Computer- und Spielsucht. was ist spielsucht Es wurde festgestellt, dass Glücksspiel zu einer Sucht führen kann, die etwas an Alkohol erinnert

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Glücksspiel

Glücksspiel ist eine Spielsucht. Eine Form der Sucht, bei der die Realitätsflucht und Zustandsveränderung durch Erregung beim Spielen erreicht wird. Spielsucht(Ludomania) ist nach den Erfahrungen weltweiter Beobachtungen eine der hartnäckigsten und grausamsten Leidenschaften, ganz ähnlich der Drogensucht. Auch die Genies der russischen Literatur, Puschkin und Dostojewski, neigten zur Spielsucht. Vorliebe N.A. Nekrasovs Liebe für Karten spiegelte sich in seinem Testament an seine Freunde wider, dass sie während dieser "letzten Reise" Karten auf seinem Sarg spielen sollten. Spielsucht gehört zur Gruppe der nicht-chemischen, informationellen, sozialpsychologischen Süchte. Bedingtes Medikament wirkt hier Aktivität spielen, Glücksspiel. Es gibt viele Arten von Spielen, aber die häufigsten unter uns sind „einarmiger Bandit“, Kartenspiel Poker in einem Casino, verschiedene Betrügereien, Computerspiele (laut Weltstatistik wird jede zehnte Person, die sich mit einem Computer beschäftigt, süchtig), elektronisches Roulette, das Internet.

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Zu den spezifischen Kriterien der Spielsucht gehören temporäre, materielle und Häufigkeitsindikatoren.

Yu.A.Akopov identifiziert die folgenden Kriterien:

  • Allgemeine Spielerfahrung. Je höher sie ist, desto größer ist die Abhängigkeit.
  • Die Dauer einer Sitzung mit kontinuierlichem Spiel. A. Yu. Akopov nennt einen Spieldauerrekord für St. Petersburg, der 60 Stunden ununterbrochenem Spielen entspricht, ohne das Casino zu verlassen.
  • Maximaler Verlust. Manchmal erreicht es für "große" Spieler 400.000 Dollar pro Abend. Je höher der Verlust, desto größer die Sucht.
  • Max gewinnt. Manchmal gewinnen "große" Spieler an einem Abend mehrere zehntausend Dollar. Für Spielsüchtige ist der Gewinn immer nur bedingt, zwischenzeitlich, nicht am Ende, sondern während des Spiels; solche Spieler (mit Sucht) gehen immer mit leeren Taschen, nachdem sie vollständig verloren haben.
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    • Die Größe des Mindeststartbetrags des Spielers in der Anfangsphase des Spiels wird von seinem bestimmt
    • individuelle psychische Merkmale, der Grad der Sucht (Partialität) und der materielle Reichtum.
    • Besuchshäufigkeit von Spielhallen, Casinos etc. wenn es systematisch ist, dann dient dies als Indikator für Spielsucht.
    • Die Höhe der Gesamtschuld für den Spielzeitraum. Es gibt ein bekanntes Beispiel eines Spielers in St. Petersburg, der 1 Million Dollar verloren hat.
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    Motivationale Grundlagen der Glücksspielsucht und Suchtverhalten

    7 Illusionen (A.Yu. Akopov):

    1. Die Illusion eines großen Gewinns ist die ursprünglich hartnäckigste Illusion, die mit der Konzentration auf einen großen Gewinn verbunden ist, der angeblich alle ihre Lebensprobleme auf einmal lösen wird. Nahe daran ist die Illusion der Möglichkeit, durch das Spielen Geld zu verdienen, sowie die Illusion der Möglichkeit, mit einem großen Gewinn abzureisen.

    2. die Illusion, sofort wieder hereinzukommen und damit die Schulden vollständig zurückzuzahlen. Spielsüchtige zeichnen sich durch die Fähigkeit aus, schnell Geld zu verdienen, die Sorge vor einem größeren Verlust ist schnell vergessen, wird von einer neuen Welle der Spiellust und der Erwartung eines Gewinns weggespült. Anfangs (Abhängigkeitsphasen) kann der Spieler noch mit einem Gewinn abreisen. Richtig, er wird sich die Tasche verbrennen, und er kann sie gleich dort, auf dem Heimweg oder am nächsten Tag im Spiel, schnell senken oder gedankenlos für Kleinigkeiten ausgeben: Der Spieler betrachtet das gewonnene Geld ehrlich gesagt nicht als sein eigenes Verdient hat er kein Mitleid mit ihnen, im Gegensatz zu verlorenen: "Du verlierst deine eigenen, du gewinnst die eines anderen."

    3. eine illusorische Pseudo-Möglichkeit, die Spielsituation und den Spielablauf zu kontrollieren (bis hin zum wahnsinnigen Verlangen, die Automaten selbst und durch sie - sogar die Besitzer von Casinos und Automaten - zu schlagen).

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    Einige Spieler haben die Illusion, den Croupier, die Maschine, die Verlustreihenfolge, Bildkombinationen und Zahlen beeinflussen zu können.

    4. Kontrollillusionen über das eigene Spielverhalten, die eigene Aktivität, insbesondere den psycho-emotionalen Zustand.

    5. illusorische Wahrnehmung der Natur des Spiels (Elemente der Individualisierung, Personifizierung, Personifizierung, Animation, Identifizierung, Aneignung, bis hin zur vollständigen Beherrschung des Objekts der Abhängigkeit; die Illusion des "Spielens mit einem Partner", häufiger feindlich).

    6. Spielfantasien als Illusion einer Ersatzkompensation für das Spiel während der Abstinenzzeit, d.h. auf das Spielen verzichten, wenn es aus verschiedenen Gründen unmöglich ist (kein Geld, Maschinengewehr usw.) Tomaten, der Spieler sieht „glücklich“, Gewinnkombinationen aus Zahlen, Bildern).

    7. die Illusion der Möglichkeit, die Folgen des Spiels vorherzusehen und zu kontrollieren, ausgedrückt in den Einstellungen „Ich bin besonders, erfolgreich“ und mir fremd: Verluste, große Schulden, Verarmung der Familie, ihre Auflösung, Verlust von Freunden und Angehörige, Jobs, Wohnungen, Ausgrenzung und persönliche Erniedrigung .

    Für die meisten Spielsüchtigen ist dies jedoch das wahre Ende!

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    Grade der Spielsucht

    0) Fehlende Spielsucht („sozialer“ Spieler). In dieser Phase wird das Spiel durch kognitives Interesse konditioniert und dient der Unterhaltung, Ablenkung, Entspannung, Erholung, Trennung von Problemen (familiär, persönlich, potenziell).

    1) Schwach, anfänglich. Der Motivkampf ist unbedeutend, die willensstarke Spielverweigerung überwiegt bei schwacher Spiellust. Verliert nicht das gesamte Geld, das zu Beginn des Spiels verfügbar ist. Kurze Spielsitzungen. Die Einsätze sind klein, aber steigend. Kleinere Gewinne und Verluste.

    2) Durchschnitt. Der Motivkampf „spielen – nicht spielen“ ist ziemlich ausgeprägt. In der Regel ist es seltener möglich, das Spiel nicht zu starten, wenn Sie spielen möchten (d.h. Sie können sich das Spielen nicht durch Willensanstrengung verbieten); Aufregung wird schlecht kontrolliert; "Glück" seltener; Verluste haben nach und nach immer mehr subjektive Bedeutung als Gewinne, was die Fortsetzung des Spiels anregt; die Beträge der laufenden, Zwischenverluste und -gewinne sowie der Endverlust steigen; Die Spielsitzung wird länger, die Zugänge zu den Hallen und Casinos werden häufiger. Der Spieler sammelt Erfahrungen, indem er in die Sucht gerät, baut seine Spielsysteme, Spielablauf immer mehr von Ritualen, Aberglauben überwuchert, zeigt Spielfantasien (Fantasien über das Spiel außerhalb davon, wenn es keine Gelegenheit zum Spielen gibt): Er sieht zum Beispiel bevorzugte, glückliche Zahlenkombinationen oder Bilder in einem Traum, bemerkt sie überall in der Realität (in Wagennummern etc. ).

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    3) Ausgeprägtes Stadium der Spielsucht. Das völlige Fehlen eines Motivkampfes; Der Spieler ist bereit, täglich und unbegrenzt zu spielen, spielt, wann immer es Zeit und jede Menge Geld gibt.

    Änderung der Einstellung zum Geld: Sie verlieren ihre eigene Bedeutung, ihre Bedeutung und schon
    werden nicht als Geldscheine wahrgenommen, mit denen man alles kaufen kann, sondern als einfache „Papierscheine“, die aber für den Spieler die Bedeutung eines Symbols des Spiels haben: Bargeld wird nur mit dem Spiel identifiziert, mit der Fähigkeit zu spielen, und das Der Hauptsinn des Daseins ist alles Leben mit ausgeprägten Gradabhängigkeiten. Verkürzung der Abstinenzzeit und des gesamten Spielzyklus (die Zeit vom Ende eines Spiels bis zum Ende des anderen), Verlängerung des Spieltages.

    Völliger Kontrollverlust über ihren Zustand und ihr Spielverhalten; unzureichende, subjektiv verzerrte Einschätzung der Spielsituation.

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    Stadien der Spielsucht

    Sie spiegeln die Motivationsdynamik des Glücksspiels wider. Dieser Prozess, mit Ausnahme der Nullstufe oder ihrer Abwesenheit, umfasst laut A.Yu. Akopov die folgenden drei Stufen:

    Stufe I der illusorischen Wahrnehmung des Spiels und sich selbst (Spielen um zu gewinnen, in der Motivation die Dominanz der Illusionen des Spielers)

    II Stufe des Spiels um des Spiels willen (nicht-illusorische Wahrnehmung des Spiels vor dem Hintergrund einer verzerrten Einstellung zu sich selbst, seinen Fähigkeiten; das Ziel des Spiels ist der Prozess selbst)

    Stufe III der Erniedrigung und völligen Zerstörung der Persönlichkeit.

    In dieser Phase wird das Spiel nicht um des Gewinnens willen oder um des Spielverlaufs willen gespielt, unabhängig von Sieg oder Niederlage (1 und 2), sondern unter zwanghaftem Zwang, ohne Freude am Spielablauf und mit Gleichgültigkeit gegenüber seinen Ergebnissen und möglich negativ
    Konsequenzen.

    Diese Phase ist gekennzeichnet durch den Zusammenbruch der Familie, den Verlust von Freunden, den Verlust von Arbeit, Wohnraum, Verarmung, den Zustand der Obdachlosen, den Sklaven des Spiels.

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    Typologie von Spielsüchtigen

    Spender sind "Kämpfer", kämpfen erfolglos gegen Spielautomaten, verlieren ihre Vorräte, Gehälter, Stipendien usw. Sie sind die „nährende“ Basis des Glücksspielgeschäfts, darunter emotionale Romantiker, Glücksritter, die an heute, morgen und übermorgen glauben.

    Profis. Diese Gruppe wird von Personen mit hoher Emotions- und Aktivitätskontrolle repräsentiert. In der Regel ist ihr Spiel auf einen täglichen Gewinn oder Verlust von 200-300 $ begrenzt. Das Spiel ist für diesen Personenkreis eine Art berufliche Tätigkeit. Sie kommen in Clubs oder Casinos, als ob sie zur Arbeit gehen würden.

    Diese Gruppe besteht aus den sogenannten Big Playern, die während des Spiels mindestens 10.000 $ setzen. Dementsprechend kann der Gewinn oder Verlust solcher Menschen mehrere Hunderttausend erreichen.

    Betrüger. Vertreter dieser Gruppe versuchen mit allen Mitteln, einen Millionengewinn zu erzielen. Sie werden von den Besitzern von Clubs und Casinos sowie von Polizisten verfolgt.

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    Im System der psychotherapeutischen Methoden zur Behandlung von Spielsucht und der psychologischen Hilfe für Suchtkranke ist die Bildung adäquater sozialer Einstellungen wie:

    1. Geld wird nicht gewonnen, sondern verdient;

    2. Einer der Spieler verliert immer;

    3. Das Glücksspielgeschäft geht auf Kosten des Kundenverlustes;

    4. Spielautomaten sind darauf programmiert, im Club oder Casino zu gewinnen;

    5. Spielautomaten werden für das Glücksspielgeschäft hergestellt, nicht für Spieler;

    6. Das Glücksspielgeschäft in Russland, wie auch auf der ganzen Welt, ist sehr aggressiv und rücksichtslos, sowohl gegenüber Erwachsenen als auch gegenüber Kindern.

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    Vortrag zum Thema: Spielsucht

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    Beschreibung der Folie:

    Was ist Spielsucht? Vor dem Hintergrund dysfunktionaler Kinder sehen Computerspieler ziemlich unschuldig aus: Sie verschwinden nicht auf der Straße, sie verhalten sich ruhig und gelassen, verschwinden sehr selten aus dem Blickfeld ihrer Eltern. Was ist dann das Problem? Und die Tatsache, dass Spiele allmählich alle anderen Aktivitäten verdrängen: Zuerst hört das Kind auf zu gehen, dann wird seine Live-Kommunikation mit Freunden und Gleichaltrigen auf nichts reduziert - es gibt nur Chats, Netzwerkspiele und Glockenspiele für den gemeinsamen Durchgang von Spielebenen. Über Bildung ist nichts zu sagen. Ich gehe während des Unterrichts in die zehnte Klasse - der Lehrer erklärt den Stoff in fast völliger Stille. Nur ein seltsames Rascheln und vereinzelte Ausrufe sind zu hören, die eindeutig nichts mit dem Thema zu tun haben: Jede zweite Person unter dem Schreibtisch hat tragbare Spielkonsolen. Was ist das für eine Physik!

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    Beschreibung der Folie:

    Computersucht => Spielsucht Der Begriff „Computersucht“ bezeichnet die pathologische Vorliebe eines Menschen für die Arbeit oder den Aufenthalt am Computer. Anfang der 80er Jahre sprachen amerikanische Wissenschaftler zum ersten Mal über Computersucht. Heutzutage wird der Begriff "Computersucht" von vielen Wissenschaftlern, die sich mit Problemen befassen, immer noch nicht erkannt psychische Störungen, jedoch ist das Phänomen der Bildung einer pathologischen Verbindung zwischen einer Person und einem Computer offensichtlich geworden und gewinnt immer mehr an Umfang.

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    Beschreibung der Folie:

    Neben der Computersucht gibt es einige verwandte Arten von Sucht: Internetsucht und Glücksspiel, die auf die eine oder andere Weise mit einer langen Zeit am Computer verbunden sind. Die charakteristischen Merkmale von Süchten verschiedener Art sind: Entzugssyndrom, der Wunsch, ein Suchtobjekt zu bekommen, Verhalten, das darauf abzielt, ein Suchtobjekt zu bekommen, eine Abnahme der kritischen Haltung gegenüber den negativen Aspekten der Sucht, ein Verlust des Interesses an Beziehungen zur sozialen Seite des Lebens, Aussehen, Befriedigung anderer Bedürfnisse.

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    4. Bindungsphase. Dieses Stadium ist durch das Erlöschen der Spielaktivität einer Person gekennzeichnet, eine Verschiebung des psychologischen Inhalts der Persönlichkeit als Ganzes in Richtung der Norm. Die Beziehung zwischen einer Person und einem Computer in diesem Stadium kann mit einem losen, aber fest angenähten Knopf verglichen werden. Diese. ein Mensch hält „Abstand“ zum Computer, kann sich aber nicht vollständig von der psychologischen Bindung an Computerspiele lösen. Dies ist die längste aller Phasen – sie kann ein Leben lang andauern, je nachdem, wie schnell die Bindung verblasst.

    Folie Nummer 11

    Beschreibung der Folie:

    Alles für den Computer! Wenn Grund- und Mittelschüler auf Kosten des aktiven Handelns die Hose aussitzen, dann ist bei Teenagern und Jugendlichen alles viel komplizierter. Sie verlieren die Motivation für andere Aktivitäten (einschließlich Kommunikation mit dem anderen Geschlecht, zur Schule gehen und arbeiten), mit Ausnahme von Computerspielen. Hier schlagen Eltern Alarm: Statt sich auf die Zulassung zur Universität vorzubereiten, schlägt ein Kind rund um die Uhr Orks. Selbst der Abschied von einem geliebten Menschen kann nicht in die Realität zurückkehren: Ihr Sohn merkt möglicherweise einfach nicht, dass seine Freundin zwei Wochen lang nicht angerufen oder gekommen ist. Ein achtzehnjähriger Junge hat mir einmal gesagt: Beim Spielen vergeht die Zeit so unmerklich, dass man sich eine halbe Stunde hinsetzen und am nächsten Tag aufstehen kann. Ziemlich ähnlich dem, was Casinobesucher sagen, nicht wahr?

    Folie Nummer 12

    Beschreibung der Folie:

    Rückkehr zum Leben - Volodenka, mach einen Spaziergang im Hof. Was für ein herrlicher, sonniger Tag, - schlug Mama vor, - morgen gehen wir angeln, ich habe es dir schon lange versprochen, - ertönte Papas Stimme, Wolodja saß am Computer und schwieg, es war keine Zeit zu antworten. Eine Armee von Außerirdischen hat die Erde überfallen. Fliegende Untertassen kreisten in der Luft. Wolodja bekam eine neue mächtige Waffe!- Was steckst du, Enkel, am Computer fest? Am dritten Tag gehst du nicht nach draußen. Mach deine Kiste aus, lass uns zum Markt gehen. Hilfst du mir, - war die Stimme der Großmutter zu hören, - Ba, lass mich in Ruhe, - bat der Junge. „Mein Land stirbt. Aliens brachen in die Stadt ein, Folie Nr. 14

    Beschreibung der Folie:

    Der Junge wachte in der Nähe der alten Festung auf. Wolodja war furchtbar müde und legte sich ins Gras neben der Steinmauer.„Seltsam, hier riecht es nicht“, dachte Wolodja. Der Junge erinnerte sich, wie süß die Blumen riechen. Das steht nicht in den Spielregeln, - ertönte eine metallische Stimme des Computers. - Aber ich will mich ins Gras legen, - wandte Wolodja ein. - Obwohl es nicht interessant ist, auf Ihrem Gras zu liegen. Sie ist künstlich. Keine Käfer, Ameisen, verschiedene Blumen. Da gibt es nichts zu sehen.“ „Du brauchst nicht auf das Gras zu schauen“, wandte die metallische Stimme ein. - Erstelle deine Armee, kämpfe ...

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    „Ich will nicht mehr kämpfen. Wenn Sie nur wüssten, wie gut es ist, im Sommer im Fluss zu planschen.“ „Ich verstehe nicht“, unterbrach der Computer den Jungen, „Wasser verdirbt alles.“ „Es ist toll, dem Feuer zuzusehen. Die Flamme spielt, funkelt, - erinnerte sich der Junge. - Ich verstehe nicht, wo die Flamme ist? - eine metallische Stimme wurde aufgeregt. - Ich träume nur, - erklärte Wolodja. „Ich träume davon, angeln zu gehen.“ „Du musst kämpfen…“, die Computerstimme zitterte und fragte: „Erzähl mir vom Fischen.“ „Ich habe seit hundert Jahren nicht mehr gefischt. Alle haben mit dir gespielt.“ „Das kann nicht sein. Du warst vor hundert Jahren weg, und ich bin erst zwei Jahre alt, - wandte der Computer ein, aber der Junge winkte nur mit der Hand, die Stimme verstummte. Vor Wolodjas Augen tauchten Bilder auf, eines interessanter als das andere: Gräber mit Schätzen, Unterwasserreiche, Raumstationen. Der Junge schloss die Augen und begann sich an den Duft des Parfüms seiner Mutter zu erinnern.

    Folie Nummer 16

    Beschreibung der Folie:

    Plötzlich begann sich alles zu drehen, und Wolodja sah über sich die erschrockenen Gesichter von Mama, Papa und einer unbekannten Frau in einem weißen Kittel. „Danke, Herr Doktor, dass Sie ihn zur Vernunft gebracht haben“, sagte Mama alarmiert. „Nicht Sorgen Sie sich, die Ohnmacht ist vorbei“, antwortete der Arzt. „Lass ihn zu Hause sitzen.“ Wolodja sprang erschrocken auf: „Nein, ich will nicht zu Hause bleiben, Papa hat versprochen, dass wir morgen fischen gehen.“ „Aber du bist zu schwach“, versuchte es der Arzt „Du kannst das Wort eines Mannes nicht brechen“, zwinkerte Papa seinem Sohn zu.

    Folie Nummer 17

    Beschreibung der Folie:

    Körperliche Anzeichen einer Spielsucht Körperliche Anzeichen einer Spielsucht sind Erkrankungen der Augen (Sehstörungen, Display-Syndrom, Trockenes-Auge-Syndrom), des Bewegungsapparates (Wirbelsäulenverkrümmung, Haltungsstörungen), des Verdauungssystems (Mangelernährung, chronische Verstopfung). , Hämorrhoiden). Die körperlichen Anzeichen einer Computersucht sind weniger spezifisch und werden in der Regel durch eine längere Nutzung des Computers verursacht. Einige dieser Symptome können auch bei Menschen auftreten, die überhaupt nicht unter Computersucht leiden, sondern gezwungen sind, lange Zeit am Computer zu verbringen.

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    Beschreibung der Folie:

    Voraussetzung für eine erfolgreiche Behandlung der Computersucht ist das Problembewusstsein und der Wunsch, von einem Computersuchtkranken behandelt zu werden, gleichzeitig wird die Computersucht meist von Freunden, Verwandten, Bekannten um das Thema herum erkannt, aber keineswegs selbst. Eine süchtige Person sollte zu einem Arzt gebracht werden Freunde und Verwandte können mit diesem Problem nicht fertig werden, aber gleichzeitig sollten enge Menschen während der Behandlung den Patienten unterstützen.


    Glücksspiel ist eine Spielsucht. Eine Form der Sucht, bei der die Realitätsflucht und Zustandsveränderung durch Erregung beim Spielen erreicht wird. Spielsucht (Ludomania) ist nach den Erfahrungen weltweiter Beobachtungen eine der hartnäckigsten und grausamsten Leidenschaften, ganz ähnlich wie die Drogensucht. Auch die Genies der russischen Literatur, Puschkin und Dostojewski, neigten zur Spielsucht. Vorliebe N.A. Nekrasovs Liebe für Karten spiegelte sich in seinem Testament an seine Freunde wider, dass sie während dieser "letzten Reise" Karten auf seinem Sarg spielen sollten. Spielsucht gehört zur Gruppe der nicht-chemischen, informationellen, sozialpsychologischen Süchte. Bedingte Drogen sind hier Spielaktivitäten, Glücksspiele. Es gibt viele Arten von Spielen, aber die häufigsten unter uns sind „einarmiger Bandit“, ein Poker-Kartenspiel in einem Casino, verschiedene Betrügereien, Computerspiele (laut Weltstatistik jede zehnte Person, die mit einem Computer zu tun hat süchtig wird), elektronisches Roulette, das Internet .


    0) Fehlende Spielsucht („sozialer“ Spieler). In diesem Stadium wird das Spiel durch kognitives Interesse konditioniert und dient der Unterhaltung, Ablenkung, Entspannung, Ruhe, Trennung von Problemen (familiär, persönlich, potenziell) 0) Fehlende Spielsucht („sozialer“ Spieler). In diesem Stadium wird das Spiel durch kognitives Interesse konditioniert und dient der Unterhaltung, Ablenkung, Entspannung, Erholung, Trennung von Problemen (familiär, persönlich, potenziell). 1) Schwach, anfänglich. Der Motivkampf ist unbedeutend, die willensstarke Spielverweigerung überwiegt bei schwacher Spiellust. Verliert nicht das gesamte Geld, das zu Beginn des Spiels verfügbar ist. Kurze Spielsitzungen. Die Einsätze sind klein, aber steigend. Kleinere Gewinne und Verluste. 2) Durchschnitt. Der Motivkampf „spielen – nicht spielen“ ist ziemlich ausgeprägt. In der Regel ist es seltener möglich, das Spiel nicht zu starten, wenn Sie spielen möchten (d.h. Sie können sich das Spielen nicht durch Willensanstrengung verbieten); Aufregung wird schlecht kontrolliert; "Glück" seltener; Verluste haben nach und nach immer mehr subjektive Bedeutung als Gewinne, was die Fortsetzung des Spiels anregt; die Beträge der laufenden, Zwischenverluste und -gewinne sowie der Endverlust steigen; Die Spielsitzung wird länger, die Zugänge zu den Hallen und Casinos werden häufiger. Der Spieler sammelt Erfahrungen, indem er süchtig wird, baut seine eigenen Spielsysteme, das Gameplay wird zunehmend von Ritualen, Aberglauben überwuchert, zeigt Spielphantasie (Fantasie über das Spiel außerhalb davon, wenn es keine Möglichkeit zum Spielen gibt): zum Beispiel sieht er seine liebsten, glücklichen Zahlenkombinationen in einem Traum oder in Bildern, überall bemerkt man sie in der Realität (in Autonummern usw.).

    Das Werk kann für Unterricht und Berichte zum Thema "Lebenssicherheit" verwendet werden

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    Dia-Präsentation

    Folientext: Spielsucht Abgeschlossen von:


    Folientext: Diana Korneeva


    Folientext: Olga Myakotnikova


    Folientext: Was ist Spielsucht? Vor dem Hintergrund dysfunktionaler Kinder sehen Computerspieler ziemlich unschuldig aus: Sie verschwinden nicht auf der Straße, sie verhalten sich ruhig und gelassen, verschwinden sehr selten aus dem Blickfeld ihrer Eltern. Was ist dann das Problem? Und die Tatsache, dass Spiele allmählich alle anderen Aktivitäten verdrängen: Zuerst hört das Kind auf zu gehen, dann wird seine Live-Kommunikation mit Freunden und Gleichaltrigen auf nichts reduziert - es gibt nur Chats, Netzwerkspiele und Glockenspiele für den gemeinsamen Durchgang von Spielebenen. Über Bildung ist nichts zu sagen. Ich gehe während des Unterrichts in die zehnte Klasse - der Lehrer erklärt den Stoff in fast völliger Stille. Nur ein seltsames Rascheln und einzelne Ausrufe sind zu hören, die eindeutig nichts mit dem Thema zu tun haben: Jede zweite Person unter dem Schreibtisch hat tragbare Spielkonsolen. Was ist das für eine Physik!


    Folientext: Computersucht => Spielsucht Der Begriff „Computersucht“ bezeichnet die pathologische Vorliebe einer Person für die Arbeit oder den Aufenthalt am Computer. Anfang der 80er Jahre sprachen amerikanische Wissenschaftler zum ersten Mal über Computersucht. In unserer Zeit wird der Begriff "Computersucht" von vielen Wissenschaftlern, die sich mit den Problemen psychischer Störungen befassen, immer noch nicht anerkannt, aber das Phänomen der Bildung einer pathologischen Verbindung zwischen einer Person und einem Computer ist offensichtlich geworden und gewinnt immer mehr an Bedeutung mehr Spielraum.


    Folientext: Neben der Computersucht gibt es einige verwandte Arten von Sucht: Internetsucht und Glücksspiel, die auf die eine oder andere Weise mit einer langen Zeit am Computer verbunden sind. Die charakteristischen Merkmale von Süchten verschiedener Art sind: Entzugssyndrom, der Wunsch, ein Suchtobjekt zu bekommen, Verhalten, das darauf abzielt, ein Suchtobjekt zu bekommen, eine Abnahme der kritischen Haltung gegenüber den negativen Aspekten der Sucht, ein Verlust des Interesses an Beziehungen zur sozialen Seite des Lebens, Aussehen, Befriedigung anderer Bedürfnisse.


    Folientext: Entwicklungsstadien der Sucht Es gibt 4 Entwicklungsstadien der psychischen Abhängigkeit von Computerspielen: 1. Das Stadium der leichten Begeisterung. In dieser Phase spielt eine Person gerne ein Computerspiel, das von positiven Emotionen begleitet wird.


    Folientext: 2. Phase der Leidenschaft. Das Spielen von Computerspielen nimmt in dieser Phase einen systematischen Charakter an.


    Folientext: 3. Abhängigkeitsstadium. Dieses Stadium ist nicht nur durch eine Verschiebung des Spielbedürfnisses auf die untere Ebene der Bedürfnispyramide gekennzeichnet, sondern auch durch andere, nicht minder gravierende Veränderungen – in der Wert-Sinn-Sphäre des Individuums.

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    Folientext: 4. Bindungsphase. Dieses Stadium ist durch das Erlöschen der Spielaktivität einer Person gekennzeichnet, eine Verschiebung des psychologischen Inhalts der Persönlichkeit als Ganzes in Richtung der Norm. Die Beziehung zwischen einer Person und einem Computer in diesem Stadium kann mit einem losen, aber fest angenähten Knopf verglichen werden. Diese. ein Mensch hält „Abstand“ zum Computer, kann sich aber nicht vollständig von der psychologischen Bindung an Computerspiele lösen. Dies ist die längste aller Phasen – sie kann ein Leben lang andauern, je nachdem, wie schnell die Bindung verblasst.

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    Folientext: Alles für den Computer! Wenn Grund- und Mittelschüler auf Kosten des aktiven Handelns die Hose aussitzen, dann ist bei Teenagern und Jugendlichen alles viel komplizierter. Sie verlieren die Motivation für andere Aktivitäten (einschließlich Kommunikation mit dem anderen Geschlecht, zur Schule gehen und arbeiten), mit Ausnahme von Computerspielen. Hier schlagen Eltern Alarm: Statt sich auf die Zulassung zur Universität vorzubereiten, schlägt ein Kind rund um die Uhr Orks. Selbst der Abschied von einem geliebten Menschen kann nicht in die Realität zurückkehren: Ihr Sohn merkt möglicherweise einfach nicht, dass seine Freundin zwei Wochen lang nicht angerufen oder gekommen ist. Ein achtzehnjähriger Junge hat mir einmal gesagt: Beim Spielen vergeht die Zeit so unmerklich, dass man sich eine halbe Stunde hinsetzen und am nächsten Tag aufstehen kann. Ziemlich ähnlich dem, was Casinobesucher sagen, nicht wahr?

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    Folientext: Rückkehr ins Leben - Wolodenka, mach einen Spaziergang im Hof. Was für ein herrlicher, sonniger Tag, - schlug meine Mutter vor. „Morgen gehen wir angeln, das habe ich dir schon lange versprochen“, erklang Papas Stimme. Wolodja saß am Computer und schwieg, es blieb keine Zeit zu antworten. Eine Armee von Außerirdischen hat die Erde überfallen. Fliegende Untertassen kreisten in der Luft. Wolodja hat eine neue mächtige Waffe bekommen! - Was sind Sie, Enkel, am Computer stecken? Am dritten Tag gehst du nicht nach draußen. Mach deine Kiste aus, lass uns zum Markt gehen. Hilf mir, - die Stimme der Großmutter war zu hören. „Pah, lass mich in Ruhe“, bat der Junge. „Mein Land stirbt. Aliens sind in die Stadt eingedrungen.

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    Folientext: „Ich schalte jetzt den Strom ab und vernichte gleich alle deine Feinde“, wurde die Großmutter wütend. "Was zu tun ist? Wenn Oma den Strom abschaltet, kann ich das Spiel nicht beenden. Hilfe, Sie sind der Klügste “, bat Wolodja den Computer. Es schien dem Jungen, dass der Computer ihn verstand. Das Straßenbild kam näher. Um die Ecke tauchte ein Außerirdischer auf. Er schlug dem Jungen mit seinen Hörnern die Waffe aus der Hand und feuerte einen giftigen Strahl auf ihn ab. Wolodja schien durch eine Wand gefallen zu sein. Wolodja erinnerte sich nur schwer an die nachfolgenden Ereignisse. Er rannte, schoss, rettete jemanden.

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    Folientext: Ein Junge wachte in der Nähe einer alten Festung auf. Wolodja war schrecklich müde und legte sich neben der Steinmauer ins Gras. „Seltsam, da riecht es nicht“, dachte Wolodja. Der Junge erinnerte sich, wie süß die Blumen dufteten. - Sie können sich nicht hinlegen. Das steht nicht in den Spielregeln“, kam die metallische Stimme des Computers. „Aber ich möchte mich ins Gras legen“, wandte Wolodja ein. - Obwohl es nicht interessant ist, auf Ihrem Gras zu liegen. Sie ist künstlich. Keine Käfer, Ameisen, verschiedene Blumen. Nichts zu sehen. „Du brauchst nicht ins Gras zu schauen“, wandte die metallische Stimme ein. - Erstelle deine Armee, kämpfe ...

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    Folientext: - Ich will nicht mehr kämpfen. Wenn Sie nur wüssten, wie schön es ist, im Sommer im Wasser zu planschen. „Ich verstehe nicht“, unterbrach der Computer den Jungen, „alles verdirbt durch Wasser.“ - Es ist gut, auf das Feuer zu schauen. Die Flamme spielt, funkelt, erinnerte sich der Junge. „Ich verstehe nicht, wo ist die Flamme?“ “ sagte eine metallische Stimme. „Ich träume nur“, erklärte Wolodja. - Ich träume davon, angeln zu gehen. - Du musst kämpfen ..., - die Stimme des Computers zitterte und fragte: - Erzähl mir vom Fischen. „Ich habe seit Jahren nicht mehr gefischt. Alle haben mit dir gespielt. - Das kann nicht wahr sein. Du warst vor hundert Jahren weg, und ich bin erst zwei Jahre alt, - wandte der Computer ein, aber der Junge winkte nur mit der Hand, die Stimme verstummte. Vor Wolodjas Augen tauchten Bilder auf, eines interessanter als das andere: Gräber mit Schätzen, Unterwasserreiche, Raumstationen. Der Junge schloss die Augen und begann sich an den Duft des Parfüms seiner Mutter zu erinnern.

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    Folientext: Plötzlich begann sich alles zu drehen, und Wolodja sah über sich die verängstigten Gesichter von Mama, Papa und einer unbekannten Frau in einem weißen Kittel. „Danke, Doktor, dass Sie ihn wieder zur Vernunft gebracht haben“, sagte Mama besorgt. „Keine Sorge, die Ohnmacht ist vorbei“, antwortete der Arzt. - Lassen Sie ihn zu Hause bleiben. Wolodja sprang erschrocken auf: - Nein, ich will nicht zu Hause bleiben, Papa hat versprochen, dass wir morgen angeln gehen. „Aber Sie sind zu schwach“, versuchte der Arzt zu protestieren. „Du kannst das Wort eines Mannes nicht brechen“, zwinkerte Papa seinem Sohn zu.

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    Folientext: Körperliche Anzeichen einer Spielsucht Körperliche Anzeichen einer Spielsucht sind Erkrankungen der Augen (Sehstörungen, Display-Syndrom, Trockenes-Auge-Syndrom), des Bewegungsapparates (Wirbelsäulenverkrümmung, Haltungsstörungen), des Verdauungssystems (Mangelernährung). , chronische Verstopfung , Hämorrhoiden). Die körperlichen Anzeichen einer Computersucht sind weniger spezifisch und werden in der Regel durch eine längere Nutzung des Computers verursacht. Einige dieser Symptome können auch bei Menschen auftreten, die überhaupt nicht unter Computersucht leiden, sondern gezwungen sind, lange Zeit am Computer zu verbringen.

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    Folientext: Behandlung Voraussetzung für eine erfolgreiche Behandlung einer Computersucht ist das Problembewusstsein und der Behandlungswunsch eines Computerabhängigen. Dabei wird Computersucht meist von Freunden, Verwandten, Bekannten rund um das Thema wahrgenommen, auf keinen Fall aber von ihm selbst. Eine süchtige Person sollte zu einem Arzt gebracht werden Freunde und Verwandte können mit diesem Problem nicht fertig werden, aber gleichzeitig sollten enge Menschen während der Behandlung den Patienten unterstützen.



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