Magic: The Gathering Arena Beta Impressions. Magic: The Gathering Arena ismertető

A gyermekek számára lázcsillapítót gyermekorvos írja fel. De vannak vészhelyzetek a láz miatt, amikor a gyermeknek azonnal gyógyszert kell adni. Ezután a szülők vállalják a felelősséget és lázcsillapító szereket használnak. Mit szabad adni a csecsemőknek? Hogyan lehet csökkenteni a hőmérsékletet idősebb gyermekeknél? Milyen gyógyszerek a legbiztonságosabbak?

a hearthstonetopdecks csodálatos részletes útmutató az Arénában való játékhoz kezdőknek. Egyszerűen nem tudtam lefordítani. Vigyázat, 14 oldal A4-es 🙂

Ez az útmutató célja, hogy segítsen a kezdőknek megérteni, hogyan működik az Aréna a Hearthstone-ban. Az útmutató fő célja, hogy megtanítson játszani végtelen arénában. Így végtelen aranyforrást szerezhetsz a Hearthstone-ban, és egy nagyon érdekes játékmenettel kombinálhatod. Az útmutató több részre oszlik, és elvezeti Önt az arénával kapcsolatos alapszintű ismeretekig a játék különféle bonyodalmaiig, amelyeket csak a profi játékosok értenek. A cikkben található információk tanulmányozása után az Arena legendává válhat.

Bevezetés
Amikor az arénában játszom, azt látom, hogy nagyon sok kezdő egyszerűen belép ebbe a módba anélkül, hogy fogalma sincs, mit is kell itt csinálni, esélytelenül összetörik őket a tapasztalt játékosok, aminek következtében a kezdők frusztráltnak érzik magukat, és nagyon kellemetlen élményben részesülnek. a módot játszva már nincs motivációjuk, hogy idejöjjenek.
A Hearthstone csak kezdőbarátnak számít. Természetesen történtek változtatások a helyzet javítása érdekében, de minden újabb kiegészítéssel bonyolultabbá és érthetetlenebbé válik a játék azok számára, akik elkezdik játszani.
A Hearthstone egy "pay-to-win" játék hírében áll, és bizonyos mértékig ez igaz is. Ez igaznak tűnik, ha egy nagy kártyagyűjteményt szeretne összegyűjteni a versenyszerű játékhoz. Ezt kezdőként rendkívül nehéz megtenni. Jómagam is „szabad” játékos bőrében jártam, és első kézből ismerem ezt a problémát. Minden megváltozott, amikor felfedeztem az Aréna varázsát.

Az aréna jelentősége a kezdőknek
Minden egyes új kiegészítő megjelenésével az aréna jelentősége egyre inkább nő, hiszen jelenleg ez a fő módja annak, hogy a lehető legrövidebb időn belül sok aranyat keressenek. Ahelyett, hogy aranyat költene boosterekre (ezt szinte soha nem szabad megtennie, az egyetlen kivétel az, ha csak egy adott bővítmény kártyáira van szüksége, és nincs sok tapasztalata az arénában), be kell fektetnie az aranyat az Arénába, és profitálnia kell azt. Még ha borzalmasan is játszol, és átlagosan csak 3 győzelmet érsz el, 150 arany akkor is megéri. Kapsz egy kártyakészletet (100 arany), 20-25 aranyat, és vagy egy további kártyát, vagy további 20-25 aranyat vagy port. Egyébként általában a por értéke meghaladja az arany értékét. Nos, természetesen az a célunk, hogy ne álljunk meg 3 győzelemnél. Nyereség kell, sok haszon!

A kapott arany mennyisége a győzelmek számától függően

Forrás: Arena Mastery

Hogyan kell ezt megtenni annak érdekében, hogy elkezdhessünk stabil profitot termelni az arénából? El kell érnie a 7-es átlagot. Ettől a pillanattól kezdve az Arénáért kapott nettó arany lehetővé teszi, hogy elkezdje a következőt. Ha 7 győzelemnél jobban játszol, az lesz a nettó, nagyon magas nyereséged.

Az arany átlagos mennyisége a nyeremények számától függően.

Forrás: Arena Mastery

Őszinte leszek veled, nem olyan egyszerű minden arénában hét győzelmet elérni. Egy reddit poszt szerint a játékosok mindössze 9%-a tudja elérni ezt a határt. Szerintem ez egy kicsit demotiválhat téged. Az arénában egy átlagos játékos 3 győzelmet ér el. Nem kell azonban kétségbeesni. Ha nem kapod meg, amit akarsz, csak a saját képességeid fejlesztésére kell koncentrálnod, mint játékos. Hasznos lesz. Ha képes felismerni saját hibáit, utazásról utazásra fejlődni fog.
Emellett minden, amit az arénában tanulsz, biztosan segít a rangsorolt ​​játékban. A helyes cserék készsége különösen növekszik.

1. rész: Órák az arénában

Mint tudod, a Hearthstone-ban 9 különböző osztály van, mindegyik egyedi képességekkel és tulajdonságokkal rendelkezik, nagyon fontos, hogy megértsd osztályod összes erősségét és gyengeségét. Ez segít kiválasztani a megfelelő kártyákat az arénában, hogy maximalizálja a potenciált és minimalizálja a gyengeségeket. Annak érdekében, hogy megértse, melyik osztályt érdemes választani, közvetlenül az alábbiakban talál egy listát az összes osztályhoz.
A győzelem esélyének maximalizálása érdekében meg kell próbálnunk minden alkalommal kiválasztani egy osztályt az 1. szintből. A helyzet az, hogy ezek az osztályok rendelkeznek a legerősebb eszköztárral az arénához. Nem azt mondom, hogy teljesen lehetetlen 12 győzelmet aratni egy Warriorral, de sokkal nehezebb lesz, mivel ennek az osztálynak a természete jelenleg szinte nem erre a módra van kitalálva.

  • 1. szint: Mágus, Rogue, Paladin
  • 2. szint: Hunter, Warlock, Priest
  • 3. szint: sámán, druida, harcos

Annak érdekében, hogy jobban megismerje ezeket az osztályokat, az alábbiakban áttekintem mindegyik erősségeit és gyengeségeit. Ez segít megérteni, mire számíthat, amikor az összes Tier 1 és Tier 2 osztályt választja vagy ellene játszik.

mágus

Erősségek

  • Univerzális Hero Power
  • Bármilyen helyzethez képes alkalmazkodni
  • Nagyszerű osztálykártyák
  • A tömeges eltávolítás önmagában is megnyerheti a meccset

Gyenge oldalak

  • Kis számú osztálylény
  • Olyan helyzetben lehet, amikor a kéz védekező és szituációs lapokból áll

A helyzethez való alkalmazkodás
A meccsek nem mindig a terveid szerint alakulnak, a meccs fő célja a győzelem, nem a túlélés. Tehát néha kockázatos döntéseket kell hoznod a győzelemhez, különösen, ha a játék nem az Ön javára alakul. Kérdezd meg magadtól gyakrabban:

  • „Mit tehet az ellenfelem a legrosszabb esetben, hogy visszakerüljek a játékba?”

Még ha valószínűtlennek tartja is az ilyen helyzeteket, fontos felkészülni rájuk. Például tükörmeccset játszol egy másik Paladinnal, és két másik közepes lényed van a táblán. Ezen a meccsen Ön a vezető helyen áll, és figyelmen kívül hagyja az ellenfél esélyét. Megidézel egy negyedik lényt, az ellenfeled játszik, és elveszi a lényt. Ez csak egy példa.
Ha azonban azt látod, hogy ellenfeled lényei általában értékesebbek, mint a tieid, és körről körre veszítesz, akkor valószínűleg érdemes megváltoztatnod a játéktervedet, és egy agresszív párkeresés felé indulni. Sokkal gyakrabban kezdheti el támadni az ellenfél arcát, és megpróbálhatja csak azokat a kártyákat kijátszani, amelyeknek a legnagyobb a tempója. Ebben az esetben tegyél fel magadnak egy másik kérdést. Például:

  • – Milyen kockázatokat vállalhatok, hogy visszatérjek a játékba?
    Néha abba kell hagynod az ellenfél eltávolításai körüli játékot, és ki kell játszani az összes kártyádat. Természetesen, ha az ellenfél rendelkezik megfelelő eltávolítással, akkor veszít, azonban ez egy aréna mód, nem egy rangsorolt ​​mód. Tehát előfordulhat, hogy az ellenfélnek egyáltalán nincs eltávolítása. Bizonyos helyzetekben semmit sem veszíthet. Akkor is veszítenél, ha nem indulnál el az agresszióért.

4. rész A vereség tanulságai

Előbb-utóbb mindennek vége szakad, beleértve az Arénába való utazást is. Kevesen voltunk valaha 12 győzelmünk. Ha már megtette ezt, gratulálok. Ha ezt soha nem tudta megtenni, akkor semmi szörnyű nem történt. A legfontosabb része a megszerzett tapasztalat. Mindenekelőtt a tervezet elkészítésekor értékelnie kell a választását. Voltak olyan kártyák a paklidban, amelyek hasznosnak tűntek számodra, de sosem jöttek be? Lehet, hogy túl sok korai lényt vontál be a pakliba, és teljesen megfeledkeztél a késői játékról? Mi történne, ha más kártyákat választana? Mit változtatna a helyzetedben?
Ezután értékelnie kell a játékot. Kétféle hiba létezik:

  • Műszaki
  • Döntéshozatali hibák.

A Hearthstone technikai hibái szinte nem befolyásolják a játékot, ez inkább más műfajú játékokra igaz, mint például a Dota vagy a League of Legends, ahol a jobb kattintás, az APM és más hasonló dolgok fontosak. Azonban a Hearthstone-ban is léteznek. Például, ha nem megfelelően állította össze a műveletek sorrendjét. Tegyük fel, hogy van 2 paladin újoncod, köztük egy, és ellenfelednek van egy minionja 6 életerővel. Egészség. Elkövethetsz egy hibát, és balról jobbra kezdesz támadni, 2 sebzést okozva az első Recruit Paladinnal. sérülés, akkor 2 pont. sebzés segítséggel, és halálakor a jobb paladin toborzó buffja eltűnik, és csak 1 sebzést okoz. kár. Vagy például egy sámán ellen játszol, és van két lényed, az egyik megsebesült. Úgy döntesz, hogy megtámadsz egy sebesült lénnyel, az életben marad, a gyógyító totemed pedig meggyógyítja 1-ért. Egészség. Ha azonban teljes életerővel megtámadtad az ellenfél kegyeltjét a minionoddal, a totem 1-gyel gyógyulna. egészséget mindkét lénynek.
A döntéshozatalban előforduló hibákat nagyon nehéz észrevenni játék közben, de gyakran ezek megértése segít a játék szintjén nagyon klassz módon javítani. Ha elemzi a múltbeli mérkőzéseket, tegyen fel kérdéseket:

  • A legjobbat játszottam?
  • Volt esélyem nyerni?
  • Volt olyan kockázat, amit nem kellett volna vállalnom?
  • Elkövettem valami hibát?
  • Türelmesebbnek kell lennem a tömeges eltávolítással?
  • Agresszívebben kellett volna játszanom?

Ezenkívül, amikor más játékosok streamjeit nézi az arénában, útmutatókat olvas, vagy a kártyák értékelését tanulmányozza, ne feledje, hogy közöttük bármilyen kérdésben nézeteltérések adódhatnak. Az egyetlen vélemény, amelyet figyelembe kell vennie, az a saját véleménye, amely az Ön személyes tapasztalatán alapul.

Kedves WinCondition olvasók, ma az MTG Arena rangsorolási rendszeréről fogunk beszélni.


A Mtg Arénában a mitikus rangra való felkapaszkodás az ókori görög mitológia hősének, Sziszüphosznak a kínjaira emlékeztet, halála után, akit az istenek arra ítéltek, hogy egy nehéz követ hengerítsen fel a hegyre, amely alig ért fel a csúcsra, és legurult. újra és újra. A teljes értékelési létra feltételesen három lépcsőből áll. Ez jól látható a képen.

Első fázis bronz és ezüst. Ahhoz, hogy átjusson ezeken a szinteken, egyenletesen kell lélegeznie, és ki kell raknia a kártyákat az asztalra. Nos, komolyan mondom, ezekkel a rangokkal senkinek nincs gondja. Itt nincs szükség pozitív nyerési arányra, mivel nem veszít pontot vereségért, vagy kevesebb pontot veszít, mint amennyit a győzelemért kap.

Második lépés- ez a szakadék az aranytól a mitikusig. Itt található a játékosok nagy része. Ahhoz, hogy előrébb juss ebben a résben, 50%-nál nagyobb nyerési rátával kell rendelkezned – vagyis többet kell nyerned, mint veszíteni (hála sapka). Ne feledje, hogy ezen a csúszós lejtőn biztonságos lépcsők állnak rendelkezésre, amikor először éri el a platina szintet, nem esik vissza az aranyba. Ez minden rangra vonatkozik. De az úgynevezett "lövőcsarnokokban" (például arany) nagyon sokáig lóghatsz, amíg sikerül stabil nyerési arányt elérni. Valójában nincs semmi nehéz leküzdeni ezt a két hiányosságot, és átvenni a dédelgetett mítoszt, nem. Mindenkinek lehetősége van rá, akinek van kedve és ideje. Nézzük a hozzávetőleges számokat. Készítettem 3 táblázatot, amelyen látható, hogy hány játékot kell játszania és milyen winrate-re van szüksége, ha ebben a hónapban 50, 100 vagy 150 óra MTG van

Vettem 3 paklit különböző játékstílusokkal a legutóbbi szabványból - kontroll, midrange és aggro, hozzáadtam az átlagos játékidőt, és érdekes következtetésekre jutottam.


Első- a winrate legkisebb változása befolyásolja a mythic növekedésének időtartamát. Vessen egy pillantást az utolsó táblázatra. Ha 50,72-ről mindössze 0,53 százalékkal növeli nyerési arányát, körülbelül 674 extra játékot takarít meg!

Második- azzal a paklival kell játszani, amely folyamatosan a legjobb nyerési arányt mutatja, annak ellenére, hogy átlagos játékidővel veszíthet. De ha egyformán jó winrate-et és aggro-t és deck control-t mutatsz, akkor idő szempontjából természetesen hatékonyabb lesz az aggro stílust választani.

Ezenkívül az is számít, hogy bo1-et vagy bo3-at játszik-e. Egy robbanékony aggro paklival könnyen meglepjük az ellenfelet egy gyors elosztással és megbüntetjük a kapzsi kezeket, de oldal után nehéz lesz megismételni ezt a trükköt. Az ellenfél már készen áll a korai agresszió megfékezésére. Szerintem a bo1 formátum előnyösebb az aggro stílushoz.
Ellenkezőleg, kontrollal játszva jobban szeretem a bo3-at, mert az oldal után mindenre készen tudok állni, még az első játszma elvesztése után is.

Kitaláltuk a felemelkedést a mítoszhoz, de mi van, ha ez nem elég nekünk? Mi van, ha a ranglisták élére akarunk kerülni, és kvalifikálni szeretnénk néhány klassz Wizard versenyre? Aztán hosszú út áll előttünk a mitikus csúcsig.

Ez már full hardcore – nincs tűzálló eredmény, tapasztalt ellenfelek és CSAK meta paklik (kb. három pakli, ennyi a változatosság. Komolyan mondom, konkrét gól nélkül ne játssz, ott hihetetlenül unalmas). Miután elérte a mitikus rangot, a képen látható módon hozzárendel egy százalékot.


Csak az első 1200 játékosnak van helye a ranglistán – ez a mitikus rangon lévők egy százaléka. Hogyan lehet megérteni, hol vagy? Például, ha a fiók 96 százalékos, akkor a mitikus rangú játékosok közül a legjobb 4 százalékban vagy – elkaptad a zsetont? A győzelmek százalékos aránya növekedhet vagy nem, de biztos lehet benne, hogy veszteség esetén biztosan veszít egy százalékot.) Ezért az előrejutáshoz nagyon nagy nyerési arányra van szükség.


Miután sikerült átlépnie az érdeklődési küszöböt, ne rohanjon az örömmel, zárja le a játékot, és ne lépjen be a szezon (hónap) végéig. Biztosan kifüstölnek onnan, amíg nem játszik. A mitikus értékelés folyamatosan csökkenni fog, ha nem támasztják alá győzelmek. Ahogy a mondás tartja: míg alszol, az ellenség himbálózik. Megfigyelésem szerint a szezon vége előtti utolsó pár napban, amikor mindenki értékelési lázba kezd, óránként 100-200 pozíciót veszíthet az ember. Ezért, ha így dönt, sokat kell játszania. Ha sikerül az első 1200-ban maradni moszkvai idő szerint este 23 óráig utolsó napévadban, akkor egy héten belül meg kell kapnod a varázslótól a hőn áhított levelet egy zárt online selejtezőre szóló meghívóval a Mythic Qualifier Weekend keretében. Az enyém így nézett ki


Ez minden! Remélem hasznos volt a cikk. Higgy a felső paklijában, és érje el a chsv-hez szükséges összes eredményt)

Cikket készített a WinCondition számára

A „Magic” digitális formátumba való átvitelére tett rendkívüli kísérlet egyetlen célt tűz ki maga elé: mindenki számára elérhetővé tenni a „minden CCG atyját”.

Szerencsejáték https://www.site/ https://www.site/

Most minden új CCI a megjelenés után elkerülhetetlenül a mastodon árnyékában marad HóviharKandalló márványlapja. Akármilyen új mechanikát kínálnak, hiába próbálnak megvesztegetni egy gyönyörű csomagolóanyaggal, egyetlen projektnek sem sikerült ugyanazt a minőségi lécet elérnie. De a társaság A part varázslói- sőt, a műfaj alapítói - úgy döntöttek, mégis megpróbálják. Őket Magic: The Gathering Arena, a "Magic" digitalizálására tett rendkívüli erőfeszítés, egyetlen célja van: mindenki számára elérhetővé tenni a "minden CCG atyját".

És furcsa módon a fejlesztők sikeresek voltak.

Nagy Equalizer

Az Arena pontosan úgy játszik, mint a játék asztali változata. Ha legalább egyik szemével látott bármilyen más CCI-t, akkor már van hozzávetőleges elképzelése arról, hogyan néz ki minden. Két játékos kártyázással próbálja legyőzni egymást: lények, tárgyak, varázslatok, mágikus tárgyak és hasonlók. Az MTG mechanikája meglehetősen bonyolult a kezdők számára (például nem egyfajta mana van, hanem akár öt), de ne féljen: amikor először elindítja a játékot, biztosan végigvezeti az oktatóanyagon, kis kalandként szolgált. A képzés segít a kezdőknek megérteni az alapvető mechanikát, a szakemberek pedig hozzászoknak az újításokhoz.

A Wizards of the Coast projekt ügyesen leegyszerűsíti a fizikai MTG néhány bosszantó aspektusát, és lehetővé teszi, hogy az apró szabályok aprólékos betartása helyett a stratégiára összpontosíts. A kör kényelmesen szakaszokra van osztva, és a játék mindig megmondja, hogy mikor és mivel játszhatsz. Az asztali változatban csak tapasztalt, több mint ezer kártya szinergiáját fejből tudó, tapasztalt ember tudott paklit építeni, de maga a digitális változat különféle paraméterek szerint rendezi és rendezi a kártyákat.

Tekintettel arra, hogy már nincs szükség a rengeteg érthetetlen adat átgázolására, még a kezdők is gyorsan összegyűjthetnek valamit - az interneten található kézikönyvek előnyei mélységben vannak. Végül a kártyák gyűjtése az Arénában sokkal egyszerűbb: nem romlanak az idő múlásával, ami azt jelenti, hogy nem kell külön pénzt költenie a védőkre. Ez persze egyáltalán nem ugyanaz (valakinek valószínűleg hiányozni fog a tapintható érzés), de a virtuális kártyák sokkal olcsóbbak, mint a valódiak. A gazdaságossággal pedig minden rendben van: a játék olyan bőkezűen jutalmazza a sikert, hogy még a pakli feltöltéséhez sem kell folyamatosan napi feladatokat végezni.

A kezelőfelület és a menük intuitívak, a grafika szemet gyönyörködtető, de az arénák fölösleges csinoskodás nélkül vannak megrajzolva, így nem hívják fel magukra a figyelmet. De magukon a kártyákon található gazdag illusztrációk, amelyekről az MTG mindig is híres volt, közvetlenül a fizikai elsődleges forrásokból kerültek digitálisra. A lények akcióit látványos animációk kísérik, legyen szó a levegőbe szárnyaló goblinokról, az asztalról kártyákat lesöprő tornádóról, vagy az erdő szellemei kelnek életre. Szépség, és még sok minden más!

Ez egy klasszikus, tudnia kell

Az Arénában több játékmód is létezik: a szokásos párbaj és draft, ahol a játékosok felváltva választanak egy kártyát a rendelkezésre álló boosterek közül, így egy negyven darabból álló paklit alkotnak. Ezenkívül a lezárt fedélzet formátuma átkerült az ábrába - azaz a Lezárt. Ez a formátum lehetővé teszi, hogy megismerkedjen új kártyákkal, és játsszon egy versenyt egy hat rendelkezésre álló boosterből álló pakli felépítésével. Természetesen kár, hogy nincs olyan komolytalan mód, mint egy verekedés a Hearthstone-tól, de mit tehetsz ...

Ha még soha nem játszottál az asztali verzióval, és úgy döntöttél, hogy egy kis Hearthstone után kipróbálod az Arenát, akkor meg kell szoknod néhány árnyalatot. Például a mana nem magától jön, hanem a leosztásból kijátszott földekről származik - ez egy speciális kártyatípus. Körönként csak egyet játszhatsz. És minden kártyához, legyen az lény vagy varázslat, bizonyos mennyiségű, megfelelő színű manára kell. Az erdők zöldet adnak, a mocsarak feketét, a szigetek kéket, a hegyek pirosat és így tovább.

Az ellenfél körének megszakításai is átkerültek az asztali verzióból. Például egy idegen körben a maradék manát azonnali varázslatokra költheted, amelyek mondjuk megerősítik a harcosaidat, vagy megszüntetik az ellenfél buffjait. A rendszer előnye, hogy a játékosok részben megtartják az asztal feletti irányítást, függetlenül attól, hogy kire kerül a sor.

Tegyük fel, hogy egy szörnyeteg megtámad 1 támadással, de úgy döntesz, hogy nem blokkolsz (igen, a Hearthstone-nal ellentétben itt kiválaszthatod, hogy kit érjen el), hogy megmentsd a lényeidet a következő körre. Ezután az ellenfél erőteljes buffot ad a támadó lénynek, de van egy ász a tarsolyában – ez a varázslat lehetővé teszi, hogy a sebzést visszaadja a támadónak. Így megvédi magát, és egy csodálatos trükköt dob ​​az ellenfélnek!

Ezen finomságok közül sokat saját magának kell kitalálnia, próba és hiba útján. Ezért azt tanácsolom, hogy ne rohanjon a PvP-be menet közben, hanem kezdje edzéscsatákkal. A türelmetlen újoncok vagy korábbi játékosok a Hearthstone-ban persze az első percektől kezdve sorra dobják az asztalt mindenkinek. Aztán üres kézzel maradva azon tűnődnek, hogy a kör végén a meg nem ölt ellenséges lények miért töltik fel egészségüket és ütnek vissza.

Tehát szánjon időt, jobb, ha először a kezdő paklikkal foglalkozik, és megérti, hogyan működik minden. A rossz térképkezelés a problémák fő forrása egy élő játékossal vívott párbajban. Kevés föld? Hatalmas teremtményekkel fogsz ülni a kezedben, és elsorvadsz az arany miatt, mert nincs mana. Sok föld? Ki fogják szemetelni a paklit, és az ellenkező helyzet alakul ki: sok mana, de nincs mire költeni. A két véglet egyensúlyba hozása és a lények szinergiájának megértése az MTG lényege.

És minden új ellenféllel ez a lényeg egyre mélyebben feltárul. Az Aréna nem csak egy kártyastratégia, hanem a bűvészek igazi csatája. Mindkét játékos biztosan tartogat meglepetéseket egymásnak, és a legártalmatlanabb lény néhány varázslat segítségével a legveszélyesebb szörnyeteggé változhat. Soha nem lehet megjósolni, hogy mi fog ezután történni. Még ha szerencsés vagy, és jó lapok kerülnek a kezedbe, ez még mindig nem garantálja a győzelmet. Ez vonzza az Arénát: itt nem a szerencse dönt, mint a legtöbb CCG-ben, hanem a helyesen megjátszott stratégia és a helyzethez való alkalmazkodás képessége.

Egyelőre nem világos, hogy milyen sors vár a játékra, és sikerül-e megnyomni a Hearthstone-t, de az eSports liga már indul, és folyamatosan érkeznek új játékosok, akik pozitív visszajelzéseket hagynak a projektben.

Kezdőknek ez egy nagyszerű módja annak, hogy megismerkedjenek a játékszabályokkal, amelyek valójában semmivel sem nehezebbek, mint a tavalyi Műalkotás. Talán az Arénának köszönhető, hogy a fiatal játékosok kedvet kapnak ahhoz, hogy kipróbálják a játékot az asztali verzióban – vagy, mi a fenét nem vicc, akár valódi versenyeken is részt vesznek. Ha szereted a CCG-t, de valamiért még nem játszottál MTG-vel, akkor… Miért vagy még mindig itt?!

Szóval, uraim és hölgyeim, még sok levél lesz még. Már nagyon régen felmerült bennem az ötlet, hogy írjak egy útmutatót, de az interneten található anyagok bősége mindig is messze hátráltatta ezt a gondolatot. De most eljött az idő. Az útmutató hasznosabb lesz a kezdőknek, de a " veteránok„Azt hiszem, nem árt majd elolvasni. Az útmutató a kártyák kiválasztására szolgál az arénában.

Aréna - játékmód Kandalló márványlapja, ahol olyan kártyákkal játszol, amelyek nem hozzád tartoznak. Kapsz egy "véletlenszerű" 30 kártyakészletet, amely sorrendben kiválasztja a véleményed szerint legjobb 3 közül. A belépés az arénába 2 dollárba kerül aprópénzzel vagy 150 érmével. Az első belépés ingyenes!

Célod a legjobb jutalom megszerzése, nyerni 12 meccset, miközben nem szabad 3-nál többet veszíteni. Ha a győzelmeid száma 7 vagy több, akkor az arénában elköltött aranyat visszakapod (+\-).

A játékosok kiválasztásának lényege az arénában rendkívül egyszerű. Vagyis ha például 7 meccset nyertél zsinórban, akkor ugyanazt az ellenfelet kapod, aki zsinórban 7 meccset nyert meg. Az arénát bármikor elhagyhatod, és ugyanúgy beléphetsz, ugyanez az elv érvényes a kártyaválasztásnál is.

Aréna jutalmak: por, booster, arany, kártyák. Minél több győzelmet aratsz, annál értékesebb lesz a jutalom. Mindenesetre kapsz egy emlékeztetőt, akárhány győzelmed van, legalább 3 vereség és egyetlen győzelem sem. Ahogy fentebb írtam, a 7. győzelemnél "visszaszerezed" az arénára költött aranyat.

Még érdekesebb, kedves barátom. Tehát megkeresett nehezen megszerzett 150 aranyat a napilapokon, rákattint az áhított gombra, és 3 hős közül választhat. Részletesen megfontoljuk 3 legerősebb(szerintem) osztály.

  1. Levente

Ebben a számban az első a Mag

Tehát Mag. Véleményem szerint Jainának igen legjobb hős ereje a játékban. Elüthet egy egységet anélkül, hogy sebzést szenvedne, ellentétben más osztályokkal, amelyek hasonló (támadó) hős erővel rendelkeznek.

De nem ez az egyetlen oka annak, hogy Jaina az első helyen áll a slágerparádénk során. A legjobb eltávolítások a játékban egy osztály kezében összpontosul. Szerintem még a HS újoncok is ismerik őket.

Találkozik:

  • Tűzgolyó- 4 manába kerül, 6 sebzést okoz a célpontnak.
  • Jég nyíl- 2 manába kerül, 3 sebzést okoz a karakternek és lefagyasztja.
  • átalakítás- 4 manába kerül, a céllényt 1/1-es birkává változtatja.
  • Nos, a "töltött asztal" zivatara: - 7 manába kerül, 4 sebzést okoz az összes ellenséges lénynek.

Ezeknek a varázslatoknak az ereje nemcsak abban rejlik, hogy egyetlen Jaina kezében összpontosulnak, hanem abban is. ritkaság» térképek. Mivel ezeken a kártyákon még „ritkaság” kristály sincs, az arénában nagyon gyakran le fognak esni.

Ha a fent felsorolt ​​kártyák közül legalább egyet választasz, ne gondolkozz, vedd nyugodtan (Frostbolt 50-től 50-ig).

A pakli összeállításakor 3 fontos tényezőt figyelek meg. Tekintsük mindegyiket.

Az első fontos tényező a mana görbe.

A játékstílusodtól függően egy bizonyos kártyaérték érvényesül. A fő gondolat az a paklinak elfogadható kártyaelosztással kell rendelkeznie, az áruktól függően (bár némi előnyben kell részesíteni az olcsóbb kártyákat). Ebben az esetben jelentősen megnő annak a valószínűsége, hogy minden körben a legmegfelelőbb árú kártyákat tudjátok kijátszani.

A játék minden szakaszában (korai, középső vagy késői) rendelkezel a paklinak kell lennie néhány erős lénynek és néhány hasznos varázslatnak hogy játszhatnál. Ha követed a táblázatokat, a paklid manaelosztási görbéjétől függetlenül a dolgok rosszul sülhetnek el.

Például, ha teljesen követed az asztalokat, akkor egy olyan paklit kaphatsz, amely 75%-ban két kristály értékű kártyákból áll. Nagyon jó esély van arra, hogy külön-külön mérlegelve ezek a kártyák mindegyike sokkal jobbnak bizonyul, mint a többi felkínált lehetőség, de ennek ellenére az ilyen olcsó kártyák sok használatának következményei katasztrofálisak lehetnek.

Ebből az következik, hogy a kártyák kiválasztásakor Ön soha ne felejtsd el a mana görbét. A disztribúciós görbe ideális megjelenése attól függ, hogy milyen típusú paklival szeretne játszani ( egy agresszív korai játékpaklit sok olcsó és valamivel drágább kártyával kell húzni, míg a késői játéktábla vezérlőpakliját ennek ellenkezője szerint kell húzni.). Akárhogyan is törekednie kell bizonyos egyensúly fenntartására.

A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy amikor a 15. kártyát választja az első csoport 2 kristályos költségkártyája és a második csoport 4 kristályos költségkártyája között, amikor a pakliban már hét olyan kártya van, amelyek 2 kristályba kerülnek, és egy sem négyest, olyan kártyát kell választani, ami 4 kristályba kerül, még akkor is, ha alacsonyabb csoportba tartozik.

Itt nem megyünk bele a részletekbe, mert sok lehetséges helyzet van Reméljük azonban, hogy megértette az alapelveket.

A második tényező a szinergia

Természetesen a pakliban lévő egyes kártyák közötti szinergia jelenléte nagyszerű bónusz, és lehetővé teszi ezen kártyák értékének növelését. Néha még meg is kapod klassz kombinációk készítésének képessége. Az Arénában azonban kerülnie kell azokat a lapokat, amelyek fő értéke abban rejlik, hogy hatékonyan képesek együttműködni más kártyákkal, amelyekkel még nem rendelkezik.

Ez annak köszönhető, hogy nincs garancia hogy a végén összegyűjtheti majd a szükséges kártyákat. Előfordulhat, hogy a megtekintésük után is inkább olyan értékesebb kártyákat választasz, amelyek ugyanabban a trióban jelennek meg velük.

Az ideális megközelítés az Arénában történő kártyahúzáshoz, hogy olyan kártyákat válassz, amelyekből indulsz ki a kártyák egyedi értékeés csak akkor vehetsz fel néhány kártyát, ha a kezedben vannak, amelyek jó interakciót alakítanak ki velük, semmi esetre se fűzz túlzott reményeket ehhez az interakcióhoz.

Egyes kártyák, mint például a Sin'dorei Priest és a Dark Iron Dwarf, nagyszerű szinergiát mutatnak sok kártyával. mindig kívánatos jelöltek lesznek, hogy bekerüljenek a paklijába, és sok lényedet képes lesz megerősíteni.

Más kártyák, amelyek korlátozzák a játékodat, és egyediek gyűjtésére kényszerítenek, nem alkalmasak a megfelelő kártyatoborzási stratégiára. Például, egy sor murloc bármilyen forgatókönyv szerint rossz ötlet lenne, mivel a normál murloc kártyák statisztikái nem túl jók, és ritka murloc kártyákra kell hagyatkoznia, hogy hatékonyan tudjon kommunikálni más kártyákkal.

Még akkor is, ha kezdetben kivételesen értékes Rare Murloc kártyát kínálnak Önnek, sokkal előrelátóbb lesz egy másik ritka kártyát választani, amelynek értéke magasabb lesz, mint a Murloc kártya, mivel a jövőben valószínűleg nem tud annyi közönséges murlocot gyűjteni, amellyel a korábban kiválasztott ritka murloc hatékonyan tudna kommunikálni.

A harmadik tényező a játékstílus meghatározása

A pakli stílusa agresszív, kontroll, kombó (nagyon nem ajánlom).

Agresszív a kedvenc fedélzeti típusom. Mi lehet jobb, mint megölni az ellenfelet az 5-6. lépésnél. Sajnos Jainát nem erre tervezték. A hős ereje, az eltávolítások manaköltsége és az erős "alap" lények hiánya ( Kivétel - . Számos kombinált mágus archetípus van rangsorolva. Az Echo Mage és a Freeze Mage a leghatékonyabb. Nagyon kétlem, hogy az arénában bármi hasonlót tud majd gyűjteni ezekhez a paklikhoz.

A pakliban mindenféle ov-készlet lehetséges, az első lapok egyike, természetesen a további kártyaválasztásod az 1-es támadásjelző lényeken fog alapulni, majd meglepni az ellenfelet több lény kilökése, felhatalmazással.

Ha a véletlenszerű ház istenei irgalmasak lennének veled, és Antonidas főmágus eljött hozzád, akkor megpróbálod visszatartani az elköltözéseket, hogy több haszonra tegyen szert. Továbbá további kártyaválasztékkal olyan lényeket kereshetsz, amelyek alkatrészt adnak, ami jelentősen növeli a hatékonyságot Antonidas főmágus. Ahogy fentebb mondtam, ez a stílus nagyon helyzetfüggő, és minden játékos dönti el, hogyan játszik. Rengeteg lehetőség.

Remélem, ez a cikk segített a kezdőknek, és valami újat nyitott a " tapasztalt» játékosok. Az uv. Edward

A Magic: The Gathering közösség hatalmas. A tapasztalt bűvész jelenléte nem riasztja el az újoncokat, és a Wizards of the Coast mindent megtesz annak érdekében, hogy elhárítsa a játék és a játékos közötti akadályokat, beleértve a legnépszerűbb TCG-jük elektronikus változatának kiadását. A Magic Online azok számára készült, akik nem látogathattak játékklubokat, vagy nem akartak menteni a kártyákat. De történelmileg főleg tapasztalt játékosok választották. A Planeswalkers párbajoi és a Magic Duels azok számára készültek, akik kényelmesen szeretnének érezni magukat a játékban – a lehető legkönnyebben elérhetően, de lecsökkentik a funkcionalitást. A jelenleg béta tesztelés alatt álló Magic: Arena az összes elődje elemeit egyesíti.

A "Magic" fő varázsa a cselekményben és az illusztrációkban rejlik. Vedd el őket, és marad egy élettelen matematika: ez a kártya lehetővé teszi, hogy sebzést okozz háromszor, ez egy kettővel, ennek a lénynek több az egészsége, mint a másiknak, és így tovább. De a kártyák világos dizájnja és a művészi szövegek miatt a játékos parancsnoknak érzi magát. A Magic: Arénában kellő figyelmet fordítanak a légkörre: például egy „macska” típusú lényt megidézésekor nyávogást vagy morgást fog hallani, a méretétől függően. Erőteljes varázslatok leadásakor további effektusok is megjelennek: lényeknél - gyönyörű animáció, Planeswalkersnél - hangszínjátszás is minden támadásnál.

Aurélia, a Boros Céh angyala látványos módon lép be a csatatérre

A pénz kérdése a legfájdalmasabb minden bűvész számára. Azonnal válaszolunk: az Arénában ingyen gyűjthetsz jó fedélzet. Lehet, hogy nem lesz azonnal olyan jó, mint az asztali "Magic" deckje, de az, hogy útközben valamit működni fog, az igazi. A játék elején öt egyszínű paklit kínálnak fel, amelyekben már vannak értékes kártyák. A játékfeladatok végrehajtásáért (50 sebzés okozása, 20 föld kihelyezése, 20 fekete varázslat) a játékos új paklit vagy a játék pénznemet - aranyat - kap jutalmul. Az arany segítségével boostereket vásárolhat, az egyik kártya minden bizonnyal ritka vagy mitikus lesz. A feladatok naponta egyszer frissülnek, így a játék ösztönzi a rendszeres látogatást, de nem követeli meg, hogy állandóan benne lógjon.

Nehéz lenne a talált kártyákból tetszőleges paklit összeállítani, de a helyettesítő karakterek megmentik a dolgot. Ezek egy bizonyos ritkaságszámú speciális "üres" kártyák, amelyeket bizonyos számú booster megnyitásához adnak. A helyettesítő karakterek egy adott ritkaság bármely lapjává alakíthatók.

Sikeresen megnyitott booster: egy golden wild card bármilyen "ritka" kártyává alakítható

Természetesen befektethet a játékon belüli tárgyak vásárlásába. Magukat a helyettesítő karaktereket nem lehet valódi pénzért vásárolni, de vásárolhat kristályokat, amelyek előnyösek a versenyeken való részvételért és a készletek vásárlásához. Lehetetlen a kristályokat játékon belüli arannyá alakítani, de meg lehet nyerni, ha jól játszod a "Quick Draft"-t – egy olyan tornát, amelyen a részvételt aranyban fizetik.

Ne rohanjon befektetni a játékba, amíg a bétatesztelés folyamatban van! Szeptember 24-én a gyűjteményből minden kártya eltűnik, csak a megvásárolt kristályok maradnak a számládon.

Bizonyos értelemben a helyettesítő karakterek több lehetőséget adtak az Arena játékosainak, mint az asztali Magic játékosoknak. Vegyük például a Nexus of Destiny kártyát, amely további fordulatot ad. A boosterekben ez erős kártya nem található, az üzletekben booster-kijelző vásárlására adták ki. Az Arénában azonban bármilyen mitikus wild card Nexus of Destiny-vé alakítható, és a vele készült paklik sok problémát okoznak az ellenfeleknek (ahogy nekem is tették).

A Magic-ben általában egyetlen kártya négy példánya tartható egy pakliban. A Nexus of Destiny azonban nem helyezhető be a temetőbe – ha lejátsszák, eldobják, leállítják, visszakerül a pakliba. És minél kevesebb kártya marad a pakliban, annál valószínűbb, hogy egyszerre több Nexuse lesz a kezedben, ami azt jelenti, hogy teljesen megfoszthatod ellenfeledet a játék lehetőségétől. Nagyon kellemes, ha te magad játszod ki ezt a kártyát, és fájdalmas, ha ellened használják fel. Ha pedig Teferi Planeswalkerje már a pályán van, a Nexus játéka általában azt jelenti, hogy a játéknak vége: hamarosan Teferi pontokat szerez, hogy kiszorítsa az ellenfél asztalának felét.

Ritka eredmény: Teferi kijátszotta utolsó képességét, de nem tud nyerni – kiesett a pakli! Ki kell űznie magát, hogy ne veszítsen, de még ez sem menti meg a makacs goblinoktól.

Lehet, hogy egy kezdőnek nem kellemes, ha belefut egy pakliba a Nexuson, de megtanulja, milyen ravaszság található a Magic versenyeken. Általánosságban elmondható, hogy a játék meglehetősen kényelmes rendszert kínál az ellenfelek nehézségi fokának rangsorolására: győzelmek esetén a rangja emelkedik, minél magasabb a rang, annál erősebbek az ellenfelek. Vereség esetén az értékelés csökken, és mint az életben, gyorsabban esik, mint emelkedik.

Egy ilyen rendszer, valamint a felhasználóbarát felület, a szép animáció és a lehetőség, hogy a világ bármely pontjáról bármikor játszhassunk ellenféllel, igazán nyitottá teszi a játékot a kezdők számára.

A "Magic" jó sok játékformátummal és stratégiával. Az Arénában a formátumok "Completed" és "Limited" paklikra oszlanak. Az első esetben a játékos egy előre elkészített kártyakészletet használ. A másodikban például a tervezet népszerű.

A mana öt színe lehetővé teszi, hogy különféle kombinációkban paklit építs, mindenféle kártyakombinációval. Minden új készlet megváltoztatja a Standard formátumot, kártyákat ad hozzá, és új pakli archetípusokat szül.

Jelenleg a Standardban aktív: Kaladesh, Aether Revolt, Amonkhet, Hour of Destruction, Ixalan, Rivals of Ixalan, Dominaria, Core Set 2019. Hamarosan a Guilds of Ravnica megjelenésével a Kaladesh-től a Hour of Destruction-ig terjedő szettek forognak, és egy új ciklus kezdődik.

Minden Aréna mód csak a szabványos legális kártyák számára nyitott. Játszhatsz egy gyors meccset véletlenszerű ellenféllel, kipróbálhatod a paklidat kompetitív formátumban, ahol jól jön a kredenc (további 15 lap a válaszokkal konkrét problémák esetén), vagy draftolhatsz. Emellett rendszeresen tartanak olyan játékeseményeket, mint a "Research" (a játékos lapjainak mérete nincs korlátozva, körönként két földet rakhat) vagy a "Pauper" (csak a legkisebb ritkaságszámú lapok kerülhetnek a pakliba ). A legújabb példa a "Momir's Madness".

A paklira nincs szükség, a játékost felkérik, hogy vakon hívjon lényeket a csatatérre. Minden egyes mozdulattal a lények veszélyesebbekké válnak

A fejlesztők kiterjesztik a felhasználóbarát Arena felületet más formátumokra (Modern, Legacy, Commander)? Egyelőre nem tudni, de nem számolnék vele, hiszen ebben az esetben az Aréna a Magic Online közvetlen vetélytársa lesz, amit nem valószínű, hogy maguk a Wizards of the Coast akarnak.

A felület hűen közvetíti a játék műveleteit is – lények forgatását, földek csoportosítását és a kártyatemető manipulálását.

A Ravnica asztali varázslatos planeswalker paklik olyan kódokat tartalmaznak, amelyek ugyanazt a paklit nyitják meg az Arénában. A kiadás előtti készlet kódját használva beengedik őket egy különleges eseményre a „sealed deck” formátumban.

Összességében az Arena jó gyűjteménye a korábbi játékok legjobb ötleteinek. A béta verziónak továbbra is vannak hibái, de valójában minden fejlesztés, ami eszünkbe jut, kozmetikai jellegű. Az avatarra nem csak egy Planeswalkert szeretnék feltenni, hanem egy lényt vagy akár egy kedvenc kártyát is (miért ne?). Jó lenne, ha valahol statisztikát vezetnének az egyes versenyeken elért győzelmek és vereségek összesített számáról.

Eredmény: Az "Arena" egy kiváló termék, gyönyörű, méltó a benyomások közvetítésére igazi játék. Kezdőknek és tapasztalt játékosoknak egyaránt érdekes lesz. Teljesen lehetséges ingyen játszani, különösen, ha megtanulod, hogyan kell versenyeket nyerni. A béta tesztkód megtalálható a Twitteren vagy kérhető a következő címen email a Magic: The Gathering weboldalon. Szeptember 28-tól pedig minden játékos számára elérhető lesz a béta verzió.

Szent György meccs: sárkányok lovagok ellen. A vége kicsit megjósolható



Támogasd a projektet – oszd meg a linket! Köszönjük!
Olvassa el is
kakasviadal játékszabályok kakasviadal játékszabályok Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept.  Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban.  Fegyverek a Minecraftban Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept. Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban. Fegyverek a Minecraftban Shilling és font – a szavak eredete Shilling és font – a szavak eredete