Gra sportowców jeździeckich. Gry plenerowe w klasach podstawowych

Leki przeciwgorączkowe dla dzieci są przepisywane przez pediatrę. Ale zdarzają się sytuacje awaryjne dotyczące gorączki, kiedy dziecko musi natychmiast otrzymać lekarstwo. Wtedy rodzice biorą na siebie odpowiedzialność i stosują leki przeciwgorączkowe. Co wolno dawać niemowlętom? Jak obniżyć temperaturę u starszych dzieci? Jakie leki są najbezpieczniejsze?

Gry na świeżym powietrzu w szkole podstawowej

ROZWÓJ PAMIĘCI W PROCESIE GIER MOBILNYCH W SZKOLE PODSTAWOWEJ

Gracheva Marina Sergeevna, nauczycielka Kultura fizyczna MBOU „Szkoła średnia nr 3”, Brack, obwód irkucki.
Zamiar: Gra na świeżym powietrzu stwarza korzystne możliwości treningu wszystkich funkcji mózgu, ponieważ jednocześnie angażuje różne analizatory, co stwarza warunki do pomyślnego opanowania elementów i treści zajęć edukacyjnych. Korzystanie z gier na świeżym powietrzu pozwala zwiększyć możliwości wpływów pedagogicznych, przyczyniając się do pomyślnego kształtowania ważnych umiejętności motorycznych i zdolności, systemu wiedzy, cech psychicznych i moralnych osoby. Aktywność w grze wpływa na kształtowanie się arbitralności procesów umysłowych, to w grze zaczyna się rozwijać dowolna uwaga i dowolna pamięć, w grze dzieci lepiej się koncentrują i więcej pamiętają. Świadome działanie wyróżnia się wcześniej i łatwiej w zabawie. Samo przestrzeganie zasad wymaga od dziecka skupienia się na treści gry, jej działaniach i fabule. Potrzeba komunikacji i nagrody emocjonalnej popycha dziecko do celowej koncentracji i zapamiętywania.
To wydarzenie może być interesujące. nauczyciele wychowania fizycznego, dokształcacze, pracownicy kolonii, organizatorzy przedszkoli.
Opis: gra mobilna odnosi się do tych przejawów aktywności w grach, w których wyraźnie wyrażona jest rola ruchów. Aktywna gra charakteryzuje się aktywnymi twórczymi działaniami motorycznymi motywowanymi fabułą. Działania te są częściowo ograniczone zasadami (ogólnie przyjętymi, ustalonymi przez lidera lub graczy) mającymi na celu pokonanie różnych trudności na drodze do celu.
Cel: tworzenie korzystnych możliwości treningu funkcji kory mózgowej, tworzenia nowych tymczasowych połączeń, zarówno pozytywnych, jak i negatywnych, zwiększających mobilność procesów nerwowych.
Zadania:
1. wychowanie woli, wytrwałości, dyscypliny;
2. edukacja potrzeby gier;
3. rozwój umiejętności analizowania, porównywania, uogólniania i wyciągania wniosków; rozwój zdolności dzieci do działania.

Rozwój pamięci, percepcji, wyobraźni, uwagi mogą z powodzeniem rozwiązać gry terenowe, które ze względu na swoją wszechstronność, prostotę, przystępność, wysoką atrakcyjność emocjonalną, są uniwersalnym narzędziem pozwalającym nie tylko rozwijać mentalną sferę osobowości, ale także w celu zaspokojenia potrzeb ruchowych dziecka.
Znaczenie pamięci w życiu dziecka jest ogromne. Pamięć - proces zapamiętywania, utrwalania, odtwarzania i zapominania informacji przez osobę, nie jest zdolnością nadawaną od urodzenia i jak każdy proces umysłowy powstaje i rozwija się w procesie działania. Wiek szkoły podstawowej charakteryzuje się intensywnym rozwojem zdolności zapamiętywania i rozmnażania. Wyróżnia się pamięć długotrwałą – możliwość przechowywania i powtarzalnego odtwarzania informacji przez długi czas oraz pamięć krótkotrwałą – przeznaczoną do przechowywania informacji przez krótki okres czasu, aż do wykorzystania informacji.
Przydziel takie rodzaje pamięci, jak wzrokowa, słuchowa, ruchowa, emocjonalna, werbalno-logiczna i ich kombinacje. Czyste typy pamięci są dość rzadkie, przeważają typy mieszane.
Dzieci w wieku szkolnym zaczynają nabywać umiejętności logicznego myślenia, ustalania przyczynowych związków i związków między przedmiotami i zjawiskami. Ich myślenie charakteryzuje się jako konkretno – figuratywne, co wymaga klarownej organizacji prezentacji materiału gry.
U dzieci można prześledzić taką cechę pamięci, jak dosłowność, co wyraża się w tym, że dziecko dosłownie odtwarza to, o czym ma pamiętać i wykonać.
W wieku szkolnym kluczowa staje się organizacja sposobów zapamiętywania materiału z gry, który musi wpisywać się w system powiązań, który w naturalny sposób kieruje jego wydobyciem z pamięci.

Edukacyjny cel gry: tworzenie słuchowego typu pamięci.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija pamięć, wyobraźnię, uwagę, pomysłowość, szybkość reakcji.
Lokalizacja:
Spis: po omacku.
Przygotowanie do gry: wybierany jest lider, który staje się centrum kręgu, który tworzą pozostali gracze i zamyka oczy (lub zakłada bandaż), lider gry staje obok niego.
Zawartość i przebieg gry: gracze, trzymając się za ręce, chodzą w kółko w ustalonym kierunku i mówią recytatyw:
Tutaj ustawiliśmy się w kole, (idź w kółko)
Nagle odwrócili się od razu (idą w przeciwnym kierunku)
Skacz, skacz, skacz (wykonuj skoki w miejscu i jednocześnie klaskaj)
Zgadnij czyj głos? (gracz wybrany przez lidera wypowiada słowa jeden).
Skacz, skacz, skacz(wskocz w miejsce i klaszcz)
Zgadnij czyj głos?(wymów wszystkie słowa, odnosząc się do kierowcy).
Przez cały ten czas prowadzący powoli obraca kierowcę, w kierunku przeciwnym do ruchu zawodników w kole i niepostrzeżenie wskazuje na jednego z zawodników (po wypowiedzeniu słów: „Skacz, skacz, skacz”), kto musi wypowiedzieć słowa: – Zgadnij czyj głos? i powtórz wszystko razem: "Lap, hop, hop - zgadnij czyj głos?" po czym kierowca zdejmuje bandaż i próbuje wymienić gracza, który wypowiedział to słowo.
Zasady:
Jeśli kierowca odgadł gracza, który zawołał to słowo, udaje się na swoje miejsce, a gracz, który wcześniej zawołał to słowo, zostaje kierowcą.
Jeśli kierowca błędnie zadzwonił do gracza, pozostaje on kierowcą i gra jest powtarzana.
Wytyczne:
Przed rozpoczęciem gry koniecznie naucz się słów recytatywnych.
Jeśli kierowca nie może poprawnie nazwać gracza, który wypowiadał to słowo przez długi czas, zmień je.
Zachęć graczy, którzy wypowiadają słowo, aby spróbowali zmienić swój głos, aby różnił się od ich własnego.
Dla większego trudności możesz powoli obracać gracza stojącego na środku w przeciwnym kierunku.
Grając w grę z przygotowanymi dziećmi, zaproponuj odgadnięcie głosów kilku uczniów naraz, znajdujących się w różnych miejscach kręgu.

1. Gra rozpoczyna się bez wcześniejszego nauczenia się recytatywu.
2. Gracz stojący na środku podgląda, ale nie zwraca na to uwagi.
3. Gracze mają za zadanie odgadnąć głos jednego uczestnika, a nie kilku naraz.

2. „Poszukiwacze skarbów”

Edukacyjny cel gry: powtórzenie umiejętności orientacji w terenie.
Wartość pedagogiczna:
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: pięknie zaprojektowane pudełko średniej wielkości - "skarb", opaski na oczy.
Przygotowanie do gry: cztery osoby grające stoją w rogach boiska do koszykówki, jak pokazano na schemacie. Każdy z nich otrzymuje „mapę”, na której wskazana jest ścieżka do skarbu, którą musi przestudiować i zapamiętać. Graczom z góry wyjaśnia się, że długość jednego kroku wskazanego na mapie wynosi jeden metr, a wszystkie skręty w prawo i w lewo wykonywane są pod kątem dziewięćdziesięciu stopni (przybliżony schemat mapy znajduje się na postać)
Zawartość i przebieg gry: na sygnał lidera gracze zaczynają poruszać się z pamięci, licząc kroki. Po przejściu trasy muszą się schylić i znaleźć skarb.
Zasady:
Zawodnicy drużynowi zaczynają się poruszać dopiero po sygnale.
Gracz, który jako pierwszy odnajdzie skarb, zostaje zwycięzcą i otrzymuje „skarb” znajdujący się w pudełku.
Jeśli gracze „znaleźli” skarb w tym samym czasie, obaj zostają zwycięzcami.
Wytyczne:
Rozpocznij grę od bardzo prostych zadań, na przykład pięć kroków prosto, skręć w lewo, dwa kroki prosto.
Stopniowo zwiększaj liczbę i złożoność mapy.
Umieść skarb na swoim miejscu po rozpoczęciu gry.
Pamiętaj, odległość do skarbu powinna być taka sama dla wszystkich.
Upewnij się, że gracz nie uderzy w ścianę, ławkę na wypadek, gdyby stracił orientację w przestrzeni.
Włóż do pudełka jakąś słodką nagrodę.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Graczom oferowana jest mapa, która jest zbyt trudna od samego początku.
2. Nie ma kontroli nad bezpieczeństwem osób biorących udział w procesie przechodzenia przez mapę, gracze mogą się ze sobą zderzać.

3. „Wiem”

Edukacyjny cel gry: tworzenie systemu wiedzy o otaczającym świecie.
Wartość pedagogiczna gry: gra rozwija pamięć
(reprodukcja), wyobraźnia, zaradność.
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: piłki do siatkówki lub koszykówki.
Przygotowanie do gry: zawodnicy, każdy trzymający piłkę, losowo ustawiają się na korcie twarzą do lidera. Przed rozpoczęciem gry prowadzący zleca zadanie polegające na tym, aby wykonując kozłowanie koszykówki na miejscu, za każde uderzenie piłki w podłogę wypowiadać jedno słowo, zawsze zaczynając od słów: „Wiem” i kontynuacja zadania, które daje liderowi, na przykład „Siedem imion chłopców”.
Zawartość i przebieg gry: na sygnał lidera gracze jednocześnie lub naprzemiennie zaczynają wykonywać zadanie, uderzając piłkę o podłogę, wypowiadając jedno słowo na każde uderzenie. Zwycięzcami są ci gracze, którzy bez błędów (powtarzających się słów) wykonali zadanie.
Zasady:
Za każde uderzenie piłki w podłogę wypowiadane jest jedno słowo.
Nie możesz uderzyć piłki obiema rękami i złapać jej.
Przybliżona lista zadań:
Zwierząt.
Ryba.
Miasta.
Rośliny (drzewa).
Wytyczne:
Zacznij od tego, aby gracze po prostu nauczyli się dryblować na miejscu.
Nie zapominaj, że motyw gry musi być stale aktualizowany.
Zapytaj samych graczy o zdanie na temat gry.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Graczom od samego początku proponuje się zbyt trudne zadanie.
2. Nie uwzględnia się interesów dzieci.
3. Gra toczy się z dziećmi, które nie umieją dryblować.

4. „Matematyczne wyścigi sztafetowe”

Edukacyjny cel gry: powtarzanie i utrwalanie umiejętności liczenia.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija pamięć, uwagę, wyobraźnię przestrzenną, zaradność, orientację w przestrzeni, determinację.
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: papier, ołówki.
Przygotowanie do gry: na tablicy lub kartce z góry napisane są proste przykłady z matematyki, dostępne dla dzieci (można skorzystać z tabliczki mnożenia). Dzieci podzielone są na zespoły po 5-7 osób i stoją za linią frontu. Przed każdą drużyną kładzie się kartkę z napisanymi przykładami oraz ołówek.
Zawartość i przebieg gry: na sygnał lidera pierwsi zawodnicy podbiegają do swoich kart, rozwiązują pierwszy przykład i wracają, prowadząc batutę.
Zasady:
Drużyna, która jako pierwsza i bezbłędnie wykona zadanie, wygrywa.
Przy podsumowaniu wyników pierwszeństwo ma zespół, który wykonał zadanie bez błędów.
Wytyczne:
Pamiętaj, przykłady powinny być proste i zostały już wcześniej rozwiązane na lekcjach matematyki.
Przykładami mogą być zasady matematyki, gdzie kolejność działań arytmetycznych jest ważna, na przykład: 2 + 2 x 2 =
Możesz dawać graczom zadania w postaci problemu, który jest rozwiązywany sekwencyjnie i jest powiązany z różnymi operacjami arytmetycznymi.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Gracze od samego początku otrzymują zbyt skomplikowane przykłady.
2. Przykłady obejmują tylko jedną operację matematyczną.
3. Przykłady nie odzwierciedlają materiału omawianego na lekcjach.

5. „Włóż do pudełka”

Edukacyjny cel gry: powtórzenie rosyjskich słów z końcówką „ok”.
Wartość pedagogiczna:
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: koszyk - "ciało", obręcze, kuleczki (dwadzieścia kulek)
Przygotowanie do gry: gracze są podzieleni na drużyny z taką samą liczbą graczy i stają się jak podczas sztafet. Wręcz przeciwnie, każda drużyna na 10 - 12 metrach stawia kosz - "pudełko". Obok drużyny leży obręcz z małymi kulkami (piłki można zastąpić dowolnymi małymi przedmiotami).
Zawartość i przebieg gry: na sygnał lidera zawodnicy stojący pierwsi w zespołach muszą wziąć piłkę, podbiec do pudełka i włożyć do niego piłkę, wypowiadając słowo kończące się na „ok” – kłódka, kwiatek, zawodnik , pończocha, skarpetka itp.
Zasady:
"Słowa - przedmioty" umieszczone w pudełku nie powinny się powtarzać.
W przypadku przygotowanych dzieci nie należy używać zdrobniałych – czułych słów, takich jak np. jak grzyb, ciasto itp.
Drużyna, która jako pierwsza wrzuci do pojemnika dwadzieścia „piłek – słów” bez powtórzeń, wygrywa.
Jeśli gracz powtórzył słowo i zawołał „ok”, które już tam było, asystent powinien mu powiedzieć: „Mylisz się przyjacielu”, gracz powinien wrócić i dopiero po tym imieniu nowe słowo.
Wytyczne:
W trakcie gry korzystaj z pomocy asystentów, którzy będą wypisywać te „słowa – przedmioty”, które zostaną umieszczone w pudełku.
Liczba słów - przedmiotów może się różnić w zależności od liczby dzieci.
Możesz dać czas na przygotowanie się do gry, wyjaśniając zadanie.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Gracze nie mają czasu na zapamiętanie słów.
2. Przy podsumowaniu nie są zaznaczane drużyny, które były w stanie wymienić największą liczbę słów.

