Ülemine rabakäik. Metsa, kus värelevad tulikärbsed

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Kuid palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

Pärast sissejuhatavat stseeni, mis räägib taustast, minge teisele poole ja minge alla. Natuke edasi jääb veega täidetud pragu – mine sinna. Liikuge edasi mööda hõljuvaid puutükke, vältides esimese vaenlase lasku. Koguge värvilisi kilde ja salvestage mäng, vajutades vastavat klahvi.

Leidude kohta

Uurige kõiki boonusobjektide tasemeid. Mõnikord on nad kõige ootamatumates kohtades. Näiteks mõned esemed tõstavad tervist, teised taastavad mana.

Võitluses järgmise vaenlasega oodake, kuni vaenlane jõuab kangelasele lähedale, ja hüpake siis õigel ajal küljele. Ronige palgist üles ja kohtuge Seiniga, kes räägib teile järgmistest sammudest. Seejärel võitlege koos temaga äsja saabunud vaenlastega.

Pärast lahingut avage kaart ja minge järgmise märgini. Teel hävitage taimed, mis segavad läbipääsu. Roni üles ja liiguta rahnu, mille tagant leiad vajalikud võtmed. Akrobaatiliste trikkide seeria abil minge teisele poole ja võtke kätte teine ​​võti. Mine tagasi ja ava uksed.

Jätkake ja enne järgmisse asukohta minekut õppige nõlvadel ronima. Pärast lühikese õpetuse läbimist minge kahvlisse ja koguge kõik killud kokku. Pärast seda vaadake videot, mis räägib Vaimupuu elu kolmest elemendist.

Ülemised rabad

Liikuge edasi läbi tihniku, kuni jõuate esimese vaenlaseni. Viige ahv lõksu, seejärel minge alla avatud käiku. Õppige veel üks Puu võime, mis võimaldab plahvatuse abil erinevaid takistusi kõrvaldada. Kasutage uut oskust sinisel nõlval, seejärel tõmmake kangist ja liikuge edasi.

Huvitavate kohtade kohta

Mängus on uskumatult palju salaruume ja läbipääsu. Ärge unustage kontrollida iga nurgatagust ja lõhet ning hävitada õhukesed seinad, paksud ja puituksed.

Ronige mööda talasid üles ja minge neist kahest olendist mööda, neid ignoreerides. Kasutage plahvatusvõimet uuesti kivil, mis blokeerib teed edasi. Tehke sama ka veebiga veidi ettepoole. Neutraliseerige ämblik ja liikuge edasi. Järve saab ületada puidust platvormil hüpates.

Liikuge edasi, kasutades keskkonna elemente. Järgmisele vaenlasele on parem mitte lähedalt läheneda, vaid hoida distantsi. Aeg-ajalt peate laskudest kõrvale hoidma ja seejärel vastuseks kohe ründama. Pärast võitluse lõpetamist minge üles ja võtke kild üles, seejärel minge järgmisse kohta.

nõelte soo

Liigutage rahn küljele ja minge kaugemale, vältides lõkse. Vaadake lühikest stseeni ja jälitage. Teel tegelege uut tüüpi vaenlastega. Selle olendi võitmiseks peate õigel ajal tema laskudest eemale hüppama ja kohe lähedale jõudma, et saada mitu lööki.

Oskuste kohta

Praktiliselt iga uue asukohaga saate ühe võime. Harjutage neist igaühe kasutamist, sest tulevikus muutub ilma nende oskusteta mängu läbimine võimatuks.

Järgmine koht on väike minimäng. Peate läbima koridori, mille mööda püünised asetatakse. Kui tegelane seisab ühel neist, hakkavad teised tulistama. Kasutage seda, et need püünised lihtsalt tapaksid üksteist ja vabastaksid teed. Pärast selle etapi läbimist liikuge järgmisse asukohta.

kuu koobas

Ronige alla, vältides prožektori valgusvihku. Seejärel ronige kaljult üles ja vaadake lühikest videot. Liikuge edasi läbi koopasse, puhastades tee enda ees. Seejärel proovige silda ületada, kuid see osutub lõksuks. Pärast kukkumist tõuske püsti ja minge väljapääsu otsima.

Gumo peidupaik

Minge läbi vertikaalsete kujude ja laskuge koopasse. Selles leiate üsna tugeva vaenlase. Varju alistamiseks peate hoolikalt jälgima vaenlase liikumist ja viivitamatult taganema, kui näete maapinnal roosat laiku. Pärast löögist kõrvalehoidmist asuge kohe vasturünnakule ja lõpetage vaenlane.

Pumpamisest

Oskuste vahekaardil soovitatakse algajatel täiendada teist haru. Esimest pole eriti vaja, kuna vaenlased ei valmista teile palju probleeme. Kuid erinevad mõistatused ja mõistatused võivad isegi kogenud mängijad higistada. Teine oskuste haru aitab teil tasemetel navigeerida ja huvitavaid kohti leida.

Minge läbi avatud ukse ja ronige mööda talasid üles. Vabastage tee enda ees ja liikuge läbi tihniku ​​edasi. Pärast seda minge iidse puu juurde ja õppige veel üks võime, mis hüppenupul topeltklõpsuga võimaldab kõrgemale tõusta. Kasutage seda tehnikat fragmendini jõudmiseks ja selle aktiveerimiseks.

Kasutage uuesti topelthüpet, et saada üle aia ja seina. Pärast seda järgige tegelast eelmisest asukohast. Pärast kivilangemise algust ronige tippu, vältides teel veerevaid rändrahne. Rääkige Gumoga ja saage temalt kingitus. Pärast vestlust minge järgmisse asukohta.

Ginzo puu

Kogu tasand on puu, mis on jagatud mitmeks asukohaks. Esimesel korrusel on vaja, et tegelane demonstreeriks akrobaatika imesid. Kasutage keskkonda ja topelthüpet, et kaugemale jõuda. Teisel tasandil minge teleporteerija juurde, jookske teisele poole ja kasutage soovitud punkti jõudmiseks uuesti teleporterit.

Kui olete kolmandal korrusel, minge lihtsalt kogu asukoht läbi, unustamata teel olevaid takistusi hävitada. Pärast seda lükake känd teleporti. Siis peegelduvad taime kaadrid puult ja tee esimesest osast. Tee sama ka teise kännuga, peale mida jääb tee vabaks.

Viiendal ja kuuendal korrusel takistusi ei teki, jääb vaid kõik neli kildu ära korjata. Seitsmendal tasandil minge läbi tihniku, puhastades tee enda ees. Seejärel minge iidse puu juurde ja õppige uus oskus. Harjutage seda oskust järgmisel korrusel asuvate vaenlaste peal, seejärel liikuge edasi.

Võitluses varjuga proovige mitte saada olendi laskudest pihta, tehes vähimalgi võimalusel vasturünnakut. Kasutage sagedamini manööverdamiseks liikuvaid platvorme. Minge läbi avatud käigu ja seejärel tegelege vaenlastega järgmisel korrusel. Jätkake viivitamatult iidse puu kasvu segavate eoste hävitamisega.

Viimasel korrusel põgenege läheneva üleujutuse eest, kasutades keskkonda ja hüppeid. Lisaks ilmuvad täpselt sel hetkel vaenlased, kes samuti üritavad takistada teil välja pääsemast. Kasutage väikesi pause hüpete vahel, et hävitada vaenlasi ja leida tee edasi.

nõelte soo

Pärast lühikest stseeni sukelduge sügavamale ja korjake alt kaks fragmenti. Kasutage neid parempoolse ukse avamiseks ja teise oskuse õppimiseks. Kasutage seda pesa keerutamiseks ja mahakukkunud saua viimiseks. Tegelege vaenlastega ja pöörduge läbi avatud käigu tagasi tiiki. Veel kord sukelduge põhja ja ujuge veealusesse koopasse, seejärel ronige maale ja minge kaugemale.

tuule org

Selles kohas on üsna lihtne navigeerida. Peate lihtsalt ees oleva tee puhastama ja edasi liikuma. Niipea, kui olete vastu kivi tabanud, ronige üles, hüpates läbi keskkonnaelementide. Linnu tähelepanu hajutamiseks peate ronima kõrgeimasse kohta ja kasutama uut oskust Kuro eemale peletamiseks. Pärast seda korja maha kukkunud sulg ja liigu edasi.

Udune mets

Nüüd on teil võimalus pliiatsit aeg-ajalt kasutada. Proovige seda võimet hüpata üle kuristiku teravate naeludega. Võtke fragment üles, seejärel hüppage alla ja võtke teine ​​osa üles. Liikuge järve teisele kaldale, seejärel õppige järgmine oskus, mis võimaldab teil joosta mööda üksikuid seinu.

Kasutage võimalust koopast läbi pääseda ja kolmas fragment üles korjata. Pärast seda avaneb lähteasendis läbipääs, mille kaudu saate viimase võtme. Pärast seda peate võitlema kahe tugeva vaenlasega. Proovige vältida vaenlaste lasku ja seejärel kasutage oma oskusi, et neid kohe rünnata.

Pärast võitlust minge tihnikutest kaugemale ja võtke hüljes üles. Seejärel tegele viimaste koletistega ja roni astangule. Veidi edasi on veel üks vaenlane, keda saad lihtsalt edasi meelitada, samal ajal teed puhastades. Tõmmake hooba, seejärel avage äsja leitud võtmega läbipääs.

tuule org

Peate naasma hiljutisesse asukohta, kuid see on üsna palju muutunud. Tase läbitakse probleemideta. Alustuseks ületa kuru ilma linnu vaatevälja sattumata. Mõnikord võite kasutada kriipse, kuid ainult väga lühikest aega, et vaenlane teid kinni ei saaks.

Kasutades keskkonna elemente, ronige üles ja tapage kõik vaenlased. Seejärel tulistage soovitud objekti, et vahekäiku veelgi puhastada. Ronige alla, seejärel lükake puu, peitudes selle taga tee ääres vaenlaste eest. Niipea, kui leiate end koopa sissepääsu juurest, minge sisse ja minge kaugemale.

Kurbuse kuru

Mäng on lõppemas, nii et tasemed muutuvad raskemaks. Ole oma liigutustes ettevaatlik ja kasuta ka oma võimeid targalt. Kasutage pliiatsit, et jõuda tippu, seejärel koguge kõik piirkonnas olevad killud kokku. Hävitage õhuke sein, seejärel veeretage rändrahn, et minna kaugemale.

