Számítógép- és játékfüggőség. mi az a szerencsejáték-függőség? megállapították, hogy a szerencsejáték függőséget okozhat, ami némileg az alkoholra emlékeztet

A gyermekek számára lázcsillapítót gyermekorvos írja fel. De vannak vészhelyzetek a láz miatt, amikor a gyermeknek azonnal gyógyszert kell adni. Ezután a szülők vállalják a felelősséget és lázcsillapító szereket használnak. Mit szabad adni a csecsemőknek? Hogyan lehet csökkenteni a hőmérsékletet idősebb gyermekeknél? Milyen gyógyszerek a legbiztonságosabbak?

2. dia

Szerencsejáték

A szerencsejáték a szerencsejáték-függőség. A függőség olyan típusa, amelyben a valóságtól való menekülés és az állapotváltozás a szerencsejáték során fellépő izgalom által érhető el. szerencsejáték-függőség(ludomania) a világméretű megfigyelések tapasztalatai szerint az egyik legmakacsabb és legkegyetlenebb szenvedély, teljesen hasonló a drogfüggőséghez. Az orosz irodalom zsenijei, Puskin és Dosztojevszkij is hajlamosak voltak a szerencsejáték-függőségre. Predilection N.A. Nekrasov kártyaszeretete tükröződött abban, hogy a barátainak tett végrendeletet, miszerint ezen az „utolsó úton” kártyázniuk kell a koporsóján. A játékfüggők a nem kémiai, információs, szociálpszichológiai függőségek csoportjába tartoznak. A feltételes drog itt hat játéktevékenység, szerencsejáték. Sokféle játék létezik, de nálunk a legelterjedtebb az „egykarú bandita”, kártyajáték póker kaszinóban, különféle átverések, számítógépes játékok (a világstatisztikák szerint minden tizedik, aki számítógéppel foglalkozik, függővé válik), elektronikus rulett, internet.

3. dia

4. dia

A szerencsejáték-függőség konkrét kritériumai közé tartoznak az időbeli, anyagi és gyakorisági mutatók.

Yu.A.Akopov a következő kritériumokat azonosítja:

  • Általános játékélmény. Minél magasabb, annál nagyobb a függőség.
  • Egy folyamatos játékmenet időtartama. A.Yu. Akopov Szentpétervár játékidő-rekordjára hivatkozik, ami 60 órányi folyamatos játéknak felel meg a kaszinó elhagyása nélkül.
  • Maximális veszteség. Néha a "nagy" játékosok esténként eléri a 400 000 dollárt. Minél nagyobb a veszteség, annál nagyobb a függőség.
  • Max győzelem. Néha a "nagy" játékosok több tízezer dollárt nyernek egy este alatt. A játékfüggők számára a nyereség mindig csak feltételes, köztes, nem a végén, hanem a játék során érkezik; az ilyen játékosok (függőséggel) mindig üres zsebekkel távoznak, miután teljesen elveszítették.
  • 5. dia

    • A játékos minimális kezdő összegének nagysága a játék kezdeti szakaszában, amelyet az ő határozza meg
    • az egyéni pszichés jellemzők, a függőség mértéke (részlegesség) és az anyagi gazdagság.
    • A játéktermek, kaszinók stb. látogatásának gyakorisága. ha szisztematikus, akkor ez a szerencsejáték-függőség mutatójaként szolgál.
    • A játékidőszak teljes tartozásának összege. Van egy jól ismert példa Szentpéterváron egy játékosra, aki 1 millió dollárt veszített.
  • 6. dia

    A szerencsejáték-függőség és a szenvedélybetegek viselkedésének motivációs alapjai

    7 illúzió (A. Yu. Akopov):

    1. A nagy győzelem illúziója az eredetileg legtartósabb illúzió, amely egy nagy győzelemre való összpontosításhoz kapcsolódik, és állítólag minden életproblémát egyszerre megold. Közel áll hozzá a játékkal pénzkereset lehetőségének illúziója, valamint a nagy győzelemmel való távozás lehetőségének illúziója.

    2. az azonnali megtérülés és ezáltal az adósság teljes visszafizetésének illúziója. A játékfüggőket az jellemzi, hogy gyorsan tudnak pénzt keresni, a nagyobb veszteség miatti aggodalmakat gyorsan elfelejtik, elmossák a játékvágy új hulláma és a győzelem reményében. Eleinte (a függőség szakaszaiban) a játékos még mindig győzelemmel távozhat. Igaz, megégeti a zsebét, és gyorsan le is engedheti ott, hazafelé vagy másnap a játékban, vagy meggondolatlanul apróságokra költheti: a nyert pénzt a játékos nem tekinti a magáénak, őszintén. megszerzett, nem sajnálja őket, ellentétben az elveszettekkel: "Elveszíted a sajátodat, megnyered valaki másét."

    3. a játékhelyzet és a játékfolyamat irányításának illuzórikus pszeudo-lehetősége (akár az őrült vágyig, hogy legyőzzék magukat a gépeket, és rajtuk keresztül - még a kaszinók és gépek tulajdonosait is).

    7. dia

    Egyes játékosok illúziói vannak a krupié, a gép, a veszteség sorrendjének, képkombinációk, számok befolyásolásának lehetőségéről.

    4. a játékviselkedés, a tevékenység, különösen a pszicho-érzelmi állapot feletti kontroll illúziói.

    5. a játék természetének illuzórikus érzékelése (individualizáció, megszemélyesítés, megszemélyesítés, animáció elemei, azonosítás, kisajátítás, egészen a függőség tárgyának teljes elsajátításáig; a „társsal való játék”, gyakrabban ellenséges illúzió).

    6. A játék fantáziálása, mint a játék pótkompenzációjának illúziója az absztinencia időszakában, i.e. a játéktól való tartózkodás, amikor különböző okok miatt lehetetlen (nincs pénz, géppuska stb.) A játék a valós életet váltja fel a játékos számára, a játék fantáziálás pedig a játékot (álomban és a valóságban autószámokban, egy halomban) paradicsomot, a játékos „boldog” , nyeremény számkombinációkat, képeket lát).

    7. a játék következményeinek előrelátásának és ellenőrzésének lehetőségének illúziója, amely a „különleges, sikeres vagyok” és számomra idegen attitűdökben fejeződik ki: veszteségek, nagy adósságok, család elszegényedése, széthullása, barátok elvesztése és szerettei, munkahelyek, lakások, marginalitás és személyes leépülés.

    A legtöbb játékfüggő számára azonban ez az igazi vége!

    8. dia

    A szerencsejáték-függőség fokozatai

    0) Szerencsejáték-függőség hiánya („szociális” játékos). Ebben a szakaszban a játékot a kognitív érdeklődés határozza meg, és szórakozásra, figyelemelterelésre, kikapcsolódásra, pihenésre, a problémáktól való elszakadásra (családi, személyes, potenciális) használják.

    1) Gyenge, kezdeti. A motívumok harca jelentéktelen, az erős akaratú játékmegtagadás a gyenge játékvágy mellett érvényesül. Nem veszíti el az összes rendelkezésre álló pénzt a játék elején. Rövid játékmenetek. A tét kicsi, de növekszik. Kisebb győzelmek és vereségek.

    2) Átlagos. A „játszani – nem játszani” motívumok küzdelme meglehetősen hangsúlyos. Általában ritkábban lehetséges, hogy ne kezdje el a játékot, ha játszani szeretne (azaz nem tilthatja meg magának, hogy akaraterővel játsszon); az izgalom rosszul kontrollált; "szerencsés" ritkábban; a veszteségek fokozatosan egyre nagyobb szubjektív jelentőséggel bírnak, mint a győzelmek, serkentik a játék folytatását; nő a folyó, közbenső veszteségek és nyereségek összege, valamint a végső veszteség; a játékmenet hosszabbodik, gyakoribbá válik a termek és kaszinók megközelítése. A játékos a függőségbe kerülve tapasztalatokat szerez, játékrendszereit építi, játék folyamata egyre inkább benőtt rituálék, babonák, játékfantáziálás (rajta kívüli játékról fantáziálás, amikor nincs lehetőség játszani): például álmában kedvenc, szerencsés szám- vagy képkombinációit látja, mindenhol észreveszi a valóságban (autószámokban stb.).

    9. dia

    3) A szerencsejáték-függőség kifejezett stádiuma. Az indítékok harcának teljes hiánya; a játékos készen áll a napi és korlátlan ideig tartó játékra, akkor játszik, amikor van ideje és bármilyen mennyiségű készpénz.

    Változás a pénzhez való viszonyulásban: elvesztik saját értelmüket, értelmüket és máris
    nem bankjegyeknek, amelyekkel mindent meg lehet vásárolni, hanem egyszerű „papírjegyeknek”, amelyek a játékos számára a játék szimbólumát jelentik: a készpénzt csak a játékkal azonosítják, a játék képességével, és ez a létezés fő értelme, minden élet, kifejezett fokú függőségekkel. Az absztinencia időszakának és a teljes játékciklusnak a lerövidítése (az egyik játék végétől a másik végéig eltelt idő), a játéknap hosszának növelése.

    Az állapotuk és játékviselkedésük feletti kontroll teljes elvesztése; a játékhelyzet nem megfelelő, szubjektív-elfogult értékelése.

    10. dia

    A szerencsejáték-függőség szakaszai

    A szerencsejáték motivációs dinamikáját tükrözik. Ez a folyamat, kivéve a nulladik szakaszt vagy annak hiányát, A.Yu szerint magában foglalja. Akopov a következő három szakaszban:

    A játék és önmaga illuzórikus észlelésének I. szakasza (játék nyerésre, motivációban a játékos illúzióinak dominanciája)

    A játék II. szakasza magának a játéknak a kedvéért (a játék nem illuzórikus észlelése az önmagunkhoz, képességeinkhez való torz attitűd hátterében; a játék célja maga a folyamat)

    A személyiség leépülésének és teljes pusztulásának III.

    Ebben a szakaszban a játékot nem a nyerés vagy maga a játékfolyamat érdekében játsszák, függetlenül attól, hogy nyerünk vagy veszítünk (1. és 2.), hanem rögeszmés kényszer hatására, a játék folyamatából fakadó élvezet nélkül. az eredményekkel szembeni közömbösség és az esetleges negatív
    következményei.

    Ezt a szakaszt a család összeomlása, a barátok elvesztése, a munka, a lakhatás elvesztése, az elszegényedés, a hajléktalanok, a játék rabszolgájának állapota jellemzi.

    dia 11

    A játékfüggők tipológiája

    Az adományozók „harcosok”, sikertelenül harcolnak a pénznyerő automatákkal, elveszítik a készleteiket, fizetéseiket, ösztöndíjaikat stb. Ők jelentik a játékbiznisz „tápláló” alapját, beleértve az érzelmes romantikusokat, a szerencse urait, akik hisznek a mában, a holnapban és a holnaputánban.

    Szakemberek. Ezt a csoportot magas érzelmi- és tevékenységkontrollal rendelkező személyek képviselik. A játékuk általában napi 200-300 dolláros nyereményre vagy veszteségre korlátozódik. a játék ennek az embercsoportnak egyfajta szakmai tevékenység. Úgy jönnek a klubokba vagy kaszinókba, mintha dolgozni mennének.

    Ez a csoport az úgynevezett nagy játékosokból áll, akik legalább 10 000 dollárt fogadnak a játék során. Ennek megfelelően az ilyen emberek nyeresége vagy vesztesége elérheti a több százezret.

    Csalók. Ennek a csoportnak a képviselői minden eszközzel megpróbálnak egymillió nyereményhez jutni. A klubok és kaszinók tulajdonosai, valamint a rendőrök üldözik őket.

    dia 12

    A szerencsejáték-függőség kezelésének pszichoterápiás módszereinek rendszerében és a szenvedélybetegek pszichológiai segítésében a megfelelő szociális attitűdök kialakítása, mint pl.

    1. A pénzt nem nyerik, hanem keresik;

    2. Az egyik játékos mindig veszít;

    3. A szerencsejáték üzletág az ügyfelek elvesztésének rovására létezik;

    4. A nyerőgépek úgy vannak programozva, hogy megnyerjék a klubot vagy a kaszinót;

    5. A nyerőgépeket a játékipar számára gyártják, nem a játékosok számára;

    6. A szerencsejáték-üzlet Oroszországban és az egész világon nagyon agresszív és könyörtelen, mind a felnőttekkel, mind a gyerekekkel szemben.

    Az összes dia megtekintése





    Title="(!LANG:Számítógép-függőség => Játékfüggőség A "számítógép-függőség" kifejezés egy személy kóros hajlamát határozza meg a munkavégzés vagy a számítógép előtti időtöltés iránt. A számítógép-függőségről először a 80-as évek elején esett szó Amerikában">!}














    1/18

    Előadás a témában: szerencsejáték-függőség

    1. számú dia

    A dia leírása:

    2. számú dia

    A dia leírása:

    3. számú dia

    A dia leírása:

    4. számú dia

    A dia leírása:

    Mi a szerencsejáték-függőség? A diszfunkcionális gyerekek hátterében a számítógépes játékosok meglehetősen ártatlannak tűnnek: nem tűnnek el az utcán, csendesen és nyugodtan viselkednek, nagyon ritkán tűnnek el szüleik látómezejéből. Akkor mi a probléma? És az a tény, hogy a játékok fokozatosan kiszorítják az összes többi tevékenységet: először a gyermek abbahagyja a járást, majd a barátaival és társaival való élő kommunikációja semmivé válik - csak csevegés, hálózati játékok és harangjátékok vannak a játékszintek közös áthaladására. Az oktatásról nincs mit mondani. A tizedik osztályba megyek az óra alatt - magyarázza az anyagot szinte teljes csendben a tanár. Csak furcsa suhogás és külön felkiáltások hallatszanak, amelyek nyilvánvalóan nem kapcsolódnak a témához: az íróasztal alatt minden második ember hordozható játékkonzolja van. Micsoda fizika van itt!

    5. számú dia

    A dia leírása:

    Számítógép-függőség => Játékfüggőség A „számítógép-függőség” kifejezés egy személy kóros hajlamát határozza meg a munkavégzés vagy a számítógép előtti időtöltés iránt. Amerikai tudósok először a 80-as évek elején kezdtek beszélni a számítógép-függőségről. Manapság a „számítógép-függőség” kifejezést sok problémával foglalkozó tudós még mindig nem ismeri fel mentális zavarok, azonban már maga az ember és a számítógép közötti kóros kapcsolat kialakulásának jelensége is nyilvánvalóvá vált, és egyre nagyobb teret nyer.

    6. számú dia

    A dia leírása:

    A számítógép-függőségen kívül a függőségnek néhány rokon típusa is létezik: az internetfüggőség és a szerencsejáték, amelyek így vagy úgy a hosszú számítógép előtti eltöltött időhöz kapcsolódnak. A különböző típusú függőségek jellemzői: elvonási szindróma, a függőség tárgyának megszerzésének vágya, a függőség tárgyának megszerzésére irányuló magatartás, a függőség negatív aspektusaival szembeni kritikai attitűd csökkenése, a kapcsolatok iránti érdeklődés elvesztése. az élet közösségi oldalára, megjelenésre, egyéb szükségletek kielégítésére.

    7. diaszám

    A dia leírása:

    8. számú dia

    A dia leírása:

    9. számú dia

    A dia leírása:

    10. diaszám

    A dia leírása:

    4. Csatolási szakasz. Ezt a szakaszt az egyén játéktevékenységének kihalása, a személyiség egészének pszichológiai tartalmának a norma irányába való eltolódása jellemzi. Az ember és a számítógép kapcsolata ebben a szakaszban egy laza, de szilárdan varrott gombhoz hasonlítható. Azok. az ember „távolságot tart” a számítógéptől, de nem tud teljesen elszakadni a számítógépes játékokhoz való pszichológiai kötődésétől. Ez a leghosszabb szakasz az összes szakasz közül – egy életen át tarthat, attól függően, hogy a tartozék milyen gyorsan fakul.

    11. diaszám

    A dia leírása:

    Mindent a számítógéphez! Ha a kis- és középiskolások az aktív cselekvések rovására ülnek ki a nadrágjukba, akkor a tinédzserekkel és fiatalokkal minden sokkal bonyolultabb. Elveszítik a motivációjukat minden más tevékenységhez (beleértve az ellenkező nemmel való kommunikációt, a főiskolára járást és a munkát), kivéve a számítógépes játékokat. Itt kezdik megkongatni a vészharangot a szülők: ahelyett, hogy egyetemre készülnének, egy gyerek éjjel-nappal orkokat ver. Még a szeretett személlyel való elválás sem tud visszatérni a valóságba: előfordulhat, hogy fia egyszerűen nem veszi észre, hogy a barátnője két hétig nem hívott vagy nem jött. Egy tizennyolc éves fiú egyszer azt mondta nekem: játék közben olyan észrevétlenül repül az idő, hogy leülhetsz egy fél órára, és másnap felkelsz. Eléggé hasonlít ahhoz, amit a kaszinólátogatók mondanak, nem?

    12. diaszám

    A dia leírása:

    Térj vissza az életbe - Volodenka, sétálj egyet az udvaron. Micsoda pompás, napsütéses nap - javasolta anya.- Holnap horgászni megyünk, már régen megígértem neked - csengett apa hangja.Volodja a számítógép előtt ült és hallgatott, nem volt idő válaszolni. Idegenek serege megszállta a Földet. Repülő csészealjak keringtek a levegőben. Volodya új erős fegyvert kapott!- Mi vagy te, unokám, a számítógéphez ragadtál? Harmadik napja nem mész ki a szabadba. Kapcsold ki a dobozt, menjünk a piacra. Segítesz nekem – hallatszott a nagymama hangja.- Ba hagyj békén – kérte a fiú. „A földem haldoklik. Idegenek betörtek a városba.14. dia

    A dia leírása:

    A fiú az ősi erőd közelében ébredt. Volodya rettenetesen fáradt volt, és lefeküdt a fűre a kőfal mellett: „Furcsa, nincs itt semmi szag” – gondolta Volodya. A fiúnak eszébe jutott, milyen édesen illatosak a virágok. Ez nem szerepel a játékszabályokban – harsant fel a számítógép fémes hangja – De én le akarok feküdni a fűre – tiltakozott Volodya. - Bár nem érdekes a füvére feküdni. Mesterséges. Nincsenek bogarak, hangyák, különböző virágok. Nincs mit nézni. – Nem kell a füvet nézned – ellenkezett a fémes hang. - Hozd létre a hadseregedet, harcolj...

    15. diaszám

    A dia leírása:

    „Nem akarok többé veszekedni. Ha tudnád, milyen jó nyáron csobbanni a folyóban. – Nem értem – szakította félbe a fiút a számítógép –, mindent elront a víz. – Jó nézni a tüzet. A láng játszik, csillog - emlékezett a fiúnak - Nem értem, hol a láng? - izgult fel egy fémes hang.- Csak álmodom - magyarázta Volodya. „Azt álmodom, hogy horgászni megyek.” „Küzdeni kell…” – remegett a számítógép hangja, és megkérdezte: „Meséljen a horgászatról.” „Száz éve nem horgászom. Mindenki játszott veled: „Az nem lehet. Száz éve elmentél, én pedig még csak két éves vagyok – tiltakozott a számítógép, de a fiú válaszul csak legyintett a kezével.A hang elhallgatott. Volodya szeme előtt kezdtek megjelenni képek, egyik érdekesebb volt, mint a másik: sírok kincsekkel, víz alatti birodalmak, űrállomások. A fiú lehunyta a szemét, és emlékezni kezdett anyja parfümjének illatára.

    16. diaszám

    A dia leírása:

    Hirtelen minden forogni kezdett, és Volodya megpillantotta maga fölött anya, apa és egy ismeretlen, fehér köpenyes nő ijedt arcát: „Köszönöm, doktor úr, hogy magához térítette – mondta anya riadtan. aggódj, elmúlt az ájulás – válaszolta az orvos. „Hadd üljön otthon.” Volodya ijedten ugrott fel: „Nem, nem akarok otthon maradni, apa megígérte, hogy holnap horgászni megyünk.” „De túl gyenge vagy” – próbálkozott az orvos. – Nem szegheted meg a férfi szavát – kacsintott a fiára apa.

    17. diaszám

    A dia leírása:

    A játékszenvedély testi jelei A játékszenvedély testi jeleit a szem (látásromlás, kijelző szindróma, száraz szem szindróma), a mozgásszervi rendszer (gerinc görbülete, tartászavarok), az emésztőrendszer (alultápláltság, krónikus székrekedés) rendellenességei jelentik. , aranyér) . A számítógép-függőség fizikai jelei kevésbé specifikusak, és általában a számítógép hosszan tartó használata okozza őket. E tünetek egy része olyan embereknél is előfordulhat, akik egyáltalán nem szenvednek számítógép-függőségtől, de hosszú időt kénytelenek a számítógép előtt tölteni.

    18. diaszám

    A dia leírása:

    A számítógép-függőség sikeres kezelésének előfeltétele a probléma tudatosítása és a kezelés iránti vágy a számítógép-függőségben szenvedő személynél, ugyanakkor a számítógép-függőséget leggyakrabban a témát körülvevő barátok, rokonok, ismerősök ismerik fel, de semmiképpen sem önmagát. A szenvedélybeteg embert orvoshoz kell vinni, mint a barátok és rokonok nem tudnak megbirkózni ezzel a problémával, ugyanakkor a kezelés során a közeli embereknek támogatniuk kell a beteget.


    A szerencsejáték a szerencsejáték-függőség. A függőség olyan típusa, amelyben a valóságtól való menekülés és az állapotváltozás a szerencsejáték során fellépő izgalom által érhető el. A szerencsejáték-függőség (ludomania) a világméretű megfigyelések szerint az egyik legmakacsabb és legkegyetlenebb szenvedély, teljesen hasonló a kábítószer-függőséghez. Az orosz irodalom zsenijei, Puskin és Dosztojevszkij is hajlamosak voltak a szerencsejáték-függőségre. Predilection N.A. Nekrasov kártyaszeretete tükröződött abban, hogy a barátainak tett végrendeletet, miszerint ezen az „utolsó úton” kártyázniuk kell a koporsóján. A játékfüggők a nem kémiai, információs, szociálpszichológiai függőségek csoportjába tartoznak. A feltételes drogok itt a játéktevékenység, a szerencsejáték. Sokféle játék létezik, de nálunk a legelterjedtebb az „egykarú bandita”, a póker kártyajáték a kaszinóban, a különféle csalások, számítógépes játékok (a világstatisztika szerint minden tizedik, aki számítógéppel foglalkozik függővé válik), elektronikus rulett, az Internet .


    0) Szerencsejáték-függőség hiánya („szociális” játékos). Ebben a szakaszban a játékot a kognitív érdeklődés határozza meg, és szórakozásra, figyelemelterelésre, kikapcsolódásra, pihenésre, a problémáktól való elszakadásra (családi, személyes, potenciális) használják. 0) Szerencsejáték-függőség hiánya („társas” játékos). Ebben a szakaszban a játékot a kognitív érdeklődés határozza meg, és szórakozásra, figyelemelterelésre, kikapcsolódásra, kikapcsolódásra, a problémáktól való elszakadásra (családi, személyes, potenciális) használják. 1) Gyenge, kezdeti. A motívumok harca jelentéktelen, az erős akaratú játékmegtagadás a gyenge játékvágy mellett érvényesül. Nem veszíti el az összes rendelkezésre álló pénzt a játék elején. Rövid játékmenetek. A tét kicsi, de növekszik. Kisebb győzelmek és vereségek. 2) Átlagos. A „játszani – nem játszani” motívumok küzdelme meglehetősen hangsúlyos. Általában ritkábban lehetséges, hogy ne kezdje el a játékot, ha játszani szeretne (azaz nem tilthatja meg magának, hogy akaraterővel játsszon); az izgalom rosszul kontrollált; "szerencsés" ritkábban; a veszteségek fokozatosan egyre nagyobb szubjektív jelentőséggel bírnak, mint a győzelmek, serkentik a játék folytatását; nő a folyó, közbenső veszteségek és nyereségek összege, valamint a végső veszteség; a játékmenet hosszabbodik, gyakoribbá válik a termek és kaszinók megközelítése. A játékos függővé válásával tapasztalatokat szerez, saját játékrendszereket épít ki, a játékmenetet egyre inkább benőtte a rituálék, babonák, játékfantáziát mutat (fantázia a játékról azon kívül, amikor nincs mód játszani): pl. kedvenc, boldog számkombinációi álomban vagy képekben, mindenhol észreveszi őket a valóságban (autószámokban stb.).

    A mű felhasználható leckékhez és beszámolókhoz az "életbiztonság" témában

    Az életbiztonságról szóló előadások felfedik a téma összes témáját. Az OBZH (Az életbiztonság alapjai) egy olyan tárgy, amely az embert fenyegető különféle veszélyeket, e veszélyek megnyilvánulási mintáit és megelőzésének módjait tanulmányozza. Az életbiztonságról szóló prezentáció letölthető önálló tanuláshoz és a leckére való felkészüléshez is. Nemcsak abban segíthetnek, hogy jó osztályzatot érj el az órán, hanem megtanítanak saját döntéseid meghozatalára is. A kész életbiztonságról szóló prezentációk segítik a tanulók valódi érdeklődését, köszönhetően a nem tolakodó kialakításuknak és a bennük található információk egyszerű, tökéletesen megjegyezhető formájának. Előadásaink segítenek Önnek és diákjainak felismerni, hogy az életbiztonság nagyon fontos téma. Az oldal ezen részében megtalálja a legnépszerűbb és legszínvonalasabb életbiztonsági prezentációkat.

    diabemutató

    Dia szövege: Szerencsejáték-függőség Befejezte:


    Dia szövege: Diana Korneeva


    Dia szövege: Olga Myakotnikova


    Dia szövege: Mi a szerencsejáték-függőség? A diszfunkcionális gyerekek hátterében a számítógépes játékosok meglehetősen ártatlannak tűnnek: nem tűnnek el az utcán, csendesen és nyugodtan viselkednek, nagyon ritkán tűnnek el szüleik látómezejéből. Akkor mi a probléma? És az a tény, hogy a játékok fokozatosan kiszorítják az összes többi tevékenységet: először a gyermek abbahagyja a járást, majd a barátaival és társaival való élő kommunikációja semmivé válik - csak csevegés, hálózati játékok és harangjátékok vannak a játékszintek közös áthaladására. Az oktatásról nincs mit mondani. A tizedik osztályba megyek az óra alatt - magyarázza az anyagot szinte teljes csendben a tanár. Csak furcsa suhogás és külön felkiáltások hallatszanak, amelyek nyilvánvalóan nem kapcsolódnak a témához: az íróasztal alatt minden második ember hordozható játékkonzolja van. Micsoda fizika van itt!


    Diaszöveg: Számítógép-függőség => Játékfüggőség A „számítógép-függőség” kifejezés egy személy kóros hajlamát határozza meg a munkavégzés vagy a számítógép előtti időtöltés iránt. Amerikai tudósok először a 80-as évek elején kezdtek beszélni a számítógép-függőségről. Korunkban a "számítógép-függőség" kifejezést még mindig nem ismeri fel sok, a mentális zavarok problémáival foglalkozó tudós, de maga az ember és a számítógép közötti kóros kapcsolat kialakulásának jelensége nyilvánvalóvá vált, és egyre inkább elterjed. nagyobb hatókör.


    Diaszöveg: A számítógép-függőség mellett van néhány kapcsolódó típus: az internet- és szerencsejáték-függőség, amelyek így vagy úgy a hosszú számítógép előtti eltöltött időhöz kapcsolódnak. A különböző típusú függőségek jellemzői: elvonási szindróma, a függőség tárgyának megszerzésének vágya, a függőség tárgyának megszerzésére irányuló magatartás, a függőség negatív aspektusaival szembeni kritikai attitűd csökkenése, a kapcsolatok iránti érdeklődés elvesztése. az élet közösségi oldalára, megjelenésre, egyéb szükségletek kielégítésére.


    Diaszöveg: A függőség kialakulásának szakaszai A számítógépes játékoktól való pszichés függőség kialakulásának 4 szakasza van: 1. Az enyhe lelkesedés szakasza. Ebben a szakaszban az ember élvezi a számítógépes játékot, amelyet pozitív érzelmek kísérnek.


    Dia szövege: 2. A szenvedély szakasza. A számítógépes játékok ebben a szakaszban szisztematikus jelleget öltenek.


    Dia szövege: 3. Függőségi szakasz. Ezt a szakaszt nemcsak a játékigény eltolódása a szükségletpiramis alsó szintjére jellemzi, hanem egyéb, nem kevésbé komoly változások is - az egyén érték-érzéki szférájában.

    10. dia


    Dia szövege: 4. Csatolási szakasz. Ezt a szakaszt az egyén játéktevékenységének kihalása, a személyiség egészének pszichológiai tartalmának a norma irányába való eltolódása jellemzi. Az ember és a számítógép kapcsolata ebben a szakaszban egy laza, de szilárdan varrott gombhoz hasonlítható. Azok. az ember „távolságot tart” a számítógéptől, de nem tud teljesen elszakadni a számítógépes játékokhoz való pszichológiai kötődésétől. Ez a leghosszabb szakasz az összes szakasz közül – egy életen át tarthat, attól függően, hogy a tartozék milyen gyorsan fakul.

    11. dia


    Dia szövege: Mindent a számítógépért! Ha a kis- és középiskolások az aktív cselekvések rovására ülnek ki a nadrágjukba, akkor a tinédzserekkel és fiatalokkal minden sokkal bonyolultabb. Elveszítik a motivációjukat minden más tevékenységhez (beleértve az ellenkező nemmel való kommunikációt, a főiskolára járást és a munkát), kivéve a számítógépes játékokat. Itt kezdik megkongatni a vészharangot a szülők: ahelyett, hogy egyetemre készülnének, egy gyerek éjjel-nappal orkokat ver. Még a szeretett személlyel való elválás sem tud visszatérni a valóságba: előfordulhat, hogy fia egyszerűen nem veszi észre, hogy a barátnője két hétig nem hívott vagy nem jött. Egy tizennyolc éves fiú egyszer azt mondta nekem: játék közben olyan észrevétlenül repül az idő, hogy leülhetsz egy fél órára, és másnap felkelsz. Eléggé hasonlít ahhoz, amit a kaszinólátogatók mondanak, nem?

    12. dia


    Dia szövege: Térj vissza az életbe - Volodenka, sétálj egyet az udvaron. Milyen csodálatos, napsütéses nap – javasolta anyám. „Holnap horgászni megyünk, már régen megígértem” – csengett apa hangja. Volodya a számítógép előtt ült és hallgatott, nem volt ideje válaszolni. Idegenek serege megszállta a Földet. Repülő csészealjak keringtek a levegőben. Volodya új erős fegyvert kapott! - Mi vagy te, unokám, a számítógéphez ragadtál? Harmadik napja nem mész ki a szabadba. Kapcsold ki a dobozt, menjünk a piacra. Segíts, - hallatszott a nagymama hangja. – Bah, hagyj békén – könyörgött a fiú. „A földem haldoklik. Idegenek megszállták a várost.

    13. dia


    Diaszöveg: „Most lekapcsolom az áramot, és azonnal eltávolítom az összes ellenségedet” – mérgelődött a nagymama. "Mit kell tenni? Ha a nagyi lekapcsolja az áramot, nem tudom befejezni a játékot. Segítség, te vagy a legokosabb – könyörgött Volodya a számítógéphez. A fiúnak úgy tűnt, hogy a számítógép megérti őt. Az utca képe közelebb került. Egy idegen jelent meg a sarkon. Szarvaival kiütötte a fegyvert a fiú kezéből, és mérgező sugárral lőtt rá. Volodya mintha átesett volna a falon. Volodya nehezen emlékezett a későbbi eseményekre. Futott, lőtt, megmentett valakit.

    14. dia


    Dia szövege: Egy fiú felébredt egy ősi erőd közelében. Volodya rettenetesen fáradt volt, és lefeküdt a fűre a kőfal közelében. „Furcsa, nincs szag” – gondolta Volodya. A fiúnak eszébe jutott, milyen édes illatúak a virágok. - Nem feküdhetsz le. Ez nincs benne a játékszabályokban – hallatszott a számítógép fémes hangja. – De le akarok feküdni a fűre – tiltakozott Volodya. - Bár nem érdekes a füvére feküdni. Mesterséges. Nincsenek bogarak, hangyák, különböző virágok. Még csak nézni sem kell semmit. – Nem kell a füvet nézned – ellenkezett a fémes hang. - Hozd létre a hadseregedet, harcolj...

    15. dia


    Dia szövege: - Nem akarok többé veszekedni. Ha tudnád, milyen jó nyáron csobbanni a vízben. – Nem értem – szakította félbe a fiút a számítógép –, a víztől minden elromlik. - Jó nézni a tüzet. A láng játszik, csillog – emlékezett a fiú. – Nem értem, hol a láng? – mondta egy fémes hang. – Csak álmodom – magyarázta Volodya. - Arról álmodom, hogy horgászni megyek. - Küzdeni kell..., - remegett a számítógép hangja és megkérdezte: - Mesélj a horgászatról. „Évek óta nem horgásztam. Mindenki játszott veled. – Ez nem lehet. Száz éve elmentél, én pedig még csak két éves vagyok – tiltakozott a számítógép, de a fiú válaszul csak legyintett a kezével.A hang elhallgatott. Volodya szeme előtt kezdtek megjelenni képek, egyik érdekesebb volt, mint a másik: sírok kincsekkel, víz alatti birodalmak, űrállomások. A fiú lehunyta a szemét, és emlékezni kezdett anyja parfümjének illatára.

    16. dia


    Dia szövege: Hirtelen minden forogni kezdett, és Volodya meglátta maga fölött anya, apa és egy ismeretlen, fehér köpenyes nő ijedt arcát. – Köszönöm, doktor úr, hogy visszahozta az észhez – mondta anya aggódva. – Ne aggódjon, az ájulás elmúlt – válaszolta az orvos. - Hadd maradjon otthon. Volodya ijedten felugrott: - Nem, nem akarok otthon maradni, apa megígérte, hogy holnap horgászni megyünk. – De túl gyenge vagy – próbált tiltakozni az orvos. „Nem szegheti meg a férfi szavát” – kacsintott a fiára apa.

    17. dia


    Diaszöveg: A játékszenvedély testi jelei A játékszenvedély testi jeleit a szem (látásromlás, kijelző szindróma, száraz szem szindróma), a mozgásszervi rendszer (gerinc görbülete, tartászavarok), az emésztőrendszer (alultápláltság) rendellenességei jelentik. , krónikus székrekedés , aranyér). A számítógép-függőség fizikai jelei kevésbé specifikusak, és általában a számítógép hosszan tartó használata okozza őket. E tünetek egy része olyan embereknél is előfordulhat, akik egyáltalán nem szenvednek számítógép-függőségtől, de hosszú időt kénytelenek a számítógép előtt tölteni.

    18. dia


    Diaszöveg: Kezelés A számítógép-függőség sikeres kezelésének előfeltétele a probléma tudatossága és a kezelés iránti vágy a számítógép-függőségben szenvedő személy részéről. Ugyanakkor a számítógép-függőséget leggyakrabban a témát körülvevő barátok, rokonok, ismerősök valósítják meg, de semmiképpen nem ő maga. A szenvedélybeteg embert orvoshoz kell vinni, mint a barátok és rokonok nem tudnak megbirkózni ezzel a problémával, ugyanakkor a kezelés során a közeli embereknek támogatniuk kell a beteget.



  • Támogasd a projektet – oszd meg a linket! Köszönjük!
    Olvassa el is
    kakasviadal játékszabályok kakasviadal játékszabályok Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept.  Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban.  Fegyverek a Minecraftban Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept. Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban. Fegyverek a Minecraftban Shilling és font – a szavak eredete Shilling és font – a szavak eredete