Wer nimmt die letzten Karten im Narren. Varianten des Narrenspiels

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Anzahl der Spieler 2 bis 8

Party Zeit Ab 10 Minuten

Schwierigkeitsgrad des Spiels Licht

Ein Kartenspiel namens "Fool" - was sind die Instillationen und was ist der Sinn?

Was ist die Essenz des Spiels?

An dem Spiel nehmen bis zu sechs Spieler teil, und für das Spiel wird ein Deck aus 36 Karten verwendet. Es ist zulässig, die Anzahl der Partyteilnehmer auf bis zu 8 Personen zu erhöhen, jedoch unter Verwendung eines Kartenspiels mit 54 Karten.

Zu Beginn des Spiels werden 6 Karten an jeden Teilnehmer verteilt. Aus dem nach der Verteilung verbleibenden Stapel wird eine beliebige Karte ausgewählt (von oben oder von einem Stapel), die in der Mitte des Tisches unter dem verbleibenden Stapel so liegt, dass jeder sie sehen kann. Die Farbe der gewählten Karte ist ein Trumpf für dieses Spiel, und die höchste Karte ist der Trumpf-Joker (wenn es kein Trumpf ist, dann schlägt Rot rote Karten, Schwarz - Schwarz).

Das Dienstalter der Karten wird von der kleinsten Karte zur größten bestimmt. In einem Deck mit 36 ​​Karten sieht es so aus: Die kleinste Karte ist 6; weiter steigend 7-10, Bube, Dame, König; der älteste ist Ace. In einem Deck mit 54 Karten läuft der Countdown ebenfalls auf die gleiche Weise, aber er beginnt mit einer Zwei, und der Joker gilt als der älteste, nicht das Ass.

Ziel des Spiels ist es, die eigenen Karten vor anderen Teilnehmern loszuwerden (abzuwerfen). Dieser Spieler, der einzige, der sie noch hat, wird als "Narr" erkannt. Geschlagene Karten werden in den Abwurf (Fledermaus) umgeleitet und nehmen bis zur Lieferung eines neuen Stapels nicht mehr am Spiel teil. Ein Spiel im Spiel „Fool“ heißt „kon“.

Zeichnen

Wenn noch zwei Spieler im Spiel sind, die jeweils die gleiche Anzahl an Karten haben und sich alle verstecken, wird ein „Unentschieden“ erkannt.

Kartenspiel Fool: Spielregeln

  • Das Spiel "Fool" hat mehrere Variationen, und daher müssen sich die Teilnehmer vor Beginn des Spiels für seinen Typ entscheiden. So gelten die gängigsten Sorten als Transfer- oder Einwurfnarren, es gibt aber auch weniger verbreitete Typen.
  • Wie bereits erwähnt, kann die Anzahl der Teilnehmer an diesem Spiel zwischen 2 und 8 liegen und hängt von der Anzahl der Karten im Deck ab (6 Spieler - 36 Karten, maximal 8 - 54 Karten). Gleichzeitig ist die häufigste Option, ein Deck mit genau 36 Karten mit bis zu sechs Spielern zu verwenden.
  • Das Ziel jeder Art von Herumalbern ist es, sie loszuwerden persönliche Karten. Derjenige, der sie noch hat, wird als Narr erkannt.
  • Vor Beginn des Cons (Spiel des Spiels) werden die Karten gemischt und kreisförmig im Uhrzeigersinn ausgeteilt, eine Karte (manchmal zwei) an jeden der Spieler. Die Verteilung beginnt mit dem Spieler, der den Platz links von demjenigen eingenommen hat, der austeilt. Somit werden 6 Karten ausgeteilt. Aus dem Stapel der verbleibenden Karten wird eine ausgewählt (in der Regel wird sie von oben entfernt) und mit dem Nennwert nach oben unter den Stapel der verbleibenden Karten gelegt. Das gesamte Deck wird verdeckt in die Mitte des Spieltisches gelegt.
  • Die Farbe der ausgewählten Karte ist Trumpf in diesem Spiel, d. h. sie schlägt alle anderen Karten, außer Karten derselben Farbe, die höher als ihr Nennwert sind. Gleichzeitig nimmt sie auch als letztes Deck am Spiel teil.
  • Nach der Neuausteilung der Karte ist es zulässig, die Trumpfkarte zu wiederholen, und sie kann viele Male während der Neuausteilung wiederholt werden.
  • Wenn die Anzahl der Spieler der Anzahl der Karten entspricht, dh nach der Aufgabe keine mehr übrig sind, gilt die letzte Karte des Stapels auch als Trumpfkarte. Beim Ersetzen von Spielern, Erhöhen oder Verringern ihrer Anzahl beginnt das Spiel zwangsläufig von vorne. Nachdem der Teilnehmer die Karte losgelassen hat, wird seine Aktion als ausgeführter Zug erkannt. Beachten Sie, dass jeder Spieler das Recht hat, eine komplette Neuverteilung der Karten zu verlangen, wenn er nach der Verteilung 5 oder mehr Karten derselben Farbe auf der Hand hat.
  • Der erste, der einen Zug macht, ist derjenige, der die Karte mit dem niedrigsten Wert hat, wenn die Karte mehr als zehn auf dem Spiel hat, wenn die Karte weniger als zehn ist, dann die Karte mit dem höchsten Wert. Die Spieler spielen sowieso im Uhrzeigersinn, und bei jeder nachfolgenden Hand beginnen sie damit, unter der Person zu spielen, die im letzten Spiel zum Dummkopf wurde. Daher „lehren sie den Narren“, und solche Bewegungen werden „unter dem Narren“ oder „für den Narren“ genannt. Aber mit Zustimmung aller ist es möglich, Bewegungen „unter dem Dummkopf“ zu machen, dh von demjenigen, der links sitzt.
  • Während des Spiels legt der Teilnehmer nach eigenem Ermessen eine beliebige Karte ab, und der nächste Teilnehmer in einem Kreis muss sie abschlagen oder in sein Deck aufnehmen. Sie können die Karte des Gegners schlagen, indem Sie die höchste Karte genau derselben Farbe oder eine andere Trumpfkarte darauf legen. Beachten Sie, dass eine Karte einer Trumpffarbe nur mit einer Trumpfkarte mit höherem Nennwert geschlagen werden kann. Nachdem die Karte geschlagen wurde, kann jeder der Teilnehmer eine Karte beliebiger Farbe hinzufügen, die mit dem Wert der auf der Linie liegenden Karten übereinstimmt. Einige Variationen dieses Spiels können jedoch den Kreis der Kartenwerfer einschränken, beispielsweise auf diejenigen, die neben den abprallenden Spielern sitzen.
  • Das Werfen von Karten findet in der Regel unter einem statt, und der erste erhält ein solches Recht für denjenigen, der eintritt, und erst nach dem Wort „Bito!“ es wird im Kreis an andere Spieler weitergegeben. Es darf nur eine Anzahl von Karten hochgeworfen werden, die sechs nicht überschreitet (aber wenn derjenige, der sich gewehrt hat, mehr davon hat, dann ist es erlaubt, eine weniger zu werfen, als die Anzahl, die er gerade auf der Hand hat). Wenn derjenige, der sich wehrt, aus bestimmten Gründen (will oder kann) nicht mindestens eine Karte versteckt, nimmt er sie alle und setzt das Spiel mit einer großen Anzahl von Karten fort.
  • Nachdem alle Karten bereits geschlagen sind, werden sie auf einen separaten Stapel gelegt, der als „Auflegen“ bezeichnet wird, und bis zur nächsten Runde nicht mehr am Spiel beteiligt sind. Gleichzeitig müssen sie auf den Kopf gestellt werden, damit ihr Nennwert für die Spieler nicht sichtbar ist, und es ist verboten, bis zum Ende des Spiels hineinzuschauen. Es ist auch unmöglich, Karten aus dem verbleibenden Stapel zu nehmen, bis alle Karten geschlagen oder vom Verteidiger genommen wurden. Nach einem solchen Eintrag ziehen die Spieler, beginnend mit dem eintretenden Spieler, Karten vom Hauptstapel bis zu ihrer Anfangszahl, nämlich bis zu sechs. Die letzte Karte nimmt derjenige, der sich gewehrt hat.
  • Nach dem Ende der Karten im Stapel wird das Spiel nach den gleichen Regeln durchgeführt, mit der einzigen Ausnahme, dass die Karten nicht mehr erhalten werden. Das Spiel endet erst, wenn die Karten aller Spieler abgelegt sind und derjenige, der sie übrig hat, als Verlierer oder, wie sie sagen, "Dummkopf" anerkannt wird. Manchmal vereinbaren die Spieler untereinander, die Gewinner anhand der Reihenfolge der abgelegten Karten zu ermitteln. Wer zum Beispiel zuerst alle Karten abgelegt hat, ist Sieger, die folgenden nehmen die entsprechenden Plätze ein (zweiter Platz, dritter Platz und in dieser Reihenfolge).

Website - Portal Brettspiele, in der wir versucht haben, die beliebtesten Brettspiele sowie das Neueste aus der Gaming-Branche zu sammeln. Die Fool Card Game-Seite bietet einen Überblick über das Spiel, Fotos und Regeln. Wenn Sie sich für "Fool Card Game" interessieren, empfehlen wir Ihnen, sich mit Spielen in anderen Kategorien mit ähnlichen Eigenschaften vertraut zu machen.

Kartenspiele helfen bei der Freizeitgestaltung zu Hause und auf Reisen. Einer von beliebte Spiele in den Karten steht "Dummkopf". Buchstäblich jeder hat es gespielt, aber nicht jeder kennt seine verschiedenen Möglichkeiten. Werfen wir einen Blick auf einige von ihnen.

Die Mindestteilnehmerzahl beträgt zwei, die Höchstzahl sechs. Den Spielern werden Karten ausgeteilt, jeweils sechs. Der Rest des Decks wird verdeckt ausgelegt, eine Karte wird herausgenommen und dient als Trumpfkarte. Das Ziel ist es, Ihre Karten so schnell wie möglich zu falten. Dazu müssen Sie die von Ihren Gegnern geworfenen Karten mit einer Karte schlagen, die älter als eine ähnliche Farbe ist, oder mit einer Trumpfkarte. Der Spieler, der infolgedessen keine Zeit hatte, alle Karten zu verlieren, wird zum „Narren“.


Die Regeln des Endes im Spiel Narren

Die vom Spieler „abgeschlagenen“ Karten gehen ans Ende. Sie können Karten abwehren, indem Sie die Karte des Gegners mit einer Karte blockieren, die älter als dieselbe Farbe oder eine Trumpfkarte ist. Wenn der Gegner mit einer Trumpfkarte zieht, müssen Sie sich auch mit einer Trumpfkarte, der höchsten Karte, wehren. Gelingt es dem Spieler sich zu wehren, werden die geschlagenen Karten zur Seite gelegt, jeder Spieler kann Karten ziehen, sodass es wieder sechs davon sind. Wer sich nicht wehren konnte, nimmt alles für sich.

Narrenspielregeln 36 Karten

Für 36 Karten reichen 2-6 Spieler. Jeder bekommt sechs Karten, eine Trumpfkarte wird bestimmt und die restlichen Karten werden verdeckt und beiseite gelegt. Der mit dem niedrigsten Trumpf geht zuerst, der linke kommt als nächstes und so weiter. Ein Zug besteht darin, dem linken Spieler Karten auszulegen. Sie können eine oder zwei Karten auslegen, wenn sie den gleichen Nennwert haben. Derjenige, auf den der Zug ausgeführt wird, muss die Karte abschlagen und sie mit der höchsten Karte blockieren. Sie können keine Karte hinzufügen. Der Zug geht an den streunenden Spieler und er geht auf dem Spieler zu seiner Linken. Wenn es nicht möglich war, sich zu wehren, ist der Spieler verpflichtet, die Karten aufzuheben und den Zug zu überspringen. Der Gegner auf der linken Seite spielt als nächstes.

Narrenspielregeln 54 Karten

Beim Spielen auf 54 Karten erhöht sich die maximale Spielerzahl auf acht Personen. Die Regeln sind die gleichen wie bei 36 Karten.

Regeln für das Narrenspiel zu zweit

Wählen Sie am besten das Standardspiel. Optional können Sie eine Trumpfkarte ziehen, auswendig lernen, zurück ins Deck legen und mischen. Verteilen Sie dann alle Karten gleichmäßig in Ihren Händen und spielen Sie bis zum Gewinner.

Regeln für das Spielen des Narrendreiers

Hier ist jeder für sich, die Spielregeln sind ähnlich wie die Standardregeln.

Spielregeln Narrenpaar für ein Paar

Vier Personen spielen. Regeln wie beim Werfen von Narren. Unter dem Strich kann nur ein Spieler eines Paares Karten werfen.

Spielregeln des Werfens von Narren

Der Zug wird ausgeführt, ohne die Anzahl der Karten mit demselben Wert zu begrenzen. Derjenige, an dem der Zug gemacht wurde, hat das Recht, sich zu wehren, oder er kann es nehmen, wenn er versteht, dass er nicht in der Lage sein wird, sich dagegen zu wehren. Der Angreifer kann Karten werfen, wenn sie im Wert denen auf dem Tisch entsprechen. Andere Spieler können auch Karten umdrehen. Es gibt Einschränkungen beim Werfen: Sie können nicht mit mehr angreifen, als der Batter in seinen Händen hat; Karten können nicht mehr als fünf Stück geworfen werden; Beim ersten Rebound ist es dem Verteidiger unmöglich, mehr als vier Karten zu werfen.

Regeln für Spielkarten des Transfernarren

Die Regeln sind ähnlich wie beim Einwurf, aber etwas komplizierter. Wenn der Verteidiger eine Karte mit ähnlichem Wert hat, hat er das Recht, seine Karte neben sich zu melden und den Zug auf die nächste zu übertragen. Sie können den ersten Betrug nicht übersetzen. Wenn der nächste Spieler auch eine Karte mit demselben Wert hat, können Sie erneut übertragen. Übersetzung verboten mehr Karten als der Spieler hat. Wer weitere Karten nicht übersetzen kann, muss sie abschlagen oder annehmen.

Spielregeln für den Narren mit dem Joker

Die Spielregeln sind die gleichen, nur ein Joker wird in das Deck eingeführt, sie können jede Karte schlagen.


Regeln für das Narrenspiel mit Schultergurten

Variante 1. Das Spiel geht wie ein gewöhnlicher Narr weiter, bis eine Person mit Karten übrig bleibt. Alle Spieler zählen "Schultergurte" - gepaarte Karten, die sie zu einem Zeitpunkt im Spiel ausgelegt haben. Derjenige mit den wenigsten gepaarten Karten verliert.

Option 2. Sie müssen den Einwurf-Narren spielen. Zu dem Zeitpunkt, an dem der Spieler den letzten Zug macht, müssen Sie Ihrem Gegner gepaarte Karten zuwerfen. Es können zwei oder mehr von ihnen sein. Am Ende werden diese Karten auf die Schultern des Verlierers gelegt und imitieren Schultergurte. Wenn nach dem letzten Ruf diese Paarkombination abgeschlagen wird, werden die „Epauletten“ nicht aufgehängt.

Japanische Narrenspielregeln

In dieser Version sind Pik eine besondere Farbe. Diese Farbe wird zwangsläufig durch Karten der gleichen Farbe abgedeckt (ein Trumpf ist nicht geeignet). Trümpfe können keine Pik sein, und Pik kann keine Karten anderer Farben schlagen. Fällt ein Pik als Trumpf heraus, geht das Spiel ohne Trumpfkarten weiter. Die Pik-Dame schlägt jede Karte der Pik-Farbe.


Chinesische Narrenspielregeln

Alle Karten werden vollständig ausgeteilt, wenn die Anzahl der Spieler ungerade ist, dann sind möglicherweise nicht alle gleich. Die Trumpfkarte bleibt unverändert - Pik. Kreuze können nur mit derselben Farbe geschlagen werden. Zehn im Dienstalter ist höher als der König. Karten werden abgelegt, wenn ihre Anzahl gleich der Anzahl der Spieler ist, zum Beispiel ist die Schlagkarte die vierte in einem Spiel mit vier Spielern. Der Spielablauf ist wie folgt: Der erste Spieler zieht, der zweite schlägt eine Karte und beide Karten gehen an den dritten Spieler. Der dritte muss nur die Karte des zweiten Spielers schlagen, d.h. Nur die letzte (oberste) Karte schlägt. Wenn es unmöglich ist zu schlagen, nimmt der Spieler eine Karte von unten, der Turn und die ungeschlagenen Karten gehen an die nächste. Wenn ein Spieler keine Karten hat, ist er aus dem Spiel. Dementsprechend verringert sich der Rebound um eine Karte.

Regeln des tschechischen Narrenspiels

In der ersten Runde wird eine beliebige Karte ausgelegt. Die nächsten Züge werden gemacht, indem Karten der gleichen Farbe oder des gleichen Werts wie auf dem Tisch ausgelegt werden. Wenn nichts zum Gehen vorhanden ist, werden Karten genommen, bis die richtige rüberkommt. Sie können Karten vom Stapel nehmen, solange Sie weniger als drei verfügbare Karten zum Bewegen in Ihrer Hand haben. Wenn Sie mit einem Ass gehen, verpasst der nächste Spieler einen Zug, mit einer Sechs zieht er eine Karte und verpasst seinen Zug, mit einer Sieben nimmt er ein paar Karten und verpasst einen Zug, mit einem Herzkönig wählt er fünf Karten auf und verpasst einen Zug. Sie können mit jeder Dame zu jeder Karte gehen und dann die Farbe neu ordnen, der nächste Spieler kommt daraus. Wenn einem der Spieler die Karten ausgehen, zählen die anderen die Punkte der Karten, die sie noch auf der Hand haben. Das Ass hat 11 Punkte, der König hat 4, der Bube hat 2, die Dame hat 3. Der Rest der Karten entspricht ihrem Nennwert. Wenn nur die Dame in der Hand bleibt - 20 Punkte. Wer zuerst 100 Punkte erzielt, verliert. Der Spieler mit der Mindestpunktzahl gewinnt.

Entscheiden Sie sich zu Beginn des Spiels über die Anzahl der Spieler, die Spielart „Narr“ und die Spielregeln. Bereiten Sie ein Blatt Papier und einen Stift für die Auswertung vor. Und denken Sie daran, dass das Spiel ein angenehmer Zeitvertreib ist und kein Anlass für Streit und Sorgen.

Am Spiel „geworfener Narr“ können zwei bis vier Personen teilnehmen.

Das Spieldeck besteht aus 36 Karten, wobei die höchste Karte ein Ass und die niedrigste eine Sechs ist.

Beginn des Spiels

Das Spiel „Fool“ beginnt mit der Verteilung. Jeder Spieler erhält sechs Karten. In unserer Version übernimmt dies der Computer. Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, wird eine Trumpfkarte bekannt gegeben, dh eine Farbe, deren Karten jede Karte einer anderen Farbe schlagen können.

Der erste Zug gehört dem Spieler, der die Trumpfkarte mit dem niedrigsten Wert in der Hand hat.

Der Spieler, der die Karten wirft, wird „Anführer“ genannt.

Spielfortschritt

Der Gastgeber hat das Recht, den Zug mit einer beliebigen Karte aus seiner Hand zu beginnen. In Zukunft werden Karten geworfen, deren Wert dem auf dem Tisch ausgelegten entspricht. Dies können Karten jeder Farbe sein.

Karten werden mit höherwertigen Karten derselben Farbe oder mit einer Trumpfkarte geschlagen. Ein Trumpf kann jede Karte außer einem höherwertigen Trumpf schlagen.

Alle Spieler außer dem Verteidiger können Karten mit dem gleichen Wert wie die auf dem Tisch liegenden (dh bereits gespielten Karten) werfen. Der Kämpfer muss diese Karten auch „schlagen“.

Wenn der Gastgeber keine Karten mehr werfen will, dann sagt er „Bito“. Danach kann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn hinter dem führenden Spieler Karten werfen. Diese Option findet statt, wenn 3 oder 4 Spieler spielen. Der Verteidiger hat nicht das Recht, Karten umzudrehen.

Der schlagende Spieler, der die ihm angebotenen Karten nicht „schlagen“ kann oder will, muss sie nehmen. Wenn ihm gleichzeitig weniger als sechs Karten zugeworfen werden, kann jeder andere Spieler ihm zusätzliche Karten zuwerfen. Die Gesamtzahl der geworfenen Karten sollte jedoch nicht mehr als sechs betragen.

Die geworfenen Karten können nur einen Wert haben, der dem Wert der gezogenen Karten entspricht.

Nachdem die Karten genommen oder abgeschlagen wurden, ziehen Spieler, die weniger als sechs Karten auf der Hand haben, Karten vom Stapel. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe (Ausnahme: der Spieler, der die Karten genommen hat).

Wenn der Spieler alle angebotenen Karten „schlägt“ oder sechs Karten schlägt, gehen diese Karten verloren (das Spiel verlassen). Alle Spieler ziehen bis zu sechs Karten vom Stapel. Der Anführer nimmt zuerst Karten vom Stapel, dann alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Der Letzte, der Karten bekommt, ist derjenige, der sich gewehrt hat.

Ende des Spiels

Wenn die Karten im Deck aufgebraucht sind, scheidet der Spieler aus dem Spiel aus, der zuerst keine Karten mehr hat. Der erste, der herauskommt, gewinnt.

Das Spiel endet, wenn alle bis auf einen Spieler keine Karten mehr haben. Derselbe, der mit den Karten in der Hand übrig bleibt, ist der Narr. Ihm wird eine Niederlage zugesprochen.

Ein Unentschieden ist zulässig, wenn die letzten beiden Spieler, die nicht herausgekommen sind, keine Karten mehr auf der Hand haben.

Zusammenfassung und Erstellung einer Bewertung zum Spiel "Fool"

    für einen Sieg erhält der Spieler 2 Punkte

    für ein Unentschieden erhält der Spieler 1 Punkt

    Der Spieler erhält keine Punkte für einen Verlust

Für den Sieg erhält der Spieler 10 Spielrubel.

Der Spieler, der nicht genügend Zeit hatte, um den Zug abzuschließen, wird zum Dummkopf (dh zum Verlierer) erklärt. Alle anderen Spieler werden zu Gewinnern erklärt.

Es gibt viele Kartenspiele, regelmäßig erscheinen neue, aber der Klassiker in the Fool ist immer noch beliebt. Nicht jeder kennt die Regeln im Spiel „Fool“, da es hier andere Feinheiten und Nuancen gibt. Darüber hinaus gibt es mehrere Optionen für Tabletop-Kämpfe. „Fool“ kann eine einfache japanische Übersetzung sein.

Allgemeine Regeln für das Spiel "Fool" in Karten - der Beginn des Spiels

Ein einfacher, übertragbarer Wegwerf-"Fool" beginnt mit der Vorbereitung des Decks. Normalerweise verwenden sie die mit 36 ​​Karten, in seltenen Fällen spielen sie mit 52 Stück.

Die Karten müssen gut gemischt werden. Normalerweise übergibt der Dealer, der ein Deck in der Hand hält, es dem Spieler, der zu seiner Linken sitzt, mit den Worten: "Nimm deinen Hut vor dem Narren ab." Dies muss getan werden, da der Dealer „betrügen“ und die letzte Karte gucken oder sich selbst eine Trumpfkarte geben kann.

Das sind die Regeln im Spiel „Fool“. Der Verlierer wird als Dealer in der nächsten Hand bestimmt. An einem Tischkampf können 2 bis 6 Personen teilnehmen.

Verteilung und Umzüge

Nachdem das Deck gemischt ist, erhält jeder 6 Karten. Der erste Manager des Decks stellt den Teilnehmer auf seine linke Hand von sich sitzend. Wenn eine Karte ausgeteilt wird, ebenfalls in einem Kreis, im Uhrzeigersinn, wird sie auf die zweite ausgeteilt. Und so weiter, bis jeder 6 Karten hat.

Die nächste Karte vom Stapel wird aufgedeckt und auf den Tisch gelegt. Dies ist eine Trumpfkarte, der Reststapel wird senkrecht darauf gelegt.

Derjenige mit der niedrigsten Trumpfkarte beginnt zu laufen. Das Ziel des Spiels ist es, seine Karten so schnell wie möglich loszuwerden. Wer es zuerst schafft, wird zum Sieger erklärt. Letzterer bleibt in den „Fools“, verliert und teilt Karten für die nächste Runde aus.

Wurfoption

Dies sind die allgemeinen Regeln im Spiel "Fool". Es ist interessant, etwas über bestimmte Nuancen zu erfahren, die verschiedenen Variationen des Tischspiels entsprechen. Genau wie in der einfachen, übertragbaren Wegwerfversion können Sie mit 1-4 Karten des gleichen Wertes spazieren gehen. Zum Beispiel von Sechsern oder Zehnern.

Derjenige, für den sie bestimmt sind, muss sie schlagen. Sie können dieselbe Farbe mit dem höchsten Wert oder eine Trumpfkarte setzen. Wenn sie alle abgeschlagen sind, hat derjenige, der gegangen ist, das Recht, einen ähnlichen zu geben. Das heißt, wenn eine Sechs auf dem Tisch liegt, wirft er eine Sechs der anderen Farbe.

Wenn der Walker nichts zu werfen hat, erledigt dies der nächste Spieler, der auf seiner linken Hand sitzt. Das heißt, derjenige, der hinter dem Kampf steckt. Er hat das Recht, bisher nur 1 Karte zu geben. Nachdem sie geschlagen wurde, geht das Recht, eine Karte zu werfen, wieder auf diejenige über, die gegangen ist. Es ist sehr wichtig, die Spielregeln beim Einwurf „Fool“ zu kennen, um den genauen Ablauf zu befolgen. Schließlich versuchen die Spieler oft, ihre Karten schnell abzuwerfen, was zu Hektik führt. Es liegen mehr als 6 davon auf dem Tisch, aber in einem Zug darfst du nur diese Anzahl an Karten werfen. Aber in diesem Fall kann der Kämpfende wählen, welche Karte er für ihn deckt.

Wenn die Spieler nichts zu werfen haben, sagen sie, dass sie geschlagen sind, und der Zug geht an die Person, die sich gerade gewehrt hat. Wenn er sich nicht wehren kann, muss er alle Karten des Zuges nehmen und werfen.

Die Regeln des Spiels „Fool“ besagen, dass die erste Runde aus nicht mehr als fünf geworfenen Karten bestehen sollte. Karten vom Stapel werden ebenfalls der Reihe nach genommen – zuerst wird dieses Recht dem Walker gewährt, dann denjenigen, die im Uhrzeigersinn zu seiner Linken sitzen.

Das sagen die Regeln im Spiel „Fool“. Der Verlierer wird bekannt gegeben, wenn niemand mehr Karten hat, er aber welche hat.

Übersetzung „Dummkopf“

Eine sehr interessante Art von Spiel. Zunächst werden wie im ersten Fall Karten ausgeteilt. Der erste Zug wird nach denselben Regeln ausgeführt. Ab der zweiten können eine oder mehrere Karten der gleichen Stückelung übertragen werden. Wenn sie also von der Sechs unter Sie gegangen sind, können Sie eine oder zwei Sechsen einer anderen Farbe legen und sie unter diejenige übertragen, die auf der linken Hand sitzt.

Hat er auch eine Sechs, kann er diese und die auf dem Tisch liegenden auf den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn übertragen. Diese und einige andere Regeln des Fool-Spiels bleiben unverändert. Aber es gibt andere, die vor Beginn des intellektuellen Kampfes vereinbart werden sollten, um zu einer gemeinsamen Meinung zu kommen.

Einige bieten also an, ein Trumpf-Ass, das offen unter dem Deck liegt, gegen eine Trumpf-Sechs einzutauschen. Sie können sich solche Regelergänzungen einfallen lassen, wodurch das Spiel noch spannender und interessanter wird.

Beim Picknick, beim Treffen mit Freunden, im Fernzug ​​und einfach im Park hört man oft das muntere „bito! Your move“, und niemand muss erklären, was dort passiert – die Leute spielen Karten. Im postsowjetischen Raum war und ist das Spiel „Fool“ das beliebteste unter den Kartenspielen, es ist jedem bekannt, unabhängig von Geschlecht, Alter und sozialem Status. Lassen Sie uns seine Regeln noch einmal auflisten, um genau zu lernen, wie man den Narren spielt.

Wie Sie wissen, verwendet das Spiel ein Deck mit 36 ​​Karten, an dem zwei bis sechs Spieler teilnehmen. Bei der ersten Verteilung erhält jeder sechs Karten, die Farbe der nächsten Karte wird zur Trumpfkarte für dieses Spiel. Der Rest des Stapels wird auf die aufgedeckte Karte (verdeckt) gelegt, von der die Spieler nach Bedarf Karten nehmen. Das Ziel des Spiels ist es, alle Karten vor anderen Spielern loszuwerden. Der letzte Spieler mit Karten bleibt bei den "Narren".

Das Spiel beginnt mit dem Zug des Spielers mit der niedrigsten Trumpfkarte, dann gehen sie „unter dem Narren hervor“. Züge werden im Uhrzeigersinn ausgeführt, normalerweise mit einer oder mehreren Karten desselben Werts, und der angegriffene Spieler muss sie mit der höchsten Karte derselben Farbe oder desselben Trumpfs abdecken. Deckt der Spieler alle Karten ab, ist er an der Reihe; Wenn nicht, nimmt er alle offenen Karten, und nachdem die anderen Spieler bis zu sechs Karten vom Stapel gezogen haben, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Die Arten dieses Spiels sind einfacher Narr, Einwurf und Transfer, die jeweils leicht unterschiedliche Regeln haben. Flip erhielt seinen Namen, weil er allen Spielern das Recht gab, dem Kämpfer Karten mit dem entsprechenden Wert zu "werfen". Bei einem Transfernarren hat der Spieler, der gespielt wird, das Recht, den Zug zum nächsten Spieler umzuleiten, indem er eine Karte des gleichen Ranges auslegt.

Um zu lernen, wie man den Narren spielt, reicht es nicht aus, die allgemeinen Regeln zu kennen. Dies ist eines der wenigen Kartenspiele, bei denen Sie eine bestimmte Strategie und Taktik entwickeln können. Die Strategie des Spiels basiert in der Tat auf dem Auswendiglernen von Karten und dem Verstehen der Spielstatistik, der Spielpsychologie und der Wahrscheinlichkeitstheorie. Wenn wir zu zweit spielen und wissen, dass die Gesamtzahl der Karten 36 beträgt, von denen 9 Trumpfkarten sind, berechnen wir, dass ein Drittel des Decks auf einmal ausgeteilt wird, und im Durchschnitt haben die Spieler anderthalb Trumpfkarten in ihren Händen Hände, und eine Trumpfkarte ist offen. Zu Beginn des Spiels kennen die Spieler keine 23 Karten, und je mehr Karten sich ein Spieler während des Spiels merken kann, desto erfolgreicher wird er sein - am Ende des Spiels wird es möglich, die verbleibenden Karten des Gegners vorherzusagen Karten, um Gewinnzüge zu planen.

Wenn Sie anfangen, wie ein Narr Karten zu spielen, ist es neben dem Führen von Statistiken auch wichtig, Ihren Gegner genau zu beobachten, seine Taktik zu bestimmen und Ihre Gegentaktik rechtzeitig zu entwickeln - Experten auf diesem Gebiet haben eine Reihe spezifischer Empfehlungen entwickelt für jeden konkreten Fall. Zu den allgemeinen Empfehlungen gehören die folgenden: Zu Beginn des Spiels sollten Sie keine Trumpfkarten ablegen, sich möglichst mit gepaarten Karten wehren, sich die Reihenfolge merken, in der Karten das Spiel verlassen, und gegebenenfalls zum Bluffen greifen - wie bei jedem Kartenspiel bleibt die Methode, einen Gegner subtil zu täuschen, sehr effektiv .



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