Vektoros grafikával való munka. Raszteres és vektorgrafikus szerkesztők

A gyermekek számára lázcsillapítót gyermekorvos írja fel. De vannak vészhelyzetek a láz miatt, amikor a gyermeknek azonnal gyógyszert kell adni. Ezután a szülők vállalják a felelősséget és lázcsillapító szereket használnak. Mit szabad adni a csecsemőknek? Hogyan lehet csökkenteni a hőmérsékletet idősebb gyermekeknél? Milyen gyógyszerek a legbiztonságosabbak?

Corel Draw hagyományosan népszerű a PC-felhasználók körében, és a szolgáltatóirodák üzemeltetői nagyon utálják. Ez annak köszönhető, hogy a fejlesztők úgy döntöttek, hogy magukévá teszik a mérhetetlenséget, és mindent összekapcsolnak lehetséges módjai minden teljesen más célra felhasznált információ feldolgozása egy csomagban - mit ér az a puszta AVI fájlok importálási képessége... A Corel Draw egy csodálatos program, amikor munkájának végső célja egy kép a képernyőn, de problémák jelentkeznek, amikor a kimenetet a phototypesettingre, mivel számos funkciója nem írható le PostScriptben. Sok hiba semmilyen módon nem jelenik meg a kiadvány létrehozásakor, és csak a kimenet vagy az EPS-be exportálás szakaszában válik láthatóvá, azaz amikor az összes munka már kész van ezért a jó eredmény eléréséhez nagyon óvatosan kell kihasználni ennek a különleges programnak a gazdag lehetőségeit.

Az Adobe Illustrator és a Macromedia Freehand vektorgrafikus szerkesztők meglehetősen hosszú ideig (1995-ig) voltak a Macintosh számítógépeken való munkavégzés eszközei. Az IBM PC platformon történő fejlesztésük elmaradt a szükséges követelményektől, így ez a platform történelmileg a CorelDraw szerkesztő előnyét élvezte, különösen Oroszországban, ahol más országokkal ellentétben az IBM PC platform fejlesztése jelentősen megelőzi a Macintosh platformot. . A helyzet mostanra kiegyenlítődik. Mind az Adobe Illustrator, mind a Macromedia Freehand rendelkezik erőteljes és megbízható verziókkal az IBM PC-hez, és a CorelDraw népszerűsége lassan csökken.

Az előnyökhöz Ez a szerkesztő fejlett felügyeleti rendszert és számos eszköz-testreszabási eszközt tartalmaz. A legbonyolultabb, műalkotásokhoz közel álló kompozíciókat ezzel a szerkesztővel lehet elérni, bár a lehetőségek tárházáért fizetni kell. A CorelDraw-ban a vezérlőrendszer bonyolultabb, mint a többi vektorszerkesztőben, és a felület sem olyan intuitív. A CorelDraw elsajátítása nagyobb kihívás, mint az Adobe Illustrator vagy a Macromedia Freehand megtanulása.

Másrészről, A CorelDraw erősségei a gyengeségeinek egyenes következményei. A fejlesztők vágya, hogy „mindenki számára” programot hozzanak létre, hatalmas lehetőségeket rejtegetnek benne nagyon kevés pénzért. Az egyetlen dolog, ami nagyon hiányzik, az egy kis panel, amely megkérdezi, hogy mit kezdet a felhasználó szívesen részt vesz: - Webtervezés, értékesítési táblázat nyomtatása PCL nyomtatón, vagy kiadvány elkészítése az FNA-nak való kiadásra. És hogy az utóbbi esetben minden olyan funkció ki legyen kapcsolva, amely problémákat okozhat ...

A Corel Draw tagadhatatlan előnyeihez Ezt nagy sebességének és páratlan könnyű kezelhetőségének kell tulajdonítani. Sebesség szempontjából: még nagy teljesítményű számítógépeken is (több száz MB RAM teljes gyorsítótárral, HDD Ulta Wide SCSI, gyors videokártya, 400 MHz feletti frekvencia) az Illustrator kíméletlenül lelassul (NT alatt kisebb, 9x alatti, ehhez képest hasonló bonyolultságú munkákkal) és a Corel Draw élénken és sokkal gyengébb gépeken fut. A programokkal való munka kényelmét mindenekelőtt a menük és paletták dzsungelébe való bemászás nélkül végrehajtható műveletek száma alapján értékelik. Egy objektum egyszerű kiválasztásával arányosan/aránytalanul átméretezhető, ferdíthető, elforgatható, tükrözhető, sokszorosítható, és mindezt anélkül, hogy külön-külön eszközöket kellene kiválasztani; ha a jobb egérgombbal kattint, megjelenik egy helyi menü, amely lehetővé teszi az objektumra jellemző feldolgozás kiválasztását. Mind a pozicionálás, mind az igazítás rendkívül kényelmes, a görbe egyes pontjaival végzett munka kiválóan történik. Egyszerűen van egy nélkülözhetetlen funkció - a hatodik verzióból származó Corel Draw lehetővé teszi, hogy függetlenül beállítsa saját gyorsbillentyűit bármilyen művelethez (a szabványos készleten kívül), és az összes menüt és palettát testreszabja egy adott felhasználó igényeihez. Ennek nagyon is van értelme, mert a különböző munkák, mint például a címke művész általi megtervezése, majd a szervizben történő ellenőrzés, különböző eszközöket és különböző frekvenciákat használnak, ezért érdemes mindenki számára testreszabni az alkalmazást, nem a programozók. A hetedik verzióban megjelent egy objektumkezelő is, amely lehetővé teszi a munka ellenőrzési folyamatának rendkívüli felgyorsítását. A Corel Draw-nak nincs versenytársa itt. De sajnos ebben az esetben egy kanál mézet egy tisztességes hordó kátrányral hígítanak.

A Corel Draw működő verziói - 5 F2, 6.169 , 7.375, 8.433.

Ha van Corel Draw 7.373 (amit eladtak engedélyezett ), akkor vagy frissítsd 7.375-re, vagy ne használd egyáltalán - az ottani hibák nem teszik lehetővé a program munkavégzését. Nagyon komoly problémái vannak, beleértve a színelválasztásokat, amelyek egyáltalán nem jelennek meg a kiadvány létrehozásának szakaszában, de nagyon egyértelműen megnyílik, amikor az összes munka elkészült. már elkészült és visszavonásra bevitték a szervizbe.

Ha a Corel Draw 9-et szeretné használni, jobb várni a következő frissítést. A 9-es verzió gyanúsan kevés hibát tartalmaz, és meglehetősen stabilan működik, de ez még nem ad okot az optimizmusra. Általában véve a Corel Draw működőképes verziója az utolsó az új verzió megjelenése előtt.

A grafikák vektoros leírásának előnyei a raszterrel szemben

A vektorgrafika előnyei a következők:

Egyszerű használat;

A végső fájl kis mérete (a leíró rész által elfoglalt méret nem függ az objektum tényleges méretétől, ami lehetővé teszi egy tetszőleges nagy objektum leírását egy minimális méretű fájllal);

Jelentéktelen igény a számítógépes erőforrásokra (RAM, processzor sebesség, videokártya és egyéb rendszerek);

A fájlméret és a képminőség megőrzése bármilyen méretezési művelet során. Tekintettel arra, hogy egy objektum információi leíró formában vannak tárolva, a grafikus primitív korlátlanul növelhető, és az egyenletes marad. Ez azt is jelenti, hogy mozgatni, forgatni, tölteni stb. ne rontja a kép minőségét;

Objektumok nagyításakor vagy kicsinyítésekor a vonalak vastagsága állandó értékre állítható, függetlenül a tényleges körvonaltól.

A raszteres képek nem jól méretezhetők, míg a vektoros képek minőségromlás nélkül korlátlanul felnagyíthatók (8.2. ábra).

A vektoros grafika hátrányai

A vektorgrafika következő hátrányai figyelhetők meg:

Nem minden objektumot lehet könnyen vektoros formában megrajzolni - az eredeti képhez hasonlóan nagyon sok nagy bonyolultságú objektumra lehet szükség, ami negatívan befolyásolja a kép által elfoglalt memória mennyiségét, valamint a feldolgozási és megjelenítési időt;

A vektorgrafika segítségével összetett képek létrehozása számos grafikus primitív használatához kapcsolódik, ami megnehezíti a kép egészén végrehajtott számos műveletet (például a fényerő egészének megváltoztatásához az egyes primitívek színárnyalatát külön kell megváltoztatni);

A vektorgrafikák raszteressé alakítása meglehetősen egyszerű. A fordított út csak nagyon korlátozott számú kép esetén lehetséges, és további feldolgozást igényel.

vektoros grafika ideális egyszerű vagy összetett rajzokhoz, amelyeknek eszközfüggetlennek kell lenniük, vagy nem igényelnek fotorealizmust. Például a PostScript és a PDF vektorgrafikus modellt használ.

Ugyanakkor nem minden kép ábrázolható primitívek halmazaként. Ez a prezentációs módszer jó diagramokhoz, méretezhető betűtípusokhoz, üzleti grafikákhoz, nagyon széles körben használják rajzfilmek és különböző tartalmú videók készítésére.

Vektor grafikus szerkesztő, a grafikus formátum fogalma

A vektoros képek létrehozásához és szerkesztéséhez speciális programokat használnak - vektorgrafikus szerkesztőket.

ingyenes szoftver: Inkscape, Hut Xtreme, Seribus satöbbi. szabadalmazott szoftver: Corel Draw , Vályogtégla Illusztrátor , Adobe Tűzijáték stb.

A grafikus szerkesztők általában támogatják az univerzális grafikus formátumokat, és saját belső formátumaik is vannak.

Grafikus formátum a grafikus információk rögzítésének módja. A grafikus fájlformátumokat képek, például fényképek és rajzok tárolására tervezték.

A grafikus formátumok vektorra és raszterre vannak osztva.

Vektorgrafikus formátumok (kétdimenziós)

AI (Vályogtégla Az Illustrator) egy vektoros formátum grafikus információk tárolására, szabadalmaztatott. A cég által kifejlesztett Vályogtégla

Rendszerek egyoldalas vektorképek bemutatására EPS vagy PDF formátumban. A programba mentve Vályogtégla Az Illustrator fájl .ai kiterjesztéssel rendelkezik.

CDR (Corel Húz ) – grafikus szerkesztőben létrehozott projektek formátuma Corel Draw, vektoros képeket és (vagy) bittérképes rajzokat tartalmaz.

SMX(angolról. corel Metafile csere) metafájl formátum, amely raszteres és vektoros adatokat, valamint a PANTONE, RGB és CMYK színek teljes skáláját tárolja. A CMX fájlok más alkalmazásokban is megnyithatók és szerkeszthetők Corel.

CGM(angolról. számítógép Grafikus metafájl) nyílt formátum és nemzetközi szabvány a grafikus adatok (2D vektoros és raszteres grafika és szöveg) tárolására és cseréjére. A CGM grafikus csereeszközöket biztosít számítógépekhez, lehetővé téve a 2D grafika használatát, függetlenül az adott platformtól, rendszertől, alkalmazástól vagy eszköztől.

GXL(Angol) grafikon eXchange Language) a grafikus adatok szabványos csereformátuma. A GXL egy XML (Extensible Markup Language). Ez a formátum alkalmazkodó és rugalmas eszközt kínál a grafikus programok közötti együttműködés támogatására.

SWF(Angol) lökéshullám Flash ill Kicsi webes formátum) szabadalmaztatott videoformátum flash-animációhoz, vektorgrafikához, videóhoz és hanghoz az interneten. Az ebben a formátumban mentett kép látható torzítás nélkül méretezett, kicsi a videó, van még gyors betöltés videofájlt és annak lejátszását.

  • színtér színkoordináták használatán alapuló színábrázolási modell. A színtér úgy van felépítve, hogy bármely színt egy bizonyos koordinátákkal rendelkező pont reprezentáljon.
  • Flash technológiák, vagy interaktív web-animációs technológiákat fejlesztettek ki Macromediaés számos hatékony technológiai megoldást kombinált az információ multimédiás bemutatása terén. Orientáció a vektorgrafikára, mint a fő fejlesztési eszközre vaku-programok, amelyek lehetővé teszik a multimédia összes alapvető elemének megvalósítását: tárgyak mozgását, hangzását és interaktivitását. Ugyanakkor az így létrejövő programok mérete minimális, és munkájuk eredménye nem függ a felhasználó képernyőfelbontásától - és ez az egyik fő követelmény az internetes projekteknél.
  • A bájtok sorozatát használó információk kódolásának módszerét formátumnak nevezzük. A grafikus formátum a grafikus információk rögzítésének egyik módja. Minden grafikai formátum fel van osztva raszteresés vektor.

    Raszteres formátum azzal jellemezve, hogy a teljes képet függőlegesen és vízszintesen meglehetősen kis téglalapokra osztják - az ún. képelemek, vagy pixelek (az angol pixel - képelem szóból).

    Azt a folyamatot, amelynek során egy színt alkotó komponensekre osztunk fel, ún színes modell. A számítógépes grafikában három színmodellt használnak: RGB, CMYK és HSB.

    A leggyakoribb színkódolási módszer az RGB modell. Ezzel a kódolási módszerrel bármely szín három szín kombinációjaként jelenik meg: piros (piros), zöld (zöld) és kék (kék), különböző intenzitással. A három szín mindegyikének intenzitása egy bájt (azaz egy 0 és 255 közötti szám).

    NÁL NÉL vektoros formátum a kép egyszerű geometriai formák - pontok, egyenes vonalak és görbék szegmensei, körök, téglalapok stb. - kombinációjaként jelenik meg. Ebben az esetben a kép teljes leírásához ismernie kell mindegyik típusát és alapvető koordinátáit. ábra, például a szakasz két végének koordinátái, a középpont koordinátái és a kör átmérője stb.

    Ez a kódolási módszer ideális olyan rajzokhoz, amelyek könnyen ábrázolhatók egyszerű formák kombinációjaként, például műszaki rajzok. Nál nél vektoros grafika sok érdem. A képek tárolásához szükséges lemezterületet tekintve gazdaságos: ez annak köszönhető, hogy nem magát a képet menti el, hanem csak néhány alapvető adatot, amelyek felhasználásával a program minden alkalommal újra létrehozza a képet.

    Ezenkívül a színjellemzők leírása szinte nem növeli a fájl méretét. A vektorgrafikus objektumok könnyen átalakíthatók és módosíthatók, ami szinte nincs hatással a képminőségre. A skálázás, az elforgatás, a vetemedés visszavezethető vektorok feletti elemi transzformációkra.

    Grafikus szerkesztők, amelyekkel együttműködni készültek bittérképek, hívják raszteres szerkesztők. A leggyakoribb szerkesztők az Adobe Photoshop, a Microsoft Paint, amely a Windows része.

    Vektoros képekkel való munkához tervezték vektoros szerkesztők. Köztük a Corel Draw, az Adobe Illustrator, a 3-D Max és mások.

    Grafikus fájlformátumok

    Grafikus formátumok Formátumnév Leírás Tömörítési algoritmus Használat Fájlok megnyitására alkalmas programok.
    Raszter BMP - Windows Bitmap A Windows által használt szabványos grafikus fájlformátum. Kiváló minőségű átvitel. Nagy fájlméret Adatok tárolására és más alkalmazásokkal való megosztására ajánlott. Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop, ACDSee Photo Manager, Microsoft Windows Photo Gallery Viewer
    GIF - Graphic Interchange Format Egy képcsere-formátum, amelyet az alkalmazások támogatnak különböző operációs rendszerekhez. Tartalmaz egy veszteségmentes tömörítési algoritmust, amely lehetővé teszi a fájl méretének többszörös csökkentését. Grafikák és animációk elhelyezésére szolgál az internetes weboldalakon. Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop, Microsoft Windows Photo Gallery Viewer, webböngésző.
    TIFF – Címkézett képfájl formátum Grafikus fájlok, amelyeket minden nagyobb grafikus szerkesztő és számítógépes platform támogat. Veszteségmentes tömörítési algoritmust tartalmaz. Dokumentumcserére szolgál a különböző programok között. Kiadói rendszerekkel való munkavégzéshez ajánlott.
    JPEG – Közös fényképészeti szakértői csoport A formátumot a különböző operációs rendszerekhez készült alkalmazások támogatják. Egy hatékony tömörítési algoritmus több tucatszor csökkenti a fájl méretét, de bizonyos információk visszafordíthatatlan elvesztéséhez vezet. Grafikák elhelyezésére internetes weboldalakon, beszkennelt fényképekhez és illusztrációkhoz CorelDraw, Adobe Photoshop, ACDSee Photo Manager Microsoft Windows Photo Gallery Viewer, webböngésző.
    Vektor WMF-Windows MetaFile Univerzális vektorgrafikus fájlformátum Windows alkalmazásokhoz. A Microsoft Clip Gallery grafikák gyűjteményének tárolására szolgál. Ez a formátum vektoros képekké konvertálódik, ha a vágólap vágólapján keresztül viszi át Ennek a formátumnak a szerkesztésére nincs speciális alkalmazás. Szinte az összes Windows program számára érthető
    SVG - Skálázható vektorgrafika Skálázható vektorgrafikus formátum Kétdimenziós vektoros és vegyes vektoros/raszteres grafika leírására tervezték XML formátumban. Támogatja az álló, animált és interaktív grafikát egyaránt. Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Corel Draw, WebDraw, Inkscape
    CDR - CorelDRaw fájlok. Eredeti vektorgrafikus fájlformátum a CorelDraw vektorgrafikus feldolgozó rendszerben használják Corel Draw
    Vegyes EPS – Encapsulated PostScript Vektorgrafikus fájlok vegyes formátuma, különféle operációs rendszerekhez készült programok által támogatott. Nyomtatáshoz és illusztrációhoz asztali publikáláshoz ajánljuk Adobe Illustrator, CorelDraw, Inkscape, ACDSee Photo Manager.
    PDF-hordozható dokumentum formátum Az elektronikus dokumentumok univerzális formátuma. Támogatja az RGB, CMYK, Grayscale, Lab, Duotone, Bitmap, többféle raszteres információtömörítést. Lehetővé teszi a pontos megjelenés elmentését - betűtípusok, formázások, színek, képek. A formátumot legszélesebb körben a nyomdaipari termékek gyártásában használják. Adobe Acrobat Reader

    TESZTKÉRDÉSEK A 15. TÉMÁHOZ

    1. Azok a képek, amelyek grafikája nagy pontosságú a színek és féltónusok visszaadásakor:

    1. Raszter
    2. Vektor
    3. háromdimenziós
    4. fraktál

    2. A kép, amelynek grafikája egymáshoz hasonló elemekből áll:

    1. Raszter
    2. Vektor
    3. háromdimenziós
    4. fraktál

    3. Képek, amelyek grafikája különálló elemekre bontható szerkesztés céljából:

    1. Raszter
    2. Vektor
    3. háromdimenziós
    4. fraktál

    4. Olyan képek, amelyek grafikája pontokból (pixelekből) áll:

    1. Raszter
    2. Vektor
    3. háromdimenziós
    4. fraktál

    5. Képek arról, hogy a kép méretének növelésekor vagy csökkentésekor milyen grafika veszít a képminőségből:

    1. Raszter
    2. Vektor
    3. háromdimenziós
    4. fraktál

    6. A grafika olyan típusa, amely az objektumok háromdimenziós modelljének létrehozásának technikáit és módszereit tanulmányozza.

    1. Raszter
    2. Vektor
    3. háromdimenziós
    4. fraktál

    7. Mely grafikus fájlok nagyok:

    1. Raszter
    2. Vektor
    3. háromdimenziós
    4. fraktál

    8. Melyik grafikához sorolná a következő képet:

    1. Raszter
    2. Vektor
    3. háromdimenziós
    4. fraktál

    9. Válassza ki a számítógépes grafika definícióját

    A. A számítástechnika azon területe, amely szoftveres és hardveres számítástechnikai rendszerekkel képalkotási és -feldolgozási módszereket, eszközöket vizsgál.

    B. Az informatika területe, amely a szöveges dokumentumok létrehozásának és feldolgozásának módszereit, eszközeit tanulmányozza szoftveres és hardveres számítástechnikai rendszerek segítségével.

    C. A számítástechnika azon területe, amely szoftveres és hardveres számítástechnikai rendszerek segítségével táblázatkészítési és -feldolgozási módszereket, eszközöket tanulmányoz.

    D. Az informatika területe, amely nagy mennyiségű adat létrehozásának és feldolgozásának módszereit, eszközeit tanulmányozza szoftveres és hardveres számítástechnikai rendszerek segítségével.

    10. A fraktál...

    A. Különálló részekből álló szerkezet. A kép létrehozásának fő eleme egy vonal.

    B. Minimális képterület , amelynek színe egymástól függetlenül van beállítva.

    C. Különféle részekből álló szerkezet.

    D. Részekből álló szerkezet, mint egy egész. Fő tulajdonsága az önhasonlóság.

    Kérdések listája a II. határellenőrzésre való felkészüléshez

    1. Szövegszerkesztők.
    2. MS Word menütípusok
    3. A panel szabványos MS Word.
    4. Formázási panel MS Word.
    5. Word ablak. Dokumentumok létrehozása és mentése
    6. Word dokumentumok formázása
    7. Rajzok létrehozása Wordben
    8. Dokumentumok nyomtatása Wordben
    9. Az AutoFormat Table parancs használata
    10. Élőfej
    11. Lábjegyzet
    12. Hiperhivatkozás
    13. Hipertext
    14. Lista
    15. OLE objektum mező
    16. Makró.
    17. Makró létrehozása
    18. Táblázat létrehozása, törlése Wordben
    19. Táblázat sorainak és oszlopainak hozzáadása, törlése MS Wordben
    20. Képletszerkesztő
    21. Sablon MS Wordben
    22. Sablonok típusai az MS Wordben
    23. Mi a bekezdésstílus az MS Wordben?
    24. A táblázatkezelés alapfogalmai.
    25. Alapfogalmak (könyv, lap, cella)
    26. Panel szabványos MS Excel
    27. MS Excel formázási panel
    28. Képletsáv panel
    29. Sejttartomány
    30. Legenda
    31. A master függvények használata
    32. Adatok bevitele, szerkesztése és formázása táblázatokban.
    33. A címzés típusai
    34. Jelentkezzen a címzés használatához?
    35. A cella méreténél nagyobb számértékű karakter?
    36. Funkciótípusok. Szabványos funkciók használata.
    37. Számítások táblázatokban.
    38. Diagramok és grafikonok készítése.
    39. A diagramok típusai
    40. Képletek Excelben
    41. Funkciók az Excelben
    42. Diagram Excelben
    43. Adatok rendezése.
    44. Szűrő használata
    45. Pivot táblák.

    46. ​​Grafikus szerkesztők.

    47. Adatbázis-kezelő rendszer.

    48. Adatbázis-struktúrák

    49. A DBMS funkcionalitása.

    1. Alapvető adatbázis objektumok
    2. Az adatbázis-objektumok alapfogalmai
    3. Adatbázistáblák közötti kapcsolat
    4. Mezőtípusok.
    5. Adattípusok
    6. Táblázat létrehozása Tervező nézetben
    7. Hozzon létre egy kérést
    8. Űrlapok létrehozása
    9. Internetes munka.
    10. Internet. Internetes szolgáltatások
    11. Számítógépes hálózatok.
    12. A hálózatok típusai
    13. Topológia típusok
    14. Email.
    15. A tartomány alapfogalmai, protokoll
    16. A protokollok típusai
    17. Szabványos programok
    18. multimédiás programok
    19. Grafikus szerkesztő.
    20. Raszteres grafikus szerkesztők.
    21. Vektorgrafikus szerkesztők.

    1.1. Anyagok tantermi és tanórán kívüli munkához

    A Bölcsészettudományi és Természettudományi Osztály tudományágain a tantermi munkához szükséges anyagokat annak figyelembevételével dolgozzák ki, hogy a kreditrendszerben minden óra hagyományos és interaktív oktatási formák felhasználásával zajlik. Szabályozniuk kell a különböző típusú foglalkozások lebonyolítását és a minősítési feladatok ellátását a szakterületen.

    Rövid tanfolyam az előadások (absztraktjai) anyagokat tartalmaznak tanterv(tanterv), amely a szükséges információk optimális mennyiségét tartalmazza, mind a tudományágak egészének megértését, mind a vizsgált objektumok elképzelését. Az előadási kurzus tartalma tükrözze a modern tudományos eredményeket és a tudomány fejlődési kilátásait.

    A szemináriumok (gyakorlati) órák, laboratóriumi, különféle típusú segédanyagok megvalósítására vonatkozó irányelvek kidolgozásakor a tanszék tudományágaiban figyelembe veszik, hogy a gyakorlati és szemináriumi órák anyagai az előadási kurzus anyagának megismétlésére, megszilárdítására irányulnak. , valamint további ismeretek elsajátításában a tudományág azon részein, amelyek nem szerepeltek az előadási kurzusban.

    A tanuló önálló munkája a kreditrendszer szerint két típusra oszlik: (SIW) - a tanuló tanórai munkája tanári irányítás mellett, az órarendben feltüntetve és a tanári és SWS tanítási terhelésbe beleszámítva - önálló munkavégzés tanulóé, azaz. a tanulók tanórán kívüli munkája könyvtárban, internetes osztályban stb. Az önálló munkavégzés fontos tényező az oktatás minőségének javításában, befolyásolja a tanulók által megszerzett ismeretek, készségek és kompetenciák mélységét és erejét. Hozzájárul ahhoz, hogy a tanulókban kialakuljon az önképzés és az önfejlesztés iránti igény.

    A tanulók önálló munkájához szükséges anyagok olyan kérdéseket tartalmaznak, amelyek a mintatanterv állapotkomponensének tartalmát alkotják, és amelyeket a hallgatók önálló megfontolásra ajánlanak. Az önálló munkára vonatkozó kérdések (TSIS) (ISW) kiegészítsék és elmélyítsék a tanult kurzus tartalmát. A feladatoknak tartalmazniuk kell a hallgatók által önálló tanulásra benyújtott témák főbb kérdéseit, megjelölve az ellenőrzés formáit és időpontját.

    A feladatok számának kiszámítását a hiteltechnológiai oktatók óraszámának kiszámítására kidolgozott, az egyetem Akadémiai Tanácsa által jóváhagyott szabványokkal összhangban kell elvégezni, és figyelembe kell venni a tanulmányra elkülönített kölcsönök számát is. a fegyelem.

    1.2. Anyagok tudáskontrollhoz

    A tanulók tudásellenőrzésére szolgáló anyagokat az egységes tudásellenőrzési elvek és szabályok szerint dolgozzuk ki. A gyakorlati gyakorlatok és a SIWT részeként végzett folyamatos monitorozás feladatai tartalmazhatnak szóbeli és írásbeli kérdéseket, tesztfeladatokat stb.

    A vizsgaanyagnak (szóbeli kérdések, tesztek) meg kell felelnie a tudományág standardjának és munkaprogramjának, és tükröznie kell annak fő tartalmát, beleértve a SIW feladatok anyagát is. A vizsgaanyagokat az oktató dolgozza ki, megvitatja és a tanszék határozatával jóváhagyja.

    A TMC tartalmaz egy hivatkozási listát (alap és kiegészítő), amely tükrözi a hallgató számára a tudásellenőrzés aktuális és végleges formáinak előkészítéséhez és átadásához, valamint a SIW feladatainak elvégzéséhez szükséges kérdések körét. A hallgatói munkák minden típusához ajánlott szakirodalmi jegyzék tartalmazza a szükséges optimális címszámot, amely a tudományterület korszerű tudományos és módszertani szintjén teljes körű lefedettséget ad a tudományterület tartalmáról.

    A kredittechnológiában az interaktív tanulás különösen fontos. A tantermi órán, függetlenül attól, hogy előadásról vagy szemináriumról van szó, a SIWT-t a hagyományos módszerek és az óravezetés interaktív formái mellett kell alkalmazni. Az interaktív tanulás fejleszti a tanulók képességeit:

    Alakítsa ki saját véleményét és fejezze ki azt;

    · Tiszteletben tartani mások véleményét;

    · Gondosan tanulmányozza a képzési anyagot;

    Kreatív megközelítés kialakítása az anyag megvalósításához;

    · Beszéljen nagyszámú közönség előtt, és érveljen álláspontjával;

    Elemezze a kapott információkat;

    · Az önálló és eredményes munkavégzés képességeinek fejlesztése; Képes legyen megmutatni egyéniségét;

    Gazdagítsa az élettapasztalatot különféle helyzetek színpadra állításával.

    Az interaktív formák és tanítási módszerek áttekintése

    A vita a tanulók szóbeli véleménycseréje a helyes válaszok és következtetések megtalálása érdekében.

    Discussion (discussion) - a hallgatók közötti véleménycsere a vizsgált témában. Az ismeretek elsajátításának és emlékezetben tartásának kulcsa a tanulók részvétele a beszélgetésben. A megbeszélés hatékony módja a tanulók tanulási folyamatba való bevonásának.

    Szerepjáték- sokrétű tanulási mód, amely biztosítja a tanulási folyamatban való aktív részvételt, bevonást, kísérletezést és felfedezést.

    "Aquarium" - egy módja annak, hogy tanulmányozza a viselkedését egy csoport osztva csapatok. Az egyik csapat megbeszéli vagy megoldja a problémát, míg a másik csapat magát a folyamatot vizsgálja és rögzíti. Az eredményeket a rögzített szabályok levezetése előtt megvitatják.

    Csoportos eligazítás - a tanár kulcsfontosságú tényeket vagy „kiemeléseket a témáról” közöl, amelyek alapján kérdések és válaszok alakulnak tovább az órán.

    Csoportos beszélgetés - az előadást követően a hallgatóságot csoportokra osztják, ahol a csoportvezetők a teljes hallgatósággal megvitatják és megvitatják a véleményeket, véleményeket, kérdéseket és következtetéseket.

    Case - módszer egy olyan oktatási módszer, amely segíti a tanulókat a hatékony gondolkodásban. A csoportot a valós helyzeten alapuló tényszerű információkkal látják el, felkérik a problémák megbeszélésére, a helyzet elemzésére és ajánlások megfogalmazására. Az eseteket sokféleképpen lehet kifejezni. Lehetnek hosszúak és teljes körűen leírják a helyzetet, de lehetnek rövidek és díszesek is, mindenesetre céljuk változatlan marad - okul szolgálni arra, hogy a hallgatók a bemutatott tények alapján következtetéseket vonjanak le.

    Bemutatás- olyan tanítási módszer, amelyben a hallgató bármilyen témát választhat előadásának, és kifejezheti, hogy megérti vagy nem érti a szóban forgó probléma bármely aspektusát. Bemutató idő - 8-10 perc. A prezentáció értékelése a következő szempontok szerint történik: a téma feltárása mennyire teljes, felkeltette-e mások érdeklődését a probléma, mennyire szakszerűen közelítette meg a hallgató a vizsgált problémát.

    Kritikus helyzet kezelése- a kritikus helyzet módszer a kutatási módszer egyik formája. A módszer egy reálisabb helyzet modellezésére irányul, amikor egy tanulócsoport alapvető információkat kap egy kritikus helyzetről, majd lehetőséget kap arra, hogy önállóan kérdéseket tegyen fel, és olyan információkat kérjen, amelyeket szükségesnek tart. A módszer akkor alkalmazható hatékonyan, ha probléma definiálására van szükség.

    Hibaészlelési módszer- kapnak a diákok házi feladat olvassa el a közelgő előadás tartalmát. A tanár átdolgozza az oktatási anyagot, változtatásokat, hibás adatokat hajt végre. A tanári előadások olvasása során a hallgatóknak hibákat kell találniuk. Ez a módszer lehetővé teszi a tanulók számára, hogy kritikus hallási készségeket fejlesszenek ki, figyelmüket az egész óra alatt összpontosítsák.

    "Ötletelés"- az interaktív tanulás legegyszerűbb és leghatékonyabb módja, amely fejleszti a kreatív gondolkodást, oktatja a problémafeltárás, a csapatépítés készségeit. Ez egy módja annak, hogy a csoport a legkreatívabb ötleteket koncentrálja, a résztvevők pedig javaslatokat tesznek azok további megvalósítására.

    "Kerekasztal-módszer"- gyors verbális ellenőrzés, amely lehetővé teszi, hogy mindenki mondjon valamit, például: "Ma három dolgot tanultam", "Megtanultam a témáról ..." stb.

    Csendes elmélkedés – általában írásos megjegyzésekkel, esetleg kérdésekkel a táblán vagy papíron.

    Csoportos elmélkedés – kérjen meg kiscsoportokat, hogy tekintsék át a tárgyalt témát, és osszák meg mindenkivel.

    Reflektív interjúk – nyílt vagy a tréner által meghatározott kérdésekkel és felépítéssel, párban.

    Levél megfogalmazása egy bizonyos anyag elsajátítását célzó módszer, ahol egy kulcsszót kiemelnek, és abból rajzolnak egy levelet diagram formájában, amely felfedi a kiválasztott kulcsszó lényegét.

    o Koncepció megfogalmazása, rövid esszé írása - 1 - 1,5 oldal.

    o Szemle a témában - írjon rövid irodalmi ismertetőt (esszét) az ajánlott témában, a sajtó és az Internet információs forrásaiból származó kiegészítő anyagok felhasználásával.

    o Szószedet írása - adott témában rövid kifejezések, fogalmak magyarázata, használható keresztrejtvény.

    o Prezentáció - a hallgató egy konkrét előadási témát választ, és az előadásban figyelembe vett szempontok látásmódjának, megértésének vagy félreértésének kifejezése. Előadási idő - 8-10 perc, az előadást a téma nyilvánosságra hozatalának mértéke, a közönség által kiváltott érdeklődés mértéke és a szakmaiság szempontjai szerint értékelik.

    o Üzleti játék - szerepjáték vagy csapatjáték, készségek és képességek fejlesztése a jövőbeni szakmai tevékenységhez.

    o Csoportos projekt - legfeljebb 4-5 fő legyen a csoportban, minden csoport kidolgozza a saját projektjét, megvédi azt.

    A hagyományos módszerek áttekintése

    a humanitárius és természettudományi osztály alkalmazza

    absztrakt egy választott témában készült tudományos munka vagy szakemberek munkáinak írásos vagy nyilvános beszámoló formájában történő összefoglalása, egy bizonyos irányú szakirodalom áttekintése. Egy ilyen áttekintésnek képet kell adnia az olvasónak egy adott tudományos probléma ismereteinek jelenlegi állásáról, beleértve a szakértők szempontjainak összehasonlítását, és kísérnie kell saját értékelésük megbízhatóságáról és meggyőző képességéről.

    Az absztrakt feladata mások által elért eredmények összegzése, a probléma önálló bemutatása a szakirodalomból leszűrt tények alapján.

    Amint az előzőekből is kitűnik, az absztrakt nem az olvasottak egyszerű újramondása, hanem egy komoly mű, amely a szerző meglehetősen alapos felkészültségét igényli. Emlékezzünk vissza, hogy a tudósok munkáinak megismerésének fő feladatával együtt az absztrakt nem kevésbé fontos oktatási és módszertani célokat tűz ki a tudományos munkában rejlően. Ez szándékos témaválasztás, bibliográfiai keresés, a tudományos irodalomban található tények, rendelkezések és következtetések kiválasztása és elemzése, csoportosítása, a tervnek megfelelő logikus bemutatás és a szerző saját értékelése az absztraktról, referencia apparátus összeállítása. (lábjegyzetek és hivatkozások listája) és az összes szöveg megtervezése. Esszén dolgozva a hallgató lehetőséget kap a tudományos irodalom elemzésének készségeinek elsajátítására, a tudományos kutatás módszertanának és az írásbeli munka elkészítésének alapjainak elsajátítására. A választott tudományos témáról szóló esszé írása természetesen hozzájárul a megfelelő történelmi időszakhoz kapcsolódó anyagok mélyebb megismeréséhez, hozzájárul számos hasznos készség elsajátításához, különösen a könyvvel való önálló munkavégzés képességéhez, segít azonosítani az érdeklődést és meghatározni a lehetséges további tudományos vizsgálatok körét.

    Az absztrakt terjedelme 20-30 oldal.

    Absztrakt- az olvasott anyag tartalmának szisztematikus, logikailag összefüggő rögzítése, amely egy tervet, kivonatokat, kivonatokat vagy legalább kettő ilyen típusú feljegyzést tartalmaz.

    A kivonatokkal és az absztraktokkal ellentétben az absztrakt a tartalmat abban a bemutatási sorrendben tárja fel, amelyben az olvasható forrásban felkínálja.

    Az összefoglaló összeállításához kiválasztják a legfontosabb és legfontosabb információkat.

    A főbb rendelkezéseket kiemeljük, a fontos szavakat, kombinációkat aláhúzzuk. Minden új gondolat új vonalon kezdődik. Az absztrakton fel kell tüntetni a szerző nevét, a forrás nevét, helyét, megjelenési idejét, oldalakat.

    Elsődleges forrásokkal való munka:

    Különítsd el az egyik gondolatot a másiktól, írd le tézisek formájában;

    Írjon le néhány alapvető kategóriát és fogalmat, nagyjából

    Használják a pedagógiában, derítsék ki, melyeket használják más tudományokban;

    Ha végzett, írja le az összes forrásadatot.

    Rajzok, valamint grafikus objektumok (rajzok, diagramok stb.) készítésére szolgál, amelyeknél fontos a tiszta és jól látható kontúrok megőrzése. vektoros képek objektumokból - grafikus primitívekből (pont, vonal, kör, téglalap stb.) vannak kialakítva, amelyeket a számítógép memóriájában tárolnak az őket leíró matematikai képletek formájában. Például egy grafikus primitív pontot a koordinátái (X, Y), egy vonalat - a kezdet (XI, Y1) és a vég (X2, Y2) koordinátáival, egy kört - a középpont koordinátáival határoznak meg ( X, Y) és egy sugár (R), egy téglalap - a bal felső sarok (XI, Y1) és a jobb alsó sarok (X2, Y2) koordinátái szerint stb. Minden primitívhez be van állítva egy szín is. Méltóság vektoros grafika az, hogy a vektorgrafikát tároló fájlok viszonylag kicsik. A vektorgrafika minőségromlás nélkül nagyítható vagy kicsinyíthető. Ez azért lehetséges, mert a képeket egyszerű matematikai műveletekkel méretezzük (a grafikus primitívek paramétereit megszorozzuk a léptékező tényezővel).

    Rajzolás vektorgrafikus szerkesztőkkel.

    A vektorgrafikus szerkesztő grafikusnak tekinthető, amely lehetővé teszi rajzok készítését egyedi objektumokból (vonalak, téglalapok, sokszögek, körök stb.) - Az objektumok háromdimenziósak is lehetnek (golyók, kockák és paralelepipedonok, piramisok stb. .). A vektoros szerkesztőkben szövegterületeket hozhat létre, amelyekbe szöveget írhat be és formázhat. Ezenkívül különféle formájú feliratok használhatók a figurák feliratozására. A vektorrajz könnyen szerkeszthető, mivel minden grafikus primitív létezhet függetlenként egy tárgy, amely képminőség romlása nélkül mozgatható, mérete, színe, átlátszósága változtatható. A vektorszerkesztőben az objektumok kijelölése egy eszköz segítségével történik (nyíl az eszköztáron).

    Egy objektum kiválasztásához egyszerűen válassza ki ezt az eszközt, és kattintson a képen látható bármely objektumra. A kiválasztott objektum körül nyolc jel jelenik meg kis négyzetek formájában a kerülete mentén. Ha az egérmutatót egy ilyen címkére helyezi, az két ellentétes irányba mutató nyíl formájában jelenik meg.

    A címke húzásával módosíthatja az objektum méretét. Egy objektum mozgatásához helyezze az egérmutatót a kiválasztott területen belülre (ez egy "mind a négy oldalra" mutató nyíl formájában lesz), és húzza az objektumot. Egy egyszerű vektorgrafikus szerkesztő, az OpenOffice Draw egy integrált irodai alkalmazás része openoffice, egy praktikus vektorszerkesztő van beépítve szöveg szerkesztő Microsoft Word.

    tárgyak láthatósága.

    Minden grafikus primitív a saját rétegére van rajzolva, így a rajzok sok rétegből állnak. A grafikus primitívek egymásra helyezhetők, míg egyes objektumok másokat eltakarhatnak. Például, ha először egy téglalapot rajzoltunk, majd egy kört rajzoltunk rá, akkor a körréteg a téglalapréteg tetejére kerül, és a kör eltakarja a téglalapot. Lehetőség van az objektumok láthatóságának megváltoztatására a rétegeik rajzban való elhelyezési sorrendjének megváltoztatásával. Ehhez átrendezési műveleteket használnak, amelyek lehetővé teszik a kiválasztott objektum elejére (a kép legfelső rétege) vagy hátra (a kép legalsó rétege) mozgatását, valamint egy réteget előre vagy hátra.

    Objektumok kitöltése.

    A vektorszerkesztőkben lehetőség van az objektumok kiválasztott színnel való kitöltésére (beleértve a színátmenetet is). Színátmenetes kitöltés esetén az árnyékolás intenzitása változhat az objektum hossza, szélessége vagy középpontja mentén. Ezen túlmenően, az objektumok többféleképpen árnyékolhatók (vonalak, négyzetek stb.).

    Az objektumok átlátszósága.

    Minden objektumhoz (rajzi réteghez) beállíthatja az átlátszóság mértékét (százalékban 0 és 100 között). Nulla átlátszóság esetén az alatta lévő rétegre rajzolt objektum nem lesz látható. Éppen ellenkezőleg, 100%-os átlátszósággal teljesen látható lesz.

    Objektumok csoportosítása.

    A különálló grafikus primitívek egyetlen objektummá alakíthatók (csoportosítva). Ezzel az új objektummal ugyanazokat a műveleteket hajthatja végre, mint a grafikus primitívekkel, azaz mozgathat, módosíthat méretet, színt és egyéb paramétereket. Egy több objektumból álló objektumot feloszthat független objektumokra, és fordítva is.

    Tárgyak igazítása.

    Az objektumok rajzolásának a szerkesztőablakban való nagyobb pontossága érdekében az osztásokkal ellátott vonalzók vízszintesen és függőlegesen vannak elhelyezve. A rajzolt objektumok vízszintes és függőleges igazításához egy rácsot használnak, amelyhez az objektumokat rögzítik. Az objektumraszter pontossága a rácscella méretének változtatásával módosítható.

    Számítógépes rajzrendszerek.

    A számítógépes rajzrendszerek vektorgrafikus szerkesztők, amelyeket rajzok készítésére terveztek. A klasszikus ceruzával, vonalzóval és körzővel történő rajzolásnál a rajzelemek (vonalszakaszok, körök és téglalapok) a rajzeszközök által biztosított pontossággal készülnek. A számítógépes rajzrendszerek használata lehetővé teszi a rajzok sokkal pontosabb elkészítését. Ezenkívül a számítógépes rajzrendszerek lehetővé teszik a megrajzolt objektumok távolságainak, szögeinek, kerületeinek és területeinek mérését. A geometria tantárgy a valós objektumok közötti térbeli kapcsolatokat (az objektumok térbeli helyzetét, tájolását, méretét) tanulmányozza. A geometria iskolai kurzusában fontos helyet foglalnak el a vonalzót és az iránytűt használó geometriai konstrukciók. Geometriai modellek számítógépen történő létrehozásához kényelmes a számítógépes rajzrendszerek használata. A számítógépes rajzrendszerek a technológia iskolai kurzusában használhatók, mivel lehetővé teszik az alkatrészek rajzainak elkészítését, beleértve a háromdimenziósakat is. Az ilyen rendszerek lehetővé teszik a rajz szakszerű elkészítését: jelölje meg rajta az alkatrészek méreteit, és készítsen felső indexeket a meglévő szabványoknak megfelelően. A számítógépes rajzolórendszereket a gyártás során az automatikus tervezés eszközeként használják, mivel lehetővé teszik az alkatrészek tervezésének és gyártásának végpontok közötti technológia megvalósítását. Számítógépes rajzok alapján numerikus vezérlésű (CNC) szerszámgépekhez vezérlőprogramokat állítanak elő, amelyek eredményeként számítógépes rajzokból nagy pontosságú fémből, műanyagból, fából és egyéb anyagokból gyárthatók alkatrészek. A KOMPAS számítógépes rajzrendszer kifejezetten iskolai számítógépes rajzoktatásra készült. A KOMPAS használható geometriai konstrukciók készítésére iránytű és vonalzó segítségével, valamint alkatrészrajzok készítésére.

    Vektorgrafikus fájlformátumok.

    A legszélesebb körben használt vektorgrafikus fájlformátum a WMF formátum, amely a Microsoft Clip Gallery grafikai gyűjteményének tárolására szolgál. Egyes képalkotó programok eredeti formátumokat használnak, amelyeket csak maga az alkotó program ismer fel. Például az OpenOffice Draw vektorszerkesztő a fájlokat saját ODG formátumában, a KOMPAS számítógépes rajzrendszer FRM formátumban, a Macromedia Flash vektoros flash grafikus rendszer pedig speciális FLA formátumban menti a fájlokat.

    Flash animáció.

    A számítógépes animáció gyors tempójú képkockákat használ (ahogyan a filmekben), amit az emberi szem folyamatos mozgásként érzékel. Minél több képkocka változik egy másodperc alatt (a moziban másodpercenként 24 képkocka cserélődik), annál teljesebben jelenik meg az emberben a mozgás illúziója. A Flash-animáció vektorgrafikák használatán alapul, és ezek sorozata vektoros rajzok(keretek). A keret vektorgrafikus objektumok halmazából épül fel (egyenes és tetszőleges vonalak, körök és téglalapok), amelyek mindegyikéhez beállíthatja a méretét, a vonalak és kitöltések színét és egyéb paramétereket. A Flash animáció előnye, hogy nem kell minden képkockát megrajzolni. Elég megrajzolni a kulcskockákat és beállítani a köztük lévő átmenet típusát (szabad transzformáció, transzformáció elforgatással, transzformáció tükrözéssel stb.) A Flash animációs szerkesztő automatikusan megépíti a közbenső képkockákat. Ha sok a köztes képkocka, akkor az animáció gördülékeny, ha kevés, akkor gyors. Flash-animáció megtekintése közben a vektoros keretek egymás után jelennek meg a képernyőn monitor ami a mozgás illúzióját kelti. Flash-animáció készítésekor beállíthatja a másodpercenkénti képkockák számát, minél magasabb, annál jobb az animáció minősége. A flash animáció előnye az információs fájlok kis mennyisége, ezért széles körben használják az internet webhelyein. A Flash-animáció fejlesztése a Macromedia Flash vektorgrafikus rendszerrel történik.

    tesztkérdések

    1. Mi teszi lehetővé a vektorgrafikus szerkesztőkben a rajzot alkotó objektumok láthatóságának megváltoztatását?

    2. Mikor célszerű az objektumcsoportosítási műveletet használni?

    Informatika és IKT: Tankönyv 10 cellához. N.D. Ugrinovics

    Az óra tartalma óra összefoglalója támogatási keret óra bemutató gyorsító módszerek interaktív technológiák Gyakorlat feladatok és gyakorlatok önvizsgálat műhelyek, tréningek, esetek, küldetések házi feladat megbeszélés kérdések szónoki kérdések a tanulóktól Illusztrációk audio, videoklippek és multimédia fényképek, képek grafika, táblázatok, sémák humor, anekdoták, viccek, képregények példázatok, mondások, keresztrejtvények, idézetek Kiegészítők absztraktokat cikkek chipek érdeklődő csaló lapok tankönyvek alapvető és kiegészítő kifejezések szószedete egyéb Tankönyvek és leckék javításaa tankönyv hibáinak javítása egy töredék frissítése a tankönyvben az innováció elemei a leckében az elavult ismeretek újakkal való helyettesítése Csak tanároknak tökéletes leckék naptári terv évre a vitaprogram módszertani ajánlásai Integrált leckék

    Támogasd a projektet – oszd meg a linket! Köszönjük!
    Olvassa el is
    kakasviadal játékszabályok kakasviadal játékszabályok Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept.  Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban.  Fegyverek a Minecraftban Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept. Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban. Fegyverek a Minecraftban Shilling és font – a szavak eredete Shilling és font – a szavak eredete