6. „Jeźdźcy to sportowcy”

Edukacyjny cel gry: powtórzenie i utrwalenie wiedzy o otaczającym świecie.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija pamięć wzrokową, uwagę, zaradność, orientację w przestrzeni, determinację.
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: na środku hali narysowany jest duży okrąg - „ujeżdżalnia”, po jednej stronie hali znajdują się stragany dla „koni”, powinno być o 3-5 mniej niż liczba graczy. Wszyscy zawodnicy - "jeźdźcy-sportowcy" stoją wokół areny.
Zawartość i przebieg gry: na sygnał lidera jeźdźcy poruszają się po arenie w tempie lub galopie, podnosząc wysoko kolana. Na kolejny sygnał wszyscy przeskakują na drugą stronę hali, gdzie nie ma straganów. Na drugi sygnał wszyscy biegną i próbują zająć miejsce w straganie.
Zasady gry:
Możesz ruszyć w kółko i do straganu tylko na sygnał.
Zawodnicy pozostawieni bez boksów otrzymują punkty karne.
Wytyczne:
Zwróć uwagę na to, że zawodnicy podczas ruchu wysoko podnoszą kolana.
Aby zapewnić bezpieczeństwo, użyj elastycznej taśmy rozciągniętej w poprzek hali od trzech do pięciu metrów od ściany i ustaw stragany prostopadle do niej.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Nie zwraca się uwagi na sposób poruszania się graczy.
2. Za duża lub odwrotnie, za mała odległość od straganów.

7. „Kto ma klucze?”

Edukacyjny cel gry: powtórzenie w formie gry zasady postępowania.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija pamięć wzrokową, uwagę, zaradność, orientację w przestrzeni.
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: obręcze.
Przygotowanie do gry: gracze losowo układają obręcze w okrąg i ustawiają się w przestrzeni wewnątrz obręczy - zajmują swoje "mieszkania". Jednym z graczy jest kierowca - osoba bez mieszkania staje się w centrum koła.
Zawartość i przebieg gry: na sygnał od prowadzącego „bezdomny” podchodzi do któregokolwiek z graczy i zadaje pytanie: „Kto ma klucze?”, Zawodnik, do którego zwraca się „bezdomny” odpowiada: „Szukaj (imię gracza)!” dowolny obręcz (swap mieszkania), a włóczęga próbuje zająć mieszkanie, którego nazwisko właściciela zostało nazwane.
Zasady:
Gracze muszą zmieniać miejsca, nie da się pozostać w swojej obręczy.
Gracz pozostawiony bez mieszkania staje się prowadzącym „człowiekiem bez mieszkania”.
Wytyczne:
Rozpocznij grę z podglądem i wersją próbną gry.
Jeśli to możliwe, spróbuj wybrać nie jednego kierowcę, ale dwóch kierowców.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Za duża lub odwrotnie, za mała odległość między mieszkaniami.
2. Niepotrzebnie duża liczba graczy, co prowadzi do starć i zamieszania.

8. „Do flagi”

Edukacyjny cel gry: powtarzanie i utrwalanie umiejętności poruszania się w terenie.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija pamięć wzrokową, uwagę, wyobraźnię przestrzenną, zaradność, orientację w przestrzeni, determinację.
Lokalizacja: rekreacja.
Spis: opaski na oczy według liczby graczy oraz flaga na maszcie lub patyku.
Przygotowanie do gry: flagę lub kij umieszcza się na środku otwartego pola. Zawodnicy ustawiają się w półokręgu w odległości 20-40 metrów od flagi i sami zawiązują oczy.
Zawartość i przebieg gry: lider wypowiada różne komendy: „W prawo!”, „W lewo!”, „Wokół” itp., a gracze je wykonują. Gdy tylko lider wyda komendę: „Do flagi, maszeruj!” Wszyscy zaczynają zbliżać się do flagi, próbując, jak sądzą, zbliżyć się do niej jak najbliżej i zatrzymać się, po czym muszą zdjąć bandaże.
Zasady:
Nie możesz usunąć bandaża i zerknąć.
Jeśli gracz podgląda, zostaje usunięty z gry.
Wszyscy uczestnicy muszą stosować się do poleceń wydanych im przez lidera.
Wygrywa uczestnik znajdujący się najbliżej flagi.
Wytyczne:
Grę rozpoczynaj zawsze z niewielkiej odległości od flagi.
Przy początkowej nauce poleceń powinno ich być niewiele.
Pamiętaj, aby upewnić się, że gracze grają uczciwie.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Gracze są proszeni o wykonanie zbyt wielu poleceń od początku.
2. Za duża odległość od flagi.

9. „Wymyśl to sam”

Edukacyjny cel gry: powtarzalność i kształtowanie wyobraźni ruchowej.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija pamięć wzrokową, uwagę, wyobraźnię przestrzenną.
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: uczestnicy gry ustawiani są w szeregi po różnych stronach sali, zwrócone w stronę jej środka i są liczeni w kolejności numerycznej.
Zawartość i przebieg gry: prowadzący wywołuje dowolny numer, po czym zawodnik, którego numer został wywołany, idzie na środek hali i pokazuje trzy różne ruchy, następnie wywoływany jest zawodnik z drugiej drużyny, który musi również pokazać trzy nowe ruchy, które nie są podobne do poprzednie itp.
Zasady:
Jeśli ćwiczenie zostało już pokazane, drużyna otrzymuje punkt karny.
Wynik gry jest sumowany przez sumę punktów karnych.
Opcja gry:
Możesz zagrać w grę z eliminacją graczy, którzy powtórzyli ćwiczenie.
Wytyczne:
Nie zapominaj, że grę najlepiej grać na lekcjach gimnastyki lub w sekcjach gimnastyki.
Pamiętaj, że możesz pokazać ćwiczenia mające na celu rozwijanie indywidualnych cech motorycznych: siły, szybkości, elastyczności itp.
Pamiętaj, że jeśli poziom przygotowania jest niski, możesz zlecić zadanie pokazania jednego ćwiczenia na raz.
Należy pamiętać, że jeśli doświadczenie motoryczne dzieci jest małe, gra nie wzbudzi ich zainteresowania.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Gra przeznaczona jest dla dzieci z niewystarczającym doświadczeniem motorycznym.
2. Przed grą poprzednie lekcje nie wspominają o konieczności zapamiętywania ćwiczeń.

10. „Kto wyszedł?”

Edukacyjny cel gry: kształtowanie umiejętności zapamiętywania i poprawa pamięci krótkotrwałej.
Wartość pedagogiczna: Gra rozwija pamięć wzrokową, uwagę.
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: dzieci stoją w jednej linii, spośród nich wybiera się kilku (2-4) liderów.
Zawartość i przebieg gry: na sygnał lidera kierowcy odwracają się od graczy, odwracając się do nich plecami, a lider wskazuje gracza, który musi wybiec z pokoju lub hali. Na drugi sygnał kierowcy odwracają się i próbują szybko nazwać gracza, który odszedł.
Zasady:
Kierowca, który jako pierwszy udzielił prawidłowej odpowiedzi, otrzymuje punkt.
Lider, który na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa.
Wytyczne:
Zagraj w grę pod koniec sesji, kiedy dzieci wychodzą (uciekają) jedno po drugim do szatni.
Zagraj w grę w klasie, tj. gdzie możesz szybko wyjść i wrócić.
Pamiętaj, że liczba graczy nie powinna przekraczać siedmiu do ośmiu osób.
Użyj gry, aby ocenić (zdiagnozować) pamięć wzrokową.
Każdą lekcję tą grą kończysz na długi czas, zmieniając kierowców.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Gra odbywa się w głównej części lekcji.
2. Za dużo graczy.
3. Nie wszyscy uczestnicy byli w roli kierowców.

11. "Witaj przyjacielu!"

Edukacyjny cel gry: powtarzanie i tworzenie zasad życzliwego zachowania.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija pamięć, uwagę, inteligencję, umiejętności komunikacyjne.
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: dzieci (do ośmiu osób) stają się w kręgu.
Zawartość i przebieg gry: na sygnał lidera gracz stojący pierwszy biegnie w kółko i wita wszystkich po drodze, po czym drugi robi to samo, potem trzeci itd., czyli każdy wita wszystkich. Po przywitaniu się wszystkich, gracze proszeni są o policzenie, ile uścisków dłoni wykonali uczestnicy gry.
Zasady gry:
Ten, kto wymieni prawidłową odpowiedź, wygrywa.
Odnotowano graczy, którzy powiedzieli wiele różnych komplementów.
Opcja gry:
Gracz, który biegnie i podaje rękę, musi powiedzieć wszystkim jakieś powitanie, którego nie należy powtarzać, na przykład: „Cześć, witaj, świetnie, dzień dobry itp.”
Możesz powiedzieć komplementy podając sobie ręce, na przykład: „świetnie wyglądasz, cieszę się, że cię znowu widzę, dawno cię nie widziałem, ile lat, ile zim itp.”
Wytyczne:
Musisz zacząć od małej liczby graczy.
W grę można grać osobno dla chłopców i dziewczynek.
Błędy organizacyjne i metodologiczne:
1. Duża liczba dzieci, co powoduje znaczne trudności.
2. Lider nie przygotował wcześniej poprawnej odpowiedzi.

12. „Ręce, nogi, głowa”

Edukacyjny cel gry: kształtowanie umiejętności w ramach interakcji zespołowej.
Wartość pedagogiczna: gra rozwija pamięć, uwagę, wyobraźnię, zaradność.
Lokalizacja: plac zabaw, siłownia, rekreacja.
Spis: nie wymagane.
Przygotowanie do gry: dzieci ustawione są w półokręgu, zgodnie z umową, każde z nich reprezentuje jakąś część ciała: „żołądek, ręce, nogi, głowę, szyję, plecy, barki), czyli razem tworzą całość. Lider jest wybierany spośród dzieci, które stają przed półokręgiem.
Zawartość i przebieg gry: kierowca dotyka się za dowolną z góry określoną część ciała, a gracz, który przedstawia tę część ciała, podbiega do kierowcy i dotyka ręką tej samej części ciała, po czym szybko wraca na swoje miejsce. Kierowca dotyka kolejnej części ciała, po czym wybiega do niego kolejny zawodnik itp. dopóki wszyscy gracze nie wyczerpią się, oznaczając kolejno części ciała. Następnie kierowca komponuje zawodników w taki sposób, aby uzyskać całe ciało, a prowadzący sprawdzi poprawność zadania.
Zasady:
Gracz musi prawidłowo skomponować ciało – najpierw nogi, potem brzuch i plecy, potem ramiona, potem ramiona, potem szyję, a dopiero potem głowę.
Opcja gry:
Możesz użyć i pokazać tylko głowę, na przykład: uszy, nos, usta, oczy.
Wytyczne:
Jeśli jest wielu zawodników, może to odbyć się w formie rywalizacji dwóch kierowców, wtedy zawodnicy przedstawiający części ciała biegną do dwóch kierowców jednocześnie.
Jeśli zawodnicy nie są przygotowani, możesz ograniczyć się do największych części ciała (ramiona, nogi, tułów, głowa). Letnie zabawy na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku szkolnym

Gry do kształtowania prawidłowej postawy

Zamrażać

Uczeń stoi prosto, plecami do ściany; obcasy są połączone i dotykają ściany; łydki, pośladki, łopatki dotykają ściany; ramiona zwisają bez napięcia, łokcie dotykają ściany. Na polecenie nauczyciela „Zamroź!” uczeń stara się zmniejszyć przestrzeń między ścianą, szyją i dolną częścią pleców, licząc w myślach do 10, po czym wraca do wolnej pozycji.

Napraw swoją postawę!

Uczniowie stoją w dwóch kolumnach, jedna w odległości wyciągniętych ramion. Ci z przodu otrzymują piłkę i na znak nauczyciela zaczynają podawać piłki nad głowami do uczniów stojących z tyłu. Kiedy piłka dotrze do ostatniej w kolumnie, wszyscy się odwracają i piłka podawana jest w ten sam sposób w przeciwnym kierunku. Uczeń z przodu, po otrzymaniu piłki, wydaje polecenie: „Popraw postawę!”; wygrywa drużyna, która kończy piłkę szybciej niż inni i ma najlepszą postawę. Wariant 2 - podanie piłki między nogami z ciałem pochylonym do przodu

Ogólne gry edukacyjne

Wszyscy gracze tworzą krąg. Jeden z graczy staje pośrodku kręgu i zamyka oczy. Nauczyciel wskazuje na tego, który zaśpiewa lub powie: „Lap, hop, hop”.

Wszyscy uczestnicy gry idą w kółko w prawo i śpiewają: „Zrobiliśmy cały krąg, odwrócimy się od razu!” Na te słowa wszyscy obracają się o 360 ° i kontynuują dalej: „I jak mówimy - lope, lope, lope - zgadnij, czyj to głos”.

Ten stojący na środku z zamkniętymi oczami otwiera je i musi odgadnąć, kto wypowiedział słowa „hop, hop, hop” lub wskazać kierunek, z którego usłyszał głos. Rozpoznany gracz idzie na środek, a lider idzie do kręgu. Jeśli kierowca nie zgadnie poprawnie, nadal stoi na środku koła.

Iść

Gracze stoją w małych kółkach wyznaczonych przez wszystkich na stronie, z wyjątkiem kierowcy. Kierowca podchodzi do dowolnego gracza i mówi: „Na spacer”. Gracze podążają za liderem w kolumnie pojedynczo. Kiedy wszyscy gracze są wzywani „na spacer” i opuszczają swoje miejsca, nauczyciel mówi: „pada deszcz”. Wszyscy gracze starają się jak najszybciej zatoczyć kręgi. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się kierowcą.

Zabronione jest wypychanie gracza z ruchliwego kręgu, a także zatrzymywanie graczy podczas wyszukiwania kręgów.

Puste miejsce

Wszyscy gracze, z wyjątkiem lidera, stoją w kręgu nie dalej niż pół kroku od siebie i kładą ręce za plecami. Kierowca krąży po okręgu.

Kierowca biegnie po okręgu, dotyka jednego z zawodników, a następnie biegnie po okręgu w drugą stronę. Gracz, którego dotknął, biegnie w przeciwnym kierunku, próbując dobiec do swojego miejsca szybciej niż kierowca. Spotykając się po drodze, zawodnicy witają się: podają sobie ręce, kucają przed sobą itp. Ten, który prowadzi. nie udało się wypełnić pustej przestrzeni.

Kierowca musi dotknąć rąk zawodnika, wzywając go do zawodów biegowych. Kiedy gracze biegają po okręgu, nikt nie powinien im przeszkadzać. Podczas spotkania gracze muszą wykonać zadanie warunkowe; ten, kto nie wykona zadania, staje się kierowcą.

astronauci

W rogach strony narysowano 5-8 dużych kół - miejsca startu rakiet. Wewnątrz każdej wyrzutni rakiet narysowane jest 2-5 kół - rakiety (możesz umieścić obręcze).

Całkowita liczba rakiet powinna być o 5-8 mniejsza niż liczba graczy. Studenci chodzą dookoła

Trzymając się za ręce i mówiąc: Czekają na nas szybkie rakiety, By chodzić po planetach, Do kogo chcemy, Do takiej polecimy! Ale w grze jest jeden sekret: nie ma miejsca dla spóźnialskich!

Po tych słowach wszyscy biegną na stanowiska rakietowe i zajmują miejsca na którejś z rakiet. Pozostali bez miejsca są eliminowani z gry.

łapanie małp

Nauczyciel dzieli uczniów na dwa zespoły: „małpy” i „łapacze małp”. Małpy są umieszczone po jednej stronie terenu, na którym znajdują się urządzenia do wspinaczki (np. ścianki gimnastyczne). Po przeciwnej stronie znajdują się łapacze małp. Małpy naśladują wszystko, co widzą. Wykorzystując to, łapacze chcą zwabić małpy i je złapać.

Łapacze na środku placu pokazują ruchy i chowają się, małpy schodzą z drzew i powtarzają ruchy. Na sygnał „Łapacze!” małpy biegną do drzew. Łapacze łapią te małpy, które nie miały czasu na ucieczkę.

Salki - stopy nad ziemią

Jednym z graczy jest „szlak”. Bierze do ręki jasną chusteczkę i staje na środku podium. Reszta graczy jest na całym boisku.

