Magic: The Gathering Arena beetaversiooni muljed. Magic: The Gathering Arena ülevaade

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Aga palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

hearthstonetopdecks loodud hämmastav üksikasjalik juhend mängimiseks Areenil algajatele. Ma lihtsalt ei suutnud seda tõlkida. Ettevaatust, 14 lehekülge A4 🙂

See juhend on loodud selleks, et aidata algajatel mõista, kuidas Arena Hearthstone'is töötab. Juhendi peamine eesmärk on õpetada mängima lõputuid areeneid. Nii saate Hearthstone'is hankida lõpmatu kulla allika ja kombineerida selle väga huvitava mänguga. Juhend on jagatud mitmeks osaks ja viib teid areeni põhiteadmistest erinevate mängunivoodeni, millest aru saavad ainult professionaalsed mängijad. Pärast selle artikli teabe uurimist võite saada Arena legendiks.

Sissejuhatus
Areenil mängides näen, et paljud algajad sisenevad lihtsalt sellesse režiimi, ilma et oleks aimugi, mida siin tegelikult teha, nad löövad kogenud mängijate poolt võimaluseta puruks, mille tulemusena algajad tunnevad pettumust ja saavad väga ebameeldiva kogemuse. režiimi mängides pole neil enam motivatsiooni siia tulla.
Hearthstone’i peetakse vaid algajasõbralikuks. Muidugi tehti olukorra parandamiseks mõningaid muudatusi, kuid iga uue lisandumisega muutub mäng mängima hakkaja jaoks keerulisemaks ja arusaamatumaks.
Hearthstone'il on "võitu maksmise" mängu maine ja teatud määral on see tõsi. See näib olevat tõsi, kui soovite võistluslikuks mängimiseks koguda suurt kogumit kaarte. Algajana on seda teha äärmiselt raske. Olen ise olnud “vaba” mängija nahas ja olen selle probleemiga omast käest tuttav. Kõik muutus, kui avastasin Areeni võlu.

Areeni tähtsus algajatele
Iga uue täienduse ilmumisega kasvab areeni tähtsus üha enam, kuna hetkel on see peamine viis võimalikult lühikese ajaga palju kulda teenida. Selle asemel, et kulutada kulda boosteritele (seda ei tohiks peaaegu kunagi teha, ainsaks erandiks on see, kui vajate ainult teatud laienduse kaarte ja teil pole areenil palju kogemusi), peate investeerima oma kulla Arenasse ja teenima tulu seda. Isegi kui mängid jubedalt ja saavutad keskmiselt vaid 3 võitu, on 150 kulda ikka seda väärt. Saate komplekti kaarte (100 kulda), 20-25 kulda ja kas lisakaardi või lisaks 20-25 kulda või tolmu. Muide, tolmu väärtus ületab reeglina kulla väärtuse. Muidugi on meie eesmärk tagada, et me ei peatuks 3 võidu juures. Me vajame kasumit, palju kasumit!

Saadud kulla kogus olenevalt võitude arvust

Allikas: Arena Mastery

Kuidas seda teha, et hakata areenilt stabiilset kasumit ammutama? Peate saavutama keskmise märgi 7. Sellest hetkest alates võimaldab Areeni eest saadud netokuld alustada järgmist. Kui mängite paremini kui 7 võitu, on see teie väga suur puhaskasum.

Keskmine kullasumma sõltuvalt võitude arvust.

Allikas: Arena Mastery

Ütlen teiega ausalt, et igal areenireisil seitsme võiduni jõudmine pole nii lihtne. Redditi postituse järgi suudab selle märgini jõuda vaid 9% mängijatest. Ma arvan, et see võib teid pisut demotiveerida. Keskmine mängija areenil saavutab 3 võitu. Siiski pole vaja meelt heita. Kui te ei saa seda, mida soovite, peate lihtsalt keskenduma oma oskuste parandamisele mängijana. See on kasulik. Kui suudate oma vead ise tuvastada, paranete reisilt reisile.
Samuti on paremusjärjestuses mängus kindlasti abiks kõik, mida areenil õpid. Eriti kasvab teie õigete vahetuste oskus.

1. osa: Tunnid areenil

Nagu teate, on Hearthstone'is 9 erinevat klassi, igaühel neist on ainulaadsed võimed ja omadused, väga oluline on mõista oma klassi kõiki tugevaid ja nõrku külgi. See aitab teil valida areenil õiged kaardid, et maksimeerida potentsiaali ja minimeerida nõrkusi. Et aidata teil mõista, millist klassi on parem valida, leiate allpool kõigi klasside loendi.
Võiduvõimaluse maksimeerimiseks peame proovima igal võimalusel valida esimese taseme klassi. Fakt on see, et neil klassidel on areeni jaoks kõige tugevamad tööriistad. Ma ei ütle, et Warrioriga 12 võitu on täiesti võimatu saada, kuid see saab olema palju keerulisem, kuna selle klassi olemus pole praegu selle režiimi jaoks peaaegu loodud.

  • 1. tase: Mage, Rogue, Paladin
  • 2. tase: jahimees, Warlock, preester
  • 3. tase: šamaan, druiid, sõdalane

Et aidata teil neid klasse paremini tundma õppida, käsitlen allpool kõigi nende tugevaid ja nõrku külgi. See aitab teil mõista, mida oodata kõigi 1. ja 2. taseme klasside valimisel või nende vastu mängides.

