Spiel Pferdesportler. Spiele im Freien in der Grundschule

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Spiele im Freien in der Grundschule

ENTWICKLUNG DES GEDÄCHTNISSES IM PROZESS DER MOBILEN SPIELE IN DER GRUNDSCHULE

Gracheva Marina Sergeevna, Lehrerin Bewegungserziehung, Körpererziehung, Leibeserziehung MBOU "Sekundarschule Nr. 3", Bratsk, Region Irkutsk.
Zweck: Ein Outdoor-Spiel schafft günstige Möglichkeiten, alle Funktionen des Gehirns zu trainieren, da es gleichzeitig verschiedene Analysatoren einbezieht, was die Voraussetzungen für die erfolgreiche Beherrschung der Elemente und Inhalte von Bildungsaktivitäten schafft. Der Einsatz von Spielen im Freien ermöglicht es Ihnen, die Möglichkeiten pädagogischer Einflüsse zu verbessern und zur erfolgreichen Bildung lebenswichtiger motorischer Fähigkeiten und Fertigkeiten, eines Wissenssystems sowie geistiger und moralischer Qualitäten einer Person beizutragen. Die Spielaktivität beeinflusst die Bildung der Willkür mentaler Prozesse, im Spiel beginnen sich freiwillige Aufmerksamkeit und freiwilliges Gedächtnis zu entwickeln, im Spiel konzentrieren sich Kinder besser und erinnern sich mehr. Bewusste Aktivität wird im Spiel früher und leichter unterschieden. Die Einhaltung der Regeln selbst erfordert, dass sich das Kind auf den Inhalt des Spiels, seine Aktionen und seine Handlung konzentriert. Das Bedürfnis nach Kommunikation und emotionaler Belohnung treibt das Kind zu zielgerichteter Konzentration und Auswendiglernen.
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Beschreibung: Mobile Game bezieht sich auf jene Manifestationen von Spielaktivitäten, bei denen die Rolle von Bewegungen klar zum Ausdruck kommt. Ein aktives Spiel zeichnet sich durch aktive kreative motorische Aktionen aus, die durch seine Handlung motiviert sind. Diese Aktionen werden teilweise durch die Regeln (allgemein akzeptiert, vom Anführer oder den Spielern festgelegt) begrenzt, die darauf abzielen, verschiedene Schwierigkeiten auf dem Weg zum Erreichen des Ziels zu überwinden.
Ziel: Schaffung günstiger Möglichkeiten zum Training der Funktionen der Großhirnrinde, zur Bildung neuer vorübergehender positiver und negativer Verbindungen und zur Erhöhung der Beweglichkeit nervöser Prozesse.
Aufgaben:
1. Erziehung des Willens, der Ausdauer, der Disziplin;
2. Aufklärung über die Notwendigkeit von Spielen;
3. Entwicklung der Fähigkeit zu analysieren, zu vergleichen, zu verallgemeinern und Schlussfolgerungen zu ziehen; Entwicklung der kindlichen Handlungsfähigkeit.

Die Entwicklung des Gedächtnisses, der Wahrnehmung, der Vorstellungskraft und der Aufmerksamkeit kann erfolgreich durch Outdoor-Spiele gelöst werden, die aufgrund ihrer Vielseitigkeit, Einfachheit, Zugänglichkeit und hohen emotionalen Attraktivität ein universelles Werkzeug sind, mit dem nicht nur die geistige Sphäre der Persönlichkeit entwickelt werden kann, sondern auch um die motorischen Bedürfnisse des Kindes zu befriedigen.
Die Bedeutung des Gedächtnisses im Leben eines Kindes ist enorm. Gedächtnis - der Prozess des Erinnerns, Bewahrens, Reproduzierens und Vergessens von Informationen durch eine Person ist keine von Geburt an gegebene Fähigkeit und wird wie jeder mentale Prozess im Aktivitätsprozess gebildet und entwickelt. Das Grundschulalter ist durch eine intensive Entwicklung der Merk- und Wiedergabefähigkeit gekennzeichnet. Es gibt das Langzeitgedächtnis – die Fähigkeit, Informationen über einen langen Zeitraum zu speichern und wiederholt wiederzugeben, und das Kurzzeitgedächtnis – das darauf ausgelegt ist, Informationen für einen kurzen Zeitraum zu speichern, bis die Informationen verwendet werden.
Ordnen Sie solche Arten von Gedächtnis wie visuell, auditiv, motorisch, emotional, verbal - logisch und deren Kombinationen zu. Reine Gedächtnistypen sind recht selten, meist überwiegen Mischtypen.
Kinder im Grundschulalter beginnen, die Fähigkeit zu erwerben, logisch zu denken, kausale Zusammenhänge und Beziehungen zwischen Objekten und Phänomenen herzustellen. Ihr Denken ist als konkret-figurativ gekennzeichnet, was eine klare Organisation der Präsentation von Spielmaterial erfordert.
Bei Kindern kann ein solches Merkmal des Gedächtnisses wie Wörtlichkeit verfolgt werden, das sich darin ausdrückt, dass das Kind buchstäblich reproduziert, was es sich merken und ausführen soll.
Im Grundschulalter wird die Organisation von Möglichkeiten zum Auswendiglernen von Spielmaterial entscheidend, das sich in ein System von Verbindungen einfügen muss, das sein Abrufen aus dem Gedächtnis auf natürliche Weise steuert.

Pädagogischer Zweck des Spiels: die Bildung eines auditiven Gedächtnisses.
Pädagogischer Wert: Das Spiel entwickelt Gedächtnis, Vorstellungskraft, Aufmerksamkeit, Einfallsreichtum und Reaktionsgeschwindigkeit.
Veranstaltungort:
Inventar: Augenbinde.
Spielvorbereitung: ein Anführer wird gewählt, der sich in die Mitte des Kreises stellt, der von den restlichen Spielern gebildet wird, und seine Augen schließt (oder einen Verband anlegt), der Anführer des Spiels wird neben ihm.
Inhalt und Ablauf des Spiels: Spieler halten sich an den Händen, gehen im Kreis in eine vorgegebene Richtung und sagen Rezitativ:
Hier haben wir uns im Kreis aufgestellt (im Kreis gehen)
Sie drehten sich plötzlich sofort um (sie gehen in die andere Richtung)
Springen, springen, springen (auf der Stelle springen und gleichzeitig in die Hände klatschen)
Ratet mal, wessen Stimme? (Der vom Anführer ausgewählte Spieler spricht die Worte eins aus).
Springen, springen, springen(auf der Stelle springen und in die Hände klatschen)
Ratet mal, wessen Stimme?(sprechen Sie die Wörter alle zusammen aus und beziehen Sie sich dabei auf den Fahrer).
Während dieser ganzen Zeit dreht der Anführer den Fahrer langsam in die entgegengesetzte Richtung zur Bewegung der Spieler im Kreis und zeigt unmerklich auf einen der Spieler (nachdem er die Worte ausgesprochen hat: "Springen, springen, springen"), Wer muss die Worte sagen: "Raten Sie, wessen Stimme?" und alle zusammen wiederholen: "Lap, hop, hop - rate mal wessen Stimme?" Danach entfernt der Fahrer den Verband und versucht, den Spieler zu nennen, der das Wort gesagt hat.
Regeln:
Wenn der Fahrer den Spieler erraten hat, der das Wort gerufen hat, geht er zu seinem Platz und der Spieler, der das Wort zuvor gerufen hat, wird zum Fahrer.
Wenn der Fahrer den Spieler fälschlicherweise angerufen hat, bleibt er der Fahrer und das Spiel wird wiederholt.
Richtlinien:
Bevor Sie mit dem Spiel beginnen, lernen Sie unbedingt die Wörter des Rezitativs.
Wenn der Fahrer den Spieler, der das Wort gesagt hat, lange nicht richtig benennen kann, ändern Sie es.
Ermutigen Sie Spieler, die ein Wort sprechen, zu versuchen, ihre Stimme zu ändern, damit sie sich von ihrer eigenen unterscheidet.
Für mehr Schwierigkeit können Sie den in der Mitte stehenden Spieler langsam in die entgegengesetzte Richtung drehen.
Wenn Sie ein Spiel mit vorbereiteten Kindern spielen, bieten Sie an, die Stimmen mehrerer Schüler gleichzeitig zu erraten, die sich an verschiedenen Stellen im Kreis befinden.

1. Das Spiel beginnt, ohne vorher das Rezitativ zu lernen.
2. Der Spieler, der in der Mitte steht, guckt, aber darauf wird nicht geachtet.
3. Die Spieler erhalten die Aufgabe, die Stimme eines Teilnehmers zu erraten, und nicht mehrerer gleichzeitig.

2. "Schatzsucher"

Pädagogischer Zweck des Spiels: Wiederholung von Orientierungsfertigkeiten am Boden.
Pädagogischer Wert:
Veranstaltungort: Spielplatz, Fitnessraum, Erholung.
Inventar: eine schön gestaltete Schachtel mittlerer Größe - "Schatz", Augenbinden.
Spielvorbereitung: Vier spielende Personen stehen in den Ecken des Basketballplatzes, wie in der Abbildung angegeben. Jeder von ihnen erhält eine „Karte“, auf der der Weg zum Schatz angegeben ist, die er studieren und sich merken muss. Den Spielern wird im Voraus erklärt, dass die Länge eines auf der Karte angegebenen Schrittes einen Meter beträgt und alle Drehungen nach rechts und links in einem Winkel von neunzig Grad ausgeführt werden (ein ungefähres Diagramm der Karte ist in der Zahl)
Inhalt und Ablauf des Spiels: Auf das Signal des Anführers beginnen die Spieler, sich aus dem Gedächtnis zu bewegen und die Schritte zu zählen. Nachdem sie die Route abgeschlossen haben, müssen sie sich bücken und den Schatz finden.
Regeln:
Teamplayer bewegen sich erst nach dem Signal.
Wer den Schatz zuerst findet, ist Sieger und erhält den in der Kiste enthaltenen „Schatz“.
Wenn die Spieler den Schatz gleichzeitig „gefunden“ haben, werden beide zu Gewinnern erklärt.
Richtlinien:
Beginnen Sie das Spiel mit sehr einfachen Aufgaben, zum Beispiel fünf Schritte geradeaus, links abbiegen, zwei Schritte geradeaus.
Erhöhen Sie schrittweise die Anzahl und Komplexität der Karte.
Legen Sie den Schatz an seinen Platz, nachdem die Spieler das Spiel begonnen haben.
Denken Sie daran, dass die Entfernung zum Schatz für alle gleich sein sollte.
Achten Sie darauf, dass der Spieler nicht gegen die Wand stößt, falls er die Orientierung im Raum verliert.
Legen Sie einen süßen Preis in die Schachtel.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Den Spielern wird von Anfang an eine zu schwierige Karte angeboten.
2. Es gibt keine Kontrolle über die Sicherheit der am Durchlaufen der Karte Beteiligten, die Spieler können miteinander kollidieren.

3. "Ich weiß"

Pädagogischer Zweck des Spiels: Bildung eines Wissenssystems über die umgebende Welt.
Pädagogischer Wert des Spiels: Spiel entwickelt Gedächtnis
(Reproduktion), Vorstellungskraft, Einfallsreichtum.
Veranstaltungort: Spielplatz, Fitnessraum, Erholung.
Inventar: Volleyball oder Basketbälle.
Spielvorbereitung: Die Spieler, die jeweils einen Ball halten, positionieren sich zufällig auf dem Spielfeld mit Blick auf den Anführer. Vor Spielbeginn gibt der Anführer die Aufgabe, beim Basketball-Dribbling auf der Stelle für jeden Schlag des Balls auf dem Boden ein Wort zu sagen, immer beginnend mit den Worten: „Ich weiß“ und weiter mit der Aufgabe, die Anführer gibt, zum Beispiel "Sieben Namen von Jungen".
Inhalt und Ablauf des Spiels: Auf das Signal des Anführers beginnen die Spieler gleichzeitig oder abwechselnd, die Aufgabe zu erledigen, indem sie den Ball auf den Boden schlagen und für jeden Schlag ein Wort aussprechen. Die Gewinner sind diejenigen Spieler, die die Aufgabe ohne Fehler (Wiederholung von Wörtern) abgeschlossen haben.
Regeln:
Für jeden Schlag des Balls auf dem Boden wird ein Wort ausgesprochen.
Du kannst den Ball nicht mit beiden Händen schlagen und fangen.
Ungefähre Liste der Aufgaben:
Tiere.
Fische.
Städte.
Pflanzen (Bäume).
Richtlinien:
Beginnen Sie damit, dass die Spieler das Dribbeln auf der Stelle lernen.
Vergessen Sie nicht, dass das Thema des Spiels ständig aktualisiert werden muss.
Fragen Sie die Spieler selbst nach ihrer Meinung zum Thema des Spiels.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Den Spielern wird von Anfang an eine zu schwierige Aufgabe geboten.
2. Die Interessen von Kindern werden nicht berücksichtigt.
3. Das Spiel wird mit Kindern gespielt, die nicht dribbeln können.

4. "Mathematische Staffelläufe"

Pädagogischer Zweck des Spiels: Wiederholung und Festigung der Zählfertigkeiten.
Pädagogischer Wert: Das Spiel entwickelt Gedächtnis, Aufmerksamkeit, räumliches Vorstellungsvermögen, Einfallsreichtum, Orientierung im Raum, Entschlossenheit.
Veranstaltungort: Spielplatz, Fitnessraum, Erholung.
Inventar: Papier, Bleistifte.
Spielvorbereitung: Auf einer Tafel oder einem Blatt Papier werden einfache Beispiele aus der Mathematik vorab geschrieben, die für Kinder zugänglich sind (Sie können das Einmaleins verwenden). Kinder werden in Teams von 5-7 Personen eingeteilt und stehen hinter der Frontlinie. Vor jedes Team wird ein Blatt Papier mit schriftlichen Beispielen und ein Bleistift gelegt.
Inhalt und Ablauf des Spiels: Auf das Signal des Anführers rennen die ersten Spieler zu ihren Blättern, lösen das erste Beispiel und kehren zurück, wobei sie den Stab führen.
Regeln:
Das Team, das die Aufgabe zuerst und ohne Fehler erledigt, gewinnt.
Bei der Zusammenfassung der Ergebnisse wird dem Team Priorität eingeräumt, das die Aufgabe fehlerfrei erledigt hat.
Richtlinien:
Denken Sie daran, Beispiele sollten einfach sein und wurden bereits im Mathematikunterricht gelöst.
Beispiele können die Regeln der Mathematik sein, wo die Reihenfolge der Rechenoperationen wichtig ist, zum Beispiel: 2 + 2 x 2 =
Sie können den Spielern Aufgaben in Form eines Problems geben, das nacheinander gelöst wird und mit verschiedenen Rechenoperationen verbunden ist.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Den Spielern werden von Anfang an zu komplizierte Beispiele gegeben.
2. Beispiele umfassen nur eine mathematische Operation.
3. Die Beispiele spiegeln nicht den in den Lektionen behandelten Stoff wider.

5. „In die Kiste legen“

Pädagogischer Zweck des Spiels: Wiederholung russischer Wörter mit der Endung "ok".
Pädagogischer Wert:
Veranstaltungort: Spielplatz, Fitnessraum, Erholung.
Inventar: Korb - "Körper", Reifen, kleine Bälle (zwanzig Bälle)
Spielvorbereitung: Die Spieler werden in Teams mit der gleichen Anzahl von Spielern aufgeteilt und werden wie bei Staffelläufen. Im Gegenteil, jede Mannschaft in 10 - 12 Metern wird einen Korb - "Box" - platziert. Neben dem Team liegt ein Reifen mit kleinen Bällen (Bälle können durch beliebige kleine Gegenstände ersetzt werden).
Inhalt und Ablauf des Spiels: Auf das Signal des Anführers müssen die Spieler, die zuerst in den Teams stehen, den Ball nehmen, zur Box rennen und den Ball hineinstecken, während sie das Wort sagen, das auf „ok“ endet - ein Schloss, eine Blume, ein Spieler , ein Strumpf, eine Socke usw.
Regeln:
"Wörter - Gegenstände", die in die Box gelegt werden, sollten nicht wiederholt werden.
Für vorbereitete Kinder sollte man keine diminutiv-liebevollen Worte verwenden, wie zum Beispiel wie ein Pilz, ein Kuchen usw.
Gewonnen hat das Team, das als erstes ohne Wiederholung zwanzig „Kugeln – Wörter“ in den Behälter wirft.
Wenn der Spieler das Wort wiederholt und „ok“ ruft, das bereits da war, sollte der Assistent ihm sagen: „Du irrst dich, mein Freund“, der Spieler sollte zurückgehen und erst danach ein neues Wort nennen.
Richtlinien:
Verwenden Sie während des Spiels Assistenten, die diese „Wörter - Objekte“ aufschreiben, die in die Schachtel gelegt werden.
Die Anzahl der Wörter - Objekte kann je nach Anzahl der Kinder variieren.
Sie können Zeit geben, sich auf das Spiel vorzubereiten, indem Sie die Aufgabe erklären.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Den Spielern wird keine Zeit gegeben, sich Wörter zu merken.
2. Bei der Zusammenfassung werden die Teams, die die meisten Wörter nennen konnten, nicht markiert.

6. „Fahrer sind Sportler“

Pädagogischer Zweck des Spiels: Wiederholung und Festigung des Wissens über die Welt um uns herum.
Pädagogischer Wert: Das Spiel entwickelt visuelles Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Einfallsreichtum, Orientierung im Raum, Entschlossenheit.
Veranstaltungort: Spielplatz, Fitnessraum, Erholung.
Inventar: nicht erforderlich.
Spielvorbereitung: In der Mitte der Halle ist ein großer Kreis gezeichnet - eine „Manege“, auf einer Seite der Halle befinden sich Ställe für „Pferde“, es sollten 3-5 weniger als die Anzahl der Spieler sein. Alle Spieler - "Reiter-Athleten" stehen um die Arena herum.
Inhalt und Ablauf des Spiels: Auf das Signal des Anführers bewegen sich die Reiter im Schritt oder Galopp durch die Arena und heben die Knie hoch. Beim nächsten Signal springen alle auf die andere Seite der Halle, wo es keine Buden gibt. Beim zweiten Signal laufen alle los und versuchen einen Platz im Stall einzunehmen.
Spielregeln:
Sie können sich nur auf ein Signal im Kreis und zum Stall bewegen.
Reiter, die ohne Stall bleiben, erhalten Strafpunkte.
Richtlinien:
Achten Sie darauf, dass die Spieler beim Bewegen die Knie hochziehen.
Verwenden Sie zur Sicherheit ein Gummiband, das drei bis fünf Meter von der Wand entfernt über die Halle gespannt ist, und ziehen Sie die Stände senkrecht dazu.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Es wird nicht darauf geachtet, wie sich die Spieler bewegen.
2. Zu großer oder umgekehrt, zu geringer Abstand zum Stall.

7. "Wer hat die Schlüssel?"

Pädagogischer Zweck des Spiels: Wiederholung in Form einer Verhaltensspielregel.
Pädagogischer Wert: Das Spiel entwickelt visuelles Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Einfallsreichtum und Orientierung im Raum.
Veranstaltungort: Spielplatz, Fitnessraum, Erholung.
Inventar: Reifen.
Vorbereitung auf das Spiel: Die Spieler stellen die Reifen zufällig in einen Kreis und stellen sich in den Raum innerhalb des Reifens - besetzen ihre "Wohnungen". Einer der Spieler ist der Fahrer – eine Person ohne Wohnung wird in die Mitte des Kreises gestellt.
Inhalt und Ablauf des Spiels: auf ein Zeichen des Anführers nähert sich der „Obdachlose“ einem der Spieler und stellt die Frage: „Wer hat die Schlüssel?“, der vom „Obdachlosen“ angesprochene Spieler antwortet: „Suche nach (Name des Spielers)!“ irgendein Reifen (Tauschwohnungen), und der Penner versucht, die Wohnung zu nehmen, deren Name des Besitzers genannt wurde.
Regeln:
Die Spieler müssen die Plätze wechseln, es ist unmöglich, in Ihrem Korb zu bleiben.
Der wohnungslose Spieler wird zum fahrenden „Mann ohne Wohnung“.
Richtlinien:
Starten Sie das Spiel mit einer Vorschau und Testversion des Spiels.
Versuchen Sie nach Möglichkeit, nicht einen Fahrer, sondern zwei Fahrer auszuwählen.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Zu großer oder umgekehrt zu geringer Abstand zwischen den Wohnungen.
2. Eine unnötig große Anzahl von Spielern, die zu Konflikten und Verwirrung führt.

8. "Zur Fahne"

Pädagogischer Zweck des Spiels: Wiederholung und Konsolidierung der Fähigkeiten, um sich im Gelände zurechtzufinden.
Pädagogischer Wert: Das Spiel entwickelt visuelles Gedächtnis, Aufmerksamkeit, räumliches Vorstellungsvermögen, Einfallsreichtum, Orientierung im Raum, Entschlossenheit.
Veranstaltungort: Erholung.
Inventar: Augenbinde entsprechend der Spielerzahl und eine Fahne an einer Stange oder einem Stock.
Spielvorbereitung: Eine Fahne oder ein Stock wird in der Mitte eines offenen Feldes platziert. Die Spieler stellen sich in einem Abstand von 20-40 Metern zur Fahne im Halbkreis auf und verbinden sich die Augen.
Inhalt und Ablauf des Spiels: Der Anführer spricht verschiedene Befehle aus: „Nach rechts!“, „Nach links!“, „Rundum“ usw., und die Spieler führen sie aus. Sobald der Anführer den Befehl gibt: „Zur Flagge, marsch!“ Jeder beginnt sich auf die Flagge zuzubewegen und versucht, wie er denkt, so nahe wie möglich an sie heranzukommen und anzuhalten, wonach er die Verbände entfernen muss.
Regeln:
Sie können den Verband nicht entfernen und gucken.
Wenn ein Spieler guckt, wird er aus dem Spiel genommen.
Alle Teilnehmer müssen den Anweisungen des Leiters Folge leisten.
Der Teilnehmer, der der Flagge am nächsten ist, gewinnt.
Richtlinien:
Beginnen Sie das Spiel immer aus kurzer Entfernung von der Fahne.
Beim anfänglichen Erlernen von Befehlen sollten es wenige sein.
Denken Sie daran, sicherzustellen, dass die Spieler fair spielen.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Die Spieler werden von Anfang an aufgefordert, zu viele Befehle auszuführen.
2. Zu großer Abstand zur Fahne.

9. „Erfinde es selbst“

Pädagogischer Zweck des Spiels: Wiederholung und die Bildung der motorischen Vorstellungskraft.
Pädagogischer Wert: Das Spiel entwickelt das visuelle Gedächtnis, die Aufmerksamkeit und die räumliche Vorstellungskraft.
Veranstaltungort: Spielplatz, Fitnessraum, Erholung.
Inventar: nicht erforderlich.
Spielvorbereitung: die teilnehmer des spiels sind in reihen auf verschiedenen seiten der halle aufgebaut, der halle zugewandt, und werden in numerischer reihenfolge berechnet.
Inhalt und Ablauf des Spiels: Der Anführer ruft eine beliebige Nummer, woraufhin der Spieler, dessen Nummer aufgerufen wurde, in die Mitte der Halle geht und drei verschiedene Bewegungen zeigt, dann wird ein Spieler der anderen Mannschaft gerufen, der ebenfalls drei neue Bewegungen zeigen muss, die der nicht ähnlich sind frühere usw.
Regeln:
Wurde die Übung bereits gezeigt, erhält das Team einen Strafpunkt.
Das Ergebnis des Spiels wird durch die Summe der Strafpunkte aufsummiert.
Spieloption:
Sie können ein Spiel mit der Eliminierung von Spielern spielen, die die Übung wiederholt haben.
Richtlinien:
Nicht vergessen, das Spiel spielt sich am besten im Turnunterricht oder in Turnabschnitten.
Denken Sie daran, dass Sie Übungen zeigen können, die auf die Entwicklung individueller motorischer Qualitäten abzielen: Kraft, Schnelligkeit, Flexibilität usw.
Denken Sie daran, dass Sie bei geringer Bereitschaft die Aufgabe stellen können, jeweils eine Übung zu zeigen.
Bitte beachten Sie, dass das Spiel das Interesse der Kinder nicht wecken wird, wenn die motorische Erfahrung der Kinder gering ist.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Das Spiel wird Kindern mit unzureichender motorischer Erfahrung angeboten.
2. Vor dem Spiel erwähnen die vorherigen Lektionen nicht die Notwendigkeit, sich an die Übungen zu erinnern.

10. "Wer kam heraus?"

Pädagogischer Zweck des Spiels: Bildung von Gedächtnisfähigkeiten und Verbesserung des Kurzzeitgedächtnisses.
Pädagogischer Wert: Das Spiel entwickelt visuelles Gedächtnis, Aufmerksamkeit.
Veranstaltungort: Spielplatz, Fitnessraum, Erholung.
Inventar: nicht erforderlich.
Spielvorbereitung: Kinder stehen in einer Reihe, aus ihnen werden mehrere (2-4) Anführer ausgewählt.
Inhalt und Ablauf des Spiels: Auf das Signal des Anführers wenden sich die Fahrer von den Spielern ab und kehren ihnen den Rücken zu, und der Anführer zeigt auf den Spieler, der aus dem Raum oder der Halle rennen muss. Beim zweiten Signal drehen die Fahrer um und versuchen schnell den Spieler zu benennen, der abgereist ist.
Regeln:
Der Fahrer, der zuerst die richtige Antwort gegeben hat, bekommt einen Punkt.
Der Anführer, der am Ende des Spiels die meisten Punkte erzielt, gewinnt.
Richtlinien:
Spielen Sie das Spiel am Ende der Sitzung, wenn die Kinder einzeln in den Umkleideraum gehen (weglaufen).
Spielen Sie das Spiel im Klassenzimmer, d.h. wo man schnell aus- und wieder zurück kommt.
Denken Sie daran, dass die Anzahl der Spieler sieben bis acht Personen nicht überschreiten sollte.
Verwenden Sie das Spiel, um das visuelle Gedächtnis zu beurteilen (zu diagnostizieren).
Sie beenden jede Lektion mit diesem Spiel für eine lange Zeit und wechseln die Fahrer.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Das Spiel findet im Hauptteil des Unterrichts statt.
2. Zu viele Spieler.
3. Nicht alle Teilnehmer waren in der Rolle des Fahrers.

11. "Hallo Freund!"

Pädagogischer Zweck des Spiels: Wiederholung und Bildung von Regeln des wohlwollenden Verhaltens.
Pädagogischer Wert: Das Spiel entwickelt Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Intelligenz und Kommunikationsfähigkeiten.
Veranstaltungort: Spielplatz, Fitnessraum, Erholung.
Inventar: nicht erforderlich.
Spielvorbereitung: Kinder (bis zu acht Personen) bilden einen Kreis.
Inhalt und Ablauf des Spiels: Auf das Signal des Anführers läuft der zuerst stehende Spieler im Kreis und grüßt alle auf dem Weg, danach macht der Zweite dasselbe, dann der Dritte usw., d.h. jeder grüßt jeden. Nachdem alle alle begrüßt haben, werden die Spieler aufgefordert, zu zählen, wie viele Händedrucke die Teilnehmer des Spiels gemacht haben.
Spielregeln:
Wer die richtige Antwort nennt, gewinnt.
Spieler, die viele verschiedene Komplimente gemacht haben, werden notiert.
Spieloption:
Der Spieler, der rennt und die Hände schüttelt, muss jedem eine Art Begrüßung sagen, die nicht wiederholt werden sollte, zum Beispiel: „Hallo, hallo, großartig, guten Tag usw.“
Du kannst beim Händeschütteln Komplimente machen, zum Beispiel: „Du siehst toll aus, freut dich, dich wiederzusehen, lange nicht gesehen, wie viele Jahre, wie viele Winter etc.“
Richtlinien:
Sie müssen mit einer kleinen Anzahl von Spielern beginnen.
Das Spiel kann für Jungen und Mädchen getrennt gespielt werden.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Eine große Anzahl von Kindern, was erhebliche Schwierigkeiten verursacht.
2. Der Leiter hat nicht die richtige Antwort im Voraus vorbereitet.

12. "Arme, Beine, Kopf"

Pädagogischer Zweck des Spiels: Bildung von Fähigkeiten in der Teaminteraktion.
Pädagogischer Wert: Das Spiel entwickelt Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Vorstellungskraft und Einfallsreichtum.
Veranstaltungort: Spielplatz, Fitnessraum, Erholung.
Inventar: nicht erforderlich.
Spielvorbereitung: Kinder sind nach Vereinbarung in einem Halbkreis angeordnet, jeder von ihnen repräsentiert einen Teil des Körpers: „Bauch, Arme, Beine, Kopf, Hals, Rücken, Schultern), d.h. zusammen ein Ganzes bilden. Unter den Kindern wird ein Anführer ausgewählt, der vor einem Halbkreis steht.
Inhalt und Ablauf des Spiels: Der Fahrer berührt sich selbst für einen beliebigen vorbestimmten Körperteil, und der Spieler, der diesen Körperteil darstellt, läuft auf den Fahrer zu und berührt denselben Körperteil mit seiner Hand, woraufhin er schnell zu seinem Platz zurückkehrt. Der Fahrer berührt den nächsten Körperteil, woraufhin der nächste Spieler auf ihn zuläuft usw. bis alle Spieler ausgehen, was wiederum Körperteile bezeichnet. Danach stellt der Fahrer die Spieler so zusammen, dass ein ganzer Körper entsteht, und der Anführer überprüft die Richtigkeit der Aufgabe.
Regeln:
Der Spieler muss den Körper richtig zusammensetzen – zuerst die Beine, dann Bauch und Rücken, dann die Arme, dann die Schultern, dann den Hals und erst dann den Kopf.
Spieloption:
Sie können nur den Kopf verwenden und anzeigen, zum Beispiel: Ohren, Nase, Mund, Augen.
Richtlinien:
Bei vielen Spielern kann es in Form eines Wettkampfes zwischen zwei Fahrern ausgetragen werden, dann laufen die Körperteile darstellenden Spieler gleichzeitig auf zwei Fahrer zu.
Wenn die Spieler nicht vorbereitet sind, können Sie sich auf die größten Körperteile (Arme, Beine, Rumpf, Kopf) beschränken. Sommerspiele im Freien für Kinder im Grundschulalter

Spiele zur Bildung der richtigen Körperhaltung

Einfrieren

Der Schüler steht gerade mit dem Rücken zur Wand; Fersen sind verbunden und berühren die Wand; Waden, Gesäß, Schulterblätter berühren die Wand; Arme hängen spannungsfrei herunter, Ellbogen berühren die Wand. Auf Befehl des Lehrers "Freeze!" Der Schüler versucht, den Abstand zwischen Wand, Nacken und unterem Rücken zu verringern, indem er im Geiste bis 10 zählt, wonach er in eine freie Position zurückkehrt.

Korrigieren Sie Ihre Körperhaltung!

Die Schüler stehen in zwei Säulen, eine im Abstand mit ausgestreckten Armen. Die Vorderen erhalten einen Ball und beginnen auf das Zeichen des Lehrers hin, die Bälle über ihre Köpfe hinweg zu den dahinter stehenden Schülern zu spielen. Wenn der Ball den letzten in der Reihe erreicht, drehen sich alle um und der Ball wird auf die gleiche Weise in die entgegengesetzte Richtung gepasst. Der Schüler vorn gibt, nachdem er den Ball erhalten hat, den Befehl: „Korrigieren Sie Ihre Haltung!“; Das Team, das den Ball schneller beendet als die anderen und die beste Körperhaltung hat, gewinnt. Option 2 - Passen Sie den Ball mit nach vorne geneigtem Körper zwischen den Beinen hindurch

Allgemeine Lernspiele

Alle Spieler bilden einen Kreis. Einer der Spieler steht in der Mitte des Kreises und schließt die Augen. Der Lehrer zeigt auf denjenigen, der singen oder sagen wird: "Lap, hop, hop."

Alle Teilnehmer des Spiels gehen im Kreis nach rechts und singen: „Wir haben den ganzen Kreis gemacht, wir werden uns sofort umdrehen!“ Bei diesen Worten dreht sich jeder um 360 ° und fährt fort: „Und wie wir sagen - lope, lope, lope - rate mal, wessen Stimme es ist.“

Derjenige, der mit geschlossenen Augen in der Mitte steht, öffnet sie und muss erraten, wer die Worte „hop, hop, hop“ gesagt hat, oder die Richtung zeigen, aus der er die Stimme gehört hat. Der erkannte Spieler geht in die Mitte und der Anführer geht in den Kreis. Wenn der Fahrer nicht richtig rät, steht er weiterhin in der Mitte des Kreises.

Auf einen Spaziergang

Die Spieler stehen in kleinen Kreisen, die von allen auf dem Gelände, mit Ausnahme des Fahrers, umrissen werden. Der Fahrer nähert sich einem beliebigen Spieler und sagt: "Für einen Spaziergang." Die Spieler folgen dem Anführer in einer Kolonne einzeln. Als alle Spieler "auf einen Spaziergang" gerufen werden und ihre Plätze verlassen, sagt der Lehrer: "Es regnet." Alle Spieler versuchen so schnell wie möglich Kreise zu ziehen. Der Spieler, der keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer.

Es ist verboten, einen Spieler aus einem belebten Kreis zu drängen, sowie Spieler bei der Suche nach Kreisen festzuhalten.

Leerer Ort

Alle Spieler, mit Ausnahme des Anführers, stehen nicht weiter als einen halben Schritt voneinander entfernt im Kreis und legen die Hände hinter den Rücken. Der Fahrer ist im Kreis.

Der Fahrer läuft um den Kreis herum, berührt einen der Spieler und läuft dann in die andere Richtung im Kreis. Der Spieler, den er berührt hat, läuft in die entgegengesetzte Richtung und versucht, schneller als der Fahrer zu seinem Platz zu rennen. Unterwegs treffen sich die Spieler, die Spieler begrüßen sich: Sie reichen sich die Hände, hocken sich voreinander usw. Derjenige, der führt. konnte die Leerstelle nicht füllen.

Der Fahrer muss die Hände des Spielers berühren und ihn zu einem laufenden Wettbewerb rufen. Wenn die Spieler im Kreis herumlaufen, darf sie niemand stören. Beim Treffen müssen die Spieler eine bedingte Aufgabe erfüllen; derjenige, der die Aufgabe nicht erfüllt, wird zum Fahrer.

Astronauten

An den Ecken des Geländes sind 5-8 große Kreise gezeichnet - Raketenstartplätze. In jedem Raketenwerfer sind 2-5 Kreise gezeichnet - Raketen (Sie können Reifen setzen).

Die Gesamtzahl der Raketen sollte 5-8 kleiner sein als die Anzahl der Spieler. Die Schüler gehen herum

Händchen haltend und sagen: Schnelle Raketen warten auf uns Um die Planeten zu umrunden, Zu wem wir wollen, Zu so einem fliegen wir! Aber es gibt ein Geheimnis im Spiel: Es gibt keinen Platz für Nachzügler!

Nach diesen Worten rennen alle zu den Raketenstandorten und nehmen auf einer der Raketen Platz. Wer keinen Platz mehr hat, scheidet aus dem Spiel aus.

Affen fangen

Der Lehrer teilt die Schüler in zwei Teams ein: „Affen“ und „Affenfänger“. Affen werden auf einer Seite des Bereichs platziert, in dem Klettermöglichkeiten (z. B. Turnwände) vorhanden sind. Auf der gegenüberliegenden Seite befinden sich die Affenfänger. Affen ahmen alles nach, was sie sehen. Die Fänger nutzen dies aus, um die Affen anzulocken und zu fangen.

Fänger in der Mitte des Geländes zeigen die Bewegungen und verstecken sich, die Affen klettern von den Bäumen herunter und wiederholen die Bewegungen. Beim Signal "Fänger!" Affen laufen zu den Bäumen. Fänger fangen die Affen, die keine Zeit zur Flucht hatten.

Salki - Füße über dem Boden

Einer der Spieler ist "Trail". Er nimmt ein buntes Taschentuch in die Hand und stellt sich mitten auf den Bahnsteig. Der Rest der Spieler ist überall auf dem Platz.

„Salka“ holt auf das Zeichen des Lehrers die Spieler ein und versucht, ihnen ein „Tipp“ zu geben. Aber Sie können niemanden „salzen“, der nicht mit den Füßen den Boden berührt (auf einer Bank stand, auf eine Turnwand kletterte usw.).

Bären und Bienen

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt: "Bären" und "Bienen". In 3-5 m Entfernung rechts vom Turm bzw. der Turnwand ist ein Wald angedeutet, in 8-9 m Entfernung auf der gegenüberliegenden Seite eine Wiese. Bienen werden auf einen Turm (Bienenstock) gesetzt. Auf das Signal des Lehrers fliegen die Bienen auf die Wiese, um Honig und Summen zu holen. Sobald alle Bienen weggeflogen sind, steigen die Bären in den Stock. Beim Signal „Bären!“ kehren die Bienen zum Bienenstock zurück und stechen die Bären.

Tierische Staffel

Die Schüler werden in 2-4 gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich nacheinander in Spalten auf, eine parallel zur anderen. Diejenigen, die in Teams spielen, nehmen die Namen von Tieren: „Bären“, „Hasen“, „Füchse“ usw. Vor den vorderen Spielern wird eine Startlinie gezogen. Vor jeder Säule wird in einem Abstand von ca. 10-20 m ein Ständer (Streitkolben) aufgestellt. Eine Ziellinie wird im Abstand von 2 m vom Start gezogen. Der Lehrer ruft laut jedes Tier herbei. Spieler, die den Namen dieses Tieres tragen, laufen vorwärts, laufen um das Objekt herum und kehren zurück. Wer zuerst zu seinem Team läuft, gewinnt einen Punkt für sein Team. Der Lehrer ruft die Tiere nach dem Zufallsprinzip, einige können 2 Mal gerufen werden.

Tausendfüßler läuft

Und die Spieler werden in 2-3 Teams von 10-12 Personen aufgeteilt. Jedes Team erhält ein langes Seil. Die Spieler sind auf beiden Seiten des Seils, an dem sie sich festhalten, gleichmäßig verteilt. Auf das Zeichen des Lehrers laufen die Teams ins Ziel, während sie sich am Seil festhalten.

Das Team, das zuerst läuft, gewinnt, wenn keines seiner Mitglieder das Seil verfehlt hat.

Weihnachtsmann

weißer Flaum,

Schneeflocken,

Alles-alles-alles in Flusen herum!

Flusen auf Hüten

Flaum auf den Lippen

Flaum auf den Augenbrauen

Flusen auf Mänteln

Flaum bestreut Stirn und Nase ...

Wer war es?

Weihnachtsmann! _

Alle Spieler laufen um den Platz herum. Der Weihnachtsmann läuft hinter den Spielern her und versucht, einen der Spieler mit der Hand zu berühren, um ihn „einzufrieren“.

„Frozen“ bleibt stehen und breitet seine Arme seitlich aus. Das Spiel endet, wenn alle eingefroren sind.

Freundschaftsbaum

Alle reichen sich die Hände. Eine Person ist ein Baum. Er steht still, und von der anderen Seite führt der Lehrer die Kinder im Kreis und dreht alle allmählich um sich herum.

Zwei Fröste

Auf gegenüberliegenden Seiten der Halle (Podest) markieren Linien im Abstand von 10-20 m „Heim“ und „Schule“. Zwei Fahrer werden ausgewählt - "Frosts", und der Rest der Spieler sind "Jungs". Die Jungs befinden sich in einer Reihe hinter der Hauslinie und in der Mitte des Geländes - "auf der Straße" - gibt es zwei "Frosts". Frost spricht die Jungs mit den Worten an:

Wir sind zwei mutige Brüder, zwei junge Frosts.

Ich bin Frost Red Nose,

Ich bin Frost Blue Nose.

Wer von euch entscheidet

Einen Weg gehen?

Alle Jungs antworten: "Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost!" Nach diesen Worten rennen die Jungs von zu Hause zur Schule (über die Linie auf der anderen Seite hinaus), Frosts fangen und „frieren“ diejenigen ein, die rüberlaufen. Die Gesalzenen bleiben sofort stehen und stehen an der Stelle, wo der Frost sie gefroren hat. Dann wenden sich die Frosts mit denselben Worten wieder an die Kinder, und die Jungs, nachdem sie geantwortet haben, rennen zurück zum Haus und helfen den „gefrorenen“ Kindern auf dem Weg; berühre sie mit der Hand, und sie gesellen sich zu den anderen Spielern,

Wir sind lustige Jungs

Gegenüber der Schule steht ein neues Haus.

Wir wohnen in einem neuen Haus.

Wir rennen die Treppe hoch

Und zähle die Stockwerke.

Zeit - Boden,

Zwei - Etage,

Drei vier -

Wir sind in der Wohnung!

Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes bzw. der Halle sind im Abstand von 15-20 m _va „Häuser“ mit Strichen markiert. Zwischen den "Häusern" in der Mitte des Geländes wird der Fahrer. Der Rest der Spieler befindet sich auf einer Seite des Platzes hinter der Hauslinie.

Wenn das Spiel auf einem großen Platz gespielt wird, ist eine Begrenzung erforderlich qc von den Seiten, Linien im Abstand von ca. 8-10 m voneinander ziehen. Der Fahrer, der in der Mitte steht und den Spielern zugewandt ist, sagt laut: „Eins, zwei, drei!“

Alle Spieler sagen unisono:

Wir sind lustige Typen, wir lieben es zu rennen und zu spielen Nun, versuchen Sie, uns einzuholen!

Danach laufen alle Schüler auf die gegenüberliegende Seite der Linie eines anderen Hauses. Der Fahrer fängt diejenigen auf, die davonlaufen.

Die Erwischten ziehen weg. Als alle Spieler querlaufen, zählt der Fahrer erneut: „Eins, zwei, drei!“ - und jeder, nachdem er einen Vierzeiler gesagt hat, rennt zum ersten "Haus". Wieder erwischt beiseite treten. Nach 2-3 Strichen (nach Vereinbarung) werden die Erwischten gezählt, aus den Nichterwischten ein neuer Fahrer gewählt, die Erwischten ins Spiel aufgenommen und alles beginnt von vorne.

Das Spiel wird 3-4 Mal gespielt, danach werden die Jungs, die noch nie erwischt wurden, und die besten Fahrer, die es geschafft haben, mehr Schüler zu fangen, notiert.

Sie können erst nach den Worten "Holen Sie uns ein" auf die andere Seite rennen. Es ist unmöglich, zurückzugehen, nachdem man hinter der „Home“-Linie herausgelaufen ist; Ein Spieler, der dies tut, gilt als gefangen. Fangen bedeutet, den Spieler zu berühren. Der Fahrer kann diejenigen fangen, die nur bis zur Hauslinie weglaufen, und ein Spieler, der von einer Nadel berührt wurde, gilt nicht als gefangen.

Beim Bären im Wald

An einem Ende des Geländes ist ein Kreis gezeichnet - die Bärenhöhle. Auf der anderen Seite ein Haus für spielende Kinder. Kinder gehen von zu Hause zum Bau und sagen: „Ein Bär hat Pilze im Wald, ich nehme Beeren. Und der Bär schaut uns an und knurrt uns an. ,

Nach diesen Worten rennt der Bär aus der Höhle und beginnt, die Spieler zu fangen (Salz). Kinder versuchen, zu ihrem Haus zu fliehen.

Wenn der Bär 4-5 Personen gefangen hat, wird ein neuer Bär zugeteilt. Eingefangene (gesalzene) Kinder sind in der Höhle, bis ein neuer Bär ernannt wird.

Karussell

Die Spieler bilden einen Kreis. Ein Seil liegt auf dem Boden und bildet einen Ring (die Enden des Seils sind gebunden). Die Schüler heben es vom Boden auf und gehen mit der rechten (oder linken) Hand im Kreis mit den Worten:

Kaum, kaum, kaum

Die Karussells begannen sich zu drehen.

Und dann herum und herum

Alle laufen, laufen, laufen.

Die Spieler bewegen sich zunächst langsam, und nach den Worten „run“ rennen sie. Auf das Kommando „Drehen“ des Lehrers nehmen sie schnell das Seil mit der anderen Hand und laufen in die entgegengesetzte Richtung.

Psst, pst, keine Eile!

Stoppen Sie das Karussell.

Eins und zwei, eins und zwei

Das Spiel ist also vorbei!

Die Bewegung des Karussells verlangsamt sich allmählich und stoppt bei den letzten Worten. Die Spieler legen das Seil auf den Boden und verteilen sich auf dem Gelände. Auf ein Signal eilen sie wieder ins Karussell, d.h. nimm das Seil mit deiner Hand und das Spiel geht weiter. Ein Nachzügler fährt nicht Karussell.

Reitsportler

Eins zwei drei vier,

Und auf einem Pferd reiten.

Auf dem Boden, 1 m von den Wänden entfernt und im gleichen Abstand zueinander, werden Kreise und Quadrate ausgelegt. Sie sollten um drei kleiner sein als die Anzahl der Spieler. Die Schüler, die zur linken Seite der Mitte geworden sind, bewegen sich im Kreis vorwärts. Die Dressur von Sportpferden wird nachgeahmt. Der Lehrer gibt Befehle:

„Schritt des Pferdes“ - die Schüler, die ihre Arme an den Ellbogen beugen, die Handflächen nach unten, heben die Knie hoch und erreichen sie zu den Handflächen;

"Umdrehen" - umdrehen, weiterbewegen und auf die gegenüberliegende Seite;

"Im Trab" - sie laufen;

"Schritt des Pferdes" - sie wechseln zum Gehen;

"Stellenweise!" - Alle streuen und versuchen, einen Kreis oder ein Quadrat zu nehmen. Diejenigen, die keinen Platz haben, verlieren.

Weiße Bären

Zwei Spieler („Bären“) bilden einen Kreis, der eine „Scholle“ darstellt, die restlichen Spieler befinden sich außerhalb der Eisscholle. Bären gehen Händchen haltend auf „Jagd“. Nachdem sie jemanden überholt haben, versuchen sie ihn mit ihren freien Händen zu umarmen. Wer gefangen wird, wird zur „Scholle“ gebracht. Dann fangen die Bären den zweiten und führen ihn an die gleiche Stelle. Jeder, der gefangen wird, wird wiederum zu einem Bären und geht Händchen haltend, um andere Spieler zu fangen, die noch auf dem Platz sind. Die letzten zwei oder drei Spieler (je nach Bedingung), die ungefangen bleiben, gewinnen.

Schreibmaschine

Jeder Spieler erhält einen Buchstaben mit dem Satz „EIN GESUNDER KÖRPER IST EIN GESUNDER GEIST“. Alle Spieler bewegen sich zur Musik durch den Saal. Wenn die Musik endet, stellen sich die Schüler so auf, dass diese Wörter gelesen werden können.

Dann beginnen die Kinder zu „tippen“: Der erste Buchstabe ruft sich und klatscht in Palmen, die zweite gesellt sich dazu und so weiter. Wenn der Satz (Komponiert) gelesen wird, lesen die anderen Kinder, die nicht genug Buchstaben haben, ihn und alle klatschen in die Hände.

Rufnummern anrufen

Du kannst rennen

Du kannst singen

Du kannst ein Rohr blasen,

Sie können Bagels kauen

Sie können den Ballon aufblasen.

Eins zwei drei vier fünf.

Die Spieler, bis auf einen von ihnen, der vom Anführer hervorgehoben wird, bilden einen großen Kreis und stehen in kleinen Kreisen, die zuvor auf dem Boden gezeichnet wurden. Der Lehrer zählt die Schüler zu fünft. Der Fahrer befindet sich in der Mitte eines großen Kreises, der von den Spielern erstellt wurde. Dann ruft der Lehrer die Nummern in beliebiger Reihenfolge (von eins bis fünf) an. Die Spieler, deren Nummer aufgerufen wird, müssen die Plätze tauschen. Der Fahrer versucht, den freien Platz einzunehmen, woraufhin er die Nummer des Spielers erhält, der aus dem Kreis gerannt ist. Ohne Platz gelassen, führt. Gewinner sind die Kinder, die während der 1. Spielzeit nicht einmal gefahren sind. Bei der Berücksichtigung der Spielergebnisse wird die Rolle des ersten Fahrers nicht berücksichtigt.

Beim Platzwechsel gilt der Kreis als von dem Spieler besetzt, der ihn zuvor betreten hat. Es ist verboten, einen Spieler aus einem belebten Kreis zu drängen; um Spieler während Dashes festzuhalten.

Seilspiele

Spiegel

Das Spiel wird von 2-6 Personen gespielt. Der Anführer wird ausgewählt, der Rest der Teilnehmer wird so, dass sie ihn gut sehen können (am bequemsten ist es, einen Kreis mit einem Radius zu bilden, der größer ist als die Länge der Seile). Der Fahrer springt mit einem Seil und ändert allmählich die Sprungweise. Kinder müssen, ohne anzuhalten, alle seine Bewegungen mit maximaler Genauigkeit wiederholen (wie in einem Spiegel). Der Fahrer wählt normalerweise Übungen mit erhöhter Komplexität aus, zum Beispiel:

    im Schneidersitz springen;

    springen, die Knie hoch heben;

    springen, sich bei der Landung ducken;

    springen, sich kreuzen und die Arme wieder ausbreiten;

    so hoch springen oder das Seil so schnell drehen, dass es
    schaffte es, zwei Drehungen in einem Sprung zu machen.

Je nach Vereinbarung vor dem Spiel ist es erforderlich, alle Aktionen des Fahrers oder nur seine Operationen direkt mit dem Seil zu wiederholen.

Vereinbaren Sie im Voraus, wie viele Bewegungen (1-2 oder mehr) Sie hinter dem Fahrer zurückbleiben können.

Alphabet

Die Spielteilnehmer (2-5 Personen) springen abwechselnd mit einem kurzen Seil. Bei jedem Sprung sollen sie den nächsten Buchstaben des Alphabets nennen: a, b, c, d ... Die Sprungmethode ist recht kompliziert gewählt. Wer sich beim Aussprechen des nächsten Buchstabens vertan hat, muss sofort eine Pflanze mit diesem Buchstaben, ein Tier, eine Stadt etc. nennen, was vor dem Spiel vereinbart wird. Wenn dies gelingt, kann der Spieler wieder mit dem Springen beginnen; wenn nicht, leitet die Warteschlange an die nächste weiter. Die Aufgabe jedes Spielteilnehmers besteht darin, das gesamte Alphabet zu "übergeben". Derjenige, der es später als die anderen getan hat, verliert.

Ein Springerfehler wird sowohl als erfolgloser Sprung als auch als Verwirrung beim Auflisten der Buchstaben des Alphabets angesehen.

Wenn Sie einen Fehler machen, müssen Sie das Wort mit dem gewünschten Buchstaben sehr schnell aussprechen, bevor jemand um Sie herum Zeit hat, laut bis drei zu zählen.

Ausreißer

An dem Spiel nehmen 6-8 Personen teil. Zwei drehen das Seil, und der Rest läuft wiederum unter dem sich drehenden Seil hindurch, macht die vereinbarte Anzahl von Sprüngen auf die vereinbarte Weise und rennt auf der gegenüberliegenden Seite heraus. Wenn der Sprung nicht geklappt hat, wird der Jumper durch einen der Twister ersetzt. Sprungmethoden werden allmählich schwieriger. Die Torsionsgeschwindigkeit des Seils nimmt ebenfalls zu.

Ein Fehler gilt nicht nur als misslungener Sprung, sondern auch neugieriges Springen hat das Recht, es noch einmal zu versuchen.

Wiege

An dem Spiel nehmen 6-8 Personen teil. Das Seil wird gehalten und schwingt in verschiedenen Höhen über dem Boden - von 10-20 cm bis 50 cm und darüber. Teilnehmer darunter (oder paarweise) streuen und springen darüber oder beginnen auf unterschiedliche Weise zu springen.

Angelrute

An dem Spiel nehmen 8-10 Personen teil. Die Spieler stehen im Kreis, mit dem Gesicht zur Mitte, der Abstand zwischen ihnen beträgt 1-2 Schritte. Der Leiter steht in der Mitte und umkreist die "Angelrute", so dass die Tasche unter den Füßen der im Kreis stehenden Kinder hindurchgeht und leicht den Boden berührt. Kinder springen über die „Angelrute" und versuchen, sie nicht zu berühren. Berührt einer der Spieler, wird das Spiel unterbrochen und das Seil in die andere Richtung gedreht. Verlierer ist, wer die „Angelrute“ während des Spiels (5-7 Minuten) öfter berührt.

Der Sprung durch das Seil sollte weich sein, auf den Zehen und die Knie beugen.

Während der Sprünge muss jeder an seinem Platz bleiben, sich nicht der Mitte des Kreises nähern und sich nicht von ihr entfernen.

Der Spieler, der die „Angelrute“ berührt, verlässt das Spiel nicht, sondern springt mit den anderen weiter über das Seil.

Spiele zur Vorbereitung auf die Ränge

Ausrichtung

Eins zwei drei vier fünf.

Ist es Nadja. Das ist Mischa

In der Nähe - Rita, Vera, Grischa.

Die Schüler stellen sich in der Reihenfolge der Körpergröße auf. Der Lehrer gibt ihnen die folgenden Aufgaben:

    Wer ist der Größte in der Klasse?

    Wie groß ist Sascha?
    (Sasha ist die niedrigste)

Wer ist dein linker Nachbar? rechts?

    Zwischen wem und wem stehst du?

    Mascha wird einen Schritt nach vorne machen.

Ihr Nachbar auf der linken Seite wird neben ihr stehen. Hintereinander stehen. Wer ist dir voraus? Wer ist hinter dir? hinter dir? Tanya, mach einen Schritt nach links. Hinter Tanya wird Anya sein und vor Seryozha.

Alle einen Schritt nach vorn. Kinder lernen, die Wörter „links“, „rechts“, „hinten“ in Beziehung zu setzen.

Die Jungs sind streng

Alle Schüler stellen sich in einer oder zwei Reihen auf und strecken ihre Arme nach vorne aus, wobei sie leicht die Schultern derer vor ihnen berühren. Auf den Befehl des Lehrers "Lauf weg!" jeder läuft in verschiedene richtungen. Auf den zweiten Befehl "schnell an Orten!" Jeder sollte sich in der Startposition aufstellen und die Hände auf die Schultern der Vorderen legen. Der Letzte ist aus dem Spiel. Wenn zwei Kolonnen spielen, gewinnt das Team, das vor dem anderen aufgestellt hat.

Stellen wir uns an

Zur Musik laufen die Schüler durch die Halle, der Leiter stellt die Musik ab, die Kinder erstarren, der Befehl des Leiters ertönt:

Nach Höhe sortiert!

Jeder führt ein Team auf, das bis 10 zählt.

Stellen Sie sich schnell an

Die Schüler verteilen sich über das Gelände, sammeln auf dem Boden Plättchen mit Zahlen. Der Lehrer sagt den Befehl: „Stell dich schnell in eine Säule!“ Die Kinder beeilen sich, ihre Plätze einzunehmen, entsprechend der Zahlen, die auf ihren Spielsteinen stehen, der Reihe nach (aufsteigend, absteigend; links – gerade, rechts – ungerade).

Klasse, sei still!

Die Schüler stellen sich in einer Reihe auf. Der Lehrer, der den Spielern gegenübersteht, gibt Befehle. Schüler sollten Anweisungen nur dann befolgen, wenn das Wort „Klasse!“ vor der Anweisung gesagt wird. Wenn dieses Wort fehlt, ist es nicht erforderlich, auf den Befehl zu reagieren. Wer einen Fehler macht, geht einen Schritt nach vorne und spielt weiter.

Wer wird im Kreis schneller sein

Die Spieler wählen den Fahrer. Die aufgestellten Spieler werden als Erster, Zweiter, Dritter und Vierter eingestuft. Jeder muss sich seine Nummer merken. Die zweite, dritte und vierte Zahl bilden einen Kreis, und die erste Zahl befindet sich in der Mitte des Kreises. Der Fahrer steht zwischen den Kreisen.

Der Fahrer sagt: „Die ersten Nummern sind für mich!“ Die ersten Zahlen laufen aus den Kreisen heraus und stehen einzeln in einer Spalte. Die Kolonne bewegt sich hinter dem Fahrer durch die Halle in verschiedene Richtungen. Die Spieler, die Kreise bilden, stehen still und heben rhythmisch ihre verbundenen Hände auf und ab. Auf das Zeichen des Anführers zerstreuen sich die ersten Zahlen und versuchen, in einem der Kreise zu stehen. Auch der Fahrer versucht, in einen einzusteigen Kreise. Der Spieler, der keinen Kreis mehr hat, wird Anführer. Die zweiten Zahlen stehen in der Mitte und das Spiel beginnt von vorne; dann dritte und so weiter.

Spieler, die dem Anführer in einer Reihe folgen, haben das Recht, erst nach dem Signal zu streuen. Im Kreis stehende Spieler dürfen die Bewegung der mittleren Spieler nicht behindern.

Springspiele

Bump-Springen

Die Spieler werden in 2-4 gleich große Teams aufgeteilt, die sich in einer Spalte aufstellen. Auf der Baustelle sind 2-4 kleine Kreise mit einem Durchmesser von bis zu 50 cm in einem Abstand von 40-50 cm als „Unebenheiten“ gekennzeichnet, in jeder Reihe befinden sich 5-6 Kreise. Auf das Zeichen des Lehrers hin springen die ersten Spieler auf einem oder beiden Beinen von einem Kreis zum anderen und versuchen, nicht mit dem Fuß aus den Kreisen herauszutreten. Das Team mit dem schnellsten und genauesten Sprung über alle Bodenwellen gewinnt.

springende Spatzen

Auf den Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 4-5 cm gezeichnet, der Anführer wird ausgewählt - „Katze“. Die restlichen Spieler – „Spatzen“ – befinden sich außerhalb des Kreises.

Auf das Zeichen des Lehrers beginnen die Spatzen in den Kreis zu springen und wieder heraus zu springen. Die Katze versucht, den Spatz zu fangen, der keine Zeit hatte, aus dem Kreis zu springen. Gefangen kauert oder sitzt in der Mitte des Kreises. Sie können die Gefangenen auf die Bank neben dem Kreis legen.

Wenn die Katze 3-4 Spatzen fängt, wird eine neue Katze aus den nicht gefangenen ausgewählt.

Springen Sie unter das Mikroskop

Ein Schüler oder Lehrer zeigt einen stehenden Weitsprung. Mit Hilfe einer Lehrkraft benennen Kinder einzelne Aktionen, zum Beispiel: „hocken“, „mit den Armen winken“, „mit den Füßen abstoßen“, „fliegen“, „schauen“, „atmen“, „bremsen“, „ Land". Zählen Sie, wie viele Aktionen genannt werden. Erinnere dich an sie. Wählen Sie eine der benannten Aktionen aus und führen Sie von einem Ort aus Weitsprünge durch, wobei Sie sich auf diese Aktion konzentrieren. Dann wähle einen anderen.

Wolf im Graben

Eins zwei drei vier fünf,
Nirgendwo kann die Ziege springen:
Überall läuft ein Wolf.
Er klickt mit den Zähnen, klick!

Und wir verstecken uns in den Büschen.
Hide, Ziege und du.
Du, Wolf, warte,

Wie verstecken wir uns - los!

In der Mitte des Geländes bzw. der Halle werden zwei parallele Linien im Abstand von 1-1,5 m zueinander gezogen. Dieser Korridor ist der "Graben". Es kann nicht ganz parallel gezogen werden: einerseits schmaler und andererseits breiter.

1-2 führende "Wölfe" stehen im Graben. Alle anderen Spieler – „Ziegen“ – werden auf einer Seite des Geländes hinter der „Home“-Linie platziert. Auf der anderen Seite des Geländes wird eine „Weide“-Linie gezogen.

Auf das Signal des Lehrers „Ziegen aufs Feld!“ rennen die Ziegen vom Haus auf die gegenüberliegende Seite des Geländes - zur Weide und springen dabei über den Wassergraben. Die Wölfe versuchen, ohne den Graben zu verlassen, so viele Ziegen wie möglich zu töten. Die Gesalzenen treten zur Seite, sie werden gezählt, und wieder sie

sind im Spiel enthalten. Dann laufen die Ziegen auf ein Zeichen hin wieder auf die andere Seite des Hauses, und die Wölfe fangen sie, als sie über den Wassergraben springen.

Nach 2-4 Läufen (nach Absprache) werden neue Wölfe ausgewählt und das Spiel wiederholt. Ziegen, die noch nie gefangen wurden, gewinnen, und diejenigen Wölfe, die in allen Läufen mehr Ziegen gefangen haben.

Wölfe können Ziegen nur angreifen, während sie sich in einem Graben befinden, wenn die Ziegen
über den Wassergraben springen oder Seite an Seite stehen. Eine Ziege, die über den Graben läuft und nicht darüber springt, gilt als gefangen. Ziegen können laufen
nur auf Wunsch des Lehrers. Wenn die Ziege aus Angst vor den Wölfen am Graben verweilte,
Der Lehrer zählt bis drei, danach muss die Ziege über den Graben springen, hinein
andernfalls gilt es als markiert. |||

Frösche und Reiher

Reihervogel, Reihervogel,

Wovon träumst du Nachts?

    Mir? Sumpfkanten.

Noch? Frösche!

Sie zu fangen - nicht zu fangen ...

Das ist alles! Du führst!

Vier Spieler befinden sich an den Ecken eines großen Quadrats und verbinden die Enden langer Seile in ihren Händen, wobei sie sie in einer Höhe von 25-30 cm über dem Boden halten. Der durch die Springseile begrenzte Platz ist der „Sumpf“. Die „Frösche“ leben im „Sumpf“, die von den anderen Spielern dargestellt werden, mit Ausnahme eines vom Fahrer hervorgehobenen. Der Fahrer ist ein „Reiher“. Der Reiher ist in seinem "Zuhause", ein paar Schritte vom Sumpf entfernt. Auf Anweisung des Lehrers geht der Fahrer, der einen Reiher darstellt, zum Sumpf, hebt die Knie hoch ("Reiherschritt"), während er einen Arm hochhebt, die Hand (Kopf und Schnabel des Reihers) beugt und die beugt anderer Arm hinten (xboci Reiher). Der Reiher tritt über das Seil und findet sich in einem Sumpf wieder.Die Frösche, die vor dem Reiher fliehen, springen aus dem Sumpf und springen über das Seil (Seil). Der Reiher mit seinem Schnabel (ausgestreckte Finger und Arme) „greift“ den Frosch, der keine Zeit hatte, aus dem Sumpf zu springen, und „bringt ihn zu seinem Haus. (d.h. berührt den Rand der Kleidung eines der Spieler und geht zusammen mit ihm zu der Stelle, an der das bedingte Haus des Reihers angezeigt wird). Wenn der Reiher zu Hause ist, springen die Frösche wieder in den Sumpf und springen über das Seil. Der vom Reiher gefangene Frosch wird freigelassen und kehrt in den Sumpf zurück. Das Spiel geht in der gleichen Reihenfolge weiter. Die geschicktesten Frösche sind diejenigen, die noch nie im Schnabel eines Reihers waren.

Ein Frosch, der beim Sprung aus dem Sumpf nicht über das Seil springt, gilt als von einem Reiher gefangen. Ein Reiher kann immer nur einen Frosch packen.

Fallschirmjäger

Die Klasse wird in zwei gleich große Teams von „Fallschirmjägern“ eingeteilt. Turnbänke werden in einer Reihe in der Halle im Abstand von 3-4 m aufgestellt. Dies sind die "Flugzeuge", aus denen Fallschirmjäger springen werden. Auf der rechten und linken Seite der Bänke sind im Abstand von 80 cm je vier Kreise mit einem Durchmesser von 30 cm angedeutet.

Vor einem der Enden jeder Bank ist im Abstand von 1 m ein weiterer Kreis mit einem Durchmesser von 40 cm eingezeichnet, dies sind „Plätze für präzise Landungen“. Fallschirmjäger der ersten Mannschaft machen "Landung im Flugzeug" (6-8 Personen für jede Bank). Vier stehen mit Blick auf die markierten Kreise rechts von der Bank, die anderen vier - zu den Kreisen auf der linken Seite. Auf das vorher vereinbarte Signal des Lehrers springen Fallschirmjäger gleichzeitig aus Flugzeugen und versuchen, genau und weich in ihren Kreisen zu landen. Ein Fallschirmspringer, der genau gelandet ist und das Gleichgewicht gehalten hat, erhält 1 Punkt für sein Team.

Dann geht das erste Team zur Ruhe, das zweite steigt ins Flugzeug und macht Sprünge. Bei der Wiederholung des Spiels springen die Fallschirmjäger beider Mannschaften nacheinander in die Kreise, die vor den Enden der Bänke eingezeichnet sind. Auch erfolgreiche Sprünge werden mit Punkten markiert. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Wurf-, Pass- und Fangspiele

Direkt am Ziel

Freche Luftballons,

Lauf hinaus in die Höfe.

Fang an zu spielen

Woiwode zu wählen.

Gouverneur - vom Volk,

Raus aus dem Kreis.

Und du, guter Kerl,

Kommen Sie bis zum Ende.

Zwei Teams befinden sich in einer Linie gegenüber in einem Abstand von 10-12 m. In der Mitte des Geländes wird eine Linie gezogen. 10 "Städte" werden entlang der Linie platziert. Spieler einer Mannschaft erhalten einen kleinen Ball. Auf das Signal des Lehrers hin wirft das Team mit den Bällen sie in die Städte und versucht, weitere Keile niederzuschlagen. Die zerstörte Stadt wird einen Schritt näher an das Team platziert, das die Bälle geworfen hat. Jetzt nimmt das andere Team die Bälle auf und wirft sie in die Städte. Zerstörte Städte bringen das Team einen Schritt näher. Jede Mannschaft wirft den Ball abwechselnd viermal. Das Team, dem es gelingt, die Städte von der Mittellinie um insgesamt mehr Schritte näher an sich heranzubringen, gewinnt.

Ball zum Nachbarn

Die Spieler stehen im Kreis zur Mitte im Abstand von einem Schritt zueinander und passen den Ball nach rechts, dann nach links, aber immer zum Nachbarn. Der Fahrer, der sich außerhalb des Kreises befindet, versucht, den Ball zu berühren, ohne die Spieler zu treffen. Derjenige, mit dem er den Ball berührt, wird zum Fahrer. Sie können zwei oder drei Kreise bilden und jeweils die gleiche Anzahl an Leitern zuweisen. Schüler, die nicht gefahren sind, gewinnen.

Kugel auf dem Boden

Alle Spieler bilden einen Kreis. Zwei der Spieler stehen in der Mitte des Kreises. Diejenigen, die im Kreis stehen, fallen auf ein oder zwei Knie. Sie haben einen Volleyball. Die Fahrer wenden sich dem Ball zu.

Auf ein Zeichen des Lehrers hin beginnen die Spieler, den Ball über den Boden zu rollen und versuchen, die Beine der Fahrer zu treffen. Die Fahrer laufen im Kreis vom Ball weg und springen, um dem Ball zu entkommen. Wenn es einem der Spieler gelingt, mit dem Ball in die Füße des Fahrers zu gelangen, nimmt er seinen Platz ein und der ehemalige Fahrer befindet sich im Kreis. Wer noch nie Fahrer war, gewinnt. Die ersten Fahrer gelten nicht als Verlierer.

Passkugeln in Spalten

Auf ein Signal hin passen die vorderen Spieler den Ball über ihre Köpfe hinweg zu den hinteren Spielern. Diese passen den Ball in gleicher Weise von hinten zu den Stehenden. Jedes Mal, wenn der letzte Spieler in der Spalte den Ball erhalten hat, rennt er rechts von der Spalte zum Lehrer und wird dann der erste in seiner Spalte.

Das Team dessen, der den Ball vor den anderen bringt, bekommt den Siegpunkt. Dann beginnen sie, ebenfalls auf ein Signal hin, den Ball in Kolonnen weiterzuspielen. Und so spielen sie, bis alle Teilnehmer des Spiels das Ende der Säulen besuchen und den Ball dem Lehrer übergeben. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Ball Rennen

Die Kinder stehen im Abstand von einem Schritt im Kreis mit Blickrichtung zur Mitte und zählen mit der ersten und zweiten Zahl. Sie werden also in zwei Gruppen (erste und zweite Nummer) eingeteilt. In jeder Gruppe wählen die Spieler die Anführer. Sie sollten sich auf gegenüberliegenden Seiten des Kreises befinden. Auf ein Signal hin fangen die Fahrer an, den Ball nur den Spielern ihrer Gruppe in eine Richtung zuzuwerfen. Die Gruppe gewinnt, bei der der Ball früher zum Fahrer zurückgekehrt ist. Kinder wählen einen anderen Fahrer. Das Spiel wird wiederholt, aber die Bälle werden in die entgegengesetzte Richtung geworfen. Nach Absprache kann das Spiel 4 bis 6 mal wiederholt werden.

Die Fahrer müssen das Spiel gleichzeitig auf ein Signal starten. Wenn der Ball fällt, nimmt der Spieler, der ihn fallen gelassen hat, ihn auf und setzt das Spiel fort.

Variante 1. Kinder werden in einen Kreis gestellt, berechnet nach der ersten und zweiten Zahl. Zwei Spieler, die in der Nähe stehen, sind Fahrer, sie nehmen die Bälle und werfen sie auf ein Signal hin den einen nach rechts, den anderen nach links im Kreis zu Spielern mit der gleichen Nummer, d.h. durch einen. Das Team, das den Ball am schnellsten zum Fahrer zurückbringt, gewinnt.

Option 2. Die Spielteilnehmer stehen in einem Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander und werden auf die erste und zweite Zahl gerechnet. Der Boden des Spielers, der in der Nähe steht, sind die Fahrer. Sie nehmen die Bälle und laufen auf ein Zeichen hin in entgegengesetzte Richtungen um den Kreis herum. Nachdem sie um den Kreis gelaufen sind, nehmen sie ihren Platz ein und geben die Bälle schnell an die Spieler mit der gleichen Nummer weiter, d.h. durch einen.

Das Spiel geht weiter. Das Team, dessen Spieler zuerst um den Kreis laufen und die Bälle fallen lassen, gewinnt. Der Spieler darf den Ball nur dann zum Spieler seiner Mannschaft passen, wenn dieser sich an seiner Stelle befindet. Laufen ist nur um den Kreis herum erlaubt.

Jäger und Enten

Am Pier lebten Enten.

Der Fluss schüttelte sie mit einer Welle.

Eins zwei drei vier fünf,

Händchenhaltende Kinder bilden einen Kreis. Durch die Berechnung werden die ersten - zweiten Spieler in zwei Mannschaften mit gleicher Anzahl von Spielern aufgeteilt. Ein Team ist „Jäger“, das andere „Enten“. Enten stehen in der Mitte des Kreises. Jäger bleiben im Kreis auf ihren Plätzen. Um den Kreis zu vergrößern, tun es die Jäger 1-2 zurücktreten. Vor den Socken der im Kreis stehenden Spieler wird eine Linie gezogen. Die Jäger versuchen, die Enten mit dem Ball zu treffen. Enten weichen dem Ball aus. Die vom Ball berührte Ente verlässt den Kreis und nimmt nicht am Wurf teil. Wenn keine einzige Ente im Kreis ist, tauschen die Teams die Plätze. Das Team, das schnell alle Enten des anderen Teams „erschossen“ hat, gewinnt. Das Spiel kann auch so gespielt werden, dass die Mannschaft gewinnt, die zu einem bestimmten Zeitpunkt (2-3 Minuten) mehr Enten der anderen Mannschaft „abgeschossen“ hat.

Jäger dürfen die Linie nicht überschreiten. Wenn der Ball in der Mitte des Kreises bleibt, wirft ihn jeder Spieler im Kreis zu den Jägern.

Läufer und Werfer

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, jedes Team ist in Läufer und Werfer aufgeteilt. Werfer haben Bälle in verschiedenen Farben. Gruppen von Läufern stellen sich an der Startlinie auf. Die Werfer stehen hinter den Läufern jeder Mannschaft. Auf ein Signal werfen die Spieler die Bälle so weit wie möglich. Die Läufer sammeln die Bälle ihres Teams und kehren zur Startlinie zurück. Das Team, das zuerst läuft, gewinnt.

bewegliches Ziel

Die Spieler bilden einen großen Kreis und stehen im Abstand von 2-3 Schritten zueinander. Vor den Socken der im Kreis stehenden Spieler wird eine Linie gezogen. Ein engagierter Fahrer betritt den Kreis. Spieler außerhalb des Kreises versuchen den Fahrer mit dem Ball zu treffen. Der Fahrer, der innerhalb des Kreises läuft, weicht dem Ball aus. Der Spieler, der den Fahrer mit dem Ball getroffen hat, nimmt seinen Platz ein. Spieler, die im Kreis stehen, dürfen die Linie nicht überschreiten. Fängt der Fahrer den Ball aus dem Sommer, so gilt dies nicht als Treffer .

Passiert - setz dich

Zwei Kolonnen von Spielern stehen in einem Abstand von 3-4 Schritten zueinander. Der Abstand zwischen den Spielern ist die Länge der ausgestreckten Arme, die auf den Schultern des Vordermanns liegen. Bei 5-6 Schritten vor der Säule wird eine Linie gezogen, hinter der die Mannschaftskapitäne eintreten.

Auf ein Zeichen hin passen die Kapitäne den Ball zum ersten Spieler, der ihn fängt und zurückspielt, wobei er sofort eine geduckte Position einnimmt. Der Kapitän wirft den Ball mit dem zweiten, dritten und anderen Spielern der Mannschaft. Alle, die eine Rückübertragung gemacht haben, gehen in die Hocke. Wenn der letzte Spieler dem Kapitän den Ball gibt, hebt er ihn hoch und die ganze Mannschaft steht schnell auf. Das Team, das die Pässe zuerst vollendet, ohne gegen die Regeln zu verstoßen, gewinnt.

Klettern und Kletterspiele

Zug

Mach, re, mi

Fa, Salz, la, si!

Die Katze fährt ein Taxi

Und die Kätzchen klammerten sich fest

Und kostenlos fahren.

Für den Beginn des Spiels wird Ausrüstung vorbereitet: eine lange Schnur (10-12 m), eine Turnbank, 3-4 gefüllte Bälle, 2 rote und 2 grüne Fahnen. Die Schüler stellen sich in einer Reihe auf und fassen die Schnur mit der rechten Hand. Der erste Spieler ist eine "Lokomotive", der Rest sind "Autos". Auf das Signal des Lehrers hin fährt der Zug entweder schneller oder langsamer. Die Schüler können die Bewegung des Zuges imitieren, indem sie sagen: „Knock-knock-knock“.

Haltestellen sind an zwei oder drei Stellen markiert - „Stationen“, an denen der diensthabende Offizier die Bewegung mit roten und grünen Flaggen regelt. Der Zug fährt entweder entlang der Brücke (entlang der Turnbank), dann entlang des Tunnels (die von den Pfosten gebildeten Tore), dann der Schlange (zwischen ausgestopften Bällen). Das Spiel kann mit Musik gespielt werden.

Kletterer

Вдоль границ площадки расставлены препятствия, которые альпинисты, продвигаясь в колонне по одному, последовательно преодолевают: влезают на гимнастическую стенку, перелезают через бревно или подлезают под него, переходят по камешкам (кружочкам, нарисованным на полу), через горный ручей (по рейке гимнастической скамейки ) usw.

Der Lehrer notiert diejenigen, die Hindernisse besser überwunden haben. Das Spiel wird von einer Erklärung des Lehrers begleitet.

Spiele zur Entwicklung der Aufmerksamkeit

Richtig falsch

Eins zwei drei vier fünf,

Wir wollen jetzt spielen.

"Ja" und "Nein" sagen nicht -

Du musst noch fahren.

Die Schüler sind im Kreis angeordnet, der Lehrer steht in der Mitte und gibt interessante Aufgaben, die in Bewegung gezeigt werden müssen, wenn es richtig ist, klatschen wir in die Hände, und wenn die Aufgabe nicht richtig ist, gehen wir in die Hocke.

Wir spielen, wenn der Kopf schmerzt – es ist falsch;

Kinder sind freundlich - richtig;

Wir springen, wenn der Magen schmerzt - falsch;

Im Winter gehen wir ohne Mütze aus – das ist falsch.

zwölf Stöcke

Regen, Regen, Gießen -

Es wird ein Brotlaib geben

Es wird Brötchen geben, es wird trocknen,

Es wird leckere Käsekuchen geben.

Der Hase lief durch den Sumpf,

Er war auf Jobsuche

Habe keine Arbeit gefunden

Ich weinte und ging.

Für das Spiel benötigen Sie ein Brett und 12 Stöcke. Das Brett wird auf einen Stein oder auf einen dicken Stock gelegt, eine Stange, so dass ein Ende auf dem Boden liegt und das andere angehoben wird. 12 Stöcke werden auf das Ende des am Boden liegenden Brettes gelegt.

Der Anführer wird gewählt. Er stellt sich auf das Brett und tritt mit dem Fuß gegen das freie Ende, und alle Stöcke zerstreuen sich in verschiedene Richtungen. Der Fahrer beginnt schnell, sie einzusammeln, und der Rest der Spieler versteckt sich schnell an verschiedenen Orten, während der Fahrer die Stöcke einsammelt. Wenn die Stöcke eingesammelt und auf ein Brett gelegt werden, macht sich der Fahrer auf die Suche nach den Versteckten. Wenn er jemanden findet, nennt er ihn beim Namen und er muss aus seinem Versteck kommen. Der Fahrer hat kein Recht zu gucken, wenn sich alle verstecken. Wenn der vom Fahrer bemerkte Spieler falsch genannt wird, bleibt er an Ort und Stelle, bis der Fahrer seinen Namen richtig nennt.

Ein Spieler, der sich versteckt hat, aber nicht gefunden wurde, kann vom Fahrer unbemerkt auf die Tafel zulaufen, mit den Worten: „Zwölf Stöcke fliegen!“ treten. Die Stöcke verstreuen sich, und der Fahrer muss sie wieder einsammeln, und alle zuvor von ihm gefundenen Spieler verstecken sich wieder.

Der Fahrer führt, bis er alle findet. Im nächsten Spiel wird der zuletzt Gefundene zum Fahrer. Wenn der Fahrer lange Zeit nicht alle Verstecke findet, können Sie einen anderen Fahrer wählen.

Verbotene Bewegung

Während er einzeln in einer Reihe geht, ändert der Lehrer (er geht zuerst) die Position der Hände: zur Seite, am Gürtel, nach oben, hinter dem Kopf, hinter dem Rücken. Kinder führen alle Bewegungen hinter ihm aus, mit Ausnahme einer Hand am Gürtel. Diese Bewegung ist verboten. Wer einen Fehler macht, fällt aus der Reihe, steht am Ende der Spalte und setzt das Spiel fort. Nach einiger Zeit wird eine andere Bewegung zur verbotenen Bewegung erklärt.

Spiele im Klassenzimmer im Winter

Triff das Ziel mit einem Schneeball

Die Schüler werden in zwei Teams aufgeteilt und stehen sich in einem Abstand von 15-20 m gegenüber, in der Mitte des Geländes ist eine Linie markiert, auf der drei Volleybälle platziert werden. Die Spieler bereiten drei Schneebälle vor. Auf das Signal des Lehrers werfen alle Spieler einer Mannschaft Schneebälle (in einem Zug) auf den ersten Ball, auf das zweite Signal - auf das andere, auf das dritte - auf das dritte. Dann werden die Bälle hingelegt und das andere Team wirft Schneebälle.

Das Team, das alle drei Bälle trifft, gewinnt.

MBOU Novoselkovskaya Mittelschule

"Spiele für draussen"

( Aufgetreten basierend auf dem Programmmaterial aus der Rubrik "Turnen mit akrobatischen Elementen".

Werkzeugkasten

(für Sportlehrer

und Grundschullehrer)

Kashichkin Wassili Alekseevich,

Lehrer für Körperkultur

Dorf Bebyaevo, 2015

methodisches Handbuch für Sportlehrer und Grundschullehrer

Einführung

1. "Musikalische Schlange".

2. "Laufen auf Unebenheiten."

3. Kugelpinguine.

4. "Reiter sind Sportler."

5. "Der Fuchs und die Hühner".

6. "Heuschrecken".

7. „Kartoffeln pflanzen“

8. "Fallschirmjäger".

9. "Rennbälle im Kreis."

10. "Seil unter deinen Füßen."

Einführung.

Das Spiel ist die erste Aktivität, die eine große Rolle bei der Persönlichkeitsbildung spielt. In Spielen reflektieren Kinder die gesammelten Erfahrungen, vertiefen und festigen ihr Verständnis der dargestellten Ereignisse des Lebens. Das Spielen von Spielen bereichert die Teilnehmer mit neuen Empfindungen, Ideen und Konzepten.

Ein mobiles Spiel mit Regeln ist eine bewusste, aktive Aktivität eines Kindes, die sich durch die genaue und rechtzeitige Erledigung von Aufgaben im Zusammenhang mit den Regeln auszeichnet, die für alle Spieler obligatorisch sind.

Outdoor-Spiele erweitern das Ideenspektrum, entwickeln Beobachtung, Einfallsreichtum, die Fähigkeit, das Gesehene zu analysieren, zu vergleichen und zu verallgemeinern, auf deren Grundlage Schlussfolgerungen aus den beobachteten Phänomenen in der Umwelt gezogen werden können. Beim Outdoor-Spiel wird die Fähigkeit entwickelt, räumliche und zeitliche Zusammenhänge richtig einzuschätzen, schnell und richtig auf die aktuelle Situation in einer sich häufig ändernden Spielumgebung zu reagieren.

Ein gemeinsames Merkmal der in diesem Handbuch angebotenen Outdoor-Spiele und Staffelläufe ist ihre Einfachheit und Zugänglichkeit für den Einsatz im organisierten Sportunterricht (Bewegungspausen und dynamische Pausen) und in verschiedenen Formen des Selbststudiums (im Urlaub, zu Hause).

Bei der Zusammenstellung des Handbuchs wurde berücksichtigt, dass die Vielfalt der motorischen Aktionen bei Outdoor-Spielen und Staffelläufen und tatsächlich Aktivität spielen haben einzigartige Eigenschaften für die Bildung lebenswichtiger Fähigkeiten und Fertigkeiten jüngerer Schüler, die umfassende Entwicklung ihrer körperlichen, moralischen und geistigen Qualitäten. Die damit verbundene beherrschte Motorik und Bewegungsübungen wiederum sind wirksame Mittel der Gesundheitsförderung und Erholung und können von jüngeren Schülern in eigenständigen Formen der Körperkultur und des Sports genutzt werden.

Für eine effektivere Bereitstellung einer Heilwirkung wird empfohlen, Spiele im Freien an der frischen Luft durchzuführen.

Bei beweglichen Wechseln (Dynamikpausen) soll möglichst musikalisch begleitet und begleitet werden, um eine aufgehellte emotionale Atmosphäre zu schaffen.

Das Handbuch wurde nach den Vorgaben des Landesstandards der Grundschulbildung entwickelt, ergänzt inhaltlich und organisatorisch den Bildungsprozess des Bildungsbereichs „Körperkultur“ auf der Ebene der Grundschulbildung und strebt eine gemeinsame Bildung an Kultur der Schüler, bei ihrer sozialen, persönlichen und körperlichen Entwicklung, bei der Schaffung einer Grundlage für die Selbstverwirklichung der persönlichen Bedürfnisse der Schüler in körperlicher Aktivität, die es ermöglicht, den sozialen Erfolg, die Entwicklung kreativer Fähigkeiten, die körperliche Selbstentfaltung und die Selbstverwirklichung zu gewährleisten Verbesserung, Erhaltung und Stärkung der Gesundheit der Studierenden.

Outdoor-Spiele basierend auf Programmmaterial aus der Rubrik "Turnen mit akrobatischen Elementen".

    "Musikalische Schlange".

Spielregeln : Die Spieler werden in 3 Teams aufgeteilt und stellen sich einzeln in einer Spalte auf. Der Lehrer dreht die Musik auf (Marsch, Walzer, Polka), die Schüler bewegen sich wie eine Schlange über den Spielplatz. Nachdem die Musik aufgehört hat, stellen sich die Schüler auf das Signal des Lehrers schnell an ihren ursprünglichen Plätzen auf. Das Team, das sich zuerst aufstellt, gewinnt.

Optionen: die schlange bewegt sich auf eine bestimmte weise, die schlange stellt sich in der höhe in einer säule, in der höhe in einer reihe auf.

Inventar: musikalische Begleitung.

    "Laufen auf Unebenheiten".

Spielregeln: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt und stellen sich nacheinander in Spalten auf. Vor jedem Team werden von der Startlinie bis zur Ziellinie im Abstand von 1 - 1,5 m Kreise mit einem Durchmesser von 30 - 40 cm ausgelegt.

Auf das Signal des Lehrers springen die ersten Zahlen mit einem Stab von Kreis zu Kreis, kehren dann auf dem kürzesten Weg zurück und geben den Stab an den nächsten Spieler weiter. Das Team, dessen Spieler die Staffel zuerst beenden, gewinnt.

Inventar: 10 Kreise mit einem Durchmesser von 30 - 40 cm, 2 Drehfähnchen.

    Kugelpinguine.

Spielregeln : Die Teilnehmer werden in 2 - 3 Teams aufgeteilt und stellen sich einzeln in einer Kolonne an der Startlinie auf. Die Führungen der Säulen klemmen den Gymnastikball zwischen die Beine. Auf das Zeichen des Lehrers hin bewegen sich die Guides in Sprüngen auf die Drehscheibe zu. Wenn der Ball auf den Boden gefallen ist, müssen Sie ihn aufheben und erst dann die Staffel fortsetzen. Sie kehren zum Team zurück, indem sie mit dem Ball in der Hand laufen. Pass den Ball zum nächsten Spieler. Teilnehmer, die den Staffellauf beendet haben, werden am Ende der Säule aufgebaut.

Das Team, dessen Spieler die Staffel am schnellsten beenden, gewinnt.

Sportausrüstung: 2 - 3 Gymnastikbälle, 2 - 3 Staffelstäbe, 2 - 3 Drehfähnchen.

    "Reiter sind Sportler."

Spielregeln: Die Stände sind im Abstand von 2 m zur Wand und 1 m voneinander markiert. Sie sollten 2 - 3 weniger als die Anzahl der Spieler sein. Alle Spieler stehen in einem Kreis mit der rechten (linken) Seite zur Mitte und stellen Pferde dar. Auf den Befehl des Lehrers „Step the horse“ gehen die Schüler und heben die Knie hoch. Auf den Befehl "Drehen" drehen sich die Schüler um und bewegen sich in die entgegengesetzte Richtung weiter. Auf den Befehl "Luchs!" Die Schüler laufen im Kreis. Dies wird 2-3 mal wiederholt. Auf den Befehl "Zum Stand!" jeder rennt und versucht, die vorgesehenen Plätze einzunehmen. Wer keinen Stall mehr hat, gilt als Verlierer. Das Spiel wird noch einmal wiederholt.

    "Der Fuchs und die Hühner".

Spielregeln: Aus den Teilnehmern werden „Fuchs, Hahn, Jäger“ ausgewählt. Der Rest der Teilnehmer sind Hühner. 3 - 4 Turnbänke - "Sitzstangen" werden in der Halle aufgestellt.

"Fox" geht in die hinterste Ecke der Halle. "Hunter" (mit zwei Gymnastikbällen) steht in der gegenüberliegenden Ecke.

Ein Hahn und Hühner laufen durch die Halle. Auf das Zeichen des Lehrers hin beginnt der Fuchs, sich an die Hühner heranzuschleichen.

Der Hahn gibt das Signal „Krähe!“. Alle Hühner springen auf Sitzstangen. Wenn es dem Fuchs gelingt, die Beute zu packen, nimmt sie sie mit. Der Jäger versucht, den Fuchs mit dem Ball zu treffen. Trifft der Ball den Fuchs, wird der Fuchs erschossen. Ein neuer Fuchs wird ausgewählt. Für einen Überfall kann der Fuchs ein Huhn ziehen. Das Spiel wird mehrmals wiederholt.

Sportausrüstung : 2 Gymnastikbälle, 3 - 4 Gymnastikbänke.

    "Heuschrecken".

Spielregeln: Die Spieler werden in 2 - 3 Teams eingeteilt und stellen sich einzeln in einer Spalte an der Startlinie auf. Auf Befehl des Lehrers "Marsch!" Alle Spieler legen ihre Hände auf die Schultern des Vordermanns und springen mit dem rechten Fuß nach vorne zu den Wendefahnen (10 m). Nachdem sie die Fahne umrundet haben, springen sie auf ihren linken Fuß zurück.

Sie können die Beine nicht wechseln, auf zwei Beinen stehen, sich lösen.

Das Team mit den wenigsten Fehlern gewinnt.

Sportausrüstung: 2 Drehfahnen.

    „Kartoffeln pflanzen“

Spielregeln: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt und stellen sich nacheinander in einer Spalte auf der Startlinie auf. In 10m Entfernung von der Startlinie werden 2 Gymnastikreifen ausgelegt. Der zuerst stehende Spieler erhält 2 Kartoffelwürfel. Auf das Zeichen des Lehrers legt der erste Spieler die Würfel in Reifen aus, kehrt dann zu seinem Team zurück und übergibt den Staffelstab mit einem Händeklatschen an den nächsten Spieler. Der zweite Spieler sammelt Würfel aus den Reifen und gibt sie an den nächsten Spieler weiter, der die Würfel wieder zu Reifen anordnen muss. Das Team, das die Aufgabe am schnellsten erledigt, gewinnt.

Sportausrüstung : 4 Würfel, 4 Gymnastikreifen, 2 Drehfähnchen.

    "Fallschirmjäger".

Spielregeln: Die Spieler werden in 2 - 4 Teams von "Fallschirmjägern" eingeteilt. Je nach Anzahl der Mannschaften werden Turnbänke aufgestellt - „Flugzeuge“. An einem Ende der Bank ist ein Kreis mit einem Durchmesser von 30 - 40 cm angegeben - der Landeplatz.

Jedem Landeplatz ist ein Richter zugeteilt. Auf das erste Zeichen des Lehrers betreten die Mannschaften die Bank – „einsteigen in die Flugzeuge“. Beim zweiten Signal fangen sie an, einzeln aus dem Flugzeug zu springen und versuchen, genau in der Mitte des Kreises zu landen. Für jede genaue Landung erhält das Team 1 Punkt. Die Landung gilt als korrekt, wenn der Fallschirmspringer sein Gleichgewicht gehalten hat, genau in einen Kreis gesprungen ist und sich in der Haupthaltung aufgerichtet hat. Das Team mit den meisten Punkten gilt als Sieger.

Sportausrüstung: 2 - 4 Turnbänke.

    "Rennbälle im Kreis."

Spielregeln: Die Spieler bilden einen weiten Kreis und zählen auf den ersten - zweiten. Die ersten Nummern - 1 Team, die zweiten - 2 Teams. Zwei Spieler in der Nähe sind die Kapitäne in ihren Händen, jeder mit einem Gymnastikball. Auf das Signal des Lehrers hin werden die Bälle im Kreis, in verschiedene Richtungen, durch eine, nur an die Spieler der eigenen Mannschaft weitergegeben. Jede Mannschaft versucht, den Ball so schnell wie möglich zu passen, damit er zum Kapitän zurückkehrt. Das Team, das die Aufgabe schneller erledigt, gewinnt.

Sportausrüstung : 2 Gymnastikbälle.

    "Seil unter deinen Füßen."

Spielregeln : Zwei Teams werden nacheinander in Spalten platziert. Vor ihnen (2 m)

Startlinie. Neben ihr stehen die ersten Nummern mit Gymnastikseilen in der Hand. Auf das Zeichen des Lehrers laufen die ersten Spieler vorwärts, umrunden die Wendefahne (10 - 15 m) von der Startlinie und kehren zurück, wo die zweiten Nummern auf sie warten. Der erste gibt dem zweiten ein Ende des Seils, und sie bewegen sich an den Seiten der Säule entlang und halten das Seil unter den Füßen der Spieler. Die Spieler springen drüber, dann steht die erste Zahl am Ende der Säule, und die zweite läuft zur Wendefahne, läuft um diese herum und führt das Seil mit der dritten Zahl usw.

Das Team, das das Spiel zuerst beendet, gewinnt.

Sportausrüstung: 2 Gymnastik-Springseile, 2 Drehfähnchen.

Reime

Bei der Durchführung von Spielen im Freien muss ein Anführer oder Fahrer ausgewählt werden. Diese Wahl kann anhand von Kinderzählreimen getroffen werden.

DKinderreim Dies ist ein kurzer Reim, der den Anführer (Anführer) im Spiel bestimmt. Der Reim lehrt Kinder, sich an die Spielregeln zu halten, denn sie wählt den Fahrer fair, ohne Täuschung. Es hilft, Eigenschaften wie Ehrlichkeit und Kameradschaft zu entwickeln, und hilft auch, das Gedächtnis zu trainieren und ein Gefühl für Rhythmus bei jüngeren Schülern zu entwickeln.

Im dunklen Wald stand ein Auto
Für ein gewisses Interesse.
Interesse,
Kommen Sie auf den Buchstaben "C" heraus.

Wolken, Wolken, Wolken, Wolken,
Ein großes, mächtiges Pferd galoppiert.
Er reitet durch die Wolken
Wer es nicht glaubt - raus

Eins zwei drei vier,
Mücken lebten in der Wohnung.
Ein Freund selbst hat sich daran gewöhnt,
Das Kreuz ist eine große Spinne.
Fünf sechs sieben acht
Spinne fragen wir
Du Vielfraß, geh nicht!
Komm, Mischenka, fahr.

Eins zwei drei vier fünf.
Wir werden Verstecken spielen.
Himmel, Sterne, Wiese, Blumen -
Du gehst in Führung!

Ach, ach, ach, ach
Baba säte Erbsen.
Er wurde dick geboren
Wir werden eilen, Sie warten!

Dora, Dora, Tomate,
Wir haben einen Dieb im Garten erwischt.
Begann zu denken und sich zu wundern
Wie man den Dieb bestraft.
Wir haben unsere Hände, Füße gefesselt,
Und lass sie die Straße hinuntergehen.
Der Dieb ging, ging, ging
Und ich fand einen Korb.
In diesem kleinen Körbchen
Es gibt Zeichnungen und Bilder
Eins zwei drei!
An wen Sie wollen - spenden Sie!

Eins zwei drei vier -
Mir wurde beigebracht zu lesen:
Zähle nicht, schreibe nicht
Einfach auf den Boden springen.
Ich bin gesprungen, ich bin gesprungen
Sie brach sich ihr Bein.
Das Bein begann zu schmerzen,
Meiner Mutter begann es leid zu tun.
Bedauert, gescholten
Und sie schickte nach dem Arzt.
Doktor reitet einen Stier
Mit einer Balalaika in der Hand.

Aty-baty, die Soldaten gingen,
Aty-baty, auf den Markt.
Aty-baty, was hast du gekauft?
Aty-baty, Samowar.
Aty-baty, wie viel kostet es?
Aty-baty, drei Rubel.
Aty-baty, wie ist er?
Aty-baty, golden.

Saß auf der goldenen Veranda
König, Prinz,
König Königin,
Schuhmacher, Schneider.
Wer bist du?
Sprechen Sie schnell, zögern Sie nicht
Gute und ehrliche Leute!

Freche Luftballons,
Lauf hinaus in die Höfe.
Fang an zu spielen
Woiwode zu wählen.
Führer des Volkes
Raus aus dem Kreis
Und du, guter Kerl,
Kommen Sie bis zum Ende!

Tady-rady, tynka,
Wo ist unser Schwein?
Tady-glücklich, rede,
Die Wölfe haben das Schwein gefressen.
Tady-rady, tynka,
Du würdest sie schlagen.
Tady-froh, tutki,
Der Wolf ist ein schlechter Witz.
Tady-froh, Stille,
Komm raus, Feigling!

Da war ein Widder
Über die steilen Berge
Das Gras ausgerissen
Saß auf der Bank
Wer wird es nehmen
Er wird ausgehen.

Eins zwei drei,
Vier fünf -
Du fliegst in den Weltraum!

Igel, Igel, Exzentriker,
Eine stachelige Jacke genäht.
Ich stand im Kreis und nun, zähle -
Wir müssen einen Wodilka wählen!

Eins zwei drei vier fünf,
Der Hase ging spazieren.
Plötzlich rennt der Jäger davon
Schießt direkt auf den Hasen.
Bang-Bang! Oh oh oh!
Mein Hase liegt im Sterben
Sie brachten ihn ins Krankenhaus
Dort hat er einen Fäustling gestohlen.
Sie brachten ihn zum Buffet -
Er hat eine Tüte Süßigkeiten gestohlen.
Sie brachten ihn nach Hause
Es stellte sich heraus, dass er lebte.

Eins zwei drei,
Vier fünf,
Lassen Sie uns eine Rakete starten!
Wer kam zu spät zur Abreise
Er hat die Rakete nicht getroffen.
Ich bin gestern mit einer Rakete geflogen
Auf einem fernen Planeten
Ich habe dort im Blauen gegessen
Und am Abend war ich in Moskau.
Von dieser Rakete, Freunde,
Ich ging zuerst raus.

Über die Meere, über die Berge,
Dahinter dichte Wälder.
Auf dem Hügel Teremok,
An den Türen ist ein Schloss.
Du gehst zum Schlüssel
Und öffne das Schloss.

Spiele im Freien im Klassenzimmer

(Regelbeschreibung)

Lassen Sie sich nicht erwischen

Zeichnen Sie einen Kreis, die Spieler befinden sich einen Schritt von der Linie entfernt. Es wird ein Anführer (oder zwei) ausgewählt, der in der Mitte des Kreises steht. Kinder springen mit beiden Füßen in den Kreis und springen wieder heraus. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, wenn sie sich im Kreis befinden.

Nähert sich der Fahrer, springen die Spieler auf zwei Beinen hinter die Linie. Der Verspottete erhält einen Strafpunkt (wird aber nicht aus dem Spiel genommen). Nach einer Weile stoppt das Spiel, die Anzahl der markierten wird gezählt und ein neuer Fahrer (oder zwei) wird aus den Kindern ausgewählt, die noch nie markiert wurden. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt.

Salki

Bestimmen Sie die Plattform, auf der das Spiel gespielt wird und für die es unmöglich ist, auszugehen. Die Spieler sind überall auf dem Gelände verteilt, einer von ihnen führt, hebt die Hand und sagt: „Ich bin ein Tag!“ Danach rennt er einem der Spieler hinterher, versucht ihn einzuholen und mit der Hand zu berühren. Der vom Tag berührte Spieler wird zum neuen Tag, und der vorherige wird zusammen mit den anderen in das Spiel aufgenommen. Jeder neue Tag muss seine Hand heben und verkünden: „Ich bin ein Tag!“; er kann dem ehemaligen Fahrer nicht sofort die Schuld geben. Derjenige, der über die Grenzen des Geländes hinausgelaufen ist, gilt als gefangen. Bei der Zusammenfassung der Spielergebnisse, wenn bestimmt wird, wer am wenigsten (oder überhaupt nicht) getaggt wurde, wird der erste Tag nicht berücksichtigt.

Treffen Sie sich mit Ihrem Paar

Kinder werden in zwei Reihen in einem Abstand von 1,5 bis 2 m voneinander gebaut, strecken sich auf ihren seitlich ausgestreckten Armen aus und bestimmen ihr Paar.

Auf das Signal des Lehrers rennen die Schüler der ersten Reihe auf die gegenüberliegende Seite, über die vorgesehene Linie hinaus. Kinder aus der zweiten Reihe holen ihre Partner ein und versuchen, sie festzunageln, bevor sie die Reihe überqueren. Wenn das Spiel wiederholt wird (3-4 Mal), wechseln die Kinder die Rollen. Nach jedem Lauf werden die Geschicktesten ermittelt, die es geschafft haben, ihre Partner niederzuschlagen.

Hören Sie auf das Signal (Aufmerksamkeitsspiel)

Die Spieler gehen einzeln in einer Kolonne durch die Halle. Auf das Signal des Lehrers - ein Klatschen (Pfeifen) - legen alle ihre Hände auf ihre Gürtel und gehen weiter; zwei Klatschen (Pfeifen) - senken Sie ihre Hände nach unten; drei - Hände hinter dem Rücken. Derjenige, der einen Fehler macht, geht aus der Reihe, wird am Ende der Spalte, scheidet aber nicht aus dem Spiel aus. Am Ende des Spiels notiert der Lehrer diejenigen, die noch nie einen Fehler gemacht haben.

Die Spieler stellen sich in 3-4 Spalten auf. Die zuerst stehenden Spieler haben einen Ball mit großem Durchmesser - 20-25 cm (oder einen ausgestopften Ball mit einem Gewicht von 1-2 kg). Auf Signal des Lehrers passen die Spieler, die zuerst in der Reihe stehen, den Ball mit gestreckten Armen nach oben und hinten zu den dahinter Stehenden. Die Spieler erhalten den Ball und passen ihn auch zurück. Wenn der letzte Spieler in der Reihe den Ball erhält, läuft er zum ersten Spieler, gibt ihm den Ball und hebt ihn über seinen Kopf.

Das Team, das die Aufgabe schneller und korrekter erledigt, gewinnt. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt.

Astronauten

Auf dem Gelände (in der Halle) weisen sie an verschiedenen Stellen auf Raketen hin. Jedes hat eine Inschrift an der Seite - die Route: "Erde-Mond-Erde" oder "Erde-Venus-Erde" oder "Erde-Mars-Erde" usw. Die gesamte Halle (oder das Gelände) ist ein Raketenwerfer . Es gibt 8-10 Plätze in jeder Rakete, 2-3 Plätze weniger als die Spieler in jedem Team. Die Spieler bilden einen Kreis und gehen Händchen haltend im Kreis mit den Worten: „Schnelle Raketen warten darauf, dass wir um die Planeten reisen, wohin wir wollen - wir werden zu solchen fliegen! Wer im Spiel ist, bleibt ein Geheimnis - für Nachzügler ist kein Platz. Nach dem Wort „nein“ zerstreuen sich alle und versuchen, in einer der Raketen Platz zu nehmen. Nachzügler gehen in die Mitte des Kreises. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt. Die Spieler, die "mehr Flüge gemacht haben", werden notiert.

Klasse, sei still! (Spiel mit geringer Mobilität - Achtung )

Die Spieler stehen in einer Reihe. Der Lehrer, den Spielern zugewandt, gibt Befehle. Der Befehl muss nur ausgeführt werden, wenn der Lehrer ihn mit dem Wort „Klasse“ begonnen hat. Derjenige, der einen Fehler gemacht hat, macht einen Schritt nach vorne, spielt aber weiter. Im Spiel werden zwei Fehler festgestellt: der erste - der Spieler hat den Befehl ohne das Wort "Klasse" ausgeführt, der zweite - der Spieler hat den Befehl nicht ausgeführt, obwohl er korrekt gegeben wurde. Wenn der Spieler, der einen Fehler gemacht hat und einen Schritt nach vorne gemacht hat, diesen noch einmal wiederholt, dann macht er einen weiteren Schritt nach vorne. Am Ende des Spiels werden diejenigen Schüler markiert, die keine Fehler gemacht haben, und natürlich werden die unaufmerksamsten aufgedeckt.

Fallschirmjäger

Die Spieler werden in 2-4 Teams von Fallschirmspringern eingeteilt. Je nach Anzahl der Mannschaften werden Turnflugzeugbänke (im Abstand von 1,5-2 m zueinander) aufgestellt. An einem Ende jeder Bank ist ein Kreis mit einem Durchmesser von 30-40 cm angegeben - dies ist der Landeplatz. In der Nähe jedes Landeplatzes steht ein Richter (ein an diesem Tag freigelassener Student).

Auf das erste Zeichen des Lehrers klettern die Teamplayer nacheinander auf die Bänke – sie steigen in die Flugzeuge. Beim zweiten Signal beginnen die Fallschirmjäger, einzeln aus Flugzeugen zu springen und versuchen, genau im Kreis zu landen. Richter bewerten die Genauigkeit und Korrektheit der Landung. Die Landung gilt als genau und korrekt, wenn der Fallschirmspringer in den vorgesehenen Kreis gelangt ist, ein stabiles Gleichgewicht gehalten, sich in der Hauptposition aufgerichtet und den Kreis verlassen hat (ohne das Gleichgewicht zu verlieren). Für jede richtige Landung erhält das Team einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gilt als Sieger. Das Spiel wird 2 bis 8 mal wiederholt.

Alle Spieler laufen um den Platz herum. Der Fahrer stehtin Center. Auf das Zeichen des Lehrers: „Eins, zwei, drei, im Kreis laufen!“ - Die Spieler, die sich an den Händen halten, bilden einen Kreis und gehen im Kreis nach rechts (links) mit den Worten: „Rate das Rätsel, wer dich angerufen hat, finde es heraus!“ Danach halten alle an, der Fahrer schließt die Augen und einer der Spieler nennt auf Anweisung des Lehrers den Vor- und Nachnamen des Fahrers. Wenn der Fahrer denjenigen erkennt, der seinen Namen gesagt hat, ersetzt dieser Spieler den Fahrer und das Spiel wird wiederholt.

Die Jungs sind streng

Auf das Signal des Lehrers zerstreuen sich alle auf dem Gelände (Halle) und sagen: „Die Jungs haben eine strenge Ordnung, sie kennen alle ihre Plätze. Nun, blasen Sie fröhlicher: "tra-ta-ta, tra-ta-ta!" Beim nächsten Signal stellen sich die spielenden Lehrer nacheinander auf (nur drei Spalten oder eine Zeile usw.), jeder muss schnell seinen Platz finden. Die Kolonne (Reihe) gewinnt, deren Spieler sich schneller und richtiger aufstellen. Das Spiel kann mit verschiedenen Konstruktionsmöglichkeiten mehrmals wiederholt werden. Das Spiel lehrt Kinder, sorgfältig und schnell zu bauen und wieder aufzubauen.

Riesen und Gnome (Spiel mit geringer Mobilität)

Die Spieler gehen einzeln in eine Spalte. Auf das Signal des Lehrers "Riesen!" - auf Zehenspitzen gehen, Hände hoch; beim nächsten Signal - "Zwerge!" - Gehen in halbhockender Position, Hände auf den Knien. Befehle werden mehrmals in beliebiger Reihenfolge gegeben. Das Spiel fördert Achtsamkeit durch Hören.

Passiert - setz dich

Die Spieler sind in 2-3 Spalten aufgebaut. Die Fahrer befinden sich in einem Abstand von 1 m vom ersten Spieler (jeder Spalte), in den Händen jedes Fahrers einen großen Ball. Auf das Signal des Lehrers werfen die Fahrer den Ball mit beiden Händen zu den ersten Spielern in der Kolonne. Nachdem der Spieler den Ball gefangen hat, wirft er ihn zum Fahrer zurück und er geht in die Hocke oder setzt sich auf den Boden. Der Fahrer wirft den Ball zum nächsten usw.

Nachdem der Fahrer den Ball vom letzten Spieler seines Teams erhalten hat, hebt er ihn hoch, und alle Teammitglieder stehen schnell auf und richten die Säule aus. Das Team, das die Aufgabe schneller und korrekter erledigt, gewinnt. Das Spiel kann mehrmals mit verschiedenen Varianten von Kniebeugen wiederholt werden.

Fliegen – nicht fliegen (Spiel mit geringer Mobilität)

Das Spiel wird gespielt, während man einzeln im Kreis geht. Der Lehrer nennt das Thema. Wenn es fliegt (z. B. ein Vogel, ein Flugzeug usw.), sollten die Kinder ihre Arme zur Seite heben und sie wie Flügel schlagen lassen. Wenn es nicht fliegt, sollten die Hände nicht gehoben werden, das normale Gehen wird fortgesetzt. Das Spiel kann auch bei langsamem Laufen, Sprungübungen in einem Bach usw. gespielt werden.

Jäger und Enten

Die Schüler werden in zwei gleichberechtigte Teams aufgeteilt - "Jäger" und "Enten". Enten stehen in der Mitte eines großen Kreises, Jäger - draußen. Jäger werfen einen Ball (normalerweise einen Volleyball oder einen großen Gummiball) und versuchen, die Enten damit zu treffen. Vom Ball getroffene Enten sind aus dem Spiel. Wenn nur noch ein Drittel der Enten übrig ist, tauschen die Teams die Plätze. Enten gelten als aus dem Spiel geschlagen, wenn sie vom Ball oberhalb der Taille getroffen werden. Der Jäger darf zum Zeitpunkt des Wurfes die Kreislinie nicht überschreiten. Das Spiel ist ein Mannschaftsspiel, Sie können mit der Anzahl der Enten spielen, die in einer bedingten Zeit (gemäß einer Stoppuhr) ausgeknockt wurden. Wenn die Mannschaften mit einem Ergebnis von 1:1 gespielt haben, wird ein drittes Drittel gegeben. Das Spiel kann zwischen den Klassen bei einem Schulsportfest gespielt werden.

Direkt am Ziel

Die Spieler werden in 2-3 Teams eingeteilt. Eines der Teams (per Los) geht zur festgelegten Linie und stellt sich in einer Linie auf. Jeder Teilnehmer erhält einen kleinen Ball. In 5-8 m (der Abstand kann von Unterrichtsstunde zu Unterrichtsstunde erhöht werden) von den Reihenspielern werden 10-12 Gegenstände (Städte, Kegel etc.) parallel zur Reihe im Abstand von 50 cm aufgestellt . Auf das Signal des Lehrers werfen alle Spieler der Mannschaft den Ball auf die Scheiben und versuchen, so viele Gegenstände wie möglich umzuwerfen. Heruntergefallene Gegenstände werden gezählt und platziert. Die Mannschaft, die die Bälle geworfen hat, sammelt sie ein und gibt sie an die andere Mannschaft weiter, die zur Startposition geht und auf das Zeichen des Lehrers ebenfalls wirft. Das Team mit den meisten Gegenständen gewinnt. Das Spiel wird mehrmals wiederholt.

Formen ( Spiel mit geringer Mobilität)

Einer der Spieler ist der Fahrer. Auf das Signal des Lehrers verteilen sich alle in der Halle (Gelände) oder gehen im Kreis. Beim zweiten Signal halten die Spieler an, nehmen eine Position ein (Sportler, Tier, Arbeiter usw.) und stehen in dieser Position, ohne sich zu bewegen. Der Fahrer wählt eine Figur, die ihm gefällt und tauscht mit diesem Spieler die Plätze. Am Ende des Spiels notiert der Lehrer die erfolgreichsten Posen der Schüler. Dazu fragt der Lehrer die Schüler: Wen wollten sie darstellen? Das Spiel wird mehrmals wiederholt.

Ball zum Nachbarn

In der Halle (auf dem Gelände) sind 3-4 gleiche Kreise angedeutet. Die Spieler stehen im Kreis. Auf das Signal des Lehrers (Pfiff) passen die Spieler den Ball entweder nach rechts oder nach links zum Nachbarn. Der Fahrer, der um den Kreis läuft, versucht, den Ball einzuholen und mit der Hand zu berühren. Hat der Fahrer den Ball berührt, tritt der ballführende Spieler an die Stelle des Fahrers. Das Spiel findet in jeder Runde separat statt.

Reitsportler

Die Stände sind in einem Abstand von 2 m von der Wand markiert (ein Meter Abstand). Sie sollten 2-3 weniger sein als die Spieler. Um die Stände nicht mit Kreide zu markieren, können kleine Reifen verwendet werden. Die Spieler stehen im Kreis mit der rechten oder linken Seite zur Mitte und stellen Pferde dar. Die Dressur der Sportpferde wird inszeniert. Auf den Befehl „Schritt des Pferdes“ gehen die Pferde, heben die Knie hoch und erreichen sie bis zu den Handflächen (Arme an den Ellbogen gebeugt). Der Befehl "Turn" - und die Pferde drehen sich um und bewegen sich weiter in die entgegengesetzte Richtung. Team "Lynx" - die Pferde laufen; "Schritt des Pferdes" - sie gehen wieder. Dies wird 2-3 mal wiederholt. Auf den Befehl "Zum Stand!" jeder rennt und versucht, den vorgesehenen Platz einzunehmen. Diejenigen, die ohne Stand bleiben, verlieren.

Beim Bären im Wald

Auf der einen Seite des Geländes befindet sich ein Kreis (Bärenhöhle) und auf der anderen Seite eine Linie (ein Haus für spielende Kinder). Auf das Zeichen des Lehrers gehen die Kinder aus dem Haus in Richtung der Höhle mitmit den Worten: „Ich nehme Pilze und Beeren vom Bären im Wald. Und der Bär ist wütend und knurrt uns an. Nach diesen Worten springt der Bär aus der Höhle und beginnt, die Spieler zu fangen (Salz). Kinder versuchen, so schnell wie möglich zurück zum Haus zu fliehen. Wenn 4-5 Spieler gefangen werden, wird ein neuer Bär ernannt (vorzugsweise unter den schnellsten), und die erneut gefangenen Spieler kommen ins Spiel.

Salki, Füße über dem Boden

Alle verteilen sich auf dem Gelände (Halle). Der Fahrer (salka) versucht, einen der Spieler zu berühren. Spieler, die den Boden nicht berühren (die es geschafft haben, auf einem Hügel zu stehen - ein Baumstumpf, eine Bank, ein Stapel Matten usw.), können nicht gekickt werden. Derjenige, den der Tag einholt, wird zum Anführer, hebt die Hand und sagt: "Ich bin ein Tag." Das Spiel wird mehrmals wiederholt. Option: Stehen Sie nicht auf einer Erhebung, sondern setzen Sie sich mit erhobenen Beinen auf den Boden.

Wolf im Graben

In der Mitte der Halle werden im Abstand von 60-70 cm zwei parallele Linien gezogen - das ist ein Wassergraben. Einer der Fahrer (oder zwei) - der Wolf - ist im Graben. Die Ziegen werden auf einer Seite der Halle hinter der Hauslinie platziert. Auf der gegenüberliegenden Seite der Halle ist eine Linie angedeutet, die die Weide trennt. Auf das Zeichen des Lehrers rennen die Ziegen zur Weide und springen über den Graben. Die Wölfe, ohne aus dem Graben zu rennen, fangen die Ziegen und lassen sie neben sich zurück. Nach jedem Durchlauf werden die eingestallten Ziegen gezählt. Nach 2-3 Läufen wechseln die Wölfe.

Zwei Fröste

Auf gegenüberliegenden Seiten der Halle (normalerweise hinter der Frontlinie der Volleyballmarkierungen) sind Heim und Schule einer Mannschaft markiert. Zwischen Wohnung und Schule verläuft eine Straße. Auf der Straße (in der Mitte) gibt es zwei Frosts. Frost spricht die Jungs mit den folgenden Worten an:

Wir sind zwei junge Brüder, Two Frosts sind mutig!

Einer von ihnen, auf sich zeigend, sagt:

Ich bin Frost - rote Nase! Ein anderer sagt:

Ich bin Frost - blaue Nase!

Wer von euch entscheidet

Einen Weg gehen?

Alle Jungs antworten:

Wir haben keine Angst vor Drohungen

Und wir haben keine Angst vor Frost!

Nach diesen Worten rennen die Spieler von zu Hause zur Schule (über die Straße), und die Frosts fangen sie und „frieren“ ein. Die Spieler halten an und stehen bewegungslos an der Stelle, an der sie von Frost "eingefroren" wurden. Dann wenden sich die Frosts mit denselben Worten wieder an die Jungs, und die Jungs, nachdem sie geantwortet haben, rennen zurück zum Haus und helfen den Erfrorenen auf dem Weg. Nach 2 Läufen werden neue Frosts aus den nicht gefangenen ausgewählt, und die gefangenen werden gezählt und an den Rest der Spieler freigegeben. Das Spiel geht bis zu 3-4 Fahrerschichten weiter.

Am Ende des Spiels werden die besten Jungs markiert – niemals „eingefroren“, sowie die besten Frosts. Das Spiel ist auf kurze, aber schnelle Sprints mit kurzen Ruhepausen aufgebaut. Die vorherrschende Bewegungsart ist das Laufen mit Ausweichen. Das Spiel kann zwischen den kombinierten Klassenteams in den Schulferien von Sport und Sport stattfinden.

Schwanengänse

Auf einer Seite der Halle, 3-4 m von der Wand entfernt, ist ein Vogelhof mit einer Linie markiert, auf der gegenüberliegenden Seite ist eine Wolfshöhle mit einem Kreis markiert. Der Treiber - der Wolf - ist im Bau, die Gänse sind im Geflügelhof. Der Lehrer spricht die Spieler an: „Gänse, Gänse!“, Sie antworten: „Ha-ha-ha“. Der Lehrer fragt: "Willst du essen?" Spieler: "Ja, ja, ja." Lehrer: "Gänse, auf dem Feld!" Kinder verteilen sich in der Halle (Plattform) und rennen einige Sekunden lang.

Lehrer: "Gänse-Schwäne, geh nach Hause, grauer Wolf unter dem Berg." Kinder fragen: „Was macht er da?“ Der Lehrer antwortet: "Die Gänse kneifen." Kinder fragen: "Welche?" Nach den Worten des Lehrers: „Grau und Weiß“ laufen die Kinder nach Hause, und der Wolf verlässt die Höhle und versucht, möglichst viele Spieler zu überwältigen. Der Lehrer zählt die markierten und das Spiel wird wiederholt. Nach einer Weile wird ein neuer Fahrer ausgewählt - ein Wolf und das Spiel wiederholt sich.

Katze und Mäuse

Die Spieler bilden händchenhaltend einen Kreis mit zwei oder drei Toren. Eine Katze und 5-6 Mäuse werden ausgewählt. Die Mäuse laufen vor der Katze weg und die Katze fängt sie. Mäuse können durch das Tor und unter den Armen der im Kreis Stehenden laufen, und die Katze kann nur durch das Tor laufen. Kinder helfen den Mäusen, der Katze zu entkommen, indem sie ihre Hände vor ihm fallen lassen und sich ducken. Wenn die Katze 3-4 Mäuse fängt, werden eine andere Katze und andere Mäuse ausgewählt. Das Spiel wird mehrmals wiederholt.

Wer schnell?

Die Klasse wird in 2-3 gleich große Teams (gleich viele Jungen und Mädchen) eingeteilt. Teams stehen in einer Spalte. Die Säule von der Säule in einem Abstand von 2-3 m. Der vordere (der Kapitän) hat einen ausgestopften Ball mit einem Gewicht von 1-2 kg in den Händen. Es gibt eine Tribüne 8-10 Meter von jedem Team entfernt. Alle Teams stehen auf derselben Linie – der Startlinie. Auf das Signal des Lehrers "Achtung!" Die Kapitäne setzen die Spitze eines Fußes auf die Startlinie und lehnen sich nach vorne. Auf den Befehl "Marsch!" Sie laufen zum Pfosten, gehen um ihn herum und geben den Ball, nachdem sie die Startlinie erreicht haben, an die zweiten Spieler ihres Teams weiter. Die Art des Ballspiels wird im Voraus vom Lehrer festgelegt. Der Läufer, der den Ball gegeben hat, steht am Ende seiner Kolonne und das Spiel geht weiter. Im Spiel ist es verboten, den Ball mit einem Wurf weiterzugeben - nur von Hand zu Hand, sonst kann es zu Verletzungen, Prellungen kommen. Das Spiel wird mehrmals mit Wertung wiederholt: 1. Platz - 3 Punkte, 2. Platz - 2 Punkte und 3. Platz - 1 Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Das Spiel kann bei Schulsportfesten, Gesundheits- und Sporttagen zwischen Klassenmannschaften stattfinden.

Kugel im Kreis

Die Spieler stellen sich in zwei Halbkreisen mit jeweils der gleichen Anzahl an Spielern auf. Die ersten Spieler jeder Reihe haben einen Ball. Der Ball wird Volleyball, Basketball oder mit einem Gewicht von 1-2 kg gefüllt.“ Auf das Signal des Lehrers wird der Ball von Hand zu Hand entlang der Linie weitergegeben (nicht werfen!). Der letzte in der Linie , nachdem er den Ball erhalten hat, schlägt ihn auf den Boden und passt ihn zurück.Die Mannschaft gewinnt, die als erste den Transfer abschließt.Das Spiel wird mehrmals wiederholt.

Fuchs und Hühner

Alle Spieler - Hühner - sind im Hühnerstall, der Fahrer oder Fahrer (schnelles Mädchen) - der Fuchs - ist außerhalb des Hühnerstalls, hinter den Turnbänken. Auf das Zeichen des Lehrers springt der Fuchs über die Bank und versucht so viele Hühner wie möglich zu fangen (tippen). Auf der Flucht vor dem Fuchs springen die Hühner auf die Stange (Bank), wo der Fuchs sie nicht verspotten kann.

Langes Verweilen auf der Bank ist nicht erlaubt. Auf das Signal des Lehrers hört das Spiel auf, der Fuchs geht in sein Loch, die gefangenen Hühner werden gezählt (die vom Fuchs verspotteten Kinder heben die Hand). Ein anderer Fuchs wird ausgewählt und das Spiel wird wiederholt. Das Spiel kann gegen die Uhr gespielt werden. Als Ergebnis kann berechnet werden, welcher Fuchs in einer bedingten Zeit mehr Hühner gefangen hat.

Zeit zum Auslaufen haben

Kinder bilden einen Kreis. 7-8 Personen gehen in die Mitte des Kreises (es können Jungen und Mädchen sein). Wer im Kreis steht, dreht sich nach rechts oder links und geht. Die in der Mitte klatschen in die Hände. Auf das Signal des Lehrers "Stop!" Kinder halten schnell an und heben ihre gefalteten Hände. Der Lehrer zählt bis drei. Während dieser Zeit sollten die in der Mitte stehenden Kinder Zeit haben, aus dem Kreis zu laufen. Nach dem Zählen von "drei" senken die Spieler schnell ihre Hände, diejenigen, die keine Zeit zum Auslaufen hatten, gelten als gefangen (Verlierer). Wenn das Spiel wiederholt wird, stellen sich andere Kinder in die Mitte des Kreises. Das Spiel bringt die Reaktionsgeschwindigkeit und Geschwindigkeitsqualitäten hoch.

Eule

Unter den Spielern wird eine Eule ausgewählt, der Rest sind Vögel, Käfer, Schmetterlinge (die Kinder verteilen die Rollen selbst). Die Eule sitzt in einer Mulde - in der Ecke der Halle auf einem Stuhl oder einer Bank „fliegen“ die Schüler, summen, imitieren Vögel, Käfer. Auf das Zeichen des Lehrers "Nacht!" alle bleiben stehen und frieren an ihren Plätzen. Die Eule verlässt die Mulde und "fliegt" langsam herum, wobei sie genau beobachtet, wer sich bewegt.

Als die Eule dies bemerkt, führt sie ihn in eine Mulde. Beim Signal "Tag!" die Eule „fliegt“ in ihre Mulde, und die Kinder laufen weiter um die Halle (Boden). Dies wird 2-3 mal wiederholt, dann zählt die Eule die Berührten in der Mulde. Die Eule wechselt und das Spiel geht weiter. Am Ende wird ermittelt, welche Eule mehr Spieler verärgert hat.

Angelrute

Kinder stehen im Kreis. In der Mitte steht der Lehrer. Er hält ein Seil (Gummiseil) in den Händen, an dessen Ende ein Sandsack oder ein Tennisball gebunden ist, der durch eine Spritze mit Wasser (mit einem Gewicht von bis zu 100 g) aufgepumpt wird. Der Lehrer dreht das Seil (Seil) im Kreis nach rechts oder links, sodass die Tasche unter den Füßen der Spieler über dem Boden verläuft. Kinder springen auf und versuchen, die Tasche nicht zu treffen. Vor Beginn des Spiels ist es ratsam, den Kindern das Springen zu zeigen - kräftig vom Boden abstoßen und die Beine hochheben. Die Jungs lernen, ihren Sprung so zu berechnen, dass der Sack ihre Beine nicht berührt. Das Spiel dauert 3-5 Minuten. Die Gesalzenen setzen das Spiel fort. Am Ende des Spiels interviewt der Lehrer die Kinder - die noch nie von einer Tasche berührt wurden.

Methodische Empfehlung an den Lehrer.Binden Sie ein Seil oder Seil an einen 120-150 cm langen Stock (Schiene) Diese Vorrichtung gibt dem Lehrer die Möglichkeit, sich nicht mit dem Seil im Kreis zu drehen, sondern den Stock hinter seinem Rücken zu verschieben.

Wir sind lustige Jungs

Die Spieler befinden sich auf einer Seite der Halle. Zwei Fahrer sind in der Mitte. Kinder sagen unisono: „Wir sind lustige Kerle, wir lieben es zu rennen und zu spielen, na, versuch uns einzuholen!“ Nach diesen Worten laufen sie auf die andere Seite des Geländes (Halle) und die Fahrer versuchen, sie niederzuschlagen. Nachdem alle Spieler hinter der Linie sind, hört das Spiel auf, der Lehrer zählt die Anzahl der Erwischten. Das Spiel wird wiederholt, nach 2-3 Läufen werden andere Fahrer bestimmt und die Jungs, die noch nie getaggt wurden, werden enthüllt.

Passieren des Balls in einer Spalte Kinder stellen sich in 2-3 Spalten auf. Der erste Spieler (Kapitän) hat einen Ball in der Hand (am besten mit einem Gewicht von 1-2 kg gefüllt).

Auf das Signal des Lehrers hin beginnt der Ball über Kopf zum letzten Spieler zurückgespielt zu werden, der, nachdem er den Ball erhalten hat, zum Anfang seiner Reihe läuft und ihn zurückpasst. Der Kapitän, der der letzte ist und den Ball erhalten hat, kehrt in einem Lauf zu seinem Platz zurück und hebt den Ball hoch, um die Ziellinie anzuzeigen. Das Spiel wird mehrmals wiederholt, wobei Siege und Niederlagen gewertet werden.

Durch Unebenheiten und Stümpfe

Auf einer Seite der Halle befindet sich ein Lager (4-6 m von der Wand entfernt). Hinter der Lagergrenze beginnt der Wald. Es gibt Unebenheiten und Stümpfe auf dem Boden. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein hoher Baum angedeutet, in dessen Mulde Wildbienen leben.

Alle Spieler sind im Lager. Drei - Bienen (Anführer) - stehen hinter einem Baum. Auf das Zeichen des Lehrers gehen die Spieler mit hochgezogenen Knien entlang der Unebenheiten und Stümpfe und sagen die Worte: „Wir gingen zum Waldrasen und hoben unsere Beine höher, durch die Büsche und Unebenheiten, durch die Äste und Stümpfe . Wer ging so hoch, stolperte nicht, fiel nicht? Schau - die Höhle eines hohen Weihnachtsbaums, wütende Bienen fliegen heraus!

Die Bienen beginnen, um den Weihnachtsbaum zu kreisen und sagen, den Flug mit Handbewegungen nachahmend: „F-f-f“. Die Spieler sagen: „Die Schnellfüßigen kannst du nicht einholen! Wir haben keine Angst vor einem Bienenschwarm, lasst uns so schnell wie möglich nach Hause laufen!

Nach dem Wort „Heimat“ rennen die Spieler über Unebenheiten und Baumstümpfe davon. Die Bienen „stechen“ (beflecken) diejenigen, die weglaufen. Die Gestochenen werden gezählt, neue Fahrer werden ausgewählt und das Spiel wird noch einige Male wiederholt. Am Ende werden diejenigen notiert, die noch nie gestochen wurden.

Hasen, Wächter und Käfer

Von den Spielern stechen der Wächter und der Käfer hervor. Der Rest sind Hasen. Auf dem Gelände sind einerseits Hasenhöhlen angedeutet, andererseits ein Garten und hinter dem Garten das Wächterhaus. In der Mitte des Geländes in einer Höhe von 40-60 cm wird ein Seilzaun gezogen.

Hasen sind in Löchern, und der Wächter und der Käfer sind zu Hause. Auf das Signal des Lehrers springen die Hasen über das Seil, finden sich im Garten wieder und beginnen auf zwei Beinen von einem Ort zum anderen zu springen (es gibt Kohl). Auf das vorher vereinbarte Signal des Lehrers schießt der Wächter auf die Hasen (dreimal klatschen), und sie laufen in Löcher und kriechen unter das Seil, ohne es zu berühren. Nach dem dritten Klatschen holt der Käfer die Hasen ein und „beißt“ sie (berührt sie mit der Hand). Eingefangene Hasen bleiben an Ort und Stelle. Hasen, die über die Lochreihe hinausgelaufen sind, können nicht eingeholt werden. Der Lehrer fordert die Erwischten auf, die Hand zu heben, dann gesellen sie sich wieder zu den Spielern. Das Spiel wird wiederholt. Der Wächter und der Käfer tauschen die Rollen, andere Fahrer werden ernannt.

Seien Sie clever \

Die Spieler sitzen im Kreis. Vor jedem auf dem Boden liegt ein Sandsack (Stab, Würfel, Stoffball etc.). Der Fahrer oder zwei Fahrer befinden sich in der Mitte des Kreises. Auf das Zeichen des Lehrers springen die Kinder auf zwei Beinen durch die Tasche in den Kreis und wieder zurück. Der Fahrer versucht, die Kinder zu überwältigen, die keine Zeit hatten, aus dem Kreis zu springen. Der vom Fahrer berührte erhält einen Strafpunkt, verlässt das Spiel aber nicht. Nach 1 Minute endet das Spiel und die Verlierer werden gezählt. Ein anderer Anführer wird aus denen ausgewählt, die noch nie verspottet wurden. Das Spiel wird wiederholt. Dieses Spiel gibt viel Sprunglast.

Leerer Ort

Die Spieler bilden einen Kreis. Der Fahrer läuft von außen im Kreis und berührt unerwartet einen der Spieler, woraufhin er in beliebiger Richtung im Kreis rennt. Der berührte Spieler läuft in die entgegengesetzte Richtung. Jeder von ihnen versucht, als Erster zum gebildeten leeren Platz zu rennen. Wer früher angerannt kommt, stellt sich im Kreis auf, der Nachzügler wird zum Anführer. Der Lehrer sollte die Laufbereitschaft der Kinder berücksichtigen und in Abhängigkeit davon die Kreisgröße festlegen. Das Spiel arbeitet die Reaktion bei Kindern heraus.

3x10m Staffel mit Würfeln

Die Staffel kann sowohl innerhalb derselben Klasse als auch zwischen Teams paralleler Klassen bei einem Sportfest ausgetragen werden, jedoch erst, nachdem die Kinder die 3x10-m-Shuttle-Run-Technik gemeistert haben.

Jungs

sppppppsh

10 Personen

Mädchen

1 Pssst:

10 Personen

Es empfiehlt sich, den Staffellauf in der Halle durchzuführen. Ausstattung: zwei Turnbänke und zwei Würfel pro Team. Abstand zwischen den Bänken -11m. Vor jeder Bank

In einem Abstand von 0,5 m wird eine Start- (Ziel-) Linie gezogen. Teams sitzen auf Bänken. Vor jedem Team steht ein Kapitän mit einem Band an der linken Hand. Jungen sitzen auf einer Bank, wo die Würfel liegen, und Mädchen sitzen auf der gegenüberliegenden Bank (siehe Bild). Zusammensetzung der Teams: 10 Jungen und 10 Mädchen (falls Wettbewerbe zwischen den Klassen an einem Feiertag stattfinden).

Auf das Signal des Schiedsrichters "An den Start!" Die Mannschaftskapitäne stehen auf und setzen ihren Fuß (Zehe) auf die Startlinie. Auf den Befehl "Achtung!" - Lehne dich nach vorne und nimm den Würfel mit der rechten Hand. Auf den Befehl "Marsch!" - Sie laufen zur Mädchenbank, legen einen Würfel auf die Leine, kommen zurück, nehmen den zweiten Würfel und gehen um die Bank herum, auf der die Mädchen sitzen. Zu diesem Zeitpunkt wird das erste Mädchen zum Zeh an der Startlinie und wartet auf die Übertragung des Würfels vom Jungen. Die Übertragung des Würfels erfolgt an der Startlinie. Der Junge, der den Würfel passiert hat, sitzt zuletzt auf der Mädchenbank, und das Mädchen tut dasselbe und setzt sich auf die Jungenbank. Somit läuft jeder Staffelteilnehmer 3 Segmente à 10 m.

Die Staffel kann in zwei Varianten ausgetragen werden: 1. Variante – die Staffel endet, sobald die Mädchenmannschaft mit der Jungenmannschaft den Platz tauscht; 2. Option - die Staffel wird fortgesetzt, bis die Mädchen und Jungen ihre ursprünglichen Plätze einnehmen.

Die Stoppuhr wird durch den Befehl „March!“ aktiviert. und schaltet sich in dem Moment aus, in dem der Würfel vom letzten Teilnehmer den Boden berührt. Nicht würfeln!

Verbotene Bewegung

Der Lehrer fordert die Spieler auf, alle Bewegungen hinter sich auszuführen, mit Ausnahme der verbotenen, die zuvor von ihm festgelegt wurde. Zum Beispiel ist es verboten, die Hände an den Gürtel zu legen, der Lehrer beginnt, verschiedene Bewegungen zu machen, und alle Spieler führen sie sorgfältig aus. Plötzlich führt der Lehrer eine verbotene Bewegung aus. Der Spieler, der einen Fehler macht und diesen erfüllt, macht einen Schritt nach vorne und spielt weiter. Sie können Strafen vergeben: auf einem Bein über eine gewisse Distanz springen, einen Zungenbrecher sagen, ein Rätsel erraten, eine Tanzbewegung machen, sich vom Boden hochdrücken usw. Das Spiel wird mehrmals wiederholt. Wenn das Spiel ohne Elfmeter gespielt wird, gilt der unaufmerksamste Spieler als derjenige, der die meisten Schritte nach vorne gemacht hat.

Nachdem er das Spiel beendet hat, um Aufmerksamkeit zu erziehen, fasst der Lehrer die Lektion zusammen und gibt sie Hausaufgaben: Ball aus der Brust in 2-3 m Entfernung gegen die Wand werfen und anschließend den Ball fangen.

Ball über den Kopf

Vor Spielbeginn sitzen die Mannschaften zu Pferd auf den Bänken. Der erste Spieler (Mannschaftskapitän) hat einen ausgestopften Ball mit einem Gewicht von 1-2 kg in den Händen. Auf das Zeichen des Lehrers passt der erste Spieler jeder Mannschaft den Ball über den Kopf zum zweiten, er zum dritten usw. Der letzte Spieler auf der Bank steht auf und läuft um die Stange herum. Er rennt zur Startlinie, setzt sich auf die Bank und passt den Ball wieder zurück. Sie können den Ball nicht werfen, sondern nur von Hand zu Hand weitergeben. Das Staffelspiel wird 2-3 mal ausgetragen. Sieger ist das Team mit den meisten Punkten. Die Punkte werden auf die gleiche Weise berechnet: für den 1. Platz - 3 Punkte; 2. - 2 Punkte und 3. - 1 Punkt. Beide Spiele dauern 5-7 Minuten. Dann wird die Klasse auf Befehl des Lehrers in einer Linie aufgebaut, wobei die Bänke und Bälle entfernt werden. Die Schüler hören sich die Kommentare und Ergebnisse der Spiele und des Unterrichts als Ganzes an und gehen organisiert in den Klassenraum.

Start - Ziellinie

Unterrichtsplan für Sportunterricht, Spiele im Freien

Für Schüler der 2. Klasse

Ziel: Wissen aufbauen über Sportspiele, die Fähigkeit zu entwickeln, an Spielen im Freien gemäß den Regeln und der Einhaltung der Sicherheitsvorschriften teilzunehmen.

Unterrichtsziele:

Unterrichten des Handyspiels "Riders-Athletes".

Wiederholung des Outdoor-Spiels "Trap"

Entwicklung von Schnellkraftfähigkeiten.

Entwickeln Sie die Fähigkeit, im Team zu kommunizieren.

Veranstaltungort: Sporthalle der Schule Nr. 8 in Brjansk

Zeit verbringen: 40 Minuten

Inventar: kleine Reifen, Chips, Pfeife

Zusammenfassung zusammengestellt: Lehrerin für Körperkultur, Kozhina Natalya Anatolyevna

Einführung (8 Minuten)

Organisierter Eingang zum Fitnessstudio, Gebäude in 1 Linie.

Dreht auf der Stelle: „Nach rechts!“, „Nach links!“, „Rundum!“.

Umbau von einer Linie auf zwei. Die Schaltanlage ist ohne Gegenstände vorhanden.

Wiederaufbau in einer Linie, Gehen im Kreis (normal, auf Zehenspitzen, auf Fersen, mit gestreckten Beinen, mit Schienbeinüberlastung, mit hoher Oberschenkelhebung)

Laufen: normal, seitliche Schritte rechts und links.

Das Spiel "Klasse Achtung!"

Die Spieler stehen in einer Reihe. Der Lehrer, den Spielern zugewandt, gibt Befehle. Der Befehl muss nur ausgeführt werden, wenn der Lehrer ihn mit dem Wort „Klasse“ begonnen hat. Derjenige, der einen Fehler gemacht hat, macht einen Schritt nach vorne, spielt aber weiter. Im Spiel werden zwei Fehler festgestellt: der erste - der Spieler hat den Befehl ohne das Wort "Klasse" ausgeführt, der zweite - der Spieler hat den Befehl nicht ausgeführt, obwohl er korrekt gegeben wurde. Wenn der Spieler, der einen Fehler gemacht hat und einen Schritt nach vorne gemacht hat, diesen noch einmal wiederholt, dann macht er einen weiteren Schritt nach vorne. Am Ende des Spiels werden diejenigen Schüler markiert, die keine Fehler gemacht haben, und natürlich werden die unaufmerksamsten aufgedeckt.

Hauptteil (28 Minuten)

Unterrichten des Spiels "Fahrer-Athleten"

Die Stände sind in einem Abstand von 2 m vom Rand des Geländes markiert (ein Meter Abstand). Sie sollten 2-3 weniger sein als die Spieler. Um die Stände nicht mit Kreide zu markieren, können kleine Reifen verwendet werden. Die Spieler stehen im Kreis mit der rechten oder linken Seite zur Mitte und stellen Pferde dar. Die Dressur der Sportpferde wird inszeniert. Auf den Befehl „Schritt des Pferdes“ gehen die Pferde, heben die Knie hoch und erreichen sie bis zu den Handflächen (Arme an den Ellbogen gebeugt). Der Befehl "Turn" - und die Pferde drehen sich um und bewegen sich weiter in die entgegengesetzte Richtung. Team "Lynx" - die Pferde laufen; "Schritt des Pferdes" - sie gehen wieder. Dies wird 2-3 mal wiederholt. Auf den Befehl "Zum Stand!" jeder rennt und versucht, den vorgesehenen Platz einzunehmen. Diejenigen, die ohne Stand bleiben, verlieren.

Wiederholung des Spiels "Trap"

Die Spieler bilden zwei Kreise. Der innere Kreis bewegt sich händchenhaltend in die eine Richtung, der äußere in die andere. Auf das Zeichen des Lehrers stoppen beide Kreise. Diejenigen, die im inneren Kreis stehen, heben ihre Hände und bilden ein Tor. Der Rest läuft dann in den Kreis hinein und wieder hinaus. Plötzlich gibt der Lehrer den nächsten Befehl, und die Spieler des inneren Kreises senken abrupt ihre Hände. Spieler, die sich innerhalb des Kreises befinden, gelten als gefangen. Sie schließen sich denen im inneren Kreis an und reichen sich die Hände. Danach wird das Spiel wiederholt.



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