Kasutage geisrit, et tõusta võimalikult kõrgele. Enne seda blokeerige surmav kiir, mis segab läbipääsu. Hävitage tõkked ja koguge killud, seejärel minge iidse puu juurde ja õppige uus oskus, mis võimaldab teil füüsilise jõu abil erinevatest takistustest läbi murda. Proovige oskust taga asuval puitseinal, mis viib järgmisele tasemele.

Ülemised rabad

Jällegi peate naasma juba läbitud asukohta. Seda muudetakse ka veidi, nii et unustage esimene läbimäng. Nüüd saab kangelane ujuda, nii et ujuge teisele poole. Kasutage oma oskusi vaenlastega toimetulemiseks ja seejärel hävitage õhuke barjäär. Pärast seda vältige laavabasseine, liikudes ainult tuliste ojade abil.

Horu mägi

Tee puhastamiseks peate aktiveerima kõik läheduses asuvad uksed. Sisenege esimesse ruumi ja, vältides lõkse, aktiveerige liftid, mis võimaldavad teil tagasi saada. Seejärel tõmmake kangist, oodake platvormi lähenemist ja keerake lülitit uuesti, seejärel hüppage kohe platvormile.

Järgmisena tegelege taimedega, suunates lasud nende vastu. Seejärel viska rahn laavajõkke, osa rajast vabaneb. Aktiveerige nüüd lasermasin, seejärel ronige kiiresti üles ja lükake rahn jõe äärde. Tehke sama ka järgmises kohas, ainult seekord kukub kivi kangiga maha.

Järgmisel tasemel aitab Sein teil järgmise rahnu maha visata. Kuid selleks peate läbima tihniku ​​ja lõksu. Pärast seda võtke eelviimane kivi, seejärel visake see üles, sulgege laavajõe teine ​​​​osa. Lõpuks aktiveerige viimane lüliti, seejärel minge alla vabastatud käigu juurde.

Finaal

Peida end saabuva Kuro eest ja uju seejärel teisele poole. Kasutage mäkke ronimiseks mitmeid oskusi, seejärel ronige linnule märkamatuks jäädes aina kõrgemale ja kõrgemale. Ärge unustage seda tehes kasutada pliiatsit, mis aitab teil takistustest üle saada. Pärast seda minge iidse puu juurde ja vaadake viimast videot.

Palju õnne, Vaimupuu on päästetud!

See tase on suur puu, mis on jagatud mitmeks asukohaks. Esimesel korrusel peab tegelane demonstreerima akrobaatika imesid. Kasutage keskkonda ja topelthüppeid. Nii jõuad kõrgemale. Teine tase - peate minema teleporterisse, jooksma vastasküljele ja kasutama uuesti teleporterit. See viib teid õigesse kohta.

Kui leiate end kolmandalt korruselt, minge lihtsalt kogu asukoht läbi. Ärge unustage teel takistuste hävitamist. Siis lükkad kännu teleporterisse. Pärast seda peegelduvad puult kaadrid taimest. Sama tuleb teha ka teise kännuga. Siis on edasine tee selge.

Viies ja kuues korrus - siin ei kohta te takistusi. Peate võtma ainult kõik 4 fragmenti. Mis puutub seitsmendasse tasandisse, siis seal läbite tihnikut. Tühjendage tee. Nii jõuate iidse puu juurde ja õpite uut oskust. Kindlasti harjuta seda ka järgmisel korrusel asuvatel vastastel. Siis liigu edasi.


Varjuga võitlemise ajal proovige mitte saada selle olendi laskudest pihta. Tehke igal võimalusel vasturünnakuid. Mängu Ori ja The Blind Forest läbimisel tuleb kasutada liikuvaid platvorme. See aitab teil sageli manööverdada. Minge avatud käiku, tegelege järgmise korruse vastastega. Alustage kohe eoste hävitamisega, mis takistavad iidse puu kasvamist.

Viimane korrus - peate läheneva üleujutuse eest põgenema. Kasutage hüppeid ja keskkonnaelemente. Muide, samal hetkel ilmuvad vaenlased. Need takistavad teil sellest kohast välja pääsemast. Kasutage vaenlaste hävitamiseks lühikesi pause hüpete vahel. Niisiis, jätkake järgmise tee otsimist.

nõelte soo

Kui lühike video lõppeb, sukelduge sügavustesse, võtke alt paar fragmenti. Nende abiga avage uks paremal küljel, õppige uus võime. Uue oskuse abil tuleb pesa üles keerutada ja mahakukkunud saua üles korjata. Tapke kõik vaenlased ja naaske reservuaari, kasutades avatud läbipääsu. Veel kord sukelduge põhja, ujuge veealusesse koopasse. Pärast seda ronige maale, minge kaugemale.


tuule org

Selles kohas on kõik äärmiselt lihtne. Kõik, mida pead tegema, on oma tee selgeks teha ja edasi liikuda. Kui tabate kivi, ronige üles, hüpates ümbritsevatele elementidele. Linnu tähelepanu kõrvalejuhtimiseks peate ronima kõrgeimasse kohta, kasutama uut oskust. See hirmutab Kurot. Siis korja maha kukkunud sulg, liigu edasi. Mängu Ori ja pime mets läbimine.

Udune mets

Seekord saad oskuse, mis võimaldab sul kasutada. Proovige seda võimet hüpata üle kuristiku, mis on varustatud teravate naeludega. Korja üles fragment, siis hüppa alla, võta teine ​​osa. Minge vastasküljele, seejärel uurige järgmist oskust. See võimaldab teil joosta järskudel seintel.

Kasutage üle koopa pääsemise võimalust. Korja üles kolmas fragment. Seejärel avatakse lähteasendis läbipääs. Minge läbi ja saate lõpliku võtme. Pärast seda peate maadlema paari väga tugeva vaenlasega. Peate vältima vaenlase lasku. Seejärel kasutage oma oskusi koheseks ründamiseks.


Kui võitlus on läbi, minge läbi tihniku ​​edasi. Valige väljatrükk. Seejärel peate tegelema ülejäänud koletistega ja ronima astangule. Veidi kaugemal on veel üks vaenlane. Saate teda lihtsalt edasi meelitada. See vabastab teile samal ajal tee. Tõmmake hooba. Seejärel avage lõik hiljuti leitud võtmega.

tuule org

Peate naasma hiljutisesse asukohta. Kuid nüüd on tal teistsugune välimus. Läbite taseme ilma nähtavate probleemideta. Esmalt pääse läbi kuru. Linde ei tohi näha. Mõnikord võite mängu Ori ja The Blind Forest läbimisel kasutada sidekriipse. Kuid mitte kauaks, sest vaenlane võib teid kinni püüda.

Kasutage üles ronimiseks keskkonna elemente. Seal tegelege kõigi vaenlastega. Pärast seda tulistage soovitud objekti. See aitab teed selgeks teha. Ronige alla, seejärel lükake puu. Teel peitke end vaenlaste eest tema taha. Kui olete koopa sissepääsu lähedal, minge sisse. Liigu edasi.


Kurbuse kuru

Teie teekond lõpeb peagi. Sel põhjusel muutuvad tasemed üha raskemaks. Olge liikumisel ettevaatlik. Samuti ärge unustage kasutada oma leidlikkust. Kasutage pliiatsit, et jõuda tippu, seejärel koguge kõik killud maapinnale. Murdke õhuke sein, seejärel veeretage rändrahn tee vabastamiseks.

Kasutage geisrit ja ronige siis nii kõrgele kui võimalik. Enne seda peate surmava kiire blokeerima. Ta segab läbipääsu. Hävitage tõkked, koguge killud kokku. Pärast seda minge iidse puu juurde, õppige uus oskus. Tänu temale murrate füüsilise jõu abil läbi erinevatest takistustest. Proovi seda oskust taga asuval puitseinal. See sein viib mängu Ori ja pime mets läbimise järgmisele tasemele.

Ülemised rabad

Naaste kohta, millest olete juba möödunud. Ta on nüüd natuke teistsugune. Sel põhjusel unustage see, kuidas te selle esimest korda läbisite. Nüüd saab peategelane ujuda. Kasutage seda ära, et olla vastaskaldal. Oskuste abil saate vaenlastega hakkama, seejärel hävitage õhuke barjäär. Seejärel vältige laavalompe. Peate liikuma ainult tuliste voogude abil.


Horu mägi

Niidu puhastamiseks peate iga ukse aktiveerima. Need asuvad teie lähedal. Sisenege esimesse tuppa. Tõstukite aktiveerimiseks vältige lõkse. Tänu neile saate tagasi. Seejärel tõmmake hooba, oodake platvormi lähenemist, keerake lülitit uuesti. Seejärel hüpake kohe platvormile.

Järgmisena peate tegelema taimedega. Suunake oma lasud nende vastu. Pärast seda visake rahn laavajõkke. Siis on osa rajast vaba. Aktiveerige lasermasin, seejärel ronige kohe üles ja lükake rahn jõe poole. Sama tuleb teha ka järgmises asukohas. Kuid seekord visake kivi kangi abil maha.

Mängu läbimine Ori ja pime mets – järgmine tase. Siin aitab Sein järgmise rahnu maha visata. Selleks peate aga läbima tihnikud ja ka ettevalmistatud püünised. Pärast seda peate üles võtma eelviimase kivi. Viska see üles ja katke osa laavajõest. Ja lõpuks hoolitsege viimase lüliti aktiveerimise eest. Pärast seda minge alla vabastatud käigu juurde.


Finaal

Peida end kohale saabunud Kuro eest. Pärast seda ujuge vastaskaldale. Mitmete oskuste abil peate mäest üles ronima. Seejärel, jäädes linnule nähtamatuks, tõuse kõrgemale. Ärge unustage, et saate pliiatsit kasutada. See aitab ületada erinevaid takistusi. Nii et jõuate iidse puu juurde. Kõik, mida pead tegema, on vaadata viimast videot. Ori ja pimeda metsa tutvustus on valmis.


Ori ja pime mets- arvutimäng platvormeri žanris, mille töötas välja Moon Studios. Väljaandja on Microsoft Studios, projekti väljalaskmine toimus 11. märtsil 2015 platvormidele Microsoft Windows, Xbox 360, Xbox One. Kunagi langeb võimsa tormi ajal metsa kaitsevaim Ori, kelle leiab karu nimega Naru, kes võttis Ori enda lapseks ja hoolitses tema eest pikki aastaid. Looduskatastroofide ahel hävitas elu kõigis selle ilmingutes. Häda ei läinud mööda ka Orist, Naru sureb nälga ja kaitsevaim läheb tema saatusele vastu, et tema maja päästa ja pimedus igaveseks lõpetada.

