Töö vektorgraafikaga. Raster- ja vektorgraafika redaktorid

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Aga palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

Corel Draw traditsiooniliselt populaarne personaalarvutite kasutajate seas ja vihatud teenindusbüroode operaatorite poolt. See on tingitud asjaolust, et arendajad otsustasid omaks võtta tohutu ja kõik ühendada võimalikud viisid mis tahes täiesti erinevatel eesmärkidel kasutatava teabe töötlemine ühes paketis - mis on väärt pelgalt AVI-failide importimise võimalust ... Corel Draw on lihtsalt suurepärane programm, mille töö lõppeesmärk on pilt ekraanil, kuid probleemid ilmnevad siis, kui väljastades fototüüpi, kuna paljusid selle funktsioone ei saa PostScriptis kirjeldada. Paljud vead ei ilmu trükise loomisel kuidagi ja muutuvad nähtavaks alles EPS-i väljastamise või eksportimise etapis, st kui kogu töö on tehtud juba tehtud seetõttu tuleb hea tulemuse saavutamiseks väga hoolikalt kasutada selle omapärase programmi rikkalikke võimalusi.

Vektorgraafika redaktorid Adobe Illustrator ja Macromedia Freehand jäid üsna pikka aega (kuni 1995. aastani) Macintoshi arvutites töötamise vahenditeks. Nende arendus IBM PC platvormil jäi vajalikest nõuetest maha, mistõttu on sellel platvormil ajalooliselt olnud CorelDraw redaktori eelis, eriti Venemaal, kus erinevalt teistest riikidest on IBM PC platvormi arendus oluliselt ees Macintoshi platvormist. . Olukord on nüüd ühtlustumas. Nii Adobe Illustratoril kui ka Macromedia Freehandil on IBM PC jaoks võimsad ja töökindlad versioonid ning CorelDraw populaarsus väheneb aeglaselt.

Kasudele See redaktor sisaldab arendatud haldussüsteemi ja hulgaliselt tööriistade kohandamise tööriistu. Kõige keerukamad, kunstiteostele lähedased kompositsioonid saadakse just selle toimetaja abil, kuigi võimaluste rohkuse eest tuleb maksta. CorelDrawis on juhtimissüsteem keerulisem kui teistes vektorredaktorites ja liides pole nii intuitiivne. CorelDraw õppimine on suurem väljakutse kui Adobe Illustratori või Macromedia Freehandi õppimine.

Teiselt poolt, CorelDraw tugevused on selle nõrkuste otsene tagajärg. Arendajate soov luua programm "kõigile" sundis sellesse pakkuma tohutuid võimalusi väga väikese raha eest. Ainus, mis tegelikult puudu on, on väike paneel, mis küsib, mida algust kasutaja soovib tegeleda - veebidisaini, PCL-printerile müügitabeli printimise või FNA-le väljastamiseks väljaande ettevalmistamisega. Ja nii et viimasel juhul lülitatakse välja kõik funktsioonid, mis võivad probleeme põhjustada ...

Corel Draw vaieldamatutele eelistele Seda tuleks seostada selle suure kiiruse ja võrreldamatu töölihtsusega. Kiiruse poolest: isegi võimsatel arvutitel (sadu MB RAM-i täieliku vahemällu, HDD Ulta Wide SCSI, kiire videokaart, sagedus üle 400 MHz) Illustrator aeglustab halastamatult (NT all on see väiksem, alla 9x rohkem, võrreldes sarnase keerukusega teostega) ning Corel Draw töötab vilkalt ja palju nõrgematel masinatel. Programmidega töötamise mugavust hinnatakse ennekõike toimingute arvu järgi, mida saab teha ilma menüüde ja palettide džunglisse ronitamata. Lihtsalt objekti valides saab selle suurust proportsionaalselt/ebaproportsionaalselt muuta, viltu, pöörata, peegeldada, dubleerida ja seda kõike ilma üksikuid tööriistu valimata; kui klõpsate hiire paremat nuppu, kuvatakse kontekstimenüü, mis võimaldab valida selle objekti jaoks spetsiifilise töötlemise. Nii positsioneerimine kui joondamine on ülimugavad, töö üksikute punktidega kõveras on tehtud suurepäraselt. Seal on lihtsalt asendamatu funktsioon - Corel Draw kuuendast versioonist võimaldab teil iseseisvalt seadistada oma kiirklahve mis tahes toimingu jaoks (lisaks standardsele komplektile) ning kohandada kõiki menüüsid ja palette vastavalt konkreetse kasutaja vajadustele. See on väga loogiline, sest erinevates töödes, nagu kunstniku sildi kujundamine ja seejärel teenindusbüroos kontrollimine, kasutatakse erinevaid tööriistu ja erinevatel sagedustel, mistõttu on igaühel mõistlik rakendust endale sobivaks kohandada. mitte programmeerijad. Samuti ilmus seitsmendas versioonis objektihaldur, mis võimaldab töö kontrollimise protsessi tohutult kiirendada. Corel Draw’l pole siin konkurente. Kuid kahjuks lahjendatakse sel juhul lusikatäis mett õiglase tõrvatünniga.

Corel Draw tööversioonid - 5 F2, 6.169 , 7.375, 8.433.

Kui teil on Corel Draw 7.373 (mis müüdi litsentseeritud ), siis kas uuenda see 7.375 peale või ära kasuta seda üldse – sealsed vead ei luba programmi tööks kasutada. Sellel on väga tõsised probleemid, sealhulgas värvieraldused, mis ei ilmu üldse väljaande loomise etapis, kuid avanevad väga selgelt, kui kogu töö on juba lõpetatud ja viidi tagasivõtmiseks teenindusbüroosse.

Kui soovite kasutada Corel Draw 9, parem oodake järgmist värskendust. Versioon 9 sisaldab kahtlaselt vähe vigu ja töötab üsna stabiilselt, kuid see ei anna veel põhjust optimismiks. Üldiselt on Corel Draw toimiv versioon viimane enne uue versiooni väljaandmist.

