Lavorare con la grafica vettoriale. Editor di grafica raster e vettoriale

Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza per la febbre in cui il bambino deve ricevere immediatamente le medicine. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è permesso dare ai bambini? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?

Corel Draw tradizionalmente popolare tra gli utenti di PC e fermamente odiato dagli operatori degli uffici di servizi. Ciò è dovuto al fatto che gli sviluppatori hanno deciso di abbracciare l'immensità e collegare tutto modi possibili elaborare qualsiasi informazione utilizzata per scopi completamente diversi in un unico pacchetto - ciò che vale la semplice capacità di importare file AVI ... Corel Draw è semplicemente un programma meraviglioso quando l'obiettivo finale del suo lavoro è un'immagine sullo schermo, ma i problemi compaiono quando output alla fotocomposizione, poiché molte delle sue caratteristiche non possono essere descritte in PostScript. Molti errori non compaiono in alcun modo durante la creazione di una pubblicazione e diventano visibili solo in fase di output o esportazione in EPS, ovvero quando tutto il lavoro già fatto quindi, per ottenere un buon risultato, bisogna usare con molta attenzione le ricche possibilità di questo peculiare programma.

Gli editor di grafica vettoriale Adobe Illustrator e Macromedia Freehand per molto tempo (fino al 1995) sono rimasti i mezzi per lavorare sui computer Macintosh. Il loro sviluppo sulla piattaforma PC IBM è rimasto indietro rispetto ai requisiti necessari, quindi questa piattaforma ha storicamente avuto il vantaggio dell'editor CorelDraw, soprattutto in Russia, dove, a differenza di altri paesi, lo sviluppo della piattaforma PC IBM è significativamente in anticipo rispetto alla piattaforma Macintosh . La situazione ora si sta stabilizzando. Sia Adobe Illustrator che Macromedia Freehand hanno versioni potenti e affidabili per il PC IBM e CorelDraw sta lentamente diminuendo di popolarità.

Ai vantaggi Questo editor include un sistema di gestione sviluppato e una vasta gamma di strumenti di personalizzazione degli strumenti. Le composizioni più complesse, vicine alle opere d'arte, si ottengono per mezzo di questo particolare editore, anche se bisogna pagare per la ricchezza delle possibilità. In CorelDraw, il sistema di controllo è più complicato rispetto ad altri editor vettoriali e l'interfaccia non è così intuitiva. Imparare CorelDraw è più una sfida che imparare Adobe Illustrator o Macromedia Freehand.

D'altro canto, I punti di forza di CorelDraw sono una diretta conseguenza delle sue debolezze. Il desiderio degli sviluppatori di creare un programma "per tutti" ha costretto a metterci enormi opportunità per pochissimi soldi. L'unica cosa che manca davvero è un piccolo pannello che chiede cosa inizio l'utente si degna di impegnarsi in - Web design, stampare un grafico di vendita su una stampante PCL o preparare una pubblicazione per l'output alla FNA. E così che in quest'ultimo caso, tutte le funzionalità che possono causare problemi vengono disattivate ...

Agli innegabili vantaggi di Corel Draw Dovrebbe essere attribuito alla sua alta velocità e facilità d'uso incomparabile. In termini di velocità: anche su computer potenti (centinaia di MB di RAM con full caching, HDD Ulta Wide SCSI, scheda video veloce, frequenza oltre 400 MHz) Illustrator rallenta senza pietà (sotto NT è più piccolo, meno di 9 volte di più, in confronto con opere di simile complessità) e Corel Draw funziona velocemente e su macchine molto più deboli. La comodità di lavorare con i programmi è stimata, prima di tutto, dal numero di azioni che possono essere eseguite senza entrare nella giungla di menu e tavolozze. Selezionando semplicemente un oggetto, può essere ridimensionato proporzionalmente/sproporzionatamente, inclinato, ruotato, specchiato, duplicato e tutto questo senza la necessità di selezionare singoli strumenti; quando si fa clic con il tasto destro del mouse, viene visualizzato un menu contestuale che consente di selezionare l'elaborazione specifica per questo oggetto. Sia il posizionamento che l'allineamento sono estremamente convenienti, il lavoro con i singoli punti della curva è svolto in modo eccellente. C'è semplicemente una caratteristica indispensabile: Corel Draw dalla sesta versione ti consente di impostare autonomamente i tuoi tasti di scelta rapida per qualsiasi azione (oltre al set standard) e personalizzare tutti i menu e le tavolozze in base alle esigenze di un particolare utente. Questo ha molto senso, perché lavori diversi, come la progettazione di un'etichetta di un artista e poi il controllo presso un ufficio di servizi, utilizzano strumenti diversi e a frequenze diverse, quindi ha senso che tutti personalizzino l'app in base alle proprie esigenze, non i programmatori. Inoltre, nella settima versione, è apparso un gestore di oggetti, che consente di accelerare enormemente il processo di verifica del lavoro. Corel Draw non ha concorrenti qui. Ma, sfortunatamente, in questo caso, un cucchiaio di miele viene diluito con una discreta botte di catrame.

Versioni funzionanti di Corel Draw - 5 F2, 6.169 , 7.375, 8.433.

Se hai Corel Draw 7.373 (che è stato venduto concesso in licenza ), quindi aggiornalo a 7.375 o non usarlo affatto: gli errori lì non ti consentono di utilizzare il programma per lavoro. Presenta problemi molto seri, comprese le separazioni dei colori, che non compaiono assolutamente nella fase di creazione di una pubblicazione, ma si aprono molto chiaramente quando tutto il lavoro è già completato e portato all'ufficio servizi per il ritiro.

Se desideri utilizzare Corel Draw 9, meglio aspettare il prossimo aggiornamento. La versione 9 contiene pochi bug sospettosamente e funziona in modo abbastanza stabile, ma questo non è ancora motivo di ottimismo. In generale, una versione funzionante di Corel Draw è l'ultima prima del rilascio di una nuova versione.

Vantaggi del modo vettoriale di descrivere la grafica rispetto al raster

I vantaggi della grafica vettoriale includono:

Facilità d'uso;

Piccole dimensioni del file finale (la dimensione occupata dalla parte descrittiva non dipende dalla dimensione effettiva dell'oggetto, il che consente di descrivere un oggetto arbitrariamente grande con un file di dimensioni minime);

Richieste insignificanti sulle risorse del computer (RAM, velocità del processore, scheda video e altri sistemi);

Conservazione della dimensione del file e della qualità dell'immagine durante qualsiasi operazione di ridimensionamento. A causa del fatto che le informazioni su un oggetto sono memorizzate in una forma descrittiva, puoi aumentare la primitiva grafica indefinitamente e rimarrà liscia. Ciò significa anche che lo spostamento, la rotazione, il riempimento, ecc. non degradare la qualità dell'immagine;

Quando si ingrandiscono o si riducono gli oggetti, lo spessore delle linee può essere impostato su un valore costante, indipendentemente dal contorno effettivo.

Le immagini raster non scalano bene, mentre le immagini vettoriali possono essere ingrandite indefinitamente senza perdita di qualità (Figura 8.2).

Svantaggi della grafica vettoriale

Si possono notare i seguenti svantaggi della grafica vettoriale:

Non tutti gli oggetti possono essere facilmente disegnati in forma vettoriale: in modo simile all'immagine originale, potrebbe essere necessario un numero molto elevato di oggetti con un'elevata complessità, il che influisce negativamente sulla quantità di memoria occupata dall'immagine e sul tempo per la sua elaborazione e visualizzazione;

La creazione di immagini complesse utilizzando la grafica vettoriale è associata all'uso di molte primitive grafiche, il che complica molte operazioni eseguite sull'immagine nel suo insieme (ad esempio, la modifica della luminosità nel suo insieme richiede la modifica della tonalità di ciascuna primitiva separatamente);

La conversione di grafica vettoriale in raster è abbastanza semplice. Il percorso inverso è possibile solo per un numero molto limitato di immagini e richiede un'elaborazione aggiuntiva.

Grafica vettoriale ideale per disegni semplici o compositi che devono essere indipendenti dal dispositivo o che non necessitano di fotorealismo. Ad esempio, PostScript e PDF utilizzano un modello di grafica vettoriale.

Allo stesso tempo, non tutte le immagini possono essere rappresentate come un insieme di primitive. Questo metodo di presentazione è buono per i diagrammi, viene utilizzato per i caratteri scalabili, la grafica aziendale, è ampiamente utilizzato per la creazione di cartoni animati e solo video di vari contenuti.

Vettore editore grafico, concetto di formato grafico

Per creare e modificare immagini vettoriali, vengono utilizzati programmi speciali: editor di grafica vettoriale.

gratuito Software: Inkscape, Hut Xtreme, Seribus e così via. proprietario Software: Corel Draw , Adobe Illustratore , Adobe Fuochi d'artificio, ecc.

Gli editor grafici, di norma, supportano formati grafici universali e hanno anche i propri formati interni.

Formato grafico è un modo per registrare informazioni grafiche. I formati di file grafici sono progettati per memorizzare immagini come fotografie e disegni.

I formati grafici sono divisi in vettoriali e raster.

Formati grafici vettoriali (bidimensionali)

AI (Adobe Illustrator) è un formato vettoriale per la memorizzazione di informazioni grafiche, è proprietario. Sviluppato dall'azienda Adobe

Sistemi per presentare immagini vettoriali di una pagina in formato EPS o PDF. Quando viene salvato nel programma Adobe Al file Illustrator viene assegnata l'estensione .ai.

CDR (Corel Disegno ) – formato di progetti creati in un editor grafico Corel Draw, contenente immagini vettoriali e (o) disegni bitmap.

SMX(dall'inglese. corel scambio di metafile) formato metafile che memorizza dati raster e vettoriali, nonché l'intera gamma di colori PANTONE, RGB e CMYK. I file CMX possono essere aperti e modificati in altre applicazioni Corel.

CGM(dall'inglese. computer Metafile grafico) formato aperto e standard internazionale per la memorizzazione e lo scambio di dati grafici (grafica e testo 2D vettoriali e raster). CGM fornisce strumenti di interscambio grafico per computer, consentendo l'utilizzo della grafica 2D indipendentemente dalla piattaforma, dal sistema, dall'applicazione o dal dispositivo specifico.

GXL(Inglese) grafico eXchange Language) è progettato per essere un formato di scambio standard per dati grafici. GXL è Extensible Markup Language (XML). Questo formato offre un mezzo adattabile e flessibile per supportare l'interoperabilità tra i programmi di grafica.

SWF(Inglese) onda d'urto Flash o piccolo formato web) formato video proprietario per animazioni flash, grafica vettoriale, video e audio su Internet. L'immagine salvata in questo formato viene ridimensionata senza distorsioni visibili, il video è piccolo, c'è di più caricamento veloce file video e la sua riproduzione.

  • spazio coloreè un modello di rappresentazione del colore basato sull'uso delle coordinate del colore. Lo spazio colore è costruito in modo tale che qualsiasi colore sia rappresentato da un punto avente determinate coordinate.
  • Tecnologie Flash, o tecnologie di animazione web interattiva, sono state sviluppate da Macromedia e ha combinato molte potenti soluzioni tecnologiche nel campo della presentazione multimediale delle informazioni. Orientamento alla grafica vettoriale come principale strumento di sviluppo veloce- i programmi hanno permesso di implementare tutti gli elementi di base della multimedialità: movimento, suono e interattività degli oggetti. Allo stesso tempo, la dimensione dei programmi risultanti è minima e il risultato del loro lavoro non dipende dalla risoluzione dello schermo dell'utente, e questi sono uno dei requisiti principali per i progetti Internet.
  • Il metodo di codifica delle informazioni utilizzando una sequenza di byte è chiamato formato. Un formato grafico è un modo per registrare informazioni grafiche. Tutti i formati grafici sono suddivisi in raster e vettore.

    Formato raster caratterizzato dal fatto che l'intera immagine è divisa verticalmente e orizzontalmente in rettangoli abbastanza piccoli - i cosiddetti elementi dell'immagine o pixel (dall'inglese pixel - picture element).

    Viene chiamato il processo di divisione di un colore nei suoi componenti costitutivi modello a colori. Nella computer grafica vengono utilizzati tre modelli di colore: RGB, CMYK e HSB.

    Il metodo di codifica a colori più comune è il modello RGB. Con questo metodo di codifica, qualsiasi colore viene rappresentato come una combinazione di tre colori: rosso (rosso), verde (verde) e blu (blu), presi con intensità diverse. L'intensità di ciascuno dei tre colori è un byte (cioè un numero compreso tra 0 e 255).

    A formato vettoriale l'immagine è presentata come una combinazione di forme geometriche semplici: punti, segmenti di rette e curve, cerchi, rettangoli, ecc. In questo caso, per una descrizione completa dell'immagine, è necessario conoscere il tipo e le coordinate di base di ciascuna figura, ad esempio, le coordinate delle due estremità del segmento, le coordinate del centro e il diametro del cerchio ecc.

    Questo metodo di codifica è ideale per i disegni che sono facili da rappresentare come una combinazione di forme semplici, come i disegni tecnici. In grafica vettoriale molti meriti. È economico in termini di spazio su disco necessario per la memorizzazione delle immagini: ciò è dovuto al fatto che non viene salvata l'immagine stessa, ma solo alcuni dati di base, utilizzando i quali il programma ricrea ogni volta l'immagine.

    Inoltre, la descrizione delle caratteristiche del colore quasi non aumenta le dimensioni del file. Gli oggetti di grafica vettoriale possono essere facilmente trasformati e modificati, il che non ha quasi alcun effetto sulla qualità dell'immagine. Il ridimensionamento, la rotazione, la deformazione possono essere ridotti a trasformazioni elementari sui vettori.

    Editor grafici progettati per lavorare con bitmap, sono chiamati editori raster. Gli editor più comuni sono Adobe Photoshop, Microsoft Paint, che fa parte di Windows.

    Progettato per lavorare con immagini vettoriali editori vettoriali. Tra questi ci sono Corel Draw, Adobe Illustrator, 3-D Max e altri.

    Formati di file grafici

    Formati grafici Nome formato Descrizione Algoritmo di compressione Utilizzo Programmi in grado di aprire file.
    Raster BMP - Bitmap di Windows Un formato di file grafico standard utilizzato da Windows. Trasmissione di alta qualità. File di grandi dimensioni Consigliato per l'archiviazione e la condivisione di dati con altre applicazioni. Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop, ACDSee Photo Manager, Microsoft Windows Photo Gallery Viewer
    GIF - Formato di scambio grafico Un formato di scambio di immagini supportato da applicazioni per vari sistemi operativi. Include un algoritmo di compressione senza perdita di dati che consente di ridurre le dimensioni del file più volte. Utilizzato per inserire grafica e animazioni su pagine Web su Internet. Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop, Visualizzatore raccolta foto di Microsoft Windows, browser web.
    TIFF – Formato file immagine con tag File grafici, supportati da tutti i principali editor grafici e piattaforme di computer. Include un algoritmo di compressione senza perdita di dati. Utilizzato per scambiare documenti tra diversi programmi. Consigliato per l'uso quando si lavora con i sistemi di pubblicazione.
    JPEG - Gruppo di esperti fotografici congiunto Il formato è supportato da applicazioni per vari sistemi operativi. Un efficace algoritmo di compressione riduce la dimensione del file di decine di volte, ma porta alla perdita irreversibile di alcune informazioni. Utilizzato per posizionare la grafica su pagine Web su Internet, per fotografie e illustrazioni scansionate CorelDraw, Adobe Photoshop, ACDSee Photo Manager Microsoft Windows Photo Gallery Viewer, browser web.
    Vettore Metafile WMF-Windows Formato file di grafica vettoriale universale per applicazioni Windows. Utilizzato per archiviare una raccolta di elementi grafici di Raccolta clip Microsoft. Questo formato viene convertito in immagini vettoriali quando viene trasferito tramite Appunti negli Appunti Non esiste un'applicazione speciale per modificare questo formato. Comprensibile da quasi tutti i programmi Windows
    SVG - Grafica vettoriale scalabile Formato di grafica vettoriale scalabile Progettato per descrivere grafica vettoriale bidimensionale e mista vettoriale/raster in formato XML. Supporta sia la grafica fissa, animata e interattiva. Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Corel Draw, WebDraw, Inkscape
    File CDR-CorelDRaw. Formato file di grafica vettoriale originale utilizzato nel sistema di elaborazione grafica vettoriale CorelDraw Corel Draw
    Misto EPS - PostScript incapsulato Formato misto di file di grafica vettoriale, supportato da programmi per vari sistemi operativi. Consigliato per la stampa e l'illustrazione per il desktop publishing Adobe Illustrator, CorelDraw, Inkscape, ACDSee Photo Manager.
    Formato documento portatile PDF Formato universale dei documenti elettronici. Supporta RGB, CMYK, Scala di grigi, Lab, Duotone, Bitmap, diversi tipi di compressione delle informazioni raster. Consente di salvare l'aspetto esatto: caratteri, formattazione, colori, immagini. Il formato è più utilizzato nella produzione di prodotti di stampa. Lettore Adobe Acrobat

    DOMANDE DI PROVA PER L'ARGOMENTO 15

    1. Immagini la cui grafica ha un'elevata precisione nella riproduzione di colori e mezzitoni:

    1. Raster
    2. Vettore
    3. tridimensionale
    4. frattale

    2. L'immagine di cui la grafica è composta da elementi simili tra loro:

    1. Raster
    2. Vettore
    3. tridimensionale
    4. frattale

    3. Immagini la cui grafica può essere suddivisa in elementi separati per la modifica:

    1. Raster
    2. Vettore
    3. tridimensionale
    4. frattale

    4. Immagini la cui grafica è composta da punti (pixel):

    1. Raster
    2. Vettore
    3. tridimensionale
    4. frattale

    5. Immagini di che tipo di grafica, quando si aumenta o diminuisce la dimensione dell'immagine, perde la qualità dell'immagine:

    1. Raster
    2. Vettore
    3. tridimensionale
    4. frattale

    6. Un tipo di grafica che studia le tecniche ei metodi per creare modelli tridimensionali di oggetti.

    1. Raster
    2. Vettore
    3. tridimensionale
    4. frattale

    7. Quali file grafici sono grandi:

    1. Raster
    2. Vettore
    3. tridimensionale
    4. frattale

    8. Quale grafico classificheresti la seguente immagine come:

    1. Raster
    2. Vettore
    3. tridimensionale
    4. frattale

    9. Scegli una definizione di computer grafica

    A. Il campo dell'informatica che studia i metodi, gli strumenti per la creazione e l'elaborazione di immagini utilizzando sistemi informatici software e hardware.

    B. Il campo dell'informatica che studia metodi, strumenti per la creazione e l'elaborazione di documenti di testo utilizzando sistemi informatici software e hardware.

    C. Il campo dell'informatica che studia metodi, strumenti per la creazione e l'elaborazione di fogli di calcolo utilizzando sistemi informatici software e hardware.

    D. Il campo dell'informatica che studia metodi, strumenti per creare ed elaborare grandi quantità di dati utilizzando sistemi informatici software e hardware.

    10. Un frattale è...

    A. Struttura composta da parti separate. L'elemento principale nella creazione di un'immagine è una linea.

    B. Area minima dell'immagine , il cui colore è impostato in modo indipendente.

    C. Una struttura composta da più parti.

    D. Una struttura composta da parti come un tutto. La sua proprietà principale è l'auto-somiglianza.

    Elenchi di domande per la preparazione al II controllo di confine

    1. Editor di testo.
    2. Tipi di menu di MS Word
    3. Il pannello è MS Word standard.
    4. Pannello di formattazione MS Word.
    5. Finestra di parole. Crea e salva documenti
    6. Formattazione di documenti Word
    7. Crea disegni in Word
    8. Stampa di documenti in Word
    9. Utilizzando il comando di formattazione automatica della tabella
    10. Titolo in corsa
    11. Nota
    12. Collegamento ipertestuale
    13. Ipertesto
    14. Elenco
    15. campo oggetto OLE
    16. Macro.
    17. Creazione di una macro
    18. Crea, elimina tabella in Word
    19. Aggiunta, eliminazione di righe e colonne di una tabella in MS Word
    20. Editor di formule
    21. Modello in MS Word
    22. Tipi di modelli in MS Word
    23. Cos'è lo stile di paragrafo in MS Word
    24. Concetti di base dei fogli di calcolo.
    25. Concetti di base (libro, foglio, cella)
    26. Pannello standard MS Excel
    27. Pannello di formattazione di MS Excel
    28. Pannello della barra delle formule
    29. Intervallo di celle
    30. Leggenda
    31. Utilizzo delle funzioni principali
    32. Immissione, modifica e formattazione dei dati nei fogli di calcolo.
    33. Tipi di indirizzamento
    34. Accedi per utilizzare l'indirizzamento?
    35. Carattere con valore numerico maggiore della dimensione della cella?
    36. Tipi di funzione. Utilizzo delle funzioni standard.
    37. Calcoli in fogli di calcolo.
    38. Costruzione di grafici e grafici.
    39. Tipi di grafici
    40. Formule in Excel
    41. Funzioni in Excel
    42. Grafico in Excel
    43. Ordinamento dei dati.
    44. Usando un filtro
    45. Tabelle pivot.

    46. ​​Editori grafici.

    47. Sistema di gestione delle banche dati.

    48. Strutture di database

    49. Funzionalità del DBMS.

    1. Oggetti database di base
    2. Concetti di base degli oggetti di database
    3. Relazione tra tabelle di database
    4. Tipi di campo.
    5. Tipi di dati
    6. Creazione di una tabella in visualizzazione struttura
    7. Crea una richiesta
    8. Crea moduli
    9. Lavoro su Internet.
    10. Internet. Servizi Internet
    11. Reti di computer.
    12. Tipi di reti
    13. Tipi di topologia
    14. E-mail.
    15. Concetti base di dominio, protocollo
    16. Tipi di protocolli
    17. Programmi standard
    18. programmi multimediali
    19. Editore grafico.
    20. Editor di grafica raster.
    21. Editor di grafica vettoriale.

    1.1. Materiali per l'aula e il lavoro extracurriculare

    Nelle discipline del Dipartimento di Lettere e Scienze Naturali, i materiali per il lavoro in aula sono sviluppati tenendo conto del fatto che tutte le lezioni del sistema dei crediti sono svolte utilizzando forme di insegnamento tradizionali e interattive. Dovrebbero regolamentare lo svolgimento dei diversi tipi di classi e lo svolgimento dei compiti di rating nella disciplina.

    Corso breve(abstract) delle lezioni includono materiali curriculum(programma), contenente la quantità ottimale di informazioni necessarie, fornendo sia una comprensione delle discipline nel loro insieme che un'idea degli oggetti oggetto di studio. Il contenuto del corso di lezione dovrebbe riflettere le moderne conquiste scientifiche e le prospettive per lo sviluppo della scienza.

    Nello sviluppo di linee guida per l'attuazione di seminari (pratici), laboratori, vari tipi di dispense nelle discipline del dipartimento, tengono conto del fatto che i materiali delle lezioni pratiche e seminariali mirano a ripetere e consolidare il materiale del corso di lezione , nonché ad acquisire ulteriori conoscenze in sezioni della disciplina non previste in considerazione dell'insegnamento.

    Il lavoro autonomo di uno studente secondo il sistema dei crediti si divide in due tipologie: (SIW) - lavoro in aula di uno studente sotto la guida di un docente, indicato nell'orario e compreso nel carico didattico di un docente e SWS - lavoro autonomo di uno studente, cioè lavoro extracurriculare di uno studente in biblioteca, classe su Internet, ecc. Il lavoro indipendente è un fattore importante per migliorare la qualità dell'istruzione, in quanto influisce sulla profondità e sulla forza delle conoscenze, abilità e competenze acquisite dagli studenti. Contribuisce allo sviluppo negli studenti del bisogno di autoeducazione e autosviluppo.

    I materiali per il lavoro indipendente degli studenti includono domande che costituiscono il contenuto della componente statale del curriculum modello, raccomandate per la considerazione indipendente dagli studenti. Le domande per il lavoro indipendente (TSIS) (ISW) dovrebbero integrare e approfondire il contenuto del corso in studio. I compiti devono comprendere le domande principali degli argomenti sottoposti all'autoapprendimento dagli studenti, indicando le forme e le tempistiche del controllo.

    Il calcolo del numero di compiti dovrebbe essere effettuato secondo gli standard sviluppati per il calcolo delle ore di insegnamento del personale docente sulla tecnologia del credito, approvati dal Consiglio accademico dell'università, e tenere conto anche del numero di prestiti assegnati per lo studio della disciplina.

    1.2. Materiali per il controllo della conoscenza

    I materiali per il controllo delle conoscenze degli studenti sono sviluppati secondo i principi e le regole uniformi del controllo delle conoscenze. I compiti per il monitoraggio continuo svolti nell'ambito di esercitazioni pratiche e SIWT possono includere domande orali e scritte, compiti di prova, ecc.

    Il materiale d'esame (domande orali, prove) deve corrispondere alla norma e ai programmi di lavoro della disciplina e rispecchiarne il contenuto principale, compreso il materiale degli incarichi SIW. I materiali d'esame sono sviluppati dal docente, discussi e approvati con decisione del dipartimento.

    Il TMC include un elenco di riferimenti (di base e aggiuntivi), che riflette la gamma di domande necessarie allo studente per preparare e superare le forme attuali e finali di controllo delle conoscenze, nonché per completare i compiti del SIW. L'elenco della letteratura consigliato per tutti i tipi di lavoro degli studenti contiene il numero ottimale di titoli necessario, che fornisce una copertura completa del contenuto della disciplina ai moderni livelli scientifici e metodologici.

    Nella tecnologia del credito, l'apprendimento interattivo è di particolare importanza. Nell'ora in aula, indipendentemente dal fatto che si tratti di una lezione o di un seminario, il SIWT dovrebbe essere utilizzato insieme ai metodi tradizionali e alle forme interattive di conduzione delle lezioni. L'apprendimento interattivo sviluppa le capacità degli studenti:

    Forma la tua opinione ed esprimila;

    · Rispettare le opinioni altrui;

    · Studiare attentamente il materiale formativo;

    Sviluppare un approccio creativo all'implementazione del materiale;

    · Parla di fronte a un vasto pubblico e argomenta il tuo punto di vista;

    Analizzare le informazioni ricevute;

    · Sviluppare capacità di lavoro indipendente e fruttuoso; Essere in grado di mostrare la tua individualità;

    Arricchisci l'esperienza di vita mettendo in scena varie situazioni.

    Panoramica delle forme interattive e dei metodi di insegnamento

    Il dibattito è uno scambio orale di opinioni degli studenti al fine di trovare le risposte e le conclusioni giuste.

    Discussione (discussione) - uno scambio di opinioni tra studenti sull'argomento in studio. La partecipazione degli studenti alla discussione è la chiave per padroneggiare e conservare le conoscenze nella memoria. La discussione è un modo efficace per coinvolgere gli studenti nel processo di apprendimento.

    Gioco di ruolo- una modalità multiforme di apprendimento che assicura partecipazione attiva, coinvolgimento, sperimentazione e scoperta nel processo di apprendimento.

    "Aquarium" - un modo per studiare il comportamento di un gruppo dividendo in squadre. Una delle squadre discute o risolve il problema, mentre l'altra squadra indaga e registra il processo stesso. I risultati vengono discussi prima di derivare regole fisse.

    Briefing di gruppo: l'insegnante fornisce fatti chiave o "punti salienti dell'argomento", sulla base dei quali vengono ulteriormente formate domande e risposte per la lezione.

    Discussione di gruppo - dopo la lezione, il pubblico è diviso in gruppi per la discussione e lo scambio di opinioni, punti di vista, domande e conclusioni attraverso i capigruppo con l'intero pubblico.

    Caso - metodoè un metodo educativo che aiuta gli studenti a pensare in modo efficace. Il gruppo riceve informazioni concrete basate sulla situazione reale, è invitato a discutere i problemi, analizzare la situazione e formulare raccomandazioni. I casi possono essere espressi in molti modi. Possono essere lunghi e descrivere completamente la situazione, oppure possono essere brevi e decorati, in ogni caso, il loro scopo rimane lo stesso: servire come motivo per gli studenti per trarre alcune conclusioni sulla base dei fatti presentati.

    Presentazione- un metodo di insegnamento in cui lo studente può scegliere qualsiasi argomento per la sua presentazione ed esprimere la sua comprensione o mancanza di comprensione di qualsiasi aspetto del problema in esame. Tempo di presentazione - 8-10 minuti. La presentazione viene valutata secondo i seguenti criteri: quanto completamente viene divulgato l'argomento, se questo problema ha suscitato l'interesse di altri, quanto professionalmente lo studente ha affrontato il problema in esame.

    Gestire una situazione critica- il metodo della situazione critica è una delle forme del metodo della ricerca. Il metodo mira a modellare una situazione più realistica, quando a un gruppo di studenti vengono fornite informazioni di base su una situazione critica e quindi data l'opportunità di porre domande in modo indipendente e richiedere informazioni che ritengono necessarie. Il metodo viene utilizzato efficacemente quando è necessario definire un problema.

    Metodo di rilevamento degli errori- gli studenti ricevono compiti a casa leggi il contenuto della prossima lezione. L'insegnante lavora attraverso il materiale didattico, apportando modifiche, dati errati. Nel processo di lettura delle lezioni da parte dell'insegnante, gli studenti dovrebbero trovare errori. Questo metodo consente agli studenti di sviluppare capacità di ascolto critico, per concentrare la loro attenzione durante tutta la lezione.

    "Brainstorming"- il metodo più semplice ed efficace di apprendimento interattivo che sviluppa il pensiero creativo, insegna le capacità di identificare i problemi, costruire una squadra. È un modo per il gruppo di concentrare le idee più creative ei partecipanti suggeriscono modi per implementarle ulteriormente.

    "Metodo tavola rotonda"- un rapido controllo verbale che permette a tutti di dire qualcosa, ad esempio "ho imparato tre cose oggi", "ho imparato sull'argomento...", ecc.

    Riflessione tranquilla - di solito con commenti scritti, magari con domande alla lavagna o sulla carta.

    Riflessione di gruppo: chiedi ai piccoli gruppi di rivedere l'argomento trattato e condividerlo con tutti gli altri.

    Interviste riflessive - aperte o con domande e struttura stabilite dal formatore, in coppia.

    Stesura di una lettera un metodo volto alla padronanza di un determinato materiale, in cui viene evidenziata una parola chiave e da essa viene elaborata una lettera sotto forma di diagramma che rivela l'essenza della parola chiave selezionata.

    o Formulare un concetto, scrivere un breve saggio - 1 - 1,5 pagine.

    o Recensione sull'argomento: scrivere una breve recensione letteraria (saggio) sull'argomento consigliato, utilizzando materiale aggiuntivo dalla stampa e risorse informative di Internet.

    o Scrivere un glossario - una breve spiegazione di termini e concetti su un determinato argomento, puoi usare un cruciverba.

    o Presentazione - la scelta da parte dello studente di un argomento specifico per la presentazione e l'espressione della sua visione, comprensione o incomprensione di qualsiasi aspetto considerato nella presentazione. Il tempo di presentazione è di 8-10 minuti, la presentazione viene valutata secondo il criterio del grado di divulgazione dell'argomento, del grado di interesse suscitato dal pubblico e della professionalità.

    o Business game - gioco di ruolo o gioco di squadra, sviluppo di abilità e abilità per future attività professionali.

    o Progetto di gruppo - non dovrebbero esserci più di 4-5 persone nel gruppo, ogni gruppo sviluppa il proprio progetto, lo difende.

    Panoramica dei metodi tradizionali

    applicato dal dipartimento delle discipline umanitarie e naturali

    astrattoè un riassunto per iscritto o sotto forma di rapporto pubblico del contenuto di un'opera scientifica o di lavori di specialisti su un argomento scelto, una rassegna della letteratura di una certa direzione. Tale revisione dovrebbe dare al lettore un'idea dello stato attuale delle conoscenze di un particolare problema scientifico, compreso un confronto dei punti di vista degli esperti, ed essere accompagnata dalla propria valutazione della loro affidabilità e capacità di persuasione.

    Il compito dell'abstract è quello di riassumere ciò che altri hanno realizzato, di presentare autonomamente il problema sulla base di fatti raccolti dalla letteratura.

    Come si evince da quanto sopra, l'abstract non è una semplice rivisitazione di quanto letto, ma un'opera seria che richiede una preparazione abbastanza approfondita da parte dell'autore. Ricordiamo che insieme al compito principale di familiarizzare con le opere degli scienziati, l'abstract stabilisce obiettivi educativi e metodologici non meno importanti inerenti al lavoro scientifico. Si tratta di scelta deliberata dell'argomento, ricerca bibliografica, selezione e analisi di fatti, disposizioni e conclusioni contenute nella letteratura scientifica, loro raggruppamento, presentazione logica secondo il piano e valutazione dell'abstract da parte dell'autore stesso, compilazione di un apparato di riferimento (note a piè di pagina e un elenco di riferimenti) e la progettazione di tutto il testo. Lavorando su un saggio, lo studente ha l'opportunità di acquisire le capacità di analisi della letteratura scientifica, padroneggiare la metodologia della ricerca scientifica e le basi della preparazione di un lavoro scritto. Scrivere un saggio su un argomento scientifico prescelto, ovviamente, contribuisce a una conoscenza più approfondita dei materiali relativi al periodo storico corrispondente, contribuisce alla padronanza di una serie di abilità utili, in particolare la capacità di lavorare in modo indipendente con un libro, aiuta a identificare l'interesse e determinare la gamma di possibili ulteriori studi scientifici.

    Il volume dell'abstract è di 20-30 pagine.

    Astratto- una registrazione sistematica e logicamente connessa del contenuto del materiale letto, combinando un piano, estratti, abstract o almeno due di queste tipologie di registrazioni.

    A differenza di estratti e abstract, l'abstract rivela il contenuto nella sequenza di presentazione in cui viene offerto nella fonte leggibile.

    Le informazioni più importanti ed essenziali vengono selezionate per la compilazione di un riepilogo.

    Si evidenziano le disposizioni principali, si sottolineano le parole importanti, le combinazioni. Ogni nuovo pensiero inizia su una nuova linea. L'abstract deve indicare il nome dell'autore, il nome della fonte, il luogo, l'ora di pubblicazione, le pagine.

    Lavorare con le fonti primarie:

    Separare un pensiero dall'altro, scriverli sotto forma di tesi;

    Annota alcune categorie e concetti di base, in generale

    Usato in pedagogia, scopri quali sono usati in altre scienze;

    Al termine, annotare tutti i dati di origine.

    Viene utilizzato per creare disegni, nonché oggetti grafici (disegni, diagrammi, ecc.), per i quali è importante la conservazione di contorni chiari e distinti. Immagini vettoriali sono formati da oggetti - primitive grafiche (punto, linea, cerchio, rettangolo, ecc.), Che sono archiviati nella memoria del computer sotto forma di formule matematiche che li descrivono. Ad esempio, un punto primitivo grafico è specificato dalle sue coordinate (X, Y), una linea - dalle coordinate dell'inizio (XI, Y1) e della fine (X2, Y2), un cerchio - dalle coordinate del centro ( X, Y) e un raggio (R), un rettangolo - dalle coordinate dell'angolo superiore sinistro (XI, Y1) e dell'angolo inferiore destro (X2, Y2), ecc. Viene inoltre impostato un colore per ciascuna primitiva. Dignità grafica vettorialeè che i file che memorizzano la grafica vettoriale sono relativamente piccoli. La grafica vettoriale può essere ingrandita o ridotta senza perdita di qualità. Ciò è possibile, poiché le immagini vengono ridimensionate utilizzando semplici operazioni matematiche (moltiplicando i parametri delle primitive grafiche per il fattore di scala).

    Disegnare con editor di grafica vettoriale.

    Un editor di grafica vettoriale può essere visto come un grafico che permette di creare disegni da singoli oggetti (linee, rettangoli, poligoni, cerchi, ecc.) - Gli oggetti possono essere anche tridimensionali (sfere, cubi e parallelepipedi, piramidi, ecc.) .). Negli editor vettoriali è possibile creare aree di testo in cui il testo viene immesso e formattato. Inoltre, è possibile utilizzare callout di varie forme per inserire didascalie per figure. Il disegno vettoriale è facile da modificare, poiché ogni primitiva grafica può esistere come indipendente un oggetto, che può essere spostato senza perdita di qualità dell'immagine, è possibile modificarne le dimensioni, il colore e la trasparenza. Nell'editor vettoriale, gli oggetti vengono selezionati utilizzando uno strumento (mostrato come una freccia sulla barra degli strumenti).

    Per selezionare un oggetto, basta selezionare questo strumento e fare clic su qualsiasi oggetto nell'immagine. Intorno all'oggetto selezionato appariranno otto segni sotto forma di quadratini lungo il suo perimetro. Se si posiziona il puntatore del mouse su tale etichetta, assumerà la forma di una freccia che punta in due direzioni opposte.

    Trascinando l'etichetta è possibile modificare le dimensioni dell'oggetto. Per spostare un oggetto, posiziona il puntatore del mouse all'interno dell'area selezionata (avrà la forma di una freccia che punta "a tutti e quattro i lati") e trascina l'oggetto. Un semplice editor di grafica vettoriale OpenOffice Draw fa parte di un'applicazione per ufficio integrata ufficio aperto, è integrato un comodo editor vettoriale editor di testo Microsoft Word.

    visibilità degli oggetti.

    Ogni primitiva grafica viene disegnata su un proprio livello, quindi i disegni sono costituiti da molti livelli. Le primitive grafiche possono essere sovrapposte l'una all'altra, mentre alcuni oggetti possono oscurarne altri. Ad esempio, se prima è stato disegnato un rettangolo e poi su di esso è stato disegnato un cerchio, il livello del cerchio si troverà sopra il livello del rettangolo e il cerchio oscurerà il rettangolo. È possibile modificare la visibilità degli oggetti modificando l'ordine in cui i loro livelli sono posizionati nel disegno. Per fare ciò, vengono utilizzate le operazioni di riordino, che consentono di spostare l'oggetto selezionato in primo piano (il livello più in alto dell'immagine) o in basso (il livello più in basso dell'immagine), nonché di un livello in avanti o indietro.

    Riempimento di oggetti.

    Negli editor vettoriali è possibile riempire gli oggetti con un colore selezionato (incluso il gradiente). Con un riempimento sfumato, l'intensità dell'ombreggiatura può variare lungo la lunghezza, la larghezza o dal centro dell'oggetto. Inoltre, gli oggetti possono essere ombreggiati in vari modi (linee, quadrati, ecc.).

    Trasparenza degli oggetti.

    Per ogni oggetto (livello di disegno), è possibile impostare il grado di trasparenza (in percentuale da 0 a 100). Con trasparenza zero, l'oggetto disegnato sul livello sottostante non sarà visibile. Al contrario, con il 100% di trasparenza, sarà completamente visibile.

    Raggruppamento di oggetti.

    Primitive grafiche separate possono essere convertite in un unico oggetto (raggruppato). Con questo nuovo oggetto, puoi eseguire le stesse azioni delle primitive grafiche, ovvero spostare, cambiare dimensione, colore e altri parametri. Puoi, e viceversa, dividere un oggetto composto da più oggetti in oggetti indipendenti (separa).

    Allineamento degli oggetti.

    Per una maggiore precisione nel disegnare oggetti nella finestra dell'editor, i righelli con le divisioni sono posizionati orizzontalmente e verticalmente. Per allineare gli oggetti disegnati orizzontalmente e verticalmente, viene utilizzata una griglia a cui sono attaccati gli oggetti. La precisione dello snap ad oggetto può essere modificata modificando le dimensioni della cella della griglia.

    Sistemi di disegno al computer.

    I sistemi di disegno per computer sono editor di grafica vettoriale progettati per creare disegni. Nel disegno classico con matita, righello e compasso, gli elementi di disegno (segmenti di linea, cerchi e rettangoli) sono costruiti con la precisione fornita dagli strumenti di disegno. L'uso di sistemi di disegno al computer consente di creare disegni con una precisione molto maggiore. Inoltre, i sistemi di disegno al computer consentono di misurare distanze, angoli, perimetri e aree di oggetti disegnati. Le relazioni spaziali tra oggetti reali (la posizione e l'orientamento degli oggetti nello spazio e le loro dimensioni) sono studiate nel corso di geometria. Un posto importante nel corso scolastico di geometria è occupato dalle costruzioni geometriche che utilizzano un righello e un compasso. Per creare modelli geometrici su un computer, è conveniente utilizzare i sistemi di disegno del computer. I sistemi di disegno al computer possono essere utilizzati nel corso di tecnologia della scuola, in quanto consentono di creare disegni di parti, anche tridimensionali. Tali sistemi consentono di redigere un disegno in modo competente: indicare le dimensioni delle parti su di esso e creare apici secondo gli standard esistenti. I sistemi di disegno al computer vengono utilizzati come strumento per la progettazione automatica in produzione, poiché offrono la possibilità di implementare la tecnologia end-to-end per la progettazione e la produzione di parti. Sulla base di disegni al computer, vengono generati programmi di controllo per macchine utensili a controllo numerico (CNC); di conseguenza, è possibile realizzare parti di alta precisione in metallo, plastica, legno e altri materiali da disegni al computer. Il sistema di disegno al computer KOMPAS è appositamente progettato per insegnare il disegno al computer nelle scuole. KOMPAS può essere utilizzato per eseguire costruzioni geometriche utilizzando un compasso e un righello, nonché per creare disegni di parti.

    Formati di file di grafica vettoriale.

    Il formato di file di grafica vettoriale più utilizzato è il formato WMF, utilizzato per archiviare la raccolta di immagini di Microsoft Clip Gallery. Alcuni programmi di imaging utilizzano formati originali riconosciuti solo dal programma creatore stesso. Ad esempio, l'editor vettoriale OpenOffice Draw salva i file nel proprio formato ODG, il sistema di disegno per computer KOMPAS salva i file nel formato FRM e il sistema di grafica flash vettoriale Macromedia Flash salva i file nel formato FLA specializzato.

    Animazione flash.

    L'animazione al computer utilizza fotogrammi frenetici (come accade nei film), che l'occhio umano percepisce come un movimento continuo. Più fotogrammi cambiano in un secondo (24 fotogrammi al secondo vengono sostituiti nel cinema), più completa appare l'illusione del movimento in una persona. L'animazione flash si basa sull'uso della grafica vettoriale ed è una sequenza di disegni vettoriali(cornici). La cornice è costruita utilizzando un insieme di oggetti grafici vettoriali (linee rette e arbitrarie, cerchi e rettangoli), per ognuno dei quali è possibile impostare la dimensione, il colore di linee e riempimenti e altri parametri. Il vantaggio dell'animazione Flash è che non è necessario disegnare ogni fotogramma. È sufficiente disegnare i fotogrammi chiave e impostare il tipo di transizione tra di essi (trasformazione libera, trasformazione con rotazione, trasformazione con riflessione, ecc.) L'editor di animazione Flash costruirà automaticamente fotogrammi intermedi. Se ci sono molti fotogrammi intermedi, l'animazione è fluida e se ce ne sono pochi, è veloce. Durante la visualizzazione di un'animazione flash, i fotogrammi vettoriali vengono visualizzati in sequenza sullo schermo tenere sotto controllo che crea l'illusione del movimento. Quando crei un'animazione flash, puoi impostare il numero di fotogrammi al secondo, maggiore è, migliore è la qualità dell'animazione. Il vantaggio dell'animazione flash è la piccola quantità di file di informazioni, e quindi è ampiamente utilizzato sui siti Web su Internet. L'animazione Flash è sviluppata utilizzando il sistema di grafica vettoriale Macromedia Flash.

    domande di prova

    1. Cosa negli editor di grafica vettoriale consente di modificare la visibilità degli oggetti che formano un disegno?

    2. Quando è utile utilizzare l'operazione di raggruppamento degli oggetti?

    Informatica e TIC: libro di testo per 10 celle. ND Ugrinovich

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