मध्य विद्यालय के छात्रों के लिए अनुमानित आउटडोर खेल। मध्य पूर्वस्कूली उम्र के लिए आउटडोर खेलों की कार्ड फ़ाइल प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए आउटडोर खेल

बच्चों के लिए एंटीपीयरेटिक्स एक बाल रोग विशेषज्ञ द्वारा निर्धारित किया जाता है। लेकिन बुखार के लिए आपातकालीन स्थितियाँ होती हैं जब बच्चे को तुरंत दवा देने की आवश्यकता होती है। तब माता-पिता जिम्मेदारी लेते हैं और ज्वरनाशक दवाओं का उपयोग करते हैं। शिशुओं को क्या देने की अनुमति है? आप बड़े बच्चों में तापमान कैसे कम कर सकते हैं? कौन सी दवाएं सबसे सुरक्षित हैं?

MBOU "कोचेवस्काया माध्यमिक विद्यालय"

घर के बाहर खेले जाने वाले खेल

ग्रेड 5 - 9 . के छात्रों के लिए

तीसरे (स्वास्थ्य) पाठ के भाग के रूप में

भौतिक संस्कृति

भौतिक संस्कृति शिक्षक

वैविलिन एस.एस.,

भौतिक संस्कृति के पाठों में बाहरी खेलों का उपयोग कड़ाई से उद्देश्यपूर्ण ढंग से किया जाता है, प्रत्येक पाठ के विशिष्ट कार्यों, इसकी सामग्री को ध्यान में रखते हुए, पाठों में अध्ययन की गई सभी शैक्षिक सामग्री के निकट संबंध में। शारीरिक शिक्षा के पाठों में बाहरी खेलों के संचालन की तकनीक की ख़ासियत यह है कि, सबसे पहले, बाहरी खेलों और पाठ में शामिल अन्य अभ्यासों के बीच, घनिष्ठ संगठनात्मक और कार्यप्रणाली निरंतरता और अंतर्संबंध सुनिश्चित किया जाना चाहिए। उदाहरण के लिए, एक ही पाठ में, जिमनास्टिक या एथलेटिक्स में नई सामग्री के अध्ययन को सीखने के साथ जोड़ना अवांछनीय है। नया खेल.

अन्य अभ्यासों के बीच चुने हुए खेल के स्थान को सही ढंग से निर्धारित करना और इसकी संभावित अवधि को ध्यान में रखना आवश्यक है। बाहरी खेल जो छात्रों से परिचित हैं और जिनमें अधिक समय नहीं लगता है, उदाहरण के लिए, व्यायाम से पहले वार्मअप करने के लिए किया जा सकता है जो महत्वपूर्ण मांसपेशियों के तनाव से जुड़े होते हैं। इस तरह के अभ्यासों के बाद, अपेक्षाकृत शांत खेल करना संभव है (उदाहरण के लिए, चलना, गेंद को पास करना)।

यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि दौड़ने, कूदने, प्रतिरोध के साथ बाहरी खेल, जो उन अभ्यासों से पहले शामिल हैं जिनमें ध्यान की बड़ी एकाग्रता, आंदोलनों की सटीकता की आवश्यकता होती है, ऐसे अभ्यासों के बाद के सफल कार्यान्वयन को बाधित कर सकते हैं।

नए खेलों की व्याख्या करते समय (या एक प्रसिद्ध खेल के नियमों के वेरिएंट को याद करते हुए), किसी को यह ध्यान रखना चाहिए कि किशोरों के पास पहले से ही एक निश्चित खेल प्रशिक्षण है, विभिन्न प्रकार के बाहरी खेलों में भाग लेने का पर्याप्त अनुभव है। इसलिए, खिलाड़ियों के लिए बुनियादी आवश्यकताओं को कम समझाने और इस खेल के अर्थ, तकनीक और रणनीति के बारे में अधिक विस्तार से बात करने की सिफारिश की जाती है। कुछ मामलों में, खेल में आने वाली विशिष्ट तकनीकों के प्रदर्शन के साथ एक नए खेल की प्रारंभिक व्याख्या के साथ, व्यक्तिगत सामरिक संयोजनों का प्रदर्शन उपयोगी होता है।

एक नया जटिल आउटडोर गेम सीखते समय, आपको इसे कुछ सरलीकृत संस्करण में शुरू करना चाहिए, और फिर धीरे-धीरे नए नियम जोड़ना चाहिए।

मिश्रित समूहों के साथ अभ्यास करते समय, आपको इस तथ्य पर ध्यान देने की आवश्यकता है कि प्रत्येक टीम में लड़कों और लड़कियों की संख्या लगभग समान है। यह ताकत के मामले में टीमों की आम तौर पर ज्ञात समानता को प्राप्त करता है। खिलाड़ी जो शारीरिक रूप से पर्याप्त रूप से मजबूत नहीं हैं, लेकिन अपनी ताकत को कम आंकते हैं, उन्हें विभिन्न तरीकों से रोका जाना चाहिए, उदाहरण के लिए, उन्हें अधिक बार आराम करने की पेशकश की जानी चाहिए, खींची गई मंडलियों का उपयोग करके जहां प्रतिभागी को अस्थायी रूप से खेल से बाहर होने का अधिकार है। लेकिन यह, निश्चित रूप से, खिलाड़ियों के घमंड को ठेस नहीं पहुंचाना चाहिए, स्वास्थ्य और शारीरिक विकास के मामले में अपने साथियों के पीछे अस्थायी रूप से पिछड़ने पर जोर देना चाहिए। खेल के परिणामों के बारे में संदेश इसके संक्षिप्त विश्लेषण के साथ होना चाहिए।

सामान्य विकासात्मक अभ्यास के तत्वों के साथ खेल

रेखा के ऊपर खींचें

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो उनके बीच खींची गई रेखा के साथ एक दूसरे के खिलाफ खड़ी होती हैं। यह परिकल्पना की गई है कि खिलाड़ी, ऊंचाई और वजन में लगभग बराबर, एक दूसरे के खिलाफ स्थित होते हैं। प्रत्येक टीम के पीछे स्कोर काउंटर होते हैं। शिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं और प्रत्येक टीम दूसरी टीम के अधिक खिलाड़ियों को लाइन के ऊपर से खींचने की कोशिश करती है। जिस व्यक्ति को घसीटा गया है उसे उस टीम के पॉइंट काउंटर को छूना चाहिए जिसने उसे अपनी हथेली से खींचा है, जिसके बाद वह लाइन पर वापस जा सकता है और अपनी टीम के लिए फिर से खेल सकता है। ड्रा किए गए प्रत्येक खिलाड़ी के लिए, टीम को एक अंक प्राप्त होता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। जो व्यक्ति दोनों पैरों से रेखा को पार करता है उसे अतिदेय माना जाता है।

मुर्गा लड़ाई

खेल शुरू होने से पहले, 3-4 मीटर के व्यास के साथ 3 सर्कल तैयार किए जाते हैं प्रत्येक सर्कल में दो खिलाड़ी बन जाते हैं। शिक्षक के आदेश पर, प्रत्येक जोड़ी अपने स्वयं के घेरे में खेल शुरू करती है। एक पैर पर उछलते हुए, अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखते हुए, "कॉकरेल" प्रतिद्वंद्वी को दोनों पैरों पर खड़े होने या कंधे के झटके के साथ सर्कल छोड़ने के लिए मजबूर करने का प्रयास करते हैं। जो भी ऐसा करने का प्रबंधन करता है वह जीत जाता है। फिर अगले खिलाड़ियों को बुलाया जाता है और खेल जारी रहता है। आप उस पैर को बदल सकते हैं जिस पर वे कूदते हैं, लेकिन छह बार कूदने के बाद अधिक बार नहीं।

मजबूत और निपुण

दो टीमों को एक सर्कल में व्यवस्थित किया जाता है, एक के माध्यम से टीम के साथी। सर्कल के अंदर 8 चोक हैं, केंद्र में एक गेंद है। एक संकेत पर, खिलाड़ी, हाथ पकड़कर और उन्हें मुक्त न करते हुए, प्रतिद्वंद्वी को धक्का देने की कोशिश करते हैं ताकि वह चोक को नीचे गिरा दे। जिसने चौका मारा वह गेंद लेता है, बिना जगह छोड़े (सर्कल से), वह दूसरी टीम के खिलाड़ियों में से एक को सलाम करता है जो अलग-अलग दिशाओं में बिखरा हुआ है। अगर वह चूक जाता है, तो उसकी टीम को दो पेनल्टी पॉइंट मिलते हैं। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है।

संतुलन के तत्वों के साथ रिले दौड़

खेल दौड़ने के साथ एक रैखिक रिले दौड़ की तरह खेला जाता है, लेकिन प्रत्येक टीम के धावकों के रास्ते में एक जिमनास्टिक बेंच (रेल अप) रखी जाती है। अगले खिलाड़ी बेंच की रेल के साथ दौड़ते हैं।

चौकों में लड़ो

साइट पर तीन वर्ग बनाए गए हैं: पहले के आयाम 3x3, दूसरे 2x2 और तीसरे 1x1 मीटर हैं। पहले वर्ग में चार खिलाड़ियों को बुलाया जाता है। एक संकेत पर, वे एक पैर पर एक स्थिति लेते हैं, अपनी पीठ के पीछे हाथ रखते हैं और अपने प्रतिद्वंद्वियों को कंधे के झटके के साथ सर्कल से बाहर निकालने की कोशिश करते हैं। विजेता वर्ग में रहता है, और तीन हारे हुए मध्य वर्ग में चले जाते हैं और उसी तरह लड़ाई जारी रखते हैं। फिर बाकी दो एक छोटे से चौक में लड़ते रहते हैं। पहले वर्ग में रहने वाले खिलाड़ी को 4 अंक मिलते हैं, दूसरे को 3 अंक मिलते हैं, तीसरे को 2 अंक मिलते हैं और तीसरे को छोड़ने वाले खिलाड़ी को 1 अंक मिलता है। खेल समाप्त करने के बाद, चार पंक्ति में अपने स्थान पर चले जाते हैं, और अन्य चार को पहले वर्ग में बुलाया जाता है। सभी चौकों के खेल के अंत में, आप अंतिम प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं और सबसे मजबूत और सबसे कुशल खिलाड़ी की पहचान कर सकते हैं।

एक घेरे में खींचो

खिलाड़ी घेरे के बाहर खड़े होते हैं, हाथों को कसकर पकड़ते हैं। शिक्षक के निर्देश पर, बच्चे एक सर्कल में दाएं या बाएं चलते हैं, फिर, एक संकेत (सीटी) पर, वे रुकते हैं और अपने पड़ोसियों को अपने हाथों को अलग किए बिना सर्कल से परे खींचने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी कम से कम एक पैर के साथ घेरे में आता है वह खेल से बाहर हो जाता है। फिर खेल जारी है। सर्कल में नहीं आने वाले खिलाड़ियों को विजेता माना जाता है।

रैंकों में खींचना

दो टीमें एक दूसरे के खिलाफ लाइन में खड़ी हैं। रेखाओं के बीच एक रेखा खींची जाती है। एक संकेत पर, खिलाड़ी, जोड़ियों में हाथ पकड़कर, एक दूसरे को रेखा के ऊपर खींचने की कोशिश करते हैं। शिक्षक प्रत्येक पंक्ति में खींचे गए खिलाड़ियों की संख्या गिनता है। रेखा, जिसके खिलाड़ी अधिक विरोधियों को खींचेंगे, जीत जाती है।

घेरे से बाहर धकेलना

साइट पर 3 मीटर व्यास वाले पांच या छह सर्कल चिह्नित हैं कक्षा को दो टीमों में बांटा गया है। टीम के कप्तान प्रत्येक सर्कल में एक खिलाड़ी भेजते हैं। मंडलियों में खिलाड़ियों की प्रत्येक जोड़ी को एक जिम्नास्टिक स्टिक दी जाती है। दोनों खिलाड़ी स्टिक को अपने हाथों में मजबूती से पकड़ते हैं, इसके सिरे को दाएं या बाएं हाथ की कोहनी के नीचे दबाते हैं (स्थिति के आधार पर)। प्रत्येक सर्कल में समर्पित न्यायाधीश होते हैं। एक संकेत पर, खिलाड़ी, छड़ी को दबाते हुए, एक दूसरे को घेरे से बाहर धकेलने का प्रयास करते हैं। सर्कल से बाहर धकेलने वाले को सर्कल में लौटने का मौका दिया जाता है, जिसके बाद शिक्षक के संकेत तक खेल जारी रहता है। सर्कल से प्रत्येक इजेक्शन के लिए, जिस टीम का खिलाड़ी विजेता निकला, उसे एक अंक दिया जाता है।

रस्साकशी

बीच को रस्सी पर, और फर्श पर, रस्सी पर निशान के नीचे, रेखा के पार खींचा जाता है। दोनों टीमों में से प्रत्येक रस्सी का अपना आधा हिस्सा लेती है। संकेत पर, रस्साकशी शुरू होती है।

प्रत्येक टीम का कार्य दूसरी टीम के सभी खिलाड़ियों को क्रॉस लाइन पर खींचना है।

"कौन मजबूत है?"

दो दल। साइट के बीच में 5-6 सर्कल हैं। प्रत्येक सर्कल में 30 सेमी के व्यास के साथ एक रस्सी की अंगूठी रखी जाती है सर्कल के दोनों किनारों पर 2 मीटर के लिए, एक नियंत्रण रेखा खींची जाती है। प्रत्येक टीम के 5-6 लोग मंडलियों के पास जाते हैं और जोड़े बनाते हुए, अपने दाहिने (बाएं) हाथ से रस्सी के छल्ले लेते हैं (शर्त के अनुसार)। एक संकेत पर, जोड़ी बनाने वाला प्रत्येक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी को अपनी नियंत्रण रेखा पर खींचने की कोशिश करता है। जो खींचता है उसे अपनी टीम के लिए एक अंक मिलता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

स्पीड रनिंग गेम्स

पंद्रह मार्चिंग

दो टीमें साइट के विपरीत दिशा में, लाइनों के पीछे स्थित हैं। एक टीम दूसरे की दिशा में (लाइन) चलती है। जब मार्चर्स दुश्मन की रेखा से 3-5 मीटर की दूरी पर होते हैं, तो शिक्षक अचानक एक संकेत देता है जिसके अनुसार हमलावर उनकी लाइन के पीछे भाग जाते हैं, और दूसरी टीम के खिलाड़ी उन्हें लाइन में गिराने की कोशिश करते हैं। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। दूसरी टीम के सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।

झंडे के लिए चल रहा है

खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। उनमें से प्रत्येक खेल क्षेत्र के विपरीत किनारों पर, लाइनों के पीछे स्थित है। इन पंक्तियों के समानांतर, साइट के बीच में, 2-3 मीटर चौड़ी पट्टी का संकेत दिया गया है, जिस पर झंडे लगाए गए हैं। शिक्षक के संकेत पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी जल्दी से अनुप्रस्थ पट्टी की ओर भागते हैं और अधिक से अधिक झंडे इकट्ठा करने की कोशिश करते हैं, और फिर झंडे के साथ वे अपनी पंक्तियों में लौट आते हैं और लाइन अप करते हैं। टीम के कप्तान अपने खिलाड़ियों द्वारा लाए गए झंडों को इकट्ठा करते हैं और गिनते हैं। प्रत्येक ध्वज के लिए टीम को एक अंक दिया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। प्रत्येक खिलाड़ी किसी भी संख्या में झंडे एकत्र कर सकता है। झंडे नहीं लिए जा सकते हैं: इस नियम के प्रत्येक उल्लंघन के लिए टीम को एक बिंदु से दंडित किया जाता है। आप झंडे के साथ गली में नहीं चल सकते।

चलने के साथ लाइन रिले

तीन टीमों को लाइनों में बनाया जाता है, जिन्हें P अक्षर के रूप में व्यवस्थित किया जाता है। अन्य दो के बीच स्थित टीम के सामने, एक सामान्य प्रारंभ रेखा खींची जाती है। आगे, 15-20 मीटर के लिए, तीन कस्बों को एक पंक्ति में रखा गया है। प्रत्येक टीम के पहले नंबर शुरू होते हैं और, शिक्षक के आदेश पर, वे अपने शहरों में दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दौड़ते हैं, वापस आते हैं और हथेली के स्पर्श के साथ, अपनी टीम के अगले खिलाड़ी को बैटन पास करते हैं , जो पहले से शुरुआत में गए थे। अगले खिलाड़ी पहले नंबर आदि की क्रियाओं को दोहराते हैं। जो टीम दूसरों के जीतने से पहले दौड़ पूरी करती है।

राजस्व के साथ चलता है

साइट को एक अनुप्रस्थ रेखा द्वारा दो समान वर्गों में विभाजित किया गया है। साइट के प्रत्येक छोटे किनारे से 2 मीटर की दूरी पर, एक "प्लेइंग" लाइन खींची जाती है। उनके पीछे (साइट की पूरी चौड़ाई के साथ) 10 चौकों की समान दूरी पर रखा गया है। दो बराबर टीमों में विभाजित खिलाड़ी; उनके संबंधित क्षेत्रों में यादृच्छिक क्रम में रखा गया है। एक संकेत पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी, अनुप्रस्थ रेखा को पार करते हुए, दूसरी टीम के चोकों को अपने पक्ष में ले जाने का प्रयास करते हैं। खिलाड़ी पासिंग विरोधियों को सलाम करते हैं, जो तब जगह पर बने रहते हैं। उनकी टीम का एक खिलाड़ी उन लोगों की मदद कर सकता है जिन्हें अपने हाथ से छूने पर छुआ जाता है। जिस टीम ने निर्धारित समय में अधिक चौके लगाए हैं वह जीत जाती है। दूसरी टीम के खिलाड़ियों को उनके ही कोर्ट के आधे हिस्से में ही सलामी देना संभव है। आप प्रति रन केवल एक चॉक ले सकते हैं। यदि किसी खिलाड़ी को चॉक के साथ टैग किया जाता है, तो चोक को हटा दिया जाता है और वापस ले लिया जाता है, टैग किया गया खिलाड़ी बचाव के समय तक बना रहता है।

भगोड़ा सुरक्षा

छात्रों को दो टीमों में बांटा गया है: थ्रोअर और डिफेंडर। फेंकने वालों की टीम, बदले में, आधे में विभाजित होती है और विपरीत (घोड़े) रेखाओं के पीछे रैंक में स्थित होती है, जिसके बीच की दूरी 25-30 मीटर होती है। एक छोटी सी गेंद रैंक में से एक के दाएं-फ्लैंक खिलाड़ी को दी जाती है फेंकने वालों की। साइट के बीच में 1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। सर्कल के केंद्र में 2.5 मीटर ऊंचा एक जंप स्टैंड स्थापित किया गया है। बचाव दल, क्रम में व्यवस्थित होने के बाद, स्टैंड के बाहर स्थित है वृत्त। पहली संख्या घोड़े की रेखाओं में से एक के अंत में बन जाती है। एक संकेत पर, फेंकने वाली टीम गेंद को जल्द से जल्द रैक में लाने की कोशिश करती है। पहले एक, फिर इस टीम का दूसरा समूह गोल पर गेंद फेंकता है। रक्षात्मक टीम इसे रोकती है। इस टीम का खिलाड़ी नंबर 1, खेल की शुरुआत के साथ, घोड़े की रेखा से विपरीत छोर और पीछे की ओर दौड़ता है; अगला खिलाड़ी जो शुरुआती स्थान तक दौड़ता है, उसे अगले खिलाड़ी द्वारा बदल दिया जाता है, और पहला रैक की रक्षा करने के लिए जाता है, आदि। डैश तब तक जारी रहता है जब तक कि गेंद रैक से नहीं टकराती, जिसके बाद खेल अस्थायी रूप से बाधित हो जाता है और संख्या बचाव दल द्वारा बनाए गए रनों की गणना की जाती है। उसके बाद, टीमें भूमिकाएं और स्थान बदलती हैं। खेल के दूसरे भाग के अंत में, रक्षकों द्वारा बनाए गए रनों की संख्या की गणना की जाती है। सबसे अधिक रन बनाने वाली टीम जीतती है। गेंद, जो पोस्ट पर नहीं लगी और विरोधी समूह की ओर उड़ गई, इस समूह के खिलाड़ियों द्वारा उठाई जाती है, जिसके लिए इसे घोड़े की रेखा से आगे जाने की अनुमति दी जाती है। यदि गेंद, रक्षकों द्वारा पीटा जाता है, पोस्ट के पास या रक्षकों के पास एक सर्कल में गिरती है, तो ऐसी गेंद को अगले खिलाड़ी द्वारा फेंकने वालों के समूह से उठाया जाता है जो अंतिम पंक्ति से बाहर हो गया है। एक खिलाड़ी के एक छोर से दूसरी पंक्ति तक और पीछे की ओर प्रत्येक रन के लिए, बचाव दल को 2 अंक दिए जाते हैं। अगले खिलाड़ी, धावक के आने की प्रतीक्षा में, घोड़े की रेखा पर पहले से होना चाहिए और उस समय दौड़ना शुरू करने के लिए तैयार रहना चाहिए जब धावक उसके हाथ को छूता है। रक्षकों को स्टांस के साथ सर्कल में प्रवेश करने की अनुमति नहीं है।

बाधा कोर्स रिले

खेल को दौड़ने के साथ एक रैखिक रिले दौड़ की तरह खेला जाता है, लेकिन एक रस्सी को 60 सेमी की ऊंचाई पर धावकों के रास्ते में रैक पर निलंबित कर दिया जाता है और इसके पीछे की जमीन पर 2 मीटर 10 सेमी चौड़ी एक पट्टी चिह्नित की जाती है। अगले खिलाड़ी रस्सी पर और पट्टी के माध्यम से कूदो।

एक सर्कल में रिले

चार-छह दल पहिए की तीलियों की तरह बनाए जाते हैं, जो अपने दाएं या बाएं हिस्से को वृत्त के केंद्र में घुमाते हैं, पंखे के आकार की अलग-अलग रेखाएं। एक संकेत पर, पहले नंबर, सर्कल के केंद्र से चरम पर खड़े होते हैं, चारों ओर दौड़ते हैं और अपनी टीम के लिए दौड़ते हुए, अगले एक को बैटन पास करते हैं, और वे स्वयं अपनी पंक्तियों के अंत में (केंद्र की ओर) खड़े होते हैं। . जो टीम पहले रन खत्म करती है वह जीत जाती है।

एक सर्कल में बड़ा रिले

साइट के चारों कोनों पर झंडे लगाए गए हैं, और केंद्र में एक बड़ा झंडा रखा गया है। वर्ग को तीन टीमों में विभाजित किया गया है, जो प्रारंभ रेखा के निकट एक समय में एक कॉलम में निर्मित होती हैं। प्रत्येक टीम से, एक रनर को स्टार्ट लाइन पर बुलाया जाता है। एक सिग्नल पर, वे लगभग चार झंडे चलाते हैं और फिनिश लाइन (शुरुआती लाइन के बगल में) तक पहुंचकर, दूसरे नंबर पर बैटन पास करते हैं। टीम जीतती है, जिसमें से अंतिम खिलाड़ी झंडे के चारों ओर दौड़ता है, सबसे पहले केंद्रीय ध्वज तक दौड़ता है और डंडे से पोल पर दस्तक देता है।

टीमों में चल रहा है

कई टीमों (प्रत्येक में 10-12 लोग) को बारी-बारी से शुरुआत दी जाती है। विजेता वह टीम है जो बिना किसी खिंचाव के दूरी (500 मीटर तक) किसी और की तुलना में तेजी से दौड़ती है, और 10 मीटर चौड़े "गलियारे" में पूरी ताकत से खत्म होती है।

ऊंची कूद का खेल

जंपिंग रॉड

खिलाड़ियों को 6-8 लोगों के ग्रुप में बांटा गया है। प्रत्येक में अग्रणी ", समूह अंत में एक बैग के साथ एक रस्सी को घुमाता है ताकि बैग फर्श के साथ स्लाइड हो। बाकी खिलाड़ी उस घेरे से दो कदम दूर खड़े होते हैं जिसके साथ बैग फिसलता है। जब बैग पास होता है, तो खिलाड़ी एक कदम आगे बढ़ता है, साथएक और कदम, यह जमीन से धक्का देता है और बैग के ऊपर एक रस्सी "स्टेपिंग ओवर" के साथ कूदता है और फिर जल्दी से अपने मूल स्थान पर वापस चला जाता है। जो दर्द करता है वह ड्राइव करने जाता है। विजेता वह है जो सबसे कम बार ड्राइवर रहा है।

अपने पैरों के नीचे रस्सी

खिलाड़ी एक बार में तीन (चार) कॉलम एक में खड़े होते हैं। स्तंभों के बीच की दूरी कम से कम 2 मीटर है। प्रत्येक स्तंभ के प्रमुख खिलाड़ियों को एक छोटी रस्सी मिलती है। एक संकेत पर, प्रत्येक स्तंभ में पहले दो रस्सी को पूरे स्तंभ के पैरों के नीचे रखते हैं (रस्सी लगभग जमीन को छूती है)। कॉलम में खड़े लोग रस्सी के ऊपर से कूद जाते हैं। जब कॉलम के सभी खिलाड़ी रस्सी के ऊपर कूदते हैं, तो पहला खिलाड़ी कॉलम के पीछे रहता है, और दूसरा आगे दौड़ता है और तीसरे खिलाड़ी के साथ मिलकर, फिर से कॉलम में उन लोगों के पैरों के नीचे रस्सी को पार करता है, आदि। खेल तब तक खेला जाता है जब तक सभी खिलाड़ी रस्सी से नहीं दौड़ते। जिस कॉलम के खिलाड़ी कम से कम बार रस्सी से टकराते हैं, वह जीत जाता है।

ऊंची कूद और लंबी कूद का खेल

कूदने के बाद कूदो

दो टीमें कॉलम दो बटा दो, समानांतर और एक दूसरे से 2 मीटर की दूरी पर खड़ी होती हैं। खिलाड़ियों के सभी जोड़े फर्श से 50-60 सेंटीमीटर की दूरी पर छोर तक छोटी रस्सियों को पकड़ते हैं। एक संकेत पर, प्रत्येक टीम की पहली जोड़ी जल्दी से रस्सी को जमीन पर रखती है, कॉलम के अंत तक चलती है, फिर क्रमिक रूप से कॉलम में खड़े सभी जोड़ों की रस्सियों पर कूदती है। अपने मूल स्थान पर पहुंचने के बाद, खिलाड़ी रुक जाते हैं और अपनी रस्सी पकड़ लेते हैं। अब दूसरी जोड़ी के खिलाड़ी अपनी रस्सी नीचे रखते हैं, पहली रस्सी पर कूदते हैं, कॉलम के अंत तक दौड़ते हैं, फिर सभी रस्सियों को एक ही स्थान पर कूदते हैं, आदि। जो टीम पहले कूदती है वह जीत जाती है।