Graafika kirjeldamise vektorviisi eelised rastri ees

Vektorgraafika eelised hõlmavad järgmist:

kasutusmugavus;

Lõppfaili väike suurus (kirjeldava osa poolt hõivatud suurus ei sõltu objekti tegelikust suurusest, mis võimaldab kirjeldada suvaliselt suurt objekti minimaalse suurusega failiga);

Ebaolulised nõudmised arvutiressurssidele (RAM, protsessori kiirus, videokaart ja muud süsteemid);

Faili suuruse ja pildikvaliteedi säilitamine mis tahes skaleerimistoimingute ajal. Kuna teave objekti kohta on salvestatud kirjeldaval kujul, saate graafilist primitiivi piiramatult suurendada ja see jääb sujuvaks. See tähendab ka seda, et liigutamine, pöörlemine, täitmine jne. ärge halvendage pildi kvaliteeti;

Objektide suurendamisel või vähendamisel saab joonte paksuseks seada konstantse väärtuse, olenemata tegelikust kontuurist.

Rasterkujutisi ei skaleerita hästi, samas kui vektorpilte saab suurendada lõpmatuseni ilma kvaliteeti kaotamata (joonis 8.2).

Vektorgraafika puudused

Vektorgraafika puudused on järgmised:

Kõiki objekte ei saa lihtsalt vektorkujul joonistada – sarnaselt algkujutisele võib vaja minna väga suurt hulka suure keerukusega objekte, mis mõjutab negatiivselt pildi mälumahtu ning selle töötlemise ja kuvamise aega;

Keerukate piltide loomine vektorgraafika abil on seotud paljude graafiliste primitiivide kasutamisega, mis muudab keeruliseks paljud pildiga tervikuna tehtavad toimingud (näiteks heleduse muutmine tervikuna nõuab iga primitiivi tooni muutmist eraldi);

Vektorgraafika teisendamine rastriks on üsna lihtne. Vastupidine tee on võimalik ainult väga piiratud arvu piltide puhul ja nõuab täiendavat töötlemist.

Vektorgraafika ideaalne lihtsate või liitjooniste jaoks, mis peavad olema seadmest sõltumatud või ei vaja fotorealismi. Näiteks PostScript ja PDF kasutavad vektorgraafika mudelit.

Samas ei saa iga pilti esitada primitiivide kogumina. See esitlusviis sobib hästi diagrammide jaoks, kasutatakse skaleeritavate fontide, ärigraafika jaoks, väga laialdaselt kasutusel multikate ja lihtsalt erineva sisuga videote loomisel.

Vektor graafiline redaktor, graafilise formaadi mõiste

Vektorpiltide loomiseks ja redigeerimiseks kasutatakse spetsiaalseid programme - vektorgraafika redaktoreid.

tasuta tarkvara: Inkscape, Hut Xtreme, Seribus ja jne. varaline tarkvara: CorelDRAW , Adobe Illustraator , Adobe Ilutulestik jne.

Graafilised redaktorid toetavad reeglina universaalseid graafikavorminguid ja neil on ka oma sisemised vormingud.

Graafiline vorming on graafilise teabe salvestamise viis. Graafilised failivormingud on mõeldud piltide, näiteks fotode ja jooniste salvestamiseks.

Graafilised vormingud jagunevad vektor- ja rastervorminguks.

Vektorgraafika vormingud (kahemõõtmelised)

AI (Adobe Illustrator) on graafilise teabe salvestamiseks mõeldud vektorvorming, mis on patenteeritud. Ettevõtte poolt välja töötatud Adobe

Süsteemid üheleheküljeliste vektorpiltide esitamiseks EPS- või PDF-vormingus. Kui salvestatakse programmi Adobe Illustratori failile on määratud .ai laiend.

CDR (Corel JOONISTA ) – graafilises redaktoris loodud projektide vorming CorelDRAW, sisaldab vektorpilte ja (või) bitmap jooniseid.

SMX(inglise keelest. corel Metafailide vahetamine) metafailivorming, mis salvestab raster- ja vektorandmeid, samuti kõiki PANTONE-, RGB- ja CMYK-värve. CMX-faile saab avada ja redigeerida teistes rakendustes Corel.

CGM(inglise keelest. arvuti Graafika metafail) avatud formaat ja rahvusvaheline standard graafiliste andmete (2D vektor- ja rastergraafika ning tekst) salvestamiseks ja vahetamiseks. CGM pakub arvutitele mõeldud graafika vahetamise tööriistu, mis võimaldavad 2D-graafikat kasutada olenemata konkreetsest platvormist, süsteemist, rakendusest või seadmest.

GXL(Inglise) graafik eXchange Language) on loodud olema graafiliste andmete standardne vahetusvorming. GXL on laiendatav märgistuskeel (XML). See formaat pakub kohandatavat ja paindlikku vahendit graafikaprogrammide koostalitlusvõime toetamiseks.

SWF(Inglise) lööklaine Välklamp või Väike veebivorming) patenteeritud videovorming flash-animatsiooni, vektorgraafika, video ja heli jaoks Internetis. Selles vormingus salvestatud pilt on skaleeritud ilma nähtavate moonutusteta, video on väike, seda on rohkem kiire laadimine videofail ja selle taasesitus.

  • värviruum on värvide esitusmudel, mis põhineb värvikoordinaatide kasutamisel. Värviruum on üles ehitatud nii, et mis tahes värvi esindab punkt, millel on kindlad koordinaadid.
  • Flash tehnoloogiad, või interaktiivsed veebianimatsioonitehnoloogiad, on välja töötanud Macromedia ja kombineeris palju võimsaid tehnoloogilisi lahendusi teabe multimeedia esitlemise valdkonnas. Orienteerumine vektorgraafikale kui peamisele arendusvahendile välklamp-programmid, mis võimaldavad rakendada kõiki multimeedia põhielemente: objektide liikumist, heli ja interaktiivsust. Samal ajal on tekkivate programmide suurus minimaalne ja nende töö tulemus ei sõltu kasutaja ekraani eraldusvõimest - ja need on Interneti-projektide üks peamisi nõudeid.
  • Teabe kodeerimise meetodit baitide jada abil nimetatakse vorminguks. Graafiline vorming on graafilise teabe salvestamise viis. Kõik graafilised vormingud on jagatud raster ja vektor.