Mage

Tugevused

  • Universaalne kangelase jõud
  • Saab kohaneda iga olukorraga
  • Suurepärased klassikaardid
  • Massilised eemaldamised võivad matši ise võita

Nõrgad küljed

  • Väike arv klassiolendeid
  • Võib olla olukorras, kus käsi koosneb kaitse- ja olukorrakaartidest

Olukorraga kohanemine
Mängud ei kulge alati oma plaani järgi, matši põhieesmärk on võit, mitte ellujäämine. Nii et mõnikord peate võitmiseks tegema riskantseid otsuseid, eriti kui mäng ei lähe teie kasuks. Küsige endalt sagedamini:

  • "Mida saab vastane halvimal juhul teha, et ma mängu tagasi saaksin?".

Isegi kui arvate, et sellised olukorrad on ebatõenäolised, on oluline nendeks valmistuda. Näiteks mängite peegelmatši teise Paladiniga ja teil on laual veel kaks keskmist olendit. Olete selles matšis liidripositsioonil ja ignoreerite vastase tõenäosust. Kutsud välja neljanda olendi, vastane mängib ja võtab sinu . See on vaid üks näide.
Kui aga näed, et vastase olendid on üldiselt väärtuslikumad kui sinu omad ja sa kaotad pöördest pöördesse, on ilmselt mõttekas oma mänguplaane muuta ja suunduda agressiivsele matšile. Võid hakata palju sagedamini ründama vastase nägu ja proovida mängida ainult neid kaarte, millel on kõrgeim tempo. Sel juhul küsige endalt veel üks küsimus. Näiteks:

  • "Milliseid riske saan võtta, et mängu tagasi saada?"
    Mõnikord peate lõpetama vastase eemaldamiste ümber mängimise ja mängima kõik kaardid, mis teil on. Muidugi, kui vastasel on sobiv eemaldamine, siis te kaotate, kuid see on areenirežiim, mitte järjestatud režiim. Seega ei pruugi vastasel olla üldse eemaldamisi. Mõnes olukorras ei kaota te absoluutselt midagi. Sa kaotaksid ikkagi, isegi kui sa agressiooni ei teeks.

4. osa. Õppetunnid lüüasaamisest

Kõik saab varem või hiljem otsa, kaasa arvatud reis Areenile. Vähesed meist on kunagi võitnud 12 võitu. Kui olete seda kunagi teinud, õnnitlen teid. Kui te pole seda kunagi suutnud, siis pole midagi kohutavat juhtunud. Kõige olulisem osa on saadud kogemus. Kõigepealt peaksite oma valikut hindama eelnõu ajal. Kas teie pakis oli kaarte, mis tundusid teile kasulikud, kuid mis kunagi kasuks ei tulnud? Võib-olla olete tekki tõmmanud liiga palju varaseid olendeid ja unustanud hilise mängu täielikult? Mis juhtuks, kui valiksid teised kaardid? Mida see teie olukorras muudaks?
Seejärel peate oma mängu hindama. On kahte tüüpi vigu:

  • Tehniline
  • Vead otsuste tegemisel.

Hearthstone'i tehnilised vead mängule peaaegu mingit mõju ei avalda, see kehtib pigem erineva žanri mängude kohta, nagu Dota või League of Legends, kus on olulised paremklõpsud, APM ja muu selline. Kuid need on olemas ka Hearthstone'is. Näiteks kui te ei koostanud toimingute jada õigesti. Oletame, et teil on 2 paladiini värvatut, kelle vahel on üks, ja teie vastasel on minion 6 tervisega. tervist. Võite teha vea ja alustada ründamist vasakult paremale, tehes 2 kahju esimese Recruit Paladiniga. kahju, siis 2 punkti. kahju abiga ja tema surma korral kaob õige paladini värbaja buff ja ta teeb ainult 1 kahju. kahju. Või näiteks mängid šamaani vastu ja sul on kaks olendit, üks neist on haavatud. Valite rünnata haavatud olendiga, see jääb ellu, teie tervendav totem ravib selle 1 eest. tervist. Kui sa aga ründaksid oma minioniga täie tervise juures vastase käsilast, paraneks tootem 1 võrra. tervist mõlemale olendile.
Otsuste tegemisel tehtud vead on midagi, mida on mängides väga raske märgata, kuid sageli aitab nendest arusaamine sul oma mängutaset väga lahedal moel tõsta. Kui analüüsite varasemaid matše, peaksite esitama küsimusi:

  • Kas ma mängisin endast parima?
  • Kas mul oli võimalus võita?
  • Kas ma võtsin riske, mida ma poleks pidanud võtma?
  • Kas ma olen teinud vigu?
  • Kas peaksin olema massilise eemaldamisega kannatlikum?
  • Kas oleksin pidanud agressiivsemalt mängima?

Samuti, kui vaatate areenil teiste mängijate vooge, loete juhendeid või uurite kaartide reitinguid, pidage meeles, et nende hulgas võib mis tahes küsimuses arvamusi konfliktida. Ainus arvamus, millega peaksite arvestama, on teie enda arvamus, mis põhineb teie isiklikul kogemusel.

Tere, WinConditioni lugejad, täna räägime MTG Arena reitingusüsteemist.


Mtg Arena müütilisele auastmele ronimine meenutab Vana-Kreeka mütoloogia kangelase Sisyphose piina pärast tema surma, kelle jumalad määrasid mäest üles veerema raske kivi, mis vaevu tippu jõudnud veeres alla. uuesti ja uuesti. Kogu reitinguredel koosneb tinglikult kolmest astmest. See on pildil selgelt näidatud.

Esimene aste on pronksist ja hõbedast. Nende tasemete läbimiseks peate hingama ühtlaselt ja panema kaardid lauale. No tõsiselt, ma arvan, et nende auastmetega pole kellelgi probleeme. Positiivne võidumäär pole siin nõutav, kuna te ei kaota kaotuse eest punkte või kaotate vähem punkte kui võidu eest teenite.

Teine samm- see on lõhe kullast müütilisuseni. Siin asub suurem osa mängijatest. Selles vahes edasi pääsemiseks peab teie võidumäär olema üle 50% – see tähendab, et peate võitma rohkem kui kaotama (tänupiir). Pidage meeles, et sellel libedal nõlval on ohutud astmed, esimest korda plaatinale jõudes ei lange te kullasse tagasi. See kehtib kõigi auastmete kohta. Aga nn "laskegaleriide" (näiteks kulla) sees saab väga kaua hängida, kuni õnnestub saavutada stabiilne võidumäär. Tegelikult pole nende kahe lünga ületamises ja hinnalise müüdi võtmises midagi rasket, ei. See on igaühe võimuses, kellel on soovi ja aega. Vaatame ligikaudseid numbreid. Tegin 3 tabelit, mis näitavad, mitu mängu pead mängima ja millist winrate'i vajad, kui sul on sel kuul 50, 100 või 150 tundi MTG-d

Võtsin 3 tekki erinevate mängustiilidega viimase aja standardist - kontroll, midrange ja aggro, lisasin nende keskmise mänguaja ja tegin huvitavad järeldused.


Esiteks- vähimgi muutus winrate'is mõjutab müütilisuse tõusu kestust. Vaadake lihtsalt viimast tabelit. Kui tõstad oma võidumäära 50,72 pealt vaid 0,53 protsendi võrra, säästad umbes 674 lisamängu!

Teiseks- peate mängima kaardipakiga, mis näitab pidevalt parimat võidumäära, hoolimata asjaolust, et see võib keskmise mänguajaga kaotada. Aga kui näitad ühtviisi head winrate’i ja aggrot ning tekikontrolli, siis ajaliselt on muidugi efektiivsem valida aggrostiil.

Lisaks on oluline, kas mängite bo1 või bo3. Plahvatusohtliku aggrotekiga on meil lihtne vastast kiire jaotusega üllatada ja ahnete käte eest karistada, kuid pärast külge on seda trikki raske korrata. Vastane on juba valmis varajase agressiooni ohjeldama. Ma arvan, et bo1-vorming on aggrostiili jaoks eelistatavam.
Vastupidi, kontrolliga mängides eelistan bo3, sest pärast külgmist võin olla valmis kõigeks, ka pärast esimese mängu kaotamist.

Mõtlesime välja müütilise tõusu, aga mis siis, kui sellest meile ei piisa? Mis siis, kui tahame edetabelite esikohale jõuda ja mõnele lahedale Wizardi turniirile kvalifitseeruda? Siis on meil pikk tee müütika tippu.

See on juba full hardcore - tulekindlaid tulemusi pole, kogenud vastased ja AINULT metapakid (umbes kolm tekki, see on kogu mitmekesisus. Tõsiselt, ärge mängige ilma konkreetse eesmärgita, seal on uskumatult nüri). Pärast müütilise auastme saavutamist määratakse teile protsent, nagu on näidatud pildil.


Edetabelis on kohti vaid 1200 parimal mängijal – see on üks protsent müütilise edetabeli inimeste koguarvust. Kuidas aru saada, kus sa oled? Näiteks kui kontol on 96 protsenti, siis oled müütilise edetabeli mängijate top 4 protsendi hulgas – kas said chipi kinni? Võitude puhul võib protsent tõusta või mitte, kuid kaotuse korral kaotate kindlasti protsendi) Seetõttu on siin edasipääsuks vaja väga suurt võidumäära.


Kui olete huviläve ületanud, ärge kiirustage rõõmustama, sulgege mäng ja ärge sisenege enne hooaja (kuu) lõppu. Sind suitsetatakse sealt kindlasti välja, kui sa ei mängi. Reiting müütikas väheneb pidevalt, kui seda ei toeta võidud. Nagu öeldakse: kui sa magad, vaenlane kõigub. Minu tähelepanekul võib viimasel paaril päeval enne hooaja lõppu, kui kõigil reitingupalavik hakkab, kaotada iga tund 100-200 positsioonilt. Seega, kui otsustate selle kasuks, peate palju mängima. Kui õnnestub püsida 1200 parema hulgas kuni kella 23ni Moskva aja järgi viimane päev hooajal, siis peaksite nädala jooksul saama võlurilt ihaldusväärse kirja kutsega suletud online-kvalifikatsiooniturniirile, mis on osa Mythic Qualifier Weekendist. Minu oma nägi välja selline


See on kõik! Loodan, et artikkel oli kasulik. Uskuge oma ülemisse tekki ja saavutage kõik chsv jaoks vajalikud saavutused)

Koostas artikli WinConditioni jaoks

Erakordne katse viia "Magic" digitaalsesse vormingusse seab endale ühe eesmärgi: teha "kõigi CCG-de isa" kõigile kättesaadavaks.