जंपर्स और टैग

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: जंपर्स और टैग। प्रत्येक टीम कोर्ट की अपनी साइड लाइन के पीछे एक लाइन में खड़ी होती है। साइट की सामने की सीमाओं में से एक (इसके समानांतर) से 1 मीटर की दूरी पर, पहली स्टार्ट लाइन चिह्नित है, और सामने, 3 मीटर दूर, दूसरी। 10-12 मीटर पर दूसरी स्टार्ट लाइन के आगे, 1.5-2 मीटर चौड़ी पट्टी का संकेत दिया गया है। शिक्षक के आदेश पर, "शुरू करने के लिए!" जंपर्स की टीम से लगातार चार खिलाड़ी दूसरी स्टार्ट लाइन के पीछे स्थान लेते हैं, और उनके पीछे सिर के पीछे (पहली स्टार्ट लाइन के पीछे) टैग टीम से चार बन जाते हैं। आदेश पर "ध्यान दें!" जंपर्स और टैग एक उच्च शुरुआत की स्थिति लेते हैं, और "मार्च!" कमांड पर। सब आगे दौड़ते हैं। कूदने वाले पट्टी की ओर तेजी से दौड़ने की कोशिश करते हैं और उस पर कूद पड़ते हैं; टैग - कूदने वालों के पास कूदने से पहले चुटकी लेने का समय होता है (टैग कूदते नहीं हैं)। उन्हें एक-एक अंक मिलता है: जम्पर, जो कूदने से पहले, एक टैग के साथ चिह्नित नहीं किया जाएगा, या उन टैगों में से एक जो एक जम्पर को पिन करने का प्रबंधन करता है जिसने अभी तक छलांग नहीं लगाई है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

छलांग के साथ रिले

6-8 लोगों की टीम एक बार में एक कॉलम में एक कॉमन लाइन के पीछे खड़ी होती है। शीर्ष खिलाड़ी अपने हाथों में 3 मीटर लंबी एक डबल-फोल्ड रस्सी पकड़ते हैं। प्रत्येक टीम के सामने 6-8 मीटर आगे एक झंडा रखा जाता है। झंडे और स्टार्ट लाइन के बीच, 1.5 मीटर चौड़ी एक पट्टी इंगित की गई है। एक संकेत पर, प्रमुख खिलाड़ी आगे दौड़ते हैं, पट्टी के पार कूदते हैं, अपने झंडे के चारों ओर दौड़ते हैं। कॉलम पर लौटकर और दूसरी बार लेन पर कूदते हुए, अगले खिलाड़ी के साथ, वे खिलाड़ियों के पैरों के नीचे (30-40 सेमी की ऊंचाई पर) आधे में मुड़ी हुई रस्सी को "बाहर" करते हैं। कॉलम में खड़े लोग "झुकने वाले पैर" विधि का उपयोग करके रस्सी पर कूदते हैं। फिर हेड प्लेयर कॉलम के पीछे रहता है, और अगला खिलाड़ी, रस्सी लेते हुए, पहले खिलाड़ी के कार्यों को दोहराता है। कॉलम पर लौटकर, वह तीसरे खिलाड़ी के साथ क्रम में, कॉलम के साथ एक रस्सी खींचता है, आदि। जब पहला खिलाड़ी रस्सी को फिर से प्राप्त करता है, तो वह इसे ऊपर उठाता है, यह दर्शाता है कि उसकी टीम ने खेल समाप्त कर लिया है। खेल दोहराया जाता है, लेकिन अगले संस्करण में। अपनी टीमों के स्थान पर लौटने वाले खिलाड़ी कॉलम में खड़े लोगों के पैरों के नीचे रस्सी नहीं रखते हैं, बल्कि इसे अगले खिलाड़ी के साथ छोर तक पकड़ते हैं, इसे स्टार्ट लाइन के ऊपर इसकी पूरी लंबाई तक खींचते हैं। रन-अप खिलाड़ी बारी-बारी से "स्टेपिंग ओवर" रस्सी पर कूदते हैं।

बाधाओं पर काबू पाने के साथ रिले दौड़

50-60 मीटर की दूरी पर, विभिन्न बाधाएं स्थापित की जाती हैं: चढ़ाई के लिए एक लॉग, लक्ष्य पर गेंद फेंकने के लिए ढाल, ऊंची छलांग के लिए रैक से निलंबित रस्सी, लंबी छलांग के लिए एक "खाई" 2 मीटर चौड़ी (संकेत पर) मैदान)। एक ही बाधा कोर्स के साथ एक रिले दौड़ आयोजित की जाती है। लेन को पार करने के बाद, खिलाड़ी रास्ते में आने वाली बाधाओं को दूर नहीं करते हैं।

दूरी पर और लक्ष्य पर फेंकने वाले खेल

स्निपर्स

खिलाड़ी एक खुली लाइन में खड़े होते हैं और पहली या दूसरी के लिए गणना की जाती है। पहली संख्या एक टीम बनाती है, दूसरी - दूसरी। किसी एक टीम के खिलाड़ियों को एक छोटी गेंद दी जाती है। पंक्ति के आगे, 6 मीटर की दूरी पर, 1-2 चरणों के अंतराल पर एक ही रंग के 5 नगर और दूसरे रंग के 5 नगरों को आपस में मिलाते हुए एक पंक्ति में रखा जाता है। प्रत्येक टीम में एक निश्चित रंग के शहर होते हैं। टीम के संकेत पर, एक के बाद एक घूंट (एक ही समय में सभी खिलाड़ी) शहरों में गेंद फेंकते हैं। अपने रंग का प्रत्येक खटखटाया शहर एक कदम आगे बढ़ता है, और दूसरी टीम का खटखटाया शहर एक कदम आगे बढ़ता है। जो टीम खेल के दौरान अपने लक्ष्यों को आगे बढ़ाने में कामयाब रही, वह जीत गई (कुल कदमों की संख्या जिसके द्वारा लक्ष्यों को दूर किया गया)।

लप्तास

खेल 9 लोगों की दो टीमों द्वारा खेला जाता है। खेल के लिए 40x30 मीटर के समतल क्षेत्र की आवश्यकता होती है। मैदान की छोटी रेखाओं से 3 मीटर पीछे हटते हुए, शहर और घोड़े की रेखाएँ खींचें। पर। शहर की रेखा से 1.5 मीटर की दूरी पर, साइट के दाईं ओर, 3 मीटर लंबी एक उपनगर रेखा खींचें। शहर, घोड़े और उपनगर रेखाएं झंडे के साथ सिरों पर चिह्नित हैं। खेल के लिए सहायक उपकरण: छोटी रबर की गेंद, बास्ट जूते, विशिष्ट बांह बैंड, 6 झंडे। खेल से पहले (बहुत से), एक टीम (बीटर) सिटी लाइन से आगे जाती है, दूसरी टीम (फील्ड टीम) यादृच्छिक क्रम में कोर्ट पर स्थित होती है। एक संकेत पर, किकिंग टीम से बदले में पहला खिलाड़ी, उपनगर लाइन के पीछे खड़ा होकर, गेंद को अपने बास्ट शूज़ से हिट करता है, उसे मैदान में निर्देशित करता है। यदि झटका अच्छा था और गेंद दूर तक उड़ गई, तो जो खिलाड़ी मुक्का मारता है, वह बास्ट जूते को छोड़कर, घोड़े की रेखा से परे और शहर के बाहर वापस मैदान में एक डैश बनाता है। यदि झटका कमजोर निकला और गेंद पास में गिर गई, तो खिलाड़ी अपने पीछे चल रहे खिलाड़ी से अच्छे झटके का इंतजार करता है और फिर उसके साथ दौड़ता है। फील्ड टीम के खिलाड़ी हवा से घूंसे वाली गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं या गेंद को जमीन से पकड़ते हैं और शहर की टीम के खिलाड़ियों में से एक के साथ दौड़ते हुए इसे हिट करते हैं। पकड़ी गई "मोमबत्ती" क्षेत्र के खिलाड़ियों को शहर में जाने का निर्विवाद अधिकार देती है; इस मामले में दूसरी टीम मैदान की टीम बन जाती है। यदि फील्ड खिलाड़ियों में से एक किकिंग टीम के दौड़ते हुए खिलाड़ी में गेंद को हिट करने का प्रबंधन करता है, तो मैदान के सभी खिलाड़ियों को जल्दी से शहर में दौड़ना चाहिए, क्योंकि किकिंग टीम के खिलाड़ी गेंद को पकड़ सकते हैं और बदले में उसे हिट कर सकते हैं। मैदान पर किसी भी खिलाड़ी के साथ जिसके पास शहर से बाहर भागने का समय नहीं था, आदि। बल्लेबाजी करने वाली टीम का कार्य प्रतिद्वंद्वी को मैदान के चारों ओर अधिक समय तक ले जाना है, और प्रतिद्वंद्वी को बल्लेबाजों की टीम को जल्दी से बदलने का प्रयास करना चाहिए। बल्लेबाजों की टीम का प्रत्येक खिलाड़ी जो शहर से अंत तक और शहर की सीमा के बाहर सफलतापूर्वक दौड़ता है, अपनी टीम के लिए एक अंक प्राप्त करता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

नियम

1. किकिंग टीम का प्रत्येक खिलाड़ी गेंद को केवल एक बार हिट कर सकता है, भले ही वह गेंद को अपने बास्ट शूज से हिट करे या चूके। वह घोड़े की रेखा पर दौड़ने के बाद हर बार दूसरी हिट का अधिकार प्राप्त करता है और गेंद को छुए बिना शहर लौटता है।

2. दो या तीन खिलाड़ी एक साथ दौड़ सकते हैं।

3. कोना लाइन से शहर तक बैक डैश के लिए, खिलाड़ी सबसे अनुकूल क्षण की प्रतीक्षा कर सकते हैं। इस मामले में, उपनगर लाइन से अगले झटका के बाद घोड़े की रेखा से बाहर निकलने की अनुमति है।

4. फील्ड टीम के खिलाड़ियों को मैदान के चारों ओर गेंद के साथ दौड़ने और गेंद को एक दूसरे को फेंकने का अधिकार है।

5. फील्ड टीम के खिलाड़ियों को पार करने वालों के साथ हस्तक्षेप करने से मना किया जाता है (रास्ते में आना, देरी करना)।

6. धावकों को कोर्ट के किनारे पार करने की मनाही है।

7. किसी खिलाड़ी द्वारा जानबूझकर मैदान से बाहर की गई गेंद की गिनती नहीं की जाती है और किक को फिर से लिया जाता है।

मजबूत फेंक

दो टीमों में विभाजित खिलाड़ी, एक दूसरे के खिलाफ लाइनों के पीछे 20 मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं। आगे, प्रत्येक पंक्ति से 3 मीटर, एक और समानांतर "शहर" रेखा खींची जाती है। कोर्ट के बीच में एक बास्केटबॉल है, और सभी खिलाड़ियों के पास एक-एक छोटी गेंद है। एक संकेत पर, खिलाड़ी (यादृच्छिक क्रम में) अपनी गेंदों को एक बास्केटबॉल में फेंक देते हैं, इसे दुश्मन की शहर की सीमा पर रोल करने की कोशिश करते हैं। जो टीम पहले गेंद को रोल करती है वह जीत जाती है।

चार रैक में (बैस्ट शूज़ ऑप्शन)

दो टीमें खेल रही हैं। एक "शहर" में स्थित है, दूसरा - "फ़ील्ड" में। मैदान के चार स्थानों में, चार रैक एक दूसरे से 10 मीटर की दूरी पर रखे जाते हैं। शहर की टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से अपने बास्ट शूज़ से गेंद को मैदान में परोसते हैं और दौड़ते हैं, चारों रैक में से प्रत्येक को अपने हाथों से छूते हैं, और अपने शहर लौट जाते हैं। खतरे के मामले में, क्रॉसर एक रैक पर रुक सकता है, अगली गेंद की पारी की प्रतीक्षा कर रहा है। फील्ड टीम के खिलाड़ी मक्खी पर एक मुक्का गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं या इसे जमीन से उठाते हैं और इस गेंद से दौड़ते हुए में से एक को मारते हैं। जब वे सफल होते हैं, तो टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं। सुरक्षित रूप से शहर लौटने वाले प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी टीम के लिए एक अंक मिलता है। खेल (15-20 मिनट) के दौरान अधिक अंक हासिल करने वाली टीम जीत जाती है।

चतुर और तेज

साइट पर 3, 10 और 15 मीटर व्यास वाले तीन वृत्त एक दूसरे के अंदर खींचे जाते हैं। 6 कस्बों को एक छोटे वृत्त की परिधि के साथ रखा गया है। दो टीमें खेल रही हैं। प्रत्येक टीम में एक कप्तान और तीन रक्षक होते हैं। बाकी खिलाड़ी सर्वर हैं। कप्तान एक छोटे से घेरे में खड़े होते हैं, बीच में रक्षकों को, और सर्वरों को एक बड़े घेरे में बेतरतीब ढंग से रखा जाता है। शिक्षक कप्तानों में से एक को वॉलीबॉल देता है, वह इसे अपने खिलाड़ी को बड़े सर्कल (सर्वर) में फेंकता है, बड़े सर्कल का खिलाड़ी गेंद को अपने कप्तान को वापस पास करने की कोशिश करता है, लेकिन रक्षक गेंद को रोकने की कोशिश करते हैं और इसे उनके सर्वर पर पास करें। कप्तान, गेंद को प्राप्त करने के बाद, इसके साथ एक कस्बे को गिरा देता है। डाउन टाउन को हटाया जा रहा है। शिक्षक दूसरे कप्तान को गेंद देता है और खेल जारी रहता है। जिस टीम का कप्तान पहले चार शहरों को हरा देता है वह जीत जाती है। गेंद को अपने हाथों से बाहर निकालना मना है, इसे अपने हाथों में 3 सेकंड से अधिक समय तक रखें। यदि किसी एक टीम का डिफेंडर गलती से अपने पैर से शहर को छू लेता है और उसे जमीन पर गिरा देता है, तो शहर को ऐसा माना जाता है जैसे कि वह दूसरी टीम के कप्तान की गेंद से टकराया हो।

आगे कदम

खेल एक बड़े खेल के मैदान में खेला जाता है। साइट की केंद्र रेखा के दोनों किनारों पर घोड़े की रेखाएं चिह्नित की जाती हैं, जो 60 मीटर पीछे हटती हैं। दो टीमें बेतरतीब ढंग से साइट के अपने किनारों पर, मध्य रेखा से 15-20 मीटर की दूरी पर स्थित हैं। टीम के खिलाड़ियों में से एक, खेल शुरू करते हुए, दूसरी टीम के घोड़े की रेखा की दिशा में वॉलीबॉल फेंकता है। दूसरी टीम के Ig-1 चट्टानों ने मक्खी पर गेंद को पकड़ने की कोशिश की। यदि गेंद पकड़ी जाती है, तो अगले खिलाड़ी को अधिकार होता है, गेंद को अपने हाथों में पकड़कर, गेंद को पकड़ी गई जगह से तीन लंबे कदम (उछलते हुए) आगे ले जाएं और उसे प्रतिद्वंद्वी के कोर्ट की अंतिम पंक्ति की ओर फेंक दें। गेंद जो जमीन पर गिरी है उसे अगला खिलाड़ी उस जगह से फेंकता है जहां से गेंद गिरी थी। गेंद को फेंकना और पकड़ना तब तक जारी रहता है जब तक कि कोई एक टीम दूसरी टीम की अग्रिम पंक्ति पर गेंद को फेंकने का प्रबंधन नहीं करती। यह टीम जीत रही है।

दौड़ने, फेंकने, बाधाओं पर काबू पाने के साथ खेल,

ऊंची कूद और लंबी कूद

बाधाओं के साथ जूता

दो टीमें खेल रही हैं। एक "शहर" में स्थित है, दूसरा "फ़ील्ड" में। 1 मीटर व्यास वाले तीन वृत्त एक दूसरे से काफी दूरी पर मैदान में खींचे जाते हैं। ये हैं स्टेशन फील्ड टीम में से एक गेंद परोसने के लिए शहर में हो जाती है। सिटी टीम के खिलाड़ी, बारी-बारी से अपने बास्ट शूज़ से गेंद को हिट करते हैं तथावे पहले, दूसरे और तीसरे स्टेशनों के लिए दौड़ते हैं, शहर में लौटने की कोशिश कर रहे हैं, चिकना नहीं। तीसरे स्टेशन से शहर के रास्ते में, उन्हें दो बाधाओं को पार करना होगा: एक निर्दिष्ट खाई 1.5 मीटर चौड़ी और एक उल्टा अवरोध (बाड़ 60-70 सेमी ऊंची)। जो खिलाड़ी गेंद को हिट करता है और बिना रुके तीनों स्टेशनों से दौड़ने में कामयाब होता है, दो बाधाओं को पार करता है और बिना टैग किए शहर लौटता है, उसे अपनी टीम के लिए चार अंक मिलते हैं। यदि रन दूसरे या तीसरे हिट (दूसरे या तीसरे खिलाड़ी) के बाद आता है, तो टीम को केवल एक अंक मिलता है। रन के दौरान, मैदान के खिलाड़ी गेंद को पकड़ते हैं और शहर के बाहर या स्टेशन के बाहर दौड़ने वालों को छूने के लिए इसका इस्तेमाल करते हैं। यदि कोई परेशान होता है, तो टीमें स्थान और भूमिकाएँ बदल देती हैं। खेल 15-20 मिनट तक चलता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

दौड़ना, कूदना, फेंकना के साथ रिले दौड़

रिले दौड़ के लिए, बाधाओं की दो पंक्तियाँ तैयार की जानी चाहिए: लॉग 50-70 सेमी ऊँचा, एक चिकनी तालु (बाड़) 80 सेमी ऊँचा, एक "खाई" (एक पट्टी 2 मीटर चौड़ी) और एक सर्कल 3 मीटर व्यास। दो प्रारंभ (प्रत्येक टीम से एक)। एक संकेत पर, वे 15 मीटर दौड़ते हैं, एक लॉग को पार करते हैं, एक और 20 मीटर दौड़ते हैं और ताल के ऊपर "आगे बढ़ना" कूदते हैं; 15 मीटर दौड़ें, "खाई" पर कूदें और पंखे को फेंकने वाली रेखा से 15 मीटर चिह्नित एक सर्कल में फेंक दें। हथगोले फेंकने के बाद, खिलाड़ी बाधाओं को दरकिनार करते हुए जल्दी से स्टार्ट लाइन पर लौट आते हैं। जो पहले दौड़ा और ग्रेनेड के साथ घेरे में आया, उसे अपनी टीम के लिए दो अंक मिले; जो घेरे में आने पर दूसरे स्थान पर आया - एक बिंदु। फिर शुरुआत अगली जोड़ी को दी जाती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

"कौन जल्दी?"

कोर्ट पर मध्य रेखा से दोनों तरफ 20 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ अंकित हैं। दो टीमें खेलती हैं। जोड़ियों में प्रतिस्पर्धा करें (प्रत्येक टीम से 1 खिलाड़ी)। अगला जोड़ा निर्दिष्ट विपरीत रेखाओं पर बनता है। शिक्षक के संकेत पर "मार्च!" वे दाईं ओर रखते हुए दौड़ते हैं, और केंद्र रेखा (मध्य) को पहले चलाने का प्रयास करते हैं। जो भी सफल होता है उसे अपनी टीम के लिए एक अंक मिलता है। शिक्षक मध्य रेखा के किनारे खड़ा होता है और जीत का पुरस्कार देता है। फिर अगली जोड़ी शुरू होती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

बास्केटबॉल की तकनीकों में महारत हासिल करने के लिए तैयार किए जाने वाले खेल

चार तरफ से गेंद

चार बराबर टीमों में विभाजित खिलाड़ी, वर्ग के उल्लिखित पक्षों के पीछे की पंक्तियों में स्थित हैं। वर्ग के बीच में, 2-3 मीटर व्यास वाला एक चक्र इंगित किया गया है। प्रत्येक टीम में, एक खिलाड़ी आवंटित किया जाता है - चालक। ड्राइवर एक वॉलीबॉल (या बास्केटबॉल) गेंद प्राप्त करते हैं और अपनी टीमों के सामने एक सर्कल में खड़े होते हैं। एक संकेत पर, चालक अपनी टीम के खिलाड़ी को गेंद फेंकता है, जो लाइन में दाईं ओर है। यह खिलाड़ी गेंद को पकड़ता है और उसे वापस ड्राइवर के पास फेंक देता है। उत्तरार्द्ध गेंद को अगले खिलाड़ी को फेंकता है, आदि। जब गेंद लाइन में सबसे बाईं ओर खड़े खिलाड़ी द्वारा प्राप्त की जाती है, तो वह उसके साथ पूर्व चालक के स्थान पर एक सर्कल में दौड़ता है, उसकी जगह (उसी पर) समय, पंक्ति में सभी खिलाड़ी एक स्थान बाईं ओर चलते हैं, पूर्व चालक अपनी पंक्ति में सबसे दाईं ओर खड़ा होता है)। नया चालक गेंद को उसी क्रम में फेंकता है। सभी खिलाड़ी बारी-बारी से आगे बढ़ते हुए सर्कल में प्रवेश करते हैं। जब पहला ड्राइवर दूसरी बार घेरे में आता है, तो उसकी टीम खेल समाप्त कर देती है। जो टीम पहले खेल खत्म करती है वह जीत जाती है।

नियम

1. ड्राइवर लाइन में सबसे बाईं ओर खड़े खिलाड़ी को गेंद फेंकने के बाद ही सर्कल छोड़ सकता है।

2. पंक्ति में सबसे बाईं ओर खड़ा खिलाड़ी गेंद को पकड़ने के बाद ही रेखा के पीछे से सर्कल में भागता है।

3. गेंद को फेंकते और पकड़ते समय, चालक के लिए सर्कल छोड़ना और रैंक में खिलाड़ियों के लिए लाइन पार करना मना है।

4. यदि गेंद को लाइन में खड़े खिलाड़ियों में से किसी एक खिलाड़ी या चालक द्वारा नहीं पकड़ा जाता है, तो इस स्थिति में गेंद फिर से उनके बीच फेंकी जाती है।

5. गेंदों को फेंकना और पकड़ना विभिन्न तरीकों से किया जा सकता है।

किलेबंदी रक्षा

खिलाड़ी उल्लिखित सर्कल के पीछे खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में "मजबूत करना" है (तीन जिमनास्टिक एक रस्सी से बंधे हैं, जो एक तिपाई से बना है)। किले पर एक गेंद है। चालक किले के पास खड़ा होता है और खिलाड़ियों द्वारा फेंकी जाने वाली गेंद की चपेट में आने से बचाता है। जिस खिलाड़ी ने किले से गेंद को खटखटाया, वह चालक बन जाता है, और पूर्व रक्षक सर्कल लाइन से आगे निकल जाता है और बाकी के बराबर खेलता है।

शिकारी और बतख

खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं। पहले - दूसरे पर बसने के बाद, खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है। एक टीम "शिकारी" है, दूसरी "बतख" है। बतख सर्कल के बीच में खड़े होते हैं। शिकारी अपने स्थान पर एक घेरे में रहते हैं। एक घेरे में खड़े खिलाड़ियों के मोज़े के सामने एक रेखा खींची जाती है। शिकारी बत्तखों को वॉलीबॉल से मारने की कोशिश करते हैं। गेंद द्वारा मारा गया बतख सर्कल छोड़ देता है। जब सर्कल में एक भी डक नहीं होता है, तो टीमें स्थान और भूमिकाएँ बदल देती हैं। सभी बतखों को मारने वाली टीम पहले जीत जाती है।

मुठभेड़

साइट को एक रेखा से दो बराबर भागों में विभाजित किया गया है। साइट के प्रत्येक छोटे किनारे से 2-2.5 मीटर की दूरी पर, एक और रेखा खींची जाती है। इस प्रकार, साइट 4 लेन वाले क्षेत्र का प्रतिनिधित्व करती है: दो चौड़ी गलियाँ ("शहर") और दो संकरी गलियाँ ("कैद के लिए स्थान")। दो बराबर टीमों को अपने-अपने शहर में यादृच्छिक क्रम में रखा गया है। नेता कोर्ट के बीच में जाता है और वॉलीबॉल ऊपर फेंकता है। खिलाड़ी अपने शहरों को छोड़े बिना गेंद को अपने कब्जे में लेने की कोशिश करते हैं, और टीमों के बीच गोलीबारी शुरू हो जाती है। प्रत्येक टीम के खिलाड़ी शहर से बाहर दस्तक देने और उन्हें बंदी बनाने के लिए विरोधी खिलाड़ियों पर गेंद फेंकते हैं। गेंद से टकराने वाला प्रत्येक खिलाड़ी "कैदी" बन जाता है, जिसके बाद वह दूसरी टीम के शहर के बाहर स्थित गली में चला जाता है। कैदी अपनी गली में उड़ती हुई गेंद को उठा सकता है (या पकड़ सकता है) और दूसरी टीम के खिलाड़ी पर फेंक सकता है। कैदियों को रिहा किया जा सकता है। ऐसा करने के लिए, आपको किसी भी कैदी को गेंद फेंकने की जरूरत है ताकि वह उसे मक्खी से पकड़ सके। यदि कैदी गेंद को पकड़ता है, तो, इसे अपने हाथों में पकड़कर, वह स्वतंत्र रूप से अपने शहर में जाता है और इस गेंद को अपने विरोधियों पर वहां से फेंकने या किसी अन्य कैदी को मदद के लिए स्थानांतरित करने का अधिकार है। दोनों टीमें बंदियों को गेंद पकड़ने से रोकने की कोशिश करती हैं। जो टीम दूसरी टीम के खिलाड़ियों को पकड़ने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है (या जिसके पास खेल के लिए आवंटित समय के अंत में अधिक कैदी होते हैं)।

नियम:

1. खेल में, उल्लिखित रेखाओं से आगे जाने की अनुमति नहीं है (कैद छोड़ने और कैद से लौटने के मामलों को छोड़कर), दूसरी लेन पर स्थित गेंद को ले जाएं, गेंद के साथ दौड़ें, उड़ने वाली गेंद को हिट करें हथेलियाँ। इन नियमों के उल्लंघन के मामले में, दूसरी टीम को अपने किसी भी खिलाड़ी को अपने शहर में वापस लेने का अधिकार मिलता है, जिसे पकड़ा गया था (या गेंद से हिट खिलाड़ी को कैद में नहीं देना)।

2. यदि कोई खिलाड़ी उस पर फेंकी गई गेंद को पकड़ता है, या किसी कैप्टिव खिलाड़ी को फेंकी गई गेंद को पकड़ता है, तो इसे हिट नहीं माना जाता है; यदि, गेंद को पकड़ने की कोशिश करते समय, खिलाड़ी ने उसे अपने हाथों से छोड़ दिया, तो इस मामले में हिट को वैध माना जाता है और ऐसे खिलाड़ी को कैदी बना लिया जाता है।

ड्राइवर को गेंद मत दो

खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर है। खेल की शुरुआत में वह कोर्ट के बीच में होता है। शेष खिलाड़ियों को यादृच्छिक क्रम में कोर्ट पर रखा जाता है और दौड़ते समय एक दूसरे को बास्केटबॉल फेंकते हैं। चालक गेंद को अपने कब्जे में लेने की कोशिश करता है। वह जिस जगह से गेंद को पकड़ने में कामयाब होते थे, वहां से वह किसी भी खिलाड़ी पर गेंद फेंकते हैं। हिट होने की स्थिति में, खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और पूर्व ड्राइवर सभी के साथ समान आधार पर खेल में भाग लेता है। जो खिलाड़ी सबसे कम बार ड्राइवर रहे हैं वे जीतते हैं।

ड्रिब्लिंग के साथ रिले करें और बास्केटबॉल को टोकरी में फेंकें

खिलाड़ी एक कार्य (गेंद को चलाना) या दो या तीन कार्य (गेंद को एक सीधी रेखा में ड्रिब्लिंग करना, रैक को पथपाकर और टोकरी को फेंकना) कर सकते हैं।

