खेल घुड़सवारी एथलीट। प्राथमिक कक्षाओं में आउटडोर खेल

बच्चों के लिए एंटीपीयरेटिक्स एक बाल रोग विशेषज्ञ द्वारा निर्धारित किया जाता है। लेकिन बुखार के लिए आपातकालीन स्थितियां होती हैं, जब बच्चे को तुरंत दवा देने की जरूरत होती है। तब माता-पिता जिम्मेदारी लेते हैं और ज्वरनाशक दवाओं का उपयोग करते हैं। शिशुओं को क्या देने की अनुमति है? आप बड़े बच्चों में तापमान कैसे कम कर सकते हैं? कौन सी दवाएं सबसे सुरक्षित हैं?

प्राथमिक विद्यालय में आउटडोर खेल

प्राथमिक विद्यालय में मोबाइल गेम्स की प्रक्रिया में स्मृति का विकास

ग्रेचेवा मरीना सर्गेवना, शिक्षक शारीरिक शिक्षा MBOU "माध्यमिक विद्यालय नंबर 3", ब्रात्स्क, इरकुत्स्क क्षेत्र।
उद्देश्य:एक बाहरी खेल मस्तिष्क के सभी कार्यों के प्रशिक्षण के लिए अनुकूल अवसर पैदा करता है, क्योंकि इसमें एक साथ विभिन्न विश्लेषक शामिल होते हैं, जो शैक्षिक गतिविधियों के तत्वों और सामग्री की सफल महारत के लिए आवश्यक शर्तें बनाता है। बाहरी खेलों का उपयोग आपको शैक्षणिक प्रभावों की संभावनाओं को बढ़ाने की अनुमति देता है, जो महत्वपूर्ण मोटर कौशल और क्षमताओं, ज्ञान की एक प्रणाली, किसी व्यक्ति के मानसिक और नैतिक गुणों के सफल गठन में योगदान देता है। खेल गतिविधि मानसिक प्रक्रियाओं की मनमानी के गठन को प्रभावित करती है, यह खेल में है कि स्वैच्छिक ध्यान और स्वैच्छिक स्मृति विकसित होने लगती है, खेल में बच्चे बेहतर ध्यान केंद्रित करते हैं और अधिक याद करते हैं। सचेत गतिविधि पहले और अधिक आसानी से खेल में प्रतिष्ठित होती है। नियमों के अनुपालन के लिए बच्चे को खेल की सामग्री, उसके कार्यों और कथानक पर ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता होती है। संचार और भावनात्मक इनाम की आवश्यकता बच्चे को उद्देश्यपूर्ण एकाग्रता और याद रखने के लिए प्रेरित करती है।
यह घटना रुचिकर हो सकती है।शारीरिक शिक्षा शिक्षक, अतिरिक्त शिक्षा शिक्षक, ग्रीष्मकालीन शिविर कार्यकर्ता, किंडरगार्टन में आयोजक।
विवरण:मोबाइल गेम खेल गतिविधि की उन अभिव्यक्तियों को संदर्भित करता है जिसमें आंदोलनों की भूमिका स्पष्ट रूप से व्यक्त की जाती है। एक सक्रिय खेल को इसके कथानक से प्रेरित सक्रिय रचनात्मक मोटर क्रियाओं की विशेषता है। लक्ष्य प्राप्त करने के रास्ते में विभिन्न कठिनाइयों पर काबू पाने के उद्देश्य से ये क्रियाएं आंशिक रूप से नियमों (आमतौर पर स्वीकृत, नेता या खिलाड़ियों द्वारा स्थापित) द्वारा सीमित हैं।
लक्ष्य:सेरेब्रल कॉर्टेक्स के कार्यों के प्रशिक्षण के लिए अनुकूल अवसरों का निर्माण, नए अस्थायी, सकारात्मक और नकारात्मक दोनों तरह के कनेक्शन बनाने और तंत्रिका प्रक्रियाओं की गतिशीलता में वृद्धि के लिए।
कार्य:
1. इच्छाशक्ति, धीरज, अनुशासन की शिक्षा;
2. खेलों की आवश्यकता की शिक्षा;
3. विश्लेषण, तुलना, सामान्यीकरण और निष्कर्ष निकालने की क्षमता का विकास; बच्चों की कार्य करने की क्षमता का विकास।

स्मृति, धारणा, कल्पना, ध्यान के विकास को बाहरी खेलों द्वारा सफलतापूर्वक हल किया जा सकता है, जो उनकी बहुमुखी प्रतिभा, सादगी, पहुंच, उच्च भावनात्मक आकर्षण के कारण एक सार्वभौमिक उपकरण है जो न केवल व्यक्तित्व के मानसिक क्षेत्र को विकसित करने की अनुमति देता है, लेकिन बच्चे की मोटर जरूरतों को पूरा करने के लिए भी।
एक बच्चे के जीवन में स्मृति का महत्व बहुत बड़ा है। स्मृति - किसी व्यक्ति द्वारा जानकारी को याद रखने, संरक्षित करने, पुन: प्रस्तुत करने और भूलने की प्रक्रिया जन्म से दी गई क्षमता नहीं है, और किसी भी मानसिक प्रक्रिया की तरह गतिविधि की प्रक्रिया में बनती और विकसित होती है। प्राथमिक विद्यालय की उम्र को याद रखने और पुन: पेश करने की क्षमता के गहन विकास की विशेषता है। लंबी अवधि की मेमोरी होती है - लंबे समय तक जानकारी को स्टोर करने और बार-बार पुन: पेश करने की क्षमता और शॉर्ट टर्म मेमोरी - जानकारी का उपयोग होने तक, थोड़े समय के लिए जानकारी संग्रहीत करने के लिए डिज़ाइन की जाती है।
इस प्रकार की स्मृति को दृश्य, श्रवण, मोटर, भावनात्मक, मौखिक-तार्किक और उनके संयोजन के रूप में आवंटित करें। शुद्ध स्मृति प्रकार काफी दुर्लभ हैं, ज्यादातर मिश्रित प्रकार प्रबल होते हैं।
प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चे तार्किक रूप से सोचने, वस्तुओं और घटनाओं के बीच कारण संबंध और संबंध स्थापित करने की क्षमता हासिल करना शुरू कर देते हैं। उनकी सोच को ठोस - आलंकारिक के रूप में जाना जाता है, जिसके लिए खेल सामग्री की प्रस्तुति के स्पष्ट संगठन की आवश्यकता होती है।
बच्चों में, स्मृति की ऐसी विशेषता का पता लगाया जा सकता है जैसे कि शाब्दिकता, जो इस तथ्य में व्यक्त की जाती है कि बच्चा शाब्दिक रूप से वही दोहराता है जिसे उसे याद रखने और प्रदर्शन करने के लिए कहा जाता है।
प्राथमिक विद्यालय की उम्र में, खेल सामग्री को याद रखने के तरीकों का संगठन महत्वपूर्ण हो जाता है, जिसे कनेक्शन की एक प्रणाली में फिट होना चाहिए जो स्वाभाविक रूप से स्मृति से इसकी पुनर्प्राप्ति का मार्गदर्शन करता है।

खेल का शैक्षिक उद्देश्य:श्रवण प्रकार की स्मृति का निर्माण।
शैक्षणिक मूल्य:खेल स्मृति, कल्पना, ध्यान, सरलता, प्रतिक्रिया की गति विकसित करता है।
स्थान:
भंडार:आंखों पर पट्टी
खेल की तैयारी:एक नेता चुना जाता है, जो सर्कल के केंद्र में बन जाता है, जो बाकी खिलाड़ियों द्वारा बनता है, और अपनी आँखें बंद कर लेता है (या एक पट्टी लगाता है), खेल का नेता उसके बगल में हो जाता है।
खेल की सामग्री और पाठ्यक्रम:खिलाड़ी, हाथ पकड़कर, एक पूर्व निर्धारित दिशा में एक सर्कल में चलते हैं और कहते हैं पाठ करने वाला:
यहां हम एक सर्कल में खड़े हैं, (एक सर्कल में जाएं)
वे एकाएक मुड़े (वे दूसरी दिशा में जाते हैं)
कूदो, कूदो, कूदो (एक ही समय में कूदो और अपने हाथों को ताली बजाओ)
जाने किसकी आवाज? (नेता द्वारा चुना गया खिलाड़ी एक शब्द का उच्चारण करता है)।
कूदो, कूदो, कूदो(अपनी जगह पर कूदें और ताली बजाएं)
जाने किसकी आवाज?(चालक की ओर इशारा करते हुए सभी शब्दों का एक साथ उच्चारण करें)।
इस समय, नेता धीरे-धीरे चालक को घुमाता है, सर्कल में खिलाड़ियों के आंदोलन के विपरीत दिशा में, और स्पष्ट रूप से खिलाड़ियों में से एक को इंगित करता है (शब्दों के उच्चारण के बाद: "कूदें, कूदें, कूदें"),शब्द किसे कहना चाहिए: "लगता है किसकी आवाज?"और सभी को एक साथ दोहराएं: "गोद, हॉप, हॉप - किसकी आवाज का अनुमान लगाएं?"जिसके बाद ड्राइवर पट्टी हटा देता है और शब्द कहने वाले खिलाड़ी का नाम लेने की कोशिश करता है।
नियम:
यदि ड्राइवर ने उस खिलाड़ी का अनुमान लगाया जिसने शब्द कहा था, तो वह अपने स्थान पर चला जाता है, और जिस खिलाड़ी ने पहले शब्द कहा था वह ड्राइवर बन जाता है।
यदि ड्राइवर ने खिलाड़ी को गलत तरीके से बुलाया, तो वह ड्राइवर बना रहता है और खेल दोहराया जाता है।
दिशानिर्देश:
खेल शुरू करने से पहले, पाठ के शब्दों को सीखना सुनिश्चित करें।
यदि ड्राइवर लंबे समय तक शब्द कहने वाले खिलाड़ी का सही नाम नहीं बता सकता है, तो उसे बदल दें।
एक शब्द बोलने वाले खिलाड़ियों को अपनी आवाज़ बदलने की कोशिश करने के लिए प्रोत्साहित करें ताकि इसे अपनी आवाज़ से अलग बनाया जा सके।
अधिक कठिनाई के लिए, आप केंद्र में खड़े खिलाड़ी को विपरीत दिशा में धीरे-धीरे घुमा सकते हैं।
तैयार बच्चों के साथ खेल खेलते समय, सर्कल में विभिन्न स्थानों पर स्थित कई छात्रों की आवाज़ों का अनुमान लगाने की पेशकश करें।

1. खेल पहले पाठ को सीखे बिना शुरू होता है।
2. बीच में खड़ा खिलाड़ी झाँक रहा है, लेकिन इस पर कोई ध्यान नहीं दिया जाता है।
3. खिलाड़ियों को एक प्रतिभागी की आवाज का अनुमान लगाने का काम दिया जाता है, न कि एक साथ कई लोगों को।

2. "खजाना शिकारी"

खेल का शैक्षिक उद्देश्य:जमीन पर अभिविन्यास कौशल की पुनरावृत्ति।
शैक्षणिक मूल्य:
स्थान:खेल का मैदान, जिम, मनोरंजन।
भंडार:मध्यम आकार का एक खूबसूरती से डिज़ाइन किया गया बॉक्स - "खजाना", आंखों पर पट्टी।
खेल की तैयारी:चार लोग बास्केटबॉल कोर्ट के कोनों में खड़े हैं, जैसा कि चित्र में दर्शाया गया है। उनमें से प्रत्येक को एक "नक्शा" प्राप्त होता है, जिस पर खजाने का मार्ग इंगित किया जाता है, जिसे उसे अध्ययन और याद रखना चाहिए। खिलाड़ियों को यह पहले ही बता दिया जाता है कि मानचित्र पर दर्शाए गए एक कदम की लंबाई एक मीटर है, और दाएं और बाएं सभी मोड़ नब्बे डिग्री के कोण पर किए जाते हैं (मानचित्र का एक अनुमानित आरेख में दिखाया गया है आकृति)
खेल की सामग्री और पाठ्यक्रम:नेता के संकेत पर, खिलाड़ी चरणों की गिनती करते हुए स्मृति से हिलना शुरू करते हैं। मार्ग पूरा करने के बाद, उन्हें झुकना होगा और खजाना खोजना होगा।
नियम:
सिग्नल के बाद ही टीम के खिलाड़ी हिलने लगते हैं।
जो खिलाड़ी पहले खजाना पाता है वह विजेता होता है और बॉक्स में निहित "खजाना" प्राप्त करता है।
यदि खिलाड़ियों ने एक ही समय में खजाना "पाया", तो दोनों को विजेता घोषित किया जाता है।
दिशानिर्देश:
खेल को बहुत ही सरल कार्यों के साथ शुरू करें, उदाहरण के लिए, पांच कदम सीधे, बाएं मुड़ें, दो कदम सीधे।
नक्शे की संख्या और जटिलता को धीरे-धीरे बढ़ाएं।
खिलाड़ियों द्वारा खेल शुरू करने के बाद खजाने को उसकी जगह पर रख दें।
याद रखें, खजाने की दूरी सबके लिए समान होनी चाहिए।
यह सुनिश्चित करना सुनिश्चित करें कि खिलाड़ी दीवार से नहीं टकराता है, यदि वह अंतरिक्ष में अपना अभिविन्यास खो देता है।
बॉक्स में कुछ मीठा पुरस्कार रखो।
संगठनात्मक और कार्यप्रणाली त्रुटियां:
1. खिलाड़ियों को एक नक्शा पेश किया जाता है जो शुरू से ही बहुत मुश्किल होता है।
2. नक्शे से गुजरने की प्रक्रिया में शामिल लोगों की सुरक्षा पर कोई नियंत्रण नहीं, खिलाड़ी आपस में टकरा सकते हैं.

3. "मुझे पता है"

खेल का शैक्षिक उद्देश्य:आसपास की दुनिया के बारे में ज्ञान की एक प्रणाली का गठन।
खेल का शैक्षणिक मूल्य:खेल स्मृति विकसित करता है
(प्रजनन), कल्पना, संसाधनशीलता।
स्थान:खेल का मैदान, जिम, मनोरंजन।
भंडार:वॉलीबॉल या बास्केटबॉल।
खेल की तैयारी:खिलाड़ी, प्रत्येक गेंद को पकड़े हुए, बेतरतीब ढंग से खुद को नेता के सामने वाले कोर्ट पर रखते हैं। खेल की शुरुआत से पहले, नेता कार्य देता है, जो है, फर्श पर गेंद के प्रत्येक हिट के लिए, मौके पर बास्केटबॉल ड्रिब्लिंग करते समय, एक शब्द कहना, हमेशा शब्दों से शुरू करना: "मुझे पता है" और उस कार्य को जारी रखना जो नेता देता है, उदाहरण के लिए, "सेवेन नेम्स ऑफ़ बॉयज़"।
खेल की सामग्री और पाठ्यक्रम:नेता के संकेत पर, खिलाड़ी एक साथ या बारी-बारी से कार्य पूरा करना शुरू करते हैं, गेंद को फर्श पर मारते हैं, प्रत्येक हिट के लिए एक शब्द बोलते हैं। विजेता वे खिलाड़ी होते हैं, जिन्होंने त्रुटियों के बिना (शब्दों को दोहराते हुए) कार्य पूरा किया।
नियम:
फर्श पर गेंद के प्रत्येक हिट के लिए, एक शब्द का उच्चारण किया जाता है।
आप गेंद को दोनों हाथों से हिट करके पकड़ नहीं सकते।
कार्यों की अनुमानित सूची:
जानवरों।
मछली।
शहरों।
पौधे (पेड़)।
दिशानिर्देश:
खिलाड़ियों को मौके पर ही ड्रिबल करना सीखकर शुरू करें।
मत भूलो, खेल के विषय को लगातार अद्यतन करने की आवश्यकता है।
खेल के विषय के संबंध में खिलाड़ियों की राय स्वयं पूछें।
संगठनात्मक और कार्यप्रणाली त्रुटियां:
1. खिलाड़ियों को शुरू से ही बहुत कठिन कार्य की पेशकश की जाती है।
2. बच्चों के हितों को ध्यान में नहीं रखा जाता है।
3. यह खेल उन बच्चों के साथ खेला जाता है जो ड्रिबल करना नहीं जानते।

4. "गणितीय रिले दौड़"

खेल का शैक्षिक उद्देश्य:गिनती कौशल की पुनरावृत्ति और समेकन।
शैक्षणिक मूल्य:खेल स्मृति, ध्यान, स्थानिक कल्पना, संसाधनशीलता, अंतरिक्ष में अभिविन्यास, दृढ़ संकल्प विकसित करता है।
स्थान:खेल का मैदान, जिम, मनोरंजन।
भंडार:कागज, पेंसिल।
खेल की तैयारी:एक बोर्ड या कागज़ की शीट पर, गणित के सरल उदाहरण पहले से लिखे जाते हैं, जो बच्चों के लिए सुलभ होते हैं (आप गुणन तालिका का उपयोग कर सकते हैं)। बच्चों को 5-7 लोगों की टीमों में विभाजित किया जाता है और अग्रिम पंक्ति के पीछे खड़े होते हैं। प्रत्येक टीम के सामने, लिखित उदाहरणों के साथ कागज का एक टुकड़ा और एक पेंसिल रखी जाती है।
खेल की सामग्री और पाठ्यक्रम:नेता के संकेत पर, पहले खिलाड़ी अपनी चादरों तक दौड़ते हैं, पहले उदाहरण को हल करते हैं और वापस लौटते हैं, बैटन का नेतृत्व करते हैं।
नियम:
जो टीम पहले कार्य को पूरा करती है और त्रुटियों के बिना जीत जाती है।
परिणामों को सारांशित करते समय, उस टीम को प्राथमिकता दी जाती है जिसने बिना किसी त्रुटि के कार्य पूरा किया।
दिशानिर्देश:
याद रखें, उदाहरण सरल होने चाहिए और गणित के पाठों में पहले ही हल किए जा चुके हों।
उदाहरण गणित के नियमों पर हो सकते हैं, जहां अंकगणितीय संक्रियाओं का क्रम महत्वपूर्ण है, उदाहरण के लिए: 2 + 2 x 2 =
आप खिलाड़ियों को एक समस्या के रूप में कार्य दे सकते हैं जो क्रमिक रूप से हल हो जाती है और विभिन्न अंकगणितीय संक्रियाओं से जुड़ी होती है।
संगठनात्मक और कार्यप्रणाली त्रुटियां:
1. खिलाड़ियों को शुरू से ही बहुत जटिल उदाहरण दिए जाते हैं।
2. उदाहरणों में केवल एक गणितीय संक्रिया शामिल है।
3. उदाहरण पाठों में शामिल सामग्री को नहीं दर्शाते हैं।

5. "बॉक्स में रखो"

खेल का शैक्षिक उद्देश्य:"ओके" के अंत के साथ रूसी शब्दों की पुनरावृत्ति।
शैक्षणिक मूल्य:
स्थान:खेल का मैदान, जिम, मनोरंजन।
भंडार:टोकरी - "शरीर", हुप्स, छोटी गेंदें (बीस गेंदें)
खेल की तैयारी:खिलाड़ियों को समान संख्या में खिलाड़ियों वाली टीमों में विभाजित किया जाता है और रिले दौड़ के दौरान समान हो जाते हैं। इसके विपरीत, प्रत्येक टीम को 10 - 12 मीटर में एक टोकरी - "बॉक्स" रखा जाता है। टीम के बगल में छोटी गेंदों के साथ एक घेरा है (गेंदों को किसी भी छोटी वस्तु से बदला जा सकता है)।
खेल की सामग्री और पाठ्यक्रम:नेता के संकेत पर, टीमों में पहले खड़े होने वाले खिलाड़ियों को गेंद लेनी चाहिए, बॉक्स तक दौड़ना चाहिए और गेंद को उसमें डालना चाहिए, जबकि शब्द "ओके" में समाप्त होता है - एक ताला, एक फूल, एक खिलाड़ी , एक मोजा, ​​एक जुर्राब, आदि।
नियम:
बॉक्स में रखे गए "शब्द - ऑब्जेक्ट" को दोहराया नहीं जाना चाहिए।
तैयार बच्चों के लिए, छोटे-छोटे स्नेही शब्दों का प्रयोग नहीं करना चाहिए, जैसे, उदाहरण के लिए, एक मशरूम की तरह, एक पाईआदि।
वह टीम जो पहले बिना दोहराव के कंटेनर में बीस "गेंद - शब्द" डालती है, जीत जाती है।
यदि खिलाड़ी ने शब्द दोहराया और "ओके" कहा, जो पहले से ही था, तो सहायक को उसे बताना चाहिए: "आप गलत हैं, मेरे दोस्त", खिलाड़ी को वापस जाना चाहिए और उसके बाद ही एक नया शब्द नाम देना चाहिए।
दिशानिर्देश:
खेल के दौरान, सहायकों का उपयोग करें जो उन "शब्दों - वस्तुओं" को लिखेंगे जो बॉक्स में रखे गए हैं।
शब्दों की संख्या - वस्तुओं में बच्चों की संख्या के आधार पर भिन्नता हो सकती है।
टास्क समझाकर आप खेल की तैयारी के लिए समय दे सकते हैं।
संगठनात्मक और कार्यप्रणाली त्रुटियां:
1. खिलाड़ियों को शब्द याद रखने का समय नहीं दिया जाता है।
2. संक्षेप में, सबसे बड़ी संख्या में शब्दों को नाम देने में सक्षम टीमों को चिह्नित नहीं किया जाता है।

6. "राइडर्स एथलीट हैं"

खेल का शैक्षिक उद्देश्य:दुनिया भर के बारे में ज्ञान की पुनरावृत्ति और समेकन।
शैक्षणिक मूल्य:खेल दृश्य स्मृति, ध्यान, संसाधनशीलता, अंतरिक्ष में अभिविन्यास, दृढ़ संकल्प विकसित करता है।
स्थान:खेल का मैदान, जिम, मनोरंजन।
भंडार:आवश्यक नहीं।
खेल की तैयारी:हॉल के केंद्र में एक बड़ा वृत्त खींचा जाता है - एक "मैनेज", हॉल के एक तरफ "घोड़ों" के लिए स्टाल होते हैं, खिलाड़ियों की संख्या से 3-5 कम होना चाहिए। सभी खिलाड़ी - "घुड़सवार-एथलीट" अखाड़े के चारों ओर खड़े हैं।
खेल की सामग्री और पाठ्यक्रम:नेता के संकेत पर, घुड़सवार अखाड़े के चारों ओर गति या सरपट दौड़ते हैं, अपने घुटनों को ऊंचा उठाते हैं। अगले सिग्नल पर, हर कोई हॉल के दूसरी तरफ कूद जाता है, जहां कोई स्टॉल नहीं है। दूसरे सिग्नल पर, हर कोई दौड़ता है और स्टाल में जगह लेने की कोशिश करता है।
खेल के नियम:
आप केवल एक सिग्नल पर एक सर्कल में और स्टॉल पर जाना शुरू कर सकते हैं।
बिना स्टॉल के छोड़े गए घुड़सवारों को पेनल्टी पॉइंट मिलते हैं।
दिशानिर्देश:
इस बात पर ध्यान दें कि खिलाड़ी चलते समय अपने घुटनों को ऊंचा उठाते हैं।
सुरक्षा सुनिश्चित करने के लिए, दीवार से तीन से पांच मीटर की दूरी पर हॉल में फैले एक लोचदार बैंड का उपयोग करें और स्टालों को लंबवत खींचें।
संगठनात्मक और कार्यप्रणाली त्रुटियां:
1. खिलाड़ी कैसे चलते हैं, इस पर कोई ध्यान नहीं दिया जाता है।
2. बहुत बड़ा या इसके विपरीत, स्टालों से बहुत कम दूरी।

7. "कुंजी किसके पास है?"

