दिलचस्प शारीरिक शिक्षा खेल। प्राथमिक विद्यालय में शारीरिक शिक्षा कक्षाओं में खेल

बच्चों के लिए एंटीपीयरेटिक्स एक बाल रोग विशेषज्ञ द्वारा निर्धारित किया जाता है। लेकिन बुखार के लिए आपातकालीन स्थितियां होती हैं जब बच्चे को तुरंत दवा देने की आवश्यकता होती है। तब माता-पिता जिम्मेदारी लेते हैं और ज्वरनाशक दवाओं का उपयोग करते हैं। शिशुओं को क्या देने की अनुमति है? आप बड़े बच्चों में तापमान कैसे कम कर सकते हैं? कौन सी दवाएं सबसे सुरक्षित हैं?

किसी बच्चे की सक्रिय मदद से उसे प्रभावित करने के लिए बाहरी खेल सबसे सुलभ और प्रभावी तरीका है। खेलों के लिए धन्यवाद, सामान्य असामान्य हो जाता है, और इसलिए विशेष रूप से आकर्षक। खेल ज्यादातर मनोरंजक, विनीत तरीके से प्राकृतिक गति का उपयोग करता है। खेल बच्चे का एक स्वाभाविक साथी है और इसलिए बच्चे के विकासशील शरीर में प्रकृति द्वारा निर्धारित नियमों को पूरा करता है - हंसमुख आंदोलनों के लिए उसकी अपरिवर्तनीय आवश्यकता। बाहरी खेलों की मुख्य विशेषता सक्रिय मोटर क्रियाओं की उपस्थिति है, जिसके कारण वे शारीरिक शिक्षा और विकास के एक मान्यता प्राप्त साधन और विधि हैं। बाहरी खेलों का शैक्षिक मूल्य गति, शक्ति, निपुणता, धीरज, लचीलेपन जैसे मूल्यवान भौतिक गुणों के विकास तक सीमित नहीं है। कई बौद्धिक गुण विकसित होते हैं: अवलोकन, स्मृति, तार्किक सोच, सरलता। जिन खेलों में कहानी का रूप होता है, उनमें कल्पना और कलात्मकता, नृत्य और गायन के तत्वों के लिए जगह होती है। आप संगीत संगत का आयोजन कर सकते हैं। यह सब एक सौंदर्यवादी विश्वदृष्टि बनाता है। खेल से मोहित होने के कारण, बच्चे बहुत सीधे और स्पष्ट रूप से अपने चरित्र और अन्य व्यक्तिगत विशेषताओं को दिखाते हैं।

मानसिक मंद बच्चों के लिए, जहां समन्वय विकार, अजीबता, धीमी प्रतिक्रिया, खेल जैसे मोटर विकार एक महत्वपूर्ण आवश्यकता है। इस तथ्य के कारण कि ऐसे बच्चों में संवेदी विकारों को निर्देशों की अपर्याप्त समझ, अंतरिक्ष में बिगड़ा हुआ अभिविन्यास की विशेषता है खेल गतिविधिइन प्रक्रियाओं के विकास में योगदान देगा। अपर्याप्त रूप से गठित सामान्य मोटर कौशल के साथ, ठीक मोटर कौशल के संगठन में विचलन नोट किया जाता है, श्रम प्रक्रियाओं को करते समय ठीक, विभेदित आंदोलनों को प्रदान करता है, जब मॉडलिंग, डिजाइनिंग, लेखन और अन्य मोटर कार्य करता है। मानसिक रूप से मंद बच्चों में, आंदोलनों को विकसित करने और समेकित करने की क्षमता, उन्हें स्वचालित बनाने की क्षमता, पीड़ित होती है। इसमें लंबा समय लगता है और बहुत सारी पुनरावृत्ति होती है।

खेल का सबसे महत्वपूर्ण परिणाम खुशी और भावनात्मक उत्थान है। इस उल्लेखनीय संपत्ति के लिए धन्यवाद, बाहरी खेल, विशेष रूप से प्रतिस्पर्धा के तत्वों वाले, अन्य रूपों से अधिक हैं। शारीरिक शिक्षामानसिक मंद बच्चों की जरूरतों के लिए पर्याप्त, बहुमुखी, शारीरिक और मानसिक विकास, नैतिक और स्वैच्छिक गुणों की शिक्षा में योगदान देता है। इसके अलावा, बाहरी खेल, उम्र, स्वास्थ्य की स्थिति, बच्चों की शारीरिक फिटनेस की डिग्री को ध्यान में रखते हुए, बच्चे के शरीर के सुधार, सख्त और मजबूत बनाने में योगदान करते हैं।

बाहरी खेलों का आयोजन करते समय, कक्षाओं की स्वच्छता और स्वच्छता की स्थिति की सावधानीपूर्वक निगरानी करना आवश्यक है, विशेष रूप से, कमरे की सफाई और तापमान और उपयोग की जाने वाली हवा। उतना ही महत्वपूर्ण है स्वयं अभ्यासियों के शरीर और कपड़ों की सफाई। खेल के दौरान, चयापचय में काफी वृद्धि होती है, खिलाड़ियों के शरीर में गैस विनिमय और गर्मी हस्तांतरण में वृद्धि होती है, इस संबंध में, छात्रों को अपने हाथों और पैरों को व्यवस्थित रूप से धोने, अपने शरीर को एक नम तौलिया से पोंछने या डालने की आदत विकसित करने की आवश्यकता होती है। स्वच्छता के आम तौर पर स्वीकृत नियमों का उपयोग करके और पानी की प्रक्रियाओं के साथ शरीर को सख्त करने के लिए उन पर पानी डालें। शारीरिक शिक्षा के पाठों में खेल सामग्री के व्यावहारिक उपयोग की सामग्री अभिविन्यास, सबसे पहले, इस प्रकार है।

यदि पाठ में शक्ति विकसित करने का कार्य हल किया जा रहा है,तो अल्पकालिक गति-शक्ति तनाव से जुड़े सहायक और लीड-इन खेलों को शामिल करना और उसके साथ सीधे संपर्क में प्रतिद्वंद्वी के पेशी प्रतिरोध पर काबू पाने के सबसे विविध रूपों को शामिल करना बहुत फायदेमंद है। इस तरह के खेलों के मुख्य सामग्री घटकों में विभिन्न टग, पुश, होल्ड, पुश, कुश्ती के तत्व, भारोत्तोलन आदि शामिल हैं। इस समस्या को हल करने के लिए उपलब्ध प्लेइंग वेट के साथ मोटर ऑपरेशन भी बहुत प्रभावी हैं - झुकाव, स्क्वैट्स, पुश-अप्स, लिफ्ट्स, टर्न, रोटेशन, रनिंग या जंपिंग लोड के साथ जो उनकी शक्ति के भीतर है। इसमें विभिन्न वस्तुओं को दूर फेंकने में शामिल लोगों के शक्ति विकास के लिए भी काफी उपयोगी शामिल होना चाहिए।

गति की गुणवत्ता विकसित करने के लिएआपको उन खेलों का चयन करना चाहिए जिनमें दृश्य, ध्वनि या स्पर्श संकेतों के लिए त्वरित प्रतिक्रिया की आवश्यकता होती है। इन खेलों में आवधिक त्वरण के साथ शारीरिक व्यायाम, अचानक रुकना, तेजी से झटके, तात्कालिक देरी, कम से कम संभव समय में दौड़ना और प्रतिद्वंद्वी से जानबूझकर और उद्देश्यपूर्ण तरीके से आगे बढ़ने के उद्देश्य से अन्य मोटर कार्य शामिल होने चाहिए।

निपुणता विकसित करने के लिएउन खेलों का उपयोग करना आवश्यक है जिनके लिए आंदोलनों के सटीक समन्वय और टीम के साथियों के साथ उनके कार्यों के तेजी से समन्वय की आवश्यकता होती है, एक निश्चित शारीरिक निपुणता का अधिकार।

सहनशक्ति विकसित करने के लिएउपयोग किए गए खेल के नियमों के कारण, यौगिक मोटर संचालन के लगातार दोहराव के साथ या लंबे समय तक निरंतर मोटर गतिविधि के साथ, बलों और ऊर्जा के जानबूझकर बड़े खर्च से जुड़े खेलों को खोजना आवश्यक है।
सामान्य विकासात्मक, लीड-अप और विशेष अभ्यासों के साथ जटिल उपयोग के माध्यम से, बाहरी खेलों का शारीरिक शिक्षा के अन्य साधनों के साथ घनिष्ठ संबंध में सबसे अच्छा उपयोग किया जाता है।
एक बाहरी खेल की योजना बनाते समय, आपको पाठ के समग्र भार को ध्यान में रखना होगा और उपयोग किए गए अन्य अभ्यासों और सीखने के कार्यों के बीच लक्ष्य, समय और स्थान निर्धारित करना होगा।
शारीरिक गतिविधि के संदर्भ में पाठों में उपयोग किए जाने वाले खेलों की कठिनाई का स्तर और प्रतिभागियों की खेल बातचीत की जटिलता शामिल लोगों के लिए उपलब्ध होनी चाहिए और व्यवस्थित रूप से, सुचारू रूप से और धीरे-धीरे बढ़नी चाहिए।
नियोजित खेलों के व्यावहारिक कार्यान्वयन की प्रक्रिया में, खिलाड़ियों और उनके आसपास के दर्शकों दोनों के लिए शारीरिक शिक्षा कक्षाओं में आम तौर पर स्वीकृत मानदंडों और सुरक्षा नियमों के सख्त पालन पर गंभीरता से ध्यान दिया जाना चाहिए।

कलाबाजी की मूल बातें के साथ जिम्नास्टिक

अपना संतुलन बनाए रखें

लक्ष्य:समन्वय क्षमताओं, साहस, विवेक का विकास। इसका उपयोग बैलेंस बीम या अन्य संकीर्ण समर्थन पर प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को समान टीमों में विभाजित किया गया है, जो सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक-एक करके एक कॉलम में बनाया गया है। स्तंभों के बीच की दूरी 2-3 मीटर है। प्रत्येक टीम के सामने एक जिमनास्टिक बेंच रखी जाती है, जिस पर 3 स्टफ्ड बॉल स्थित होते हैं, और 10 मीटर के बाद बेंच के पीछे एक कुंडा स्टैंड स्थापित किया जाता है।
आचरण:एक संकेत पर, प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, बेंच के साथ दौड़ते हैं, उस पर पड़ी गेंदों पर कूदते हैं, फिर रैक पर दौड़ते हैं, इसके चारों ओर बाईं ओर जाते हैं, और वापस आते हैं, अपनी टीम के अगले खिलाड़ी को शुरू करते हैं फैले हुए हाथ को छूकर, जिसके बाद वे स्तंभ के अंत में खड़े हो जाते हैं। यदि कोई खिलाड़ी एक रन के दौरान अपना संतुलन खो देता है और बेंच छोड़ देता है, तो उसे बेंच की शुरुआत से आंदोलन को फिर से शुरू करना चाहिए, गेंद को नीचे गिराकर उसे वापस अपनी जगह पर रखना चाहिए। रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीत जाती है।

संकरे ध्रुवों को पार करना

लक्ष्य:निपुणता, वेस्टिबुलर उपकरण, ध्यान और विवेक का विकास।
संगठन:वर्ग को समान टीमों में विभाजित किया गया है, जो सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक-एक करके एक कॉलम में बनाया गया है। स्तंभों के बीच की दूरी 3 मीटर है। 10 मीटर के बाद, प्रत्येक टीम के सामने 2 उल्टे बेंच (समानांतर और एक दूसरे के करीब) रखी जाती हैं।
आचरण:एक संकेत पर, प्रत्येक टीम, हाथ पकड़कर, अपने "क्रॉसिंग" तक जाती है और "नदी" को उल्टे बेंच के संकीर्ण किनारों के साथ पार करना शुरू कर देती है - एक श्रृंखला में, पड़ोसियों के हाथों को जाने दिए बिना। वह टीम जो बिना संतुलन खोए और बिना चेन को तोड़े तेजी से "क्रॉस" करती है, जीत जाती है।

बैलेंस बीम पर कुश्ती

लक्ष्य:समन्वय क्षमताओं, व्यावसायिक दृढ़ता और सामरिक सोच का विकास। इसका उपयोग बैलेंस बीम पर प्रशिक्षण कार्यों के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को समान टीमों में विभाजित किया गया है, जो एक समय में एक कॉलम में (लड़कों के सामने, और उनके पीछे लड़कियों) में मैट के साथ एक लॉग के विभिन्न सिरों से बनाया गया है।
आचरण:एक संकेत पर, प्रत्येक टीम का एक खिलाड़ी अपने छोर से लॉग पर चढ़ता है और बीच में परिवर्तित होकर, वे भ्रामक आंदोलनों की मदद से प्रतिद्वंद्वी को असंतुलित करने का प्रयास करते हैं और उन्हें धक्का देते हैं। प्रतिद्वंद्वी को धक्का देने वाला खिलाड़ी अपनी टीम को एक अंक आदि लाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

एक्रोबेटिक रिले

लक्ष्य:निपुणता, गति, साहस का विकास। इसका उपयोग कलाबाजी में प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:कक्षा को तीन टीमों में विभाजित किया गया है जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध हैं। खंभों के सामने 7 मीटर की दूरी पर, चटाई से लदी 3 बेंचें एक-दूसरे के पास अनुप्रस्थ रूप से रखी गई हैं। प्रत्येक स्तंभ के सामने 15 मीटर की दूरी पर एक टर्नटेबल रखा गया है।
आचरण:एक संकेत पर, सभी स्तंभों के गाइड अपने टर्नटेबल पर दौड़ते हैं, रन-अप से एक लंबे सोमरस के साथ रास्ते में खड़े तीन बेंचों को पार करते हैं, टर्नटेबल के चारों ओर जाते हैं और वापस लौटते हैं, आदि। रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीत जाती है।

मेडिसिन बॉल मेडले रिले

लक्ष्य:निपुणता, गति-शक्ति गुणों, लचीलेपन का विकास। इसका उपयोग कलाबाजी में प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक प्रमुख अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक, 2 समूहों में विभाजित है, विपरीत स्तंभों में पंक्तिबद्ध है, पैर कंधों से थोड़े चौड़े हैं। विपरीत स्तंभों के बीच की दूरी 10 मीटर है, और उनमें खिलाड़ियों के बीच की दूरी 0.7 मीटर है। स्तंभों के बीच में एक जिम्नास्टिक चटाई बिछाई जाती है। टीम के कप्तानों को एक भरवां गेंद मिलती है।
आचरण:एक सिग्नल पर, गाइड स्टफ्ड बॉल को पीछे की ओर झुकाते हुए ऊपर की ओर घुमाते हैं। दूसरा खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, आगे झुक जाता है और इसे पैरों के बीच वापस देता है, आदि। अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, उसके साथ आगे बढ़ता है, चटाई पर पहुंचकर, अपने हाथों में गेंद के साथ एक सोमरस आगे बनाता है, फिर दौड़ना जारी रखता है और गेंद को आने वाले कॉलम के गाइड को पास करता है। वे वही करते हैं, और वह किनारे पर चला जाता है। नतीजतन, प्रत्येक क्रमिक चक्र के साथ, कम और कम खिलाड़ी बचे हैं। जिस टीम के सदस्य खेल को सबसे तेजी से खत्म करते हैं वह जीत जाती है।

घेरा गिरने मत देना

लक्ष्य:निपुणता, विवेक, गति का विकास। इसका उपयोग घेरा के साथ प्रशिक्षण कार्यों के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को टीमों में विभाजित किया गया है, जो हाथ की लंबाई पर खुलती हैं, सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रारंभ रेखा से 6, 8 और 10 मीटर पर तीन रेखाएँ खींची जाती हैं। पहली पंक्ति के खिलाड़ियों को एक घेरा पर वितरित किया जाता है।
आचरण:एक संकेत पर, पहली पंक्ति के खिलाड़ियों को अपने घेरा को आगे बढ़ाना चाहिए, और जब यह 6 वें निशान को पार कर जाता है, तो रन आउट हो जाता है और फर्श पर गिरने से पहले इसे पकड़ लेता है। एक प्रतिभागी जिसके पास अपना घेरा पकड़ने का समय नहीं था या समय से पहले भाग गया वह खेल से बाहर हो गया (1 राउंड)। दूसरे दौर में - 8 मी, आदि। अंतिम दौर की जीत के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों को बरकरार रखने वाली टीम।

दस रस्सी कूदता है

लक्ष्य:निपुणता, गति, ध्यान का विकास। इसका उपयोग रस्सी के साथ प्रशिक्षण कार्यों के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग चार के कॉलम में बनाया गया है। अंतराल 1.5 मीटर है, दूरी 3 मीटर है। रस्सी पर दाएं किनारे के खिलाड़ियों को रेखाएं वितरित की जाती हैं। कूदने की विधि पर चर्चा की गई है।
आचरण:एक संकेत पर, सभी रैंकों के दाहिने किनारे के खिलाड़ी जगह में (सहमति के अनुसार) 10 छलांग लगाते हैं और अगले खिलाड़ी को रस्सी देते हैं, आदि। अंतिम खिलाड़ी, कार्य पूरा करने के बाद, रस्सी को अपने सिर के ऊपर उठाता है। जो टीम पहले टास्क पूरा करती है वह जीत जाती है।

"मेंढक" पकड़ना

लक्ष्य:चपलता, गति, ध्यान, शक्ति का विकास। इसका उपयोग वाल्टों के साथ प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन: 10-12 मीटर की दूरी पर, प्रारंभ और समाप्ति लाइनें चिह्नित हैं। शुरुआती लाइन के सामने 1.5 मीटर की दूरी पर, दूसरा चिह्नित किया गया है। कक्षा को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से एक प्रारंभिक रेखा के पीछे खड़ी होती है और जोर देती है, झुकती है, हाथों पर भरोसा करती है जो थोड़ा आगे हैं। उनके सामने 1.5 मी, दूसरी टीम के खिलाड़ी समान स्थिति लेते हैं।
आचरण:एक संकेत पर, खेल में सभी प्रतिभागी अपने हाथों और पैरों से धक्का देकर "मेंढक" के साथ आगे बढ़ना शुरू करते हैं। पीछे के खिलाड़ियों का काम आगे की टीम के खिलाड़ियों को तब तक पकड़ना और गिराना है जब तक वे फिनिश लाइन तक नहीं पहुंच जाते। दोनों टीमें फिर शुरुआती लाइन पर लौट आती हैं और स्थान बदल देती हैं। सबसे अधिक मेंढकों को पकड़ने वाली टीम जीत जाती है।

व्यायाम

डाउनहिल रनिंग

लक्ष्य:प्रकाश की स्थिति और ध्यान में गति का विकास। यह दौड़ में प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में प्रयोग किया जाता है।
संगठन: 10-12 तक के ढलान के साथ एक मुक्त ग्लेड पर, वर्ग सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे एक पंक्ति में ऊपर की ओर होता है। आगे, 20 और 50 मीटर के बाद, दो अनुप्रस्थ नियंत्रण रेखाएँ खींची गईं।
आचरण:एक संकेत पर, सभी खिलाड़ी आगे, डाउनहिल दौड़ते हैं, और पहले 20 मीटर के लिए उन्हें समान रूप से दौड़ना चाहिए, एक दूसरे को ओवरटेक किए बिना, लेकिन पहली पंक्ति के साथ पकड़े जाने के बाद, आसवन के लिए दौड़ना शुरू करें। विजेता वह प्रतिभागी है जो पहले नियमों का उल्लंघन किए बिना 50 मीटर की रेखा को पार करता है। लड़के और लड़कियों के अंक अलग-अलग हैं।

बाधाओं के साथ रिले दौड़

लक्ष्य:गति और चपलता का विकास। इसका उपयोग बैटन के स्थानांतरण के साथ प्रशिक्षण सत्रों के लिए एक परिचयात्मक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है जो एक कॉलम में एक-एक करके सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे हैं। स्तंभों के बीच का अंतराल 3 मीटर है। गाइडों को एक रिले बैटन प्राप्त होता है। 15 मीटर की दूरी पर एक टर्नटेबल है, और 15 वें खंड के बीच में एक घेरा रखा गया है, जिसके केंद्र में चाक के साथ एक छोटा सफेद घेरा है।
आचरण:एक संकेत पर, स्तंभों के मार्गदर्शक खिलाड़ी टर्नटेबल की ओर दौड़ते हैं, रास्ते में पड़े हुए घेरा तक पहुँचते हैं, उस पर चढ़ते हैं, फिर केंद्र में एक सफेद घेरे के साथ घेरा लगाते हैं, और आगे दौड़ते हैं। टर्नटेबल के साथ पकड़े जाने के बाद, वे इसके चारों ओर जाते हैं और वापस लौटते हैं, फिर से घेरा पर चढ़ते हैं, जिसके बाद, ट्रैक और फील्ड रिले दौड़ के नियमों के अनुसार, वे अगले खिलाड़ी को छड़ी देते हैं। रिले को सबसे तेजी से खत्म करने वाली टीम जीत जाती है।

एक पैर पर कूदना

लक्ष्य:ताकत, चपलता, कूदने की क्षमता का विकास। इसका उपयोग लंबी कूद प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है जो एक कॉलम में एक-एक करके सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे हैं।
आचरण:एक संकेत पर, स्तंभों के मार्गदर्शक खिलाड़ी, एक पैर पर खड़े होकर, जहाँ तक संभव हो, एक पंक्ति में पाँच छलांग लगाते हैं, और रुक जाते हैं। दूसरे नंबर इस कार्य को उस स्थान से शुरू करते हैं जहां उनकी टीम का पिछला जम्पर रुका था, और इसी तरह। विजेता का निर्धारण टीम के सभी खिलाड़ियों की छलांग की कुल लंबाई से होता है।

धारा के पार कूदो

लक्ष्य:गति, कूदने की क्षमता, विवेक का विकास। इसका उपयोग लंबी कूद प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो शुरुआती लाइन के पीछे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध है। प्रारंभ से 8 मीटर के बाद, दो मीटर चौड़ी एक सशर्त धारा दो समानांतर रेखाओं द्वारा इंगित की जाती है, और एक और 8 मीटर के बाद, प्रत्येक स्तंभ के सामने एक कुंडा स्टैंड रखा जाता है।
आचरण:एक संकेत पर, कॉलम के मार्गदर्शक खिलाड़ी टर्निंग पोस्ट की ओर दौड़ते हैं, एक रन के साथ धारा पर कूदते हैं, पोस्ट के चारों ओर जाते हैं और वापस आते हैं, उसी तरह धारा को पार करते हुए, और अगले खिलाड़ी को बैटन पास करते हैं। धारा को पार करने में प्रत्येक विफलता के लिए, टीम को 2 पेनल्टी सेकंड जोड़े जाते हैं। कम से कम समय में रिले खत्म करने वाली टीम जीत जाती है।

सटीक फेंकना

लक्ष्य:निपुणता, विवेक का विकास। इसका उपयोग लक्ष्य फेंकने वाले प्रशिक्षण कार्यों के लिए सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को प्रतिस्पर्धी जोड़ियों में विभाजित किया जाता है, जिन्हें एक छोटी गेंद और एक जिम्नास्टिक गदा दी जाती है। प्रत्येक जोड़ी के खिलाड़ी आठवीं पंक्ति के सिरों पर एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं, जिसके बीच में वे एक गदा लगाते हैं। लाइन पर 1 मीटर की दूरी पर अनुप्रस्थ निशान बनाए जाते हैं।
आचरण:एक संकेत पर, जोड़ियों में खिलाड़ी बारी-बारी से गेंद को गदा में फेंकते हैं, उसे ठोकने की कोशिश करते हैं। गदा गिराने वाला खिलाड़ी उसे एक मीटर अपने करीब ले जाता है, और खेल उन्हीं परिस्थितियों में जारी रहता है। जो अच्छी तरह से फेंकने के साथ गदा को अपने पास लाता है वह जीत जाता है।

गेंद को चकमा दें

लक्ष्य:गति और निपुणता, परिचालन सोच का विकास। लक्ष्य पर गेंद फेंकने के साथ प्रशिक्षण कार्यों के लिए इसका उपयोग लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:खेल के प्रतिभागी साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, जिसके केंद्र में हाथों में टेनिस बॉल वाला नेता होता है।
आचरण:एक संकेत पर, खिलाड़ी बेतरतीब ढंग से कोर्ट के चारों ओर घूमते हैं, ड्राइवर द्वारा उन पर फेंकी गई गेंद को चकमा देते हुए। गेंद की चपेट में आने वाला प्रतिभागी चालक के सहायता समूह में प्रवेश करता है और उसके साथ बाकी खिलाड़ियों को गेंद के सहायक पास का उपयोग करके टैग किया जाता है। नतीजतन, बासी खिलाड़ियों की संख्या बढ़ जाती है। विजेता को अंतिम शेष अनफेल खिलाड़ी घोषित किया जाता है, जिसे सबसे तेज और सबसे निपुण के रूप में पहचाना जाता है।

अंतिम पलटाव के साथ फेंकना

लक्ष्य:निपुणता, विवेक, शक्ति का विकास। इसका उपयोग लक्ष्य पर और दूरी पर गेंद और ग्रेनेड फेंकने के प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:बास्केटबॉल बैकबोर्ड के सामने 8 मीटर की दूरी पर, एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है। इसके पीछे, फुटेज के डिजिटल संकेत के साथ प्रत्येक मीटर के माध्यम से समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं। वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, और वे प्रारंभिक पंक्ति के पीछे एक-एक करके स्तंभों में बनाए गए हैं। गाइड गेंद प्राप्त करते हैं।
आचरण:एक संकेत पर, कॉलम के मार्गदर्शक खिलाड़ी गेंद को पीछे की ओर एक पलटाव दूरी पर फेंकते हैं, तुरंत इसे एक रन पर उठाते हैं और अगले प्रतिभागी को देते हैं। आगे उछाल, अधिक अंक। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक अर्जित करते हैं वह जीत जाती है।

सामने के साथ पकड़ो

लक्ष्य:गति और निपुणता, ध्यान का विकास। इसका उपयोग कम या उच्च शुरुआत वाले प्रशिक्षण कार्यों के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है जो एक के पीछे एक पंक्तिबद्ध हैं। रेखाओं के बीच की दूरी 2-3 मीटर है। पहली पंक्ति के सामने 30-40 मीटर एक नियंत्रण रेखा खींची जाती है।
आचरण:एक संकेत पर, उच्च (निम्न) से दोनों टीमें नियंत्रण रेखा की ओर दौड़ना शुरू करती हैं। उसी समय, पिछली रैंक के खिलाड़ी पकड़ने का प्रयास करते हैं और, उनके हाथों को छूकर, उनके सामने दौड़ते हुए को देखते हैं। नियंत्रण रेखा से पहले कलंकित खिलाड़ियों को रुकना चाहिए और हाथ उठाना चाहिए। उनकी गिनती की जाती है। फिर टीमें जगह बदलती हैं।

पेंगुइन बॉल के साथ लंबी छलांग

लक्ष्य:गति और चपलता का विकास, कूदने की क्षमता, विवेक। इसका उपयोग लंबी कूद प्रशिक्षण कार्यों के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे स्तंभों में पंक्तिबद्ध हैं। एक टर्नटेबल 15 मीटर पर रखा गया है। मार्गदर्शक खिलाड़ी प्रत्येक एक बास्केटबॉल लेते हैं और उसे अपने पैरों के बीच रखते हैं।
आचरण:एक संकेत पर, कॉलम के मार्गदर्शक खिलाड़ी अपने घुटनों के बीच सैंडविच की गई गेंद के साथ लंबी छलांग लगाते हैं, रैक पर जाते हैं, इसके चारों ओर जाते हैं और वापस आते हैं। जिस खिलाड़ी ने गेंद को खो दिया है उसे इसे उठाना चाहिए, हार के स्थान पर वापस आना चाहिए और वहां से आगे बढ़ना चाहिए। रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीत जाती है।

गेंद को ऊपर फेंको

लक्ष्य:गति, शक्ति, विवेक का विकास। यह दूरी के लिए गेंद को चलाने और फेंकने के साथ प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में प्रयोग किया जाता है।
संगठन:प्रतिभागी 3 मीटर के व्यास के साथ एक सर्कल के सामने एक पंक्ति में खड़े होते हैं, जिसमें एक छोटी गेंद होती है, और क्रम में गणना की जाती है। सर्कल से एक चिह्नित ट्रेडमिल है। दो न्यायाधीश नियुक्त किए जाते हैं: एक सर्कल में, दूसरा ट्रेडमिल पर (उनके हाथों में अलग-अलग रंगों के झंडे होते हैं)।
आचरण:लाइन से एक संकेत पर, पहला खिलाड़ी प्लेइंग सर्कल में प्रवेश करता है, वहां पड़ी गेंद को लेता है और उसे ऊपर फेंक देता है। जब गेंद उड़ रही होती है, तो खिलाड़ी ट्रेडमिल के साथ दौड़ता है, गेंद की उड़ान के दौरान जितना हो सके दौड़ने की कोशिश करता है। जिस समय गेंद लैंड करती है, सर्कल में जज जोर से कहता है: "रुको", और ट्रैक पर जज उस जगह के सामने एक झंडा लगाता है जहां गेंद के उतरने से धावक पकड़ा गया था। फिर वही कार्य सभी प्रतिभागियों द्वारा बारी-बारी से किया जाता है। विजेता वह है जिसका झंडा आगे खड़ा होगा।

बाधाओं के साथ चल रहा है

लक्ष्य:गति, कूदने की क्षमता, ध्यान का विकास। इसका उपयोग ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज बाधाओं को दूर करने के लिए प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:कक्षा को 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है, जो 5 मीटर के अंतराल के साथ, एक समय में एक कॉलम में शुरुआती लाइन के पीछे साइट पर खड़े होते हैं। 20 मीटर पर, एक टर्नटेबल रखा जाता है, और इसके रास्ते में समान दूरी पर 2 बैरियर लगाए जाते हैं। वापस रास्ते के बीच में, एक चेकमेट रखा गया है।
आचरण:एक संकेत पर, कॉलम के पहले खिलाड़ी रैक पर दौड़ते हैं, रास्ते में 2 बाधाओं पर कूदते हैं, रैक के चारों ओर जाते हैं और वापस आते हैं, एक रन के साथ चटाई पर कूदते हैं, फिर हाथ के स्पर्श से बैटन को पास करते हैं। प्रत्येक बाधा या चेकमेट के कूदने के लिए नहीं, 2 पेनल्टी सेकंड जोड़े जाते हैं। कम से कम समय में कार्य पूरा करने वाली टीम जीत जाती है।

"कैटरपिलर"

लक्ष्य:गति, निपुणता, संयुक्त क्रियाओं की रणनीति का विकास।
संगठन:कक्षा को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभिक पंक्ति के पीछे एक-एक करके स्तंभों में पंक्तिबद्ध हैं। प्रत्येक टीम के सामने एक भरवां गेंद 10 मीटर रखी जाती है।
आचरण:सिग्नल पर, प्रतिभागी अपने पैरों को मोड़कर फर्श पर बैठते हैं। प्रत्येक प्रतिभागी अपने पीछे बैठे साथी को टखनों से पकड़ लेता है, और पूरा स्तंभ एक रेंगने वाले कैटरपिलर जैसा दिखता है, जो बारी-बारी से पैरों या नितंबों को हिलाता है। चलते हुए, इस प्रकार, वे भरवां गेंद तक पहुँचते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और वापस भी लौटते हैं।

