Wettbewerb, wo die Logik des Jobs. „Wo ist die Logik?“: Ein Denkspiel für junge Lehrer und ihre Mentoren in der künstlerisch-ästhetischen Richtung

Antipyretika für Kinder werden von einem Kinderarzt verschrieben. Aber es gibt Notfallsituationen für Fieber, wenn das Kind sofort Medikamente erhalten muss. Dann übernehmen die Eltern die Verantwortung und nehmen fiebersenkende Medikamente. Was darf Säuglingen gegeben werden? Wie kann man bei älteren Kindern die Temperatur senken? Welche Medikamente sind am sichersten?

Perm-Region, Bezirk Gainsky,

n. Kebraty,

MBOU "Kebratskaja-Sekundarschule",

IT-Lehrer

ich Qualifikationskategorie

Gapurova Viktoria Eduardowna

Intellektuelle Unterhaltungsshow "Wo ist die Logik?"

Klasse 9

Zweck des Spiels: Wiederholung und Verallgemeinerung von Kenntnissen von Studierenden aus dem Bildungsbereich Informatik; Bildung eines systeminformationsorientierten Ansatzes zur Analyse der umgebenden Welt; das Interesse der Schüler für das Fach als Ganzes wecken und den angewandten Charakter des Fachs aufzeigen.

Spielziele:

    Pädagogisch - Vertiefung, Verallgemeinerung von Kenntnissen aus dem Bildungsbereich der Informatik

    Entwickeln - die Entwicklung von Einfallsreichtum, der Perspektive der Schüler, logischem Denken, Aufmerksamkeit und schneller Auffassungsgabe.

    Pädagogisch - die Entwicklung des kognitiven Interesses, die Entwicklung der Kommunikationsfähigkeiten.

Ausrüstung: Signaltasten, Präsentation, interaktives Whiteboard, Projektor.

Vorbereitungsphase:

In der Klasse werden zwei Teams à 2 Personen ausgewählt.

Spielfortschritt:

Lehrer:

(Folie 1 )

Ich freue mich, Sie alle zu unserer Show „Wo ist die Logik?“ begrüßen zu dürfen. Das das einzige Spiel, wobei 2*2 gleich fünf sein kann, wenn Sie es logisch beweisen können. Und wir treffen unser erstes Team von Schülern der 9. Klasse: _______________ und ______________.

(den Teilnehmern des ersten Teams werden verschiedene Fragen gestellt: Wer ist für die Logik im Team verantwortlich? Welchen Preis möchten Sie erhalten? usw.)

Und jetzt treffen wir auf das zweite Team, ebenfalls bestehend aus Neuntklässlern: _____________ und ______________.

(Fragen werden an das zweite Team gestellt).

Jetzt lade ich unsere Teilnehmer ein, sich einen Namen für ihre Teams auszudenken.

Heute trifft also das Team _____________ auf das Team _______________.

Und wir haben 1 Runde, die heißt - FIND THE COMMON.

(Folie 2)

Ich erkläre die Regeln der ersten Runde: Auf dem Bildschirm werden drei Bilder angezeigt, die Aufgabe der Teilnehmer ist es, diese Bilder logisch miteinander zu verbinden. Wer zuerst auf den Knopf drückt und ein Zeichen gibt, bekommt das Antwortrecht. Ein Team erhält 1 Punkt pro gewonnener Runde, nicht pro Aufgabe. Sind die Regeln klar?

Beispiel:

(Folie 3)

Explorer, Taschenrechner, Notizblock ( Antworten: StandardprogrammeWindows )

(Folie 4)

Ausschneiden, kopieren, einfügen ( Antworten:Operationen mit ObjektenWindows )

(Folie 5)

Pergament, Schallplatte, Stein ( Antworten:Informationsträger)

(Folie 6)

Minensuchboot, Schal, Spinne ( Antworten:StandardspieleWindows )

(Folie 7)

Lineare Gleichung, Zeichen "Branching", Märchen "Kolobok" ( Antworten:Lineare, verzweigende und zyklische Algorithmen)

(Folie 8)

Flexibel, magnetisch, Laser ( Antworten:Festplattentypen)

(Folie 9)

Skelett, Denkmal, Handy ( Antworten:Modelle eingeführt)

Damit ist die erste Runde beendet und der Sieg darin geht an das Team _____________

Und wir haben Runde 2 namens "The Lost Link"

(Folie 10)

Ich erkläre die Regeln der zweiten Runde: Auf dem Bildschirm werden zwei völlig logisch voneinander unabhängige Bilder angezeigt, die Sie mit einer logischen „Brücke“ aus zwei Wörtern verbinden müssen. Das Team, das das Signal zuerst gesendet hat, erhält die Regel, zuerst zu antworten, dann wird die Antwort des zweiten Teams abgehört. Hier gibt es keine richtige Antwort, und wessen Antwort logischer ist, gewinnt er. Für eine gewonnene Runde wird 1 Punkt vergeben. Sind die Regeln klar?

Beispiel:

(Folie 11)

WASSERMELONE…..……Wathsapp ( Beispielantwort:WASSERMELONE=GRÜN=ICON= WhatsApp)

(Folie 12)

STIEFEL…..…… DRUCKER

(Folie 13)

BABY…..…… FLASH-LAUFWERK

(Folie 14)

FROSCH ….. …… MAUS

(Folie 15)

FISCH…..……WEBCAM

(Folie 16)

BANK ….. …… TASTATUR

(Folie 17)

VÄTERER FROST MIT SCHNEEJUNGFRAU ….. …… ANTI-VIRUS

Dies war die letzte Aufgabe und den Sieg in der zweiten Runde erringt das Team ____________

Und wir gehen weiter zu Runde Nummer 3 - "Finish the sage"

(Folie 18)

Regeln der Runde "Beende den Weisen". Die Aussage einer berühmten Person wird auf dem Bildschirm angezeigt, aber es fehlen das letzte Wort und der letzte Satz. Sie müssen die Aussage fortsetzen, für die Ihnen drei Bilder präsentiert werden, von denen eines ein Hinweis für Sie ist. Das Team, das das erste Signal gegeben hat, erhält das Antwortrecht. Für die gesamte Runde wird 1 Punkt vergeben. So lass uns gehen:

(Folie 19)

„Vor dreißig Jahren waren Computer im Einsatz, dann tauchten sie in unseren Häusern auf und jetzt sind sie in unseren Taschen. Sie müssen nur kletternin uns ».

Sam Vincent

Amerikanischer Drehbuchautor

(Folie 20)

„Maschinen müssen funktionieren. Menschen müssendenken »

FirmenmottoIBM

(Folie 21)

„Sobald Sie eine Computermaus in die Hand nehmen, finden Sie sich darin wiederMausefalle »

Michail Mamchich

Mitglied des Journalistenverbandes der Russischen Föderation

(Folie 22)

„Meine Kinder werden natürlich einen Computer haben. Aber vor allem siebekommt Bücher ».

Bill Gates

(Folie 23)

„Wenn Sie ständig Viren auf Ihrem Computer haben, müssen Sie immer noch darüber nachdenken, wer das tun mussbehandelt werden ».

Stas Jankowski

Politische Figur

Runde 3 ist vorbei und der Sieg darin ging an das Team ____________

Wir fahren mit der vierten Runde fort, die "Überschuss beseitigen" heißt.

(Folie 24 )

Die Regeln für Runde 4 sind einfach: Es gibt vier Bilder auf dem Bildschirm, von denen eines redundant ist, Sie müssen bestimmen, welches und es logisch erklären. Das Recht auf die erste Antwort erhält das Team, das den Knopf zuerst gedrückt hat. Für eine gewonnene Runde wird 1 Punkt vergeben. Sind die Regeln klar? Kommen wir zu Runde 4.

(Folie 25 )

Malen, CorelDraw, Movie Maker, Photoshop ( Antworten: Film Hersteller , Weil Dies ist ein Video-Editor und der Rest sind Grafik-Editoren).

(Folie 26 )

Maus, Festplatte, Kühler, Brennholz ( Antworten: Brennholz, weil der Rest bezieht sich auf PC-Geräte).

(Folie 27 )

Wi-Fi, Fisch im Netz, Skype, Bluetooth ( Antworten: Skypen , Weil alles andere im Netzwerk).

(Folie 28 )

Sicher, Briefe erhalten, Schlüssel übergeben, Auto schieben Antworten: Schiebt das Auto, weil alles andere bezieht sich auf Informationsprozesse: Speicherung, Empfang, Übertragung).

(Folie 29 )

Tastatur, Drucker, Scanner, Maus ( Antworten: Drucker, weil alle anderen Eingabegeräte).

In der vierten Runde hat das Team _____________ gewonnen. Die Punktzahl wird _________, aber in der 5. Finalrunde kann sich alles dramatisch ändern - "Was fehlt"

(Folie 30 )

Ich erkläre die Regeln der 5. Runde: Auf dem Bildschirm wird ein Bild angezeigt, auf dem ein Element fehlt. Sie finden das fehlende Element und benennen es. In dieser Runde gibt es 1 Punkt für jede richtige Antwort und nicht für die Runde als Ganzes. Start!

(Folie 31 )

Odnoklassniki-Website ( Antworten: Die Registerkarte Nachrichten fehlt.

(Folie 32 )

Google Chrome-Fenster ( Antworten: Der Buchstabe „fehlt“E »).

(Folie 33 )

Klaviatur ( Antworten: Der Schlüssel fehltEintreten »).

(Folie 34 )

(Folie 35 )

Fenster streichen ( Antworten: Das Radiergummi-Werkzeug fehlt.

(Folie 36 )

Arbeiter Windows-Tabelle (Antworten: Der Startknopf fehlt.

(Folie 37 )

Windows-Fenster ( Antworten: Zurück- und Vorwärtstasten fehlen.

Es war die Endrunde und das Team _____________ gewinnt mit einer Punktzahl von ___________.

Das ___________-Team bekommt einen Trostpreis, und da es in unserer Show nur um Bilder geht, wird der Preis in Form eines Bildes sein. Und für Platz 2 bekamen wir ein Tablet ( Folie 38 )

Und die Gewinner unseres Spiels erhalten 5+ ( Folie 39 ) und das nicht nur im Bild, sondern auch im Magazin.

Letztes Wort

Ich danke unseren Teilnehmern für ihre Aktivität, Phantasie und Eloquenz. Ich danke unseren Zuschauern für die Unterstützung unserer Teilnehmer.

Entwickle deine Logik, lerne Informatik! Bis bald!

Präsentationsinhalte anzeigen
"Wo ist Logik 3"



1 Runde

Gemeinsamkeiten finden









2. Runde

Verbindung verloren









3. Runde

Töte den Weisen


„Vor dreißig Jahren waren Computer

bei der Arbeit, dann tauchten sie auf

in unseren Häusern und jetzt in unseren Taschen.

Alles, was sie tun müssen, ist zu klettern …….“

Sie müssen nur in uns eindringen.“

Sam Vincent

Sam Vincent

Amerikanischer Drehbuchautor

Amerikanischer Drehbuchautor


„Maschinen müssen funktionieren.

„Maschinen müssen funktionieren.

Die Menschen müssen …….“

Die Menschen müssen nachdenken

IBM-Motto

IBM-Motto


du findest dich in einer Mausefalle wieder."

Michail Mamchich

Mitglied des Journalistenverbandes der Russischen Föderation

„Einmal nahm ich eine Computermaus in die Hand,

du landest in …….“

Michail Mamchich

Mitglied des Journalistenverbandes der Russischen Föderation


„Meine Kinder werden natürlich einen Computer haben.

Aber zuallererst werden sie …….“

Aber das erste, was sie bekommen, sind die Bücher."

Bill Gates

Bill Gates


medizinische Hilfe benötigen".

Stas Jankowski

Politische Figur

„Wenn Sie ständig Viren auf Ihrem Computer haben,

dann muss man sich erst noch überlegen wer

notwendig ……. ».

Stas Jankowski

Politische Figur


4. Runde

Nehmen Sie den Überschuss weg







5 Runde

Was fehlt











VIELEN DANK

Uljana Bulygina
Interaktives Spiel „Wo ist die Logik“

Eine Besonderheit unserer Zeit ist die schnelle Eingabe von Informationen Technologien in allen Lebensbereichen. Moderne Kinder ahmen uns leider nach und verbringen manchmal, um einen Erwachsenen nicht zu stören, meistens Zeit damit Spiele und Anwendungen in Telefonen oder Tablets, beim Fernsehen, wo sie den negativen Elementen des Erwachsenenlebens begegnen können. Unsere Aufgabe ist es, sie vor unnötigen Informationen und Worten, Helden und Vorbildern zu schützen.

Der Programmführer ist vollgestopft mit einer Vielzahl von Spielen, die für zu Hause angepasst und zu einer Heimtradition gemacht werden können, die Freunde und Verwandte anzieht. Hier bin ich, nachdem ich einmal das Spiel "Where Logik" blieb nicht gleichgültig und passte es für Kinder an. Ich schlage vor Spiel es!

Wo Logik? Interaktives Spiel für Kinder von 5-7 Jahren

Zweck des Spiels:

sich entwickeln logisches Denken

Aufgaben:

Mentale Prozesse entwickeln

Entwickeln Sie verbundene Sprache

Tragen Sie zur Entwicklung von Kommunikationsfähigkeiten bei

Spielregeln:

1 Runde "Gemeinsamkeit finden"

2. Runde "Wer wohnt im Haus?"

3. Runde "Mehrfachbusse" (4 Aufgaben. Jede richtige Antwort-1 Punkt)

4. Runde "Stimmt etwas nicht…" (5 Aufgaben. Jede richtige Antwort-1 Punkt)

5 Runde „Literarisches Aufwärmen“ (4 Aufgaben. Jede richtige Antwort-1 Punkt)

2 Teams von Kindern im Alter von 5-7 Jahren nehmen am Spiel teil, das Team mit den meisten Punkten gewinnt!

Bei Schwierigkeiten mit der Antwort können Sie den Gastgeber um einen Hinweis bitten!

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Beschreibung des Spiels "Wo ist die Logik?" für eine Unterrichtsstunde zur beruflichen Orientierung der Studierenden.

Zweck des Spiels: Entwicklung des logischen/kritischen Denkens, allgemeine Gelehrsamkeit.

Geeignet für die letzte Unterrichtsstunde im Quartal oder am Jahresende in den Klassen 8-11.

Das Spiel ist ein Analogon des Spiels auf dem TNT-Kanal und an den Schullehrplan angepasst. Ungefähre Zeit - 45-60 Minuten.

Die Klasse wird in 2 oder 4 Teams aufgeteilt. Für jede richtige Antwort erhält das Team einen Punkt.

1 Runde. Wenn Sie 3 Bilder haben, müssen Sie herausfinden, was sie verbindet. Sie müssen nicht auf die Bilder selbst schauen, sondern auf das, womit sie verbunden sind:

    1 Dreier-Richter (Hammer, stehende Personen, Riegel);

    2 Dreibettzimmer - Augenarzt (Apfel, weißer Kittel, -2);

    3 drei - ein Meteorologe (Wahrsagerkarten, ein Schamane und ein Sturmvogel);

    4 Dreifachschweißgerät (Pfanne, Bügeleisen, Batterie);

    5 Troika - Imker (Beeline-Logo, Wachs, Rauch);

    6 Troika - Postbote (Fahrrad, Prostokvashino-Milch, Hut);

    7 drei - Modell (Telefon, Verkehrszeichen 90 und 60, Schaufensterpuppe).

    8 drei - Matrose (Wolf, Pirat, Oleg Gazmanov)

2 Runde. Raten Sie, welcher berühmte Film aus drei Bildern verschlüsselt ist:

    1 Folie - "Zootopia";

    2 Folie - "Iwan Wassiljewitsch wechselt seinen Beruf";

    3 Folie - "Der Herr der Ringe";

    4 Folie - "Fluch der Karibik";

    5 Folie - "Diamanthand";

    6 Folie - "Harry Potter";

    7 Folie - "Sherlock Holmes";

    8 Folie - "Operation" Y "und andere Abenteuer von Shurik (Partner)".

3 Runde. Ein Foto einer berühmten Person als Kind wird präsentiert. Sie müssen erraten, wer es ist.

    Yuri Gagarin.

    Alla Pugatschewa.

    Andrej Malachow.

    Fedor Emelianenko.

    Juri Nikulin.

    Wladimir Wyssozki.

    Iwan Ochlobystin

    Sergej Bodrow.

visuelle Entspannung

Während des Spiels sind Ihre Augen müde von der Anstrengung. Machen wir visuelle Gymnastik und gönnen unseren Augen dabei eine Pause.

4 Runde. Der Anfang eines bekannten Spruches ist gegeben. Von den drei vorgeschlagenen Bildern ist 1 Bild ein Hinweis, der Rest ist verwirrt. Sie müssen das Ende des Satzes erraten.

    „Beruf sollte zunächst ein Akt der Liebe sein. Und auf keinen Fallarrangierte Heirat » Murakami H.

    „Der schwierigste Job ist zu seinMensch » Martin H.

    "Nicht für Geld. Sie müssen einen Beruf wählen, wie eine Frau, -für Liebe und Geld » Houston D.

    „Wenn der Beruf zu einer Lebensweise wird, dann wird es das HandwerkKunst » Schewelew I.

    „Meiner Meinung nach ist jeder Mensch dem seinen verpflichtetBerufe » Speck F.

    „Ein Spezialist ist jemand, der viel über sehr viel weißklein » Butler N.

    „Wenn der geliebte Traum eines jeden Kindes wahr wird, wird unsere Welt voller seinFeuerwehrleute und Polizisten » Woditschka G.

    „Arbeit bewahrt uns vor drei großen Übeln: Langeweile, Laster undbraucht" Voltaire.

5 Runde. Gegeben sind 4 Berufsbilder, von denen eines überflüssig ist. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, den zusätzlichen Beruf zu erraten und ihre Wahl zu begründen.

    1 vier - Schauspieler, Gitarrist,Sicherheitsbeamter , Spieletester

    2 vier - Lehrer, Arzt, Richter,Koch

    3 vier - Geiger, Säger,Radiomoderator , Direktor

    4 vier -Archäologe , Modedesigner, Innenarchitekt,NETZ-Designer

    5 vier - Maschinengewehrschütze,Buchhalter Schreibkraft, Näherin

    6 Vier - Rennfahrer, Hirte, Illusionist,Maler

    7 vier -Taxifahrer , Näherin, Ermittlerin, Chirurgin

    8 four - DJ, Traktorfahrer,Strassenreiniger , Croupier

Zusammenfassung und Prämierung der Gewinner.

Für Bildungs- und Kulturzwecke Bei der Entwicklung wurden fotografische Materialien verwendet, darunter FotografienYuri Gagarin, Alla Pugacheva, Andrey Malakhov, Fedor Emelianenko, Yuri Nikulin, Vladimir Vysotsky, Ivan Okhlobystin und Sergei Bodrov, entnommen aus.

Ziel: Erhöhung des Niveaus der pädagogischen Fähigkeiten und der beruflichen Kompetenz der Lehrer in der künstlerischen und ästhetischen Richtung, Sammlung des Lehrpersonals

Aufgaben:

  1. Um die Vorstellungen von Lehrern über die Kunstgattungen zu konsolidieren, berühmte Persönlichkeiten, die diese Kunst schaffen, die Begriffe, die in künstlerischen und ästhetischen Aktivitäten angenommen wurden
  2. Die Motivation der Lehrer für professionelle Kommunikation zu bilden, das kognitive Interesse der Lehrer zu stimulieren.
  3. Stimulieren Sie den Wunsch, die Initiative zu ergreifen und ihren Standpunkt zu verteidigen. Teamfähigkeit stärken.
  4. Entwickeln Sie assoziatives Denken, allgemeine Gelehrsamkeit der Lehrer.
  5. Beruflich pädagogische Merkmale Aufmerksamkeit, Beobachtung zu trainieren

Ausrüstung: Computer, Multimedia-Projektor, Leinwand, Power-Point-Präsentation.

Spielfortschritt:

1. Gastgeber:
Die Devise für das heutige Treffen waren die Worte von Friedrich Schiller (deutscher Dichter, Philosoph): "Um einen denkenden und fühlenden Menschen zu erziehen, sollte er zunächst ästhetisch erzogen werden." Diese Worte haben wir nicht umsonst genommen, denn die künstlerische und ästhetische Bildung steht im Vordergrund der Arbeit unseres Kindergartens.

Die zweite Inschrift haben wir dem Zitat entnommen Jan Amos Comenius: „Wer wenig weiß, kann wenig lehren.“ Diese Aussage hat uns veranlasst, das heutige Treffen im Format eines intellektuellen Spiels abzuhalten.

2. Leiter:
Heute spielen wir das Spiel "Wo ist die Logik?" auf dem Weg der Erkenntnis im Bereich der künstlerischen und ästhetischen Entwicklung von Kindern. Unser Spiel steht unter dem Motto „Erfahrung + Jugend = erfolgreicher Lehrer“ Daher laden wir ein Team von jungen Lehrern (Liste vollständiger Name) und ein Team von Mentoren (vollständiger Name) an die Spieltische ein

Grüße an die Jugendmannschaft

Wir grüßen heute

Ihre jungen Freunde

Diejenigen, die voller Kraft und Wissen sind,

Frische Gedanken und Ideen.

Grüße an das Team "Experience (Mentoren)".

Hallo Mentoren, wir Helm

Wir warten auf kluge Ratschläge von Ihnen

Wir brauchen Ihre Erfahrung

Vereint euch - wir werden gewinnen !

Das Spiel wird von zwei Lehrerteams gespielt. Ein Team spielt gegen ein anderes. Während des Spiels führen die Teams verschiedene Aufgaben aus und sammeln dabei Punkte. Der Sieger jeder Runde erhält einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt den Preis. Das erste Team, das antwortet, ist dasjenige, das den Knopf schneller drückt als das andere. Wenn die Teams in Schwierigkeiten geraten, können sie den Hinweis „Fanhilfe“ nutzen, indem sie sich an den Gastgeber wenden.

RUNDE 1 FINDE DAS GEMEINSAME

Drei Bilder werden auf den Bildschirmen erscheinen und die Teams müssen verstehen, was sie verbindet. Spieler können jede Version geben, aber logisch. Das Team mit den meisten richtigen Antworten in dieser Runde erhält einen Punkt.

Der eine oder andere Begriff, der in der künstlerischen und ästhetischen Tätigkeit verwendet wird, ist verschlüsselt

Hinweis: Grafische Zeichen zum Aufzeichnen von Musikklängen

Antworten: Anmerkungen

Hinweis: Ein Bild, das mit grafischen Mitteln hauptsächlich aus Linien und Strichen erstellt wird

Antworten: Bild

Hinweis: Musikalisch-rhythmische Übung, die in der Mechanik vorkommt

Antworten: Frühling


Hinweis: Der Prozess oder das Ergebnis des Ausdrucks der inneren oder äußeren (in Bezug auf den Schöpfer) Welt in einem künstlerischen Bild.

Antworten: Kunst

Hinweis: Gleichmäßiger Wechsel einiger Elemente, Regelmäßigkeit in der Entwicklung von etwas

Antworten: Rhythmus

RUNDE 2 FORMEL GESAMT

Bilder mit einem Zusatzzeichen dazwischen erscheinen auf dem Bildschirm. Das Team muss die Ideen der beiden Bilder verstehen und ein assoziatives Ergebnis ihrer Addition geben. Das Team mit den meisten richtigen Antworten in dieser Runde erhält einen Punkt.


Hinweis: Tiermaler, Bildhauer

Antworten: Tiermaler

Antworten: Ballett



Hinweis: Eines der russischen Volkskunsthandwerke aus Ton, dessen Ursprung mit dem ursprünglichen Volksfest Whistleblower im Frühling verbunden ist.

Antworten: Dymkovo-Spielzeug



Hinweis: Das musikalische Äquivalent eines Sportmannschaftsmanagers oder Leiters des Lernens und Aufführens von Ensemblemusik (Orchester, Chor, Oper usw.).

Antworten: Dirigent


Hinweis: Ein Haushaltsgerät, für das die Handwerker von Gorodets besonders berühmt sind.

Antworten: drehendes Rad

RUNDE 3 „ZWEI IN EINEM“

In dieser Runde wurden Porträts berühmter Komponisten und Kinderschriftsteller aufgenommen, in zwei Hälften geteilt und zu einem Gesamtporträt gemacht. Aufgabe der Teams ist es, diese Personen zu identifizieren. Das Team mit den meisten richtigen Antworten in dieser Runde erhält einen Punkt.

1. Porträt

TIPP: Kinderdichterin UND Kindererzählerin, sein erstes Märchen „Krokodil“ (richtiger Name Nikolai Korneichukov)

ANTWORTEN: Agnia Lvovna Barto und Korney Ivanovich Chukovsky


2. Porträt

TIPP: ein Dichter-Sänger russischer Natur und ein Schriftsteller, der kleinen Kindern die magische Welt der Tiere eröffnet.

ANTWORTEN: Sergei Alexandrovich Yesenin und Vitaly Valentinovich Bianchi


3. Porträt

TIPP: Der Schriftsteller, benannt nach seinem Sohn Timur, nannte die Hauptfigur seines legendären Romans und den Dichter, der den Kindern erzählte, was gut und was schlecht ist.

ANTWORTEN: Arkady Petrovich Gaidar und Vladimir Vladimirovich Mayakovsky


4.
Porträt

TIPP: Ein Fabulist UND ein Dichter, der Moskau verherrlicht:

Moskau! Moskau

Ich liebe dich wie einen Sohn

Wie ein Russe - stark

Feurig und weich!!!

ANTWORTEN: Ivan Andreevich Krylov und Mikhail Yurievich Lermontov


5.
Porträt

ANTWORTEN: Pjotr ​​Iljitsch Tschaikowski und Ewgeni Iwanowitsch Charushin

4 RUNDEN „SCHATTENKAMPF“

Auf dem Bildschirm erscheint eine Silhouette einer Person, eines Tieres oder eines Vogels, die in berühmten Gemälden dargestellt ist, die wir Kindern vorstellen. Vorschulalter. Aufgabe der Spieler ist es, das Kunstwerk zu erraten und zu benennen. In einer schwierigen Situation erscheinen Hinweise in Form von Bildern, die dieser Silhouette zugeordnet sind. Das Team mit den meisten richtigen Antworten in dieser Runde erhält einen Punkt.

1 Bild

ANTWORT: "Mädchen mit Pfirsichen" Valentin Alexandrovich Serov

2 Bild

ANTWORT: "Ivan Tsarevich auf einem grauen Wolf" Viktor Mikhailovich Vasnetsov

3 Bild


ANTWORT: „Die Froschprinzessin“ Viktor Michailowitsch Wasnezow

4 Bild

ANTWORT: "Kinder laufen vor einem Gewitter" Konstantin Egorovich Makovsky

5 Bild

ANTWORT: „Marsch“ Isaak Iljitsch Levitan

5 RUNDE. "WAS FEHLT?"

Auf dem Bildschirm werden Bilder angezeigt, in denen etwas fehlt. Die Teams müssen erraten, was fehlt. Das Team mit den meisten richtigen Antworten in dieser Runde erhält einen Punkt.



6. BLITZ RUND

In der Endrunde werden Bilder auf dem Bildschirm angezeigt, in denen ein Satz aus Kinderwerken, Sprichwörtern, Sprüchen, Kinderreimen verschlüsselt ist. Die Teams müssen erraten, welche und erhalten einen ganzen Punkt. In dieser Runde wird der Gewinner des gesamten Spiels durch die Anzahl der Punkte bestimmt.

1. Satz aus einem Märchen

Antwort: Wind, du bist mächtiger Wind! (A. S. Puschkin. „Die Geschichte von der toten Prinzessin und den sieben Bogatyrs“)

2. Kinderreim

Antwort: Wasser, Wasser, wasche mein Gesicht

3. Satz aus einem Märchen

Antwort: Ich setze mich auf einen Baumstumpf, esse einen Kuchen! (Russisches Volksmärchen „Mascha und der Bär“)

4. Satz aus einer Fabel

Antwort: Hast du gesungen? Dieses Geschäft! Also los, tanz! (I. Krylova "Libelle und Ameise")

5. Satz aus einem Märchen

Antwort: Hütte, Hütte, stehen (drehen) Sie sich mit dem Rücken zum Wald und zu mir vorne (Russisches Volksmärchen "Die Froschprinzessin") (Tolstoi Alexei Nikolaevich "Die Geschichte von verjüngenden Äpfeln und lebendigem Wasser")

6. Satz aus einem Märchen

Antwort: Mein Licht, Spiegel, sag mir, sag die ganze Wahrheit (Geschichte von A. S. Puschkin "Die Geschichte von der toten Prinzessin und den sieben Bogatyrs")

7. Satz aus einem Märchen

Antwort: Hütte auf Hühnerbeinen (russisches Volksmärchen "Gänse-Schwäne")

- Moderator der Show "Wo ist die Logik?" Azamat Musagaliev lädt zwei verliebte Paare ins Studio ein, um im logischen Denken gegeneinander anzutreten. Der Transfer besteht aus mehreren Runden, und der Sieg in jeder von ihnen entspricht einem Punkt.

In der ersten Ausgabe waren die Gäste Personen, die in direktem Zusammenhang mit TNT stehen: Moderatorin Olga Buzova und ihr Ehemann, der Fußballspieler Dmitry Tarasov, sowie Ekaterina Varnava, Teilnehmerin des Comedy Woman-Projekts, und ihr Freund, der Tänzer Konstantin Myakinkov. Die erste Runde heißt "Find a Common". Die Teilnehmer werden gebeten, sich drei Bilder anzusehen und logisch zu antworten: Was haben die Bilder also gemeinsam?

Die zweite Runde heißt „Two in One“. Das Team der Show "kreuzte" durch Übereinanderlegen zweier Porträts die Teilnehmer der Show Wo ist die Logik? Sie müssen sich die Details ansehen und beide berühmten Persönlichkeiten, die zum Prototyp des Studios "Frankenstein" wurden, richtig benennen.

Dritte Runde - "Beende den Weisen." Azamat spricht den Anfang eines bekannten Sprichworts aus und gibt drei Bilder, von denen eines den richtigen Hinweis hat und die anderen zwei - um die Augen abzuwenden. Die Gäste sollten über die Optionen nachdenken und die am besten geeignete Bedeutung nennen.

Die vierte Runde heißt „The Lost Link“. Gegeben sind zwei formal nicht aufeinander bezogene Bilder. Es ist erforderlich, eine logische Kette (eine Art Brücke) zu bauen, um die Bilder mit unwiderlegbaren Argumenten zu verbinden.

Die Teilnehmer haben Spaß daran, Aufgaben schneller zu erledigen und sich von ihrer besten Seite zu zeigen. Und es stehen noch viele weitere Runden bevor und neue Gäste, die das Publikum in einer Minute aufheitern können.



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