खेल का शैक्षिक उद्देश्य:खेल आचरण के नियमों के रूप में दोहराव।
शैक्षणिक मूल्य:खेल अंतरिक्ष में दृश्य स्मृति, ध्यान, संसाधनशीलता, अभिविन्यास विकसित करता है।
स्थान:खेल का मैदान, जिम, मनोरंजन।
भंडार:हुप्स
खेल की तैयारी: खिलाड़ी बेतरतीब ढंग से हुप्स को एक सर्कल में डालते हैं और घेरा के अंदर की जगह में खड़े होते हैं - अपने "अपार्टमेंट" पर कब्जा कर लेते हैं। खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर है - बिना अपार्टमेंट वाला व्यक्ति सर्कल के केंद्र में हो जाता है।
खेल की सामग्री और पाठ्यक्रम:नेता के एक संकेत पर, "बेघर व्यक्ति" किसी भी खिलाड़ी के पास जाता है और सवाल पूछता है: "किसके पास चाबी है?", "बेघर व्यक्ति" द्वारा संबोधित खिलाड़ी जवाब देता है: "देखो (खिलाड़ी का नाम)!" कोई घेरा (स्वैप अपार्टमेंट), और चूतड़ उस अपार्टमेंट को लेने की कोशिश करता है, जिसके मालिक का नाम रखा गया था।
नियम:
प्लेयर्स को जगह बदलनी होगी, आपके घेरे में रहना नामुमकिन है।
एक अपार्टमेंट के बिना छोड़ा गया खिलाड़ी "बिना अपार्टमेंट वाला आदमी" ड्राइविंग बन जाता है।
दिशानिर्देश:
खेल के पूर्वावलोकन और परीक्षण के साथ खेल खेलना शुरू करें।
यदि संभव हो तो, एक ड्राइवर नहीं, बल्कि दो ड्राइवर चुनने का प्रयास करें।
संगठनात्मक और कार्यप्रणाली त्रुटियां:
1. बहुत बड़ा, या इसके विपरीत, अपार्टमेंट के बीच बहुत छोटी दूरी।
2. अनावश्यक रूप से बड़ी संख्या में खिलाड़ी, जिससे टकराव और भ्रम की स्थिति पैदा होती है।

8. "झंडे के लिए"

खेल का शैक्षिक उद्देश्य:इलाके को नेविगेट करने के लिए कौशल की पुनरावृत्ति और समेकन।
शैक्षणिक मूल्य:खेल दृश्य स्मृति, ध्यान, स्थानिक कल्पना, संसाधनशीलता, अंतरिक्ष में अभिविन्यास, दृढ़ संकल्प विकसित करता है।
स्थान:मनोरंजन।
भंडार:खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार आंखों पर पट्टी बांधकर और डंडे या डंडे पर लगा झंडा।
खेल की तैयारी:एक खुले मैदान के बीच में एक झंडा या छड़ी रखी जाती है। खिलाड़ी झंडे से 20-40 मीटर की दूरी पर अर्धवृत्त में खड़े होते हैं और आंखों पर पट्टी बांधते हैं।
खेल की सामग्री और पाठ्यक्रम:नेता विभिन्न आदेशों का उच्चारण करता है: "दाईं ओर!", "बाईं ओर!", "चारों ओर", आदि, और खिलाड़ी उनका प्रदर्शन करते हैं। जैसे ही नेता आदेश देता है: "झंडे के लिए, मार्च!" हर कोई झंडे की ओर बढ़ना शुरू कर देता है, कोशिश करता है, जैसा कि वे सोचते हैं, जितना संभव हो उतना करीब पहुंचें और रुकें, जिसके बाद उन्हें पट्टियों को हटाना होगा।
नियम:
आप पट्टी को हटाकर झांक नहीं सकते।
अगर कोई खिलाड़ी झाँकता है, तो उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।
सभी प्रतिभागियों को नेता द्वारा दिए गए आदेशों का पालन करना चाहिए।
ध्वज के निकटतम प्रतिभागी जीतता है।
दिशानिर्देश:
खेल की शुरुआत हमेशा झंडे से थोड़ी दूरी से करें।
आदेशों की प्रारंभिक शिक्षा में, कुछ होना चाहिए।
यह सुनिश्चित करना याद रखें कि खिलाड़ी निष्पक्ष रूप से खेलें।
संगठनात्मक और कार्यप्रणाली त्रुटियां:
1. प्लेयर्स को शुरू से ही बहुत सारे कमांड्स को पूरा करने के लिए कहा जाता है।
2. झंडे से बहुत ज्यादा दूरी।

9. "इसे स्वयं बनाएं"

खेल का शैक्षिक उद्देश्य:पुनरावृत्ति और मोटर कल्पना का गठन।
शैक्षणिक मूल्य:खेल दृश्य स्मृति, ध्यान, स्थानिक कल्पना विकसित करता है।
स्थान:खेल का मैदान, जिम, मनोरंजन।
भंडार:आवश्यक नहीं।
खेल की तैयारी:खेल के प्रतिभागियों को हॉल के विभिन्न किनारों पर लाइनों में बनाया गया है, इसके मध्य का सामना करना पड़ रहा है और संख्यात्मक क्रम में गणना की जाती है।
खेल की सामग्री और पाठ्यक्रम:नेता किसी भी नंबर पर कॉल करता है, जिसके बाद जिस खिलाड़ी के नंबर पर कॉल किया जाता है, वह हॉल के बीच में जाता है और तीन अलग-अलग हरकतें दिखाता है, फिर दूसरी टीम के एक खिलाड़ी को बुलाया जाता है, जिसे तीन नई हरकतें भी दिखानी होंगी जो समान नहीं हैं पिछले वाले, आदि
नियम:
यदि अभ्यास पहले ही दिखाया जा चुका है, तो टीम को पेनल्टी पॉइंट मिलता है।
खेल के परिणाम को पेनल्टी पॉइंट्स के योग से अभिव्यक्त किया जाता है।
खेल विकल्प:
आप उन खिलाड़ियों के उन्मूलन के साथ खेल खेल सकते हैं जिन्होंने अभ्यास दोहराया है।
दिशानिर्देश:
मत भूलो, खेल सबसे अच्छा जिम्नास्टिक पाठों में या जिम्नास्टिक वर्गों में खेला जाता है।
ध्यान रखें कि आप व्यक्तिगत मोटर गुणों को विकसित करने के उद्देश्य से व्यायाम दिखा सकते हैं: शक्ति, गति, लचीलापन, आदि।
याद रखें कि यदि तैयारी का स्तर कम है, तो आप एक समय में एक व्यायाम दिखाने का कार्य दे सकते हैं।
कृपया ध्यान दें कि यदि बच्चों का मोटर अनुभव छोटा है, तो खेल उनकी रुचि नहीं जगाएगा।
संगठनात्मक और कार्यप्रणाली त्रुटियां:
1. खेल अपर्याप्त मोटर अनुभव वाले बच्चों को दिया जाता है।
2. खेल से पहले, पिछले पाठों में अभ्यासों को याद रखने की आवश्यकता का उल्लेख नहीं है।

10. "कौन बाहर आया?"

खेल का शैक्षिक उद्देश्य:याद रखने के कौशल का निर्माण और अल्पकालिक स्मृति में सुधार।
शैक्षणिक मूल्य:खेल दृश्य स्मृति, ध्यान विकसित करता है।
स्थान:खेल का मैदान, जिम, मनोरंजन।
भंडार:आवश्यक नहीं।
खेल की तैयारी:बच्चे एक पंक्ति में खड़े होते हैं, उनमें से कई (2-4) नेता चुने जाते हैं।
खेल की सामग्री और पाठ्यक्रम:नेता के संकेत पर, ड्राइवर खिलाड़ियों से दूर हो जाते हैं, उनकी ओर पीठ करते हैं, और नेता उस खिलाड़ी की ओर इशारा करता है जिसे कमरे या हॉल से बाहर भागना चाहिए। दूसरे सिग्नल पर, ड्राइवर मुड़ जाते हैं और जल्दी से उस खिलाड़ी का नाम लेने की कोशिश करते हैं जो चला गया था।
नियम:
पहले सही उत्तर देने वाले ड्राइवर को एक अंक मिलता है।
खेल के अंत तक सबसे अधिक अंक हासिल करने वाला नेता जीत जाता है।
दिशानिर्देश:
सत्र के अंत में खेल खेलें, जब बच्चे एक-एक करके लॉकर रूम में चले जाते हैं (भाग जाते हैं)।
कक्षा में खेल खेलें, अर्थात्। जहां से आप जल्दी से बाहर निकल सकते हैं और वापस आ सकते हैं।
याद रखें, खिलाड़ियों की संख्या सात से आठ लोगों से अधिक नहीं होनी चाहिए।
दृश्य स्मृति का आकलन (निदान) करने के लिए खेल का उपयोग करें।
आप ड्राइवरों को बदलते हुए, इस खेल के साथ प्रत्येक पाठ को लंबे समय तक समाप्त करते हैं।
संगठनात्मक और कार्यप्रणाली त्रुटियां:
1. खेल पाठ के मुख्य भाग में आयोजित किया जाता है।
2. बहुत सारे खिलाड़ी।
3. सभी प्रतिभागी ड्राइवरों की भूमिका में नहीं थे।

11. "नमस्कार दोस्त!"

खेल का शैक्षिक उद्देश्य:उदार व्यवहार के नियमों की पुनरावृत्ति और गठन।
शैक्षणिक मूल्य:खेल स्मृति, ध्यान, बुद्धि, संचार कौशल विकसित करता है।
स्थान:खेल का मैदान, जिम, मनोरंजन।
भंडार:आवश्यक नहीं।
खेल की तैयारी:बच्चे (आठ लोगों तक) एक मंडली में बन जाते हैं।
खेल की सामग्री और पाठ्यक्रम:नेता के संकेत पर, पहले खड़ा खिलाड़ी एक घेरे में दौड़ता है और रास्ते में सभी का अभिवादन करता है, जिसके बाद दूसरा वही करता है, फिर तीसरा, आदि। सभी सभी का अभिवादन करते हैं। सभी द्वारा सभी को बधाई देने के बाद, खिलाड़ियों को यह गिनने के लिए आमंत्रित किया जाता है कि खेल में प्रतिभागियों ने कितने हैंडशेक किए।
खेल के नियम:
जो सही उत्तर का नाम देता है वह जीत जाता है।
कई अलग-अलग तारीफ करने वाले खिलाड़ियों को नोट किया जाता है।
खेल विकल्प:
जो खिलाड़ी दौड़ता है और हाथ मिलाता है, उसे सभी से किसी न किसी प्रकार का अभिवादन कहना चाहिए, जिसे दोहराया नहीं जाना चाहिए, उदाहरण के लिए: "नमस्ते, नमस्ते, बढ़िया, शुभ दोपहर, आदि।"
आप हाथ मिलाते समय तारीफ कह सकते हैं, उदाहरण के लिए: "आप बहुत अच्छे लगते हैं, आपको फिर से देखकर खुशी हुई, आपको लंबे समय से नहीं देखा, कितने साल, कितनी सर्दियाँ, आदि।"
दिशानिर्देश:
आपको कम संख्या में खिलाड़ियों के साथ शुरुआत करनी होगी।
खेल लड़कों और लड़कियों के लिए अलग-अलग खेला जा सकता है।
संगठनात्मक और कार्यप्रणाली त्रुटियां:
1. बड़ी संख्या में बच्चे, जो महत्वपूर्ण कठिनाइयों का कारण बनते हैं।
2. नेता ने पहले से सही उत्तर तैयार नहीं किया।

12. "हाथ, पैर, सिर"

खेल का शैक्षिक उद्देश्य:टीम इंटरैक्शन के भीतर कौशल का गठन।
शैक्षणिक मूल्य:खेल स्मृति, ध्यान, कल्पना, संसाधनशीलता विकसित करता है।
स्थान:खेल का मैदान, जिम, मनोरंजन।
भंडार:आवश्यक नहीं।
खेल की तैयारी:बच्चों को एक अर्धवृत्त में व्यवस्थित किया जाता है, समझौते से, उनमें से प्रत्येक शरीर के किसी न किसी हिस्से का प्रतिनिधित्व करता है: "पेट, हाथ, पैर, सिर, गर्दन, पीठ, कंधे), अर्थात्। सामूहिक रूप से एक संपूर्ण बनाते हैं। बच्चों में से एक नेता का चयन किया जाता है, जो अर्धवृत्त के सामने खड़ा होता है।
खेल की सामग्री और पाठ्यक्रम:चालक शरीर के किसी भी पूर्व निर्धारित हिस्से के लिए खुद को छूता है, और शरीर के इस हिस्से को चित्रित करने वाला खिलाड़ी चालक के पास दौड़ता है और शरीर के उसी हिस्से को अपने हाथ से छूता है, जिसके बाद वह जल्दी से अपनी जगह पर लौट आता है। चालक शरीर के अगले भाग को छूता है, जिसके बाद अगला खिलाड़ी उसके पास भाग जाता है, आदि। जब तक सभी खिलाड़ी बाहर नहीं निकल जाते, बदले में शरीर के कुछ हिस्सों को दर्शाते हुए। उसके बाद, चालक खिलाड़ियों को इस तरह से तैयार करता है कि एक पूरा शरीर प्राप्त होता है, और नेता कार्य की शुद्धता की जांच करेगा।
नियम:
खिलाड़ी को शरीर की सही रचना करनी चाहिए - पहले पैर, फिर पेट और पीठ, फिर हाथ, फिर कंधे, फिर गर्दन और उसके बाद ही सिर।
खेल विकल्प:
आप केवल सिर का उपयोग और दिखा सकते हैं, उदाहरण के लिए: कान, नाक, मुंह, आंखें।
दिशानिर्देश:
यदि कई खिलाड़ी हैं, तो इसे दो ड्राइवरों के बीच एक प्रतियोगिता के रूप में आयोजित किया जा सकता है, फिर शरीर के अंगों को चित्रित करने वाले खिलाड़ी एक ही समय में दो ड्राइवरों तक दौड़ते हैं।
यदि खिलाड़ी तैयार नहीं हैं, तो आप अपने आप को शरीर के सबसे बड़े हिस्सों (हाथ, पैर, धड़, सिर) तक सीमित कर सकते हैं। प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए ग्रीष्मकालीन आउटडोर खेल

सही मुद्रा के गठन के लिए खेल

जमाना

छात्र दीवार के खिलाफ अपनी पीठ के साथ सीधा खड़ा होता है; ऊँची एड़ी के जूते जुड़े हुए हैं और दीवार को छूते हैं; बछड़ों, नितंबों, कंधे के ब्लेड दीवार को छूते हैं; हथियार बिना तनाव के नीचे लटक जाते हैं, कोहनी दीवार को छूती है। शिक्षक के आदेश पर "फ्रीज!" छात्र दीवार, गर्दन और पीठ के निचले हिस्से के बीच की जगह को कम करने की कोशिश करता है, मानसिक रूप से 10 तक गिनता है, जिसके बाद वह एक मुक्त स्थिति में लौट आता है।

अपना आसन ठीक करें!

छात्र दो स्तंभों में खड़े होते हैं, एक फैला हुआ भुजाओं की दूरी पर। सामने वाले एक गेंद प्राप्त करते हैं और शिक्षक के संकेत पर, वे अपने सिर के ऊपर से पीछे खड़े छात्रों को गेंदों को पास करना शुरू करते हैं। जब गेंद कॉलम में आखिरी तक पहुंचती है, तो हर कोई घूमता है और गेंद उसी तरह विपरीत दिशा में जाती है। सामने वाला छात्र, गेंद प्राप्त करने के बाद, आज्ञा देता है: "अपना आसन ठीक करो!"; वह टीम जो दूसरों की तुलना में तेजी से गेंद को खत्म करती है और सबसे अच्छी मुद्रा जीतती है। विकल्प 2 - शरीर को आगे की ओर झुकाकर पैरों के बीच गेंद को पास करना

सामान्य शैक्षिक खेल

सभी खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। खिलाड़ियों में से एक सर्कल के बीच में खड़ा होता है और अपनी आँखें बंद कर लेता है। शिक्षक उस व्यक्ति की ओर इशारा करता है जो गाएगा या कहेगा: "गोद, हॉप, हॉप।"

खेल में सभी प्रतिभागी एक सर्कल में दाईं ओर जाते हैं और गाते हैं: "हमने पूरा सर्कल बनाया, हम एक ही बार में घूमेंगे!" इन शब्दों पर, हर कोई 360 ° मुड़ता है और आगे बढ़ता है: "और जैसा कि हम कहते हैं - लोप, लोप, लोप - अनुमान लगाएं कि यह किसकी आवाज है।"

जो केंद्र में अपनी आँखें बंद करके खड़ा है, वह उन्हें खोलता है और उसे अनुमान लगाना चाहिए कि "हॉप, हॉप, हॉप" शब्द किसने कहा है या वह दिशा दिखाता है जहां से उसने आवाज सुनी। मान्यता प्राप्त खिलाड़ी बीच में जाता है, और नेता सर्कल में जाता है। यदि चालक सही ढंग से अनुमान नहीं लगाता है, तो वह घेरे के बीच में खड़ा रहता है।

पैदल चलना

खिलाड़ी चालक के अपवाद के साथ, साइट पर सभी द्वारा उल्लिखित छोटे हलकों में खड़े होते हैं। ड्राइवर किसी भी खिलाड़ी के पास जाता है और कहता है: "चलने के लिए।" खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में लीडर का अनुसरण करते हैं। जब सभी खिलाड़ियों को "चलने के लिए" कहा जाता है और अपनी सीट छोड़ देते हैं, तो शिक्षक कहता है: "बारिश हो रही है।" सभी खिलाड़ी जल्द से जल्द मंडलियां लेने की कोशिश करते हैं। बिना जगह छोड़े खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।

किसी खिलाड़ी को व्यस्त घेरे से बाहर धकेलना, साथ ही मंडलियों की खोज करते समय खिलाड़ियों को रोकना मना है।

खाली जगह

सभी खिलाड़ी, नेता के अपवाद के साथ, एक दूसरे से आधे कदम से अधिक के घेरे में खड़े होते हैं और अपनी पीठ के पीछे हाथ रखते हैं। चालक घेरे के चारों ओर है।

ड्राइवर सर्कल के चारों ओर दौड़ता है, एक खिलाड़ी को छूता है और फिर दूसरी दिशा में एक सर्कल में दौड़ता है। जिस खिलाड़ी को उसने छुआ, वह विपरीत दिशा में दौड़ता है, ड्राइवर की तुलना में तेजी से अपनी जगह पर दौड़ने की कोशिश करता है। रास्ते में मिलते हुए, खिलाड़ी एक-दूसरे को बधाई देते हैं: वे एक-दूसरे को हाथ देते हैं, एक-दूसरे के सामने बैठते हैं, आदि। वह जो नेतृत्व करता हो। रिक्त स्थान को भरने में विफल।

चालक को खिलाड़ी के हाथों को छूना चाहिए, उसे दौड़ प्रतियोगिता के लिए बुलाना चाहिए। जब खिलाड़ी सर्कल के चारों ओर दौड़ते हैं, तो किसी को भी उनके साथ हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए। मिलते समय, खिलाड़ियों को एक सशर्त कार्य करना चाहिए; जो कार्य पूरा नहीं करता वह चालक बन जाता है।

अंतरिक्ष यात्री

साइट के कोनों पर, 5-8 बड़े वृत्त खींचे जाते हैं - रॉकेट लॉन्च साइट। प्रत्येक रॉकेट लॉन्चर के अंदर, 2-5 सर्कल खींचे जाते हैं - रॉकेट (आप हुप्स लगा सकते हैं)।

रॉकेट की कुल संख्या खिलाड़ियों की संख्या से 5-8 कम होनी चाहिए। छात्र घूमते हैं

हाथ पकड़कर कहो: तेज रॉकेट हमारा इंतजार कर रहे हैं ग्रहों के चारों ओर घूमने के लिए, जिसे हम चाहते हैं, उसके लिए हम उड़ेंगे! लेकिन खेल में एक रहस्य है: देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!

इन शब्दों के बाद, हर कोई रॉकेट साइटों पर जाता है और किसी भी रॉकेट पर जगह लेता है। जो बिना स्थान के रह जाते हैं उन्हें खेल से हटा दिया जाता है।

बंदरों को पकड़ना

शिक्षक छात्रों को दो टीमों में विभाजित करता है: "बंदर" और "बंदर पकड़ने वाले"। बंदरों को उस क्षेत्र के एक तरफ रखा जाता है जहां चढ़ाई की सुविधा होती है (उदाहरण के लिए, जिमनास्टिक की दीवारें)। विपरीत दिशा में बंदर पकड़ने वाले हैं। बंदर जो कुछ भी देखते हैं उसकी नकल करते हैं। इसी का फायदा उठाकर पकड़ने वाले बंदरों को फुसलाकर पकड़ना चाहते हैं।

साइट के बीच में पकड़ने वाले हरकतें दिखाते हैं और छिप जाते हैं, बंदर पेड़ों से नीचे उतरते हैं और हरकतों को दोहराते हैं। सिग्नल पर "कैचर्स!" बंदर पेड़ों की ओर भागते हैं। पकड़ने वाले उन बंदरों को पकड़ लेते हैं जिनके पास भागने का समय नहीं होता।

साल्की - पैर जमीन से

खिलाड़ियों में से एक "निशान" है। वह हाथ में एक चमकीला रूमाल लेकर मंच के बीच में खड़ा हो जाता है। बाकी खिलाड़ी पूरे कोर्ट पर हैं।

"सलका", शिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ियों को पकड़ता है, उन्हें "टिप" करने की कोशिश करता है। लेकिन आप किसी ऐसे व्यक्ति को "नमक" नहीं कर सकते जो अपने पैरों से जमीन को नहीं छूता है (एक बेंच पर खड़ा होता है, एक जिमनास्टिक की दीवार पर चढ़ता है, आदि)।

भालू और मधुमक्खियां

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: "भालू" और "मधुमक्खी"। टॉवर या जिम्नास्टिक दीवार के दाईं ओर 3-5 मीटर की दूरी पर एक जंगल की रूपरेखा है, और विपरीत दिशा में 8-9 मीटर की दूरी पर एक घास का मैदान है। मधुमक्खियों को एक टावर (मधुमक्खी के छत्ते) पर रखा जाता है। शिक्षक के संकेत पर मधुमक्खियाँ शहद और भनभनाहट के लिए घास के मैदान में उड़ जाती हैं। जैसे ही सभी मधुमक्खियां उड़ जाती हैं, भालू छत्ते में चढ़ जाते हैं। संकेत "भालू!" पर, मधुमक्खियां छत्ते में लौट आती हैं और भालुओं को डंक मारती हैं।

पशु रिले

छात्रों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है, एक दूसरे के समानांतर। टीमों में खेलने वाले जानवरों के नाम लेते हैं: "भालू", "हार्स", "लोमड़ी", आदि। खिलाड़ियों के सामने एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है। प्रत्येक स्तंभ के सामने लगभग 10-20 मीटर की दूरी पर एक स्टैंड (गदा) रखा गया है। प्रारंभ से 2 मीटर की दूरी पर एक अंतिम रेखा खींची जाती है। शिक्षक जोर से किसी भी जानवर को बुलाता है। इस जानवर के नाम वाले खिलाड़ी आगे दौड़ते हैं, उनके विपरीत वस्तु के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस लौट आते हैं। जो कोई भी अपनी टीम के लिए पहले दौड़ता है वह अपनी टीम के लिए एक अंक जीतता है। शिक्षक बेतरतीब ढंग से जानवरों को बुलाता है, कुछ को 2 बार बुलाया जा सकता है।

सेंटीपीड चल रहा है

और खिलाड़ियों को 10-12 लोगों की 2-3 टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम को एक लंबी रस्सी मिलती है। खिलाड़ियों को रस्सी के दोनों किनारों पर समान रूप से रखा जाता है, जिस पर वे पकड़ रहे हैं। शिक्षक के संकेत पर, टीमें रस्सी को पकड़े हुए, फिनिश लाइन की ओर दौड़ती हैं।

जो टीम पहले दौड़ती है वह जीत जाती है, अगर उसका कोई भी सदस्य रस्सी से नहीं छूटता।

रूसी सांताक्लॉज़

सफेद फुलाना,

बर्फीला फुलाना,

सब-सब-सब चारों ओर फुलझड़ी में!

टोपी पर फुलाना

होठों पर फुलाना

भौंहों पर फुलाना

कोट पर फुलाना

फुला हुआ माथे और नाक पर छिड़का ...

यह किसने किया?

रूसी सांताक्लॉज़! _

सभी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं। सांता क्लॉज़ खिलाड़ियों के पीछे दौड़ता है और उसे "फ्रीज" करने के लिए किसी भी खिलाड़ी को अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है।

"जमे हुए" रुक जाता है और अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैला देता है। खेल समाप्त होता है जब सभी जमे हुए होते हैं।

दोस्ती का पेड़

सब हाथ मिलाते हैं। एक व्यक्ति एक पेड़ है। वह अभी भी खड़ा है, और दूसरी तरफ से शिक्षक बच्चों को एक घेरे में ले जाता है, धीरे-धीरे सभी को अपने चारों ओर घुमाता है।

दो ठंढ

हॉल (मंच) के विपरीत किनारों पर 10-20 मीटर की दूरी पर, रेखाएं "घर" और "विद्यालय" को चिह्नित करती हैं। दो ड्राइवरों का चयन किया जाता है - "फ्रॉस्ट", और बाकी खिलाड़ी "लड़के" हैं। लोग घर की रेखा के पीछे एक पंक्ति में स्थित हैं, और साइट के बीच में - "सड़क पर" दो "ठंढ" हैं। फ्रॉस्ट लोगों को शब्दों से संबोधित करता है:

हम दो साहसी भाई हैं, दो युवा फ्रॉस्ट।

मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूँ,

मैं फ्रॉस्ट ब्लू नाक हूं।

आप में से कौन तय करता है

एक रास्ते पर जाने के लिए?

सभी लोग जवाब देते हैं: "हम खतरों से नहीं डरते, और हम ठंढ से नहीं डरते!" इन शब्दों के बाद, लोग घर से स्कूल (दूसरी तरफ की रेखा से परे) दौड़ते हैं, फ्रॉस्ट पकड़ते हैं और जो दौड़ते हैं उन्हें "फ्रीज" करते हैं। नमकीन तुरंत रुक जाते हैं और उस जगह पर खड़े हो जाते हैं जहां फ्रॉस्ट ने उन्हें फ्रीज किया था। फिर फ्रॉस्ट्स फिर से उन्हीं शब्दों के साथ बच्चों की ओर मुड़ते हैं, और लोग जवाब देने के बाद, घर वापस भाग जाते हैं, रास्ते में "जमे हुए" बच्चों की मदद करते हैं; उन्हें अपने हाथ से स्पर्श करें, और वे अन्य खिलाड़ियों से जुड़ें,

हम लोग मजे में हैं

स्कूल के सामने एक नया घर है।

हम एक नए घर में रहते हैं।

हम सीढ़ियाँ चढ़ते हैं

और मंजिलों को गिनें।

समय - मंजिल,

दो मंजिल,

तीन चार -

हम अपार्टमेंट में हैं!

साइट या हॉल के विपरीत किनारों पर, _va "घरों" को एक दूसरे से 15-20 मीटर की दूरी पर लाइनों के साथ चिह्नित किया जाता है। साइट के बीच में "घरों" के बीच ड्राइवर बन जाता है। बाकी खिलाड़ी हाउस लाइन के पीछे कोर्ट के एक तरफ हैं।

यदि खेल बड़े कोर्ट पर खेला जाता है, तो सीमित करना आवश्यक है क्यूसी पक्षों से, एक दूसरे से लगभग 8-10 मीटर की दूरी पर रेखाएँ खींचना। खिलाड़ियों के सामने बीच में खड़ा ड्राइवर जोर से कहता है: "एक, दो, तीन!"

सभी खिलाड़ी एक स्वर में कहते हैं:

हम मजाकिया लोग हैं, हम दौड़ना और खेलना पसंद करते हैं, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करें!

उसके बाद, सभी छात्र दूसरे घर की रेखा के विपरीत दिशा में दौड़ते हैं। चालक दौड़ने वालों को पकड़ लेता है।

पकड़े गए लोग चले जाते हैं। जब सभी खिलाड़ी दौड़ते हैं, तो ड्राइवर फिर से गिनता है: "एक, दो, तीन!" - और हर कोई, एक यात्रा कहकर, पहले "घर" की ओर दौड़ता है। एक तरफ फिर से पकड़ लिया। 2-3 डैश (समझौते से) के बाद, पकड़े गए लोगों की गिनती की जाती है, पकड़े गए लोगों में से एक नया ड्राइवर चुना जाता है, और पकड़े गए लोगों को खेल में शामिल किया जाता है, और सब कुछ फिर से शुरू होता है।

खेल 3-4 बार खेला जाता है, जिसके बाद वे लोग जो कभी पकड़े नहीं गए और सबसे अच्छे ड्राइवर जो अधिक छात्रों को पकड़ने में कामयाब रहे, उन्हें नोट किया जाता है।

आप शब्दों के बाद ही दूसरी तरफ दौड़ सकते हैं: "हमारे साथ पकड़ो।" "होम" लाइन के पीछे से भागकर वापस जाना असंभव है; ऐसा करने वाले खिलाड़ी को पकड़ा जाता है। पकड़ने का मतलब है खिलाड़ी को छूना। ड्राइवर केवल घर की लाइन तक भाग जाने वालों को पकड़ सकता है, और जिस खिलाड़ी को पिन से छुआ गया हो, वह पकड़ा नहीं जाता है।

जंगल में भालू पर

साइट के एक छोर पर एक वृत्त खींचा जाता है - भालू की मांद। दूसरी तरफ - बच्चों के खेलने का घर। बच्चे घर से मांद की ओर जाते हैं और कहते हैं: “एक भालू के जंगल में मशरूम होते हैं, मैं जामुन लेता हूँ। और भालू हमारी ओर देखता है और गुर्राता है। ,

इन शब्दों के बाद, भालू मांद से बाहर भागता है और खिलाड़ियों को पकड़ने (नमक) करने लगता है। बच्चे अपने घर भागने की कोशिश करते हैं।

जब भालू ने 4-5 लोगों को पकड़ लिया, तो एक नया भालू सौंपा जाता है। पकड़े गए (नमकीन) बच्चे एक नया भालू नियुक्त होने तक मांद में हैं।

हिंडोला

खिलाड़ी एक सर्कल में बन जाते हैं। एक रस्सी जमीन पर पड़ी है, एक अंगूठी बना रही है (रस्सी के सिरे बंधे हुए हैं)। छात्र इसे जमीन से उठाते हैं और इसे अपने दाहिने (या बाएं) हाथ से पकड़कर शब्दों के साथ एक सर्कल में चलते हैं:

बमुश्किल, बमुश्किल, बमुश्किल

हिंडोला घूमने लगा।

और फिर आसपास और आसपास

सब दौड़ते हैं, दौड़ते हैं, दौड़ते हैं।

खिलाड़ी पहले धीरे-धीरे आगे बढ़ते हैं, और "रन" शब्दों के बाद वे दौड़ते हैं। शिक्षक के आदेश "मोड़" पर, वे जल्दी से दूसरे हाथ से रस्सी लेते हैं और विपरीत दिशा में दौड़ते हैं।

चुप रहो, चुप रहो, जल्दी मत करो!

हिंडोला बंद करो।

एक और दो, एक और दो

तो खेल खत्म!

हिंडोला की गति धीरे-धीरे धीमी हो जाती है और अंतिम शब्दों के साथ रुक जाती है। खिलाड़ी रस्सी को जमीन पर रखते हैं और साइट के चारों ओर बिखेरते हैं। एक संकेत पर, वे फिर से हिंडोला पर चढ़ने के लिए दौड़ पड़ते हैं, अर्थात। रस्सी को अपने हाथ से पकड़ो, और खेल फिर से शुरू होता है। देर से आने वाला व्यक्ति हिंडोला की सवारी नहीं करता है।

घुड़सवारी एथलीट

एक दो तीन चार,

और घोड़े की सवारी करें।

फर्श पर, दीवारों से 1 मीटर और एक दूसरे से समान दूरी पर, वृत्त और वर्ग बिछाए गए हैं। उन्हें खिलाड़ियों की संख्या से तीन कम होना चाहिए। छात्र, केंद्र की ओर बाईं ओर हो जाते हैं, एक सर्कल में आगे बढ़ते हैं। खेल के घोड़ों की ड्रेसेज की नकल की जाती है। शिक्षक आदेश देता है:

"घोड़े का कदम" - छात्र, कोहनी पर अपनी बाहों को झुकाते हुए, हथेलियाँ नीचे, अपने घुटनों को ऊँचा उठाएँ, उन्हें हथेलियों तक पहुँचाएँ;

"मोड़ें" - चारों ओर मुड़ना, आगे बढ़ना जारी रखें और विपरीत दिशा में;

"एट द ट्रोट" - वे दौड़ते हैं;

"घोड़े का कदम" - वे चलने के लिए स्विच करते हैं;

"जगहों में!" - हर कोई तितर-बितर हो जाता है, एक वृत्त या एक वर्ग लेने की कोशिश करता है, जो बिना जगह के रह जाते हैं वे हार जाते हैं।

सफेद भालू

दो खिलाड़ी ("भालू") एक "फ्लो" का चित्रण करते हुए एक सर्कल में बन जाते हैं। बाकी खिलाड़ी आइस फ्लो के बाहर स्थित होते हैं। भालू हाथ पकड़कर "शिकार" पर जाते हैं। किसी को पछाड़कर वे उसे अपने खुले हाथों से गले लगाने की कोशिश करते हैं। जो पकड़ा जाता है उसे "फ्लोट" पर ले जाया जाता है। फिर भालू दूसरे को पकड़कर उसी जगह ले जाते हैं। प्रत्येक पकड़ा गया, बदले में, एक भालू बन जाता है और हाथ पकड़कर, अन्य खिलाड़ियों को पकड़ने के लिए जाता है जो अभी भी कोर्ट पर हैं। अंतिम दो या तीन खिलाड़ी (शर्त के आधार पर) नाबाद जीत हासिल करते हैं।

टाइपराइटर

प्रत्येक खिलाड़ी को "एक स्वस्थ शरीर एक स्वस्थ आत्मा है" वाक्यांश से एक पत्र प्राप्त होता है। सभी खिलाड़ी हॉल के चारों ओर संगीत की ओर बढ़ते हैं। जब संगीत समाप्त होता है, तो छात्र इस तरह से पंक्तिबद्ध होते हैं कि इन शब्दों को पढ़ा जा सके।

फिर बच्चे "टाइप" करना शुरू करते हैं: पहला अक्षर खुद को बुलाता है और ताली बजाता है मेंहथेलियाँ, दूसरा इससे जुड़ता है और इसी तरह। जब वाक्यांश (रचित, बाकी बच्चे, जिनके पास पर्याप्त अक्षर नहीं थे, इसे पढ़ें और सभी अपने हाथों से ताली बजाएं।

कॉलिंग नंबर

तुम दौड़ सकते हो

तुम गा सकते हो

आप एक पाइप उड़ा सकते हैं,

आप बैगेल चबा सकते हैं

आप गुब्बारे को फुला सकते हैं।

एक दो तीन चार पांच।

खिलाड़ी, उनमें से एक को छोड़कर, नेता द्वारा हाइलाइट किया गया, एक बड़ा वृत्त बनाते हैं और पहले से फर्श पर खींचे गए छोटे हलकों में खड़े होते हैं। शिक्षक छात्रों को पाँचों में गिनता है। चालक खिलाड़ियों द्वारा तैयार किए गए एक बड़े घेरे के बीच में हो जाता है। फिर शिक्षक किसी भी क्रम में (एक से पांच तक) नंबरों पर कॉल करता है। जिन खिलाड़ियों के नंबर बुलाए जाते हैं, उन्हें जगह बदलनी चाहिए। ड्राइवर खाली सीट लेने की कोशिश करता है, जिसके बाद उसे सर्कल से बाहर भागे खिलाड़ी का नंबर मिलता है। एक जगह के बिना छोड़ दिया, नेतृत्व करता है। विजेता वे बच्चे हैं जो खेल के पहले समय के दौरान एक बार भी गाड़ी नहीं चला रहे हैं। खेल के परिणामों को ध्यान में रखते हुए, पहले चालक की भूमिका को ध्यान में नहीं रखा जाता है।

स्थान बदलते समय, सर्कल को उस खिलाड़ी के कब्जे में माना जाता है जिसने पहले इसमें कदम रखा था। किसी खिलाड़ी को व्यस्त घेरे से बाहर धकेलना मना है; डैश के दौरान खिलाड़ियों को रोकने के लिए।

रस्सी का खेल

दर्पण

खेल 2-6 लोगों द्वारा खेला जाता है। नेता चुना जाता है, बाकी प्रतिभागी बन जाते हैं ताकि वे उसे अच्छी तरह से देख सकें (रस्सियों की लंबाई से अधिक त्रिज्या के साथ एक वृत्त बनाना सबसे सुविधाजनक है)। चालक रस्सी से कूदता है, धीरे-धीरे कूदने का तरीका बदलता है। बच्चों को, बिना रुके, अपने सभी आंदोलनों को अधिकतम सटीकता के साथ दोहराना चाहिए (जैसे कि एक दर्पण में)। ड्राइवर आमतौर पर बढ़ी हुई जटिलता के अभ्यासों का चयन करता है, उदाहरण के लिए:

    क्रॉस-लेग्ड कूदो;

    कूदो, अपने घुटनों को ऊंचा करो;

    कूदना, लैंडिंग पर झुकना;

    कूदना, पार करना और फिर से हथियार फैलाना;

    इतनी ऊंची छलांग लगाओ या रस्सी को इतनी तेजी से मोड़ो कि वह
    एक छलांग में दो मोड़ बनाने में सफल रहे।

खेल से पहले समझौते के आधार पर, चालक के सभी कार्यों या केवल उसके संचालन को सीधे रस्सी से दोहराना आवश्यक है।

आप ड्राइवर से कितने आंदोलनों (1-2 या अधिक) से पीछे रह सकते हैं, इस पर पहले से सहमति दें।

वर्णमाला

खेल के प्रतिभागी (2-5 लोग) बारी-बारी से एक छोटी रस्सी से कूदते हैं। प्रत्येक छलांग के साथ, उन्हें वर्णमाला के अगले अक्षर का नाम देना चाहिए: ए, बी, सी, डी ... कूदने की विधि काफी जटिल चुनी जाती है। जिसने अगले अक्षर का उच्चारण करते समय गलती की है, उसे तुरंत इस पत्र के साथ एक पौधे, एक जानवर, एक शहर, आदि का नाम देना चाहिए, जिस पर खेल से पहले सहमति हो। यदि यह सफल हो जाता है, तो खिलाड़ी फिर से कूदना शुरू कर सकता है; यदि नहीं, तो कतार को अगले एक को पास करता है। खेल में प्रत्येक प्रतिभागी का कार्य संपूर्ण वर्णमाला को "पास" करना है। जिसने इसे दूसरों की तुलना में बाद में किया वह हार गया।

वर्णमाला के अक्षरों को सूचीबद्ध करते समय एक जम्पर की त्रुटि को असफल छलांग और भ्रम दोनों माना जाता है।

यदि आप कोई गलती करते हैं, तो आपको वांछित अक्षर के साथ शब्द का उच्चारण बहुत जल्दी करना चाहिए, इससे पहले कि आपके आस-पास के किसी के पास जोर से तीन तक गिनने का समय हो।

रनवे

खेल में 6-8 लोग हिस्सा लेते हैं। दो रस्सी को मोड़ते हैं, और बाकी बारी-बारी से कताई रस्सी के नीचे दौड़ते हैं, जिससे सहमत तरीके से कूदने की संख्या सहमत हो जाती है और विपरीत दिशा से बाहर निकल जाती है। यदि कूद से काम नहीं चला, तो जम्पर को एक ट्विस्टर से बदल दिया जाता है। कूदने के तरीके धीरे-धीरे कठिन होते जा रहे हैं। रस्सी के मरोड़ने की गति भी बढ़ जाती है।

एक गलती को न केवल एक असफल छलांग माना जाता है, बल्कि उत्सुकता से कूदने पर भी पुनः प्रयास करने का अधिकार होता है।

पालना

खेल में 6-8 लोग हिस्सा लेते हैं। रस्सी को जमीन के ऊपर अलग-अलग ऊंचाई पर झूलते हुए रखा जाता है - 10-20 सेमी से 50 सेमी और ऊपर। नीचे के प्रतिभागी (या जोड़े में) तितर-बितर हो जाते हैं और उस पर कूद जाते हैं, या अलग-अलग तरीकों से कूदना शुरू कर देते हैं।

बंसी

खेल में 8-10 लोग हिस्सा लेते हैं। खिलाड़ी केंद्र की ओर मुंह करके एक सर्कल में खड़े होते हैं, उनके बीच की दूरी 1-2 कदम है। नेता केंद्र में खड़ा होता है और "मछली पकड़ने वाली छड़ी" को घेरता है ताकि बैग एक सर्कल में खड़े बच्चों के पैरों के नीचे से गुजरे, जमीन को थोड़ा छूते हुए। बच्चे "फिशिंग रॉड" को छूने की कोशिश में कूदते हैं। यदि कोई खिलाड़ी छूता है, तो खेल निलंबित कर दिया जाता है, और फिर रस्सी को दूसरी दिशा में घुमाया जाता है। हारने वाला वह है जो खेल के दौरान (5-7 मिनट) अधिक बार "फिशिंग रॉड" को छूता है।

रस्सी के माध्यम से कूदना नरम होना चाहिए, पैर की उंगलियों पर, अपने घुटनों को मोड़ना।

छलांग के दौरान, सभी को अपनी जगह पर रहने की जरूरत है, न कि वृत्त के केंद्र के पास और उससे दूर जाने की नहीं।

"फिशिंग रॉड" को छूने वाला खिलाड़ी खेल नहीं छोड़ता है, लेकिन बाकी के साथ रस्सी पर कूदता रहता है।

रैंक की तैयारी के लिए खेल

संरेखण

एक दो तीन चार पांच।

नादिया है। यह है मिशा

आस-पास - रीता, वेरा, ग्रिशा।

छात्र ऊंचाई के क्रम में लाइन अप करते हैं। शिक्षक उन्हें निम्नलिखित कार्य देता है:

    कक्षा में सबसे लंबा कौन है?

    साशा कितनी लंबी है?
    (साशा सबसे कम है)

बाईं ओर आपका पड़ोसी कौन है? दायी ओर?

    आप किसके बीच और किसके बीच खड़े हैं?

    माशा एक कदम आगे बढ़ेगी।

बाईं ओर उसका पड़ोसी उसके बगल में खड़ा होगा। एक दूसरे के पीछे खड़े हो जाओ। आपके आगे कौन है? तुम्हारे पीछे कौन है? तुम्हारे पीछे? तान्या, बाईं ओर एक कदम उठाएं। तान्या के पीछे आन्या होगी, और शेरोज़ा के सामने।

सभी एक कदम आगे बढ़ाएं। बच्चे "बाएं," दाएं, "पीछे" शब्दों को सहसंबंधित करना सीखते हैं।

लड़के सख्त हैं

सभी छात्र एक या दो स्तंभों में पंक्तिबद्ध होते हैं और अपनी भुजाओं को आगे की ओर फैलाते हैं, अपने सामने वाले के कंधों को हल्के से स्पर्श करते हैं। शिक्षक के आदेश पर, "भाग जाओ!" हर कोई अलग-अलग दिशाओं में दौड़ रहा है। दूसरे आदेश पर "जल्दी से स्थानों में!" सभी को प्रारंभिक स्थिति में लाइन अप करना चाहिए, अपने हाथों को सामने वालों के कंधों पर रखना चाहिए। अंतिम स्थान लेने वाला खेल से बाहर हो गया है। यदि दो कॉलम खेलते हैं, तो जो टीम दूसरे से पहले लाइन में खड़ी होती है वह जीत जाती है।

आइए लाइन अप करें

संगीत के लिए, छात्र हॉल में घूमते हैं, नेता संगीत बंद कर देता है, बच्चे सभी जगह जम जाते हैं, नेता का आदेश लगता है:

ऊंचाई के क्रम में पंक्तिबद्ध!

हर कोई 10 तक गिनती करने वाली टीम करता है।

जल्दी से लाइन में लगो

छात्र पूरी साइट पर बिखरे हुए हैं, फर्श पर संख्याओं के साथ टोकन जमा करते हैं। शिक्षक आदेश कहता है: "जल्दी से एक कॉलम में खड़े हो जाओ!" बच्चे अपने स्थान लेने के लिए दौड़ते हैं, उनके टोकन पर मौजूद संख्याओं के अनुसार, क्रम में (आरोही, अवरोही; बाएँ - सम, दाएँ - विषम)।

कक्षा, चुप रहो!

छात्र एक लाइन में लग जाते हैं। खिलाड़ियों के सामने खड़े होकर शिक्षक आज्ञा देता है। छात्रों को कमांड का पालन तभी करना चाहिए जब कमांड से पहले "क्लास!" शब्द कहा जाए। यदि यह शब्द अनुपस्थित है, तो आदेश का उत्तर देना आवश्यक नहीं है। जो गलती करता है वह एक कदम आगे बढ़ता है और खेलना जारी रखता है।

सर्कल में कौन तेज होगा

खिलाड़ी ड्राइवर चुनते हैं। पंक्तिबद्ध खिलाड़ी पहले, दूसरे, तीसरे और चौथे स्थान पर हैं। सभी को अपना नंबर याद रखना चाहिए। दूसरी, तीसरी और चौथी संख्या एक वृत्त बनाती है, और पहली संख्या वृत्त के मध्य में होती है। चालक हलकों के बीच खड़ा है।

ड्राइवर कहता है: "पहले नंबर मेरे लिए हैं!" पहली संख्या मंडलियों से बाहर हो जाती है और एक समय में एक कॉलम में खड़ी हो जाती है। स्तम्भ चालक के पीछे-पीछे हॉल से होते हुए विभिन्न दिशाओं में घूम रहा है। मंडलियां बनाने वाले खिलाड़ी स्थिर खड़े होते हैं, तालबद्ध रूप से अपने हाथों को ऊपर और नीचे उठाते हैं। नेता के संकेत पर, पहले नंबर तितर-बितर हो जाते हैं और किसी भी मंडली में खड़े होने का प्रयास करते हैं। ड्राइवर भी इनमें से एक में घुसने की कोशिश करता है मंडलियां। बिना घेरे के छोड़ा गया खिलाड़ी नेता बन जाता है। दूसरे नंबर बीच में खड़े होते हैं, और खेल खत्म हो जाता है; फिर तीसरा, और इसी तरह।

एक कॉलम में लीडर का अनुसरण करने वाले खिलाड़ियों को सिग्नल के बाद ही बिखरने का अधिकार है। मंडलियों में खड़े खिलाड़ियों को बीच के खिलाड़ियों की आवाजाही में बाधा डालने की अनुमति नहीं है।

कूदते खेल

बंप जंपिंग

खिलाड़ियों को खिलाड़ियों की संख्या के बराबर 2-4 टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं। साइट पर, 50 सेमी तक के व्यास वाले 2-4 छोटे सर्कल इंगित किए जाते हैं - "धक्कों" - 40-50 सेमी की दूरी पर। प्रत्येक पंक्ति में 5-6 मंडल होते हैं। शिक्षक के संकेत पर, पहले खिलाड़ी एक या दोनों पैरों पर एक सर्कल से दूसरे सर्कल में कूदते हैं, कोशिश करते हैं कि वे अपने पैर के साथ सर्कल से बाहर न निकलें। सभी धक्कों पर सबसे तेज और सबसे सटीक छलांग लगाने वाली टीम जीत जाती है।

कूदती गौरैया

फर्श पर 4-5 सेमी व्यास वाला एक चक्र खींचा जाता है। नेता चुना जाता है - "बिल्ली"। बाकी खिलाड़ी - "गौरैया" - घेरे के बाहर हैं।

शिक्षक के संकेत पर, गौरैया सर्कल में कूदना शुरू कर देती है और उसमें से कूद जाती है। बिल्ली गौरैया को पकड़ने की कोशिश कर रही है, जिसके पास घेरे से बाहर कूदने का समय नहीं था। क्राउच पकड़ा या सर्कल के केंद्र में बैठता है। आप पकड़े गए लोगों को सर्कल के बगल में बेंच पर रख सकते हैं।

जब बिल्ली 3-4 गौरैयों को पकड़ती है, तो न पकड़ी गई बिल्ली में से एक नई बिल्ली का चयन किया जाता है।

माइक्रोस्कोप के नीचे कूदो

एक छात्र या शिक्षक एक खड़ी लंबी छलांग दिखाता है। एक शिक्षक की मदद से, बच्चे व्यक्तिगत क्रियाओं को नाम देते हैं, उदाहरण के लिए: "झुकना", "अपनी बाहों को लहराना", "अपने पैरों से धक्का देना", "उड़ना", "देखो", "साँस लेना", "ब्रेक", " भूमि"। गिनें कि कितने कार्यों को नाम दिया गया है। उन्हें याद करें। नामित क्रियाओं में से एक चुनें और इस क्रिया पर ध्यान केंद्रित करते हुए एक स्थान से लंबी छलांग लगाएं। फिर दूसरा चुनें।

खाई में भेड़िया

एक दो तीन चार पांच,
बकरी कूदने के लिए कहीं नहीं:
हर तरफ एक भेड़िया घूम रहा है।
वह अपने दाँत क्लिक करता है, क्लिक करता है!

और हम झाड़ियों में छिप जाते हैं।
छिपाओ, बकरी, और तुम।
तुम, भेड़िया, रुको,

हम कैसे छिपते हैं - जाओ!

साइट या हॉल के बीच में एक दूसरे से 1-1.5 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं। यह गलियारा "खाई" है। इसे काफी समानांतर नहीं खींचा जा सकता है: एक तरफ - संकरा, और दूसरी तरफ - चौड़ा।

1-2 अग्रणी "भेड़िये" खाई में खड़े हैं। अन्य सभी खिलाड़ी - "बकरियां" - साइट के एक तरफ "होम" लाइन के पीछे रखे जाते हैं। साइट के दूसरी तरफ, एक "चरागाह" रेखा खींची गई है।

शिक्षक के संकेत पर "बकरियां, खेत में!", बकरियां घर से साइट के विपरीत दिशा में भागती हैं - चरागाह तक और रास्ते में खाई पर कूद जाती हैं। भेड़िये बिना खाई को छोड़े ज्यादा से ज्यादा बकरियों को मारने की कोशिश करते हैं। नमकीन वाले एक तरफ हट जाते हैं, उनकी गिनती की जाती है, और फिर वे

खेल में शामिल हैं। फिर, एक संकेत पर, बकरियां फिर से घर के दूसरी तरफ दौड़ती हैं, और भेड़िये उन्हें पकड़ लेते हैं जैसे वे खाई पर कूदते हैं।

2-4 रन (समझौते से) के बाद, नए भेड़ियों का चयन किया जाता है, और खेल दोहराया जाता है। जो बकरियां कभी पकड़ी नहीं गई हैं, वे जीत जाती हैं, और वे भेड़िये जिन्होंने सभी रनों के दौरान अधिक बकरियां पकड़ी हैं।

भेड़िये बकरियों पर तभी हमला कर सकते हैं जब बकरियाँ खाई में हों
खाई पर कूदो या कंधे से कंधा मिलाकर खड़े हो जाओ। एक बकरी जो खाई के पार दौड़ती है, और उसके ऊपर से नहीं कूदती, पकड़ी गई मानी जाती है। बकरियां दौड़ सकती हैं
केवल शिक्षक के अनुरोध पर। यदि बकरी भेड़ियों से डरकर खाई में पड़ी रहती है,
शिक्षक तीन तक गिनता है, जिसके बाद बकरी खाई पर कूदने के लिए बाध्य होती है, in
अन्यथा, इसे टैग माना जाता है। |||

मेंढक और बगुले

बगुला-पक्षी, बगुला-पक्षी,

आप रात में क्या सपने देखते हैं?

    मुझे सम? दलदल के किनारे।

अधिक? मेंढक!

उन्हें पकड़ना - पकड़ना नहीं ...

बस इतना ही! आप नेतृत्व करें!

चार खिलाड़ी एक बड़े वर्ग के कोनों पर स्थित होते हैं और लंबी रस्सियों के सिरों को अपने हाथों से जोड़ते हैं, उन्हें जमीन से 25-30 सेमी की ऊंचाई पर पकड़ते हैं। कूद रस्सियों द्वारा सीमित स्थान "दलदल" है। "मेंढक" "दलदल" में रहते हैं, जिन्हें चालक द्वारा हाइलाइट किए गए को छोड़कर, बाकी खिलाड़ियों द्वारा दर्शाया गया है। ड्राइवर एक "बगुला" है। बगुला अपने "घर" में है, दलदल से कुछ कदम दूर। शिक्षक के निर्देश पर, एक बगुले का चित्रण करने वाला चालक दलदल में जाता है, अपने घुटनों को ऊँचा उठाता है ("बगुला का कदम"), जबकि वह एक हाथ ऊपर उठाता है, हाथ (बगुले का सिर और चोंच) झुकाता है, और झुकता है दूसरा हाथ पीछे (xboci बगुला)। रस्सी पर कदम रखते हुए, बगुला खुद को दलदल में पाता है। मेंढक, बगुले से भागते हुए, दलदल से बाहर कूदते हैं और रस्सी (रस्सी) पर कूद जाते हैं। बगुला अपनी चोंच (उंगलियों और बाहों को फैलाकर) मेंढक को "पकड़" लेता है, जिसके पास दलदल से बाहर निकलने का समय नहीं होता है, और "उसे अपने घर ले जाता है। (यानी, खिलाड़ियों में से एक के कपड़े के किनारे को छूता है और उसके साथ उस स्थान पर जाता है जहां बगुले के सशर्त घर का संकेत दिया जाता है)। जब बगुला घर पर होता है, तो मेंढक फिर से रस्सी के ऊपर कूदते हुए दलदल में कूद जाते हैं। बगुले द्वारा पकड़ा गया मेंढक मुक्त हो जाता है और दलदल में लौट आता है। खेल उसी क्रम में जारी है। सबसे चतुर मेंढक वे हैं जो कभी बगुले की चोंच में नहीं रहे।

एक मेंढक जो दलदल से बाहर कूदते समय रस्सी के ऊपर से नहीं कूदता, उसे बगुला पकड़ा जाता है। एक बगुला एक बार में केवल एक मेंढक को ही पकड़ सकता है।

पैराट्रूपर्स

वर्ग को दो में विभाजित किया गया है, संख्या में बराबर, "पैराट्रूपर्स" की टीमें। जिमनास्टिक बेंच हॉल में प्रत्येक के बीच 3-4 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति में रखे जाते हैं। ये "विमान" हैं जिनसे पैराट्रूपर्स कूदेंगे। प्रत्येक बेंच के दाएं और बाएं तरफ, 80 सेमी की दूरी पर, 30 सेमी व्यास वाले चार सर्कल इंगित किए जाते हैं।

प्रत्येक बेंच के सिरों में से एक के सामने, 1 मीटर की दूरी पर, 40 सेमी व्यास वाला एक और सर्कल खींचा जाता है। ये "सटीक लैंडिंग के लिए स्थान" हैं। पहली टीम के पैराट्रूपर्स "विमान पर उतरते हैं" (प्रत्येक बेंच के लिए 6-8 लोग)। चार बेंच के दायीं ओर चिह्नित सर्कल का सामना कर रहे हैं, अन्य चार - बाईं तरफ सर्कल के लिए। शिक्षक के पूर्व-व्यवस्थित संकेत पर, पैराट्रूपर्स एक साथ हवाई जहाज से कूदते हैं, अपने हलकों में सटीक और धीरे से उतरने की कोशिश करते हैं। एक स्काईडाइवर जो सटीक रूप से उतरा और अपना संतुलन बनाए रखा, उसे अपनी टीम के लिए 1 अंक प्राप्त होता है।

फिर पहली टीम आराम करने जाती है, दूसरी विमान पर चढ़ जाती है और छलांग लगाती है। जब खेल दोहराया जाता है, तो दोनों टीमों के पैराट्रूपर्स एक के बाद एक, बेंचों के सिरों के सामने खींचे गए हलकों में कूदते हैं। सफल छलांग को भी अंकों के साथ चिह्नित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

थ्रोइंग, पासिंग और कैचिंग गेम्स

सीधा निशाने पर

शरारती गुब्बारे,

यार्ड में बाहर भागो।

खेलने के लिए जाओ

चुनने के लिए वोइवोड।

राज्यपाल - जनता से,

घेरे से बाहर निकलो।

और तुम, अच्छे साथी,

बहुत अंत तक पहुंचें।

दो टीमें 10-12 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के विपरीत लाइनों में स्थित हैं। साइट के बीच में एक रेखा खींची गई है। 10 "कस्बों" को लाइन के साथ रखा गया है। एक टीम के खिलाड़ियों को एक छोटी गेंद मिलती है। शिक्षक के संकेत पर, गेंदों के साथ टीम उन्हें कस्बों में फेंक देती है, और अधिक चौकों को गिराने की कोशिश करती है। डाउनड टाउन को गेंद फेंकने वाली टीम के करीब एक कदम रखा गया है। अब दूसरी टीम गेंदों को उठाती है और कस्बों में फेंक देती है। डाउनड टाउन ने टीम के करीब एक कदम रखा। प्रत्येक टीम बारी-बारी से गेंद को चार बार फेंकती है। जो टीम शहरों को मध्य रेखा से अपने करीब लाने का प्रबंधन करती है, वह कुल अधिक संख्या में चरणों की जीत होती है।

पड़ोसी को गेंद

खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर केंद्र का सामना करते हुए एक सर्कल में खड़े होते हैं और गेंद को दाईं ओर, फिर बाईं ओर, लेकिन हमेशा पड़ोसी को पास करते हैं। ड्राइवर, जो सर्कल के बाहर है, खिलाड़ियों को मारे बिना गेंद को छूने की कोशिश करता है। जिसके साथ वह गेंद को छूता है वह चालक बन जाता है। आप क्रमशः दो या तीन मंडलियां बना सकते हैं और समान संख्या में नेताओं को असाइन कर सकते हैं। जो छात्र गाड़ी नहीं चला रहे थे वे जीत गए।

फर्श पर गेंद

सभी खिलाड़ी एक सर्कल में बन जाते हैं। दो खिलाड़ी घेरे के बीच में खड़े होते हैं। एक घेरे में खड़े लोग एक या दो घुटनों के बल गिर जाते हैं। उनके पास एक वॉलीबॉल है। ड्राइवर गेंद का सामना करने के लिए मुड़ते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को फर्श पर लुढ़कना शुरू करते हैं, ड्राइवरों के पैरों को मारने की कोशिश करते हैं। चालक गेंद से एक घेरे में दौड़ते हैं, गेंद से बचने के लिए उछलते हैं। यदि खिलाड़ियों में से एक गेंद के साथ चालक के पैरों में जाने का प्रबंधन करता है, तो वह उसकी जगह लेता है, और पूर्व चालक एक सर्कल में बन जाता है। जो कभी ड्राइवर नहीं रहे वो जीत जाते हैं। पहले ड्राइवरों को हारे हुए नहीं माना जाता है।

कॉलम में गेंदों को पास करना

एक संकेत पर, सामने के खिलाड़ी गेंद को अपने सिर के ऊपर से पीछे वालों को पास करते हैं। वे उसी तरह गेंद को पीछे से खड़े लोगों को पास करते हैं। हर बार कॉलम में अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, कॉलम के दाईं ओर शिक्षक के पास जाता है, और फिर अपने कॉलम में पहला खिलाड़ी बन जाता है।

दूसरों के सामने गेंद लाने वाले की टीम को जीत का अंक मिलता है। फिर, एक संकेत पर भी, वे गेंद को कॉलम में पास करना शुरू करते हैं। और इसलिए वे तब तक खेलते हैं जब तक खेल के सभी प्रतिभागी कॉलम के अंत तक नहीं जाते और शिक्षक को गेंद नहीं देते। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

गेंद दौड़

बच्चे केंद्र की ओर मुंह करके एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक सर्कल में खड़े होते हैं, पहले और दूसरे नंबर पर गिनती करते हैं। इसलिए उन्हें दो समूहों (पहली और दूसरी संख्या) में विभाजित किया गया है। प्रत्येक समूह में, खिलाड़ी नेताओं का चयन करते हैं। उन्हें सर्कल के विपरीत किनारों पर होना चाहिए। एक संकेत पर, चालक गेंद को केवल अपने समूह के खिलाड़ियों को एक दिशा में फेंकना शुरू करते हैं। समूह जीत जाता है, और जिस पर गेंद पहले चालक के पास लौट आती है। बच्चे दूसरा ड्राइवर चुनते हैं। खेल दोहराया जाता है, लेकिन गेंदों को विपरीत दिशा में फेंका जाता है। समझौते से, खेल को 4 से 6 बार दोहराया जा सकता है।

ड्राइवरों को एक ही समय में एक सिग्नल पर खेल शुरू करना चाहिए। यदि गेंद गिरती है, तो उसे गिराने वाला खिलाड़ी उसे उठा लेता है और खेल जारी रखता है।

