganzen Satz absichtlich in die Länge ziehen oder zum Beispiel langsam beginnen und dann abrupt und schnell beenden - im Allgemeinen bringen Sie zu diesem Zeitpunkt alle ein Überraschungselement ins Spiel Spieler versuchen, so weit wie möglich zu laufen, bis zur Ziellinie zu gehen, auf dem Wort "Stopp" einzufrieren. Nach dem Wort STOP dreht der Fahrer um. Wenn er die Bewegung eines Spielers gesehen hat (der keine Zeit hatte, einzufrieren oder wegen der Beschleunigungsgeschwindigkeit anzuhalten), scheidet er aus dem Spiel aus. Der Gewinner ist derjenige, der zuerst die Ziellinie erreicht und den Fahrer berührt - er nimmt seinen Platz ein und das Spiel beginnt von vorne.

SALKI

Salks (Patches) gewöhnlich

Nach dem Abzählreim wird wie üblich der Fahrer gewählt ("salka"). Der Spielplatz, auf dem sie spielen, ist bedingt eingerichtet (z. B. können Sie nicht aus dem Schulhof oder einem eingezäunten Spielplatz rennen). Alle verteilen sich auf dem Gelände, der Fahrer verkündet "Ich bin ein Tag!" und beginnt, alle Spieler einzuholen. Wen er einholt und "berührt" (berührt), wird er zum "Futter", verkündet dies lautstark und beginnt, die Spieler einzuholen. Wir fahren fort bis ins Unendliche.

Es gibt andere Variationen dieses Spiels. Alle Grundregeln von Tags bleiben erhalten, nur einige Bedingungen werden hinzugefügt:

AUS alki „mit einem Haus“

Für diejenigen, die weglaufen, wird ein "Haus" gezeichnet (ein Kreis - mit Kreide auf dem Bürgersteig oder mit einem Stock auf dem Boden). Spieler können sich regelmäßig im "Haus" ausruhen, es ist unmöglich, sie zu diesem Zeitpunkt zu salzen, aber es ist unmöglich, lange im Haus zu bleiben.

Salki „über dem Fuß vom Boden“ (Salki „Füße in der Luft“)

Der Ausweicher hat das Recht, jederzeit auf jeden Gegenstand zu klettern oder sich einfach hinzusetzen und hinzulegen und seine Beine vom Boden zu heben. Gleichzeitig ruft er „Über dem Fuß vom Boden“ (eine Option ist „Fuß-Beine-Gewicht“), und es ist unmöglich, ihn zu salzen. Die Bedingung über ein kurzes Verweilen in der "Sparposition" bleibt gleich.

Zebrastreifen

Runaways können einem Spieler helfen, der von einem Tag verfolgt wird, indem sie ihm über den Weg laufen. Wenn jemand die Straße der Salka überquert, muss er ein neues "Opfer" jagen, dann schließt er sich an und überquert die Straße des zweiten - und so weiter bis ins Unendliche. Am Ende wird in der Regel derjenige „erwischt“, der versucht hat, die Straße zu nah am Fahrer zu überqueren.

Salki "Tee-Tee, hilf mir aus"

Wenn ein Spieler markiert wird, hält er an, breitet seine Arme zur Seite aus und schreit „Tea-tea, hilf mir“. Ein anderer Spieler kann auf ihn zulaufen, seine Hand berühren und so „retten“. Der Fahrer entfernt sich zu diesem Zeitpunkt in der Regel nicht weit vom ersten "Opfer" in der Hoffnung, das zweite und dritte zu fangen. Wenn alle Spieler "fettig" werden, geht die Rolle des Fahrers auf den ersten über, der gefangen wird (wenn Sie sich erinnern, wer der erste sein wird).

"Sardine" ist „Verstecken und Suchen von innen nach außen“

BEI Es ist besser, dieses Spiel nur in einem ziemlich großen, aber begrenzten Raum zu spielen - es kann beispielsweise ein Teil des eingezäunten Hofes oder eine ganze Etage der Schule oder 2-3 Eingänge eines Hauses sein.

Das Spiel beginnt wie üblich mit der Wahl des Fahrers. Sie können es mit einem Zählreim auswählen oder zum Beispiel verlosen. Da dies "Versteckspiel in umgekehrter Reihenfolge" ist, zählen alle anderen von 1 bis 50, und der Fahrer versteckt sich zu diesem Zeitpunkt. Dann schreien alle im Chor:

„Eins, zwei, drei, vier, fünf – wir suchen dich
Du hast dich nicht versteckt - es ist nicht meine Schuld!!"

Und sie gehen alle zusammen, um nach einem Versteck zu suchen. Da dies im Gegenteil Verstecken ist, wenn jemand den Fahrer findet, schreit er nicht, rennt nirgendwo hin, sondern sitzt / steht / legt sich ruhig neben den ersten Spieler. Usw. Der „mehr Spaß“ von allen ist der letzte, der nicht gefunden hat, der ratlos ist - wo ist so eine Menge geblieben, na, und die Menge selbst - Sie brauchen keinen Lärm zu machen - nicht zu lachen, sich nicht zu geben weg, und manchmal passen 10-15 Leute hinter einen kleinen Unterstand.

Ballspiel "Frosch"

Und gra aus der Kategorie "Mädchen". Zum Spielen braucht man einen Ball und eine Wand. Zuerst einigen sie sich auf den Zug der Spieler. Außerdem ist an der Wand eine bedingte Linie umrissen (kann mit der Linie einer Fensterbank, einer Glühbirne, einer abgezogenen Wand, einer Treppe usw. zusammenfallen), unter der Sie den Ball nicht werfen können. Die Mädchen stellen sich nacheinander auf, die erste wirft den Ball (nicht tiefer als die beabsichtigte Linie), der Ball trifft die Wand, fällt zu Boden und in dem Moment, in dem der Ball den Boden berührt, muss das Mädchen darüber springen es. Dann fällt der Ball in die Hände des zweiten Spielers und alles wiederholt sich, und so weiter. Der Springer geht und steht am Ende der Reihe. Wer nicht über den Ball springen konnte – bekommt einen Brief ab Wörter L-I-G-U-Sh-K-A. Wer dieses Wort zuerst „einsammelt“, verliert jeweils. Während des Spiels konnte die Linie nach Vereinbarung höher angehoben werden (wenn es langweilig war und alle es schafften, auf das ursprüngliche Niveau zu springen). Je höher die Linie, desto interessanter das Spiel.

Handyspiel "Shtander-stop"

Zum Spielen braucht man mindestens 4 Spieler und einen Ball.

Wähle einen Fahrer. Er nimmt den Ball in die Hand und stellt sich in die Mitte des Kreises, der von den restlichen Spielern gebildet wird. Der Fahrer wirft den Ball hoch und ruft den Namen eines beliebigen Spielers (z. B. "Shtander Pasha"; eine andere Variante ist "Khali Halo Pasha"). Derjenige, dessen Name aufgerufen wurde, muss den Ball fangen, währenddessen alle anderen so weit wie möglich davon streuen. Sobald der Ball gefangen ist, ruft der Spieler: Shtander-stop! (Hali Heiligenschein halt!). Alle erstarren an Ort und Stelle.

Und Der Spieler mit dem Ball wählt einen beliebigen Spieler aus, den er mit dem Ball berühren muss.

Die Schritte könnten sein:

Riese - ein Schritt für die gesamte Spannweite des Beins;

Menschlich - gewöhnliche Schritte;

Liliputaner - wenn die Ferse eines Fußes unmittelbar vor der Zehe des anderen platziert wird;

Ameisen - machen kleine Schritte auf den Zehen (ein Schritt unmittelbar vor dem anderen);

Regenschirme - ein Kreis um dich herum auf einem Bein;

Ente - hockende Schritte;

Frosch - springen;

Kamel - du musstest hintreten, wo du spuckst.

Es war natürlich interessant, ein paar "unterhaltsame" Schritte zu nennen, damit es mehr Spaß macht. Zum Beispiel hieß es: „Vor Katya sind 7 Riesen, drei Regenschirme, zwei Liliputaner ...“ Nachdem alle Schritte benannt sind, führt der Spieler mit dem Ball sie aus und muss den Ball in Richtung des versteckten Spielers werfen. Fängt der Spieler den Ball oder weicht er aus, wirft der Fahrer den Ball wieder hoch und alles wiederholt sich von vorne. Wenn er getroffen wird, wird der Spieler zum Fahrer.

Handyspiel "Chizh"

Das Spiel erfordert ein rechteckiges Feld, dessen Größe von den Spielern gewählt wird. Wir brauchen eine Sandplattform, normalerweise war ein Mini-Fußballplatz geeignet. Jetzt gibt es viele Werften mit solchen einfachen Standorten. Sie brauchen auch eine Fledermaus und "Zisig". Ein Schläger ist ein 80-100 cm langer Stock (alles hängt von der Bequemlichkeit der Spieler ab). "Chizh" ist ein kleiner Stock mit einem Durchmesser von 2-3 cm und einer Länge von etwa 25 cm.

AUS in der mitte einer kante des spielfeldes wird ein loch gegraben, damit ein „zeisig“ (der durchmesser beträgt ca. 20 cm) ruhig auf die kanten gelegt werden kann. Die Tiefe des Lochs ist gering, so dass Sie einen Zeisig mit einem Schläger aufnehmen und auf das Spielfeld schicken können. Das Loch befindet sich in der Mitte der "Basis". Basis - ein Quadrat, das um das Loch herum auf den Boden gezeichnet wird und dessen Seite der Länge des Bohrers entspricht.

Die Spieler werden in zwei Teams mit jeweils 3-4 Personen aufgeteilt. Das Ziel des Spiels ist es, 1000 Punkte zu erzielen.Die Teams „beherrschen“ abwechselnd die Basis. Das Team, das nicht "steuert", betritt das Feld und nimmt beliebige Plätze ein. Der Spieler an der Basis nimmt den Schläger und den Zeisig. Teamplayer auf der „Basis“ wechseln sich bei jeder neuen Auslosung ab.

Eine Ziehung erfolgt in 3 Stufen.

1. Stufe. Der Schlagmann setzt das „sis“ auf das Loch. Dann muss er es mit einem Schläger vom Loch zu einer beliebigen Stelle auf dem Spielfeld schicken. Sie können einen Zeisig nicht aus dem Feld werfen - das ist ein Fehler. 3 Fehler - Teams tauschen die Plätze. Fehler werden insgesamt für alle Phasen einer Ziehung berücksichtigt. Wenn der Zeisig nach dem Schlag nicht aus der Basis geflogen ist, endet die Auslosung und die Teams tauschen die Plätze. Dies gilt für alle drei Stufen. Außerdem darf der Spieler bei einem Schlag (in allen drei Phasen) nicht über die Basis hinausgehen. Exit wird als Fehler betrachtet.

Spieler der gegnerischen Mannschaft sollten versuchen, den Zeisig zu fangen, der von der Basis aus gestartet wird. Wenn sie fangen, haben sie das Recht, das Team aus den nächsten Phasen zu werfen und sofort die Plätze auf dem Feld zu wechseln. Versuchen Sie dazu, von der Stelle, an der der Zeisig gefangen wurde, ihn zurückzuwerfen, damit er in die "Basis" gelangt. Der Spieler auf der „Basis“ mit dem Schläger hat das Recht zu versuchen, den „Zisig“ auszuschalten. Gleichzeitig muss er innerhalb der "Basis" stehen. Wenn es nicht geklappt hat und der Zeisig in der Basis gelandet ist (einschließlich Überqueren der Grenze der Basis) - tauschen die Teams die Plätze. Wenn der Zeisig gleichzeitig im Loch gelandet ist, erhält das Team im Feld zusätzliche 50 Punkte.Wenn das Team den Zeisig nicht fangen konnte (er fiel einfach auf das Feld), landete der Zeisig nicht innerhalb der Grenzen der Basis nach dem Wurf - gehe zur zweiten Stufe.

2. Stufe. Der Schlagmann muss den Zeisig in eine Hand nehmen, ihn hochwerfen und den Schläger mit einem Schlag ins Feld schicken. Der Schlag muss in der Luft erfolgen, der Zeisig darf nicht zu Boden fallen, bevor er den Schläger trifft. Es kann solche Situationen geben: Der Spieler hat den Zeisig nicht getroffen und ist in die Basis gefallen, dann tauschen die Teams die Plätze, dies ist das Ende der Auslosung. Wenn Sie den Zeisig nicht getroffen haben und er außerhalb der Basis gefallen ist, ist dies ein Fehler. Wenn er nach dem Schlagen in die Basis fiel - das Ende der Auslosung.

3
-te Stufe.
Der Spieler muss den Zeisig in die Hand nehmen, ihn auf Höhe seines Gürtels halten, ihn mit dem ersten Schlag des Schlägers aus der Hand schlagen und ihn mit dem zweiten auf das Feld schicken. Der zweite Schlag wird auf den Chizh im Flug ausgeführt (ähnlich dem Schlag in der zweiten Stufe) (normalerweise am Ende, sonst ist es fast unrealistisch :-).

Da dieser Schlag der schwierigste ist, hängt die Anzahl der Punkte, die das Team für die Auslosung erhält, davon ab. Nach dem 3. erfolgreichen Schlag, wenn der Zeisig auf dem Boden innerhalb des Spielfeldes liegt, berechnet der Schlagmann, wie viele Punkte er der Mannschaft gebracht hat. Dazu misst er mit einem Schläger den Abstand zum Zeisig vom Rand der Basis. Für eine Länge von etwas - bekommt 10 Punkte. Unvollständiger Bitabstand wird ignoriert.

Die Auslosung ist beendet. Die Teams tauschen die Plätze.

Das erste Team, das 1000 Punkte erreicht, gewinnt.

Anmerkungen:

1. Es sollten nicht mehr als 3 Spieler auf dem Feld sein (so scheint es). also haben sie einfach nicht mehr als 3 * 3 gespielt.

2. Wenn ein Spieler auf dem Feld einen Zeisig nicht mit den Händen, sondern mit Ellbogen, Beinen, Zähnen fängt, wurden dafür zusätzliche Punkte vergeben. Hier müssen Sie versuchen, sich daran zu erinnern, was schwierig ist und was nicht. Für Zähne, ich erinnere mich genau, gab es 1000 Punkte, wer es gefangen hat, hat sofort gewonnen. Es gab nur eine Zeit in meiner Erinnerung. Für den Rest des Schnickschnacks können Sie sich Ihr eigenes Bonussystem einfallen lassen.

3. über Fehler beim Auswurf außerhalb des Feldes - ich erinnere mich nicht wirklich, was dort passiert ist. Entweder änderten sie sich sofort, oder es war möglich, einmal zu töten.

4. Begrenzen Sie die Anzahl der Schwünge bei dem Versuch, einen Zeisig von der Basis abzustoßen, wenn sie versuchen, ihn vom Feld zurückzuwerfen - es scheint, dass es keine gab, weil das Spiel "Hündchen" ist der einzige Weg kommen Sie als Weichei in die Basis.

Ballspiel "Zehner"

Dieses Spiel erfordert eine kleine Fläche, eine Wand, einen Ball und mindestens zwei Spieler.

Zu Jeder Spieler muss zehn Übungen absolvieren:

10. Schlagen Sie den Ball zehnmal hintereinander gegen die Wand, wie beim Volleyball.
9. Schlagen Sie den Ball neunmal gegen die Wand und schlagen Sie ihn mit Ihren Handflächen von unten.
8. Wirf den Ball achtmal unter dem rechten Fuß hervor, treffe die Wand und fange den Ball mit den Händen von der Wand.
7. Wirf den Ball sieben Mal unter dem linken Fuß hervor, schlage ihn gegen die Wand und fange den Ball mit deinen Händen von der Wand.
6. Mit dem Gesicht zur Wand werfen Sie den Ball sechsmal von hinten zwischen den Beinen auf den Boden, so dass er gegen die Wand springt, die Wand trifft, und fangen Sie ihn dann mit den Händen auf.
5. Fünfmal mit dem Rücken zur Wand stehend, den Ball zwischen die Beine werfen, schnell umdrehen und nach dem Auftreffen auf die Wand mit den Händen fangen.
4. Werfen Sie den Ball viermal gegen die Wand, sodass er auf den Boden abprallt, schlagen Sie erneut gegen die Wand und fangen Sie ihn dann auf.
3. Schlagen Sie den Ball dreimal mit gefalteten Handflächen gegen die Wand.
2. Schlagen Sie den Ball zweimal mit gefalteten Fäusten gegen die Wand.
1. Werfen und schlagen Sie den Ball einmal mit einem geraden Finger gegen die Wand.

Danach müssen Sie die "Prüfung" bestehen: Jede Übung wird einmal gemacht, während Sie nicht lachen und sprechen können.

Wenn der Spieler mit dem Ball bei der Ausführung einer Aufgabe einen Fehler macht, geht der Ball an den nächsten Spieler. Bei der Rückkehr des Zuges wird das Spiel ab dem Moment fortgesetzt, in dem der Spieler einen Fehler gemacht hat (aber von "Null", d. H. Wenn 5 aus 8 gemacht wird, dann ein Fehler, dann müssen Sie, wenn der Zug kommt, machen 8 wieder). Gewinner ist, wer zuerst alle Aufgaben erledigt und die „Prüfung“ besteht. In der Regel versuchten die Spieler beim Passieren, den „Untersuchten“ aktiv zu stören (sie brachten ihn zum Lachen, verängstigt, gaben vor, den Ball wegzunehmen) - sie taten alles, um die Prüfung zum Scheitern zu bringen.

Ballspiel "4 Kiesel"

Für das Spiel müssen wir ein quadratisches Feld zeichnen, die Ecken darin trennen, einen Kreis in der Mitte des Felds und ein Quadrat im Kreis zeichnen. Vier Steine ​​werden in einem Quadrat übereinander (Türmchen) gelegt. Die Steine ​​sollten groß genug und flach sein. Das Spielfeld sieht so aus:

Alle Spieler des aufschlagenden Teams stehen hinter der letzten Linie (dies ist die vierte Ebene). Die Spieler der aufschlagenden Mannschaft versuchen abwechselnd, mit dem Ball die Steine ​​herauszuschlagen (Geschützturm zu zerstören). Die Hauptaufgabe besteht darin, die Steine ​​​​aus dem Kreis zu schlagen (der Wurf war ideal, wenn alle Steine ​​​​in verschiedene Richtungen flogen).

Wenn mindestens ein Stein aus dem Kreis geschlagen wird, muss der Spieler der annehmenden Mannschaft den geschlagenen Stein in eine der Ecken des Spielfelds legen.

Am Ende landen alle vier Steine ​​in verschiedenen Ecken des Feldes.

Danach beginnt das Gastgeberteam, mit dem Ball nach Gegnern zu "jagen" (im Wesentlichen ein Völkerballspiel). Die Aufgabe der Serverspieler ist es, dem Ball auszuweichen, alle 4 Steine ​​wieder einzusammeln und einen Turm zu bauen. Wenn alle Spieler des Teams vor dem Erfolg "ausgeknockt" werden, gilt das Level als nicht bestanden, die Teams tauschen die Plätze. Wenn der Turm erfolgreich gebaut wurde, gingen die Spieler auf die nächste Ebene (sie begannen, den Ball von der dritten Reihe zu werfen).

Das Team, das es zuerst geschafft hat, das erste Level zu erreichen und es zu gewinnen, gewinnt.

Ballspiel "Quadrat"

Ballspiel für 4 Spieler. Für das Spiel braucht man eine ebene Fläche, auf der ein einfaches Schema gezeichnet ist (in unserem Hof ​​wurde es sogar mit Farbe bemalt, weil sie das Spiel viel und oft spielten, manchmal bildete sich sogar eine „Warteschlange für die Seite“).

Zuerst einigten sie sich darauf, wie viele Punkte sie spielen würden (normalerweise waren es 20). Jeder Spieler stand in seinem Viertel des Platzes. Zuerst wurde der Ball einfach in die Mitte geworfen (ein kleines Quadrat oder eine Raute in der Mitte). Auf wessen Seite der Ball von der Mitte weggerollt ist – da muss man ansetzen. Der Gastgeber warf den Ball diagonal, so dass er „sein“ Viertel des Quadrats traf und in „Alien“ prallte. Der Spieler musste den Ball nach einer Bodenberührung in seinem Viertel schlagen (Prinzip - a la "Tennis"). Sie müssen den Ball mit Ihren Füßen, Ihrem Knie und Ihrem Kopf treffen - Sie können ihn nicht mit Ihren Händen berühren.

Wenn der Ball das gegnerische Viertel nicht trifft, wird dem aufschlagenden Spieler 1 Punkt („out“) gutgeschrieben. Wenn der Ball das Viertel des Gegners mehr als 1 Mal trifft, erzielt der Rückschläger einen Punkt. Wenn der Ball, nachdem er ihn geschlagen hatte, außerhalb des Bereichs fiel, wurde der Batter als "aus" gezählt.

Der Ball konnte nicht einfach sofort auf das Feld eines anderen geschlagen werden, sondern beliebig oft mit einem Knie-Knie getreten werden. Wenn der Ball in diesem Fall über das Gelände hinausging, aber den Boden nicht berührte, wurde das Spiel beliebig lange fortgesetzt.

Nachdem mindestens ein Spieler 5 Punkte (und dann 10 und 15) erzielt hatte, wechselten die Spieler das Viertel des Platzes, damit sich niemand an seinen "Platz" gewöhnte. Das Spiel gilt als beendet, wenn mindestens ein Spieler 20 Punkte erzielt hat. Derjenige mit den wenigsten Punkten in diesem Moment ist der Gewinner.

Ballspiel "Scharfschütze"

Dieses Spiel ist eine Variation des üblichen Völkerballs. Es unterscheidet sich in der Anordnung der Spieler und der Anzahl der Spieler (mindestens 15 Personen sollten am Spiel teilnehmen, am besten alle 30).

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt (durch Zählen oder nach Vereinbarung). In jedem Team wird ein "Scharfschütze" ausgewählt, der Rest wird zu normalen Spielern. Alles ist so platziert:

Der "Scharfschütze" der ersten Mannschaft wirft den Ball zu seinem Team (seinen Spielern), während er versucht, einen beliebigen Spieler der zweiten Mannschaft zu treffen. Der Ball wird von einem Spieler der ersten Mannschaft gefangen und zu seinem "Scharfschützen" geworfen, während er erneut versucht, den Spieler der zweiten Mannschaft auszuschalten.

Wird ein Spieler ausgeknockt, scheidet er nicht aus dem Spiel aus, sondern geht über die Feldgrenze und beginnt seinem „Scharfschützen“ weiter zu helfen. Für den Fall, dass ein Mannschaftsspieler den Ball „on the fly“ erwischt, geht der Ball an diese Mannschaft und diese beginnt bereits mit ihrem „Scharfschützen“ zu werfen. Der vom Boden gefangene Ball wird nicht berücksichtigt – der Spieler wird vom Spielfeld eliminiert. Infolgedessen befinden sich die meisten Spieler am Ende des Spiels neben ihrem "Scharfschützen" hinter der Feldlinie, und die verbleibenden wenigen Spieler sind buchstäblich "unter Hinrichtung".

Der ganze Charme und die Faszination des Spiels besteht darin, dass die Rolle der "Raubtiere" und "Opfer" ständig von einem Team zum anderen wechselt und die Spieler niemals "ganz" aus dem Spiel aussteigen, Sie werden keine Zeit haben gelangweilt.

Sprungspiel "3-15-10-20"

Es stellt sich heraus, dass dieses Spiel zwei Optionen hat. Option eins, für Kinder.

D
Für das Spiel benötigen Sie einen Anführer (wir wählen wie üblich), von 2 bis unendlich Spieler und ... eine Leiter. Vorzugsweise 8-10 Stufen und breit genug (ideal sind die Stufen des Vordereingangs der Schule), Abweichungen sind nicht verboten.

BEI
Die Kommode steht oben auf der Treppe und spielt von unten. Der Fahrer sagt einen Abzählreim: Drei-fünfzehn-zehn-zwanzig und springt auf die Stufen. Alle Spieler springen gleichzeitig.

BEI Der Walker und die Spieler können auf unterschiedliche Weise auf die Stufen springen: zwei Füße auf derselben Stufe, auf demselben Fuß auf derselben Stufe stehend, zwei Füße auf den Stufen nebeneinander oder durch einen, jemand könnte seine Füße durch zwei stecken und sogar drei Schritte.

Wenn keiner so steht wie der Fahrer, springen alle wieder unter die gleiche Zählung: Drei-fünfzehn-zehn-zwanzig

E Wenn plötzlich zwei oder mehr Spieler zusammen mit dem Anführer auf der gleichen Stufe auf die gleiche Weise stehen, springen alle wieder. Und so spielen wir auf unbestimmte Zeit oder bis uns langweilig wird.

Option zwei, schwieriger

Alle stehen im Kreis und stellen den rechten Fuß nach vorne, sodass sich alle Beine berühren. Dann rufen sie: Drei-fünfzehn-zehn-zwanzig und springen in verschiedene Richtungen ab. Derjenige, der am weitesten von der Mitte entfernt ist, wird zum Anführer und zählt: Drei-fünfzehn-zehn-zwanzig, springt und versucht, dem Nachbarn rechts auf den Fuß zu treten, der es im selben Moment versucht wegspringen (der Rest steht still). Das Spiel geht im Kreis weiter. Jeder, der getreten oder angesprungen wurde, bevor er an der Reihe war, ist aus dem Spiel.

Hofspiel "9 Steine"

Hofspiel, die Anzahl der Spieler ist nahezu unbegrenzt. Das Spiel erfordert einen Ball. Auf den Asphalt wird ein Quadrat gezeichnet, das in 9 Teile geteilt ist (wie bei „Tic-Tac-Toe“), in dessen Mitte ein Haufen von 9 Steinen ausgelegt ist. Eine Person - der Anführer (wenn es viele Spieler gibt, dann gibt es mehrere Anführer) steht auf einer Seite des Platzes, der Rest der Spieler befindet sich in einiger Entfernung vom Platz auf der anderen (der Abstand vom Platz wurde bestimmt durch Auge, so dass es nicht sehr einfach zu treffen war, aber möglich), den Ball des Spielers in der Hand. Sie müssen, indem sie den Ball abwechselnd werfen, einen Steinhaufen zerbrechen. Nachdem der Stapel zerbrochen ist, müssen die Spieler die Kieselsteine ​​einzeln auf jedem Feld anordnen. Der Anführer „erkennt“ zu diesem Zeitpunkt stark die Spieler mit dem Ball. Der befleckte Spieler ist aus dem Spiel. Wenn es den Spielern dennoch gelungen ist, die Kiesel zu verteilen, führt der Anführer wieder.

mobiles Spiel"Kis-miau"

Die Essenz des Spiels besteht darin, dass alle Spieler in einer Reihe stehen und zwei weitere – der Anführer und der Spieler – mit dem Rücken zueinander stehen, der Anführer – der Linie zugewandt. Der Gastgeber zeigt mit seinen Augen auf jemanden in der Reihe und fragt „Kätzchen?“ Wenn der Spieler „Schub“ sagt, wählt er weiter mit seinen Augen, und wenn „Miau“, dann hält er bei dieser Person an und fragt „Was Farbe?". Rot - bedeutet zum Beispiel auf einem Bein springen, Rosa - in der Hocke mit dem Rücken zueinander springen ... Der Spieler muss die Übung mit demjenigen abschließen, auf den der Anführer zeigt, unabhängig von Sympathie oder Antipathie. Sie können sich vor dem Spiel selbst Übungen ausdenken.

Sitzspiel "Essbar - ungenießbar"

Das Spiel beginnt wie üblich mit der Wahl des Anführers. Alle Spieler sitzen in einer Reihe auf einer Bank (wahlweise stehen sie im Kreis). Der Anführer wirft den Ball zu einem beliebigen Spieler und ruft gleichzeitig ein Objekt. Wenn "es" essbar ist, muss der Spieler den Ball fangen. Wenn es ungenießbar ist, wirf es weg. Wenn jemand Ungenießbares "aß", wurde er zum Anführer. Natürlich ist das Spiel interessant, wenn der Ball mit hoher Geschwindigkeit geworfen und Wörter erraten werden, und die Aufgabe des Anführers besteht darin, die Spieler so schnell wie möglich zu verwirren. Wie viel Gelächter im Hof, wenn jemand Galoschen "aß" oder Eis verweigerte!!! Hier ist ein Beispiel für den Moderator:

Apfelkuh melken
Löffelrad Wassermelone Birne Autotelefon
Brot Wasser Salz
Kefir Kegelwurst

Hofspiel "Kosaken - Räuber"

Eine Art brennende „Mischung“ aus Versteckspiel und Tags.

Für das Spiel war es notwendig, eine ziemlich große Gesellschaft zu versammeln (mindestens 6 Personen, viel mehr ist besser). Dann teilen wir uns gemäß einem Reim oder einer Vereinbarung in zwei Teams ("Kosaken" - es kann etwas weniger geben und "Räuber"), es ist ratsam, gleichzeitig Häuptlinge zu wählen. Gemeinsam legen wir den Bereich fest, in dem ihr euch verstecken und spielen könnt (Hof, zwei Höfe, ein paar Eingänge oder die ganze Straße). „Räuber“ beraten sich und denken sich ein geheimes Wort (Passphrase) aus.

Außerdem bewegen sich die "Kosaken" zur Seite (um die "Räuber" und ihre Bewegungen nicht zu sehen) - verstecken Sie sich idealerweise im Eingang oder um die Ecke des Hauses. Die damaligen Räuber zeichneten mit Kreide einen Kreis auf das Pflaster (der den „Bewegungsbeginn“ kennzeichnet) und weiter davon Pfeile in Richtung ihrer Bewegung.


R
Sie konnten Pfeile auf dem Bürgersteig, an den Wänden des Hauses, auf Bordsteinen, auf Bäumen, auf Bänken und wo sonst Ihre Hände hinreichen konnten)) In der Regel rannten sie zuerst alle zusammen und zeichneten Pfeile und am Am Ende zerstreuten sie sich in verschiedene Ecken und Winkel. Je schneller du läufst und zeichnest, desto mehr Chancen hast du, dich zu verstecken, ohne gefunden zu werden. Um das Spiel für die "Kosaken" zu verwirren und zu erschweren, wurden Pfeile in mehrere Richtungen gleichzeitig platziert, auch "täuschende" Pfeile, Pfeile in ausreichend großer Entfernung oder kleine an einer unauffälligen Stelle. Die Zeit zum Verstecken der "Räuber" wurde im Voraus vereinbart, aber normalerweise waren es nicht weniger als 15-20 Minuten ("Kosaken" unterhielten sich damals mit anderen Spielen und suchten und rüsteten einen "Kerker" aus, wo sie später hingebracht wurden die gefangenen Räuber). Auch der Kerker musste ausgestattet werden - um mit Stöcken und Steinen klare Grenzen zu ziehen oder anzuzeigen, um zu versuchen, ihn so weit wie möglich vor neugierigen Blicken zu schützen. Gleichzeitig war es unmöglich, es in einem vollständig geschlossenen, abgelegenen Raum anzuordnen - der gesamte "Genuss" des Spiels ging verloren.

Und danach - das interessanteste. "Kosaken" suchten "Räuber" und konzentrierten sich auf die gezogenen Pfeile (einige von ihnen führen in eine Sackgasse). Als der "Räuber" gefunden wurde, musste er zuerst gefangen (getrübt) werden - er hatte das Recht, vor den Kosaken wegzulaufen. Wenn sie ihn befleckten, nahmen sie ihn am Ärmel (oder Arm) - er hatte kein Recht mehr, sich zu widersetzen, und sie führten ihn in den "Kerker". Wenn der Kosak unterwegs aus irgendeinem Grund die Hand des Räubers losließ, galt er als frei und konnte wieder weglaufen. Nachdem der Kosake einen gefangenen Räuber in den Kerker gebracht hatte, blieb er dort, um ihn zu bewachen. Der Räuber konnte „gefoltert“ werden (die gängigsten Folterarten waren Kitzeln, Insektenschleudern bei Mädchen oder das Verdrehen der Arme (ua „Urtikaria“ bei Jungen) wurden mit aller Macht angewandt.) Und wenn echte Brennnesseln zur Hand waren … .. diesmal ging es auf die Suche: "Kosaken" galten als Sieger, wenn sie das Passwort herausfanden, oder wenn sie alle Räuber fanden und ins "Gefängnis" brachten.

Die Räuber konnten sich gegenseitig helfen – zum Beispiel den Kerker „angreifen“, den Wachmann packen, und während sie ihn festhielten, konnten sich die Gefangenen zerstreuen. Der Kosak rief natürlich sofort um Hilfe (es gelang ihm nicht immer, umsichtige Räuber versuchten rechtzeitig, seinen Mund zu bedecken).

Hüpfspiel "Gummi"

Gummibandregeln:

Zwei Spieler werden "in Gummi". Ein Spieler springt (führt eine Reihe von Übungen durch) - der Reihe nach auf allen Ebenen. Üblicherweise führten wir jede Übung nacheinander auf allen Ebenen durch, danach gingen wir zur nächsten Übung über und begannen mit dem Springen von Ebene 1 – das Spiel war also abwechslungsreicher. Manchmal bin ich anders gesprungen - alle Übungen wurden auf einmal durchgeführt, zuerst auf 1, dann auf 2,3 und so weiter. Auf den Ebenen 5-6-7 wurden komplexe Übungen gestrichen (darüber werde ich weiter unten schreiben).

Wenn das Spiel zu dritt gespielt wird: Sobald der Springer einen Fehler macht (sich verirrt, sich am Gummiband festhält, auf das Gummiband tritt usw.) - er wird "im Gummiband", und der nächste Spieler beginnt zu springen. Sie springen immer von der Stelle weiter, an der sie sich verirrt haben. Wenn das Spiel zu viert gespielt wird: Wenn sich ein Spieler verirrt, kann ihm ein Mitspieler helfen. Wenn er sich auch verirrt, tauschen die Paare die Plätze (das Team, das sich verirrt, wird "in Gummi"). Teams springen immer von der Stelle weiter, an der sie sich zuletzt verirrt haben.

Gummiband-Ebenen:

Die erste - wenn sich das Gummiband auf Höhe der Knöchel der Halter befindet
- zweites - Gummiband auf Kniehöhe
- Drittens - ein elastisches Band auf Hüfthöhe ("unter der Beute")
- viertens - elastisch auf Taillenhöhe
- fünfter - Gummizug auf Brusthöhe
- 6. - elastisches Band auf Halshöhe
- und sogar der siebte - das Gummiband wurde von den Händen auf Höhe der Ohren gehalten.

Liste der durchgeführten Übungen:

Bei der scheinbaren Einfachheit dieser Bewegungen sind sie in der zweiten und noch mehr in der dritten Position schwierig auszuführen.

Einfach
Wir springen: Beine auf beiden Seiten eines Gummibandes, hüpfen, Beine auf beiden Seiten des anderen, springen auf der anderen Seite des Gummibandes heraus

Läufer (Fußgänger, Schienen)
Wir hüpfen, treten gleichzeitig auf - ein Fuß pro "Gummiband", springen hoch, wechseln das Bein - also 4 mal (man kann "Fuß-sie-ho-dy" sagen), springen auf der anderen Seite heraus das Gummiband.

Schritte
Wir springen mit zwei Beinen (zusammen) - hüpfen, haken ein Gummiband ein, treten auf das andere, dann werden wir mit einem Sprung das Gummiband los und springen von der anderen Seite heraus.

Verneigung
Das rechte Bein ist unter dem ersten Gummiband, das linke Bein ist oben. Wir springen auf das zweite Gummiband, so dass wir eine Schleife bekommen (rechts oben, links unten). Mit einem Sprung werden wir das Gummiband los und springen auf der anderen Seite heraus.

Süßigkeiten (Umschlag)
Wir springen mit beiden Beinen unmittelbar hinter das zweite Gummiband, haken das erste ein (wir bekommen ein Kreuz, in dem wir stehen), springen auf und treten mit zwei Beinen auf beide Gummibänder, springen aus dem Gummiband.

Schiff
Wir beginnen wie in einem Umschlag - wir springen mit zwei Beinen hinein, springen hoch und landen so, dass beide Beine "außerhalb" des Gummibandes sind, kreuzen sich zur einen Seite und zur anderen, springen aus dem Gummiband heraus.

Taschentuch
Wir klammern uns mit einem Fuß an ein Gummiband, übertragen es auf das zweite (es stellt sich als Umschlag heraus, aber mit einem Fuß), springen auf und drehen 180 0, ohne das Gummiband loszulassen, dann springen wir - wir werden das los Gummiband und landen so, dass sich die Beine auf beiden Seiten des ersten Gummibands befinden.

Straßenspiel für Kinder - "Himmel und Hölle"

Sobald der Schnee schmilzt, erscheinen in den Höfen mit Kreide gezeichnete Figuren. Natürlich sind das ewige „Klassiker“. Dies ist ein wirklich internationales Spiel. Sie spielen „Himmel und Hölle“ in vielen Ländern der Welt, und jedes Land hat seine eigene Version der „Klassen“-Figuren.

Zum Spielen benötigen Sie Buntstifte und einen Schläger (es kann ein Kieselstein oder eine Dose Sahne sein). Der Beat muss stark genug sein. Gießen Sie daher Sand in ein Glas und achten Sie darauf, dass es sich nicht öffnet, wenn es herunterfällt und auf den Boden trifft.

Die Spielregeln sind sehr einfach und werden von Generation zu Generation weitergegeben. Zeichnen Sie auf dem Asphalt ein Feld mit Kreide - ein Rechteck mit einer Breite von 1 m und einer Länge von 2 m. Zeichnen Sie das Feld in Zellen, die der Reihe nach nummeriert sind (Abb. 1).

Wirf den Schläger so, dass er das erste Feld trifft. Auf einem Bein springen, den Schläger mit der Schuhspitze von Käfig zu Käfig durch alle Klassen schieben (führen).

Derjenige, der die ganze Figur ohne Fehler passiert hat, wirft den Schläger erneut, aber jetzt in die zweite Zelle. In der dritten Runde - in der dritten. Usw. So scheint die Aufgabe jedes Mal vereinfacht zu werden. Um das Spiel zu verkomplizieren, gibt es eine "Feuer" -Zelle. Wenn Sie einen Schläger hineinstoßen oder versehentlich springen, ist alles niedergebrannt, das Spiel muss von vorne beginnen.

Wenn Sie einen Fehler machen, geben Sie dem nächsten Platz, und wenn Sie an der Reihe sind, wieder zu springen, beginnen Sie dort, wo Sie aufgehört haben. Die erste Person, die alle Klassen abgeschlossen hat, gewinnt.

Als Fehler gilt:

Wenn die Fledermaus die falsche Zelle getroffen hat, die als nächstes in der Reihe ist, sowie auf der Linie oder in der "Feuer" -Zelle;

Wenn der Spieler stolperte, den Boden mit dem zweiten Fuß berührte, auf die Linie trat, die die Zellen trennte, oder in die „Feuer“-Zelle sprang.

Wenn alle „Klassen“ erfolgreich bestanden sind, beginnen die „Prüfungen“. Alle weiteren Testbedingungen vereinbaren die Jungs meist selbst.

Eine Variation des Spiels sind springende Klassiker. Bei diesen Varianten wird das Bit nicht verwendet.

"Schach"

Die Spieler springen abwechselnd durch die gezogenen Klassen. Springen Sie auf einem Bein in den Einzelkäfig der „Klassiker“. Dann mit zwei Beinen - in gepaarten Zellen, jedes Bein - in einer separaten Zelle. Springen Sie dann abwechselnd mit einem Fuß, dann mit zwei.

Auf den letzten paarigen Feldern um 180° drehen und auf die gleiche Weise in die entgegengesetzte Richtung springen.

Wenn Sie alle „Klassen“ bestanden oder einen Fehler gemacht haben, machen Sie Platz für die nächste. Es wird als Fehler gewertet, wenn der Spieler mit dem zweiten Fuß in einer ungepaarten Zelle den Boden berührt oder mit seinem Fuß auf die Linie tritt, die die Zellen trennt.

"Japanische Treppe"

Die Spieler springen abwechselnd auf einem Bein durch die ausgelosten Klassen.

Wenn der erste Spieler alle Klassen fehlerfrei gefahren ist, dh ohne auf eine einzige Linie zu treten und ohne das zweite Bein zu senken, hat er das Recht, sein Zeichen in eines der Quadrate zu setzen. Das nächste Mal kann er sich auf dem Platz ausruhen, wo seine Unterschrift ist. Wenn der erste Spieler einen Fehler macht, kommt der nächste Spieler ins Spiel. Der Gewinner ist der Spieler, der es schafft, die meisten Quadrate zu unterzeichnen.

Das Spielen von "Himmel und Hölle" ist eine hervorragende Belastung für die Beine, es entwickelt das Auge gut, trägt zur Entwicklung des Gleichgewichtssinns bei und entwickelt eine gute Bewegungskoordination.

Koordinationsspiel "Papa hat den Faden verheddert!"

Zum Spielen werden mindestens 6-7 Personen benötigt. Je mehr desto besser. Für das Spiel werden zwei Anführer ausgewählt - "Vater" und "Mutter".

"Mama" entfernt sich 10-15 Meter von der Hauptmenge und dreht sich weg (nicht gucken!!

Zu diesem Zeitpunkt stehen alle (außer „Papa“) im Kreis und halten sich an den Händen. „Dad“ kommt in den Kreis und beginnt, den „Faden“ zu kommandieren – ein Spieler wird angewiesen, über ein Paar Hände zu steigen, der zweite, zwischen ihnen zu klettern, der dritte, sich um die in der Nähe stehenden „zu drehen“ usw. Es ist wichtig - lösen Sie auf keinen Fall Ihre Hände und lassen Sie sich so weit wie möglich verwirren (es stellt sich ein "Gewirr" heraus, aus dem die Arme, Beine und Köpfe der Spieler herausragen). Dann rufen alle gemeinsam einen Reim:

Dad hat den Faden verheddert

Mama, löse den Knoten!

"Mama" kommt und versucht, "den Faden zu entwirren" - den Spielern zu befehlen, dass sie die Plätze wechseln, über ihre Hände zurücktreten, durch das Dickicht der Menschen "tauchen" usw. Dabei ist es sehr wichtig, so vorsichtig aufzulösen, dass der „Knoten“ nicht auseinanderfällt und die Spieler sich weiterhin an den Händen halten können. Besonders amüsant waren Situationen, in denen der Faden fast entwirrt war, 1-2 Personen blieben, aber ihre Arme und Beine waren verdreht, so dass die "Mutter" verwirrt alle wieder zu verwirren begann.

Bei wenig Spielern kann man durchaus auf den „Papa“ verzichten – die Spieler „verwirren“ sich von selbst.

In diesem Artikel werden wir über die Entwicklung einer so wichtigen Eigenschaft wie Aufmerksamkeit bei Kindern sprechen. Wahrscheinlich ist es nicht nötig zu erklären, dass wir Aufmerksamkeit brauchen, nicht nur um in Schule und Hochschule neues Wissen zu erwerben, sondern auch um alltägliche Aktivitäten zu verrichten. Stimmen Sie zu, eine Person, die nicht über ausreichende Konzentration und Aufmerksamkeitswechsel verfügt, kann beispielsweise einfach nicht die Straße überqueren.

Es ist möglich und notwendig, bei Kindern von klein auf Aufmerksamkeit zu entwickeln. Es wird empfohlen, dies mit Hilfe eines Spiels und interessanter, spannender Übungen für das Kind zu tun. Kinder lernen schnell, wenn sie spielen. Wenn Sie und Ihr Kind also jeden Tag ein wenig Zeit darauf verwenden, Aufmerksamkeitsspiele zu entwickeln, werden die Fortschritte nicht lange auf sich warten lassen.

Aufmerksamkeitsspiele für Kinder sollten abwechslungsreich sein und darauf abzielen, verschiedene Eigenschaften der Aufmerksamkeit zu entwickeln: Konzentration, Stabilität, Selektivität, Verteilung, Schaltbarkeit und Beliebigkeit. Wir machen Sie auf einige Beispiele von Spielen und Übungen aufmerksam, um einige der Eigenschaften der Aufmerksamkeit zu verbessern.

Handyspiele für Aufmerksamkeit

  1. "Zoo"(trägt zur Entwicklung von Schaltbarkeit und Aufmerksamkeitsverteilung bei). Der Moderator schaltet die Musik ein. Während die Musik läuft, gehen die Kinder wie im Zoo im Kreis. Dann stoppt die Musik und der Gastgeber ruft den Namen eines Tieres. Kinder sollten "am Käfig stehen bleiben" und dieses Tier darstellen. Zum Beispiel mit dem Wort "Hase" - fang an zu springen, mit dem Wort "Zebra" - "mit einem Huf schlagen" usw. Das Spiel macht in einer Gruppe von Kindern mehr Spaß, kann aber auch mit einem Kind gespielt werden.
  2. "essbar-ungenießbar"(ein bekanntes Spiel für fast jedes Alter, das Konzentration und Aufmerksamkeitswechsel entwickelt). Ein Teilnehmer spricht das Wort aus, das er sich ausgedacht hat, und wirft den Ball zu einem anderen. Bedeutet das Wort einen essbaren Gegenstand, muss der Ball gefangen werden, ist er ungenießbar, darf er nicht gefangen werden. Sie können dieses Spiel zu zweit spielen und Punkte zählen, oder Sie können mit einer Gruppe um einen Knockout spielen (dies ist eine komplizierte Option, da niemand im Voraus weiß, wem der Ball zugeworfen wird).
  3. "Gemüse Früchte"(Entwickelt Selektivität und Schaltbarkeit der Aufmerksamkeit). Der Gastgeber ruft die Namen von Gemüse und Früchten, die Kinder-Teilnehmer sollten sich bei dem Wort, das Gemüse bedeutet, hinsetzen und bei dem Wort, das Obst bedeutet, springen. Die Themen der benannten Objekte können unterschiedlich sein (Tiere-Vögel, Bäume-Büsche), bedingte Bewegungen - auch (in die Hände klatschen, die Hände heben usw.).

Spiele zur Entwicklung der auditiven Aufmerksamkeit

  1. "Telefon kaputt"- ein einfaches und bekanntes Spiel zur Entwicklung der auditiven Aufmerksamkeit. Das versteckte Wort wird im Kreis ins Ohr geflüstert, bis es zum ratenden Spieler zurückkehrt, oder entlang der Linie (dann spricht der letzte Spieler das empfangene Wort laut aus).
  2. "Kuh mit Glocke". Kinder stehen im Kreis, Fahrer mit verbundenen Augen steht in der Mitte. Kinder reichen einander eine Glocke und läuten. Dann auf Befehl eines Erwachsenen: „Die Glocke ist nicht zu hören!“ das Kind, das die Glocke in der Hand hatte, hört auf zu läuten. Auf die Frage eines Erwachsenen: „Wo ist die Kuh?“ Der Fahrer muss mit der Hand die Richtung anzeigen, aus der er das Läuten zuletzt gehört hat.
  3. "Hör auf die Worte". Es ist notwendig, mit dem Kind (den Kindern) im Voraus zu vereinbaren, dass der Fahrer (Erwachsener) verschiedene Wörter ausspricht, darunter beispielsweise Tiernamen. Das Kind sollte Zeit haben, in die Hände zu klatschen, wenn es diese Worte hört. Während des Spiels ist es möglich, das Thema der gegebenen Wörter und die Bewegung, die das Kind machen muss, zu ändern, sowie das Spiel zu komplizieren, indem 2 oder mehr Themen und dementsprechend Bewegungen kombiniert werden.
  4. "Nase-halbe-Decke". Der Gastgeber nennt die Wörter in einer anderen Reihenfolge: Nase, Boden, Decke und macht die entsprechenden Bewegungen: berührt seine Nase mit dem Finger, zeigt zur Decke und zum Boden. Kinder wiederholen die Bewegungen. Dann beginnt der Moderator, die Kinder zu verwirren: Er fährt fort, die Wörter auszusprechen und die Bewegungen entweder richtig oder falsch auszuführen (z. B. wenn das Wort „Nase“ zur Decke zeigt usw.). Kinder sollten sich nicht verirren und richtig zeigen.

Übungen zur Konzentration und Stabilität der Aufmerksamkeit

  1. "Palmen". Die Spieler sitzen in einer Reihe oder im Kreis und legen ihre Handflächen auf die Knie ihrer Nachbarn (die rechte - auf das linke Knie des rechten Nachbarn, die linke - auf das rechte Knie des linken Nachbarn ). Sie müssen Ihre Handflächen schnell nacheinander heben und senken (damit die Welle durchläuft). Zur falschen Zeit erhobene Hände sind aus dem Spiel.
  2. "Schneeball". Der erste Teilnehmer, der ein Wort zu einem bestimmten Thema oder ohne es sagt. Der zweite Teilnehmer muss zuerst das Wort des ersten Spielers sagen, dann sein eigenes. Die dritte - die Worte des ersten und zweiten Spielers und dann ihre eigenen usw. Eine Reihe von Wörtern wächst wie ein Schneeball. Die Übung ist interessanter in einer Gruppe von Kindern durchzuführen, aber Sie können sie auch gemeinsam machen und Wörter der Reihe nach hinzufügen.

Stundenplan für den Sportunterricht in den Klassen 2-4

Thema: Outdoor-Spiele zur Entwicklung von Aufmerksamkeit und Koordination

Aufgaben: 1) Bringen Sie das Spiel "Füchse und Hühner", "Der Ball zum Fahrer", "Klasse an Aufmerksamkeit" bei

2) Entwicklung von Koordinationsfähigkeiten

3) Kollektivismus fördern

das Datum: 21.04.2016 Inventar:

Zeit: 40min Veranstaltungort: Fitnessstudio

Lehrer: Shkolnik A.A.

Während des Unterrichts

1. Organisatorischer Moment

Gebäude

Ausführung des Befehls Level up, Achtung

2. Einführung in das Unterrichtsthema

Leute, um unser Thema der Lektion zu bestimmen, müssen Sie mehrere Aufgaben erledigen.

1. Aufgabe: Was rufe ich jetzt - den Hirten und die Schafe, über die Füße vom Boden, Gänse, Schwäne, Frost, Rundhüpfer --- was habe ich gerade gerufen?

Welche Aktionen führen wir in Spielen aus --- (bewegen)

Also, was sind die Spiele? (Spiele für draussen)

Denken Sie daran, was Sie gesagt haben.

2. Aufgabe Bestimme, wie sich diese Bilder unterscheiden?

Womit hast du den Unterschied festgestellt? Was warst du?

(Aufmerksamkeit)

Aufgabe 3. Beantworten Sie meine Frage – was muss entwickelt werden, damit Ihre Bewegungen korrekt und gut koordiniert sind (Blattdemonstration)

Erinnern Sie sich an Ihre Antworten und bestimmen Sie das Thema der Lektion --- Outdoor-Spiele zur Entwicklung von Aufmerksamkeit und Koordination.

Unterrichtsziele definieren:

--- Aufmerksamkeit und Koordination entwickeln

--- Lernen, Spiele im Freien zu spielen

Aufwärmen: 1 Komplex, 2 Komplex --- Übung für die Aufmerksamkeit, um auf Baumwolle zu sitzen

Schaltanlagenkomplex im Freien

Hauptteil

„Der Ball zum Fahrer“

Die Spieler stellen sich in zwei oder drei Spalten auf. In einem Abstand von 1 m von ihnen stehen die Fahrer mit einem großen Ball in der Hand. Es gibt eine Grenze zwischen ihnen, die nicht überschritten werden kann. Der Fahrer wirft den Ball zu dem Spieler, der zuerst in der Spalte steht; er wirft ihn zurück und rennt zum Ende der Säule, dann wirft der Fahrer den Ball zum zweiten usw. Wenn der erste Spieler in der Spalte wieder an seinem Platz ist, hebt er seine Hände hoch.

Das Spiel "Füchse und Hühner"

Von den Jungs wählen sie einen Fuchs, einen Jäger und einen Hahn aus. Bänke (Barsch) werden in der Mitte der Halle aufgestellt. Fox - in der hintersten Ecke der Halle - "im Loch". Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich ein Jäger mit zwei Bällen. Ein Hahn und Hühner laufen durch die Halle. Auf ein Zeichen des Lehrers schleicht sich der Fuchs an die Hühner heran. Der Hahn bemerkt den Fuchs und schreit: "Ku-ka-re-ku." Alle Hühner müssen schnell auf die Bank springen. Der Hahn springt zuletzt. Der Fuchs versucht, die Hühner niederzuschlagen, und der Jäger wirft Bälle auf den Fuchs und versucht zu treffen. Schlägt er aus, wählen sie einen neuen Fuchs. Mehrmals spielen.

"Klasse, sei still!"

Ausbildung. Die Spieler stellen sich in einer Reihe auf. Der Anführer steht den Kindern gegenüber.

Spielinhalt. Der Anführer gibt verschiedene Übungskommandos, die die Kinder ausführen müssen, wenn der Anführer vor dem Team das Wort „Gruppe“ sagt. Wenn das Wort "Gruppe" nicht ausgesprochen wird, kann der Befehl nicht ausgeführt werden. Derjenige, der einen Fehler gemacht hat, geht einen Schritt nach vorne und spielt weiter. Nach dem zweiten Fehler macht er einen weiteren Schritt nach vorne und so weiter. Das Spiel dauert etwa 3 Minuten.

Wer am Ende des Spiels auf seiner ursprünglichen Position bleibt, gewinnt.

Rechtshänder-Spiele: 1. Diejenigen, die den richtigen Befehl nicht rechtzeitig ausgeführt haben, machen einen Schritt nach vorne. 2. Die Notwendigkeit, für den Täter einen Schritt nach vorne zu machen, kann durch Strafpunkte ersetzt werden. In diesem Fall sind die Gewinner diejenigen Teilnehmer, die die wenigsten Strafpunkte erzielen.

Die Endphase:

Übung zur Atemerholung

Wie laut das Meer ----- einatmen-ausatmen --- shhhhhhhhhhhhhh

Wie die Welle rollt ---- einatmen ausatmen --------- uuuuhhhhhhh

Hände hoch gesenkte Ausatmung

Schließen Sie die Augen, stellen Sie sich vor

Gebäude-

Reflexion: - Wer sagt, was wir in der Stunde gelernt haben?

Haben wir unsere Ziele erreicht?

Sagen Sie uns, was Ihnen an der heutigen Lektion gefallen hat

Was war schwierig?

Beifall

Unterrichtsnoten. Dz Lebewohl!

« Finde den Unterschied»

Zweck: die Fähigkeit zu entwickeln, auf Details zu achten.

Das Kind zeichnet ein beliebiges einfaches Bild (Katze, Haus usw.) und gibt es an einen Erwachsenen weiter, während er sich abwendet. Ein Erwachsener zeichnet ein paar Details und gibt das Bild zurück. Das Kind sollte bemerken, was sich in der Zeichnung geändert hat. Dann können der Erwachsene und das Kind die Rollen tauschen. Das Spiel kann auch mit einer Gruppe von Kindern gespielt werden. In diesem Fall zeichnen die Kinder abwechselnd eine Zeichnung auf die Tafel und wenden sich ab (während die Bewegungsmöglichkeit nicht eingeschränkt ist). Ein Erwachsener zeichnet ein paar Details. Kinder, die das Bild betrachten, sollten sagen, welche Veränderungen aufgetreten sind.

« liebevolle Pfoten»

Zweck: Linderung von Verspannungen, Muskelverspannungen, Verringerung der Aggressivität, Entwicklung der Sinneswahrnehmung, Harmonisierung der Beziehungen zwischen einem Kind und einem Erwachsenen.

Ein Erwachsener nimmt 6-7 kleine Gegenstände mit unterschiedlichen Texturen auf: ein Stück Fell, eine Bürste, eine Glasflasche, Perlen, Watte usw. Das alles liegt auf dem Tisch. Das Kind wird aufgefordert, seinen Arm bis zum Ellbogen zu entblößen; Der Lehrer erklärt, dass das „Tier“ auf der Hand laufen und sie mit sanften Pfoten berühren wird. Es ist notwendig, mit geschlossenen Augen zu erraten, welches "Tier" die Hand berührt hat - um das Objekt zu erraten. Berührungen sollten streichelnd und angenehm sein.

Variante des Spiels: Das "Tier" berührt die Wange, das Knie und die Handfläche. Sie können mit Ihrem Kind die Plätze tauschen.

« Schreie-Flüstern-Schalldämpfer»

Zweck: Entwicklung der Beobachtung, der Fähigkeit, nach der Regel zu handeln, willentliche Regulierung.

Aus mehrfarbigem Karton müssen Sie 3 Silhouetten der Handfläche herstellen: rot, gelb, blau. Das sind Signale. Wenn ein Erwachsener eine rote Handfläche hebt, kann der „Sänger“ rennen, schreien und viel Lärm machen. gelbe Palme - "flüstern" - Sie können sich leise bewegen und flüstern, auf das "stille" Signal - blaue Palme - Kinder sollten an Ort und Stelle einfrieren oder auf dem Boden liegen und sich nicht bewegen. Das Spiel soll mit „Stille“ enden.

« Trubel»

Ziel: Entwicklung der Konzentration.

Einer der Teilnehmer (optional) wird zum Fahrer und geht zur Tür hinaus. Die Gruppe wählt eine Phrase oder Zeile aus einem bekannten Lied, die wie folgt verteilt wird: Jeder Teilnehmer hat ein Wort. Dann steigt der Fahrer ein, und die Spieler beginnen alle gleichzeitig im Chor, jedes Wort laut zu wiederholen. Der Fahrer muss erraten, um welche Art von Lied es sich handelt, und es nach Wörtern sammeln.

Es ist wünschenswert, dass jedes Kind das Wort, das es bekommen hat, laut wiederholt, bevor der Fahrer einsteigt.

« Wechsler»

Zweck: Entwicklung von Kommunikationsfähigkeiten, Aktivierung von Kindern.

Das Spiel wird im Kreis gespielt, die Teilnehmer wählen einen Fahrer, der aufsteht und seinen Stuhl aus dem Kreis nimmt, so dass sich herausstellt, dass es einen Stuhl weniger gibt als die Spieler. Weiter sagt der Gastgeber: Diejenigen, die ... haben, tauschen die Plätze (blonde Haare, Uhren usw.). Danach sollten die mit dem benannten Schild schnell aufstehen und die Plätze wechseln, gleichzeitig versucht der Fahrer, einen leeren Platz einzunehmen. Der Spielteilnehmer, der keinen Stuhl mehr hat, wird zum Fahrer.

« Mit den Händen sprechen»

Zweck: Kindern beizubringen, ihre Handlungen zu kontrollieren.

Wenn das Kind sich gestritten, etwas kaputt gemacht oder jemanden verletzt hat, können Sie ihm das folgende Spiel anbieten: Kreisen Sie die Silhouette der Handflächen auf einem Blatt Papier ein. Dann laden Sie ihn ein, seine Handflächen wiederzubeleben - zeichnen Sie Augen, Mund, färben Sie die Finger mit Buntstiften. Danach können Sie ein Gespräch mit Ihren Händen beginnen. Fragen Sie: „Wer bist du, wie heißt du?“, „Was machst du gerne?“, „Was magst du nicht?“, „Wie bist du?“. Wenn das Kind sich nicht an dem Gespräch beteiligt, sprechen Sie den Dialog selbst. Gleichzeitig ist es wichtig zu betonen, dass die Hände gut sind, sie können viel (listen Sie was genau auf), aber manchmal gehorchen sie ihrem Meister nicht. Sie müssen das Spiel beenden, indem Sie zwischen den Händen und ihrem Besitzer eine „Vereinbarung abschließen“. Lassen Sie die Hände versprechen, dass sie 2-3 Tage lang (heute Abend oder bei der Arbeit mit hyperaktiven Kindern sogar noch kürzer) versuchen, nur Gutes zu tun: basteln, Hallo sagen, spielen und niemanden beleidigen .

Wenn das Kind solchen Bedingungen zustimmt, ist es nach einer festgelegten Zeit erforderlich, dieses Spiel erneut zu spielen und eine Vereinbarung für einen längeren Zeitraum abzuschließen, wobei die gehorsamen Hände und ihr Besitzer gelobt werden.

« Sprechen!»

Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, impulsive Handlungen zu kontrollieren.

Sagen Sie den Kindern Folgendes. „Leute, ich werde euch einfache und schwierige Fragen stellen. Aber es wird möglich sein, ihnen nur zu antworten, wenn ich den Befehl gebe: „Sprich!“ Üben wir: "Welche Jahreszeit ist jetzt?" (Lehrer hält inne) „Sprich!“; „Welche Farbe hat die Decke in unserer Gruppe (im Klassenzimmer)?“ ... „Sprich!“; "Welcher Wochentag ist heute?"... "Sprich!"; "Wie viel ist zwei plus drei?" usw."

Das Spiel kann einzeln oder mit einer Gruppe von Kindern gespielt werden.

« Brownsche Bewegung»

Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, Aufmerksamkeit zu verteilen.

Alle Kinder stehen im Kreis. Der Anführer rollt nacheinander Tennisbälle in die Mitte des Kreises. Den Kindern werden die Spielregeln erklärt: Die Kugeln sollen nicht stehen bleiben und aus dem Kreis rollen, sie können mit dem Fuß oder der Hand geschoben werden. Wenn die Teilnehmer die Spielregeln erfolgreich befolgen, wirft der Anführer eine zusätzliche Anzahl Kugeln ein. Die Bedeutung des Spiels besteht darin, einen Mannschaftsrekord für die Anzahl der Bälle in einem Kreis aufzustellen.

« Die Stunde der Stille und die Stundekann”»

Zweck: Dem Kind zu ermöglichen, angesammelte Energie abzubauen, und einem Erwachsenen zu ermöglichen, sein Verhalten zu kontrollieren.

Vereinbaren Sie mit den Kindern, dass es eine Stunde Stille in der Gruppe gibt, wenn sie müde oder mit einer wichtigen Aufgabe beschäftigt sind. Kinder sollten ruhig sein, ruhig spielen, zeichnen. Aber als Belohnung dafür gibt es manchmal eine Stunde „Du kannst“, wenn sie springen, schreien, rennen usw.

Die "Stunden" können innerhalb eines Tages abgewechselt werden, oder Sie können sie an verschiedenen Tagen anordnen, Hauptsache, sie werden in Ihrer Gruppe oder Klasse bekannt. Legen Sie besser im Voraus fest, welche konkreten Aktionen erlaubt und welche verboten sind Mit Hilfe dieses Spiels vermeiden Sie den endlosen Strom von Kommentaren, die ein Erwachsener an ein hyperaktives Kind richtet (und er sie „nicht hört“) .

« Gib den Ball weiter»

Zweck: übermäßige körperliche Aktivität zu entfernen.

Auf Stühlen sitzend oder im Kreis stehend, versuchen die Spieler, den Ball so schnell wie möglich zu passen, ohne ihn zu einem Nachbarn fallen zu lassen. Sie können sich den Ball im schnellsten Tempo zuwerfen oder passen, indem Sie den Rücken im Kreis drehen und die Hände hinter den Rücken legen. Sie können die Übung erschweren, indem Sie die Kinder bitten, mit geschlossenen Augen zu spielen, oder mehrere Bälle gleichzeitig im Spiel verwenden.

« siamesische Zwillinge»

Zweck: Kindern Flexibilität in der Kommunikation beizubringen, Vertrauen zwischen ihnen zu fördern.

Sagen Sie den Kindern Folgendes. „Teilen Sie sich in Paare auf, stehen Sie Schulter an Schulter, umarmen Sie sich mit einer Hand am Gürtel, stellen Sie Ihren rechten Fuß neben den linken Fuß Ihres Partners. Jetzt seid ihr verschmolzene Zwillinge: zwei Köpfe, drei Beine, ein Körper und zwei Arme. Versuchen Sie, im Raum herumzulaufen, etwas zu tun, sich hinzulegen, aufzustehen, zu zeichnen, zu springen, in die Hände zu klatschen usw. Damit das „dritte“ Bein „freundlich“ wirkt, kann es entweder mit einer Schnur oder einem Gummiband befestigt werden. Außerdem können Zwillinge nicht nur mit den Beinen, sondern auch mit Rücken, Kopf etc. „zusammenwachsen“.

« Zuschauer»

Ziel: Entwicklung freiwilliger Aufmerksamkeit, Reaktionsgeschwindigkeit, Erlernen der Fähigkeit, Ihren Körper zu kontrollieren und Anweisungen zu befolgen.

Alle Spieler laufen im Kreis und halten sich an den Händen. Auf das Signal des Anführers (es kann das Geräusch einer Glocke, Rasseln, Händeklatschen oder ein Wort sein) halten die Kinder an, klatschen viermal in die Hände, drehen sich um und gehen in die andere Richtung. Wer keine Zeit hat, die Aufgabe zu erledigen, scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel kann zu Musik oder zu einem Gruppenlied gespielt werden. In diesem Fall sollten die Kinder in die Hände klatschen, wenn sie ein bestimmtes Wort des Liedes hören (vorher festgelegt).

« Hören Sie den Befehl»

Zweck: Entwicklung von Aufmerksamkeit, Willkür des Verhaltens.

Die Musik ist ruhig, aber nicht zu langsam. Kinder gehen nacheinander in einer Kolonne. Plötzlich stoppt die Musik. Alle halten an, hören auf den geflüsterten Befehl des Anführers (z. B.: „Lege deine rechte Hand auf die Schulter des Nachbarn“) und führen ihn sofort aus. Dann spielt die Musik wieder und alle gehen weiter. Befehle werden nur gegeben, um ruhige Bewegungen auszuführen. Das Spiel wird so lange gespielt, wie die Gruppe gut zuhören und die Aufgabe lösen kann. Das Spiel wird dem Erzieher helfen, den Rhythmus der Aktion der ungezogenen Kinder zu ändern, und die Kinder beruhigen sich und wechseln leicht zu einer anderen, ruhigeren Art von Aktivität.

« Beiträge ordnen»

Ziel: Entwicklung von Willensregulationsfähigkeiten, die Fähigkeit, sich auf ein bestimmtes Signal zu konzentrieren.

Kinder marschieren nacheinander zur Musik. Voran ist der Kommandant, der die Bewegungsrichtung wählt. Sobald der Leiter in die Hände klatscht, muss das letzte Kind sofort aufhören. Alle anderen marschieren weiter und hören auf Befehle. Der Kommandant ordnet also alle Kinder in der von ihm beabsichtigten Reihenfolge an (in einer Reihe, im Kreis, in den Ecken usw.). Um Befehle zu hören, müssen sich Kinder lautlos bewegen.

« Der König sagte...»

Zweck: Aufmerksamkeit von einer Aktivitätsart auf eine andere umlenken, motorische Automatismen überwinden.

Alle Teilnehmer des Spiels stehen zusammen mit dem Anführer im Kreis. Der Moderator sagt, dass er verschiedene Bewegungen zeigen wird (Sportunterricht, Tanz, Comic), und die Spieler sollten sie nur wiederholen, wenn er die Worte "Der König sagte" hinzufügt. Wer einen Fehler macht, geht in die Mitte des Kreises und führt eine Aufgabe für die Spielteilnehmer aus, z. B. lächeln, auf ein Bein springen usw. Anstelle der Worte „Der König sagte“ können auch andere hinzugefügt werden, zum Beispiel „Bitte“ oder „Der Kommandant befahl“.

« Verbotene Bewegung»

Zweck: Ein Spiel mit klaren Regeln organisiert, diszipliniert Kinder, verbindet die Spieler, entwickelt schnelle Reaktionen und bewirkt einen gesunden emotionalen Aufschwung.

Kinder stehen dem Anführer gegenüber. Zur Musik wiederholen sie zu Beginn jedes Taktes die Bewegungen, die der Anführer zeigt. Dann wird eine Bewegung ausgewählt, die nicht ausgeführt werden kann. Derjenige, der die verbotene Bewegung wiederholt, ist aus dem Spiel. Anstatt Bewegung zu zeigen, können Sie Nummern laut rufen. Die Spielteilnehmer wiederholen alle Zahlen im Chor, bis auf eine verbotene, zum Beispiel die Zahl „Fünf“. Wenn die Kinder es hören, müssen sie in die Hände klatschen (oder sich auf der Stelle drehen).

« Hören Sie sich die Pops an»

Zweck: Training der Aufmerksamkeit und Kontrolle der körperlichen Aktivität.

Alle gehen im Kreis oder bewegen sich in freier Richtung im Raum. Wenn der Moderator einmal in die Hände klatscht, sollten die Kinder anhalten und die Storchpose (auf einem Bein stehen, Arme seitlich) oder eine andere Pose einnehmen. Wenn der Gastgeber zweimal klatscht, sollten die Spieler die „Frosch“-Position einnehmen (hocken, Fersen zusammen, Socken und Knie an den Seiten, Hände zwischen den Füßen auf dem Boden). Für drei Schläge gehen die Spieler weiter.

« Einfrieren»

Zweck: Entwicklung von Aufmerksamkeit und Gedächtnis.

Kinder springen im Takt der Musik (Beine an den Seiten - zusammen, begleiten die Sprünge mit Klatschen über dem Kopf und auf den Hüften). Plötzlich stoppt die Musik. Die Spieler müssen in der Position einfrieren, in der die Musik aufgehört hat. Gelingt es einem der Teilnehmer nicht, verlässt er das Spiel. Wieder ertönt Musik – der Rest führt weiterhin Bewegungen aus. Sie spielen, bis nur noch ein Spieler im Kreis übrig ist.

« Lass uns Hallo sagen»

Zweck: Muskelverspannungen lösen, Aufmerksamkeit wechseln.

Auf das Signal des Anführers hin beginnen Kinder, sich zufällig im Raum zu bewegen und alle zu begrüßen, die sich auf ihrem Weg treffen (und es ist möglich, dass eines der Kinder gezielt versucht, genau denjenigen zu begrüßen, der ihm normalerweise keine Aufmerksamkeit schenkt ). Sie müssen auf eine bestimmte Weise Hallo sagen:

  • 1 Klatschen - Hände schütteln;
  • 2 Klatschen - mit den Schultern grüßen;
  • 3 mal klatschen - mit Rücken grüßen.

Eine Vielzahl von taktilen Empfindungen, die dieses Spiel begleiten, geben einem hyperaktiven Kind die Möglichkeit, seinen Körper zu spüren und Muskelverspannungen zu lösen. Das Wechseln der Partner im Spiel hilft, das Gefühl der Entfremdung loszuwerden. Zur Vollständigkeit der taktilen Empfindungen ist es wünschenswert, während dieses Spiels ein Gesprächsverbot einzuführen.

« Lustiges Spiel mit einer Glocke»

Zweck: Entwicklung der auditiven Wahrnehmung.

Alle sitzen im Kreis, auf Wunsch der Gruppe wird ein Leiter gewählt, wenn es jedoch keine Personen gibt, die führen wollen, wird die Rolle des Leiters dem Trainer zugewiesen. Dem Fahrer werden die Augen verbunden und die Glocke wird im Kreis herumgereicht, die Aufgabe des Fahrers ist es, die Person mit der Glocke zu fangen. Man kann sich nicht die Glocke zuwerfen.

Kinder lieben es zu laufen, zu springen, sich zu messen.

Outdoor-Spiele entwickeln nicht nur Geschicklichkeit, Ausdauer und Reaktionsgeschwindigkeit, sondern viele der Spiele, die wir anbieten, entwickeln auch Aufmerksamkeit, logisches Denken und die Fähigkeit, schnell umzuschalten.

Schwanengänse

Das Spiel entwickelt sich Reaktion und Ausdauer Ihres Kindes.

Auf einer Seite des Geländes ist eine Linie gezogen, die die "Gans" trennt. In der Mitte des Geländes sind 4 Bänke aufgestellt, die eine 2 - 3 Meter breite Straße bilden. Auf der anderen Seite des Geländes stehen 2 Bänke - das ist ein „Berg“. Alle Spieler befinden sich im "Gänsehaus" - "Gänse". Hinter dem Berg ist ein kreisförmiges „Versteck“ skizziert, in dem 2 „Wölfe“ platziert sind.

Auf ein Signal - „Gänse-Schwäne, auf dem Feld“ gehen „Gänse“ zum „Feld“ und gehen dort hin. Beim Signal „Gänse-Schwäne heim, der Wolf hinter dem fernen Berg“ rennen die „Gänse“ zu den Bänken im „Gänsehaus“. Wegen des "Berges" laufen die "Wölfe" los und holen die "Gänse" ein.

Spieler, die nie gefangen werden, gewinnen.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Aufmerksamkeit, Ausdauer, Koordination, Geschicklichkeit, Denken, Reaktion

Anzahl der Spieler: 4 oder mehr

Spielort: Straße

alphabetisch

Um sich die Namen besser zu merken, die Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, schnell von einer Aufgabe zur anderen zu wechseln, zu schulen, können Sie ein solches Spiel in einer Gesellschaft von bis zu 15 Personen spielen.

Der Gastgeber lädt die Jungs für eine bestimmte Zeit (für 10, 15 oder 20 Sekunden) ein, die Plätze wie folgt zu wechseln:

Damit alle Namen alphabetisch geordnet sind;

Damit jeder zu seiner Haarfarbe steht (links brünett, rechts blond);

Damit alle in der Höhe stehen (links - klein, rechts - groß).

Notiz. Diese Übungen können noch mehr Spaß machen, wenn breite Bänke, Sofas oder sehr stabile stabile Stühle vorhanden sind. Dann müssen die Jungs die Aufgaben erledigen, auf den Bänken stehen und überqueren, ohne auf den Boden zu treten.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Aufmerksamkeit, Koordination

Anzahl der Spieler: 5 oder mehr

Spielort: Indoor

Beeilen Sie sich, um abzuholen

Mit diesem Spiel können Sie im Team Spaß haben.

Ein Teilnehmer mit einem Volleyball in der Hand wird zu einem Kreis mit einem Durchmesser von 1 Meter. Hinter dem Spieler befinden sich 8 Tennisbälle (Gummi).

Auf ein Signal hin wirft der Teilnehmer den Ball hoch, und während er in der Luft ist, versucht er, so viele Bälle wie möglich aufzunehmen und, ohne den Kreis zu verlassen, den Ball zu fangen.

Der Teilnehmer, der es geschafft hat, mehr Bälle aufzuheben, gewinnt.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Aufmerksamkeit, Koordination, Beweglichkeit, Reaktion

Anzahl Spieler: 2

Spielort: Straße

Benötigte Gegenstände: Bälle

Zapfen, Eicheln, Nüsse

Ein Handyspiel, das Kindern sehr gefällt.

Die Kinder stehen zu dritt und bilden mit Händchen haltend einen Kreis. Jeder der drei hat einen Namen: "Zapfen", "Eicheln", "Nüsse". Der Anführer befindet sich außerhalb des Kreises.

Der Host sagt das Wort "Nüsse" (oder "Bumps", "Eicheln"), und alle Spieler, die diesen Namen haben, wechseln die Plätze, und der Host versucht, den Platz von jemandem einzunehmen.

Wenn er Erfolg hat, wird er zur Nuss ("Eichel", "Kegel"), und derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Aufmerksamkeit, Koordination, Geschicklichkeit, Denken, Reaktion Anzahl der Spieler: 7 oder mehr

Spielort: Straße

Vögel, Flöhe, Spinnen

Die Gruppe wird in zwei Teams aufgeteilt. Jedes Team entscheidet geheim vor dem anderen, wer es sein wird - "Vögel", "Spinnen" oder "Flöhe". Zwei Teams stehen in einer Reihe in der Mitte der Halle und stehen sich mit einer Geste gegenüber, die auf das ausgewählte Tier hinweist.

Spinnen laufen vor Vögeln weg, Flöhe vor Spinnen, Vögel vor Flöhen. Derjenige, der keine Zeit hatte, die gegenüberliegende Wand zu erreichen, geht zu einem anderen Team.

Alter: ab sechs Jahren

Zweck des Spiels: Entspannung, Konzentration

Anzahl der Spieler: 10 - 30

Spielort: geräumiger Saferaum

Ziel

Dies entwickelt Geschicklichkeit, Genauigkeit und Koordination. Kinder stehen hinter der Kreislinie. In der Mitte des Kreises steht der Anführer. Einer der Spieler hat einen Ball. Diejenigen außerhalb des Kreises werfen den Ball auf den Anführer und versuchen, ihn zu treffen, oder geben den Ball an einen Freund weiter, um einen Wurf zu machen.

Der Anführer läuft herum und weicht dem Ball aus. Der Spieler, der den Anführer nicht mit dem Ball getroffen hat, nimmt seinen Platz ein.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Aufmerksamkeit, Ausdauer, Koordination, Geschicklichkeit, Genauigkeit, Reaktion

Anzahl der Spieler: 3 oder mehr

Spielort: Straße

Benötigte Gegenstände: Ball

Gib mir deine Hand

Vor dem Spiel wählen die Kinder ein Gebiet aus, über das sie nicht hinauslaufen können.

Ein Anführer wird ausgewählt - ein Tag, der Rest der Spieler bewegt sich frei auf der Website.

Salka beginnt, Spieler zu fangen, die vor ihm weglaufen, und die Kinder wollen sich unbedingt mit dem nächsten Spieler an die Hand nehmen.

Hand in Hand stehen sie sich nicht mehr gegenüber. In diesem Fall hat der Tag nicht das Recht, sie zu markieren.

Wenn der Tag einen einzelnen Spieler eingeholt hat, tauschen sie die Rollen.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Aufmerksamkeit, Ausdauer, Beweglichkeit, Reaktion

Anzahl der Spieler: 4 oder mehr

Spielort: Straße

Jumper - Spatzen

Tolles Kinderspiel. Zuerst wird mit Kreide ein Kreis auf den Asphalt gezeichnet.

In der Mitte des Kreises befindet sich der Anführer - die "Krähe". Hinter dem Kreis sind alle Spieler, die "Spatzen" sind.

Sie springen in den Kreis und springen hinein. Dann springen sie auch heraus.

Die „Krähe“ versucht den „Spatz“ zu fangen, wenn er in den Kreis springt.

Wird der „Spatz“ dann doch noch gefangen, wird er zum Anführer und das Spiel beginnt von vorne.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit, Denken, Reaktion

Anzahl der Spieler: 3 oder mehr

Spielort: Straße

britische Bulldogge

Spielen wirkt sich auf die Ausdauer und Reaktionsfähigkeit des Kindes aus.

Kinder weisen zwei Fänger ("Bulldoggen") zu. "Bulldoggen" stehen auf einer Seite des Geländes und alle anderen - auf der gegenüberliegenden Seite. Auf das Signal einer der „Bulldoggen“ müssen alle Spieler auf die andere Seite laufen. Aber damit der Spieler nicht von den "Bulldoggen" erwischt wird.

Das Spiel wird fortgesetzt, bis sich alle Läufer in Bulldoggen verwandeln.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Ausdauer, Reaktion, Kraft

Anzahl der Spieler: 4 oder mehr

Spielort: Straße

heimatloser Hase

Ein interessantes Spiel für Kinder im Grundschulalter. Unter den Spielern werden ein Jäger und ein heimatloser Hase ausgewählt. Der Rest der Spieler - Hasen, zeichnet einen Kreis für sich und stellt sich hinein.

Der heimatlose Hase rennt weg, und der Jäger holt ihn ein. Der Hase kann dem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis rennt, dann muss der Hase, der im Kreis stand, sofort weglaufen, weil er obdachlos wird und der Jäger ihn jagen wird. Sobald der Jäger den Hasen fängt, wird er selbst zum Hasen und der ehemalige Hase zum Jäger.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Achtsamkeit, Ausdauer, Denken, Reaktion

Anzahl der Spieler: 3 oder mehr

Spielort: Straße

Weiße Bären

Eisbären - ein Outdoor-Kollektivspiel für Kinder im Grundschulalter. Entwickelt aktive kreative motorische Aktionen, die durch die Handlung des Spiels motiviert sind.

Am Rande des Geländes, das das Meer ist, ist ein kleiner Ort umrissen - eine Eisscholle, auf der der Fahrer steht - "Eisbär". Der Rest der "Bären" wird zufällig auf der gesamten Website platziert.

"Bär" knurrt: "Ich gehe raus zum Fangen!" - und rennt los, um "Bärenjunge" zu fangen. Nachdem er einen "Bärenjungen" gefangen hat, bringt er ihn zur Eisscholle und fängt dann einen anderen.

Zwei gefangene "Bärenjunge" fassen sich an den Händen und beginnen, den Rest der Spieler zu fangen. Nachdem sie jemanden gefangen haben, schließen sich zwei „Bärenjunge“ an ihre freien Hände, so dass sich der Gefangene zwischen den Händen findet, und rufen: „Bär, hilf!“.

„Bär“ rennt herbei, verspottet den, den er gefangen hat, und bringt ihn zur Eisscholle.

Die nächsten beiden fangen sich ebenfalls an den Händen und fangen die restlichen Jungen.

Wenn alle "Bären" gefangen sind, endet das Spiel.

Der letzte gefangene Spieler gewinnt und wird zum Eisbären.

Notiz. Das gefangene „Bärenjunge“ kann dem Pärchen um es herum nicht entschlüpfen, bis der „Bär“ es verhöhnt hat. Beim Fangen ist es verboten, die Spieler an der Kleidung zu packen, und diejenigen, die weglaufen, laufen aus den Grenzen des Geländes.

Alter: ab sechs Jahren

Spielentwicklung t: Geschicklichkeit, Reaktion, Fantasie

Anzahl der Spieler: 7 oder mehr

Drei, dreizehn, dreißig

Drei, dreizehn, dreißig - ein Spiel, das die Aufmerksamkeit und schnelle Reaktion von Kindern gut entwickelt. Es kann in der Schule für Sportunterrichtsminuten für Grundschüler verwendet werden.

Die Spielteilnehmer legen vorab fest: welche der Zahlen - welche Aktion bedeutet. Die Spieler werden in einer Reihe mit seitlich ausgestreckten Armen aufgestellt.

Wenn der Fahrer (Lehrer) "drei" sagt - alle Spieler sollten ihre Hände heben, mit dem Wort "dreizehn" - Hände an ihren Gürteln, mit dem Wort "dreißig" - Hände nach vorne usw. (Sie können sich eine ausdenken abwechslungsreiche Bewegungen). Die Spieler müssen schnell die entsprechenden Züge ausführen.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Aufmerksamkeit, Reaktion

Anzahl der Spieler: 7 oder mehr

Mobile Gruppenspiele für Kinder verbessern nicht nur die Gesundheit und entwickeln den Körper des Kindes, sondern vermitteln auch die Fähigkeit zur kollektiven Interaktion. Je älter die Kinder, desto schwieriger die Spielregeln und das ist kein Zufall. Im Spiel lernt das Kind nach und nach, die vereinbarten oder etablierten Regeln und Verhaltensnormen zu akzeptieren und zu befolgen.

Im Kreis ziehen

Dies ist ein Gemeinschaftsspiel, die optimale Teilnehmerzahl beträgt 6-8 Personen. Sie stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Vor die Fußspitzen wird ein Kreis mit einem Durchmesser von etwa 1 Meter gezogen. Innerhalb dieses Kreises wird ein kleinerer Kreis gezeichnet, so dass zwischen dem ersten und zweiten Kreis ein Abstand von 50-40 cm besteht, diese 50-40 cm sind die verbotene Zone. Die Spieler gehen nach links oder rechts und halten sich an den Händen. Auf das Kommando des Gastgebers „Pull!“ versucht jeder Spieler, seinen rechts oder links von ihm befindlichen Nachbarn über die Linie des großen Kreises hinaus zu ziehen. Er selbst kann jedoch jederzeit jenseits dieser Linie sein, daher kann der Spieler bei der Flucht über das Sperrgebiet treten und sich in einem kleinen Kreis wiederfinden - auf der "rettenden Insel". Ein Spieler, der mindestens einen Fuß in den Raum zwischen dem großen und dem kleinen Kreis eindringt, ist aus dem Spiel. Das gleiche Schicksal ereilte jene Spieler, die ihre Hände losließen. Wenn es weniger Spieler gibt und sie die Linie des großen Kreises nicht umrunden können, stellen sich alle vor die Linie des kleinen Kreises und das Spiel geht weiter. Hier gibt es keine „rettende Insel“ mehr, und wer die Grenze überschreitet, ist aus dem Spiel. In Zukunft können Sie das Spiel erschweren, indem Sie Stifte anstelle des gezeichneten Sperrgebiets setzen. In diesem Fall besteht die Aufgabe darin, die Stifte nicht umzuwerfen.

zwölf Stöcke

Dies ist ein kompliziertes Versteckspiel. Wählen Sie zuerst den Treiber aus. Er nimmt einen Stein und legt ein kleines Brett darauf. Es stellt sich ein Wurfgerät heraus, das einem Katapult ähnelt. An einem Ende des Bretts werden 12 Stäbchen in der Größe eines kurzen, aber dicken Bleistifts platziert. Wenn alles fertig ist, tritt einer der Spieler mit einem kräftigen Fuß auf das freie Ende des Flipboards. Die Stöcke zerstreuen sich und alle laufen, um sich zu verstecken. Der Fahrer sammelt die Stöcke ein und legt sie an ihren ursprünglichen Platz, danach macht er sich auf die Suche nach Spielern. Hat der Fahrer einen der Versteckten bemerkt, rennt er zum Brett, berührt es mit der Hand und spricht laut den Namen des entdeckten Spielers aus, woraufhin er den Unterstand verlässt. Der Fahrer sucht weiter. Wenn es einem der Spieler während der Suche gelang, vor dem Fahrer zum Brett zu rennen und die Stöcke zu zerbrechen, beginnt der Fahrer, sie wieder einzusammeln, und der Rest versteckt sich. Hat der Fahrer alle Mitspieler gefunden, ist das Spiel vorbei und mit Hilfe eines Reims wird ein neuer Fahrer ausgewählt, der das Spiel fortsetzt.

Verteidigung der Festung oder Wir trainieren den Torhüter.

Die Spieler stehen im Kreis auf Armeslänge voneinander entfernt, ziehen einen Kreis vor ihre Zehen. In seiner Mitte befindet sich ein Dreibein aus Stöcken, die oben zusammengebunden sind. Dies ist eine "Festung". Einer der Spieler geht in die Mitte des Kreises, um die „Festung“ zu beschützen. Auf ein Signal des Anführers beginnen die Spieler, den Ball untereinander zu werfen und den Moment nutzend, in das Dreibein zu werfen. Der Fahrer schützt die "Festung", indem er den Ball trifft. Er bewegt sich frei im Kreis. Wenn der Ball das Stativ getroffen und bewegt, aber nicht umgeworfen hat, geht das Spiel weiter. Der Fahrer kann ihn wieder in die Mitte des Kreises stellen. wenn die "Stärke" nachließ, d.h. Das Stativ ist gefallen, derjenige, der es getan hat, geht in einen Kreis und wird zum "Verteidiger der Festung". Wenn der Spieler beim Werfen des Balls über die Linie getreten ist, wird dieser Wurf nicht berücksichtigt. Das Spiel kann erschwert werden, indem anstelle eines Dreibeins 4-5 Kegel aufgestellt werden, in diesem Fall gilt das Spiel als beendet, wenn alle Kegel gefallen sind, während der "Festungsverteidiger" kein Recht hat, die Kegel zu heben und zurückzusetzen.

Zweites Extra umgekehrt

Wählen Sie zwei Anführer. Die Teilnehmer stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander. Einer der Fahrer läuft weg, der andere holt ihn ein. Das Laufen um den Kreis herum ist verboten. Wenn der Ausweicher in Gefahr ist, kann er sich vor jeden Spieler stellen, der im Kreis steht. Derjenige, der zurückliegt, gilt als Fahrer und beginnt, den Spieler zu verfolgen, der gerade in der Rolle des Aufholers war. Der verfolgende Spieler muss besonders vorsichtig sein, da er sich jederzeit als Ausweichspieler entpuppen kann.

Doppelbrenner mit Kugel

Auf der Baustelle müssen Sie zwei parallele Linien in einem Abstand von 30-40 Schritten voneinander zeichnen. Zwei Anführer werden per Los bestimmt. Die restlichen Teilnehmer bilden zwei Teams und stellen sich paarweise hinter der Linie auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes auf.
Die Fahrer haben einen Ball in der Hand, sie besetzen die Mitte des Geländes. Auf ein Zeichen hin wirft jeder seinen Ball zweimal hoch und fängt ihn auf. Sobald die Bälle zum ersten Mal geworfen werden, trennen die ersten Paare in den Kolonnen ihre Hände und laufen aufeinander zu. Die Aufgabe der Spieler jeder Mannschaft besteht darin, sich in neuen Paaren mit den Spielern zu verbinden, die auf sie zulaufen. Fahrer versuchen, sie zu stören und versuchen, sie mit dem Ball auszuschalten (zu beschmutzen). Wenn es den Spielern gelungen ist, sich zu treffen, und sie nicht getrübt wurden, bilden sie neue Paare. Wenn zwei Spieler ausgeknockt werden, werden sie die Anführer. Bei diesem Spiel treten zwei Teams nicht gegeneinander an, sondern schließen sich zusammen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Die Gewinner sind diejenigen, die während des Spiels nicht getrübt wurden.



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