    Rastervorming iseloomustab see, et kogu pilt on vertikaalselt ja horisontaalselt jagatud üsna väikesteks ristkülikuteks - nn. pildi elemendid, või pikslit (inglise keelest pixel - picture element).

    Protsessi värvi jagamiseks selle koostisosadeks nimetatakse värvi mudel. Arvutigraafikas kasutatakse kolme värvimudelit: RGB, CMYK ja HSB.

    Kõige tavalisem värvikodeerimismeetod on RGB-mudel. Selle kodeerimismeetodiga on mis tahes värvi esindatud kolme värvi kombinatsioonina: punane (Red), roheline (Green) ja sinine (Blue), mis on võetud erineva intensiivsusega. Iga kolme värvi intensiivsus on üks bait (st arv vahemikus 0 kuni 255).

    AT vektorvorming pilt on esitatud lihtsate geomeetriliste kujundite kombinatsioonina - punktid, sirgjoonte ja kõverate segmendid, ringid, ristkülikud jne. Sel juhul peate pildi täielikuks kirjeldamiseks teadma nende tüüpi ja põhikoordinaate joonis, näiteks lõigu kahe otsa koordinaadid, ringi keskpunkti koordinaadid ja läbimõõt jne.

    See kodeerimismeetod sobib ideaalselt jooniste jaoks, mida on lihtne kujutada lihtsate kujundite kombinatsioonina, näiteks tehnilised joonised. Kell vektorgraafika palju teeneid. Piltide salvestamiseks vajaliku kettaruumi osas on see ökonoomne: selle põhjuseks on asjaolu, et ei salvestata pilti ennast, vaid ainult mõned põhiandmed, mille abil programm pildi iga kord uuesti loob.

    Lisaks ei suurenda värviomaduste kirjeldus peaaegu faili suurust. Vektorgraafika objekte on lihtne teisendada ja muuta, mis pildikvaliteeti peaaegu ei mõjuta. Skaleerimist, pööramist, koolutamist saab taandada elementaarseteks teisendusteks vektorite kohal.

    Graafilised redaktorid, mis on mõeldud töötamiseks bitmaps, kutsutakse rastertoimetajad. Levinumad redaktorid on Adobe Photoshop, Microsoft Paint, mis on osa Windowsist.

    Mõeldud vektorkujutistega töötamiseks vektorredaktorid. Nende hulgas on Corel Draw, Adobe Illustrator, 3-D Max jt.

    Graafilised failivormingud

    Graafilised vormingud Vormingu nimi Kirjeldus Tihendusalgoritm Kasutamine Programmid, mis suudavad faile avada.
    Raster BMP – Windowsi bitmap Standardne graafilise failivorming, mida Windows kasutab. Kvaliteetne ülekanne. Suur faili suurus Soovitatav andmete salvestamiseks ja jagamiseks teiste rakendustega. Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop, ACDSee Photo Manager, Microsoft Windows Photo Gallery Viewer
    GIF – graafiline vahetusvorming Piltide vahetamise vorming, mida toetavad erinevate operatsioonisüsteemide rakendused. Sisaldab kadudeta pakkimisalgoritmi, mis võimaldab teil faili suurust mitu korda vähendada. Kasutatakse graafika ja animatsioonide paigutamiseks Interneti veebilehtedele. Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop, Microsoft Windows Photo Gallery Viewer, veebibrauser.
    TIFF – märgistatud pildifailivorming Graafikafailid, mida toetavad kõik suuremad graafikaredaktorid ja arvutiplatvormid. Sisaldab kadudeta pakkimisalgoritmi. Kasutatakse dokumentide vahetamiseks erinevate programmide vahel. Soovitatav kasutada avaldamissüsteemidega töötamisel.
    JPEG – ühine fotoekspertide rühm Seda vormingut toetavad erinevate operatsioonisüsteemide rakendused. Tõhus pakkimisalgoritm vähendab faili suurust kümneid kordi, kuid viib osa teabe pöördumatu kadumiseni. Kasutatakse graafika paigutamiseks Interneti veebilehtedele, skannitud fotode ja illustratsioonide jaoks CorelDraw, Adobe Photoshop, ACDSee Photo Manager Microsoft Windowsi fotogalerii vaataja, veebibrauser.
    Vektor WMF-Windowsi metafail Universaalne vektorgraafika failivorming Windowsi rakenduste jaoks. Kasutatakse Microsoft Clip Gallery graafikakogu salvestamiseks. See vorming teisendatakse lõikepuhvri lõikelaua kaudu edastamisel vektorpiltideks Selle vormingu redigeerimiseks pole spetsiaalset rakendust. Arusaadav peaaegu kõikidele Windowsi programmidele
    SVG - Skaleeritav vektorgraafika Skaleeritav vektorgraafika vorming Mõeldud kahemõõtmelise vektor- ja segavektor/rastergraafika kirjeldamiseks XML-vormingus. Toetab nii liikumatut, animeeritud kui ka interaktiivset graafikat. Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Corel Draw, WebDraw, Inkscape
    CDR - CorelDRaw failid . Algne vektorgraafika failivorming kasutatakse vektorgraafika töötlemissüsteemis CorelDraw CorelDraw
    Segatud EPS – kapseldatud PostScript Vektorgraafika failide segavormingus, mida toetavad erinevate operatsioonisüsteemide programmid. Soovitatav trükkimiseks ja illustratsiooniks lauaarvutikirjastamiseks Adobe Illustrator, CorelDraw, Inkscape, ACDSee Photo Manager.
    PDF-kaasaskantav dokumendivorming Elektrooniliste dokumentide universaalne formaat. Toetab RGB-d, CMYK-i, halltoonid, laborit, Duotone'i, bitmapi, mitut tüüpi rasterteabe tihendamist. Võimaldab salvestada täpse välimuse – fondid, vormingud, värvid, pildid. Enim kasutatakse formaati trükitoodete valmistamisel. Adobe Acrobat Reader

    TESTIKÜSIMUSED TEEMA 15 KOHTA

    1. Pildid, mille graafika on värvide ja pooltoonide reprodutseerimisel kõrge täpsusega:

    1. Raster
    2. Vektor
    3. kolmemõõtmeline
    4. fraktal

    2. Pilt, mille graafika koosneb üksteisega sarnastest elementidest:

    1. Raster
    2. Vektor
    3. kolmemõõtmeline
    4. fraktal

    3. Pildid, mille graafikat saab redigeerimiseks eraldi elementideks jagada:

    1. Raster
    2. Vektor
    3. kolmemõõtmeline
    4. fraktal

    4. Pildid, mille graafika koosneb punktidest (pikslitest):

    1. Raster
    2. Vektor
    3. kolmemõõtmeline
    4. fraktal

    5. Pildid sellest, millist graafikat pildi suurust suurendades või vähendades kaotab pildi kvaliteet:

    1. Raster
    2. Vektor
    3. kolmemõõtmeline
    4. fraktal

    6. Graafika liik, mis uurib objektide kolmemõõtmeliste mudelite loomise tehnikaid ja meetodeid.

    1. Raster
    2. Vektor
    3. kolmemõõtmeline
    4. fraktal

    7. Millised graafikafailid on suured?

    1. Raster
    2. Vektor
    3. kolmemõõtmeline
    4. fraktal

    8. Millise graafika alla liigitaksite järgmise pildi?

    1. Raster
    2. Vektor
    3. kolmemõõtmeline
    4. fraktal

    9. Valige arvutigraafika definitsioon

    A. Arvutiteaduse valdkond, mis uurib tarkvara- ja riistvaraliste arvutussüsteemide abil piltide loomise ja töötlemise meetodeid, tööriistu.

    B. Arvutiteaduse valdkond, mis uurib meetodeid, vahendeid tekstidokumentide loomiseks ja töötlemiseks tarkvara- ja riistvaraliste arvutussüsteemide abil.

    C. Arvutiteaduse valdkond, mis uurib tarkvara- ja riistvaraliste arvutussüsteemide abil arvutustabelite loomise ja töötlemise meetodeid, tööriistu.

    D. Arvutiteaduse valdkond, mis uurib meetodeid, tööriistu suurte andmemahtude loomiseks ja töötlemiseks tarkvara- ja riistvaraliste arvutussüsteemide abil.

    10. Fraktal on...

    A. Eraldi osadest koosnev struktuur. Peamine element pildi loomisel on joon.

    B. Minimaalne pildiala , mille värv määratakse iseseisvalt.

    C. Erinevatest osadest koosnev struktuur.

    D. Struktuur, mis koosneb osadest nagu tervik. Selle peamine omadus on enesesarnasus.

    Küsimuste loetelud II piirikontrolliks valmistumiseks

    1. Tekstiredaktorid.
    2. MS Wordi menüütüübid
    3. Paneel on standardne MS Word.
    4. Vormindamispaneel MS Word.
    5. Sõna aken. Looge ja salvestage dokumente
    6. Wordi dokumentide vormindamine
    7. Looge Wordis jooniseid
    8. Dokumentide printimine Wordis
    9. Kasutades käsku AutoFormat Table
    10. Jooksu tiitel
    11. Joonealune märkus
    12. Hüperlink
    13. Hüpertekst
    14. Nimekiri
    15. OLE objekti väli
    16. Makro.
    17. Makro loomine
    18. Looge, kustutage tabel Wordis
    19. Tabeli ridade ja veergude lisamine, kustutamine MS Wordis
    20. Valemi redaktor
    21. Mall MS Wordis
    22. Mallide tüübid MS Wordis
    23. Mis on lõigu stiil MS Wordis
    24. Arvutustabelite põhimõisted.
    25. Põhimõisted (raamat, leht, lahter)
    26. Paneeli standardne MS Excel
    27. MS Exceli vormindamise paneel
    28. Valemiriba paneel
    29. Rakkude ulatus
    30. Legend
    31. Põhifunktsioonide kasutamine
    32. Andmete sisestamine, redigeerimine ja vormindamine arvutustabelites.
    33. Adresseerimise tüübid
    34. Kas allkirjastada, et kasutada adresseerimist?
    35. Kas numbrilise väärtusega märk on suurem kui lahtri suurus?
    36. Funktsioonide tüübid. Standardfunktsioonide kasutamine.
    37. Arvutused tabelites.
    38. Diagrammide ja graafikute koostamine.
    39. Diagrammide tüübid
    40. Valemid Excelis
    41. Funktsioonid Excelis
    42. Diagramm Excelis
    43. Andmete sortimine.
    44. Filtri kasutamine
    45. Pivot-tabelid.

    46. ​​Graafilised toimetajad.

    47. Andmebaasi haldussüsteem.

    48. Andmebaasistruktuurid

    49. DBMS-i funktsionaalsus.

    1. Põhilised andmebaasiobjektid
    2. Andmebaasiobjektide põhimõisted
    3. Andmebaasi tabelite vaheline seos
    4. Väljade tüübid.
    5. Andmetüübid
    6. Tabeli loomine kujundusvaates
    7. Looge taotlus
    8. Loo vormid
    9. Interneti töö.
    10. Internet. Interneti-teenused
    11. Arvutivõrgud.
    12. Võrkude tüübid
    13. Topoloogia tüübid
    14. Meil.
    15. Domeeni põhimõisted, protokoll
    16. Protokolli tüübid
    17. Standardprogrammid
    18. multimeediumiprogrammid
    19. Graafiline redaktor.
    20. Rastergraafika toimetajad.
    21. Vektorgraafika redaktorid.

    1.1. Materjalid auditoorseks ja klassiväliseks tööks

    Humanitaar- ja loodusteaduste osakonna erialadel töötatakse auditoorse töö materjalid välja, võttes arvesse asjaolu, et kõik ainepunktisüsteemi tunnid viiakse läbi traditsiooniliste ja interaktiivsete õppevormide abil. Need peaksid reguleerima eri tüüpi tundide läbiviimist ja hindamisülesannete täitmist erialal.