विकल्प 1।बच्चे एक सर्कल में बन जाते हैं, जिसकी गणना पहले और दूसरे नंबर पर की जाती है। अगल-बगल खड़े दो खिलाड़ी ड्राइवर हैं, वे गेंदें लेते हैं और एक संकेत पर, उन्हें एक को दाईं ओर फेंकते हैं, दूसरे को बाईं ओर एक सर्कल में समान संख्या वाले खिलाड़ियों के लिए, यानी। एक के माध्यम से। जो टीम गेंद को ड्राइवर को सबसे तेजी से वापस लाती है वह जीत जाती है।

विकल्प 2।खेल के प्रतिभागी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं और उनकी गणना पहले और दूसरे नंबर पर की जाती है। पास खड़े खिलाड़ी के नीचे ड्राइवर हैं। वे गेंदें लेते हैं और एक संकेत पर, सर्कल के चारों ओर विपरीत दिशाओं में दौड़ते हैं। सर्कल के चारों ओर दौड़ने के बाद, वे अपनी जगह लेते हैं, जल्दी से गेंदों को समान संख्या वाले खिलाड़ियों को पास करते हैं, अर्थात। एक के माध्यम से।

खेल जारी है। जिस टीम के खिलाड़ी पहले सर्कल के चारों ओर दौड़ते हैं और गेंद छोड़ते हैं वह जीत जाती है। खिलाड़ी को अपनी टीम के खिलाड़ी को गेंद तभी पास करने की अनुमति दी जाती है जब वह उसकी जगह पर हो। केवल सर्कल के चारों ओर दौड़ने की अनुमति है।

शिकारी और बतख

घाट पर बत्तखें रहती थीं।

नदी ने उन्हें एक लहर से हिला दिया।

एक दो तीन चार पांच,

बच्चे, हाथ पकड़कर, एक वृत्त बनाते हैं। पहले - दूसरे खिलाड़ियों की गणना करके, खिलाड़ियों की संख्या के बराबर, दो टीमों में विभाजित किया जाता है। एक टीम "शिकारी" है, दूसरी "बतख" है। बतख सर्कल के बीच में खड़े होते हैं। शिकारी अपने स्थान पर एक घेरे में रहते हैं। घेरे को बड़ा करने के लिए शिकारी करते हैं 1-2 पीछे हटना। एक घेरे में खड़े खिलाड़ियों के मोज़े के सामने एक रेखा खींची जाती है। शिकारी बत्तखों को गेंद से मारने की कोशिश करते हैं। बत्तख गेंद को चकमा देते हैं। गेंद द्वारा छुआ गया बतख सर्कल छोड़ देता है और फेंकने में भाग नहीं लेता है। जब सर्कल में एक भी डक नहीं होता है, तो टीमें स्थान बदल देती हैं। जिस टीम ने दूसरी टीम के सभी डक को जल्दी से "शॉट" किया, वह जीत गई। खेल को इस तरह भी खेला जा सकता है कि टीम जीत जाए, जो एक निश्चित समय (2-3 मिनट) पर दूसरी टीम के अधिक डक "शॉट" करता है।

शिकारियों को सीमा पार नहीं करनी चाहिए। अगर गेंद सर्कल के बीच में रहती है, तो सर्कल का कोई भी खिलाड़ी उसे शिकारियों के पास फेंक देता है।

धावक और फेंकने वाले

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है, प्रत्येक टीम को धावक और फेंकने वाले में बांटा गया है। फेंकने वालों के पास अलग-अलग रंगों की गेंदें होती हैं। रनर्स के समूह स्टार्ट लाइन पर लाइन अप करते हैं। प्रत्येक टीम के धावकों के पीछे फेंकने वाले खड़े होते हैं। एक संकेत पर, खिलाड़ी गेंदों को यथासंभव दूर फेंकते हैं। धावक अपनी टीम की गेंदों को इकट्ठा करते हैं और शुरुआती लाइन पर लौट आते हैं। जो टीम पहले दौड़ती है वह जीत जाती है।

गतिमान लक्ष्य

खिलाड़ी एक बड़ा घेरा बनाते हैं और एक दूसरे से 2-3 कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। एक घेरे में खड़े खिलाड़ियों के मोज़े के सामने एक रेखा खींची जाती है। एक समर्पित ड्राइवर सर्कल में प्रवेश करता है। सर्कल के बाहर के खिलाड़ी ड्राइवर को गेंद से मारने की कोशिश करते हैं। सर्कल के अंदर दौड़ता हुआ ड्राइवर गेंद को चकमा देता है। ड्राइवर को गेंद से मारने वाला खिलाड़ी उसकी जगह लेता है। एक सर्कल में खड़े खिलाड़ियों को लाइन पार करने की अनुमति नहीं है। यदि चालक गर्मी से गेंद को पकड़ता है, तो इसे हिट नहीं माना जाता है .

पास - बैठ जाओ

खिलाड़ियों के दो कॉलम एक दूसरे से 3-4 कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। खिलाड़ियों के बीच की दूरी सामने वालों के कंधों पर रखी फैली हुई भुजाओं की लंबाई है। कॉलम के सामने 5-6 कदमों पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके आगे टीम के कप्तान प्रवेश करते हैं।

एक संकेत पर, कप्तान गेंद को पहले खिलाड़ी को पास करते हैं, जो इसे पकड़ता है और तुरंत क्राउचिंग पोजीशन मानकर इसे वापस कर देता है। कप्तान टीम के दूसरे, तीसरे और अन्य खिलाड़ियों के साथ गेंद फेंकता है। रिटर्न ट्रांसमिशन बनाने वाला हर कोई झुक जाता है। जब आखिरी खिलाड़ी कप्तान को गेंद देता है, तो वह उसे उठाता है और पूरी टीम जल्दी से उठ जाती है। जो टीम नियमों का उल्लंघन किए बिना पहले पास पूरा करती है वह जीत जाती है।

चढ़ाई और चढ़ाई का खेल

रेल गाडी

डो रे मी

फा, सॉल्ट, ला, सी!

बिल्ली टैक्सी चला रही है

और बिल्ली के बच्चे चिपक गए

और मुफ्त में सवारी करें।

खेल की शुरुआत के लिए उपकरण तैयार किए जा रहे हैं: एक लंबी कॉर्ड (10-12 मीटर), एक जिमनास्टिक बेंच, 3-4 स्टफ्ड बॉल, 2 लाल और 2 हरे झंडे। छात्र एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं और अपने दाहिने हाथ से रस्सी को पकड़ते हैं। पहला खिलाड़ी "लोकोमोटिव" है, बाकी "कार" हैं। शिक्षक के संकेत पर ट्रेन या तो तेज या धीमी गति से चलने लगती है। छात्र "नॉक-नॉक-नॉक" कहकर ट्रेन की चाल की नकल कर सकते हैं।

स्टॉप को दो या तीन स्थानों पर चिह्नित किया जाता है - "स्टेशन", जिस पर ड्यूटी अधिकारी लाल और हरे झंडे के साथ आंदोलन को नियंत्रित करता है। ट्रेन या तो पुल के साथ (जिमनास्टिक बेंच के साथ) जाती है, फिर सुरंग के साथ (पोस्ट द्वारा बनाए गए द्वार), फिर सांप (भरवां गेंदों के बीच)। संगीत के साथ खेल खेला जा सकता है।

पर्वतारोहियों

साइट की सीमाओं के साथ, बाधाएं रखी जाती हैं कि पर्वतारोही, एक समय में एक कॉलम में आगे बढ़ते हुए, लगातार दूर हो जाते हैं: वे जिमनास्टिक की दीवार पर चढ़ते हैं, लॉग पर चढ़ते हैं या उसके नीचे क्रॉल करते हैं, कंकड़ पार करते हैं (फर्श पर खींचे गए घेरे) , पहाड़ की धारा के माध्यम से (जिमनास्टिक बेंच की रेल के साथ) आदि।

शिक्षक उन लोगों को नोट करता है जिन्होंने बाधाओं को बेहतर तरीके से पार किया। खेल शिक्षक द्वारा स्पष्टीकरण के साथ है।

ध्यान के विकास के लिए खेल

सही ग़लत

एक दो तीन चार पांच,

हम अब खेलना चाहते हैं।

"हाँ" और "नहीं" मत कहो -

आपको अभी भी गाड़ी चलानी है।

छात्रों को एक सर्कल में व्यवस्थित किया जाता है, शिक्षक केंद्र में खड़ा होता है और दिलचस्प कार्य देता है जिसे गति में दिखाने की आवश्यकता होती है, यदि यह सही है, तो हम ताली बजाते हैं, और यदि कार्य सही नहीं है, तो हम बैठ जाते हैं।

सिर में दर्द होने पर हम खेलते हैं - यह गलत है;

बच्चे मिलनसार होते हैं - सही;

पेट में दर्द होने पर हम कूदते हैं - गलत;

सर्दियों में हम बिना टोपी के बाहर जाते हैं - यह गलत है।

बारह लाठी

बारिश, बारिश, डालना -

एक पाव रोटी होगी

रोल होंगे, सूखेंगे,

स्वादिष्ट चीज़केक होंगे।

खरगोश दलदल से भागा,

वह नौकरी की तलाश में था

नौकरी नहीं मिली

मैं रोया और चला गया।

खेल के लिए आपको एक बोर्ड और 12 छड़ें चाहिए। तख़्त को किसी पत्थर या मोटी डंडी, डंडे पर इस तरह रखा जाता है कि उसका एक सिरा ज़मीन पर हो और दूसरा ऊपर उठा हो। जमीन पर पड़े तख़्त के सिरे पर 12 डंडे रखे जाते हैं।

नेता चुना जाता है। वह तख़्त पर खड़ा होता है और अपने पैर से उसके खुले सिरे को लात मारता है, और सभी छड़ें अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाती हैं। ड्राइवर जल्दी से उन्हें इकट्ठा करना शुरू कर देता है, और बाकी खिलाड़ी जल्दी से अलग-अलग जगहों पर छिप जाते हैं जबकि ड्राइवर लाठी इकट्ठा करता है। जब लाठियों को इकट्ठा करके एक तख्ती पर रख दिया जाता है, तो चालक छिपने वालों की तलाश में जाता है। किसी को ढूंढते हुए, वह उसे नाम से पुकारता है और उसे छिपकर बाहर आना चाहिए। जब सब छुपे हों तो ड्राइवर को झाँकने का कोई अधिकार नहीं है। यदि ड्राइवर द्वारा देखे गए खिलाड़ी का नाम गलत है, तो वह तब तक बना रहता है जब तक कि ड्राइवर उसका नाम सही ढंग से नहीं पुकारता।

एक खिलाड़ी जो छिप गया था, लेकिन नहीं मिला, वह ड्राइवर द्वारा किसी का ध्यान नहीं गया, बोर्ड तक भाग गया, इसे शब्दों के साथ लात मार सकता है: "बारह छड़ें उड़ रही हैं!"। लाठी बिखर जाती है, और चालक को उन्हें फिर से इकट्ठा करना चाहिए, और उसके द्वारा पहले पाए गए सभी खिलाड़ी फिर से छिप जाते हैं।

ड्राइवर तब तक चलता है जब तक वह सभी को नहीं ढूंढ लेता। अगले गेम में, जो आखिरी बार मिला वह ड्राइवर बन जाता है। यदि ड्राइवर लंबे समय तक छिपे हुए सभी लोगों को खोजने में विफल रहता है, तो आप दूसरा ड्राइवर चुन सकते हैं।

निषिद्ध आंदोलन

एक समय में एक कॉलम में चलते हुए, शिक्षक (वह पहले जाता है) हाथों की स्थिति बदलता है: पक्षों पर, बेल्ट पर, ऊपर, सिर के पीछे, पीठ के पीछे। बेल्ट पर एक हाथ को छोड़कर, बच्चे उसके पीछे सभी हरकतें करते हैं। यह आंदोलन प्रतिबंधित है। जो गलती करता है वह लाइन से बाहर हो जाता है, कॉलम के अंत में खड़ा होता है और खेल जारी रखता है। कुछ समय बाद, एक और आंदोलन को निषिद्ध आंदोलन घोषित कर दिया जाता है।

सर्दियों में कक्षा में खेल

एक स्नोबॉल के साथ लक्ष्य को मारो

छात्रों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और 15-20 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के सामने स्थित होते हैं। साइट के बीच में एक रेखा चिह्नित की जाती है, जिस पर तीन वॉलीबॉल रखे जाते हैं। खिलाड़ी तीन स्नोबॉल तैयार करते हैं। शिक्षक के संकेत पर, एक टीम के सभी खिलाड़ी पहली गेंद पर (एक घूंट में) स्नोबॉल फेंकते हैं, दूसरे संकेत पर - दूसरे पर, तीसरे पर - तीसरे पर। फिर गेंदों को रखा जाता है और दूसरी टीम स्नोबॉल फेंकती है।

तीनों गेंदों को हिट करने वाली टीम जीत जाती है।

MBOU नोवोसेलकोवस्काया माध्यमिक विद्यालय

"घर के बाहर खेले जाने वाले खेल"

(विकसित "कलाबाजी के तत्वों के साथ जिमनास्टिक" खंड से कार्यक्रम सामग्री के आधार पर।

टूलकिट

(शारीरिक शिक्षा शिक्षकों के लिए

और प्राथमिक विद्यालय के शिक्षक)

काशीचिन वसीली अलेक्सेविच,

भौतिक संस्कृति शिक्षक

गांव बेब्यावो, 2015

भौतिक संस्कृति के शिक्षकों और प्राथमिक विद्यालय के शिक्षकों के लिए पद्धति मैनुअल

परिचय

1. "म्यूजिकल स्नेक".

2. "धक्कों पर चल रहा है।"

3. बॉल पेंगुइन।

4. "घुड़सवार एथलीट हैं।"

5. "फॉक्स और मुर्गियां"।

6. "टिड्डे"।

7. "रोपण आलू"

8. "पैराट्रूपर्स"।

9. "एक सर्कल में रेस बॉल्स।"

10. "आपके पैरों के नीचे रस्सी।"

परिचय।

खेल पहली गतिविधि है, जो व्यक्तित्व के निर्माण में बड़ी भूमिका निभाती है। खेलों में, बच्चे संचित अनुभव को प्रतिबिंबित करते हैं, जीवन की चित्रित घटनाओं की अपनी समझ को गहरा करते हैं, मजबूत करते हैं। खेल खेलना प्रतिभागियों को नई संवेदनाओं, विचारों और अवधारणाओं से समृद्ध करता है।

नियमों के साथ एक मोबाइल गेम एक बच्चे की सचेत, सक्रिय गतिविधि है, जो सभी खिलाड़ियों के लिए अनिवार्य नियमों से संबंधित कार्यों को सटीक और समय पर पूरा करने की विशेषता है।

बाहरी खेल विचारों की सीमा का विस्तार करते हैं, अवलोकन, सरलता विकसित करते हैं, जो देखा गया है उसका विश्लेषण, तुलना और सामान्यीकरण करने की क्षमता, जिसके आधार पर पर्यावरण में देखी गई घटनाओं से निष्कर्ष निकालना है। बाहरी खेलों में, स्थानिक और लौकिक संबंधों का सही ढंग से आकलन करने की क्षमता विकसित होती है, जो अक्सर बदलते खेल वातावरण में वर्तमान स्थिति का त्वरित और सही ढंग से जवाब देती है।

इस मैनुअल में पेश किए गए आउटडोर खेलों और रिले दौड़ की एक सामान्य विशेषता उनकी सादगी और संगठित शारीरिक शिक्षा और खेल (चलती ब्रेक और गतिशील विराम) और स्व-अध्ययन के विभिन्न रूपों (छुट्टी पर, घर पर) के दौरान उपयोग के लिए पहुंच है।

मैनुअल को संकलित करते समय, यह ध्यान में रखा गया था कि बाहरी खेलों और रिले दौड़ में मोटर क्रियाओं की विविधता और वास्तव में खेल गतिविधियुवा छात्रों के महत्वपूर्ण कौशल और क्षमताओं के निर्माण, उनके शारीरिक, नैतिक और मानसिक गुणों के व्यापक विकास के लिए अद्वितीय गुण हैं। बदले में, महारत हासिल मोटर क्रियाएं और उनसे जुड़े शारीरिक व्यायाम स्वास्थ्य संवर्धन और मनोरंजन के प्रभावी साधन हैं और इसका उपयोग युवा छात्रों द्वारा शारीरिक संस्कृति और खेल के स्वतंत्र रूपों में किया जा सकता है।

उपचार प्रभाव के अधिक प्रभावी प्रावधान के लिए, ताजी हवा में बाहरी खेलों का संचालन करने की सिफारिश की जाती है।

मोबाइल परिवर्तन (गतिशील विराम) करते समय, संगीत संगत और संगत का उपयोग करना चाहिए, यदि संभव हो तो, एक उज्जवल भावनात्मक वातावरण बनाने के लिए।

मैनुअल प्राथमिक सामान्य शिक्षा के संघीय राज्य मानक की आवश्यकताओं के अनुसार विकसित किया गया था, प्राथमिक सामान्य शिक्षा के स्तर पर शैक्षिक क्षेत्र "भौतिक संस्कृति" की शैक्षिक प्रक्रिया की सामग्री और संगठन को पूरक करता है और इसका उद्देश्य एक सामान्य शिक्षा बनाना है। छात्रों की संस्कृति, उनके सामाजिक, व्यक्तिगत और शारीरिक विकास पर, शारीरिक गतिविधि में छात्रों की व्यक्तिगत आवश्यकताओं की आत्म-प्राप्ति के लिए एक आधार के निर्माण पर, जो सामाजिक सफलता, रचनात्मक क्षमताओं का विकास, शारीरिक आत्म-विकास और आत्म-विकास सुनिश्चित करने की अनुमति देता है। छात्रों के स्वास्थ्य में सुधार, संरक्षण और मजबूती।

"कलाबाजी के तत्वों के साथ जिमनास्टिक" खंड से कार्यक्रम सामग्री पर आधारित आउटडोर खेल।

    "म्यूजिकल स्नेक"।

खेल के नियम : खिलाड़ियों को 3 टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में लाइन अप किया जाता है। शिक्षक संगीत चालू करता है (मार्च, वाल्ट्ज, पोल्का), छात्र खेल के मैदान के चारों ओर सांप की तरह घूमते हैं। संगीत बंद होने के बाद, शिक्षक के संकेत पर, छात्र जल्दी से अपने मूल स्थानों पर लाइन में लग जाते हैं। जो टीम पहले लाइन अप करती है वह जीत जाती है।

विकल्प: सांप एक निश्चित तरीके से चलता है, सांप ऊंचाई में एक स्तंभ में, ऊंचाई में एक पंक्ति में ऊपर की ओर जाता है।

भंडार: संगीत संगत।

    "धक्कों पर चल रहा है".

खेल के नियम: खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में लाइन अप किया जाता है। प्रत्येक टीम के सामने, स्टार्ट लाइन से फिनिश लाइन तक, एक दूसरे से 1 - 1.5 मीटर की दूरी पर, 30 - 40 सेमी के व्यास वाले वृत्त बिछाए जाते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, बैटन के साथ पहले नंबर एक सर्कल से दूसरे सर्कल में कूदते हैं, जिसके बाद वे सबसे छोटे तरीके से वापस लौटते हैं और अगले खिलाड़ी को बैटन पास करते हैं। जिस टीम के खिलाड़ी पहले रिले खत्म करते हैं वह जीत जाता है।

भंडार: 30 - 40 सेमी, 2 रोटरी झंडे के व्यास के साथ 10 सर्कल।

    बॉल पेंगुइन।

खेल के नियम : प्रतिभागियों को 2 - 3 टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में स्टार्ट लाइन पर लाइन अप किया जाता है। कॉलम के गाइड पैरों के बीच जिम्नास्टिक बॉल को जकड़ लेते हैं। शिक्षक के संकेत पर, गाइड टर्नटेबल की ओर छलांग लगाने लगते हैं। यदि गेंद फर्श पर गिरती है, तो आपको इसे लेने की जरूरत है और उसके बाद ही रिले जारी रखें। हाथों में गेंद लेकर दौड़कर टीम में वापसी करते हैं। अगले खिलाड़ी को गेंद पास करें। रिले दौड़ पूरी करने वाले प्रतिभागियों को कॉलम के अंत में बनाया गया है।

जिस टीम के खिलाड़ी सबसे तेज रिले खत्म करते हैं वह जीत जाती है।

खेल सामग्री: 2 - 3 जिम्नास्टिक गेंदें, 2 - 3 रिले स्टिक, 2 - 3 रोटरी झंडे।

    "घुड़सवार एथलीट हैं।"

खेल के नियम: दीवार से 2 मीटर की दूरी पर और एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर स्टालों को चिह्नित किया गया है। उन्हें खिलाड़ियों की संख्या से 2 - 3 कम होना चाहिए। सभी खिलाड़ी घोड़ों का प्रतिनिधित्व करते हुए केंद्र में अपने दाएं (बाएं) पक्ष के साथ एक सर्कल में खड़े होते हैं। शिक्षक "स्टेप द हॉर्स" के आदेश पर, छात्र अपने घुटनों को ऊंचा करके चलते हैं। "टर्न" कमांड पर - छात्र घूमते हैं और विपरीत दिशा में आगे बढ़ते रहते हैं। कमांड पर "लिंक्स!" छात्र एक सर्कल में दौड़ते हैं। इसे 2-3 बार दोहराया जाता है। आदेश पर "स्टाल के लिए!" हर कोई दौड़ रहा है, निर्धारित स्थानों पर कब्जा करने की कोशिश कर रहा है। बिना स्टॉल के छोड़े गए लोगों को हारे हुए माना जाता है। खेल फिर से दोहराया जाता है।

    "फॉक्स और मुर्गियां"।

खेल के नियम: प्रतिभागियों में से, "लोमड़ी, मुर्गा, शिकारी" का चयन किया जाता है। बाकी प्रतिभागी मुर्गियां हैं। 3 - 4 जिमनास्टिक बेंच - हॉल में "पेर्च" रखे जाते हैं।

"फॉक्स" हॉल के दूर कोने में जाती है। "हंटर" (दो जिमनास्टिक गेंदों के साथ) विपरीत कोने में है।

एक मुर्गा और मुर्गियां हॉल के चारों ओर घूमते हैं। शिक्षक के संकेत पर, लोमड़ी मुर्गियों पर छींटाकशी करने लगती है।

मुर्गा "कौवा!" संकेत देता है। सभी मुर्गियां पर्चों पर कूदती हैं। यदि लोमड़ी शिकार को पकड़ने में सफल हो जाती है, तो वह उसे अपने साथ ले जाती है। शिकारी लोमड़ी को गेंद से मारने की कोशिश करता है। अगर गेंद लोमड़ी से टकराती है, तो लोमड़ी को गोली मार दी जाती है। एक नया लोमड़ी चुना जाता है। एक छापे के लिए, लोमड़ी एक मुर्गे को खींच सकती है। खेल कई बार दोहराया जाता है।

खेल सामग्री : 2 जिम्नास्टिक बॉल, 3 - 4 जिम्नास्टिक बेंच।

    "टिड्डे"।

खेल के नियम: खिलाड़ियों को 2 - 3 टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में स्टार्ट लाइन पर लाइन अप किया जाता है। शिक्षक के आदेश पर "मार्च!" सभी खिलाड़ी अपने हाथों को सामने वाले व्यक्ति के कंधों पर रखते हैं और अपने दाहिने पैर पर आगे बढ़ते हुए झंडे (10 मीटर) पर कूदते हैं। झंडे को गोल करने के बाद, वे अपने बाएं पैर पर वापस कूद जाते हैं।

आप पैर नहीं बदल सकते, दो पैरों पर खड़े हो सकते हैं, अलग हो सकते हैं।

सबसे कम गलतियों वाली टीम जीतती है।

खेल सामग्री: 2 रोटरी झंडे।

    "रोपण आलू"

खेल के नियम: खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में स्टार्ट लाइन पर लाइन अप किया जाता है। शुरुआती लाइन से 10 मीटर की दूरी पर 2 जिम्नास्टिक हुप्स बिछाए गए हैं। पहले स्थान पर आने वाले खिलाड़ी को 2 आलू के टुकड़े दिए जाते हैं। शिक्षक के संकेत पर, पहला खिलाड़ी हुप्स में क्यूब्स डालता है, फिर अपनी टीम में वापस लौटता है और अगले खिलाड़ी को हाथ से ताली बजाकर बैटन पास करता है। दूसरा खिलाड़ी हुप्स से क्यूब्स एकत्र करता है और उन्हें अगले खिलाड़ी को भेजता है, जिसे फिर से क्यूब्स को हुप्स में व्यवस्थित करना होगा। जो टीम कार्य को तेजी से पूरा करती है वह जीत जाती है।

खेल सामग्री : 4 पासे, 4 जिम्नास्टिक हुप्स, 2 रोटरी झंडे।

    "पैराट्रूपर्स"।

खेल के नियम: खिलाड़ियों को "पैराट्रूपर्स" की 2 - 4 टीमों में बांटा गया है। टीमों की संख्या के अनुसार, जिमनास्टिक बेंच रखे जाते हैं - "हवाई जहाज"। बेंच के एक छोर पर 30 - 40 सेमी के व्यास वाला एक चक्र इंगित किया गया है - लैंडिंग साइट।

प्रत्येक लैंडिंग स्थान पर एक न्यायाधीश नियुक्त किया जाता है। शिक्षक के पहले संकेत पर, टीमें बेंच में प्रवेश करती हैं - "विमानों पर चढ़ो।" दूसरे संकेत पर, वे एक बार में विमान से कूदना शुरू करते हैं, सर्कल के बिल्कुल केंद्र में उतरने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक सटीक लैंडिंग के लिए, टीम को 1 अंक से सम्मानित किया जाता है। लैंडिंग को सटीक माना जाता है यदि पैराशूटिस्ट ने अपना संतुलन बनाए रखा, सटीक रूप से एक सर्कल में कूद गया और मुख्य रुख में सीधा हो गया। सबसे अधिक अंक वाली टीम को विजेता माना जाता है।

खेल सामग्री: 2 - 4 जिम्नास्टिक बेंच।

    "एक सर्कल में रेस बॉल्स।"

खेल के नियम: खिलाड़ी एक विस्तृत वृत्त बनाते हैं और पहले - दूसरे पर गिनते हैं। पहली संख्या - 1 टीम, दूसरी - 2 टीमें। पास के दो खिलाड़ी अपने हाथों में कप्तान हैं, प्रत्येक के पास जिम्नास्टिक गेंद है। शिक्षक के संकेत पर, गेंदों को एक सर्कल में, अलग-अलग दिशाओं में, एक के माध्यम से, केवल अपनी टीम के खिलाड़ियों को पास किया जाता है। प्रत्येक टीम जितनी जल्दी हो सके गेंद को पास करने की कोशिश करती है ताकि वह कप्तान के पास लौट आए। कार्य को तेजी से पूरा करने वाली टीम जीत जाती है।

खेल सामग्री : 2 जिम्नास्टिक गेंदें।

    "आपके पैरों के नीचे रस्सी।"

खेल के नियम : दो टीमों को एक बार में एक कॉलम में रखा जाता है। उनके सामने (2 मी)

शुरू लाइन। उसके पास हाथों में जिम्नास्टिक रस्सियों के साथ पहला नंबर है। शिक्षक के संकेत पर, पहले खिलाड़ी आगे दौड़ते हैं, स्टार्ट लाइन से टर्निंग फ्लैग (10 - 15 मीटर) के चारों ओर दौड़ते हैं, और वापस लौटते हैं, जहां दूसरे नंबर उनका इंतजार कर रहे हैं। पहला रस्सी का दूसरा एक छोर देता है, और वे, स्तंभ के किनारों के साथ चलते हुए, खिलाड़ियों के पैरों के नीचे रस्सी पकड़ते हैं। खिलाड़ी उस पर कूदते हैं, फिर पहला नंबर कॉलम के अंत में खड़ा होता है, और दूसरा टर्निंग फ्लैग की ओर दौड़ता है, उसके चारों ओर दौड़ता है और तीसरे नंबर के साथ रस्सी को आगे बढ़ाता है, आदि।

जो टीम पहले खेल खत्म करती है वह जीत जाती है।

खेल सामग्री: 2 जिम्नास्टिक जंप रोप, 2 रोटरी फ्लैग।

राइम्स

आउटडोर गेम्स आयोजित करते समय, एक लीडर या ड्राइवर चुनने की आवश्यकता होती है। यह चुनाव बच्चों के काउंटिंग राइम का उपयोग करके किया जा सकता है।

डीबच्चों की तुकबंदी यह एक छोटी तुकबंदी है जो खेल में नेता (नेता) को निर्धारित करती है। कविता बच्चों को खेल के नियमों का पालन करना सिखाती है, क्योंकि वह बिना धोखे के चालक को निष्पक्ष रूप से चुनती है। यह ईमानदारी और सौहार्द जैसे गुणों को विकसित करने में मदद करता है, और युवा छात्रों में स्मृति को प्रशिक्षित करने और लय की भावना विकसित करने में भी मदद करता है।

अंधेरे जंगल में एक कार थी
कुछ हित के लिए।
अंतर-अंतर-हित,
"सी" अक्षर पर बाहर आओ।

बादल, बादल, बादल, बादल,
एक बड़ा, शक्तिशाली घोड़ा सरपट दौड़ रहा है।
वह बादलों के माध्यम से सवारी करता है
कौन विश्वास नहीं करता - बाहर निकलो

एक दो तीन चार,
मिज अपार्टमेंट में रहते थे।
एक दोस्त को खुद उनकी आदत हो गई,
क्रॉस एक बड़ी मकड़ी है।
पांच, छह, सात, आठ
मकड़ी हम पूछते हैं
तुम ग्लूटन, मत जाओ!
चलो, मिशेंका, ड्राइव करो।

एक दो तीन चार पांच।
हम लुका-छिपी खेलेंगे।
आकाश, तारे, घास का मैदान, फूल -
तुम नेतृत्व जाओ!

आह, आह, आह, ओह
बाबा मटर बो रहे थे।
वह मोटा पैदा हुआ था
हम दौड़ेंगे, तुम रुको!

डोरा, डोरा, टमाटर,
हमने बगीचे में एक चोर को पकड़ा।
सोचने लगे और आश्चर्य करने लगे
चोर को सजा कैसे दें।
हमने हाथ पांव बांधे,
और उन्हें सड़क पर जाने दो।
चोर चला गया, चला गया, चला गया
और मुझे एक टोकरी मिली।
इस छोटी टोकरी में
चित्र और चित्र हैं
एक दो तीन!
आप किसे चाहते हैं - दान करें!

एक दो तीन चार -
मुझे पढ़ना सिखाया गया था:
गिनती मत करो, मत लिखो
बस फर्श पर कूदो।
मैं कूद गया, मैं कूद गया
उसने उसकी टाँग तोड़ी।
पैर में दर्द होने लगा,
मेरी माँ को खेद होने लगा।
पछताया, डांटा
और उसने डॉक्टर के पास भेजा।
डॉक्टर बैल की सवारी करता है
हाथ में बालिका लेकर।

अती-बाटी, सैनिक चल रहे थे,
अती-बैटी, बाजार के लिए।
अती-बैटी, तुमने क्या खरीदा?
अती-बाटी, समोवर।
Aty-baty, इसकी कीमत कितनी है?
एटी-बैटी, तीन रूबल।
अती-बैटी, वह कैसा है?
अती-बाटी, सुनहरा।

सोने के बरामदे पर बैठे
राजा, राजकुमार,
राजा रानी,
शोमेकर, दर्जी।
तुम कौन हो?
जल्दी बोलो, देर मत करो
अच्छे और ईमानदार लोग!

शरारती गुब्बारे,
यार्ड में बाहर भागो।
खेलने के लिए जाओ
चुनने के लिए वोइवोड।
जनता के नेता
घेरे से बाहर निकलें
और तुम, अच्छे साथी,
बहुत अंत तक जाओ!

टैडी-रेडी, तिनका,
हमारा सुअर कहाँ है?
टैडी-खुश, बात करो,
भेड़ियों ने सुअर को खा लिया।
टैडी-रेडी, तिनका,
आप उन्हें क्लब करेंगे।
टैडी-खुश, टुटकी,
भेड़िया बुरा मजाक है।
टैडी-खुश, मौन,
बाहर आओ, कायर!

एक राम था
खड़ी पहाड़ियों के ऊपर
घास बाहर खींच लिया
बेंच पर बैठे
कौन लेगा
वह बाहर जाएगा।

एक दो तीन,
चार पाच -
तुम अंतरिक्ष में उड़ो!

हेजहोग, हेजहोग, सनकी,
कांटेदार जैकेट सिल दी।
मैं एक घेरे में खड़ा था और अच्छी तरह से गिन रहा था -
हमें वोडिलका चुनना है!

एक दो तीन चार पांच,
खरगोश टहलने निकला।
अचानक शिकारी भाग निकला
सीधे खरगोश पर गोली मारता है।
बैंग बैंग! ओह ओह ओह!
मेरा खरगोश मर रहा है
वे उसे अस्पताल ले गए
उसने वहां एक बिल्ली का बच्चा चुरा लिया।
वे उसे बुफे में ले आए -
उसने कैंडी का एक बैग चुरा लिया।
वे उसे घर ले आए
वह जीवित निकला।

एक दो तीन,
चार पाच,
चलो एक रॉकेट लॉन्च करें!
जाने के लिए कौन देर से आया था
उसने रॉकेट नहीं मारा।
मैंने कल एक रॉकेट में उड़ान भरी थी
दूर के ग्रह पर
मैंने वहां नीले रंग में भोजन किया
और शाम को मैं मास्को में था।
उस राकेट से दोस्तों,
मैं पहले बाहर गया।

समुद्र के ऊपर, पहाड़ों के ऊपर,
घने जंगलों के पीछे।
टेरेमोक पहाड़ी पर,
दरवाजों पर ताला लगा है।
तुम चाबी के लिए जाओ
और ताला खोलो।

कक्षा में आउटडोर खेल

(नियम विवरण)

पकड़े मत

एक सर्कल बनाएं, खिलाड़ी लाइन से एक कदम की दूरी पर स्थित हैं। एक नेता (या दो) चुना जाता है, जो सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है। बच्चे दोनों पैरों से घेरे में कूदते हैं और वापस बाहर कूदते हैं। चालक एक सर्कल में दौड़ता है, जब वे सर्कल के अंदर होते हैं तो खिलाड़ियों को छूने की कोशिश करते हैं।

जब ड्राइवर पास आता है, तो खिलाड़ी लाइन के पीछे दो पैरों पर कूद जाते हैं। जिस पर ताना मारा गया उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है (लेकिन खेल से बाहर नहीं किया जाता है)। कुछ समय बाद, खेल बंद हो जाता है, टैग किए गए लोगों की संख्या की गणना की जाती है, और उन बच्चों में से एक नया ड्राइवर (या दो) चुना जाता है जिन्हें कभी टैग नहीं किया गया है। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

साल्की

उस प्लेटफॉर्म का निर्धारण करें जिस पर खेल खेला जाता है और जिसके लिए रन आउट होना असंभव है। खिलाड़ी पूरी साइट पर स्थित हैं, उनमें से एक, अग्रणी, अपना हाथ उठाता है और कहता है: "मैं एक टैग हूँ!" उसके बाद, वह खिलाड़ियों में से एक के पीछे दौड़ता है, उसे पकड़ने और अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है। टैग द्वारा छुआ गया खिलाड़ी नया टैग बन जाता है, और पूर्व को अन्य के साथ खेल में शामिल किया जाता है। प्रत्येक नए टैग को अपना हाथ उठाना चाहिए और घोषणा करनी चाहिए: "मैं एक टैग हूँ!"; वह तुरंत पूर्व ड्राइवर को दोष नहीं दे सकता। जो साइट की सीमाओं से बाहर भागता है उसे पकड़ा माना जाता है। खेल के परिणामों का योग करते समय, जब यह निर्धारित किया जाता है कि सबसे कम टैग कौन था (या बिल्कुल नहीं था), तो पहले टैग को ध्यान में नहीं रखा जाता है।

अपने जोड़े के साथ पकड़ो

बच्चों को एक दूसरे से 1.5-2 मीटर की दूरी पर दो पंक्तियों में बनाया जाता है, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाकर और अपनी जोड़ी का निर्धारण करते हुए।

शिक्षक के संकेत पर, पहली पंक्ति से छात्र निर्दिष्ट रेखा से परे विपरीत दिशा में दौड़ते हैं। दूसरी पंक्ति के बच्चे अपने साथी को पकड़ रहे हैं, रेखा पार करने से पहले उन्हें नीचे गिराने की कोशिश कर रहे हैं। जब खेल दोहराया जाता है (3-4 बार), तो बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं। प्रत्येक रन के बाद, सबसे निपुण लोग निर्धारित किए जाते हैं जो अपने भागीदारों को पछाड़ने में कामयाब रहे।

सिग्नल सुनें (ध्यान देने वाला खेल)

खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में हॉल के चारों ओर घूमते हैं। शिक्षक के संकेत पर - एक ताली (सीटी) - हर कोई अपनी बेल्ट पर हाथ रखता है, चलना जारी रखता है; दो ताली (सीटी) - अपने हाथों को नीचे करें; तीन - हाथ पीठ के पीछे। जो गलती करता है वह क्रम से बाहर हो जाता है, कॉलम के अंत में बन जाता है, लेकिन खेल से बाहर नहीं होता है। खेल के अंत में, शिक्षक उन लोगों को नोट करता है जिन्होंने कभी गलती नहीं की है।

खिलाड़ी 3-4 कॉलम में लाइन अप करते हैं। पहले खड़े खिलाड़ियों के पास बड़े व्यास की एक गेंद होती है - 20-25 सेमी (या 1-2 किलो वजन वाली एक भरवां गेंद)। शिक्षक के संकेत पर, कॉलम में पहले खड़े खिलाड़ी गेंद को सीधे हाथ ऊपर और पीछे खड़े लोगों को पास करते हैं। खिलाड़ी गेंद को प्राप्त करते हैं और उसे वापस पास भी करते हैं। जब कॉलम में अंतिम खिलाड़ी गेंद प्राप्त करता है, तो वह पहले खिलाड़ी के पास दौड़ता है और उसे गेंद देता है, और वह उसे अपने सिर के ऊपर उठाता है।

जो टीम कार्य को तेजी से और अधिक सही ढंग से पूरा करती है वह जीत जाती है। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

अंतरिक्ष यात्री

साइट पर (हॉल में) विभिन्न स्थानों पर वे रॉकेट का संकेत देते हैं। प्रत्येक के पास एक शिलालेख है - मार्ग: "पृथ्वी-चंद्रमा-पृथ्वी", या "पृथ्वी-शुक्र-पृथ्वी", या "पृथ्वी-मंगल-पृथ्वी", आदि। पूरा हॉल (या साइट) एक रॉकेट लॉन्चर है . प्रत्येक रॉकेट में 8-10 स्थान होते हैं, प्रत्येक टीम में खिलाड़ियों से 2-3 स्थान कम होते हैं। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और, हाथ पकड़कर, शब्दों के साथ एक सर्कल में चलते हैं: "तेज रॉकेट ग्रहों के चारों ओर यात्रा करने के लिए हमारी प्रतीक्षा कर रहे हैं, जो भी हम चाहते हैं - हम ऐसे के लिए उड़ान भरेंगे! खेल में कौन है, एक रहस्य - देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है। "नहीं" शब्द के बाद, हर कोई बिखरता है और रॉकेट में से एक में जगह लेने की कोशिश करता है। लेटकमर्स सर्कल के केंद्र में जाते हैं। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है। "अधिक उड़ानें बनाने वाले" खेलने वालों को नोट किया जाता है।

कक्षा, चुप रहो! (कम गतिशीलता का खेल - ध्यान )

खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं। खिलाड़ियों का सामना करने वाला शिक्षक आदेश देता है। कमांड को तभी निष्पादित किया जाना चाहिए जब शिक्षक ने इसे "कक्षा" शब्द से शुरू किया हो। जिसने गलती की वह एक कदम आगे बढ़ता है, लेकिन खेलना जारी रखता है। खेल में दो त्रुटियों का उल्लेख किया गया है: पहला - खिलाड़ी ने "वर्ग" शब्द के बिना कमांड को निष्पादित किया, दूसरा - खिलाड़ी ने कमांड को निष्पादित नहीं किया, हालांकि यह सही ढंग से दिया गया था। जिस खिलाड़ी ने गलती की और एक कदम आगे बढ़ाया, अगर वह फिर से दोहराता है, तो वह एक कदम और आगे बढ़ता है। खेल के अंत में, उन छात्रों को चिह्नित किया जाता है जिन्होंने गलतियाँ नहीं कीं, और, स्वाभाविक रूप से, सबसे असावधान लोगों को प्रकट किया जाता है।

पैराट्रूपर्स

खिलाड़ियों को स्काईडाइवर की 2-4 टीमों में बांटा गया है। टीमों की संख्या के अनुसार, जिमनास्टिक हवाई जहाज की बेंच स्थापित की जाती हैं (एक दूसरे से 1.5-2 मीटर की दूरी पर)। प्रत्येक बेंच के एक छोर पर 30-40 सेमी व्यास वाला एक चक्र इंगित किया गया है - यह लैंडिंग साइट है। प्रत्येक लैंडिंग स्थान के पास एक न्यायाधीश (उस दिन रिहा हुआ एक छात्र) खड़ा है।

शिक्षक के पहले संकेत पर, टीम के खिलाड़ी एक-एक करके बेंच पर चढ़ते हैं - वे विमानों पर चढ़ जाते हैं। दूसरे सिग्नल पर, पैराट्रूपर्स एक बार में "हवाई जहाज से कूदना" शुरू करते हैं, बिल्कुल एक सर्कल में उतरने की कोशिश करते हैं; न्यायाधीश लैंडिंग की सटीकता और शुद्धता का मूल्यांकन करते हैं। लैंडिंग को सटीक और सही माना जाता है यदि स्काईडाइवर निर्दिष्ट सर्कल में आ गया है, एक स्थिर संतुलन रखता है, मुख्य रुख में सीधा होता है और सर्कल छोड़ देता है (बिना संतुलन खोए)। प्रत्येक सही लैंडिंग के लिए, टीम को एक अंक से सम्मानित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम को विजेता माना जाता है। खेल को 2 से 8 बार दोहराया जाता है।

सभी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं। ड्राइवर खड़ा हैमें केंद्र। शिक्षक के संकेत पर: "एक, दो, तीन, एक घेरे में दौड़ें!" - खिलाड़ी, हाथ पकड़कर, एक वृत्त बनाते हैं और शब्दों के साथ एक सर्कल में दाईं (बाएं) जाते हैं: "पहेली का अनुमान लगाएं, जिसने आपको बुलाया, पता करें!" उसके बाद, हर कोई रुक जाता है, ड्राइवर अपनी आँखें बंद कर लेता है, और खिलाड़ियों में से एक, शिक्षक के निर्देश पर, ड्राइवर का नाम और उपनाम कहता है। यदि ड्राइवर अपना नाम कहने वाले को पहचान लेता है, तो यह खिलाड़ी ड्राइवर को बदल देता है और खेल दोहराया जाता है।

लड़के सख्त हैं

शिक्षक के संकेत पर, हर कोई साइट (हॉल) के चारों ओर तितर-बितर हो जाता है और कहता है: “लोगों का एक सख्त आदेश है, वे अपने सभी स्थानों को जानते हैं। खैर, अधिक खुशी से उड़ाओ: "ट्रा-टा-ता, त्रा-ता-ता!" अगले संकेत पर, जो शिक्षक तेजी से खेलते हैं, वे एक-एक करके (केवल तीन कॉलम या एक पंक्ति, आदि) पंक्तिबद्ध होते हैं, सभी को जल्दी से अपनी जगह ढूंढनी चाहिए। कॉलम (लाइन) जीत जाता है, जिसके खिलाड़ी तेजी से और अधिक सही तरीके से लाइन अप करते हैं। विभिन्न निर्माण विकल्पों का उपयोग करके खेल को कई बार दोहराया जा सकता है। खेल बच्चों को सावधानीपूर्वक और जल्दी से निर्माण, पुनर्निर्माण करना सिखाता है।

दिग्गज और सूक्ति (कम गतिशीलता का खेल)

खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में जाते हैं। शिक्षक के संकेत पर "दिग्गज!" - पैर की उंगलियों पर चलना, हाथ ऊपर करना; अगले सिग्नल पर - "ग्नोम्स!" - अर्ध-स्क्वाट स्थिति में चलना, हाथों को घुटनों पर रखना। कमांड किसी भी क्रम में कई बार दिए जाते हैं। खेल सुनने के माध्यम से दिमागीपन लाता है।

पास - बैठ जाओ

खिलाड़ियों को 2-3 कॉलम में बनाया गया है। ड्राइवर पहले खिलाड़ी (प्रत्येक कॉलम के) से 1 मीटर की दूरी पर स्थित होते हैं, प्रत्येक ड्राइवर के हाथ में एक बड़ी गेंद होती है। शिक्षक के संकेत पर, चालक कॉलम में पहले खिलाड़ियों को दोनों हाथों से गेंद फेंकते हैं। गेंद को पकड़ने के बाद, खिलाड़ी उसे वापस ड्राइवर के पास फेंक देता है, और वह झुक जाता है या फर्श पर बैठ जाता है। चालक गेंद को अगले आदि पर फेंकता है।

अपनी टीम के अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, ड्राइवर उसे उठाता है, और टीम के सभी सदस्य जल्दी से खड़े हो जाते हैं और कॉलम को संरेखित करते हैं। जो टीम कार्य को तेजी से और अधिक सही ढंग से पूरा करती है वह जीत जाती है। खेल को कई बार स्क्वैट्स के विभिन्न रूपों के साथ दोहराया जा सकता है।

उड़ना - उड़ना नहीं (कम गतिशीलता का खेल)

यह खेल एक बार में एक घेरे में चलते हुए खेला जाता है। शिक्षक विषय का नाम देता है। यदि यह उड़ता है (उदाहरण के लिए, एक पक्षी, एक हवाई जहाज, आदि), तो बच्चों को अपनी बाहों को पक्षों तक उठाना चाहिए और उन्हें पंखों की तरह फड़फड़ाना चाहिए; यदि यह नहीं उड़ता है, तो हाथ नहीं उठाना चाहिए, सामान्य चलना जारी है। खेल को धीमी गति से दौड़ने, धारा में कूदने के व्यायाम आदि के दौरान भी खेला जा सकता है।

शिकारी और बतख

छात्रों को दो समान टीमों में बांटा गया है - "शिकारी" और "बतख"। बत्तख एक बड़े घेरे के बीच में खड़े होते हैं, शिकारी - बाहर। शिकारी, एक गेंद (आमतौर पर एक वॉलीबॉल या एक बड़ा रबर एक) फेंकते हुए, इसके साथ बतख को मारने की कोशिश करते हैं। गेंद से लगी बत्तखें खेल से बाहर हो जाती हैं। जब केवल एक तिहाई बत्तख रह जाती है, तो टीमें स्थान बदल देती हैं। कमर के ऊपर की गेंद से टकराने पर बत्तखों को खेल से नॉक आउट माना जाता है। थ्रो के समय शिकारी वृत्त रेखा को पार नहीं कर सकता। खेल एक टीम गेम है, आप सशर्त समय में (स्टॉपवॉच के अनुसार) बत्तखों की संख्या पर खेल सकते हैं। यदि टीमें 1:1 के स्कोर के साथ खेलती हैं, तो तीसरा पीरियड दिया जाता है। खेल एक स्कूल खेल उत्सव में कक्षाओं के बीच खेला जा सकता है।

सीधा निशाने पर

खिलाड़ियों को 2-3 टीमों में बांटा गया है। टीमों में से एक (बहुत से) निर्दिष्ट लाइन पर जाती है और एक लाइन में लाइन अप करती है। प्रत्येक प्रतिभागी को एक छोटी गेंद मिलती है। एक पंक्ति में खेलने वालों से 5-8 मीटर (पाठ से पाठ तक की दूरी बढ़ाई जा सकती है) पर, 10-12 वस्तुएं (नगर, स्कीटल, आदि) एक दूसरे से 50 सेमी की दूरी पर रेखा के समानांतर रखी जाती हैं। . शिक्षक के संकेत पर, टीम के सभी खिलाड़ी गेंद को लक्ष्य पर फेंकते हैं, अधिक से अधिक वस्तुओं को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। नीचे की वस्तुओं को गिना जाता है और जगह पर रखा जाता है। गेंदों को फेंकने वाली टीम उन्हें इकट्ठा करती है और उन्हें दूसरी टीम में भेजती है, जो शुरुआती स्थिति में जाती है और शिक्षक के संकेत पर भी फेंकती है। सबसे अधिक आइटम वाली टीम जीतती है। खेल कई बार दोहराया जाता है।

आकार ( कम गतिशीलता खेल)

खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर है। शिक्षक के संकेत पर, हर कोई हॉल (साइट) के चारों ओर तितर-बितर हो जाता है या एक सर्कल में चलता है। दूसरे संकेत पर, खिलाड़ी रुक जाते हैं, कोई भी स्थिति (एथलीट, पशु, कामकाजी व्यक्ति, आदि) लेते हैं और बिना हिले-डुले इस स्थिति में खड़े हो जाते हैं। ड्राइवर एक ऐसा आंकड़ा चुनता है जिसे वह पसंद करता है और इस खिलाड़ी के साथ स्थान बदलता है। खेल के अंत में, शिक्षक छात्रों द्वारा लिए गए सबसे सफल पोज़ को नोट करता है। ऐसा करने के लिए, शिक्षक छात्रों से पूछता है: वे किसे चित्रित करना चाहते थे? खेल कई बार दोहराया जाता है।

पड़ोसी को गेंद

हॉल में (साइट पर) 3-4 बराबर सर्कल इंगित किए जाते हैं। खिलाड़ी हलकों में खड़े होते हैं। शिक्षक (सीटी) के संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को पड़ोसी को दाएं या बाएं पास करते हैं। चालक, घेरे के चारों ओर दौड़ रहा है, गेंद को पकड़ने और उसे अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है। यदि चालक गेंद को छूता है, तो जिस खिलाड़ी के पास गेंद होती है वह चालक की जगह लेता है। खेल प्रत्येक दौर में अलग से होता है।

घुड़सवारी एथलीट

दीवार से 2 मीटर की दूरी पर (एक मीटर की दूरी पर) स्टालों को चिह्नित किया जाता है। उन्हें खिलाड़ियों से 2-3 कम होना चाहिए। स्टालों को चाक से चिह्नित न करने के लिए, छोटे हुप्स का उपयोग किया जा सकता है। खिलाड़ी घोड़ों का चित्रण करते हुए केंद्र में अपने दाएं या बाएं तरफ एक सर्कल में खड़े होते हैं। खेल घोड़ों की पोशाक का मंचन किया जाता है। "घोड़े के कदम" के आदेश पर, घोड़े चलते हैं, अपने घुटनों को ऊंचा उठाते हुए, उन्हें अपने हाथों की हथेलियों (कोहनी पर मुड़े हुए) तक पहुंचाते हैं। "टर्न" कमांड - और घोड़े विपरीत दिशा में आगे बढ़ते हुए, घूमते हैं। टीम "लिंक्स" - घोड़े दौड़ रहे हैं; "घोड़े का कदम" - वे फिर से जाते हैं। इसे 2-3 बार दोहराया जाता है। आदेश पर "स्टाल के लिए!" हर कोई दौड़ रहा है, निर्धारित जगह लेने की कोशिश कर रहा है। जो बिना स्टॉल के चले गए वे हार गए।

जंगल में भालू पर

साइट के एक तरफ एक सर्कल (एक भालू की मांद) है, और दूसरी तरफ एक लाइन (बच्चों के खेलने के लिए एक घर) है। टीचर के इशारे पर बच्चे घर से बाहर मांद की तरफ चले जाते हैंशब्दों के साथ: "मैं जंगल में भालू से मशरूम और जामुन लेता हूं। और भालू गुस्से में है और हम पर उगता है। इन शब्दों के बाद, भालू मांद से बाहर कूदता है और खिलाड़ियों को पकड़ने (नमक) करने लगता है। बच्चे जल्द से जल्द घर वापस भागने की कोशिश करते हैं। जब 4-5 खिलाड़ी पकड़े जाते हैं, तो एक नया भालू नियुक्त किया जाता है (अधिमानतः सबसे तेज़ में से), और जो फिर से पकड़े जाते हैं वे खेल में प्रवेश करते हैं।

साल्की, पैर जमीन से दूर

हर कोई साइट (हॉल) के आसपास बिखरा हुआ है। ड्राइवर (सलका) खिलाड़ियों में से एक को छूने की कोशिश करता है। जो खिलाड़ी मैदान को नहीं छूते हैं (जो एक पहाड़ी पर खड़े होने में कामयाब होते हैं - एक स्टंप, एक बेंच, मैट का ढेर, आदि) को किक नहीं किया जा सकता है। जिसे टैग पकड़ लेता है वह नेता बन जाता है, अपना हाथ ऊपर उठाता है और कहता है: "मैं एक टैग हूं।" खेल कई बार दोहराया जाता है। विकल्प: किसी भी ऊंचाई पर खड़े न हों, बल्कि अपने पैरों को ऊपर करके फर्श पर बैठ जाएं।

खाई में भेड़िया

हॉल के बीच में एक दूसरे से 60-70 सेमी की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं - यह एक खाई है। ड्राइवरों में से एक (या दो) - भेड़िया - खाई में है। बकरियों को घर की लाइन के पीछे हॉल के एक तरफ रखा जाता है। हॉल के विपरीत दिशा में, चरागाह को अलग करने वाली एक रेखा इंगित की गई है। शिक्षक के संकेत पर, बकरियां खाई के ऊपर से कूदते हुए, चरागाह की ओर दौड़ती हैं। भेड़िये, खाई से बाहर भागे बिना, बकरियों को पकड़कर उनके पास छोड़ देते हैं। प्रत्येक दौड़ के बाद रुकी हुई बकरियों की गिनती की जाती है। 2-3 रन के बाद भेड़िये बदल जाते हैं।

दो ठंढ

हॉल के विपरीत किनारों पर (आमतौर पर वॉलीबॉल चिह्नों की अगली पंक्ति के पीछे) एक टीम के घर और स्कूल को चिह्नित किया जाता है। घर और स्कूल के बीच एक गली है। सड़क पर (बीच में) दो फ्रॉस्ट हैं। फ्रॉस्ट लोगों को निम्नलिखित शब्दों से संबोधित करते हैं:

हम दो जवान भाई हैं, दो फ्रॉस्ट हिम्मत कर रहे हैं!

उनमें से एक ने अपनी ओर इशारा करते हुए कहा:

मैं फ्रॉस्ट हूँ - लाल नाक! एक और कहता है:

मैं फ्रॉस्ट हूँ - नीली नाक!

आप में से कौन तय करता है

एक रास्ते पर जाने के लिए?

सभी लड़के जवाब देते हैं:

हम धमकियों से नहीं डरते

और हम ठंढ से नहीं डरते!

इन शब्दों के बाद, खिलाड़ी घर से स्कूल (सड़क के उस पार) दौड़ते हैं, और फ्रॉस्ट उन्हें पकड़ते हैं और "फ्रीज" करते हैं। खिलाड़ी फ्रॉस्ट द्वारा "जमे हुए" स्थान पर रुक जाते हैं और गतिहीन हो जाते हैं। फिर फ्रॉस्ट्स फिर से उन्हीं शब्दों के साथ लोगों की ओर मुड़ते हैं, और लोग जवाब देने के बाद घर वापस भाग जाते हैं, रास्ते में जमे हुए लोगों की मदद करते हैं। 2 रन के बाद, नए फ्रॉस्ट्स का चयन न करने वालों में से किया जाता है, और जो पकड़े जाते हैं उन्हें गिना जाता है और बाकी खिलाड़ियों को छोड़ दिया जाता है। खेल ड्राइवरों की 3-4 पारियों तक जारी रहता है।

खेल के अंत में, सर्वश्रेष्ठ लोगों को चिह्नित किया जाता है - कभी भी "जमे हुए" नहीं, साथ ही साथ सर्वश्रेष्ठ फ्रॉस्ट भी। खेल आराम के लिए छोटे ब्रेक के साथ छोटे, लेकिन तेज डैश पर बनाया गया है। प्रमुख प्रकार का आंदोलन चकमा देकर चल रहा है। खेल शारीरिक शिक्षा और खेल के स्कूल अवकाश पर कक्षाओं की संयुक्त टीमों के बीच आयोजित किया जा सकता है।

हंस हंस

हॉल के एक तरफ, दीवार से 3-4 मीटर, एक पक्षी के यार्ड को एक रेखा के साथ चिह्नित किया जाता है, विपरीत दिशा में एक भेड़िये की मांद को एक चक्र के साथ चिह्नित किया जाता है। ड्राइवर - भेड़िया - मांद में है, हंस पोल्ट्री यार्ड में हैं। शिक्षक खिलाड़ियों को संबोधित करता है: "हंस, गीज़!", वे जवाब देते हैं: "हा-हा-हा"। शिक्षक पूछता है: "क्या आप खाना चाहते हैं?" खिलाड़ी: "हाँ, हाँ, हाँ।" शिक्षक: "हंस, मैदान में!" बच्चे हॉल (मंच) के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं और कुछ सेकंड के लिए दौड़ते हैं।

शिक्षक: "गीज़-हंस, घर जाओ, पहाड़ के नीचे ग्रे वुल्फ।" बच्चे पूछते हैं: "वह वहाँ क्या कर रहा है?" शिक्षक जवाब देता है: "हंस चुटकी ले रहे हैं।" बच्चे पूछते हैं: "कौन से?" शिक्षक के शब्दों के बाद: "ग्रे और गोरे," बच्चे घर भागते हैं, और भेड़िया मांद छोड़ देता है और जितना संभव हो उतने खिलाड़ियों पर हावी होने की कोशिश करता है। शिक्षक टैग किए गए लोगों को गिनता है, और खेल दोहराया जाता है। थोड़ी देर के बाद, एक नया ड्राइवर चुना जाता है - एक भेड़िया और खेल दोहराया जाता है।

बिल्ली और चूहे

खिलाड़ी हाथ पकड़कर दो या तीन द्वारों के साथ एक वृत्त बनाते हैं। एक बिल्ली और 5-6 चूहों का चयन किया जाता है। चूहे बिल्ली से दूर भागते हैं, और बिल्ली उन्हें पकड़ लेती है। चूहे गेट के माध्यम से और एक सर्कल में खड़े लोगों की बाहों के नीचे भाग सकते हैं, और बिल्ली केवल गेट के माध्यम से भाग सकती है। बच्चे उसके सामने हाथ छोड़ कर और झुककर चूहे को बिल्ली से बचने में मदद करते हैं। जब बिल्ली 3-4 चूहों को पकड़ती है, तो दूसरी बिल्ली और अन्य चूहों का चयन किया जाता है। खेल कई बार दोहराया जाता है।

कौन जल्दी?

कक्षा को 2-3 बराबर टीमों (लड़कों और लड़कियों की संख्या के बराबर) में बांटा गया है। टीमें एक कॉलम में खड़ी होती हैं। कॉलम से 2-3 मीटर की दूरी पर कॉलम सामने वाले (कप्तान) के हाथों में 1-2 किलो वजन वाली एक भरी हुई गेंद होती है। प्रत्येक टीम से 8-10 मीटर का स्टैंड होता है। सभी टीमें एक ही लाइन पर खड़ी होती हैं - स्टार्ट लाइन। शिक्षक के संकेत पर "ध्यान दें!" कप्तानों ने एक पैर के अंगूठे को स्टार्ट लाइन पर रखा और आगे की ओर झुक गए। कमांड पर "मार्च!" वे पोस्ट पर दौड़ते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और स्टार्ट लाइन पर पहुंचकर, गेंद को अपनी टीम के दूसरे खिलाड़ियों को पास करते हैं। गेंद को पास करने की विधि शिक्षक द्वारा पहले से निर्दिष्ट की जाती है। धावक, गेंद देने के बाद, अपने कॉलम के अंत में खड़ा होता है, और खेल जारी रहता है। खेल में गेंद को थ्रो के साथ पास करना मना है - केवल हाथ से हाथ तक, अन्यथा चोट, चोट लग सकती है। स्कोरिंग के साथ खेल को कई बार दोहराया जाता है: पहला स्थान - 3 अंक, दूसरा स्थान - 2 अंक और तीसरा - 1 अंक। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल एक स्कूल खेल उत्सव, कक्षा टीमों के बीच स्वास्थ्य और खेल के दिनों में आयोजित किया जा सकता है।

एक घेरे में गेंद

खिलाड़ी दो अर्धवृत्तों में पंक्तिबद्ध होते हैं, प्रत्येक में समान संख्या में खिलाड़ी होते हैं। प्रत्येक पंक्ति में पहले खिलाड़ियों के पास एक गेंद होती है। गेंद का उपयोग वॉलीबॉल, बास्केटबॉल या 1-2 किलो वजन के साथ किया जाता है। "शिक्षक के संकेत पर, गेंद को पास किया जाता है (फेंकें नहीं!) हाथ से हाथ तक लाइन के साथ। पंक्ति में अंतिम , गेंद प्राप्त करने के बाद, इसे फर्श पर मारा और इसे वापस पास कर दिया। टीम जीत जाती है, जो स्थानांतरण को पूरा करने वाला पहला व्यक्ति होगा। खेल कई बार दोहराया जाता है।

लोमड़ी और मुर्गियां

सभी खिलाड़ी - मुर्गियां - चिकन कॉप में हैं, ड्राइवर या ड्राइवर (फास्ट गर्ल) - लोमड़ी - चिकन कॉप के बाहर, जिमनास्टिक बेंच के पीछे है। शिक्षक के संकेत पर, लोमड़ी बेंच पर कूद जाती है और अधिक से अधिक मुर्गियों को पकड़ने (टिप) करने की कोशिश करती है। लोमड़ी से भागकर, मुर्गियाँ पर्च (बेंच) पर कूद जाती हैं, जहाँ लोमड़ी उन्हें ताना नहीं दे सकती।

लंबे समय तक बेंच पर रहने की अनुमति नहीं है। शिक्षक के संकेत पर, खेल बंद हो जाता है, लोमड़ी उसके छेद में चली जाती है, पकड़े गए मुर्गियों की गिनती की जाती है (जिन बच्चों को लोमड़ी ने ताना मारा था, वे हाथ उठाते हैं)। एक और लोमड़ी चुनी जाती है और खेल दोहराया जाता है। खेल घड़ी के खिलाफ खेला जा सकता है। नतीजतन, यह गणना करना संभव होगा कि किस लोमड़ी ने सशर्त समय में अधिक मुर्गियां पकड़ीं।

रन आउट करने का समय है

बच्चे एक सर्कल बनाते हैं। 7-8 लोग सर्कल के बीच में जाते हैं (यह लड़के और लड़कियां हो सकते हैं)। जो एक घेरे में खड़े होते हैं वे दाएँ या बाएँ मुड़ते हैं और चले जाते हैं। बीच वाले ताली बजाते हैं। शिक्षक के संकेत पर "रुको!" बच्चे जल्दी से रुक जाते हैं और अपने हाथों को ऊपर उठा लेते हैं। शिक्षक तीन तक गिनता है। इस दौरान बीच में खड़े बच्चों के पास सर्कल से बाहर भागने का समय होना चाहिए। "तीन" गिनने के बाद, खिलाड़ी जल्दी से अपना हाथ नीचे कर लेते हैं, जिनके पास रन आउट करने का समय नहीं होता है, उन्हें पकड़ा (हार) माना जाता है। जब खेल दोहराया जाता है, तो अन्य बच्चे सर्कल के केंद्र में खड़े होते हैं। खेल प्रतिक्रिया और गति गुणों की गति लाता है।

उल्लू

खिलाड़ियों में से एक उल्लू का चयन किया जाता है, बाकी पक्षी, भृंग, तितलियाँ (बच्चे स्वयं भूमिकाएँ वितरित करते हैं) हैं। उल्लू एक खोखले में बैठता है - हॉल के कोने में एक कुर्सी या बेंच पर, छात्र "उड़ते हैं", भनभनाते हैं, पक्षियों, भृंगों की नकल करते हैं। शिक्षक के संकेत पर "रात!" हर कोई हिलना बंद कर देता है, अपने स्थान पर जम जाता है। उल्लू खोखले से बाहर निकलता है और धीरे-धीरे चारों ओर "उड़ता है", ध्यान से चलने वालों को देखता है।

यह देखते हुए, उल्लू उसे एक खोखले में ले जाता है। संकेत पर "दिन!" उल्लू अपने खोखले में "उड़ जाता है", और बच्चे हॉल (जमीन) के चारों ओर दौड़ते रहते हैं। इसे 2-3 बार दोहराया जाता है, फिर उल्लू उन लोगों को गिनता है जिन्हें खोखले में छुआ गया है। उल्लू बदल जाता है और खेल जारी रहता है। अंत में, यह निर्धारित किया जाता है कि किस उल्लू ने अधिक खिलाड़ियों को चिढ़ाया है।

बंसी

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। केंद्र में शिक्षक है। वह अपने हाथों में एक रस्सी (रबर की रस्सी) रखता है, जिसके अंत में रेत का एक थैला या एक टेनिस बॉल बंधा होता है, जिसे पानी के साथ एक सिरिंज के माध्यम से पंप किया जाता है (वजन 100 ग्राम तक)। शिक्षक रस्सी (रस्सी) को एक सर्कल में दाएं या बाएं घुमाता है ताकि बैग फर्श के ऊपर खिलाड़ियों के पैरों के नीचे से गुजर जाए। बैग न मारने की कोशिश करते हुए बच्चे उछल पड़े। खेल की शुरुआत से पहले, बच्चों को यह दिखाने की सलाह दी जाती है कि कैसे कूदें - फर्श से जोर से धक्का दें और अपने पैरों को उठाएं। लोग अपनी छलांग की गणना करना सीखते हैं ताकि बैग उनके पैरों को न छुए। खेल 3-5 मिनट तक चलता है। नमकीन खेल जारी रखते हैं। खेल के अंत में, शिक्षक उन बच्चों का साक्षात्कार लेता है - जिन्हें कभी बैग से छुआ नहीं गया है।

शिक्षक को पद्धतिगत सिफारिश।120-150 सेमी लंबी एक रस्सी या रस्सी को एक छड़ी (रेल) से बांधें। यह उपकरण शिक्षक को रस्सी के साथ एक सर्कल में घूमने का नहीं, बल्कि छड़ी को अपनी पीठ के पीछे स्थानांतरित करने का अवसर देता है।

हम लोग मजे में हैं

खिलाड़ी हॉल के एक तरफ स्थित हैं। केंद्र में दो चालक हैं। बच्चे एक स्वर में कहते हैं: "हम मजाकिया लोग हैं, हम दौड़ना और खेलना पसंद करते हैं, ठीक है, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो!" इन शब्दों के बाद, वे साइट (हॉल) के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और ड्राइवर उन्हें नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। सभी खिलाड़ी लाइन के पीछे होने के बाद, खेल रुक जाता है, शिक्षक पकड़े गए लोगों की संख्या गिनता है। खेल दोहराया जाता है, 2-3 रन के बाद अन्य ड्राइवरों को नियुक्त किया जाता है और जिन लोगों को कभी टैग नहीं किया गया है, वे सामने आ जाते हैं।

गेंद को एक कॉलम में पास करना बच्चे 2-3 कॉलम में लाइन अप करते हैं। पहले खिलाड़ी (कप्तान) के हाथों में एक गेंद होती है (अधिमानतः 1-2 किलो वजन के साथ भरी हुई)।

शिक्षक के संकेत पर, गेंद को अंतिम खिलाड़ी के पास वापस जाना शुरू हो जाता है, जो गेंद प्राप्त करने के बाद, अपने कॉलम की शुरुआत में दौड़ता है और उसे वापस पास करता है। कप्तान, आखिरी होने के नाते और गेंद को प्राप्त करने के बाद, एक रन में अपने स्थान पर लौटता है और गेंद को ऊपर उठाता है, जो फिनिश लाइन का संकेत देता है। जीत और हार के लिए स्कोरिंग के साथ खेल को कई बार दोहराया जाता है।

धक्कों और स्टंप के माध्यम से

हॉल के एक तरफ एक कैंप (दीवार से 4-6 मीटर) है। कैंप लाइन के पीछे जंगल शुरू होता है। फर्श पर धक्कों और स्टंप हैं। इसके विपरीत, एक लंबा पेड़ इंगित किया गया है, जिसके खोखले में जंगली मधुमक्खियां हैं।

सभी खिलाड़ी कैंप में हैं। तीन - मधुमक्खी (नेता) - एक पेड़ के पीछे खड़े हो जाओ। शिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ी, अपने घुटनों को ऊंचा उठाते हुए, धक्कों और स्टंप के साथ चलते हैं, यह कहते हुए: "हम जंगल के लॉन में गए, अपने पैरों को ऊपर उठाते हुए, झाड़ियों और धक्कों के माध्यम से, शाखाओं और स्टंप के माध्यम से। . कौन इतना ऊँचा चला, ठोकर न खाई, न गिरे? देखो - एक ऊँचे क्रिसमस ट्री का खोखलापन, गुस्साई मधुमक्खियाँ उड़ जाती हैं!

मधुमक्खियां क्रिसमस ट्री के चारों ओर चक्कर लगाना शुरू कर देती हैं और हाथों की हरकतों से उड़ान की नकल करते हुए कहती हैं: "एफ-एफ-एफ"। खिलाड़ी कहते हैं: "आप तेज-तर्रार लोगों को नहीं पकड़ सकते! हम मधुमक्खियों के झुंड से नहीं डरते, चलो जल्द से जल्द घर दौड़ें!

"घर" शब्द के बाद, खिलाड़ी धक्कों और स्टंप पर भाग जाते हैं। मधुमक्खियां "डंक" (दाग) जो भाग जाती हैं। उन डंकों की गिनती की जाती है, नए ड्राइवरों को चुना जाता है, और खेल को कई बार दोहराया जाता है। अंत में, जिन्हें कभी डंक नहीं मारा गया है, उन्हें नोट किया जाता है।

खरगोश, चौकीदार और बग

खिलाड़ियों में से, चौकीदार और बग बाहर खड़े हैं। बाकी खरगोश हैं। साइट पर, एक तरफ, खरगोशों के बिल का संकेत दिया जाता है, दूसरी तरफ - एक बगीचा, और बगीचे के पीछे - चौकीदार का घर। साइट के बीच में 40-60 सेंटीमीटर की ऊंचाई पर एक रस्सी-बाड़ खींची जाती है।

खरगोश छेद में हैं, और चौकीदार और भृंग घर पर हैं। शिक्षक के संकेत पर, रस्सी पर कूदते हैं, खुद को बगीचे में पाते हैं और दो पैरों पर एक स्थान से दूसरे स्थान पर कूदना शुरू करते हैं (गोभी है)। शिक्षक के पूर्व-व्यवस्थित संकेत पर, चौकीदार हार्स (तीन ताली) पर गोली मारता है, और वे बिना छुए रस्सी के नीचे रेंगते हुए छेद में भाग जाते हैं। तीसरी ताली के बाद, बग खरगोशों को पकड़ लेता है और उन्हें "काटता" है (उन्हें अपने हाथ से छूता है)। पकड़े गए खरगोश यथावत हैं। छेद की रेखा से आगे भागे हुए खरगोशों को पकड़ा नहीं जा सकता। शिक्षक हाथ उठाने के लिए पकड़े गए लोगों को आमंत्रित करता है, फिर वे खिलाड़ियों से जुड़ जाते हैं। खेल दोहराया जाता है। चौकीदार और बग भूमिका बदलते हैं, अन्य ड्राइवर नियुक्त किए जाते हैं।

स्मार्ट हों \

खिलाड़ी एक सर्कल में बैठते हैं। फर्श पर प्रत्येक के सामने रेत का एक थैला (बार, क्यूब, रैग बॉल, आदि) है। ड्राइवर या दो ड्राइवर सर्कल के केंद्र में हैं। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे बैग के माध्यम से दो पैरों पर सर्कल और पीछे कूदते हैं। ड्राइवर उन बच्चों पर काबू पाने की कोशिश कर रहा है जिनके पास घेरे से बाहर कूदने का समय नहीं था। ड्राइवर द्वारा छुआ गया एक पेनल्टी पॉइंट प्राप्त करता है, लेकिन खेल नहीं छोड़ता है। 1 मिनट के बाद, खेल बंद हो जाता है और हारने वालों की गिनती की जाती है। एक और नेता उन लोगों में से चुना जाता है जिन पर कभी ताना नहीं मारा गया। खेल दोहराया जाता है। यह गेम काफी जंपिंग लोड देता है।

खाली जगह

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। चालक बाहर से एक सर्कल में चलता है और अप्रत्याशित रूप से खिलाड़ियों में से एक को छूता है, जिसके बाद वह एक सर्कल में किसी भी दिशा में दौड़ता है। छुआ हुआ खिलाड़ी विपरीत दिशा में दौड़ता है। उनमें से प्रत्येक गठित खाली जगह पर सबसे पहले दौड़ने की कोशिश करता है। जो पहले दौड़ता हुआ आता है वह एक घेरे में खड़ा हो जाता है, देर से आने वाला नेता बन जाता है। शिक्षक को बच्चों की दौड़ की तत्परता को ध्यान में रखना चाहिए और इसके आधार पर सर्कल का आकार निर्धारित करना चाहिए। खेल बच्चों में प्रतिक्रिया का काम करता है।

Cubes के साथ 3x10m रिले

रिले को एक ही कक्षा के भीतर और एक खेल उत्सव में समानांतर कक्षाओं की टीमों के बीच आयोजित किया जा सकता है, लेकिन बच्चों द्वारा 3x10 मीटर शटल रन तकनीक में महारत हासिल करने के बाद ही।

लड़के

एसपीपीपीपीपीएसएच

10 लोग

लड़कियाँ

1श्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ह्ः

10 लोग

हॉल में रिले रेस करने की सलाह दी जाती है। उपकरण: दो जिम्नास्टिक बेंच और प्रति टीम दो क्यूब। बेंचों के बीच की दूरी -11 मी। हर बेंच के सामने

0.5 मीटर की दूरी पर एक स्टार्ट (फिनिश) लाइन खींची जाती है। टीमें बेंच पर बैठती हैं। प्रत्येक टीम के सामने एक कप्तान होता है जिसके बाएं हाथ में एक रिबन होता है। लड़के एक बेंच पर बैठते हैं, जहां घन होते हैं, और लड़कियां विपरीत बेंच पर बैठती हैं (चित्र देखें)। टीमों की संरचना: 10 लड़के और 10 लड़कियां (यदि प्रतियोगिताओं को छुट्टियों में कक्षाओं के बीच आयोजित किया जाता है)।

रेफरी के संकेत पर "शुरू करने के लिए!" टीम के कप्तान खड़े होते हैं और अपना पैर (पैर का अंगूठा) स्टार्ट लाइन पर रखते हैं। आदेश पर "ध्यान दें!" - आगे झुकें और क्यूब को दाहिने हाथ से लें। कमांड पर "मार्च!" - वे लड़कियों की बेंच पर दौड़ते हैं, लाइन पर एक क्यूब लगाते हैं, वापस आते हैं, दूसरा क्यूब लेते हैं और उस बेंच के चारों ओर जाते हैं जिस पर लड़कियां बैठी होती हैं। इस समय, पहली लड़की प्रारंभ रेखा पर पैर की अंगुली बन जाती है और लड़के से घन के हस्तांतरण की प्रतीक्षा करती है। क्यूब का स्थानांतरण स्टार्ट लाइन पर किया जाता है। लड़का, क्यूब पास करके, लड़कियों की बेंच पर सबसे आखिर में बैठता है, और लड़की भी ऐसा ही करती है और लड़कों की बेंच पर बैठ जाती है। इस प्रकार, प्रत्येक रिले प्रतिभागी 10 मीटर के 3 खंड चलाता है।

रिले को दो संस्करणों में आयोजित किया जा सकता है: पहला विकल्प - जैसे ही लड़कियों की टीम लड़कों की टीम के साथ स्थान बदलती है, रिले समाप्त हो जाती है; दूसरा विकल्प - रिले तब तक जारी रहती है जब तक कि लड़के और लड़कियां अपना मूल स्थान नहीं ले लेते।

स्टॉपवॉच को "मार्च!" कमांड द्वारा सक्रिय किया जाता है। और उस समय बंद हो जाता है जब क्यूब अंतिम प्रतिभागी द्वारा फर्श को छूता है। पासा मत फेंको!

निषिद्ध आंदोलन

शिक्षक खिलाड़ियों को अपने पीछे सभी गतिविधियों को करने के लिए आमंत्रित करता है, निषिद्ध के अपवाद के साथ, जो पहले उनके द्वारा स्थापित किया गया था। उदाहरण के लिए, बेल्ट पर हाथ रखना मना है, शिक्षक अलग-अलग हरकत करना शुरू कर देता है, और सभी खिलाड़ी सावधानी से उनका प्रदर्शन करते हैं। अचानक, शिक्षक निषिद्ध आंदोलन करता है। जो खिलाड़ी गलती करता है और उसे पूरा करता है वह एक कदम आगे बढ़ता है और खेलना जारी रखता है। आप दंड निर्धारित कर सकते हैं: कुछ दूरी के लिए एक पैर पर कूदें, एक जीभ ट्विस्टर कहें, एक पहेली का अनुमान लगाएं, एक नृत्य चाल करें, फर्श से धक्का दें, आदि। खेल कई बार दोहराया जाता है। यदि खेल बिना दंड के खेला जाता है, तो सबसे अधिक असावधान खिलाड़ी को सबसे अधिक कदम आगे बढ़ाने वाला माना जाता है।

ध्यान आकर्षित करने के लिए खेल समाप्त करने के बाद, शिक्षक पाठ को सारांशित करता है, देता है गृहकार्य: गेंद को छाती से दीवार में 2-3 मीटर की दूरी पर फेंकें, उसके बाद गेंद को पकड़ें।

सिर के ऊपर गेंद

खेल शुरू होने से पहले, टीमें घोड़े की पीठ पर बैठती हैं। पहले खिलाड़ी (टीम के कप्तान) के हाथ में 1-2 किलो वजन की एक भरी हुई गेंद होती है। शिक्षक के संकेत पर, प्रत्येक टीम का पहला खिलाड़ी गेंद को अपने सिर के ऊपर से दूसरे को, वह तीसरे को, आदि को पास करता है। बेंच पर अंतिम खिलाड़ी उठता है और बार के चारों ओर दौड़ता है। स्टार्ट लाइन की ओर दौड़ते हुए, वह बेंच पर बैठ जाता है और गेंद को फिर से पास करता है। आप गेंद को फेंक नहीं सकते - केवल एक हाथ से दूसरे हाथ से गुजरें। रिले खेल 2-3 बार आयोजित किया जाता है। विजेता वह टीम है जिसके सबसे अधिक अंक हैं। अंकों की गणना उसी तरह की जाती है: प्रथम स्थान के लिए - 3 अंक; दूसरा - 2 अंक और तीसरा - 1 अंक। दोनों खेल 5-7 मिनट तक चलते हैं। फिर शिक्षक के आदेश पर बेंच और गेंदों को हटाकर कक्षा को एक पंक्ति में बनाया जाता है। छात्र टिप्पणियों और खेलों और पाठ के परिणामों को समग्र रूप से सुनते हैं और एक संगठित तरीके से कक्षा में जाते हैं।

स्टार्ट - फिनिश लाइन

शारीरिक शिक्षा, आउटडोर खेलों के लिए पाठ योजना

दूसरी कक्षा के छात्रों के लिए

लक्ष्य:के बारे में ज्ञान का निर्माण खेल - कूद वाले खेल, नियमों के अनुसार और सुरक्षा नियमों के अनुपालन के अनुसार आउटडोर खेलों में भाग लेने की क्षमता विकसित करना।

पाठ मकसद:

मोबाइल गेम "राइडर्स-एथलीट" पढ़ाना।

आउटडोर खेल "ट्रैप" की पुनरावृत्ति

गति-शक्ति क्षमताओं का विकास।

एक टीम में संवाद करने की क्षमता विकसित करें।

स्थान: ब्रांस्की में स्कूल नंबर 8 का स्पोर्ट्स हॉल

समय व्यतीत करना: 40 मिनट

भंडार:छोटे हुप्स, चिप्स, सीटी

सार संकलित: भौतिक संस्कृति के शिक्षक, कोझीना नताल्या अनातोल्येवना

परिचय (8 मिनट)

1 लाइन में निर्माण, जिम के लिए व्यवस्थित प्रवेश द्वार।

मौके पर मुड़ता है: "दाईं ओर!", "बाईं ओर!", "चारों ओर!"।

एक पंक्ति से दो तक पुनर्निर्माण। स्विचगियर वस्तुओं के बिना जगह पर है।

एक पंक्ति में पुनर्निर्माण, एक सर्कल में चलना (सामान्य, पैर की उंगलियों पर, एड़ी पर, सीधे पैरों के साथ, पिंडली के साथ, एक उच्च जांघ लिफ्ट के साथ)

रनिंग: नॉर्मल, साइड स्टेप्स राइट और लेफ्ट साइड।

खेल "कक्षा ध्यान!"

खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं। खिलाड़ियों का सामना करने वाला शिक्षक आदेश देता है। कमांड को तभी निष्पादित किया जाना चाहिए जब शिक्षक ने इसे "कक्षा" शब्द से शुरू किया हो। जिसने गलती की वह एक कदम आगे बढ़ता है, लेकिन खेलना जारी रखता है। खेल में दो त्रुटियों का उल्लेख किया गया है: पहला - खिलाड़ी ने "वर्ग" शब्द के बिना कमांड को निष्पादित किया, दूसरा - खिलाड़ी ने कमांड को निष्पादित नहीं किया, हालांकि यह सही ढंग से दिया गया था। जिस खिलाड़ी ने गलती की और एक कदम आगे बढ़ाया, अगर वह फिर से दोहराता है, तो वह एक कदम और आगे बढ़ता है। खेल के अंत में, उन छात्रों को चिह्नित किया जाता है जिन्होंने गलतियाँ नहीं कीं, और, स्वाभाविक रूप से, सबसे असावधान लोगों को प्रकट किया जाता है।

मुख्य भाग (28 मिनट)

"राइडर्स-एथलीट" खेल पढ़ाना

साइट के किनारे (एक मीटर की दूरी) से 2 मीटर की दूरी पर स्टालों को चिह्नित किया गया है। उन्हें खिलाड़ियों से 2-3 कम होना चाहिए। स्टालों को चाक से चिह्नित न करने के लिए, छोटे हुप्स का उपयोग किया जा सकता है। खिलाड़ी घोड़ों का चित्रण करते हुए केंद्र में अपने दाएं या बाएं तरफ एक सर्कल में खड़े होते हैं। खेल घोड़ों की पोशाक का मंचन किया जाता है। "घोड़े के कदम" के आदेश पर, घोड़े चलते हैं, अपने घुटनों को ऊंचा उठाते हुए, उन्हें अपने हाथों की हथेलियों (कोहनी पर मुड़े हुए) तक पहुंचाते हैं। "टर्न" कमांड - और घोड़े विपरीत दिशा में आगे बढ़ते हुए, घूमते हैं। टीम "लिंक्स" - घोड़े दौड़ रहे हैं; "घोड़े का कदम" - वे फिर से जाते हैं। इसे 2-3 बार दोहराया जाता है। आदेश पर "स्टाल के लिए!" हर कोई दौड़ रहा है, निर्धारित जगह लेने की कोशिश कर रहा है। जो बिना स्टॉल के चले गए वे हार गए।

खेल "ट्रैप" की पुनरावृत्ति

खिलाड़ी दो सर्कल बनाते हैं। आंतरिक चक्र, हाथ पकड़े हुए, एक दिशा में चलता है, और बाहरी एक दूसरी दिशा में। शिक्षक के संकेत पर दोनों वृत्त रुक जाते हैं। आंतरिक घेरे में खड़े लोग हाथ उठाते हैं, एक द्वार बनाते हैं। बाकी फिर सर्कल में दौड़ते हैं, फिर उसमें से भाग जाते हैं। अचानक, शिक्षक अगला आदेश देता है, और आंतरिक सर्कल के खिलाड़ी अचानक अपने हाथ नीचे कर लेते हैं। जो खिलाड़ी घेरे के अंदर होते हैं उन्हें फंसा हुआ माना जाता है। वे आंतरिक घेरे में शामिल होते हैं और हाथ मिलाते हैं। उसके बाद, खेल दोहराया जाता है।



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