बाधा पीछा

लक्ष्य:गति, निपुणता, ध्यान का विकास।
संगठन: 3-4 मीटर के अंतराल पर 2 समानांतर रेखाएँ खींचिए ए और बी.फिनिश लाइन सेलाइन से 8-10 मीटर की दूरी पर किया गया पर. खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है और 2 पंक्तियों में पंक्तिबद्ध किया जाता है लेकिनतथा पर. दल के खिलाड़ी परअसहज स्थिति में हैं।
आचरण:एक संकेत पर, प्रतिभागी फिनिश लाइन की ओर भागते हैं, पिछली टीम के खिलाड़ी आगे की टीम के खिलाड़ियों को पकड़ने और कलंकित करने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक स्पर्श के लिए एक अंक प्रदान किया जाता है। फिर टीमें जगह बदलती हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम को जीत से सम्मानित किया जाता है।

खेल खेल

पास के साथ दस हिट

लक्ष्य:गति, निपुणता, ध्यान का विकास। इसका उपयोग बास्केटबॉल या हैंडबॉल में गेंद को ड्रिब्लिंग और पास करने में प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:कक्षा 3 पंक्तियों में पंक्तिबद्ध है। सभी रैंकों के दाहिने फ्लैंक खिलाड़ी गेंद प्राप्त करते हैं। दूरी और अंतराल - 2 मीटर।
आचरण:एक संकेत पर, दाहिने फ्लैंक खिलाड़ी फर्श से 10 बाउंस के साथ गेंद को ड्रिब्लिंग करना शुरू करते हैं, और 11 स्ट्रोक के साथ वे गेंद को अगले खिलाड़ी को उछाल देते हैं। अंतिम खिलाड़ी, कार्य पूरा करने के बाद, गेंद को अपने सिर के ऊपर उठाता है। जो टीम पहले टास्क पूरा करती है वह जीत जाती है।

गेंद की उड़ान

लक्ष्य:गति, निपुणता, विवेक का विकास। बास्केटबॉल, वॉलीबॉल में गेंद को प्राप्त करने और पास करने के प्रशिक्षण कार्यों के लिए इसका उपयोग लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को कई समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होती हैं। 2.5 मीटर की ऊंचाई पर दो पदों के बीच पहली पंक्ति के सामने एक मीटर, झंडे के साथ एक रस्सी खींची जाती है। पहली पंक्ति के खिलाड़ियों को एक गेंद दी जाती है।
आचरण:एक संकेत पर, पहली पंक्ति के खिलाड़ियों को गेंद को लाइन के ऊपर फेंकना चाहिए और इसके नीचे दौड़ते हुए, दूसरी तरफ गेंद को पकड़ना चाहिए। एक खिलाड़ी जिसके पास गेंद को लैंड करने से पहले पकड़ने का समय नहीं होता है वह खेल से बाहर हो जाता है। फिर दूसरी पंक्ति वही कार्य करती है। दूसरे दौर में, दूरी 1.5 मीटर तक बढ़ जाती है, तीसरे में - 2 मीटर तक, आदि। अंतिम दौर की जीत के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों को बरकरार रखने वाली टीम।

साइड स्टेप्स के साथ एक सर्कल में रेस बॉल्स

लक्ष्य:गति, निपुणता, ध्यान का विकास। बास्केटबॉल में गेंद को प्राप्त करने, ड्रिब्लिंग करने, पास करने के साथ प्रशिक्षण कार्यों के लिए इसका उपयोग सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जो बास्केटबॉल कोर्ट की अग्रिम पंक्तियों के पीछे एक दूसरे के विपरीत रैंक में हैं। प्रत्येक पंक्ति के सामने 2 मीटर की दूरी पर, 6 मीटर व्यास वाले एक चक्र को चाक से रेखांकित किया जाता है, और गेंद गाइड को दी जाती है।
आचरण:एक संकेत पर, दोनों रैंक के खिलाड़ी अपने सर्कल में साइड स्टेप्स के साथ गेंद को ड्रिबल करना शुरू करते हैं, पहला मोड़ अपनी दाईं ओर से आगे की ओर, और दूसरा खिलाड़ी अपनी बाईं ओर से, जिसके बाद वे गेंद को दूसरे नंबर पर पास करते हैं उनके रैंकों और एक तरफ कदम। जो टीम पहले टास्क पूरा करती है वह जीत जाती है।

गेंद का अवरोधन

लक्ष्य:गति, निपुणता, परिचालन सोच का विकास। इसका उपयोग बास्केटबॉल में बॉल पास के साथ प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन: inखेल में भाग लेने वाले गेंद को प्राप्त करते हैं और चारों ओर लाइन अप करते हैं। एक बॉल इंटरसेप्टर का चयन किया जाता है, जो सर्कल के केंद्र में जाता है।
आचरण:एक संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को पास करना शुरू करते हैं, और इंटरसेप्टर, एक सर्कल में दौड़ते हुए, गेंद को उड़ान में, फर्श पर, या हाथों से दूर ले जाने की कोशिश करता है। गेंद को पकड़ने के बाद, इंटरसेप्टर गेंद को खोने वाले खिलाड़ी की जगह लेता है।

रैपिड पास

लक्ष्य:गति, निपुणता, ध्यान का विकास। इसका उपयोग वॉलीबॉल, बास्केटबॉल में गेंद को पास करने के प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को कई समान टीमों में विभाजित किया जाता है जो कप्तान चुनते हैं और शुरुआती लाइन के पीछे एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं। एक और पंक्ति के पीछे, प्रत्येक टीम के विपरीत 4-6 मीटर खींची गई, हाथों में गेंद लेकर उसका कप्तान बन जाता है। गेंद को पास करने की विधि पर चर्चा की जाती है।
आचरण:एक संकेत पर, कप्तान अपने कॉलम में पहले खिलाड़ी को गेंद पास करना शुरू करते हैं। गेंद प्राप्त करने के बाद, खिलाड़ी उसे कप्तान और स्क्वैट्स आदि को वापस कर देता है। यदि इन पास के दौरान प्राप्त करने वाला खिलाड़ी गेंद से चूक जाता है, तो उसे इसे लेने के लिए दौड़ना चाहिए, अपने स्थान पर वापस आना चाहिए और उसके बाद ही खेल जारी रखना चाहिए। जो टीम पहले टास्क पूरा करती है वह जीत जाती है।

मौके से टोकरी में फेंक देता है

लक्ष्य:निपुणता, ध्यान, सटीकता का विकास। इसका उपयोग बास्केटबॉल में बास्केट शॉट्स के साथ प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक बास्केटबॉल कोर्ट के अपने आधे हिस्से पर कब्जा कर लेता है और फ़्री थ्रो लाइन के पीछे एक-एक करके एक कॉलम में लाइन अप करता है। गाइड गेंद प्राप्त करते हैं।
आचरण:एक संकेत पर, कप्तान रिंग में फेंकना शुरू करते हैं, फिर गेंद को लेने के लिए ढाल की ओर दौड़ते हैं और अपने कॉलम में अगले खिलाड़ी के पास जाते हैं, और वे स्वयं वापस लौटते हैं और कॉलम के अंत में खड़े होते हैं। टोकरी में सबसे अधिक गेंदों वाली टीम जीतती है।

वॉलीबॉल पास रिले

लक्ष्य:गति का विकास, आंदोलनों की सटीकता, ध्यान। वॉलीबॉल में गेंद को पास करने के उद्देश्य से प्रशिक्षण कार्यों के लिए इसका उपयोग लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक को वॉलीबॉल कोर्ट का एक अनुदैर्ध्य आधा दिया गया है। प्रत्येक टीम अपने क्षेत्र में आक्रमण की रेखाओं के पीछे, नेट के विपरीत दिशा में 2 आने वाले स्तंभों में पंक्तिबद्ध होती है। कप्तानों को गेंद मिलती है।
आचरण:एक संकेत पर, कप्तान ऊपर से दोनों हाथों से गेंद को नेट के माध्यम से अपनी टीम के विपरीत कॉलम के गाइड को पास करते हैं और अपने कॉलम के अंत तक दौड़ते हैं। जिस पर गेंद को संबोधित किया जाता है, वह उसी तरह अगले खिलाड़ी को नेट के माध्यम से भेजता है। वॉलीबॉल रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीतती है।

ढाल पर एकल मुकाबला

लक्ष्य:गति, निपुणता, ध्यान का विकास। यह बास्केटबॉल में गेंद के लिए लड़ाई के साथ प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:वर्ग को 2 टीमों में विभाजित किया गया है, जो बास्केटबॉल कोर्ट की मध्य रेखा के पीछे एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध हैं और क्रम में गणना की जाती है। स्तंभों के बीच की दूरी 2-3 मीटर है।
आचरण:शिक्षक बैकबोर्ड पर एक बास्केटबॉल फेंकता है और खेल में प्रतिभागियों के किसी भी सीरियल नंबर पर कॉल करता है। इस संख्या के तहत दोनों टीमों के खिलाड़ी फॉर्म से बाहर हो जाते हैं और प्रतिद्वंद्वी के सामने गेंद को अपने कब्जे में लेने की कोशिश करते हुए बैकबोर्ड की ओर भागते हैं। जो सफल होता है वह अपनी टीम को एक बिंदु देता है और तुरंत अपने कॉलम के प्रमुख खिलाड़ी के लिए एक लंबा पास बनाता है, और वह गेंद प्राप्त करने के बाद, इसे दोनों हाथों से कॉलम के साथ, हाथ से हाथ से, आखिरी तक पास करता है। रैंक में खिलाड़ी, जो गेंद प्राप्त करने के बाद उसे ऊपर उठाता है। बैकबोर्ड पर एकल मुकाबले में गेंद हारने वाला खिलाड़ी कॉलम में अपने मूल स्थान पर साइड स्टेप्स के साथ दौड़ता है, गेंद को ओवरटेक करने की कोशिश करता है, जो प्रतिद्वंद्वी टीम के खिलाड़ियों के सिर के ऊपर से गुजरती है। यदि गेंद के खत्म होने से पहले साइड स्टेप वाला धावक अपनी जगह पर होता है, तो उसकी टीम को एक अंक दिया जाता है। यदि नहीं, तो विरोधी टीम को एक और अंक मिलता है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक अर्जित करते हैं वह जीत जाती है।

स्की प्रशिक्षण

एक स्की पर ग्लाइडिंग

लक्ष्य:लाठी, संतुलन, ध्यान के साथ प्रतिकर्षण बल का विकास। इसका उपयोग स्लाइडिंग स्टेप के साथ स्की मूवमेंट के कार्यों को सीखने के लिए लीड-इन एक्सरसाइज के रूप में किया जाता है।
संगठन:कक्षा एक पंक्ति में ऊपर उठती है, फैली हुई भुजाओं पर खुलती है, और, एक समानांतर पाठ्यक्रम में आगे बढ़ते हुए, खेल में प्रत्येक प्रतिभागी अपने लिए एक स्की ट्रैक बिछाता है, और शिक्षक शुरुआती और अंतिम पंक्तियों को चिह्नित करता है (20 से 50 मीटर तक) . फिर सभी खिलाड़ी मुड़ते हैं, वापस आते हैं और शुरुआती लाइन के पीछे लाइन अप करते हैं।
आचरण:एक संकेत पर, खेल में सभी प्रतिभागी जितनी जल्दी हो सके अपने स्की ट्रैक के साथ एक स्की पर फिनिश लाइन पर स्लाइड करते हैं, दूसरे शीर्ष को उठाते हैं और लाठी से धक्का देते हैं। खिलाड़ी, स्की से उठाई गई बर्फ को छूकर, खेल से बाहर हो जाता है। विजेता वह है जो पहले समाप्त करता है।

अब दाईं ओर, फिर बाईं ओर स्की

लक्ष्य:लाठी, संतुलन, गति, निपुणता के साथ प्रतिकर्षण बल का विकास। यह एक स्लाइडिंग स्टेप के साथ स्कीइंग में प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:कक्षा एक पंक्ति में ऊपर उठती है, प्रारंभिक रेखा के पीछे फैली हुई भुजाओं पर खुलती है। शुरुआत से 20-30 मीटर के बाद, टर्निंग लाइन को चिह्नित किया जाता है।
आचरण:एक संकेत पर, खिलाड़ियों को लाठी से धक्का देना चाहिए, दाहिनी स्की पर टर्निंग लाइन पर स्लाइड करना चाहिए और बाईं स्की पर वापस लौटना चाहिए। विजेता वह है जो पहले कार्य को पूरा करता है, बर्फ में अपने मुक्त पैर से ठोकर नहीं खाता है।

बर्फ की ढलान के नीचे उतरना

लक्ष्य:निपुणता और साहस का विकास। इसका उपयोग पर्वत से उतरने के लिए प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन: 15-18 की ढलान वाली पहाड़ी पर कक्षा को दो टीमों में बांटा गया है।
आचरण:एक संकेत पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी बारी-बारी से मुख्य स्टांस में ढलान पर स्की करते हैं, दूरी पर गिरने की कोशिश नहीं करते हैं। प्रत्येक गिरे हुए के लिए, एक पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है। सबसे कम गिरे हुए खिलाड़ियों वाली टीम जीत जाती है।

एक साथ उतरना

लक्ष्य:निपुणता और साहस का विकास, ध्यान। डाउनहिल प्रशिक्षण कार्यों के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में उपयोग किया जाता है।
संगठन:स्लाइड पर, कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो प्रारंभिक रेखा के पीछे दो स्तंभों में पंक्तिबद्ध होती हैं। खिलाड़ियों की प्रत्येक जोड़ी में एक जोड़ी स्की होती है।
आचरण:एक संकेत पर, खिलाड़ी, गिरने की कोशिश नहीं कर रहे हैं, बारी-बारी से ढलान को नीचे की ओर खिसकाते हैं, एक जोड़ी स्की पर एक साथ खड़े होते हैं। पीछे खड़ा साथी सामने वाले साथी की बेल्ट को पकड़ता है। एक जोड़ी जो बिना गिरे नीचे उतरती है, अपनी टीम को एक अंक दिलाती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

शिखर हमला

लक्ष्य:चपलता, गति, शक्ति और पारस्परिक सहायता का विकास। इसका उपयोग चढ़ाई के साथ प्रशिक्षण कार्यों के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो स्लाइड के सामने पंक्तिबद्ध हैं।
आचरण:एक संकेत पर, सभी खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, जितनी जल्दी हो सके पहाड़ की चोटी पर चढ़ने की कोशिश करते हैं। टीम जीतती है, जिसके सभी खिलाड़ी पहले बर्फीले पहाड़ की चोटी पर इकट्ठा होंगे।

रिक्ति

लक्ष्य:गति, ध्यान, समन्वय क्षमताओं का विकास। इसका उपयोग तेजी से स्कीइंग के प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक प्रमुख अभ्यास के रूप में किया जाता है।

संगठन: समाशोधन में, कक्षा दो आसन्न वृत्त बन जाती है, जो फैली हुई छड़ियों पर खुलती है। एक वृत्त लड़कियों का होता है, दूसरा लड़का होता है। मंडलियों के बीच की दूरी 10 मीटर है प्रत्येक मंडल में, एक नेता का चयन किया जाता है।
आचरण:एक संकेत पर, प्रत्येक चालक अपने सर्कल को बाहर से चक्कर लगाना शुरू कर देता है और उसमें खड़े खिलाड़ियों में से एक को चुनकर, उसे अपने हाथ से छूता है, जबकि वह आगे बढ़ना जारी रखता है। उसके द्वारा बुलाया गया स्कीयर तुरंत मुड़ता है और विपरीत दिशा में दौड़ता है, जितनी जल्दी हो सके सर्कल के चारों ओर जाने और अपने पूर्व स्थान (रिक्त स्थान) को लेने की कोशिश करता है। जिस खिलाड़ी के पास जगह लेने का समय नहीं होता वह ड्राइवर बन जाता है।

स्नोबॉल फेंकने के साथ उतरना

लक्ष्य:निपुणता, साहस, विवेक का विकास। इसका उपयोग पर्वत से उतरने के लिए प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:कक्षा दो टीमों में विभाजित है, और एक छोटी ढलान पर खड़ी है। सभी खिलाड़ी दो स्नोबॉल तैयार करते हैं और कॉलम में शुरुआती लाइन के पीछे लाइन अप करते हैं। वंश की समाप्ति से बहुत पहले, स्की ट्रैक के किनारे 5 मीटर, 1 * 1 मीटर मापने वाला एक पोर्टेबल ढाल अनुदैर्ध्य रूप से स्थापित किया गया है।
आचरण:एक संकेत पर, खिलाड़ी ढलान पर लुढ़कते हैं और ढाल से गुजरते हुए, उस पर दो स्नोबॉल फेंकते हैं। लक्ष्य से टकराने वाले प्रत्येक स्नोबॉल के लिए, टीम को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक अर्जित करते हैं वह जीत जाती है।

उतरते समय झंडा उठाएं

लक्ष्य:ध्यान, साहस, समन्वय क्षमताओं का विकास। इसका उपयोग पर्वत से उतरने के लिए प्रशिक्षण कार्यों के लिए एक सहायक अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को बिना डंडे के स्की पर खड़ी दो टीमों में विभाजित किया गया है। खेल एक छोटी ढलान पर खेला जाता है। वंश के एक खंड पर दाईं ओर, एक नियंत्रण ध्वज और एक न्यायाधीश अतिरिक्त झंडे के साथ रखा गया है।
आचरण:एक संकेत पर, पहली टीम के खिलाड़ी, एक-एक करके, 10 सेकंड के अंतराल के साथ, कार्य के साथ पहाड़ी से नीचे उतरते हैं: क्राउचिंग, डिसेंट पर एक झंडा उठाएं, बिना किसी देरी के। जज तुरंत हटाए गए झंडे को एक नए के साथ बदल देता है - अगले प्रतिभागी के लिए, और रास्ते में वापस जज को झंडे लौटा दिए जाते हैं। पहले कमांड के बाद दूसरा कमांड वही काम करता है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक झंडे उठाते हैं वह जीत जाता है।

गेट के पीछे मत जाओ

लक्ष्य:ध्यान, साहस, समन्वय क्षमताओं का विकास। इसका उपयोग पहाड़ से जटिल वंश के प्रशिक्षण कार्यों के लिए लीड-इन अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:खेल एक लंबी, कोमल ढलान पर खेला जाता है, जहां रास्ते में फाटक लगाए जाते हैं। हर गेट पर जजों की नियुक्ति की गई है। कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है जो शुरुआती लाइन के पीछे एक कॉलम में हैं।
आचरण:एक संकेत पर, खिलाड़ी ढलान के नीचे स्कीइंग करते हैं, रास्ते में सभी फाटकों से गुजरने की कोशिश करते हैं, झुकते हैं और उन्हें छूते नहीं हैं। प्रत्येक हिट या उलटे गेट के लिए - एक पेनल्टी पॉइंट। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है।

पारस्परिक पीछा

लक्ष्य:गति सहनशक्ति, समन्वय क्षमताओं, सामरिक विवेक का विकास। इसका उपयोग क्रॉस-कंट्री स्कीइंग में प्रशिक्षण मानकों के वितरण की तैयारी में प्रशिक्षण अभ्यास के रूप में किया जाता है।
संगठन:वर्ग को दो टीमों में विभाजित किया गया है जो एक दूसरे के विपरीत विस्तारित छड़ियों पर खुली हुई पंक्तियों में पंक्तिबद्ध हैं। लाइनों के बीच की दूरी 100 मीटर है। बाईं ओर प्रत्येक खिलाड़ी के बगल में एक रोटरी झंडा रखा गया है।
आचरण:एक संकेत पर, खिलाड़ी आने वाली टीम के विरोधी खिलाड़ी के झंडे की ओर दौड़ते हैं, और, दाईं ओर के झंडे को दरकिनार करते हुए, इस खिलाड़ी को पकड़ने और अपने हाथ से उसे छूने की कोशिश करते हुए, पीछे मुड़ते हैं। इस तरह की स्की रेस के कई मोड़ों के बाद, हर 100 मीटर के आसपास, एक जोड़ी में दो प्रतियोगियों में से एक दूसरे से आगे निकल जाता है और अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है।

आउटडोर खेलों का संग्रह प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए। 1-4 ग्रेडपरिचय इस संग्रह में बाहरी खेल शामिल हैं जिनका उपयोग शारीरिक शिक्षा पाठों में किया जा सकता है प्राथमिक स्कूल, साथ ही प्रतियोगिताओं और रिले दौड़ के रूप में खेल छुट्टियों के लिए विभिन्न परिदृश्यों की तैयारी में। कई खेलों को कैलेंडर-विषयक योजना में शामिल किया जा सकता है जैसे कि क्रॉस-कंट्री ट्रेनिंग, ट्रैक एंड फील्ड ट्रेनिंग, जिमनास्टिक में आउटडोर गेम्स और कार्य कार्यक्रम के चर भाग की योजना बनाते समय। शिकारी और बतख

खेल का उद्देश्य:आंख का विकास, निपुणता।

खेल के मैदान पर (खिलाड़ियों की उम्र और उनकी संख्या के आधार पर) 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।

सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: "बतख" और "शिकारी"। "बतख" सर्कल के अंदर स्थित हैं, और सर्कल के पीछे "शिकारी" हैं। शिकारियों को गेंद मिलती है।

एक संकेत पर या शिक्षक के आदेश पर, "शिकारी" गेंद से "बतख" को पीटना शुरू कर देते हैं। गेंद से टकराए गए "मारे गए बतख" सर्कल से बाहर हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सर्कल से सभी "बतख" बाहर नहीं निकल जाते। गेंद फेंकते समय, "शिकारी" को वृत्त रेखा को पार नहीं करना चाहिए।

जब सभी "बतख" खटखटाए जाते हैं, तो टीमें स्थान बदल देती हैं।

खेल विकल्प: 3-4 "शिकारी" खिलाड़ियों में से चुने जाते हैं, जो साइट के विभिन्न छोरों पर खड़े होते हैं। प्रत्येक "शिकारी" के पास एक छोटी गेंद होती है। खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, लेकिन इससे आगे नहीं जाते हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, सभी खिलाड़ी अपने स्थान पर रुक जाते हैं, और "शिकारी" उन पर निशाना लगाते हैं और गेंद फेंकते हैं। खिलाड़ी एक उड़ती हुई गेंद को चकमा दे सकते हैं, लेकिन वे अपनी जगह नहीं छोड़ सकते।

नॉक आउट "बतख" खेल से बाहर हैं। "शिकारी" जिसने "बतख" की सबसे बड़ी संख्या में जीत हासिल की।

कैच - ड्रॉप! ..

उद्देश्य और प्रकृतिखेल दोहराता है गेंद को पकड़ें».

खेल के मैदान पर, बच्चे एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होकर एक वृत्त बनाते हैं। सर्कल के केंद्र में एक शिक्षक होता है, जो बदले में, बच्चों को गेंद फेंकता है, और फिर एक तुकबंदी करते हुए उनसे पकड़ लेता है:

"पकड़ो, फेंको,
नीचे मत गिरो!.."

शिक्षक धीरे-धीरे पाठ का उच्चारण करता है ताकि इस दौरान बच्चे के पास गेंद को पकड़ने और वापस फेंकने का समय हो।

खेल थोड़ी दूरी से शुरू होता है (वृत्त की त्रिज्या 1 मीटर है), और फिर धीरे-धीरे यह दूरी 2-2.5 मीटर तक बढ़ जाती है।

शिक्षक उन बच्चों को चिह्नित करता है जिन्होंने कभी गेंद नहीं गिराई।

बंसी

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, आंदोलनों का समन्वय।

खिलाड़ियों की कुल संख्या में से एक नेता का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी 3-4 मीटर के व्यास के साथ एक सर्कल में खड़े होते हैं।

चालक खड़ी का केंद्र बन जाता है। वह 2 मीटर लंबी रस्सी को पकड़े हुए है जिसके सिरे पर रेत का एक थैला बंधा हुआ है। चालक रस्सी को घुमाता है ताकि सैंडबैग 5-10 सेमी की ऊंचाई पर फर्श से ऊपर उड़ जाए।

प्रत्येक खिलाड़ी को फ्लाइंग बैग को कूदना और छोड़ना चाहिए। जिसे ड्राइवर फ्लाइंग बैग से छूता है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। पेनल्टी पॉइंट की कुल संख्या की गणना बैग द्वारा 8-10 पूर्ण सर्कल पूरा करने के बाद की जाती है। विजेता वह है जिसे रस्सी ने कभी पैरों पर नहीं छुआ है।

ड्राइवर बदलने के बाद खेल शुरू होता है।

हंस हंस

उद्देश्य और प्रकृति जाल"(साल्का, उपनाम).

खेल के मैदान पर 15-25 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों में से, एक "भेड़िया" चुना जाता है (कम अक्सर - दो), जो लाइनों के बीच खड़ा होता है। एक पंक्ति के पीछे बाकी प्रतिभागी हैं - "गीज़", और दूसरे के पीछे - शिक्षक।

शिक्षक गीज़ को संबोधित करता है: "गीज़-गीज़!"

हंस उत्तर:

- हा-हा-हा!
- आप खाना खाना चाहेंगे?
- हां हां हां!
- अच्छा, उड़ो!
- हम नहीं कर सकते! पहाड़ के नीचे का भूरा भेड़िया हमें घर नहीं जाने देगा!
- ठीक है, उड़ो, दुष्ट भेड़िये से सावधान रहो!

इन शब्दों के बाद, गीज़ एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में घर भागता है, और भेड़िया (भेड़िये) जो बाहर भागता है, जितना संभव हो उतने गीज़ ("कलंक") को पकड़ने की कोशिश करता है। भेड़िया पकड़े गए कलहंस को अपनी खोह में ले जाता है।

दो या तीन ऐसी "उड़ानों" के बाद, एक नया भेड़िया चुना जाता है, और पकड़े गए गीज़ खेल में लौट आते हैं, जो शुरू होता है।

कार्प और पाइक

उद्देश्य और प्रकृतिखेल की याद दिलाता है जाल».

खेल क्षेत्र एक दूसरे से 10-15 मीटर की दूरी पर दो पंक्तियों से विभाजित है। खिलाड़ियों में से, ड्राइवर का चयन किया जाता है - "पाइक", और खेल के बाकी प्रतिभागी - "कार्प"। ड्राइवर - "पाइक" केंद्र में है, और "कार्प" लाइन के पीछे साइट के एक तरफ स्थित हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, "कार्प" विपरीत दिशा में दौड़ता है, रेखा के पीछे छिपने की कोशिश करता है, और "पाइक" उन्हें अपने हाथ से छूकर पकड़ लेता है।

जब 3-4 "कार्प" पकड़े जाते हैं, तो वे हाथ पकड़कर एक जाल बनाते हैं। अब, लाइन से लाइन तक दौड़ते हुए, "कार्प" बजाना सीन (उनके हाथों के नीचे) के माध्यम से चलना चाहिए।

जब 8-10 लोगों को एक पाईक द्वारा पकड़ा जाता है, तो वे एक सर्कल-टोकरी बनाते हैं, और बाकी क्रूसियन कार्प को इसके माध्यम से चलना चाहिए (बाहों के नीचे दो बार गुजरना)।

जब 14-16 लोग पकड़े जाते हैं, तो वे हाथ पकड़कर दो रेखाएँ बनाते हैं, जिसके बीच में बाकी कार्प को गुजरना पड़ता है, लेकिन एक पाइक बाहर निकलने पर खड़ा होता है और उन्हें पकड़ लेता है।

विजेता पकड़ा गया आखिरी कार्प है।

फीता

उद्देश्य और प्रकृति जाल» (« पंद्रह»).

खेलने वाले बच्चों में से दो को चुना जाता है: एक "शटल" है, दूसरा "बुनकर" है। बाकी बच्चे जोड़े बन जाते हैं, एक दूसरे का सामना करते हुए, एक अर्धवृत्त बनाते हैं। जोड़ियों के बीच की दूरी 1-1.5 मीटर है। प्रत्येक जोड़ी हाथ पकड़कर उन्हें ऊपर उठाती है, जिससे एक "गेट" बनता है।

खेल शुरू होने से पहले, "बुनकर" पहली जोड़ी पर खड़ा होता है, और दूसरे पर "शटल", आदि। शिक्षक के संकेत पर (ताली, सीटी) या उसके आदेश पर, "शटल" शुरू होता है एक भी गेट खोए बिना "साँप" दौड़ें, और "बुनकर", उसके रास्ते का अनुसरण करते हुए, उसे पकड़ने की कोशिश करता है।

यदि "शटल" के पास अर्धवृत्त की अंतिम जोड़ी तक चलने का समय है और पकड़ा नहीं जाता है, तो वह "बुनकर" के साथ, अंतिम जोड़ी बन जाता है, और पहली जोड़ी खेल शुरू करती है, "की भूमिकाएं वितरित करती है" शटल" और "बुनकर"।

यदि "बुनकर" "शटल" के साथ पकड़ लेता है और अंतिम जोड़ी तक पहुंचने से पहले इसे "दाग" करने का प्रबंधन करता है, तो यह स्वयं "शटल" बन जाता है, और जो खिलाड़ी "शटल" था वह पहली जोड़ी में जाता है और दोनों में से एक जोड़ी चुनता है। इस खिलाड़ी के साथ, वह अर्धवृत्त के अंत में एक जोड़ी बनाता है, और जो बिना जोड़ी के रह जाता है वह "बुनकर" बन जाता है।

खेल के नियम:खेल समाप्त होता है जब सभी जोड़े दौड़ते हैं।

दादाजी हॉर्न

उद्देश्य और प्रकृतिएक तरह का खेल है जाल».

खेल के मैदान पर 10-15 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। बीच में उनके बीच 1-1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।

खिलाड़ियों में से, नेता ("टैग") का चयन किया जाता है, लेकिन उसे "दादा-सींग" कहा जाता है। वह सर्कल में अपना स्थान लेता है। बाकी खिलाड़ी दो टीमों में बंट जाते हैं और दोनों लाइन के पीछे अपने घरों में खड़े हो जाते हैं।

ड्राइवर जोर से पूछता है: "मुझसे कौन डरता है?"

बजाते हुए बच्चे उसे कोरस में जवाब देते हैं: "कोई नहीं!"

इन शब्दों के तुरंत बाद, वे खेल के मैदान में एक घर से दूसरे घर में दौड़ते हुए कहते हैं:

"दादा-सींग,
मटर के साथ पाई खाओ!
दादा-सींग,
मटर के साथ पाई खाओ!"

चालक अपने घर से बाहर भागता है और दौड़ रहे खिलाड़ियों को "कलंकित" (अपने हाथ से स्पर्श) करने की कोशिश करता है। जिसे ड्राइवर "कलंकित" करता है उसके साथ उसके घर-परिवेश में जाता है।

जब बच्चे घर-घर दौड़ते हैं और अपनी जगह लेते हैं, तो खेल फिर से शुरू हो जाता है, लेकिन पहले से ही दो ड्राइवर हैं।

खेल के नियम:खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि तीन या चार खिलाड़ी पकड़े नहीं जाते।

पकड़ने की कोशिश

उद्देश्य और प्रकृतिएक तरह का खेल है जाल».

खेल के मैदान पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं, जिसके पीछे खिलाड़ियों के "घर" होते हैं। लाइनों के बीच की दूरी लगभग 6-10 मीटर है। खिलाड़ियों में से एक "ट्रैप" (लीडर) का चयन किया जाता है, जो दो लाइनों के बीच जगह लेता है।

बाकी खिलाड़ी लाइन पर खड़े होते हैं और एक स्वर में तुकबंदी करते हैं:

हम लोग मजाकिया हैं
हम दौड़ना और खेलना पसंद करते हैं।
खैर, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो।
एक, दो, तीन - पकड़ो! ..

"कैच" शब्द का उच्चारण करने के बाद, बच्चे खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और जाल उन लोगों को पकड़ने की कोशिश करता है जो दौड़ रहे हैं और उन्हें "स्पर्श" करें (उनके हाथ से स्पर्श करें)। रेखा पार करने से पहले जिस खिलाड़ी को ट्रैप ने छुआ था, उसे पकड़ा गया माना जाता है और एक तरफ कदम रखता है, "ट्रैप" के पास बैठ जाता है।

खेल के नियम: पंक्ति से पंक्ति में बच्चों के दो या तीन रन के बाद, पकड़े गए खिलाड़ियों की संख्या की गणना की जाती है, और फिर एक नया जाल चुना जाता है:

    खेल के दौरान सबसे अच्छा जाल निर्धारित करना वांछनीय है।

कौन जल्दी?

खेल का उद्देश्य:विभिन्न तरीकों से स्की (निम्न ग्रेड में) सीखना।

बर्फ से ढके खेल के मैदान पर, "प्रारंभ" और "फिनिश" लाइनों को उनके बीच 25-30 मीटर की दूरी के साथ चिह्नित किया जाता है।

3-5 खिलाड़ी एक दूसरे से 1.5-2 मीटर की दूरी पर स्टार्ट लाइन पर लाइन अप करते हैं और शिक्षक के संकेत या आदेश पर स्कीइंग शुरू करते हैं। विजेता वह है जो पहले फिनिश लाइन को पार करता है।

गेम विकल्प:

    दो दौड़ के परिणामों के आधार पर विजेता का निर्धारण करते हुए, दौड़ को लाठी की मदद से या उनके बिना एक स्लाइडिंग चरण में किया जा सकता है;

    आप रिले रेस के रूप में बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 2-4 टीमों में विभाजित करके खेल खेल सकते हैं।

मच्छर भगाओ

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार के आंदोलन (कूदना), आंदोलन और निपुणता के समन्वय को विकसित करना, आंख को प्रशिक्षित करना।

खेल के मैदान पर, बच्चे 4-5 मीटर के व्यास के साथ एक वृत्त बनाते हैं, एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं। शिक्षक सर्कल के केंद्र में है। उसके हाथ में एक छड़ है, जिसकी लंबाई वृत्त की त्रिज्या के बराबर होनी चाहिए। एक चमकीला रिबन या रूमाल ("मच्छर") 0.5 मीटर लंबी रस्सी पर रॉड के सिरे से बंधा होता है। शिक्षक छड़ी को पकड़ता है ताकि "मच्छर" बच्चे की फैली हुई भुजाओं से 5-10 सेमी ऊँचा हो, और, छड़ी को एक सर्कल में सुचारू रूप से घुमाते हुए, "मच्छर" उड़ जाए।

बच्चों का काम मौके पर उछलना और दो हथेलियों से "मच्छर को थप्पड़ मारना" है।

खेल के नियम:बच्चों को दो पैरों पर कूदना चाहिए या एक पैर से धक्का देना चाहिए, जो खेल की स्थितियों पर निर्भर करता है। मच्छर का पीछा करने के लिए बच्चे को घेरे में अपना स्थान नहीं छोड़ना चाहिए। यदि बच्चा "मच्छर" को निगलने में कामयाब हो जाता है, तो "मच्छर" की गति तब तक रुक जाती है जब तक कि बच्चा उसे छोड़ नहीं देता। शिक्षक सबसे निपुण नोट करता है, जो "मच्छर को दलदल" करने में कामयाब रहा।

एक घेरे में गेंद

खेल का उद्देश्य:पानी में चलना सीखना, निपुणता विकसित करना, गेंद फेंकने की क्षमता विकसित करना।

खेल बच्चों के खेलने के लिए एक पूल या जलाशय के एक सीमित क्षेत्र में कमर-गहरी गहराई के साथ खेला जाता है।

खेलने वाले बच्चों में से एक नेता का चयन किया जाता है। बाकी बच्चे एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर एक सर्कल में खड़े होते हैं। चालक वृत्त का केंद्र बन जाता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे गेंद को एक दूसरे को घेरे में फेंकना शुरू करते हैं, और चालक उसे पकड़ने की कोशिश करता है। यदि ड्राइवर गेंद को पकड़ता है, तो वह अन्य खिलाड़ियों के बीच सर्कल में जगह लेता है, और गेंद फेंकने वाला बच्चा ड्राइवर की जगह लेता है।

खेल के नियम:फेंकते समय (गेंद को फेंकते और पकड़ते हुए), आप एक कदम आगे या पीछे ले जा सकते हैं, पानी में गिर सकते हैं, लेकिन गेंद को दूसरे के हाथ से नहीं खींच सकते; आप धक्का नहीं दे सकते।

दिन और रात

खेल का उद्देश्य:शक्ति धीरज का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

खेल के मैदान पर एक दूसरे से कुछ दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। लड़के एक लाइन पर लाइन लगाते हैं, लड़कियां दूसरी लाइन पर। उनके बीच नेता है। लड़कों की टीम "रात" है, लड़कियों की टीम "दिन" है। आदेश पर "रात!" लड़के लड़कियों को पकड़ते हैं, आदेश पर "दिन!" लड़कियां लड़कों को पकड़ती हैं।

खेल के नियम:"नमकीन" विरोधी टीम के पास जाओ।

पंद्रह

उद्देश्य और प्रकृतिएक तरह का खेल है जाल”, लेकिन बच्चों के खेलने के “जाल” के बजाय, एक “टैग” पकड़ता है।

खेल के मैदान पर सीमाएं अंकित कर दी जाती हैं (रेखाएं खींची जाती हैं या झंडे लगाए जाते हैं), जिसके आगे खेलने वाले बच्चे नहीं जा सकते। खेलने वाले सभी बच्चों में से एक का चयन किया जाता है - "टैग"। वह खेल के मैदान के केंद्र में खड़ा है, और बाकी बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं।

शिक्षक के संकेत पर: "पकड़ो! .." (ताली हाथ, सीटी, आदि), खेल शुरू होता है। बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, और "टैग" किसी को पकड़ने और उसे अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है ("कलंकित")। जो बच्चा "कलंकित" था वह खेल का मैदान छोड़ देता है। "टैग" के 3-6 खेलने वाले बच्चों को "कलंकित" करने का प्रबंधन करने के बाद, शिक्षक खेल को रोक सकता है और इसे एक नए "टैग" से बदल सकता है।

खेल विकल्प:पहला बच्चा जिसे "टैग" "कलंकित" करने में कामयाब रहा, वह "टैग" बन जाता है, और "टैग" उसकी जगह ले लेता है।

मेंढक

खेल का उद्देश्य:पानी में लंबी छलांग लगाने का प्रशिक्षण, मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना।

खेल उथले पानी में खेला जाता है, जहाँ गहराई बच्चे के घुटनों तक पहुँचती है।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को दिखाता है कि मेंढक कैसे कूदता है, और फिर दोहराने की पेशकश करता है।

पानी में खड़े होकर, बच्चा गहराई से झुकता है, फिर, अपने पैरों को तेजी से सीधा करता है, उन्हें नीचे से धकेलता है और अपनी बाहों को आगे बढ़ाते हुए एक छलांग लगाता है। कूदने के दौरान, पैरों को बाहों तक खींच लिया जाता है। बच्चा दोनों पैरों पर गिर जाता है।

कूदने की तकनीक में महारत हासिल करने के बाद, शिक्षक 3-4 "मेंढकों" के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था कर सकता है, उनमें से कौन 3-5 छलांग में आगे कूद जाएगा।

अगला कौन है?

उद्देश्य और प्रकृतिखेल की याद दिलाता है मेंढक».

बच्चे पानी के बिल्कुल किनारे पर एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर एक पंक्ति में खड़े होते हैं। एक संकेत (ताली हाथ, सीटी, आदि) या शिक्षक के आदेश पर, बच्चे बारी-बारी से या एक साथ, दोनों पैरों से धक्का देकर, पानी में कूदते हैं, जहाँ तक संभव हो कूदने की कोशिश करते हैं। विजेता का निर्धारण 2-3 प्रयासों के बाद किया जाता है।

खेल विकल्प:पानी के किनारे से, बच्चा एक नहीं, बल्कि एक पंक्ति में तीन छलांग लगाता है, जिनमें से दो पहले से ही पानी में खड़े हैं।

अगला कौन है?

खेल का उद्देश्य:रस्सी से दौड़ना सीख रहा बच्चा।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। वहीं, छोटी रस्सियों वाले 2-4 बच्चे भाग ले सकते हैं।

शिक्षक के पहले संकेत पर, वे दौड़ना शुरू करते हैं, प्रत्येक चरण के माध्यम से रस्सी पर कूदते हैं, और दूसरे संकेत पर (1-1.5 मिनट के बाद) रुक जाते हैं। सामने वाला बच्चा जीत जाता है।

खेल विकल्प:खेल के मैदान पर 4-3 मीटर (बच्चों की उम्र और क्षमता के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं: प्रारंभ और समाप्ति रेखाएँ।

स्टार्ट लाइन पर 2-4 बच्चे कूदते हैं, जो शिक्षक के संकेत पर दौड़ना शुरू करते हैं। फिनिश लाइन पार करने वाला पहला बच्चा जीतता है।

अगला कौन है?

खेल का उद्देश्य:संतुलन बनाए रखते हुए बर्फ पर फिसलना, सटीकता का विकास, आंख।

खेल के मैदान पर 5-7 मीटर लंबा एक बर्फ का ट्रैक "लुढ़का हुआ" है। ट्रैक की शुरुआत से 1.5 मीटर की दूरी पर एक क्यूब (पक) रखा गया है। बदले में, बच्चे, 2-3 मीटर की दूरी से दौड़ते हुए, जूते के तलवे पर पथ के साथ स्लाइड करते हैं और अपने पैर से फिसलने पर क्यूब को यथासंभव दूर ले जाने का प्रयास करते हैं।

विजेता वह खिलाड़ी है जिसने घन को सबसे दूर ले जाया है।

खेल विकल्प:यदि पहले प्रयास के बाद भी क्यूब आइस ट्रैक पर है, तो खिलाड़ियों को दूसरा प्रयास दिया जाता है। इसके अलावा, जिस खिलाड़ी ने पहले प्रयास में क्यूब को नहीं हिलाया, उसे आगे की प्रतियोगिताओं से हटा दिया गया।

सफेद भालू

उद्देश्य और प्रकृतिएक प्रकार का खेल है जाल».

खेल के मैदान के बीच में एक वृत्त या अंडाकार खींचा जाता है, जिसमें एक बर्फ तैरती हुई दिखाई देती है। खिलाड़ियों में से, दो "ध्रुवीय भालू" चुने जाते हैं, जो "फ़्लो" पर खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से चलते हैं और खेल के मैदान पर "फ्लो" के बाहर दौड़ते हैं।

नेता के संकेत पर (सीटी, ताली, आदि) या उसके आदेश पर, "ध्रुवीय भालू" "शिकार" करते हैं। वे एक विपरीत हाथ (बाएं-दाएं) पकड़कर चलते हैं और अपने खाली हाथों से खेलने वाले खिलाड़ियों में से एक को पकड़ने की कोशिश करते हैं। वे पकड़े गए खिलाड़ी को बर्फ की सतह पर ले जाते हैं। जब बर्फ पर पकड़े गए दो खिलाड़ी तैरते हैं, तो वे "ध्रुवीय भालू" की दूसरी जोड़ी बन जाते हैं।

खेल समझौते के अनुसार समाप्त होता है: जब अधिकांश खिलाड़ी "ध्रुवीय भालू" बन जाते हैं या जब 2 - 3 खिलाड़ी खेल के मैदान पर रहते हैं।

सांप (गेंद को स्वाइप करें)

खेल का उद्देश्य:ड्रिबल करना सीखना (पैरों, छड़ी, हाथों से), बाधाओं को दरकिनार करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। इसके लंबवत, 8-10 वस्तुओं को एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति (पिन, क्यूब्स, खूंटे, जमीन में धँसा, आदि) में रखा जाता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे को एक "साँप" के साथ सभी वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, रेखा से अपने पैर से गेंद को ड्रिबल करना चाहिए, अब दाईं ओर, फिर बाईं ओर, बिना गेंद को खोए और बिना दस्तक दिए। एक ही वस्तु के नीचे।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो बिना किसी त्रुटि के "साँप" को पास करता है।

खेल विकल्प:

    आप एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर दो समान "साँप" रेखाएँ बना सकते हैं और साथ ही साथ दो प्रतिभागियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं;

    बच्चा "साँप" वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, एक छड़ी के साथ एक छोटी सी गेंद का नेतृत्व करेगा;

    खिलाड़ी "सांप" की सभी वस्तुओं को दरकिनार करते हुए, फर्श या जमीन पर मारते हुए, गेंद को लाइन से चलाएगा।

गेंदों के साथ रिले

खेल का उद्देश्य:किसी अन्य खिलाड़ी को गेंद को जल्दी और सटीक रूप से पास करना सीखना, निपुणता विकसित करना और आंदोलन का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है। टीमें एक के बाद एक हाथ की लंबाई पर कॉलम में लाइन पर खड़ी होती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 1-1.5 मीटर है। खिलाड़ियों के पैरों को कंधे-चौड़ाई से अलग रखा गया है। कॉलम में सबसे पहले खड़ा बच्चा अपने हाथों में गेंद रखता है।

शिक्षक के संकेत पर (ताली हाथ, सीटी, आदि) या उसकी आज्ञा: "ऊपर! .." या "अपने हाथ उठाएँ! .." सभी बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं, और पहला बच्चा गेंद को ऊपर से गुजरता है दूसरे से सिर, दूसरे से तीसरे तक, आदि, जब तक कॉलम में अंतिम बच्चा गेंद प्राप्त नहीं करता। जब अंतिम खिलाड़ी गेंद प्राप्त करता है, तो वह दौड़ता है और शिक्षक को गेंद देता है।

जिस टीम के खिलाड़ी ने पहले शिक्षक को गेंद दी वह जीत जाती है।

गेम विकल्प:

    पहले, गेंद ऊपर से पीछे की ओर जाती है, और फिर विपरीत दिशा में: पीछे से सामने की ओर, और इसलिए जो खिलाड़ी पहले खड़ा होता है वह शिक्षक को गेंद देता है;

    गेंद को पैरों के बीच से नीचे की ओर फैलाया जाता है;

खेल को सारांशित करते हुए, शिक्षक स्पष्टता को नोट करता है सामूहिक प्रयास.

गेंद मत गिराओ

खेल का उद्देश्य:चंचल तरीके से सीखना कूदना और दौड़ना, चपलता और आंदोलनों का समन्वय।

खेल के मैदान पर 4-6 मीटर (खेल रहे बच्चों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 3-4 टीमों में विभाजित किया जाता है। टीमें एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर पहली पंक्ति में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। पहले खड़े सभी लोग गेंद को प्राप्त करते हैं और इसे अपने पैरों के बीच दबाते हैं।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर बच्चे दो पैरों पर दूसरी पंक्ति में कूदने लगते हैं। लाइन पार करने के बाद, वे गेंद को अपने हाथों में लेते हैं, वापस दौड़ते हैं, गेंद को अगले खिलाड़ी को पास करते हैं, और खुद कॉलम के अंत में खड़े होते हैं।

जिस टीम का अंतिम खिलाड़ी अपने हाथों में गेंद लेकर पहले "स्टार्ट" लाइन को पार करता है, वह जीत जाता है।

खेल विकल्प:प्रत्येक टीम के लिए दूसरी पंक्ति में, वे एक मील का पत्थर डालते हैं जिसके चारों ओर बच्चे को कूदना चाहिए, और फिर पहली पंक्ति के लिए पैरों के बीच सैंडविच की गई गेंद के साथ वापस कूदना, इसे पहली पंक्ति के पीछे अगले खिलाड़ी को देना।

बगीचे में खरगोश

विविधता " जाल"", लेकिन "कुत्ता" एक "जाल" के रूप में कार्य करता है।

खेल शुरू होने से पहले, "कुत्ते" को खिलाड़ियों में से चुना जाता है या शिक्षक नियुक्त करता है। बाकी बच्चे "खरगोश" हैं। खेल के मैदान के एक तरफ 50 सेंटीमीटर व्यास तक के घेरे खींचे जाते हैं - ये "मिंक हाउस" हैं। साइट के विपरीत दिशा में (10-15 मीटर की दूरी पर), 1.0-1.5 मीटर के व्यास के साथ एक और सर्कल खींचा जाता है - यह "डॉग" बूथ है।

"मिंक" और कुत्ते के बूथ के बीच स्थित, खेल का मैदान बिस्तरों वाला एक बगीचा है। यदि वांछित है, तो इसे बेड के डैश या सर्कल के साथ चिह्नित किया जा सकता है।

शिक्षक के पहले संकेत पर, "खरगोश" मिंक से बाहर निकलते हैं और बिस्तर पर कूदते हुए बगीचे में भाग जाते हैं। वहां वे गाजर, गोभी पर दावत देते हैं ...

शिक्षक दूसरा संकेत या आदेश देता है: "कुत्ता दौड़ रहा है! .." उसके बाद, खरगोश अपने "बोर" में जाने के लिए दौड़ते हैं, उनमें छिप जाते हैं, और कुत्ता खरगोश को पकड़ने की कोशिश करता है, "नमकीन"। (उसे अपने हाथ से छूते हुए)। पकड़ा गया खरगोश कुत्ते के बूथ पर जाता है और अब खेल में हिस्सा नहीं लेता है।

जब 3-6 "खरगोश" पकड़े जाते हैं, तो शिक्षक खेलने वालों में से एक और "कुत्ता" चुन सकता है, और पकड़े गए "खरगोश" फिर से खेल में लौट आते हैं, जो फिर से शुरू होता है।

बिल्ली और चूहे

खेल की विविधता जाल”, लेकिन “बिल्ली” एक “जाल” के रूप में कार्य करती है।

खेल के मैदान के किनारे पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके पीछे वृत्त खींचे जाते हैं या घेरा लगाया जाता है - "चूहों के मिंक हाउस"। लाइन से 5-8 मीटर की दूरी पर, एक "बिल्ली" एक स्टंप या कुर्सी पर बैठती है, और चूहे अपने "मिंक" में बस जाते हैं।

खेल की शुरुआत दिखाते हुए, शिक्षक द्वारा बिल्ली की भूमिका निभाई जाती है, और फिर खेलने वाले बच्चों में से "बिल्ली" का चयन किया जाता है। जब सभी ने अपनी सीट ले ली है, तो शिक्षक "चूहों" बच्चों की ओर मुड़ता है: "बिल्ली सो रही है! .." आप तुकबंदी का उपयोग कर सकते हैं:

बिल्ली चूहों की रखवाली करती है
सोने का नाटक कर...

शिक्षक के इन शब्दों के बाद, "चूहे" अपने "मिंक" को छोड़ देते हैं और "बिल्ली" के करीब आते हुए, खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं। थोड़ी देर बाद शिक्षक कहता है: "बिल्ली जाग रही है! .."

आप कविता का उपयोग कर सकते हैं:

चुप रहो, चूहे, शोर मत करो,
बिल्ली को मत जगाओ!

इन शब्दों के बाद, "बिल्ली" चारों तरफ हो जाती है, फैलती है, कहती है: "म्याऊ! .."

यह एक संकेत के रूप में कार्य करता है कि वह चूहों को पकड़ना शुरू कर देता है। बिल्ली पकड़े गए "चूहों" को अपनी जगह पर ले जाती है, और खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन उनकी भागीदारी के बिना।

"बिल्ली" के 3-5 चूहों को पकड़ने के बाद, शिक्षक एक नई "बिल्ली" नियुक्त करता है, और पकड़े गए "चूहों" को खेल में वापस कर दिया जाता है।

शिकारी और खरगोश

खेल का उद्देश्य:चंचल तरीके से दौड़ना सीखना, निपुणता विकसित करना और आंदोलन का समन्वय करना।

खेलने वाले बच्चों में से दो को चुना जाता है: एक "शिकारी" और एक "बेघर खरगोश"। बाकी "हार्स" बच्चे खेल के मैदान के मग पर अपने लिए आकर्षित करते हैं - "घर" 50 सेमी तक के व्यास के साथ।

प्रत्येक खरगोश का अपना "घर" होता है - सर्कल। शिक्षक एक संकेत देता है जिसके द्वारा शिकारी "बेघर" खरगोश का पीछा करना शुरू कर देता है। शिकारी से दूर भागते हुए, घरों के बीच "हरे" हवाएं चलती हैं, और फिर अचानक वह किसी भी घर में कूद सकती है और वहां रहने वाले "हरे" की पीठ के पीछे खड़ी हो सकती है। उसी समय, यह "खरगोश" एक "बेघर आदमी" में बदल जाता है, उसे "घर" छोड़ना होगा और अब उसका पीछा करते हुए शिकारी से दूर भागना होगा।

जैसे ही शिकारी ने खरगोश को पकड़ा और उसे अपने हाथ से छुआ, वे स्थान बदलते हैं: खरगोश शिकारी बन जाता है, और शिकारी खरगोश बन जाता है।

खेल विकल्प:खरगोशों की कुल संख्या कम हो जाती है, और हलकों के बजाय, "घरों" के लिए "घर" बच्चे हैं, 3-4 हाथ पकड़े हुए हैं।

वे "बेघर खरगोश" के सामने "दरवाजे" खोलते हैं (हाथ उठाते हैं), उसे घर में जाने देते हैं, और इसे "शिकारी" के सामने बंद कर देते हैं। उसी समय, जो खरगोश उसमें था वह अन्य "दरवाजे" से घर छोड़ देता है। बाकी खेल समान नियमों का पालन करते हैं।

पकड़े मत जाओ...

खेल का उद्देश्य:चलने, दौड़ने, निपुणता विकसित करने, आंदोलनों का समन्वय करने के लिए एक चंचल तरीके से सीखना।

खेल के मैदान (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर) पर 5-8 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।

खेलने वाले बच्चों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो सर्कल के अंदर कहीं भी स्थित होता है। शेष बच्चे वृत्त के चारों ओर रेखा से आधा कदम की दूरी पर खड़े होते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे घेरे में कूदते हैं, उसके चारों ओर दौड़ते हैं और वापस बाहर कूदते हैं। ड्राइवर सर्कल के भीतर दौड़ता है और सर्कल के अंदर खिलाड़ियों को छूने की कोशिश करता है। जब ड्राइवर पास आता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी के पास सर्कल छोड़ने का समय होना चाहिए।

सर्कल के भीतर ड्राइवर द्वारा छुआ गया खिलाड़ी पेनल्टी पॉइंट प्राप्त करता है, लेकिन खेल में बना रहता है (या खेल से बाहर हो जाता है)। कुछ समय बाद, शिक्षक पेनल्टी पॉइंट्स की संख्या और उन खिलाड़ियों की गणना करता है जिन्हें ड्राइवर के पास छूने का समय नहीं था। ड्राइवर को बदल दिया जाता है, और खेल शुरू हो जाता है।

खेल विकल्प:आप खेल की स्थितियों को थोड़ा बदल सकते हैं। सर्कल के भीतर पिछले ड्राइवर द्वारा छुआ गया पहला खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और नेता खिलाड़ी की जगह लेता है।

बर्नर

खेल का उद्देश्य:कौशल चलाने, निपुणता के विकास, आंदोलनों के समन्वय के एक चंचल तरीके से समेकन।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। खिलाड़ियों की एक विषम संख्या होनी चाहिए। इनमें से एक "लीडर" ("कैचिंग") का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ियों को हाथ की लंबाई में जोड़े में एक कॉलम में बनाया गया है, जो खींची गई रेखा तक 2-3 कदम तक नहीं पहुंचता है, और हाथ मिलाता है।

नेता खिलाड़ियों के कॉलम के 2-3 कदम पीछे खींची गई रेखा पर खड़ा होता है।

एक कॉलम में बच्चे एक कविता कहते हैं:

"जलाओ, उज्ज्वल जलाओ,
बाहर नहीं जाना है।
आसमान की तरफ देखो, पंछी उड़ रहे हैं
घंटियाँ बज रही हैं!
एक, दो, तीन - भागो! .. "

"रन" शब्द के बाद आखिरी जोड़ी में खड़े बच्चे कॉलम के दोनों तरफ दौड़ते हैं। वे पूरे स्तंभ के साथ चलने का प्रयास करते हैं और हाथ मिलाने वाले पहले युगल बन जाते हैं।

पकड़ने वाला उनमें से एक को पकड़ने के लिए समय निकालने की कोशिश करता है, जब तक कि बच्चों के पास मिलने और हाथ पकड़ने का समय न हो। यदि पकड़ने वाला (नेता) एक खिलाड़ी को पकड़ने का प्रबंधन करता है, तो वह और यह खिलाड़ी पहली जोड़ी में बन जाते हैं, और बिना जोड़ी के छोड़ दिया गया खिलाड़ी "पकड़ने वाला" बन जाता है।

सभी जोड़ियों के एक बार चलने के बाद खेल समाप्त होता है, लेकिन जारी रह सकता है। इस मामले में, जब सभी जोड़े चल चुके होते हैं, तो कॉलम 2-3 कदम पीछे की ओर ले जाता है।

टक्कर से टक्कर तक

उद्देश्य और प्रकृतियह मुझे एक खेल की याद दिलाता है धारा के माध्यम से».

खेल के मैदान पर 3-5 मीटर की दूरी पर दो सीधी या घुमावदार रेखाएँ खींची जाती हैं।ये वे किनारे हैं जिनके बीच दलदल स्थित है। दलदल की सतह पर, एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर हम्मॉक्स-सर्कल खींचे जाते हैं। बच्चे दलदल के एक तरफ खड़े हैं। उनका काम, टक्कर से टकराकर, दलदल के दूसरी तरफ जाना है। आप एक या दो पैरों पर कूद सकते हैं।

खेलने वाले बच्चों में से जो भी ठोकर खाता है और अपना पैर दलदल में डाल देता है, उसे खेल से हटा दिया जाता है।

खेल विकल्प:चित्रित धक्कों के बजाय खेलने वाले प्रत्येक खिलाड़ी को दो तख्ते मिलते हैं, जिन्हें पुनर्व्यवस्थित करके और उन पर खड़े होकर, आप दूसरी तरफ पार कर सकते हैं।

गेंद मत गिराओ

खेल का उद्देश्य:चलने और दौड़ने के कौशल को मजबूत करने के अलावा, बच्चों में निपुणता और आंदोलनों का समन्वय विकसित होता है।

5-10 सेमी (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर खेल के मैदान पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। ये स्टार्ट और फिनिश लाइन हैं।

2-3 खिलाड़ी एक ही समय में स्टार्ट लाइन पर जाते हैं। प्रत्येक बच्चे को पिंग-पोंग बॉल वाला एक बड़ा चम्मच दिया जाता है। खिलाड़ी अपने दूसरे हाथ से गेंद को पकड़े बिना, अपने फैले हुए हाथ में चम्मच रखता है।

शिक्षक के संकेत पर, बच्चे स्टार्ट लाइन से आगे बढ़ने लगते हैं। उनका काम गेंद को गिराए बिना फिनिश लाइन तक पहुंचना या दौड़ना है। यदि खिलाड़ी आंदोलन की प्रक्रिया में गेंद को गिराता है, तो उसे इसे उठाना चाहिए, उस स्थान पर वापस जाना चाहिए जहां उसने इसे छोड़ा था, गेंद को चम्मच में डालें, और उसके बाद ही आंदोलन जारी रखें।

विजेता वह बच्चा है जो पहले फिनिश लाइन को पार करता है और गेंद को नहीं गिराता है। प्रत्येक प्रारंभिक दौड़ के विजेताओं के बीच नई दौड़ की व्यवस्था करना संभव है।

खेल संस्करण: खेल को रिले दौड़ के रूप में खेला जा सकता है, जब सभी प्रतिभागियों को प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है:

    खिलाड़ी को चम्मच में गेंद को फिनिश लाइन तक ले जाना चाहिए, और दौड़कर वापस आना चाहिए, चम्मच और गेंद को अगले खिलाड़ी तक पहुंचाना चाहिए;

    खिलाड़ी को चम्मच में गेंद को दोनों सिरों तक ले जाना चाहिए, उन्हें अगले खिलाड़ी को देना चाहिए।

रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीत जाती है।

कैटरपिलर

खेल का उद्देश्य:एक पैर पर कूदने के लिए खेल के रूप में प्रशिक्षण, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान पर, खेल शुरू होने से पहले, 6-10 मीटर (खेलने वाले बच्चों की उम्र और क्षमताओं के आधार पर) की दूरी पर तल पर समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। ये स्टार्ट और फिनिश लाइन हैं।

प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर, सभी खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है।

शिक्षक के आदेश पर, टीमें 1.5-2 मीटर के स्तंभों के बीच की दूरी के साथ एक के बाद एक कॉलम में स्टार्ट लाइन और लाइन अप करती हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने पैर को घुटने पर मोड़ता है। उसके पीछे खड़ा बच्चा एक हाथ सामने खड़े के कंधे पर रखता है, और दूसरे हाथ से अपना मुड़ा हुआ पैर रखता है। अंतिम खिलाड़ी का पैर केवल घुटने पर मुड़ा हुआ है। इस प्रकार, एक चेन कमांड बनता है। शिक्षक के संकेत पर, श्रृंखला की प्रत्येक टीम एक पैर पर कूदते हुए आगे बढ़ना शुरू करती है।

टीम जो जल्दी से लाइनों के बीच की दूरी को पार करती है और "फिनिश" लाइन को पार करती है वह जीत जाती है।

प्रतिद्वंद्वियों (पेटुस्की)

खेल का उद्देश्य:एक पैर पर कूदने में महारत हासिल करना, निपुणता विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। दो खिलाड़ी एक दूसरे के सामने वृत्त के केंद्र में खड़े होते हैं। हर कोई एक पैर पर खड़ा होता है (दूसरा घुटने पर मुड़ा हुआ होता है), हाथ छाती पर पार हो जाते हैं।

खेल शिक्षक के संकेत पर शुरू होता है: ताली, सीटी, आदि। खिलाड़ी का कार्य, एक पैर पर कूदना और प्रतिद्वंद्वी को अपने कंधे से धकेलना, उसे अपना दूसरा पैर नीचे करना या उसे घेरे से बाहर धकेलना है।

खेल जोड़ियों में खेला जाता है, और जोड़ियों के विजेता एक दूसरे से मिलते हैं।

मछली

खेल का उद्देश्य:एक चंचल तरीके से सीखना आंदोलन के प्रकार (चलना, दौड़ना), निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

खेल से पहले, शिक्षक कार्डबोर्ड (लंबाई - 15-20 सेमी, चौड़ाई - 5-7 सेमी) से "मछली" तैयार करता है, जिसे खेल टीमों (उदाहरण के लिए, नीली, लाल और हरी मछली) के रंगों में चित्रित किया जाता है। प्रत्येक मछली की पूंछ से 50-60 सेंटीमीटर लंबा एक धागा बांधा जाता है।

खेल में प्रत्येक टीम में समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो या तीन (बच्चों की संख्या के आधार पर) टीमों की प्रतिस्पर्धी प्रकृति शामिल है।

बच्चे खेल के मैदान पर लाइन लगाते हैं और उन्हें टीमों में विभाजित किया जाता है। प्रत्येक टीम को अपने स्वयं के रंग की "मछली" प्राप्त होती है। प्रत्येक बच्चा अपनी टीम के रंग में एक "मछली" प्राप्त करता है और अपने जुर्राब के पीछे धागे के मुक्त सिरे को टक करता है ताकि चलते या दौड़ते समय, "मछली" फर्श को छूते हुए धागे पर पीछे की ओर खिंचे - "तैरती"।

उसके बाद, टीमें खेल के मैदान में प्रवेश करती हैं। शिक्षकों के एक संकेत पर, बच्चे चलना शुरू करते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, प्रतिद्वंद्वी की "मछली" पर कदम रखने की कोशिश करते हैं और साथ ही साथ अपनी "मछली" को "पकड़े जाने" से रोकते हैं। जिस बच्चे की मछली "पकड़ी गई" (जुर्राब से बाहर निकाला गया था) खेल से बाहर है, और "मछली" को पकड़ने वाले खिलाड़ी द्वारा लिया जाता है।

खेल के अंत के बाद, शिक्षक परिणामों को सारांशित करता है। वह टीम जिसके पास अधिक न पकड़ी गई मछली बची है, लेकिन अधिक "पकड़ी गई" विदेशी "मछली" जीत जाती है।

खेल के नियम:खेल के दौरान आप दूसरी टीम के खिलाड़ी को अपने हाथों से पकड़ नहीं सकते, धक्का नहीं दे सकते, दूसरे खिलाड़ियों के पैरों पर कदम रख सकते हैं।

अगला कौन है?

उद्देश्य और प्रकृतियह खेल खेल के करीब है थैली लाओ».

खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

पहली पंक्ति में, बच्चा लगभग एक समकोण पर झुकते हुए आगे की ओर झुकता है। उसकी पीठ पर बालू का थैला या तकिया रखा जाता है। इस स्थिति में, बच्चे को आंदोलन के दौरान पीछे से वस्तु को गिराए बिना अगली पंक्ति में जाना चाहिए।

खेल के नियम:रेखाओं के बीच चलते समय वस्तु को ठीक करें या उसे सहारा दें। भार खो चुका बच्चा खेल से बाहर हो गया है।

थैली लाओ

खेल का उद्देश्य:सहनशक्ति का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

रेत से भरे 4-5 छोटे बैग खेल के लिए तैयार किए जाते हैं। खेल के मैदान पर 5-8 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक बच्चों के लिए कार्य निर्धारित करता है: उनके सिर पर एक बैग के साथ एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में जाने के लिए। खेल की शुरुआत में, आंदोलन की गति कोई मायने नहीं रखती है, लेकिन एक बच्चा जो आंदोलन के दौरान बैग गिराता है, उसे आगे के खेल से हटा दिया जाता है।

ऐसे तीन या चार संक्रमणों के बाद, शिक्षक उन बच्चों को चिह्नित करता है जिन्होंने कभी अपना बैग नहीं खोया है, और दूसरों को भी प्रोत्साहित करते हैं।

खेल के नियम:केवल रेखा से परे सिर पर थैली को ठीक करना संभव है, लेकिन चलते समय इसे छुआ नहीं जाना चाहिए।

खेल विकल्प:बच्चों द्वारा अपना कौशल दिखाने के बाद, शिक्षक 3-4 खिलाड़ियों के बीच गति प्रतियोगिता आयोजित कर सकता है!

घेरा से घेरा तक

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार के आंदोलन का विकास (एक जगह से लंबी छलांग), मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना, आंदोलनों के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान में हुप्स एक दूसरे से 30 सेमी की दूरी पर रखे जाते हैं। फर्श पर या जमीन पर हुप्स की अनुपस्थिति में, एक दूसरे से समान दूरी पर वृत्त या वर्ग खींचे जा सकते हैं। केवल 6-8।

बच्चे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं और शिक्षक के संकेत पर, एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप किए बिना, अंतराल पर एक-दूसरे का अनुसरण करते हुए, दो पैरों पर घेरा से घेरा तक कूदना शुरू करते हैं। वह बच्चा जिसने कूदना समाप्त कर दिया है और आखिरी घेरा तक पहुंच गया है, एक रन पर लौटता है और कॉलम के अंत में खड़ा होता है।

खेल के अंत में, शिक्षक बच्चों के कूदने और उतरने की गुणवत्ता को नोट करता है, खेल में सभी बच्चों की सकारात्मक भागीदारी को नोट करना नहीं भूलता।

बीच में जाओ

खेल का उद्देश्य:हाथों की मांसपेशियों को मजबूत करने, निपुणता का विकास।

इस खेल के लिए, समान लंबाई और समान व्यास की दो गोल छड़ें ली जाती हैं। 8-10 मीटर लंबी एक रस्सी का सिरा प्रत्येक छड़ी के बीच से बंधा होता है, और इसके मध्य को एक बंधे हुए चमकीले रिबन से चिह्नित किया जाता है। दो खिलाड़ी एक छड़ी लेते हैं और रस्सी की लंबाई से एक दूसरे से दूर चले जाते हैं ताकि यह एक तना हुआ अवस्था में हो।

खेल के संचालक के संकेत पर, बच्चे डोरी को अपने चारों ओर घुमाते हुए, दोनों हाथों से डंडियों को जल्दी से घुमाने लगते हैं, और नाल को तना हुआ रखते हुए धीरे-धीरे आगे बढ़ते हैं। जो प्रतिभागी पहले कॉर्ड को रिबन से लपेटता है वह जीत जाता है।

खेल में कितने भी बच्चे भाग ले सकते हैं। हर बार एक अलग जोड़ी खेलती है।

गेम विकल्प:

    विजेता को पहली हार तक दूसरे साथी के साथ खेल जारी रखने का अधिकार मिलता है। अधिक बार जीतने वाले प्रतिभागी का पता चलता है।

    हारने वालों को समाप्त कर दिया जाता है, और जोड़ियों के विजेताओं के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था की जाती है, उसके बाद एक विजेता की पहचान होने तक उन्मूलन किया जाता है।

रस्साकशी

उद्देश्य और प्रकृतिएक तरह का खेल है रैंकों में खींचना».

खेल के मैदान पर एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। खेल के लिए एक मोटी रस्सी या रस्सी ली जाती है, जिसके बीच में एक चमकीला रिबन बांधा जाता है।

सभी खिलाड़ियों को दो बराबर समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपनी लाइन के पीछे एक जगह लेती है और रस्सी को पकड़ लेती है ताकि चमकीला रिबन दो पंक्तियों के बीच में हो।

शिक्षक के संकेत पर या उसके आदेश पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी रस्सी को विपरीत दिशाओं में खींचते हैं, रिबन को अपनी रेखा के ऊपर खींचने की कोशिश करते हैं।

जो टीम सहमत सीमा के पार रिबन खींचने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है। उसके बाद, खेल दोहराया जाता है।

गोबीज

खेल का उद्देश्य:मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना, निपुणता का विकास और आंदोलनों का समन्वय।

5-10 मीटर (बच्चों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर खेल के मैदान पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। 3-4 बच्चे एक ही समय में पहली पंक्ति में पहुँचते हैं। रेखा पर प्रत्येक के सामने एक ही गेंद है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, बच्चे सभी चौकों पर चढ़ जाते हैं और अपने सिर के साथ गेंद को उनके सामने धकेलते हुए दूसरी पंक्ति में जाने लगते हैं।

जो खिलाड़ी बिना गेंद खोए पहले दूसरी पंक्ति को पार करता है वह जीत जाता है।

आगे किसकी गेंद है?

खेल का उद्देश्य:गेंद को चंचल तरीके से फेंकना सीखना, थ्रो की ताकत और सटीकता का विकास करना।

दीवार से 1-2 मीटर की दूरी पर खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। इसके पीछे, उनके बीच 20-30 सेमी की दूरी पर एक और 3-5 समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं।

बच्चे बारी-बारी से पहली पंक्ति के पास पहुँचते हैं और शिक्षक के आदेश या संकेत पर गेंद को दीवार पर फेंकते हैं, और फिर शिक्षक नोट करता है कि दीवार से उछली गेंद किस रेखा पर गिरती है। जो बच्चा गेंद को सबसे दूर फेंकता है वह जीत जाता है।

आलू बोना

खेल का उद्देश्य:गति का विकास, शक्ति धीरज।

पांच लोगों की दो टीमें बनाई जाती हैं। सबसे पहले खड़ा खिलाड़ी कप्तान होता है, उसके हाथों में पांच आलू (कंकड़) होता है। प्रत्येक स्तंभ से बीस से तीस कदम की दूरी पर पांच वृत्त खींचे जाते हैं। एक संकेत पर, टीम के कप्तान हलकों में दौड़ते हैं और प्रत्येक सर्कल में एक आलू लगाते हैं, फिर वापस लौटते हैं और बैग को अगले खिलाड़ी को देते हैं, जो बैग लेकर आलू इकट्ठा करने के लिए दौड़ता है, आदि।

खेल के नियम:

    कप्तान सिग्नल पर शुरू करते हैं;

    खिलाड़ी बिना बैग के लाइन से बाहर नहीं जाते। यदि कोई आलू गिर गया है, तो उसे उठाकर चलाना चाहिए;

    आपको बाईं ओर से टीम तक दौड़ना होगा।

उलझे हुए घोड़े (Tysauly atlar)

खेल का उद्देश्य:शक्ति धीरज का विकास, पैरों के मस्कुलोस्केलेटल तंत्र को मजबूत करना।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है। इससे कुछ दूरी पर (20 मीटर से अधिक नहीं), झंडे और रैक लगाए जाते हैं।

खिलाड़ियों को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और लाइन के पीछे लाइन अप किया जाता है। एक संकेत पर, टीमों के पहले खिलाड़ी कूदना शुरू करते हैं, झंडों के चारों ओर दौड़ते हैं और दौड़ते हुए वापस आते हैं। फिर दूसरे चलते हैं, और इसी तरह।

खेल के नियम:

    रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीतती है;

    आपको अपने हाथों से मदद करते हुए, एक ही समय में दोनों पैरों से धक्का देकर, सही ढंग से कूदना चाहिए।

चरवाहा

खेल का उद्देश्य:ध्यान, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है - एक धारा, जिसके एक तरफ चयनित चरवाहा और भेड़ें इकट्ठा होती हैं, दूसरी तरफ एक भेड़िया बैठता है। भेड़ें चरवाहे के पीछे खड़ी होती हैं, एक दूसरे को बेल्ट से गले लगाती हैं।

भेड़िया चरवाहे को शब्दों के साथ संबोधित करता है: "मैं एक पहाड़ी भेड़िया हूं, मैं इसे ले जाऊंगा!" चरवाहा जवाब देता है: "लेकिन मैं एक बहादुर चरवाहा हूं, मैं इसे वापस नहीं दूंगा।" चरवाहे के इन शब्दों के बाद, भेड़िया धारा के ऊपर से कूद जाता है और भेड़ तक पहुँचने की कोशिश करता है। चरवाहा, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाकर भेड़ियों को भेड़ियों से बचाता है, उन्हें उन्हें छूने से रोकता है। किस्मत के मामले में भेड़िया शिकार को अपने साथ ले जाता है। खेल शुरू होता है, लेकिन भूमिकाएं बदल जाती हैं।

खेल के नियम:

    भेड़िये चरवाहे के शब्दों के बाद ही रेखा को पार करता है "मैं इसे वापस नहीं दूंगा";

    भेड़िये द्वारा छुई गई भेड़ को बिना किसी प्रतिरोध के भेड़िये का पीछा करना चाहिए।

आंकड़ों

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, एक संकेत का जवाब देने की क्षमता।

खेल में प्रतिभागियों की कुल संख्या में से एक नेता का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं। ड्राइवर चलता है और कहता है:

"समुद्र चिंतित है - एक बार,
समुद्र चिंतित है - दो,
समुद्र चिंतित है - तीन,
सभी आंकड़े यथावत हैं - फ्रीज!

इन शब्दों के बाद, सभी खिलाड़ी रुक जाते हैं और उस स्थिति में रुक जाते हैं जिसमें ड्राइवर की टीम ने उन्हें पाया। ड्राइवर खिलाड़ियों के चारों ओर जाता है और किसी ऐसे व्यक्ति को खोजने की कोशिश करता है जो चलता है। यह खिलाड़ी ड्राइवर की जगह लेता है, और बाकी के आंकड़ों को कमांड दिया जाता है: "फैट ऑफ!", और खेल जारी है।

खेल विकल्प:जो खिलाड़ी चले गए हैं उन्हें खेल से हटा दिया जाता है, और खेल पिछले ड्राइवर के साथ तब तक जारी रहता है जब तक कि 3-4 खिलाड़ी नहीं रह जाते।

साल्की

उद्देश्य और प्रकृतिखेल एक तरह का है जाल».

खेलने वाले बच्चों में से एक नेता चुना जाता है - एक नमक। बाकी खिलाड़ी लाइन अप करते हैं। ड्राइवर खेल के मैदान के बीच में जाता है और जोर से कहता है: "मैं एक टैग हूँ!"।

इस संकेत पर, खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, और ड्राइवर को खिलाड़ियों को अपने हाथ ("जुर्राब") से पकड़ना और छूना चाहिए। जिसे तीखा छुआ है, वह रुक जाता है, हाथ उठाता है और जोर से कहता है: "मैं एक तीखा हूँ!"।

नया टैग पूर्व नेता को तुरंत अपने हाथ से नहीं छू सकता। खेल जारी रह सकता है, या नेता के आदेश पर, हर कोई इकट्ठा होता है और लाइन अप करता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

खेल की स्थितियां जटिल हो सकती हैं: खिलाड़ी को "नमक" करने की अनुमति नहीं है, अगर ड्राइवर के पास जाने पर, वह नीचे बैठने, या किसी पहाड़ी पर खड़े होने, या खिलाड़ियों में से किसी एक के साथ हाथ मिलाने में कामयाब रहा।

राइडर्स

खेल का उद्देश्य:बच्चों की कल्पना और अनुशासन को विकसित करने के लिए बुनियादी प्रकार के आंदोलन (चलना, दौड़ना) सिखाना।

खेल के लिए, गैर-नुकीले किनारों के साथ 50-60 सेंटीमीटर लंबी कई पतली छड़ें तैयार की जाती हैं (खेल में प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार)। प्रत्येक बच्चे को ऐसी छड़ी दी जाती है और उस पर बैठने के लिए आमंत्रित किया जाता है, एक छोर को अपने बाएं हाथ से पकड़कर, और छड़ी के दूसरे छोर को फर्श या जमीन पर स्वतंत्र रूप से स्लाइड करना चाहिए। छड़ी की सवारी करने वाला बच्चा "घोड़े पर सवार" होता है।

शिक्षक के संकेत पर, "सवार" एक मंडली में चल सकते हैं, दूरी बनाकर चल सकते हैं, फिर धीमा कर सकते हैं, फिर गति को तेज कर सकते हैं, जिसकी लय शिक्षक द्वारा नियंत्रित की जाती है। "राइडर्स" पूरे खेल क्षेत्र में "कूद" सकते हैं, अपने दाहिने हाथ को घुमाते हुए और "खुदाई" का पीछा करते हुए, वे लय बदल सकते हैं।

खेल के नियम:मुख्य नियम यह है कि "सवारों" को इतनी कुशलता से प्रबंधन करना चाहिए कि आंदोलन के दौरान "घोड़े" न टकराएं, दूसरों की आवाजाही में हस्तक्षेप न करें।

खेल विकल्प:"सवारों" के एक छोटे से प्रशिक्षण के बाद आप प्रतियोगिताओं की व्यवस्था कर सकते हैं। 5-10 मीटर (खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर खेल के मैदान पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। शिक्षक के संकेत पर, "सवारों" को इस दूरी को पार करना होगा। जो सवार पहले आता है वह जीत जाता है।

प्रशिक्षण में अग्निशामक

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, बर्फ पर फिसलने की क्षमता।

बच्चों को 3-4 समूहों-टीमों में बांटा गया है। भाग लेने वाली टीमों की संख्या के अनुसार, एक खेल का मैदान तैयार किया जाता है: शुरुआती लाइन से 2-3 मीटर की दूरी पर, 1-1.5 मीटर लंबी टीमों की संख्या के अनुसार बर्फ की पटरियों को लुढ़काया जाता है। से 2-3 मीटर के बाद बर्फ की पटरियाँ, स्नो बैंक हैं (खेलने वाली टीमों की संख्या के अनुसार) 40-50 सेमी, लंबाई - 1.5-2 मीटर, शीर्ष चौड़ाई 25-30 सेमी। फिनिश लाइन पर घंटियाँ झूठ बोलती हैं या लटकती हैं।

शिक्षक के संकेत पर, टीम के पहले सदस्य स्टार्टिंग लाइन से दौड़ते हैं। उन्हें थोड़े समय के लिए बर्फ के रास्ते पर स्लाइड करना चाहिए, स्नो बैंक के किनारे बग़ल में जाना चाहिए और सफलतापूर्वक कूदते हुए, फिनिश लाइन तक 8-10 मीटर दौड़ना चाहिए और घंटी बजानी चाहिए। घंटी बजने के बाद, दूसरी टीम के नंबर चलने लगते हैं, आदि।

इस रिले रेस की विजेता वह टीम होती है जिसने ट्रैक पर गिरने से बचने और शाफ्ट से सही ढंग से गहरी छलांग लगाते हुए सभी कार्यों को तेजी से पूरा किया।

चलो, ले लो!

खेल का उद्देश्य:निपुणता, ध्यान का विकास।

खेल के मैदान पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके आगे सभी खिलाड़ी एकत्रित हो जाते हैं। खेल की शुरुआत में, एक नेता नियुक्त किया जाता है। उसके हाथ में गेंद है। एक संकेत पर या शिक्षक के आदेश पर, चालक गेंद को आगे फेंकता है। सभी खिलाड़ी लाइन के पीछे से भागते हैं और गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी गेंद को पहले पकड़ लेता है, वह रेखा को पार करने की कोशिश करते हुए उसके साथ वापस दौड़ता है। यदि कोई अन्य खिलाड़ी पथ को अवरुद्ध करता है और गेंद को छूता है (बल, धक्का - लागू न करें), तो गेंद को पकड़ने वाला खिलाड़ी उसे जमीन पर फेंक देता है। गेंद को कोई अन्य खिलाड़ी उठा लेता है और लाइन की ओर दौड़ता है। वे गेंद को छूकर उसे बाहर भी कर सकते हैं।

जो खिलाड़ी गेंद के साथ लाइन पार करने का प्रबंधन करता है, उसे ड्राइवर बनने और गेंद फेंकने का अधिकार मिलता है।

विजेता वह है जो खेल के दौरान दूसरों की तुलना में अधिक बार चालक होगा।

काउंटर रिले

खेल का उद्देश्य:गति, ध्यान का विकास।

समाशोधन में दो रेखाएँ खींची जाती हैं या दो समानांतर स्की ट्रैक 60 मीटर की दूरी पर बिछाए जाते हैं - ये शुरुआती रेखाएँ हैं। खिलाड़ियों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो विपरीत प्रारंभिक पंक्तियों पर स्तंभों में पंक्तिबद्ध होते हैं।

एक संकेत या आदेश पर, कॉलम में पहले खड़े शिक्षक एक-दूसरे की ओर आगे की दिशा में दौड़ना शुरू करते हैं, जितनी जल्दी हो सके विपरीत रेखा तक पहुंचने की कोशिश करते हैं।

लाइन पार करने के समय, खिलाड़ी एक पारंपरिक संकेत (हाथ उठाया, चिल्लाना, आदि) देता है, जिसके साथ टीम का अगला सदस्य दौड़ना शुरू करता है। विजेता वह टीम है जिसके खिलाड़ी सबसे पहले दूसरी टीम की शुरुआती लाइन के पीछे इकट्ठा होते हैं।

फेंको और पकड़ो

खेल का उद्देश्य:गेंद को फेंकने और पकड़ने के लिए एक खेल के रूप में प्रशिक्षण, निपुणता का विकास और बच्चे के आंदोलन का समन्वय।

खेल के मैदान पर, दो ऊर्ध्वाधर पदों या दो पेड़ों के बीच, बच्चे की उभरी हुई भुजाओं की ऊंचाई पर एक रस्सी खींची जाती है। शिक्षक समझाता है और दिखाता है कि गेंद को रस्सी के ऊपर कैसे फेंका जाए, रस्सी के नीचे उसके पीछे दौड़ें और जमीन को छुए बिना उसे पकड़ें। गेंद को पकड़ने के बाद, आप इसे दूसरी तरफ फेंक सकते हैं और इसे फिर से पकड़ सकते हैं। 1-3 बच्चे एक ही समय में खेल सकते हैं, और फिर गेंद को अन्य बच्चों को दे सकते हैं। शिक्षक सफल थ्रो और गेंद को पकड़ने का अवलोकन करता है और नोट करता है।

खेल विकल्प:रस्सी से 1-1.5 मीटर की दूरी पर, बच्चे स्तंभों में खड़े होते हैं, जिन्हें समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है। खेल ही एक रिले दौड़ के रूप में आयोजित किया जाता है: पहला बच्चा गेंद फेंकता है, पकड़ता है, पकड़ता है। फिर वह दौड़ता हुआ लौटता है, अगले खिलाड़ी के पास जाता है, और वह खुद कॉलम के अंत में बन जाता है।

रस्सी के माध्यम से फेंको

उद्देश्य और चरित्रखेल की याद दिलाता है फेंको और पकड़ो».

खेल के मैदान पर, सतह से लगभग 1 मीटर की दूरी पर दो ऊपर या पेड़ों के बीच एक रस्सी खींची जाती है। रस्सी से 1-1.5 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है, जिसमें 3-4 छोटी गेंदें पड़ी रहती हैं। 3-4 बच्चे लाइन में आते हैं (गेंदों की संख्या के अनुसार)।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक बच्चा गेंद को दोनों हाथों से लेता है और रस्सी के ऊपर सिर के ऊपर फेंकता है, और फिर गेंद को पकड़ता है और पकड़ता है। रस्सी के नीचे दौड़ते हुए बच्चे कोशिश करते हैं कि उसे चोट न लगे। गेंद को पकड़ने के बाद, बच्चे दौड़कर फिर से थ्रो करके लाइन पर लौट आते हैं। गेंद को गिराना खेल से बाहर है। जो बच्चा गेंद को सबसे अधिक बार फेंकता और पकड़ता है वह जीत जाता है।

खेल विकल्प:बच्चे जोड़े में खेलते हैं। रस्सी के दोनों किनारों पर 1-1.5 मीटर की दूरी पर रेखाएँ खींची जाती थीं, जिसमें बच्चे जोड़ियों में खेल रहे होते हैं। पहले एक गेंद फेंकता है, और दूसरा पकड़ता है, और फिर इसके विपरीत। विजेता वह जोड़ी है जो गेंद को बिना गिराए रस्सी पर अधिक बार फेंकता है।

चुपचाप गुजरो

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास।

खेल के मैदान पर, 2-3 जोड़े बच्चों को एक दूसरे के खिलाफ हाथ की लंबाई में रखा जाता है, जिससे एक प्रकार का गेट बनता है। ये बच्चे आंखों पर पट्टी बांधे हुए हैं।

बाकी बच्चे इन "द्वारों" के सामने खड़े हैं। शिक्षक उनके लिए कार्य निर्धारित करता है: इन "द्वारों" से गुजरना। आप रेंगकर "गेट" को बग़ल में, क्राउचिंग या बायपास कर सकते हैं, लेकिन आप दौड़ नहीं सकते।

आंखों पर पट्टी वाले बच्चे, "गेट" बनाते हुए, अपने हाथों को थोड़ी सी सरसराहट पर उठाते हैं, राहगीर को पकड़ने की कोशिश करते हुए उन्हें एक तरफ से दूसरी तरफ ले जाते हैं। पकड़ा गया बच्चा (खेल की स्थितियों के अनुसार, उसे पकड़ा जा सकता है या बस अपने हाथ से छुआ जा सकता है) को आगे के खेल से हटा दिया जाता है।

शिक्षक खेल देखता है और उन खिलाड़ियों को नोट करता है जो अधिक बार "गेट" से सफलतापूर्वक गुजरे हैं।

कार्प और पाइक

खेल का उद्देश्य:पानी में गति का प्रशिक्षण, निपुणता का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

खेल पूल में या जलाशय के सीमित क्षेत्र में बच्चों को कूल्हों या कमर तक गहराई से खेला जाता है और इसमें दो विकल्प होते हैं।

पहला विकल्प:खेलने वाले बच्चों में से, एक "पाइक" (नेता) का चयन किया जाता है, और बाकी बच्चे "कार्प" होते हैं। खेल की शुरुआत में, शिक्षक "पाइक" की भूमिका निभा सकता है।

खेल की शुरुआत में, "कार्प" अलग-अलग दिशाओं में पूल के चारों ओर घूमते हैं, अपने हाथों के स्ट्रोक से खुद की मदद करते हैं। "पाइक" इस समय पूल के कोने में या रस्सी की बाड़ पर है।

शिक्षक या उसके आदेश के संकेत पर: "पाइक तैर रहा है! .." सभी बच्चे पूल के किनारे या बाड़ की रस्सियों की ओर भागते हैं (शायद वे खेल की स्थितियों के आधार पर किनारे पर दौड़ते हैं) और ठुड्डी तक पानी में उतरें। कुछ बच्चे कभी-कभी अपने सिर को पानी से बाहर निकालकर और साँस लेते हुए पानी में डुबकी लगा सकते हैं।

"पाइक" का कार्य गैपिंग "कार्प" को पकड़ना (हाथ से छूना) है। खेल तब समाप्त होता है जब लगभग आधे "क्रूसियन" पकड़े जाते हैं, या पकड़ा गया पहला "क्रूसियन कार्प" "पाइक" बन जाता है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

दूसरा विकल्प:खिलाड़ियों में से एक "पाइक" चुने जाने के बाद, बाकी बच्चों को दो समान समूहों में विभाजित किया जाता है: एक "कंकड़" होता है, और दूसरा "कार्प" होता है। कंकड़, हाथ पकड़कर, एक घेरा बनाते हैं जिसमें इस समय "कार्प" तैरते हैं और खेलते हैं।

"पाइक" सर्कल के बाहर है।

शिक्षक एक संकेत या आदेश देता है: "पाइक! .." इस आदेश के बाद, "पाइक" जल्दी से सर्कल में दौड़ता है, अंतराल "क्रूसियन" को पकड़ने (अपने हाथ से छूने) की कोशिश कर रहा है, जो जल्दी में भी हैं "कंकड़" के पीछे छिपो (उनकी पीठ के पीछे खड़े हो जाओ)। "पाइक" केवल उन लोगों को पकड़ता है जिनके पास छिपने का समय नहीं था, और उन्हें घेरे से बाहर ले जाता है।

खेल को 3-4 (या आधे से अधिक) "कार्प" पकड़े जाने तक दोहराया जाता है। फिर "पाइक" बदल जाता है, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

बंसी

खेल का उद्देश्य:बच्चों को जल्दी और निडर होकर पानी के नीचे गोता लगाना सिखाना, निपुणता विकसित करना।

यह खेल बच्चों के लिए एक पूल या जलाशय के एक हिस्से में कमर-गहरी गहराई के साथ खेला जाता है।

बच्चे एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होकर एक वृत्त बनाते हैं। सर्कल के केंद्र में एक शिक्षक है जो एक नेता की भूमिका निभाता है, उसके हाथों में एक रस्सी होती है, जिसकी लंबाई गठित सर्कल की त्रिज्या के बराबर होती है। रस्सी के अंत में एक छोटा inflatable खिलौना बंधा हुआ है। यह एक "रॉड" है।

एक संकेत या आदेश पर, शिक्षक रस्सी को घुमाना शुरू कर देता है ताकि खिलौना पानी के ऊपर 10-15 सेमी के स्तर पर गोलाकार गति कर सके। खेलने वाले बच्चों का कार्य, जब खिलौना आता है, तो बैठने और पानी में डुबकी लगाने का समय होता है। खिलौने की चपेट में आने वाले बच्चे को पेनल्टी पॉइंट मिलता है।

खेल के अंत में, शिक्षक पेनल्टी पॉइंट्स का योग करता है और सबसे अधिक निपुण बच्चों को निर्धारित करता है जिनके पास पेनल्टी पॉइंट नहीं होते हैं या कम से कम स्कोर करते हैं।

सारस

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, आंदोलनों का समन्वय, ट्रंक, पीठ, पेट की मांसपेशियों को मजबूत करना।

खेल के लिए, चालक-गर्भ - "क्रेन" का चयन किया जाता है। खेल के मैदान पर, बच्चे एक श्रृंखला में पंक्तिबद्ध होते हैं, गर्भाशय उनके सामने होता है। स्तंभ हर समय चलता है, पहले धीरे-धीरे, फिर गति उठाता है। साथ ही वह नेता के निर्देशों का पालन करती है। उदाहरण के लिए, जब ड्राइवर कहता है: "येलो-बेलिड स्नेक", "क्रेन्स" का कॉलम एक पच्चर के आकार की आकृति में ऊपर की ओर होता है। अगर वह मेंढकों की बात करता है, तो सेमी-स्क्वाट कॉलम आगे कूदता है, आदि।

खेल के नियम:

    हारने वाला वह है जो कार्य पूरा नहीं कर सका और चक्र तोड़ दिया;

    हारने वाला खिलाड़ी कॉलम के बिल्कुल अंत में खड़ा होता है;

    "क्रेन" गर्भाशय समझौते से बदलता है।

खाई में भेड़िया

खेल का उद्देश्य:ध्यान का विकास, आंदोलनों के समन्वय का प्रशिक्षण।

खेल के मैदान पर 1-1.5 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं उनके बीच की दूरी एक खाई है जिसमें एक प्रमुख भेड़िया है। भेड़िया केवल इन रेखाओं के बीच चल सकता है।

बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - शिक्षक के संकेत पर, खाई के ऊपर से कूदते हुए, साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ते हैं। इस समय भेड़िया बकरियों को अपने हाथ से छूकर पकड़ने की कोशिश करता है। भेड़िया द्वारा छुआ गया खिलाड़ी रुक जाता है और खेल से बाहर हो जाता है।

खेल विकल्प:अग्रणी 2-3 हो सकता है। भेड़िये (भेड़ियों) के बीच एक प्रतियोगिता आयोजित की जाती है: जो एक निश्चित संख्या (4-5) में अधिक बकरियों को पकड़ेगा, और उन बकरियों को भी नोट किया जाता है जिन्हें भेड़ियों ने कभी नहीं पकड़ा है।

पतंग और माँ मुर्गी

खेल का उद्देश्य:खेल के रूप में सीखना मुख्य प्रकार के आंदोलन, निपुणता का विकास।

8-12 बच्चे खेल में भाग लेते हैं, जिनमें से दो चुने जाते हैं: एक "पतंग" और एक "चिड़िया"। बाकी बच्चे "मुर्गियां" हैं।

खेल के मैदान के किनारे 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। यह "पतंग" का "घोंसला" है। वह अपने घोंसले में जाता है, और "मुर्गी" खेल के मैदान में टहलने के लिए "मुर्गियों" को ले जाती है। वे एक जंजीर में चलते हैं: वे एक दूसरे को पकड़ते हैं (हाथों से या बेल्ट से)।

शिक्षक के संकेत पर, एक "पतंग" घोंसले से बाहर उड़ती है और श्रृंखला में अंतिम "चिकन" को पकड़ने की कोशिश करती है। मुर्गी माँ बाहें फैलाकर पतंग को मुर्गियों के पास नहीं जाने देती।

खेल के नियम:न तो पतंग और न ही माँ मुर्गी बल का प्रयोग करती है। "पतंग" को कोशिश करनी चाहिए, इधर-उधर भागते हुए, "ब्रूड मुर्गी" को धोखा देने के लिए, पकड़े गए "चिकन" को पकड़कर अपने घर ले जाना चाहिए। अगर "पतंग" ने "चिकन" को पकड़ लिया, तो उसे उसका पीछा करना चाहिए।

एक वस्तु उठाओ

खेल का उद्देश्य:निपुणता का विकास, संतुलन बनाए रखने की क्षमता, हाथ और पैर के समन्वय में महारत हासिल करना, स्की पर चलते समय शरीर की सही स्थिति।

इस खेल की शर्तों के तहत, बच्चे को एक निचली पहाड़ी पर स्की करना चाहिए। वंश के बीच में, पहले से तैयार की गई एक वस्तु है (एक देवदार का शंकु, एक पिन, एक झंडा, आदि), जिसे बच्चे को संतुलन खोए बिना, चलते समय उठाना, झुकना और झुकना चाहिए।

खेल विकल्प:एक बच्चा इस पहाड़ी के नीचे एक स्लेज पर जा सकता है, और चलते समय, एक निश्चित वस्तु उठा सकता है। कई आइटम हो सकते हैं, और उनमें से प्रत्येक के लिए अंक दिए जाते हैं।

दलबदलुओं

खेल का उद्देश्य:अपने कार्यों और चरित्र में एक खेल जैसा दिखता है " चांबियाँ».

खेल के मैदान पर 50 सेमी व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं। ये खिलाड़ियों के लिए "घर" हैं। उनकी संख्या खिलाड़ियों की संख्या से एक कम होनी चाहिए। खिलाड़ियों में से, एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जिसे "घर" के बिना छोड़ दिया जाता है। सभी बच्चे अपने "घरों" मग पर कब्जा कर लेते हैं, और ड्राइवर मग के बीच में हो जाता है और जोर से कहता है: "एक, दो, तीन - भागो! .."

ड्राइवर के शब्द "रन" के बाद, बच्चे अपने "घरों" के मग को बदलना शुरू कर देते हैं, और ड्राइवर इस समय किसी भी खाली "घरों" पर कब्जा करने की कोशिश करता है। एक बच्चा जिसके पास फ्री सर्कल लेने का समय नहीं था - "हाउस" ड्राइवर बन जाता है और खेल के मैदान के केंद्र में चला जाता है। खेल खत्म शुरू होता है।

घेरा के माध्यम से गेंद

खेल का उद्देश्य:गेंद को फेंकने और पकड़ने का प्रशिक्षण, गति में एक साथी को पास करना, निपुणता विकसित करना और गति का समन्वय करना।

खेल के मैदान पर, खिलाड़ियों में से चुने गए छह बच्चे एक पंक्ति में खड़े होते हैं और अपने हाथों में पाँच हुप्स पकड़ते हैं। शेष बच्चों को शिक्षक द्वारा खेलने वाले जोड़े में विभाजित किया जाता है।

शिक्षक के संकेत या आदेश पर, प्रत्येक जोड़ी बारी-बारी से श्रृंखला में पहले व्यक्ति से खेल शुरू करती है, दोनों तरफ से 1 मीटर की दूरी पर श्रृंखला को पार करती है और गेंद को घेरा के माध्यम से एक दूसरे को फेंकती है।

आंदोलन के दौरान, बच्चों को प्रत्येक घेरा के माध्यम से गेंद फेंकनी चाहिए। यदि बच्चा गेंद को गिराता है, तो उसे उसे उठाना चाहिए और उस घेरा से खेल जारी रखना चाहिए जहां गलती की गई थी (या पहले घेरा से, खेल की स्थितियों के आधार पर)। विजेता वह जोड़ी है जिसने दूसरों की तुलना में तेजी से दूरी तय की है और गेंद को नहीं छोड़ा, इसे सभी पांच हुप्स के माध्यम से फेंक दिया।

जब खेल दोहराया जाता है, तो जोड़े में खेलने वाले बच्चे हुप्स के साथ खड़े बच्चों को बदल देते हैं।

खेल के परिणामों को सारांशित करते हुए, शिक्षक न केवल गति की गति, बल्कि खिलाड़ियों के थ्रो की सटीकता को भी नोट करता है।

एक नट के साथ एक गिलहरी का इलाज करें

खेल का उद्देश्य:कूदने में प्रशिक्षण, आंदोलन और आंख के समन्वय का विकास।

खेल के मैदान में एक ऊर्ध्वाधर स्टैंड पर या 1.5-2 मीटर की ऊंचाई पर क्षैतिज रूप से फैली हुई रस्सी पर, एक टोकरी लटकाएं (2-3 टोकरियाँ संभव हैं) ताकि यह बच्चे की फैली हुई भुजा से 5-10 सेमी ऊपर हो।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक बच्चों को समझाता है कि इस टोकरी ("घोंसले" में) में एक गिलहरी रहती है, जिसे नट्स बहुत पसंद हैं। फिर प्रत्येक खिलाड़ी को गोल आकार के कंकड़ या पिंग-पोंग बॉल दिए जाते हैं, जो नट्स की जगह लेते हैं। एक नट के साथ गिलहरी का इलाज करने के लिए, बच्चे को कूदना चाहिए और "अखरोट" को टोकरी में फेंक देना चाहिए।

खेल के नियम:शिक्षक के विवेक पर, बच्चे एक जगह से या एक दौड़ से 2-3 मीटर की दूरी तक कूद सकते हैं) प्रत्येक बच्चा एक गिलहरी की टोकरी में "अखरोट" डालने के लिए 3-5 प्रयास करता है। शिक्षक कूदने और उतरने की तकनीक को नोट करता है, साथ ही वह जो अधिक "पागल" डालता है।

घोंसलों में पंछी

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार के आंदोलन में प्रशिक्षण, अनुशासन और चौकसता विकसित करता है।

खेल के मैदान पर, हुप्स बिछाए जाते हैं या खेल में प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार 50-60 सेमी के व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं। ये पक्षियों के घोंसले हैं। उनमें से प्रत्येक में एक बच्चा बन जाता है- "पक्षी"। शिक्षक कहता है: “सूरज चमक रहा है। पक्षी घोंसलों से बाहर निकल आए हैं।"

इन शब्दों के बाद, "पक्षी" अपने घोंसले से बाहर कूदते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, अपने "पंखों" को फड़फड़ाते हुए, चलने से लेकर दौड़ने और पीछे की ओर बढ़ते हैं।

शिक्षक एक और संकेत देता है: "शाम आ रही है ... पक्षी घर उड़ रहे हैं! .."

इन शब्दों के बाद, "पक्षी" एक मुफ्त या केवल अपना घोंसला (खेल की स्थितियों के आधार पर) लेने के लिए दौड़ते हैं।

खेल के नियम:बाहर कूदो और केवल दो पैरों पर घोंसले में कूदो। खेल के मैदान पर "उड़ान" के दौरान आपस में न टकराएं। मुक्त घोंसलों पर कब्जा करते समय, धक्का न दें, झगड़ा न करें, बल का प्रयोग न करें, दूसरे पक्षी को बाहर धकेलें।

शिक्षक उन बच्चों को नोट करता है जो घोंसले में लौटने वाले पहले बच्चे थे, जो बच्चे "बाहर उड़ गए" और घोंसले में लौट आए, जो खेल के मैदान के चारों ओर "उड़ गए", सभी बच्चों की प्रशंसा करना नहीं भूलते, सकारात्मक भावनाएं पैदा करते हैं।

धारा के माध्यम से

खेल का उद्देश्य:आंदोलनों के समन्वय का विकास। खेल के मैदान पर, एक दूसरे से 1.5-3 मीटर की दूरी पर (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर) दो रेखाएँ (घुमावदार हो सकती हैं) खींची जाती हैं। यह एक "ब्रूक" है। कंकड़ "ब्रुक" के माध्यम से एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर रखे जाते हैं (कार्डबोर्ड के टुकड़े, तख्ते या बस फर्श पर चित्रित मग)। वे इस तरह से स्थित हैं कि बच्चा आसानी से एक कंकड़ से दूसरे में जा सकता है, और फिर धारा के एक किनारे से दूसरे किनारे तक जा सकता है।

शिक्षक खेलने वाले बच्चों को लाइन (धारा के किनारे) पर लाता है और समझाता है कि आपको अपने पैरों को गीला किए बिना कंकड़ को दूसरी तरफ पार करने की आवश्यकता है। फिर शिक्षक दिखाता है कि यह कैसे करना है। शिक्षक के पीछे, बच्चे बारी-बारी से कंकड़ से कंकड़ पर कूदते हुए, धारा के दूसरी ओर चले जाते हैं। वह बच्चा जो ठोकर खाकर कंकड़ को पार कर गया, जिसका अर्थ है कि उसने अपने पैर गीले कर लिए हैं, उन्हें एक बेंच पर सुखाने के लिए जाता है और अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाता है।

खेल कई बार जारी रहता है। तब शिक्षक सभी बच्चों की प्रशंसा करता है, साथ ही सबसे तेज और सबसे निपुणता को नोट करता है।

रेल गाडी

खेल का उद्देश्य:मुख्य प्रकार के आंदोलन (चलना, दौड़ना) में एक खेल के रूप में प्रशिक्षण, आंदोलनों के समन्वय का विकास, मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम को मजबूत करना।

खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक खेल के मैदान के एक किनारे पर एक कॉलम में खेलने वाले सभी लोगों को बनाता है और संक्षेप में याद करता है कि "लोकोमोटिव" द्वारा संचालित ट्रेन कैसे चल रही है। खेल दिखाने के लिए, शिक्षक स्तंभ का प्रमुख बन जाता है, और बाकी खेलने वाले बच्चे "कार" होते हैं। भविष्य में, थोड़ी दूरी के बाद, "लोकोमोटिव" का स्थान बच्चों में से एक द्वारा ले लिया जाता है।

शिक्षक के संकेत पर, "लोकोमोटिव" एक सीटी "उउ! .." देता है और "ट्रेन" धीरे-धीरे चलती है। कारें एक के बाद एक निश्चित अंतराल (बिना क्लच) के साथ चलती हैं, जबकि बच्चे अपनी बाहों को कोहनी पर मोड़कर गति करते हैं और "चू-चू-चू! .." ध्वनियों का उच्चारण करते हैं।

शिक्षक "ट्रेन" की गति को नियंत्रित करता है, धीरे-धीरे गति को तेज करता है, तेज चलने के लिए आगे बढ़ता है, और फिर दौड़ता है।

शिक्षक आदेश देता है: "ट्रेन स्टेशन के पास आ रही है ..." ट्रेन की गति धीमी हो जाती है।

शिक्षक निम्नलिखित आदेश देता है: "स्टेशन ... रुको ..." ट्रेन रुक जाती है। स्टेशन पर, स्टॉप के दौरान, "लोकोमोटिव" को बदलना संभव है: एक और बच्चा ट्रेन का मुखिया बन जाता है, और पूर्व "लोकोमोटिव" "कार" की जगह लेता है।

शिक्षक फिर से संकेत देता है, और "ट्रेन" अपने रास्ते पर चल पड़ती है। तो खेल के दौरान ट्रेन "इंजन" के परिवर्तन के साथ कई स्टेशनों से गुजरती है।

खेल के नियम:बच्चों को खेल के दौरान, विशेष रूप से "ट्रेन" की लय बदलते समय, "कारों" के बीच के अंतराल का कड़ाई से निरीक्षण करना चाहिए, एक-दूसरे से न टकराएं, एक-दूसरे को धक्का न दें, चलते समय "ट्रेन" को न छोड़ें।

खेल विकल्प:ट्रेन की गति क्लच के साथ हो सकती है: आंदोलन के दौरान, केवल "लोकोमोटिव" अपनी बाहों को कोहनी पर मोड़कर आंदोलन करता है, और सभी बच्चों के हाथ - "कार" सामने वाले की बेल्ट पर होते हैं .

खेल के अंत के बाद, शिक्षक सभी बच्चों की प्रशंसा करता है, जबकि सर्वश्रेष्ठ "कार" और सर्वश्रेष्ठ "लोकोमोटिव" को नोट करता है।

"पकड़े मत जाओ"

एक वृत्त खींचा जाता है, खिलाड़ी लाइन से एक कदम की दूरी पर स्थित होते हैं। एक नेता (या दो) चुना जाता है, जो सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है। बच्चे दोनों पैरों से घेरे में कूदते हैं और वापस बाहर कूदते हैं। चालक एक सर्कल में दौड़ता है, जब वे सर्कल के अंदर होते हैं तो खिलाड़ियों को छूने की कोशिश करते हैं। जब ड्राइवर पास आता है, तो खिलाड़ी लाइन के पीछे दो पैरों पर कूद जाते हैं। जिस पर ताना मारा गया उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है, लेकिन उसे खेल से बाहर नहीं किया जाता है। थोड़ी देर बाद, खेल बंद हो जाता है, हारने वालों की संख्या गिना जाता है, और नए ड्राइवरों का चयन उन बच्चों में से किया जाता है जिन्हें कभी टैग नहीं किया गया है। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

"सल्की"

खिलाड़ी कोर्ट पर स्थित होते हैं, उनमें से एक, अग्रणी, अपना हाथ उठाता है और कहता है: "मैं एक टैग हूँ!"। उसके बाद, वह खिलाड़ियों में से एक के पीछे दौड़ता है, उसे पकड़ने और अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है। टैग द्वारा छुआ गया खिलाड़ी एक नया टैग बन जाता है, और पूर्व को बाकी के साथ खेल में शामिल कर लिया जाता है। प्रत्येक नए ट्रोल को अनिवार्य रूप से अपना हाथ उठाना चाहिए और घोषणा करनी चाहिए: "बात करो!"; वह तुरंत पूर्व ड्राइवर को नहीं छू सकता। जो साइट की सीमाओं से बाहर भागता है उसे पकड़ा माना जाता है। खेल के परिणामों की गणना करते समय, जब यह निर्धारित किया जाता है कि सबसे कम टैग कौन था, तो पहले टैग को ध्यान में नहीं रखा जाता है।

"अपने जोड़े के साथ पकड़ो"

छात्र एक दूसरे से 1.5-2 मीटर की दूरी पर दो पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होते हैं, भुजाओं को भुजाओं तक फैलाकर, अपनी जोड़ी की पहचान करते हुए। शिक्षक के संकेत पर, पहली पंक्ति के छात्र चिह्नित रेखा से परे विपरीत दिशा में दौड़ते हैं। दूसरी पंक्ति के बच्चे अपने जोड़ों को पकड़ रहे हैं, रेखा पार करने से पहले उन्हें टैग करने का प्रयास कर रहे हैं। जब खेल दोहराया जाता है, तो बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं। खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है। प्रत्येक रन के बाद, अपनी जोड़ी को पछाड़ने में कामयाब रहे सबसे निपुण छात्रों को निर्धारित किया जाता है।

"गेंद सिर के ऊपर"

खिलाड़ी 3-4 कॉलम में लाइन अप करते हैं। पहले खड़े खिलाड़ियों के पास एक-एक गेंद (बड़े व्यास) होती है। शिक्षक के संकेत पर, कॉलम में पहले खड़े खिलाड़ी गेंद को सीधे हाथ ऊपर और पीछे खड़े लोगों को पास करते हैं। खिलाड़ी गेंद को प्राप्त करते हैं और उसे वापस पास भी करते हैं। जब कॉलम में अंतिम खिलाड़ी गेंद प्राप्त करता है, तो वह पहले खिलाड़ी के पास दौड़ता है और उसे गेंद देता है, और वह इसे अपने सिर के ऊपर उठाता है। जो टीम कार्य को जल्दी और सही ढंग से पूरा करती है वह जीत जाती है। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

"अंतरिक्ष यात्री"

विभिन्न स्थानों पर (हॉल में) रॉकेट को साइट पर चिह्नित किया गया है। प्रत्येक के पास एक शिलालेख है - एक मार्ग: "पृथ्वी - चंद्रमा - पृथ्वी", या "पृथ्वी - शुक्र - पृथ्वी", या "पृथ्वी - मंगल - पृथ्वी"। प्रत्येक रॉकेट में 8-10 सीटें होती हैं। पूरा हॉल (या साइट) एक रॉकेट लॉन्चर है। सभी रॉकेट में प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों से 2-3 स्थान कम होते हैं। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और हाथ पकड़कर, शब्दों के साथ एक सर्कल में चलते हैं: "तेज रॉकेट हमारे लिए उन ग्रहों की यात्रा करने की प्रतीक्षा कर रहे हैं जिन्हें हम चाहते हैं, हम ऐसे के लिए उड़ान भरेंगे! लेकिन खेल में एक रहस्य है - देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है! "नहीं" शब्द के बाद हर कोई बिखरता है और रॉकेट में से एक में जगह लेने की कोशिश करता है। देर से आने वाले लोग वृत्त के केंद्र में खड़े होते हैं। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है। अधिक उड़ानें बनाने वाले खेलने वालों को नोट किया जाता है।

"कक्षा, चुप रहो!"

खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं। खिलाड़ियों के सामने खड़े होकर शिक्षक आज्ञा देता है। कमांड को तभी निष्पादित किया जाना चाहिए जब शिक्षक ने इसे "कक्षा" शब्द से शुरू किया हो। जिसने गलती की वह एक कदम आगे बढ़ता है, लेकिन खेलना जारी रखता है। खेल में दो त्रुटियों का उल्लेख किया गया है: पहला - खिलाड़ी ने प्रारंभिक शब्द "वर्ग" के बिना कमांड को निष्पादित किया, दूसरा - खिलाड़ी ने कमांड को निष्पादित नहीं किया, हालांकि यह सही ढंग से दिया गया था। जिस खिलाड़ी ने गलती की और एक कदम आगे बढ़ाया, अगर वह फिर से गलती करता है, तो वह एक और कदम आगे बढ़ाता है। खेल के अंत में, उन छात्रों को चिह्नित किया जाता है जिन्होंने गलतियाँ नहीं कीं।

"शिकारी और जानवर"

बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं और जंगल के जानवरों का चित्रण करते हैं। शिकारी - साइट के विपरीत छोर पर दो बच्चे खड़े हैं। प्रत्येक के हाथ में दो गेंदें हैं। बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, जानवरों का चित्रण करते हैं। सिग्नल "शिकारी" पर जानवर जम जाते हैं - और शिकारी जानवरों के पैरों पर दो बार फेंकते हैं। जिन लोगों को गोली मारी जाती है उन्हें उनके घर ले जाया जाता है. दो या तीन दोहराव के बाद, यह गणना की जाती है कि किस शिकारी ने अधिक जानवरों को गोली मारी है, फिर नए शिकारी नियुक्त किए जाते हैं और खेल फिर से शुरू होता है।

"पैराट्रूपर्स"

खिलाड़ियों को स्काईडाइवर की दो टीमों में बांटा गया है। टीमों की संख्या के अनुसार, जिमनास्टिक बेंच रखे जाते हैं - हवाई जहाज (एक दूसरे से 1.5 - 2 मीटर की दूरी पर)। प्रत्येक बेंच के एक छोर पर 30-40 सेमी व्यास वाला एक चक्र इंगित किया गया है, यह लैंडिंग साइट है। प्रत्येक लैंडिंग स्थान पर एक न्यायाधीश (उस दिन रिहा हुआ एक छात्र) होता है। शिक्षक के पहले संकेत पर, टीम के खिलाड़ी एक-एक करके बेंच में प्रवेश करते हैं - वे विमानों पर चढ़ जाते हैं। दूसरे संकेत पर, पैराट्रूपर्स एक-एक करके विमान से कूदना शुरू करते हैं, सटीक रूप से उतरने की कोशिश करते हैं; न्यायाधीश लैंडिंग की सटीकता और शुद्धता का मूल्यांकन करते हैं। लैंडिंग को सटीक और सही माना जाता है यदि स्काईडाइवर निर्दिष्ट सर्कल में कूदता है, एक स्थिर संतुलन बनाए रखता है, मुख्य रुख में सीधा होता है और सर्कल छोड़ देता है। प्रत्येक सही लैंडिंग के लिए, टीम को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम को विजेता माना जाता है।

"दोस्तों का सख्त आदेश है"

शिक्षक के संकेत पर, हर कोई साइट (हॉल) के चारों ओर तितर-बितर हो जाता है और कहता है: “लोगों का एक सख्त आदेश है, वे अपने सभी स्थानों को जानते हैं। खैर, अधिक खुशी से उड़ाओ: त्रा-ता-ता, त्र-ता-ता! अगले सिग्नल पर, जो शिक्षक तेजी से खेलते हैं वे एक समय में एक कॉलम (कुल तीन कॉलम) में लाइन अप करते हैं, सभी को अपना स्थान खोजना होगा। कॉलम जीत जाता है, जिसके छात्र जल्दी और सही तरीके से पंक्तिबद्ध होते हैं। खेल दो बार दोहराया जाता है।

"बिल्कुल निशाने पर"

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। टीमों में से एक निर्दिष्ट लाइन पर जाती है और एक लाइन में लाइन अप करती है। प्रत्येक टीम के सदस्य को एक छोटी गेंद मिलती है। टीम के समानांतर एक पंक्ति में खेलने वालों से 5-8 मीटर की दूरी पर 10-12 कस्बों को एक दूसरे से 50 सेमी की दूरी पर रखा गया है। शिक्षक के संकेत पर, टीम के सभी खिलाड़ी गेंद फेंकते हैं, जितना संभव हो उतने शहरों को गिराने की कोशिश करते हैं। डाउन किए गए कस्बों को गिना जाता है और जगह में रखा जाता है। गेंदों को फेंकने वाली टीम उन्हें इकट्ठा करती है और उन्हें दूसरी टीम में भेजती है, जो शुरुआती लाइन पर जाती है और शिक्षक के संकेत पर गेंदों को लक्ष्य पर फेंकती है। सबसे अधिक शहरों को हराने वाली टीम जीतती है। खेल कई बार दोहराया जाता है।

"शिकारी और बतख"

खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है - शिकारी और बतख। बत्तख एक बड़े घेरे के बीच में खड़े होते हैं, शिकारी - घेरे के बाहर। शिकारी, बड़े व्यास की एक गेंद फेंकते हुए, इसके साथ बत्तखों को मारने की कोशिश करते हैं। गेंद से टकराए बत्तख खेल से बाहर हैं। जब केवल एक तिहाई बत्तख रह जाती है, तो टीमें स्थान बदल देती हैं। बत्तख (खेलना) जिसमें कमर के ऊपर से टकराने वाली गेंद को खेल से बाहर माना जाता है। शिकारी वृत्त रेखा को पार नहीं कर सकता।

"पड़ोसी को गेंद"

खिलाड़ी एक सर्कल (3-4 सर्कल) में खड़े होते हैं, ड्राइवर सर्कल के बाहर होता है। शिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को पड़ोसी को दाएं या बाएं पास करते हैं। चालक, घेरे के चारों ओर दौड़ रहा है, गेंद को पकड़ने और उसे अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है। यदि चालक ने गेंद को छुआ, तो जिस खिलाड़ी के पास गेंद थी वह चालक बन जाता है।

"घुड़सवारी एथलीट"

दीवार से दो मीटर की दूरी पर एक मीटर की दूरी पर स्टॉल लगाए गए हैं। उन्हें खिलाड़ियों से 2-3 कम होना चाहिए। खिलाड़ी घोड़ों को चित्रित करते हुए केंद्र में अपने दाएं (बाएं) पक्ष के साथ एक सर्कल में खड़े होते हैं। खेल घोड़ों की पोशाक का मंचन किया जाता है। आदेश पर "घोड़ा कदम!" घोड़े चलते हैं, अपने घुटनों को ऊंचा उठाते हैं, अपनी बाहों की हथेलियों को कोहनियों पर झुकाकर उन तक पहुंचते हैं। टीम टर्न! - और घोड़े घूमते हैं, विपरीत दिशा में चलते रहते हैं। टीम "रायसु!" - घोड़े दौड़ते हैं; "कदम घोड़ा!" - फिर से जाएं। इसे 2-3 बार दोहराया जाता है। आदेश पर "स्टाल के लिए!" - हर कोई दौड़ रहा है, निर्धारित जगह लेने की कोशिश कर रहा है। जो बिना स्टॉल के चले गए वे हार गए। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

"जंगल में भालू पर"

साइट के एक तरफ एक चक्र (एक भालू की मांद) है, दूसरी तरफ एक रेखा (बच्चों के लिए एक घर) है। बच्चे घर से मांद की दिशा में शब्दों के साथ जाते हैं: “एक भालू के जंगल में मशरूम होते हैं, मैं जामुन लेता हूं। और भालू गुस्से में है और हम पर उगता है। इन शब्दों के बाद, भालू मांद से बाहर कूदता है और खिलाड़ियों को पकड़ने (नमक) करने लगता है। बच्चे जल्द से जल्द घर वापस भागने की कोशिश करते हैं। जब 4-5 खिलाड़ी पकड़े जाते हैं, तो नए भालू सौंपे जाते हैं, और जो पकड़े जाते हैं वे खेल में फिर से प्रवेश करते हैं।

"कौन जल्दी?"

खिलाड़ी निर्दिष्ट लाइन पर दो कॉलम में लाइन अप करते हैं। कॉलम में पहले खिलाड़ियों के पास बड़े व्यास की एक गेंद होती है। शिक्षक के संकेत पर, कॉलम में पहले खड़े खिलाड़ी शुरुआती लाइन से 8 मीटर की दूरी पर स्थित ध्वज (क्यूब, स्किटल्स) की ओर दौड़ते हैं, इसके चारों ओर जाते हैं, वापस लौटते हैं और गेंद को कॉलम में पास करते हैं , और उनके कॉलम के अंत में खड़े हो जाओ। जब गेंद फिर से कॉलम में लीडर के पास होती है, तो वह उसे अपने सिर के ऊपर उठा लेता है। जो टीम कार्य को जल्दी और सही ढंग से पूरा करती है वह जीत जाती है। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

"भेड़िया इन द डेन"

हॉल के बीच में एक दूसरे से 60-70 सेमी की दूरी पर दो समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं - एक खाई। ड्राइवरों में से एक (या दो) - भेड़िया - खाई में है। बकरियों को हॉल के दूसरी तरफ लाइन के पीछे - घर पर रखा जाता है। हॉल के विपरीत दिशा में, चरागाह को अलग करने वाली एक रेखा इंगित की गई है। शिक्षक के संकेत पर बकरियां खाई के ऊपर से कूद कर दूसरी ओर दौड़ पड़ीं। भेड़िये, खाई से भागे बिना, बकरियों को पकड़ लेते हैं। प्रत्येक डैश के बाद, जिन्हें छुआ जाता है, उनकी गिनती की जाती है। दो रन के बाद, ड्राइवर बदल जाते हैं।

"दो ठंढ"

कोर्ट (हॉल) के एक ही तरफ सभी खिलाड़ी। दो ड्राइवर - फ्रॉस्ट खिलाड़ियों के सामने साइट के बीच में खड़े होते हैं और कहते हैं: "हम दो युवा भाई हैं, दो फ्रॉस्ट रिमोट हैं: मैं फ्रॉस्ट-रेड नोज हूं, मैं फ्रॉस्ट-ब्लू नोज हूं। आप में से कौन सड़क पर जाएगा?" बच्चे सर्वसम्मति से जवाब देते हैं: "हम खतरों से नहीं डरते और हम ठंढ से डरते नहीं हैं," और खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं। पार करने वालों पर फ्रॉस्ट दाग देते हैं। 2-3 रन के बाद फ्रॉस्ट बदलें।

"बिल्ली और चूहे"

खिलाड़ी, हाथ पकड़कर, 2-3 फाटकों के साथ एक वृत्त बनाते हैं। एक बिल्ली और 5-6 चूहों का चयन किया जाता है। चूहे बिल्ली से दूर भागते हैं, और बिल्ली उन्हें पकड़ लेती है। चूहे गेट के माध्यम से और एक सर्कल में खड़े लोगों की बाहों के नीचे भाग सकते हैं, और बिल्ली केवल गेट के माध्यम से भाग सकती है। बच्चे उसके सामने हाथ छोड़ कर और झुककर चूहे को बिल्ली से बचने में मदद करते हैं। जब बिल्ली 3-4 चूहों को पकड़ती है, तो दूसरी बिल्ली और अन्य चूहों का चयन किया जाता है। खेल जारी है।

"हंस हंस"

हॉल के एक तरफ, दीवार से 3-4 मीटर, एक कुक्कुट यार्ड को एक रेखा के साथ चिह्नित किया जाता है, विपरीत दिशा में, एक भेड़िया की मांद एक चक्र है। ड्राइवर - भेड़िया - मांद में है, हंस पोल्ट्री यार्ड में हैं। शिक्षक खिलाड़ियों को संबोधित करता है: "गीज़, गीज़!", वे जवाब देते हैं: "जीए-हा-हा"। शिक्षक पूछता है: "क्या आप खाना चाहते हैं?"। बजाना "हाँ, हाँ, हाँ।" शिक्षक: "हंस, मैदान में!"। बच्चे कमरे के चारों ओर दौड़ते हैं। थोड़ी देर बाद, शिक्षक कहता है: "हंस हंस, घर जाओ, पहाड़ के नीचे एक भूरा भेड़िया।" बच्चे पूछते हैं: "वह वहाँ क्या कर रहा है?"। शिक्षक जवाब देता है: "हंस चुटकी ले रहे हैं।" बच्चे पूछते हैं: "क्या?"। शिक्षक के शब्दों के बाद: "ग्रे एंड व्हाइट" - बच्चे घर भागते हैं, और भेड़िया मांद छोड़ देता है और जितना संभव हो उतने खिलाड़ियों पर हावी होने की कोशिश करता है। शिक्षक टैग किए गए लोगों को गिनता है, और खेल दोहराया जाता है। थोड़ी देर बाद, एक नया ड्राइवर चुना जाता है।

"गेंद चारों ओर"

खिलाड़ी दो अर्धवृत्तों में पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रत्येक पंक्ति में पहले खिलाड़ियों के पास एक गेंद होती है। शिक्षक के संकेत पर, गेंद को हाथ से हाथ की रेखा के साथ पास किया जाता है। पंक्ति में अंतिम, गेंद प्राप्त करने के बाद, उसे फर्श पर मारता है और उसे वापस पास करता है। जो टीम पहले पास पूरा करती है वह जीत जाती है।

"भागने के लिए जल्दी करो"

बच्चे एक सर्कल बनाते हैं। 7-8 बच्चे वृत्त के मध्य में जाते हैं। जो एक घेरे में खड़े होते हैं वे दाएँ या बाएँ मुड़ते हैं और एक वृत्त में चलते हैं। बीच में खड़े लोग ताली बजाते हैं। शिक्षक के संकेत पर "रुको!" बच्चे जल्दी से रुक जाते हैं और अपने हाथों को ऊपर उठा लेते हैं। शिक्षक तीन तक गिनता है। इस दौरान सर्कल के बीच में खड़े बच्चों के पास सर्कल से बाहर निकलने का समय होना चाहिए। "तीन" गिनने के बाद, बच्चे जल्दी से अपना हाथ नीचे कर लेते हैं, जिनके पास रन आउट करने का समय नहीं होता है, उन्हें हारे हुए माना जाता है। जब खेल दोहराया जाता है, तो अन्य बच्चे सर्कल के केंद्र में खड़े होते हैं।

"फॉक्स और मुर्गियां"

सभी खिलाड़ी - मुर्गियां - चिकन कॉप में हैं, ड्राइवर - लोमड़ी - चिकन कॉप के बाहर, जिमनास्टिक बेंच के पीछे। शिक्षक के संकेत पर, लोमड़ी बेंच पर कूद जाती है और अधिक से अधिक मुर्गियों को पकड़ने (टिप) करने की कोशिश करती है। लोमड़ी से भागकर, मुर्गियाँ पर्च (बेंच) पर कूद जाती हैं, जहाँ लोमड़ी उन्हें ताना नहीं दे सकती। लंबे समय तक बेंच पर रहने की अनुमति नहीं है। शिक्षक के संकेत पर, खेल रुक जाता है, लोमड़ी अपने छेद में चली जाती है, पकड़े गए मुर्गियों की गिनती की जाती है। एक और लोमड़ी चुनी जाती है और खेल दोहराया जाता है।

"आपके झंडे के लिए"

साइट के विभिन्न सिरों पर, शिक्षक एक स्टैंड (या अन्य वस्तुओं) पर झंडे लगाता है। बच्चे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं, प्रत्येक अपने स्वयं के झंडे पर। पहले संकेत पर, हर कोई साइट के चारों ओर बिखरता है, दूसरे पर - "उनके झंडे के लिए!" बच्चों को अपने झंडे पर एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होना चाहिए। वह टीम जो अपने ध्वज पर एक कॉलम में जल्दी और सही ढंग से पंक्तिबद्ध होती है, जीत जाती है। खेल को दोहराते समय, शिक्षक झंडे का स्थान बदल सकता है। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है। एक बार में एक कॉलम में पुनर्निर्माण, फिर दो पंक्तियों में।

"हम मजाकिया लोग हैं"

खिलाड़ी हॉल के एक तरफ स्थित हैं। केंद्र में दो चालक हैं। बच्चे सर्वसम्मति से कहते हैं: "हम मजाकिया लोग हैं, हम दौड़ना और खेलना पसंद करते हैं, ठीक है, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करें।" इन शब्दों के बाद, बच्चे खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और ड्राइवर उन्हें नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। सभी खिलाड़ी लाइन के पीछे होने के बाद, खेल रुक जाता है, शिक्षक पकड़े गए लोगों की संख्या गिनता है। खेल दोहराया जाता है, 2-3 डैश के बाद, अन्य ड्राइवरों को नियुक्त किया जाता है।

"धक्कों और स्टंप के माध्यम से"

हॉल के एक तरफ अक्टूबर कैंप (दीवार से 4-6 मीटर) है। कैंप लाइन के पीछे जंगल शुरू होता है। फर्श पर धक्कों और स्टंप हैं। विपरीत दिशा में एक ऊँचे वृक्ष का संकेत दिया गया है, जिसके खोखले में जंगली मधुमक्खियाँ हैं। सभी खिलाड़ी - ऑक्टोब्रिस्ट - शिविर में हैं। तीन - मधुमक्खियां (नेता) - ऑक्टोब्रिस्ट शिक्षक के संकेत पर पेड़ के पीछे खड़े होते हैं, अपने घुटनों को ऊंचा उठाते हुए, वे धक्कों और स्टंप के साथ चलते हैं, यह कहते हुए: "हम अपने पैरों को ऊपर उठाते हुए जंगल के लॉन में गए। उच्च, झाड़ियों और धक्कों के माध्यम से, शाखाओं और स्टंप के माध्यम से। कौन इतना ऊँचा चला, ठोकर न खाई, न गिरे? एक ऊंचे क्रिसमस ट्री के खोखले को देखो, गुस्साई मधुमक्खियां उड़ जाती हैं! मधुमक्खियां क्रिसमस ट्री के चारों ओर चक्कर लगाना शुरू कर देती हैं और हाथ की हरकतों से उड़ान की नकल करते हुए कहती हैं: w-w-w ... खिलाड़ी कहते हैं: "आप तेज-तर्रार लोगों को नहीं पकड़ सकते! हम मधुमक्खियों के झुंड से नहीं डरते, चलो जल्द से जल्द घर दौड़ें! "होम" शब्द के बाद, ऑक्टोब्रिस्ट धक्कों और स्टंप पर भाग जाते हैं। मधुमक्खियां भाग जाने वालों को डंक (दाग) देती हैं। उन डंकों की गिनती की जाती है, नए ड्राइवरों का चयन किया जाता है और खेल को दोहराया जाता है।

"हार्स, चौकीदार और बग"

खिलाड़ियों में से, चौकीदार और बग बाहर खड़े हैं। बाकी खरगोश हैं। साइट पर, एक तरफ, खरगोशों के बिल, दूसरी तरफ, एक बगीचा, और बगीचे के पीछे, चौकीदार के घर का संकेत दिया जाता है। साइट के बीच में 40-60 सेमी की ऊंचाई पर एक रस्सी फैली हुई है - एक बाड़। खरगोश छेद में हैं, और चौकीदार और बग घर पर हैं। शिक्षक के संकेत पर, रस्सी पर कूदते हैं, खुद को बगीचे में पाते हैं और दो पैरों पर एक स्थान से दूसरे स्थान पर कूदना शुरू करते हैं (गोभी है)। शिक्षक के पूर्व-व्यवस्थित संकेत पर, चौकीदार खरगोश (तीन ताली) पर गोली मारता है, और वे बिना छुए रस्सी के नीचे रेंगते हुए, छेद में घर भाग जाते हैं। तीसरी ताली के बाद, बग खरगोशों को पकड़ लेता है और उन्हें काटता है (उन्हें अपने हाथ से छूता है)। पकड़े गए खरगोश यथावत हैं। छेद की रेखा से आगे भागे हुए खरगोशों को पकड़ा नहीं जा सकता। शिक्षक हाथ उठाने के लिए पकड़े गए लोगों को आमंत्रित करता है, और फिर वे खिलाड़ियों में शामिल हो जाते हैं। खेल दोहराया जाता है। चौकीदार और बग स्विच भूमिकाएँ। कुछ दोहराव के बाद, नए ड्राइवर असाइन किए जाते हैं।

"स्मार्ट हों"

खिलाड़ी एक सर्कल में बैठते हैं। फर्श पर प्रत्येक के सामने रेत का एक थैला है (आप एक बार, एक कंकड़ डाल सकते हैं)। चालक (या दो) सर्कल के केंद्र में है। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे बैग के माध्यम से दोनों पैरों के साथ सर्कल में कूदते हैं और पीछे, चालक उन बच्चों को नीचे गिराने की कोशिश करता है जिनके पास कूदने का समय नहीं था। ड्राइवर द्वारा छुआ गया खिलाड़ियों में से एक को पेनल्टी पॉइंट मिलता है (खेल नहीं छोड़ता)। 50 सेकंड के बाद, खेल बंद हो जाता है और हारने वालों की गिनती की जाती है। एक और नेता उन लोगों में से चुना जाता है जिन पर कभी ताना नहीं मारा गया। खेल दोहराया जाता है।

"अतिरिक्त कौन है?"

खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम में, खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, दो सिर के पीछे एक दूसरे के सामने, केंद्र की ओर। प्रत्येक सर्कल के पीछे दो ड्राइवर होते हैं: एक भाग जाता है, दूसरा पकड़ लेता है। उत्पीड़न से बचकर भागना किसी भी जोड़े के सामने खड़ा होता है। पीछे एक जोड़ी में खड़ा खिलाड़ी भाग जाता है, और जो पकड़ रहा है वह उसके पीछे दौड़ता है। चालक ने चोर को ताना मारा तो चोर नेता बन जाता है।

"खाली जगह"

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। ड्राइवर एक सर्कल में चलता है (बाहर से) और खिलाड़ियों में से एक को छूता है, जिसके बाद वह एक सर्कल में किसी भी दिशा में दौड़ता है। चालक द्वारा छुआ गया खिलाड़ी विपरीत दिशा में दौड़ता है। उनमें से प्रत्येक उस खाली जगह पर दौड़ने की कोशिश करता है जो बनी हुई है, जो पहले दौड़ता हुआ आता है वह एक घेरे में बन जाता है, देर से आने वाला नेता बन जाता है।

"निषिद्ध आंदोलन"

खिलाड़ी एक सर्कल में बन जाते हैं। शिक्षक समझाते हैं कि वे सभी अलग-अलग आंदोलनों को एक साथ करेंगे, लेकिन एक आंदोलन नहीं किया जा सकता है। शिक्षक अलग-अलग हरकतें करना शुरू कर देता है और सभी छात्र उन्हें दोहराते हैं, लेकिन अचानक शिक्षक निषिद्ध आंदोलन करता है। निषिद्ध आंदोलन करने वाले खिलाड़ी एक कदम आगे बढ़ते हैं और फिर खेलना जारी रखते हैं। कुछ समय बाद, निषिद्ध आंदोलन को दूसरे द्वारा बदल दिया जाता है।

"बेघर बनी"

एक शिकारी और एक बेघर खरगोश को चुना जाता है। बाकी खिलाड़ी - खरगोश अपने लिए मंडलियां बनाते हैं, और हर कोई अपने घर में उठता है। बेघर खरगोश भाग जाता है, और शिकारी उसे पकड़ लेता है। एक खरगोश किसी भी घेरे में भागकर शिकारी से बच सकता है; तब हरे, घेरे में खड़े होकर, तुरंत वहाँ से भाग जाना चाहिए। यदि शिकारी एक बेघर खरगोश को पकड़ लेता है, तो शिकारी खुद खरगोश बन जाता है, और खरगोश शिकारी बन जाता है और एक नए बेघर खरगोश को पकड़ना शुरू कर देता है। घरों के लिए, आप हुप्स का उपयोग कर सकते हैं।

सामान्य खेल
इस पृष्ठ पर खेल शारीरिक शिक्षा कक्षाओं में उपयोग के लिए अनुशंसित हैं प्राथमिक स्कूल. बढ़ती कठिनाई के क्रम में खेलों की व्यवस्था की जाती है। 6-8 साल के बच्चों के लिए बनाया गया है।

"रनिंग सेंटीपीड"
10 लोगों की 2-3 टीमें खेलें। मेजबान प्रत्येक टीम को एक रस्सी से बांधता है, या खिलाड़ी एक जिमनास्टिक घेरा "पहनते हैं"। एक संकेत पर, "सेंटीपीड्स" का एक समूह फिनिश लाइन की ओर बढ़ना शुरू करता है।
जो टीम पहले आती है और जीत के रास्ते में नहीं आती है।

"गौरैया और कौवे"
10 लोगों की दो टीमें हैं। एक के खिलाड़ी कौवे हैं, दूसरे गौरैया हैं। समूह एक पंक्ति में, बैक टू बैक लाइन अप करते हैं। यह निर्धारित किया जाता है कि टीम के पास घर कहाँ है, जहाँ आप छिप सकते हैं, ताकि दाग न लगे। मेजबान टीमों में से एक का नाम पुकारता है, उदाहरण के लिए: "V-ro-ny!"। गौरैया भाग कर अपने घर चली जाती है और कौवे उन्हें पकड़ लेते हैं। यदि संकेत "गौरैया!" दिया जाता है, तो कौवे भाग जाते हैं, और गौरैया उन्हें पकड़ लेती है। पकड़े गए खिलाड़ियों की संख्या गिना जाता है।
सबसे अधिक विरोधियों को पकड़ने वाली टीम जीतती है।

"पानी का छिड़काव न करें"
टेनिस रैकेट पर एक गिलास पानी रखा जाता है। प्रतिभागी, नेता के संकेत पर, फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं और वापस स्टार्ट लाइन पर लौट आते हैं।
जो खिलाड़ी पहले आता है और पानी नहीं गिराता वह जीत जाता है।

"भाप लोकोमोटिव और कारें"
10 लोगों की 2-3 टीमें खेलें। प्रत्येक पंक्ति एक दूसरे के सिर के पीछे, एक कॉलम में शुरुआत में ऊपर की ओर होती है। दल के सामने 15 मीटर की दूरी पर एक वस्तु रखी जाती है - एक पत्थर, एक छड़ी, एक पिन, एक झंडा, एक पेड़ की शाखा जो जमीन में चिपकी हुई है। नेता के संकेत पर, पहले नंबर संदर्भ बिंदु पर आगे बढ़ते हैं, इसके चारों ओर जाते हैं और फिर से अपनी टीम के लिए दौड़ते हैं। दूसरा नंबर पहले नंबर से जुड़ता है, उसे बेल्ट से पकड़ता है, और अब वे एक साथ आगे दौड़ते हैं, फिर तीसरा नंबर उनके साथ जुड़ता है, चौथा, आदि। प्रतियोगिता खत्म करने वाली टीम पहले जीत जाती है।

"हम एक बिल्ली से डरते नहीं हैं"
10-15 लोग खेल सकते हैं। ड्राइवर चुना जाता है - एक बिल्ली, बाकी सभी - चूहे। बिल्ली जमीन पर बैठ जाती है और सो जाती है। चूहे उसे घेर लेते हैं और गीत गाते हैं:
त्रा-ता-ता, त्रा-ता-ता। हम बकरियों से नहीं डरते!
प्रस्तुतकर्ता के संकेत पर: "त्वचा जाग गई!" - चूहे उनके घर भाग जाते हैं, और बिल्ली उन्हें पकड़ने की कोशिश करती है। जिन पर बिल्ली दाग ​​(अपने हाथ से छूती है) उनकी शिकार बन जाती है।
प्रस्तुतकर्ता के दूसरे संकेत पर: "बिल्ली सो गई!" - खिलाड़ी फिर से ड्राइवर के पास जाते हैं, जो अपनी जगह पर लौट आता है और सो जाता है, और फिर से चूहों का गाना गाता है। शिकार करने के लिए बिल्ली के तीन बाहर निकलने के बाद, एक नया ड्राइवर चुना जाता है।
"शतरंज"
5 लोगों की दो टीमें खेलती हैं। खेल क्षेत्र के बीच में एक खुली शतरंज की बिसात रखी गई है।
टीमें विपरीत दिशाओं में एक के बाद एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। एक समूह के पास काले शतरंज के टुकड़े हैं, दूसरे के पास - सफेद। नेता के संकेत पर, दोनों टीमों के पहले नंबर एक-एक टुकड़ा लेते हैं और शतरंज की बिसात पर दौड़ते हैं, टुकड़े को उसके स्थान पर रखते हैं, वापस आते हैं, अगले खिलाड़ी को अपने हाथ से स्पर्श करते हैं, जो
एक टुकड़ा लेता है, बोर्ड तक चलता है, आदि। पहले नंबर कॉलम के अंत में होते हैं। जिस टीम के खिलाड़ी शतरंज के मोहरों को जल्दी और सही ढंग से रखते हैं वह जीत जाती है।

"सीन"
दो खिलाड़ी हाथ पकड़कर दूसरे खिलाड़ियों को पकड़ते हैं। किसी के साथ पकड़ने के बाद, उन्हें अपने हाथों को जोड़ना होगा ताकि पकड़ा गया व्यक्ति एक सर्कल में हो। अब वे तीनों बाकी को पकड़ लेते हैं। पकड़ा गया हर कोई सीन का हिस्सा बन जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी प्रतिभागी पकड़े नहीं जाते।

"चम्मच में अंडे के साथ दौड़ें"
मेजबान प्रत्येक खिलाड़ी को एक चम्मच देता है जिसमें एक अंडा, एक आलू या एक टेनिस बॉल होती है। फैसिलिटेटर के संकेत पर, प्रतिभागी दौड़ते हैं, उनके सामने चम्मच रखते हैं और कोशिश करते हैं कि उनमें कोई वस्तु न गिरे।
जो पहले फिनिश लाइन तक पहुंचता है वह जीत जाता है।
दो टीमें भी प्रतिस्पर्धा कर सकती हैं। फिर दोनों टीमों के पहले खिलाड़ी, फिनिश लाइन पर पहुंचकर, एक मोड़ बनाते हैं और शुरुआत में दौड़ते हैं - चम्मच को दूसरे नंबर पर पास करते हैं, आदि। जिस टीम के खिलाड़ी पहले रन खत्म करते हैं वह जीत जाता है।

"जलती हुई मोमबत्ती के साथ दौड़ना"
नेता प्रत्येक खिलाड़ी को एक प्लेट देता है जिसमें एक जलती हुई मोमबत्ती चिपकी होती है। नेता के संकेत पर, प्रतियोगी फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि मोमबत्ती बाहर नहीं जाती है। यदि टीमें खेल में भाग लेती हैं, तो पहले नंबर, फिनिश लाइन पर पहुंचकर, शुरुआत में लौटते हैं और जलती हुई मोमबत्ती के साथ प्लेट को दूसरे नंबर पर, दूसरे से तीसरे तक, आदि को पास करते हैं। पहले रन खत्म करने वाली टीम और जिसकी मोमबत्ती दौड़ के दौरान नहीं बुझी, वह जीत जाती है।

"चैंपियंस ऑफ़ द रन रिले"
खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है और एक के बाद एक कॉलम में शुरुआत में लाइन अप करते हैं। नेता के संकेत पर, दोनों टीमों के पहले खिलाड़ी संदर्भ बिंदु (पत्थर, पिन, घन, ध्वज) तक दौड़ते हैं, इसके चारों ओर जाते हैं, प्रारंभ रेखा पर वापस लौटते हैं और अगले प्रतिभागी के फैले हुए हाथ को स्पर्श करते हैं, दूसरा नंबर भी फिनिश लाइन तक चलते हैं, वापस लौटते हैं और बैटन को तीसरे नंबर, तीसरे चौथे, आदि को पास करते हैं।
जो टीम दूसरी टीम के जीतने से पहले रन खत्म करती है।
फिर समूह निम्न प्रकार की रिले दौड़ में एक दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करते हैं:
एक साथ दौड़ना, एक ही घेरा पहनना;
गेंद के साथ दौड़ना;
एक साथी को लेकर दौड़ना;
पैर पर एक स्की के साथ दौड़ना।
पंखों में चल रहा है;
पीछे की ओर दौड़ना (पीछे की ओर);
रस्सी कूदना;
अपने सिर पर एक सेब लेकर दौड़ना;
हाथ टक के साथ चल रहा है गुब्बारा;
सरल बाधाओं पर काबू पाने के साथ चल रहा है।
"रस्सी के माध्यम से कूदता है"
खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है, जिनमें से प्रत्येक को जोड़ियों में बांटा गया है। जोड़े एक दूसरे के सामने स्तंभ बन जाते हैं और रस्सी के सिरों को घुटने के स्तर पर पकड़ते हैं।
मेजबान के संकेत पर, पहली जोड़ी रस्सी को जमीन पर रखती है और दोनों खिलाड़ी अपने कॉलम के अंत तक दौड़ते हैं (एक बाईं ओर, दूसरा दाईं ओर), और फिर शेष जोड़े की रस्सियों पर कूदते हैं। वे अपने स्थान पर पहुंचकर रस्सी को जमीन से उठा लेते हैं। उनके पीछे, दूसरा जोड़ा रस्सी को जमीन पर रखता है, पहली रस्सी पर कूदता है और पहले जोड़े के पास जाता है। फिर तीसरी जोड़ी खेल में आती है, चौथी, और इसी तरह।
जिस टीम के खिलाड़ी पहले रस्सी कूदते हैं वह जीत जाता है।

"बिग बॉल के चैंपियंस"
खिलाड़ी निम्नलिखित प्रतियोगिताओं में एक दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करते हैं।
गेंद को निशाने पर लगाना। दीवार पर चाक से एक लक्ष्य खींचा जाता है। एक जगह से दाएं और बाएं पैरों से प्रहार किए जाते हैं, फिर एक रन से।
जमीन पर, कुछ वस्तुओं को एक के बाद एक रखा जाता है, आपको गेंद को अपने पैर (दाएं या बाएं) से चलाते हुए, उन्हें घेरने की जरूरत है।
अपने हाथों को अपने सिर के ऊपर गेंद के साथ उठाएं, इसे छोड़ें और इसे मक्खी पर पकड़ें।
अपने बाएं हाथ से जीन पर झुकें, गेंद को अपने हाथ के नीचे से दीवार पर दाहिने हाथ से मारें, दोनों हाथों से पकड़ें।
गेंद को दीवार से टकराएं, अपने हाथों को अपने घुटनों पर ताली बजाएं और गेंद को पकड़ें।
गेंद को बाईं ओर फेंकें, फिर दाहिने पैर के नीचे और उसे पकड़ें।
गेंद को ऊपर फेंकें, बैठें, अपने हाथों से जमीन को छुएं, फिर सीधा करें और गेंद को पहले दोनों हाथों से पकड़ें, फिर बारी-बारी से अपने दाएं और बाएं हाथ से।
गेंद को एक-दूसरे को चबूतरे के साथ फेंकें, एक मोड़ के साथ, जमीन से एक पलटाव के साथ।
गेंद को दूरी में फेंकना (जो आगे फेंकेगा)।
भागने वाले साथी पर गेंद फेंकना।
गेंद को अलग-अलग दूरियों से बास्केटबॉल की टोकरी में फेंकना।
एक गेंद को 6 मीटर की दूरी पर जमीन पर रखा जाता है। एक और गेंद इस गेंद पर लगनी चाहिए। इसे यथासंभव रोल करने के लिए।
पिन 8 मीटर की दूरी पर रखे जाते हैं। एक किक के साथ (दाएं, फिर बाएं) आपको इसे नीचे गिराने की जरूरत है।
गेंद को पहाड़ी से नीचे रोल करें और उसे पकड़ें।
एक दूसरे के सामने खड़े होकर, और गेंद को अपने हाथों से पकड़कर, प्रतिद्वंद्वी से दूसरी गेंद लेने की कोशिश करें न कि अपना।

"गेंद को पकड़ें"
खिलाड़ी 1 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे की पीठ के साथ खड़े होते हैं। प्रत्येक के हाथों में एक गेंद होती है। नेता के संकेत पर, गेंद को वापस सिर के ऊपर फेंका जाता है, और हर कोई प्रतिद्वंद्वी की गेंद के पीछे दौड़ता है।
विजेता वह है जो जल्दी से गेंद को पकड़ लेता है और अपनी मूल स्थिति में लौट आता है।

"गेंद पकड़ो"
गेंद को किताब पर रखा जाना चाहिए, गेंद को गिराए बिना ध्यान से सिर के ऊपर उठाया जाना चाहिए, और ठीक उसी तरह ध्यान से नीचे किया जाना चाहिए। वही जीतता है। जिसने सही काम किया।

"हॉट बॉल"
खिलाड़ी एक सर्कल में बन जाते हैं। मेजबान गेंद देता है, और एक संकेत पर, प्रतिभागी इसे एक दूसरे को दक्षिणावर्त पास करते हैं। नेली, मेजबान कहता है: "रुको!", गेंद का स्थानांतरण रुक जाता है, और जिस खिलाड़ी के हाथ में वह होता है वह खेल से बाहर हो जाता है। मेजबान आदेश देता है: "शुरू करो!", और खेल फिर से शुरू होता है।
आखिरी खिलाड़ी तब बचा जब गेंद जीतने वाला कोई नहीं था।
"गेंद के साथ कूदना"
खिलाड़ी शुरुआती लाइन पर लाइन अप करते हैं। गेंद को अपने घुटनों के बीच पकड़कर, प्रतिभागी फिनिश लाइन की ओर कूदते हैं।
विजेता वह है जिसने पहले सवारी की और गेंद नहीं खोई।

"बिना देखे हिट"
गेंद को खिलाड़ी के सामने 5-6 कदम की दूरी पर रखा जाता है। आंखों पर पट्टी बांधकर। आपको गेंद के पास जाना है और अपने पैर से किक मारनी है।
विजेता वह है जिसने सफलतापूर्वक कार्य पूरा किया।

"पकड़ने में सक्षम हो"
खिलाड़ियों के कई जोड़े एक दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करते हैं, जितनी जल्दी हो सके फिनिश लाइन तक पहुंचने की कोशिश कर रहे हैं:
गेंद को कंधों पर रखना, और इसे दोनों तरफ अपने सिर से दबा देना;
गेंद को अपने कंधों से दबाकर;
गेंद को अपनी पीठ से पकड़ना;
गेंद को पकड़ना, उसे अपने माथे से पकड़ना और बग़ल में जाना।
जो जोड़ी पहले आती है और गेंद नहीं खोती है वह जीत जाती है।
"संज्ञा, विशेषण, क्रिया"
खिलाड़ी गेंद लेते हैं और एक सर्कल में खड़े होते हैं। गेंद फेंकने वाला पहला प्रतिभागी कुछ संज्ञा कहता है। पकड़ने वाला विशेषण कहता है और गेंद को आगे फेंकता है, तीसरा खिलाड़ी क्रिया को बुलाता है। उदाहरण के लिए: "पक्षी," पहला कहता है; "ब्लैक," दूसरा कहता है; "मक्खियाँ," तीसरा कहता है, और, गेंद को अगले पर फेंकना, एक नई संज्ञा कहता है।

"मछलियां, पक्षी, जानवर"
खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। केंद्र में हाथों में गेंद लेकर नेता है। मेजबान प्रतिभागियों में से एक को गेंद फेंकता है और कहता है: "द बीस्ट।"
गेंद को पकड़ने वाले को जल्दी से जानवरों की दुनिया से किसी का नाम लेना चाहिए और गेंद को वापस नेता के पास फेंक देना चाहिए। यदि नेता, गेंद को फेंकते हुए, "मछली" या "पक्षी" कहता है, तो पकड़ने वाला मछली या पक्षी को बुलाता है। जो कोई भी मेजबान का जवाब नहीं देता या जवाब देने में हिचकिचाता है वह खेल से बाहर हो जाता है।

"अजगर"
6-8 लोगों की दो टीमें भाग लेती हैं। खिलाड़ी एक के बाद एक कॉलम में लाइन अप करते हैं। प्रतिभागियों के बीच, इसे गेंद पर पीठ और छाती से जकड़ा जाता है। मेजबान के संकेत पर, "ड्रेगन" फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं।
जो टीम पहले आती है और एक भी गेंद नहीं हारती वह जीत जाती है।

"एक मंडली में गेंदों की दौड़"
तैयारी
खिलाड़ी भुजाओं तक फैली भुजाओं की दूरी पर एक मंडली में खड़े होते हैं और पहली और दूसरी संख्या के लिए गणना की जाती है। पहली संख्या - एक टीम, दूसरी - दूसरी। अगल-बगल खड़े दो खिलाड़ियों को कप्तान नियुक्त किया जाता है और उन्हें गेंद दी जाती है।
खेल विवरण
एक संकेत पर, कप्तान गेंदों को एक सर्कल में स्थानांतरित करना (फेंकना) शुरू करते हैं - एक से दाईं ओर, दूसरा बाईं ओर, अपने निकटतम खिलाड़ियों को, यानी एक के माध्यम से। गेंदों को तब तक फेंका जाता है जब तक वे कप्तानों के पास वापस नहीं आ जाते।
जो टीम गेंद को सर्कल के चारों ओर तेजी से घुमाने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है। गेंद को प्राप्त करने के बाद, कप्तान गेंद को ऊपर उठाकर हाथ उठाते हैं। खेल को लगातार कई बार खेला जा सकता है।
विनियम
1. गेंद को आपके निकटतम पड़ोसी को पास या फेंका जाना चाहिए। एक खिलाड़ी द्वारा प्रत्येक पास को पेनल्टी पॉइंट के रूप में गिना जाता है। 2. यदि गेंदें हवा में टकराती हैं, तो जिस थ्रो से वे टकराते हैं, खिलाड़ियों को जल्दी से अपनी गेंदों को लेना चाहिए और अपनी जगह पर खड़े होकर खेल जारी रखना चाहिए। 3. विजेता वह टीम है जिसने गेंद को पहले सर्कल के चारों ओर पास करना समाप्त कर दिया है और उसके पास कोई पेनल्टी अंक नहीं है।

"लक्ष्य के लिए अच्छा"
तैयारी
साइट के बीच में एक रेखा खींची जाती है, जिसके साथ 10 शहर (गदा) रखे जाते हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और कस्बों के सामने साइट के एक तरफ एक के पीछे एक लाइन अप करते हैं। स्टैंडिंग लाइन के सामने प्रतिभागियों को एक छोटी गेंद मिलती है। रेखा के सामने एक प्रारंभ रेखा खींची जाती है।
खेल विवरण
नेता के स्थापित संकेत पर, पहली रैंक के खिलाड़ी गेंदों को कस्बों (मेस) में फेंक देते हैं, उन्हें नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। डाउन किए गए कस्बों को गिना जाता है और जगह में रखा जाता है। गेंद फेंकने वाले लोग दौड़ते हैं, उन्हें उठाते हैं और अगली टीम के सदस्यों को देते हैं, और वे खुद उनके पीछे लाइन में खड़े होते हैं। नेता के आदेश पर, दूसरी रैंक (टीम) के प्रतिभागी भी कस्बों में गेंद फेंकते हैं। फिर से, गिराए गए कस्बों की गिनती की जाती है। इसलिए वे 2-4 बार खेलते हैं। जो टीम कई बार अधिक शहरों को हराने में सफल होती है वह जीत जाती है।
विनियम
1. नेता के संकेत पर ही गेंद फेंकना संभव है।
2. फेंकते समय, प्रारंभिक रेखा से आगे जाना असंभव है - इस मामले में, फेंक की गिनती नहीं होती है।

इस लेख की सामग्री प्राथमिक विद्यालय के शिक्षकों और जीपीए शिक्षकों, शारीरिक शिक्षा शिक्षकों के लिए उपयोगी होगी।

लड़कों और लड़कियों के लिए मोबाइल ग्रुप गेम्स

बच्चों के लिए खेल "छुपाएं और तलाशें"

3 से 10 लोगों से खेलें। चुना हुआ ड्राइवर अपनी आँखें बंद करके सहमत स्थान पर खड़ा होता है, एक पेड़ या अन्य वस्तु के खिलाफ झुक जाता है। इस जगह को कोन कहा जाता है। ड्राइवर जोर से 20-30 (समझौते से) तक गिनता है या एक गिनती कविता कहता है। इस बीच, बाकी अलग-अलग जगहों पर छिपे हुए हैं।

गिनती खत्म करने के बाद, ड्राइवर ने अपनी आँखें खोली और लोगों की तलाश शुरू कर दी। खिलाड़ी को देखकर उसे नाम से पुकारता है और दौड़ता है घोड़े के पास। जो मिला वह वहां दौड़ता है, ड्राइवर को ओवरटेक करने और उस वस्तु को छूने की कोशिश करता है जिस पर वह खड़ा था। यदि वह ड्राइवर के सामने ऐसा करता है, तो उसे पकड़ा नहीं माना जाता है और वह घोड़े पर रहता है जबकि चालक दूसरों की तलाश में रहता है। जब सभी मिल जाते हैं, तो पहला खिलाड़ी जो ड्राइवर बनने से पहले घोड़े तक दौड़ने में विफल रहता है।

कभी-कभी एक छड़ी लाइन पर डाल दी जाती है। फिर हर कोई जो पहले घोड़े के पास दौड़ा था, उसे वस्तु पर छड़ी को टैप करना चाहिए और कहना चाहिए: "छड़ी, मेरी मदद करो!" इन शब्दों के बाद, उसे बचाया गया माना जाता है।

छिपे हुए लोग तब तक इंतजार नहीं कर सकते जब तक कि ड्राइवर उन्हें ढूंढ न ले, और सुविधाजनक समय पर घोड़े के पास दौड़ें। इसलिए ड्राइवर को इस पर नजर रखने की जरूरत है।

आप इस तरह के नियम पर भी सहमत हो सकते हैं: यदि अंतिम खिलाड़ी चालक से पहले घोड़े पर दौड़ने का प्रबंधन करता है, तो वह चिल्लाता है, एक छड़ी से मारता है: "छड़ी, हम सभी को बचाओ!" इन शब्दों के बाद, सभी को बचा लिया गया माना जाता है और पूर्व खिलाड़ी फिर से ड्राइव करता है।

बच्चों के लिए खेल "बारह छड़ें"

यह लुका-छिपी का एक जटिल प्रकार है। एक पत्थर या टहनी पर 60-70 सेंटीमीटर लंबा बोर्ड रखा जाता है, उसके एक सिरे पर 12-14 सेंटीमीटर लंबी 12 छड़ें रखी जाती हैं। खिलाड़ियों में से कोई एक या ड्राइवर बोर्ड के ऊपर उठे हुए मुक्त सिरे को किक करता है। लाठी अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाती है, और चालक उन्हें इकट्ठा करना शुरू कर देता है। इस दौरान सभी छुपे हुए हैं। बोर्ड के अंत में सभी 12 लाठी रख कर चालक खोज में चला जाता है। पाया गया हर एक खेल से बाहर है। यदि छिपाने वालों में से एक बोर्ड पर भागने में कामयाब रहा और शब्दों के साथ "बारह छड़ें उड़ रही हैं!" उसे लात मारो, फिर ड्राइवर उन्हें फिर से इकट्ठा करता है, और खेल के बाकी प्रतिभागी (पकड़े गए और पकड़े नहीं गए) छिप जाते हैं। अंतिम पाया गया खिलाड़ी नेता बन जाता है।

बच्चों के लिए खेल "तेज़ कदम"

नेता दीवार या पेड़ का सामना करने के लिए मुड़ता है, अपना चेहरा अपने हाथों या कोहनी से ढकता है और कहता है: "जल्दी चलो, चारों ओर देखो - फ्रीज ... एक, दो, तीन, चार, पांच ... रुको!" ड्राइवर, किसी भी संख्या के बाद, "रुको!" शब्द कह सकता है। और जल्दी से चारों ओर देखो। बाकी लोग, गिनती के दौरान ड्राइवर से 15-20 कदम की दूरी पर लाइन के पीछे स्थित, जल्दी से ड्राइवर की ओर बढ़ते हैं। जब ड्राइवर चिल्लाता है "रुको!" और खिलाड़ियों का सामना करने के लिए मुड़ता है, वे जगह-जगह जम जाते हैं। जिस खिलाड़ी के पास समय पर रुकने का समय नहीं होता या रुकने के बाद हिल जाता है, चालक लाइन से आगे वापस भेज देता है। उसके बाद, चालक अपनी आँखें बंद कर लेता है और पाठ दोहराता है। हर कोई फिर से अपने स्थान से आगे बढ़ता है, जिसमें वे भी शामिल हैं जो रेखा से आगे बढ़ना शुरू करते हैं। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि कोई ड्राइवर के करीब नहीं आता, उसे अपने हाथ से छूता है और, मुड़कर, जितनी जल्दी हो सके लाइन पर दौड़ता है। सभी खिलाड़ी ऐसा ही करते हैं। चालक उनके पीछे दौड़ता है, किसी को नरक में ले जाने की कोशिश करता है। नमकीन खिलाड़ी नया ड्राइवर बन जाता है। यदि किसी को पकड़ना संभव नहीं होता, तो चालक अपने मूल स्थान पर लौट आता है, उसी चालक के साथ खेल जारी रहता है।

बच्चों के लिए खेल "Pyatnashki" ("Salki")

प्रतिभागियों (10 लोगों तक) साइट के चारों ओर बिखरे हुए हैं, और चालक निर्धारित सीमाओं के भीतर दाग (दाग) करने के लिए उनके साथ पकड़ लेता है। नमकीन खिलाड़ी नेता बन जाता है।

खेल में अतिरिक्त नियम जोड़े जा सकते हैं। यहाँ उनमें से कुछ हैं:

1. टैग को छोड़कर सभी खिलाड़ियों की बेल्ट के पीछे एक रिबन होता है। पंद्रह, धावक को पकड़ते हुए, उससे टेप निकालता है, फिर चोर हाथ उठाता है और कहता है: "मैं एक टैग हूँ!"

2. खिलाड़ी टैग से बच सकता है यदि वह किसी अन्य खिलाड़ी के साथ हाथ मिलाता है, एक पैर पर खड़ा होता है, "निगल" स्थिति लेता है, आदि।

3. अगर टैग किसी का पीछा कर रहा है, और दूसरा खिलाड़ी उसका रास्ता पार कर गया है, तो उसे उसका पीछा करना चाहिए जिसने उसका रास्ता रोक दिया है।

"पंद्रह एक लंघन रस्सी के साथ"

खिलाड़ी रस्सी कूदकर कोर्ट के चक्कर लगाते हैं। एक पैर पर कूदते हुए, पंद्रह उन्हें पकड़ लेते हैं।

"पंद्रह घरों के साथ"

साइट पर, 2 चरणों के व्यास वाले 1-2 मंडलों को रेखांकित किया गया है - ऐसे घर जहां भागने वाले लोग उत्पीड़न से बच सकते हैं। हालाँकि, आप ऐसे घर में 5 सेकंड से अधिक नहीं रह सकते।

"एक सर्कल में पंद्रह"

खिलाड़ी हाथ की लंबाई पर एक सर्कल में बैठते हैं। दो ड्राइवर चुने जाते हैं, जिनमें से एक टैग बन जाता है, और दूसरा भगोड़ा हो जाता है। खेल शुरू होने से पहले, वे अलग-अलग तरफ से सर्कल के पीछे स्थित होते हैं।

एक संकेत पर, टैग सर्कल के साथ चलता है, भागने को रोकने की कोशिश कर रहा है। उत्तरार्द्ध, जब वे उससे आगे निकलना शुरू करते हैं, तो किसी भी स्थान पर अन्य खिलाड़ियों के बीच एक चक्र बन जाता है। उसी क्षण, दाईं ओर का पड़ोसी नया चोर बन जाता है, और टैग उसका पीछा करना जारी रखता है। यदि टैग भागे हुए खिलाड़ी के हाथ को छूने में कामयाब होता है, तो वे भूमिकाएँ बदल देते हैं।

खेल को जटिल बनाने के लिए, आप इस तरह के नियम को लागू कर सकते हैं। यदि भागने वाला खिलाड़ी एक सर्कल में खड़ा होता है, तो पड़ोसी जो दाईं ओर (या बाईं ओर - समझौते से) एक टैग बन जाता है, और पूर्व टैग, बिना समय बर्बाद किए, उससे दूर भाग जाना चाहिए। खेल के दौरान, प्रतिभागियों को सर्कल के माध्यम से दौड़ने की अनुमति नहीं है।

बच्चों के लिए खेल "दूसरा अतिरिक्त"

खेल "फिफ्टीन इन ए सर्कल" की तरह, धावक किसी भी समय किसी एक खिलाड़ी के सामने आ सकता है, और फिर जो पीछे है वह धावक बन जाता है।

यदि बहुत सारे खिलाड़ी हैं, तो वे एक दूसरे के सिर के पीछे जोड़े में एक सर्कल में बन जाते हैं। इस मामले में, चोर (तीसरा अतिरिक्त) किसी भी जोड़े से आगे निकल जाता है, और जो तीसरा निकला, वह भाग जाता है।

बच्चों के लिए खेल "टहलने पर तीसरा अतिरिक्त"

खेल ऊपर वर्णित टैग से इस मायने में अलग है कि इसके सभी प्रतिभागी लगातार आगे बढ़ रहे हैं। जोड़े में टूटने के बाद, खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और धीरे-धीरे एक दिशा में चलते हैं, हाथ या हाथ को हाथ में रखते हुए, बेल्ट पर हाथ मुक्त करते हैं। दो ड्राइवर। उनमें से एक भाग जाता है और दूसरा उसे पकड़ लेता है। जो भाग जाता है, जब वह खतरे में होता है, तो अपने आप को किसी भी जोड़े से जोड़ लेता है, आखिरी को हाथ से पकड़ लेता है, और फिर वह पकड़ा नहीं जा सकता है। जो खिलाड़ी जोड़ी के दूसरी तरफ तीसरे स्थान पर निकला, उसे ड्राइवर से दूर भागना चाहिए और साथ ही, उत्पीड़न से भागते हुए, किसी भी जोड़ी को दाएं या बाएं हाथ से पकड़कर, किसी भी जोड़ी से जुड़ना चाहिए।

खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि चालक एक भगोड़े को पकड़ नहीं लेता। फिर पकड़ा गया खिलाड़ी ड्राइवर के साथ भूमिकाएँ बदलता है। इस खेल में, चालक और चोर को घेरे में दौड़ने की अनुमति होती है, लेकिन अतीत में दौड़ते समय खिलाड़ियों को जोड़े में अनावश्यक रूप से छूने की मनाही होती है।

बच्चों के लिए खेल "खाली जगह"

ये एक चुनौती के साथ अजीबोगरीब टैग हैं। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। ड्राइवर सर्कल के बाहर दौड़ता है, खिलाड़ियों में से एक को छूता है, और फिर विपरीत दिशा में दौड़ता है। बुलाया गया खिलाड़ी विपरीत दिशा में दौड़ता है। मिलने के बाद, खिलाड़ी रुक जाते हैं, एक दूसरे को दोनों हाथ देते हैं, जिसके बाद वे बैठते हैं, और उठकर उसी दिशा में दौड़ना जारी रखते हैं। हर कोई सर्कल में एक खाली जगह लेने का प्रयास करता है। जो खिलाड़ी दूसरे नंबर पर दौड़ता हुआ आया वह गाड़ी चलाना जारी रखता है।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जिसने खेल के दौरान ड्राइवर की भूमिका नहीं निभाई, यानी उसने हर समय पहला स्थान हासिल किया।

बच्चों के लिए खेल "बैठने के लिए जल्दी करो"

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और संख्यात्मक क्रम में गणना की जाती है। चालक वृत्त का केंद्र बन जाता है। वह जोर से किन्हीं दो नंबरों पर कॉल करता है। कॉल किए गए नंबरों को तुरंत स्थान बदलना चाहिए। इसका फायदा उठाकर चालक उनमें से एक से आगे निकल कर उसकी जगह लेने की कोशिश करता है। बिना सीट के छोड़ा गया खिलाड़ी ड्राइव करने जाता है।

खेल की शुरुआत में प्रतिभागियों को सौंपे गए नंबरों को तब नहीं बदलना चाहिए जब उनमें से एक या कोई अन्य अस्थायी रूप से नेता बन जाए।

बच्चों के लिए खेल "गोल्डन गेट"

इस गेम को 6 से 20 लोग खेलते हैं। वे दो मजबूत खिलाड़ी चुनते हैं, वे एक तरफ हट जाते हैं और सहमत होते हैं कि उनमें से कौन "सूर्य" होगा और कौन सा "चंद्रमा" होगा। फिर वे एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं, हाथ मिलाते हैं और एक "द्वार" बनाते हुए उन्हें ऊपर उठाते हैं। बाकी खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं और एक स्ट्रिंग में "गेट" से गुजरते हैं। ऐसा करके वे एक गाना गा सकते हैं। जब आखिरी वाला "गेट" से गुजरता है, तो वे "बंद" हो जाते हैं - उठे हुए हाथ गिर जाते हैं और आखिरी उनके बीच में होता है। बंदी से चुपचाप पूछा जाता है कि वह किस पक्ष को लेना चाहता है: "चंद्रमा" या "सूर्य"। वह चुनता है और संबंधित खिलाड़ी के पीछे खड़ा होता है। बाकी फिर से "द्वारों" से गुजरते हैं, और फिर से अंतिम खिलाड़ी "चंद्रमा" या "सूर्य" समूह में आता है। जब सभी खिलाड़ियों को वितरित किया जाता है, तो दो समूहों के बीच एक कसना की व्यवस्था की जाती है। इस मामले में, एक रस्सी, एक छड़ी या खिलाड़ियों को एक दूसरे को बेल्ट द्वारा ले जाने के लिए उपयोग किया जाता है।

बच्चों के लिए खेल "गिरने वाली छड़ी"

हर कोई एक मंडली में खड़ा होता है और संख्यात्मक क्रम में गिनता है। हाथों में जिम्नास्टिक स्टिक पकड़े हुए पहला नंबर सर्कल के बीच में खड़ा है। वह उसका एक सिरा जमीन पर रखता है, और दूसरे सिरे को ऊपर से अपने हाथ से पकड़ता है ताकि छड़ी खड़ी हो। फिर वह जोर से एक नंबर पर कॉल करता है और स्टिक छोड़ देता है। नामित संख्या वाले खिलाड़ी के पास गिरती हुई छड़ी को पकड़ने का समय होना चाहिए। इस समय चालक पीछे हट जाता है। यदि बुलाया गया खिलाड़ी छड़ी को पकड़ने में कामयाब रहा और वह जमीन पर नहीं गिरा, तो वह अपने स्थान पर लौट आता है, और चालक गाड़ी चलाना जारी रखता है। यदि वह छड़ी नहीं पकड़ता है, तो वह नेता बन जाता है, और जो चला जाता है वह एक सर्कल में अपने स्थान पर चला जाता है।

वे एक निर्धारित समय के लिए खेलते हैं, जिसके बाद यह स्पष्ट हो जाएगा कि सबसे कम बार चालक कौन था। उसे विजेता माना जाता है।

यदि 10 से अधिक लोग खेलना चाहते हैं, तो खेल के लिए दो मंडलियों को व्यवस्थित करना बेहतर है।

बच्चों के लिए खेल "कम्पास"

जमीन पर, 2-3 मीटर के व्यास के साथ एक वृत्त बनाएं। सर्कल से लगभग 3 मीटर की दूरी पर, वे कंपास के साथ जांच करते हुए कार्डिनल पॉइंट लिखते हैं (चिह्नित करते हैं): सी (उत्तर), एस (दक्षिण), 3 (पश्चिम) और बी (पूर्व)। खिलाड़ी अपनी पीठ के साथ केंद्र की ओर खड़े होते हैं और नेता की आज्ञा सुनते हैं: "दक्षिण!", "उत्तर!", "पश्चिम!", "पूर्व!" उदाहरण के लिए, "उत्तर!" आदेश सुनकर, सभी को उत्तर की ओर मुड़ना चाहिए। दक्षिण की ओर मुंह करने वाले खिलाड़ी 180 डिग्री मुड़ते हैं, अन्य को केवल दाएं या बाएं आधे मोड़ की जरूरत होती है।

विभिन्न आदेश दिए जाते हैं, और खिलाड़ी उपयुक्त स्थान लेते हैं। जिसने गलती की (गलत दिशा में मुड़ गया) उसे पेनल्टी पॉइंट मिलते हैं। विजेता सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाला खिलाड़ी होता है।

बच्चों के लिए खेल "रस्सी कूदो" ("मछुआरे और मछली")

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, बीच में - नेता जिसके हाथों में रस्सी होती है। रस्सी को एक सिरे से पकड़कर वह उसे घुमाना शुरू कर देता है ताकि उसका दूसरा सिरा खिलाड़ियों के पैरों के नीचे जमीन से ऊपर की ओर खिसक जाए, जो उस समय उछलते हैं जब रस्सी का हैंडल उनके पैरों के नीचे होता है। रस्सी जिसे पैर के ऊपर छूती है वह खेल से बाहर हो जाता है। चालक ने फिर से रस्सी को घुमाया। वह खुद उसके साथ घूमता नहीं है, लेकिन बैठ जाता है और उसे अपनी पीठ के पीछे पकड़ लेता है।

खेल के एक अन्य संस्करण में हर बार एक सर्कल में खड़े लोगों में से एक उसके पैर को छूने पर ड्राइवर को बदलना शामिल है। वह ड्राइवर की जगह लेता है, जो उसकी जगह लेता है।

प्रत्येक व्यक्ति को रस्सी को अच्छी तरह से स्पिन करना सीखना चाहिए (आगे और पीछे एक अवरोधन के साथ एक स्क्वाट में)। रस्सी को 2.5 मीटर लंबी रस्सी से बदला जा सकता है, जिसके अंत में 150-200 ग्राम वजन के रेत का एक बैग लगा होता है।

बच्चों के लिए खेल "व्हील"

खिलाड़ियों को 5-7 लोगों के 3-4 समूहों में विभाजित किया जाता है और एक ड्राइवर का चयन किया जाता है। जमीन पर 1.5-2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। प्रत्येक समूह एक कॉलम में गाइड के पीछे एक-एक करके लाइन करता है, जो सर्कल के पास आता है) "। कॉलम सर्कल के विभिन्न किनारों पर एक चमकदार तरीके से खड़े होते हैं, जैसे कि एक पहिया में प्रवक्ता। नेता एक तरफ खड़ा होता है।

एक संकेत पर, वह "पहिया" के चारों ओर किसी भी दिशा में दौड़ता है, किसी भी "स्पोक" में अंतिम खिलाड़ी के सिर के पीछे खड़ा होता है और उसे छूता है। यह खिलाड़ी सामने वाले को संकेत देता है, और वह - आगे, और इसी तरह "बात" के पहले खिलाड़ी तक। उसके बाद, वह चिल्लाता है: "हाँ!", "पहिया" के पीछे भागता है और बाहर एक घेरे में उसके चारों ओर दौड़ता है, अपने स्थान पर लौटता है। इस कॉलम के सभी खिलाड़ी (और ड्राइवर) उसके पीछे दौड़ते हैं, एक दूसरे से आगे निकलने की कोशिश करते हैं। जो खिलाड़ी कॉलम में आखिरी होता है वह लीडर बन जाता है। यह पूर्व ड्राइवर भी हो सकता है, जो गाड़ी चलाना जारी रखता है, दूसरे "बात" के पास खड़ा होता है और उसके साथ "पहिया" के चारों ओर दौड़ता है। यदि ड्राइवर लगातार तीन बार धावकों से आगे निकलने में विफल रहता है और "स्पोक" में जगह लेता है, तो उसे एक नए खिलाड़ी से बदल दिया जाता है, और वह एक कॉलम के शीर्ष पर खड़ा होता है।

बच्चों के लिए खेल "मंडलियों में गिनती"

प्रतिभागी (6-8 लोग) एक सर्कल में खड़े होते हैं और एक संकेत पर 1 से 70 (बाएं से दाएं) तक गिनना शुरू करते हैं। ऐसे में कोई भी अपनी बारी से नहीं चूकता। एक नियम है कि जिस संख्या में संख्या 7 है या जो 7 से विभाज्य है, उसका उच्चारण नहीं किया जा सकता है, लेकिन "अतीत" शब्द अवश्य कहा जाना चाहिए। उसके बाद (बिना देर किए) मतगणना जारी है। निषिद्ध संख्या का नाम देने वाला समाप्त हो जाता है, उसके दाईं ओर खड़ा खिलाड़ी स्कोर जारी रखता है। धीरे-धीरे सर्कल छोटा होता जाता है।

विजेता वे लोग हैं जो अंतिम प्रतिभागी के 70 नंबर कहने के बाद सर्कल में बचे हैं।

बच्चों के लिए खेल "शहर ले लो"

खेल के लिए, खेल में प्रतिभागियों की संख्या से कम एक इकाई की मात्रा में कस्बों (टेनिस बॉल, एक ही आकार के कंकड़) की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, 6 कस्बों को एक सर्कल में रखा गया है (एक दूसरे से 1 मीटर), और 7 खिलाड़ी उनसे एक कदम दूर बाहर खड़े हैं। एक संकेत पर, हर कोई जाता है, फिर शहरों के चारों ओर दौड़ता है (दाएं या बाएं) जब तक सीटी या आदेश "इसे ले लो!"। फिर प्रत्येक खिलाड़ी शहर पर कब्जा करना चाहता है। जिसे सामान नहीं मिला वह बाहर है। एक खिलाड़ी कम बचा है, इसलिए एक शहर भी सर्कल से हटा दिया जाता है। जब 1 शहर और 2 प्रतिभागी दांव पर रहते हैं, तो वे आपस में पहले स्थान के लिए खेलते हैं।

बच्चों के लिए खेल "जोड़े में पकड़ना"

एक कोर्ट (वॉलीबॉल या छोटा), लाइनों से घिरा, एक जगह के रूप में कार्य करता है जहां खिलाड़ी स्थित होते हैं। ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो खेल से पहले कोर्ट के बाहर खड़ा होता है।

एक संकेत पर, वह कोर्ट के अंदर दौड़ता है और खिलाड़ियों में से एक का पीछा करता है। उसे नमस्कार करके जो पकड़ा जाता है उसे अपना सहायक बना लेता है। हाथ पकड़कर, वे एक नए खिलाड़ी को पकड़ने के लिए दौड़ते हैं, उसे खाली हाथों से घेरने की कोशिश करते हैं। पकड़ा गया खिलाड़ी एक तरफ हट जाता है और कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हुए एक और खिलाड़ी को पकड़ने के लिए कुछ खिलाड़ियों की प्रतीक्षा करता है। उसके बाद, एक दूसरी जोड़ी बनाई जाती है, जो बाकी खिलाड़ियों को भी पकड़ लेती है। हर बार पकड़ने वालों द्वारा पकड़े गए दोनों में से एक नई जोड़ी बनाई जाती है।

खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि कोर्ट पर केवल एक न पकड़ा गया खिलाड़ी बचा हो।

खेल के नियम खिलाड़ियों को क्षेत्र से बाहर भागने से मना करते हैं और पकड़ने वालों द्वारा पकड़े जाने के बाद अपनी बाहों को बंद कर देते हैं। कपड़े और हाथ पकड़ना असंभव है, ऐसे में पकड़े गए खिलाड़ी को छोड़ दिया जाता है। यदि दौड़ने वाले खिलाड़ी नियम तोड़ते हैं, तो उन्हें पकड़ा माना जाता है।

पंद्रह

पंद्रह सबसे अधिक में से एक है लोकप्रिय खेल. खिलाड़ी साइट के चारों ओर बिखर जाते हैं, और टैग (लीडर) उन्हें पकड़ लेता है। वह जिसे कलंकित करता है वह "टैग" बन जाता है। इस खेल में कई अतिरिक्त नियम और जटिलताएँ शामिल की जा सकती हैं, तो यह और भी दिलचस्प हो जाएगा। यहाँ उनमें से कुछ हैं:

1. यदि टैग खिलाड़ियों में से एक का पीछा कर रहा है, और दूसरा खिलाड़ी सड़क पार करता है, तो उसे सड़क पार करने वाले का पीछा करना चाहिए।

2. पंद्रह दौड़ते खिलाड़ी को ही कलंकित कर सकते हैं। यह भागने लायक है बैठने के लिए - और वह पहले से ही सुरक्षित है।

3. खिलाड़ी टैग से बच सकता है अगर वह पेड़ के पास खड़ा हो और उसे अपनी बाहों से गले लगा ले।

4. पंद्रह उस खिलाड़ी को कलंकित नहीं कर सकते जो खतरे की घड़ी में दूसरे खिलाड़ी से हाथ मिला लेता है।

5. पंद्रह ऐसे खिलाड़ी नहीं देख सकते जो एक पैर पर खड़े हों और दूसरे पैर को दोनों हाथों से पीछे पकड़ें।

6. टैग को छोड़कर सभी खिलाड़ियों के बेल्ट के पीछे एक रिबन होता है। पंद्रह, भागने के साथ पकड़ते हुए, उससे एक रिबन निकालता है और उसे अपने बेल्ट में प्लग करता है। जो बिना रिबन के रह जाता है वह एक टैग बन जाता है, अपना हाथ उठाता है और कहता है: "मैं एक टैग हूँ!"

7. दो खिलाड़ी अपने हाथों में (सिरों से) रस्सी पकड़कर एक साथ दौड़ते हैं। सना हुआ टैग की जगह लेता है।

8. पंद्रह गेंद लेता है और उसे धावक पर फेंकता है। वह जो हिट करता है वह एक टैग बन जाता है, लेकिन अगर ड्राइवर चूक जाता है, तो कोई भी खिलाड़ी गेंद को जमीन से उठा सकता है और अन्य खिलाड़ियों के साथ टॉस करना शुरू कर सकता है। गेंद पर कब्जा वापस पाने के लिए, टैग को इसे दूर ले जाना चाहिए (अवरोधन) या खिलाड़ी को उस समय दाग देना चाहिए जब वह गेंद को पकड़ता है।

9. साइट को दो, तीन और चार खंडों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक साइट का अपना टैग होता है (उनके पास decals होने चाहिए)। बाकी खिलाड़ी पूरे कोर्ट के चक्कर लगा सकते हैं। प्रत्येक साइट पर एक घेरा बनाया जाता है, यह दौड़-भाग कर थक चुके खिलाड़ियों के लिए विश्राम गृह है। टैग द्वारा छुआ गया खिलाड़ी उसी क्षेत्र में चालक बन जाता है जहां से वह आगे निकल गया था।

10. यदि कुछ खिलाड़ी हैं, तो आप खेल के इस संस्करण की पेशकश कर सकते हैं। खिलाड़ियों में से एक को चरवाहे के रूप में, दो को भेड़ियों के रूप में और 4-5 को भेड़ के रूप में चुना जाता है। भेड़िये भेड़ों को टैग करने की कोशिश करते हैं, और चरवाहा - भेड़ियों को। नमकीन खेल से बाहर हैं। चरवाहा जीत जाता है अगर उसने दो भेड़ियों, भेड़ियों को टैग किया - अगर उन्होंने सभी भेड़ों को टैग किया।

दो हलकों में साल्की

खेल के प्रतिभागी दो वृत्त बनाते हैं: एक आंतरिक है, दूसरा बाहरी है। दोनों वृत्त विपरीत दिशाओं में चलते हैं। नेता के संकेत पर, वे रुक जाते हैं, और आंतरिक सर्कल के सभी खिलाड़ी बाहरी सर्कल में खिलाड़ियों को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं (यानी, किसी को अपने हाथ से स्पर्श करें) इससे पहले कि उनके पास बैठने का समय हो। जो पकड़े जाते हैं वे आंतरिक घेरे में खड़े हो जाते हैं और खेल शुरू हो जाता है। खेल तब समाप्त होता है जब बाहरी सर्कल (5-6 लोग) में कुछ खिलाड़ी बचे होते हैं।

जाल

बच्चे तीन बड़े वृत्त बनाते हैं। आंतरिक घेरे में खड़े सभी लोगों को कागज़ की टोपियाँ (विज़र्स, कोकेशनिक) दी जाती हैं। हाथ पकड़कर, गीत वाले लोग एक मंडली में चलते हैं, बाहरी मंडल एक दिशा में और भीतरी एक दूसरी दिशा में। अचानक, एक सीटी सुनाई देती है, जिसके अनुसार दो बाहरी सर्कल के खिलाड़ी जोड़े में हाथ मिलाते हैं, आंतरिक सर्कल से एक खिलाड़ी को रिंग में ले जाने की कोशिश करते हैं। अगर इनर सर्कल का कोई खिलाड़ी बैठने में कामयाब हो जाता है, तो वे उसे छूते नहीं हैं। जो लोग जाल में गिर जाते हैं उन्हें टोपी हटा दी जाती है। तो खेल कई बार खेला जाता है। सभी लोग जो अपनी टोपी रखने में कामयाब रहे, उन्हें विजेता माना जाता है।

पतंग और माँ मुर्गी

खेल में 10-12 बच्चे भाग लेते हैं। खिलाड़ियों में से एक को पतंग के रूप में चुना जाता है, दूसरे को मुर्गी की माँ के रूप में। बाकी सभी मुर्गियां हैं, वे मुर्गी के पीछे खड़े होते हैं, एक स्तंभ बनाते हैं। हर कोई एक दोस्त को पकड़ता है, और सामने वाला - मुर्गी को।

पतंग स्तम्भ से तीन या चार कदम दूर हो जाती है। नेता के संकेत पर, वह आखिरी खड़े मुर्गे को पकड़ने की कोशिश करता है। ऐसा करने के लिए, उसे कॉलम के चारों ओर जाने और खुद को पीछे जोड़ने की जरूरत है। लेकिन यह करना आसान नहीं है, क्योंकि मुर्गी लगातार उसके सामने मुड़ती है और रास्ता अवरुद्ध करती है, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाती है, और पूरा स्तंभ उससे विपरीत दिशा में भटक जाता है।

खेल कई मिनट तक जारी रहता है। यदि इस समय के दौरान पतंग चिकन को पकड़ने का प्रबंधन नहीं करती है, तो एक नई पतंग चुनी जाती है, और खेल दोहराया जाता है।

शिकारी और चौकीदार

खिलाड़ियों में से एक शिकारी और एक चौकीदार का चयन किया जाता है। चौकीदार मंच के बीच में खड़ा है। इसके पास 2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। बाकी खिलाड़ी (जानवर) अलग-अलग दिशाओं में साइट के चारों ओर बिखरे हुए हैं। शिकारी उनका पीछा कर रहा है, किसी को कलंकित करने की कोशिश कर रहा है। पकड़े गए लोगों को चौकीदार के संरक्षण में घेरे में ले जाया जाता है। उन्हें बचाया जा सकता है। ऐसा करने के लिए, सर्कल में खड़े व्यक्ति को फैलाए गए हाथ पर हिट करने के लिए पर्याप्त है (पकड़े गए लोग सर्कल की रेखा को पार नहीं कर सकते हैं)। लेकिन अगर चौकीदार या शिकारी बचावकर्ता पर दाग लगाता है, तो वह खुद घेरे में चला जाता है।

बचाए गए जानवर भाग जाते हैं और बाकी में शामिल हो जाते हैं। खेल को नेता के विवेक पर समाप्त किया जाता है।

जंगल में भालू पर

सभी खिलाड़ी खड़े होते हैं, साइट के एक तरफ स्वतंत्र रूप से समूहीकृत होते हैं, विपरीत दिशा में एक रेखा खींची जाती है - जंगल का किनारा। रेखा के पीछे, दो या तीन कदम दूर, भालू की मांद है।

खिलाड़ी भालू की मांद के पास पहुंचते हैं और ऐसे आंदोलन करना शुरू करते हैं जो जामुन और मशरूम लेने की नकल करते हैं, और साथ ही वे सभी एक साथ कहते हैं:

जंगल में भालू पर

मशरूम, मैं जामुन लेता हूँ,

और भालू बैठा है

और हम पर चिल्लाता है।

जब बच्चे अंतिम शब्द कहते हैं - "बढ़ता है", भालू एक गुर्राते हुए मांद से बाहर कूदता है और किसी को पकड़ने की कोशिश करता है। पकड़ा वह खोह में ले जाता है। खेल समाप्त होता है जब तीन या पांच पकड़े जाते हैं।

बदमाश

साइट के दो विपरीत पक्षों पर रेखाएँ खींची जाती हैं, किनारे पर कई कुर्सियाँ रखी जाती हैं। यह नेता का घर है। खिलाड़ी कोर्ट के एक तरफ लाइन के पीछे इकट्ठा होते हैं और कहते हैं:

हम, शरारती बच्चे,

हम दौड़ना और कूदना पसंद करते हैं।

अच्छा, हमें पकड़ने की कोशिश करो!

एक, दो, तीन - पकड़ो!

"कैच" शब्द के बाद हर कोई साइट के विपरीत दिशा में चला जाता है। दूसरी पंक्ति को पार करने से पहले चालक को धावकों में से एक को पकड़ना चाहिए। चालक के घर में एक कुर्सी पर बैठा पकड़ा गया। फिर बच्चे फिर से छंद पढ़ते हैं और खेल के मैदान में विपरीत दिशा में दौड़ते हैं। दो या तीन बार के बाद, वे गिनते हैं कि कितने बच्चे पकड़े गए हैं, एक नया ड्राइवर चुनें और खेल दोहराया जाता है।

कूदती गौरैया

इस तरह के आकार का एक घेरा फर्श पर या कोर्ट पर खींचा जाता है ताकि सभी खिलाड़ी इसकी परिधि के चारों ओर स्वतंत्र रूप से फिट हो सकें। खिलाड़ियों में से एक बिल्ली है, उसे सर्कल के केंद्र में रखा गया है, बाकी खिलाड़ी - गौरैया सर्कल के पीछे, बहुत लाइन पर खड़े हैं। नेता के संकेत पर, गौरैया सर्कल के अंदर कूदना शुरू कर देती है और उसमें से कूद जाती है, और बिल्ली उस समय उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करती है जब वह सर्कल के अंदर होता है। जो पकड़ा जाता है वह बिल्ली बन जाता है, और बिल्ली गौरैया बन जाती है, और खेल दोहराया जाता है।

भविष्य में, आप एक नियम स्थापित कर सकते हैं: केवल एक पैर पर कूदें और बाहर कूदें।

दूसरा अतिरिक्त

खिलाड़ी एक दूसरे से दो कदम की दूरी पर खड़े होकर एक वृत्त बनाते हैं। दो खिलाड़ी घेरे के बाहर हैं, उनमें से एक दूसरे को पकड़ता है। चोर किसी भी समय किसी भी खिलाड़ी से आगे बढ़ सकता है, और फिर जो पीछे है वह चोर बन जाता है। आप सर्कल के अंदर और बाहर दोनों जगह दौड़ सकते हैं। यदि पीछा करने वाले को चोर दिखाई देता है, तो वे भूमिकाएं बदल लेते हैं।

यदि बहुत सारे खिलाड़ी हैं, तो वे एक-दूसरे के सिर के पीछे, जोड़े में एक घेरे में बन जाते हैं। इस मामले में, चोर किसी भी जोड़े से आगे हो जाता है, और तीसरा भाग जाता है (इस संस्करण में, खेल को "अतिरिक्त तीसरा" कहा जाता है)।

खेल में एक और नियम स्थापित किया जा सकता है। जो फालतू हो जाता है, वह भागता नहीं, बल्कि पकड़ने वाला बन जाता है, और जो पकड़ लेता है, वह भाग जाता है।

बेहतर है एक सीट प्राप्त करें

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और संख्यात्मक क्रम में गणना की जाती है। चालक सर्कल के केंद्र में एक जगह लेता है। वह जोर से किन्हीं दो नंबरों पर कॉल करता है। कॉल किए गए नंबरों को तुरंत स्थान बदलना चाहिए। इसका फायदा उठाकर चालक उनमें से एक से आगे निकल कर उसकी जगह लेने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो जो बिना स्थान के रह जाता है वह गाड़ी चला जाता है।

खेल की शुरुआत में प्रतिभागियों को सौंपे गए नंबरों को तब नहीं बदलना चाहिए जब उनमें से एक या कोई अन्य अस्थायी रूप से नेता बन जाए।

अपने आप को एक साथी खोजें

खिलाड़ी जोड़े में एक आम घेरे में खड़े होते हैं। चालक घेरे के बीच में है। सिर के आदेश पर "आमने सामने!" प्रत्येक जोड़ी में खिलाड़ी एक-दूसरे का सामना करने के लिए मुड़ते हैं, फिर "जगह में!" आदेश का पालन करता है। कमांड पर "बैक टू बैक!" वे एक दूसरे से मुंह मोड़ लेते हैं। कमांड पर "जोड़े में बदलें!" हर कोई एक अलग साथी की तलाश में है। इस दौरान ड्राइवर किसी के साथ कपल बनने की कोशिश करता है। जो बिना जोड़े के रह जाता है वह नेता बन जाता है।

शटल

खेल शुरू होने से पहले, सभी प्रतिभागियों को एक सर्कल में खड़ा होना चाहिए। एक जगह सर्कल खुला है। यहीं से खेल शुरू होता है। दो खिलाड़ी बाहर खड़े हैं: एक कैच-अप है, दूसरा शटल है। खेल के बाकी प्रतिभागी एक गेट बनाते हुए हाथ उठाते हैं। खेल की शुरुआत में, पहले गेट में कैच-अप होता है, और दूसरे में शटल। नेता की सीटी पर खेल शुरू होता है। शटल एक सर्कल में सांप की तरह दौड़ती है, एक भी गेट गायब नहीं होता है, और हाथों में एक टूर्निकेट के साथ कैच-अप लगातार उसका पीछा करता है। यदि कैच-अप के पास सर्कल के अंत तक पहुंचने से पहले शटल के साथ पकड़ने का समय है, तो यह स्वयं शटल बन जाता है, और इसके द्वारा नमकीन पूर्व शटल सर्कल के अंत में जाता है और एक नया गेट बनाता है . यदि अंतिम गेट के खिसकने से पहले शटल को ओवरटेक नहीं किया जाता है, तो वह एक टूर्निकेट प्राप्त करता है और कैच-अप बन जाता है, और सर्कल का अगला खिलाड़ी शटल बन जाता है।

चक्र

खिलाड़ियों को प्रत्येक 6-8 लोगों के कई समूहों में विभाजित किया जाता है और एक ड्राइवर का चयन किया जाता है। जमीन पर 2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। प्रत्येक समूह एक-दूसरे के सिर के पीछे एक-एक करके एक रेखा ऊपर करता है। समूह दीप्तिमान हो जाते हैं, जैसे एक चक्र में तीलियाँ, एक दूसरे से समान दूरी पर, वृत्त के केंद्र की ओर। प्रत्येक श्रृंखला में पहला खिलाड़ी वृत्त की रेखा पर खड़ा होता है। ड्राइवर एक तरफ खड़ा है।

चालक पहिया के चारों ओर दौड़ता है, किसी भी भाषण में अंतिम खिलाड़ी के सिर के पीछे खड़ा होता है और उसे सलाम करता है। वह अपने सामने वाले को प्रहार करता है, आदि। जब स्पोक में पहला खिलाड़ी हिट प्राप्त करता है, तो वह चिल्लाता है: "हाँ!", अपने कॉलम के साथ दौड़ता है, पहिया से बाहर निकलता है, उसके चारों ओर दौड़ता है और अपने स्थान पर लौट आता है। उसके प्रवक्ता (और चालक) के सभी खिलाड़ी उसके पीछे दौड़ते हैं, एक दूसरे से आगे निकलने की कोशिश करते हैं। जो खिलाड़ी स्पोक में सबसे अंत में होता है वह लीडर बन जाता है।

भूलभुलैया

खिलाड़ियों में से दो खिलाड़ी चुने जाते हैं: एक जो भाग जाता है और दूसरा जो पकड़ लेता है। बाकी पांच लोगों के एक कॉलम में खड़े होते हैं और फैली हुई भुजाओं की लंबाई तक खुले होते हैं। फिर हर कोई दाईं ओर मुड़ता है और फिर से खुलता है, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाता है। इस प्रकार, खिलाड़ियों के बीच समानांतर गलियारे बनते हैं, जिसकी दिशा बदल जाती है और यह उस दिशा पर निर्भर करता है जिसमें वे मुड़े हुए हैं।

गलियारों में से एक में एक चोर है, उसका पीछा एक पीछा कर रहा है। वे केवल गलियारों में चल सकते हैं, वे अपनी बाहों के नीचे रेंग नहीं सकते।

नेता खेल में प्रतिभागियों के साथ सहमत होता है कि जब भी वह एक संकेत देता है, तो हर कोई दाईं ओर मुड़ता है और फिर से अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैला देता है। इसके कारण, भागने और पीछा करने वाले अचानक खुद को अलग-अलग गलियारों में पा सकते हैं। यदि पीछा करने वाला चोर पर काबू पाने में सफल हो जाता है, तो वे भूमिकाएं बदल लेते हैं। उसके बाद, एक नई जोड़ी का चयन किया जाता है और खेल जारी रहता है।

जानवर, अपने कान उठाओ

बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं। नेता सर्कल के चारों ओर जाता है और इसे कई जगहों पर काट देता है। बनी कड़ियों से बनियों, गिलहरियों, लोमड़ियों, भालुओं के छोटे घेरे (घर) बनते हैं।

संगीत के लिए, नेता घरों में खड़े जानवरों के पास से गुजरता है, और उन्हें अपने पीछे चलने के लिए आमंत्रित करता है। गिलहरी तेजी से आगे बढ़ती है, अपने पैरों से चिल्लाती है, छोटी छलांग के साथ खरगोश, भारी कदमों वाले भालू, पैर से पैर की ओर बढ़ते हुए, लोमड़ी शावक एक नरम, प्रेरक चाल के साथ। एक सामान्य मंडली बनाकर, हर कोई नृत्य करता है।

अचानक, नेता आदेश देता है "शिकारी आ रहे हैं!"। जानवर अपने स्थानों की ओर भागते हैं और जितनी जल्दी हो सके घेरे (घर) बनाने की कोशिश करते हैं। जो समूह इसे दूसरों की तुलना में तेजी से करता है वह जीत जाता है।

लोग एक घेरे में खड़े होते हैं, जिसके बीच में ड्राइवर प्रवेश करता है। वह आंखों पर पट्टी बांधे हुए है। खिलाड़ी अपने आंदोलनों (जिमनास्टिक या नृत्य) को दोहराते हुए, नेता के बाद एक सर्कल में चलते हैं, फिर रुकते हैं और कहते हैं:

हमने थोड़ा खेला

अब हम एक घेरे में हैं।

आप पहेली सुलझाएं

आपको किसने बुलाया - पता करो!

नेता चुपचाप खिलाड़ियों में से एक की ओर इशारा करता है, जो कहता है: "पता लगाएं कि मैं कौन हूं!" ड्राइवर को अपना नाम बताना होगा। यदि उसने सही अनुमान लगाया, तो मान्यता प्राप्त चालक बन जाता है, यदि उसने कोई गलती की है, तो खेल दोहराया जाता है। जब लोग अपने साथियों की आवाज़ों में अंतर करना शुरू करते हैं, तो आप उन्हें खेल को जटिल बनाने के लिए अपनी आवाज़ बदलने की अनुमति दे सकते हैं।

पकड़ो और मारो

खेल के प्रतिभागी (15-20 लोग) हाथ की लंबाई पर एक घेरे में खड़े होते हैं। खिलाड़ियों में से एक वॉलीबॉल प्राप्त करता है और इसे दूसरे खिलाड़ी को वापस हरा देता है। वह गेंद को उसी तरह आगे बढ़ाता है, और इसी तरह जब तक कोई अनाड़ी रूप से गेंद को हिट या प्राप्त नहीं करता। यह खिलाड़ी नेता बन जाता है। सभी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं। ड्राइवर को जितनी जल्दी हो सके गेंद उठानी चाहिए और चिल्लाना चाहिए: "रुको!" सभी को तुरंत रुक जाना चाहिए और वहीं खड़े हो जाना चाहिए जहां टीम ने उन्हें पाया। उस जगह से जहां गेंद उठाई गई थी, चालक उसे खिलाड़ियों में से एक पर फेंक देता है। जिसे निशाना बनाया जा रहा है, उसे जगह छोड़ने का अधिकार नहीं है, लेकिन वह झटका (क्राउच, क्राउच, आदि) को चकमा दे सकता है। यदि ड्राइवर किसी को मारने में सफल हो जाता है, तो यह माना जाता है कि वह वापस जीत गया है। सभी अपनी-अपनी सीट पर लौट आए और खेल जारी रहा।

यदि ड्राइवर चूक जाता है, तो वह फिर से गेंद के पीछे दौड़ता है, और सभी तितर-बितर हो जाते हैं। गेंद लेते हुए, ड्राइवर फिर से चिल्लाता है: "रुको!", और खिलाड़ियों में से एक को नीचे गिराने की कोशिश करता है। नमकीन खिलाड़ी नया ड्राइवर बन जाता है। खेल दोहराया जाता है।

हवा में गेंद

खिलाड़ी एक वृत्त बनाते हैं, भुजाओं तक फैली भुजाओं की दूरी पर खड़े होते हैं, चालक वृत्त के मध्य में होता है। एक घेरे में खड़े लोग गेंद को एक-दूसरे की ओर फेंकना शुरू कर देते हैं, जिससे चालक उसे छूने से रोकता है। चालक, सर्कल के बीच में दौड़ते हुए, गेंद को हवा में, जमीन पर या खिलाड़ियों में से किसी एक के हाथ में छूने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो खिलाड़ी उसकी जगह ले लेता है, जिसके थ्रो के बाद गेंद को छुआ जाता है।

किले की रक्षा

जमीन पर एक बड़ा वृत्त बनाएं। सभी खिलाड़ी केंद्र की ओर मुंह करके सर्कल लाइन के पीछे खड़े होते हैं। सर्कल में केवल एक ड्राइवर रहता है। पांच गदा या पिन वृत्त के बीच में रखे जाते हैं। यह एक ऐसा किला है जिसकी चालक को रक्षा करनी चाहिए।

खेल के लिए वॉलीबॉल की आवश्यकता होती है। खिलाड़ी, गेंद को आपस में फेंकते हुए, एक सुविधाजनक क्षण को पकड़ने की कोशिश करते हैं जब किले के रक्षक गैप करते हैं, और एक गेंद के साथ गदा को नीचे गिराते हैं।

डिफेंडर को किसी भी तरह से गेंद को हिट करने का अधिकार है। जो किले को नष्ट करने का प्रबंधन करता है वह नया रक्षक बन जाता है।

किले को शीर्ष पर बंधी हुई लाठी से तिपाई के रूप में भी बनाया जा सकता है। तिपाई पर एक गेंद रखी जाती है।

भंवरा

इस गेम को 10 से 20 लोग खेल सकते हैं। खिलाड़ी केंद्र की ओर मुंह करके एक सर्कल में हाथ की लंबाई में स्थित होते हैं। गेंद जमीन पर घेरे के अंदर लुढ़कती है। जो लोग अपने हाथों से खेलते हैं, वे गेंद को अपने से दूर मारते हैं, दूसरे को उससे मारने की कोशिश करते हैं। गेंद एक भौंरा है। यदि किसी के पास गेंद को हिट करने का समय नहीं है और वह इसे (घुटनों के ऊपर नहीं) छुआ जाएगा, तो इसे स्टंग माना जाता है। वह अपनी पीठ को सर्कल के केंद्र में बदल देता है और खेल में तब तक भाग नहीं लेता जब तक कि अगला स्पर्श न हो जाए। फिर पहला स्टिंग फिर से चलन में आता है, और दूसरा अपनी पीठ को केंद्र की ओर कर लेता है। आप गेंद को पकड़ कर अपने पैरों से हरा नहीं सकते।

वॉकर प्रतियोगिता

जमीन पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके पीछे सभी खिलाड़ी बन जाते हैं। इससे 40 मीटर की दूरी पर दूसरी रेखा खींची जाती है। नेता के संकेत पर, हर कोई चलना शुरू कर देता है, जितनी जल्दी हो सके फिनिश लाइन तक पहुंचने की कोशिश करता है। यह सुनिश्चित करना जरूरी है कि किसी का कदम दौड़ने या कूदने में न बदल जाए।

विजेता वह है जो नियमों का उल्लंघन किए बिना पहले फिनिश लाइन पर पहुंचता है।

हिंडोला

खिलाड़ी एक सर्कल में बन जाते हैं। एक रस्सी जमीन पर पड़ी है, एक अंगूठी बना रही है (रस्सी के सिरे बंधे हुए हैं)। लोग इसे जमीन से उठाते हैं और इसे अपने दाहिने (या बाएं) हाथ से पकड़कर शब्दों के साथ एक सर्कल में चलते हैं:

बमुश्किल, बमुश्किल, बमुश्किल

हिंडोला घूम रहा है

और फिर इधर-उधर।

सब भागो, भागो, भागो।

खिलाड़ी पहले धीरे-धीरे आगे बढ़ते हैं, और "रन" शब्दों के बाद वे दौड़ते हैं। सिर के आदेश पर "बारी!" वे दूसरे हाथ से रस्सी को जल्दी से पकड़ लेते हैं और विपरीत दिशा में दौड़ पड़ते हैं।

चुप रहो, चुप रहो, जल्दी मत करो!

हिंडोला बंद करो।

एक और दो, एक और दो

तो खेल खत्म!

हिंडोला की गति धीरे-धीरे धीमी हो जाती है और अंतिम शब्दों के साथ रुक जाती है। खिलाड़ी रस्सी को जमीन पर रखते हैं और साइट के चारों ओर बिखेरते हैं। एक संकेत पर, वे फिर से हिंडोला पर बैठने के लिए दौड़ते हैं, यानी रस्सी को अपने हाथों से पकड़ लेते हैं और खेल फिर से शुरू हो जाता है। आप हिंडोला पर केवल तीसरी घंटी (ताली) तक ही सीट ले सकते हैं। देर से आने वाला व्यक्ति हिंडोला की सवारी नहीं करता है।

उल्लू

लोग एक घेरे में आ जाते हैं। खिलाड़ियों में से एक सर्कल के बीच में जाता है, वह एक उल्लू को चित्रित करेगा, और बाकी सभी - कीड़े, तितलियों, पक्षियों। मेजबान के आदेश पर, "दिन आ रहा है - सब कुछ जीवन में आता है!" सभी कीड़े, तितलियाँ, पक्षी एक घेरे में दौड़ते हैं, अपने पंख फड़फड़ाते हैं, उल्लू इस समय सो रहा है, अर्थात। अपनी आँखें बंद करके वृत्त के बीच में खड़ा है। जब मेजबान आज्ञा देता है: "रात आ रही है - सब कुछ जम जाता है!", पक्षी, कीड़े और तितलियाँ रुक जाते हैं और गतिहीन होकर खड़े हो जाते हैं, छिप जाते हैं, और उस समय उल्लू शिकार करने के लिए बाहर निकलता है। वह उन लोगों की तलाश करती है जो चलते हैं या हंसते हैं, और दोषी को अपने घोंसले में ले जाते हैं - सर्कल के बीच में; वे भी उल्लू बन जाते हैं और जब खेल दोहराया जाता है, तो वे सभी एक साथ शिकार करने के लिए बाहर निकलते हैं।

जीवन रक्षक

यह बच्चों के बीच सबसे आम और पसंदीदा खेलों में से एक है।

एक को छोड़कर सभी खिलाड़ी छिप जाते हैं। जब वे छिप गए, तो ड्राइवर एक जीवन रक्षक के साथ बाहर आता है, उसका काम हर किसी को छिपाना है। वह एक पेड़, बेंच या अन्य वस्तु पर छड़ी मारकर अपने आगमन की घोषणा करता है जिसके पास वह झूठ होगा (वह स्थान सभी को पता होना चाहिए)। साथ ही, वे कहते हैं: "एक जीवनरक्षक, हमारा खेल आगे है, एक जीवनरक्षक, जो भी चूकता है - ड्राइव!" - और, छड़ी को जगह में छोड़कर, वह छिपे हुए लोगों की तलाश में चला जाता है। किसी को देखते हुए, वह दौड़ता है, छड़ी के पास जाता है, उसे मारता है और चिल्लाता है कि ऐसा और ऐसा पाया गया है, वह वहां है। फिर, छड़ी को जगह में रखते हुए, वह दूसरों की तलाश में जाता है, लेकिन वह खुद छड़ी से दूर जाने से डरता है, क्योंकि उनमें से प्रत्येक जो नहीं मिला है, वे दौड़ते हुए आ सकते हैं, एक छड़ी के साथ दस्तक दें और कहें: "छड़ी, मदद करो मैं बाहर!" उसके बाद, सभी (और जो पाए गए) को फिर से छिपना चाहिए, और ड्राइवर को देखना चाहिए। यह देखते हुए कि खिलाड़ियों में से एक को छड़ी पर रन नहीं मिले, उसे उससे आगे निकलने की कोशिश करनी चाहिए, छड़ी तक दौड़ना चाहिए और, इससे पहले कि वह पकड़ा जाए, उसे मारो और कहो कि ऐसा और ऐसा पाया गया है।

6-8 साल के बच्चों के लिए टीम गेम

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खिलाड़ी दो पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होते हैं और एक दूसरे के सामने खड़े होते हैं। उनके बीच की दूरी 10 मीटर है। प्रत्येक पंक्ति के खिलाड़ियों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। लाइनों के बीच (उनसे समान दूरी पर) उन्होंने एक पिन लगाया। नेता एक नंबर पर कॉल करता है। इस नंबर वाले खिलाड़ी रन आउट हो जाते हैं। हर कोई स्किटल को पकड़ने वाले पहले व्यक्ति बनने का प्रयास करता है। जो ऐसा करने में कामयाब हो जाता है, वह उसकी लाइन में भाग जाता है, और दुश्मन उसे कलंकित करने की कोशिश करता है। यदि गेंदबाज बिना स्पॉट हुए लाइन पर लौटता है, तो उसकी टीम को दो अंक मिलते हैं, और यदि वह स्पॉट हो जाता है, तो एक अंक। फिर नेता दूसरे नंबर पर कॉल करता है और अन्य खिलाड़ी दौड़ते हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

गेंद नीचे दस्तक

खिलाड़ी दो पंक्तियों में खड़े होते हैं और 10-15 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे का सामना करते हैं। दोनों टीमों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। प्रत्येक पंक्ति में खिलाड़ियों के मोज़े के सामने एक रेखा खींची जाती है। उनसे समान दूरी पर रेखाओं के बीच एक कुर्सी रखी जाती है और उस पर एक गेंद रखी जाती है। नेता एक नंबर पर कॉल करता है। इस नंबर वाले खिलाड़ी रन आउट हो जाते हैं। उन्हें विपरीत दिशा में दौड़ना चाहिए, अपने पैर के साथ लाइन पर कदम रखना चाहिए और वापस रास्ते में कुर्सी से गेंद को गिराना चाहिए। जिस टीम का प्रतिनिधि ऐसा करता है, उसे प्रतिद्वंद्वी से आगे एक अंक दिया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

झंडे के लिए चल रहा है

खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है और कोर्ट के विपरीत छोर पर एक-दूसरे के विपरीत पंक्तिबद्ध होते हैं। इन पंक्तियों के समानांतर, साइट के बीच में, 1.5-2 मीटर चौड़ी पट्टी का संकेत दिया गया है, जिस पर झंडे लगाए गए हैं। नेता के संकेत पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी जल्दी से अनुप्रस्थ पट्टी की ओर भागते हैं और अधिक से अधिक झंडे इकट्ठा करने की कोशिश करते हैं, और फिर झंडे के साथ वे अपनी पंक्तियों के पीछे लौटते हैं और लाइन अप करते हैं। टीम के कप्तान अपने खिलाड़ियों द्वारा लाए गए झंडों को इकट्ठा करते हैं और गिनते हैं। प्रत्येक ध्वज के लिए टीम को एक अंक दिया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। प्रत्येक खिलाड़ी किसी भी संख्या में झंडे एकत्र कर सकता है। झंडे नहीं लिए जा सकते: इस नियम के प्रत्येक उल्लंघन के लिए टीम को पेनल्टी पॉइंट मिलता है। आप झंडे के साथ गली में नहीं चल सकते।

एक मंडली में खींचें

खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है और एक के बाहर और दूसरे को एक दूसरे के सामने वृत्त की रेखा के अंदर स्थित किया जाता है। सर्कल में खिलाड़ियों का कार्य अपने प्रतिद्वंद्वियों को सर्कल में खींचना है, और सर्कल के बाहर खड़े खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी को सर्कल से बाहर निकालना है। खेल 1-2 मिनट तक चलने वाले छोटे झगड़े के रूप में खेला जाता है। सर्कल में खींचे गए और सर्कल से बाहर खींचे गए खेल से बाहर हो गए हैं। आप पार्टनर को हाथों से या बेल्ट से पकड़कर ही खींच सकते हैं। 4 मुकाबलों में जीत के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम बच गई।

मुठभेड़

साइट के बीच में एक रेखा खींची जाती है जो इसे असमान भागों में विभाजित करती है। इस रेखा से 20-30 कदम की दूरी पर प्रत्येक तरफ एक और रेखा खींची जाती है - कैद।

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम को स्वतंत्र रूप से अपने क्षेत्र में रखा गया है। कोर्ट के बीच में खड़ा नेता गेंद को उछालता है। खेल में प्रवेश करने वाली पहली टीम वह होती है जिसके पक्ष में गेंद गिरती है। एक गोलीबारी शुरू होती है। प्रत्येक टीम का लक्ष्य टीम के खिलाड़ियों को गेंद से मारना है। नमकीन कैद की रेखा (दुश्मन की तरफ) से परे जाते हैं।

खिलाड़ियों को प्रतिद्वंद्वी के क्षेत्र की मध्य रेखा को पार करने का अधिकार नहीं है। एक खिलाड़ी को टैग नहीं माना जाता है यदि वह मक्खी पर गेंद को पकड़ता है, और यह भी कि अगर गेंद जमीन से उछलकर उसे मारती है। गेंद के साथ दौड़ना और उसे अपने हाथों में पकड़ना मना है। नियमों के उल्लंघन के मामले में, गेंद को दूसरी टीम में स्थानांतरित कर दिया जाता है। कैदियों को बचाया जा सकता है। ऐसा करने के लिए, आपको गेंद को कैदी (प्रतिद्वंद्वी के क्षेत्र के माध्यम से) में फेंकना होगा ताकि वह कैद की रेखा को पार किए बिना इसे पकड़ सके। जो सफल होता है वह मुक्त माना जाता है और अपने स्थान पर लौट आता है। यदि गेंद कैद की रेखा से टकराती है, तो इसे कैदियों और उनकी टीम के पक्ष द्वारा वहां से बाहर फेंक दिया जाता है (और यदि वे वहां नहीं हैं, तो खेल में कोई भी प्रतिभागी जो पास है)।

आप घड़ी के खिलाफ भी खेल सकते हैं। इस मामले में, खेल के अंत तक (10-15 मिनट के बाद), प्रत्येक टीम में खिलाड़ियों की संख्या की गणना की जाती है। उनमें से अधिकतर वाली टीम जीत जाती है।

एक सर्कल में गेंद के साथ दौड़ें

10-12 लोग खेलते हैं। वे एक दूसरे से बांह की लंबाई पर एक सर्कल में खड़े होते हैं, और फिर वे पहले और दूसरे नंबर पर गिनते हैं। इस तरह से दो टीमें बनती हैं: एक सम संख्या वाली, दूसरी विषम संख्या वाली।

लीडर कंधे से कंधा मिलाकर खड़े दो खिलाड़ियों को वॉलीबॉल देता है, यानी पहला और दूसरा नंबर। एक संकेत पर, वे विपरीत दिशाओं में दौड़ते हैं, बाहर से सर्कल के चारों ओर घूमते हैं। इस जोड़ी में से प्रत्येक, अपने स्थान पर लौटते हुए, तुरंत निकटतम टीम के साथी को गेंद फेंकता है। यह खिलाड़ी, गेंद को पकड़कर, तुरंत घेरे के चारों ओर दौड़ता है, उसकी जगह लेता है और यहाँ से गेंद को एक व्यक्ति आदि के माध्यम से आगे फेंकता है।

विजेता वह टीम है जिसमें सभी खिलाड़ी पहले गेंद को सर्कल के चारों ओर चलाते हैं।

गेंद को पास करना

दोनों टीमें दो अलग-अलग सर्कल में एक-दूसरे के सिर के पीछे खड़ी होती हैं। प्रत्येक टीम एक कप्तान चुनती है। कप्तानों को वॉलीबॉल मिलता है। एक संकेत पर, प्रत्येक कप्तान गेंद को अपने सिर के ऊपर उठाता है, इसे पीछे खड़े व्यक्ति के पास भेजता है, और फिर गेंद हाथ से हाथ के घेरे में जाती है। जब, सर्कल के चारों ओर घूमने के बाद, गेंद कप्तान के पास लौटती है, तो वह इसे सामने वाले (यानी विपरीत दिशा में) को निर्देशित करता है। उसके बाद, कप्तान के आदेश पर, सभी अपनी पीठ को सर्कल के केंद्र में घुमाते हैं और गेंद को हाथ से दाएं हाथ से पास करते हैं, फिर सभी केंद्र की ओर मुड़ते हैं और गेंद को विपरीत दिशा में पास करते हैं। जब गेंद कप्तान के पास लौटती है, तो वह उसे अपने सिर के ऊपर से उठा लेता है। कप्तान को गेंद वापस करने वाली टीम सबसे तेजी से जीतती है।

नेता पहले खेल का संचालन करता है, सभी को एक समान दायरे में बनाता है। जब खिलाड़ी खेल के नियम सीख जाते हैं (गेंद को कैसे पास करना है, कब और कहाँ मुड़ना है), तो वह खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित करता है और उनके बीच एक प्रतियोगिता आयोजित करता है।

गेंद का औसत

खिलाड़ी 3-4 सर्कल बनाते हैं। उनके पास समान संख्या में लड़के होने चाहिए। प्रत्येक सर्कल के अंदर एक नेता होता है। वह गेंद प्राप्त करता है और उसे बारी-बारी से सर्कल में खड़े प्रत्येक खिलाड़ी को फेंकना चाहिए, बिना किसी को याद किए, और उसे वापस पकड़ना चाहिए। खेल तेज गति से खेला जाता है।

यदि गेंद नहीं पकड़ी जाती है, तो जो चूक जाता है वह उसके पीछे दौड़ता है और गेंद को दूसरी बार फेंकता है।

जो टीम पहले खेल समाप्त करती है (यानी सबसे कम चूकने वाली) जीत जाती है।



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