Verseny, ahol a munka logikája. „Hol itt a logika?”: Szellemi játék fiatal tanároknak és mentoraiknak művészi és esztétikai irányban

A gyermekek számára lázcsillapítót gyermekorvos írja fel. De vannak lázas vészhelyzetek, amikor a gyermeknek azonnal gyógyszert kell adni. Ezután a szülők vállalják a felelősséget és lázcsillapító szereket használnak. Mit szabad adni a csecsemőknek? Hogyan lehet csökkenteni a hőmérsékletet idősebb gyermekeknél? Milyen gyógyszerek a legbiztonságosabbak?

Perm régió, Gainsky kerület,

n. Kebraty,

MBOU "Kebratskaya középiskola",

Informatika tanár

én minősítési kategória

Gapurova Victoria Eduardovna

Intellektuális szórakoztató műsor "Hol a logika?"

9. évfolyam

A játék célja: az informatika oktatási területéről származó hallgatók ismereteinek ismétlése és általánosítása; rendszerinformációs megközelítés kialakítása a környező világ elemzéséhez; a tanulók érdeklődésének felkeltése a tantárgy egésze iránt, feltárva a tantárgy alkalmazott jellegét.

A játék céljai:

    Oktatási - ismeretek elmélyítése, általánosítása az informatika oktatási területéről

    Fejlesztés - a találékonyság, a tanulók szemléletének, a logikus gondolkodásnak, a figyelmességnek és a gyors észjárásnak a fejlesztése.

    Oktatási - a kognitív érdeklődés fejlesztése, a kommunikációs készségek fejlesztése.

Felszerelés: jelzőgombok, bemutató, interaktív tábla, projektor.

Előkészületi szakasz:

Az osztályban két 2 fős csapat kerül kiválasztásra.

A játék előrehaladása:

Tanár:

(dia 1 )

Örömmel köszöntök mindenkit a "Hol a logika?" című műsorunkban. azt az egyetlen játék, ahol 2*2 egyenlő lehet öttel, ha logikailag be tudod bizonyítani. És találkozunk a 9. osztályos tanulók első csapatával: _______________ és __________________.

(különböző kérdéseket tesznek fel az első csapat résztvevőinek: Ki a felelős a csapatban a logikáért? Milyen díjat szeretnél kapni? stb.)

És most találkozunk a második csapattal, amely szintén kilencedikesekből áll: _____________ és __________________.

(a kérdéseket a második csapatnak teszik fel).

Most arra kérem a résztvevőket, hogy találjanak nevet csapatuknak.

Tehát ma a _____________ csapat a _______________ csapattal mérkőzik meg.

És van 1 körünk, aminek a neve - TALÁLJA A KÖZÖSSÉGET.

(2. dia)

Elmagyarázom az első kör szabályait: három kép jelenik meg a képernyőn, a résztvevők feladata, hogy ezeket a képeket logikusan összekapcsolják egymással. Aki előbb megnyomja a gombot és jelet ad, az megkapja a válaszadás jogát. Egy csapat nyert fordulónként 1 pontot kap, nem feladatonként. Világosak a szabályok?

Példa:

(3. dia)

Explorer, számológép, jegyzettömb ( Válasz: Szabványos programokablakok )

(4. dia)

Kivágás, másolás, beillesztés ( Válasz:Műveletek tárgyakkalablakok )

(5. dia)

Pergamen, fonográf lemez, kő ( Válasz:Információhordozók)

(6. dia)

Aknakereső, sál, pók ( Válasz:Szabványos játékokablakok )

(7. dia)

Lineáris egyenlet, "Elágazás" jel, "Kolobok" mese ( Válasz:Lineáris, elágazó és ciklikus algoritmusok)

(8. dia)

Rugalmas, mágneses, lézeres ( Válasz:Lemeztípusok)

(9. dia)

Csontváz, emlékmű, mobiltelefon ( Válasz:Bemutatták a modelleket)

Ezzel lezárul az első kör, és a győzelmet a _____________ csapat nyeri meg

És megvan a 2. forduló, az "Elveszett link"

(10. dia)

Elmagyarázom a második kör szabályait: két logikailag teljesen független kép jelenik meg a képernyőn, ezeket két szóból álló logikai „híd” segítségével kell összekötni. Az a csapat, amelyik először küldte a jelet, megkapja a szabályt, hogy először válaszoljon, majd meghallgatják a második csapat válaszát. Itt nincs helyes válasz, és akinek a válasza logikusabb, az nyer. A megnyert körért 1 pont jár. Világosak a szabályok?

Példa:

(11. dia)

GÖRÖGdinnye…………Wathsapp ( Válasz minta:GÖRÖGdinnye=ZÖLD=IKON= whatsapp)

(12. dia)

CSIZMA……… NYOMTATÓ

(13. dia)

BABA……… FLASH DRIVE

(14. dia)

BÉKA ….. …… EGÉR

(15. dia)

HAL………WEBCAMERA

(16. dia)

BANK ….. …… BILLENTYŰZET

(17. dia)

FATHER FROST SNOW MAIDEN-nel ….. …… VÍRUS ELLENI

Ez volt az utolsó feladat, és a második körben a győzelmet a ____________ csapat nyeri

És továbblépünk a 3. körhöz - "Finisd a bölcset"

(18. dia)

A "Finisd a bölcset" forduló szabályai. Egy híres személy kijelentése megjelenik a képernyőn, de hiányzik belőle az utolsó szó és kifejezés. Folytatnia kell az állítást, amelyhez három képet mutatnak be, amelyek közül az egyik tipp lesz. Az első jelzést adó csapat kapja meg a válaszadás jogát. Az egész fordulóra 1 pont jár. Akkor gyerünk:

(19. dia)

„Harminc évvel ezelőtt még működtek a számítógépek, akkor megjelentek otthonunkban, most pedig a zsebünkben vannak. Csak mászni kellbennünk ».

Sam Vincent

amerikai forgatókönyvíró

(20. dia)

„A gépeknek működniük kell. Az embereknek kellgondol »

A cég mottójaIBM

(21. dia)

„Ha a kezedbe veszel egy számítógépes egeret, ott találod magadegérfogó »

Mihail Mamchich

az Orosz Föderáció Újságírói Szövetségének tagja

(22. dia)

– A gyerekeimnek természetesen lesz számítógépük. De mindenekelőtt őkkönyveket kap ».

Bill Gates

(23. dia)

„Ha folyamatosan vírusok élnek a számítógépén, akkor is meg kell gondolnia, kinek van szükségekezelni kell ».

Stas Jankovszkij

politikai alak

A 3. forduló véget ért, és a győzelmet a ____________ csapat nyerte

Továbblépünk a negyedik körre, melynek neve "Tisztítsa meg a felesleget".

(24. dia )

A 4. kör szabályai egyszerűek: négy kép van a képernyőn, amelyek közül az egyik redundáns, meg kell határozni, melyik és logikusan elmagyarázni. Az első válaszadás jogát az a csapat kapja meg, amelyik először nyomta meg a gombot. A megnyert körért 1 pont jár. Világosak a szabályok? Menjünk a 4. körbe.

(25. dia )

Paint , CorelDraw , Movie Maker , Photoshop ( Válasz: film Készítő , mert Ez egy videószerkesztő, a többi pedig grafikus szerkesztő).

(26. dia )

Egér, merevlemez, hűtő, tűzifa ( Válasz: Tűzifa, mert a többi PC-eszközökre vonatkozik).

(27. dia )

Wi-Fi, hal a neten, Skype, Bluetooth ( Válasz: Skype , mert minden más a hálózaton).

(28. dia )

Biztonságos, kapott leveleket, átadja a kulcsokat, tolja az autót Válasz: Tolja az autót, mert minden más információs folyamatokhoz kapcsolódik: tárolás, átvétel, továbbítás).

(29. dia )

Billentyűzet, nyomtató, szkenner, egér ( Válasz: Nyomtató, mert minden más beviteli eszköz).

A negyedik fordulóban a _____________ csapat nyert. Az eredmény _________ lesz, de minden drámai módon megváltozhat az 5. utolsó körben - "Mi hiányzik"

(30. dia )

Elmagyarázom az 5. forduló szabályait: a képernyőn megjelenik egy kép, amelyen hiányzik valamilyen elem. Megkeresed a hiányzó elemet, és elnevezed. Ebben a körben minden helyes válaszért 1 pont jár, a kör egészére nem. Kezdődik!

(31. dia )

Az Odnoklassniki webhelye ( Válasz: Az Üzenetek lap hiányzik.

(32. dia )

Google Chrome ablak ( Válasz: A "hiányzik" betűE »).

(33. dia )

Billentyűzet ( Válasz: A kulcs hiányzikBelép »).

(34. dia )

(35. dia )

Ablak festése ( Válasz: A radír eszköz hiányzik.

(36. dia )

Munkás Windows asztal (Válasz: A start gomb hiányzik.

(37. dia )

Windows ablak ( Válasz: Hiányoznak a vissza és előre gombok.

Ez volt az utolsó forduló, és a _____________ csapat ___________ ponttal nyer.

A ___________ csapat vigaszdíjat kap, és mivel műsorunk a képekről szól, a nyeremény kép formájában lesz. A 2. helyre pedig kaptunk egy tabletet ( 38. dia )

A játékunk nyertesei pedig 5+ ( 39. dia ) és nem csak a képen, hanem a magazinban is.

Utolsó szó

Köszönöm résztvevőink aktivitását, fantáziáját és ékesszólását. Köszönöm nézőinknek, hogy támogatták résztvevőinket.

Fejleszd a logikádat, tanulj informatikát! Hamarosan találkozunk!

A prezentáció tartalmának megtekintése
"hol van a logika 3"



1 kör

Találj valami közös dolgot









2. forduló

Elveszett link









3. kör

Öld meg a bölcset


„Harminc évvel ezelőtt a számítógépek voltak

a munkahelyén, aztán megjelentek

az otthonunkban, és most a zsebünkben.

Csak mászni kell……”

Csak be kell jutniuk bennünk.”

Sam Vincent

Sam Vincent

amerikai forgatókönyvíró

amerikai forgatókönyvíró


„A gépeknek működniük kell.

„A gépeknek működniük kell.

Az embereknek……”

Az embereknek gondolkodniuk kell

IBM mottója

IBM mottója


egérfogóban találod magad."

Mihail Mamchich

az Orosz Föderáció Újságírói Szövetségének tagja

"Egyszer a kezembe vettem egy számítógépes egeret,

a végén……”

Mihail Mamchich

az Orosz Föderáció Újságírói Szövetségének tagja


– A gyerekeimnek természetesen lesz számítógépük.

De először is megkapják…”

De az első dolog, amit kapnak, az a könyvek."

Bill Gates

Bill Gates


orvosi segítségre van szüksége."

Stas Jankovszkij

politikai alak

"Ha folyamatosan vírusok élnek a számítógépén,

akkor még mindig azon kell gondolkodni, hogy kinek az elején

szükséges ……. ».

Stas Jankovszkij

politikai alak


4. kör

Vegye le a felesleget







5 kör

Mi hiányzik











KÖSZ

Ulyana Bulygina
Interaktív játék "Hol a logika"

Korunk sajátossága az információ gyors bejutása technológiák az élet minden területén. A modern gyerekek, sajnos, utánoznak minket, és néha, hogy ne zavarjanak egy felnőttet, leggyakrabban időt töltenek játékok illetve a telefonban vagy táblagépben lévő alkalmazások, tévézés, ahol a felnőtt élet negatív elemeivel találkozhatnak. Feladatunk, hogy megvédjük őket a felesleges információktól és szavaktól, hősöktől és példaképektől.

A műsorfüzet bővelkedik változatos, otthonra adaptálható, otthoni hagyománnyá varázsolható játékkal, amely vonzza a barátokat, rokonokat. Itt vagyok, egyszer megláttam a „Where logikák" nem maradt közömbös, és gyerekeknek alakította. Azt javaslom játszd!

Ahol logikák? Interaktív játék 5-7 éves gyerekeknek

A játék célja:

fejleszteni logikus gondolkodás

Feladatok:

Mentális folyamatok fejlesztése

Összefüggő beszéd kialakítása

Hozzájárulni a kommunikációs készségek fejlesztéséhez

Játékszabályok:

1 kör "Találd meg a közös hangot"

2. forduló – Ki lakik a házban?

3. kör "Multrebuszok" (4 feladat. Minden helyes válasz 1 pont)

4. kör "Van valami gond…" (5 feladat. Minden helyes válasz 1 pont)

5 kör "Irodalmi bemelegítés" (4 feladat. Minden helyes válasz 1 pont)

2 5-7 éves gyerekek csapata vesz részt a játékban, a legtöbb pontot szerző csapat nyer!

A válaszadás nehézségei esetén tanácsot kérhet a házigazdától!

Kapcsolódó publikációk:

A szerző interaktív didaktikus játéka felhívom a figyelmet interaktív játék O. V. Dybina leckéje szerint "Help Dunno" téma Célok: - A kognitív érdeklődés fejlesztése.

Jó napot, kedves kollégák, barátaim és blogom vendégei! Figyelmébe ajánlom a szerző fejlődését didaktikus játék"Logika".

A logopédiai órákon a gyerekek szívesen végeznek tornát az ajkakra, a nyelvre és az arcra. Egy interaktív játék segít ebben: „Kalandok.

Interaktív játék "Ember és természet" Petrozsény városi kerület önkormányzati költségvetési óvodai nevelési intézménye "91. számú kombinált típusú óvoda.

Cél: feltételek megteremtése a gyermekek kreatív önmegvalósításához. Feladatok: 1. A gyerekek megtanítása cselekvések elemzésére, a konfliktus okának megtalálására;

Interaktív játék „Beszédterápiás kártyák” (a szerző fejlesztése) Cél: motiválni a gyerekeket, hogy írják meg saját történetüket a tárgyról.

Interaktív játék "Találj 10 különbséget". Interaktív játék "Találj 10 különbséget" 6-7 éves gyermekek számára készült. Ez a játék óvodai környezetben is használható.

A játék leírása "Hol a logika?" a tanulók szakmai orientációját célzó tantermi órára.

A játék célja: a logikai/kritikai gondolkodás fejlesztése, általános műveltség.

A 8-11. évfolyamon a negyedév utolsó vagy év végi osztályórájára alkalmas.

A játék a játék analógja a TNT csatornán, és az iskolai tantervhez igazítva. Hozzávetőleges idő - 45-60 perc.

Az osztályt 2 vagy 4 csapatra osztják. Minden helyes válaszért a csapat egy pontot kap.

1 kör. Adott 3 kép, meg kell találni, mi egyesíti őket. Nem magukat a képeket kell nézni, hanem azt, hogy mihez kapcsolódnak:

    1 három - bíró (kalapács, álló emberek, rudak);

    2 hármas - szemész (alma, fehér köpeny, -2);

    3 három - egy meteorológus (jósló kártyák, egy sámán és egy peter);

    4 hármas - hegesztő (serpenyő, vas, akkumulátor);

    5 trojka - méhész (Beeline logó, viasz, füst);

    6 trojka - postás (kerékpár, Prostokvashino tej, kalap);

    7 három - modell (telefon, 90-es és 60-as útjelző tábla, próbababa).

    8 három - tengerész (farkas, kalóz, Oleg Gazmanov)

2 kör. Találd ki, melyik híres film van titkosítva három képből:

    1 dia - "Zootopia";

    2 dia - "Ivan Vasziljevics szakmát vált";

    3 dia - "A Gyűrűk Ura";

    4 dia - "Karib-tenger kalózai";

    5 csúszda - "Gyémánt kéz";

    6 dia - "Harry Potter";

    7 dia - "Sherlock Holmes";

    8 dia - "Operation" Y "és Shurik (Partner) egyéb kalandjai".

3 kör. Egy híres személy fényképét mutatják be gyermekkorában. Ki kell találnia, ki az.

    Jurij Gagarin.

    Alla Pugacsova.

    Andrej Malakhov.

    Fedor Emelianenko.

    Jurij Nikulin.

    Vlagyimir Viszockij.

    Ivan Okhlobisztin

    Szergej Bodrov.

vizuális relaxáció

Játék közben a szemed elfárad a megerőltetéstől. Végezzünk vizuális gimnasztikát, és ezáltal pihentessük szemünket.

4 kör. Egy jól ismert mondás eleje adott. A három javasolt kép közül 1 kép utalás, a többi zavaros. Ki kell találnod a mondat végét.

    „A hivatásnak kezdetben a szeretet cselekedetének kell lennie. És semmiképpenelrendezett házasság » Murakami H.

    „A legnehezebb munka az lenniemberi » Marty H.

    "Nem pénzért. Szakmát kell választania, mint egy feleség, -szerelemért és pénzért » Houston D.

    „Ha a szakma életformává válik, akkor a mesterség is azzá válikMűvészet » Sevelev I.

    „Véleményem szerint mindenki adós a sajátjávalszakmák » Bacon F.

    „A szakember az, aki sokat tud egy nagyonkicsi » Butler N.

    „Ha minden gyermek dédelgetett álma valóra válik, világunk megteliktűzoltók és rendőrök » Vodichka G.

    „A munka három nagy rossztól óv meg minket: az unalomtól, a bűntől és a rossztóligények" Voltaire.

5 kör. Adott 4 kép a szakmákról, amelyek közül az egyik felesleges. A játékosok feladata az extra szakma kitalálása és választásuk indoklása.

    1 négyes - színész, gitáros,biztonsági őr , játéktesztelő

    2 négy - tanár, orvos, bíró,szakács

    3 négyes - hegedűs, fűrészes,rádiós műsorvezető , rendező

    4 négy -régész , ruhatervező, belsőépítész,WEB-tervező

    5 négyes géppuskás,Könyvelő gépírónő, varrónő

    6 négyes - versenyző, pásztor, illuzionista,festő

    7 négy -taxisofőr , varrónő, nyomozó, sebész

    8 négy - DJ, traktoros,utca seprő , krupié

A nyertesek összegzése és díjazása.

Oktatási és kulturális célokra A fejlesztés során fényképes anyagokat használtak, köztük fényképeket isJurij Gagarin, Alla Pugacheva, Andrej Malakhov, Fedor Emelianenko, Jurij Nikulin, Vlagyimir Viszockij, Ivan Okhlobisztin és Szergej Bodrov, származásuk.

Cél: a pedagógusok pedagógiai készségeinek és szakmai kompetenciájának növelése művészeti és esztétikai irányban, a tanári kar összegyűjtése

Feladatok:

  1. A tanárok elképzeléseinek megszilárdítása a művészet műfajairól, a művészetet alkotó híres emberekről, a művészeti és esztétikai tevékenységekben alkalmazott kifejezésekről
  2. A pedagógusok szakmai kommunikációra való motivációjának kialakítása, a pedagógusok kognitív érdeklődésének felkeltése.
  3. Fokozza a kezdeményezést, hogy megvédje álláspontját. Erősítse a csapatmunka képességeit.
  4. Az asszociatív gondolkodás fejlesztése, a tanárok általános műveltsége.
  5. Szakmailag pedagógiai jellemzők képzése a figyelem, a megfigyelés

Felszerelés: számítógép, multimédiás projektor, vetítővászon, Power Point bemutató.

A játék előrehaladása:

1. házigazda:
A mai találkozó epigráfusa Friedrich Schiller (német költő, filozófus) szavai volt: „Ahhoz, hogy egy gondolkodó és érző embert neveljünk, mindenekelőtt esztétikailag kell nevelni”. Nem hiába vettük ezeket a szavakat, hiszen óvodánk munkájában a művészeti és esztétikai nevelés az elsődleges.

A második epigráfban vettük az idézetet Jan Amos Comenius: "Aki keveset tud, keveset is taníthat." Ez a kijelentés késztetett bennünket arra, hogy a mai találkozót egy szellemi játék formájában tartsuk meg.

2. vezető:
Ma a "Hol a logika?" a tudás útján a gyermekek művészi és esztétikai fejlesztése terén. Játékunk a "Tapasztalat + fiatal = sikeres tanár" mottó alatt zajlik. Tehát meghívunk egy csapat fiatal tanárt (Lista teljes név) és egy mentor csapatot (teljes név) a játékasztalokhoz.

Üdvözlet az ifjúsági csapatnak

Köszöntjük a mai napot

A fiatal barátaid

Akik tele vannak erővel és tudással,

Friss gondolatok és ötletek.

Üdvözlöm az "Experience (mentorok)" csapatot

Helló mentorok, mi sisak

Bölcs tanácsokat várunk tőletek

Szükségünk van az Ön tapasztalatára

Egyesüljetek – győzni fogunk !

A játékot két tanári csapat játssza. Egyik csapat a másik ellen játszik. A játék során a csapatok különféle feladatokat hajtanak végre, és ezzel pontokat szereznek. Minden forduló győztese egy pontot kap. A legtöbb pontot gyűjtő csapat nyeri a díjat. Az első csapat válaszol, aki gyorsabban nyomja meg a gombot, mint a másik. Ha a csapatok bajba kerülnek, a „Rajongói segítség” tippet használhatják a házigazdával való kapcsolatfelvétellel.

1. FORDULÓ TALÁLJA MEG A KÖZÖSSÉGET

Három kép jelenik meg a képernyőkön, és a csapatoknak meg kell érteniük, mi köti össze őket. A játékosok bármilyen verziót megadhatnak, de logikus. Az adott fordulóban a legtöbb helyes választ adó csapat kap pontot.

A művészeti és esztétikai tevékenységben alkalmazott egyik vagy másik kifejezés titkosítva van

Nyom: Grafikus jelek zenei hangok rögzítéséhez

Válasz: Megjegyzések

Nyom: Grafikai eszközökkel, főleg vonalakból, vonásokból készített kép

Válasz: Kép

Nyom: A mechanikában előforduló zenei-ritmikus gyakorlat

Válasz: tavaszi


Nyom: A belső vagy külső (az alkotóhoz viszonyított) világ művészi képben való kifejezésének folyamata vagy eredménye."

Válasz: Művészet

Nyom: Egyes elemek egységes váltakozása, valaminek a fejlődésében szabályszerűség

Válasz: Ritmus

2. FORDULÓ FORMULA ÖSSZESEN

A képernyõn megjelennek a közöttük kiegészítõ jellel ellátott képek. A csapatnak meg kell értenie a két kép gondolatát, és asszociatív eredményt kell adnia a hozzáadásukról. Az adott fordulóban a legtöbb helyes választ adó csapat kap pontot.


Nyom: Állatfestő, szobrász

Válasz: Állatfestő

Válasz: balett



Nyom: Az egyik orosz népi agyagművészeti mesterség, melynek eredetét a tavaszi eredeti népünnephez kötik a Besúgó.

Válasz: Dymkovo játék



Nyom: A sportcsapat menedzsere vagy az együttes (zenekari, kórus, opera stb.) tanulás és előadó zenei megfelelője.

Válasz: Karmester


Nyom: Egy darab háztartási eszköz, amelyről a Gorodets kézművesek különösen híresek.

Válasz: forgó kerék

3. FORDULÓ "KETŐ AZ EGYBEN"

Ebben a körben híres zeneszerzők, gyermekírók portréi készültek, kettéosztották és egy általános portrét készítettek. A csapatok feladata ezen személyek azonosítása. Az adott fordulóban a legtöbb helyes választ adó csapat kap pontot.

1. Portré

TIPP: gyermekköltő és gyermekmesemondó, első tündérmese "Krokodil" (igazi nevén Nyikolaj Korneichukov)

VÁLASZ: Agnia Lvovna Barto és Korney Ivanovich Chukovsky


2. Portré

TIPP: orosz természetű költő-énekes és író, aki megnyitja az állatok varázslatos világát a kisgyermekek előtt.

VÁLASZ: Szergej Alekszandrovics Jeszenyin és Vitalij Valentinovics Biancsi


3. Portré

TIPP: A Timur fiáról elnevezett író legendás regénye főszereplőjét és a költőt nevezte meg, aki elmondta a gyerekeknek, hogy mi a jó és mi a rossz.

VÁLASZ: Arkagyij Petrovics Gaidar és Vlagyimir Vlagyimirovics Majakovszkij


4.
portré

TIPP: Egy meseíró ÉS egy költő, aki Moszkvát dicsőíti:

Moszkva! Moszkva

Úgy szeretlek, mint egy fiút

Mint egy orosz – erősen

Tüzes és puha!!!

VÁLASZ: Ivan Andrejevics Krylov és Mihail Jurijevics Lermontov


5.
portré

VÁLASZ: Pjotr ​​Iljics Csajkovszkij és Jevgenyij Ivanovics Charusin

4 KORDULÓ "ÁRNYÉKHARC"

Egy személy, állat vagy madár sziluettje jelenik meg a képernyőn, híres festményeken, amelyeket bemutatunk a gyerekeknek. óvodás korú. A játékosok feladata kitalálni és elnevezni a műalkotást. Nehéz helyzetben utalások jelennek meg képek formájában, amelyek ehhez a sziluetthez kapcsolódnak. Az adott fordulóban a legtöbb helyes választ adó csapat kap pontot.

1 kép

VÁLASZ: "Lány őszibarackkal" Valentin Aleksandrovich Serov

2 kép

VÁLASZ: "Ivan Tsarevics egy szürke farkason" Viktor Mihajlovics Vasnyecov

3 kép


VÁLASZ: "A békahercegnő" Viktor Mihajlovics Vasnyecov

4 kép

VÁLASZ: "Gyerekek menekülnek a zivatar elől" Konsztantyin Egorovics Makovszkij

5 kép

VÁLASZ: "Március" Isaac Iljics Levitan

5 KEREK. "MI HIÁNYZIK?"

A képernyőn olyan képek jelennek meg, amelyekből valami hiányzik. A csapatoknak ki kell találniuk, mi hiányzik. Az adott fordulóban a legtöbb helyes választ adó csapat kap pontot.



6. BLITZ KÖR

Az utolsó körben képek jelennek meg a képernyőn, amelyekben egy-egy mondatot gyerekművekből, közmondásokból, mondókákból, mondókákból titkosítanak. A csapatoknak ki kell találniuk, melyiket, és egy teljes pontot kell szerezniük. Ebben a körben a teljes játék győztesét a pontok száma határozza meg.

1. Mondat egy meséből

Válasz: Szél, te hatalmas szél vagy! (A. S. Puskin. „Mese a halott hercegnőről és a hét bogatírról”)

2. Mondóka

Válasz: Vizet, vizet, mossa meg az arcom

3. Mondat egy meséből

Válasz: leülök egy csonkra, egyek egy pitét! (Orosz népmese "Mása és a medve")

4. Mondat egy meséből

Válasz: Énekeltél? Ez az üzlet! Szóval gyerünk táncolni! (I. Krylova "Szitakötő és hangya")

5. Mondat egy meséből

Válasz: Kunyhó, kunyhó, állj (fordulj) háttal az erdő felé, és elém (orosz népmese "A békahercegnő") (Tolsztoj Alekszej Nyikolajevics "Mese a fiatalító almáról és az élő vízről")

6. Mondat egy meséből

Válasz: Fényem, tükröm, mondd el, mondd el a teljes igazságot (A. S. Puskin meséje "A halott hercegnő és a hét bogatír meséje"

7. Mondat egy meséből

Válasz: Kunyhó csirkecombokon (orosz népmese "Liba-hattyúk")

- A „Hol a logika?” című műsor házigazdája. Azamat Musagaliev két szerelmes párt hív a stúdióba, hogy versenyezzenek a logikus gondolkodásban. Az átigazolás több körből áll, és mindegyikben a győzelem egy ponttal egyenlő.

Az első számban a vendégek a TNT-vel közvetlenül kapcsolatban álló emberek voltak: Olga Buzova műsorvezető és férje, Dmitrij Tarasov focista, valamint Jekaterina Varnava, a Comedy Woman projekt résztvevője és barátja, Konstantin Myakinkov táncos. A debütáló kör neve "Közös keresése". A résztvevőket megkérjük, hogy nézzenek meg három képet, és logikus érveléssel válaszoljanak: Tehát mi a közös a képekben?

A második kör neve "Kettő az egyben". A műsor csapata két portré egymásra helyezésével "keresztbe lépett", a műsor résztvevői Hol itt a logika? meg kell néznie a részleteket, és helyesen meg kell neveznie mindkét híres személyiséget, akik a "Frankenstein" stúdió prototípusává váltak.

Harmadik kör - "Fejezze be a bölcset." Azamat kiejti egy jól ismert mondás kezdetét, és három képet ad, amelyek közül az egyiknek a helyes nyoma van, a másik kettőnek pedig a szem elkerülése érdekében. A vendégeknek át kell gondolniuk a lehetőségeket, és meg kell nevezniük a legmegfelelőbbet.

A negyedik kör az „Elveszett kapcsolat” nevet viseli. Adott két kép, formailag, nem kapcsolódnak egymáshoz. Logikai lánc (egyfajta híd) felépítése szükséges ahhoz, hogy a képeket megdönthetetlen érvekkel összekapcsolhassuk.

A résztvevők jól érzik magukat, amikor megpróbálják gyorsabban teljesíteni a feladatokat, és megmutatni a legjobb oldalukat. És még sok forduló és új vendégek várnak, akik egy perc alatt képesek felvidítani a közönséget.



Támogasd a projektet – oszd meg a linket! Köszönjük!
Olvassa el is
kakasviadal játékszabályok kakasviadal játékszabályok Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept.  Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban.  Fegyverek a Minecraftban Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept. Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban. Fegyverek a Minecraftban Shilling és font – a szavak eredete Shilling és font – a szavak eredete