Mängu tegevus algab eelajaloo, kaitsevaimuga Ori jätab Vaimupuu ja siseneb pimedasse metsa, kust ta leitakse Naru. Karu võtab peategelase enda juurde ja hoolitseb tema eest nagu oleks ta oma laps. Torm käivitas looduskatastroofide ahela, mis viis metsa hukkumiseni. Karu Naru sureb nälga ja Ori on sunnitud minema oma saatust kohtuma.


Ja nii saabki peategelane oma vältimatut surma oodates, pimedas metsas, ilma jõust ja ellujäämisvõimalustest ilma jäädes, abi oma loojalt. Lisaks möödub Ori mängija kontrolli all, selles etapis saab vaim ainult joosta ja hüpata.


Alumised rabad


Alamrabades liigume vasakule. Enne mängu nõuannete järgi alla hüppamist mööda puutüve joostes peate minema kaugemale - Ori tõstab vaimse valgusega anuma (kaardil - 1, see aine võimaldab teil saada oskuspunkte).


Läheme alla ja jätkame liikumist vasakule, ületame veehoidla (vette hüpata ei tohiks, kuna Ori ei saa selles mängufaasis ujuda) ja tõstame elukillu (kaardil - 2, kulutatud vee täiendamine tervis). Peategelane leiab energiaraku (kaardil - 3), millega mängija saab salvestada läbipääsu edenemist (st kasutab ühte energiarakku nn vaimse ühenduse loomiseks).


Edasi kohtab Ori agressiivset rabade elanikku, selles etapis vaim rünnata ei saa, seetõttu on vaja müürile läheneda ja vaenlasest üle hüpata (kaardil 4, toimub väike kokkuvarisemine). Jätkame metsaga tutvumist, puutüve all tasub tähelepanu pöörata vaimse valgusega anumale (kaardil - 5, tõenäoliselt on mängijal oskuse õppimiseks piisavalt valgust). Ronime puutüve otsa ja leiame seina(kaardil - 6), mis liitub Origa ja võimaldab peategelasel leegi abil rünnata (mängijal on kohe võimalus proovida uusi oskusi pimeduseolenditel).


Peale rünnaku tõrjumist tasub uuritud kohad läbi jalutada ja erinevatelt objektidelt valgust välja lüüa (lilled ja erinevad takistused, hävinevad, jätavad maha ressursse). Okkaseina hävitades saab Ori ligipääsu vaim hästi(kaardil - 7), mis võimaldab mängu salvestada (samal alal on oskuslaev, mis võimaldab saada oskuspunkti, kuid peale seinte ronimise oskuse omandamist saab ronida ka astangule).


Läheme üles ja hävitame veel ühe okasmüüri (kaardil - 8), puu all peaksite tähelepanu pöörama kivi võti mis avaneb Vaimu värav(kaardil - 9). Järgmisena läheme üles, puittalade abil ja liigume vasakule, väikesele astangule peidetakse veel üks. kivi võti(kaardil - 10). Nüüd, kui peategelane on saanud kaks võtit, avame Vaimude Värava (kaardil - 11). Selles etapis peab Ori minema Ülemised rabad vaimupuu leidmiseks pead aga omandama oskuse seintel ronida.


Kõrval süžee hargnemisel (kaardil 12) värava juures liigume vasakule, aga tasub minna paremale Ülemrabadele, veidi kõrgemal astangult leiab elurakk, mis võimaldab teil suurendada eluiga (kaardil 13, murda läbi siniselt helendava seina, Ori saab hiljem). Peategelane avastab lukustatud Vaimu värav(kaardil - 14), läheme Kivivõtmeid otsima.


Läheme alla ja liigume vasakule (kaardil - 15), joostes mööda puutüve, hüppame alla ja liigume paremale. Mängija avastab katkise kivi kaart(kaardil - 16), selle haru lõpus on esimene kivivõti.


Hargnemiskohas (kaardil - 17) hakkame taas laskuma, samal ajal puhastades metsa pimeduseolenditest. Ori avastab tee lõpus väikese vaimude puu (kaardil - 17), valguse neelamise tulemusena saab peategelane võime ronida mööda seinu(vasakul ronime mööda seina üles ja saame energiaraku).


Tõuseme hargnemiseni ja liigume vasakule (kaardil - 18), pärast Ori rünnaku tõrjumist peate lükkama kivirahn vältides kokkupuudet püünistega. Seda suurt kivi kasutades ronib peategelane astangule ja saab teise kivivõtme (kaardil - 19, vasakus ülanurgas on killuke energiat).


Jätkame liikumist paremale, kasutame kangi ja langetame puittala. Hüppame üle kuristiku ja jõuame kild kivikaart (kaardil - 20, asetades killu kahjustatud mälestussambasse, avab mängija asukoha uurimata osa kaardi). Tagasi Vaimu värav ja eemaldage pitsat (kaardil - 14), hakkame tõusma, vältides kokkupuudet püünistega (kaardil - 21 ja 22, kogume teel kivivõtmeid). Sellel alal on lukus uks, mida saab avada, kui peategelane kogub 4 energiarakku. Koguneti piirkonda 4. kivivõti, tõuseme lukustatud väravani (kaardil - 23) ja avame need.


Ülemised rabad


Järgmisena lahkub Ori alamsoost ja siseneb ülemsoosse. Peategelane avastab uinunud Vaimude Puu, mis räägib katastroofide põhjustest. Kuro röövis Ori väljakutsumise ajal Seini ja rüvetas Vaimupuu. Varem toitis Vaimupuu kolme olulist komponenti – veeelementi Ginzo puu otsas, tuuleelementi Forloni varemete sügavuses, soojuselementi Horu mäel ja need omakorda säilitasid harmooniat Nibelis. Oma kodu päästmiseks peab Ori taastama kolm elementi.


Vee elemendi otsimine

Liigume paremale ja leiame kahjustatud põranda, liikumise jätkamiseks on vaja sundida konnataolist metsaelanikku hüppama selleks ette nähtud kohta. Läheme alla ja läheme koopa vasakule harule (kaardil - 1), Ori leiab Anno vaimu, kes õpetab peategelast kasutama. Volitatud leek(See võime aitab hävitada hapraid seinu).


Murrame uue oskuse abil läbi seina ja liigume paremale, ronime puutala abil üles ja aktiveerime kangi (kaardil - 2, koopa alumine osa viib Ori anumani vaimse valgusega). Langetatud tala abil suudab vaim ületada takistuse, ronida puutüvele ja laskuda (kaardil - 3).


Hävitame müüri ja jätkame ülemiste rabade uurimist. Peategelane avastab suure kivi, mis on kaetud ämblikukookonitega (kaardil 4). Ronime mööda müüri ja hävitame kivirahnu, millel võrk toetub. Hüppame maha kukkunud kivile ja läheme koopa paremale küljele (kaardil - 5, vasakul peaksite pöörama tähelepanu vahemälule, millest Ori energiaraku leiab). Ületame veetõkke, selles etapis peategelane ujuda ei saa, kuid veest välja hüppamine on täiesti võimalik.


Siniste pungade abil tõuseme mädapuu latva ja vasakult leiame killukese kivikaardist (kaardil - 6). Taastame kivimonumendi (kaardil - 7) ja liigume paremale hargnemisele (kaardil - 8).


nõelte soo


Uues kohas liigume paremale ja ületame püüniste süsteemi (kaardil - 1, koopa lõpus tuleb vaimude kaev), vaja on viia rändrahn okastega süvendisse. (surume kivi paremale, misjärel hüppame sellest üle ja lükkame vasakule).


Rändrahnu abil läheme üles ja jätkame soode uurimist, avastab Ori Gumo Forloni varemetest, kes varastas Ginzo puult Veeseeni (kaardil - 2). Liigume paremale ja hüppame pärast Gumot (kaardil - 3) kuristikku, puhastame ala pimeduseolenditest (koopa paremast harust leiate oskuste laeva) ja läheme vasakule (kaardil - 4).


Jälitamise ajal lukustab Gumo ukse (kaardil - 5), liikumise jätkamiseks on vaja provotseerida vaenulik taim barjääri ründama (st Ori peab järk-järgult mürskust eemalduma, et üleminekud hävitada taime jaoks).


kuu koobas


Peategelane lahkub nõelte soo ja satub Kuu koopasse, ületame püüniste süsteemi (kaardil - 1) ja laskume alla (kaardil - 2, Ori leiab vaimude kaevu, mis päästab mängu).


Jätkame röövija jälitamist, Gumo suudab aktiveerida libiseva silla (kaardil - 3) ja Guardian Spirit langeb Gumo peidupaik(peategelane jääb piirkonna kaardi kõrvale, kaardi fragment on kuristikku vasakul, kaardil - 7). Liigume paremale läbi lõksude süsteemi ja leiame Vaimu värav(kaardil - 4).


Esimene kivi võti asub samas koopa osas väravast vasakul (kaardil - 5), teine ​​võti on paremal asuvas kuristikus (teisele võtmele juurdepääsu saamiseks peab Ori alistama suhteliselt lihtne ülemus, on vaja vaenlast rünnata ajal, mil ta maast välja hüppab ).


Aktiveerime lukustatud värava (kaardil - 4) ja jätkame liikumist paremale, koopa lõpus avastab Ori Puu, millel Leroux puhkab (kaardil - 8). Peategelane saab uue võime – topelthüppe.


Naaseme Gumo koopas asuvale kivikaardile (koopa selle haru ülemises osas on energiarakk) ja ületame naelu kasutades uut oskust (kaardil - 9, ronige paremal asuvale seinale ja hüppame üle vastasküljele). Naaseme hargnemiskohta (kaardil - 10) ja ületame veetõkke, ületame topelthüppe abil järgmise püüniste süsteemi (kaardil - 11, toimub väike lõikestseen Gumoga, see parem säästa enne sellest kohast möödumist ja ka pärast seda =)).


Liigume paremale ja jälle jälgime põgenevat kaabaka (kaardil - 12), ületame uue oskuse abil kuristiku ja hakkame tippu ronima. Gumo aktiveerib lõksu ja Ori peab tõusu ajal kukkuvatest kividest eemalduma (kaardil - 13).


Ori viib Gumo ummistusest välja ja tänutäheks annab Forloni varemete elanik peategelasele varastatud veeelemendi.


Ginzo puu

Lahkume Kuu koopast ja tagastame elemendi Ginzo puule (rabakaardil - 2), peategelane peab ronima puu otsa. Selleks saab vaim kasutada väga keerulist portaalide süsteemi (kaardil - 1). Link asukohakaardile


Lillega koopas (kaardil 2) tuleb peategelasel lahendada väike pusle (pragunenud seinte lõhkumiseks on vaja kasutada mobiilseid puidust varjualuseid).


Edasi satub Ori lukustatud ruumi, uksed avanevad alles pärast agressiivse taime hävitamist (kaardil - 3). Ginzo puu edasise uurimise käigus komistab kaitsevaim suletud Vaimuväravale (kaardil - 4), mille aktiveerimiseks on vaja 4 kivivõtit (kaardil - 5, nendeni jõudmiseks mängija peab jälle portaale kasutama).


Väravate tagant leiab Ori Rooma vaimu (kaardil - 6), mis õpetab peategelast kasutama "Strike" võimet (võimaldab mõne objekti suhtes tugevat jõnksatust teha, näiteks mõne objekti läheduses). latern hüppel, peate hoidma all klahvi C ja valima pausi ajal hiirega liikumissuuna) .


Järgmistes ruumides/koobastes õpetatakse Ori kasutama uut oskust (kaardil - 7), mis võimaldab mitte ainult ületada tõsiseid takistusi ja pikki vahemaid, vaid ka tekitada vaenlasele kahju, suunata vaenlase mürske paremale. suunas.


Järgmiseks peab mängija lukustatud värava avamiseks koguma 4 kivivõtit (kaardil - 8) (kaardil - 9, kasutades äsja omandatud võimet). Ori peab alistama Bossi (kaardil - 10), kes ründab peategelast tumeda energia hüübimistega. Võitmiseks on vaja "Strike" abil suunata energia vaenlasele.


Lõpuks jõuab kaitsevaim südamed Puu Ginzo (kaardil - 11), et sellele elu sisse puhuda, peab Ori mõlemalt poolt räpast hävitama. Paremas ruumis (kaardil - 12) on ülesande sisuks juhtida mürsu lendu, et kahjustatud seinast läbi murda (s.t. on vaja lennusuunda õigeaegselt muuta, et energia peegeldub helendavatelt objektidelt).


Vasakpoolses ruumis (kaardil - 13) on pusle sarnane, välja arvatud see, et Ori peab kasutama oma vaenlasi (konnad lubavad teil kõrgemale hüpata; kahjustatud seinale suunatud väljatulistatud mürsk lõhub selle).


Pärast seda, kui Ori Südame taas ellu äratab, algab veeuputus, "Streigi" abil tuleb kiiresti Puust välja saada. Peategelane kohtub eeldatavasti Kuroga, kuid Ori üritab põgeneda ja kukub Ginzo tipust alla (Ori päästab Gumo).


Märksõnad: ori ja pime mets, ori, naru, kuro, nibel, alamrabad, sein, kivivõtmed, vaimuväravad, kivikaardid, energiarakud, platformer, vaimupuu, torm, ülemised rabad, veeelement, anno vaim, humo , turris soo, kuukoobas, humo peidupaik, puusüda

Kuidas kasutada juhendit

Võtmeesemed, tegelased, olulised esemed, võimed- süžeeobjektid, mis on mängu läbimiseks kohustuslikud, on esile tõstetud paksus kirjas.

Elurakk (0/12)– Üksused, mis suurendavad maksimaalset tervist, on esile tõstetud rohelisega.

Spirit Slot (0/15) – esemed, mis suurendavad maksimaalset piiritust (mana võimete kasutamiseks), on esile tõstetud sinisega.

Oskuspesa, energiaanumad, energia– Üksused, mis suurendavad energiat (kogemust) ja annavad oskuspunkte, on esile tõstetud oranžiga.

Kast toob esile Saavutuste (saavutuste) saamise tingimused. Neid ei nõuta mängu lõpetamiseks, kuid osa neist saate automaatselt.

Mängu juhised vastavad põhipunktidele: vasakule (lääs), alla (lõuna), paremale (ida), üles (põhja). Läbimise ajal on parem neid juhiseid järgida, et mitte eksida.

Läbivaatuses kasutatavad juhtnupud on vaikimisi (nagu mängus algselt määratud).

Ori ei võta kukkumisest kahju, isegi kui see on täiesti kõrgelt. Peate kartma surma kukkumise pärast vaid mõne mänguhetke jooksul.

Neil, kes kaardil halvasti orienteeruvad ja unustavad või mängivad pikkade vahedega, on soovitatav uuendada Teine haru, mis annab kaardile märke ja aitab edaspidi boonustega naasta varem ligipääsmatutesse kohtadesse.

Esimest arendusharu (võitlust) pole üldjoontes vaja, kui tekib võimalus “lasud ja vaenlased ära tõrjuda”, muutuvad kõik vastased lihtsaks.

Koletistega võitlemise alus on püsida nende läheduses ja pidevalt tulistades nende laskudest kõrvale hiilida. Kõik muud oskused peale "lasude tõrjumise" ei ole ohutud ja nõuavad harjutamist.

Tasemekujundus on loodud intuitiivsete ja kiire rada, seega kogu kaardil liikumist praktiliselt ei toimu (välja arvatud kolm korda).

Proovige võimalusel sagedamini säästa.

Salvestage kõigisse "vaimukaevudesse" ja saavutage saavutus lihtsalt.

Mängu täielik läbivaatus koos kõigi kaardil olevate boonuste kogumisega võtab aega umbes 10 tundi.

Kõikide saavutuste eest on võimalik mängu lõpetada alles teist korda (kuna see eeldab mängu head tundmist ja laitmatut läbimist ilma elu kaotamata).

Lühiteave 3 oskuste haru kohta

1 Skill Line (ründav) – kõik täiustused on suunatud vaenlaste hävitamisele ja ründeoskuste tugevdamisele.

2. haru (uurimine ja ellujäämine) - hõlbustab kaardil navigeerimist ja annab viimasel tasemel "röntgeninägemise", avades kõik peidetud asukohad koos boonustega. Lisaks suurendab filiaal kogutud tarbekaupadelt kogumise ja boonuse mõju.

Haru 3 (vaimse sideme ja liikumise tugevdamine) - võimaldab säästa sagedamini ja säästa rohkem "mannapunkte" (vaimne jõud), kõrgel tasemel võimaldab ujuda vee all ilma hapnikuta ja teha kolmikhüpet, kaitse on kahtlane omandamine (eeldusel, et kogute täiendavaid . eluvaldkondi).


Ori ja pime mets

Proloog


Lugu algab sellest, kuidas tormi ajal tuleb Vaimude Puult maha leht, millest saab valge helendav olend Ori.

Saame tuttavaks kahe peategelasega, jälgime nende sõpruse ajalugu. Pärast Naru surma lahkub Ori sihitult.

Vaimupuu puhub talle elu sisse ja uue lootuse saanud Ori asub teele.

Reisi algus

Asukoht "Alamrabad"


Ronige alla (S + Shift), jätkake vasakule, sukelduge lõhesse, hüppage läbi lilla vee palkidele. Teel ilmub lakke esimene vaenlane "Siil", see on ohutu, peaasi, et reageerime meie pihta suunatud laskudele ja põrgatame need õigel ajal tagasi. Hüppame lillele nagu liilia, saame Elukillu (taastab ühe terviseraku). Võtame sinise helendava palli, saame Energiaelement (1/15). Sel hetkel vajutage salvestuspunkti loomiseks klahvi "E".

Meie ees jookseb otsa vaenlase "jäär". Seisame seina lähedal, ootame, kuni vaenlane üles jookseb, hüppame õigel ajal. Koletise jaoks saame vaimset valgust (mana võimete rakendamiseks).

Varem loodud vaimsesse sidemesse saame investeerida oskuspunkte. Siseneme võimete menüüsse (klahv "E") ja kulutame saadud oskuspunkti ühele kolmest harust.

Ronime mööda palki üles, leiame sädeme, sellest saab süda vaimupuud, Ta nimi on Sein. Vestluse katkestavad Ahvi uued vaenlased. Hüppe ajal jookseme nende alla ja edasi tulistades pidevalt (hiire vasak nupp, seejärel LMB).


Pärast võitu vaadake kaarti (Tab), liikuge tagasi - itta. Valgusega tulistades hävitame teed blokeerivad vaidlused. Parempoolsest koopast leiame Vaimukaevu, mis võimaldab säästa ja taastada jõudu. (Tipu lähedal on boonus, aga seda veel ei saa).

Hõõguval lillel hüppame üles, hävitame vasakpoolsetest kasvudest barjääri. Möödume veidi edasi, all näeme ruudukujulist kivi, lohistame kivi vasakule poole (hoidmiseks hoiame vahetusklahvi ja liikumisnooli). Kivi taga olevast koopast leiame Kivivõti (1)(nad avavad spetsiaalsed uksed). Ronime üles, hüpates üle rippuvate palkide, valime Kivivõti (2). Pärast seda avage allolevate piirituste uks (kaks korda LMB).

Asukoht "Vaimu koobas"


Suund – Vaimukoobas. Sildi lähedal asuval hargnemisel hoiame suunda alla ja vasakule leiame esivanemate puu. Omandame oskuse "Seinte külge klammerduda" (W ja D seina suunas ja vajutades Space).

Saladus. Ronime mööda vasakpoolset seina, saame Energy Cell (2/15).

Ronime tagasi üles rippuva palgi juurde. Liigume läände. Ülevalt näeme pöörlevaid naeltega pulkasid, siin lohistame kivi vasakusse serva, et sinna ronida.

Ülaosas lohistame veel ühe kivi pöörlevatest naeltest mööda. Hüppame üle kivi paremale astangule, võtame Kivivõti (1). Vajutame hooba, see langetab rippuva palgi veidi madalamale. Hüppame õigele saarele, võtame Kivikaardi fragment.

Läheme paremale, hüppame pikalt palgilt alla, leiame kivikaardi. Leitud fragmendi sisestame Kivikaarti, alates sellest mängu kaart(klahv „Tab”) avab kogu asukoha. Kaardil näeme 5 võtme asukohta koopas üleval vasakul. Ja siit paremalt leiame Kivivõti (2).


Ronime üles, teeme kahe võtmega ukse lahti. Edasi vältige lillepilte, võtke kaks kivivõtit (1) (2). Tüvede otsa ronides olge ettevaatlik, võtke ülevalt vasakult teine ​​kivivõti (3). Parempoolsest seinast leiame saladuse - vaimude ukse, mis avaneb, kui meil on 4 vaimurakku. Ülemine vasakpoolne kivivõti (4) ripub naelu kohal olevas süvendis, seal tuleb mööda seina alla libiseda, teisele poole hüpata ja tagasi ronida. Kivivõti (5) on hõlpsasti leitav parempoolse palgi alt.

Jätkame teekonda, jõuame suurele lagendikule, kust avaneb vaade Vaimupuule.

Pärast vahepilti räägitakse meile, kuidas looduses tasakaalu taastada: selleks tuleb süüdata Kolm elementi valgus, mis toitis vaimupuu.

Liigume paremale ja jõuame Ülemrabade asukohta.

Veeelemendi otsimine

Asukoht "Ülemised rabad"


Meelitame ahvi lahtisele pinnale, see lööb meile alla. Läheme sellele alla, läheme vasakule, kuni leiame Esivanemate Puu. Uue võime saamine tekitada plahvatus» (hoidke LMB all ja vabastage). Läheme paremale, hoiame LMB-d, et sinine kivi õhku lasta, selle taga leiame kangi hoob, keerates seda, langetades seeläbi palki.

Naaseme pinnale, ronime mööda rippuvaid palke üles, seal ootavad meid paar suurt nälkjat, nendega ei saa võidelda ja mööda minna.


Hävitage sinine sein plahvatusega. Edasi minnes näeme suurt ämblikuvõrkude tükki. Säästame selles kohas. Me kasutame plahvatust kohas, kus võrk on kinnitatud, nii et tükk kukub alla. Kookoni lähedal on uus vaenlane "Ämblik", ta tulistab meid perioodiliselt täpselt, nii et peate pidevalt liikuma ja teda tulistama.



Läheme ida poole järve äärde, ületame selle puupostidel hüpates. Parem säästa enne seda kohta. Jätkame liikumist paremale, hüppame hõõguvate lillede ja seente peal. Kivikaardil kohtame uut vaenlast "Kärnkonn", hoiame temast distantsi ja tulistame, hüpates perioodiliselt üle tema laskudest. Ronime eoseid hävitades üles, hüppame üle vasaku külje, haarame lohus oleva kaardi osa (see tuleb hiljem kasuks). Läheme alla alumisse paremasse tupikusse, sealt leiame Skill Pointi.

Jätkame liikumist paremale, kuni jõuame Odrasoo asukohta.

Asukoht "Spiky Swamp"
Mängu Ori ja pime mets läbimine

Pöörlevate kloppide taha tuleb veel üks piirituse kaev. Lükkame kivi tagasi ja ronime sellel kõrgemale. Pärast stseeni jälitame varast.

Teel kohtame uut koletist - Varju, väldime tema suunatud rünnakuid, liigume pidevalt, ründame ainult siis, kui need ilmuvad. Tumedat olendit taga ajades näeme, kuidas see kiviukse taha peitub ja minema jookseb.

Okkas murrab lahtise maa, allpool võtame Skill Pointi.

Selles ruumis on hävitatavad oksad ja kivid, peate nende peal seisma ja provotseerima lillasid varje meid tulistama, liikudes õigel ajal eemale. Varjud hävitavad teiste varjude pesad kuni ukseni välja. Pärast ukse hävitamist varjuvõtete abil liigume edasi.

Asukoht "Kuu koobas"
Läbipääs Ori

Näeme, kuidas tume olend laseritest kõrvale hiilib ja koopasse peitub. Säästame selle koha ees. Sel ajal, kui esimene laser tuhmub, hüppame alla. Alumisest laserist ronime ajutiselt keskel asuvale seinale, seejärel liigume edasi.

Jõudnud järgmise sisestuseni, kus olend helendava kera alla viskab, leiame paremalt Vaimude Kaevu.

Läheme keskkoopast alla. Vasakul saab ust avada kahe võtmega, kuid boonust pole meil veel uste taha kogutud. Läheme paremale tumeda olendi juurde, kuid see tõstab silla meie alla ja me kukume koopa põhja.

Asukoht "Gumo varjupaik"
Ori ja pime mets 2015


Jookseme paremale ja alla. Kohas, kus horisontaalsed veerud põrkuvad, asub vasakus allosas Kaardi fragment.

All paremal liigume koopasse, kohtame minibossi "Vari". Ta hüppab otse meie alla ja tulistab korra meie suunas. Te ei pea lihtsalt niisama ringi jooksma, vaid kui näete lillat sähvatust, liikuge sellest eemale ja seejärel tulistage varjule, kui see hüppab. Jookseme selle alla, jätkates laskmist (see on turvalisem) ja samal ajal põikleme lasu eest kõrvale. Pärast võitu avaneb uks, koos kivi võti tema taga.

Tõuseme tagasi mobiilsete platvormide algusesse, läheme itta. Seal, kus on kolm vertikaalset teisaldatavat platvormi, võtame allosas keskel energiat oskuspunkti jaoks. Veidi edasi, ületades kaks vertikaalset liigutatavat sammast, leiame kivi võti allpool kahe veeru ja naelu.

Avame ukse ja okastest mööda minnes jätkame liikumist paremale. Ees leiame esivanemate puu, omandame uue võime" kahekordne hüpe” (vajutage kaks korda tühikut). Läheme tagasi, hüppame kesklinnas kõrgele kivile, võtame energiat oskuspunkti jaoks.

Naaseme tagasi kahe naeltega veeru juurde, nende kohal hüppame üles, alustades seintest, ülaosas leiame Energy Cell (5/15).


Jätkame liikumist lääne suunas kivi kaart(aktiveerige see). Hüppame paremalt seinale, tipus teeme kaugushüppe üle okaste teise palgi juurde. Läheme alla, siis läbi basseini vasakule.

Saladus. All paremal kitsas koopas on vaheldumisi laskuvad sambad. Nende alt läbimiseks hüppame ajutiselt palgi alla, kui sambad tõusevad, jookseme edasi paremale. Vasakpoolses nurgas olevas saladuses saate võtta oskuste laeva. Ülejäänud boonused pole veel saadaval.

Saladus. Järve kohal näeme rippumas energiat oskuste jaoks. Ronime paremale seinale, teeme ühe hüppe vasakule, teise hüppe õhku paremale, et ronida kõrgemale astangule, võtame energiat. Paremast seinast topelthüpe kose ees vasakule seinale, libiseb alla, kukkumisel tee teine ​​hüpe, nii klammerdume kose sees oleva seina külge. Ronime mööda seina üles, võtame Life slot (3/12).

Järgmiseks väike vahetükk, pärast seda jätkame olendi jälgimist. Väljuvatel veergudel hüppame üle okaste: libiseme alla, kukkumisel hüppame teise hüppega järgmisele väljuvale kolonnile.

Vaatame veel ühte vahetükki, olend alustab kokkuvarisemist, meie, rändrahnude eest kõrvale hiilides, ronime üles ja päästame Gumo. Paremal ülaltoodud seina taga leiame tromb – energia oskuste jaoks. Gumost saab meie sõber ja ta kingib meile varastatud veeseenikera.

Pärast Gumo päästmist saame saavutuse "Olgem sõbrad."

Saladus. Seal, kus Gimoga kohtusime, hüppame palgi alla, siin annab lill maksimaalselt tuju. Kui meil on rohkem kui 4 vaimurakku, võime jälle hüpata koopa põhja ja naasta järjestikku laskuvate sammaste taga olevasse saladusse.

Salajas avame vaimuuksed, lükkame kivi laserile. Läbime mööda ülemist osa, surume kuju alla teise laseri all. Hüppame saladuse põhja, läheme vasakule, lülitame teise hoova välja. Viskame kuju põhja, lükkame selle paremale küljele, nii et kuul tabab kuju ja peegeldub lahtisesse maasse. Ronime üles, võtame kaasa tohutu oskuste laeva, Energy Cell (6/15).

Pöördume tagasi tippu, kus kaardil näidatud. Jääme parema serva juurde, unustamata pidevalt kaarti kontrollida.

Jõudnud määratud punkti ja sisestanud veeseeni puusse, näeme, kuidas avaneb uus asukoht, Ginzo pesa.

Asukoht "Ginzo Tree"
Kõik Ori ja pimeda metsa saladused


1. korrus. Ronime üles rippuvatel palkidel ja teleportreeme. Pärast järgmise korruse läbimist - säästa.

2. korrus. Alumises osas siseneme paremal asuvasse teleporti, väljume vasakult. Ronime mööda rippuvaid saari, põikleme liikuvate okaste eest. Ülemises osas hüppame veel kord parempoolsesse teleporti, sihitult maandume vasakpoolsele saarele.

3. korrus. Esimesel hargil on parem valida vasak teleporter. Külgede seintesse on peidetud saladused, kuid seal on ainult tervist ja mana taastavad taimed.

4. korrus. Siin on väike mõistatus: seal on üks tulistav lill, neil on vaja teel kuivanud palke lõhkuda. Ronime üles, viskame puukännu maha, lükkame selle vasakpoolsesse portaali ja ootame, kuni lill tulistab, selle mürsk peegeldub vasakule ja hävitab mädanenud juured. Siis ronime üles, viskame teise kännu maha. Esimese kännu kukutame parempoolsesse teleporti, see on jälle ülemisel platvormil. Teise kännu panime lille alla. Mürsk lendab läbi teleporterite ja kahe kännu ning murrab teel puu. Siseneme lukustamata teleporti.

Meie ees ootab minibossi number 2 "Vari". Vana sõbranna sama taktikaga, aga hüppamise asemel roomab ta naaritsatest välja. Tulistame ja põikleme nagu eelmisel korral.

5. korrus. Järgmises toas võtke kaks võtit ja minge ülemisse vasakpoolsesse portaali.

6. korrus. Valige järgmises ruumis kaks võtit, ava uks.

7. korrus. Ees ootab esivanemate puu ja oskused " Löö"(RMB (parem hiirenupp) vaenlase ja vastaste endi tulede või laskude lähedal).

8. korrus. Ronige üles, kasutades uut oskust erinevates olukordades (lasud peegelduvad noolele vastupidises suunas), kasutage seda lagunenud puutükkide hävitamiseks: suunake lasud teleporteerijale, jookske siis lasu juurde ja saatke need uuesti reguleerimiseks. .


9. korrus. Miniboss number 3 – energiapall: peegelda tema pihta tehtud lasku, hüpates liikuvatel platvormidel. Esimese löögi kergeks võiduks hüppame vasakule või paremale seinale, laskmata endal kukkuda, peegeldades lööke. Pärast võitu avaneb parempoolne uks Vaimu kaevuga. Liigume edasi.


10. korrus. Pärast lühikest sisestust läheme vasakule, kasutades lööke ja meile peale hüppavaid vastaseid, ronime üles. Päris tipus hävitame ämblikulasuga paremal pool lagunenud seina, selle taga puusüdamest vasakul olevad kasvud, see avab tee alla.

Läheme paremale, hävitame kaks esimest siili. Siin tuleb lillepilt vasakus ülanurgas oleva ukse juurde tuua. Teise võimalusena tõrjume lasku, suunates selle rippuvatele kändudele, hüppame sellele kiiresti püsti, seejärel kasutame seda vasakpoolses ülanurgas oleva seina hävitamiseks.

Hävitame südame lähedal olevad kasvud, läheme alla ja kuulame Seini. Puhastame lõpuks Ginzo puu südame, see käivitab üleujutuse.



11. korrus. Vesi puu sees tõuseb kiiresti, peame kiiresti tippu välja saama. Me jookseme minema, kasutades "Strike" võimet laternate, laskude ja vaenlaste peal. (See on mängu kõige keerulisem koht, selle ronimine võtab väga kaua aega ja te ei saa teel säästa. Lisaks peab täiusliku läbipääsu jaoks olema aega, et koguda kõik mängus olevad boonused tee).

Päästetee üksikasjalik kirjeldus: Esiteks alustame laternatest ülespoole. Teele jääb ahv, kelle juurest lükkame eemale vasakpoolsesse teleporti. Teine ahv hüppab ülevalt, temalt lükkame boonuse kogumiseks maha paremale ja üles, seejärel lükkame ämbliku juurest kohe maha vasakule, topelthüppega jõuame teleporti.

Tõuseme tühjale platsile püsti, ootame, kuni vari tulistab, lükkame end üles. Kordame sama asja veidi kõrgemal.

Hüppame sinililledel-allikatel. Esimesest kevadest lendame paremale, kogume boonust, hüppame kiiresti vasakule.

Ronime mööda seinu okaste vahele. Siin on parem mitte ronida, klammerdudes seina külge, vaid hüpata seinast kaks korda õhku ja tagasi seinale, see selgub kiiremini.

Rõhume lendavatelt horisontaalvõtetelt, seejärel vertikaalsetelt võtetelt.

Veel paar hüpet mööda looklevat lohku ja hüppame välja puu otsa.


Tuuleelemendi otsimine

Asukoht "Spiky Swamp"
Ori ja pime mets. Läbivaatus


Hiiglaslik ronk Kuro viskab Ori puu otsast välja ja püüab teda lennult haarata, kuid see ei õnnestu. Ori maandub sohu, Gumo päästab ta veest.

Vesi puu ümbert on selginenud, muutunud heledaks ja läbipaistvaks, nüüd saame ujuda (Enne seda lillas vees ujuda ei saanud, isegi kui veealuse hingamise oskus omandasime). Sukeldume julgelt alla, unustamata oma õhuvarusid täiendada. Järve põhjas vasakul kivi võti, peate ujuma paremale teine ​​võti ja kaardi fragment. Tuleme pinnale, läheme itta ja avame ukse.

Süveneme uude tsooni, peagi leiame esivanemate puu ja saame oskuse "Stomp" (Space, siis S). Ronime üles ja läheme itta, seal lööme uue oskuse abil puutala sisse. All on Tarani koletis, nüüd saame temast jagu: lihtsalt hüpake tema rünnaku hetkel, vajutades RMB-d, naelutage ta maapinnale, misjärel kasutame uut võimet ja nii kordame kuni täieliku võiduni. Peale seda avaneb uks, naaseme järve äärde, aktiveerime kivikaardi.

Sukeldume alla järve keskossa, ujume esimese vasakpoolse käiguni. Veealuse tunneli lõpus hävitame pommiga palgi, sealt voolab vesi ülemisest koopast alla.

Läbi tunneli pöördume tagasi maapinnale kivikaardile, läheme läände. Murrame tee maha ja läheme vasakule, kuni jõuame tuttavasse piirkonda.

Eelmistes kohtades saladuste leidmine
Ori ja pime mets. Läbivaatus

kuu koobas

Saladus. Laskume vaimukaevu, sealt veel üks korrus allpool, topelthüppega hüppame paremale kõrgel platvormil läbi naelu. Järgmiseks peate hüppama naeltega tunnelisse ja allosas sooritama õigel ajal teine ​​hüpe paremale. Ronime paremale üles, lükkame ämblikmürsult üles, võtame Life slot (4/12).

Saladus. Vaimukaevust laskume kaks korrust alla, vasakule tupiktee. Sukeldume vette, kogume energiaklompi. Vasakul ronime piki tunnelit naelu ja siilidega. Üleval võtame Life slot (5/12).

Läheme alla "Gumo pelgupaika", et koguda seal ülejäänud boonused: Oskuste laev - suurde kesksesse auku kukkudes tuleb klammerduda vasaku seina külge; hunnik energiat - läheme vasakul asuva väikese järve äärde, sukeldume, leiame vee alt boonuse.

Läheme vaimude kaevust vasakul asuvasse tunnelisse. Oleme surve all. Teel lõhume purustatava põranda, alt leiame energiaklombi. Läheme välja veehoidla juurde, vasakpoolselt ülemiselt platvormilt leiame trombi ja alumist vee alt vaimuvärava tagant trombi. Vasakul avame vaimu ukse 4 mana eest, jõuame mängu algsesse asukohta.


Alumised rabad

Saladus. Me ei saa ikka veel parimaid boonuseid. Me laskume selles kohas vaimukaevu juurde. Kogume kaevust paremale oskuste anuma ja alumisse reservuaari energiaklompi. Läheme üles, et laskuda ülemisse veehoidlasse, hüppame palgilt vette. Veealuses koopas leiame Life slot (6/12).

Saladus. Tulistavate lilledega koopasse üles ronides leiame ülemisest vasakust nurgast saladuse, ronime sinna, lendava mürsu eest tõukudes, võtame oskuste laeva.

Saladus. Tulistavate lilledega koopast üles ronides avame paremal vaimude ukse 4 mana eest. Ukse taga lõhume ahvi abil põranda, lükkame kivi alla, see blokeerib laseri.

Aga praegu jätame selle vahele ja läheme paremale, ronime üles, satume järvega koopasse, kus üleval vasakus nurgas ripub boonus. Boonuseni jõudmiseks teeme paremalt kaldalt topelthüppe, tabame siili valgust, see kukub, õhus lükkame sealt edasi vasakule, lükkame teiselt siililt maha, võtame Laeva oskustest.

Naaseme alla laseri juurde, liigutame kivi vasakule, ülaosas on Vaimurakk (8/15).


Ülemised rabad

Saladus. Möödume hiiglaslikust Vaimupuust paremalt poolt. Ülemistes rabades kogume uute oskuste abil ülejäänud boonuseid. Kahest rippuvast palgist vasakul teeme topelthüppe, vasakpoolsel puul võtame energiaklopi.

Saladus. Kesksel puul lükkame suure nälkja maha, hüppame kõrgele oksale. Ülaosas võtame oskuste laeva.

Koopas, kus kookon rippus, avame vaimude ukse, pärast seda võtame oskuste anuma.

Saladus. Me läheme veehoidlasse, vee all võtame energiat trombi. Ülaservas lükkame end ämblikukarpidest eemale, hüppame ülemisele korrusele, sealt paremal asuvast saladusest leiame Life slot (7/12).

Seisame reservuaari kohal asuval keskpalgil ja selle sissesõiduks kasutame sellel olevat trampi. See avab paremal vee all oleva ukse. Läheme veealusesse koopasse, tee ääres lööme laserite väljalülitamiseks kiile, tee lõpust leiame Life slot (8/12).

Ronime üles puu juurde, kust Kuro meid otsib. Läheme ülemise parempoolse kevadtaime juurde, kasutame sellel trampi, sealt lendame üles võimalikult kõrgele, hüppame puu otsa, võtame oskuste anuma.

Möödume Ginzo veepuust paremale, laskume alla. Suure nälkja lähedal lükkame sellest eemale, ronime üles, võtame Elurakk (9/12).

Me läheme alla. Põhjas asuvas väikeses reservuaaris on energiakimp. Varjudega koopas tõrjume nende mürsust üles ja vasakule, kõrgel platvormil võtame oskuste laeva. Naaseme vasakule mööda kivikaardi lähedal asuvat rada.

Asukoht "Tuulte org"
Ori ja pime mets. Läbivaatus


Kaardil olevat silti järgides hoiame suunda läände. Üleminekul Ülemrabade asukohta toimub stseen Kuroga (mis tähendab, et olete õigel teel).

Läheme välja panoraamile vaimupuud, jätkame liikumist vasakule, murrame seina. Ees ootab uut tüüpi vaenlane “Väike öökull”, kes on kahjutud, kui vajutad õigel ajal kõrvalehoidmist (RMB).

Murrame maas mädapalgi, selle alt leiame oskuste laeva.

Läheme läände ja tupikteel puhates ronime üles. Peale pikka laternatel hüppamist valime tee paremale ja ronime ämblikest mööda üles.

Peame ületama Tuule oru asukoha lõigu, lahutama Kuro tähelepanu ja avama tee metsa. Hüppamiseks kasutame laternaid ja väikseid öökulli. Olles kivile hüpanud, teeme “stop” (tühik ja S), kivi kukub kokku ja Kuro lendab minema, jättes maha sulgi. Pliiatsi kätte võttes saame võime" Hõljuda läbi õhu» (hoidke õhus klahvi Shift). Läheme läände ja jõuame Udumetsa asukohta.

Asukoht "Udune mets"
Ori ja pime mets. Läbivaatus


Jätkame liikumist samas suunas suitsuallikast mööda. Pikkade naeltega üle hüppamiseks kasutage pärast topelthüpet sulge. Ummikus leiame Kivivõti (1). Naaseme paremale, kuid asukoht on juba muutunud.

Pöörame tagasi ja kukume pliiatsi abil maha. Võtame veel ühe Kivivõti (2), liigume paremale uude käiku, seina taga näeme Torch atsu.

Läheme vasakule, sukeldume okastega lõhesse. Selleks, et mitte surra, kasutame varjupilte.

Liigume läände, jõuame esivanemate puu juurde ja omandame uue oskuse " Ronida» (jookse mööda seina hoides Shift all). Läheme paremale ja ületame uut tüüpi takistuse kaduvate seente näol. Seened kaovad ja ilmuvad meie hüpetest. Hüppa kohale, et seened kaoksid, siis hüppa nende poole ja nad ilmuvad meie ette.


Suures koopas hüppame seentele, et tekiks uued. Pärast saali paar ringi hüppamist jõuame kohale Kivivõti (3). Tagasi tuleme langevarju abil.

All paremal avaneb uus rada, siin tulevad rohelised talad põrandast ja laest välja. Hüppame korra paika, et seened kaoksid. Siis hüppame taladele, seened katavad meid nende eest aja jooksul. Kolmandast seenest läheme lihtsalt edasi, aga ei hüppa, vajutame vahetust, meil on piisavalt vahemaad täpselt järgmise seeneni. Liigume edasi, kuni leiame viimase Kivivõti (4).


Pöördume tagasi mööda uut lõiku. Lükkame haavlitega okkad tagasi, et edasi minna. Läheme seentega paremale lendlavadele, pärast neid hüppame ja plaanime vasakule.

Mini Boss nr 5 "Kaks kummitust": taktika on täpselt sama, mis ühe vastu: kasutage võitluse kiiremaks lõpetamiseks võimalust "lööke lüüa".

Peale võitu tee uks lahti ja võta tõrvik atsu. Seda on vaja laskudest ja vaenlastest mööda paremale kanda (saame seda kandes tulistada).


Korja üles Gumoni pitser, minge otse Tuuleorus oleva hävinud silla juurde ja hüppage sulega alla. Valime vasakult kaardi fragment, mine paremale ja vaata kangi, tõmba seda, hüppa alla.

All murrame koletise abiga parempoolse seina (seal tuleb kaardi fragment) ja allpool. Meelitame olendi alla ja murrame kolmanda seina, selle taga tuleb kivi kaart. Koletise "Taran" abil hüppame kangi juurde ja avame ukse. Läheme läände, avame värava Humon pitser.

Asukoht "Forlorn Ruins"
Ory ja pime mets. Läbivaatus


Tõsta valgusanum, see võimaldab aktiveerida gravitatsiooni poolringikujulisi struktuure ja kõndida kuumadel mehhanismidel. Ära karda teda kaotada, ta järgneb sulle alati. Me läheme üles, liikudes mööda seina ja lage. Ülemises laes minge vasakpoolsesse tupikusse, vabastage "nihe", et vabastada Valguse anum ja kukkuda põrandale.

Hüppame tulistel kividel. Hüppe ajal vabastame aluse, lükkame lendava kuuli ära, võtame ülevalt hunniku energiat.

Anumat võttes hüppame väikestele tulistele kividele, jõuame lakke. Üles korjama Kivivõti (1) kuuma kuubi lähedal, seiske selle ees laes, vabastage kera, lülitage kiiresti pliiats sisse, libistage õrnalt alla, haarake võti ja maanduge. Võtame valgusanuma, läheme tagasi, tõuseme alumise korruse lakke, hüppame läbi aukude, nii et samal ajal hüppame üle lille lendavate mürskude. Õige võte Kivivõti (2).

Seistes poolringikujulisel hüppelaual kahe kuubi vahel, hüppame õige kuubi juurde. Kuubikutest saab hõlpsasti ümber käia. Läheme kuubi parema seina juurde, hüppame sellelt, kukume vasakpoolsele kuubikule. Tõuseme selle "põhjale" ja hüppame ülal asuva kuubiku juurde. Kolmandast kuubist hüppame paremale kivi kaart.

Kahest kuubikust hüppame vasakule, aktiveerime vaim hästi. Seejärel käime kuubikud läbi samal põhimõttel, kuid nüüd segavad laserid teel. Hüppame kuubist paremale poole, enne kui laser hakkab kaduma. Kogumine Kivivõti (3) pärast esimest laserit. Hüppame üles, siis hüppame mööda pikka tunnelit alla paremale.

Eespool liigutatav laser. Hüppame parempoolse kuubi juurde, peidame selle paremale küljele. Kui laser läheneb paremale kuubile, hüppame vasakule, saame kukkuda mitte järgmisele kuubile, vaid päris seinale. Allpool leiame Kivivõti (4). Paremal on horisontaalne laser, selle taga on tavaline õienupp, milles saab kogemusi. Hüppame alla, pöördume tagasi kivikaardile.

Avame vaimude ukse, paneme Valgusanuma altarile, ronime üles.

Me aktiveerime mehhanismi Gumo osalusel, kes otsustas meid aidata. Algab kogu kompleksi hävitamine.


Peate kohast välja tulema, vältides jääpurikaid, jäävoogusid ja maalihkeid. Kasutame võimet hõljuda ja ettevaatlikult üles lennata. Vahel laseme sule korraks lahti, et laskuda ja mitte jäiste ojade alla sattuda. Peegeldame mürsku paremal asuvasse hävitatavasse seina, jookseme läbi variseva koopa. Lendame üles, kaks suurt rändrahnu hakkavad meile peale kukkuma, kukume kiiresti ja peidame end eelmisesse koopasse. Hüppame rahnudelt jäänud auku.


Pärast päästmist jõuame asukohta Kuro pesa, kus näeme linnumuna. Vahepildis saame teada Kuro ja Vaimupuu vaenuliku suhte põhjusest: puu ere valgus põletas kogemata öölinnu tibusid. Ema naaseb oma pessa ja Ori on sunnitud põgenema. Leiame Tuuleoru asukohast.

Tule elemendi otsimine

Asukoht "Tuulte org"
Läbikäik Ori ja pimedast metsast


Kuro püüab meile jälile saada. Peame peitma esemete taha ja jooksma avakosmosesse vaid piiratud ajaks, et hiiglaslikul linnul poleks aega meid haarata.

Jookseme kiiresti paremale, lükkame laterna eest paremale. Kasutage ämblikulööki, et tuua puu serv alla. Ronime üles ja meelitame meie kohal istuva mardika välja, lükkame ta paremal asuvasse seina. Hüppame alla ja peitume palgi taha, lükkame selle paremale ja jookseme koopasse.

Läheme kurbuse kuru asukohta, kus Kurot kividega loopisime.

Asukoht "kurbuse kuru"
Ori ja pime mets. Läbivaatus


Kasutades pliiatsit, sõitke tuulega ja lendake üles. Paremal on ümar ruum, sealt me ​​leiame kaardi fragmentüleval ja kivi kaart all olevas koopas (kasutage selleni jõudmiseks kärnkonna lasku). Valime välja kolm lähedal asuvat kivivõtit (juhindume kaardi järgi), üks neist on peidetud nähtamatu seina taha.

Läheneme külgmisele hävitatavale seinale, surume langeva vaenlase sellesse. Süveneme asukohta ja leiame lisa mitu võtit(märkus: teil on neli lisavõtit vaja krundivälise ukse jaoks). Selles kohas on palju nähtamatuid seinu. Võtame puutüki, lükkame selle ukse juurde.

Läheme alla, klombi abil sulgeme pahatahtliku kiire. Asendame teise tüki õhuvoolu alla ja läheme üles, lööme kiilu sisse ja sulgeme viimase parempoolse tala tükiga. Murrame läbi põranda ja avame tee tuulele. Kogumine kaks võtit paremal, lähme läände, sealt leiame veel kaks võtit(üks nähtamatu seina taga). Paremal ukse taga on esivanemate puu ja uus oskus" tugev hüpe(hoidke all W ja vajutage tühikut). Kasutage uut võimalust murda läbi seinte, nii horisontaalsete kui ka vertikaalsete.

Ees ootab Vaimu Kaev. Uut võimet kasutades murrame seina: klammerdume seina külge (shift-klahv), kogume jõudu (hoia "paremale"), hüppame (tühikuklahv). Murrame läbi põranda, vabastame tuule, ronime üles.

Otsige järelejäänud võimsusi ja saladusi
Ori ja pime mets

Tähtis: siinkohal on mäng lähenemas lõpuosale, kui sisenete Hora mäele, siis ei saa te tagasi minna. Seega, kui soovite kogu kaarti uurida ja kõik boonused koguda, siis nüüd on õige aeg. Nüüd on meil kõik peategelase võimed ja me võime jõuda iga saladuseni.


Kurbuse kuru


tuule org

Asukoht "Upper Bogs" (tee mäele)
Ori ja pime mets


Pöördume tagasi Ülemrabade asukohta ja jätkame teed itta. Pärast põhja minekut ületame taladega väikese veehoidla. Peame jõudma vana puu juurde, mille õõnsusest leidsime osa kaardist, sealt tuleb üles ja vasakule minna.


Hüppame üle kuumade kivide, alustades tulistest mürskudest.

Tõuseme üles ja paremale. Siiani takistavad laavavoolud meid vasakul ja paremal, kuid järk-järgult hakkame neid laotama, külastades küljeuksi ülalt alla. Paremal ülaosas puhume mardika abil seina õhku.


Uks "Hammas". Me läheme uude tuppa. Laskeme alla kahest süvendist, milles langevad naelu. Vasakpoolsest tupikotsast leiame kaardikild. Liigume ebastabiilse kivi juurde.

Saladus. Ülaservast kivi kohal salaja leiame Vaimuraku (15/15).

Sein ajab kivi kokku, avanevad uued teed. Kokkuvarisenud kivi lähedal on tipus salaala. Provotseerime tõstukite laskumist ja nende abil jõuame tagasi.

Keskses ruumis laskume veidi madalamale, vasakpoolsest seinast leiame kivi kaart, taastage see.


Uks "Joon ja kolmnurk". Läheme läände, järgmisse käiku. Kangi abil kutsume platvormi, siis vajutame seda uuesti, hüppame lahkumisplatvormile ja olles kogunud tugevdatud hüppe (hoia all W ja vajuta Space), hüppame õigel ajal ülevalt teisele platvormile.


Uks "9 punkti". Lahkume tagasi ja läheme järgmisesse käiku veidi madalamale ja ida poole. Selles ruumis peame hävitama energiaklombid nende enda kaadritega. Ärge unustage sagedamini kasutada hõljumise (nihutamise) võimalust. Me lööme kiilu kivisse, see kukub ja blokeerib laava voolu.


Uks "Punkiga ruut". Me lahkume, läheme läände, läheme uude käiku. Lööme kiilu sisse, kahur koos talaga hakkab pöörlema, jookseb seinalt maha surudes kiiresti paremale, hüppame kahuri enda peale, siis vasakule ja peitu kivi taha. Pärast kiire läbimist viskame kivi maha ja selle taha peitu pugedes lükkame seda kuni laavavoolu sulgemiseni.


Uks "Neli rida". Lahkume tagasi, järgime itta ja veidi alla uude käiku. Süveneme uude asukohta, kuni leiame kangi. Seda vajutades klammerdume platvormi külge, peites end teiselt poolt kiirte eest. Ronime üles ja viskame kivi maha. Väljuge tagasi ja suunduge läände.


Uks "Kaks siksakit". Uues lõigus peame läbima takistusraja ja kasutama Seini järgmise kivi kokkuvarisemiseks.


Uks "Punkt ja kolm tala". Naaseme tagasi ja liigume paremale ja veidi alla. Uues käigus läheme edasi, kuni leiame kivi, mis valab laavat. Veeretame selle tagasi ja viskame üles (RMB), liigume paremale, viskame sama kivi järgmisele laavavoolule mööda seina jooksma ja vajutame kangile. Viskame kivi platvormile.


Viska kivi üles. Kasutame Seinit, laavavoolule viskame järgmise kivi maha. Me läheme tagasi.


Uks "Kaks lainet". Liigume läände uude käiku. Läheme uues ruumis paremale, lööme kiilu, siis jookseme kiiresti laavavoolu eest algusesse. Tee alla avaneb, lööme teise kiilu sisse. Me tuleme tagasi.


Me läheme alla, seal me ootame Miniboss nr 6 "Vari käsilastega": sellele aitavad väikesed varjud äärtes, aga muidu on tegu vana hea varjuga, millest saime rohkem kui korra jagu, see ei valmista raskusi. Kasutame eelmist taktikat ja tõrjume lööke sagedamini. Pärast tema tapmist avame tee alla.

Finaal

Kõik kolm elementi taastatakse, jääb üle vaid jõuda Vaimupuu juurde. Kuid sel hetkel saabub Kuro ja hakkab meid jahtima.

Jookseme koopasse, kahel langenud kivil möödume edasi. Kukume maha, lükkame vasakust seinast eemale, et paremast läbi murda. Hüppame põlevatest lehtedest alla, kasutame pliiatsit, kuid mitte sageli, et mitte liikumist aeglustada. Viimasest lehest sukeldume reservuaari, rakendades trampi.

Me pinnale, kasutame sulelist lendu, peidame end ajutiselt paremale äärele, kuni Kuro mööda lendab. Laadige Jump Boost (W ja Space) üles ja jätkake liikumist ülespoole, lükates eemale väikesed tulekivid.



Pärast stseeni lõppu üritab Ori kohale lennata Vaimude puu, kuid Kuro võttis selle vahele.

Kuro ohverdab end oma tibu pärast ja elustab Vaimupuu. Elu ja tasakaal taastub.

Õnnitleme, olete selle suurepärase mängu lõpetanud!

Saavutus "Au lugeja sait"
Kas meeldis artikkel? Tänutäheks võite panna meeldimise suvalise suhtlusvõrgustiku kaudu. Teie jaoks on see üks klõps, meie jaoks on see veel üks samm ülespoole mängusaitide reitingus.
.
Tuuleelemendi leidmine: Spiny Marsh, Udune mets, Ununenud varemed.
Tule elemendi otsing: Tuuleorg , Kurbuse kuru , Ülemrabad , Horu mägi .
Finaal .

Loomiseks kulunud neljast aastast kulutas Moon poolteist aastat lihtsalt mehaanika peenhäälestamisel. See aeg pole kindlasti raisatud: Ori võib välja näha nii ilus, kui soovid, kuid ennekõike on see siiski erakordne platformer – tasakaalukas, läbimõeldud, kompleksne.

Loodus, su ema

Keskel Ori ja pime mets- tohutu maailma uurimine ja platvormmõistatuste lahendamine. Mitte keerulised mõistatused, nagu näiteks, vaid need, mis panevad ennekõike proovile teie reaktsiooni ja osavuse.

Tillukese Ori ülesandeks on päästa oma kodumets eelseisvast katastroofist ning selleks peab ta leidma kolm elementaarsfääri – vesi, õhk ja tuli. Ori saadab tulikärbes Sein. Ta ei räägi värssis, nagu Igniculus, ega kuule kriuksuvat "Hei, kuula!", Nagu Linki haldjas, aga ta teab, kuidas takistusi hävitada ja koletisi võita.

Liigutav sissejuhatus räägib lühidalt sellest, kuidas maagilise metsa elanikud enne kataklüsmi elasid. Nagu näete, palju parem.

Ori liigub sujuvalt lihtsast keerukani. Ori ja Sein õpivad uusi võimeid ning need võimed kajastuvad kohe ka tasemekujunduses. Topelthüpe ja seinajooks avatakse – ja mäng leiab neile kohe kasutust. Need võimaldavad teil vaenlastest eemale hüpata, paisates end nagu rakett õhku - valmistuge ülesanneteks, kus peate kontrollima mürskude lennu suunda, kasutama koletisi batuutidena ja kinnistama omandatud oskusi lahingus bossiga. , mille mustrid on seotud uue oskuse kasutamisega.

Mehaanika areneb, täiendab, ristub üksteisega, kuid see kõik toimub järk-järgult. Üldjoonisesse põimivad loomulikult uued oskused ja juba minutite pärast jääb vägisi mulje, et nad on siin kogu aeg olnud.

Kui Ori ühe orbi leiab, selginevad metsaveed, avanevad peidetud koopad ja ilmnevad uued probleemid - näiteks röövkalad.

Sellistes tingimustes toimib avatud maailm eriti harmooniliselt. Pidevalt naasete vanadesse asukohtadesse ja avastate seal kohti, kuhu varasemate võimetega oli võimatu jõuda. Ümbritsev maailm areneb koos peategelasega, metsa piinav räpasus nõrgendab selle haaret. Kohad, kus olete käinud, muutuvad ja avavad uusi teid.

Ori julgustab avastajaid: olles tähelepanelik, leiad pidevalt uusi radu ja peidukohti. Pärast keeruliste võitluste seeriat või järjekordset kurnavat platvormimängu on Ori juba lõpetatud kohtadesse naasmine väga meeldiv lõõgastus.

"Suur kurjus" Oris ja pimedas metsas on iidne vaim Kuro, keda pimestab vihkamine kõige vastu, mis elu toidab.

Mida kaugemale metsa

Ori võib nimetada ükskõik milleks: mitmekesine, läbimõeldud, hingematvalt ilus ... aga mitte lihtne. See nõuab head keskendumist ja ei andesta vigu. Siin on platvormid, mis avanevad ja sulguvad iga kord, kui hüppate. Neile lisanduvad paar surmavat kiirt, naelu talla all ja kohutavate vareste parved, kes on valmis Ori kallale lööma. Midagi ei jäänud kokku – veere tagasi kontrollpunkti.

Mõtet “nad läksid liiale” aga tavaliselt ei teki: testide kujundamisel on Ori aus ega lasku pisitrikkide poole. Ei jõudnud reageerida, hüppas liiga vara, ei arvutanud lennutrajektoori? Ise süüdi.

Metsa tihnik on võib-olla kõige atmosfäärilisem koht. Oril õnnestub seal silmapilkselt ära eksida: kaart ei tööta, kuskil kauguses uluvad öökullid ja mets muutub aeg-ajalt, avades uusi nurgakesi.

Appi tuleb paindlik säästusüsteem. Ori kontrollpunktid on omamoodi tarbitav ressurss. Säästa saab peaaegu kõikjal (kui ainult mitte keset lahingut), aga selle peale kulub mana – mida läheb ka Seini loitsuks vaja. Selle tulemusel leiad ise tasakaalu jõu ja ohutuse vahel: kas lenda läbi kõik tasemed julgusega, põletades koletisi võimsate võitlusloitsidega, kuid riskid ühe saatusliku vea järel kaotada kõik, mida oled saavutanud, või liigud vaikselt, rahulikult, jäädes alles pärast iga. takistusrajal, kuid kaotades võitlusjõus. Tuletage meelde, kuidas jätsite punktide säästmise tähelepanuta, et saada rohkem auhindu ja adrenaliini. Oris osutus see väga sarnane.

Sellise eksprompt langevarjuga saate ületada suuri kuristikke ja sel juhul kiiresti vaenlaste eest eemalduda.

Mida kaugemale metsa

Välimus Ori hämmastav ja raske on öelda, kumb on muljetavaldavam: hämmastavalt sujuv animatsioon kõigest maailmas või tõsiasi, et siin maailmas pole ainsatki samasugust rohuliblet. Džunglit asendavad veealused grotid, vulkaanilised koopad ja jubedad metsaservad, kus kuskil kauguses huilgavad öökullid ja okstel rippuvad nahkhiired.

Mänguna vajab Ori veidi kiirendamiseks aega: samad rüselused koletistega alguses ei ole kuigi inspireerivad ja isegi tüütud. Kuid peagi õpib Ori näiteks hüppega läbi murdma tugevate koletiste soomust või pöörama enda rünnakud vaenlaste vastu – ja alguses tüütutest võitlustest saab hämmastav tants. Hämmastavad nii välised kui ka kombatavad aistingud.

Vulkaani sisikonnas kogete mängu üht ägedaimat hetke.

Ori võib süüdistada ka selles, et ta takistas oma avatud maailma toimumist avatud maailmana. Miski ei takista kaarti 100% pingutamast ja lukust lahti tegemast, kogumast kõik selle osakesed ja võtmed uste juurde ning samal ajal arendamast Ori võimeid viimse piirini, kuid see on lihtsalt väsitav. Finaalile lähemale lendab Ori sõna otseses mõttes läbi tasandite, kuid kui sa süžee maha jätad ja otsustad sihikindlalt otsida maailma vastandlikke laiuskraade, saabub järsku igatsus kiire reisimise järele ükskõik millises selle ilmingus.

Oluline märkus neile, kes jätavad salajased nurgatagused hilisemaks: pärast tiire algab lõik automaatselt uuesti. Pidage seda meeles, kui kavatsete kõik saavutused ületada, ja salvestage enne lõppu varulahtrisse.

Selles mõistatuses peate juhtima mürsu lendu, suunates seda aeg-ajalt ühest portaalist teise. Üks vale liigutus ja tuleb otsast alustada.

* * *

Kuid see kõik on tühiasi. AT Ori uut ja originaalset on vähe, aga peaaegu kõike, mida teised on enne teda teinud, jutustab ta usinuse ja imetlusväärse andekusega ümber. See on nii armas lastemuinasjutt kui ka lihtsalt erakordne platformer. Ilus ja rafineeritud.



Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
Loe ka
kukevõitlus mängureeglid kukevõitlus mängureeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu