Firewatch: áttekintés. Egyedül nem otthon

A gyermekek számára lázcsillapítót gyermekorvos írja fel. De vannak vészhelyzetek a láz miatt, amikor a gyermeknek azonnal gyógyszert kell adni. Ezután a szülők vállalják a felelősséget és lázcsillapító szereket használnak. Mit szabad adni a csecsemőknek? Hogyan lehet csökkenteni a hőmérsékletet idősebb gyermekeknél? Milyen gyógyszerek a legbiztonságosabbak?

Ebben a cikkben egy kicsit megvitatjuk a Firewatch cselekményét és annak végét.

Valójában nagyon szomorú, hogy miután ilyen szoros kapcsolat alakult ki Delilah és Henry között, a két karakter soha nem találkozik a játék végén. A pokolba, még az arcukat sem látjuk! Feltételezhető, hogy egy ilyen érdekfeszítő befejezés megörvendeztet minket a játék folytatásával, de úgy tűnik, a történetnek vége. Lehet félkövér pontot tenni, és ez tény.

A történet azzal kezdődik, hogy a Henry nevű főszereplő talál két tinédzser lányt, akik soványan megmártóznak egy tóban, és tűzijátékot indítanak. Hamarosan szétszakad a sátruk, hevernek a dolgok. Nincsenek lányok, hova mehettek? Furcsa jel hallatszik a tó partján. A hang nyomán Henry egy walkie-talkie-t talál, amikor hirtelen komoly ütést kap a fejére és elájul.

Hamarosan Henry a tudósok kis táborába botlik, ahol Delilah és hősünk minden cselekedetét szakaszosan írják le. Valaki követte őket? Kísérleteztek már velük? A szó szerint 300 méterre lévő helyet elhagyva azt látjuk, hogy valaki felgyújtja. Valaki arról számol be, hogy van nála egy kazetta Delilah és Henry beszélgetéséről, amelyet úgy szerkesztettek, hogy el akarták rejteni a lányok történetét. Zsarolják őket.

A végén (SPOILER FIGYELEM!!!) megtudjuk, hogy mindezt egy elkeseredett apa tette, aki véletlenül megölte gyermekét, majd úgy döntött, egyszerűen eltűnik a wyomingi erdőben. A semmiből feltűntek a tinédzser lányok, akik most hagyták el a helyet. Továbbá Delilah-t és Henryt helikopterrel evakuálják innen. Egyébként ha elolvassa cikkünket a játék befejezéséről, tudhatja, hogy Henry akár az égő erdőben is maradhat.

A játék végén a karakterek rövid és kínos búcsút kapunk egymástól a walkie-talkie-n keresztül. És ennyi???

Másrészt a játék története valóban érdekesnek bizonyult. Engem személy szerint a végsőkig bizonytalanságban tartott. De amikor kiderült, hogy Ned okozta fia halálát, minden álom szertefoszlott. Minden kezdett valahogy olcsónak tűnni a szememben. A játék teljes utolsó felvonása nem kelti valamiféle nyerés érzését. Nem ugorhatsz ki a székből (fotelből), és valami ilyesmit kiálthatsz fel: „Hurrá! Nyertem!". Ez a befejezés (és mindkettő), amely ahelyett, hogy határozott válaszokat adna, rengeteg kérdést hagy maga után. Valami kicsi és kiábrándító.

Ahogy a kitermelési pont felé haladtam, meg voltam győződve arról, hogy legalább valami más is fog történni. Valami, ami új megvilágításba helyezi az itt zajló eseményeket, megfordítja a történelmet – de ez soha nem jött el.

Ne érts félre. Élveztem a Firewatch játékkal töltött időt. De véleményem szerint az írók meg tudták alkotni ezt a hatalmas érdekfeszítő történetet, majd mindent elrontottak egy éles és túl egyenes befejezéssel. Mit gondolsz, a történet 10/10-es értékelést érdemelt?

Bevezetés

Amikor az ismeretlen indie cég, a Campo Santo tavaly a PAX 2014-en bemutatta Firewatch küldetését, kevesen tulajdonítottak jelentőséget ennek a bejelentésnek. Igen, a trailerben gyönyörű tájak voltak láthatóak, de a The Vanishing of Ethan Carter után nehéz grafikával meglepni a közönséget.

Az amerikai cégnél a jelek szerint ezt ők is megértették, és úgy döntöttek, hogy nem csak a szépen kivitelezett vizuális részt veszik, hanem magát a játékmenetet is. És a cselekmény. És hangsáv. Igen, és általában mindenkinek.

Ha ez nem ideális, akkor valami nagyon közel áll hozzá.

hirdető

– Látod, Julia…

Ezekkel a szavakkal kezdődik a Firewatch nevű nagy kaland. A Campo Studio létrehozása kezdettől fogva valami különleges dologként pozicionálja magát, olyasmiként, amit a játékipar még nem látott.

Valóban, a „quest” műfaj melyik modern játékában láthatod most a szöveges küldetés elemeit? Így van – a Firewatchon kívül minden másban.

Ráadásul az itteni tízperces "szöveges" rész egyáltalán nem a szépség kedvéért készült, és az elején meghozott döntések a jövőben a párbeszédek tartalmában is megmutatkoznak.

A meztelen szöveg előttünk egy Henry nevű hétköznapi coloradói srác nehéz életéről rajzol képeket. Miután 1975-ben nagyjából feladta egy bárban, beleszeret egy bizonyos Júliába, ami után úgy tűnt, hosszú és boldog életük van - együtt élnek, kutyát vesznek, gyerekekre gondolnak...

Ám a sors mindent a helyére tesz – hamarosan szeretett Henrynél Alzheimer-kórt diagnosztizálnak, ami után Ausztráliába kerül szülei gondozásába. Magára maradva Henry úgy dönt, hogy megszökik a világi nyüzsgés elől a bánattal, és megfigyelői állást kap a wyomingi Shoshone Nemzeti Erdő egyik tűztornyánál. Nos, mi van, a munka nem poros – tudd meg magad, hogy leülsz a tornyodra, olvasol könyveket, de gondolj az élet gyarlóságára.

Ennek ellenére mégsem sikerül teljesen elkerülnie az emberi társadalmat – a helyszínen új ismerőse és részmunkaidős kollégája, Delilah kommunikálni kezd vele a rádióban. Ő lesz a játékos legjobb barátja a rész teljes időtartama alatt, és Henry mellett a második főszereplője lesz ennek a történetnek. Még annak ellenére is, hogy soha nem láthatjuk őt.

A Firewatchra jellemző legjobb mondat a kellemes magány. Az átmenet teljes időtartama alatt a főszereplő egyetlen élő lélekkel sem találkozik, és csak a barátnőjével, Delilah-val fog kommunikálni. Ennek ellenére a csekély számú karakter ellenére a történetet meglepően jól érzékelik, és nem lehet belefáradni az utolsó pontig követni.

De egy nem triviális cselekmény elkészítése csak a csata fele, mert egy működő és (lehetőleg) érdekes játékmechanikát kell hozzá rögzíteni. Az amerikai indie stúdió pedig megbirkózott a feladatával.

A Firewatch túlzás nélkül új, egyedi élményt nyújt a környező játékvilággal való interakcióban. Az a tény, hogy Henry szó szerint bármilyen alkalomból tud beszélgetni új kollégájával, csak vigye az egérmutatót egy walkie-talkie ikonnal ellátott tárgy fölé, és nyomja meg a „Shift” gombot.

Az amerikai természet szépségeiről szóló szívhez szóló beszélgetésből kiindulva…

... és befejezve a hanyag, sörösdobozok mindenhova dobáló fiatalság elítélésével.

Végül is milyen a külvilággal való interakció az átlagos küldetésben? A főszereplő a játékos irányítása alatt alaposan tanulmányozza a helyszínt, a tárgyakat, és néha zseniális következtetéseket von le, ezáltal tovább halad a cselekmény mentén. A Firewatch-ban a dolgok egy kicsit másképp működnek – minden érdekeset, amit Henry lát, megbeszélhet Delilah-val a rádióban.

Ráadásul ezek nem a fejlesztők által előre megírt párbeszédek lesznek, itt a játékos, mint egyes RPG-kben, szabadon választhatja ki a neki tetsző válaszokat. Csak az a bosszantó, hogy a meghozott döntések és az elhangzott kifejezések csak a későbbiekben befolyásolják a Delila-val folytatott beszélgetéseit, de többre nem számíthat – a játéknak csak egy vége van (a titkosat nem számítva) és semmilyen módon nem fogod tudni befolyásolni.

A Shoshone Nemzeti Erdő tele van látnivalókkal és érdekes helyekkel, amelyeket azonban könnyű elmulasztani az első menetben. Tehát ahhoz, hogy a legtöbbet hozzuk ki a játékból, jobb, ha legalább kétszer, de lehetőleg mindháromszor végigmegyünk rajta.

hirdető

És itt szeretném összehasonlítani a Firewatch-ot a legutóbbi Life is Strange-vel. Ezek a játékok nagyon hasonlóak mind a cselekmény felépítésében, mind a vizuális kíséretben (erről bővebben lentebb). Az „A Strange Life” is menő cselekményt fogott meg a kezdeti részben, és a legvégéig feszültségben tartotta az embert, ami után végül kiderült, hogy a forgatókönyvírók semmivel sem tudtak meglepni.

És nagyjából ugyanez történt a Firewatch-cal is: ha az elején Henry erdész története egészen hétköznapinak indul (bár nem fordulat nélkül), akkor fokozatosan olyan hihetetlen méretekre bontakozik ki, amiről az X-akták írói sem álmodtak. Egy pillanatra sem akarok elszakadni a játéktól, Fox Mulder idézete pedig folyamatosan motoszkál a fejemben: „Az igazság valahol a közelben van.” Igen, nagyon közel van (a játék körülbelül öt órát vesz igénybe, nem több), és sajnos kiderül, hogy sehol sem lesz könnyebb.

Paradox módon a gyenge befejezés ellenére a Firewatch cselekménye erősebb, mint utóbbi évekbenöten nem voltak számítógépes játékokban. Itt volt helye a miszticizmusnak, az összeesküvés-elméleteknek, a nyomozóknak, a drámának és még a vígjátéknak is.

De ahogy a Life is Strange esetében is, a szerencsétlen befejezés sem képes elrontani a játék benyomását. A Firewach mindenekelőtt egy interaktív könyv (vagy film, ha úgy tetszik), amely új szintre emeli a minőségi lécet.

A játékmenet szempontjából tipikus küldetésünk van kis (majdnem minimális) pixelvadászattal tarkított küldetéssel: itt lehet jegyzeteket olvasni, mászni és felfedezni a helyszínt mindenféle érdekességért, miközben Delilah-val beszélgetünk a rádióban, de mindez semmiképpen sem szakítja meg a narrációt. A két elem kéz a kézben jár, és nem zavarja egymást – először a műfaj teljes harminc éves történetében.

hirdető


A Nemzeti Erdőben szétszórva találhatók dobozok, amelyekben mindig találhat valami érdekeset: legyen az egy jegyzet, amely megvilágítja ennek a helynek a történetét, vagy a legrosszabb esetben egy cukorka, amelyet Henry boldogan elfogyaszt.

Ha hozzávetőleges képet szeretne kapni arról, hogyan néz ki a játék élőben, akkor képzelje el a Life is Strange és a The Witness keverékét – a rajzfilmstílus itt hihetetlen tájakkal párosul, és oly módon, hogy a játék végére a képernyőképekkel ellátott mappa átjátszása hihetetlen méretűre duzzad.

És ugyanakkor nincs szükség nagy teherbírású PC-re egy ilyen kép készítéséhez: egy kényelmes, 60 FPS-es játékhoz mindössze egy Intel Core i3 2,00 GHz-es processzor, 6 GB RAM és egy Nvidia GeForce 450 kell. - szintű videokártya Igen, nem kell másik zászlóshajó a természeti szépségek megjelenítéséhez.

hirdető


hirdető

Következtetés

hirdető

A Firewatch példájával bizonyítja, hogy kevés kell egy majdnem tökéletes kalandjátékhoz: gyönyörű látvány, szépen megírt párbeszéd, nyitott játékvilág sok részlettel és innovatív mechanika a környezettel való interakcióhoz.

Az egyetlen darab, ami hiányzik ebből a puzzle-ből, az a happy end, de az összkép többi darabjához képest olyan kicsinek és jelentéktelennek tűnik, hogy a hiányát a fejlesztők könnyen megbocsáthatják.

Van ilyen játékstúdió- Telltale Games. Talán a neve nem mond semmit, de valószínűleg legalább halványan hallott róla játékok Élőhalott, a Trónok harca és a Farkas közöttünk. Ezek a projektek tették híressé a Telltale Gamest, népszerűséget és pénzt hoztak neki. Maguk a játékok, mindhárom projekt hozzávetőlegesen ugyanabban a műfajban és stílusban készül – ezek az úgynevezett grafikus regények, ahol több játékmechanika ötvöződik, és mindez együtt egy kalandjátékot hoz létre, amelyben a cselekmény és a történet dominál. Valójában a Telltale Games hozta létre, majd népszerűsítette a játéksorozatok műfaját, ahol legtöbbször a játékos követi a cselekmény alakulását, lassan kattintgat és hajt végre néhány akciót, időnként a történet legfontosabb pillanataiban bekapcsolódik a játékba.

A sorozat első játékának, a The Walking Deadnek az egyik fő fejlesztője, Jack Rodkin és Sean Vanaman 2013-2014-ben elhagyta a Telltale Games-t, és létrehozta saját stúdióját, a Campo Santo-t, majd 2014 márciusában bejelentette az első játékot, a Firewatch-ot. Akkor úgy tűnt, hogy a "kilátótorony" egy túlélőműfajú projekt lesz, jó egyjátékos társasággal és jól átgondolt cselekménnyel. Legalábbis ilyen remények keltek fel az első előzetesek láttán. Kezdetben a játéknak 2015-ben kellett volna megjelennie, de aztán a megjelenést 2016 elejére halasztották, februárban pedig PC-re (Windows / OS X / Linux) és PlayStation 4-re is elérhetővé vált a Firewatch.


A játék teljesen más lett, mint amit én személy szerint elképzeltem (és szerintem sok más is), de mit mondhatnék biztosan - a Firewatch-ot mindenkinek érdemes játszania, aki nem közömbös számítógépes játékok bármilyen műfajt, még akkor is, ha a játék nagyon ellentmondásosra sikeredett. Nagyon nehéz lesz spoilerek nélkül beszélni a Firewatch-ról, ezért nagyon röviden leírom azokat a pontokat, amelyek fontosak a megértéshez, majd azt javaslom, egyszerűen döntsd el, játszol-e vagy sem.


A Telltale Games és a stúdió projektjeinek említése a cikk elején okkal történt. Az a tény, hogy a Firewatch lényegében erősen hasonlít a The Walking Deadre és az összes további játékra ebben a formátumban. Az alap itt egy bizonyos történet és narratíva, és az Ön feladata, hogy szorosan figyelemmel kísérje fejlődésének menetét. Ugyanakkor önmagában nem kell sok akciót végrehajtani, vagyis a szokásos értelemben véve ez nem annyira játék, mint inkább interaktív, baromi szép történet grafikai oldalról. De másképp jelenik meg, mint a The Walking Deadben és más hasonló játékokban.


A Firwatch-ban egy nagyon konkrét személyként játszol, Henry, a játék kedvesen elmondja életének rövid történetét a legelején. Így kiderül, hogy a főszereplő megfigyelői állást kap a Shoshone National Forestben, Wyomingban, Amerikában. A cselekmény elsősorban a rádiós kommunikációnak köszönhető a főnöklány Delilah-val. A szereplők megismerkednek egymással, majd az egész játékot együtt töltik, rádión keresztül tartják a kapcsolatot. A játék első személyben zajlik, bizonyos pillanatokban több válasz közül választhatsz, amikor Delilah-val kommunikálsz, és a jövőben a játék ezeket figyelembe veszi. A cselekmény először lassan, de aztán egyre gyorsabban alakul. Leírni kellett volna a cselekménypontokat, de ha hozzáadom, akkor elrontom a játék benyomását, úgyhogy menjünk tovább.


A fejlesztők mindent megtettek annak érdekében, hogy a játékos teljesen elmerülhessen az általuk kitalált történetben, és tágra nyílt szemekkel hallgathassa, olvassa és nézze. Ehhez a Firewatch teljesen elképesztő grafikával és gyönyörű zenével rendelkezik. Mindkét komponens csúcsminőségű.

A játék az ötödik verzió Unity motorján készült, így elméletileg mobilra is portolható Operációs rendszer. A Firewatch képminőségét azonban egyáltalán nem a játékmotor meredeksége, a textúrák felbontása vagy a tárgyak részletessége adja. A Campo Santo tervezői őrülten gyönyörű tájakat, nappali és éjszakai változásokat, világítást és sok apró részletet tudtak megrajzolni és megtestesíteni a játékban. A wyomingi erdőben minden másodpercben készíthet képernyőképeket, és szó szerint bármilyen természeti képernyőképet azonnal kinyomtat, és keretbe vagy az asztalra helyezhet „háttérképként”. A játék egyes pillanataiban elfelejti, hogy mi következik, és mit kell tennie, egyszerűen csak meg akar állni és nézni ezt a sok szépséget. Ebből a szempontból a Firewatch remek példa arra, hogy mennyire fontos a játék dizájnja, nem a fotorealisztikus grafika, hanem az összes olyan összetevő megfelelő kombinációja, amelyek a játékban a képet alkotják.




A hangzás is kiváló. A levelek susogása, a szél, a tűzijáték hangjai, a gyűrődő fű a láb alatt tökéletesen megvan. A zenei kíséret egyszerűen elképesztő. A játék zenéjét Chris Remo zeneszerző írta, aki 2009 óta készít filmzenéket játékokhoz.

Mint látható, szinte semmit nem írtam a játékmechanikáról, a játékmenetről és más olyan dolgokról, amelyekről általában szó esik a játékok leírásakor. Ennek két oka van. Először is, a Firewatchban mindez nem elég, ez a játék egy történet, ahol nagyrészt a néző és a megfigyelő szerepe van. A második az, hogy nem lehet röviden elmondani a cselekményt, hátrahagyva a legérdekesebb pillanatokat, mert a játék rövid. És ez egyébként egy újabb érv a játék megvásárlása mellett.


A Firewatch befejezéséhez 3-5 órára lesz szüksége, nem több. De hidd el, ez a játék biztosan nem hagy közömbösen. A Steamen a játék 420 rubelbe kerül, és véleményem szerint teljes mértékben kifizeti ezt a pénzt.

P.S. Ha a Firewatch játék közben arra gondol, hogy „Ez egy túlélőjáték stílusa”, akkor van egy jó hírem. Van egy "The Long Dark" nevű projekt, és ez a játék stílusában hasonlít a Firewatch-hoz, miközben egy kemény túlélési szimulátor. Jövő hétvégén megpróbálok beszélni róla.

A Firewatch a múlt héten jelent meg – egy meditatív, embertelenül gyönyörű interaktív kaland a fiatal Campo Santo stúdiótól. Rájöttünk, miért nem szabad kihagyni ezt a játékot.

A FIrewatch főszereplője egy szakállas, középkorú férfi, Henry. Hétköznapi életet él - van egy szeretett nője, egy odaadó kutyája, szereti a sört, és nem siet, hogy saját gyerekei legyenek. Szerencsétlenség az életében negyven év küszöbén történik – fele, Julia Alzheimer-kórt diagnosztizál. Henry elküldi szerelmét szüleihez Ausztráliába, ő pedig Wyomingba megy, ahol erdész lesz a helyi National Wildlife Refuge-ben.

Ott Henry abban reménykedik, hogy megmenekülhet a világi problémák elől, egyedül maradva az amerikai Nyugat természetével. A főszereplő egyetlen beszélgetőpartnere az új munkahelyen Delilah főnöke, aki rádión kommunikál vele, és utasításokat ad neki.

tűzóra- új játék a népszerű modern műfajban, mondjuk, szemlélődő-interaktív első személyű kaland. A Delila-val való megszakítás nélküli csevegésen és a parkban tett sétákon kívül Henry az egész játékot, kivéve a fő játékot. történetszál, már csak néhány feladatot kell megoldani - kiűzni a parkból a tűzijátékot indító fiatalokat, kivágni néhány bokrot és fát, valamint megtanulni az iránytű és a térkép használatát.

Általánosságban elmondható, hogy játék szempontjából semmi kinyilatkoztatás, még a műfaj más képviselőihez képest sem. A Firewatch azonban nem többszintű mechanikával, összetett rejtvényekkel (mint például a nemrégiben megjelent) vagy hihetetlenül bonyolult cselekményekkel próbálja megnyerni Önt – ez valami egészen másról szól. Ez a cselekmény szempontjából nagyon egyenes és pontos, ugyanakkor embertelen szépségű alkotás. Általában egy átlagos középkorú férfi nem leggyakoribb problémáiról.

Ráadásul a Firewatch egy klasszikus megtévesztés, de a játékokban ez a filmekkel ellentétben meglehetősen ritka. A játékban szó szerint minden – kezdve a történettel – nem az, aminek első pillantásra látszik. Miután letelepedett erdei rendfenntartónak, bármit meg fog csinálni mind az öt óra játékidőben, de nem a fő munkáját. Ugyanez vonatkozik a cselekményre is. A tűzoltókról szóló vizuális regényként induló Firewatch futási ideje alatt megpróbál úgy tenni, mintha egy túléléshez közeli küldetés, egy falusi nyomozó, egy mániákus megfigyelési thriller és isten tudja, mi más.

A játékossal való virtuóz játék hátterében a Firewatch befejezése, éppen a logikája és a túlzott kiszámíthatósága miatt, elsőre nagyon kiábrándító. Ám ha belegondolunk, rájössz, hogy a Firewatch nem a világ összeesküvéseiről, az idegenek inváziójáról vagy a "kutyaálomról" szóló játék – vagyis azokról a cselekménykonstrukciókról, amelyeket minden szórakoztató narratív ipar annyira szeret. Ez egy játék arról szól, hogyan nem menekülhetsz el a világi problémák elől, bármennyire is próbálkozol.

Még akkor is, ha hirtelen kalandokat talál ki, és hinni kezd bennük. Közelebb a döntő – itt egy spoiler az biztos! „Henry még többször is megkérdezi Delilah-t, hogy valóban megfigyelik-e őket, és tényleg kitalálták-e az egészet. És mindez azért, mert nem akar visszatérni a valódi életébe Wyoming szépségeiből - a beteg Juliához és más problémákhoz.

Pontosan ez a Firewatch legfontosabb gondolata, amelyre a történet többi része felfűződik. És ez nagyon klassz, mert a Campo Santo játéka nem olcsó csavarokkal vagy látványosan megrendezett befejezéssel próbálja megnyerni az embert. Teljesen és teljesen, és különösen a vége, lényegében valami másra utal – hogy a valódi élet bonyolultabb, keményebb és általában ijesztőbb, mint az összes fantáziád együttvéve.

Ezt a szemantikai csavart azonban a Firewatch fináléjában figyelmen kívül lehet hagyni. Mert a főszereplők közötti végső párbeszédben csak passzolva szolgálják fel, és sok játékos egyszerűen kihagyhatja. Pont a nem nyilvánvalósága miatt tűnhet gyűröttnek és kiábrándítónak a játék vége, de valójában nem az.

Egyébként a Firewatch csodálatos. Ez egy hihetetlenül szép és mély játék elképesztő "felnőtt" párbeszédekkel (Tom Cruise magasságával kapcsolatos viccek, éjszakai részeg flörtölés egy főnökkel és gyógyíthatatlan betegségekről való beszélgetés nem mindig található meg a modern játékokban), nagyon egyszerű, de logikus cselekményével.

Mint minden interaktív kaland műfajban szereplő előadásra, a Firewatch-ra is vannak kifogások – bizonyos hiányosságok játékmenet, néhány korlátozott akció (relatíve szólva, a hős nem mehet oda, ahová a fejlesztők nem látják előre) és szerény időzítés, ami taszíthatja a határtalanság rajongóit mesejátékok 60 dollárért. Ráadásul a PS4-es verziónál technikai gondok vannak - zuhanó fps, nem annyira csiszolt kép - és (még) nincs orosz nyelv.

De nem veszed észre ezeket az apróságokat és hiányosságokat, amint Wyoming virtuális erdeiben találod magad, amint flörtölni kezdesz Delilah-val, whiskyt iszol, és gyönyörködsz a naplementék halálos szépségében, amilyet ritkán láthatsz az életben. A Firewatch nem egy reveláció, nem egy játék, ami felforgatja az egész iparágat, de – elnézést a klisékért – modern ipari mércével mérve egy nagyon masszív alkotás, amit abszolút mindenkinek ajánlunk.

A játék tesztelvePS4

Mindannyian egyedül akartunk lenni valamikor. Menekülj el a bosszantó problémáktól, merülj el magadban, lazulj el és tereld el a figyelmedet. Pontosan ezt tette a Firewatch Henry nevű főszereplője – a történet lenyűgözőnek bizonyult, de közel sem olyan mély, mint ahogy azt sokan várták.

Pihenj csak álmainkban

A játék cselekménye 1989-ben játszódik, néhány hónappal a Yellowstone-i amerikai nemzeti parkban történt hírhedt tűzvész után. Henry megérkezik Wyomingba, és megfigyelőként vállal munkát egy erdőben lévő megfigyelőtoronyban. Itt tartózkodásának okairól a megjelenés előtt nem tudtunk, de érthetőnek bizonyultak, és a prológus segítségével magyarázzák. A benne meghozott döntések részben hatással lesznek a Henry főnökével - Delilah-val folytatott párbeszédekre.

Delilah az egyetlen karakter, akivel Henry tartja a kapcsolatot, és képes kommunikálni walkie-talkie-n keresztül. A megfigyelőnek nincs állandó munkája, csak veszély esetén kell tenni valamit, és szinte azonnal fel is merül - beszéltek róla két éve a fejlesztők. Néhány huligán tűzijátékot lőtt a tó közelében, ami felveti a tűz lehetőségét, Henry pedig megkeresi őket, és leckézteti őket.

A hősnek van egy kártyája, amit a kezében tart és egy gombnyomásra felemeli. Közvetlenül szinte soha nem jelzik ki a kívánt helyet, vagy tavak és kanyonok nevei alapján, vagy Delila jelzései és iránytű segítségével kell navigálni. Érdemes rossz irányba menni, mivel a legtöbb esetben fel lehet venni a kapcsolatot a főnökkel, ő pedig utal rá, hogy merre menjen. Itt nem könnyű eltévedni, és a lehetséges utak mindig kézenfekvőek, bár az egyértelműség kedvéért mások térképét keresheti az erdőben, és megrajzolhatja az összes rendelkezésre álló utat - ezek egyfajta gyűjthető tárgyak.

A fejlesztők által teremtett világ nyitottsága ellenére itt nincs non-linearitás. A játék több fejezetre oszlik, amelyek mindegyike Henry erdei életének egy-egy napja, amely alatt el kell mennie valahova és megoldani a problémákat. Vagy huligánok a tavon, vagy elvágták a vezetékeket, vagy valami más, ami nem volt látható a trailerekben, és amiről nem fogunk beszélni. Már az első naptól kezdve megjelenik a rejtély egy eleme ebben a történetben, ami fokozatosan egyre izgalmasabbá teszi a szakaszt.

Mivel Delilah az egyetlen karakter, aki Henryvel kommunikál, szinte minden alkalommal beszélhet vele. Valami szokatlant talált - lépjen kapcsolatba vele. Érdekes helyszínt láttunk – mindig készen áll megvitatni. Nem tudsz megbirkózni valamivel - a lány biztosan tanácsot ad. Rengeteg a párbeszéd, így a toronyhoz vezető hétköznapi sétát is minden bizonnyal egy kanyonbeli barlangról, az erdő közepén lévő WC-ről, a földön heverő sörösdobozokról és a főszereplő múltjáról szóló beszélgetések kísérik. .

A párbeszédek pedig túlzás nélkül elragadóak. Van egy olyan érzés, hogy Cissy Jones (Katya a The Walking Dead második évadából) és Rich Sommer (Mad Men) nem színészkedik, hanem valóban a főnök és a megfigyelő a toronyban, olyan meggyőzően hangzanak a beszélgetéseik. Folyamatosan viccelődnek, reagálnak a történésekre, mindig találnak témát a megbeszélésre. És nem lehet azt mondani, hogy ez csak az írók érdeme (egyébként korábban a The Walking Dead első évadán is dolgoztak), akik kiváló munkát végeztek. Ilyen színészi játék, hidd el, rég nem volt videojáték.

Ezért, amint lehetségessé válik Delilah-val való kapcsolatfelvétel rádión keresztül, azonnal megnyomja a gombot - meg akarja hallgatni, hogyan végződik a vita végül. A Campo Santo fejlesztői két egyszerű dologgal dolgozták ki a modern "sétaszimulátorok" ötletét: a fejezetekre osztást és a képességet, hogy ne csak tanulmányozzák a körülöttük lévő tárgyakat, hanem megvitassák azokat egy "élő" személlyel. Gyakorlatilag nincsenek feljegyzések, hangnaplók és unalmas videók - ha bármilyen információt kap az objektumról, akkor csak Delilah-tól. Érdeklődést és választási lehetőséget ad a párbeszédekhez – csendben maradhat, kiröhögheti, és néha még valami durvaságot is mondhat.

lombzaj

Sajnos az átjárás nem tart sokáig. A fejlesztők körülbelül hat órányi játékidőt ígértek, de nehéz elképzelni, mire képes ennyi ideig a játékban. Még ha mindent áttanulmányoz, és bármilyen okból felveszi a kapcsolatot a főnökkel, négy óra után látni fogja a végső krediteket, és ha csak elébe rohan a történetnek (mellesleg ezt nem javasoljuk), akkor költeni fog legfeljebb három. Sőt, a fináléhoz közelebb a szerzők arra kényszerítenek, hogy túl gyakran tétlenül sétálj a térkép egyik sarkából a másikba, ami mesterségesen késlelteti az áthaladást és kicsit kimerít. Bár a párbeszédek részben még ilyen helyzeteket is kirajzolnak.

Az ilyen rövid időtartam furcsán néz ki, és gyanút ébreszt. Főleg, ha figyelembe vesszük, hogy a Firewatch első fél óráját két éve mutatták be, és azóta alig változott a kezdeti fejezet. A Steam fórumain a fejlesztők azt írták, hogy nem volt könnyű egy-két órát pluszban hozzátenni az általuk kitalált történethez – elkészült, és nem kellett további fejezetek. De a valóságban ez nem teljesen igaz.

A találós kérdések és a misztikumok szakaszának közepe felé egyre több lesz, és érdekes és szokatlan fordulatokat vársz a játéktól, de végül nem kapsz semmit. A szerzők valami grandiózusra készítenek fel, de a valóságban minden túl egyszerűnek és banálisnak bizonyul, és egyes pillanatok még távolinak is tűnnek. Még a finálé is kiderült, őszintén szólva, nem – lesz egy remek epizód, ami választ ad az egyik kérdésre, de egyébként a vége gyűrött és túl gyors.

És jó lenne, ha lenne egy non-linearitás, aminek érdekében a játékot többször egymás után le lehetne játszani. De ez itt sincs, mivel a párbeszédek választásának következményei annyira jelentéktelenek, hogy nem veszik észre őket - a történet semmilyen módon nem változik, és nem kínál semmi újat. Henry és Delilah beszélgetései remekek, de nem akarod elölről kezdeni a korábban nem hallott megjegyzések kedvéért.

Ne gondold, hogy a Firewatch az rossz játék. Ez nem igaz. Egy debütáló projekt esetében ez kiváló eredmény, még akkor is, ha figyelembe vesszük, hogy a Campo Santo dolgozóinak többsége szakember a saját területén, nem pedig lelkes kezdő. De amikor kiváló párbeszédeket hallgat, és gyönyörű zenét élvez a Gone Home zeneszerzőtől, azt látja, hogy a nyár minden egyes napjával változik az erdő, és szeretne részletesebb történetet kapni. Lehet, hogy az alkotóknak el kellett hagyniuk a rejtélyt, és csak a felnőttek kapcsolatát kellett megmutatniuk, de most már nem tudsz semmit megváltoztatni.

A hibák miatt az erdő nem látszik
Elképesztő dolgok történtek a PlayStation 4-es verzióval az átjátszás során. E sorok írója az első szakaszban folyamatosan megfigyelte a kép „elakadását” és a mozgás közbeni lassulásokat, néhányszor pedig teljesen átesett a földön, hiszen egy egész erdőrészlet nyomtalanul eltűnt. Amint a játék újraindult, a legtöbb probléma megszűnt, bár a képkockasebesség csökkenése és a gyakori automatikus mentések „fékezése” továbbra is megmaradt. A játék egyébként könnyen lefagy a betöltési folyamat során. Ezért azt tanácsoljuk, hogy a projektet PC-n végezze el - ott azt mondják, észrevehetően kevesebb probléma van.



Támogasd a projektet – oszd meg a linket! Köszönjük!
Olvassa el is
kakasviadal játékszabályok kakasviadal játékszabályok Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept.  Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban.  Fegyverek a Minecraftban Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept. Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban. Fegyverek a Minecraftban Shilling és font – a szavak eredete Shilling és font – a szavak eredete