Hasartmängud https://www.site/ https://www.site/

Nüüd jääb iga uus CCI pärast vabastamist paratamatult mastodoni varju BlizzardHearthstone. Ükskõik, millist uut mehaanikat nad ka ei pakuks, kuidas nad kauni ümbrisega altkäemaksu ka ei püüaks, pole ühelgi projektil õnnestunud samale kvaliteediribale jõuda. Aga firma Ranniku võlurid– tegelikult žanri rajajad – otsustasid siiski proovida. Nemad Magic: The Gathering Arena, erakordsel jõupingutusel "Magic" digitaliseerimiseks, on üks eesmärk: muuta "kõigi CCG-de isa" kõigile kättesaadavaks.

Kummalisel kombel on arendajad olnud edukad.

Suurepärane ekvalaiser

Arena mängib täpselt nagu mängu lauaversioon. Kui olete mõnda teist CCI-d vähemalt ühe silmaga näinud, siis on teil juba ligikaudne ettekujutus sellest, kuidas kõik välja näeb. Kaks mängijat püüavad üksteist ületada, mängides kaarte: olendid, esemed, loitsud, maagilised esemed jms. MTG mehaanika on algajatele üsna keeruline (näiteks manat pole ühte tüüpi, vaid tervelt viis), kuid ärge kartke: mängu esmakordsel käivitamisel juhatab see teid kindlasti läbi õpetuse, toimis väikese seiklusena. Koolitus aitab algajatel mõista põhimehaanikat ja professionaalidel harjuda uuendustega.

Projekt Wizards of the Coast lihtsustab nutikalt mõningaid füüsilise MTG tüütuid aspekte ja võimaldab teil keskenduda strateegiale, selle asemel, et järgida kõiki väikseid reegleid. Pööre on mugavalt jagatud faasideks ning mäng annab alati teada, millal ja mida mängida saab. Töölauaversioonis said pakke ehitada vaid kogenud inimesed, kes teadsid peast enam kui tuhande kaardi sünergiat, kuid digitaalne versioon ise sorteerib ja järjestab kaardid erinevate parameetrite järgi.

Tänu sellele, et pole enam vaja läbi tuhnida tohutu hulga arusaamatuid andmeid, saavad isegi algajad kiiresti midagi omaette koguda - Internetis leiduvatest juhenditest on kasu. Lõppkokkuvõttes on Arenal kaartide kogumine palju lihtsam: need ei halvene aja jooksul, mis tähendab, et te ei pea kaitsjatele eraldi raha kulutama. See pole muidugi sugugi sama (keegi jääb ilmselt puutetundlikest tunnetest ilma), kuid virtuaalsed kaardid on palju odavamad kui päris kaardid. Ja ökonoomsusega on kõik korras: mäng premeerib edu nii heldelt, et teki täiendamiseks ei pea te isegi pidevalt igapäevaseid ülesandeid täitma.

Liides ja menüüd on intuitiivsed, graafika pakub silmailu, kuid areenid on joonistatud ilma tarbetu iluduseta, nii et nad ei tõmba endale liiga palju tähelepanu. Kuid kaartide endi rikkalikud illustratsioonid, mille poolest MTG on alati kuulus olnud, viidi digitaalseks otse füüsilistest esmastest allikatest. Olendite tegevust saadavad suurejoonelised animatsioonid, olgu nendeks õhku tõusvad goblinid, laualt kaarte pühkiv tornaado või metsavaimud ärkavad ellu. Ilu ja palju muud!

See on klassika, sa pead seda teadma

Arenal on mitu mängurežiimi: tavaline duell ja draft, kus mängijad valivad kordamööda saadaolevate võimendite hulgast ühe kaardi, moodustades neljakümnest kaardipakist. Samuti viidi figuurile üle pitseeritud teki formaat - see tähendab pitseeritud. See formaat võimaldab tutvuda uute kaartidega ja mängida turniiri, ehitades kokku kuuest saadaolevast boosterist koosneva paki. Kahju muidugi, et pole kergemeelset režiimi nagu Hearthstone'i lööming, aga mis teha ...

Kui te pole kunagi lauaversiooni mänginud ja otsustate pärast mõnda Hearthstone'i Arenat proovida, peate mõne nüansiga harjuma. Näiteks mana ei tule iseenesest, vaid saadakse käest mängitud maadelt – see on eriline kaarditüüp. Saate mängida ainult ühe vooru kohta. Ja iga kaardi jaoks, olgu see olend või loits, on vaja teatud kogust vastavat värvi manat. Metsad annavad rohelist, sood musta, saared sinist, mäed punast jne.

Samuti kanti töölauaversioonist üle vastase käigu katkestused. Näiteks tulnukate raundis saate kulutada järelejäänud mana kiirloitsudele, mis näiteks tugevdavad teie võitlejaid või tühistavad vastase buffid. Süsteemi eeliseks on see, et mängijad säilitavad osalise kontrolli laua üle olenemata sellest, kelle kord käes on.

Oletame, et teid ründab koletis 1 rünnakuga, kuid otsustate mitte blokeerida (jah, siin, erinevalt Hearthstone'ist, saate valida, kes tabab), et päästa oma olendid järgmiseks vooruks. Seejärel annab vastane ründavale olendile võimsa buffi, kuid sul on varrukas äss – loits, mis võimaldab kahju ründajale tagasi peegeldada. Nii kaitsete ennast ja viskate vastasele imelise triki!

Paljud neist nüanssidest tuleb katse-eksituse meetodil ise välja mõelda. Seetõttu soovitan teil mitte liikvel olles PvP-sse tormata, vaid alustada treeninglahingutega. Kannatamatud uustulnukad või endised mängijad Hearthstone’is muidugi loobivad juba esimestest minutitest laua kõigile järjest. Ja siis, tühja käega jäetuna, imestavad nad, miks tapmata vaenlase olendid vooru lõpus oma tervist täiendavad ja tagasi löövad.

Nii et võtke aega, parem on kõigepealt tegeleda stardipakkidega ja mõista, kuidas kõik töötab. Kehv kaardihaldus on peamine probleemide allikas duellis elava mängijaga. Vähe maad? Istud võimsad olendid käes ja närtsid kulla üle, sest manat pole. Palju maad? Nad risustavad teki ja tekib vastupidine olukord: palju manat, aga pole millegi peale kulutada. Kahe äärmuse tasakaalustamine ja olendite sünergia mõistmine on MTG olemus.

Ja iga uue vastasega avaldub see olemus üha sügavamalt. Arena pole lihtsalt kaardistrateegia, vaid tõeline mustkunstnike lahing. Mõlemal mängijal on kindlasti teineteisele üllatusi varuks ja kõige kahjutum olend võib mõne loitsu abil muutuda kõige ohtlikumaks koletiseks. Kunagi ei saa ennustada, mis edasi saab. Isegi kui teil veab ja teie kätte tulevad head kaardid, ei garanteeri see ikkagi võitu. See on see, mis Arenat köidab: siin ei otsusta kõike mitte õnn, nagu enamikus CCG-des, vaid õigesti mängitud strateegia ja võime olukorraga kohaneda.

Veel on ebaselge, milline saatus mängu ootab ja kas see suudab Hearthstone'i peale suruda, kuid eSpordi liiga on juba käimas ning uusi mängijaid tuleb pidevalt juurde ja jätab projektile positiivset tagasisidet.

Algajatele on see suurepärane võimalus tutvuda mängureeglitega, mis tegelikult pole keerulisemad kui eelmise aasta Artefakt. Võib-olla tekib just tänu Arenale noortel mänguritel soov mängu lauaarvutiversioonis proovida – või, mis kuradit pole naljakas, isegi päris turniiridel osaleda. Kui sa armastad CCG-d, aga pole mingil põhjusel veel MTG-d mänginud, siis… Miks sa ikka veel siin oled?!

Niisiis, härrased ja daamid, kirju on veel palju. Idee juhendi kirjutamiseks tekkis mul juba ammu, kuid materjali rohkus internetis on selle mõtte alati kaugele tagasi lükanud. Aga nüüd on aeg käes. Juhend on kasulikum algajatele, aga ka " veteranid"Ma arvan, et selle lugemine ei tee haiget. Juhend on pühendatud kaartide valikule areenil.

Arena – mängurežiim Hearthstone, kus mängid kaarte, mis sulle ei kuulu. Saate "juhusliku" 30 kaardist koosneva komplekti, valides järjestikku enda arvates 3 parima hulgast. Sissepääs areenile maksab 2 dollarit koos vahetusrahaga või 150 münti. Esimene sissepääs on tasuta!

Teie eesmärk saada parim tasu, võita 12 matši, samas kui te ei tohiks kaotada rohkem kui 3 korda. Kui teie võitude arv on 7 või rohkem, tagastatakse teile areenil kulutatud kuld (+\-).

Mängijate valiku olemus areenil on äärmiselt lihtne. See tähendab, et kui sa näiteks võitsid 7 mängu järjest, siis saad sama vastase, kes võitis 7 matši järjest. Areenilt saab igal ajal lahkuda ja samamoodi siseneda, sama põhimõte kehtib ka kaartide valimisel.

Areeni auhinnad: tolm, võimendid, kuld, kaardid. Mida rohkem võite, seda väärtuslikum on tasu. Boosteri saate igal juhul, ükskõik kui palju võite, vähemalt 3 kaotust ja mitte ühtegi võitu. Nagu ma eespool kirjutasin, 7. võiduga "taasid" areenil kulutatud kulla.

Veelgi huvitavam, mu kallis sõber. Seega teenisite päevalehtedes raskelt teenitud 150 kulda, klõpsate ihaldatud nuppu ja teile pakutakse 3 kangelase valikut. Me kaalume üksikasjalikult 3 tugevaimat(minu arvates) klass.

  1. Paladin

Esimene selles numbris on Mag

Nii et Mag. Minu arvates on Jainal parim kangelase jõud mängus. Erinevalt teistest klassidest, millel on sarnane (ründav) kangelase jõud, suudab ta lüüa üksust kahjustamata.

Kuid see pole ainus põhjus, miks Jaina on meie hitiparaadil esikohal. Mängu parimad eemaldamised koondunud ühe klassi kätte. Ma arvan, et isegi HS-i algajad on nendega tuttavad.

Tutvuge:

  • Tulepall- Maksab 4 manat, teeb sihtmärgile 6 kahju.
  • Jää nool- maksab 2 mana, teeb tegelasele 3 kahju ja külmutab ta.
  • muutumine- maksab 4 manat, muudab sihtmärgi 1/1 lambaks.
  • Noh, "täidetud laua" äikesetorm: - maksab 7 mana, teeb 4 kahju kõigile vaenlase olenditele.

Nende loitsude jõud ei seisne mitte ainult selles, et need on koondunud ühe Jaina kätte, vaid ka " haruldus» kaardid. Kuna neil kaartidel pole isegi “haruldast” kristalli, siis areenil nad langevad väga sageli.

Kui kohtate oma valikul vähemalt ühte ülaltoodud kaartidest, ärge mõelge, võtke see julgelt (Frostbolt 50 kuni 50 puhul).

Teki koostamisel jälgin 3 olulist tegurit. Vaatleme igaüks neist.

Esimene oluline tegur on manakõver.

Sõltuvalt teie mängustiilist on teil valitsev teatud kaardi väärtus. Põhiidee on see teie tekil peab olema vastuvõetav kaartide jaotus, olenevalt nende hinnast (kuigi mõningal määral tuleks eelistada siiski odavamaid kaarte). Sel juhul suureneb oluliselt tõenäosus, et iga käigu jooksul saad mängida sellele kõige sobivama hinnaga kaarte.

Iga mänguetapi jaoks (varajane, keskmine või hiline) teil on tekil peaksid olema mõned tugevad olendid ja mõned kasulikud loitsud et saaksid mängida. Kui järgite tabeleid, võivad asjad valesti minna, olenemata oma teki mana jaotuskõverast.

Näiteks kui järgite täielikult tabeleid, võite saada paki, mis koosneb 75% kahe kristalli väärtuses kaartidest. On väga suur võimalus, et igaüks neist kaartidest eraldi vaadeldes osutub teistest pakutavatest valikutest palju paremaks, kuid sellegipoolest võivad nii paljude odavate kaartide kasutamise tulemused olla hukatuslikud.

Sellest järeldub, et kaarte valides sa ära unusta kunagi oma manakõverat. Teie jaotuskõvera ideaalne välimus sõltub teki tüübist, mida soovite mängida ( agressiivne varajase mängu pakk tuleks välja tõmmata suure hulga odavate kaartidega ja veidi kallim, samas kui hilise mängulaua kontrollpakk tuleks tõmmata vastupidisel viisil.). Igatahes peaks püüdma säilitada teatud tasakaalu.

Praktikas tähendab see seda, et kui valite 15. kaardi esimese grupi 2 kristalli maksumuse kaartide ja teise grupi 4 kristalli maksumuse kaartide vahel, kui teie kaardipakis on juba seitse kaarti, mis maksavad 2 kristalli ja mitte ühtegi, siis tuleks valida kaart, mis maksab 4 kristalli, isegi kui see kuulub madalamasse rühma.

Me ei lasku siin detailidesse, sest võimalikke olukordi on palju Loodame siiski, et mõistate põhiprintsiipe.

Teine tegur on sünergia

Muidugi on sünergia olemasolu mõne teie kaardipakis suurepäraseks boonuseks ja võimaldab teil nende kaartide väärtust tõsta. Mõnikord saate isegi oskus teha lahedaid kombinatsioone. Arenal tuleks aga vältida kaarte, mille põhiväärtus seisneb nende võimes tõhusalt sünergiseerida teiste kaartidega, mida sul veel ei ole.

See on tingitud asjaolust, et garantiid ei ole et lõpuks jõuad endale vajalikud kaardid kokku korjata. Võib juhtuda, et eelistate isegi pärast nende nägemist valida väärtuslikumad kaardid, mis ilmuvad nendega samas trios.

Ideaalne lähenemine areenil kaartide tõmbamisel on valida kaardid, millest alustate kaartide individuaalne väärtus ja ainult siis, kui need on teie käes, võite võtta mõned kaardid, mis moodustavad nendega hea suhtluse, mitte mingil juhul pannes sellele suhtlusele liigseid lootusi.

Mõnedel kaartidel, nagu Sin'dorei Priest ja Dark Iron Dwarf, on paljude kaartidega suurepärane sünergia. on alati soovitavad kandidaadid teie tekile pääsemiseks ja suudab tugevdada paljusid teie olendeid.

Mõned teised kaardid, mis piiravad teie mängimist ja sunnivad teid koguma unikaalseid kaarte, ei sobi adekvaatse kaartide värbamise strateegia jaoks. Näiteks, murlokkide komplekt mis tahes stsenaariumi korral oleks halb mõte, kuna tavalistel murloci kaartidel pole eriti head statistikat ja teiste kaartidega tõhusaks suhtlemiseks peate lootma haruldastele murloci kaartidele.

Isegi kui teile pakutakse esialgu erakordselt väärtuslikku Rare Murloci kaarti, palju ettenägelikum on valida mõni muu haruldane kaart, millel on suurem väärtus kui Murloci kaardil, kuna tõenäoliselt ei suuda te tulevikus koguda piisavalt tavalisi murlokke, millega teie varem valitud haruldane murloc saaks tõhusalt suhelda.

Kolmas tegur on mängustiili määratlus

Teki stiil on agressiivne, kontrolliv, kombineeritud (ma väga ei soovita).

Agressiivne on minu lemmik tekitüüp. Mis võiks olla parem kui vastase tapmine 5.-6. käigul. Kahjuks pole Jaina selleks loodud. Kangelase jõud, eemaldamiskulud ja tugevate "baasolendite" puudumine ( Erand - . Reastatud on mitu kombineeritud maagi arhetüüpi. Kõige tõhusamad on Echo Mage ja Freeze Mage. Ma kahtlen väga, et areenil õnnestub koguda midagi nende tekkide sarnast.

Pakis on võimalikud kõikvõimalike ov-ide komplektid, üks esimesi kaarte, loomulikult põhineb teie edasine kaartide valik olenditel, mille rünnakunäitaja on 1, siis vastast üllatada mitme olendi väljaviskamine, mille volitused on .

Kui juhusliku maja jumalad olid teie vastu armulised ja peamaag Antonidas tuli teie juurde, proovite äraviimist tagasi hoida, et rohkem kasu saada. Samuti saate täiendava kaartide valikuga otsida olendeid, kes annavad teile varuosa, mis suurendab oluliselt efektiivsust Peamaag Antonidas. Nagu ma eespool ütlesin, on see stiil väga situatsioonipõhine ja iga mängija otsustab, kuidas mängida. Palju valikuvõimalusi.

Loodan, et see artikkel aitas algajaid ja avas ka midagi uut " kogenud» mängijad. Koos uv. Edward

Maagia: Kogunemise kogukond on tohutu. Paljude kogenud mustkunstnike kohalolek ei hirmuta uustulnukaid ning Wizards of the Coast teeb kõik, et kõrvaldada takistused mängu ja mängija vahel, sealhulgas lasevad välja oma populaarseima TCG elektroonilised versioonid. Magic Online loodi neile, kes ei saanud mänguklubisid külastada või ei soovinud kaarte säästa. Kuid ajalooliselt valisid selle peamiselt kogenud mängijad. Duels of the Planeswalkers ja Magic Duels olid tooted neile, kes tahavad end mängus mugavalt tunda – võimalikult ligipääsetavad, kuid väiksema funktsionaalsusega. Magic: Arena, mis on praegu beetatestimisel, ühendab endas kõigi oma eelkäijate elemente.

"Maagia" põhiline võlu peitub süžees ja illustratsioonides. Võtke need ära ja teile jääb üks elutu matemaatika: see kaart võimaldab teil teha kahju kolme, see üks kahe võrra, sellel olendil on rohkem tervist kui teisel jne. Kuid kaartide särav kujundus ja kunstilised tekstid panevad mängija tundma end komandörina. Magic: Arena puhul pööratakse piisavalt tähelepanu atmosfäärile: näiteks "kassi" tüüpi olendit välja kutsudes kuulete olenevalt selle suurusest mjäu või urisemist. Võimsate loitsude esitamisel on lisaefektid: olendite jaoks - ilus animatsioon, lennukiga jalutajate jaoks - ka häälnäitlemine iga rünnaku jaoks.

Borose gildi ingel Aurelia astub suurejooneliselt lahinguväljale

Rahaküsimus on kõigi mustkunstnike jaoks kõige valusam. Vastame kohe: Arenal saab koguda tasuta hea tekk. See ei pruugi olla kohe nii hea kui teie tekk töölaua "Magic" puhul, kuid millegi töötamine liikvel olles on tõeline. Mängu alguses pakutakse teile viit ühevärvilist pakki, millel on juba väärtuslikud kaardid. Mänguülesannete täitmise eest (50 kahju tekitamine, 20 maa välja panemine, 20 musta loitsu tegemine) premeeritakse mängijat uute pakkide või mänguvaluutaga - kullaga. Kullaga saab osta boostereid, millest üks kaart on kindlasti haruldane või müütiline. Ülesandeid uuendatakse kord päevas, nii et mäng julgustab regulaarseid külastusi, kuid ei nõua, et peaksite kogu aeg selles rippuma.

Leitud kaartidest oleks raske omale meelepärast pakki kokku panna, kuid metamärgid päästavad asja. Need on teatud harulduse spetsiaalsed "tühjad" kaardid, mis on antud teatud arvu võimenduste avamiseks. Metamärke saab muuta mis tahes antud harulduse kaardiks.

Edukalt avatud booster: kuldsest wild cardist saab teha mis tahes "haruldase" kaardi

Loomulikult saate investeerida mängusiseste esemete ostmisesse. Metamärke endid päris raha eest osta ei saa, küll aga saab osta kristalle, millega on kasulik turniiridel osalemise eest tasuda ja komplekte osta. Kristalle on võimatu mängusiseseks kullaks konverteerida, kuid neid saab võita, kui mängid hästi "Quick Drafti" – turniiri, kus osalemise eest makstakse kullaga.

Ärge kiirustage beetatestimise ajal mängu investeerima! 24. septembril kaovad kõik kollektsiooni kaardid, kontole jäävad vaid ostetud kristallid.

Mõnes mõttes on metamärgid andnud Arena mängijatele rohkem valikuvõimalusi kui Magicu lauamängijad. Võtame näiteks Nexus of Destiny kaardi, mis annab lisapöörde. Võimendites see tugev kaart ei leitud, see anti välja kauplustes boosterite väljapaneku ostmiseks. Arenas saab aga iga müütilise wild card’i muuta Nexus of Destinyks ja sellega koos olevad pakid tekitavad vastastele palju probleeme (nagu ka minuga).

Magicus saab ühes kaardipakis tavaliselt hoida ainult nelja eksemplari. Nexust of Destiny ei saa aga surnuaeda panna – mängides, ära visates, tühistades naaseb see tekile. Ja mida vähem kaarte pakis on, seda tõenäolisem on, et käes on korraga mitu Nexust, mis tähendab, et võid vastase mänguvõimaluse täielikult ilma jätta. See on väga meeldiv, kui sa ise seda kaarti mängid, ja valus, kui seda sinu vastu kasutatakse. Ja kui Teferi Planeswalker on juba platsil, tähendab Nexuse mängimine reeglina mängu lõppu: peagi kogub Teferi punkte, et pool vastase tabelit välja visata.

Harv tulemus: Teferi mängis oma viimase võime, kuid ei suuda võita – tekk on väljas! Ta peab end eksortsiseerima, et mitte kaotada, kuid isegi see ei päästa teda kangekaelsete goblinide käest.

Algajal ei pruugi olla meeldiv Nexusel tekile joosta, kuid ta saab teada, mis kavalust maagiaturniiridel leidub. Üldiselt pakub mäng üsna mugavat süsteemi vastaste raskusastme järjestamiseks: võitude korral tõuseb teie auaste, mida kõrgem on auaste, seda tugevamad on vastased. Kaotamise korral reitingut vähendatakse ja nagu elus ikka, kukud kiiremini kui tõused.

Selline süsteem koos kasutajasõbraliku liidese, kena animatsiooni ja võimalusega mängida vastasega igal ajal kõikjalt maailmast teeb mängu tõeliselt avatuks ka algajatele.

"Magic" on hea mänguvormingute ja strateegiate rohkusega. Areenil on formaadid jagatud "Completed" ja "Limited" tekkideks. Esimesel juhul kasutab mängija eelnevalt ettevalmistatud kaartide komplekti. Teises on näiteks mustand populaarne.

Viis mana värvi võimaldavad teil luua pakke mitmesugustes kombinatsioonides kõikvõimalike kaartide kombinatsioonidega. Iga uus komplekt toob muudatusi standardvormingusse, lisades kaarte ja sünnitades uusi teki arhetüüpe.

Praegu on Standardis tegev Kaladesh, Aether Revolt, Amonkhet, Hour of Destruction, Ixalan, Rivals of Ixalan, Dominaria, Core Set 2019. Peagi, Guilds of Ravnica ilmumisega, lähevad rotatsiooni komplektid Kaladeshist kuni hävingutunnini ja algab uus tsükkel.

Kõik Arena režiimid on avatud ainult tavapärastele legaalsetele kaartidele. Võid mängida kiirmatši juhusliku vastasega, võid proovida oma pakki võistlusformaadis, kus tuleb kasuks puhvetkapp (lisaks 15 kaarti vastustega konkreetsete probleemide korral) või draftida. Lisaks toimuvad regulaarselt mänguüritused, nagu "Uurimine" (mängija käe suurus ei ole piiratud, ühe käigu kohta saab panna kaks landi) või "Pauper" (pakki saab panna ainult väikseima harulduse kaarte ). Viimane näide on "Momiri hullus".

Tekki pole vaja, mängijal palutakse olendid pimesi lahinguväljale kutsuda. Iga liigutusega muutuvad olendid ohtlikumaks

Kas arendajad kavatsevad laiendada kasutajasõbralikku Arena liidest teistele vormingutele (Modern, Legacy, Commander)? See pole veel teada, kuid ma ei loodaks sellega, kuna sel juhul saab Arena Magic Online'i otseseks konkurendiks, mida Wizards of the Coast ise tõenäoliselt ei soovi.

Liides annab tõetruult edasi ka mängutoiminguid – olendite pööramist, maade rühmitamist ja kaardikalmistuga manipuleerimist

Ravnica laudade maagiliste planeswalkeri tekkide gildid sisaldavad koode, mis avavad Arenal sama teki. Kasutades eelväljaande komplekti kuuluvat koodi, lubatakse nad eriüritusele "suletud teki" formaadis.

Kokkuvõttes on Arena hea kogumik varasemate mängude parimatest ideedest. Beetaversioonil on endiselt oma vead, kuid tegelikult on kõik täiustused, mis meelde tulevad, kosmeetilised. Tahaksin avatarile panna mitte ainult ühe Lennukikõndija, vaid ka olendi või isegi lemmikkaardi (miks mitte?). Oleks tore, kui kuskil peetaks statistikat võitude ja kaotuste koguarvu kohta konkreetsetel turniiridel.

Tulemus:"Arena" on suurepärane toode, ilus, väärib muljete edasiandmist päris mäng. See on huvitav nii algajatele kui ka kogenud mängijatele. Seda on täiesti võimalik tasuta mängida, eriti kui õpid turniire võitma. Beetatesti koodi leiate Twitterist või küsige aadressilt e-mail veebisaidil Magic: The Gathering. Ja alates 28. septembrist on beetaversioon saadaval kõigile mängijatele.

Püha Georgi matš: draakonid rüütlite vastu. Lõpp on veidi etteaimatav



Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
Loe ka
kukevõitlusmängu reeglid kukevõitlusmängu reeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu