Pretdrudža līdzekļus bērniem izraksta pediatrs. Bet ir ārkārtas situācijas saistībā ar drudzi, kad bērnam nekavējoties jādod zāles. Tad vecāki uzņemas atbildību un lieto pretdrudža zāles. Ko atļauts dot zīdaiņiem? Kā pazemināt temperatūru vecākiem bērniem? Kādas zāles ir visdrošākās?
Maiks Makgrats “Visual Basic Programming for Beginners” Eksmo, 2017, 192 lpp. (25,0 mb. pdf)
Grāmata ir soli pa solim programmēšanas apmācība, kas paredzēta Visual Basic (VB) iesācējiem. Šajā valodā rakstītās lietojumprogrammas darbojas gan ar Microsoft Office, gan internetā, kas ievērojami paplašina tā iespējas. Pilnas un saprotamas instrukcijas dotas tiem, kas patstāvīgi apgūs VB valodu. Izmantojot ilustratīvus piemērus, autore paskaidro, kā viegli un ar minimālu piepūli apgūt programmēšanas pamatus programmā Visual Basic un sākt izstrādāt savas programmas operētājsistēmai Windows. Ar izstrādāto programmu palīdzību jūs varat automatizēt datora darbu un palielināt tā veiktspēju. Visi grāmatā minētie piemēri ir paredzēti vizuālā studija 2017. Šī ir profesionāla attīstības vide Visual C++, Visual , Visual J# un Visual Basic.
Microsoft Visual Studio Express ir vienkāršota Visual Studio versija (trūkst dažu funkciju), kas īpaši izstrādāta tiem, kas mācās programmēt. Atšķirībā no pilna Featured Visual Studio produkta, Visual Studio Express ir absolūti bezmaksas programma. Izmantojot šo vidi, varat izveidot Windows lietojumprogrammas, izmantojot Visual Basic valodu (vai citas valodas), lai izstrādātu kodu. Grāmata ir adresēta izstrādātājiem iesācējiem. ISBN 978-5-699-81136-6
1. Pirmie soļi
Ievads
Instalējiet Visual Studio
Attīstības vides izpēte
Izveidojiet jaunu projektu
Vizuālās vadības pievienošana
Funkcijas koda pievienošana
Projektu saglabāšana
Projektu atsākšana
Secinājums
2. Parametru iestatīšana
Veidlapas rekvizīti
Pirmā tikšanās ar rekvizītu paneli
Rekvizītu vērtību rediģēšana
Īpašuma vērtību kodējums
Aprēķināto vērtību lietošana
Pielāgotu vērtību lietošana
Datu ievades pieprasījums
Dialoglodziņa rekvizītu iestatīšana
Secinājums
3. Vadības ierīču izmantošana
Cilņu secība
Pogu vadība
Tekstlodziņa vadība
ComboBo vadība
Etiķetes kontrole
PictureBox vadība
ListBox vadība
Izvēles rūtiņas vadība
Radiopogu vadība
WebBrowser vadība
Taimera kontrole
Secinājums
4. Valodu apguve
Programmas elementi
Mainīgo tipu deklarēšana
Izpratne par mainīgo tvērumu
Darbs ar mainīgo lielumu masīviem
Aritmētiskās un loģiskās darbības
Koda atzarošana
Cilpas kods
Objektu metožu izsaukšana
Izveidojiet apakšprogrammu
Parametru nodošana
Funkcijas izveide
Matemātiskie aprēķini
Nejaušo skaitļu ģenerēšana
Secinājums
5. Veidojiet lietojumprogrammas
Programmas plāns
Statisko īpašību piešķiršana
Interfeisa dizains
Dinamisko īpašību inicializācija
Darbspējas laika funkcionalitātes pievienošana
Programmas testēšana
Lietojumprogrammu publicēšana
Secinājums
6. Problēmu risinājums
Kļūdu noteikšana reāllaikā
Kompilācijas kļūdu labošana
Atkļūdošanas kods
Pārtraukuma punktu iestatīšana atkļūdošanai
Kļūdu noteikšana izpildes laikā
Izpildlaika kļūdu uztveršana
Iegūt palīdzību
Secinājums
7. Interfeisa paplašināšana
Krāsu, fontu un attēlu izvēles dialoglodziņi
Atvērt, saglabāt un drukāt dialoglodziņus
Lietojumprogrammas izvēlnes izveide
Kā likt ēdienkartei darboties
Papildu veidlapu pievienošana
Vairāku veidlapu pārvaldība
Skaņu atskaņošana
Multivides atskaņošana
Secinājums
8. Visual Basic skriptu izveide
Ievads VBA makro
Word makro izveide
Izveidojiet Excel makro
Sarežģītu makro palaišana
Mainīgo deklarēšana
Ievades apstiprināšana
Teksta failu sapludināšana
Datu izvilkšana no reģistra
Secinājums
9. Darbs ar datiem
Teksta failu lasīšana
Straumējiet teksta rindu lasīšanu
Excel izklājlapu lasīšana
XML failu lasīšana
Izveidojiet XML datu kopu
Secinājums
10. Izmantojot datu bāzes
Ievads datu bāzēs
Datu bāzes dizains
Datu bāzes izveide
Tabulu pievienošana datu bāzei
Tabulas kolonnu noteikšana
Tabulu saišu izveide
Tabulas datu ievadīšana
Izveidojiet datu kopas
Datu vadīklu pievienošana
Datu saišu izveide
Izveidojiet savus vaicājumus
Secinājums
Priekšmeta rādītājs
Pirms sākat tieši programmēt, jums jāiemācās izmantot mācībām piedāvātās valodas vidi. Un tā kā tas ir krievu valodā, tas nebūs grūti. | Tātad, mums ir jānoskaidro: | kur iegūt krievu BASIC; | kā to palaist un sākt;
Kā ievadīt programmas tekstu redaktora logā
Redaktora logā mirgo kursors - horizontāla gaismas svītra, kas norāda, kur tiks ievadīts programmas teksts, rakstot to no tastatūras. | Ja pamanāt, ka kaut ko ierakstījāt nepareizi, ir vairāki veidi, kā labot savas kļūdas. | Papildu rakstzīmju noņemšana.
Programmas palaišana izpildei. Failu saglabāšana un atvēršana programmā BASIC.
Kā palaist programmu? Kad esat uzrakstījis programmu un vēlaties redzēt, kas patiesībā no tās iznāca, jums jānospiež taustiņš F5. Programma tiks izpildīta, ja nebūs sintakses kļūdu, un tad jūs redzēsiet tās darba rezultātus un ekrāna apakšā paziņojumu "Lai turpinātu, nospiediet jebkuru taustiņu."
Valodas alfabēts. Mainīgais un kas tajā mainās.
Jebkurā svešvalodas mācību grāmatā vispirms tiek dots tās alfabēts, tas ir, simbolu kopums vārdu, teikumu un visu veidu šīs valodas jēdzienu rakstīšanai. BASIC valodai ir arī alfabēts, kurā ir šādas rakstzīmes:
Aritmētika pamatos
Pirms došanās tālāk ("Cik grūti ir virzīties tālāk" - no Borisa Grebenščikova dziesmas), jāatceras, ka tajos tālajos laikos, kad algoritmiskās valodas tikai parādījās un frāze "personālais dators" izraisīja tie, kas dzirdēja viņu šaubāmies par savu veselo saprātu, kurš teica, tātad, tajos laikos tika uzskatīts, ka dators (no angļu valodas compute - aprēķināt), t.i.
norīkojuma operators. Piešķiršanas operatora sintakse.
Iedomājieties, ka esat izstrādājis algoritmu, domājis, kuri mainīgie tajā piedalīsies, izdomājuši tiem nosaukumus, un kas tālāk? Kā pateikt datoram viņu vērtības? Kā mainīt šīs vērtības? Tātad, mēs iepazīstamies ar pirmo BASIC valodas operatoru - piešķiršanas operatoru.
Rezultātu parādīšana
Līdz šim oriģinālos datus esam ievadījuši datorā, izmantojot piešķiršanas operatoru. Citas ievades metodes tiks apskatītas vienā no nākamajām nodaļām. | Tagad es vēlos apsvērt svarīgāko BASIC komponentu - monitora ekrānā iegūto rezultātu izvadi, kā arī visu veidu īsziņu izvadi. Tas ir, mēs esam iepazīstināti ar jaudīgo drukas paziņojumu.
BASIC standarta funkcijas
Pirms mēs aizmirstam elementāro aritmētiku BASIC valodā un rezultātu izvadīšanu (es ceru, ka jūs to varat izdarīt, un pabeigtā, skaistā formā ar padomiem), jums ir jāiepazīstas ar BASIC valodas standarta funkcijām, lai pilnībā izjustu to. skaitļošanas spējas.
Datu parādīšana noteiktā ekrāna vietā
Datora ekrāns teksta režīmā ir nosacīts kolonnu un rindu režģis. Standarta režīmā ir 80 šādas kolonnas (t.i., vienā rindā var ievietot ne vairāk kā 80 rakstzīmes) un 25 rindas. BASIC ir operators, kas ļauj kontrolēt datu izvadi uz ekrāna, kas ievērojami palielina lietotāja uztveri par programmām.
Mēs ievadām datus. INPUT paziņojums.
Kas ir labs par BASIC? Tas, ka ļauj rakstīt lietotājam ļoti draudzīgas programmas, prasot viņam tikai viņam raksturīgus parametrus un risinot uzdevumu pēc ļoti specifiskiem ļoti konkrēta cilvēka vai jebkura cita objekta datiem.
DATA un READ paziņojumi
Ir vēl viens veids, kā ievadīt datus. To piemēro gadījumā, ja šie dati ir zināmi iepriekš. Pēc tam mēs programmā organizējam sava veida noliktavu (izmantojot datu operatoru), un pēc tam, izmantojot lasīšanas operatoru, mēs secīgi nolasām šos datus pieprasītajos mainīgajos, kuros tie tiek glabāti un apstrādāti.
Visual Basic 6.0 - Pamācība iesācējiem - Lūkins S.N. - 2001.
Šī ir apmācība. Proti, grāmata tika uzrakstīta ar cerību, ka, to izpētot bez ārējas palīdzības, jūs varēsiet rakstīt programmas Visual Basic bez ārējas palīdzības un izpildīt tās datorā bez ārējas palīdzības. Autors ir īpaši pielicis pūles, lai prezentācija būtu saprotama. Viss ir izskaidrots ar piemēriem. Gandrīz katras tēmas izskatīšana beidzas ar uzdevumiem programmas sastādīšanai (kopā ir 132 šādi uzdevumi). Lielākajā daļā uzdevumu ir sniegtas atbildes, lai lasītājs varētu efektīvi kontrolēt materiāla asimilāciju.
Ja vēlies iemācīties programmēt, bet nekad mūžā neesi uzrakstījis nevienu programmu un tev ir slikts priekšstats par datora darbību, izlasi šo grāmatu no sākuma līdz beigām – tu iemācīsies programmēt un iemācīsies visu jums ir nepieciešama aptuveni datora ierīce.
Ja jūs interesē programmēšanas spēles, tad ziniet, ka šī grāmata ir vērsta uz to. Pēc tā izpētīšanas jūs būsit diezgan gatavs izveidot savas spēles, piemēram, jūras kauja, tic-tac-toe, tanku kaujas (kur kvadrātveida laukā pārvietojas daudzi tanki), šaušanas spēles. Tomēr vairāk par spēlēm - zemāk.
Pieņemsim, ka esat vidusskolas students vai Visual Basic programmēšanas pirmā kursa students un gatavojaties kārtot eksāmenu. Tu jūti, ka esi "uz nulles" un NEKO NESAPROTI un pat nezini ar ko sākt. Šajā gadījumā, izpētot grāmatu un izpildot tajā dotos uzdevumus, jums būs stabilas zināšanas par Visual Basic pamatiem. Vai ar to pietiek?. Galu galā Visual Basic ir bagātīga Ziemassvētku eglīte, uz kuras ir ļoti daudz rotaļlietu. Manā grāmatā ir pateikts viss, kas nepieciešams iesācējam: par Ziemassvētku eglītes stumbru un galvenajiem zariem, par to, kā rotaļlietas tiek piestiprinātas pie zariem, tiek apskatītas interesantākās rotaļlietas. Tomēr kur ir garantija, ka tavs skolotājs nedod priekšroku citiem? Varbūt paņemt kādu biezāku grāmatu?
Ja paņemat kādu no biezākajām grāmatām uz Visual Basic, tad noteikti neatradīsiet visu, kas no jums tiek prasīts. Programmā Visual Basic ir pārāk daudz rotaļlietu pat trīs sējumu grāmatai. Tāpēc vispirms apgūstiet Visual Basic pamatus ar tādu grāmatu kā šī. Pēc tam mēģiniet atrast biezu grāmatu, kurā ir īpaši runāts par to, kas jums nepieciešams, vai izmantojiet palīdzības sistēmu. Biezu grāmatu ir grūti izlasīt uzreiz - tā parasti nav paredzēta iesācējiem, pat ja tā apgalvo pretējo. Taču bieza grāmata var nebūt vajadzīga – šajā grāmatā ir aptverts viss, ko saprātīgs skolotājs varētu pajautāt pirmajā studiju gadā.
Ja esi pieredzējis programmētājs vizuālās izstrādes vidēs, bet vēlies apgūt arī Visual Basic, šī grāmata tev nav nepieciešama – prezentācija paredzēta iesācējiem.
Ja jums nav pie rokas datora, tad jums ir problēmas. Bez datora, tikai ar vienu grāmatu var iemācīties tikai uzrakstīt programmas tekstu uz papīra. Protams, un tas ir daudz, bet tas atgādina lasīšanu tukšā dūšā, kad ledusskapis ir tukšs, recepte, kā pagatavot greznu steiku. Windows vizuālajā programmēšanas vidē, kas ir Visual Basic, programmas teksts nebūt nav viss.
Grāmata māca ne tikai rakstīt programmas, bet arī izpildīt programmas datorā. Viss, kas jums jāzina iepriekš, ir tas, kur atrodas datora barošanas poga. Viss pārējais grāmatā ir izskaidrots, tostarp tas, kā datorā instalēt Visual Basic.
Nodaļa 0. Priekšvārds 8
0.1. Kam šī grāmata ir paredzēta? astoņi
0.2. Uzdevumi, spēles. astoņi
0.3. Kāpēc Visual Basic? 9
0.4. Kāda veida dators ir nepieciešams un kāda Visual Basic versija? desmit
0.5. Kopsavilkums ar 10 ieteikumiem
I daļa Programmēšana bez programmēšanas 12
1. nodaļa Pirmie soļi 13
1.1. Kas ir programma? 13
1.2. Nevis programma, bet projekts 14
1.3. Pirmie soļi - aiz roktura 14
Visual Basic 14 palaišana
Objektu ievietošana 15. veidlapā
Programmas rakstīšana 16
Projekta saglabāšana, izveide, atvēršana, slēgšana 17
Kā reaģēt uz Visual Basic kļūdu ziņojumiem 18
Nodaļa 2. Projekts - "Kalkulators" 20
2.1. 20. projekta uzdevums
2.2. Mēs izstrādājam 20
2.3. Veidlapu un vadīklu īpašības 21
2.4. Vārdi un uzraksti 21
2.5. Programmēšana. Projekts gatavs 22
2.6. Dažas citas objektu īpašības 23
2.7. Fotoattēla ievietošana kalkulatorā 24
2.8. Mūzika projektā 24
Mūzika pogās 25
Audio kompaktdisku atskaņošana 26
Jūsu iecienītāko sitienu spēlētājs 26
2.9. Koordinātu sistēma 27
2.10. Ziņojuma izvade — MsgBox 28
2.11. Lietotāja izvēlne 28
2.12. Kino projektā 30
2.13. Beigās kaut kas vajadzīgs 30
Komentāri 30
Gara paziņojuma pārvietošana uz nākamo rindiņu 31
Vairāku paziņojumu rakstīšana vienā rindā 31
Mūsu kalkulatora pārvēršana par neatkarīgu programmu 31
Kā mēs vēl vairāk uzlabosim mūsu kalkulatoru 31
3. nodaļa Darbs ar Visual Basic 32
3.1. Kas jums jāzina un jāprot, pirms sēdāties pie datora 32
3.2. Visual Basic 32 instalēšana
3.3. Kā strādāt pie projekta programmā Visual Basic 33
3.4. Visual Basic ielāde un iziešana 33
3.5. Saglabājiet projektu diskā. Projekta ielāde no diska 33
3.6. Visual Basic 35 logi
3.7. Visual Basic 36 galvenā izvēlne
Rīkjosla 37
3.8. Projekta pārsūtīšana uz citiem datoriem 37
II daļa. Visual Basic programmēšana – pirmais līmenis 40
4. nodaļa Mainīgie 41
4.1. Mainīgie lielumi. Uzdevuma operators 41
4.2. Mainīgo deklarēšana 43
43. ievades lodziņš
Datu veidi 44
Mainīgie lielumi un atmiņa 45
Ko piešķiršanas operators dara ar atmiņu 46
pārtraukuma režīms. Soli pa solim programmas izpilde 46
4.3. Vairāk par vārdiem 48
4.4. Matemātika. Aritmētisko izteiksmju rakstīšana 48
4.5. Datu veidi un aprēķinu precizitāte 50
Vesels skaitlis un garš — veseli skaitļi 50
Viena un dubultā — 50. citāls aiz komata
Veseli skaitļi vai decimāldaļas? Ciparu tips Valūta 51
Ne tik novecojuši mainīgo deklarēšanas veidi 51
Rezultāta formatēšana 51
4.6. Kā izveidot vienkāršu skaitļošanas projektu 52
4.7. Virknes mainīgie 54
4.8. Kā parādīt informāciju, izmantojot paziņojumu Print 55
4.9. Dialogs ar datoru 56
4.10. Kā teksta laukā parādīt informāciju 57
4.11. Apskatīsim 57. gadu
5. nodaļa Sazarojumu programmas 58
5.1. Kas ir izvēle (zarošanās) 58
5.2. Nosacītā If paziņojums jeb tas, kā dators izdara izvēli 58
5.3. Noteikumi vienas rindas operatora rakstīšanai Ja 60
5.4. Nejaušie mainīgie 61
5.5. Daudzrindu Ja 62
5.6. Programmas soļu ierakstīšana 64
5.7. Nested if paziņojumi. Būla darbības un izteiksmes 64
Ligzdotie If paziņojumi 64
Loģiskās darbības 65
Būla izteiksmes 65
5.8. Atlasiet 66. gadījuma varianta operatoru
5.9. Kalkulatora uzlabošana. 68
Pārbaude, vai teksta laukā ir ievadīti cipari 68
Dalīšanas ar nulli aizliegums 69
Mēs ievietojām kalkulatorā paroli 69
5.10. Funkcija MsgBox 70
6. nodaļa Cikliskās programmas 72
6.1. GoTo jump paziņojums. Cikls. Birkas 72
Objektu pārvietošana pa ekrānu 74
6.2. Iziet no cikla, izmantojot If 74
6.3. Cilpas paziņojumi Do 75
Vai... operators. 75. cilpa
Vai... operators. Loop While 76
Vai... operators. Cikls līdz 76
Do While... paziņojums. 77. cilpa
Paziņojums Darīt līdz .... 77. cilpa
Atšķirība starp Do 78 operatora opcijām
Iziet Do paziņojuma 78
Novecojis cilpas paziņojums 79
6.4. Par 79 cilpas paziņojumu
Iziet uz 80 izrakstu
6.5. Paskatīsimies ap 81. gadu
7. nodaļa Programmas atkļūdošana 82
7.1. Kļūdu veidi. Kļūdu ziņojumi. 82
7.2. Programmas atkļūdošana. Atkļūdošanas logi. Atkļūdošanas režīmi. 82
8. nodaļa Tipiskas mazas programmas 86
8.1. Cikliskās programmas aprēķināšana 86
8.2. Kļūdu loma 86
8.3. Skaitītāji 87
8.4. Summētāji 88
8.5. Cilpu iegulšana zaros un otrādi 89
8.6. Ligzdotas cilpas 89
8.7. Maksimālā 90 skaitļu atrašana
9. nodaļa Grafika 92
9.1. Objekti. Viņu īpašības, notikumi, metodes 92
9.2. Trīs veidi, kā zīmēt 93
9.3. Pirmā metode — iepriekš sagatavotu attēlu ielāde programmā Visual Basic 94
Attēlu failu tipi 94
Attēlu izmēru pielāgošana 94
9.4. 2. metode — līniju un formu objekti 96
9.5. Objektu savstarpēja pārklāšanās. 96. pasūtīšanas metode
9.6. Krāsa programmā Visual Basic 97
9.7. 3. metode — zīmē, izmantojot grafiskās metodes 98
Metode Pset 100
100. rindas metode
101. apļa metode
CurrentX, CurrentY, 101. darbība
Metode Cls 102
Metodes 102. punkts
PaintPicture 102. metode
9.8. Mainīgo izmantošana zīmējumā 103
9.9. Nejaušo mainīgo izmantošana zīmējumā 105
10. nodaļas kārtība 106
10.1. Kāpēc ir nepieciešamas lietotāja procedūras 106
10.2. Apturēšanas, beigu un izejas apakšpaziņojumi 108
10.3. Mainīgie skaitļu 110 vietā
10.4. Konstantes 111
10.5. Procedūras ar parametriem 111
Parametru veidi 113
11. nodaļa. Darbs ar taimeri, laiks, datumi 115
11.1. Datu tips Datums 115
Datuma un laika funkcijas 116
11.2. Taimeris 117
Cikls bez cikla 117
11.3. Projekts "Modinātājs-hronometrs" 118
Iepazans ar Būla 121 tipu
Modinātāja izgatavošana 121
Iepazīstinām ar uzskaitīto datu tipu 124
Taimeris un simulācija 126
11.4. Animācija 127
Animācija, izmantojot grafiskās metodes 127
Kustīgie objekti 127
Objektu īpašību "pārvietošana" 128
Karikatūra 128
Par caurspīdīgu krāsu 129
12. nodaļa Darbs ar peli un tastatūru 130
12.1. Peles darbība 130
MouseDown un MouseUp notikumi 130
MouseMove pasākums 131
Pele izvelk 132
12.2. Tastatūras darbība 132
KeyDown un KeyUp notikumi 132
12.3. Projekts — sacīkstes (spēle) 133
12.4. Uzdevums spēlei “Torpēdas uzbrukums 140
III daļa. Visual Basic programmēšana – otrais līmenis 141
13. nodaļa Masīvi 142
13.1. Mainīgie lielumi ar indeksiem 142
13.2. Viendimensijas mainīgo masīvi 142
13.3. 2D masīvi 144
13.4. Kas ir masīvi 145
13.5. Masīvu izmantošana spēļu programmēšanā 145
13.6. Vadības masīvi 147
14. nodaļa
14.1. Tipa variants 149
14.2. Pielāgots datu veids 149
14.3. Kolekcijas 151
Objekta mainīgie 151
Kolekcijas 152
14.4. 153. rāmis
15. nodaļas vadīklas 154
15.1. 154. izvēles rūtiņa
15.2. Slēdzis (OptionButton) 155
15.3. Ritjoslas (HScrollBar un VScrollBar) 156
15.4. Slīdnis, norises josla 156
15.5. Saraksts (ListBox) un kombinētais lodziņš (ComboBox) 157
Saraksts (ListBox) 157
Kombinētais lodziņš (nolaižamā opcija) 157
ComboBox ("Vienkāršā kombinācija" variants) 158
ComboBox (“Nolaižamās kombinācijas” variants) 158
ListBox un ComboBox vadīklu rekvizīti, notikumi un metodes. 158
15.6. Ievads par citām vadīklām 159
MonthView un DTPicker vadīklas 159
Uz augšu uz leju 160
Elementi DriveListBox, DirListBox, FileListBox 160
RichTextBox 161
ListView un TreeView 161
Cilne (TabStrip) un statusa josla (StatusBar) 161
MSC diagramma 161
161. attēla klips
Attēlu kombinācija 161
MS Comm 161
16. nodaļa Rindas, faili, kļūdu apstrāde 162
16.1. 162. rinda
ASCII tabula 163
16.2. Faili 163
16.3. Apvalka funkcija 167
16.4. Kļūda apstrādē. Paziņojums par kļūdu 167
17. nodaļa. Funkcijas. Procedūras un funkciju parametri 169
17.1. Funkcijas. Funkcijas parametri 169
17.2. Vietējie mainīgie 170
Statiskie mainīgie 172
17.3. Masīvi kā parametri 172
17.4. Parametru nodošana pēc atsauces un vērtības 173
17.5. Indukcija. Rekursija 173
17.6. Šķirošana 175
17.7. Objekti kā procedūras parametri 176
18. nodaļa
18.1. Kas ir Windows lietojumprogramma, kas "izgatavota no" 178
18.2. CommonDialog vadīkla 178
Failu atvēršanas un saglabāšanas piemērs, izmantojot Common Dialog elementu 179
18.3. Rīkjosla 180
18.4. Projekts - " Grafikas redaktors" 182
19. nodaļa Projekti ar vairākām formām un moduļiem 185
19.1. Darbs ar vairākām veidlapām 185
19.2. Koda moduļi 186
19.3. Projekta struktūra. Project Explorer logs. 186
Darbs ar vairākiem moduļiem 186
Darbs ar vairākiem projektiem 187
19.4. Redzamības zonas 187
Mainīgie tvērumi 187
Procedūras redzamības zonas 188
Konstantu un tipu apjoms 188
19.5. Ēnojums 189
19.6. Vārda prefiksi 190
19.7. Kāpēc visas šīs grūtības? 190
20. nodaļa Lietotāja objekti 193
20.1. Iekapsulēšana - "Priekšmets lietā" 193
20.2. Spēle "Sachok". Problēmas paziņojums 194
20.3. Taimeris un projekta 195 vispārējā mehānika
20.4. Projektēšanas posms 195
20.5. Kā izveidot objektus 195
20.6. Ķērēja izveide 196
Lietotāja objekts - smadzenes bez ķermeņa 196
Kā izveidot objektu pēc tā klases 196
20.7. Mēs izveidojam bumbu. Projekta pabeigšana 199
20.8. Vairāk par objektiem 202
Veidlapa kā 202. objekts
Tikai lasāmi rekvizīti 202
Mantojums, polimorfisms 203
21. nodaļa Visual Basic un internets 204
21.1. Izpratne par internetu, tīmekļa lapām un HTML 204
21.2. Web lapas izveide 204
21.3. Skripts tīmekļa lapā 205
21.4. Vietējā diska piekļuve 207
21.5. Savs pārlūks 209
22. nodaļa Visual Basic un datu bāzes 210
22.1. Izpratne par datu bāzēm 210
22.2. Izveidojiet datu bāzes apakšgrupu, izmantojot Visual Data Manager 211
22.3. Darbs ar datu bāzēm. Datu un DBGrid vadīklas. SQL valoda. 212
23. nodaļa
23.1. Visual Basic 215 neatklātās funkcijas
ActiveX 215
Windows API 215
Vairāku dokumentu saskarne - MDI 215
OLE 215
23.2. Mirklis starp pagātni un nākotni 215
1. pielikums. Būtiskā informācija par datoru un programmu 218
24. nodaļa
24.1. Kas ir dators. Pirmais ievads programmā. 219
24.2. Kā cilvēks sazinās ar datoru 220
25. nodaļa. Programmēšana un programmēšana 221
25.1. Komandu saraksts. Komandu un programmu režīmi 221
25.2. Kas ir svarīgi zināt par programmu 222
25.3. Procedūras jēdziens. Vai robots var kļūt gudrāks? 222
25.4. Datorprogramma mašīnvalodā 223
25.5. Programmēšanas valodas 223
25.6. Reālas datorprogrammas piemērs programmā Logo 225
25.7. Programmētāja darba secība datorā 226
25.8. Programmēšanas pamatmetodes 226
26. nodaļa Datora projektēšana un darbība 229
26.1. Kā dators ir sakārtots un darbojas 229
26.2. Ierīce un operatīvās atmiņas izmēri 230
26.3. Programmu mijiedarbība atmiņā 231
26.4. Datora ārējās ierīces 231
26.5. Informācijas kodēšana datorā 234
2. pielikums. Darbs operētājsistēmā Windows. Teksta ievadīšana 236
Darbs ar Windows 236
Datora ieslēgšana un izslēgšana. Pirmie soļi 236
Darbs ar Windows 236
Faili un mapes 237
Failu un mapju nosaukumi 238
Diriģents 238
loģiskie diskdziņi. Faila adrese (ceļš, ceļš uz failu) 239
Kā ievadīt programmu datorā vai strādāt ar tekstu teksta redaktors 239
Darbs ar vienu teksta rindiņu 239
Darbs ar vairākām rindām 241
Koda logs - mazs logs uz lielas lapas ar tekstu 242
Teksta fragmentu kopēšana, pārvietošana, dzēšana 242
Burvju atcelšanas un atkāpšanās pogas 243
Problēmu risināšana 244
Atsauces 270
272. rādītājs
No vienas puses, lazanju var pagatavot, izmantojot šablona pusfabrikātu, no otras puses, šī pieeja ir maz noderīga, apmācot nākamos pavārus.
Tomēr jūs varat sākt programmēt programmā Visual Basic. Galvenais, lai jūs nenovērstu uzmanību GUI un izveidojiet pirmās programmas kā konsoles lietojumprogrammas. Diez vai konsolē atradīsit programmēšanai veltītas mācību grāmatas un pamācības, tāpēc mēs centīsimies iemācīt jums tās pamatus mūsu žurnāla lapās. Un saprotamā formātā.
Lai sāktu, lejupielādējiet jaunāko Visual Studio 2010 izdevumu ( bezmaksas versija Express ir pieejams vietnē www.microsoft.com/express/downloads/), un tas tiks instalēts lietotāja datorā. Mēs sāksim iepazīties ar klasiskajām algoritmiskajām konstrukcijām uz spēles "Guess-ka" piemēra. Ļaujiet datoram izdomāt skaitli no līdz 100, un jūs mēģināsit to uzminēt septiņos mēģinājumos. Jūsu mājas dators jums palīdzēs ar frāzēm "lidojums" un "aizlidojums".
Tātad, "Sākt programmas Microsoft Visual Studio 2010 Express Microsoft Visual Studio 2010 Express". Atvērtajā logā dodieties uz izvēlni "Fails", atlasiet vienumu "Izveidot projektu" un nolaižamajā sarakstā atlasiet rindu "Konsoles lietojumprogramma". Piešķiriet projektam nosaukumu (noklusējums ir ConsoleApplication1). Un pat šeit jūs redzēsit četras nākotnes programmas "bezmaksas" rindas:
Modulis Modulis 1
Apakšgalvenais()
Beigu modulis
Tagad galvenajā procedūrā (starp otro un trešo rindiņu) ielīmējiet mūsu spēles kodu - nedaudz zemāk mēs to analizēsim pa daļām (skatiet sarakstu).
Šajā brīdī nepieredzējis iesācējs pagriezīs pirkstu pie tempļa, un pieredzējis programmētājs sirsnīgi smaidīs. Kreisajā pusē esošie skaitļi ir klasika. Koda rindas BASIC valodā ir numurētas kopš 1964. gada, kad pirmajā programmēšanas valodas rokasgrāmatā Beginner's All Purpose Symbolic Instruction Code (BASIC) tika parādītas trīs komandas:
10 LET X= (7+8) / 3
20 DRUKĀT X
Tagad tas drīzāk ir atavisms, un pagājušajā gadsimtā stīgu numerācijas klātbūtni noteica noteikti mērķi. Mēs to izmantosim, lai atvieglotu koda parsēšanu pa daļām.
10. rinda DIM priekšraksts deklarē viena vai vairāku mainīgo nosaukumu un veidu. Šajā gadījumā mēs esam deklarējuši trīs veselus mainīgos: i - tiks izmantoti cilpā; n - slēptais skaitlis; p - mūsu slēptā skaitļa varianti.
20. un 30. rindiņu mēs izskaidrosim pa pāriem. Funkcija RND () atgriež nejaušu reālo skaitli (tipa Single) diapazonā no līdz 1. Mēs reizinājām nejaušo skaitli ar 100, lai paplašinātu diapazonu no līdz 100. Taču funkcija Math.Round () patiesībā ir lieki mūsu programmā, bet tomēr lai tas būtu. Tas noapaļo iegūto skaitli līdz veselam skaitlim. Taču mainīgais n tiek deklarēts kā vesels skaitlis, kas nozīmē, ka, izpildot programmu, slēptā skaitļa daļdaļa tiktu automātiski nogriezta. Funkcija Randomize() inicializē nejaušu skaitļu ģenerēšanu, pretējā gadījumā paredzētais skaitlis vienmēr būs vienāds.
40. un 50. rindā tiek drukātas sveiciena frāzes ekrānā konsoles režīmā.
No 60. līdz 180. rindiņai ir mūsu koda galvenās rindas — šī ir cikliska konstrukcija. Instrukcijas no 70. līdz 170. tiek sauktas par cilpas pamattekstu. Mūsu ciklam ir lemts atkārtot sevi 7 reizes – tie paši 7 mēģinājumi uzminēt iecerēto skaitli. Ar katru cilpas iziešanu (iterāciju) skaitītāja i vērtība palielināsies no 1 līdz 7 180. rindā. Turklāt mainīgā i vērtībai būs svarīga loma 190. rindā, bet par to vēlāk.
Pievērsiet uzmanību jau pazīstamajam apgalvojumam 80. rindā. Šeit izvades virkne tiek veidota dinamiski, atkarībā no mainīgā i vērtības. Un funkcija Str(i) pārvērš skaitlisko mainīgo par parastu virkni, lai informatīvā frāze “Šis ir jūsu 1. mēģinājums. Ievadiet numuru:.
Lietotājs ievada vērtību p mainīgajā 90. rindā. Ievadot šeit nevis skaitli, bet kādu citu rakstzīmi, tiks parādīta kļūda. Nākotnē mēs mācīsimies, kā apstrādāt šādus notikumu variantus, bet pagaidām pie tā nekavēsimies.
Būvniecību no 100. līdz 170. līnijai sauc par atzarojumu. Atkarībā no viena vai otra nosacījuma izpildes tiek izpildītas noteiktas komandas. Pieņemsim, ka uzminējāt pareizi un ievadītais p ir vienāds ar paredzēto n. Pēc tam dators izpildīs 110. un 120. rindas paziņojumus. Starp citu, komanda Exit For ir nepieciešama, lai uzvaras gadījumā pabeigtu darbības cikla 60–180 izpildi un pārsūtītu vadību operatoram 190. rindā.
Algoritmā tiks izmantota 140. rinda, ja ievade p ir lielāka par paredzēto n. Un 160. rinda tiks izpildīta, ja ievade p ir mazāka par paredzēto n. Vai tas tiešām ir tik vienkārši?
Sazarojuma konstrukcija 190. līdz 220. rindā darbosies, ja cilpas izejā skaitītāja i vērtība ir vienāda ar 8. Precizitātei: ja uzminējāt paredzēto skaitli pēdējā, 7., mēģinājumā, tad i vērtība būtu jābūt vienādam ar 7 Un, ja tas ir vienāds ar 8, tad tas nozīmē, ka cilpa beidzās pati par sevi, netika izpildīts 120. rindas paziņojums "laimīgais" Exit For.
Nu, pēdējais paziņojums no 230. rindiņas paredz, ka konsolē tiks ievadīta viena (!) rakstzīme. Ja ne viņš, tad uzrakstītā konsoles aplikācija būtu nostrādājusi bez kļūdām un uzreiz aizvērusies. Starp citu, Console.ReadKey () vietā mēģiniet uzrakstīt paziņojumu GoTo 30. Sāciet lietojumprogrammas atkļūdošanu ar atslēgu. Kas beigās notika? Ja kaut ko nesaprotat, novietojiet kursoru uz GoTo un nospiediet taustiņu "Palīdzība", lai jums palīdzētu.
Un nākamreiz ieprogrammēsim vēl interesantāku konsoles spēli.