„Salka” na sygnał nauczyciela dogania graczy, próbując ich „przechylić”. Ale nie można „posolić” kogoś, kto nie dotyka ziemi stopami (stał na ławce, wspinał się na ściankę gimnastyczną itp.).

Niedźwiedzie i pszczoły

Gracze dzielą się na dwie drużyny: „niedźwiedzie” i „pszczoły”. W odległości 3-5 m na prawo od wieży lub murku gimnastycznego zarysowuje się las, a w odległości 8-9 m po przeciwnej stronie łąka. Pszczoły są umieszczane na wieży (ul). Na sygnał nauczyciela pszczoły lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Gdy tylko wszystkie pszczoły odlecą, niedźwiedzie wspinają się do ula. Na sygnał „Niedźwiedzie!” pszczoły wracają do ula i żądlą niedźwiedzie.

Przekaźnik zwierząt

Uczniowie są podzieleni na 2-4 równe zespoły i ustawiają się w kolumnach pojedynczo, jedna równolegle do drugiej. Gracze grający w zespołach przyjmują imiona zwierząt: „Niedźwiedzie”, „Zające”, „Lisy” itp. Linia startu jest rysowana przed graczami z przodu. Stojak (maczuga) jest umieszczony przed każdą kolumną w odległości ok. 10-20 m. Linia mety jest wytyczona w odległości 2 m od startu. Nauczyciel głośno przywołuje dowolne zwierzę. Gracze noszący imię tego zwierzęcia biegną do przodu, biegają wokół obiektu naprzeciwko i wracają. Kto pierwszy pobiegnie do swojej drużyny, zdobywa punkt dla swojej drużyny. Nauczyciel przywołuje zwierzęta losowo, niektóre można przywoływać 2 razy.

Stonoga działa

A gracze dzielą się na 2-3 drużyny po 10-12 osób. Każda drużyna otrzymuje długą linę. Gracze są równo rozmieszczeni po obu stronach liny, którą trzymają. Na sygnał nauczyciela drużyny biegną do mety, cały czas trzymając się liny.

Drużyna, która biegnie pierwsza, wygrywa, jeśli żaden z jej członków nie chybił liny.

Ojciec Mróz

biały puch,

puch śnieżny,

Wszystko w puchu!

Puch na czapkach

Puch na ustach

Puch na brwiach

Puch na płaszczach

Puch posypany czołem i nosem ...

Kto to zrobił?

Ojcze Mróz! _

Wszyscy zawodnicy biegają po korcie. Święty Mikołaj biegnie za graczami i próbuje dotknąć ręką któregokolwiek z graczy, aby go „zamrozić”.

"Frozen" zatrzymuje się i rozkłada ramiona na boki. Gra kończy się, gdy wszyscy są zamrożeni.

drzewo przyjaźni

Wszyscy podają się za ręce. Jedna osoba to drzewo. Stoi nieruchomo, a z drugiej strony nauczyciel prowadzi dzieci w kółko, stopniowo obracając wszystkich wokół siebie.

Dwa mrozy

Po przeciwnych stronach hali (peronu) w odległości 10-20 m linie oznaczają „dom” i „szkołę”. Wybrano dwóch kierowców - „Mrozy”, a reszta graczy to „chłopaki”. Chłopaki znajdują się w jednej linii za linią domu, a pośrodku witryny - „na ulicy” znajdują się dwa „Mrozy”. Frost zwraca się do chłopaków słowami:

Jesteśmy dwoma odważnymi braćmi, dwoma młodymi Mrózami.

Jestem Frost Red Nose,

Jestem Frost Blue Nos.

Który z was decyduje?

Pójść na ścieżkę?

Wszyscy faceci odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!” Po tych słowach chłopaki biegną z domu do szkoły (za linię po drugiej stronie), Frosts łapią i „zamrażają” tych, którzy biegną. Solone natychmiast zatrzymują się i stoją w miejscu, w którym mroził je Mróz. Następnie Mrozy ponownie zwracają się do dzieci tymi samymi słowami, a chłopaki, po odpowiedzi, biegną z powrotem do domu, pomagając po drodze „zamarzniętym” dzieciom; dotyka ich ręką, a dołączają do innych graczy,

Jesteśmy fajnymi facetami

Nowy dom znajduje się naprzeciwko szkoły.

Mieszkamy w nowym domu.

Wbiegamy po schodach

I policz piętra.

Czas - podłoga,

Dwupiętrowe,

Trzy cztery -

Jesteśmy w mieszkaniu!

Po przeciwnych stronach placu lub hali, _va „domy” są oznaczone liniami w odległości 15-20 m od siebie. Pomiędzy „domkami” w środku serwisu staje się kierowcą. Reszta graczy znajduje się po jednej stronie kortu, za linią kasyna.

Jeżeli gra toczy się na dużym korcie, konieczne jest ograniczenie qc z boków rysując linie w odległości około 8-10 m od siebie. Kierowca, stojąc pośrodku, twarzą do graczy, mówi głośno: „Raz, dwa, trzy!”

Wszyscy gracze zgodnie mówią:

Jesteśmy zabawnymi facetami, uwielbiamy biegać i bawić się Cóż, spróbuj nas dogonić!

Następnie wszyscy uczniowie biegną na przeciwną stronę linii innego domu. Kierowca łapie tych, którzy biegną.

Złapani odchodzą. Kiedy wszyscy gracze przejadą, kierowca ponownie liczy: „Raz, dwa, trzy!” - i wszyscy, powiedziawszy czterowiersz, biegną do pierwszego „domu”. Znowu złapany na bok. Po 2-3 kreskach (zgodnie z umową) liczy się złapanych, spośród niezłapanych wybierany jest nowy kierowca, a złapanych włącza się do gry i wszystko zaczyna się od nowa.

Gra rozgrywana jest 3-4 razy, po czym odnotowywani są faceci, którzy nigdy nie zostali złapani oraz najlepsi kierowcy, którym udało się złapać więcej uczniów.

Na drugą stronę można przebiec dopiero po słowach: „Dogonić nas”. Nie można, wybiegając zza linii „domowej”, wrócić; gracz, który to zrobi, jest uważany za złapanego. Złapać oznacza dotknąć gracza. Kierowca może łapać tych, którzy uciekną tylko do linii domu, a gracz, który został dotknięty szpilką, nie jest uważany za złapanego.

U niedźwiedzia w lesie

Na jednym końcu strony narysowany jest okrąg - legowisko niedźwiedzia. Z drugiej – domek do zabawy dla dzieci. Dzieci idą z domu do legowiska i mówią: „Niedźwiedź ma w lesie grzyby, ja biorę jagody. A niedźwiedź patrzy i warczy na nas. ,

Po tych słowach niedźwiedź wybiega z legowiska i zaczyna łapać (solić) graczy. Dzieci próbują uciec do swojego domu.

Gdy niedźwiedź złapie 4-5 osób, przydzielany jest nowy niedźwiedź. Złapane (solone) dzieci są w jaskini, dopóki nie zostanie wyznaczony nowy niedźwiedź.

Karuzela

Gracze stają się w kręgu. Lina leży na ziemi, tworząc pierścień (końcówki liny są zawiązane). Uczniowie podnoszą go z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) rękę idą w kółko z napisem:

Ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele zaczęły się kręcić.

A potem w kółko i w kółko

Wszyscy biegają, biegają, biegają.

Gracze najpierw poruszają się powoli, a po słowach „biegnij” biegną. Na polecenie nauczyciela „Skręć”, szybko biorą drugą ręką linę i biegną w przeciwnym kierunku.

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę.

Raz i dwa, raz i dwa

Więc gra się skończyła!

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i rozpierzchają się po terenie. Na sygnał pędzą, aby ponownie wejść na karuzelę, tj. chwyć linę ręką, a gra zostanie wznowiona. Spóźnialski nie jeździ na karuzeli.

Sportowcy jeździeccy

Jeden dwa trzy cztery,

I jeździć konno.

Na podłodze w odległości 1 m od ścian iw tej samej odległości od siebie ułożone są koła i kwadraty. Powinny być mniejsze niż liczba graczy o trzy. Uczniowie, stając lewą stroną do środka, poruszają się do przodu w kółko. Ujeżdżenie koni sportowych jest imitowane. Nauczyciel wydaje polecenia:

„Krok konia” - uczniowie, zginając ręce w łokciach, dłońmi w dół, wysoko podnoszą kolana, sięgając do dłoni;

„Obróć” - odwracając się, kontynuuj ruch i przeciwną stronę;

"W kłusie" - biegną;

„Krok konia” – przestawiają się na chodzenie;

"W miejscach!" - wszyscy się rozpraszają, próbując zająć koło lub kwadrat, Ci, którzy pozostali bez miejsca, przegrywają.

Białe niedźwiedzie

Dwóch graczy („niedźwiedzie”) staje w kręgu przedstawiającym „kry”, a pozostali gracze znajdują się na zewnątrz kry. Niedźwiedzie idą na „polowanie” trzymając się za ręce. Wyprzedzając kogoś, próbują objąć go wolnymi rękami. Złapany zostaje zabrany do „kry”. Następnie niedźwiedzie chwytają drugiego i prowadzą go w to samo miejsce. Każdy złapany z kolei staje się niedźwiedziem i trzymając się za ręce idzie łapać innych graczy, którzy wciąż są na boisku. Dwóch lub trzech ostatnich graczy (w zależności od stanu) pozostałych nie złapanych wygrywa.

Maszyna do pisania

Każdy gracz otrzymuje list od frazy „ZDROWE CIAŁO JEST ZDROWYM DUCHEM”. Wszyscy gracze poruszają się po sali w rytm muzyki. Kiedy muzyka się kończy, uczniowie ustawiają się w kolejce w taki sposób, aby te słowa można było odczytać.

Następnie dzieci zaczynają „pisać”: pierwsza litera woła się i klaska w palmy, dołącza do nich druga i tak dalej. Kiedy zdanie (Złożone, reszta dzieci, które nie miały wystarczającej liczby liter, przeczytała je i wszyscy klaskali w dłonie.

Numery dzwoniące

Możesz biegać

Potrafisz śpiewać

Możesz wysadzić fajkę,

Możesz żuć bajgle

Możesz nadmuchać balon.

Jeden dwa trzy cztery pięć.

Gracze, poza jednym z nich, wyróżnionym przez lidera, tworzą duże koło i stoją w małych kręgach narysowanych wcześniej na podłodze. Nauczyciel liczy uczniów w piątki. Kierowca staje w środku dużego kręgu wytyczonego przez graczy. Następnie nauczyciel dzwoni pod numery w dowolnej kolejności (od jednego do pięciu). Gracze, których numery są wywoływane, muszą zamienić się miejscami. Kierowca próbuje zająć wolne miejsce, po czym otrzymuje numer zawodnika, który wybiegł z okręgu. Pozostawiony bez miejsca, prowadzi. Zwycięzcami są te dzieci, które nie jeździły ani razu podczas 1 gry. Biorąc pod uwagę wyniki gry, rola pierwszego kierowcy nie jest brana pod uwagę.

Podczas zmiany miejsca uważa się, że krąg jest zajęty przez gracza, który wszedł do niego wcześniej. Zabronione jest wypychanie gracza z ruchliwego kręgu; do zatrzymywania graczy podczas doskoków.

Gry linowe

Lustro

W grę bierze udział 2-6 osób. Lider jest wybierany, pozostali uczestnicy stają się tak, aby mogli go dobrze widzieć (najwygodniej jest uformować okrąg o promieniu większym niż długość lin). Kierowca skacze z liną, stopniowo zmieniając sposoby skakania. Dzieci muszą bez zatrzymywania się powtarzać wszystkie swoje ruchy z maksymalną dokładnością (jak w lustrze). Kierowca zazwyczaj wybiera ćwiczenia o podwyższonej złożoności, na przykład:

    skakać ze skrzyżowanymi nogami;

    skacz, podnosząc kolana wysoko;

    skakać, kucać po wylądowaniu;

    skakać, krzyżować i ponownie rozkładać ręce;

    skakać tak wysoko lub skręcać linę tak szybko, że…
    zdołał wykonać dwa obroty jednym skokiem.

W zależności od umowy przed grą wymagane jest powtórzenie wszystkich czynności kierowcy lub tylko jego czynności bezpośrednio z liną.

Ustal wcześniej, ile ruchów (1-2 lub więcej) możesz opóźnić za kierowcą.

Alfabet

Uczestnicy zabawy (2-5 osób) skaczą po kolei na krótkiej linie. Przy każdym skoku powinni nazwać kolejną literę alfabetu: a, b, c, d ... Metoda skoku jest dość skomplikowana. Ci, którzy pomylą się przy wymawianiu kolejnej litery, muszą natychmiast nazwać tą literą roślinę, zwierzę, miasto itp., co jest uzgodnione przed grą. Jeśli to się powiedzie, gracz może ponownie zacząć skakać; jeśli nie, przechodzi kolejkę do następnej. Zadaniem każdego uczestnika gry jest „przekazanie” całego alfabetu. Ten, kto zrobił to później niż inni, przegrywa.

Błąd skoczka jest uważany zarówno za nieudany skok, jak i za pomyłkę podczas wymieniania liter alfabetu.

Jeśli popełnisz błąd, musisz bardzo szybko wymówić słowo z żądaną literą, zanim ktokolwiek wokół ciebie zdąży głośno policzyć do trzech.

uciekinierzy

W grze bierze udział 6-8 osób. Dwa skręcają linę, a pozostałe biegną z kolei pod przędzarką, wykonując ustaloną liczbę skoków w uzgodniony sposób i wybiegając z przeciwnej strony. Jeśli skok nie zadziałał, skoczek zostaje zastąpiony jednym z twisterów. Metody skakania stają się coraz trudniejsze. Zwiększa się również prędkość skręcania liny.

Pomyłka jest uważana nie tylko za nieudany skok, ale skakanie z ciekawością ma prawo do ponownej próby.

Kolebka

W grze bierze udział 6-8 osób. Lina jest trzymana, kołysząc się nad ziemią na różnych wysokościach - od 10-20 cm do 50 cm i więcej. Uczestnicy poniżej (lub w parach) rozpraszają się i przeskakują nad nim lub zaczynają skakać na różne sposoby.

Wędka

W grze bierze udział 8-10 osób. Zawodnicy stoją w kręgu, twarzą do środka, odległość między nimi wynosi 1-2 kroki. Lider stoi pośrodku i okrąża „wędkę” tak, aby worek przechodził pod stopami stojących w kółko dzieci, lekko dotykając ziemi. Dzieci przeskakują "wędkę" starając się jej nie dotknąć. Jeśli jeden z graczy dotknie, gra zostaje zawieszona, a następnie lina jest skręcana w drugą stronę. Przegrany to ten, który podczas gry dotknie „wędki” więcej razy (5-7 minut).

Skok po linie powinien być miękki, na palcach, zginając kolana.

Podczas skoków każdy musi pozostać na swoim miejscu, nie zbliżając się do środka koła i nie oddalając się od niego.

Gracz, który dotknie „wędki” nie opuszcza gry, ale wraz z resztą kontynuuje przeskakiwanie po linie.

Gry przygotowujące do szeregów

Wyrównanie

Jeden dwa trzy cztery pięć.

Czy to Nadya. To jest Misza

W pobliżu - Rita, Vera, Grisza.

Uczniowie ustawiają się w kolejce według wzrostu. Nauczyciel daje im następujące zadania:

    Kto jest najwyższy w klasie?

    Jak wysoka jest Sasza?
    (Sasha jest najniższa)

Kim jest twój sąsiad po lewej? po prawej?

    Między kim i kim stoisz?

    Masza zrobi krok do przodu.

Jej sąsiad po lewej stanie obok niej. Stańcie za sobą. Kto jest przed tobą? kto jest za tobą? za tobą? Tanya, zrób krok w lewo. Za Tanyą będzie Anya, a przed Seryozha.

Wszyscy robią krok do przodu. Dzieci uczą się korelować słowa „w lewo”, w prawo, „z tyłu”.

Faceci są surowi

Wszyscy uczniowie ustawiają się w jednej lub dwóch kolumnach i wyciągają ręce do przodu, lekko dotykając ramion osób przed nimi. Na polecenie nauczyciela „uciekaj!” każdy biegnie w różnych kierunkach. Na drugie polecenie „szybko w miejsca!” każdy powinien ustawić się w pozycji wyjściowej, kładąc ręce na ramionach osób z przodu. Ten, który zajął ostatnie miejsce, wypada z gry. Jeśli grają dwie kolumny, wygrywa drużyna, która ustawiła się przed drugą.

Ustawmy się w kolejce

W rytm muzyki uczniowie chodzą po sali, prowadzący wyłącza muzykę, wszystkie dzieci zastygają w miejscu, rozlega się komenda prowadzącego:

Ułożone w kolejności wysokości!

Każdy wykonuje zespół liczący do 10.

Szybko ustaw się w kolejce

Uczniowie rozpierzchają się po całym terenie, zbierają żetony z cyframi na podłodze. Nauczyciel wypowiada polecenie: „Szybko stań w kolumnie!” Dzieci pędzą, aby zająć swoje miejsca, zgodnie z numerami, które są na ich żetonach, w kolejności (rosnąco, malejąco; lewo – parzyste, prawo – nieparzyste).

Klasa, bądź cicho!

Uczniowie ustawiają się w jednej linii. Nauczyciel, stojąc twarzą do graczy, wydaje polecenia. Uczniowie powinni wykonywać polecenia tylko wtedy, gdy słowo „Klasa!” jest wypowiedziane przed poleceniem. Jeśli tego słowa nie ma, nie trzeba odpowiadać na polecenie. Ten, kto popełni błąd, robi krok do przodu i kontynuuje grę.

Kto będzie szybszy w kręgu

Gracze wybierają kierowcę. Zawodnicy w kolejce zajmują pierwsze, drugie, trzecie i czwarte miejsce. Każdy musi zapamiętać swój numer. Druga, trzecia i czwarta cyfra tworzą okrąg, a pierwsza cyfra znajduje się w środku koła. Kierowca stoi między kołami.

Kierowca mówi: „Pierwsze numery są dla mnie!” Pierwsze cyfry wybiegają z kółek i stoją w kolumnie pojedynczo. Kolumna przemieszcza się za kierowcą przez halę w różnych kierunkach. Gracze tworzący kręgi stoją w bezruchu, rytmicznie unosząc złożone ręce w górę i w dół. Na sygnał lidera pierwsze cyfry rozpraszają się i próbują stanąć w dowolnym z kręgów. Kierowca też próbuje dostać się do jednego z kręgi. Gracz pozostawiony bez koła zostaje liderem. Drugie numery stoją pośrodku, a gra zaczyna się od nowa; potem trzeci i tak dalej.

Gracze podążający za liderem w kolumnie mają prawo do rozproszenia się dopiero po sygnale. Gracze stojący w kręgach nie mogą utrudniać ruchu środkowym graczom.

skoki gry

Podskoki

Gracze są podzieleni na 2-4 drużyny o równej liczbie graczy, które ustawiają się w jednej kolumnie. Na stronie wskazane są 2-4 małe kółka o średnicy do 50 cm - „wybrzuszenia” - w odległości 40-50 cm, w każdym rzędzie jest 5-6 kółek. Na sygnał nauczyciela pierwsi gracze przeskakują na jednej lub obu nogach z jednego koła do drugiego, starając się nie wychodzić stopą z kręgów. Wygrywa drużyna z najszybszym i najdokładniejszym skokiem przez wszystkie nierówności.

skaczące wróble

Na podłodze rysowany jest okrąg o średnicy 4-5 cm, wybierany jest lider - „Kot”. Reszta graczy - "wróble" - znajduje się poza kręgiem.

Na sygnał nauczyciela wróble zaczynają wskakiwać do kręgu i wyskakiwać z niego. Kot próbuje złapać wróbla, który nie zdążył wyskoczyć z kręgu. Złapany przykucnięty lub siada na środku koła. Tych złapanych możesz położyć na ławce obok kręgu.

Gdy kot złapie 3-4 wróble, spośród tych, które nie zostały złapane, wybiera się nowego kota.

Wskocz pod mikroskop

Uczeń lub nauczyciel wykonuje skok w dal z miejsca. Z pomocą nauczyciela dzieci nazywają poszczególne czynności, na przykład: „kucanie”, „machanie rękami”, „odpychanie stopami”, „latanie”, „patrzenie”, „oddychanie”, „hamowanie”, „ grunt". Policz, ile akcji zostało nazwanych. Zapamiętaj ich. Wybierz jedną z nazwanych akcji i wykonuj długie skoki z miejsca, skupiając się na tej akcji. Następnie wybierz inny.

Wilk w rowie

Jeden dwa trzy cztery pięć,
Nigdzie koza nie mogłaby skoczyć:
Wszędzie krąży wilk.
Klika zębami, klika!

I chowamy się w krzakach.
Ukryj się, koza i ty.
Ty, wilku, czekaj,

Jak się schowamy - idź!

Na środku placu lub hali wytyczone są dwie równoległe linie w odległości 1-1,5 m od siebie. Ten korytarz to „rów”. Można go narysować nie do końca równolegle: z jednej strony - węższy, az drugiej - szerszy.

W rowie stoją 1-2 wiodące „wilki”. Wszyscy pozostali gracze - "kozy" - są umieszczani po jednej stronie placu za linią "domu". Po drugiej stronie terenu wytyczona jest linia „pastwiska”.

Na sygnał nauczyciela „kozy na polu!”, kozy biegną z domu na przeciwną stronę terenu – na pastwisko i po drodze przeskakują przez fosę. Wilki, nie opuszczając fosy, starają się zabić jak najwięcej kóz. Solone odsuwają się na bok, są liczone i znowu...

są zawarte w grze. Potem, na sygnał, kozy znów biegną na drugą stronę domu, a wilki łapią je, gdy przeskakują przez fosę.

Po 2-4 biegach (za zgodą) wybierane są nowe wilki, a gra się powtarza. Kozy, które nigdy nie zostały złapane, wygrywają i te wilki, które złapały więcej kóz podczas wszystkich biegów.

Wilki mogą atakować kozy tylko w rowie, gdy kozy
przeskocz przez fosę lub stań obok siebie. Koza, która biegnie przez fosę i nie przeskakuje jej, uważa się za złapaną. Kozy potrafią biegać
tylko na prośbę nauczyciela. Jeśli koza ociągała się przy fosie, bojąc się wilków,
nauczyciel liczy do trzech, po czym koza musi przeskoczyć rów, w
w przeciwnym razie jest uważany za oznaczony. |||

Żaby i czaple

Czapla-ptak, czapla-ptak,

O czym śnisz w nocy?

    Dla mnie? Krawędzie bagien.

Więcej? Żaby!

Aby ich złapać - nie złapać ...

To wszystko! Prowadzisz!

Czterech graczy znajduje się w rogach dużego kwadratu i łączy w dłoniach końce długich lin, trzymając je na wysokości 25-30 cm od ziemi. Miejscem ograniczonym przez skakanki jest „bagno”. „Żaby” żyją na „bagnach”, które są przedstawiane przez pozostałych graczy, z wyjątkiem jednej podświetlonej przez kierowcę. Kierowcą jest „czapla”. Czapla jest w swoim „domu”, kilka kroków od bagna. Na polecenie nauczyciela woźnica, przedstawiający czaplę, udaje się na bagno, podnosząc wysoko kolana („krok czapli”), podczas gdy podnosi jedną rękę do góry, zginając rękę (głowa i dziób czapli) i zgina drugie ramię z tyłu (czapla Xboci). Przechodząc po linie czapla znajduje się w bagnie, żaby uciekając przed czaplą wyskakują z bagna i przeskakują po linie (linie). Czapla dziobem (wyciągniętymi palcami i rękami) „łapie” żabę, która nie zdążyła wyskoczyć z bagna, i „zabiera ją do domu. (tj. dotyka krawędzi ubrania jednego z graczy i razem z nim udaje się do miejsca, w którym wskazany jest dom warunkowy czapli). Kiedy czapla jest w domu, żaby ponownie wskakują do bagna, przeskakując przez linę. Żaba złapana przez czaplę zostaje wypuszczona i wraca na bagna. Gra toczy się dalej w tej samej kolejności. Najbardziej zręczne żaby to te, które nigdy nie były w dziobie czapli.

Żaba, która nie przeskakuje przez linę podczas wyskakiwania z bagna, uważana jest za złapaną przez czaplę. Czapla może łapać tylko jedną żabę na raz.

Spadochroniarze

Klasa podzielona jest na dwie równe liczebnie drużyny „spadochroniarzy”. Ławki gimnastyczne ustawione są w rzędzie na hali w odległości 3-4 m między nimi. Są to „samoloty”, z których wyskoczą spadochroniarze. Po prawej i lewej stronie każdej z ławek w odległości 80 cm wskazano cztery koła o średnicy 30 cm.

Przed jednym z końców każdej ławki, w odległości 1 m, narysowany jest kolejny okrąg o średnicy 40 cm, to „miejsca do precyzyjnego lądowania”. Spadochroniarze pierwszego zespołu dokonują „lądowania na samolocie” (6-8 osób na każdą ławkę). Cztery stoją twarzą do kółek zaznaczonych po prawej stronie ławki, pozostałe cztery - do kółek po lewej stronie. Na umówiony sygnał nauczyciela spadochroniarze jednocześnie wyskakują z samolotów, starając się dokładnie i miękko wylądować w swoich kręgach. Skoczek spadochronowy, który wylądował celnie i zachował równowagę, otrzymuje 1 punkt dla swojej drużyny.

Następnie pierwsza drużyna idzie na odpoczynek, druga wsiada do samolotu i wykonuje skoki. Kiedy gra się powtarza, spadochroniarze obu drużyn wskakują jeden po drugim do okręgów wytyczonych przed końcami ławek. Udane skoki są również oznaczane punktami. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Gry rzucanie, podawanie i łapanie

Wprost na cel

niegrzeczne balony,

Wybiegnij na podwórka.

Zacznij grać

Wojewoda do wyboru.

Gubernator - od ludzi,

Wyjdź z kręgu.

A ty, dobry człowieku,

Dojdź do samego końca.

Dwie drużyny ustawiają się w liniach, jedna naprzeciw drugiej, w odległości 10-12 m. Linia jest wytyczona na środku placu. Na linii znajduje się 10 „miast”. Gracze jednej drużyny otrzymują małą piłkę. Na sygnał nauczyciela drużyna z piłkami wrzuca je do miast, próbując powalić kolejne kliny. Zestrzelone miasto jest o krok bliżej drużyny, która rzucała kulami. Teraz druga drużyna podnosi piłki i wrzuca je do miast. Upadłe miasta zbliżyły się o krok do drużyny. Każda drużyna na zmianę rzuca piłkę cztery razy. Drużyna, która zbliży do siebie miasta ze środkowej linii o łącznie większą liczbę kroków, wygrywa.

piłka do sąsiada

Zawodnicy stoją w kole twarzą do środka w odległości jednego kroku od siebie i podają piłkę w prawo, potem w lewo, ale zawsze do sąsiada. Kierowca, który znajduje się poza kołem, próbuje dotknąć piłki nie uderzając w zawodników. Ten, z którym dotknie piłki, staje się kierowcą. Możesz utworzyć dwa lub trzy kręgi i przypisać odpowiednio taką samą liczbę liderów. Uczniowie, którzy nie jeździli, wygrywają.

piłka na podłodze

Wszyscy gracze stają się w kręgu. Dwóch graczy stoi na środku koła. Ci, którzy stoją w kręgu, opadają na jedno lub dwa kolana. Mają jedną siatkówkę. Kierowcy zwracają się w stronę piłki.

Na sygnał nauczyciela zawodnicy zaczynają toczyć piłkę po podłodze, próbując trafić w nogi kierowców. Kierowcy biegną od piłki w kółko, odbijają się, aby uciec przed piłką. Jeśli jednemu z zawodników uda się z piłką dostać się pod nogi kierowcy, zajmuje on jego miejsce, a były kierowca staje w kręgu. Wygrywają ci, którzy nigdy nie byli kierowcą. Pierwsi kierowcy nie są uważani za przegranych.

Podania piłek w kolumnach

Na sygnał zawodnicy z przodu podają piłkę nad głowami do tych za nimi. Ci w ten sam sposób podają piłkę od tyłu do stojących. Za każdym razem ostatni zawodnik w kolumnie, po otrzymaniu piłki, biegnie na prawo od kolumny do nauczyciela, a następnie staje się pierwszym w swojej kolumnie.

Drużyna, która przyniesie piłkę przed innymi, zdobywa punkt zwycięski. Wtedy, również na sygnał, zaczynają podawać piłkę kolumnami. I tak grają, dopóki wszyscy uczestnicy gry nie odwiedzą końca kolumn i nie dostarczą piłki nauczycielowi. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

wyścig piłek

Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie twarzą do środka, licząc na pierwszą i drugą liczbę. Są więc podzielone na dwie grupy (pierwsza i druga liczba). W każdej grupie gracze wybierają liderów. Powinny znajdować się po przeciwnych stronach koła. Na sygnał kierowcy zaczynają rzucać piłkę tylko zawodnikom ze swojej grupy, w jednym kierunku. Wygrywa grupa, do której wcześniej piłka wróciła do kierowcy. Dzieci wybierają innego kierowcę. Gra się powtarza, ale piłki są rzucane w przeciwnym kierunku. Po uzgodnieniu grę można powtórzyć od 4 do 6 razy.

Kierowcy muszą jednocześnie rozpocząć grę na sygnał. Jeśli piłka spadnie, gracz, który ją upuścił, podnosi ją i kontynuuje grę.

Opcja 1. Dzieci stają się w kręgu, obliczone na podstawie pierwszej i drugiej liczby. Dwóch graczy stojących obok siebie to kierowcy, biorą piłki i na sygnał rzucają je jeden w prawo, drugi w lewo w kółko do graczy o tym samym numerze, tj. przez jeden. Drużyna, która najszybciej odda piłkę kierowcy, wygrywa.

Opcja 2. Uczestnicy gry stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie i liczą się na pierwszą i drugą liczbę. Dnem gracza stojącego w pobliżu są kierowcy. Biorą piłki i na sygnał biegną po okręgu w przeciwnych kierunkach. Biegnąc po okręgu, zajmują swoje miejsce, szybko podają piłki graczom o tym samym numerze, tj. przez jeden.

Gra trwa. Drużyna, której gracze biegają po okręgu jako pierwsi i upuszczają piłki, wygrywa. Gracz może podać piłkę zawodnikowi swojej drużyny tylko wtedy, gdy jest na swoim miejscu. Bieganie jest dozwolone tylko po okręgu.

Myśliwi i kaczki

Na molo mieszkały kaczki.

Rzeka wstrząsnęła nimi falą.

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Dzieci trzymając się za ręce tworzą krąg. Obliczając pierwszy - drugi gracz dzieli się na dwie równej ilości graczy drużyny. Jedna drużyna to „łowcy”, druga to „kaczki”. Pośrodku kręgu stoją kaczki. Łowcy pozostają na swoich miejscach w kręgu. Aby powiększyć krąg, myśliwi robią: 1-2 cofać się. Przed skarpetami zawodników stojących w kręgu rysowana jest linia. Myśliwi próbują trafić piłką w kaczki. Kaczki unikają piłki. Dotknięta piłką kaczka opuszcza krąg i nie bierze udziału w rzucie. Gdy w kręgu nie ma ani jednej kaczki, drużyny zamieniają się miejscami. Drużyna, która szybko "strzela" do wszystkich kaczek drugiej drużyny, wygrywa. Grę można też rozegrać w taki sposób, aby wygrywała drużyna, która w określonym czasie (2-3 minuty) „wystrzeliła” kolejne kaczki drugiej drużyny.

Łowcy nie mogą przekraczać linii. Jeśli piłka pozostanie na środku koła, każdy gracz w kręgu rzuca ją myśliwym.

Biegacze i rzucacze

Gracze dzielą się na dwie drużyny, każda drużyna jest podzielona na biegaczy i rzucających. Miotacze mają kule w różnych kolorach. Na starcie ustawiają się grupy biegaczy. Za biegaczami z każdej drużyny stoją rzucacze. Na sygnał gracze rzucają piłki tak daleko, jak to możliwe. Biegacze zbierają piłki swojej drużyny i wracają na linię startu. Drużyna, która biegnie pierwsza, wygrywa.

ruchomy cel

Gracze tworzą duże koło i stoją w odległości 2-3 kroków od siebie. Przed skarpetami zawodników stojących w kręgu rysowana jest linia. Do kręgu wjeżdża dedykowany kierowca. Zawodnicy spoza kręgu próbują uderzyć kierowcę piłką. Kierowca, biegnąc wewnątrz koła, unika piłki. Gracz, który uderzył kierowcę piłką, zajmuje jego miejsce. Gracze stojący w kręgu nie mogą przekraczać linii. Jeśli kierowca złapie piłkę z lata, nie jest to uważane za trafienie .

Zdany - usiądź

Dwie kolumny graczy stoją w odległości 3-4 kroków od siebie. Odległość między zawodnikami to długość wyciągniętych ramion umieszczonych na barkach tych z przodu. Na 5-6 kroków przed kolumną rysowana jest linia, poza którą wchodzą kapitanowie drużyn.

Na sygnał kapitanowie podają piłkę pierwszemu zawodnikowi, który ją łapie i oddaje, natychmiast przyjmując pozycję przykucniętą. Kapitan rzuca piłkę z drugim, trzecim i pozostałymi zawodnikami drużyny. Każdy, kto wykonał transmisję powrotną, kuca. Kiedy ostatni zawodnik oddaje piłkę kapitanowi, ten podnosi ją do góry i cała drużyna szybko wstaje. Drużyna, która jako pierwsza ukończy podania bez naruszania zasad, wygrywa.

Gry wspinaczkowe i wspinaczkowe

Pociąg

Do re mi

Fa, sól, la, si!

Kot prowadzi taksówkę

A kocięta się trzymały

I jeździć za darmo.

Na początek gry przygotowywany jest sprzęt: długi sznur (10-12 m), ławka gimnastyczna, 3-4 wypchane piłki, 2 czerwone i 2 zielone chorągiewki. Uczniowie ustawiają się w jednej kolumnie i prawą ręką chwytają za sznurek. Pierwszym graczem jest „lokomotywa”, reszta to „samochody”. Na sygnał nauczyciela pociąg rusza albo szybciej, albo wolniej. Uczniowie mogą naśladować ruch pociągu mówiąc: „Puk-puk-puk”.

Przystanki oznaczone są w dwóch lub trzech miejscach – „stacjach”, na których oficer dyżurny reguluje ruch czerwonymi i zielonymi flagami. Pociąg jedzie albo mostem (wzdłuż ławki gimnastycznej), potem tunelem (bramy utworzone przez słupy), potem wężem (między wypchanymi piłkami). W grę można grać z muzyką.

wspinacze

Wzdłuż granic terenu znajdują się przeszkody, które wspinacze, posuwając się w kolumnie pojedynczo, konsekwentnie pokonują: wspinają się po ścianie gimnastycznej, wspinają się po kłodzie lub czołgają się pod nią, przecinają kamyki (kółka narysowane na podłodze) , przez górski potok (wzdłuż poręczy ławki gimnastycznej) itp.

Nauczyciel odnotowuje tych, którzy lepiej pokonywali przeszkody. Zabawie towarzyszy wyjaśnienie nauczyciela.

Gry dla rozwoju uwagi

Dobrze źle

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Chcemy teraz zagrać.

„Tak” i „nie” nie mów -

Nadal musisz prowadzić.

Uczniowie ustawiają się w kole, nauczyciel stoi pośrodku i podaje ciekawe zadania, które trzeba pokazywać w ruchu, jeśli jest poprawne, klaszczemy w dłonie, a jeśli zadanie nie jest prawidłowe, kucamy.

Gramy, jeśli boli głowa - to źle;

Dzieci są przyjazne – racja;

Skakamy, jeśli boli brzuch - źle;

Zimą wychodzimy bez czapki - to źle.

dwanaście patyków

Deszcz, deszcz, wlać -

Będzie bochenek chleba

Będą bułki, będzie suszenie,

Będą pyszne serniki.

Zając biegł przez bagno,

Szukał pracy

Nie znalazłem pracy

Płakałem i poszedłem.

Do gry potrzebujesz planszy i 12 patyków. Deskę kładzie się na kamieniu lub na grubym patyku, drążku tak, aby jeden koniec leżał na ziemi, a drugi był podniesiony. Na końcu deski leżącej na ziemi umieszcza się 12 patyków.

Lider zostaje wybrany. Staje przy desce i kopie stopą jej wolny koniec, a wszystkie patyki rozlatują się w różnych kierunkach. Kierowca szybko zaczyna je zbierać, a reszta graczy szybko chowa się w różnych miejscach, podczas gdy kierowca zbiera kije. Kiedy patyki są zbierane i układane na desce, kierowca wyrusza na poszukiwanie tych, którzy się ukryli. Znajdując kogoś, woła go po imieniu i musi wyjść z ukrycia. Kierowca nie ma prawa podglądać, gdy wszyscy się chowają. Jeśli gracz zauważony przez kierowcę zostanie nieprawidłowo nazwany, pozostaje na miejscu, dopóki kierowca prawidłowo nie wywoła jego nazwiska.

Gracz, który ukrył się, ale nie został znaleziony, może niezauważony przez kierowcę podbiec do szachownicy, kopnąć ją słowami: „Lata dwanaście patyków!”. Patyki rozsypują się, a kierowca musi je ponownie zebrać, a wszyscy wcześniej znalezione przez niego gracze znów się chowają.

Kierowca prowadzi, aż znajdzie wszystkich. W następnej grze kierowcą zostaje ten, który został znaleziony jako ostatni. Jeśli kierowca nie znajdzie wszystkich ukrywających się przez długi czas, możesz wybrać innego kierowcę.

Zabroniony ruch

Idąc w kolumnie po kolei nauczyciel (idzie pierwszy) zmienia ułożenie rąk: na boki, na pasie, w górę, za głową, za plecami. Dzieci wykonują wszystkie ruchy za nim, z wyjątkiem jednego - rąk na pasku. Ten ruch jest zabroniony. Ten, kto popełni błąd, wypada z szeregu, staje na końcu kolumny i kontynuuje grę. Po pewnym czasie kolejny ruch zostaje ogłoszony ruchem zabronionym.

Gry w klasie zimą

Traf w cel śnieżką

Uczniowie podzieleni są na dwie drużyny i ustawiają się naprzeciw siebie w odległości 15-20 m. Na środku placu wytyczona jest linia, na której ustawione są trzy piłki do siatkówki. Gracze przygotowują trzy śnieżki. Na sygnał nauczyciela wszyscy zawodnicy jednej drużyny rzucają śnieżkami (jednym haustem) w pierwszą piłkę, przy drugim sygnale - w drugą, w trzecią - w trzecią. Następnie kulki są umieszczane na miejscu, a druga drużyna rzuca śnieżkami.

Drużyna, która trafi wszystkie trzy piłki, wygrywa.

Szkoła średnia MBOU Novoselkovskaya

„Gry na świeżym powietrzu”

( Rozwinięty na podstawie materiału programowego z działu „Gimnastyka z elementami akrobatyki”.

zestaw narzędzi

(dla nauczycieli wychowania fizycznego)

i nauczyciele szkół podstawowych)

Kashichkin Wasilij Aleksiejewicz,

nauczyciel kultury fizycznej

wieś Biebiajewo, 2015

podręcznik metodyczny dla nauczycieli kultury fizycznej i nauczycieli szkół podstawowych

Wstęp

1. „Muzyczny wąż”.

2. „Bieganie na wybojach”.

3. Pingwiny kulkowe.

4. „Jeździectwo to sportowcy”.

5. „Lis i kurczaki”.

6. „Koniki polne”.

7. „Sadzenie ziemniaków”

8. „Spadochroniarze”.

9. „Piłki wyścigowe w kole”.

10. „Lina pod stopami”.

Wstęp.

Gra jest pierwszą czynnością, która odgrywa dużą rolę w kształtowaniu osobowości. W grach dzieci odzwierciedlają zgromadzone doświadczenie, pogłębiają, utrwalają zrozumienie przedstawionych wydarzeń, życia. Granie w gry wzbogaca uczestników o nowe doznania, pomysły i koncepcje.

Gra mobilna z regułami to świadoma, aktywna aktywność dziecka, charakteryzująca się dokładnym i terminowym wykonywaniem zadań związanych z regułami, które obowiązują wszystkich graczy.

Gry terenowe poszerzają wachlarz pomysłów, rozwijają obserwację, pomysłowość, umiejętność analizowania, porównywania i uogólniania tego, co widziane, na podstawie których wyciąga się wnioski z obserwowanych zjawisk w środowisku. W grach terenowych rozwijana jest umiejętność prawidłowej oceny relacji przestrzennych i czasowych, szybkiego i prawidłowego reagowania na aktualną sytuację w często zmieniającym się środowisku gry.

Wspólną cechą gier terenowych i sztafet oferowanych w niniejszej instrukcji jest ich prostota i dostępność do wykorzystania podczas zorganizowanego wychowania fizycznego i sportu (przerwy ruchome i pauzy dynamiczne) oraz w różnych formach samokształcenia (na wakacjach, w domu).

Podczas opracowywania instrukcji uwzględniono, że różnorodność działań motorycznych w grach terenowych i sztafetach, a właściwie graj aktywność posiadają unikalne właściwości w zakresie kształtowania umiejętności życiowych i zdolności młodszych uczniów, wszechstronnego rozwoju ich cech fizycznych, moralnych i psychicznych. Z kolei opanowane czynności ruchowe i związane z nimi ćwiczenia fizyczne są skutecznymi środkami promocji zdrowia i rekreacji oraz mogą być wykorzystywane przez młodszych uczniów w samodzielnych formach kultury fizycznej i sportu.

Aby skuteczniej zapewnić efekt leczniczy, zaleca się prowadzenie zabaw na świeżym powietrzu na świeżym powietrzu.

Przy przeprowadzaniu zmian mobilnych (pauz dynamicznych) należy w miarę możliwości wykorzystywać akompaniament muzyczny i akompaniament, aby stworzyć jaśniejszą atmosferę emocjonalną.

Podręcznik został opracowany zgodnie z wymogami federalnego standardu ogólnego kształcenia ogólnego, uzupełnia treść i organizację procesu edukacyjnego w dziedzinie edukacji „Kultura fizyczna” na poziomie podstawowego kształcenia ogólnego i ma na celu stworzenie wspólnego kultury uczniów, przy ich rozwoju społecznym, osobistym i fizycznym, na tworzeniu podstaw do samorealizacji potrzeb osobistych uczniów w zakresie aktywności fizycznej, co pozwala zapewnić sukces społeczny, rozwój zdolności twórczych, samorozwoju fizycznego i samo- poprawa, zachowanie i wzmocnienie zdrowia uczniów.

Gry terenowe oparte na materiale programowym z działu „Gimnastyka z elementami akrobatyki”.

    „Muzyczny wąż”.

Zasady gry : gracze są podzieleni na 3 drużyny i ustawiają się pojedynczo w kolumnie. Nauczyciel włącza muzykę (marsz, walc, polka), uczniowie poruszają się jak wąż po placu zabaw. Po zatrzymaniu muzyki, na sygnał nauczyciela, uczniowie szybko ustawiają się na swoich pierwotnych miejscach. Drużyna, która ustawi się jako pierwsza, wygrywa.

Opcje: wąż porusza się w określony sposób, wąż ustawia się w linii na wysokość w rzędzie.

Spis: akompaniament muzyczny.

    „Bieganie na wybojach”.

Zasady gry: Gracze są podzieleni na 2 drużyny i ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Przed każdą drużyną, od linii startu do mety, w odległości 1 – 1,5 m od siebie, układane są koła o średnicy 30 – 40 cm.

Na sygnał nauczyciela pierwsze numery z pałką przeskakują z kółka na kółko, po czym najkrótszą drogą wracają z powrotem i przekazują pałeczkę następnemu zawodnikowi. Drużyna, której zawodnicy jako pierwsi ukończą sztafetę, wygrywa.

Spis: 10 kół o średnicy 30 - 40 cm, 2 obrotowe flagi.

    Pingwiny kulkowe.

Zasady gry : uczestnicy są podzieleni na 2 - 3 zespoły i ustawiają się pojedynczo na linii startu w kolumnie. Prowadnice kolumn zaciskają piłkę gimnastyczną między nogami. Na sygnał nauczyciela przewodnicy zaczynają podskakiwać w kierunku gramofonu. Jeśli piłka spadła na podłogę, musisz ją podnieść i dopiero wtedy kontynuować sztafetę. Wracają do drużyny biegnąc z piłką w rękach. Podaj piłkę następnemu graczowi. Na końcu kolumny buduje się uczestników, którzy ukończyli bieg sztafetowy.

Drużyna, której zawodnicy najszybciej ukończą sztafet, wygrywa.

Wyposażenie sportowe: 2 - 3 piłki gimnastyczne, 2 - 3 kije sztafetowe, 2 - 3 obrotowe flagi.

    „Jeździectwo to sportowcy”.

Zasady gry: Kramy są oznaczone w odległości 2 m od ściany i 1 m od siebie. Powinny być o 2 - 3 mniej niż liczba graczy. Wszyscy gracze stoją w kręgu prawą (lewą) stroną do środka, reprezentując konie. Na polecenie nauczyciela „Kepnij konia” uczniowie idą, podnosząc wysoko kolana. Na komendę „Obróć” - uczniowie odwracają się i kontynuują poruszanie się w przeciwnym kierunku. Na polecenie „Ryś!” Uczniowie biegają w kółko. Powtarza się to 2-3 razy. Na komendę „Do straganu!” wszyscy biegną, próbując zająć wyznaczone miejsca. Ci, którzy pozostali bez straganu, są uważani za przegranych. Gra się powtarza.

    „Lis i kurczaki”.

Zasady gry: Spośród uczestników wybiera się „lisa, koguta, myśliwego”. Reszta uczestników to kurczaki. W hali rozmieszczone są 3 - 4 ławki gimnastyczne - "okolice".

„Lis” idzie w najdalszy róg sali. "Hunter" (z dwiema piłkami gimnastycznymi) znajduje się w przeciwległym rogu.

Kogut i kurczaki chodzą po sali. Na sygnał nauczyciela lis zaczyna podkradać się do kurczaków.

Kogut daje sygnał „Wrona!”. Wszystkie kurczaki skaczą na okonie. Jeśli lisowi uda się złapać zdobycz, zabiera ją ze sobą. Łowca próbuje uderzyć lisa piłką. Jeśli piłka uderzy lisa, lis zostaje zastrzelony. Wybrano nowego lisa. Podczas jednego nalotu lis może przeciągnąć jednego kurczaka. Gra powtarza się kilka razy.

Wyposażenie sportowe : 2 piłki gimnastyczne, 3 - 4 ławki gimnastyczne.

    „Koniki polne”.

Zasady gry: Gracze są podzieleni na 2-3 drużyny i ustawiają się pojedynczo na linii startu w kolumnie. Na polecenie nauczyciela „Marsz!” wszyscy gracze kładą ręce na ramionach osoby z przodu i skaczą do przodu prawą nogą do obracających się flag (10 m). Po okrążeniu flagi odskakują na lewą nogę.

Nie możesz zmienić nóg, stać na dwóch nogach, odłączyć się.

Wygrywa drużyna z najmniejszą liczbą błędów.

Wyposażenie sportowe: 2 obrotowe flagi.

    „Sadzenie ziemniaków”

Zasady gry: Gracze są podzieleni na 2 drużyny i ustawiają się pojedynczo na linii startu w kolumnie. W odległości 10m od linii startu rozstawione są 2 obręcze gimnastyczne. Gracz stojący pierwszy otrzymuje 2 kostki ziemniaków. Na sygnał nauczyciela pierwszy gracz układa kostki w obręcze, po czym wraca do swojej drużyny i klaszcze w dłonie przekazuje pałeczkę następnemu graczowi. Drugi gracz zbiera kostki z obręczy i przekazuje je następnemu graczowi, który ponownie musi ułożyć kostki w obręcze. Wygrywa drużyna, która najszybciej wykona zadanie.

Wyposażenie sportowe : 4 kostki, 4 obręcze gimnastyczne, 2 obrotowe flagi.

    „Spadochroniarze”.

Zasady gry: Gracze dzielą się na 2 – 4 drużyny „spadochroniarzy”. W zależności od liczby drużyn ustawione są ławki gimnastyczne - „samoloty”. Na jednym końcu ławki wskazany jest okrąg o średnicy 30-40 cm - miejsce lądowania.

Do każdego miejsca lądowania przypisany jest jeden sędzia. Na pierwszy sygnał od nauczyciela drużyny wchodzą na ławkę – „wsiadaj do samolotów”. Na drugi sygnał zaczynają pojedynczo wyskakiwać z samolotu, próbując wylądować dokładnie w środku koła. Za każde celne lądowanie drużyna otrzymuje 1 punkt. Lądowanie uważa się za celne, jeśli spadochroniarz zachował równowagę, dokładnie wskoczył w koło i wyprostował się w głównej pozycji. Drużyna z największą liczbą punktów zostaje uznana za zwycięzcę.

Wyposażenie sportowe: 2 - 4 ławki gimnastyczne.

    „Piłki wyścigowe w kole”.

Zasady gry: Gracze tworzą szerokie koło i liczą na pierwszy – drugi. Pierwsze numery - 1 drużyna, drugie - 2 drużyny. Dwóch graczy w pobliżu to kapitanowie w swoich rękach, każdy z piłką gimnastyczną. Na sygnał nauczyciela kulki są podawane w kółko, w różnych kierunkach, przez jeden, graczom tylko z własnej drużyny. Każda drużyna stara się jak najszybciej podać piłkę, aby wróciła do kapitana. Drużyna, która szybciej wykona zadanie, wygrywa.

Wyposażenie sportowe : 2 piłki gimnastyczne.

    „Lina pod stopami”.

Zasady gry : Dwie drużyny są umieszczane w kolumnach pojedynczo. Przed nimi (2 m)

linia startowa. W pobliżu są pierwsze numery z linami gimnastycznymi w dłoniach. Na sygnał nauczyciela pierwsi zawodnicy biegną do przodu, okrążają flagę skrętu (10 - 15 m) od linii startu i wracają z powrotem, gdzie czekają na nich drugie numery. Pierwszy daje drugiemu koniec liny, a oni, poruszając się po bokach kolumny, trzymają linę pod stopami graczy. Gracze przeskakują nad nią, następnie pierwszy numer stoi na końcu kolumny, a drugi biegnie do obracającej się flagi, okrąża ją i prowadzi linę z trzecim numerem itd.

Drużyna, która jako pierwsza zakończy grę, wygrywa.

Wyposażenie sportowe: 2 skakanki gimnastyczne, 2 obrotowe flagi.

Rymy

Prowadząc gry terenowe, trzeba wybrać lidera lub kierowcę. Tego wyboru można dokonać za pomocą rymowanek dziecięcych.

Dwierszyk dla dzieci jest to krótki rym, który określa lidera (lidera) w grze. Rymowanka uczy dzieci przestrzegania reguł gry, ponieważ wybiera kierowcę sprawiedliwie, bez oszukiwania. Pomaga rozwijać takie cechy, jak szczerość i koleżeństwo, a także pomaga ćwiczyć pamięć i wyrabiać poczucie rytmu u młodszych uczniów.

W ciemnym lesie był samochód
Dla jakiegoś zainteresowania.
Interesy,
Wyjdź na literę „C”.

Chmury, chmury, chmury, chmury,
Wielki, potężny koń galopuje.
Jedzie przez chmury
Kto nie wierzy - wynoś się

Jeden dwa trzy cztery,
W mieszkaniu mieszkały muszki.
Sam przyjaciel nabrał z nimi nawyku,
Krzyż to wielki pająk.
Pięć sześć siedem osiem
Pytamy Pająka
Ty żarłoku, nie odchodź!
Chodź, Mishenka, jedź.

Jeden dwa trzy cztery pięć.
Będziemy bawić się w chowanego.
Niebo, gwiazdy, łąka, kwiaty -
Idziesz prowadzić!

Ach, ach, ach, och
Baba siał groch.
Urodził się gruby
Pospieszymy, czekasz!

dora, dora, pomidor,
Złapaliśmy złodzieja w ogrodzie.
Zacząłem myśleć i zastanawiać się
Jak ukarać złodzieja.
Związaliśmy ręce, stopy,
I pozwól im iść drogą.
Złodziej chodził, chodził, chodził
I znalazłem koszyk.
W tym małym koszyczku
Są rysunki i zdjęcia
Raz Dwa Trzy!
Komu chcesz - podaruj!

Jeden dwa trzy cztery -
Nauczono mnie czytać:
Nie licz, nie pisz
Wystarczy wskoczyć na podłogę.
skoczyłem, skoczyłem
Ona złamała swoją noge.
Noga zaczęła boleć,
Moja mama zaczęła się żałować.
Żal, skarcony
I posłała po lekarza.
Lekarz ujeżdża byka
Z bałałajką w ręku.

Aty-baty, żołnierze szli,
Aty-baty, na rynek.
Aty-baty, co kupiłeś?
Aty-baty, samowar.
Aty-baty, ile to kosztuje?
Aty-baty, trzy ruble.
Aty-baty, jaki on jest?
Aty-baty, złote.

Usiadł na złotym ganku
król, książę,
Król królowa,
Szewc, krawiec.
Kim jesteś?
Mów szybko, nie zwlekaj
Dobrzy i uczciwi ludzie!

niegrzeczne balony,
Wybiegnij na podwórka.
Zacznij grać
Wojewoda do wyboru.
Lider ludu
Wyjdź z kręgu
A ty, dobry człowieku,
Do samego końca!

Tady-Rady, Tynka,
Gdzie jest nasza świnia?
Tady-szczęśliwy, porozmawiaj,
Wilki zjadły świnię.
Tady-Rady, Tynka,
Zabijesz ich pałkami.
Tady-zadowolony, tutki,
Wilk to złe żarty.
Tady cieszę się, cisza,
Wyjdź, tchórzu!

Był baran
Nad stromymi górami
Wyciągnął trawę
Usiadłem na ławce
Kto to weźmie?
Wyjdzie.

Raz Dwa Trzy,
Cztery pięć -
Lecisz w kosmos!

Jeż, jeż, ekscentryczny,
Uszyłam kłującą kurtkę.
Stałem w kręgu i cóż, policz -
Musimy wybrać wódkę!

Jeden dwa trzy cztery pięć,
Króliczek wyszedł na spacer.
Nagle myśliwy wybiega
Strzela bezpośrednio w królika.
Bang Bang! Och och och!
Mój króliczek umiera
Zabrali go do szpitala
Ukradł tam rękawiczkę.
Przynieśli go do bufetu -
Ukradł torbę cukierków.
Przywieźli go do domu
Okazał się żywy.

Raz Dwa Trzy,
Cztery pięć,
Wystrzelmy rakietę!
Kto spóźnił się na wyjazd?
Nie trafił w rakietę.
Leciałem wczoraj rakietą
Na odległej planecie
Jadłem tam na niebiesko
A wieczorem byłem w Moskwie.
Z tej rakiety, przyjaciele,
Wyszedłem pierwszy.

Nad morzami, nad górami,
Za gęstymi lasami.
Na wzgórzu Teremok,
W drzwiach jest zamek.
Idziesz po klucz
I otwórz zamek.

Gry na świeżym powietrzu w klasie

(opis reguły)

Nie daj się złapać

Narysuj okrąg, gracze znajdują się w odległości jednego kroku od linii. Wybierany jest lider (lub dwóch), który stoi pośrodku kręgu. Dzieci wskakują do kręgu obiema stopami i wyskakują z powrotem. Kierowca biegnie w kółko, próbując dotknąć graczy, gdy są wewnątrz koła.

Gdy kierowca się zbliża, zawodnicy wskakują na dwie nogi z powrotem za linię. Wyśmiewany otrzymuje punkt karny (ale nie zostaje wyeliminowany z gry). Po pewnym czasie gra zostaje zatrzymana, zliczana jest liczba oznaczonych i wybierany jest nowy kierowca (lub dwóch) spośród tych dzieci, które nigdy nie zostały oznaczone. Gra powtarza się 2-3 razy.

Salki

Określ platformę, na której toczy się gra i dla której nie można zabraknąć. Gracze są rozsiani po całej witrynie, jeden z nich prowadzący podnosi rękę i mówi: „Jestem tagiem!” Następnie biegnie za jednym z graczy, próbując go dogonić i dotknąć ręką. Gracz dotknięty tagiem staje się nowym tagiem, a pierwszy zostaje włączony do gry wraz z pozostałymi. Każdy nowy tag musi podnieść rękę i ogłosić: „Jestem tagiem!”; nie może od razu winić byłego kierowcy. Ten, który wybiegł poza granice miejsca, uważany jest za złapanego. Przy podsumowaniu wyników gry, gdy zostanie ustalone, kto był najmniejszym tagiem (lub nie był wcale), pierwszy tag nie jest brany pod uwagę.

Dogonić swoją parę

Dzieci są zbudowane w dwóch liniach w odległości 1,5-2 m od siebie, wyciągając na ramionach wyciągniętych na boki i określając swoją parę.

Na sygnał nauczyciela uczniowie z pierwszej linii biegną na przeciwną stronę, poza wyznaczoną linię. Dzieci z drugiej linii doganiają swoich partnerów, próbując ich przygwoździć, zanim przekroczą linię. Kiedy gra jest powtarzana (3-4 razy), dzieci zamieniają się rolami. Po każdym biegu określani są najzręczniejsi, którym udało się powalić swoich partnerów.

Posłuchaj sygnału (gra uwaga)

Gracze chodzą po sali w kolumnie pojedynczo. Na sygnał nauczyciela - jedno klaśnięcie (gwizdek) - wszyscy kładą ręce na pasach, kontynuując chodzenie; dwa klaśnięcia (gwizdki) - opuść ręce; trzy ręce za plecami. Ten, kto popełni błąd, wychodzi z porządku, zostaje na końcu kolumny, ale nie odpada z gry. Pod koniec gry nauczyciel odnotowuje tych, którzy nigdy nie popełnili błędu.

Gracze ustawiają się w 3-4 kolumnach. Gracze stojący jako pierwsi mają jedną piłkę o dużej średnicy - 20-25 cm (lub wypchaną piłkę o wadze 1-2 kg). Na sygnał nauczyciela zawodnicy stojący pierwsi w kolumnie podają piłkę do stojących z tyłu z wyprostowanymi rękami do góry i do tyłu. Gracze otrzymują piłkę, a także ją oddają. Kiedy ostatni gracz w kolumnie odbiera piłkę, podbiega do pierwszego gracza i podaje mu piłkę, a on podnosi ją nad głowę.

Drużyna, która szybciej i poprawniej wykona zadanie, wygrywa. Gra powtarza się 2-3 razy.

astronauci

Na miejscu (w hali) w różnych miejscach wskazują rakiety. Każdy ma napis z boku - trasa: „Ziemia-Księżyc-Ziemia”, lub „Ziemia-Wenus-Ziemia”, lub „Ziemia-Mars-Ziemia” itp. Cała hala (lub miejsce) to wyrzutnia rakiet . W każdej rakiecie jest 8-10 miejsc, o 2-3 miejsca mniej niż zawodnicy w każdej drużynie. Gracze tworzą krąg i trzymając się za ręce idą w kółko ze słowami: „Szybkie rakiety czekają na nas, aby podróżować po planetach, cokolwiek chcemy - polecimy na takie! Kto jest w grze, jeden sekret – dla spóźnialskich nie ma miejsca. Po słowie „nie” wszyscy rozpraszają się i próbują zająć miejsce w jednej z rakiet. Spóźnialscy idą na środek kręgu. Gra powtarza się 2-3 razy. Odnotowano tych grających, którzy „wykonali więcej lotów”.

Klasa, bądź cicho! (gra o niskiej mobilności - uwaga )

Gracze stoją w jednej linii. Nauczyciel, naprzeciw graczy, wydaje polecenia. Polecenie musi być wykonane tylko wtedy, gdy nauczyciel zaczął je od słowa „klasa”. Ten, kto popełnił błąd, robi krok do przodu, ale nadal gra. W grze odnotowuje się dwa błędy: pierwszy - gracz wykonał polecenie bez słowa "klasa", drugi - gracz nie wykonał polecenia, chociaż zostało wydane poprawnie. Jeśli gracz, który popełnił błąd i zrobił krok do przodu, powtórzy go ponownie, robi jeszcze jeden krok do przodu. Pod koniec gry zaznacza się tych uczniów, którzy nie popełnili błędów i oczywiście ujawnia się tych najbardziej nieuważnych.

Spadochroniarze

Gracze dzielą się na 2-4 drużyny skoczków spadochronowych. W zależności od liczby drużyn instalowane są ławki gimnastyczne do samolotów (w odległości 1,5-2 m od siebie). Na jednym końcu każdej ławki wskazano okrąg o średnicy 30-40 cm - jest to miejsce lądowania. Przy każdym z miejsc do lądowania stoi sędzia (uczeń zwolniony tego dnia).

Na pierwszy sygnał nauczyciela zawodnicy wspinają się po kolei na ławki - wsiadają do samolotów. Na drugi sygnał spadochroniarze zaczynają „wyskakiwać z samolotów” pojedynczo, próbując wylądować dokładnie po okręgu; sędziowie oceniają dokładność i poprawność lądowania. Lądowanie uważa się za dokładne i prawidłowe, jeśli skoczek wszedł na wyznaczony krąg, utrzymał stabilną równowagę, wyprostował się w pozycji głównej i opuścił krąg (bez utraty równowagi). Za każde prawidłowe lądowanie drużyna otrzymuje jeden punkt. Drużyna z największą liczbą punktów zostaje uznana za zwycięzcę. Gra jest powtarzana od 2 do 8 razy.

Wszyscy zawodnicy biegają po korcie. Kierowca stoiw środek. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy biegnij w kółko!” - gracze, trzymając się za ręce, tworzą okrąg i idą w prawo (w lewo) w kółko ze słowami: „Zgadnij zagadkę, kto do ciebie dzwonił, dowiedz się!” Następnie wszyscy się zatrzymują, kierowca zamyka oczy, a jeden z graczy, pod kierunkiem nauczyciela, woła imię i nazwisko kierowcy. Jeśli kierowca rozpozna tego, który wypowiedział jego imię, ten gracz zastępuje kierowcę i gra jest powtarzana.

Faceci są surowi

Na sygnał nauczyciela wszyscy rozpraszają się po terenie (sali) i mówią: „Chłopaki mają ścisły porządek, znają wszystkie swoje miejsca. Cóż, dmuchaj radośniej: „tra-ta-ta, tra-ta-ta!” Na następny sygnał nauczyciele szybko ustawiają się jeden po drugim (tylko trzy kolumny lub jedna linia itd.), każdy musi szybko znaleźć swoje miejsce. Kolumna (linia) wygrywa, której zawodnicy ustawiają się szybciej i dokładniej. Grę można powtarzać kilka razy, korzystając z różnych opcji konstrukcyjnych. Gra uczy dzieci ostrożnie i szybko budować, odbudowywać.

Giganci i gnomy (gra o niskiej mobilności)

Gracze idą w kolumnie pojedynczo. Na sygnał nauczyciela „Giants!” - chodzenie na palcach, ręce do góry; na następny sygnał - „Gnomy!” - chodzenie w pozycji półprzysiadu, ręce na kolanach. Polecenia wydawane są w dowolnej kolejności kilka razy. Gra wywołuje uważność poprzez słuch.

Zdany - usiądź

Gracze zbudowani są w 2-3 kolumnach. Kierowcy znajdują się w odległości 1 m od pierwszego gracza (każdej kolumny), w rękach każdego kierowcy jedna duża piłka. Na sygnał nauczyciela kierowcy rzucają piłkę obiema rękami do pierwszych graczy w kolumnie. Po złapaniu piłki gracz odrzuca ją z powrotem do kierowcy, a on kuca lub siada na podłodze. Kierowca rzuca piłkę do następnego itd.

Po otrzymaniu piłki od ostatniego zawodnika swojej drużyny kierowca podnosi ją, a wszyscy członkowie drużyny szybko wstają i ustawiają kolumnę. Drużyna, która szybciej i poprawniej wykona zadanie, wygrywa. Grę można powtarzać kilka razy z różnymi odmianami przysiadów.

Latanie - nie latanie (gra o niskiej mobilności)

Gra toczy się podczas chodzenia po okręgu pojedynczo. Nauczyciel nazywa przedmiot. Jeśli leci (na przykład ptak, samolot itp.), dzieci powinny podnieść ręce na boki i machać nimi jak skrzydłami; jeśli nie lata, nie należy podnosić rąk, kontynuuje normalne chodzenie. W grę można również grać podczas powolnego biegania, wykonywania skoków wykonywanych w strumieniu itp.

Myśliwi i kaczki

Uczniowie dzielą się na dwie równe drużyny - "myśliwych" i "kaczek". Kaczki stoją pośrodku dużego kręgu, myśliwi - na zewnątrz. Myśliwi, rzucając piłkę (najczęściej siatkową lub dużą gumową), starają się nią trafić w kaczki. Uderzone piłką kaczki są wykluczone z gry. Kiedy pozostała tylko jedna trzecia kaczek, drużyny zamieniają się miejscami. Kaczki są uważane za wybite z gry, jeśli zostaną uderzone piłką powyżej pasa. Łowca w momencie rzutu nie może przekroczyć linii okręgu. Gra jest grą zespołową, możesz grać na liczbę wybitych kaczek w warunkowym czasie (według stopera). Jeżeli drużyny grały z wynikiem 1:1, przyznawana jest trzecia kwarta. Grę można rozegrać między zajęciami na szkolnym festiwalu sportowym.

Wprost na cel

Gracze dzielą się na 2-3 drużyny. Jedna z drużyn (losowana) idzie na wyznaczoną linię i ustawia się w jednej linii. Każdy uczestnik otrzymuje jedną małą kulkę. W odległości 5-8 m (odległość z lekcji na lekcję można zwiększać) od osób grających w linii, 10-12 obiektów (miasta, kręgle itp.) jest ustawionych równolegle do linii w odległości 50 cm od siebie . Na sygnał nauczyciela wszyscy zawodnicy drużyny rzucają piłkę w cele, starając się strącić jak najwięcej obiektów. Zestrzelone przedmioty są liczone i umieszczane na miejscu. Drużyna, która rzuciła piłki, zbiera je i przekazuje drugiej drużynie, która idzie na pozycję wyjściową i na sygnał nauczyciela również rzuca. Wygrywa drużyna z największą liczbą przedmiotów. Gra powtarza się kilka razy.

Kształty ( gra o niskiej mobilności)

Jednym z graczy jest kierowca. Na sygnał nauczyciela wszyscy rozpraszają się po sali (miejscu) lub chodzą w kółko. Na drugi sygnał zawodnicy zatrzymują się, zajmują dowolną pozycję (sportowiec, zwierzę, osoba pracująca itp.) i stoją w tej pozycji bez ruchu. Kierowca wybiera figurkę, która mu się podoba i zamienia się miejscami z tym graczem. Pod koniec gry nauczyciel odnotowuje najbardziej udane pozy uczniów. W tym celu nauczyciel pyta uczniów: kogo chcieli przedstawić? Gra powtarza się kilka razy.

piłka do sąsiada

W hali (na miejscu) wskazano 3-4 równe koła. Gracze stoją w kręgach. Na sygnał nauczyciela (gwizdek) zawodnicy podają piłkę sąsiadowi z prawej lub lewej strony. Kierowca biegnąc po okręgu próbuje dogonić piłkę i dotknąć jej ręką. Jeżeli kierowca dotknął piłki, wówczas miejsce kierowcy zajmuje gracz, który ją posiadał. Gra toczy się w każdej rundzie osobno.

Sportowcy jeździeccy

Kramy są oznaczone w odległości 2 m od ściany (w odległości jednego metra). Powinni być o 2-3 mniej niż gracze. Aby nie oznaczać straganów kredą, można użyć małych kółeczek. Gracze stoją w kręgu prawą lub lewą stroną do środka, przedstawiając konie. Inscenizacja ujeżdżenia koni sportowych. Na komendę „Krok konia” konie chodzą, podnosząc wysoko kolana, sięgając do dłoni (ramiona zgięte w łokciach). Komenda „Obróć” - a konie zawracają, kontynuując ruch w przeciwnym kierunku. Drużyna „Ryś” - konie biegną; "Krok konia" - idą ponownie. Powtarza się to 2-3 razy. Na komendę „Do straganu!” wszyscy biegną, próbując zająć wyznaczone miejsce. Ci, którzy zostali bez straganu, przegrywają.

U niedźwiedzia w lesie

Po jednej stronie działki znajduje się krąg (kryjówka niedźwiedzia), a po drugiej linia (domek do zabawy dla dzieci). Na znak nauczyciela dzieci wychodzą z domu w kierunku legowiska zze słowami: „Zabieram od niedźwiedzia w lesie grzyby i jagody. A niedźwiedź jest zły i warczy na nas. Po tych słowach niedźwiedź wyskakuje z legowiska i zaczyna łapać (solić) graczy. Dzieci starają się jak najszybciej uciec z powrotem do domu. Gdy zostanie złapanych 4-5 graczy, wyznaczany jest nowy niedźwiedź (najlepiej spośród najszybszych), a złapani ponownie wchodzą do gry.

Salki, stopy nad ziemią

Wszyscy rozpierzchają się po terenie (hala). Kierowca (salka) próbuje dotknąć jednego z zawodników. Gracze, którzy nie dotkną ziemi (którzy zdołali stanąć na wzniesieniu - kikut, ławka, stos mat itp.) nie mogą zostać kopani. Ten, którego dogoni metka, staje się liderem, podnosi rękę i mówi: „Jestem metką”. Gra powtarza się kilka razy. Opcja: nie stój na żadnej wysokości, ale usiądź na podłodze z nogami do góry.

Wilk w rowie

Pośrodku hali w odległości 60-70 cm od siebie wytyczono dwie równoległe linie - to jest fosa. Jeden z kierowców (lub dwóch) - wilk - jest w rowie. Kozy są umieszczane po jednej stronie korytarza za linią domu. Po przeciwnej stronie hali zaznaczono linię oddzielającą pastwisko. Na znak nauczyciela kozy biegną na pastwisko, przeskakując rów. Wilki, nie wybiegając z fosy, łapią kozy i zostawiają je obok siebie. Po każdym przejeździe liczone są kozy. Po 2-3 biegach wilki się zmieniają.

Dwa mrozy

Po przeciwnych stronach hali (najczęściej za linią frontu oznaczeń siatkówki) zaznaczono dom i szkołę jednej drużyny. Między domem a szkołą jest ulica. Na ulicy (pośrodku) stoją dwa Mrozy. Frost zwraca się do chłopaków następującymi słowami:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, Dwa Mrozy są odważne!

Jeden z nich, wskazując na siebie, mówi:

Jestem Frost - czerwony nos! Inny mówi:

Jestem Frost - niebieski nos!

Który z was decyduje?

Pójść na ścieżkę?

Wszyscy faceci odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń

A my nie boimy się mrozu!

Po tych słowach gracze biegną z domu do szkoły (przez ulicę), a Frosts łapią ich i „zamrażają”. Gracze zatrzymują się i stoją nieruchomo w miejscu, w którym zostali „zamrożeni” przez Mróz. Następnie Frosts ponownie zwracają się do chłopaków z tymi samymi słowami, a chłopaki, odpowiadając, biegną z powrotem do domu, pomagając po drodze zamarzniętym. Po 2 rundach spośród tych, które nie zostały złapane, wybierane są nowe Mrozy, a złapane są liczone i przekazywane pozostałym graczom. Gra trwa do 3-4 zmian kierowców.

Pod koniec gry najlepsi są oznaczeni – nigdy „zamrożeni”, a także najlepsi mrozy. Gra opiera się na krótkich, ale szybkich doskokach z krótkimi przerwami na odpoczynek. Dominującym rodzajem ruchu jest bieganie z unikami. Gra może się toczyć pomiędzy połączonymi zespołami klas podczas wakacji szkolnych wychowania fizycznego i sportu.

gęsi łabędzie

Po jednej stronie hali, 3-4 m od ściany, linią zaznaczono wybieg dla ptaków, po przeciwnej stronie kółkiem legowisko wilka. Kierowca - wilk - jest w legowisku, gęsi w zagrodzie drobiu. Nauczyciel zwraca się do graczy: „Gęsi, gęsi!”, odpowiadają: „Ha-ha-ha”. Nauczyciel pyta: „Chcesz jeść?” Gracze: „Tak, tak, tak”. Nauczyciel: „Gęsi na polu!” Dzieci rozpierzchają się po sali (platformie) i biegną kilka sekund.

Nauczyciel: „Gęsi-łabędzie, idź do domu, szary wilk pod górą”. Dzieci pytają: „Co on tam robi?” Nauczyciel odpowiada: „Gęsi szczypią”. Dzieci pytają: „Które?” Po słowach nauczycielki: „szaro-białe” dzieci biegną do domu, a wilk opuszcza legowisko i próbuje obezwładnić jak najwięcej graczy. Nauczyciel liczy te oznaczone i gra się powtarza. Po chwili wybierany jest nowy kierowca - wilk i gra się powtarza.

kot i myszy

Gracze trzymając się za ręce tworzą krąg z dwiema lub trzema bramami. Wybrano kota i 5-6 myszy. Myszy uciekają od kota, a kot je łapie. Myszy mogą przebiec przez bramę i pod pachami stojących w kręgu, a kot tylko przez bramę. Dzieci pomagają myszom uciec przed kotem, kładąc przed nim ręce i kucając. Kiedy kot złapie 3-4 myszy, wybiera się innego kota i inne myszy. Gra powtarza się kilka razy.

Kto szybko?

Klasa podzielona jest na 2-3 równe zespoły (równej ilości chłopców i dziewcząt). Drużyny stoją w kolumnie. Kolumna od kolumny w odległości 2-3 m. Ten z przodu (kapitan) ma w rękach wypchaną kulkę o wadze 1-2 kg. Od każdej drużyny stoi 8-10 metrów. Wszystkie drużyny stoją na tej samej linii – linii startu. Na sygnał nauczyciela „Uwaga!” kapitanowie kładą palec jednej stopy na linii startu i pochylają się do przodu. Na polecenie „Marsz!” biegną do słupka, omijają go i po dotarciu do linii startu podają piłkę drugim zawodnikom swojej drużyny. Sposób podania piłki jest z góry określony przez nauczyciela. Biegacz, podawszy piłkę, staje na końcu swojej kolumny, a gra toczy się dalej. W grze zabronione jest podawanie piłki rzutem - tylko z ręki do ręki, w przeciwnym razie mogą wystąpić kontuzje, siniaki. Gra jest powtarzana kilkakrotnie z punktacją: 1. miejsce - 3 punkty, 2. miejsce - 2 punkty i 3. - 1 punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów. Gra może się odbyć podczas szkolnego festiwalu sportowego, dni zdrowia i sportu pomiędzy drużynami klasowymi.

Piłka w kole

Gracze ustawiają się w dwóch półokręgach, z równą liczbą graczy w każdym. Pierwsi gracze w każdej linii mają jedną piłkę. Piłkę używa się do siatkówki, koszykówki lub wypchanej o wadze 1-2 kg. „Na sygnał nauczyciela piłka jest przekazywana (nie rzucaj!) Z ręki do ręki wzdłuż linii. Ostatnia w linii, mając otrzymał piłkę, uderza ją o podłogę i podaje z powrotem.Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy transfer.Gra jest powtarzana kilka razy.

Lis i kurczaki

Wszyscy gracze - kurczaki - są w kurniku, kierowca lub kierowca (szybka dziewczyna) - lisek - jest na zewnątrz kurnika, za ławkami gimnastycznymi. Na sygnał nauczyciela lis przeskakuje przez ławkę i próbuje złapać (napiwkiem) jak najwięcej kurczaków. Uciekając przed lisem, kurczęta wskakują na grzędę (ławkę), gdzie lis nie może ich drażnić.

Dłuższe przebywanie na ławce jest zabronione. Na sygnał nauczyciela gra się zatrzymuje, lis wchodzi do swojej nory, liczone są złapane kurczaki (dzieci, które szydził lis, podnoszą ręce). Wybierany jest inny lis i gra się powtarza. Grę można grać na czas. W rezultacie będzie można obliczyć, który lis złapał więcej kurczaków w warunkowym czasie.

Czas się wyczerpać

Dzieci tworzą krąg. 7-8 osób idzie na środek koła (mogą to być chłopcy i dziewczęta). Ci, którzy stoją w kręgu, skręcają w prawo lub w lewo i idą. Ci w środku klaszczą w dłonie. Na sygnał nauczyciela „Stop!” dzieci szybko zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Nauczyciel liczy do trzech. W tym czasie dzieci stojące na środku powinny mieć czas na wybiegnięcie z kręgu. Po odliczeniu „trzech” gracze szybko opuszczają ręce, ci, którzy nie zdążyli się wyczerpać, uważani są za złapanych (przegranych). Kiedy gra się powtarza, inne dzieci stoją na środku koła. Gra podnosi szybkość reakcji i cechy szybkości.

sowa

Spośród graczy wybiera się sowę, reszta to ptaki, chrząszcze, motyle (dzieci sami rozdzielają role). Sowa siedzi w dziupli - w rogu sali na krześle lub ławce uczniowie „latają”, brzęczą, naśladując ptaki, chrząszcze. Na sygnał nauczyciela „Noc!” wszyscy przestają się ruszać, marznąc na swoich miejscach. Sowa wydostaje się z zagłębienia i powoli „lata” dookoła, uważnie obserwując poruszających się.

Zauważając to, sowa prowadzi go do dziupli. Na sygnał „Dzień!” sowa „odlatuje” do swojego zagłębienia, a dzieci nadal biegają po sali (ziemi). Powtarza się to 2-3 razy, a następnie sowa liczy tych, którzy zostali dotknięci w zagłębieniu. Sowa się zmienia i gra toczy się dalej. Na koniec ustala się, która sowa wkurzyła więcej graczy.

Wędka

Dzieci stoją w kręgu. W centrum jest nauczyciel. W rękach trzyma linę (gumową linę), na końcu której przywiązuje worek z piaskiem lub piłeczkę tenisową, napompowaną przez strzykawkę z wodą (o wadze do 100 g). Nauczyciel obraca linę (linę) po okręgu w prawo lub w lewo tak, aby worek przechodził pod stopami graczy nad podłogą. Dzieci podskakują, starając się nie uderzyć w torbę. Przed rozpoczęciem zabawy wskazane jest pokazanie dzieciom, jak skacze - energicznie odpychaj się od podłogi i podnoś nogi. Chłopaki uczą się obliczać swój skok, aby torba nie dotykała ich nóg. Gra trwa 3-5 minut. Solone kontynuują grę. Pod koniec gry nauczyciel przeprowadza wywiady z dziećmi, które nigdy nie zostały dotknięte torbą.

Zalecenie metodyczne dla nauczyciela.Przywiąż linę lub linę do kija (szyny) o długości 120-150 cm.To urządzenie daje nauczycielowi możliwość nie obracania się liną w kółko, ale przesuwania kija za plecami.

Jesteśmy fajnymi facetami

Gracze znajdują się po jednej stronie sali. W centrum jest dwóch kierowców. Dzieci mówią zgodnie: „Jesteśmy zabawnymi facetami, uwielbiamy biegać i bawić się, no cóż, spróbuj nas dogonić!” Po tych słowach biegną na drugą stronę placu (hala), a kierowcy próbują ich przewrócić. Po tym, jak wszyscy gracze znajdą się za linią, gra się zatrzymuje, nauczyciel liczy liczbę złapanych. Gra się powtarza, po 2-3 przejazdach wyznaczani są inni kierowcy i ujawniają się faceci, którzy nigdy nie zostali oznaczeni.

Podanie piłki w kolumnie Dzieci ustawiają się w 2-3 kolumnach. Pierwszy zawodnik (kapitan) ma w rękach piłkę (najlepiej wypchaną o wadze 1-2 kg).

Na sygnał nauczyciela piłka zaczyna być podawana z powrotem nad głową ostatniemu graczowi, który po otrzymaniu piłki biegnie na początek swojej kolumny i podaje ją z powrotem. Kapitan, jako ostatni i otrzymawszy piłkę, biegnie z powrotem na swoje miejsce i podnosi piłkę do góry, wskazując linię mety. Gra jest powtarzana kilka razy z punktacją za wygrane i przegrane.

Przez wyboje i kikuty

Z jednej strony hali znajduje się obóz (4-6 m od ściany). Za linią obozu zaczyna się las. Na podłodze są wyboje i kikuty. Z drugiej strony wskazane jest wysokie drzewo, w zagłębieniu którego żyją dzikie pszczoły.

Wszyscy gracze są w obozie. Trzy - pszczoły (przywódcy) - stoją za drzewem. Na sygnał nauczyciela gracze, podnosząc wysoko kolana, idą wzdłuż wybojów i pniaków, wypowiadając słowa: „Poszliśmy na leśny trawnik, podnosząc nogi wyżej, przez krzaki i wyboje, przez gałęzie i pniaki . Kto szedł tak wysoko, nie potknął się, nie upadł? Spójrz - wgłębienie wysokiej choinki, wściekłe pszczoły wylatują!

Pszczoły zaczynają krążyć wokół choinki i naśladując lot ruchami rąk, mówią: „F-f-f”. Gracze mówią: „Nie możesz dogonić tych szybkonogich! Nie boimy się roju pszczół, uciekajmy jak najszybciej do domu!

Po słowie „dom” gracze uciekają po wybojach i pniakach. Pszczoły „żądlą” (plamią) tych, którzy uciekają. Liczy się te użądlenia, wybiera się nowych kierowców, a grę powtarza się jeszcze kilka razy. Na koniec odnotowuje się tych, którzy nigdy nie zostali ukąszeni.

Zające, stróż i pluskwa

Spośród graczy wyróżniają się stróż i Bug. Reszta to króliki. Na terenie z jednej strony wskazane są nory zajęcy, z drugiej ogród, a za ogrodem dom stróża. Na środku placu na wysokości 40-60 cm ciągnięty jest płot linowy.

Zające są w norach, a stróż i chrząszcz są w domu. Na sygnał nauczyciela zające przeskakują po linie, znajdują się w ogrodzie i zaczynają skakać z miejsca na miejsce na dwóch nogach (jest kapusta). Na umówiony sygnał nauczyciela stróż strzela do zajęcy (trzy klaszcze), a te wpadają do dziur, czołgając się pod liną, nie dotykając jej. Po trzecim klaśnięciu Bug dogania zające i „gryzie” je (dotyka ręką). Złapane zające pozostają na miejscu. Zające, które wybiegły poza linię dziur, nie dadzą się dogonić. Nauczyciel zaprasza tych, którzy zostali złapani, aby podnieśli ręce, a następnie dołączają do graczy. Gra się powtarza. Strażnik i Bug zamieniają się rolami, wyznaczani są inni kierowcy.

Bądź mądry \

Gracze siedzą w kręgu. Przed każdym na podłodze znajduje się worek z piaskiem (kostka, kostka, szmaciana kula itp.). Kierowca lub dwóch kierowców znajduje się w centrum koła. Na sygnał nauczyciela dzieci przeskakują na dwóch nogach przez torbę do koła iz powrotem. Kierowca próbuje obezwładnić dzieci, które nie zdążyły wyskoczyć z koła. Dotknięty przez kierowcę otrzymuje punkt karny, ale nie opuszcza gry. Po 1 minucie gra się zatrzymuje i liczeni są przegrani. Inny przywódca wybierany jest spośród tych, z których nigdy nie wyśmiewano. Gra się powtarza. Ta gra daje dużo skakania.

Puste miejsce

Gracze tworzą krąg. Kierowca krąży po okręgu z zewnątrz i niespodziewanie dotyka jednego z zawodników, po czym biegnie w dowolnym kierunku po okręgu. Dotknięty gracz biegnie w przeciwnym kierunku. Każdy z nich stara się jako pierwszy dobiec do powstałego pustego miejsca. Kto przybiegnie wcześniej, stanie w kręgu, liderem zostaje spóźniony. Nauczyciel powinien brać pod uwagę gotowość dzieci do biegania i w zależności od tego ustalić wielkość koła. Gra wypracowuje reakcję u dzieci.

Przekaźnik 3x10m z kostkami

Sztafeta może odbywać się zarówno w tej samej klasie, jak i pomiędzy zespołami klas równoległych na festiwalu sportowym, ale tylko po opanowaniu przez dzieci techniki biegu wahadłowego 3x10 m.

chłopcy

spppppppsh

10 osób

Dziewczyny

1shhhhhh:

10 osób

Wskazane jest przeprowadzenie sztafety na hali. Wyposażenie: dwie ławki gimnastyczne i dwie kostki na drużynę. Odległość między ławkami -11m. Przed każdą ławką

w odległości 0,5 m rysowana jest linia startu (mety). Drużyny siedzą na ławkach. Przed każdą drużyną stoi kapitan ze wstążką na lewej ręce. Chłopcy siedzą na jednej ławce, na której leżą kostki, a dziewczynki na przeciwległej (patrz zdjęcie). Skład drużyn: 10 chłopców i 10 dziewcząt (jeśli między zajęciami odbywają się zawody w okresie świątecznym).

Na sygnał sędziego „Na start!” Kapitanowie drużyn wstają i stawiają stopę (palce) na linii startu. Na polecenie „Uwaga!” - pochyl się do przodu i weź kostkę prawą ręką. Na polecenie „Marsz!” - biegną do ławki dziewcząt, kładą kostkę na linie, wracają, biorą drugą kostkę i obchodzą ławkę, na której siedzą dziewczyny. W tym czasie pierwsza dziewczyna staje się palcem na linii startu i czeka na przeniesienie kostki od chłopca. Przenoszenie kostki odbywa się na linii startu. Chłopiec po minięciu sześcianu siada ostatni na ławce dla dziewcząt, a dziewczynka robi to samo i siada na ławce dla chłopców. W ten sposób każdy uczestnik sztafety pokonuje 3 odcinki po 10 m.

Sztafeta może odbywać się w dwóch wersjach: I wariant - sztafeta kończy się, gdy tylko drużyna dziewcząt zamieni się miejscami z drużyną chłopców; Druga opcja - sztafeta trwa do momentu, gdy dziewczęta i chłopcy zajmą swoje pierwotne miejsca.

Stoper jest aktywowany poleceniem „Marsz!” i wyłącza się w momencie, gdy kostka dotknie podłogi przez ostatniego uczestnika. Nie rzucaj kostką!

Zabroniony ruch

Nauczyciel zaprasza graczy do wykonywania wszystkich ruchów za nim, z wyjątkiem zakazanego, który wcześniej ustalił. Na przykład zabrania się kładzenia rąk na pasku, nauczyciel zaczyna wykonywać różne ruchy, a wszyscy gracze dokładnie je wykonują. Nagle nauczyciel wykonuje zakazany ruch. Gracz, który popełni błąd i go wypełni, robi krok do przodu i kontynuuje grę. Możesz przydzielić kary: wskoczyć na jedną nogę na pewien dystans, powiedzieć łamacz języka, odgadnąć zagadkę, wykonać ruch taneczny, podnieść się z podłogi itp. Gra jest powtarzana kilka razy. Jeśli gra jest rozgrywana bez kar, za najbardziej nieuważnego gracza uważa się tego, który zrobił najwięcej kroków do przodu.

Po zakończeniu gry mającej na celu edukowanie uwagi nauczyciel podsumowuje lekcję, udziela Praca domowa: rzucić piłkę z klatki piersiowej w ścianę na odległość 2-3 m, a następnie złapać piłkę.

Piłka nad głową

Przed rozpoczęciem gry drużyny siadają na ławkach konno. Pierwszy zawodnik (kapitan drużyny) ma w rękach wypchaną piłkę o wadze 1-2 kg. Na sygnał nauczyciela pierwszy zawodnik każdej drużyny podaje piłkę nad głową drugiemu, on trzeciemu itd. Ostatni zawodnik na ławce wstaje i biegnie dookoła baru. Biegnie na linię startu, siada na ławce i ponownie podaje piłkę. Nie możesz rzucać piłką - tylko podawaj z ręki do ręki. Mecz sztafetowy odbywa się 2-3 razy. Zwycięzcą zostaje drużyna z największą liczbą punktów. Punkty naliczane są w ten sam sposób: za 1 miejsce - 3 punkty; 2. - 2 punkty i 3. - 1 punkt. Obie gry trwają 5-7 minut. Następnie klasę buduje się w jednej linii na polecenie nauczyciela, usuwając ławki i piłki. Uczniowie słuchają komentarzy i wyników gier oraz całej lekcji i przechodzą do klasy w zorganizowany sposób.

Start - meta

Plan lekcji wychowania fizycznego, gry na świeżym powietrzu

Dla uczniów drugiej klasy

Cel: budować wiedzę na temat gry sportowe, rozwijanie umiejętności uczestniczenia w grach terenowych zgodnie z regulaminem i przestrzeganiem przepisów bezpieczeństwa.

Cele Lekcji:

Nauczanie gry mobilnej „Jeźdźcy-sportowcy”.

Powtórka gry terenowej „Pułapka”

Rozwój zdolności szybkościowo-siłowych.

Rozwijaj umiejętność komunikowania się w zespole.

Lokalizacja: hala sportowa szkoły nr 8 w Briańsku

Spędzanie czasu: 40 minut

Spis: małe kółka, frytki, gwizdek

Streszczenie skompilowane: nauczycielka kultury fizycznej, Kozhina Natalya Anatolyevna

Wprowadzenie (8 minut)

Zorganizowane wejście na siłownię, budynek w 1 linii.

Skręca w miejscu: „W prawo!”, „W lewo!”, „Wokół!”.

Przebudowa z jednej linii na dwie. Rozdzielnica jest na miejscu bez przedmiotów.

Przebudowa w jednej linii, chodzenie po okręgu (normalne, na palcach, na piętach, z prostymi nogami, z przeciążeniem goleni, z wysokim uniesieniem uda)

Bieganie: normalne, boczne stopnie prawa i lewa strona.

Gra „Uwaga klasy!”

Gracze stoją w jednej linii. Nauczyciel, naprzeciw graczy, wydaje polecenia. Polecenie musi być wykonane tylko wtedy, gdy nauczyciel zaczął je od słowa „Klasa”. Ten, kto popełnił błąd, robi krok do przodu, ale nadal gra. W grze odnotowuje się dwa błędy: pierwszy - gracz wykonał polecenie bez słowa "klasa", drugi - gracz nie wykonał polecenia, chociaż zostało wydane poprawnie. Jeśli gracz, który popełnił błąd i zrobił krok do przodu, powtórzy go ponownie, robi jeszcze jeden krok do przodu. Pod koniec gry zaznacza się tych uczniów, którzy nie popełnili błędów i oczywiście ujawnia się tych najbardziej nieuważnych.

Część główna (28 minut)

Nauczanie gry „Jeźdźcy-sportowcy”

Kramy są oznaczone w odległości 2 m od krawędzi terenu (w odległości jednego metra). Powinni być o 2-3 mniej niż gracze. Aby nie oznaczać straganów kredą, można użyć małych kółeczek. Gracze stoją w kręgu prawą lub lewą stroną do środka, przedstawiając konie. Inscenizacja ujeżdżenia koni sportowych. Na komendę „Krok konia” konie chodzą, podnosząc wysoko kolana, sięgając do dłoni (ramiona zgięte w łokciach). Komenda „Obróć” - a konie zawracają, kontynuując ruch w przeciwnym kierunku. Drużyna „Ryś” - konie biegną; "Krok konia" - idą ponownie. Powtarza się to 2-3 razy. Na komendę „Do straganu!” wszyscy biegną, próbując zająć wyznaczone miejsce. Ci, którzy zostali bez straganu, przegrywają.

Powtórka gry „Pułapka”

Gracze tworzą dwa kręgi. Wewnętrzny krąg, trzymając się za ręce, porusza się w jednym kierunku, a zewnętrzny w drugim. Na sygnał nauczyciela oba kręgi zatrzymują się. Ci, którzy stoją w wewnętrznym kręgu, podnoszą ręce, tworząc bramę. Reszta następnie biegnie do kręgu, a potem z niego ucieka. Nagle nauczyciel wydaje kolejne polecenie, a gracze z wewnętrznego kręgu gwałtownie opuszczają ręce. Gracze znajdujący się w kręgu są uważani za uwięzionych. Dołączają do osób z wewnętrznego kręgu i podają ręce. Następnie gra się powtarza.



Wesprzyj projekt - udostępnij link, dzięki!
Przeczytaj także
zasady gry walki kogutów zasady gry walki kogutów Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków.  Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie.  Broń w Minecraft Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków. Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie. Broń w Minecraft Szyling i funt szterling - pochodzenie słów Szyling i funt szterling - pochodzenie słów