Võistlus, kus töö loogika. “Kus on loogika?”: intellektuaalne mäng noortele õpetajatele ja nende mentoritele kunstilises ja esteetilises suunas

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Kuid palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

Permi piirkond, Gainsky piirkond,

n. Kebraty,

MBOU "Kebratskaja keskkool",

IT-õpetaja

I kvalifikatsioonikategooria

Gapurova Victoria Eduardovna

Intellektuaalne meelelahutussaade "Kus on loogika?"

9. klass

Mängu eesmärk: informaatika õppesuuna õpilaste teadmiste kordamine ja üldistamine; süsteemse-informatsioonilise lähenemise kujundamine ümbritseva maailma analüüsimisel; õpilastes huvi tekitamine aine kui terviku vastu, aine rakendusliku olemuse paljastamine.

Mängu eesmärgid:

    Haridus - arvutiteaduse haridusvaldkonna teadmiste süvendamine, üldistamine

    Arendav – leidlikkuse, õpilaste silmaringi, loogilise mõtlemise, tähelepanelikkuse ja kiire taibu arendamine.

    Hariduslik - kognitiivse huvi arendamine, suhtlemisoskuste arendamine.

Varustus: signaalnupud, esitlus, interaktiivne tahvel, projektor.

Ettevalmistav etapp:

Klassis valitakse välja kaks 2-liikmelist võistkonda.

Mängu edenemine:

Õpetaja:

(slaid 1 )

Mul on hea meel tervitada teid kõiki meie saates "Kus on loogika?". seda ainuke mäng, kus 2*2 võib võrduda viiega, kui suudad seda loogiliselt tõestada. Ja kohtume oma esimese 9. klassi õpilaste meeskonnaga: _______________ ja __________________.

(Esimese võistkonna osalejatele esitatakse erinevaid küsimusi: Kes vastutab meeskonnas loogika eest? Millist auhinda soovite saada? jne)

Ja nüüd kohtume teise võistkonnaga, kuhu kuuluvad samuti üheksanda klassi õpilased: _____________ ja __________________.

(küsimused esitatakse teisele meeskonnale).

Nüüd kutsun meie osalejaid üles oma võistkonnale nime välja mõtlema.

Niisiis, täna on meeskond _____________ vastamisi meeskonnaga _______________.

Ja meil on 1 ring, mille nimi on – LEIA ÜHINE.

(Slaid 2)

Selgitan esimese vooru reeglid: ekraanile kuvatakse kolm pilti, osalejate ülesanne on need pildid omavahel loogiliselt siduda. Kes esimesena nupule vajutab ja märku annab, see saab õiguse vastata. Meeskond teenib 1 punkti iga võidetud vooru, mitte ülesande eest. Kas reeglid on selged?

Näide:

(Slaid 3)

Explorer, kalkulaator, märkmik ( Vastus: StandardprogrammidWindows )

(4. slaid)

Lõika, kopeeri, kleebi ( Vastus:Operatsioonid objektidegaWindows )

(5. slaid)

Pärgament, fonograaf, kivi ( Vastus:Infokandjad)

(6. slaid)

Miinijahtija, sall, ämblik ( Vastus:Tavalised mängudWindows )

(Slaid 7)

Lineaarne võrrand, märk "Hargnemine", muinasjutt "Kolobok" ( Vastus:Lineaarsed, hargnevad ja tsüklilised algoritmid)

(8. slaid)

Paindlik, magnetiline, laser ( Vastus:Ketta tüübid)

(9. slaid)

Skelett, monument, mobiiltelefon ( Vastus:Mudelid tutvustatud)

Sellega lõppeb esimene voor ja selle võidu võidab meeskond _____________

Ja meil on 2. voor nimega "Kadunud lüli"

(10. slaid)

Selgitan teise ringi reegleid: ekraanile kuvatakse kaks täiesti loogiliselt mitteseotud pilti, need tuleb ühendada kahe sõna loogilise “silla” abil. Esimesena signaali saatnud meeskond saab reegli kõigepealt vastata, seejärel kuulatakse teise meeskonna vastust. Siin pole õiget vastust ja kelle vastus on loogilisem, see võidab. Võidetud vooru eest antakse 1 punkt. Kas reeglid on selged?

Näide:

(11. slaid)

ARBUUS…………Wathsapp ( Vastuse näidis:ARBUUS=ROHELINE=Ikoon= whatsapp)

(12. slaid)

SAAPAD………… PRINTER

(13. slaid)

BABY………… VÄLKUJUHT

(14. slaid)

KONN ….. …… HIIR

(15. slaid)

KALA………VEEBIKAAMERA

(16. slaid)

PANK ….. …… KLAVIATUUR

(17. slaid)

FATHER FROST LUMENEITSIGA ….. …… VIIRUSEANTI

See oli viimane ülesanne ja teise vooru võidu võidab võistkond ____________

Ja liigume edasi vooru number 3 juurde - "Lõpeta salvei"

(Slaid 18)

Ringi "Lõpeta salvei" reeglid. Ekraanile kuvatakse kuulsa inimese väide, kuid sellel puudub viimane sõna ja fraas. Peate jätkama avaldust, mille jaoks esitatakse teile kolm pilti, millest üks on teile vihje. Esimese signaali andnud meeskond saab õiguse vastata. Kogu vooru eest antakse 1 punkt. Nii et lähme:

(19. slaid)

“Kolmkümmend aastat tagasi olid arvutid tööl, siis ilmusid need meie kodudesse ja nüüd on need taskus. Nad peavad lihtsalt ronimameie sees ».

Sam Vincent

Ameerika stsenarist

(Slaid 20)

"Masinad peavad töötama. Inimesed peavadmõtle »

Ettevõtte motoIBM

(Slaid 21)

"Kui võtate arvutihiire enda kätte, leiate end sellesthiirelõks »

Mihhail Mamchich

Vene Föderatsiooni Ajakirjanike Liidu liige

(Slaid 22)

«Mu lapsed saavad muidugi arvuti. Aga ennekõike nemadsaab raamatuid ».

Bill Gates

(Slaid 23)

“Kui su arvutis elab pidevalt viiruseid, siis pead ikka mõtlema, kes seda vajabolema koheldud ».

Stas Jankovski

poliitiline tegelane

3. voor on lõppenud ja selle võitis meeskond ____________

Liigume edasi neljandasse vooru, mille nimi on "Puhasta üleliigne".

(Slaid 24 )

4. vooru reeglid on lihtsad: ekraanil on neli pilti, millest üks on üleliigne, tuleb määrata milline ja loogiliselt lahti seletada. Esimese vastuse õigus antakse meeskonnale, kes vajutas nuppu esimesena. Võidetud vooru eest antakse 1 punkt. Kas reeglid on selged? Teeme 4 ringi.

(Slaid 25 )

Paint , CorelDraw , Movie Maker , Photoshop ( Vastus: Film Tegija , sest See on videoredaktor ja ülejäänud on graafilised redaktorid).

(Slaid 26 )

Hiir, kõvaketas, jahuti, küttepuud ( Vastus: Küttepuud, sest ülejäänu viitab arvutiseadmetele).

(Slaid 27 )

Wi-Fi, kala võrgus, Skype, Bluetooth ( Vastus: Skype , sest kõik muu võrgus).

(Slaid 28 )

Seif, saabunud kirjad, annab võtmed kätte, lükkab autot Vastus: Lükkab autot, sest kõik muu on seotud infoprotsessidega: säilitamine, vastuvõtmine, edastamine).

(Slaid 29 )

Klaviatuur, printer, skanner, hiir ( Vastus: Printer, sest kõik muud sisendseadmed).

Neljandas voorus võitis meeskond _____________. Tulemuseks saab _________, kuid 5. viimases voorus võib kõik dramaatiliselt muutuda – "Mis on puudu"

(Slaid 30 )

Selgitan 5. vooru reegleid: ekraanile kuvatakse pilt, millel on mõni element puudu. Leiate puuduva elemendi ja nimetate selle. Selles voorus antakse 1 punkt iga õige vastuse eest, mitte kogu vooru eest. Alusta!

(Slaid 31 )

Odnoklassniki veebisait ( Vastus: Vahekaart Sõnumid puudub.

(Slaid 32 )

Google Chrome'i aken ( Vastus: Täht "puudub"E »).

(Slaid 33 )

Klaviatuur ( Vastus: Võti on puuduSisenema »).

(Slaid 34 )

(Slaid 35 )

Värvi aken ( Vastus: Kustutuskumm on puudu.

(Slaid 36 )

Tööline Windowsi tabel (Vastus: Käivitusnupp on puudu.

(Slaid 37 )

Windowsi aken ( Vastus: Puuduvad tagasi ja edasi nupud.

See oli viimane voor ja meeskond _____________ võidab tulemusega ___________.

___________ meeskond saab lohutusauhinna ja kuna meie saates on kõik pildid, siis on auhind pildi kujul. Ja 2. koha eest saime tahvelarvuti ( Slaid 38 )

Ja meie mängu võitjad saavad 5+ ( Slaid 39 ) ja mitte ainult pildil, vaid ka ajakirjas.

Lõppsõna

Tänan meie osalejaid aktiivsuse, fantaasia ja sõnaoskuse eest. Tänan meie vaatajaid osalejate toetamise eest.

Arendage oma loogikat, õppige arvutiteadust! Varsti näeme!

Vaadake esitluse sisu
"kus on loogika 3"



1 ring

Leidke midagi ühist









2. ring

Kadunud link









3. voor

Tapa salvei


"Kolmkümmend aastat tagasi olid arvutid

tööl, siis nad ilmusid

meie kodudes ja nüüd taskutes.

Kõik, mida nad peavad tegema, on ronida……”

Kõik, mida nad peavad tegema, on meie sisse pääseda.

Sam Vincent

Sam Vincent

Ameerika stsenarist

Ameerika stsenarist


"Masinad peavad töötama.

"Masinad peavad töötama.

Inimesed peavad……”

Inimesed peavad mõtlema

IBMi moto

IBMi moto


sa leiad end hiirelõksust."

Mihhail Mamchich

Vene Föderatsiooni Ajakirjanike Liidu liige

"Kord võtsin arvutihiire pihku,

sa jõuad……”

Mihhail Mamchich

Vene Föderatsiooni Ajakirjanike Liidu liige


«Mu lapsed saavad muidugi arvuti.

Aga ennekõike saavad nad……”

Kuid esimene asi, mida nad saavad, on raamatud."

Bill Gates

Bill Gates


vaja arstiabi".

Stas Jankovski

poliitiline tegelane

"Kui teie arvutis elavad pidevalt viirused,

siis pead ikka mõtlema, kes üldse

vajalik ……. ».

Stas Jankovski

poliitiline tegelane


4. voor

Võtke üleliigne ära







5 ringi

Mis on puudu











AITÄH

Ulyana Bulygina
Interaktiivne mäng "Kus on loogika"

Meie aja eripäraks on teabe kiire sisestamine tehnoloogiaid kõigis eluvaldkondades. Kahjuks kulutavad tänapäeva lapsed meid jäljendades ja mõnikord selleks, et täiskasvanut mitte segada, enamasti aega mängud ja rakendusi telefonides või tahvelarvutites, televiisorit vaadates, kus nad võivad kohata täiskasvanuelu negatiivseid elemente. Meie ülesanne on kaitsta neid tarbetu teabe ja sõnade, kangelaste ja eeskujude eest.

Programmijuhend on täis erinevaid mänge, mida saab kodu jaoks kohandada ja muuta koduseks traditsiooniks, meelitades ligi sõpru ja sugulasi. Siin ma olen, kui nägin kord mängu "Kus loogika" ei jäänud ükskõikseks ja kohandas seda lastele. Soovitan Mängi seda!

Kus loogika? Interaktiivne mäng lastele vanuses 5-7 aastat

Mängu eesmärk:

areneda loogiline mõtlemine

Ülesanded:

Arendada vaimseid protsesse

Arendada ühendatud kõnet

Aidake kaasa suhtlemisoskuste arendamisele

Mängu reeglid:

1 ring "Leia ühisosa"

2. ring "Kes majas elab?"

3. voor "Multrebussid" (4 ülesannet. Iga õige vastus-1 punkt)

4. voor "Kas midagi on valesti…" (5 ülesannet. Iga õige vastus-1 punkt)

5 ringi "Kirjanduslik soojendus" (4 ülesannet. Iga õige vastus-1 punkt)

Mängus osaleb 2 võistkonda 5-7 aastastest lastest, võidab enim punkte kogunud võistkond!

Kui vastamisega on raskusi, võid peremehelt vihjet küsida!

Seotud väljaanded:

Autori interaktiivne didaktiline mäng Juhin teie tähelepanu interaktiivne mäng vastavalt O. V. Dybina tunnile Teema "Aita Dunnot" Eesmärgid: - Kognitiivsete huvide arendamine.

Tere päevast, kallid kolleegid, sõbrad ja minu ajaveebi külalised! Juhin teie tähelepanu autori arengule didaktiline mäng"Loogika".

Logopeedilistes tundides teevad lapsed hea meelega huulte, keele ja põskede võimlemist. Selle vastu aitab interaktiivne mäng: „Seiklused.

Interaktiivne mäng "Inimene ja loodus" Petrozavodski linnaosa munitsipaaleelarveline koolieelne haridusasutus "Komplekti tüüpi lasteaed nr 91.

Eesmärk: tingimuste loomine laste loominguliseks eneseteostuseks. Ülesanded: 1. Õpetada lapsi tegevusi analüüsima, konflikti põhjust leidma;

Interaktiivne mäng "Logopeedilised kaardid" (autori arendus) Eesmärk: motiveerida lapsi kirjutama objekti kohta oma lugu.

Interaktiivne mäng "Leia 10 erinevust". Interaktiivne mäng "Leia 10 erinevust" on mõeldud 6-7-aastastele lastele. Seda mängu saab kasutada eelkoolis.

Mängu "Kus on loogika?" kirjeldus. klassiruumi tunniks, mis on suunatud õpilaste erialasele orientatsioonile.

Mängu eesmärk: loogilise/kriitilise mõtlemise, üldise eruditsiooni arendamine.

Sobib veerandi viimaseks klassitunniks või aasta lõpus 8-11 klassile.

Mäng on TNT kanali mängu analoog ja kohandatud kooli õppekavaga. Ligikaudne aeg - 45-60 minutit.

Klass on jagatud 2 või 4 võistkonda. Iga õige vastuse eest saab võistkond punkti.

1 ring. Arvestades 3 pilti, peate leidma, mis neid ühendab. Peate vaatama mitte pilte endid, vaid seda, millega need on seotud:

    1 kolm - kohtunik (haamer, seisvad inimesed, latid);

    2 kolmekordset - silmaarst (õun, valge kittel, -2);

    3 kolm - meteoroloog (ennustuskaardid, šamaan ja petrel);

    4 kolmekordne - keevitaja (pann, triikraud, aku);

    5 troika - mesinik (Beeline'i logo, vaha, suits);

    6 troika - postiljon (jalgratas, Prostokvashino piim, müts);

    7 kolm - mudel (telefon, liiklusmärgid 90 ja 60, mannekeen).

    8 kolm - madrus (hunt, piraat, Oleg Gazmanov)

2 ringi. Arvake ära, milline kuulus film on kolme pildi järgi krüpteeritud:

    1 slaid - "Zootopia";

    2 slaidi - "Ivan Vassiljevitš vahetab elukutset";

    3 slaid - "Sõrmuste isand";

    4 slaidi - "Kariibi mere piraadid";

    5 slaidi - "Teemantkäsi";

    6 slaidi - "Harry Potter";

    7 slaidi - "Sherlock Holmes";

    8 slaid - "Operatsioon" Y "ja muud Shuriku (partneri) seiklused".

3 ringi. Esitletakse fotot kuulsast inimesest lapsepõlves. Peate ära arvama, kes see on.

    Juri Gagarin.

    Alla Pugatšova.

    Andrei Malakhov.

    Fedor Emelianenko.

    Juri Nikulin.

    Vladimir Võssotski.

    Ivan Okhlobystin

    Sergei Bodrov.

visuaalne lõõgastus

Mängu ajal on silmad pingest väsinud. Teeme visuaalset võimlemist ja anname seeläbi silmadele puhkust.

4 ringi. Tuntud ütluse algus on antud. Kolmest pakutud pildist 1 pilt on vihje, ülejäänud on segased. Sa pead ära arvama fraasi lõpu.

    "Elukutse peaks alguses olema armastuse akt. Ja mitte mingil juhulkorraldatud abielu » Murakami H.

    "Kõige raskem töö on ollainimene » Marty H.

    "Mitte raha eest. Peate valima elukutse, nagu naine, -armastuse ja raha pärast » Houston D.

    “Kui erialast saab elustiil, siis käsitööst saabart » Ševelev I.

    "Minu arvates on iga inimene omale võlguelukutsed » Peekon F.

    „Spetsialist on inimene, kes teab väga paljuväike » Butler N.

    "Kui iga lapse hellitatud unistus täitub, on meie maailm täistuletõrjujad ja politseinikud » Vodichka G.

    “Töö päästab meid kolmest suurest kurjast: igavusest, pahest javajadused" Voltaire.

5 ringi. Antud on 4 pilti ametitest, millest üks on üleliigne. Mängijate ülesandeks on lisakutse ära arvata ja oma valikut põhjendada.

    1 neli - näitleja, kitarrist,turvamees , mängu tester

    2 neli - õpetaja, arst, kohtunik,kokkama

    3 neli - viiuldaja, saemees,raadio saatejuht , direktor

    4 neli -arheoloog , rõivadisainer, sisekujundaja,VÕRK- disainer

    5 neljakuulipilduja,raamatupidaja masinakirjutaja, õmbleja

    6 neli - võidusõitja, karjane, illusionist,maalikunstnik

    7 neli -taksojuht , õmbleja, uurija, kirurg

    8 neli - DJ, traktorist,tänavakoristaja , krupjee

Võitjate kokkuvõtete tegemine ja autasustamine.

Hariduslikel ja kultuurilistel eesmärkidel arendusel kasutati fotomaterjale, sh fotosidJuri Gagarin, Alla Pugatšova, Andrei Malahhov, Fjodor Emelianenko, Juri Nikulin, Vladimir Võssotski, Ivan Okhlobystin ja Sergei Bodrov, võetud aastast.

Sihtmärk:õpetajate pedagoogiliste oskuste taseme ja professionaalse pädevuse tõstmine kunstilises ja esteetilises suunas, õppejõudude koondamine

Ülesanded:

  1. Kinnitada õpetajate ideid kunstižanrite, seda kunsti loovate kuulsate inimeste, kunstilises ja esteetilises tegevuses kasutatavate terminite kohta
  2. Kujundada õpetajate motivatsiooni erialaseks suhtlemiseks, stimuleerida õpetajate tunnetuslikku huvi.
  3. Ergutage soovi initsiatiivi haarata, oma seisukohti kaitsta. Tugevdada meeskonnatöö oskusi.
  4. Arendada assotsiatiivset mõtlemist, õpetajate üldist eruditsiooni.
  5. Treenida professionaalselt pedagoogilisi omadusi tähelepanu, vaatlus

Varustus: arvuti, multimeediaprojektor, ekraan, Power Point esitlus.

Mängu edenemine:

1. host:
Tänase kohtumise epigraafiks kõlasid Friedrich Schilleri (saksa luuletaja, filosoof) sõnad "Mõtleva ja tunnetava inimese harimiseks tuleks teda ennekõike esteetiliselt harida." Võtsime neid sõnu asjata, sest just kunstiline ja esteetiline kasvatus on meie lasteaia töös prioriteet.

Teises epigraafis võtsime tsitaadi Jan Amos Comenius: "Kes vähe teab, võib vähe õpetada." Just see väide ajendas meid tänast koosolekut pidama intellektuaalse mängu formaadis.

2. juht:
Täna mängime mängu "Kus on loogika?" mööda teadmiste teed laste kunstilise ja esteetilise arengu vallas. Meie mäng toimub moto all "Kogemused + noored = edukas õpetaja" Seega kutsume mängulaudadesse noorte õpetajate meeskonna (List täisnimi) ja mentorite meeskonna (täisnimi).

Tervitused noortekoondisele

Me tervitame täna

Teie noored sõbrad

Need, kes on täis jõudu ja teadmisi,

Värsked mõtted ja ideed.

Tervitused meeskonnale "Kogemused (mentorid)".

Tere mentorid, me kiiver

Ootame sinult tarku nõuandeid

Vajame teie kogemusi

Ühinege – me võidame !

Mängu mängivad kaks õpetajate võistkonda. Üks meeskond mängib teise vastu. Kogu mängu jooksul täidavad meeskonnad erinevaid ülesandeid ja teenivad sellega punkte. Iga vooru võitja saab ühe punkti. Võistkond, kes kogub kõige rohkem punkte, võidab auhinna. Esimesena vastab võistkond, kes vajutab nuppu teisest kiiremini. Kui meeskonnad satuvad hätta, saavad nad kasutada vihjet "Fänniabi", võttes ühendust võõrustajaga.

1. RING LEIA ÜHINE

Ekraanidele ilmub kolm pilti ja meeskonnad peavad aru saama, mis neid ühendab. Mängijad võivad anda mis tahes versiooni, kuid loogiline. Selles voorus enim õigeid vastuseid saanud võistkond saab punkti.

Üks või teine ​​kunstilises ja esteetilises tegevuses kasutusele võetud termin on krüpteeritud

Vihje: Graafilised märgid muusikahelide salvestamiseks

Vastus: Märkmed

Vihje: Graafiliste vahenditega, peamiselt joontest ja tõmmetest loodud kujutis

Vastus: Pilt

Vihje: Muusikalis-rütmiline harjutus, mis esineb mehaanikas

Vastus: kevad


Vihje: Sisemise või välise (looja suhtes) maailma väljendamise protsess või tulemus kunstilises pildis.

Vastus: Art

Vihje: Mõne elemendi ühtlane vaheldumine, korrapärasus millegi arengus

Vastus: Rütm

RING 2 VALEM KOKKU

Ekraanile ilmuvad pildid, mille vahel on lisamärk. Meeskond peab mõistma kahe pildi ideid ja andma nende lisamisest assotsiatiivse tulemuse. Selles voorus enim õigeid vastuseid saanud võistkond saab punkti.


Vihje: Loomamaalija, skulptor

Vastus: Loomade maalija

Vastus: ballett



Vihje: Üks vene rahvapärasest savikunsti käsitööst, mille tekkimist seostatakse kevadise algupärase rahvapühaga Vilepuhuja.

Vastus: Dymkovo mänguasi



Vihje: Spordimeeskonna juhi või ansamblimuusika (orkestri-, koori-, ooperi- jne) õppimise ja esitamise muusikaline vaste.

Vastus: Dirigent


Vihje: Majapidamisriistade tükk, mille poolest on eriti kuulsad Gorodetsi käsitöölised.

Vastus: keerlev ratas

3. RING "KAKS ÜHES"

Selles voorus tehti kuulsate heliloojate, lastekirjanike portreesid, jagati need pooleks ja tehti üks üldportree. Meeskondade ülesanne on need inimesed tuvastada. Selles voorus enim õigeid vastuseid saanud võistkond saab punkti.

1. Portree

VIHJE: lastepoetess JA lastejutuvestja, tema esimene muinasjutt "Krokodill" (pärisnimi Nikolai Korneichukov)

VASTUS: Agnia Lvovna Barto ja Korney Ivanovitš Tšukovski


2. Portree

NÕUANNE: vene looduse luuletaja-laulik ja kirjanik, kes avab väikelastele loomade maagilise maailma.

VASTUS: Sergei Aleksandrovitš Yesenin ja Vitali Valentinovitš Bianchi


3. Portree

NÕUANNE: Poeg Timuri järgi nime saanud kirjanik nimetas oma legendaarse romaani peategelast ja luuletajat, kes rääkis lastele, mis on hea ja mis halb.

VASTUS: Arkadi Petrovitš Gaidar ja Vladimir Vladimirovitš Majakovski


4.
Portree

VIHJE: fabulist JA luuletaja, kes ülistab Moskvat:

Moskva! Moskva

Ma armastan sind nagu poega

Nagu venelane – kangesti

Tuline ja pehme!!!

VASTUS: Ivan Andrejevitš Krõlov ja Mihhail Jurjevitš Lermontov


5.
Portree

VASTUS: Pjotr ​​Iljitš Tšaikovski ja Jevgeni Ivanovitš Tšarushin

4 RING "VARJUVÕITLUS"

Ekraanile ilmub inimese, looma või linnu siluett, mis on kujutatud kuulsatel maalidel, mida lastele tutvustame. koolieelne vanus. Mängijate ülesanne on see ära arvata ja kunstiteosele nimi anda. Keerulises olukorras ilmuvad vihjed selle siluetiga seotud piltide kujul. Selles voorus enim õigeid vastuseid saanud võistkond saab punkti.

1 pilt

VASTUS: "Tüdruk virsikutega" Valentin Aleksandrovitš Serov

2 pilti

VASTUS: "Ivan Tsarevitš hallil hundil" Viktor Mihhailovitš Vasnetsov

3 pilti


VASTUS: "Konnaprintsess" Viktor Mihhailovitš Vasnetsov

4 pilt

VASTUS: "Lapsed jooksevad äikese eest" Konstantin Egorovich Makovski

5 pilt

VASTUS: "Märtsi" Isaac Ilyich Levitan

5 RING. "MIS ON PUUDU?"

Ekraanil kuvatakse pilte, millel on midagi puudu. Võistkonnad peavad ära arvama, mis puudu on. Selles voorus enim õigeid vastuseid saanud võistkond saab punkti.



6. BLITSI RING

Viimases voorus kuvatakse ekraanile pilte, kuhu on krüpteeritud fraas lastetöödest, vanasõnadest, kõnekäändudest, lastelauludest. Võistkonnad peavad ära arvama, milline neist, ja teenima terve punkti. Selles voorus selgub kogu mängu võitja punktide arvu järgi.

1. Fraas muinasjutust

Vastus: Tuul, sa oled võimas tuul! (A. S. Puškin. "Lugu surnud printsessist ja seitsmest bogatyrist")

2. Lasteriim

Vastus: Vesi, vesi, pese mu nägu

3. Fraas muinasjutust

Vastus: Istun kännu otsa, söön pirukat! (Vene rahvajutt "Maša ja karu")

4. Fraas muinasjutust

Vastus: Kas sa laulsid? See äri! Nii et tule tantsima! (I. Krylova "Diili ja sipelgas")

5. Fraas muinasjutust

Vastus: Onn, onn, seisa (pöörake) seljaga metsa poole ja mulle ees (vene rahvajutt "Konnprintsess") (Tolstoi Aleksei Nikolajevitš "Lugu noorendavatest õuntest ja elavast veest")

6. Fraas muinasjutust

Vastus: Mu valgus, peegel, räägi mulle, räägi kogu tõtt (A.S. Puškini lugu "Lugu surnud printsessist ja seitsmest bogatyrist"

7. Fraas muinasjutust

Vastus: Onn kanajalgadel (vene rahvajutt "Haned-luiged")

- Saatejuht "Kus on loogika?" Azamat Musagaliev kutsub stuudiosse kaks armunud paari võistlema loogilises mõtlemises. Ülekanne koosneb mitmest voorust ja võit neist igaühes võrdub ühe punktiga.

Esimeses numbris olid külalisteks TNT-ga otseselt seotud inimesed: saatejuht Olga Buzova ja tema abikaasa, jalgpallur Dmitri Tarasov, aga ka Comedy Womani projektis osaleja Jekaterina Varnava ja tema poiss-sõber, tantsija Konstantin Myakinkov. Debüütvoor kannab nime "Leia ühine". Osalejatel palutakse vaadata kolme pilti ja kasutada loogilist arutluskäiku, et vastata: Mis on piltidel ühist?

Teine voor kannab nime "Kaks ühes". Saate meeskond "ristas" kahe portree peale asetades saate osalejad Kus on loogika? peate vaatama üksikasju ja nimetama õigesti mõlemad kuulsad isiksused, kellest sai stuudio "Frankenstein" prototüüp.

Kolmas ring – "Lõpeta salvei." Azamat hääldab tuntud ütluse algust ja annab kolm pilti, millest ühel on õige vihje ja teisel kahel - silmade vältimiseks. Külalised peaksid mõtlema võimaluste üle ja nimetama tähenduses sobivaima.

Neljas voor kannab nime "Kadunud lüli". Antud on kaks pilti, mis ei ole formaalselt üksteisega seotud. Piltide ühendamiseks ümberlükkamatute argumentidega on vaja ehitada loogiline ahel (omamoodi sild).

Osalejatel on lõbus ülesandeid kiiremini täita ja oma parimat külge näidata. Ja ees on veel palju voore ja uusi külalisi, kes suudavad minutiga publiku tuju tõsta.



Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
Loe ka
kukevõitlus mängureeglid kukevõitlus mängureeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu