Felső láp átjárója. Az erdőbe, ahol a szentjánosbogarak pislákolnak

A gyermekek számára lázcsillapítót gyermekorvos írja fel. De vannak vészhelyzetek a láz miatt, amikor a gyermeknek azonnal gyógyszert kell adni. Ezután a szülők vállalják a felelősséget és lázcsillapító szereket használnak. Mit szabad adni a csecsemőknek? Hogyan lehet csökkenteni a hőmérsékletet idősebb gyermekeknél? Milyen gyógyszerek a legbiztonságosabbak?

Egy bevezető jelenet után, amely elmeséli a háttértörténetet, menj át a másik oldalra, és menj le a lépcsőn. Kicsit távolabb lesz egy vízzel teli rés – odamész. Haladjon tovább a lebegő fadarabok mentén, elkerülve az első ellenség lövéseit. Gyűjtsd össze a színes szilánkokat, és mentse el a játékot a megfelelő gomb megnyomásával.

A leletekről

Fedezze fel az összes szintet a bónusztárgyakért. Néha a legváratlanabb helyeken vannak. Például egyes elemek növelik az egészséget, míg mások visszaállítják a manát.

A következő ellenséggel vívott harcban várja meg, amíg az ellenség közel kerül a hőshöz, majd időben ugorjon oldalra. Mássz fel a rönkön, és találkozz Seinnel, aki elmondja neked a következő lépéseket. Ezután vele együtt harcoljon az újonnan érkezett ellenségekkel.

A csata után nyisd meg a térképet, és menj a következő jelhez. Útközben semmisítse meg az áthaladást zavaró növényeket. Mássz fel és mozgasd a sziklát, ami mögött megtalálod a szükséges kulcsokat. Egy sor akrobatikus mutatvány segítségével állj át a másik oldalra, és vedd fel a második billentyűt. Menj vissza és nyisd ki az ajtókat.

Menjen előre, és mielőtt a következő helyre menne, tanulja meg, hogyan kell megmászni a lejtőket. Egy rövid oktatóanyag elvégzése után menjen a villához, és gyűjtse össze az összes töredéket. Ezt követően nézzen meg egy videót, amely a Szellemfa életének három eleméről szól.

Felső lápok

Haladj előre a bozóton, amíg el nem éred az első ellenséget. Vidd be a majmot a csapdába, majd menj le a nyitott járatba. Tanuld meg a Fa másik képességét, amely lehetővé teszi, hogy egy robbanás segítségével távolítsd el a különféle akadályokat. Használd az új készséget a kék lejtőn, majd húzd meg a kart és menj tovább.

Érdekes helyekről

A játékban hihetetlenül sok titkos szoba és átjáró található. Ne felejtsen el ellenőrizni minden zugot és rést, és rombolja le a vékony falakat, bozótokat és faajtókat.

Mássz fel a gerendákon, és menj el a két lény mellett, figyelmen kívül hagyva őket. Használd újra a robbanási képességet a sziklán, elzárva az utat tovább. Tegye ugyanezt az internettel egy kicsit előre. Semlegesítse a pókot, és haladjon előre. A tavon egy fa emelvényen ugrálva lehet átkelni.

Haladjon előre a környezet elemeinek felhasználásával. Jobb nem közelíteni a következő ellenséghez, hanem távolságot tartani. Időnként ki kell kerülnie a lövéseket, majd válaszul azonnal támadnia kell. A küzdelem befejezése után menj fel az emeletre és vedd fel a töredéket, majd irány a következő helyszín.

tűmocsár

Mozgasd oldalra a sziklát, és menj tovább, elkerülve a csapdákat. Nézzen meg egy rövid jelenetet, és hajtson végre üldözést. Útközben foglalkozz egy újfajta ellenséggel. Ahhoz, hogy legyőzze ezt a lényt, időben el kell ugrani a lövéseitől, és azonnal közel kell jönnie egy sorozat ütéshez.

A képességekről

Gyakorlatilag minden új hellyel egy képességet kap. Gyakorold mindegyik használatát, mert a jövőben ezek nélkül a képességek nélkül a játék átadása lehetetlenné válik.

A következő helyszín egy kis minijáték. Át kell mennie azon a folyosón, amely mentén a csapdákat elhelyezik. Amikor egy karakter rááll az egyikre, a többiek lövöldözni kezdenek. Használja ezt, hogy ezek a csapdák megöljék egymást, és megtisztítsák az utat. Miután áthaladt ezen a szakaszon, lépjen a következő helyre.

holdbarlang

Mássz le, elkerülve a reflektorfény sugarait. Ezután mássz fel a puszta sziklán, és nézz meg egy rövid videót. Haladjon előre a kazamatán, és tisztítsa meg az utat maga előtt. Ezután próbáljon átmenni a hídon, de csapda lesz. Leesés után állj fel, és indulj el a kiutat keresni.

Gumo búvóhelye

Menj előre a függőleges szobrokon, és menj le a barlangba. Meglehetősen erős ellenséget talál benne. Az Árnyék legyőzéséhez gondosan figyelnie kell az ellenség mozgását, és azonnal visszavonulnia kell, ha rózsaszín foltot lát a földön. Miután elkerülte az ütést, azonnal ellentámadásba lendüljön, és végezzen az ellenséggel.

A szivattyúzásról

A készségek lapon a kezdőknek azt tanácsoljuk, hogy frissítsék a második ágat. Az elsőre nincs különösebben szükség, mivel az ellenségek nem okoznak sok gondot. De a különféle rejtvények és rejtvények még a tapasztalt játékosokat is megizzaszthatják. A készségek második ága segít eligazodni a szinteken és érdekes helyeket találni.

Menj át a nyitott ajtón, és mássz fel a gerendákon. Tisztítsd meg magad előtt az utat, és haladj előre a bozótosban. Ezt követően menj az ősfához és tanulj meg egy másik képességet, amivel az ugrás gombra duplán kattintva magasabbra emelkedhetsz. Használja ezt a technikát a töredék eléréséhez és aktiválásához.

Használja ismét a dupla ugrást, hogy átjusson a kerítésen és a falon. Ezt követően kövesse az előző hely karakterét. A sziklaomlás megkezdése után mássz fel a csúcsra, elkerülve a gördülő sziklákat az út mentén. Beszélj Gumóval, és kapj tőle ajándékot. A beszélgetés után irány a következő helyszín.

Ginzo fa

Az egész szint egy több helyre osztott fa. Az első emeleten a karakternek meg kell mutatnia az akrobatika csodáit. Használja a környezetet és dupla ugrást, hogy tovább jusson. A második szinten menj a teleportálóhoz, fuss át a másik oldalra, és használd újra a teleportert, hogy eljuss a kívánt pontra.

A harmadik emeleten csak menjen végig az egész helyen, és ne felejtse el elpusztítani az úton lévő akadályokat. Ezt követően tolja be a csonkot a teleportba. Ezután a növény felvételei visszaverődnek a fáról és az ösvény első részéről. Ugyanígy járjunk el a második csonkkal is, utána szabad lesz az út.

Az ötödik és hatodik emeleten nem lesz akadály, csak fel kell szedni mind a négy töredéket. A hetedik szinten menjen át a bozótoson, és tisztítsa meg az utat maga előtt. Ezután menj az ősi fához, és tanulj meg egy új készséget. Gyakorold a képességet a következő emeleten lévő ellenségeken, majd lépj tovább.

Árnyékkal vívott harcban próbáljon meg ne találni a lény lövéseitől, és a legkisebb lehetőségnél ellentámadásba lendüljön. A gyakoribb manőverezéshez használjon mozgó platformokat. Menj át a megnyitott folyosón, majd a következő emeleten bánj az ellenségekkel. Azonnal folytassa az ősi fa növekedését zavaró spórák elpusztításával.

Az utolsó emeleten a környezet és az ugrások segítségével meneküljön a közeledő árvíz elől. Ráadásul pontosan ebben a pillanatban megjelennek az ellenségek, akik szintén megpróbálják megakadályozni, hogy kiszállj. Használj kis szüneteket az ugrások között, hogy megsemmisítsd az ellenséget, és megtaláld a továbbjutást.

tűmocsár

Egy rövid jelenet után merüljön mélyebbre, és vegyen fel két töredéket az alján. Használd őket a jobb oldali ajtó kinyitásához, és tanulj meg egy másik képességet. Használja fel a fészket, és vigye el az elesett botot. Foglalkozz az ellenségekkel, és a megnyílt átjárón keresztül térj vissza a tóba. Még egyszer merülj a fenékre és ússz a víz alatti barlanghoz, majd mássz fel a szárazföldre és menj tovább.

szélvölgy

Ezen a helyen meglehetősen könnyű navigálni. Csak meg kell tisztítanod az utat magad előtt, és előre kell lépned. Amint nekiütközött a sziklának, mássz fel a környezet elemein átugorva. Ahhoz, hogy elterelje a madár figyelmét, fel kell másznia a legmagasabb helyre, és egy új készséggel kell elriasztania Kurót. Ezt követően szedd fel a lehullott tollat ​​és menj tovább.

Ködös erdő

Most már rendelkezik egy olyan képességgel, amellyel alkalmanként használhatja a tollat. Próbáld ki ezt a képességet, hogy átugorj egy szakadékot éles tüskékkel. Vedd fel a töredéket, majd ugorj le és vedd fel a második részt. Menj át a tó túlsó partjára, majd tanuld meg a következő készséget, amely lehetővé teszi, hogy néhány puszta fal mentén futhass.

Használd a képességet, hogy átjuss a barlangon, és vedd fel a harmadik töredéket. Ezt követően a kiindulási pozícióban megnyílik egy járat, amelyen áthaladva megkaphatja az utolsó kulcsot. Ezt követően két erős ellenséggel kell megküzdenie. Próbálja meg elkerülni az ellenség lövéseit, majd használja képességeit, hogy azonnal megtámadja őket.

A harc után menj tovább a bozótoson és vedd fel a pecsétet. Ezután foglalkozz az utolsó szörnyekkel, és mássz fel a párkányra. Kicsit odébb lesz egy másik ellenség, akit egyszerűen előre csábíthat, ezzel egyidejűleg szabaddá teszi az utat. Húzza meg a kart, majd nyissa ki az átjárót az újonnan talált kulccsal.

szélvölgy

Vissza kell térnie egy közelmúltbeli helyre, de az nagyon sokat változott. A szint gond nélkül teljesítve. Először is menjen át a szurdokon anélkül, hogy a madár látóterébe kerülne. Néha használhatsz kötőjeleket, de csak nagyon rövid ideig, hogy az ellenség ne tudjon elkapni.

A környezet elemeit használva mássz fel és öld meg az összes ellenséget. Ezután lőjön rá a kívánt tárgyra, hogy tovább tisztítsa az átjárót. Mássz le, majd lökd el a fát, mögé bújva az ellenség elől. Amint a barlang bejáratánál találod magad, menj be és menj tovább.

Szomorú szurdok

A játék a végéhez közeledik, így a szintek egyre nehezebbek lesznek. Legyen óvatos a mozdulataiban, és bölcsen használja a képességeit is. Használja a tollat, hogy feljusson a tetejére, majd gyűjtse össze az összes töredéket a területen. Pusztítsd el a vékony falat, majd görgesd fel a sziklát, hogy tovább menj.

Használd a gejzírt, hogy a lehető legmagasabbra juss. Előtte blokkolja a halálos sugarat, amely megzavarja az áthaladást. Pusztítsd el az akadályokat és gyűjtsd össze a töredékeket, majd menj az ősi fához, és tanulj meg egy új készséget, amely lehetővé teszi, hogy fizikai erő segítségével áttörd a különféle akadályokat. Próbálja ki a készséget a mögötte lévő fafalon, amely a következő szintre vezet.

Felső lápok

Ismét vissza kell térnie a már átadott helyre. Kissé módosítva is lesz, szóval felejtsd el az első átjátszást. Most a hős tud úszni, úgyhogy ússz át a másik oldalra. Használd képességeidet, hogy megküzdj az ellenségekkel, majd semmisítsd meg a gyengéd akadályt. Ezt követően kerülje el a lávamedencéket, csak tüzes patakok segítségével mozogjon.

Horu hegy

Az útvonal törléséhez aktiválnia kell a közelben található összes ajtót. Lépjen be az első helyiségbe, és a csapdákat elkerülve aktiválja a lifteket, amelyek lehetővé teszik, hogy visszajusson. Ezután húzza meg a kart, várja meg, amíg az emelőkosár közeledik, és fordítsa el ismét a kapcsolót, majd azonnal ugorjon a platformra.

Ezután foglalkozzon a növényekkel úgy, hogy lövéseket irányít rájuk. Ezután dobd a sziklát a lávafolyóba, az út egy része felszabadul. Most aktiválja a lézergépet, majd gyorsan mássz fel, és tolja a sziklát a folyóhoz. Tegye ugyanezt a következő helyen is, csak ezúttal a követ leejti egy kar.

A következő szinten Sein segít ledobni a következő sziklát. De ehhez bozóton és csapdákon kell keresztülmenni. Ezt követően vedd fel az utolsó előtti követ, majd dobd fel, zárd le a lávafolyó másik részét. Végül aktiválja az utolsó kapcsolót, majd menjen le a megüresedett átjáróhoz.

A végső

Bújj el az érkező Kuro elől, majd ússz át a másik oldalra. Használjon egy sor képességet a hegy megmászásához, majd a madár észrevétlenül másszon egyre magasabbra. Ne felejtse el használni a tollat, ami segít leküzdeni az akadályokat. Ezt követően menj el az ősfához, és nézd meg az utolsó videót.

Gratulálunk, a Szellemfa megmenekült!

Ez a szint egy nagy fa, amely több helyre van felosztva. Az első emeleten a karakternek az akrobatika csodáit kell bemutatnia. Használja ki a környezet és a dupla ugrások előnyeit. Így jutsz feljebb. A második szint - be kell lépni a teleportálóba, át kell futni a másik oldalra, és újra használni kell a teleportert. Ezzel a megfelelő helyre kerül.

Amikor a harmadik emeleten találja magát, csak menjen végig az egész helyen. Ne feledkezzünk meg az akadályok elpusztításáról sem. Aztán a csonkot belenyomod a teleportálóba. Ezt követően a növényről készült felvételek tükröződnek a fáról. Ugyanezt meg kell tenni egy másik csonkkal is. Akkor világos lesz a továbbjutás.

Ötödik és hatodik emelet - itt nem találkozhat akadályokkal. Csak mind a 4 töredéket kell vennie. Ami a hetedik szintet illeti, ott a bozótoson fog áthaladni. Tisztítsa meg az utat. Így eléri az ősi fát, és új készségeket tanul. Gyakorold a következő emeleten lévő ellenfeleken. Akkor lépj tovább.


Az Árnyékkal folytatott küzdelem során próbálj meg ne találni a lény lövéseivel. Hajtson végre ellentámadásokat minden alkalommal. Az Ori és a The Blind Forest játék áthaladásakor mozgó platformokat kell használnod. Ez segít a gyakori manőverezésben. Menj a megnyitott folyosóra, foglalkozz a következő emelet ellenfeleivel. Azonnal kezdje el a spórák elpusztításával, amelyek megakadályozzák az ősi fa növekedését.

Az utolsó emelet - el kell menekülnie a közeledő árvíz elől. Használjon ugrásokat és a környezet elemeit. Mellesleg, ugyanabban a pillanatban ellenségek is megjelennek. Megakadályozzák, hogy kijusson erről a helyről. Használja ki az ugrások közötti rövid szüneteket, hogy elpusztítsa az ellenséget. Tehát keresse tovább a következő utat.

tűmocsár

Amikor a rövid videó véget ér, merülj bele a mélységbe, és alulról vegyél pár töredéket. Segítségükkel nyissa ki az ajtót a jobb oldalon, tanuljon meg egy új képességet. Egy új képesség segítségével fel kell kavarni a fészket és fel kell szedni az elesett botokat. Öld meg az összes ellenséget, és térj vissza a tározóhoz a nyitott átjárón keresztül. Még egyszer merülj a fenékre, ússz a víz alatti barlangba. Ezt követően mássz fel a földre, menj tovább.


szélvölgy

Ezen a helyen minden rendkívül egyszerű. Csak annyit kell tennie, hogy tisztázza az utat, és haladjon előre. Ha nekiüt egy sziklának, mássz fel a környező elemekre ugrálva. A madár figyelmének eltereléséhez fel kell másznia a legmagasabb helyre, és használnia kell az új készségeket. Ez megijeszti Kurót. Aztán szedd fel a lehullott tollat, menj tovább. Az Ori and the Blind Forest játék áthaladása.

Ködös erdő

Ezúttal olyan képességet kap, amely lehetővé teszi a toll használatát. Próbálja ki ezt a képességet, hogy átugorja a szakadékot, amely éles tüskékkel van felszerelve. Vegyen fel egy töredéket, majd ugorjon le, és vegye a második részt. Menj át az ellenkező oldalra, majd tanuld meg a következő képességet. Lehetővé teszi, hogy meredek falakon futhasson.

Használd a képességet, hogy átjuss a barlangon. Vedd fel a harmadik töredéket. Ezután egy átjáró nyílik meg a kiindulási helyzetben. Menj át rajta, és megkapod a végső kulcsot. Ezt követően meg kell küzdened néhány nagyon erős ellenséggel. El kell kerülni az ellenséges lövéseket. Ezután használja képességeit az azonnali támadáshoz.


Ha vége a küzdelemnek, menj tovább a bozótosban. Válasszon egy nyomatot. Ezután meg kell küzdenie a megmaradt szörnyekkel, és fel kell másznia a párkányra. Kicsit távolabb lesz egy másik ellenség. Egyszerűen előrébb csábíthatod. Ez egyben meg fogja szabadítani az utat előtted. Húzd meg a kart. Nos, akkor nyissa meg az átjárót a nemrég talált kulccsal.

szélvölgy

Vissza kell térnie a legutóbbi helyre. De most másképp néz ki. Látható probléma nélkül teljesíti a szintet. Először menj át a szurdokon. A madarakat nem szabad látni. Néha az Ori és a The Blind Forest játék áthaladásakor kötőjeleket is használhat. De nem sokáig, mert az ellenség elkaphat.

Használja a környezet elemeit a felmászáshoz. Ott bánj az összes ellenséggel. Ezt követően lőjön a kívánt tárgyra. Ez segít megtisztítani az utat. Mássz le, majd told a fát. Útközben bújj mögé az ellenségek elől. Ha közel vagy a barlang bejáratához, menj be. Lépj tovább.


Szomorú szurdok

Utad hamarosan véget ér. Emiatt a szintek egyre nehezebbek lesznek. Legyen óvatos mozgás közben. Ezenkívül ne felejtse el használni a találékonyságát. Használja a tollat, hogy feljusson a tetejére, majd gyűjtse össze az összes töredéket a földön. Törje le a vékony falat, majd görgessen fel a sziklával, hogy megtisztítsa az utat.

Használd a gejzírt, majd mássz a lehető legmagasabbra. Ezt megelőzően blokkolnia kell a halálos sugarat. Beavatkozik az átjárásba. Pusztítsd el az akadályokat, gyűjtsd össze a töredékeket. Utána menj az ősi fához, tanulj meg egy új készséget. Neki köszönhetően a fizikai erő segítségével áttöröd a különféle akadályokat. Próbáld ki ezt a képességet a mögötte lévő fafalon. Ez a fal vezet az Ori és a The Blind Forest játék következő szintjére.

Felső lápok

Vissza fog térni arra a helyre, ahol már elhaladt. Most egy kicsit más. Emiatt felejtsd el, hogyan teljesítetted először. Most a főszereplő úszhat. Használja ki ezt, hogy a szemközti parton legyen. A készségek segítségével küzdj meg az ellenségekkel, majd semmisítsd meg a gyengéd akadályt. Ezután kerülje a lávatócsákat. Csak tüzes patakok segítségével kell mozognia.


Horu hegy

A rét megtisztításához minden ajtót aktiválnia kell. Az Ön közelében találhatók. Lépjen be az első szobába. Kerülje el a csapdákat a felvonók aktiválásához. Nekik köszönhetően visszatérsz. Ezután húzza meg a kart, várja meg, amíg az emelőkosár közeledik, majd fordítsa el újra a kapcsolót. Ezután azonnal ugorjon a platformra.

Ezután a növényekkel kell foglalkoznia. Irányítsa a lövéseiket ellenük. Ezt követően dobd a sziklát a lávafolyóba. Akkor az út egy része szabad lesz. Aktiválja a lézergépet, majd azonnal mássz fel, és tolja a sziklát a folyó felé. Ugyanezt kell tenni a következő helyen is. De ezúttal ejtse le a követ a kar segítségével.

Passage of the game Ori and the Blind Forest – a következő szint. Itt Sein segít a következő szikla eldobásában. Ehhez azonban át kell mennie a bozóton, valamint az előkészített csapdákon. Ezt követően fel kell venni az utolsó előtti követ. Dobd fel és fedd le a lávafolyó egy részét. Végül pedig ügyeljen az utolsó kapcsoló aktiválására. Ezt követően menj le a felszabadult átjáróhoz.


A végső

Bújj el Kuro elől, aki megérkezett a helyre. Ezt követően ússzunk a szemközti partra. Egy sor készség segítségével meg kell mászni a hegyet. Majd a madár számára láthatatlan maradva emelkedj magasabbra. Ne felejtse el, hogy használhatja a tollat. Segít leküzdeni a különféle akadályokat. Tehát eljut az ősi fához. Nincs más dolgod, mint megnézni a végső videót. Az Ori and The Blind Forest bemutatója elkészült.


Ori és a vakerdő- számítógépes játék a platformer műfajban, amelyet a Moon Studios fejlesztett ki. A kiadó a Microsoft Studios, a projekt megjelenése 2015. március 11-én történt Microsoft Windows, Xbox 360, Xbox One platformokra. Egyszer volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol nem volt, hol Ori, egy védőszellem, amikor egy erős viharban az erdőbe zuhan, egy Naru nevű medve talál rá, aki saját gyermekeként fogadta Orit, és sok éven át gondoskodott róla. A természeti katasztrófák láncolata elpusztította az életet annak minden megnyilvánulásában. A baj Orit sem kerülte el, Naru éhen hal, a védőszellem pedig elindul sorsára, hogy megmentse házát és végleg véget vessen a sötétségnek.

A játék cselekménye egy őstörténettel kezdődik, az őrző szellemmel Ori elhagyja a Szellemfát, és belép a sötét erdőbe, ahol megtalálják Naru. A medve magához veszi a főszereplőt, és úgy gondoskodik róla, mintha a saját gyermeke lenne. A vihar természeti katasztrófák láncolatát indította el, amely az erdő halálához vezetett. A medve Naru éhen hal, és Ori kénytelen menni, hogy megfeleljen a sorsának.


Így hát a sötét erdő sűrűjében, erőtől és minden túlélési lehetőségtől megfosztva, a főszereplő elkerülhetetlen halálára számítva segítséget kap teremtőjétől. Továbbá Ori áthalad a játékos irányítása alatt, ebben a szakaszban a szellem csak futni és ugrani tud.


Alsó lápok


Az Alsó-lápban balra haladunk. Mielőtt leugrana a játék tanácsára, a fatörzs mentén futva, tovább kell mennie - Ori felemel egy edényt spirituális fénnyel (a térképen - 1, ez az anyag képességpontokat tesz lehetővé).


Lemegyünk, és tovább haladunk balra, átkelünk a víztározón (nem szabad a vízbe ugrani, mert Ori nem tud úszni a játék ezen szakaszában), és felemelünk egy életszilánkot (a térképen - 2, az elköltött mennyiség pótlása Egészség). A főszereplő talál egy energiacellát (a térképen - 3), amellyel a játékos mentheti az áthaladást (azaz egy energiacellát használ fel az úgynevezett spirituális kapcsolat létrehozására).


Továbbá Ori találkozik a lápok agresszív lakójával, ebben a szakaszban a szellem nem tud támadni, ezért meg kell közelíteni a falat és át kell ugrani az ellenséget (4 a térképen, egy kis összeomlás következik be). Folytatjuk az erdő felfedezését, a fatörzs alatt érdemes egy spirituális fénnyel rendelkező edényre figyelni (a térképen - 5, nagy valószínűséggel a játékosnak elegendő fénye lesz a készség elsajátításához). Felmászunk a fatörzsre és megtaláljuk seina(a térképen - 6), amely csatlakozik az Orihoz, és lehetővé teszi a főszereplő számára, hogy a láng segítségével támadjon (a játékosnak azonnal lehetősége lesz új képességeket kipróbálni a sötétség lényein).


A támadás visszaverése után érdemes végigjárni a vizsgált helyeket, és kiütni a fényt a különféle tárgyakból (virágok és különféle akadályok, megsemmisülve, erőforrásokat hagyva hátra). A tövisfal lerombolásával Ori hozzáfér szellem jól(a térképen - 7), amivel elmentheted a játékot (ugyanabban a területen van egy ügyességi edény, amivel képességpontot szerezhetsz, de a falmászás képességének megszerzése után felmászhatsz a párkányra).


Felmegyünk és lerombolunk egy másik tövisfalat (a térképen - 8), a fa alatt figyelni kell kő kulcs amely megnyílik Szellem Kapu(a térképen - 9). Ezután felmegyünk, fagerendák segítségével, és balra haladunk, egy kis párkányon lesz elrejtve egy másik. kő kulcs(a térképen - 10). Most, hogy a főszereplő két kulcsot kapott, kinyitjuk a Szellemek Kapuját (a térképen - 11). Ebben a szakaszban Orinak mennie kell Felső lápok a szellemfa megtalálásához azonban meg kell szerezni a falra mászás képességét.


Által történetszál a kapu melletti elágazásnál (a 12-es térképen) balra haladunk, de érdemes jobbra menni a Felső-láphoz, kicsit feljebb a párkányon találjuk élet sejtje, amely lehetővé teszi az élet mennyiségének növelését (a 13-as térképen áttörni a kéken világító falat, Ori később). A főszereplő felfedezi a bezárt Szellem Kapu(a térképen - 14), a Stone Keys keresésére indulunk.


Lemegyünk és balra haladunk (a térképen - 15), a fatörzs mentén futva, leugrunk és jobbra haladunk. A játékos törést talál kő térkép(a térképen - 16), ennek az ágnak a végén lesz az első Stone Key.


Az elágazásnál (a térképen - 17) újra ereszkedni kezdünk, ezzel egyidejűleg megtisztítva az erdőt a sötétség teremtményeitől. Az ösvény végén Ori felfedez egy kis Szellemfát (a térképen - 17), a fényelnyelés eredményeként a főszereplő megkapja a képességet felmászni a falakra(bal oldalon felmászunk a falra és kapunk egy energiacellát).


Felemelkedünk az elágazáshoz és balra haladunk (a térképen - 18), miután Ori támadását visszavertük, lökni kell kőszikla kerülje a csapdákkal való érintkezést. Ezzel a nagy kővel a főszereplő felmászik a párkányra, és megkapja a második Stone Key-t (a térképen - 19, a bal felső sarokban egy energiatöredék lesz).


Tovább haladunk jobbra, használjuk a kart és engedjük le a fagerendát. Átugrunk a szakadékon és kapunk szilánk kőtérkép (a térképen - 20, egy töredéket egy sérült emlékműbe helyezve a játékos megnyitja a helyszín feltáratlan részének térképét). Vissza a Szellem Kapués távolítsa el a pecsétet (a térképen - 14), elkezdünk emelkedni, elkerülve a csapdákkal való érintkezést (a térképen - 21 és 22, útközben gyűjtjük a Stone Keys-t). Ezen a területen van egy zárt ajtó, amit akkor lehet kinyitni, ha a főszereplő összegyűjt 4 energiacellát. A környéken gyűltek össze 4. kőkulcs, felmegyünk a zárt kapuhoz (a térképen - 23) és kinyitjuk azokat.


Felső lápok


Ezután Ori elhagyja az Alsó-mocsárot és belép a Felső-mocsárba. A főszereplő felfedezi a szunnyadó Szellemfát, amely a katasztrófák okairól mesél. Kuro az Ori megidézése közben elrabolta Seint és beszennyezte a Szellemfát. Korábban a Szellemfa három fontos összetevőt táplált – a víz elemet a Ginzo fa tetején, a szél elemet a Forlon romjainak mélyén, a hőelemet a Horu-hegyen, és ezek pedig fenntartották a harmóniát Nibelben. Ahhoz, hogy megmentse otthonát, Orinak helyre kell állítania a három elemet.


A víz elem keresése

Jobbra haladva megkeressük a sérült padlót, a mozgás folytatásához a békához hasonló erdõlakót kell a kijelölt helyre ugrani kényszeríteni. Lemegyünk a barlang bal oldali ágához (a térképen - 1), Ori megtalálja Anno szellemét, aki megtanítja a főszereplőt használni Felhatalmazott Láng(Ez a képesség segít lerombolni a törékeny falakat).


Egy új készség segítségével áttörjük a falat és jobbra haladunk, egy fagerenda segítségével felmászunk és aktiváljuk a kart (a térképen - 2, a barlang alsó része egy edényhez vezeti Orit lelki fénnyel). A leeresztett gerenda segítségével a szellem képes lesz legyőzni az akadályt, felmászni a fatörzsre és lemenni (a térképen - 3).


Leromboljuk a falat, és folytatjuk a Felső-láp felfedezését. A főszereplő felfedez egy nagy követ, amelyet pókgubó borít (4 a térképen). Felmászunk a fal mentén, és elpusztítjuk a kősziklát, amelyen a háló nyugszik. Felugrunk az elejtett kőre, és a barlang jobb oldalára megyünk (a térképen - 5, a bal oldalon figyeljen a gyorsítótárra, amelyben Ori energiacellát talál). Átlépünk egy vízakadályt, ebben a szakaszban a főszereplő nem tud úszni, de kiugorhat a vízből.


Kék bimbók segítségével egy korhadt fa tetejére emelkedünk, és balra egy kőtérkép töredékét találjuk (a térképen - 6). Helyreállítjuk a kőemlékművet (a térképen - 7), és haladunk a jobb oldali elágazáshoz (a térképen - 8).


tűmocsár


Az új helyen jobbra haladunk, és leküzdjük a csapdarendszert (a térképen - 1, a barlang végén egy szellemkút lesz), a sziklát tövisekkel kell a gödörbe mozgatni. (jobbra toljuk a követ, utána átugorjuk és balra toljuk).


Egy sziklakő segítségével felmegyünk, és folytatjuk a mocsarak felfedezését – fedezi fel Ori Gumo Forlon romjaitól, aki ellopta a Vízéret a Ginzo-fáról (a térképen - 2). Jobbra haladunk, és Gumo után ugrunk a mélységbe (a térképen - 3), megtisztítjuk a területet a sötétség lényeitől (a barlang jobb oldali ágában a képességek edénye található) és megyünk a a bal oldalon (a térképen - 4).


Az üldözés során Gumo bezárja az ajtót (a térképen - 5), a mozgás folytatásához egy ellenséges növényt kell provokálni, hogy megtámadja a sorompót (azaz Orinak fokozatosan el kell távolodnia az ágyúzástól, hogy elpusztítsa az átmeneteket a növény számára).


holdbarlang


A főszereplő távozik tűmocsárés bejut a Hold-barlangba, legyőzni a csapdarendszert (a térképen - 1) és lemenni (a térképen - 2, Ori talál egy szellemkutat, ami megmenti a játékot).


Továbbra is üldözzük az emberrablót, Gumonak sikerül aktiválnia a csúszóhidat (a térképen - 3), és az Őrző Szellem beleesik. Gumo búvóhelye(a főszereplő a terület térképe mellett lesz, a térkép töredéke a szakadék bal oldalán, a térképen - 7). Jobbra haladunk a csapdák rendszerén keresztül, és megtaláljuk Szellem Kapu(a térképen - 4).


Az első kő kulcs a barlangnak ugyanabban a részében lesz a kaputól balra (a térképen - 5), a második kulcs a jobb oldali mélységben van (a második kulcshoz való hozzáféréshez Orinak le kell győznie egy viszonylag egyszerű főnök, meg kell támadni az ellenséget, amikor az kiugrik a földből).


Aktiváljuk a bezárt kaput (a térképen - 4), és tovább haladunk jobbra, a barlang végén Ori felfedezi a Fát, amelyen Leroux nyugszik (a térképen - 8). A főszereplő új képességet kap - egy dupla ugrást.


Visszatérünk a kőtérképhez Gumo odújában (a barlang ezen ágának felső részében van egy energiacella), és egy új készség segítségével legyőzzük a tüskéket (a térképen - 9, mássz fel a jobb oldali falra és ugorj át az ellenkező oldalra). Visszatérünk az elágazáshoz (a térképen - 10) és átkelünk a vízakadályon, egy dupla ugrás segítségével legyőzzük a következő csapdarendszert (a térképen - 11, lesz egy kis jelenet Gumoval, ez jobb menteni, mielőtt elhaladna ezen a helyen és utána is =)).


Jobbra haladunk, és ismét megfigyeljük a menekülő gonosztevőt (a térképen - 12), egy új készség segítségével átkelünk a szakadékon, és elkezdünk felmászni a csúcsra. Gumo aktiválja a csapdát, és Orinak el kell távolodnia a leeső kövektől az emelkedés során (a térképen - 13).


Ori kivezeti Gumót a dugulásból, és hálából Forlon romjainak egyik lakója átadja a főszereplőnek az ellopott Vízelemet.


Ginzo fa

Elhagyjuk a Hold-barlangot, és visszatesszük az Elemet a Ginzo-fához (a mocsári térképen - 2), a főszereplőnek fel kell másznia a fa tetejére. Ehhez a szellem egy nagyon bonyolult portálrendszert használhat (a térképen - 1). Link a helytérképhez


Egy virágos barlangban (2 a térképen) a főszereplőnek meg kell oldania egy kis rejtvényt (a repedezett falak letöréséhez mobil fa menedékeket kell használni).


Továbbá Ori egy zárt helyiségbe kerül, az ajtók csak egy agresszív növény megsemmisítése után nyílnak ki (a térképen - 3). A Ginzo-fa további felfedezése során a védőszellem egy zárt Szellemkapuba botlik (a térképen - 4), melynek aktiválásához 4 kőkulcsra van szükség (a térképen - 5, ahhoz, hogy eljusson hozzájuk a a játékosnak ismét portálokat kell használnia).


A kapuk mögött Ori megtalálja Róma szellemét (a térképen - 6), amely megtanítja a főszereplőt a "Strike" képesség használatára (lehetővé teszi, hogy erős rántást végezzen bizonyos tárgyakhoz képest, például egy lámpás ugrásban, akkor tartsa lenyomva a C billentyűt, és szünet közben válassza ki a mozgás irányát az egérrel) .


A következő szobákban/barlangokban Orit megtanítják egy új készség használatára (a térképen - 7), amely lehetővé teszi nemcsak komoly akadályok és nagy távolságok leküzdését, hanem az ellenség sebzését, az ellenséges lövedékek jobbra irányítását is. irány.


Ezután a játékosnak össze kell gyűjtenie 4 kőkulcsot (a térképen - 8), hogy feloldja a bezárt kaput (a térképen - 9, az újonnan megszerzett képesség segítségével). Orinak le kell győznie a Főnököt (a térképen - 10), aki sötét energiájú rögökkel támadja meg a főszereplőt. A győzelemhez az energiát az ellenségre kell irányítani a "Strike" segítségével.


Végül a védőszellem elér szívek Fa Ginzo (a térképen - 11), hogy életet leheljen bele, Orinak el kell pusztítania a mocskot mindkét oldalról. A megfelelő helyiségben (a térképen - 12) a feladat lényege a lövedék repülésének irányítása a sérült fal áttörése érdekében (azaz időben módosítani kell a repülési irányt, hogy az energia az visszaverődik a világító tárgyakról).


A bal oldali szobában (a térképen - 13) a feladvány hasonló, kivéve, hogy Orinak be kell használnia az ellenségeit (a békák lehetővé teszik, hogy magasabbra ugorj; a sérült falra célzott lövedék széttöri).


Miután Ori újra feléleszti a Szívet, elkezdődik az özönvíz, gyorsan ki kell szállni a Fából a "Strike" segítségével. A főszereplő várhatóan találkozik Kuróval, de Ori megpróbál elmenekülni, és leesik Ginzo tetejéről (Ori megmenti Gumót).


Kulcsszavak: ori és a vakerdő, ori, naru, kuro, nibel, alsó láp, sein, kőkulcsok, szellemkapuk, kőkártyák, energiacellák, platformer, szellemfa, vihar, felső láp, víz elem, anno spirit, humo , tüskés mocsár, holdbarlang, humo búvóhely, faszív

Hogyan kell használni az áttekintést

Kulcstárgyak, karakterek, fontos tárgyak, képességek- a játék átadásához kötelező plot objektumok félkövérrel vannak kiemelve.

Életsejt (0/12)– A maximális egészséget növelő elemek zöld színnel vannak kiemelve.

Spirit Slot (0/15) – Kék színnel vannak kiemelve azok az elemek, amelyek növelik a szellem maximális mennyiségét (mana a képességek használatához).

Ügyességi rés, energiaedények, energia– Az energiát (élményt) növelő és készségpontokat adó tárgyak narancssárgával vannak kiemelve.

A doboz kiemeli az Achievements (eredmények) megszerzésének feltételeit. Nem szükségesek a játék befejezéséhez, de néhányat automatikusan megkapsz.

A játék irányai a sarkalatos pontoknak felelnek meg: Balra (Nyugat), Lefelé (Dél), Jobbra (Kelet), Felfelé (Észak). Az átjárás során jobb, ha betartja ezeket az irányelveket, hogy ne tévedjen el.

A végigjátszásban használt vezérlők az alapértelmezettek (a játékban eredetileg beállítottak szerint).

Ori nem sebződik leeséskor, még akkor sem, ha teljesen nagy magasságból. Csak a játék néhány pillanatában kell félnie a haláltól, ha leesik.

Azok számára, akik rosszul tájékozódnak a térképen, és elfelejtik vagy hosszú időközökkel játszanak, ajánlott frissíteni a Második ágat, amely jelöléseket ad a térképen, és a jövőben bónuszokkal segít visszatérni a korábban elérhetetlen helyekre.

A fejlesztés első ága (harc) lényegében nem szükséges, amikor lehetőség nyílik „lövések és ellenségek eltüntetésére”, minden ellenfél egyszerűvé válik.

A szörnyek elleni küzdelem alapja, hogy a közelükben maradjunk, és folyamatos tüzeléssel kerüljük ki lövéseiket. Az összes többi készség, kivéve a "lövésvisszaverést", nem biztonságos és gyakorlást igényel.

A szintterv az intuitív és gyors pálya, így gyakorlatilag nem lesz mozgás a teljes térképen (kivéve háromszor).

Próbáljon meg gyakrabban spórolni, ha lehetséges.

Mentse el az összes "szellemkutat", és szerezze meg az eredményt könnyen.

A játék teljes végigjátszása a térképen található összes bónusz összegyűjtésével körülbelül 10 órát vesz igénybe.

A játékot minden elért eredményért csak másodszor lehet teljesíteni (mivel ehhez a játék alapos ismerete és kifogástalan, életveszteség nélküli passzus szükséges).

Rövid információ 3 készségágról

1 Skill Line (támadás) – minden fejlesztés az ellenségek megsemmisítésére és a támadókészségek megerősítésére irányul.

2. ág (Felfedezés és túlélés) - megkönnyíti a térképen való navigálást, és "röntgenlátást" ad az utolsó szinten, megnyitva az összes rejtett helyet bónuszokkal. Emellett a fiók fokozza a begyűjtés és az összegyűjtött fogyóeszközökből származó bónusz hatásait.

3. ág (a lelki kapcsolat és a mozgás erősítése) - lehetővé teszi a gyakrabban megtakarítást és több "mannapont" (lelki erő) mentését, magas szinten lehetővé teszi, hogy oxigén nélkül ússzon víz alatt és hármasugrást hajtson végre, a védelem kétes szerzés (feltéve, hogy további . életszférákat gyűjt).


Ori és a vakerdő

Prológus


A történet azzal kezdődik, hogy egy vihar során egy levél leszakad a Szellemfáról, és fehéren világító lénnyé változik, Orivá.

Megismerkedünk a két főszereplővel, megfigyeljük barátságtörténetüket. Naru halála után Ori céltalanul távozik.

A szellemfa életet lehel belé, Ori pedig új reményt kapott, útnak indul.

Utazás kezdete

Helyszín "Alsó láp"


Mássz le (S + Shift), menj tovább balra, merülj a hasadékba, ugorj a rönkökre a lila vízben. Útközben feltűnik a plafonon az első ellenség "sün", biztonságban van, a lényeg, hogy a ránk irányított lövésekre reagáljunk és időben lepattanjunk róluk. Virágra ugrunk, mint a liliomra, kapunk egy Életszilánkot (egy sejt egészségét helyreállítja). Vegyünk egy kék világító labdát, kapunk Energiacella (1/15). Ezen a ponton nyomja meg az "E" billentyűt egy mentési pont létrehozásához.

Előttünk fut ki az ellenséges "kos". A fal közelében állunk, várjuk, hogy felfusson az ellenség, és ugorjunk az időben. A szörnyeteg számára spirituális fényt kapunk (mana a képességek alkalmazásához).

A korábban létrejött lelki kapcsolatba képességpontokat fektethetünk be. Belépünk a képességek menübe ("E" gomb), és a kapott képességpontot elköltjük a három ág valamelyikén.

Felmászunk a rönkön, találunk egy szikrát, szív lesz belőle szellemfák, Az ő neve Sein. A beszélgetést a Majom új ellenségei szakítják meg. Ugrás közben alattuk futunk, és tovább, folyamatosan tüzelve (bal egérgomb, majd LMB).


A győzelem után nézze meg a térképet (Tab), menjen vissza - keletre. Fénnyel lövöldözve elpusztítjuk az utat elzáró vitákat. A jobb oldali barlangban találjuk a Lélekkutat, amely lehetővé teszi az erő megmentését és helyreállítását. (A tetején van egy bónusz, de még nem kaphatod meg).

Az izzó virágon felpattanunk, leromboljuk a gátat a bal oldali növedékekből. Kicsit előrehaladunk, alatta egy négyzetes követ látunk, a követ balra húzzuk (a húzáshoz tartsa lenyomva a shiftet és a mozgási nyilakat). A kő mögötti barlangban találjuk Kő kulcs (1)(különleges ajtókat nyitnak). Felmászunk, átugorva a függő rönköket, szelektálunk Kő kulcs (2). Ezután nyisd ki a lenti szellemek ajtaját (kétszer LMB).

Hely "A Szellem barlangja"


Irány - Spirit Cave. A tábla melletti elágazásnál tartjuk az irányt lefelé és balra találjuk ősi fa. Elsajátítjuk a „falakba kapaszkodó” képességet (Ny és D a fal irányába, és megnyomjuk a Tér gombot).

Titok. Felmászunk a bal oldali falra, kapunk Energiacella (2/15).

Visszamászunk a függő rönkhöz. Nyugat felé haladunk. Felülről tüskés forgó botokat látunk, itt a követ bal szélére húzzuk, hogy megmászhassuk.

A tetején egy újabb követ húzunk el a forgó tüskék mellett. Átugrunk a kövön a jobb oldali párkányra, szedjük Kő kulcs (1). Megnyomjuk a kart, ezzel kicsit lejjebb süllyesztjük a lógó rönköt. Ugrunk a megfelelő szigetre, vedd Kőtérkép töredéke.

Jobbra megyünk, leugrunk egy hosszú farönkről, találunk egy kőtérképet. A talált töredéket innentől kezdve beillesztjük a Kőtérképbe játék térkép("Tab" gomb) megnyitja a teljes helyet. A térképen 5 kulcs helyét látjuk a barlangban a bal felső sarokban. És itt a jobb oldalon találjuk Kő kulcs (2).


Felmászunk, két kulccsal kinyitjuk az ajtót. Előre kerülje el a virágokat, vegyen fel két kőkulcsot (1) (2). A törzsön való mászás közben legyen óvatos, vegyen fel egy másik Stone Key-t (3) a bal felső sarokban. A jobb oldali falban találunk egy titkot - a szellemek ajtaját, amely kinyílik, ha 4 szellemsejtünk van. A bal felső Kőkulcs (4) a tüskék feletti lyukban lóg, ott le kell csúszni a falon, át kell ugrani a másik oldalra és visszamászni. A Kőkulcs (5) könnyen megtalálható a jobb oldali rönk alatt.

Folytatjuk az utat, egy nagy tisztáshoz érünk, ahonnan a Szellemfára nyílik kilátás.

A jelenet után elmondjuk, hogyan lehet helyreállítani az egyensúlyt a természetben: ehhez gyújtani kell Három elem a fény, ami táplált szellemfa.

Jobbra haladunk, és beérünk a Felső lápok helyére.

A víz elem keresése

Helyszín "Felső láp"


Egy laza felületre csábítjuk a majmot, leüti az utat. Lemegyünk utána, balra, amíg meg nem találjuk az Ősök Fáját. Új képesség megszerzése robbanást hozzon létre» (tartsa lenyomva az LMB-t és engedje el). Jobbra megyünk, az LMB-t tartva felrobbantjuk a kék sziklát, mögötte találjuk emelőkar, elfordítva, ezáltal leengedve a rönköt.

Visszatérünk a felszínre, felkapaszkodunk a függő rönkökre, ott vár ránk egy-két nagy csiga, nem lehet velük harcolni és elhaladni.


Pusztítsd el a kék falat a Robbanással. Tovább haladva egy nagy pókhálócsomót látunk. Ezen a helyen spórolunk. A robbanást ott használjuk, ahol a hálót rögzítjük, így a csomó leesik. A gubó közelében lesz egy új ellenség "Pók", időnként pontosan lő ránk, ezért folyamatosan mozognia kell és lőnie kell rá.



Keletnek megyünk a tóhoz, átkelünk rajta, faoszlopokon ugrálunk. Jobb, ha e hely előtt spórolsz. Tovább haladunk jobbra, ugrálunk az izzó virágokon és gombákon. A kőtérképen találkozunk egy új ellenséggel "Varangy", tartsa távolságot tőle és lőjön, időnként átugorva a lövéseit. Felmászunk a vitákat lerombolva, átugrunk a bal oldalra, megragadjuk a térkép mélyedésben lévő részét (később jól fog jönni). Lemegyünk a jobb alsó zsákutcába, ott találjuk a Skill Pointot.

Tovább haladunk jobbra, amíg el nem érjük a Tüskés mocsár helyét.

Helyszín "Spiky Swamp"
Az Ori and the Blind Forest játék áthaladása

A forgó habverők mögött lesz még egy szeszes kút. Hátratoljuk a követ és feljebb mászunk rajta. A jelenet után üldözzük a tolvajt.

Útközben találkozunk egy új szörnyeteggel - az Árnyékkal, elkerüljük a célzott támadásait, folyamatosan mozogunk, csak akkor támadunk, amikor megjelennek. Egy sötét lényt üldözve látjuk, hogyan bújik el egy kőajtó mögé és elfut.

A tövis megtöri a laza földet, lent a Skill Pointot vesszük.

Ebben a szobában elpusztítható ágak és kövek vannak, rá kell állni, és ki kell provokálni a lila árnyékokat, hogy lőjenek ránk, időben távolodva. Az árnyékok elpusztítják más árnyékok fészkeit, egészen az ajtóig. Miután árnyéklövésekkel megsemmisítettük az ajtót, továbbmegyünk.

Hely "Hold barlang"
Passage Ori

Látjuk, ahogy egy sötét lény kikerüli a lézereket, és elbújik egy barlangban. E hely előtt spórolunk. Amíg az első lézer halványul, leugrunk. Az alsó lézerről átmenetileg felmászunk a középső falra, majd továbbhaladunk.

A következő betéthez érve, ahol a lény egy világító gömböt dob ​​le, jobb oldalon a Szellemkút található.

Lemegyünk a központi barlangba. A bal oldalon két kulccsal nyitható az ajtó, de az ajtók mögött még nem gyűjtöttük be a bónuszt. Jobbra megyünk a sötét lényhez, de az felemeli alattunk a hidat, mi pedig lezuhanunk a barlang aljára.

Hely "Gumo menedékhelye"
Ori és a vakerdő 2015


Jobbra és lefelé futunk. Ahol a vízszintes oszlopok ütköznek, a bal alsó sarokban található Térképrészlet.

A jobb alsó sarokban bemegyünk a barlangba, találkozunk a minifőnökkel, "Shadow". Közvetlenül alattunk ugrik, és egyet lő felénk. Nem kell csak úgy futni, hanem ha lila villanást látsz, távolodj el tőle, majd lőj rá az Árnyékra, miközben az ugrik. Elfutunk alatta, folytatjuk a lövöldözést (ez biztonságosabb), és egyúttal kikerüljük a lövést. A győzelem után kinyílik az ajtó, azzal kő kulcs mögötte.

Visszaemelkedünk a mobilplatformok elejére, megyünk keletre. Ahol három függőleges mozgatható platform van, alul, középen veszünk energiát egy képességponthoz. Kicsit távolabb, két függőleges mozgatható oszlopot leküzdve találjuk kő kulcs alatta két oszloppal és tüskékkel.

Kinyitjuk az ajtót, és a töviseket megkerülve tovább haladunk jobbra. Előtte megtaláljuk az Ősök Fáját, új képességekre teszünk szert." kettős ugrás” (nyomja meg kétszer a szóközt). Visszamegyünk, felugrunk egy magas sziklára a közepén, és felveszünk energiát egy képességponthoz.

Visszatérünk a két oszlophoz tüskékkel, felettük felugrunk, a falakról kiindulva, a tetején találjuk Energiacella (5/15).


Tovább haladunk nyugat felé kő térkép(aktiválja). Felugrunk a jobb oldali falra, a tetején egy hosszú ugrást végzünk a tövisen át egy másik farönkhöz. Lefelé megyünk, majd a medencén át balra.

Titok. A jobb alsó sarokban egy szűk barlangban váltakozva ereszkedő oszlopok vannak. Az alattuk való áthaladáshoz átmenetileg a rönk alá ugorunk, amikor az oszlopok felemelkednek, futunk tovább jobbra. A bal sarokban lévő titokban elviheted a Készségek edényét. A többi bónusz még nem elérhető.

Titok. A tó felett lógni látunk energiát a készségekért. Felmászunk a jobb oldali falra, egyet balra ugrunk, a másodikat a levegőben jobbra, hogy felkapaszkodjunk egy magasabb párkányra, energiát veszünk fel. A jobb oldali falról duplán ugorjunk a vízesés előtti bal falra, csússzunk le, zuhanáskor hajtsuk végre a második ugrást, így a vízesés belsejében kapaszkodunk a falba. Felmászunk a falra, vegyünk Life slot (3/12).

Ezután egy kis betét, utána folytatjuk a lényt követését. A kimenő oszlopokon átugorjuk a töviseket: lecsúszunk, eséskor a második ugrással a következő kimenő oszlopra ugrunk.

Megnézünk még egy betétet, a lény összeomlásba kezd, mi, sziklák elől kerülgetve felmászunk és megmentjük Gumót. A fenti fal mögött jobbra találjuk vérrög - energia a készségekért. Gumo a barátunk lesz, és nekünk ajándékozza az ellopott Water Vein Orb-ot.

Gumo megmentése után megkapjuk a "Legyünk barátok" eredményt.

Titok. Ahol találkoztunk Gimóval, ott leugrunk a rönk alá, itt a virág adja a maximumot. Ha több mint 4 szellemsejtünk van, ismét leugorhatunk a barlang aljára, és visszatérhetünk az egymás után leszálló oszlopok mögötti titokba.

Titokban kinyitjuk a szellem ajtaját, lökjük a követ a lézerhez. Végighaladunk a felső részen, lenyomjuk a szobrot a második lézer alatt. Ugrunk a titok aljára, balra megyünk, kikapcsoljuk a második kart. Ledobjuk a szobrot az aljára, jobb oldalra toljuk, hogy a golyó eltalálja a szobrot és visszaverődik a laza földbe. Felmászunk, megvesszük a készségek hatalmas hajóját, Energiacella (6/15).

Visszatérünk a tetejére, ahol a térképen is jelezzük. Ragaszkodunk a jobb szélhez, nem felejtve el folyamatosan ellenőrizni a térképet.

A kijelölt pontot elérve és a Vízéret behelyezve a fába látjuk, hogyan nyílik meg egy új helyszín, a Ginzo Nest.

Hely "Ginzo Tree"
Ori és a vakerdő összes titka


1. emelet. Felmászunk a függő rönkökre és teleportálunk. Miután áthaladt a következő emeleten - mentse.

2. emelet. Az alsó részben jobbról lépünk be a teleportba, balról kilépünk. Felmászunk a függő szigetekre, kikerülve a mozgó töviseket. A felső részben ismét beugrunk a jobb oldali teleportba, célzottan a bal oldali szigeten landolunk.

3. emelet. Az első elágazásnál jobb a bal oldali teleportert választani. Titkok rejtőznek az oldalfalakban, de csak olyan növények vannak, amelyek feltöltik az egészséget és a manát.

4. emelet. Van itt egy kis fejtörő: van egy kipattanó virág, útközben száraz farönköket kell törniük. Felmászunk, ledobjuk a facsonkot, majd benyomjuk a bal oldali portálba, és megvárjuk, amíg a virág kilő, lövedéke visszaverődik balra, és elpusztítja a korhadt gyökereket. Aztán felmászunk, ledobjuk a második csonkot. Az első csonkot a jobb oldali teleportba ejtjük, ismét a felső platformon lesz. A második csonkot a virág alá tesszük. A lövedék átrepül a teleportereken és két csonkon, és útközben kitör egy fát. Belépünk a feloldatlan teleportba.

Előttünk a 2-es számú "Shadow" minifőnök vár. Egy régi barátja ugyanezzel a taktikával, de ahelyett, hogy ugrálna, kimászik a nercei közül. Úgy lövöldözünk és kerülünk, mint legutóbb.

5. emelet. A következő szobában vegyen két kulcsot, és menjen a bal felső portálhoz.

6. emelet. A következő szobában válassza ki két kulcs, nyissa ki az ajtót.

7. emelet. Előttünk lesz az Ősfa és a készség." Találat"(RMB (jobb egérgomb) az ellenség és maguk az ellenfelek fényei vagy lövései közelében).

8. emelet. Mássz fel egy új képességet használva különböző helyzetekben (a lövések a nyíllal ellentétes irányban tükröződnek), ezzel semmisítsd meg a rozoga fadarabokat: irányítsd a lövéseket a teleporterre, majd fuss a lövéshez, és küldd el újra, hogy igazodjon. .


9. emelet. 3. számú minifőnök – Energy Ball: tükrözze a rá irányuló lövéseket, miközben mozgó platformokon ugrál. A könnyű győzelem érdekében az első lövésnél balra vagy jobbra ugrunk a falra, nem engedve, hogy elessünk, tükrözzük a lövéseket. A győzelem után kinyílik a jobb oldali ajtó a Lélek kútjával. Folyamatosan haladunk felfelé.


10. emelet. Rövid betoldás után balra megyünk, lövések és ránk ugráló ellenfelek segítségével felkapaszkodunk. A legtetején póklövés segítségével a jobb oldali romos falat, mögötte a fa szívétől balra lévő növedékeket roncsoljuk, ez megnyitja a lefelé vezető utat.

Jobbra megyünk, elpusztítjuk az első két sündisznót. Itt kell vinnie a virágot a bal felső sarokban lévő ajtóhoz. Alternatív megoldásként a lövést a lógó tuskókra irányítva visszaverjük, gyorsan felpattanunk utána, majd a bal felső sarokban lévő fal lerombolására használjuk.

Elpusztítjuk a szív közelében lévő növedékeket, lemegyünk és hallgatjuk Seint. Végre megtisztítjuk a Ginzo-fa szívét, ezzel beindul az árvíz.



11. emelet. A fa belsejében gyorsan emelkedik a víz, gyorsan fel kell jutnunk a tetejére. Elfutunk, a "Strike" képességet használva a lámpákon, lövéseken és ellenségeken. (Ez a legnehezebb hely a játékban, nagyon sokáig tart megmászni, és nem lehet menteni az úton. Ezen kívül a tökéletes áthaladáshoz időre van szüksége, hogy összeszedje az összes bónuszt az út).

Az üdvösség útjának részletes leírása: Először is a lámpásoktól indulunk felfelé. Útközben lesz egy majom, letolunk tőle a bal teleportig. A második majom felülről ugrik, tőle jobbra és felfelé lökünk, hogy bónuszt gyűjtsünk, majd a póktól rögtön balra toljuk, dupla ugrással eljutunk a teleportig.

Felkelünk egy üres helyen, megvárjuk, amíg az árnyék kilövésre indul, és elrugaszkodunk tőle. Ugyanezt megismételjük egy kicsit magasabban.

Ugrálunk a kék virágokra-forrásokra. Az első tavasztól jobbra repülünk, begyűjtjük a bónuszt, gyorsan balra ugrunk.

Felmászunk a falakra a tövisek között. Itt jobb nem a falba kapaszkodva mászni, hanem a falról duplán a levegőbe ugrani és vissza a falhoz, gyorsabban kiderül.

A repülő vízszintes, majd a függőleges lövésektől elrugaszkodunk.

Még pár ugrás a kanyargós mélyedésen, és kiugrunk a fa tetejére.


Küldetés a szél elemért

Helyszín "Spiky Swamp"
Ori és a vakerdő. Végigjátszás


Egy óriás holló, Kuro kidobja Orit a fáról, és menet közben megpróbálja megragadni, de nem sikerül. Ori egy mocsárban landol, Gumo kimenti a vízből.

A fa körül a víz kitisztult, világossá, átlátszóvá vált, most már tudunk úszni (Előtte lila vízben nem úszhattunk, még akkor sem, ha rendelkeztünk a víz alatti légzőkészséggel). Bátran merülünk lefelé, nem feledkezve meg a levegő utánpótlásról sem. A tó alján balra kő kulcs, jobbra kell úsznia a második kulcsés térképrészlet. Kiszállunk a felszínre, keletre megyünk és kinyitjuk az ajtót.

Új zónába ásunk bele, hamarosan megtaláljuk az Ősfát, és megkapjuk a "Stomp" (Space, majd S) képességet. Felmászunk és kelet felé megyünk, ott egy új készség segítségével fagerendát kalapálunk. Lent egy Taran szörnyeteg lesz, most le tudjuk győzni: csak ugorjunk a támadása pillanatában, RMB-t nyomva, szögezzük le a földre, ami után egy új képességet használunk, és így ismételjük a teljes győzelemig. Ezt követően kinyílik az ajtó, visszatérünk a tóhoz, aktiváljuk a kőkártyát.

Leugrunk a tó középső részébe, balra úszunk az első átjáróhoz. A víz alatti alagút végén bombával semmisítjük meg a rönköt, ebből fog lefolyni a felső barlang vize.

Az alagúton keresztül visszatérünk a felszínre a kőtérképhez, nyugat felé megyünk. Letörjük az utat, és balra megyünk, amíg egy ismerős területre nem érünk.

Titkok felkutatása a korábbi helyeken
Ori és a vakerdő. Végigjátszás

holdbarlang

Titok. Lemegyünk a szellem kútjához, onnan még egy emelet lent, dupla ugrással jobbra ugrunk a tüskéken keresztül egy magas emelvényen. Ezután tüskékkel kell leugrani az alagútba, és az alján időben meg kell tenni a második ugrást jobbra. Felmászunk a jobbra, lökjük le a póklövedékről felfelé, vegyünk Life slot (4/12).

Titok. A szellemkúttól két emeletet lejjebb megyünk, balra egy zsákutcába megyünk. Lemerülünk a vízbe, összegyűjtünk egy energiarögöt. Bal oldalon tüskékkel és sünekkel mászunk végig az alagúton. Felmegyünk az emeletre Life slot (5/12).

Lemegyünk a "Gumo menedékházába", hogy ott összeszedjük a fennmaradó bónuszokat: Készségek edénye - amikor egy nagy központi gödörbe esel, a bal falba kell kapaszkodnod; egy rakás energia - balra megyünk egy kis tóhoz, merülünk, bónuszt találunk a víz alatt.

Bemegyünk az alagútba a szellemkúttól balra. Nyomás alatt vagyunk. Útközben feltörjük az elpusztítható padlót, alatta energiarögöt találunk. Kimegyünk a tározóhoz, balra a felső peronon találunk egy vérrögöt, alatta pedig a víz alatt a szellemkapu mögött. Bal oldalon kinyitjuk a spirit ajtaját 4 manáért, eljutunk a játék kezdeti helyszínére.


Alsó lápok

Titok. Még mindig nem tudjuk megszerezni a legjobb bónuszokat. Ezen a helyen megyünk le a szellemkúthoz. A kúttól jobbra összegyűjtjük a képességek edényét, az alsó tározóban pedig egy energiarögöt. Felmegyünk a tetejére, hogy lejussunk a felső tározóhoz, a farönkről ugrunk a vízbe. Egy víz alatti barlangban találjuk Life slot (6/12).

Titok. Felkapaszkodva a barlangba lövöldözős virágokkal, a bal felső sarokban megtaláljuk a titkot, oda mászunk, a repülő lövedéktől elrugaszkodva vesszük a képességek edényét.

Titok. Felkapaszkodva a barlangba lövöldöző virágokkal, jobb oldalon a szellemek ajtaját nyitjuk 4 manáért. Az ajtó mögött egy majom segítségével letörjük a padlót, lenyomjuk a követ, blokkolja a lézert.

De most hagyjuk, és menjünk jobbra, másszunk fel, menjünk be egy tavú barlangba, ahol a bal felső sarokban egy bónusz lóg. A bónuszhoz egy dupla ugrást hajtunk végre a jobb partról, megütjük a sündisznó fényét, leesik, a levegőben tovább lökünk tőle balra, kitoljuk a második sündisznót, elvesszük az edényt készségek.

Visszatérünk a lézerhez, balra mozgatjuk a követ, felül a Szellemsejt (8/15).


Felső lápok

Titok. Elhaladunk az óriás Szellemfa mellett a jobb oldalon. A felső lápokban új készségek segítségével gyűjtjük össze a megmaradt bónuszokat. A két lógó farönktől balra dupla ugrást hajtunk végre, a bal oldali fán energiarögöt veszünk.

Titok. A középső fán feltoljuk a nagy csigát, felugrunk egy magas ágra. A tetején vesszük a képességek hajóját.

A barlangban, ahol a gubó lógott, kinyitjuk a szellemek ajtaját, utána pedig elvesszük a képességek edényét.

Titok. Átmegyünk a tározóhoz, a víz alatt energiarögöt veszünk. A tetején lelökünk a pókhéjakról, felugrunk a legfelső emeletre, ott a jobb oldali titokban találjuk Life slot (7/12).

A tározó feletti középső tuskón állunk, a rajta lévő bottal hajtjuk be. Ezzel kinyílik a jobb oldalon a víz alatti ajtó. Bemegyünk egy víz alatti barlangba, útközben ékeket verünk, hogy kikapcsoljuk a lézereket, az út végén találjuk Life slot (8/12).

Felmászunk a fához, ahol Kuro keres minket. Elmegyünk a jobb felső tavaszi növényhez, használjunk taposást, ebből repülünk fel minél magasabbra, ugorjunk a fa tetejére, vegyük a képességek edényét.

Elmegyünk jobbra a Ginzo Water Tree mellett, menjünk le. Egy nagy meztelen csigához közel lökünk le róla, felmászunk, szedünk Életsejt (9/12).

Lefelé megyünk. Az alján egy kis tározóban energiaköteg található. Egy barlangban, ahol megjelennek az árnyékok, lövedéküktől felfelé és balra lökünk le, egy magas emelvényen veszünk egy Vessel of skill-t. A kőtérkép melletti ösvényen balra térünk vissza.

Helyszín "A szél völgye"
Ori és a vakerdő. Végigjátszás


A térképen lévő jelzést követve tartjuk a nyugati irányt. Az Upper Bogs helyére való átmenetnél lesz egy jelenet Kuroval (ami azt jelenti, hogy jó úton jársz).

Kimegyünk a panorámára szellemfák, tovább haladunk balra, áttörjük a falat. Egy új típusú „kisbagoly” lesz előttünk, ártalmatlanok, ha időben megnyomjuk az evasion (RMB) gombot.

A földön széttörjük a korhadt rönköt, alatta találjuk a képességek edényét.

Nyugatra megyünk, és egy zsákutcán megpihenve felkapaszkodunk. A lámpásokon való sok ugrálás után a jobb oldali utat választjuk és felmászunk a pókok mellett.

Át kell kelnünk a Szél Völgyének szakaszán, elvonjuk Kuro figyelmét, és meg kell nyitnunk az utat az erdő felé. Ugráláshoz lámpást és kis baglyot használunk. Miután felugrott a sziklára, egy „stopot” csinálunk (szóköz és S), a kő összeesik, és Kuro tollat ​​hagyva elrepül. Ha felveszünk egy tollat, megkapjuk a képességet" Szárnyalni a levegőben» (tartsa lenyomva a Shift billentyűt a levegőben). Nyugatra megyünk, és elérjük a Ködös-erdő helyét.

Helyszín "Foggy Forest"
Ori és a vakerdő. Végigjátszás


Továbbra is ugyanabba az irányba haladunk a füstforrás mellett. A tüskés hosszú gödrök átugrásához dupla ugrás után használja a tollat. Egy zsákutcában találjuk Kő kulcs (1). Visszatérünk jobbra, de a helyszín már megváltozott.

Visszafordulunk és leesünk a toll segítségével. Vegyünk még egyet Kő kulcs (2), jobbra költözünk egy új átjáróba, a fal mögött Torch atsut látunk.

Balra megyünk, tövisekkel merülünk a hasadékba. Annak érdekében, hogy ne haljunk meg, árnyékfelvételeket használunk.

Nyugatra megyünk, elérjük az Ősfát, és új készségekre teszünk szert." Mászik» (Fuss a fal mentén, miközben lenyomva tartja a Shift billentyűt). Jobbra megyünk, és leküzdünk egy új típusú akadályt az eltűnő gombák formájában. A gombák eltűnnek és megjelennek ugrásainkból. Ugorj a helyükre, hogy eltűnjenek a gombák, majd ugorj feléjük, és megjelennek előttünk.


Egy nagy barlangban gombára ugrunk, hogy újak jelenjenek meg. Miután megtettünk néhány kört a teremben, odaérünk Stone Key (3). Egy ejtőernyő segítségével térünk vissza.

A jobb alsó sarokban új ösvény nyílik, itt jönnek ki a zöld gerendák a padlóból és a mennyezetből. Egyszer ugrunk a helyére, hogy eltűnjenek a gombák. Utána ugrunk a gerendákra, a gombák idővel eltakarnak tőlük. A harmadik gombától csak megyünk előre, de nem ugrálunk, megnyomjuk a shiftet, kellő távolság van pontosan a következő gombáig. Addig haladunk, amíg meg nem találjuk az utolsót Kő kulcs (4).


Az új folyosón térünk vissza. Lövésekkel toljuk vissza a töviseket, hogy feljebb menjünk. Jobbra megyünk a gombás repülő platformokhoz, utánuk ugrálunk és balra tervezünk.

Mini Boss #5 "Két szellem": a taktika pontosan ugyanaz, mint egy ellen: használja a „lövések legyőzésének” képességét, hogy gyorsabban fejezze be a harcot.

A győzelem után nyisd ki az ajtót és vedd el fáklya atsu. Jobbra kell vinni a lövések és ellenségek mellett (hordás közben is lőhetünk).


Felvenni Gumon pecsét, menj jobbra a Szél Völgyében lerombolt hídhoz és ugorj le egy tollal. A bal oldalon kiválasztunk térképrészlet, menj jobbra és nézd meg a kart, húzd meg, ugorj le.

Lent egy szörny segítségével áttörjük a jobb oldali falat (lesz térképrészlet) és alatta. Lecsábítjuk a lényt és lebontjuk a harmadik falat, mögötte ott lesz kő térkép. A "Taran" szörnyeteg segítségével felugrunk a karhoz, és kinyitjuk az ajtót. Nyugatra megyünk, kinyitjuk a kaput Humon pecsét.

Helyszín "Forlorn Ruins"
Ory és vak erdő. Végigjátszás


Emel fényedény, lehetővé teszi a gravitációs félkör alakú szerkezetek aktiválását és a vörösen izzó mechanizmusokon való járást. Ne félj elveszíteni, mindig követni fog téged. Felmegyünk, haladunk a falon és a mennyezeten. A felső mennyezeten menj a bal oldali zsákutcába, engedd el a "shift"-et a Fényedény felszabadításához, és ess a padlóra.

Tüzes köveken ugrálunk. Ugrás közben elengedjük az edényt, lenyomjuk a repülő golyót, felülről veszünk egy csomó energiát.

Az edényt elvéve apró tüzes köveken ugrálunk, a mennyezetre érünk. Felvenni Kő kulcs (1) a forró kocka közelében állj elé a plafonra, engedd el a gömböt, gyorsan kapcsold be a tollat, finoman szállj le, fogd meg a kulcsot és landolj. Fogunk egy fényedényt, visszamegyünk, felszállunk az alsó emelet mennyezetére, átugrunk a gödrökön, hogy egyúttal átugorjuk a virág repülő lövedékeit. Helyes fogd Kő kulcs (2).

Két kocka közé félköríves ugródeszkán állva ugrunk a megfelelő kockára. A kockák könnyen körbejárhatók. A kocka jobb oldali falához megyünk, leugrunk róla, a bal oldali kockára esünk. Felállunk az "aljára", és a fent található kockához ugorunk. A harmadik kockából jobbra ugrunk a kő térkép.

Két kockából balra ugrunk, aktiválunk szellem jól. Ezután ugyanazon elv szerint megyünk át a kockákon, de most a lézerek zavarják az utat. A kockából a jobb oldalra ugrunk, mielőtt a lézer eltűnne. Gyűjtő Kő kulcs (3) az első lézer után. Felugrunk, majd leugrunk a hosszú alagútban jobbra.

Előre mozgatható lézer. A jobb oldali kockához ugrunk, a jobb oldalára bújunk. Amikor a lézer a jobb oldali kockához közeledik, balra ugrunk, nem a következő kockára eshetünk, hanem egészen a falig. Alább találjuk Kő kulcs (4). Jobb oldalon egy vízszintes lézer, mögötte egy rendes virágbimbó, amiben tapasztalatot lehet szerezni. Leugrunk, visszatérünk a kőtérképhez.

Kinyitjuk a szellemek ajtaját, feltesszük a Fényedényt az oltárra, felmászunk.

Aktiváljuk a mechanizmust Gumo részvételével, aki úgy döntött, hogy segít nekünk. Megkezdődik az egész komplexum pusztulása.


Ki kell jutnia a helyszínről, elkerülve a jégcsapokat, a jégfolyásokat és a földcsuszamlásokat. Használjuk a szárnyalás és óvatos felrepülés képességét. Néha egy időre elengedjük a tollat, hogy leereszkedjünk, és ne essünk a jeges patakok alá. A lövedéket a jobb oldali rombolható falba tükrözzük, átfutunk a beomló barlangon. Felrepülünk, két nagy szikladarab kezd ránk zuhanni, gyorsan esünk és elbújunk az előző barlangban. Beugrunk a sziklákból maradt lyukba.


A mentés után eljutunk a Kuro's Nest helyszínre, ahol egy madártojást látunk. A jelenetben megismerhetjük Kuro és a Szellemfa ellenséges kapcsolatának okát: a fa erős fénye véletlenül megégette az éjszakai madár fiókáit. Az anya visszatér a fészkébe, Ori pedig kénytelen elmenekülni. A Szél Völgyének helyén találjuk magunkat.

A tűz elem küldetése

Helyszín "A szél völgye"
Ori és a vakerdő végigjátszása


Kuro megpróbál a nyomunkra bukkanni. El kell bújnunk tárgyak mögé, és csak korlátozott ideig kell kifutnunk a szabad térre, hogy az óriásmadárnak ne legyen ideje megragadni minket.

Gyorsan jobbra futunk, a lámpástól jobbra toljuk. Használd a póklövést, hogy ledöntsd a fa párkányát. Felmászunk és kicsalogatjuk a felettünk ülő bogarat, benyomjuk a jobb oldali falba. Leugrunk és egy fahasáb mögé bújunk, jobbra toljuk és befutunk a barlangba.

Elmegyünk a Szomorú szurdok helyére, ahol kövekkel dobáltuk Kurót.

Helyszín "Gorge of Sorrow"
Ori és a vakerdő. Végigjátszás


A tollal lovagold meg a szelet és repülj fel. Jobbra van egy lekerekített szoba, ott találjuk térképrészlet emeleten és kő térkép alatti barlangban (használd a varangylövést, hogy elérd). Kiválasztunk három közeli Kőkulcsot (a térkép vezet minket), az egyik egy láthatatlan fal mögé rejtőzik.

Megközelítjük az oldalsó lerombolható falat, belenyomjuk a lezuhanó ellenséget. Beleásunk a helyszínbe, és többet találunk több kulcs(megjegyzés: lesz négy extra kulcs nem telekajtóhoz szükséges). Ezen a helyen sok láthatatlan fal található. Fogunk egy fadarabot, az ajtóhoz toljuk.

Lemegyünk, egy csomó segítségével lezárjuk a rosszindulatú gerendát. Helyettesítjük a második csomót a légáram alá, és felmegyünk, beleütjük az éket, és a jobb oldali utolsó gerendát egy csomóval lezárjuk. Áttörjük a padlót, és utat nyitunk a szélnek. Gyűjtő két kulcs a jobb oldalon nyugatra megyünk, ott még találunk két kulcs(egy láthatatlan fal mögött). Az ajtó mögött jobbra egy Ősfa és egy új képesség lesz. erős ugrás(tartsa lenyomva a W-t, és nyomja meg a szóközt). Használja az új képességet, hogy áttörje a falakat, vízszintesen és függőlegesen egyaránt.

Előtte lesz a Szellem Kútja. Az új képesség segítségével megtörjük a falat: a falba kapaszkodunk (shift billentyű), erőre kapunk (tartsa "jobbra"), ugrálunk (szóköz billentyű). Áttörjük a padlót, elengedjük a szelet, felmászunk.

Keresse meg a fennmaradó teljesítményeket és titkokat
Ori és a vakerdő

Fontos: Ezen a ponton a játék az utolsó részhez közeledik, ha belépsz a Mount Hora-ba, akkor nem tudsz visszamenni. Ezért, ha szeretné felfedezni a teljes térképet és begyűjteni az összes bónuszt, akkor itt az ideje. Most már megvan a főszereplő összes képessége, és bármilyen titokhoz eljuthatunk.


Szomorú szurdok


szélvölgy

Helyszín "Felső láp" (út a hegyhez)
Ori és a vakerdő


Visszatérünk a Felső-láp helyére, és kelet felé tartjuk az utunkat. Átkelünk egy kis gerendás víztározón, miután északra megyünk. Egy öreg fához kell érkeznünk, melynek üregében találtuk a térkép egy részét, ott kell felfelé és balra menni.


Forró köveken ugrunk át, tüzes lövedékekből indulunk ki.

Felemelkedünk a legtetejére és jobbra. Eddig balról és jobbról gátolnak bennünket a lávafolyások, de fokozatosan lefektetjük, felülről lefelé az oldalajtókat látogatva. A jobb felső sarokban egy bogár segítségével felrobbantjuk a falat.


Ajtó "fog". Bemegyünk egy új szobába. Lemegyünk két gödörbe, amelyekben ereszkedő tüskék. A bal oldali zsákutcában találjuk térképszilánk. Egy instabil kőhöz költözünk.

Titok. Tetején, a kő felett titokban találjuk a Szellemsejtet (15/15).

Sein összeomolja a követ, új utak nyílnak meg. A tetején, az összeomlott szikla közelében van egy titkos terület. Kiprovokáljuk a felvonók leereszkedését és a segítségével jutunk vissza.

A központi szobában kicsit lejjebb megyünk, a bal oldali falban találjuk kő térkép, állítsa vissza.


Ajtó "Vonal és háromszög". Nyugatra megyünk, a következő átjáróba. A kar segítségével felhívjuk a platformot, majd újra megnyomjuk, felugrunk a kilépő platformra, és a megerősített ugrás felhalmozása után (tartsa lenyomva a W-t, majd nyomja meg a Space-t) felülről időben ugrunk a második platformra.


Ajtó "9 pont". Visszamegyünk, és egy kicsit lejjebb és keletre megyünk a következő átjáróhoz. Ebben a szobában az energiarögöket saját lövésekkel kell elpusztítanunk. Ne felejtse el gyakrabban használni a lebegés (váltás) képességét. Egy éket verünk egy kőbe, leesik és elzárja a láva folyását.


Ajtó "négyzet egy ponttal". Elindulunk, nyugatra megyünk, új átjáróba megyünk. Beverjük az éket, az ágyú a gerendával forogni kezd, gyorsan jobbra rohanva, leszakadva a falról, magára az ágyúra ugorunk, majd balra, és elbújunk a kő mögé. Miután a sugár áthaladt, ledobjuk a követ, és mögé bújva toljuk, amíg el nem zárjuk a lávafolyást.


"Négy soros" ajtó. Visszafelé indulunk, követjük kelet felé, majd kissé lefelé az új átjáróba. Új helyre ásunk, amíg nem találunk egy kart. Megnyomásával az emelvénybe kapaszkodunk, elbújva a másik oldalon lévő sugarak elől. Felmászunk és ledobjuk a követ. Menjen vissza, és irány nyugat.


Ajtó "Két cikcakk". Az új átjáróban át kell mennünk egy akadálypályán, és Sein segítségével le kell döntenünk a következő követ.


Ajtó "Pont és három gerenda". Visszatérünk, és jobbra és kissé lefelé haladunk. Az új átjáróban addig megyünk előre, amíg nem találunk egy követ, amely lávát ont. Visszagurítjuk és feldobjuk (RMB), jobbra haladunk, ugyanazt a követ dobjuk a következő lávafolyásra, hogy végigfusson a falon, és megnyomjuk a kart. Követ dobunk az emelvényre.


Dobd fel a követ. Seint használjuk, ledobjuk a következő követ a lávafolyáson. Visszamegyünk.


"Két hullám" ajtó. Nyugatra költözünk egy új átjáróhoz. Az új helyiségben jobbra megyünk, kalapácsoljuk az éket, majd gyorsan elrohanunk az elejére a lávafolyás elől. Megnyílik a lefelé vezető út, beleütünk egy újabb éket. Visszatérünk.


Lemegyünk, ott várunk Minifőnök #6 "Árnyék csatlósokkal": a széleken kis árnyékok segítik, de egyébként egy jó öreg árnyék, amit nem egyszer legyőztünk, nem okoz nehézséget. Az előző taktikát alkalmazzuk, és gyakrabban hárítjuk el a lövéseket. Miután megöltük, megnyitjuk a lefelé vezető utat.

A végső

Mindhárom elem helyreállt, már csak el kell jutni a Szellemfához. De abban a pillanatban Kuro megérkezik, és vadászni kezd ránk.

Befutunk a barlangba, két kidőlt kövön haladunk tovább. Lezuhanunk, lenyomjuk a bal falat, hogy áttörjük a jobbat. Ugrunk le az égő levelekről, használjuk a tollat, de nem gyakran, hogy ne lassítsuk a mozgást. Az utolsó laptól a stomp segítségével merülünk a tározóba.

Felrepülünk, a tollal felrepülünk, átmenetileg elbújunk a jobb oldali párkányon, míg Kuro elrepül. Töltsd fel a Jump Boost (W és Space), és haladj felfelé, lökd le a kis tűzsziklákat.



A jelenet után Ori megpróbál repülni Szellemek fája, de Kuro elfogta.

Kuro feláldozza magát a fiókájáért, és feléleszti a Szellemfát. Az élet és az egyensúly helyreáll.

Gratulálunk, befejezte ezt a csodálatos játékot!

"Tiszteletbeli olvasói oldal" kitüntetés
Tetszett a cikk? Köszönetképpen egy like-ot dobhatsz bármelyik közösségi oldalon. Neked ez egy kattintás, nekünk pedig újabb lépés a játékoldalak értékelésében.
.
A szél elem megtalálása: Spiny Marsh , Misty Forest , Forlorn Ruins .
A tűz elem küldetése: A szél völgye, a bánat szurdoka, a felső lápok, a Horu-hegy.
A végső .

A létrehozásához szükséges négy évből Moon másfél évet a mechanika finomhangolásával töltött. Ez az idő semmiképpen sem hiábavaló: az Ori bármennyire gyönyörűen néz ki, de mindenekelőtt még mindig kivételes platformer - kiegyensúlyozott, átgondolt, összetett.

Természet, anyád

A központban Ori és a vakerdő- a hatalmas világ felfedezése és platformrejtvények megoldása. Nem bonyolult fejtörők, mint például, hanem olyanok, amelyek mindenekelőtt a reakciódat és a kézügyességedet teszik próbára.

Apró Ori feladata, hogy megmentse szülőerdőjét egy közelgő katasztrófától, ehhez pedig három elemi szférát kell találnia – a vizet, a levegőt és a tüzet. Orit a szentjánosbogár Sein kíséri. Nem beszél versben, mint Igniculustól, és nem kapja meg a csikorgó "Hé, figyelj!", Mint Link tündére, de tudja, hogyan kell elpusztítani az akadályokat és legyőzni a szörnyeket.

A megható bevezető röviden elmondja, hogyan éltek a varázserdő lakói a kataklizma előtt. Amint látja, sokkal jobb.

Az Ori simán halad az egyszerűtől a bonyolult felé. Ori és Sein új képességeket tanulnak, és ezek a képességek azonnal megjelennek a szinttervezésben. Megnyílik a dupla ugrás és a fali futás – és a játék azonnal hasznát veszi. Lehetővé teszik, hogy elugorjon az ellenségtől, és rakétaként kilökje magát a levegőbe - készüljön fel olyan feladatokra, ahol irányítania kell a lövedékek repülési irányát, használja a szörnyeket trambulinként, és megszilárdítsa a megszerzett képességeit a főnökkel vívott csatában. , melynek mintái egy új készség használatához kötődnek.

A mechanika fejlődik, kiegészíti, metszi egymást, de mindez fokozatosan történik. Az új készségek természetesen beleszövődnek az általános körvonalba, és percek után már erős a benyomása, hogy mindig itt voltak.

Amikor Ori megtalálja az egyik gömböt, az erdei vizek kitisztulnak, rejtett barlangok nyílnak meg, és új problémák jelennek meg - például ragadozóhalak.

Ilyen körülmények között a nyitott világ különösen harmonikusan működik. Folyamatosan visszatérsz a régi helyekre, és olyan helyeket fedezel fel ott, ahová korábbi képességeiddel lehetetlen volt eljutni. A környező világ a főszereplővel együtt fejlődik, az erdőt gyötörő mocsok gyengíti a szorítását. A helyek, ahol járt, változnak, és új utakat nyitnak meg.

Ori bátorítja a felfedezőket: ha figyelmes vagy, folyamatosan új utakra és búvóhelyekre bukkan. Nehéz küzdelmek sorozata vagy újabb kimerítő platformozási szakasz után a visszatérés a már befejezett helyszínekre Oriban nagyon kellemes kikapcsolódás.

A "nagy gonosz" Oriban és a Vak Erdőben az ősi szellem Kuro, akit elvakított a gyűlölet minden iránt, ami táplálja az életet.

Minél beljebb az erdőbe

Ori bárminek nevezhető: változatos, átgondolt, lélegzetelállítóan szép... de nem egyszerű. Jó koncentrációt igényel, és nem bocsátja meg a hibákat. Itt vannak olyan platformok, amelyek minden ugráskor kinyílnak és bezáródnak. Hozzájuk tartozik még néhány halálos sugár, tüskék a lábuk alatt és szörnyű varjak csapatai, amelyek készen állnak arra, hogy Orira csapjanak. Valami nem tapadt össze – görgess vissza az ellenőrzőponthoz.

De a „túl messzire mentek” gondolat általában fel sem merül: a tesztek megtervezésekor Ori őszinte, és nem hajlik le kicsinyes trükkökre. Nem volt ideje reagálni, túl korán ugrott, nem számította ki a repülési útvonalat? Ő maga a hibás.

Az erdei bozót talán a leghangulatosabb hely. Orinak azonnal sikerül eltévednie: nem működik a térkép, valahol a távolban a sasbaglyok huhognak, az erdő pedig időnként változik, új zugokat nyitva.

Egy rugalmas mentési rendszer segít. Az Oriban található ellenőrzőpontok egyfajta fogyasztható erőforrások. Szinte bárhol lehet spórolni (ha csak nem a csata kellős közepén), de erre költik a manát - ami Sein varázslataihoz is kell. Ennek eredményeként Ön megtalálja az egyensúlyt az erő és a biztonság között: vagy bátorságból repül át minden szinten, hatalmas harci varázslatokkal égesse el a szörnyeket, de kockáztatja, hogy elveszítse mindazt, amit elért egy végzetes hiba után, vagy halkan, nyugodtan mozogjon minden egyes után. akadálypályán, de veszít a harci erőből. Emlékezzünk vissza, hogyan hanyagoltad el a pontmentést a jutalomban és adrenalinban, vagy még több jutalomért. Oriban nagyon hasonló lett.

Egy ilyen rögtönzött ejtőernyővel átkelhet nagy szakadékokon, és ebben az esetben gyorsan elmenekülhet az ellenségek elől.

Minél beljebb az erdőbe

Úgy néz ki Ori elképesztő, és nehéz megmondani, melyik a lenyűgözőbb: az elképesztően gördülékeny animáció a világon mindenről, vagy az, hogy ezen a világon egyetlen fűszál sincs egyforma. A dzsungelt víz alatti barlangok, vulkáni barlangok és hátborzongató erdőszélek váltják fel, valahol a távolban baglyok huhognak, és denevérek lógnak az ágakon.

Játékként Orinak szüksége van egy kis időre, hogy felgyorsuljon: a szörnyekkel való összecsapások eleinte nem túl inspirálóak, sőt idegesítőek. De hamarosan Ori megtanulja például, hogy egy ugrásban áttörje az erős szörnyek páncélját, vagy fordítsa saját támadásaikat az ellenségek ellen – és az eleinte fárasztó harcok csodálatos táncba csapnak át. Csodálatos külső és tapintható érzések egyaránt.

A vulkán belsejében a játék egyik legintenzívebb pillanatát éled át.

Ori hibáztatható azért is, mert megakadályozta, hogy nyitott világa nyitott világként valósuljon meg. Semmi sem akadályoz meg abban, hogy megerőltesd és 100%-kal feloldd a térképet, összeszedd az összes részecskéjét és kulcsát az ajtókhoz, és ezzel egyidejűleg Ori képességeit a végsőkig fejleszd, de ez egyszerűen fárasztó. A fináléhoz közeledve Ori szó szerint átrepül a szinteken, de amikor feladod a cselekményt, és úgy döntesz, hogy céltudatosan kutatod a világ ellentétes szélességein, hirtelen előjön a gyors utazás vágya annak bármelyik megnyilvánulásában.

Fontos megjegyzés azoknak, akik a titkos zugokat későbbre hagyják: a kreditek után automatikusan újraindul az átjárás. Tartsa ezt szem előtt, ha meg akarja verni az összes eredményt, és a vége előtt mentse el egy tartalék cellába.

Ebben a rejtvényben irányítanod kell a lövedék repülését, időről időre átirányítva egyik portálról a másikra. Egy rossz mozdulat, és mindent elölről kell kezdenie.

* * *

De mindez apróság. NÁL NÉL Ori kevés az új és eredeti, de szinte minden, amit előtte mások tettek – meséli újra szorgalommal és csodálatra méltó tehetséggel. Ez egyszerre egy kedves gyermekmese és egy kivételes platformer. Jóképű és kifinomult.



Támogasd a projektet – oszd meg a linket! Köszönjük!
Olvassa el is
kakasviadal játékszabályok kakasviadal játékszabályok Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept.  Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban.  Fegyverek a Minecraftban Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept. Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban. Fegyverek a Minecraftban Shilling és font – a szavak eredete Shilling és font – a szavak eredete