आवारा गेंद

साइट पर 18 और 9 मीटर (या 12 और 6 मीटर) के व्यास वाले दो संकेंद्रित वृत्त खींचे गए हैं। छोटे वृत्त के केंद्र में, एक पोर्टेबल बास्केटबॉल बास्केट रखें। 6-8 लोगों की दो टीमें खेलती हैं। खिलाड़ियों को बेतरतीब ढंग से एक बड़े घेरे के पीछे रखा जाता है। एक संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को एक-दूसरे को पास करते हैं और छोटे वृत्त की रेखा को पार किए बिना, उसे रिंग में फेंकने का प्रयास करते हैं। गेंद को स्कोर करने वाला खिलाड़ी अपनी टीम के लिए दो अंक प्राप्त करता है, फिर वह गेंद को खेल में डालता है। 10-15 मिनट के खेल के बाद सबसे अधिक अंक वाली टीम जीत जाती है। अपने हाथों में गेंद लेकर दौड़ना, प्रतिद्वंद्वी के हाथों से गेंद को खींचना और रैक को छूने की अनुमति नहीं है। नियमों के उल्लंघन के लिए, टीम को एक फ्री थ्रो के साथ दंडित किया गया था, जो कि दूसरी टीम के किसी भी खिलाड़ी द्वारा बड़े सर्कल की रेखा के पीछे से किया जाता है। यदि वे हिट करते हैं, तो टीम को एक अंक मिलेगा। एक फ्री थ्रो के बाद, दंडित टीम का कोई भी खिलाड़ी इसे बड़े सर्कल के बाहर खेल में डालता है।

गेंद से केंद्र

साइट आधे में विभाजित है। प्रत्येक आधे पर, अंत रेखाओं के करीब, 1 मीटर व्यास वाले मंडल इंगित किए जाते हैं। कप्तान उनमें हैं। तीन "इंटरसेप्टर" बेतरतीब ढंग से प्रत्येक विपरीत दिशा में रखे जाते हैं, और बाकी खिलाड़ी अपने कप्तान के चारों ओर छोटे घेरे (व्यास में 50 सेमी) एक दूसरे से तीन मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं। शिक्षक एक इंटरसेप्टर को गेंद देता है। एक संकेत पर, वह इसे अपने सर्वर (छोटे घेरे में खड़े) में फेंक देता है, और बाद वाला अपने कप्तान को गेंद भेजता है। इंटरसेप्टर गेंद को इंटरसेप्ट करके सर्वर को देने की कोशिश करके इसे रोकते हैं। यदि कप्तान गेंद को पकड़ता है, तो टीम एक अंक प्राप्त करती है और सर्वर स्थान बदलते हैं। अंतिम सर्कल पर एक इंटरसेप्टर का कब्जा है, और कप्तान उसकी जगह लेता है। कप्तान की भूमिका दूसरे घड़े द्वारा निभाई जाती है। खेल की अवधि 15-20 मिनट है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

गेंद के लिए लड़ो

दो टीमों को बेतरतीब ढंग से एक निर्दिष्ट क्षेत्र (18x6 मीटर) पर रखा जाता है। खिलाड़ियों में से एक को गेंद दी जाती है। एक संकेत पर, खिलाड़ी अपने खिलाड़ियों के बीच 5-10 पास जल्दी से पूरा करने का प्रयास करते हैं। इसके लिए टीम को एक अंक मिलता है। स्कोर शिक्षक द्वारा रखा जाता है। खेल 10 मिनट तक चलता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

कप्तान को गेंद

कई टीमें खेलती हैं, जो एक समय में एक कॉलम में निर्मित होती हैं। ड्राइवर (कप्तान) 3-6 चरणों में अपनी टीमों से आगे खड़े होते हैं। एक संकेत पर, कप्तान टीम के अगले खिलाड़ी को गेंद फेंकते हैं; वह, कप्तान को गेंद वापस फेंकता है, कॉलम के अंत तक चलता है। जो टीम पास को सही ढंग से पूरा करती है और दूसरों की तुलना में पहले जीत जाती है। इस खेल में कई विकल्प हैं: खिलाड़ी एक सर्कल में टीमों में खड़े हो सकते हैं, और कप्तान केंद्र में है; खिलाड़ी लाइनों में खड़े होते हैं, कप्तान लाइन के साथ बग़ल में चलते हैं और प्रत्येक को गेंद पास करते हैं; खिलाड़ी बैठे हैं खिलाड़ी कॉलम में खड़े होते हैं। खिलाड़ी, कप्तान से गेंद प्राप्त करने के बाद, सहमत अतिरिक्त व्यायाम (क्राउच, 360 ° मुड़ें, फर्श पर तीन से पांच हिट करें, आदि) करने के बाद इसे वापस पास कर सकता है।

वॉलीबॉल की तकनीकों में महारत हासिल करने के लिए तैयार किए जाने वाले खेल

वॉलीबॉल खिलाड़ियों का पासिंग

खिलाड़ी (8-10 लोगों के समूह में) एक सर्कल में खड़े होते हैं और पास करते हैं (गेंद को एक दूसरे को पास करते हैं)। जो कोई भी गेंद को गिराता है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। जो पेनल्टी अंक प्राप्त नहीं करते हैं वे जीत जाते हैं। आप कब्जे वाली जगह से एक कदम आगे नहीं बढ़ सकते हैं, गेंद को लगातार दो बार स्पर्श करें।

चतुर पिच

खिलाड़ियों को 3-4 टीमों में बांटा गया है। और आदेश द्वारा उनकी गणना क्रम में की जाती है। पहली संख्या उनकी टीम के बाकी खिलाड़ियों से 6-8 मीटर की दूरी पर चलती है, जो यादृच्छिक क्रम में एक-दूसरे के करीब स्थित होते हैं, और गेंद को कम या ऊपरी सेवा (शर्त के अनुसार) परोसते हैं। खिलाड़ियों में से एक गेंद को प्राप्त करता है और अपने किसी भी खिलाड़ी को पास करता है। तीसरे स्पर्श के साथ, गेंद को पहले नंबर पर वापस किक किया जाना चाहिए जो गेंद को पकड़ता है और प्राप्त करने वाले समूह में खेलने के लिए जाता है। उसका स्थान दूसरे नंबर से लिया जाता है, और खेल जारी रहता है। सबसे कम गलतियों वाली टीम जीतती है। एक गलती को जमीन पर गिरने वाली गेंद, डबल पास, पास के दौरान गेंद की देरी माना जाता है।

वॉलीबॉल खिलाड़ियों को पास करना (टीमों में)

छात्रों को कई टीमों में बांटा गया है, और प्रत्येक को एक सर्कल में बनाया गया है। एक संकेत पर, टीमें वॉलीबॉल पास करना शुरू करती हैं। हर बार जब गेंद मैदान से टकराती है, तो टीम को पेनल्टी पॉइंट मिलता है। 3-5 मिनट में सबसे कम बार गेंद गिराने वाली टीम जीत जाती है।

हवा में गेंद

छात्रों को 3-4 टीमों में बांटा गया है, प्रत्येक एक सर्कल बनाता है। शीर्ष गियर के साथ, प्रत्येक टीम गेंद को दूसरों की तुलना में लंबे समय तक हवा में "रखने" का प्रयास करती है।

नेट पर दो गेंद

टीम में 6 खिलाड़ी शामिल हैं। वे कोर्ट पर उसी तरह स्थित होते हैं जैसे वॉलीबॉल खेलते समय, और एक बिंदु खींचने के बाद, वे दक्षिणावर्त एक संक्रमण (स्थान बदलें) बनाते हैं। खेल समय पर (5-8 मिनट) खेला जाता है। खेल के दौरान, इसे शीर्ष गियर के साथ नेट पर गेंद को हिट करने की अनुमति है। गेंद, शिक्षक (रेफरी) के संकेत पर, विभिन्न क्षेत्रों से शीर्ष गियर द्वारा खेली जाती है। जब छात्र बॉटम सर्व सीखते हैं, तो नेट के माध्यम से अंतिम पंक्तियों के पीछे से परोस कर पॉइंट की शुरुआत की जाती है, और गेंद को ऊपर से दो हाथों से सर्व से प्राप्त किया जाता है। यदि सर्व खो जाता है, तो खेल नहीं रुकता (गेंद के सबसे निकट का छात्र इसे लेता है और नेट पर फेंक देता है), हालांकि, गलती करने वाली टीम एक अंक जीतने का अधिकार खो देती है। टीमें एक, दो या तीन अंक हासिल करने के बाद बदलाव करती हैं। खेल के अंतिम चरण में, एक शर्त पेश की जाती है: गेंद को केवल दूसरे स्पर्श के साथ नेट पर फेंकना, टीम के किसी एक साथी से पास प्राप्त करना।

वॉलीबॉल प्रशिक्षण खेल

यह सेवा के बिना किया जाता है, गेंद को 6 वें क्षेत्र के खिलाड़ी के शीर्ष स्थानांतरण द्वारा खेल में डाल दिया जाता है। अंतिम पाठों में सर्व के साथ एक शैक्षिक खेल दिया जाना चाहिए। रेफरी करते समय, गेंद प्राप्त करते समय केवल सकल त्रुटियां दर्ज की जाती हैं।

कार्यों के साथ शैक्षिक खेल:

1. खेल "नेट के माध्यम से दो गेंदें" नेट के पास दूसरे क्षेत्र में खड़े खिलाड़ी को पकड़ी गई सभी गेंदों को भेजने के कार्य के साथ; वह खिलाड़ी गेंद को उसके ऊपर फेंकता है (या उसे टॉप गियर से मारता है)।

2. बिना सर्व किए वॉलीबॉल खेलना। पहले पास के साथ, गेंद दूसरे क्षेत्र के खिलाड़ी को भेजी जाती है, वह इसे तीसरे क्षेत्र में भेजता है, और वहां से गेंद को नेट पर भेज दिया जाता है।

3. वही, लेकिन गेंद को पहले स्थानांतरण के साथ तीसरे क्षेत्र में और फिर चौथे या दूसरे स्थान पर भेजा जाता है।

4. नीचे फ़ीड का उपयोग कर वही कार्य।

रिले रेस वॉलीबॉल खिलाड़ी

दो या तीन टीमें दीवार से 5 मीटर के कॉलम में लाइन अप करती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 3 l है। गाइड पर - वॉलीबॉल पर। सिग्नल पर, टीम के कप्तान गेंद को दीवार से टकराकर (उंगलियों से, वॉलीबॉल की तरह) पांच पास करते हैं। पांचवीं हिट के बाद, कप्तान अपने कॉलम के अंत तक दौड़ते हैं, और टीम का अगला खिलाड़ी गेंद उठाता है और पास करना जारी रखता है। जो टीम पास को जल्दी खत्म करती है और सही ढंग से जीतती है। यदि गेंद फर्श से टकराती है, तो खिलाड़ी को इसे उठाना चाहिए, लाइन पर खड़ा होना चाहिए और आगे बढ़ना जारी रखना चाहिए।

इरिना सर्गुट्स
औसत के लिए आउटडोर खेलों की कार्ड फ़ाइल पूर्वस्कूली उम्र

नंबर 1 "मूसट्रैप"

उद्देश्य: बच्चों में सहनशक्ति, शब्दों के साथ आंदोलनों को समन्वयित करने की क्षमता, निपुणता विकसित करना। दौड़ने और बैठने, एक घेरे में निर्माण करने और एक घेरे में चलने का व्यायाम करें।

खेल का विवरण: खिलाड़ियों को दो असमान टीमों में बांटा गया है: बड़ा एक सर्कल बनाता है - एक "मूसट्रैप", बाकी चूहे हैं।

ओह, चूहे कितने थके हुए हैं,

उनके जुनून को तलाक दे दिया!

सबने खाया, सब ने खाया

यहां हमला करने के लिए (2 बार)

सावधान, धोखेबाज

हम आपके पास पहुंचेंगे।

यहाँ, चूहेदानी की व्यवस्था करते हैं,

चलो अब सबको ले आओ!

फिर बच्चे अपने हाथ नीचे कर लेते हैं, और सर्कल में बचे "चूहे" एक सर्कल में खड़े हो जाते हैं और चूहादानी बढ़ जाती है।

नंबर 2 "गेंद को रोल करें"

उद्देश्य: धीरज, ध्यान, निपुणता विकसित करना। गेंद को घुमाने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं, घुटने टेकते हैं और अपनी एड़ी पर बैठते हैं। प्रशिक्षक बच्चों में से एक को गेंद घुमाता है। वह अपने हाथ से खुद को दूर धकेलता है, दूसरे खिलाड़ी को पैर छूने से रोकता है। यदि गेंद पैरों को छूती है, तो बच्चा घेरे से एक कदम बाहर निकल जाता है। सर्कल के चारों ओर बैठकर, हारने वाला खेल में भाग लेता है यदि वह गलती से उसे भेजी गई गेंद को धक्का दे देता है। खेल की अवधि 4-5 मिनट है।

नंबर 3 "पक्षी उड़ान"

उद्देश्य: बच्चों में सहनशक्ति विकसित करना, सिग्नल पर चलने की क्षमता। दौड़ने, चढ़ने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: बच्चे खेल के मैदान के एक छोर पर बिखरे हुए खड़े हैं - "पक्षी"। दूसरे छोर पर जिमनास्टिक बेंच या कई स्पैन वाली जिमनास्टिक दीवार हैं। संकेत पर "पक्षी उड़ जाते हैं", पक्षी अपने पंखों को फैलाकर उड़ते हैं। संकेत "तूफान" पर, पक्षी टॉवर की ओर उड़ते हैं - वे तूफान से छिप जाते हैं। संकेत पर "तूफान रुक गया है", पक्षी उड़ते हैं। अवधि 5-7 मिनट।

4 "जलाओ, उज्ज्वल जलो!"

उद्देश्य: बच्चों में धीरज, अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना। तेज दौड़ने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: खिलाड़ी जोड़े में लाइन अप करते हैं। स्तंभ के सामने 2-3 चरणों की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। "कैचिंग" इस लाइन पर खड़ा है। सभी कहते हैं:

जलाओ, खूब जलाओ, ताकि वह बाहर न जाए।

आसमान की तरफ देखो, पंछी उड़ रहे हैं

घंटियाँ बज रही हैं! एक, दो, तीन - भागो!

"रन" शब्द के बाद, अंतिम जोड़ी में खड़े बच्चे कॉलम के साथ दौड़ते हैं (एक बाईं ओर, दूसरा दाईं ओर, पकड़ने वाले के सामने हाथ पकड़ने की कोशिश करता है, जो पहले जोड़े में से एक को पकड़ने की कोशिश करता है) बच्चों के पास मिलने और हाथ मिलाने का समय है। यदि पकड़ने वाला सफल होता है, तो वह एक जोड़ी बनाता है और कॉलम के सामने खड़ा होता है, और बाकी पकड़ रहा है।

नंबर 5 "चालाक फॉक्स"

उद्देश्य: बच्चों में धैर्य और अवलोकन विकसित करना। तेज दौड़ने में, घेरे में निर्माण करने में, पकड़ने में व्यायाम करें।

खेल का विवरण: खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। सर्कल के बाहर, "लोमड़ी के घर" की रूपरेखा तैयार की गई है। बच्चे अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, और शिक्षक घेरे के चारों ओर घूमता है और एक खिलाड़ी को छूता है, जो "धूर्त लोमड़ी" बन जाता है। बच्चे आंखें खोलते हैं। खिलाड़ी तीन बार कोरस में पूछते हैं, पहले चुपचाप और फिर जोर से: "चालाक लोमड़ी, तुम कहाँ हो?" चालाक लोमड़ी घेरे के बीच में आती है, अपना हाथ उठाती है और कहती है: "मैं यहाँ हूँ!" बच्चे बिखर जाते हैं, और "लोमड़ी" पकड़ लेती है। पकड़ा - घर के लिए। अवधि 6-8 मिनट।

#6 "अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे छिपाएं"

उद्देश्य: बच्चों में सिग्नल की प्रतिक्रिया की गति विकसित करना। दौड़ने में, पकड़ने में, सही मुद्रा तय करने में व्यायाम करें।

खेल का विवरण: वे एक ड्राइवर चुनते हैं - एक "जाल", साइट के बीच में खड़ा होता है। बाकी लोग साइट पर अलग-अलग जगहों पर खड़े होते हैं और अपनी पीठ के पीछे हाथ पकड़ते हैं। "स्टार्ट" सिग्नल पर, खिलाड़ी अपने हाथ नीचे करते हैं और किसी भी दिशा में दौड़ना शुरू करते हैं, लेकिन केवल झंडे द्वारा इंगित क्षेत्र की सीमाओं के भीतर। "ट्रैप" का कार्य खिलाड़ियों में से एक को पकड़ना है, लेकिन आप केवल उन लोगों को छू सकते हैं जिनके हाथ नीचे हैं। यदि खिलाड़ी अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखने और "मुझे डर नहीं लगता" कहने में कामयाब रहा, तो जाल उसे छू नहीं सकता। यदि जाल किसी को पकड़ने में विफल रहता है, तो दूसरे को सौंपा जाता है। अवधि 5-7 मिनट।

#7 "लगता है कि उन्होंने क्या किया"

उद्देश्य: बच्चों में धीरज, पहल, कल्पना का विकास करना।

खेल का विवरण: एक बच्चे को चुनें जो बाकी हिस्सों से 8-10 कदम दूर चले और अपनी पीठ फेर ले। बच्चे इस बात पर सहमत होते हैं कि वे किस क्रिया को चित्रित करेंगे। शब्द "समय" पर, अनुमानक मुड़ता है, खिलाड़ियों के पास जाता है और कहता है:

नमस्ते बच्चों!

कहां हैं आप इतने दिनों से?

क्या देखा?

बच्चे उत्तर देते हैं:

हमने क्या देखा - हम नहीं कहेंगे

और हम आपको दिखाएंगे कि हमने क्या किया।

सभी बच्चे किसी न किसी प्रकार की क्रिया का चित्रण करते हैं (हारमोनिका बजाते हैं, घोड़ों की सवारी करते हैं, आदि) चालक को इस क्रिया का अनुमान लगाना चाहिए। खेल की अवधि 4-6 मिनट है।

नंबर 8 "दो ठंढ"

उद्देश्य: बच्चों में निषेध, अवलोकन, एक संकेत पर आंदोलनों को करने की क्षमता विकसित करना। दौड़ने का अभ्यास करें

खेल का विवरण: खिलाड़ी साइट के दो किनारों पर स्थित होते हैं, दो ड्राइवर बीच में खड़े होते हैं (फ्रॉस्ट - रेड नोज़ और फ्रॉस्ट - ब्लू नोज़) और कहते हैं:

हम दो जवान भाई हैं

दो पाले हटाए गए:

मैं पाला हूँ - लाल नाक,

मैं फ्रॉस्ट हूं - नीली नाक,

आप में से कौन तय करता है

रास्ते में - रास्ता शुरू करने के लिए?

सभी कोरस खिलाड़ी जवाब देते हैं:

हम धमकियों से नहीं डरते

और हम ठंढ से नहीं डरते।

"ठंढ" शब्द के बाद, सभी खिलाड़ी साइट के विपरीत दिशा में घर में दौड़ते हैं, और फ्रॉस्ट उन्हें "फ्रीज" करने की कोशिश करते हैं (उन्हें अपने हाथों से स्पर्श करें)। खेल की अवधि 5-7 मिनट है।

नंबर 9 "सर्कल से जाल"

उद्देश्य: बच्चों में शब्दों के साथ आंदोलनों का समन्वय करने की क्षमता विकसित करना। लयबद्ध चलने में व्यायाम, चकमा देने और पकड़ने में, एक घेरे में निर्माण करने में

खेल का विवरण: बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं। जाल - वृत्त के केंद्र में, हाथ पर पट्टी। खिलाड़ी एक गोले में घूमते हैं और कहते हैं

हम, मजाकिया लोग, दौड़ना और कूदना पसंद करते हैं।

खैर, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो। एक, दो, तीन - पकड़ो!

बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं, और जाल पकड़ लेता है। अस्थायी रूप से एक तरफ कदम पकड़े गए। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि ट्रैप 2-3 बच्चों को पकड़ नहीं लेता। अवधि 5-7 मिनट।

नंबर 10 "एक गेंद के साथ जाल"

उद्देश्य: शब्द के अनुसार आंदोलनों को करने की क्षमता विकसित करना। चलती लक्ष्य पर फेंकने और चकमा देने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: कोर्ट लाइनों द्वारा सीमित है। कोर्ट के केंद्र में, खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, जो एक दूसरे से अलग भुजाओं तक फैली हुई दूरी पर खड़े होते हैं। एक बच्चा केंद्र (नेता) बन जाता है। उसके पैरों में 2 छोटी गेंदें हैं। चालक आंदोलनों की एक श्रृंखला बनाता है, खिलाड़ी दोहराते हैं। शिक्षक के संकेत पर: "सर्कल से भागो", बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं, और चालक बच्चों में से एक को गेंद से मारने की कोशिश करता है। संकेत पर "एक, दो, तीन एक सर्कल में, दौड़ो," बच्चे फिर से एक सर्कल बनाते हैं। नेता बदल रहा है। अवधि 5-7 मिनट।

नंबर 11 "मेंढक और बगुला"

उद्देश्य: बच्चों में एक संकेत, निपुणता पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना। ऊंची कूद का अभ्यास करें

खेल का विवरण: एक वर्ग को रेखांकित किया गया है - एक "दलदल" जहां "मेंढक" रहते हैं। कोनों में, खूंटे को संचालित किया जाता है या क्यूब्स रखे जाते हैं। ऊँचाई 10 - 15 सेमी। वर्ग के किनारों के साथ एक रस्सी फैली हुई है। "बगुला का घोंसला" वर्ग के बाहर। संकेत "बगुला" पर, वह अपने पैरों को उठाकर दलदल में जाती है और रस्सी के ऊपर कदम रखती है। मेंढक दलदल से बाहर कूदते हैं, रस्सी पर कूदते हैं, दो पैरों से धक्का देते हैं। रस्सी पर कदम रखते ही बगुला मेंढकों को पकड़ लेता है। अवधि 5-6 मिनट।

नंबर 12 "सांप"

उद्देश्य: बच्चों में धीरज, ध्यान, निष्पादन की समकालिकता का विकास करना।

खेल का विवरण: बच्चे उच्चारण करते हैं:

हे हे हे

अच्छा सांप!

दिखाओ, दिखाओ

पहिया घुमाएं

प्रशिक्षक सभी बच्चों को एक सांप को चित्रित करने के लिए आमंत्रित करता है। बच्चे एक दूसरे के कंधों पर हाथ रखते हैं और धीरे-धीरे "साँप" शिक्षक के पीछे आगे बढ़ते हैं। बच्चों (क्यूब्स, आर्क्स इत्यादि) के सामने बाधाएं रखी जा सकती हैं, जिन्हें सांप को बिना खटखटाए घूमना चाहिए।

नंबर 13 "भेड़िया खाई में"

उद्देश्य: साहस और निपुणता विकसित करना, एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता। लंबी कूद का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: कोर्ट पर 80 - 100 सेमी - एक "खाई" की दूरी पर दो समानांतर सीधी रेखाएँ खींची जाती हैं। साइट के किनारों के साथ एक "बकरियों का घर" उल्लिखित है। प्रशिक्षक एक खिलाड़ी को "भेड़िया" के रूप में नियुक्त करता है, बाकी "बकरियां" हैं। सभी बकरियां साइट के एक तरफ स्थित हैं। भेड़िया खाई में गिर जाता है। "खाई में भेड़िया" संकेत पर, बकरियां साइट के विपरीत दिशा में दौड़ती हैं, खाई पर कूदती हैं, और भेड़िया उन्हें पकड़ने (स्पर्श) करने की कोशिश करता है। पकड़े गए लोगों को खाई के कोने में ले जाया जाता है। खेल की अवधि 5-7 मिनट है।

नंबर 14 "फ्री सीट"

उद्देश्य: बच्चों में एक संकेत पर गति करने की क्षमता विकसित करना। तेज दौड़ने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: खिलाड़ी एक घेरे में कुर्सियों पर बैठते हैं। प्रशिक्षक पास बैठे कुछ बच्चों को बुलाता है। सिग्नल पर "एक, दो, तीन - भागो!" वे सर्कल के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं, दौड़ते हैं और अपनी जगह पर बैठते हैं। शिक्षक और सभी खिलाड़ी ध्यान दें कि पहला खाली स्थान किसने लिया। खेल की अवधि 5-7 मिनट है।

नंबर 15 "उल्लू"

उद्देश्य: बच्चों में निषेध, अवलोकन, एक संकेत पर आंदोलनों को करने की क्षमता विकसित करना। बच्चों को दौड़ाओ।

खेल का विवरण: "उल्लू" खिलाड़ियों के बीच से बाहर खड़ा है। उसका घोंसला साइट से दूर है। कोर्ट पर खिलाड़ियों को बेतरतीब ढंग से रखा जाता है। "उल्लू" - घोंसले में।

प्रशिक्षक के संकेत पर: "दिन आ रहा है, सब कुछ जीवन में आता है!" - बच्चे तितलियों, पक्षियों, कीड़ों आदि की उड़ान की नकल करते हुए दौड़ना, कूदना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है - उल्लू उड़ जाता है!" - खिलाड़ी रुक जाते हैं, उस स्थिति में रुक जाते हैं जिसमें वे सिग्नल द्वारा पकड़े गए थे। "उल्लू" शिकार पर जाता है। चलती खिलाड़ी को देखते हुए, वह उसका हाथ पकड़कर अपने घोंसले में ले जाती है। एक निकास में, उसे दो या तीन खिलाड़ी भी मिल सकते हैं।

फिर "उल्लू" फिर से अपने घोंसले में लौट आता है और बच्चे फिर से खेल के मैदान में खुलकर मस्ती करने लगते हैं।

शिकार करने के लिए "उल्लू" के 2-3 बाहर निकलने के बाद, इसे नए ड्राइवरों द्वारा बदल दिया जाता है, जिन्होंने इसे कभी नहीं पकड़ा है।

नियम "उल्लू" को एक ही खिलाड़ी को लंबे समय तक देखने से मना करते हैं, और पकड़े गए को भागने के लिए।

नंबर 16 "बेघर खरगोश"

उद्देश्य: बच्चों में अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना। तेज दौड़ने का अभ्यास करें

खेल का विवरण: हुप्स की एक निश्चित संख्या निर्धारित की जाती है, लेकिन खिलाड़ियों की तुलना में कम। आदेश पर - "भागो", बच्चे हुप्स के लिए एक सर्कल में दौड़ते हैं। आदेश पर - "रुको!", खिलाड़ी हुप्स में कूदते हैं। जिन्हें घेरा नहीं मिलता, उनके खेल निकल आते हैं। आप बच्चों को खेल से नहीं हटा सकते, लेकिन फिर से शुरू कर सकते हैं। खेल की अवधि 5-7 मिनट है।

नंबर 17 "प्रशिक्षण के लिए अग्निशामक"

उद्देश्य: बच्चों में सामूहिकता की भावना विकसित करना, एक संकेत पर आंदोलनों को करने की क्षमता। एक स्तंभ में चढ़ाई और निर्माण में व्यायाम करें।

खेल का विवरण: बच्चों को 3 - 4 कॉलम में 5-6 चरणों की दूरी पर जिमनास्टिक की दीवार का सामना करना पड़ता है। प्रत्येक स्तंभ के सामने समान ऊंचाई पर एक घंटी टंगी है। सिग्नल "1, 2, 3 - रन" पर, खड़े बच्चे पहले दीवार पर दौड़ते हैं, चढ़ते हैं और घंटी बजाते हैं। फिर वे उतरते हैं और अपने स्तंभ के अंत में खड़े होते हैं। खेल को 6-8 बार दोहराएं।

नंबर 18 "तितलियों को पकड़ना"

उद्देश्य: बच्चों में धीरज और एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना। चकमा देने और पकड़ने, बैठने के साथ दौड़ने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: दो खिलाड़ी चुनें - "जाल वाले बच्चे।" बाकी खिलाड़ी "तितलियाँ" हैं। "मक्खी" शब्द पर बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर बिखर जाते हैं। सिग्नल "कैच" पर दो बच्चे तितलियों को पकड़ने के लिए बाहर निकलते हैं। वे पकड़ते हैं, पकड़े गए के चारों ओर अपना हाथ बंद करते हैं, फिर उसे एक सशर्त जगह पर ले जाते हैं। "फूलों पर तितलियाँ बैठी" शब्दों के लिए, तितलियाँ बैठ जाती हैं और आराम करती हैं। जब 3-5 तितलियाँ पकड़ी जाती हैं, तो ध्यान दें कि किस जोड़ी ने अधिक पकड़ी। खेल को 6-8 बार दोहराएं।

नंबर 19 "गीज़-हंस"

उद्देश्य: निपुणता, प्रतिक्रिया की गति विकसित करना; पर ली गई भूमिका के कार्यों को करने की क्षमता को मजबूत करने के लिए; खेल क्रियाओं के साथ शब्दों का समन्वय करें।

खेल का विवरण: हॉल के एक किनारे पर उस घर को दर्शाया गया है जिसमें गीज़ स्थित हैं। विपरीत दिशा में एक चरवाहा है। बगल में वह खोह है जिसमें भेड़िया रहता है। बाकी एक घास का मैदान है। बच्चों को भेड़िये और चरवाहे की भूमिका निभाने के लिए चुना जाता है, बाकी गीज़ हैं। चरवाहा गीज़ को घास के मैदान में ले जाता है, वे चरते हैं।

चरवाहा: गीज़, गीज़!

गीज़: हा-हा-हा!

चरवाहा: क्या तुम खाना चाहते हो?

हंस: हाँ, हाँ, हाँ!

चरवाहा: तो उड़ो।

गीज़: हम नहीं कर सकते, पहाड़ के नीचे ग्रे वुल्फ हमें घर जाने नहीं देंगे!

चरवाहा: ठीक है, जैसे तुम चाहो उड़ो, बस अपने पंखों की देखभाल करो!

गीज़, अपने पंख फैलाकर उड़ते हैं, और भेड़िया उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। कई रनों के बाद पकड़े जाने वालों की गिनती की जाती है.

नंबर 20 "झबरा कुत्ता"

उद्देश्य: सभी दिशाओं में आगे बढ़ने की क्षमता में सुधार करना, पाठ के अनुसार आगे बढ़ना, अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना, निपुणता।

खेल का विवरण: बच्चे हॉल के एक तरफ खड़े होते हैं, दूसरी तरफ कुत्ता। बच्चे चुपचाप शब्दों के साथ उससे संपर्क करते हैं:

यहाँ एक झबरा कुत्ता है, जिसकी नाक उसके पंजे में दबी हुई है।

चुपचाप, चुपचाप, वह झूठ बोलता है, या तो दर्जन भर, या सो रहा है।

चलो उसके पास चलते हैं, उसे जगाते हैं, और देखते हैं कि क्या होता है!

इन शब्दों के बाद, कुत्ता उछलता है और जोर से भौंकता है। बच्चे भाग जाते हैं, और कुत्ता उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है।

नंबर 21 "जंगल में भालू पर"

उद्देश्य: बच्चों को बारी-बारी से विभिन्न कार्य करना सिखाना (भागना और पकड़ना)।

खेल विवरण: भालू की मांद (खेल के मैदान के अंत में) और दूसरी तरफ बच्चों का घर निर्धारित किया जाता है। बच्चे जंगल में टहलने जाते हैं और कविता के अनुसार क्रिया करते हैं, जिसे वे कोरस में कहते हैं:

जंगल में भालू पर,

मशरूम, मैं जामुन लेता हूँ,

भालू सोता नहीं है

और हम पर चिल्लाता है।

जैसे ही बच्चों ने कविता बोलना समाप्त किया, भालू एक गुर्राता हुआ उठता है और बच्चों को पकड़ता है, वे घर भाग जाते हैं।

नंबर 22 "बहादुर चूहों"

उद्देश्य: हॉल में नेविगेट करना सिखाना। धीरज, सरलता का विकास करें।

नेता चुना जाता है। वह एक बिल्ली होगा। चूहे कमरे के विपरीत दिशा में बिल्ली से खड़े होते हैं, जो एक कुर्सी पर बैठी है। चूहे के बच्चे निम्नलिखित शब्दों के दौरान धीरे-धीरे बिल्ली की ओर बढ़ते हैं:

चूहे एक बार बाहर आ गए

देखो क्या समय है।

एक दो तीन चार,

चूहों ने वजन खींच लिया। (शिक्षक जोर से ताली बजाता है)

अचानक एक अजीब सी आवाज आई...

चूहे भाग गए।

बिल्ली जाग जाती है और चूहों को पकड़ने की कोशिश करती है। वे, बदले में, अपने स्थान पर भाग जाते हैं। जिन चूहों को बिल्ली ने छुआ है, उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है।

नंबर 23 "हवाई जहाज"

उद्देश्य: अंतरिक्ष में बच्चों के उन्मुखीकरण को विकसित करना, एक कॉलम में निर्माण के कौशल को समेकित करना। दौड़ने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: बच्चों को साइट के विभिन्न स्थानों में 3-4 कॉलम में बनाया जाता है, जिन पर झंडे लगे होते हैं। खिलाड़ी हवाई जहाज में पायलट होने का दिखावा करते हैं। वे उड़ने की तैयारी कर रहे हैं। संकेत पर "उड़ान भरने के लिए तैयार हो जाओ!" बच्चे अपनी बाहों को कोहनी पर मोड़ते हैं - वे इंजन शुरू करते हैं। "उड़ना!" प्रशिक्षक कहते हैं। बच्चे अपनी भुजाओं को भुजाओं की ओर उठाते हैं और सभी दिशाओं में, अलग-अलग दिशाओं में उड़ते हैं। सिग्नल पर "लैंड करने के लिए!" - विमान अपने स्थान और जमीन का पता लगाते हैं, स्तंभों में बनते हैं और एक घुटने के बल नीचे जाते हैं। प्रशिक्षक नोट करता है कि कौन सा कॉलम पहले बनाया गया था।

नियम: खिलाड़ियों को "फ्लाई!" सिग्नल के बाद बाहर उड़ना चाहिए।

शिक्षक के संकेत पर "लैंड करने के लिए!" - खिलाड़ियों को अपने कॉलम पर वापस जाना चाहिए, उन जगहों पर जहां उनका चिन्ह पोस्ट किया गया है (झंडा रखा गया है)।

विकल्प: जब विमान उड़ रहे हों, तो झंडों की अदला-बदली करें, उन्हें विपरीत दिशा में ले जाएं। कॉलम में नेताओं को बदलें।

नंबर 24 "किसका लिंक जल्द इकट्ठा होगा"

उद्देश्य: बच्चों का ध्यान विकसित करने के लिए, रंगों को अलग करने और एक दृश्य संकेत पर कार्य करने की क्षमता। बच्चों को दौड़ने, चलने का व्यायाम कराएं।

खेल विवरण:

बच्चों के रंगीन और अलग-अलग आकार के ज्यामितीय आकार होते हैं। प्रतीक समूह के विभिन्न स्थानों पर रखे जाते हैं। बच्चों को अपना स्थान (रंग और आकार के अनुसार) निर्धारित करना चाहिए।

नंबर 25 "चिकन कॉप में लोमड़ी"

उद्देश्य: बच्चों में निपुणता और एक संकेत पर गति करने की क्षमता विकसित करना, चकमा देना, पकड़ना, चढ़ना, गहरी कूद में व्यायाम करना।

खेल विवरण: साइट के एक तरफ एक चिकन कॉप बनाया गया है। पर्च पर चिकन कॉप में (बेंचों पर) मुर्गियां हैं, बच्चे बेंच पर खड़े हैं। साइट के दूसरी तरफ एक लोमड़ी का छेद है। बाकी जगह एक यार्ड है। खिलाड़ियों में से एक को लोमड़ी के रूप में नियुक्त किया जाता है, बाकी मुर्गियां - वे चलती हैं और यार्ड के चारों ओर दौड़ती हैं, अनाज को चोंच मारती हैं, अपने पंख फड़फड़ाती हैं। "फॉक्स" के संकेत पर, मुर्गियां चिकन कॉप में भाग जाती हैं, पर्च पर चढ़ जाती हैं, और लोमड़ी चिकन को खींचने की कोशिश करती है जिसके पास पर्च पर चढ़ने का समय नहीं था। वह उसे अपने छेद में ले जाता है। मुर्गियाँ पर्च से कूद जाती हैं और फिर से खेलना शुरू कर देती हैं।

लोमड़ी मुर्गियों को पकड़ सकती है, और मुर्गियां केवल "फॉक्स!" सिग्नल पर रोस्ट पर चढ़ सकती हैं।

विकल्प: जाल की संख्या बढ़ाएँ - 2 "लोमड़ियों"। जिमनास्टिक की दीवार पर चढ़ने के लिए "कुरम"।

नंबर 26 "गौरैया और बिल्ली वास्का"

उद्देश्य: बच्चों में दृढ़ संकल्प विकसित करना, चकमा देकर दौड़ने में व्यायाम करना।

खेल विवरण: जमीन पर एक वृत्त खींचा जाता है या बंधे हुए सिरों वाली एक डोरी रखी जाती है। प्रशिक्षक एक जाल चुनता है, जो वृत्त का केंद्र बन जाता है। यह बिल्ली वास्का है। बाकी - गौरैया, घेरे के बाहर हैं।

प्रशिक्षक कहते हैं:

गौरैया एक शाखा पर खुशी से झूमती है।

एक शाखा पर एक गौरैया सूरज को देखकर मुस्कुराती है।

हमारी गौरैया उड़ गई, पंख फड़फड़ाते हुए

और, शायद, हवा में हम एक मैदान में नाच रहे हैं।

खैर, चालाक वासका बिल्ली गौरैया के पास दौड़ पड़ी-

गौरैया, उड़ जाओ!

अपने आप को बिल्ली से बचाओ!

बिल्ली गौरैयों को पकड़ती है। जब वह 2-3 पक्षियों को पकड़ता है, तो एक नई बिल्ली का चयन किया जाता है।

नंबर 27 "हार्स एंड द वुल्फ"

उद्देश्य: बच्चों में सिग्नल पर गति करने, दौड़ने में व्यायाम करने, दोनों पैरों पर कूदने, बैठने, पकड़ने की क्षमता विकसित करना।

खेल का विवरण: खिलाड़ियों में से एक को भेड़िया के रूप में नियुक्त किया जाता है, बाकी खरगोशों का प्रतिनिधित्व करते हैं। साइट के एक तरफ, हुप्स के साथ अपने स्थानों को चिह्नित करते हैं। खेल की शुरुआत में, खरगोश अपने स्थान पर खड़े होते हैं। भेड़िया साइट के विपरीत छोर पर है - खड्ड में। प्रशिक्षक कहता है: "बन्नीज कूद रहे हैं, हॉप-हॉप-हॉप, एक हरे घास के मैदान पर। वे घास को चुटकी बजाते हैं, सुनते हैं कि भेड़िया आ रहा है या नहीं। हार्स मंडलियों से बाहर कूदते हैं और साइट के चारों ओर बिखर जाते हैं। वे 2 पैरों पर कूदते हैं, बैठते हैं, घास काटते हैं और भेड़िये की तलाश में चारों ओर देखते हैं। प्रशिक्षक "भेड़िया" शब्द का उच्चारण करता है, भेड़िया खड्ड से बाहर आता है और खरगोशों के पीछे दौड़ता है, उन्हें पकड़ने और छूने की कोशिश करता है। खरगोश प्रत्येक को अपने-अपने स्थान पर दौड़ाते हैं, जहाँ भेड़िया अब उनसे आगे नहीं निकल सकता। भेड़िया पकड़े गए खरगोशों को खड्ड में ले जाता है। भेड़िये के 2-3 खरगोश पकड़ने के बाद, एक और भेड़िया चुना जाता है।

हार्स शब्दों से बाहर निकलते हैं - हार्स जंप करते हैं।

"भेड़िया!" शब्द के बाद ही आप अपने स्थानों पर लौट सकते हैं।

नंबर 28 "गोल नृत्य खेल बनी"

उद्देश्य: बच्चों में एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना, एक दूसरे के साथ आंदोलनों का समन्वय करना, दौड़ने, चलने में व्यायाम करना।

खेल का विवरण: बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में एक उदास बनी है। बच्चे गाते हैं:

बनी, बनी! क्या हुआ तुझे?

तुम बहुत बीमार बैठे हो।

तुम उठो, उठो, कूदो!

यहाँ एक गाजर है! (2 बार)

इसे प्राप्त करें और नृत्य करें!

सभी बच्चे बनी के पास आते हैं और उसे एक काल्पनिक गाजर देते हैं। बन्नी एक गाजर लेता है, हंसमुख हो जाता है और नाचने लगता है। और बच्चे ताली बजाते हैं। फिर एक और बनी का चयन किया जाता है।

#29 "एक साथी खोजें"

उद्देश्य: बच्चों में एक संकेत पर गति करने की क्षमता विकसित करना, शब्द के अनुसार, जल्दी से जोड़े में बनाता है। दौड़ने में व्यायाम, रंग पहचान। पहल और सरलता विकसित करें।

खेल विवरण: खिलाड़ी दीवार के साथ खड़े होते हैं। प्रशिक्षक प्रत्येक को एक झंडा देता है। एक संकेत पर, बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं। एक अन्य संकेत पर, या "अपने आप को एक जोड़ी खोजें!" शब्द पर, एक ही रंग के झंडे वाले बच्चे अपने लिए एक जोड़ी ढूंढते हैं, प्रत्येक जोड़ी, झंडे का उपयोग करके, एक या दूसरी आकृति बनाती है। खेल में विषम संख्या में बच्चे भाग लेते हैं, 1 को बिना जोड़ी के छोड़ दिया जाना चाहिए। खिलाड़ी कहते हैं: "वान्या, वान्या - जम्हाई मत लो, जल्दी से एक जोड़ी चुनो!"।

खिलाड़ी जोड़े में मिल जाते हैं और सिग्नल (शब्द) पर बिखर जाते हैं।

हर बार खिलाड़ियों के पास एक जोड़ी होनी चाहिए।

विकल्प: झंडे के बजाय रूमाल का प्रयोग करें। बच्चों को जोड़े में दौड़ने से रोकने के लिए, एक सीमक - एक संकरा रास्ता, एक धारा पर कूदें।

नंबर 30 "बेघर हरे"।

उद्देश्य: बच्चों को सिग्नल पर कार्य करना सिखाना। ध्यान, सरलता विकसित करें।

खेल विवरण: खरगोश के बच्चे एक अंगूठी में मुड़ी हुई रस्सी से घर बनाते हैं। एक संकेत पर, खरगोश घरों से बाहर भागते हैं, एक के बाद एक कूदते हैं, एक पैर पर कूदते हैं। खरगोश किसी भी घर पर कब्जा करने के लिए दौड़ पड़ते हैं, लेकिन एक घर काफी नहीं है। वह एक "बेघर खरगोश" बन जाता है। अब वह एक नेता के रूप में कार्य करता है, कह रहा है:

हार्स मैदान में दौड़ते हैं

घास के मैदान में कूद गया

बच्चे बाहर भागते हैं और खेल के मैदान पर खिलखिलाते हैं। खेल जारी है।

नंबर 31 "टॉस एंड कैच"

उद्देश्य: बच्चों को प्रतिस्पर्धा करना सिखाना। गेंद को दोनों हाथों से नीचे से ऊपर की ओर फेंकने और पकड़ने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: बच्चे स्वतंत्र रूप से कमरे में या कोर्ट पर स्थित होते हैं, प्रत्येक अपने हाथों में एक गेंद रखता है। संकेत पर: "शुरू करो!" बच्चे गेंद को ऊपर फेंकते हैं और उसे पकड़ते हैं। हर कोई मायने रखता है कि गेंद को गिराए बिना वे कितनी बार उसे पकड़ सकते हैं।

विकल्प: बच्चों को जोड़ियों में विभाजित किया जा सकता है। कुछ गेंद फेंकते हैं और पकड़ते हैं, जबकि अन्य गिनते हैं या सभी एक सर्कल में बन जाते हैं, और एक या दो खिलाड़ी सर्कल के बीच में जाते हैं और गेंद को फेंक देते हैं। हर कोई यह सुनिश्चित करने के लिए देख रहा है कि काम सही तरीके से हो। आप प्रतियोगिता का एक तत्व भी पेश कर सकते हैं: कौन अधिक बार गेंद को टॉस और पकड़ेगा? आप इस तरह के अभ्यास भी शामिल कर सकते हैं: गेंद को ऊपर फेंकना, जमीन पर हिट होने तक प्रतीक्षा करें, और फिर उसे पकड़ें; गेंद को जमीन पर मारो और उसे पकड़ लो; गेंद को ऊंचा फेंकें, ताली बजाएं, गेंद को पकड़ें; गेंद को टॉस करें, जल्दी से घूमें और गेंद के जमीन से उछलने के बाद उसे पकड़ें।

#32 "किसने छोड़ा?"

उद्देश्य: बच्चों को ग्रुप रूम और साइट पर नेविगेट करना सिखाना। स्मृति, ध्यान विकसित करें।

खेल विवरण: बच्चे एक घेरे या अर्धवृत्त में खड़े होते हैं। प्रशिक्षक खिलाड़ियों में से एक को अपने बगल में खड़े बच्चों को याद करने के लिए आमंत्रित करता है (5-6, और फिर कमरा छोड़ दें या दूर हो जाएं और अपनी आँखें बंद कर लें। बच्चों में से एक छिप जाता है। फिर प्रशिक्षक कहता है: "लगता है कि कौन गया?" यदि बच्चा अनुमान लगाता है, तो अपने बजाय किसी को चुनता है। यदि वह अनुमान नहीं लगाता है, तो वह फिर से मुड़ जाता है और अपनी आँखें बंद कर लेता है, और जो छिपा होता है वह उसकी जगह लेता है। अनुमान लगाने वाले को उसका नाम लेना चाहिए। खेल दोहराया जाता है 4- 5 बार।

नंबर 33 "खीरा - खीरा ..."

उद्देश्य: आगे की दिशा में दो पैरों पर कूदने की क्षमता बनाना; एक दूसरे से टकराए बिना दौड़ें; पाठ के अनुसार खेल क्रियाएँ करें।

खेल का विवरण: हॉल के एक छोर पर - दूसरे बच्चों पर एक प्रशिक्षक। वे दो पैरों पर कूदकर जाल - "माउस" के पास जाते हैं। प्रशिक्षक कहते हैं:

खीरा, खीरा, उस सिरे पर मत जाना,

चूहा वहीं रहता है, वह तुम्हारी पूंछ काटेगा।

बात खत्म होने के बाद बच्चे अपने घर भाग जाते हैं। प्रशिक्षक शब्दों का उच्चारण ऐसी लय में करता है कि बच्चे प्रत्येक शब्द के लिए दो बार कूद सकें।

नंबर 34 "माँ मुर्गी और मुर्गियाँ"

उद्देश्य: रस्सी को बिना छुए रेंगने की क्षमता में सुधार करना; निपुणता, ध्यान विकसित करना; एक संकेत पर कार्य करें; आपसी सहायता, सौहार्द का पोषण करें।

खेल का विवरण: "ब्रूड मुर्गी" के साथ मुर्गियों का चित्रण करने वाले बच्चे एक फैली हुई रस्सी के पीछे हैं। "मुर्गी" घर छोड़ देती है और "मुर्गियों" को बुलाती है: "को-को-को।" उसके आह्वान पर, "मुर्गियां", रस्सी के नीचे रेंगते हुए, उसके पास दौड़ती हैं। "बिग बर्ड" शब्दों पर, "मुर्गियां" जल्दी से भाग जाती हैं। जब "चूजे" घर में दौड़ते हैं, तो आप रस्सी को ऊंचा उठा सकते हैं ताकि बच्चे उसे न छुएं।

नंबर 35 "खरगोश"

उद्देश्य: आगे बढ़ते हुए दो पैरों पर कूदने की क्षमता बनाना; निपुणता, सरलता, आत्मविश्वास विकसित करें।

खेल का विवरण: हॉल के एक तरफ अर्धवृत्त में कुर्सियों की व्यवस्था की जाती है - ये खरगोश के पिंजरे हैं। विपरीत दिशा में चौकीदार की कुर्सी है। बच्चे कुर्सियों के पीछे अपने कूबड़ पर बैठते हैं। जब कार्यवाहक खरगोशों को घास के मैदान में छोड़ता है, तो बच्चे एक-एक करके कुर्सियों के नीचे रेंगते हैं, और फिर आगे कूदते हैं। "पिंजरों में भागो" संकेत पर, खरगोश अपने स्थानों पर लौट आते हैं, फिर से कुर्सियों के नीचे रेंगते हैं। (कुर्सियों को हुप्स या आर्क्स से बदला जा सकता है)

राज्य शैक्षिक संस्थान "गोलोविंचिंस्काया बोर्डिंग स्कूल"

मोबाइल यार्ड गेम

ग्रेड 5 - 9 . के छात्रों के लिए

तीसरे (स्वास्थ्य) पाठ के भाग के रूप में

भौतिक संस्कृति

शिक्षक: कोंड्राश्किन एस.ए.

"12 छड़ें" छुपाएं और तलाशें

खेल, सामान्य तौर पर, सामान्य लुका-छिपी जैसा दिखता है, लेकिन इसमें पहले से पाए गए खिलाड़ियों को "बचाने" की क्षमता है।

खेलने के लिए, आपको 12 छोटी छड़ियों (लगभग 30 सेमी लंबी टहनियाँ) की आवश्यकता होगी। छड़ें एक "गुलेल" पर खड़ी होती हैं - इसे एक तख़्त और एक कंकड़, खूंटी, या उसके नीचे रखी एक बेंच से भी बनाया जा सकता है। लाठी को "गुलेल" के एक किनारे पर रखा जाता है - ताकि "गुलेल" के दूसरे किनारे पर पैर (हाथ) दबाकर उन्हें बिखेर दिया जा सके।

खेल चालक की परिभाषा के साथ शुरू होता है। ऐसा करने के लिए, आप किसी भी काउंटर का उपयोग कर सकते हैं, या याद रखें कि पिछली बार हारने वाला कौन था (वह ड्राइव करता है)। चालक दीवार (पेड़ / खंभा / बाड़) का सामना कर रहा है और जोर से 30 तक गिनना शुरू कर देता है। जब गिनती खत्म हो जाती है, तो वह चिल्लाता है:

"एक-दो-तीन-चार-पांच, मैं देखने जा रहा हूं।
तैयार हो या न हो, मैं आ रहा हूँ!"

वह अपनी आँखें खोलता है और छुपे हुए लोगों की तलाश में चला जाता है। जब उसने किसी को देखा, तो वह जोर से अपना नाम चिल्लाता है, दौड़ता है और लाठी को छूता है। यदि वह पाया जाता है और जिसका नाम जोर से पुकारा जाता है, वह पहले "गुलेल" की ओर दौड़ता है, तो वह उसे अपने पैर से मारता है, लाठी बिखर जाती है। जब तक नेता सभी लाठी को जगह में इकट्ठा नहीं कर लेता, तब तक हर कोई जिसे उसने पहले पाया था और जिसने "गुलेल" मारा था, उसे छिपाने का अधिकार है। खेल तब तक खेला जाता है जब तक सभी खिलाड़ी पकड़े नहीं जाते। जो भी पहले "पकड़ा गया" अगले गेम में ड्राइवर बन जाता है।

मोबाइल गेम "जाली जंजीर"

और खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। वे एक दूसरे के विपरीत (लगभग 10-15 मीटर की दूरी पर) हाथ पकड़कर रैंक बन जाते हैं।

एक टीम कोरस में चिल्लाती है: "जंजीर जाली हैं, हमें खोल दो!"

विपरीत टीम पूछती है: "हम में से कौन सा?"

"जंजीर" विरोधी टीम के खिलाड़ी का नाम पुकारती है। चुने हुए व्यक्ति ने एक दौड़ के साथ मानव श्रृंखला को तोड़ने की कोशिश की ("सही जगह" चुनना महत्वपूर्ण है, जो "कमजोर कड़ी" लगती है)। यदि श्रृंखला को तोड़ना संभव है, तो खिलाड़ी अपनी टीम में वापस आ जाता है और अपने साथ दो "अनकैप्ड" साथियों में से एक को ले जाता है। यदि नहीं, तो खिलाड़ी उस "लिंक" के बीच में टीम में शामिल हो गया जिसे वह तोड़ने की कोशिश कर रहा था।

मोबाइल गेम "ट्रैफिक लाइट"

पर
यार्ड में टहलने के लिए, सभी ने अलग-अलग रंगों में कुछ डालने की कोशिश की, अगर इस खेल को खेलने का फैसला किया गया था। साइट पर एक दूसरे से कई मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची गईं। यह एक सड़क थी (एक नियम के रूप में, ट्रैफिक लाइट के लिए एक "सार्वभौमिक" सड़क थी, "धीमी गति से चलें" और अन्य खेल)।

"ट्रैफिक लाइट" को छोड़कर सभी खिलाड़ी एक पंक्ति के पीछे खड़े हैं। "ट्रैफिक लाइट" "सड़क" पर पहरा देता है।

उन्होंने खिलाड़ियों को पीठ के बल खड़े होकर एक रंग बुलाया। यदि खिलाड़ी नामित रंग "खुद पर" (कपड़े, धनुष, हेयरपिन, आदि) पा सकता है, तो उसने इसे अपने हाथ से लिया और शांति से "सड़क" पार कर गया। यदि उपयुक्त कुछ भी नहीं मिला, तो वह केवल जल्दी से दूसरी तरफ भाग सकता था ("सड़क से बाहर भागे बिना")। उल्लंघनकर्ताओं को पकड़ने के लिए "ट्रैफिक लाइट" की आवश्यकता थी। जिसे उसने छुआ वह खुद "ट्रैफिक लाइट" बन गया।

यह हास्यास्पद हो गया - एक नीली टी-शर्ट पर रस के गुलाबी धब्बे की तलाश में, एक दूसरे को साबित करना कि यह रंग वास्तव में "लाल नहीं, लाल" है, और इसी तरह ...)))

इस खेल के अन्य रूपांतर हैं:

रंगीन दीवारें

यह खेल स्कूल के गलियारों के लिए आदर्श है। सभी नियम समान रहते हैं, गलियारे का सिर्फ एक हिस्सा खेल मैदान के रूप में उपयोग किया जाता है। हर कोई अपनी पीठ के साथ एक दीवार पर खड़ा होता है, गलियारे के बीच में एक "ट्रैफिक लाइट"। "ट्रैफ़िक लाइट" रंग का अनुमान लगाता है। जिनके पास यह है - अपनी उंगली से कपड़े के उस हिस्से को स्पर्श करें जहां यह मौजूद है, और शांति से विपरीत दीवार पर जाएं। जिनके पास नहीं है - बेदाग रहने की कोशिश करते हुए, भागते हैं। जिसे पैच अप किया गया था वह "ट्रैफिक लाइट" बन गया।

संगीतमय (गीत) ट्रैफिक लाइट

यह खेल बुद्धि के बारे में अधिक है। खेल का मैदान वही रहता है, खिलाड़ी और "ट्रैफिक लाइट" एक ही स्थान पर होते हैं। अंतर यह है कि अब ड्राइवर एक रंग नहीं, बल्कि एक अक्षर का अनुमान लगाता है। खिलाड़ी का काम गाने की उन पंक्तियों को याद करना और गाना है जो एक छिपे हुए अक्षर से शुरू होती हैं। स्वाभाविक रूप से, एक कविता या कोरस एक अक्षर से शुरू होना चाहिए, एक गीत से सिर्फ एक पंक्ति गाना असंभव था। और इसी तरह - जिस खिलाड़ी को गाना याद नहीं था उसे दूसरी तरफ दौड़ना पड़ा और "ट्रैफिक लाइट" की चपेट में नहीं आया।

मोबाइल गेम "ब्रुक"

पर
यह खेल लगभग कहीं भी खेला जा सकता है: मैदान पर, यार्ड में, स्कूल के दालान में। एकमात्र शर्त यह है कि आपको खेलने के लिए अधिक से अधिक बच्चों की आवश्यकता है (यह अधिक दिलचस्प है)। खिलाड़ियों की संख्या विषम होनी चाहिए: सभी को जोड़ियों में विभाजित किया जाता है और एक के बाद एक खड़े होते हैं, हाथों के जोड़े को जोड़े में ऊंचा उठाया जाता है। चालक पीछे से बने गलियारे में प्रवेश करता है, खिलाड़ियों में से एक जोड़ी चुनता है और "ब्रुक" की शुरुआत में खड़ा होता है। जारी किया गया खिलाड़ी नेता बन जाता है, "गलियारे" के अंत तक जाता है, इसके माध्यम से गुजरता है और अपने लिए एक जोड़ी चुनता है।

खेल की सुंदरता यह है कि इस प्रक्रिया में अधिक से अधिक ड्राइवर हैं (हर कोई अपनी "जोड़ी" जितनी जल्दी हो सके चुनने की जल्दी में है), और गलियारा लंबा हो रहा है। ऐसा भी होता है कि पहले से खड़े दंपत्ति की कोई लड़की (लड़का) हाथ छोड़कर पानी के साथ नहीं जाना चाहती, यह भी है उपहास का कारण

खेल का एक और आकर्षण यह है कि इस तरह लड़कों और लड़कियों की "छिपी हुई" सहानुभूति अक्सर प्रकट होती थी। खेल की कोई शुरुआत नहीं है, कोई अंत नहीं है, कोई जीत-हार की स्थिति नहीं है - वे तब तक खेलते हैं जब तक वे ऊब नहीं जाते।

पर
एक ड्राइवर का चयन किया जाता है (हमेशा की तरह, एक गिनती कविता के साथ)।

जमीन पर लगभग 50 मीटर की दूरी पर चाक से दो धारियां खींची जाती हैं (यहाँ - जहाँ तक यार्ड या खाली जगह की अनुमति हो)।

सभी खिलाड़ी "सड़क" के एक तरफ खड़े होते हैं, दूसरी तरफ ड्राइवर, और सभी की ओर पीठ करता है। नेता कहते हैं:

वाक्यांश को आप जैसे चाहें उच्चारित किया जा सकता है - जानबूझकर शब्दों को कसना, पूरा वाक्य, या, उदाहरण के लिए, धीरे-धीरे शुरू करना और फिर अचानक और जल्दी से इसे समाप्त करना - सामान्य तौर पर, खेल में आश्चर्य का एक तत्व लाना इस समय, सभी खिलाड़ी जहाँ तक संभव हो दौड़ने की कोशिश करें, "स्टॉप" फ़्रीज़ शब्द पर फिनिश लाइन पर जाएँ। STOP शब्द के बाद ड्राइवर पलट जाता है। यदि उसने किसी खिलाड़ी की गति को देखा (जिसके पास गति की गति के कारण स्थिर होने या रुकने का समय नहीं था), तो उसे खेल से हटा दिया जाता है। विजेता वह है जो पहले फिनिश लाइन पर जाता है और ड्राइवर को छूता है - वह उसकी जगह लेता है, और खेल शुरू होता है।

साल्की

साल्क (पैच) साधारण

गिनती की कविता के अनुसार, हमेशा की तरह, ड्राइवर चुना जाता है ("सल्का")। जिस खेल का मैदान पर वे खेलते हैं वह सशर्त रूप से स्थापित है (उदाहरण के लिए, आप स्कूल यार्ड या बाड़ वाले खेल के मैदान से बाहर नहीं जा सकते हैं)। हर कोई साइट के चारों ओर बिखरा हुआ है, ड्राइवर ने घोषणा की "मैं एक टैग हूँ!" और सभी खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू कर देता है। जिसे वह पकड़ता है और "छूता है" (छूता है), वह "फ़ीड" बन जाता है, जोर से इसकी घोषणा करता है, और खिलाड़ियों के साथ पकड़ना शुरू कर देता है। हम अनंत की ओर बढ़ते हैं।

इस खेल के अन्य रूपांतर हैं। टैग के सभी बुनियादी नियम बने रहते हैं, केवल कुछ शर्तें जोड़ी जाती हैं:

से अलकी "एक घर के साथ"

जो लोग भाग जाते हैं, उनके लिए एक "घर" खींचा जाता है (एक चक्र - फुटपाथ पर चाक के साथ या जमीन पर एक छड़ी के साथ)। खिलाड़ी समय-समय पर "घर" में आराम कर सकते हैं, इस समय उन्हें नमक करना असंभव है, लेकिन लंबे समय तक घर में रहना असंभव है।

सल्की "जमीन से पैर के ऊपर" (साल्की "पैर हवा में")

चोर को किसी भी समय किसी भी वस्तु पर चढ़ने का अधिकार है या बस जमीन से अपने पैरों को ऊपर उठाकर बैठ कर लेट गया है। उसी समय, वह "जमीन से पैर के ऊपर" (एक विकल्प "वजन में पैर-पैर" है) चिल्लाता है, और उसे नमक करना असंभव है। "बचत की स्थिति" में थोड़े समय के लिए रहने की स्थिति वही रहती है।

क्रॉसवॉक

भगोड़ा एक ऐसे खिलाड़ी की मदद कर सकता है जिसे उसके रास्ते में दौड़कर एक टैग द्वारा पीछा किया जा रहा है। जब कोई सल्के की सड़क पार करता है, तो वह एक नए "पीड़ित" का पीछा करने के लिए बाध्य होता है, फिर वह जुड़ता है और दूसरे की सड़क को पार करता है - और इसी तरह एड इनफिनिटम पर। अंत में, एक नियम के रूप में, जिसने चालक के बहुत करीब सड़क पार करने की कोशिश की, वह "पकड़ा गया" है।

सल्की "चाय-चाय, मेरी मदद करो"

जब एक खिलाड़ी को टैग किया जाता है, तो वह रुक जाता है, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैला देता है और चिल्लाता है "चाय-चाय, मेरी मदद करो।" एक अन्य खिलाड़ी उसके पास दौड़ सकता है, उसका हाथ छू सकता है और इस तरह "बचाव" कर सकता है। ड्राइवर, एक नियम के रूप में, इस समय दूसरे और तीसरे को पकड़ने की उम्मीद में पहले "पीड़ित" से दूर नहीं जाता है। जब सभी खिलाड़ी "चिकना" हो जाते हैं, तो चालक की भूमिका पहले पकड़े गए व्यक्ति के पास चली जाती है (यदि आपको याद है कि पहला कौन होगा)।

"सार्डिन" है "छिपाओ और अंदर बाहर की तलाश करो"

पर केवल इस खेल को खेलना काफी बड़े, लेकिन सीमित स्थान में बेहतर है - यह, कह सकते हैं, यार्ड का एक हिस्सा, बाड़, या स्कूल की पूरी मंजिल, या एक घर के 2-3 प्रवेश द्वार हो सकते हैं।

खेल, हमेशा की तरह, ड्राइवर की पसंद के साथ शुरू होता है। आप इसे काउंटिंग राइम के साथ चुन सकते हैं या, उदाहरण के लिए, लॉट ड्रा करें। चूंकि यह "उल्टा लुका-छिपी" है, तो बाकी सभी की गिनती 1 से 50 तक होती है, और ड्राइवर इस समय छिपने के लिए चला जाता है। फिर वे सब एक स्वर में चिल्लाते हैं:

"एक, दो, तीन, चार, पाँच - हम आपको ढूँढ़ने जा रहे हैं
तुमने छुपाया नहीं - यह मेरी गलती नहीं है !!"

और वे सब एक साथ एक छिपने की तलाश में जाते हैं। चूंकि यह लुका-छिपी है, इसके विपरीत, जब कोई ड्राइवर को ढूंढता है, तो वह चिल्लाता नहीं है, कहीं नहीं भागता है, लेकिन चुपचाप बैठता है / खड़ा होता है / लेट जाता है;) पहले खिलाड़ी के बगल में। और इसी तरह। सभी का "अधिक मज़ा" आखिरी है जो नहीं मिला है, जो हैरान है - इतनी भीड़ कहाँ गई, ठीक है, और भीड़ खुद - आपको शोर करने की ज़रूरत नहीं है - हंसने के लिए नहीं, खुद को देने के लिए नहीं दूर, और कभी-कभी 10-15 लोगों को किसी छोटे आश्रय के पीछे फिट कर देते हैं।

बॉल गेम "मेंढक"

और "लड़कियों" की श्रेणी से ग्रा। खेलने के लिए, आपको एक गेंद और एक दीवार चाहिए। सबसे पहले, वे खिलाड़ियों की बारी पर सहमत होते हैं। इसके अलावा, दीवार पर एक सशर्त रेखा को रेखांकित किया गया है (एक खिड़की दासा, एक प्रकाश बल्ब, एक खुली दीवार, सीढ़ियों, आदि की रेखा के साथ मेल खा सकता है), जिसके नीचे आप गेंद नहीं फेंक सकते। लड़कियां एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होती हैं, पहली गेंद फेंकता है (इच्छित रेखा से कम नहीं), गेंद दीवार से टकराती है, जमीन पर गिरती है, और जिस समय गेंद जमीन से टकराती है, लड़की को कूदने की जरूरत होती है यह। फिर गेंद दूसरे खिलाड़ी के हाथ में गिरती है और सब कुछ दोहराता है, और इसी तरह। जम्पर लाइन के अंत में निकल जाता है और खड़ा हो जाता है। कौन गेंद के ऊपर से नहीं कूद सकता - से एक पत्र प्राप्त करता है शब्द एल-आई-जी-यू-श-के-ए. जो इस शब्द को "इकट्ठा" करता है, वह क्रमशः हार जाता है। खेल के दौरान, समझौते से, रेखा को ऊंचा उठाया जा सकता था (यदि यह उबाऊ था और हर कोई मूल स्तर पर कूदने में कामयाब रहा)। तदनुसार, रेखा जितनी अधिक होगी, खेल उतना ही दिलचस्प होगा।

मोबाइल गेम "शटेंडर-स्टॉप"

आपको खेलने के लिए कम से कम 4 खिलाड़ी और एक गेंद चाहिए।

एक ड्राइवर चुनें। वह गेंद को अपने हाथों में लेता है और सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है, जिसे बाकी खिलाड़ियों द्वारा बनाया जाता है। चालक गेंद को ऊपर फेंकता है और किसी भी खिलाड़ी का नाम पुकारता है (उदाहरण के लिए, "शतांडर पाशा"; एक और भिन्नता "खली हेलो पाशा" है)। जिसका नाम पुकारा गया था, उसे गेंद को पकड़ना चाहिए, उस समय बाकी सभी उससे जितना दूर हो सके बिखर जाते हैं। जैसे ही गेंद पकड़ी जाती है, खिलाड़ी चिल्लाता है: शटेंडर-स्टॉप! (हली हेलो स्टॉप!) हर कोई जगह-जगह जम जाता है।

और गेंद वाला खिलाड़ी किसी भी खिलाड़ी को चुनता है जिसे उसे गेंद को छूने की आवश्यकता होगी।

कदम हो सकते हैं:

विशाल - पैर की पूरी अवधि के लिए एक कदम;

मानव - साधारण कदम;

लिलिपुटियन - जब एक पैर की एड़ी दूसरे के पैर के अंगूठे के ठीक सामने रखी जाती है;

चींटियाँ - अपने पैर की उंगलियों पर छोटे कदम उठाएं (एक कदम तुरंत दूसरे के सामने);

छाता - एक पैर पर आपके चारों ओर एक चक्र;

बतख - बैठने के कदम;

मेंढक - कूद;

ऊँट - जहाँ थूकते हो वहाँ कदम रखना पड़ता था।

बेशक, इसे और अधिक मज़ेदार बनाने के लिए "मनोरंजक" चरणों के एक समूह को नाम देना दिलचस्प था। उदाहरण के लिए, यह कहा गया था: "कात्या से पहले 7 विशाल हैं, तीन छतरियां, दो लिलिपुटियन ..." सभी चरणों के नाम के बाद, गेंद वाला खिलाड़ी उनका प्रदर्शन करता है और गेंद को छिपे हुए खिलाड़ी की ओर फेंकना चाहिए। यदि खिलाड़ी गेंद को पकड़ता है या चकमा देता है, तो चालक गेंद को फिर से ऊपर फेंकता है और सब कुछ शुरू से दोहराता है। हिट होने पर खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।

मोबाइल गेम "चिज़"

खेल के लिए एक आयताकार क्षेत्र की आवश्यकता होती है, आकार खिलाड़ियों द्वारा चुना जाता है। हमें एक गंदगी मंच की जरूरत है, आमतौर पर एक मिनी-फुटबॉल क्षेत्र उपयुक्त था। अब ऐसी साधारण साइटों के साथ बहुत सारे यार्ड हैं। आपको एक बल्ला और "सिस्किन" भी चाहिए। एक बल्ला 80-100 सेंटीमीटर लंबी एक छड़ी होती है (यह सब खिलाड़ियों की सुविधा पर निर्भर करता है)। "चिज़" एक छोटी छड़ी है, व्यास में 2-3 सेमी और लगभग 25 सेमी लंबी होती है।

से खेल के मैदान के एक किनारे के बीच में एक छेद खोदा जाता है ताकि एक "सिस्किन" को उसके किनारों पर चुपचाप रखा जा सके (व्यास लगभग 20 सेमी है)। छेद की गहराई इतनी छोटी है कि आप बल्ले से सिस्किन उठाकर खेल के मैदान में भेज सकते हैं। छेद "आधार" के केंद्र में है। आधार - छेद के चारों ओर जमीन पर खींचा गया एक वर्ग, जिसकी लंबाई बिट की लंबाई के बराबर होती है।

खिलाड़ियों को 3-4 लोगों की दो टीमों में बांटा गया है। खेल का लक्ष्य 1000 अंक हासिल करना है। टीमें आधार को "सत्तारूढ़" करती हैं। जो टीम "स्टीयर" नहीं करती है वह मैदान में प्रवेश करती है और मनमाना स्थान लेती है। आधार पर खिलाड़ी बल्ला और "सिस्किन" लेता है। "आधार" पर टीम के खिलाड़ी प्रत्येक नए ड्रा के साथ एक दूसरे के साथ वैकल्पिक होते हैं।

एक ड्रॉ 3 चरणों में होता है।

पहला चरण।बल्लेबाज छेद पर "बहन" डालता है। फिर उसे बल्ले से छेद से खेल के मैदान के किसी भी स्थान पर भेजना चाहिए। आप सिस्किन को मैदान से बाहर नहीं फेंक सकते - यह एक गलती है। 3 त्रुटियां - टीमें स्थान बदलती हैं। त्रुटियों को एक ड्रॉ के सभी चरणों के लिए कुल मिलाकर माना जाता है। यदि झटका के बाद सिस्किन आधार से बाहर नहीं उड़ता है, तो ड्रा समाप्त हो जाता है और टीमें स्थान बदल देती हैं। यह तीनों चरणों के लिए सच है। साथ ही, स्ट्राइक करते समय (तीनों चरणों में), खिलाड़ी को आधार से आगे नहीं जाना चाहिए। बाहर निकलें एक त्रुटि माना जाता है।

विरोधी टीम के खिलाड़ियों को बेस से छोड़ी गई सिस्किन को पकड़ने की कोशिश करनी चाहिए। यदि वे पकड़ लेते हैं, तो उन्हें टीम को अगले चरण से बाहर करने का अधिकार मिल जाता है और तुरंत मैदान पर स्थान बदलने के लिए आगे बढ़ते हैं। ऐसा करने के लिए, उस जगह से जहां सिस्किन पकड़ा गया था, इसे वापस फेंकने की कोशिश करें ताकि यह "आधार" में मिल जाए। बल्ले के साथ "आधार" पर खिलाड़ी को "सिस्किन" को बाहर निकालने का प्रयास करने का अधिकार है। उसी समय, उसे "आधार" के भीतर खड़ा होना चाहिए। यदि यह काम नहीं करता है और सिस्किन आधार में समाप्त हो जाता है (आधार की सीमा को पार करने सहित) - टीमें स्थान बदल देती हैं। यदि सिस्किन एक ही समय में छेद में समाप्त हो जाता है, तो क्षेत्र में टीम को अतिरिक्त 50 अंक मिलते हैं। यदि टीम सिस्किन को नहीं पकड़ पाती (वह सिर्फ मैदान पर गिर गया), सिस्किन सीमाओं के भीतर समाप्त नहीं हुआ थ्रो के बाद बेस का - दूसरे चरण में जाएं।

दूसरा चरण।बल्लेबाज को एक हाथ में सिस्किन लेना चाहिए, उसे ऊपर फेंकना चाहिए और बल्ले को एक झटके से मैदान में भेजना चाहिए। झटका हवा में होना चाहिए, बल्ले से टकराने से पहले सिस्किन जमीन पर नहीं गिरनी चाहिए। ऐसी स्थितियां हो सकती हैं: खिलाड़ी सिस्किन से नहीं टकराया और वह बेस में गिर गया, फिर टीमें स्थान बदल देती हैं, यह ड्रॉ का अंत है। यदि आप सिस्किन से नहीं टकराए और वह आधार के बाहर गिर गया, तो यह एक गलती है। अगर मारने के बाद वह आधार में गिर गया - ड्रा का अंत।

3
-वें चरण।
खिलाड़ी को सिस्किन को अपने हाथ में लेना चाहिए, और उसे अपनी बेल्ट के स्तर पर पकड़कर, बल्ले के पहले प्रहार से उसे अपने हाथ से खटखटाना चाहिए, और दूसरे के साथ उसे मैदान में भेजना चाहिए। दूसरा झटका उड़ान में चिज़ पर किया जाता है (दूसरे चरण में झटका के समान) (आमतौर पर अंत में, अन्यथा यह लगभग अवास्तविक है :-)।

चूंकि यह झटका सबसे कठिन है, इसलिए ड्रॉ के लिए टीम को जितने अंक मिलते हैं, वह इस पर निर्भर करता है। तीसरी सफल हिट के बाद, जब खेल के मैदान के भीतर सिस्किन जमीन पर होती है, तो बल्लेबाज गणना करता है कि उसने टीम को कितने अंक दिए। ऐसा करने के लिए, वह बेस की सीमा से सिस्किन की दूरी को बल्ले से मापता है। एक बिट की लंबाई के लिए - 10 अंक मिलते हैं। अधूरी बिट दूरी को नजरअंदाज कर दिया जाता है।

ड्रॉ खत्म हो गया है। दल स्थान बदलते हैं।

1000 अंक तक पहुंचने वाली पहली टीम जीतती है।

टिप्पणियाँ:

1. मैदान में 3 से अधिक खिलाड़ी नहीं होने चाहिए (ऐसा लगता है)। इसलिए उन्होंने 3*3 से ज्यादा नहीं खेला।

2. अगर मैदान में कोई खिलाड़ी सिस्किन को अपने हाथों से नहीं बल्कि अपनी कोहनी, पैर, दांतों से पकड़ता है, तो इसके लिए अतिरिक्त अंक दिए जाते थे। यहां आपको यह याद रखने की कोशिश करनी होगी कि क्या मुश्किल है और क्या नहीं। दांतों के लिए, मुझे ठीक से याद है कि उन्होंने 1000 अंक दिए थे, जिसने भी इसे पकड़ा, वह तुरंत जीत गया। मेरी याद में एक ही समय था। बाकी तामझाम के लिए, आप अपनी खुद की बोनस प्रणाली के साथ आ सकते हैं।

3. मैदान के बाहर इजेक्शन के साथ त्रुटियों के बारे में - मुझे वास्तव में याद नहीं है कि वहां क्या हुआ था। या तो वे तुरंत बदल गए, या एक बार मारना संभव था।

4. एक सिस्किन को आधार से पीछे हटाने के प्रयास में झूलों की संख्या पर सीमा जब वे उसे मैदान से वापस फेंकने की कोशिश करते हैं - ऐसा लगता है कि वहाँ नहीं था, क्योंकि "कुत्ते" का खेल है एक ही रास्ताएक बहिन के रूप में आधार में जाओ।

बॉल गेम "दसियों"

इस खेल में एक छोटे से क्षेत्र, एक दीवार, एक गेंद और कम से कम दो खिलाड़ियों की आवश्यकता होती है।

प्रति प्रत्येक खिलाड़ी को दस अभ्यास पूरे करने होंगे:

10. वॉलीबॉल की तरह गेंद को लगातार दस बार दीवार से टकराएं।
9. गेंद को दीवार पर नौ बार मारें, इसे नीचे से अपनी हथेलियों से मारें।
8. गेंद को दाहिने पैर के नीचे से आठ बार फेंकें, दीवार से टकराएं, और गेंद को दीवार से अपने हाथों से पकड़ें।
7. गेंद को बाएं पैर के नीचे से सात बार फेंकें, दीवार से टकराएं, और गेंद को दीवार से अपने हाथों से पकड़ें।
6. दीवार का सामना करते हुए, गेंद को पीछे से छह बार पैरों के बीच जमीन पर फेंकें ताकि वह दीवार से टकराए, दीवार से लगे, और फिर इसे अपने हाथों में पकड़ लें।
5. पांच बार दीवार की ओर पीठ करके खड़े होकर गेंद को अपने पैरों के बीच फेंकें, जल्दी से पलटें और दीवार से टकराकर अपने हाथों में पकड़ लें।
4. गेंद को दीवार के खिलाफ चार बार फेंकें ताकि वह जमीन पर उछले, दीवार से फिर से जमीन से टकराए और फिर उसे पकड़ ले।
3. एक नाव में हथेलियों को मोड़कर गेंद को दीवार से तीन बार मारें।
2. मुट्ठियों से गेंद को दीवार से दो बार मारें।
1. गेंद को एक बार सीधी उँगली से दीवार पर उछालें और मारें।

उसके बाद, आपको "परीक्षा" पास करने की आवश्यकता है: प्रत्येक व्यायाम एक बार किया जाता है, जबकि आप हंस और बात नहीं कर सकते।

यदि गेंद वाला खिलाड़ी किसी कार्य के निष्पादन के दौरान गलती करता है, तो गेंद बारी-बारी से अगले खिलाड़ी के पास जाती है। चाल की वापसी पर, खेल उस क्षण से जारी रहता है जब खिलाड़ी ने गलती की थी (लेकिन "शून्य" से, यानी यदि 8 में से 5 बना दिया जाता है, तो एक त्रुटि, फिर जब चाल आती है, तो आपको बनाने की आवश्यकता होती है 8 फिर से)। विजेता वह है जो पहले सभी कार्यों को पूरा करता है और "परीक्षा" पास करता है। एक नियम के रूप में, पास करते समय, खिलाड़ियों ने "परीक्षा" में सक्रिय रूप से हस्तक्षेप करने की कोशिश की (उन्होंने उसे हँसाया, डरा दिया, गेंद को दूर ले जाने का नाटक किया) - उन्होंने परीक्षा को विफल करने के लिए सब कुछ किया।

बॉल गेम "4 कंकड़"

खेल के लिए, हमें एक वर्गाकार मैदान बनाना होगा, उसके कोनों को अलग करना होगा, मैदान के बीच में एक वृत्त खींचना होगा, और वृत्त में एक वर्ग बनाना होगा। एक वर्ग में चार पत्थरों को एक दूसरे के ऊपर (बुर्ज) रखा जाता है। पत्थर काफी बड़े और सपाट होने चाहिए। खेल का मैदान इस तरह दिखता है:

सेवारत टीम के सभी खिलाड़ी अंतिम पंक्ति के पीछे खड़े होते हैं (यह चौथा स्तर है)। सेवारत टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से गेंद से पत्थरों को बाहर निकालने की कोशिश करते हैं (बुर्ज को नष्ट कर देते हैं)। मुख्य कार्य पत्थरों को घेरे से बाहर निकालना है (जब सभी पत्थर अलग-अलग दिशाओं में उड़ते थे तो थ्रो आदर्श था)।

यदि सर्कल से कम से कम एक पत्थर खटखटाया जाता है, तो प्राप्त करने वाली टीम के खिलाड़ी को खेल के मैदान के एक कोने में नॉक-आउट पत्थर रखना चाहिए।

अंत में चारों पत्थर मैदान के अलग-अलग कोनों में समा जाते हैं।

उसके बाद, मेजबान टीम गेंद के साथ विरोधियों के लिए "शिकार" करना शुरू कर देती है (अनिवार्य रूप से, डॉजबॉल का खेल)। सर्वर खिलाड़ियों का कार्य गेंद को चकमा देना, सभी 4 पत्थरों को फिर से इकट्ठा करना और एक टॉवर का निर्माण करना है। यदि टीम के सभी खिलाड़ियों को सफल होने से पहले "नॉक आउट" कर दिया जाता है, तो स्तर को पास नहीं माना जाता है, टीम स्थान बदल देती है। यदि टॉवर सफलतापूर्वक बनाया गया था, तो खिलाड़ी अगले स्तर पर चले गए (उन्होंने तीसरी पंक्ति से गेंद को फेंकना शुरू कर दिया)।

जो टीम पहले पहले स्तर तक पहुंचने और जीतने में सफल रही, वह जीत गई।

बॉल गेम "स्क्वायर"

4 खिलाड़ियों के लिए बॉल गेम। खेल के लिए, आपको एक समतल क्षेत्र की आवश्यकता होती है, जिस पर एक साधारण योजना तैयार की जाती है (हमारे यार्ड में उन्होंने इसे पेंट से भी चित्रित किया था, क्योंकि उन्होंने खेल को बहुत खेला और अक्सर, कभी-कभी "साइट के लिए कतार" भी बनाई जाती है)।

सबसे पहले, वे इस बात पर सहमत हुए कि वे कितने अंक खेलेंगे (आमतौर पर यह 20 था)। प्रत्येक खिलाड़ी वर्ग के अपने क्वार्टर में खड़ा था। सबसे पहले, गेंद को केवल केंद्र (बीच में एक छोटा वर्ग या समचतुर्भुज) पर फेंका गया था। गेंद किसकी तरफ से केंद्र से लुढ़क गई - वहीं से शुरू करें। मेजबान ने गेंद को तिरछे फेंका ताकि वह वर्ग के "उसके" क्वार्टर से टकराए और "एलियन" में उछले। खिलाड़ी को अपने क्वार्टर (सिद्धांत - एक ला "टेनिस") में जमीन पर एक स्पर्श के बाद गेंद को हिट करना था। आपको गेंद को अपने पैरों, घुटने, सिर से मारने की जरूरत है - आप इसे अपने हाथों से नहीं छू सकते।

यदि गेंद प्रतिद्वंद्वी के क्वार्टर से नहीं टकराती है, तो सेवारत खिलाड़ी को 1 अंक ("आउट") का श्रेय दिया जाता है। यदि गेंद प्रतिद्वंद्वी के क्वार्टर में 1 से अधिक बार हिट करती है, तो रिसीवर एक अंक प्राप्त करता है। यदि गेंद हिट करने के बाद क्षेत्र के बाहर गिरती है, तो बल्लेबाज "आउट" गिना जाता है।

गेंद को न केवल किसी और के क्षेत्र में तुरंत पीटा जा सकता था, बल्कि कई बार घुटने के बल किक करने के लिए। इसके अलावा, अगर इस मामले में गेंद साइट से आगे निकल गई, लेकिन जमीन को नहीं छूती, तो खेल मनमाने ढंग से लंबे समय तक जारी रहा।

कम से कम एक खिलाड़ी के 5 अंक (और फिर 10 और 15) स्कोर करने के बाद, खिलाड़ियों ने स्क्वायर के क्वार्टर बदल दिए ताकि किसी को भी उनके "स्थान" की आदत न हो। खेल को तब समाप्त माना जाता है जब कम से कम एक खिलाड़ी ने 20 अंक बनाए हों। उस समय सबसे कम अंक वाला विजेता होता है।

बॉल गेम "स्निपर"

यह खेल सामान्य डॉजबॉल का एक रूपांतर है। यह खिलाड़ियों की व्यवस्था और खिलाड़ियों की संख्या में भिन्न होता है (कम से कम 15 लोगों को खेल में भाग लेना चाहिए, अधिमानतः सभी 30)।

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है (गिनती या समझौते से)। प्रत्येक टीम में एक "स्नाइपर" का चयन किया जाता है, बाकी सामान्य खिलाड़ी बन जाते हैं। सब कुछ इस तरह रखा गया है:

पहली टीम का "स्नाइपर" दूसरी टीम के किसी भी खिलाड़ी को हिट करने की कोशिश करते हुए अपनी टीम (अपने खिलाड़ियों) को गेंद फेंकता है। पहली टीम के किसी भी खिलाड़ी द्वारा गेंद को पकड़ा जाता है, उसके "स्नाइपर" पर फेंका जाता है, फिर से दूसरी टीम के खिलाड़ी को बाहर करने की कोशिश करता है।

यदि कोई खिलाड़ी नॉक आउट हो जाता है, तो वह खेल से बाहर नहीं होता है, बल्कि फील्ड लाइन के ऊपर चला जाता है और अपने "स्नाइपर" की मदद करना शुरू कर देता है। इस घटना में कि एक टीम के खिलाड़ी ने "मक्खी पर" गेंद को पकड़ा, गेंद इस टीम के पास जाती है और वे पहले से ही अपने "स्नाइपर" के साथ फेंकना शुरू कर देते हैं। मैदान से पकड़ी गई गेंद पर विचार नहीं किया जाता - खिलाड़ी को खेल के मैदान से बाहर कर दिया जाता है। नतीजतन, खेल के अंत तक, अधिकांश खिलाड़ी फील्ड लाइन के पीछे अपने "स्नाइपर" के बगल में होते हैं, और शेष कुछ खिलाड़ी सचमुच "निष्पादन के तहत" होते हैं।

खेल का पूरा आकर्षण और साज़िश यह है कि "शिकारियों" और "पीड़ितों" की भूमिका लगातार एक टीम से दूसरी टीम में जा रही है, और खिलाड़ी कभी भी "पूरी तरह से" खेल से बाहर नहीं निकलते हैं, आपके पास पाने का समय नहीं होगा ऊबा हुआ।

जंप गेम "3-15-10-20"

यह पता चला है कि इस खेल के दो विकल्प हैं। विकल्प एक, बच्चों के लिए।

डी
खेल के लिए आपको एक लीडर (हम हमेशा की तरह चुनते हैं), 2 से लेकर अनंत खिलाड़ियों तक और ... एक सीढ़ी की आवश्यकता होती है। अधिमानतः 8-10 कदम और पर्याप्त चौड़ा (स्कूल के सामने के प्रवेश द्वार के कदम आदर्श हैं), विविधताएं निषिद्ध नहीं हैं।

पर
ड्रेसर सीढ़ियों के ऊपर खड़ा है, नीचे से खेल रहा है। ड्राइवर एक गिनती की कविता कहता है: तीन-पंद्रह-दस-बीस, और कदमों पर कूद जाता है। सभी खिलाड़ी एक ही समय में कूदते हैं।

पर वॉकर और खिलाड़ी अलग-अलग तरीकों से कदमों पर कूद सकते हैं: एक ही कदम पर दो पैर, एक ही कदम पर एक ही पैर पर खड़े होकर, दो पैरों पर एक तरफ या एक के माध्यम से, कोई अपने पैरों को दो के माध्यम से रख सकता है और तीन कदम भी।

ड्राइवर की तरह कोई खड़ा न हो तो सब फिर उसी गिनती में कूद पड़ते हैं: तीन-पंद्रह-दस-बीस

अगर अचानक दो या दो से अधिक खिलाड़ी नेता के साथ एक ही कदम पर एक ही तरह से खड़े हो जाते हैं, तो सभी लोग फिर से कूद जाते हैं। और इसलिए हम अनिश्चित काल तक खेलते हैं, या जब तक हम ऊब नहीं जाते।

विकल्प दो, कठिन

हर कोई एक सर्कल में खड़ा होता है, दाहिने पैर को आगे रखता है ताकि सभी पैर छू सकें। फिर वे चिल्लाते हैं: तीन-पंद्रह-दस-बीस और अलग-अलग दिशाओं में कूद जाते हैं। जो केंद्र से सबसे दूर निकला, वह नेता बन जाता है, और गिनती करता है: तीन-पंद्रह-दस-बीस, कूदता है, दाईं ओर पड़ोसी के पैर पर कदम रखने की कोशिश करता है, जो उसी क्षण कोशिश कर रहा है कूद जाओ (बाकी अभी भी खड़े हैं)। खेल घेरे के चारों ओर चलता है। जिस किसी ने भी अपनी बारी से पहले कदम रखा या कूद गया, वह खेल से बाहर हो गया।

यार्ड गेम "9 स्टोन्स"

यार्ड गेम, खिलाड़ियों की संख्या लगभग असीमित है। खेल के लिए एक गेंद की आवश्यकता होती है। डामर पर एक वर्ग खींचा जाता है, जिसे 9 भागों ("टिक-टैक-टो" के लिए) में विभाजित किया जाता है, इसके केंद्र में 9 पत्थरों का ढेर लगाया जाता है। एक व्यक्ति - नेता (यदि कई खिलाड़ी हैं, तो कई नेता हैं) वर्ग के एक तरफ हो जाता है, बाकी खिलाड़ी दूसरी तरफ वर्ग से कुछ दूरी पर होते हैं (वर्ग से दूरी द्वारा निर्धारित किया गया था) आंख, ताकि हिट करना बहुत आसान न हो, लेकिन संभव हो), खिलाड़ी हाथ में गेंद। उन्हें गेंद को बारी-बारी से फेंकना चाहिए, पत्थरों के ढेर को तोड़ना चाहिए। ढेर के टूटने के बाद, खिलाड़ियों को प्रत्येक वर्ग पर एक-एक करके कंकड़ लगाने होंगे। इस समय नेता गेंद के साथ खिलाड़ियों को भारी "स्पॉट" करता है। दागी खिलाड़ी खेल से बाहर हो गया है। यदि खिलाड़ी अभी भी कंकड़ फैलाने में कामयाब रहे, तो नेता फिर से नेतृत्व करता है।

मोबाइल गेम"किस-म्याऊ"

खेल का सार यह है कि सभी खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं, और दो और - नेता और खिलाड़ी - एक दूसरे की ओर पीठ करके, नेता - रेखा का सामना करते हैं। मेजबान अपनी आँखों से लाइन में किसी की ओर इशारा करता है और पूछता है "किट्टी?" यदि खिलाड़ी "शॉव" कहता है, तो वह अपनी आँखों से चुनना जारी रखता है, और यदि "म्याऊ" करता है, तो वह इस व्यक्ति पर रुकता है और पूछता है "क्या रंग?"। लाल - का अर्थ है, उदाहरण के लिए, एक पैर पर कूदना, गुलाबी - एक दूसरे को अपनी पीठ के साथ एक स्क्वाट में कूदना ... खिलाड़ी को सहानुभूति या प्रतिपक्ष की परवाह किए बिना, उस व्यक्ति के साथ अभ्यास पूरा करना चाहिए जिसे नेता ने इंगित किया था। आप खेल से पहले स्वयं व्यायाम के साथ आ सकते हैं।

बैठने का खेल "खाद्य - अखाद्य"

खेल, हमेशा की तरह, नेता की पसंद के साथ शुरू होता है। सभी खिलाड़ी एक पंक्ति में एक बेंच पर बैठते हैं (एक विकल्प के रूप में, वे एक सर्कल में खड़े होते हैं)। नेता किसी भी खिलाड़ी को गेंद फेंकता है और साथ ही किसी वस्तु को बुलाता है। यदि "यह" खाने योग्य है, तो खिलाड़ी को गेंद को पकड़ना चाहिए। यदि यह अखाद्य है, तो इसे त्याग दें। अगर किसी ने अखाद्य "खाया", तो वह नेता बन गया। बेशक, खेल गेंद को फेंकने और शब्दों का अनुमान लगाने की तेज गति से दिलचस्प है, और नेता का कार्य खिलाड़ियों को जितनी जल्दी हो सके भ्रमित करना है। यार्ड में कितनी हँसी थी जब किसी ने "खाया" या आइसक्रीम खाने से मना कर दिया !!! प्रस्तुतकर्ता के लिए यहां एक उदाहरण दिया गया है:

दूध सेब गाय
चम्मच पहिया तरबूज नाशपाती कार फोन
रोटी पानी नमक
केफिर स्किटल्स सॉसेज

यार्ड गेम "कोसैक्स - लुटेरे"

लुका-छिपी और टैग का एक प्रकार का जलता हुआ "मिश्रण"।

खेल के लिए, एक काफी बड़ी कंपनी को इकट्ठा करना आवश्यक था (कम से कम 6 लोग, बहुत अधिक बेहतर है)। फिर, एक तुकबंदी या समझौते के अनुसार, हम दो टीमों में विभाजित होते हैं ("कोसैक्स" - उनमें से कुछ कम हो सकते हैं, और "लुटेरे"), एक ही समय में आत्मान चुनना उचित है। साथ में हम उस क्षेत्र पर सहमत होते हैं जिसके भीतर आप छिप सकते हैं और खेल सकते हैं (यार्ड, दो गज, कुछ प्रवेश द्वार या पूरी सड़क)। "लुटेरे" एक गुप्त शब्द (पासफ़्रेज़) प्रदान करते हैं और सोचते हैं।

इसके अलावा, "कोसैक्स" एक तरफ चले जाते हैं (ताकि "लुटेरों" और उनके आंदोलनों को न देखें) - आदर्श रूप से, प्रवेश द्वार में या घर के कोने के आसपास छिपाएं। उस समय के लुटेरों ने चॉक ("आंदोलन की शुरुआत" को दर्शाते हुए) के साथ फुटपाथ पर एक घेरा बनाया और उससे आगे उनके आंदोलन की दिशा में तीर चलाए।


आर
आप फुटपाथ पर, घर की दीवारों पर, किनारों पर, पेड़ों पर, बेंचों पर, और जहाँ आपके हाथ पहुँच सकते हैं, तीर खींच सकते हैं)) एक नियम के रूप में, पहले तो वे दौड़े और एक साथ तीर खींचे, और अंत में वे अलग-अलग नुक्कड़ पर बिखर गए। जितनी तेजी से आप दौड़ते और आकर्षित करते हैं, उतनी ही अधिक संभावनाएं आपको बिना पाए छुपने की होती हैं। "कोसैक्स" के लिए खेल को भ्रमित करने और जटिल बनाने के लिए, तीरों को एक साथ कई दिशाओं में रखा गया था, साथ ही "भ्रामक" तीर, पर्याप्त दूरी पर तीर या एक अगोचर स्थान पर छोटे वाले। "लुटेरों" को छिपाने का समय पहले से तय था, लेकिन आमतौर पर यह 15-20 मिनट से कम नहीं था ("कोसैक्स" उस समय अन्य खेलों के साथ खुद का मनोरंजन करता था और एक "कालकोठरी" की तलाश करता था और सुसज्जित करता था, जहां वे बाद में लाए थे पकड़े गए लुटेरे)। कालकोठरी को भी सुसज्जित किया जाना था - लाठी और पत्थरों के साथ स्पष्ट सीमाओं को खींचने या इंगित करने के लिए, इसे चुभती आँखों से जितना संभव हो सके बचाने की कोशिश करने के लिए। उसी समय, इसे पूरी तरह से बंद एकांत कमरे में व्यवस्थित करना असंभव था - खेल का सारा "स्वाद" खो गया था।

और उसके बाद - सबसे दिलचस्प। "कोसैक्स" "लुटेरों" की तलाश कर रहे थे, खींचे गए तीरों पर ध्यान केंद्रित कर रहे थे (उनमें से कुछ एक मृत अंत की ओर ले जाते हैं)। जब "डाकू" पाया गया, तो उसे पहले पकड़ा जाना था (कलंकित) - उसे कोसैक्स से भागने का अधिकार था। यदि उन्होंने उसे दाग दिया, तो उसे आस्तीन (या हाथ) से पकड़ लिया - उसे अब विरोध करने का अधिकार नहीं था, और वे उसे "कालकोठरी" तक ले गए। यदि रास्ते में, किसी भी कारण से, कोसैक ने डाकू के हाथ को छोड़ दिया, तो उसे स्वतंत्र माना जाता था और वह फिर से भाग सकता था। एक पकड़े गए डाकू को कालकोठरी में लाने के बाद, कोसैक उसकी रक्षा के लिए वहीं रहा। लुटेरे को "अत्याचार" किया जा सकता था (सबसे आम प्रकार की यातना गुदगुदी थी, लड़कियों पर कीड़े फेंकना या हाथ घुमाना (लड़कों के लिए "पित्ती" सहित) का इस्तेमाल ताकत और मुख्य के साथ किया गया था)। और अगर असली बिछुआ हाथ में थे ... .. इस बार वे खोज करने के लिए गए। "कोसैक्स" को विजेता माना जाता था यदि उन्हें पासवर्ड का पता चला, या यदि उन्होंने सभी लुटेरों को "जेल" में पाया और पहुंचाया।

लुटेरे एक-दूसरे की मदद कर सकते थे - उदाहरण के लिए, कालकोठरी पर "हमला" करना, गार्ड को पकड़ना, और जब वे उसे पकड़ रहे थे, तो कैदी तितर-बितर हो सकते थे। Cossack, निश्चित रूप से, तुरंत मदद के लिए बुलाया (वह हमेशा सफल नहीं हुआ, विवेकपूर्ण लुटेरों ने समय पर अपना मुंह ढंकने की कोशिश की)।

कूदते खेल "रबर"

रबर बैंड नियम:

दो खिलाड़ी "रबर में" बन जाते हैं। एक खिलाड़ी कूदता है (अभ्यास की एक श्रृंखला करता है) - बदले में सभी स्तरों पर। हम आमतौर पर प्रत्येक अभ्यास को सभी स्तरों पर बारी-बारी से करते थे, जिसके बाद हम अगले अभ्यास पर चले गए और स्तर 1 से कूदना शुरू कर दिया - इसलिए खेल अधिक विविध था। कभी-कभी मैं एक अलग तरीके से कूदता था - सभी अभ्यास एक ही बार में, पहले 1 पर, फिर 2.3 पर और इसी तरह के स्तरों पर किए जाते थे। 5-6-7 के स्तर पर, जटिल अभ्यास रद्द कर दिए गए (मैं इसके बारे में नीचे लिखूंगा)।

यदि खेल तीन द्वारा खेला जाता है: जैसे ही जम्पर गलती करता है (खो जाता है, रबर बैंड से चिपक जाता है, रबर बैंड पर कदम रखता है, आदि) - वह "रबर बैंड में" बन जाता है, और अगला खिलाड़ी कूदने लगता है। जहां से भटके थे वहां से सदा कूदते रहते हैं। यदि खेल चार द्वारा खेला जाता है: जब कोई खिलाड़ी हार जाता है, तो एक टीम का साथी उसकी मदद कर सकता है। जब वह भी भटक जाता है, तो जोड़े स्थान बदल देते हैं (जो टीम भटक जाती है वह "रबर में" बन जाती है)। टीमें हमेशा उस जगह से कूदती रहती हैं जहां वे आखिरी बार हारे थे।

रबर बैंड स्तर:

पहला - जब रबर बैंड धारकों के टखनों के स्तर पर हो
- दूसरा - घुटनों के स्तर पर रबर बैंड
- तीसरा - कूल्हों के स्तर पर एक इलास्टिक बैंड ("लूट के नीचे")
- चौथा - कमर के स्तर पर लोचदार
- पांचवां - छाती के स्तर पर लोचदार
- छठा - गर्दन के स्तर पर इलास्टिक बैंड
- और यहां तक ​​​​कि सातवें - लोचदार बैंड को कानों के स्तर पर हाथों से पकड़ लिया गया था।

प्रदर्शन किए गए अभ्यासों की सूची:

इन आंदोलनों की सरलता के साथ, उन्हें दूसरे में प्रदर्शन करना मुश्किल है, और इससे भी ज्यादा तीसरे स्थान पर।

सरल
हम कूदते हैं: एक रबर बैंड के दोनों किनारों पर पैर, दूसरे के दोनों किनारों पर उछाल, पैर, रबर बैंड के दूसरी तरफ बाहर कूदो

धावक (पैदल यात्री, रेल)
हम उछालते हैं, एक ही समय में कदम बढ़ाते हैं - एक फुट प्रति एक "रबर बैंड", ऊपर कूदें, पैर बदलें - तो 4 बार (आप "फुट-शी-हो-डाई" कह सकते हैं), दूसरी तरफ से बाहर कूदें रबर बैंड।

कदम
हम दो पैरों (एक साथ) के साथ कूदते हैं - उछाल, एक रबर बैंड को हुक करते हैं, दूसरे पर कदम रखते हैं, फिर एक छलांग के साथ हम रबर बैंड से छुटकारा पाते हैं और दूसरी तरफ से बाहर कूदते हैं।

सिर झुकाना
दाहिना पैर पहले इलास्टिक बैंड के नीचे है, बायाँ पैर ऊपर है। हम दूसरे लोचदार बैंड पर कूदते हैं ताकि हमें एक धनुष मिल जाए (ऊपर दाईं ओर, नीचे बाईं ओर)। एक छलांग के साथ, हम रबर बैंड से छुटकारा पाते हैं और दूसरी तरफ से बाहर कूदते हैं।

कैंडी (लिफाफा)
हम दूसरे इलास्टिक बैंड के ठीक पीछे दोनों पैरों से कूदते हैं, पहले वाले को हुक करते हैं (हमें एक क्रॉस मिलता है, जिसके अंदर हम खड़े होते हैं), ऊपर कूदें और दो पैरों के साथ दोनों इलास्टिक बैंड पर कदम रखें, इलास्टिक बैंड से बाहर कूदें।

नाव
हम एक लिफाफे के रूप में शुरू करते हैं - हम दो पैरों के साथ अंदर कूदते हैं, ऊपर कूदते हैं और जमीन पर उतरते हैं ताकि दोनों पैर लोचदार बैंड के "बाहर" हों, एक तरफ पार करें और दूसरा, लोचदार बैंड से बाहर कूदें।

रूमाल
हम एक रबर बैंड को एक पैर से पकड़ते हैं, इसे दूसरे में स्थानांतरित करते हैं (यह एक लिफाफा निकलता है, लेकिन एक पैर के साथ), ऊपर कूदें और रबर बैंड को छोड़े बिना 180 0 मुड़ें, फिर हम कूदते हैं - हम रबर से छुटकारा पाते हैं बैंड और लैंड करें ताकि पैर पहले रबर बैंड के दोनों तरफ हों।

बच्चों के लिए स्ट्रीट गेम - "हॉप्सकॉच"

जैसे ही बर्फ पिघलती है, गज में चाक में खींची गई आकृतियाँ दिखाई देती हैं। बेशक, ये शाश्वत "क्लासिक्स" हैं। यह वास्तव में एक अंतरराष्ट्रीय खेल है। वे दुनिया के कई देशों में "हॉप्सकॉच" खेलते हैं, और प्रत्येक देश में "वर्गों" के आंकड़ों का अपना संस्करण होता है।

खेलने के लिए, आपको क्रेयॉन और एक बल्ला चाहिए (यह एक कंकड़ या क्रीम का टिन हो सकता है)। धड़कन काफी भारी होनी चाहिए। इसलिए, एक जार में रेत डालें और सुनिश्चित करें कि यह गिरने पर न खुले और जमीन से टकराए।

खेल के नियम बहुत सरल हैं और पीढ़ी-दर-पीढ़ी पारित किए जाते हैं। डामर पर, चाक के साथ एक क्षेत्र बनाएं - एक आयत 1 मीटर चौड़ा और 2 मीटर लंबा। फ़ील्ड को कोशिकाओं में ड्रा करें, जो क्रम में गिने जाते हैं (चित्र 1)।

बल्ला फेंको ताकि वह पहले वर्ग को हिट करे। एक पैर पर कूदते हुए, जूते के पैर के अंगूठे के साथ सभी वर्गों के माध्यम से बल्ले को पिंजरे से पिंजरे तक धकेलें (सीसा)।

जिसने बिना किसी त्रुटि के पूरे आंकड़े को पार किया, वह फिर से बल्ला फेंकता है, लेकिन अब दूसरे सेल में। तीसरे दौर में - तीसरे में। और इसी तरह। इसलिए हर बार काम आसान होता नजर आता है। खेल को जटिल बनाने के लिए, एक "फायर" सेल है। यदि आप इसमें एक बल्ला धक्का देते हैं या अनजाने में कूदते हैं, तो सब कुछ जल गया, खेल को शुरू से ही शुरू करना होगा।

यदि आप कोई गलती करते हैं, तो अगले को रास्ता दें, और जब फिर से कूदने की आपकी बारी हो, तो वहीं से शुरू करें जहां आपने छोड़ा था। सभी वर्गों को पूरा करने वाला पहला व्यक्ति जीतता है।

एक त्रुटि माना जाता है:

यदि बल्ला गलत सेल से टकराता है, जो अगली पंक्ति में है, साथ ही लाइन पर या "फायर" सेल में है;

यदि खिलाड़ी ठोकर खाता है, दूसरे पैर से जमीन को छूता है, कोशिकाओं को विभाजित करने वाली रेखा पर कदम रखता है, या "फायर" सेल में कूद जाता है।

जब सभी "कक्षाएं" सफलतापूर्वक उत्तीर्ण हो जाती हैं, तो "परीक्षाएं" शुरू हो जाती हैं। लोग आमतौर पर आगे की सभी परीक्षण शर्तों पर स्वयं सहमत होते हैं।

खेल का एक रूप क्लासिक्स कूद रहे हैं। इन वेरिएंट में बिट का इस्तेमाल नहीं किया जाता है।

"शतरंज"

खिलाड़ी बारी-बारी से खींची गई कक्षाओं से कूदते हैं। "क्लासिक्स" के एकल पिंजरे में एक पैर पर कूदें। फिर दो पैरों के साथ - युग्मित कोशिकाओं में, प्रत्येक पैर - एक अलग कोशिका में। फिर एक पैर से बारी-बारी से कूदें, फिर दो से।

अंतिम युग्मित चौकों पर, 180° मुड़ें और विपरीत दिशा में उसी तरह कूदें।

यदि आपने सभी "कक्षाओं" को पास कर लिया है या कोई गलती की है, तो अगली कक्षा को छोड़ दें। यह एक गलती मानी जाती है यदि खिलाड़ी दूसरे पैर के साथ एक अप्रकाशित सेल में जमीन को छूता है या अपने पैर से कोशिकाओं को विभाजित करने वाली रेखा पर कदम रखता है।

"जापानी सीढ़ियाँ"

खिलाड़ी बारी-बारी से एक पैर पर खींची गई कक्षाओं से कूदते हैं।

यदि पहला खिलाड़ी बिना किसी त्रुटि के सभी वर्गों की सवारी करता है, अर्थात, एक पंक्ति पर कदम रखे बिना और दूसरे चरण को नीचे किए बिना, उसे किसी एक वर्ग में अपना चिन्ह लगाने का अधिकार है। अगली बार वह उस चौक में आराम कर सकते हैं जहां उनके हस्ताक्षर हैं। यदि पहला खिलाड़ी कोई गलती करता है, तो अगला खिलाड़ी खेल में प्रवेश करता है। विजेता वह खिलाड़ी होता है जो सबसे अधिक वर्गों पर हस्ताक्षर करने का प्रबंधन करता है।

"हॉप्सकॉच" खेलना पैरों पर एक उत्कृष्ट भार है, यह आंख को अच्छी तरह से विकसित करता है, संतुलन की भावना के विकास में योगदान देता है, और आंदोलनों का अच्छा समन्वय विकसित करता है।

समन्वय खेल "पिताजी ने धागे को उलझा दिया!"

खेलने के लिए आपको कम से कम 6-7 लोगों की आवश्यकता होगी। जितना बड़ा उतना अच्छा। खेल के लिए दो नेताओं को चुना जाता है - "पिताजी" और "माँ"।

"माँ" मुख्य भीड़ से 10-15 मीटर दूर चली जाती है और दूर हो जाती है (झांकना मत !!

इस समय, सभी ("पिताजी" को छोड़कर) एक घेरे में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। "पिताजी" सर्कल में आते हैं और "थ्रेड" को कमांड करना शुरू करते हैं - एक खिलाड़ी को हाथों की एक जोड़ी पर कदम रखने के लिए कहा जाता है, दूसरे को उनके बीच चढ़ने के लिए, तीसरा पास खड़े लोगों के चारों ओर "ट्विस्ट" करने के लिए कहा जाता है, आदि। यह महत्वपूर्ण है - किसी भी मामले में अपने हाथों को साफ न करें और जितना संभव हो उतना भ्रमित न हों (यह एक "उलझन" निकलता है जिससे खिलाड़ियों के हाथ, पैर, सिर बाहर निकलते हैं)। तब सभी एक स्वर में एक तुकबंदी करते हैं:

पिताजी ने उलझा दिया धागा

माँ, गाँठ बाँधो!

"माँ" आती है और "धागे को सुलझाने" की कोशिश करती है - खिलाड़ियों को आदेश देने के लिए कि वे स्थान बदलें, अपने हाथों पर वापस कदम रखें, लोगों की मोटी के माध्यम से "गोता लगाएँ", आदि। एक ही समय में इतनी सावधानी से खोलना बहुत महत्वपूर्ण है कि "गाँठ" टूट न जाए और खिलाड़ी हाथ पकड़ना जारी रख सकें। स्थितियाँ विशेष रूप से खुश थीं जब धागा लगभग उलझा हुआ था, 1-2 लोग बने रहे, लेकिन उनके हाथ और पैर मुड़ गए ताकि "माँ" घबराहट में फिर से सभी को भ्रमित करने लगे।

जब बहुत सारे खिलाड़ी नहीं होते हैं, तो "पिताजी" के बिना करना काफी संभव है - खिलाड़ी अपने आप "भ्रमित हो जाते हैं"।

इस लेख में हम ध्यान जैसे महत्वपूर्ण गुण के बच्चों में विकास के बारे में बात करेंगे। शायद, यह समझाने की आवश्यकता नहीं है कि हमें न केवल स्कूल और कॉलेज में नया ज्ञान प्राप्त करने के लिए, बल्कि सामान्य दैनिक गतिविधियों को करने के लिए भी ध्यान देने की आवश्यकता है। सहमत हूँ, एक व्यक्ति जिसके पास पर्याप्त एकाग्रता और ध्यान नहीं है, उदाहरण के लिए, सड़क पार नहीं कर सकता है।

कम उम्र से ही बच्चों में ध्यान विकसित करना संभव और आवश्यक है। बच्चे के लिए एक खेल और दिलचस्प, रोमांचक अभ्यासों की मदद से ऐसा करने की सिफारिश की जाती है। जब वे खेलते हैं तो बच्चे जल्दी सीखते हैं, इसलिए यदि आप और आपका बच्चा हर दिन थोड़ा समय ध्यान खेलों को विकसित करने के लिए समर्पित करते हैं, तो प्रगति आने में देर नहीं लगेगी।

बच्चों के लिए ध्यान खेल विविध होना चाहिए और ध्यान के विभिन्न गुणों को विकसित करने के उद्देश्य से होना चाहिए: एकाग्रता, स्थिरता, चयनात्मकता, वितरण, स्विचबिलिटी और मनमानी। ध्यान के कुछ गुणों को सुधारने के लिए हम आपके ध्यान में खेलों और अभ्यासों के कई उदाहरण लाते हैं।

ध्यान के लिए मोबाइल गेम्स

  1. "चिड़ियाघर"(स्विचेबिलिटी के विकास और ध्यान के वितरण में योगदान देता है)। मेजबान संगीत चालू करता है। जब संगीत चल रहा होता है, बच्चे एक घेरे में चलते हैं, जैसे कि किसी चिड़ियाघर में चल रहे हों। फिर संगीत बंद हो जाता है, और मेजबान एक जानवर का नाम पुकारता है। बच्चों को "पिंजरे पर रुकना" चाहिए और इस जानवर को चित्रित करना चाहिए। उदाहरण के लिए, "हरे" शब्द के साथ - कूदना शुरू करें, "ज़ेबरा" शब्द के साथ - "बीट विद ए खुर", आदि। बच्चों के समूह में खेल अधिक मजेदार है, लेकिन इसे एक बच्चे के साथ भी खेला जा सकता है।
  2. "खाद्य-अखाद्य"(लगभग किसी भी उम्र के लिए एक प्रसिद्ध खेल, जो एकाग्रता और ध्यान स्विचिंग विकसित करता है)। एक प्रतिभागी उस शब्द का उच्चारण करता है जिसकी उसने कल्पना की है और गेंद को दूसरे को फेंकता है। यदि शब्द का अर्थ खाने योग्य वस्तु है, तो गेंद को अवश्य पकड़ा जाना चाहिए; यदि वह अखाद्य है, तो उसे पकड़ा नहीं जा सकता। आप इस खेल को दो लोगों के साथ खेल सकते हैं और स्कोर रख सकते हैं, या आप नॉकआउट के लिए एक समूह के साथ खेल सकते हैं (यह एक जटिल विकल्प है, क्योंकि कोई भी पहले से नहीं जानता कि गेंद किसके पास फेंकी जाएगी)।
  3. "सब्जियां फल"(चयनात्मकता और ध्यान की स्विचेबिलिटी विकसित करता है)। मेजबान सब्जियों और फलों के नाम पुकारता है, बच्चों-प्रतिभागियों को शब्द का अर्थ सब्जी पर बैठना चाहिए, और शब्द का अर्थ फल पर कूदना चाहिए। नामित वस्तुओं के विषय अलग-अलग हो सकते हैं (पशु-पक्षी, पेड़-झाड़ियाँ), सशर्त गतियाँ - भी (ताली ताली, अपने हाथों को ऊपर उठाएँ, आदि)।

श्रवण ध्यान के विकास के लिए खेल

  1. "टूटा हुआ फोन"- श्रवण ध्यान के विकास के लिए एक सरल और प्रसिद्ध खेल। छिपे हुए शब्द को एक सर्कल में कान में तब तक फुसफुसाया जाता है जब तक कि वह अनुमान लगाने वाले खिलाड़ी के पास वापस नहीं आ जाता, या रेखा के साथ (तब अंतिम खिलाड़ी प्राप्त शब्द का जोर से उच्चारण करता है)।
  2. "घंटी के साथ गाय". बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, केंद्र में आंखों पर पट्टी बांधकर चालक खड़ा होता है। बच्चे एक दूसरे को घंटी बजाते हुए बजाते हैं। फिर, एक वयस्क के आदेश पर: "घंटी सुनाई नहीं देती!" जिस बच्चे के हाथ में घंटी थी वह बजना बंद कर देता है। एक वयस्क के प्रश्न के लिए: "गाय कहाँ है?" ड्राइवर को अपने हाथ से उस दिशा का संकेत देना चाहिए जहां से उसने आखिरी बार घंटी बजाई थी।
  3. "शब्दों को सुनो". बच्चे (बच्चों) के साथ अग्रिम रूप से सहमत होना आवश्यक है कि चालक (वयस्क) विभिन्न प्रकार के शब्दों का उच्चारण करेगा, जिनमें से, उदाहरण के लिए, जानवरों के नाम होंगे। इन शब्दों को सुनकर बच्चे के पास ताली बजाने का समय होना चाहिए। खेल के दौरान दिए गए शब्दों के विषय और बच्चे को जो आंदोलन करना चाहिए, उसे बदलना संभव है, साथ ही 2 या अधिक विषयों को मिलाकर और तदनुसार, आंदोलनों को जोड़कर खेल को जटिल बनाना संभव है।
  4. "नाक-आधी छत". मेजबान शब्दों को एक अलग क्रम में बुलाता है: नाक, फर्श, छत और उचित गति करता है: अपनी उंगली को अपनी नाक से छूता है, छत और फर्श की ओर इशारा करता है। बच्चे आंदोलनों को दोहराते हैं। फिर सूत्रधार बच्चों को भ्रमित करना शुरू कर देता है: वह शब्दों का उच्चारण करना जारी रखता है, और आंदोलनों को सही या गलत तरीके से करता है (उदाहरण के लिए, जब शब्द "नाक" छत की ओर इशारा करता है, आदि)। बच्चों को भटक ​​कर सही तरीके से नहीं दिखाना चाहिए।

एकाग्रता और ध्यान की स्थिरता के लिए व्यायाम

  1. "हथेलियाँ". खिलाड़ी एक पंक्ति में या एक सर्कल में बैठते हैं और अपनी हथेलियों को अपने पड़ोसियों के घुटनों पर रखते हैं (दाईं ओर - दाईं ओर पड़ोसी के बाएं घुटने पर, बायां एक - बाईं ओर पड़ोसी के दाहिने घुटने पर) ) आपको अपनी हथेलियों को जल्दी से ऊपर उठाने और नीचे करने की आवश्यकता है (ताकि लहर चलती रहे)। गलत समय पर उठाए गए हाथ खेल से बाहर हो जाते हैं।
  2. "स्नोबॉल". किसी दिए गए विषय पर या उसके बिना एक शब्द कहने वाला पहला प्रतिभागी। दूसरे प्रतिभागी को पहले पहले खिलाड़ी की बात कहनी चाहिए, फिर अपनी। तीसरा - पहले और दूसरे खिलाड़ियों के शब्द और फिर उनके अपने, आदि। कई शब्द स्नोबॉल की तरह बढ़ते हैं। बच्चों के समूह में प्रदर्शन करने के लिए व्यायाम अधिक दिलचस्प है, लेकिन आप इसे एक साथ भी कर सकते हैं, शब्दों को बारी-बारी से जोड़ सकते हैं।

ग्रेड 2-4 . में शारीरिक शिक्षा के लिए पाठ योजना

विषय: ध्यान और समन्वय के विकास के लिए आउटडोर खेल

कार्य: 1) खेल "लोमड़ियों और मुर्गियां", "चालक को गेंद", "ध्यान में कक्षा" सिखाएं

2) समन्वय क्षमता विकसित करें

3) सामूहिकता को बढ़ावा देना

तारीख: 21.04.2016 भंडार:

समय: 40 मिनट स्थान:जिम

शिक्षक: शकोलनिक ए.ए.

कक्षाओं के दौरान

1. संगठनात्मक क्षण

इमारत

कमांड स्तर का निष्पादन, ध्यान में

2. पाठ के विषय का परिचय

दोस्तों, पाठ के हमारे विषय को निर्धारित करने के लिए, आपको कई कार्यों को पूरा करने की आवश्यकता है।

1. कार्य: अब मैं क्या कह रहा हूं - चरवाहा और भेड़, जमीन से पैरों के ऊपर, हंस, हंस, फ्रॉस्ट, गोल-बाउंसर --- मैंने अभी क्या कहा?

खेलों में हम क्या क्रिया करते हैं --- (चलते हैं)

तो खेल क्या हैं? (घर के बाहर खेले जाने वाले खेल)

याद रखें कि आपने क्या कहा।

2. कार्य निर्धारित करें कि ये चित्र कैसे भिन्न हैं?

अंतर निर्धारित करने के लिए आपने क्या उपयोग किया? आप क्या थे?

(ध्यान)

कार्य 3. मेरे प्रश्न का उत्तर दें - क्या विकसित करने की आवश्यकता है ताकि आपकी चाल सही, अच्छी तरह से समन्वित हो (शीट प्रदर्शन)

अपने उत्तरों को याद रखें और पाठ का विषय निर्धारित करें --- ध्यान और समन्वय के विकास के लिए आउटडोर खेल।

पाठ के उद्देश्यों को परिभाषित करना:

--- ध्यान और समन्वय विकसित करें

--- आउटडोर गेम खेलना सीखना

वार्म-अप: 1 कॉम्प्लेक्स, 2 कॉम्प्लेक्स --- कपास पर बैठने के लिए ध्यान देने के लिए व्यायाम

आउटडोर स्विचगियर कॉम्प्लेक्स

मुख्य हिस्सा

"चालक को गेंद"

खिलाड़ी दो या तीन कॉलम में लाइन अप करते हैं। उनसे 1 मीटर की दूरी पर चालक हाथ में बड़ी गेंद लेकर खड़े होते हैं। उनके बीच एक रेखा है जिसे पार नहीं किया जा सकता है। चालक कॉलम में पहले खड़े खिलाड़ी को गेंद फेंकता है; वह इसे वापस फेंकता है और कॉलम के अंत तक दौड़ता है, फिर चालक गेंद को दूसरे स्थान पर फेंकता है, आदि। जब कॉलम में पहला खिलाड़ी अपनी जगह पर वापस आता है, तो वह अपना हाथ ऊपर उठाता है।

खेल "लोमड़ियों और मुर्गियां"

लड़कों में से वे एक लोमड़ी, एक शिकारी और एक मुर्गा चुनते हैं। हॉल के केंद्र में बेंच (पर्च) रखे गए हैं। लोमड़ी - हॉल के दूर कोने में - "छेद में।" दो गेंदों वाला एक शिकारी विपरीत दिशा में है। एक मुर्गा और मुर्गियां हॉल के चारों ओर घूमते हैं। शिक्षक के संकेत पर लोमड़ी चुपके से मुर्गियों के पास चली जाती है। लोमड़ी को देखकर मुर्गा चिल्लाता है: "कू-का-रे-कू।" सभी मुर्गियों को जल्दी से बेंच पर कूदना चाहिए। मुर्गा आखिरी कूदता है। लोमड़ी मुर्गियों को नीचे गिराने की कोशिश करती है, और शिकारी लोमड़ी पर गेंदें फेंकता है, मारने की कोशिश करता है। अगर वह दस्तक देता है, तो वे एक नया लोमड़ी चुनते हैं। कई बार खेलें।

"कक्षा, चुप रहो!"

प्रशिक्षण। खिलाड़ी एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध होते हैं। नेता बच्चों का सामना कर रहा है।

खेल सामग्री। नेता विभिन्न ड्रिल कमांड देता है, जिसे बच्चों को निष्पादित करना चाहिए यदि नेता टीम के सामने "समूह" शब्द कहता है। यदि "समूह" शब्द का उच्चारण नहीं किया जाता है, तो आदेश निष्पादित नहीं किया जा सकता है। जिसने गलती की वह एक कदम आगे बढ़ता है और खेलना जारी रखता है। दूसरी गलती के बाद, वह एक और कदम आगे बढ़ाता है, इत्यादि। खेल लगभग 3 मिनट तक चलता है।

जो खेल के अंत में अपनी मूल स्थिति में रहते हैं वे जीत जाते हैं।

दाएं हाथ के खेल: 1. वे लोग जिन्होंने सही समय पर सही कमांड को अंजाम नहीं दिया, वे एक कदम आगे बढ़ते हैं। 2. अपराधी के लिए एक कदम आगे बढ़ाने की आवश्यकता को पेनल्टी पॉइंट से बदला जा सकता है। इस मामले में, विजेता वे प्रतिभागी होते हैं जो कम से कम पेनल्टी अंक प्राप्त करते हैं।

अंतिम चरण:

ब्रीद रिकवरी एक्सरसाइज

कितना शोर है समुद्र ----- श्वास-श्वास --- श्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह

लहर कैसे लुढ़कती है ---- श्वास छोड़ें -------- उउउउह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह

हाथ ऊपर उठाकर साँस छोड़ना

अपनी आँखें बंद करो, कल्पना करो

इमारत-

चिंतन :- पाठ में हमने जो सीखा है उसे कौन कहेगा ?

क्या हमने अपने लक्ष्य हासिल कर लिए हैं?

हमें बताएं कि आज के पाठ के बारे में आपको क्या पसंद आया

क्या मुश्किल था?

वाहवाही

सबक ग्रेड। डीजे विदाई!

« अंतर पाता करें»

उद्देश्य: विवरणों पर ध्यान देने की क्षमता विकसित करना।

बच्चा कोई भी साधारण चित्र (बिल्ली, घर, आदि) खींचता है और उसे एक वयस्क को देता है, जबकि वह दूर हो जाता है। एक वयस्क कुछ विवरण खींचता है और चित्र लौटाता है। बच्चे को ध्यान देना चाहिए कि ड्राइंग में क्या बदल गया है। तब वयस्क और बच्चा भूमिकाएँ बदल सकते हैं। खेल को बच्चों के समूह के साथ भी खेला जा सकता है। इस मामले में, बच्चे बारी-बारी से बोर्ड पर एक चित्र बनाते हैं और दूर हो जाते हैं (जबकि आंदोलन की संभावना सीमित नहीं है)। एक वयस्क कुछ विवरण खींचता है। बच्चों को तस्वीर देखकर कहना चाहिए कि क्या बदलाव हुए हैं।

« स्नेही पंजे»

उद्देश्य: तनाव से राहत, मांसपेशियों की अकड़न, आक्रामकता को कम करना, संवेदी धारणा विकसित करना, एक बच्चे और एक वयस्क के बीच सामंजस्य स्थापित करना।

एक वयस्क विभिन्न बनावट की 6-7 छोटी वस्तुओं को उठाता है: फर का एक टुकड़ा, एक ब्रश, एक कांच की बोतल, मोती, रूई आदि। यह सब टेबल पर रखा गया है। बच्चे को कोहनी पर हाथ लगाने के लिए आमंत्रित किया जाता है; शिक्षक बताते हैं कि "जानवर" हाथ पर चलेगा और उसे कोमल पंजे से छूएगा। बंद आँखों से अनुमान लगाना आवश्यक है कि किस "जानवर" ने हाथ को छुआ - वस्तु का अनुमान लगाने के लिए। स्पर्श पथपाकर, सुखद होना चाहिए।

खेल का प्रकार: "जानवर" गाल, घुटने, हथेली को छूएगा। आप अपने बच्चे के साथ स्थान बदल सकते हैं।

« चिल्लाते-फुसफुसाते-चुपके»

उद्देश्य: अवलोकन का विकास, नियम के अनुसार कार्य करने की क्षमता, स्वैच्छिक विनियमन।

बहु-रंगीन कार्डबोर्ड से, आपको हथेली के 3 सिल्हूट बनाने होंगे: लाल, पीला, नीला। ये संकेत हैं। जब एक वयस्क लाल हथेली उठाता है - "मंत्र" दौड़ सकता है, चिल्ला सकता है, बहुत शोर कर सकता है; पीली हथेली - "कानाफूसी" - आप "चुप" संकेत के लिए चुपचाप आगे बढ़ सकते हैं और फुसफुसा सकते हैं - नीली हथेली - बच्चों को जगह में जम जाना चाहिए या फर्श पर झूठ बोलना चाहिए और हिलना नहीं चाहिए। खेल "मौन" के साथ समाप्त होना चाहिए।

« कोलाहल»

लक्ष्य: एकाग्रता का विकास।

प्रतिभागियों में से एक (वैकल्पिक) ड्राइवर बन जाता है और दरवाजे से बाहर चला जाता है। समूह एक प्रसिद्ध गीत से एक वाक्यांश या पंक्ति चुनता है, जिसे निम्नानुसार वितरित किया जाता है: प्रत्येक प्रतिभागी के पास एक शब्द होता है। फिर ड्राइवर प्रवेश करता है, और खिलाड़ी एक ही समय में, कोरस में, प्रत्येक शब्द को जोर से दोहराना शुरू करते हैं। ड्राइवर को यह अनुमान लगाना चाहिए कि यह किस तरह का गाना है, इसे शब्द से इकट्ठा करना।

यह वांछनीय है कि चालक के प्रवेश करने से पहले, प्रत्येक बच्चा अपने द्वारा प्राप्त किए गए शब्द को जोर से दोहराए।

« चेंजर»

उद्देश्य: संचार कौशल का विकास, बच्चों की सक्रियता।

खेल एक सर्कल में खेला जाता है, प्रतिभागी एक ड्राइवर चुनते हैं जो उठता है और अपनी कुर्सी को सर्कल से बाहर ले जाता है, इसलिए यह पता चलता है कि खिलाड़ियों की तुलना में एक कम कुर्सियाँ हैं। इसके अलावा, मेजबान कहता है: जिनके पास ... स्थान बदलते हैं (गोरे बाल, घड़ियां, आदि)। उसके बाद जिन लोगों के नाम का चिन्ह होता है उन्हें जल्दी से उठकर स्थान बदलना चाहिए, उसी समय चालक खाली सीट लेने की कोशिश करता है। खेल में भाग लेने वाला, बिना कुर्सी के छोड़ दिया, चालक बन जाता है।

« हाथों से बात करना»

उद्देश्य: बच्चों को अपने कार्यों को नियंत्रित करना सिखाना।

यदि बच्चे का झगड़ा हुआ, कुछ टूट गया या किसी को चोट लगी, तो आप उसे निम्नलिखित खेल की पेशकश कर सकते हैं: कागज के एक टुकड़े पर हथेलियों के सिल्हूट को गोल करें। फिर उसे अपनी हथेलियों को पुनर्जीवित करने के लिए आमंत्रित करें - उनकी आंखें, मुंह बनाएं, उंगलियों को रंगीन पेंसिल से रंगें। उसके बाद, आप अपने हाथों से बातचीत शुरू कर सकते हैं। पूछें: "आप कौन हैं, आपका नाम क्या है?", "आप क्या करना पसंद करते हैं?", "आप क्या नापसंद करते हैं?", "आप क्या पसंद करते हैं?"। यदि बच्चा बातचीत में शामिल नहीं होता है, तो संवाद स्वयं कहें। साथ ही, इस बात पर जोर देना जरूरी है कि हाथ अच्छे हैं, वे बहुत कुछ कर सकते हैं (वास्तव में क्या सूचीबद्ध करें), लेकिन कभी-कभी वे अपने मालिक की बात नहीं मानते हैं। आपको हाथों और उनके मालिक के बीच "एक समझौते का समापन" करके खेल को समाप्त करना होगा। हाथों से वादा करें कि 2-3 दिनों के लिए (आज रात या, अतिसक्रिय बच्चों के साथ काम करने के मामले में, इससे भी कम समय) वे केवल अच्छे काम करने की कोशिश करेंगे: शिल्प, नमस्ते कहो, खेलो और किसी को नाराज नहीं करेंगे .

यदि बच्चा ऐसी शर्तों से सहमत है, तो एक पूर्व निर्धारित अवधि के बाद, इस खेल को फिर से खेलना और आज्ञाकारी हाथों और उनके मालिक की प्रशंसा करते हुए लंबी अवधि के लिए एक समझौता करना आवश्यक है।

« बोलना!»

उद्देश्य: आवेगी कार्यों को नियंत्रित करने की क्षमता का विकास।

बच्चों को निम्नलिखित बताएं। "दोस्तों, मैं आपसे सरल और कठिन प्रश्न पूछूंगा। लेकिन उन्हें जवाब देना तभी संभव होगा जब मैं आज्ञा दूंगा: "बोलो!" आइए अभ्यास करें: "अभी कौन सा मौसम है?" (शिक्षक रुकता है) "बोलो!"; "हमारे समूह (कक्षा में) में छत किस रंग की है?" ... "बोलो!"; "आज सप्ताह का कौन सा दिन है?"... "बोलो!"; "दो जमा तीन कितने होते हैं?" आदि।"

खेल को व्यक्तिगत रूप से या बच्चों के समूह के साथ खेला जा सकता है।

« ब्राउनियन गति»

उद्देश्य: ध्यान वितरित करने की क्षमता विकसित करना।

सभी बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। नेता, एक-एक करके, टेनिस गेंदों को सर्कल के केंद्र में घुमाता है। बच्चों को खेल के नियम बताए जाते हैं: गेंदों को रुकना नहीं चाहिए और सर्कल से बाहर लुढ़कना चाहिए, उन्हें पैर या हाथ से धकेला जा सकता है। यदि प्रतिभागी खेल के नियमों का सफलतापूर्वक पालन करते हैं, तो नेता अतिरिक्त संख्या में गेंदों को रोल करता है। खेल का अर्थ एक सर्कल में गेंदों की संख्या के लिए एक टीम रिकॉर्ड स्थापित करना है।

« मौन का समय और घंटाकर सकते हैं”»

उद्देश्य: बच्चे को संचित ऊर्जा खोने में सक्षम बनाना, और एक वयस्क के लिए अपने व्यवहार को नियंत्रित करना सीखना।

बच्चों से सहमत हों कि जब वे थके हुए हों या किसी महत्वपूर्ण कार्य में व्यस्त हों, तो समूह में एक घंटे का मौन रहेगा। बच्चों को शांत रहना चाहिए, शांति से खेलना चाहिए, आकर्षित करना चाहिए। लेकिन इसके लिए एक इनाम के रूप में, कभी-कभी उनके पास "आप कर सकते हैं" का एक घंटा होगा जब उन्हें कूदने, चीखने, दौड़ने आदि की अनुमति दी जाती है।

"घंटे" को एक दिन में वैकल्पिक किया जा सकता है, या आप उन्हें अलग-अलग दिनों में व्यवस्थित कर सकते हैं, मुख्य बात यह है कि वे आपके समूह या कक्षा में परिचित हो जाते हैं। यह अग्रिम रूप से निर्धारित करना बेहतर है कि किन विशिष्ट कार्यों की अनुमति है और कौन से निषिद्ध हैं। इस खेल की मदद से, आप टिप्पणियों की अंतहीन धारा से बच सकते हैं जो एक वयस्क एक अतिसक्रिय बच्चे को संबोधित करता है (और वह उन्हें "नहीं सुनता") .

« गेंद को पारित»

उद्देश्य: अत्यधिक शारीरिक गतिविधि को दूर करना।

कुर्सियों पर बैठे या एक सर्कल में खड़े होकर, खिलाड़ी गेंद को पड़ोसी को गिराए बिना जितनी जल्दी हो सके पास करने की कोशिश करते हैं। आप सबसे तेज गति से गेंद को एक-दूसरे के पास फेंक सकते हैं या पास कर सकते हैं, अपनी पीठ को एक घेरे में घुमा सकते हैं और अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रख सकते हैं। आप बच्चों को अपनी आँखें बंद करके खेलने के लिए कहकर या एक ही समय में खेल में कई गेंदों का उपयोग करके व्यायाम को जटिल बना सकते हैं।

« संयुक्त जुड़वां»

उद्देश्य: बच्चों को एक-दूसरे के साथ संवाद करने में लचीलापन सिखाना, उनके बीच विश्वास को बढ़ावा देना।

बच्चों को निम्नलिखित बताएं। "जोड़ियों में विभाजित करें, कंधे से कंधा मिलाकर खड़े हों, एक दूसरे को बेल्ट पर एक हाथ से गले लगाएं, अपने दाहिने पैर को अपने साथी के बाएं पैर के बगल में रखें। अब आप जुड़े हुए जुड़वां हैं: दो सिर, तीन पैर, एक शरीर और दो हाथ। कमरे के चारों ओर घूमने की कोशिश करें, कुछ करें, लेटें, खड़े हों, खींचे, कूदें, ताली बजाएं, आदि।" "तीसरे" पैर के लिए "दोस्ताना" कार्य करने के लिए, इसे या तो एक स्ट्रिंग या लोचदार बैंड के साथ बांधा जा सकता है। इसके अलावा, जुड़वाँ न केवल अपने पैरों के साथ, बल्कि अपनी पीठ, सिर आदि के साथ "एक साथ बढ़ सकते हैं"।

« तमाशबीनों»

लक्ष्य: स्वैच्छिक ध्यान का विकास, प्रतिक्रिया की गति, अपने शरीर को नियंत्रित करने की क्षमता सीखना और निर्देशों का पालन करना।

सभी खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरे में चलते हैं। नेता के संकेत पर (यह घंटी, खड़खड़ाहट, ताली या कुछ शब्द की आवाज हो सकती है), बच्चे रुकते हैं, अपने हाथों को 4 बार ताली बजाते हैं, चारों ओर मुड़ते हैं और दूसरे रास्ते पर जाते हैं। जिनके पास टास्क पूरा करने का समय नहीं होता उन्हें खेल से हटा दिया जाता है। खेल संगीत या समूह गीत के लिए खेला जा सकता है। इस मामले में, बच्चों को अपने हाथों से ताली बजानी चाहिए जब वे गीत का एक निश्चित शब्द (पहले से निर्दिष्ट) सुनते हैं।

« आदेश सुनें»

उद्देश्य: ध्यान का विकास, व्यवहार की मनमानी।

संगीत शांत है लेकिन बहुत धीमा नहीं है। बच्चे एक के बाद एक कॉलम में चलते हैं। अचानक संगीत बंद हो जाता है। हर कोई रुकता है, नेता के फुसफुसाए आदेश को सुनता है (उदाहरण के लिए: "अपना दाहिना हाथ पड़ोसी के कंधे पर रखें") और तुरंत इसे निष्पादित करें। फिर संगीत फिर से बजता है और सभी चलते रहते हैं। केवल शांत गति करने के लिए आदेश दिए जाते हैं। खेल तब तक खेला जाता है जब तक समूह अच्छी तरह से सुनने और कार्य को पूरा करने में सक्षम होता है। खेल शिक्षक को शरारती बच्चों की कार्रवाई की लय को बदलने में मदद करेगा, और बच्चों को शांत करने और आसानी से दूसरी, शांत प्रकार की गतिविधि पर स्विच करने में मदद करेगा।

« पोस्ट व्यवस्थित करें»

लक्ष्य: सशर्त विनियमन कौशल का विकास, एक विशिष्ट संकेत पर ध्यान केंद्रित करने की क्षमता।

बच्चे एक के बाद एक संगीत की ओर मार्च करते हैं। आगे कमांडर है, जो आंदोलन की दिशा चुनता है। जैसे ही नेता ताली बजाता है, आखिरी बच्चा तुरंत रुक जाता है। बाकी सब चलते रहते हैं और आज्ञा सुनते रहते हैं। इस प्रकार, कमांडर सभी बच्चों को अपने इच्छित क्रम में व्यवस्थित करता है (एक पंक्ति में, एक सर्कल में, कोनों में, आदि)। आज्ञा सुनने के लिए बच्चों को चुपचाप चलना चाहिए।

« राजा ने कहा...»

उद्देश्य: मोटर ऑटोमैटिज़्म पर काबू पाने के लिए एक प्रकार की गतिविधि से दूसरी गतिविधि पर ध्यान देना।

खेल में सभी प्रतिभागी, नेता के साथ, एक मंडली में खड़े होते हैं। मेजबान का कहना है कि वह अलग-अलग आंदोलनों (शारीरिक शिक्षा, नृत्य, हास्य) दिखाएगा, और खिलाड़ियों को उन्हें तभी दोहराना चाहिए जब वह "राजा ने कहा" शब्द जोड़ता है। जो कोई गलती करता है वह सर्कल के बीच में जाता है और खेल में प्रतिभागियों के लिए कुछ कार्य करता है, उदाहरण के लिए, मुस्कान, एक पैर पर कूदना आदि। "राजा ने कहा" शब्दों के बजाय, दूसरों को जोड़ा जा सकता है, उदाहरण के लिए, "कृपया" या "कमांडर ने आदेश दिया।"

« निषिद्ध आंदोलन»

उद्देश्य: स्पष्ट नियमों वाला एक खेल बच्चों को व्यवस्थित करता है, अनुशासित करता है, खिलाड़ियों को एकजुट करता है, प्रतिक्रिया विकसित करता है और एक स्वस्थ भावनात्मक उत्थान का कारण बनता है।

बच्चे नेता के सामने खड़े होते हैं। संगीत के लिए, प्रत्येक उपाय की शुरुआत के साथ, वे उन आंदोलनों को दोहराते हैं जो नेता दिखाता है। फिर एक आंदोलन का चयन किया जाता है जिसे निष्पादित नहीं किया जा सकता है। जो निषिद्ध आंदोलन दोहराता है वह खेल से बाहर हो जाता है। गति दिखाने के बजाय, आप ज़ोर से नंबरों पर कॉल कर सकते हैं। खेल में भाग लेने वाले सभी नंबरों को कोरस में दोहराते हैं, एक निषिद्ध को छोड़कर, उदाहरण के लिए, संख्या "पांच"। जब बच्चे इसे सुनते हैं, तो उन्हें ताली बजानी होगी (या जगह में घूमना)।

« चबूतरे को सुनें»

उद्देश्य: शारीरिक गतिविधि पर ध्यान और नियंत्रण का प्रशिक्षण।

हर कोई एक मंडली में चलता है या कमरे के चारों ओर एक मुक्त दिशा में घूमता है। जब सूत्रधार अपने हाथों को एक बार ताली बजाता है, तो बच्चों को रुक जाना चाहिए और सारस मुद्रा (एक पैर पर खड़े होकर, भुजाओं को बाजू पर) या कोई अन्य मुद्रा लेनी चाहिए। यदि मेजबान दो बार ताली बजाता है, तो खिलाड़ियों को "मेंढक" की स्थिति लेनी चाहिए (स्क्वाट, एड़ी एक साथ, मोज़े और घुटनों के बल, फर्श पर पैरों के बीच हाथ)। तीन ताली के लिए, खिलाड़ी चलना शुरू करते हैं।

« जमाना»

उद्देश्य: ध्यान और स्मृति का विकास।

बच्चे संगीत की ताल पर कूदते हैं (पैरों की तरफ - एक साथ, सिर के ऊपर और कूल्हों पर ताली के साथ कूदते हुए)। अचानक संगीत बंद हो जाता है। खिलाड़ियों को उस स्थिति में स्थिर होना चाहिए जिसमें संगीत बंद हो गया। यदि प्रतिभागियों में से एक सफल नहीं हुआ, तो वह खेल छोड़ देता है। संगीत फिर से बजता है - बाकी लोग हरकत करना जारी रखते हैं। वे तब तक खेलते हैं जब तक सर्कल में केवल एक खिलाड़ी नहीं बचा है।

« चलो हेलो कहते हैं»

उद्देश्य: मांसपेशियों में तनाव से राहत, ध्यान बदलना।

बच्चे, नेता के संकेत पर, बेतरतीब ढंग से कमरे के चारों ओर घूमना शुरू कर देते हैं और रास्ते में मिलने वाले सभी लोगों का अभिवादन करते हैं (और यह संभव है कि बच्चों में से एक विशेष रूप से उसी का अभिवादन करना चाहेगा जो आमतौर पर उस पर ध्यान नहीं देता है। ) आपको एक निश्चित तरीके से नमस्ते कहने की जरूरत है:

  • 1 ताली - हाथ मिलाओ;
  • 2 ताली - कंधों से नमस्कार करें;
  • 3 ताली - पीठ के साथ अभिवादन करें।

इस खेल के साथ विभिन्न प्रकार की स्पर्श संवेदनाएं अतिसक्रिय बच्चे को अपने शरीर को महसूस करने, मांसपेशियों के तनाव को दूर करने का अवसर देंगी। खेल में साझेदार बदलने से अलगाव की भावना से छुटकारा पाने में मदद मिलेगी। स्पर्श संवेदनाओं की पूर्णता के लिए, इस खेल के दौरान बातचीत पर प्रतिबंध लगाना वांछनीय है।

« एक घंटी के साथ मजेदार खेल»

उद्देश्य: श्रवण धारणा का विकास।

हर कोई एक मंडली में बैठता है, समूह के अनुरोध पर, एक नेता चुना जाता है, हालांकि, अगर कोई भी लोग नहीं हैं जो नेतृत्व करना चाहते हैं, तो नेता की भूमिका कोच को सौंपी जाती है। चालक की आंखों पर पट्टी बांधी जाती है, और घंटी को एक घेरे में घुमाया जाता है, चालक का कार्य घंटी वाले व्यक्ति को पकड़ना होता है। आप एक दूसरे को घंटी नहीं फेंक सकते।

बच्चों को दौड़ना, कूदना, प्रतिस्पर्धा करना पसंद है।

बाहरी खेलों में न केवल निपुणता, सहनशक्ति, प्रतिक्रिया की गति विकसित होती है, बल्कि हमारे द्वारा प्रदान किए जाने वाले कई खेलों में ध्यान, तार्किक सोच और जल्दी से स्विच करने की क्षमता विकसित होती है।

हंस हंस

खेल विकसित होता हैआपके बच्चे की प्रतिक्रिया और सहनशक्ति।

साइट के एक तरफ, एक रेखा खींची जाती है जो "हंस" को अलग करती है। साइट के बीच में 4 बेंच लगाए गए हैं, जो 2 - 3 मीटर चौड़ी सड़क बनाते हैं। साइट के दूसरी तरफ, 2 बेंच रखे गए हैं - यह एक "पहाड़" है। सभी खिलाड़ी "हंस हाउस" - "गीज़" में हैं। पहाड़ के पीछे, एक चक्र "खोद" को रेखांकित किया गया है, जिसमें 2 "भेड़ियों" को रखा गया है।

एक संकेत पर - "गीज़-हंस, मैदान में", "गीज़" "फ़ील्ड" पर जाते हैं और वहां चलते हैं। सिग्नल पर "गीज़-हंस होम, दूर के पहाड़ के पीछे भेड़िया", "हंस" "हंस हाउस" में बेंच पर दौड़ता है। "पहाड़" के कारण "भेड़िये" भाग जाते हैं और "गीज़" को पकड़ लेते हैं।

जो खिलाड़ी कभी नहीं पकड़े जाते हैं वे जीत जाते हैं।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है: सावधानी, धीरज, समन्वय, निपुणता, सोच, प्रतिक्रिया

खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक

खेलने का स्थान: गली

वर्णानुक्रम

नामों को बेहतर ढंग से याद रखने के लिए, ध्यान को प्रशिक्षित करने और एक कार्य से दूसरे कार्य में जल्दी से स्विच करने की क्षमता के लिए, आप अधिकतम 15 लोगों की कंपनी में ऐसा खेल खेल सकते हैं।

मेजबान लोगों को इस तरह के स्थान बदलने के लिए एक निश्चित समय (10, 15 या 20 सेकंड के लिए) के लिए आमंत्रित करता है:

ताकि सभी नाम वर्णानुक्रम में व्यवस्थित हों;

ताकि हर कोई अपने बालों के रंग से खड़ा हो (बाईं ओर ब्रुनेट्स, दायीं ओर गोरे लोग);

ताकि हर कोई ऊंचाई में खड़ा हो (बाएं - छोटा, दायां - बड़ा)।

टिप्पणी।ये अभ्यास और भी मज़ेदार हो सकते हैं यदि चौड़ी बेंचें, सोफे हों, या बहुत स्थिर मज़बूत कुर्सियाँ हों। फिर लोगों को कार्यों को पूरा करना होगा, बेंच पर खड़े होकर, और फर्श पर कदम रखे बिना पार करना होगा।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है: ध्यान, समन्वय

खिलाड़ियों की संख्या: 5 या अधिक

खेलने का स्थान: इनडोर

लेने के लिए जल्दी करो

इस गेम से आप एक टीम में मस्ती कर सकते हैं।

एक खिलाड़ी जिसके हाथों में वॉलीबॉल है, वह 1 मीटर व्यास वाला एक वृत्त बन जाता है। खिलाड़ी के पीछे 8 टेनिस (रबर) गेंदें हैं।

एक संकेत पर, प्रतिभागी गेंद को ऊपर फेंकता है, और जब वह हवा में होता है, तो वह अधिक से अधिक गेंदों को लेने की कोशिश करता है और बिना घेरे को छोड़े गेंद को पकड़ लेता है।

जो प्रतिभागी अधिक गेंदें लेने में सफल होता है वह जीत जाता है।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है:ध्यान, समन्वय, चपलता, प्रतिक्रिया

खिलाड़ियों की संख्या: 2

खेलने का स्थान: गली

आवश्यक वस्तुएँ: गेंदें

शंकु, बलूत का फल, नट

एक मोबाइल गेम जो बच्चों को बहुत पसंद आता है।

बच्चे तीन में खड़े होते हैं और हाथ पकड़कर एक वृत्त बनाते हैं। तीनों में से प्रत्येक का एक नाम है: "शंकु", "एकोर्न", "नट्स"। नेता घेरे के बाहर है।

मेजबान शब्द "नट्स" (या "बम्प्स", "एकोर्न") कहता है, और इस नाम वाले सभी खिलाड़ी स्थान बदलते हैं, और मेजबान किसी की जगह लेने की कोशिश करता है।

यदि वह सफल हो जाता है, तो वह एक नट ("एकोर्न", "शंकु") बन जाता है, और जो बिना स्थान के रह गया वह नेता बन जाता है।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है:ध्यान, समन्वय, निपुणता, सोच, प्रतिक्रिया खिलाड़ियों की संख्या: 7 या अधिक

खेलने का स्थान: गली

पक्षी, पिस्सू, मकड़ियों

समूह को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम, गुप्त रूप से दूसरे से, यह तय करती है कि वह कौन होगा - "पक्षी", "मकड़ियों" या "पिस्सू"। दो टीमें हॉल के केंद्र में एक पंक्ति में खड़ी होती हैं, एक दूसरे का सामना एक इशारे से करती हैं जो चुने हुए जानवर को दर्शाता है।

मकड़ियाँ पक्षियों से दूर भागती हैं, पिस्सू मकड़ियों से, पक्षी पिस्सू से। जिसके पास विपरीत दीवार तक पहुंचने का समय नहीं था वह दूसरी टीम में जाता है।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल का उद्देश्य:विश्राम, एकाग्रता

खिलाड़ियों की संख्या: 10 - 30

खेलने का स्थान: विशाल सुरक्षित कमरा

लक्ष्य

यह निपुणता, सटीकता और समन्वय विकसित कर रहा है। बच्चे सर्कल लाइन के पीछे खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में नेता है। खिलाड़ियों में से एक के पास एक गेंद है। सर्कल के बाहर के लोग गेंद को नेता पर फेंकते हैं, उसे मारने की कोशिश करते हैं, या गेंद को एक दोस्त को फेंकने के लिए पास करते हैं।

नेता गेंद को चकमा देकर इधर-उधर भागता है। जिस खिलाड़ी ने नेता को गेंद से नहीं मारा वह उसकी जगह लेता है।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है:सावधानी, धीरज, समन्वय, निपुणता, सटीकता, प्रतिक्रिया

खिलाड़ियों की संख्या: 3 या अधिक

खेलने का स्थान: गली

आवश्यक वस्तुएँ: गेंद

मुझे अपना हाथ दे

खेल से पहले, बच्चे एक ऐसा क्षेत्र चुनते हैं जिसके आगे वे भाग नहीं सकते।

एक नेता चुना जाता है - एक टैग, बाकी खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से साइट के चारों ओर घूमते हैं।

सल्का उन खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू कर देती है जो उससे दूर भागते हैं, बच्चे निकटतम खिलाड़ी के साथ हाथ मिलाने के लिए उत्सुक होते हैं।

हाथ में हाथ डाले, वे एक दूसरे का सामना करना बंद कर देते हैं। इस मामले में, टैग को उन्हें टैग करने का अधिकार नहीं है।

यदि टैग किसी एकल खिलाड़ी के साथ पकड़ा जाता है, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है:सतर्कता, धीरज, चपलता, प्रतिक्रिया

खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक

खेलने का स्थान: गली

कूदने वाले - गौरैया

महान बच्चों का खेल। सबसे पहले, डामर पर चाक के साथ एक सर्कल खींचा जाता है।

सर्कल के केंद्र में नेता है - "कौवा"। घेरे के पीछे वे सभी खिलाड़ी हैं जो "गौरैया" हैं।

वे सर्कल में कूदते हैं और उसके अंदर कूदते हैं। फिर वे उसमें से कूद भी जाते हैं।

"कौवा" "गौरैया" को पकड़ने की कोशिश करता है जब वह घेरे के अंदर कूदता है।

यदि "गौरैया" फिर भी पकड़ी जाती है, तो वह नेता बन जाता है और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है: सावधानी, निपुणता, सोच, प्रतिक्रिया

खिलाड़ियों की संख्या: 3 या अधिक

खेलने का स्थान: गली

ब्रिटिश बुलडॉग

खेलने से बच्चे की सहनशक्ति और प्रतिक्रिया प्रभावित होती है।

बच्चे दो पकड़ने वाले ("बुलडॉग") असाइन करते हैं। "बुलडॉग" साइट के एक तरफ खड़े हैं, और बाकी सभी - विपरीत दिशा में। "बुलडॉग" में से एक के संकेत पर सभी खिलाड़ियों को दूसरी तरफ दौड़ना चाहिए। लेकिन ताकि खिलाड़ी "बुलडॉग" की चपेट में न आए।

खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी धावक बुलडॉग में बदल नहीं जाते।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है: धीरज, प्रतिक्रिया, शक्ति

खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक

खेलने का स्थान: गली

बेघर खरगोश

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए एक दिलचस्प खेल। खिलाड़ियों में से एक शिकारी और एक बेघर खरगोश का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी - खरगोश, अपने लिए एक वृत्त खींचते हैं, और अंदर खड़े होते हैं।

बेघर खरगोश भाग जाता है, और शिकारी उसे पकड़ लेता है। खरगोश किसी भी घेरे में भागकर शिकारी से बच सकता है, फिर जो खरगोश घेरे में खड़ा था उसे तुरंत भाग जाना चाहिए, क्योंकि वह बेघर हो जाता है, और शिकारी उसका शिकार करेगा। जैसे ही शिकारी खरगोश को पकड़ता है, वह खुद खरगोश बन जाता है, और पिछला खरगोश शिकारी बन जाता है।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है:दिमागीपन, धीरज, सोच, प्रतिक्रिया

खिलाड़ियों की संख्या: 3 या अधिक

खेलने का स्थान: गली

सफेद भालू

ध्रुवीय भालू - प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए एक बाहरी सामूहिक खेल। खेल की साजिश से प्रेरित सक्रिय रचनात्मक मोटर क्रियाओं को विकसित करता है।

साइट के किनारे पर, जो समुद्र है, एक छोटी सी जगह को रेखांकित किया गया है - एक बर्फ तैरती है, जिस पर चालक खड़ा होता है - "ध्रुवीय भालू"। बाकी "भालू" को पूरे साइट पर बेतरतीब ढंग से रखा गया है।

"भालू" गुर्राता है: "मैं पकड़ने के लिए बाहर जा रहा हूँ!" - और "भालू के शावक" को पकड़ने के लिए दौड़ता है। एक "भालू शावक" को पकड़ने के बाद, वह उसे बर्फ में ले जाता है, फिर दूसरे को पकड़ता है।

दो पकड़े गए "भालू शावक" हाथ मिलाते हैं और बाकी खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू करते हैं। किसी को पकड़ने के बाद, दो "भालू के शावक" अपने मुक्त हाथों में शामिल हो जाते हैं ताकि पकड़ा गया खुद को हाथों के बीच में पाए, और चिल्लाए: "भालू, मदद करो!"।

"भालू" दौड़ता है, उसे ताना मारता है जिसे उसने पकड़ा है और उसे बर्फ में तैरने के लिए ले जाता है।

अगले दो पकड़े गए भी हाथ मिलाते हैं और बाकी शावकों को पकड़ लेते हैं।

जब सभी "भालू" पकड़े जाते हैं, तो खेल समाप्त हो जाता है।

पकड़ा गया आखिरी खिलाड़ी जीत जाता है और ध्रुवीय भालू बन जाता है।

टिप्पणी।पकड़ा गया "भालू का शावक" उसके आस-पास के जोड़े के हाथों से तब तक बाहर नहीं निकल सकता जब तक कि "भालू" ने उसे ताना नहीं दिया। पकड़ते समय, खिलाड़ियों को कपड़ों से पकड़ना मना है, और जो भाग जाते हैं वे साइट की सीमाओं से बाहर भागते हैं।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल का विकासटी: निपुणता, प्रतिक्रिया, कल्पना

खिलाड़ियों की संख्या: 7 या अधिक

तीन, तेरह, तीस

तीन, तेरह, तीस - एक ऐसा खेल जो बच्चों के ध्यान और त्वरित प्रतिक्रिया को अच्छी तरह विकसित करता है। इसका उपयोग स्कूल में प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए शारीरिक शिक्षा मिनटों के लिए किया जा सकता है।

खेल में भाग लेने वाले पहले से निर्धारित करते हैं: कौन सी संख्या - किस क्रिया का अर्थ है। खिलाड़ियों को भुजाओं तक विस्तारित भुजाओं की दूरी पर एक पंक्ति में बनाया जाता है।

यदि ड्राइवर (शिक्षक) "तीन" कहता है - सभी खिलाड़ियों को अपने हाथों को ऊपर उठाना चाहिए, "तेरह" शब्द के साथ - अपने बेल्ट पर हाथ, "तीस" शब्द के साथ - हाथ आगे, आदि। (आप एक के साथ आ सकते हैं आंदोलनों की विविधता)। खिलाड़ियों को उचित चालों को शीघ्रता से निष्पादित करना चाहिए।

उम्र: छह साल की उम्र से

खेल विकसित होता है: सावधानी, प्रतिक्रिया

खिलाड़ियों की संख्या: 7 या अधिक

बच्चों के लिए मोबाइल ग्रुप गेम्स न केवल स्वास्थ्य में सुधार करते हैं और बच्चे के शरीर का विकास करते हैं, बल्कि सामूहिक बातचीत का कौशल भी देते हैं। बच्चे जितने बड़े होते हैं, खेल के नियम उतने ही कठिन होते हैं और यह कोई संयोग नहीं है। खेल में, बच्चा धीरे-धीरे सहमत या स्थापित नियमों और व्यवहार के मानदंडों को स्वीकार करना और उनका पालन करना सीखता है।

एक घेरे में खींचो

यह एक सामूहिक खेल है, प्रतिभागियों की इष्टतम संख्या 6-8 लोग हैं। वे एक घेरे में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। उनके पैरों के पंजों के सामने लगभग 1 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। इस वृत्त के अंदर एक छोटा वृत्त खींचा जाता है, जिससे पहले और दूसरे वृत्त के बीच 50-40 सेमी की दूरी हो। ये 50-40 सेमी निषिद्ध क्षेत्र हैं। खिलाड़ी बाएँ या दाएँ हाथ पकड़कर चलते हैं। मेजबान "पुल!" के आदेश पर, प्रत्येक खिलाड़ी बड़े सर्कल की रेखा से परे, उसके दाएं या बाएं स्थित अपने पड़ोसी को खींचने की कोशिश करता है। हालांकि, वह स्वयं किसी भी समय इस रेखा से परे हो सकता है, इसलिए, बचकर, खिलाड़ी प्रतिबंधित क्षेत्र पर कदम रख सकता है और खुद को एक छोटे से सर्कल के अंदर पा सकता है - "बचत द्वीप" पर। एक खिलाड़ी जो कम से कम एक फुट बड़े और छोटे सर्कल के बीच की जगह में प्रवेश करता है, वह खेल से बाहर हो जाता है। उन खिलाड़ियों का भी यही हश्र हुआ, जिन्होंने हाथ नहीं मिलाया। जब कम खिलाड़ी होते हैं और वे बड़े वृत्त की रेखा को घेर नहीं पाते हैं, तो सभी छोटे वृत्त की रेखा के सामने खड़े हो जाते हैं और खेल जारी रहता है। यहाँ अब कोई "बचत द्वीप" नहीं है, और जो कोई भी सीमा को पार करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। भविष्य में, आप खींचे गए प्रतिबंधित क्षेत्र के बजाय पिन लगाकर खेल को जटिल बना सकते हैं, इस मामले में कार्य पिनों को नीचे गिराना नहीं है।

बारह लाठी

यह लुका-छिपी का जटिल खेल है। पहले ड्राइवर चुनें। वह एक पत्थर लेता है और उस पर एक छोटा सा बोर्ड लगाता है। यह एक गुलेल जैसा दिखने वाला एक फेंकने वाला उपकरण निकला। बोर्ड के एक सिरे पर एक छोटी लेकिन मोटी पेंसिल के आकार की 12 छड़ें रखी जाती हैं। जब सब कुछ तैयार हो जाता है, तो फ्लिप बोर्ड के मुक्त छोर पर एक मजबूत पैर वाले खिलाड़ियों में से एक। लाठी बिखर जाती है और हर कोई छिपने के लिए दौड़ता है। ड्राइवर लाठी इकट्ठा करता है और उन्हें उनके मूल स्थान पर रखता है, जिसके बाद वह खिलाड़ियों की तलाश में जाता है। यदि चालक ने छिपे हुए लोगों में से एक को देखा है, तो वह बोर्ड की ओर दौड़ता है, उसे अपने हाथ से छूता है और खोजे गए खिलाड़ी के नाम का जोर से उच्चारण करता है, जिसके बाद वह आश्रय छोड़ देता है। चालक की तलाश जारी है। यदि खोज के दौरान खिलाड़ियों में से एक चालक के आगे बोर्ड तक दौड़ने और लाठी तोड़ने में कामयाब हो जाता है, तो चालक उन्हें फिर से इकट्ठा करना शुरू कर देता है, और बाकी छिप जाते हैं। यदि ड्राइवर को सभी खिलाड़ी मिल जाते हैं, तो खेल समाप्त हो जाता है और एक तुकबंदी की मदद से खेल को जारी रखने के लिए एक नए ड्राइवर का चयन किया जाता है।

किले की रक्षा या हम गोलकीपर को प्रशिक्षित करते हैं।

खिलाड़ी एक दूसरे से हाथ की लंबाई में एक सर्कल में खड़े होते हैं, अपने पैर की उंगलियों के सामने एक सर्कल बनाते हैं। इसके बीच में सबसे ऊपर बंधी हुई लाठी का तिपाई रखा जाता है। यह एक "किला" है। खिलाड़ियों में से एक "किले" की रक्षा के लिए सर्कल के बीच में जाता है। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को आपस में फेंकना शुरू कर देते हैं और पल को पकड़कर तिपाई में फेंक देते हैं। चालक गेंद को मारकर "किले" की रक्षा करता है। वह स्वतंत्र रूप से एक घेरे में घूमता है। यदि गेंद तिपाई से टकराई और चली गई, लेकिन नीचे नहीं गिरी, तो खेल जारी रहता है। चालक उसे फिर से घेरे के बीच में बिठा सकता है। अगर "ताकत" गिर गई, यानी। तिपाई गिर गई, जिसने इसे किया वह एक घेरे में चला गया और "किले का रक्षक" बन गया। यदि गेंद को फेंकते हुए खिलाड़ी ने रेखा के ऊपर कदम रखा, तो इस थ्रो को नहीं माना जाता है। ट्राइपॉड के स्थान पर 4-5 पिन लगाकर खेल को और कठिन बनाया जा सकता है, ऐसे में सभी पिन गिरने पर खेल को समाप्त माना जाता है, जबकि "किले रक्षक" को पिन को ऊपर उठाने और वापस रखने का कोई अधिकार नहीं है।

दूसरा अतिरिक्त इसके विपरीत

दो नेता चुनें। प्रतिभागी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़ा होता है। एक चालक भाग जाता है, दूसरा उसे पकड़ लेता है। सर्कल के चारों ओर घूमना प्रतिबंधित है। जब चोर खतरे में हो तो वह घेरे में खड़े किसी भी खिलाड़ी के सामने खड़ा हो सकता है। जो पीछे है उसे चालक माना जाता है और वह उस खिलाड़ी का पीछा करना शुरू कर देता है जो अभी-अभी कैच-अप की भूमिका में रहा है। पीछा करने वाले खिलाड़ी को विशेष रूप से सावधान रहने की जरूरत है, क्योंकि वह किसी भी समय चोर बन सकता है।

गेंद के साथ डबल बर्नर

साइट पर, आपको एक दूसरे से 30-40 चरणों की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींचनी होंगी। दो नेताओं को बहुत से चुना जाता है। शेष प्रतिभागी दो टीमें बनाते हैं, और जोड़ियों में टूटते हुए, साइट के विपरीत दिशा में लाइन के पीछे खड़े होते हैं।
ड्राइवरों के हाथों में एक गेंद होती है, वे साइट के केंद्र पर कब्जा कर लेते हैं। एक संकेत पर, उनमें से प्रत्येक अपनी गेंद को दो बार ऊपर फेंकता है और उसे पकड़ लेता है। जैसे ही पहली बार गेंदें फेंकी जाती हैं, कॉलम में पहले जोड़े अपने हाथों को अलग करते हैं और एक दूसरे की ओर दौड़ते हैं। प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों का कार्य नई जोड़ियों में अपनी ओर दौड़ रहे खिलाड़ियों के साथ जुड़ना होता है। ड्राइवर उनके साथ हस्तक्षेप करने की कोशिश करते हैं और गेंद से उन्हें बाहर निकालने (दाग) करने का प्रयास करते हैं। अगर खिलाड़ी मिलने में कामयाब हो जाते हैं और उन्हें कलंकित नहीं किया जाता है, तो वे नई जोड़ी बनाते हैं। यदि दो खिलाड़ी नॉक आउट हो जाते हैं, तो वे नेता बन जाते हैं। इस खेल में, दो टीमें प्रतिस्पर्धा नहीं करती हैं, बल्कि एक समान लक्ष्य प्राप्त करने के लिए एकजुट होती हैं। विजेता वे हैं जिन्हें खेल के दौरान कलंकित नहीं किया गया है।



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