    Lühikursus loengute (konspektid) sisaldavad materjale õppekava(õppekava), mis sisaldab optimaalset kogust vajalikku teavet, pakkudes nii arusaama distsipliinidest tervikuna kui ka ettekujutuse uuritavatest objektidest. Loengukursuse sisu peaks kajastama kaasaegseid teadussaavutusi ja teaduse arenguväljavaateid.

    Seminaride (praktika)tundide, labori, erinevat tüüpi jaotusmaterjali rakendamise juhendi väljatöötamisel osakonna erialadel arvestavad nad sellega, et praktiliste ja seminaritundide materjalid on suunatud loengukursuse materjali kordamisele ja kinnistamisele. , samuti lisateadmiste omandamisel distsipliini lõikudes, mis ei kuulunud loengukursuse arvestusse.

    Üliõpilase iseseisev töö ainepunktide süsteemi järgi jaguneb kahte tüüpi: (SIW) - õpilase auditooriumitöö õpetaja juhendamisel, mis on märgitud tunniplaanis ja sisaldub õppejõu ja SWS õppekoormuses - iseseisev töö. õpilase, s.o. õpilase klassiväline töö raamatukogus, internetiklassis jne. Iseseisev töö on oluline hariduse kvaliteedi tõstmise faktor, mis mõjutab õpilaste omandatavate teadmiste, oskuste ja pädevuste sügavust ja tugevust. See aitab kaasa eneseharimise ja enesearendamise vajaduse kujunemisele õpilastes.

    Õpilaste iseseisva töö materjalid sisaldavad küsimusi, mis moodustavad näidisõppekava riigikomponendi sisu, mida soovitatakse õpilastele iseseisvaks kaalumiseks. Iseseisva töö küsimused (TSIS) (ISW) peaksid täiendama ja süvendama õpitava kursuse sisu. Ülesanded peaksid sisaldama õpilaste poolt iseõppimiseks esitatavate teemade põhiküsimusi, näidates ära kontrolli vormid ja aja.

    Ülesannete arvu arvutamine peaks toimuma vastavalt krediiditehnoloogia õppejõudude õppetundide arvutamise väljatöötatud standarditele, mille on heaks kiitnud ülikooli akadeemiline nõukogu, ning võtma arvesse ka õppeks eraldatud laenude arvu. distsipliinist.

    1.2. Materjalid teadmiste kontrollimiseks

    Õpilaste teadmiste kontrollimise materjalid töötatakse välja ühtsete teadmiste kontrolli põhimõtete ja reeglite järgi. Praktiliste õppuste ja SIWT raames tehtavad jooksva monitooringu ülesanded võivad sisaldada suulisi ja kirjalikke küsimusi, testülesandeid jne.

    Eksamimaterjal (suulised küsimused, testid) peab vastama distsipliini standardile ja tööprogrammidele ning kajastama selle põhisisu, sealhulgas SIW-ülesannete materjali. Eksamimaterjalid töötab välja õppejõud, arutab läbi ja kinnitab osakonna otsusega.

    TMC sisaldab viidete loendit (põhi- ja täiendavad), mis kajastavad õpilasele vajalikke küsimusi teadmiste kontrolli jooksva ja lõpliku vormi ettevalmistamiseks ja läbimiseks, samuti SIW ülesannete täitmiseks. Igat tüüpi üliõpilaste tööde jaoks soovitatava kirjanduse loetelu sisaldab vajalikku optimaalset pealkirjade arvu, mis annab distsipliini sisu täieliku katvuse tänapäevasel teaduslikul ja metodoloogilisel tasemel.

    Krediiditehnoloogias on interaktiivne õpe eriti oluline. Klassitunnis, olenemata sellest, kas tegemist on loengu või seminariga, tuleks kasutada SIWT-d koos traditsiooniliste meetodite ja interaktiivsete tundide läbiviimise vormidega. Interaktiivne õpe arendab õpilaste võimeid:

    Kujundage oma arvamus ja väljendage seda;

    · Austa teiste inimeste arvamust;

    · Tutvuge hoolikalt koolitusmaterjaliga;

    Töötada välja loominguline lähenemine materjali rakendamisele;

    · Rääkige suure publiku ees ja argumenteerige oma seisukohta;

    Analüüsige saadud teavet;

    · Arendada iseseisva ja tulemusliku töö oskusi; Suuda näidata oma individuaalsust;

    Rikastage elukogemust, lavastades erinevaid olukordi.

    Ülevaade interaktiivsetest vormidest ja õppemeetoditest

    Väitlus on õpilaste suuline arvamuste vahetamine õigete vastuste ja järelduste leidmiseks.

    Arutelu (discussion) - õpilaste vaheline arvamuste vahetus uuritaval teemal. Õpilaste osalemine arutelus on teadmiste omandamise ja mälus säilitamise võti. Arutelu on tõhus viis õpilaste kaasamiseks õppeprotsessi.

    Rollimäng- mitmekülgne õppimisviis, mis tagab õppeprotsessis aktiivse osalemise, kaasamise, katsetamise ja avastamise.

    "Akvaarium" - viis rühma käitumise uurimiseks, jagunedes meeskondadeks. Üks meeskondadest arutab või lahendab probleemi, teine ​​meeskond aga uurib ja salvestab protsessi ise. Tulemusi arutatakse enne fikseeritud reeglite tuletamist.

    Grupi briifing - õpetaja annab võtmefakte või "teema esiletõstmisi", mille põhjal kujundatakse edasi tunni jaoks küsimused ja vastused.

    Rühmaarutelu - peale loengut jagatakse kuulajad rühmadesse aruteluks ning arvamuste, seisukohtade, küsimuste ja järelduste vahetamiseks grupijuhtide kaudu kogu kuulajaskonnaga.

    Juhtum - meetod on õppemeetod, mis aitab õpilastel tõhusalt mõelda. Rühmale esitatakse tegelikust olukorrast põhinevat faktilist teavet, kutsutakse probleeme arutama, olukorda analüüsima ja soovitusi tegema. Juhtumeid saab väljendada mitmel viisil. Need võivad olla pikad ja kirjeldavad olukorda täielikult või olla lühikesed ja ehitud, igal juhul jääb nende eesmärk samaks - anda õpilastele põhjust teha esitatud faktide põhjal järeldusi.

    Esitlus- õpetamismeetod, mille puhul õpilane saab valida oma ettekandeks mis tahes teema ja väljendada oma arusaamist või arusaamatust vaadeldava probleemi mis tahes aspektist. Esitluse aeg - 8-10 minutit. Ettekannet hinnatakse järgmiste kriteeriumide järgi: kui põhjalikult on teemat avalikustatud, kas see probleem äratas teistes huvi, kui professionaalselt õpilane käsitletavale probleemile lähenes.

    Kriitilise olukorra käsitlemine- kriitilise olukorra meetod on üks uurimismeetodi vorme. Meetod on suunatud realistlikuma olukorra modelleerimisele, kui õpilaste rühmale antakse kriitilise olukorra kohta põhiteavet ning seejärel antakse võimalus iseseisvalt esitada küsimusi ja nõuda teavet, mida nad vajalikuks peavad. Meetodit kasutatakse tõhusalt, kui on vaja probleemi määratleda.

    Vigade tuvastamise meetod- õpilased saavad kodutöö loe eelseisva loengu sisu. Õpetaja töötab õppematerjali läbi, teeb muudatusi, ekslikke andmeid. Õpetaja loengute lugemise käigus peaksid õpilased leidma vigu. See meetod võimaldab õpilastel arendada kriitilist kuulamisoskust, koondada oma tähelepanu kogu tunni jooksul.

    "Ajurünnak"- lihtsaim ja tõhusaim interaktiivse õppe meetod, mis arendab loovat mõtlemist, õpetab probleemide tuvastamise, meeskonna loomise oskusi. See on viis, kuidas rühm koondab kõige loovamad ideed ja osalejad pakuvad välja võimalusi nende edasiseks elluviimiseks.

    "Ümarlaua meetod"- kiire verbaalne kontroll, mis võimaldab igaühel midagi öelda, näiteks "Ma õppisin täna kolm asja", "Õppisin selle teema kohta ..." jne.

    Vaikne järelemõtlemine – tavaliselt kirjalike kommentaaridega, võib-olla küsimustega tahvlil või paberil.

    Grupi mõtisklus – paluge väikestel rühmadel käsitletav teema üle vaadata ja jagada seda kõigi teistega.

    Reflektiivsed intervjuud – avatud või koolitaja poolt koostatud küsimuste ja ülesehitusega, paaris.

    Kirja koostamine teatud materjali valdamisele suunatud meetod, kus märksõna tõstetakse esile ja sellest koostatakse skeemi kujul kiri, mis paljastab valitud märksõna olemuse.

    o Kontseptsiooni sõnastamine, lühiessee kirjutamine - 1 - 1,5 lk.

    o Teema ülevaade – soovitatud teemal kirjutada lühike kirjanduslik ülevaade (essee), kasutades selleks ajakirjandusest pärit lisamaterjale ja interneti infoallikaid.

    o Sõnastiku kirjutamine - terminite ja mõistete lühike selgitus antud teemal, saab kasutada ristsõna.

    o Esitlus – õpilase valik ettekandmiseks konkreetse teema ja oma nägemuse, arusaamise või arusaamatuse väljendamine ettekandes käsitletavast aspektist. Ettekande aeg - 8-10 minutit, ettekannet hinnatakse teema avalikustamise astme, publiku poolt tekitatud huvi määra ja professionaalsuse kriteeriumi järgi.

    o Ärimäng - rolli- või meeskonnamäng, oskuste ja võimete arendamine edaspidiseks erialaseks tegevuseks.

    o Rühmaprojekt - rühmas ei tohiks olla rohkem kui 4-5 inimest, iga rühm töötab välja oma projekti, kaitseb seda.

    Traditsiooniliste meetodite ülevaade

    rakendab humanitaar- ja loodusteaduste osakond

    abstraktne on kirjalik või avaliku ettekande vormis kokkuvõte valitud teemal tehtud teadusliku töö või spetsialistide tööde sisust, ülevaade teatud suuna kirjandusest. Selline ülevaade peaks andma lugejale ettekujutuse konkreetse teadusprobleemi teadmiste hetkeseisust, sealhulgas ekspertide seisukohtade võrdlusest, ning sellega peaks kaasnema nende endi hinnang nende usaldusväärsuse ja veenvuse kohta.

    Referaadi ülesanne on võtta kokku teiste saavutus, kirjandusest nopitud faktide põhjal probleem iseseisvalt välja tuua.

    Nagu eelnevast nähtub, ei ole referaat lihtne loetu ümberjutustamine, vaid tõsine teos, mis nõuab autorilt üsna põhjalikku ettevalmistust. Tuletame meelde, et koos teadlaste töödega tutvumise peamise ülesandega seab referaat mitte vähem olulised teadustööle omased hariduslikud ja metoodilised eesmärgid. See on tahtlik teemavalik, bibliograafiline otsing, teaduskirjanduses sisalduvate faktide, sätete ja järelduste valik ja analüüs, nende rühmitamine, kavakohane loogiline esitus ja autori enda hinnang referaadile, referentsaparaadi koostamine. (joonealused märkused ja viidete loetelu) ning kogu teksti kujundamine. Essee kallal töötades saab üliõpilane võimaluse omandada teaduskirjanduse analüüsimise oskused, omandada teadusliku uurimistöö metoodika ja kirjaliku töö koostamise alused. Valitud teadusteemal essee kirjutamine aitab loomulikult kaasa vastava ajaloolise perioodiga seotud materjalidega sügavamale tutvumisele, aitab kaasa mitmete kasulike oskuste valdamisele, eelkõige oskusele iseseisvalt raamatuga töötada, aitab tuvastada huvi ja määrata kindlaks võimalike edasiste teadusuuringute ulatuse.

    Referaadi maht on 20-30 lehekülge.

    Abstraktne– loetava materjali sisu süstemaatiline, loogiliselt ühendatud kirje, mis sisaldab plaani, väljavõtteid, kokkuvõtteid või vähemalt kahte seda tüüpi kirjet.

    Erinevalt väljavõtetest ja kokkuvõtetest näitab kokkuvõte sisu esitusjärjestuses, milles seda loetavas allikas pakutakse.

    Kokkuvõtte koostamiseks valitakse välja kõige olulisem ja olulisem info.

    Peamised sätted on esile tõstetud, olulised sõnad, kombinatsioonid on alla joonitud. Iga uus mõte algab uuelt realt. Referaadile tuleb märkida autori nimi, allika nimi, koht, ilmumisaeg, leheküljed.

    Töötamine esmaste allikatega:

    Eraldage üks mõte teisest, kirjutage need teeside kujul üles;

    Kirjutage laias laastus üles mõned põhikategooriad ja mõisted

    Kasutatakse pedagoogikas, uuri, millised on kasutusel teistes teadustes;

    Kui olete lõpetanud, kirjutage üles kõik lähteandmed.

    Seda kasutatakse jooniste, aga ka graafiliste objektide (joonised, diagrammid jne) loomiseks, mille puhul on oluline selgete ja eristatavate kontuuride säilimine. Vektorpildid moodustatakse objektidest - graafilistest primitiividest (punkt, joon, ring, ristkülik jne), mis salvestatakse neid kirjeldavate matemaatiliste valemite kujul arvuti mällu. Näiteks graafiline primitiivne punkt määratakse selle koordinaatidega (X, Y), joon - alguse (XI, Y1) ja lõpu (X2, Y2) koordinaatidega, ring - keskpunkti koordinaatidega ( X, Y) ja raadius (R), ristkülik - vasaku ülemise nurga (XI, Y1) ja parema alumise nurga (X2, Y2) jne koordinaatide järgi. Iga primitiivi jaoks määratakse ka värv. Väärikust vektorgraafika vektorgraafikat salvestavad failid on suhteliselt väikesed. Vektorgraafikat saab suurendada või vähendada ilma kvaliteeti kaotamata. See on võimalik, kuna pilte skaleeritakse lihtsate matemaatiliste toimingute abil (korrutades graafiliste primitiivide parameetrid skaleerimisteguriga).

    Joonistamine vektorgraafika redaktorite abil.

    Vektorgraafika redaktorit saab vaadelda kui graafilist disainerit, mis võimaldab luua jooniseid üksikutest objektidest (jooned, ristkülikud, hulknurgad, ringid jne) - Objektid võivad olla ka kolmemõõtmelised (pallid, kuubikud ja rööptahukad, püramiidid jne) .). Vektoriredaktorites saate luua tekstialasid, kuhu tekst sisestatakse ja vormindatakse. Lisaks saab kujundite pealkirjade sisestamiseks kasutada erineva kujuga viiktekste. Vektorjoonistust on lihtne redigeerida, kuna iga graafiline primitiiv võib eksisteerida iseseisvana objekt, mida saab liigutada ilma pildikvaliteeti kaotamata, selle suurust, värvi ja läbipaistvust saab muuta. Vektori redaktoris valitakse objektid tööriista abil (näidatud tööriistaribal noolena).

    Objekti valimiseks valige see tööriist ja klõpsake mis tahes pildil olevat objekti. Valitud objekti ümber kuvatakse selle perimeetril väikeste ruutudena kaheksa märki. Kui asetate hiirekursori sellisele sildile, on see kahes vastassuunas osutava noole kujul.

    Silti lohistades saate muuta objekti suurust. Objekti liigutamiseks asetage hiirekursor valitud ala sisse (see on "kõigile neljale küljele" osutava noole kujul) ja lohistage objekti. Lihtne vektorgraafika redaktor OpenOffice Draw on osa integreeritud kontorirakendusest avatud kontor, on sisse ehitatud mugav vektorredaktor tekstiredaktor Microsoft Word.

    objektide nähtavus.

    Iga graafiline primitiiv on joonistatud oma kihile, seega koosnevad joonised paljudest kihtidest. Graafilisi primitiive saab üksteise peale asetada, samas kui mõned objektid võivad teisi varjata. Näiteks kui kõigepealt joonistati ristkülik ja seejärel selle peale ring, siis asetatakse ringikiht ristküliku kihi peale ja ring varjab ristkülikut. Objektide nähtavust on võimalik muuta, muutes nende kihtide paigutamise järjekorda joonisel. Selleks kasutatakse ümberjärjestamise toiminguid, mis võimaldavad liigutada valitud objekti ette (pildi kõige ülemine kiht) või taha (pildi kõige alumine kiht), samuti ühe kihi ette või taha.

    Objektide täitmine.

    Vektoriredaktorites on võimalik objekte täita valitud värviga (kaasa arvatud gradient). Gradienttäite korral võib varjutuse intensiivsus varieeruda objekti pikkuses, laiuses või keskpunktist. Lisaks saab objekte mitmel viisil varjutada (jooned, ruudud jne).

    Objektide läbipaistvus.

    Iga objekti (joonistuskihi) jaoks saate määrata läbipaistvusastme (protsentides 0 kuni 100). Kui läbipaistvus on null, ei ole aluskihile joonistatud objekt nähtav. Vastupidi, 100% läbipaistvusega on see täiesti nähtav.

    Objektide rühmitamine.

    Eraldi graafilisi primitiive saab teisendada üheks objektiks (rühmitada). Selle uue objektiga saate teha samu toiminguid, mis graafiliste primitiividega, st liigutada, muuta suurust, värvi ja muid parameetreid. Mitmest objektist koosneva objekti saab jaotada iseseisvateks objektideks (grupeerimata) ja vastupidi.

    Objektide joondamine.

    Redaktoriaknas objektide joonistamise suurema täpsuse huvides on jaotatud joonlauad paigutatud horisontaalselt ja vertikaalselt. Joonistatud objektide horisontaalseks ja vertikaalseks joondamiseks kasutatakse ruudustikku, mille külge kinnitatakse objektid. Objekti haaramise täpsust saab muuta ruudustiku lahtri suurust muutes.

    Arvutijoonistussüsteemid.

    Arvutijoonistussüsteemid on vektorgraafika redaktorid, mis on loodud jooniste loomiseks. Klassikalises pliiatsi, joonlaua ja sirkliga joonistamises konstrueeritakse joonistuselemendid (joonelõigud, ringid ja ristkülikud) joonistusvahendite pakutava täpsusega. Arvutijoonistussüsteemide kasutamine võimaldab jooniseid luua palju suurema täpsusega. Lisaks võimaldavad arvutijoonistussüsteemid mõõta joonistatud objektide kaugusi, nurki, ümbermõõtu ja pindalasid. Geomeetria kursusel uuritakse ruumilisi seoseid reaalsete objektide vahel (objektide asukohta ja orientatsiooni ruumis ning nende suurusi). Geomeetria koolikursusel on olulisel kohal joonlauda ja sirklit kasutavad geomeetrilised konstruktsioonid. Geomeetriliste mudelite loomiseks arvutis on mugav kasutada arvutijoonistussüsteeme. Tehnoloogiakoolis saab kasutada arvutijoonistussüsteeme, mis võimaldavad koostada detailide jooniseid, sh ruumilisi. Sellised süsteemid võimaldavad teil asjatundlikult koostada joonise: märkida sellele osade mõõtmed ja teha ülaindeksid vastavalt olemasolevatele standarditele. Arvutijoonistussüsteeme kasutatakse tootmises automaatse projekteerimise vahendina, kuna need võimaldavad osade projekteerimisel ja valmistamisel rakendada täielikku tehnoloogiat. Arvutijooniste põhjal genereeritakse arvjuhtimisega (CNC) tööpinkide juhtimisprogrammid, mille tulemusena saab arvutijoonistest valmistada ülitäpseid detaile metallist, plastist, puidust ja muudest materjalidest. Arvutijoonistamise süsteem KOMPAS on loodud spetsiaalselt arvutijoonistamise õpetamiseks koolides. KOMPASega saab teostada geomeetrilisi konstruktsioone kasutades sirklit ja joonlauda, ​​samuti koostada detailide jooniseid.

    Vektorgraafika failivormingud.

    Kõige laialdasemalt kasutatav vektorgraafika failivorming on WMF-vorming, mida kasutatakse Microsofti klipigalerii graafikakogu salvestamiseks. Mõned pildindusprogrammid kasutavad originaalvorminguid, mida tunneb ära ainult loojaprogramm ise. Näiteks OpenOffice Draw vektorredaktor salvestab failid oma ODG-vormingus, arvutijoonistussüsteem KOMPAS salvestab failid FRM-vormingus ja Macromedia Flash vektor-flash-graafikasüsteem salvestab failid spetsiaalses FLA-vormingus.

    Flash-animatsioon.

    Arvutianimatsioonis kasutatakse kiire tempoga kaadreid (nagu seda tehakse filmides), mida inimsilm tajub pideva liikumisena. Mida rohkem kaadreid ühes sekundis vahetuvad (kinos asendub 24 kaadrit sekundis), seda terviklikum liikumisillusioon inimeses ilmneb. Flash-animatsioon põhineb vektorgraafika kasutamisel ja on järjestus vektorjoonised(raamid). Raam on ehitatud vektorgraafiliste objektide komplekti (sirged ja suvalised jooned, ringid ja ristkülikud) abil, millest igaühe jaoks saate määrata suuruse, joonte ja täidiste värvi ning muid parameetreid. Flash-animatsiooni eeliseks on see, et iga kaadrit pole vaja joonistada. Piisab võtmekaadrite joonistamisest ja nendevahelise ülemineku tüübi määramisest (vaba teisendus, pööramisega teisendus, peegeldusega teisendus jne.) Flash-animatsiooniredaktor koostab automaatselt vahepealsed kaadrid. Kui vahekaadreid on palju, siis on animatsioon sujuv ja kui vähe, siis kiire. Flash-animatsiooni vaatamise ajal ilmuvad ekraanile järjestikku vektorkaadrid ekraan mis loob liikumise illusiooni. Flash-animatsiooni loomisel saab määrata kaadrite arvu sekundis, mida suurem see on, seda parem on animatsiooni kvaliteet. Flash-animatsiooni eeliseks on teabefailide väike hulk ja seetõttu kasutatakse seda laialdaselt Interneti veebisaitidel. Flash-animatsioon on välja töötatud Macromedia Flash vektorgraafika süsteemi abil.

    testi küsimused

    1. Mis võimaldab vektorgraafika redaktorites muuta joonist moodustavate objektide nähtavust?

    2. Millal on kasulik kasutada objektide rühmitamise operatsiooni?

    Informaatika ja IKT: õpik 10 lahtrile. N.D. Ugrinovitš

    Tunni sisu tunni kokkuvõte tugiraam õppetund esitlus kiirendusmeetodid interaktiivsed tehnoloogiad Harjuta ülesanded ja harjutused enesekontrolli töötoad, koolitused, juhtumid, ülesanded kodutööd aruteluküsimused õpilaste retoorilised küsimused Illustratsioonid heli, videoklipid ja multimeedium fotod, pildid, graafika, tabelid, huumoriskeemid, anekdoodid, naljad, koomiksid, tähendamissõnad, ütlused, ristsõnad, tsitaadid Lisandmoodulid kokkuvõtteid artiklid kiibid uudishimulikele petulehtedele õpikud põhi- ja lisaterminite sõnastik muu Õpikute ja tundide täiustaminevigade parandamine õpikus tunnis uuenduse elementide fragmendi uuendamine õpikus vananenud teadmiste asendamine uutega Ainult õpetajatele täiuslikud õppetunnid kalenderplaan aastaks aruteluprogrammi metoodilised soovitused Integreeritud õppetunnid

    Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
    Loe ka
    kukevõitlusmängu reeglid kukevõitlusmängu reeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu