Illustriertes Tutorial zu Basic, Einführungskurs

Antipyretika für Kinder werden von einem Kinderarzt verschrieben. Aber es gibt Notfallsituationen für Fieber, wenn das Kind sofort Medikamente erhalten muss. Dann übernehmen die Eltern die Verantwortung und nehmen fiebersenkende Medikamente. Was darf Säuglingen gegeben werden? Wie kann man bei älteren Kindern die Temperatur senken? Welche Medikamente sind am sichersten?

Mike McGrath „Visual Basic Programming for Beginners“ Eksmo, 2017, 192 Seiten (25,0 mb. pdf)

Das Buch ist ein Schritt-für-Schritt-Programmiertutorial für Visual Basic (VB) für Anfänger. Anwendungen, die in dieser Sprache geschrieben sind, funktionieren sowohl mit Microsoft Office als auch im Internet, was die Möglichkeiten erheblich erweitert. Vollständige und verständliche Anweisungen werden für diejenigen gegeben, die die VB-Sprache selbstständig lernen. Anhand von anschaulichen Beispielen erklärt der Autor, wie Sie mit minimalem Aufwand die Grundlagen der Programmierung in Visual Basic beherrschen und mit der Entwicklung eigener Programme für Windows beginnen können. Mit Hilfe der entwickelten Programme können Sie die Arbeit Ihres Computers automatisieren und seine Leistung steigern. Alle Beispiele in diesem Buch sind darauf ausgelegt visuelles Studio 2017. Dies ist eine professionelle Entwicklungsumgebung für Visual C++, Visual , Visual J# und Visual Basic.

Microsoft Visual Studio Express ist eine vereinfachte Version von Visual Studio (der einige Funktionen fehlen), die speziell für diejenigen entwickelt wurde, die das Programmieren lernen. Im Gegensatz zu einem voll ausgestatteten Visual Studio-Produkt ist Visual Studio Express absolut kostenloses Programm. Mit dieser Umgebung können Sie Windows-Anwendungen mit der Sprache Visual Basic (oder anderen Sprachen) erstellen, um Code zu entwickeln. Das Buch richtet sich an unerfahrene Entwickler, ISBN 978-5-699-81136-6

1. Erste Schritte
Einführung
Installieren Sie Visual Studio
Erkundung der Entwicklungsumgebung
Erstellen Sie ein neues Projekt
Hinzufügen einer visuellen Kontrolle
Funktionscode hinzufügen
Projekte speichern
Wiedereröffnung von Projekten
Fazit

2. Parameter einstellen
Formulareigenschaften
Erste Begegnung mit dem Eigenschaftsfenster
Eigenschaftswerte bearbeiten
Kodierung von Eigenschaftswerten
Berechnete Werte anwenden
Benutzerdefinierte Werte anwenden
Anfrage zur Dateneingabe
Dialogfeldeigenschaften festlegen
Fazit

3. Verwenden von Steuerelementen
Tab-Reihenfolge
Tastensteuerung
TextBox-Steuerelement
ComboBo-Steuerung
Etikettensteuerung
PictureBox-Steuerelement
ListBox-Steuerelement
CheckBox-Steuerelement
RadioButton-Steuerelement
WebBrowser-Steuerelement
Zeitsteuerung
Fazit

4. Sprachen lernen
Programmelemente
Variablentypen deklarieren
Gültigkeitsbereich von Variablen verstehen
Arbeiten mit Arrays von Variablen
Arithmetische und logische Operationen
Codeverzweigung
Schleifencode
Objektmethoden aufrufen
Erstellen Sie eine Unterroutine
Parameter übergeben
Erstellen einer Funktion
Mathematische Berechnungen
Generierung von Zufallszahlen
Fazit

5. Anwendungen erstellen
Programmplan
Statische Eigenschaften zuweisen
Schnittstellen-Design
Dynamische Eigenschaften initialisieren
Verfügbarkeitsfunktion hinzufügen
Programmtest
Anwendungsveröffentlichung
Fazit

6. Lösung von Problemen
Fehlererkennung in Echtzeit
Behebung von Kompilierungsfehlern
Debugging-Code
Festlegen von Haltepunkten für das Debuggen
Laufzeitfehlererkennung
Laufzeitfehler abfangen
Hilfe bekommen
Fazit

7. Erweiterung der Schnittstelle
Dialogfelder für die Farb-, Schriftart- und Bildauswahl
Dialogfelder zum Öffnen, Speichern und Drucken
Erstellen eines Anwendungsmenüs
Wie man das Menü zum Laufen bringt
Hinzufügen weiterer Formulare
Verwalten mehrerer Formulare
Klänge spielen
Medienwiedergabe
Fazit

8. Erstellen von Visual Basic-Skripten
Einführung in VBA-Makros
Erstellen von Word-Makros
Erstellen Sie Excel-Makros
Ausführen komplexer Makros
Variablen deklarieren
Eingabevalidierung
Zusammenführen von Textdateien
Extrahieren von Daten aus der Registrierung
Fazit

9. Arbeiten mit Daten
Lesen von Textdateien
Streamen Sie das Lesen von Textzeilen
Lesen von Excel-Tabellen
Lesen von XML-Dateien
Erstellen Sie ein XML-Dataset
Fazit

10. Verwendung von Datenbanken
Einführung in Datenbanken
Datenbank Design
Datenbankerstellung
Hinzufügen von Tabellen zur Datenbank
Tabellenspalten definieren
Erstellen von Tabellenverknüpfungen
Tabellendaten eingeben
Datensätze erstellen
Hinzufügen von Datensteuerelementen
Erstellen von Datenverknüpfungen
Erstellen Sie Ihre eigenen Abfragen
Fazit

Subject Index

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Bevor Sie direkt mit dem Programmieren beginnen, müssen Sie lernen, wie Sie die Umgebung der zum Lernen vorgeschlagenen Sprache verwenden. Und da es auf Russisch ist, wird es nicht schwierig sein. | Wir müssen also herausfinden: | wo bekommt man russisches BASIC; | wie man es startet und loslegt;

  • So geben Sie Programmtext im Editorfenster ein

    Der Cursor blinkt im Editorfenster - ein horizontal leuchtender Strich, der anzeigt, wo der Programmtext eingegeben wird, wenn er über die Tastatur eingegeben wird. | Wenn Sie bemerken, dass Sie etwas falsch eingegeben haben, gibt es mehrere Möglichkeiten, Ihre Fehler zu korrigieren. | Entfernen von zusätzlichen Zeichen.

  • Starten des Programms zur Ausführung. Speichern und Öffnen von Dateien in BASIC.

    Wie wird das Programm ausgeführt? Wenn Sie ein Programm geschrieben haben und sehen wollen, was tatsächlich dabei herausgekommen ist, müssen Sie die Taste F5 drücken. Das Programm wird ausgeführt, wenn keine Syntaxfehler vorliegen, und dann sehen Sie die Ergebnisse seiner Arbeit und die Meldung am unteren Rand des Bildschirms "Um fortzufahren, drücken Sie eine beliebige Taste."

  • Sprachalphabet. Variable und was sich daran ändert.

    In jedem Lehrbuch einer Fremdsprache wird zuerst das Alphabet angegeben, dh eine Reihe von Symbolen zum Schreiben von Wörtern, Sätzen und allen Arten von Konzepten dieser Sprache. Die BASIC-Sprache hat auch ein Alphabet, das die folgenden Zeichen enthält:

  • Arithmetik in Basic

    Bevor Sie fortfahren ("Wie schwierig es ist, weiterzumachen" - aus einem Lied von Boris Grebenshchikov), muss man sich daran erinnern, dass in jenen fernen Zeiten, als gerade algorithmische Sprachen auftauchten, der Ausdruck "Personal Computer" entstand diejenigen, die ihn an seinem Verstand zweifeln hörten, sagten, damals glaubte man, dass ein Computer (aus dem Englischen compute - berechnen), d.h.

  • Aufgabenverwalter. Die Syntax des Zuweisungsoperators.

    Stellen Sie sich vor, Sie haben einen Algorithmus entwickelt, darüber nachgedacht, welche Variablen daran beteiligt sein werden, Namen dafür gefunden und was kommt als nächstes? Wie teilt man dem Computer ihre Werte mit? Wie kann man diese Werte ändern? Wir lernen also den ersten Operator der BASIC-Sprache kennen - den Zuweisungsoperator.

  • Anzeigen der Ergebnisse

    Bisher haben wir die Originaldaten mit dem Zuweisungsoperator in den Computer eingegeben. Andere Eingabemethoden werden in einem der folgenden Kapitel behandelt. | Nun möchte ich auf die zunächst wichtigere Komponente von BASIC eingehen - die Ausgabe der erzielten Ergebnisse auf dem Bildschirm, sowie die Ausgabe von Textnachrichten aller Art. Das heißt, wir werden in die mächtige print-Anweisung eingeführt.

  • BASIC-Standardfunktionen

    Bevor wir die elementare Arithmetik in BASIC und die Ausgabe von Ergebnissen vergessen (ich hoffe, Sie können es, und in einer fertigen, schönen Form mit Hinweisen), müssen Sie sich mit den Standardfunktionen der BASIC-Sprache vertraut machen, um sie vollständig zu erleben rechnerische Fähigkeiten.

  • Anzeigen von Daten an einer bestimmten Stelle auf dem Bildschirm

    Ein Computerbildschirm im Textmodus ist ein bedingtes Raster aus Spalten und Zeilen. Im Standardmodus gibt es 80 solcher Spalten (d. h. es passen nicht mehr als 80 Zeichen in eine Zeile) und 25 Zeilen BASIC verfügt über einen Operator, mit dem Sie die Ausgabe von Daten auf dem Bildschirm steuern können, was die Wahrnehmung von Programmen durch den Benutzer erheblich erhöht.

  • Wir geben Daten ein. INPUT-Anweisung.

    Was ist gut an BASIC? Die Tatsache, dass es Ihnen ermöglicht, sehr benutzerfreundliche Programme zu schreiben, ihn nach Parametern zu fragen, die nur ihm eigen sind, und die Aufgabe für ganz bestimmte Daten einer ganz bestimmten Person oder eines anderen Objekts zu lösen.

  • DATA- und READ-Anweisungen

    Es gibt eine andere Möglichkeit, Daten einzugeben. Sie findet Anwendung, sofern diese Daten vorab bekannt sind. Dann organisieren wir im Programm eine Art Warenlager (mit dem data-Operator) und lesen diese Daten dann sequentiell mit dem read-Operator in die angeforderten Variablen ein, in denen sie gespeichert und verarbeitet werden.


  • Visual Basic 6.0 - Anleitung für Anfänger - Lukin S.N. - 2001.

    Dies ist eine Anleitung. Das heißt, das Buch wurde mit der Erwartung geschrieben, dass Sie nach dem Studium ohne fremde Hilfe in der Lage sein werden, Programme in Visual Basic ohne fremde Hilfe zu schreiben und sie auf einem Computer ohne fremde Hilfe auszuführen. Der Autor hat sich besonders bemüht, die Darstellung verständlich zu machen. Alles wird mit Beispielen erklärt. Die Behandlung fast aller Themen endet mit Aufgaben zur Erstellung eines Programms (insgesamt gibt es 132 solcher Aufgaben). Die überwiegende Mehrheit der Aufgaben ist mit Antworten versehen, so dass der Leser die Aufnahme des Stoffes effektiv kontrollieren kann.
    Wenn Sie Programmieren lernen möchten, aber noch nie in Ihrem Leben ein einziges Programm geschrieben haben und nur eine geringe Vorstellung davon haben, wie ein Computer funktioniert, lesen Sie dieses Buch von Anfang bis Ende – Sie werden programmieren lernen und alles lernen Sie brauchen etwa ein Computergerät.

    Wenn Sie sich für das Programmieren von Spielen interessieren, dann wissen Sie, dass sich dieses Buch darauf konzentriert. Nachdem Sie es studiert haben, werden Sie ziemlich bereit sein, Ihre eigenen Spiele wie zu erstellen Seeschlacht, Tic-Tac-Toe, Panzerschlacht (wo sich viele Panzer über ein quadratisches Feld bewegen), Ballerspiele. Aber mehr über die Spiele – weiter unten.
    Angenommen, Sie sind ein Gymnasiast oder ein Student im ersten Jahr der Visual Basic-Programmierung und stehen kurz davor, eine Prüfung darüber abzulegen. Du fühlst dich „bei Null“ und VERSTEHST NICHTS und weißt gar nicht, wo du anfangen sollst. In diesem Fall verfügen Sie durch das Studium des Buches und die Bewältigung der darin enthaltenen Aufgaben über solide Kenntnisse der Grundlagen von Visual Basic. Ist das genug?. Schließlich ist Visual Basic ein reicher Weihnachtsbaum, auf dem sehr viele Spielsachen stehen. Mein Buch erzählt alles, was Sie für einen Anfänger brauchen: Über den Stamm und die Hauptzweige des Weihnachtsbaums, darüber, wie Spielzeug an den Zweigen befestigt wird, werden die interessantesten Spielzeuge betrachtet. Aber wo ist die Garantie, dass Ihr Lehrer andere nicht bevorzugt? Vielleicht ein dickeres Buch nehmen?
    Wenn Sie eines der dicksten Bücher über Visual Basic nehmen, dann werden Sie sicherlich nicht alles finden, was von Ihnen verlangt wird. Selbst für ein dreibändiges Buch gibt es in Visual Basic zu viele Spielzeuge. Lernen Sie also zuerst die Grundlagen von Visual Basic mit einem Buch wie diesem. Versuchen Sie dann entweder, ein dickes Buch zu finden, das speziell auf das eingeht, was Sie brauchen, oder verwenden Sie dafür das Hilfesystem. Es ist schwierig, ein dickes Buch auf Anhieb zu lesen – für Anfänger ist es meist nicht gedacht, auch wenn es das Gegenteil behauptet. Ein dickes Buch braucht es aber vielleicht nicht – dieses Buch deckt alles ab, was ein vernünftiger Lehrer im ersten Studienjahr fragen könnte.
    Wenn Sie ein erfahrener Programmierer in visuellen Entwicklungsumgebungen sind, aber auch Visual Basic lernen möchten, brauchen Sie dieses Buch nicht - die Präsentation richtet sich an Anfänger.
    Wenn Sie keinen Computer zur Hand haben, dann sind Sie in Schwierigkeiten. Ohne Computer, mit nur einem Buch, kann man nur lernen, wie man einen Programmtext auf Papier schreibt. Natürlich, und das ist viel, aber es erinnert daran, auf nüchternen Magen zu lesen, wenn der Kühlschrank leer ist, das Rezept für die Zubereitung eines luxuriösen Steaks. In der visuellen Programmierumgebung für Windows, also Visual Basic, ist Programmtext bei weitem nicht alles.
    Das Buch lehrt nicht nur das Schreiben von Programmen, sondern auch das Ausführen von Programmen auf einem Computer. Alles, was Sie im Voraus wissen müssen, ist, wo sich der Netzschalter des Computers befindet. Alles andere in dem Buch wird erklärt, einschließlich der Installation von Visual Basic auf Ihrem Computer.

    Kapitel 0. Vorwort 8
    0,1. Für wen ist dieses Buch? acht
    0,2. Aufgaben, Spiele. acht
    0,3. Warum Visual Basic? 9
    0,4. Welche Art von Computer benötigen Sie und welche Version von Visual Basic? zehn
    0,5. Zusammenfassung mit 10 Empfehlungen
    Teil I Programmieren ohne Programmieren 12
    Kapitel 1 Erste Schritte 13
    1.1. Was ist ein Programm? 13
    1.2. Kein Programm, sondern ein Projekt 14
    1.3. Erste Schritte - am Griff 14
    Starten von Visual Basic 14
    Objekte auf Formular platzieren 15
    Ein Programm schreiben 16
    Projekt speichern, erstellen, öffnen, schließen 17
    So reagieren Sie auf Visual Basic-Fehlermeldungen 18
    Kapitel 2. Projekt - "Rechner" 20
    2.1. Aufgabe für Projekt 20
    2.2. Wir gestalten 20
    2.3. Eigenschaften von Formularen und Steuerelementen 21
    2.4. Namen und Inschriften 21
    2.5. Programmierung. Projekt fertig 22
    2.6. Einige andere Eigenschaften von Objekten 23
    2.7. Ein Foto auf den Taschenrechner setzen 24
    2.8. Musik im Projekt 24
    Musik in Tasten 25
    Abspielen von Audio-CDs 26
    Spieler deiner Lieblingshits 26
    2.9. Koordinatensystem 27
    2.10. Nachrichtenausgabe - MsgBox 28
    2.11. Benutzermenü 28
    2.12. Kino im Projekt 30
    2.13. Etwas, das am Ende benötigt wird 30
    Kommentare 30
    Verschieben einer langen Anweisung in die nächste Zeile 31
    Mehrere Anweisungen in einer Zeile schreiben 31
    Unseren Rechner in ein eigenständiges Programm verwandeln 31
    Wie wir unseren Rechner weiter verbessern 31
    Kapitel 3 Arbeiten mit Visual Basic 32
    3.1. Was Sie wissen und können müssen, bevor Sie sich an den Computer setzen 32
    3.2. Installieren von Visual Basic 32
    3.3. So arbeiten Sie an einem Projekt in Visual Basic 33
    3.4. Laden und Beenden von Visual Basic 33
    3.5. Speichern Sie das Projekt auf der Festplatte. Laden eines Projekts von Diskette 33
    3.6. Visual Basic 35-Fenster
    3.7. Visual Basic 36-Hauptmenü
    Symbolleiste 37
    3.8. Übertragen Ihres Projekts auf andere Computer 37

    Teil II. Visual Basic-Programmierung - Erste Ebene 40
    Kapitel 4 Variablen 41
    4.1. Variablen. Zuweisungsoperator 41
    4.2. Variablen deklarieren 43
    Eingabefeld 43
    Datentypen 44
    Variablen und Speicher 45
    Was macht der Zuweisungsoperator mit Speicher 46
    Unterbrechungsmodus. Schrittweise Programmausführung 46
    4.3. Mehr über Namen 48
    4.4. Mathe. Arithmetische Ausdrücke schreiben 48
    4.5. Datentypen und Rechengenauigkeit 50
    Integer und Long - Integer 50
    Einfach und doppelt - Dezimalstellen 50
    Ganze Zahlen oder Dezimalzahlen? Numerischer Typ Währung 51
    Gar nicht so veraltete Möglichkeiten, Variablen zu deklarieren 51
    Ergebnis formatieren 51
    4.6. So erstellen Sie ein einfaches Computerprojekt 52
    4.7. String-Variablen 54
    4.8. So zeigen Sie Informationen mit der Print 55-Anweisung an
    4.9. Dialog mit einem Computer 56
    4.10. So zeigen Sie Informationen in einem Textfeld an 57
    4.11. Schauen wir uns um 57 herum
    Kapitel 5 Verzweigungsprogramme 58
    5.1. Was ist Auswahl (Verzweigung) 58
    5.2. Die bedingte If-Anweisung oder wie der Computer Entscheidungen trifft 58
    5.3. Regeln zum Schreiben eines einzeiligen Operators If 60
    5.4. Zufallsvariablen 61
    5.5. Mehrzeilig Wenn 62
    5.6. Programmschrittaufnahme 64
    5.7. Verschachtelte if-Anweisungen. Boolesche Operationen und Ausdrücke 64
    Verschachtelte If-Anweisungen 64
    Logische Operationen 65
    Boolesche Ausdrücke 65
    5.8. Wählen Sie Case 66 Variant Operator aus
    5.9. Rechner verbessern. 68
    Prüfen, ob Zahlen in ein Textfeld eingetragen sind 68
    Division-durch-Null-Verbot 69
    Wir geben das Passwort auf den Taschenrechner 69
    5.10. Funktion MsgBox 70
    Kapitel 6 Zyklische Programme 72
    6.1. GoTo-Sprunganweisung. Zyklus. Schlagworte 72
    Bewegen von Objekten auf dem Bildschirm 74
    6.2. Schleife mit If verlassen 74
    6.3. Schleifenanweisungen Do 75
    Machen Sie ... Betreiber. Schleife 75
    Machen Sie ... Betreiber. Schleife während 76
    Machen Sie ... Betreiber. Schleife bis 76
    Do While...-Anweisung. Schleife 77
    Die Do Until ...-Anweisung. Schleife 77
    Unterschied zwischen Do 78-Operatoroptionen
    Beenden Sie die Do-Anweisung 78
    Veraltete Schleifenanweisung 79
    6.4. For 79 Schleifenanweisung
    Beenden für 80-Anweisung
    6.5. Schauen wir uns um 81 herum
    Kapitel 7 Debuggen eines Programms 82
    7.1. Fehlertypen. Fehlermeldungen. 82
    7.2. Programm-Debugging. Fenster debuggen. Debugging-Modi. 82
    Kapitel 8 Typische kleine Programme 86
    8.1. Zyklisches Programm berechnen 86
    8.2. Die Rolle von Fehlern 86
    8.3. Zähler 87
    8.4. Summenzähler 88
    8.5. Schleifen in Äste einbetten und umgekehrt 89
    8.6. Verschachtelte Schleifen 89
    8.7. Finden Sie das Maximum von 90 Zahlen
    Kapitel 9 Grafiken 92
    9.1. Objekte. Ihre Eigenschaften, ihre Ereignisse, ihre Methoden 92
    9.2. Drei Möglichkeiten, 93 zu zeichnen
    9.3. Methode 1 – Laden vorgefertigter Bilder in Visual Basic 94
    Bilddateitypen 94
    Bildgrößen anpassen 94
    9.4. Methode 2 - Linien- und Formobjekte 96
    9.5. Gegenseitige Überlappung von Objekten. ZOrder-Methode 96
    9.6. Farbe in Visual Basic 97
    9.7. Methode 3 - Zeichnen mit grafischen Methoden 98
    Methode PSatz 100
    Line-100-Methode
    Circle 101-Methode
    AktuellX, AktuellY, Schritt 101
    Methode Cls 102
    Methode Punkt 102
    PaintPicture-Methode 102
    9.8. Verwenden von Variablen in Zeichnung 103
    9.9. Verwendung von Zufallsvariablen in Zeichnung 105
    Kapitel 10 Verfahren 106
    10.1. Warum Benutzerprozeduren benötigt werden 106
    10.2. Stop-, End- und Exit-Unteranweisungen 108
    10.3. Variablen statt Zahlen 110
    10.4. Konstanten 111
    10.5. Prozeduren mit Parametern 111
    Parametertypen 113
    Kapitel 11. Arbeiten mit Timer, Zeit, Daten 115
    11.1. Datentyp Datum 115
    Datums- und Zeitfunktionen 116
    11.2. Timer 117
    Zyklus ohne Zyklus 117
    11.3. Projekt "Wecker-Stoppuhr" 118
    Kennenlernen des Typs Boolean 121
    Einen Wecker bauen 121
    Einführung des Aufzählungsdatentyps 124
    Timer und Simulation 126
    11.4. Zeichentrick 127
    Animation mit grafischen Methoden 127
    Objekte bewegen 127
    „Verschieben“ der Eigenschaften von Objekten 128
    Karikatur 128
    Über transparente Farbe 129
    Kapitel 12 Arbeiten mit Maus und Tastatur 130
    12.1. Mausbedienung 130
    MouseDown- und MouseUp-Ereignisse 130
    MouseMove-Ereignis 131
    Maus zieht 132
    12.2. Tastaturbedienung 132
    KeyDown- und KeyUp-Ereignisse 132
    12.3. Projekt - Rennen (Spiel) 133
    12.4. Aufgabe für das Spiel „Torpedoangriff 140

    Teil III. Visual Basic-Programmierung - Zweite Stufe 141
    Kapitel 13 Arrays 142
    13.1. Variablen mit Indizes 142
    13.2. Eindimensionale Arrays von Variablen 142
    13.3. 2D-Arrays 144
    13.4. Was sind Arrays 145
    13.5. Verwendung von Arrays in der Spielprogrammierung 145
    13.6. Steuerarrays 147
    Kapitel 14
    14.1. Typ Variante 149
    14.2. Benutzerdefinierter Datentyp 149
    14.3. Sammlungen 151
    Objektvariablen 151
    Sammlungen 152
    14.4. Rahmen 153
    Kapitel 15 Steuerung 154
    15.1. Kontrollkästchen 154
    15.2. Schalter (Optionstaste) 155
    15.3. Bildlaufleisten (HScrollBar und VScrollBar) 156
    15.4. Schieberegler, Fortschrittsbalken 156
    15.5. Liste (ListBox) und Kombinationsfeld (ComboBox) 157
    Liste (Listenfeld) 157
    ComboBox ("Dropdown"-Option) 157
    ComboBox (Variante „Simple Combo“) 158
    ComboBox ("Dropdown Combo"-Variante) 158
    Eigenschaften, Ereignisse und Methoden der ListBox- und ComboBox-Steuerelemente. 158
    15.6. Einführung in andere Steuerungen 159
    MonthView- und DTPicker-Steuerelemente 159
    Hoch Runter 160
    Elemente DriveListBox, DirListBox, FileListBox 160
    RichTextBox 161
    Listenansicht und Baumansicht 161
    Registerkarte (TabStrip) und Statusleiste (StatusBar) 161
    MSDiagramm 161
    Bilderclip 161
    Bildkombination 161
    MS Comm 161
    Kapitel 16 Zeilen, Dateien, Fehlerbehandlung 162
    16.1. Zeilen 162
    ASCII-Tabelle 163
    16.2. Dateien 163
    16.3. Shell-Funktion 167
    16.4. Fehlerverarbeitung. Erklärung zu Fehler 167
    Kapitel 17. Funktionen. Prozedur- und Funktionsparameter 169
    17.1. Funktionen. Funktionsparameter 169
    17.2. Lokale Variablen 170
    Statische Variablen 172
    17.3. Arrays als Parameter 172
    17.4. Übergabe von Parametern als Referenz und als Wert 173
    17.5. Induktion. Rekursion 173
    17.6. Sortierung 175
    17.7. Objekte als Prozedurparameter 176
    Kapitel 18
    18.1. Woraus besteht eine Windows-Anwendung 178
    18.2. CommonDialog-Steuerelement 178
    Beispiel für das Öffnen und Speichern von Dateien mit dem Common Dialog-Element 179
    18.3. Symbolleiste 180
    18.4. Projekt - " Grafikeditor" 182
    Kapitel 19 Projekte mit mehreren Formularen und Modulen 185
    19.1. Arbeiten mit mehreren Formularen 185
    19.2. Codemodule 186
    19.3. Projektstruktur. Projekt-Explorer-Fenster. 186
    Arbeiten mit mehreren Modulen 186
    Mit mehreren Projekten arbeiten 187
    19.4. Sichtzonen 187
    Variable Bereiche 187
    Sichtbarkeitszonen des Verfahrens 188
    Geltungsbereich von Konstanten und Typen 188
    19.5. Schattierung 189
    19.6. Namenszusätze 190
    19.7. Warum all diese Schwierigkeiten? 190
    Kapitel 20 Benutzerobjekte 193
    20.1. Kapselung - "Objekt in einem Gehäuse" 193
    20.2. Spiel "Sachok". Problemstellung 194
    20.3. Timer und allgemeine Mechanik des Projekts 195
    20.4. Entwurfsphase 195
    20.5. Wie erstelle ich Objekte 195
    20.6. Erstellen eines Fängers 196
    Benutzerobjekt - Gehirn ohne Körper 196
    So erstellen Sie ein Objekt anhand seiner Klasse 196
    20.7. Wir bauen einen Ball. Abschluss des Projekts 199
    20.8. Mehr zu Objekten 202
    Form als Objekt 202
    Nur-Lese-Eigenschaften 202
    Vererbung, Polymorphismus 203
    Kapitel 21 Visual Basic und das Internet 204
    21.1. Das Internet, Webseiten und HTML verstehen 204
    21.2. Erstellen einer Webseite 204
    21.3. Skript auf Webseite 205
    21.4. Lokaler Festplattenzugriff 207
    21.5. Eigener Browser 209
    Kapitel 22 Visual Basic und Datenbanken 210
    22.1. Datenbanken verstehen 210
    22.2. Erstellen Sie mit Visual Data Manager 211 einen Datenbank-Stub
    22.3. Arbeiten mit Datenbanken. Daten- und DBGrid-Steuerelemente. SQL-Sprache. 212
    Kapitel 23
    23.1. Visual Basic 215 Aufgedeckte Features
    ActiveX 215
    Windows-API 215
    Schnittstelle für mehrere Dokumente - MDI 215
    OLE215
    23.2. Ein Moment zwischen Vergangenheit und Zukunft 215
    Anhang 1: Grundlegende Informationen zu Ihrem Computer und Programm 218
    Kapitel 24
    24.1. Was ist ein Computer. Erste Einführung in das Programm. 219
    24.2. Wie eine Person mit einem Computer kommuniziert 220
    Kapitel 25. Programmierung und Programmierung 221
    25.1. Liste der Befehle. Befehls- und Programmmodi 221
    25.2. Was Sie über das 222-Programm wissen sollten
    25.3. Der Begriff eines Verfahrens. Kann ein Roboter schlauer werden? 222
    25.4. Computerprogramm in Maschinensprache 223
    25.5. Programmiersprachen 223
    25.6. Ein Beispiel für ein echtes Computerprogramm in Logo 225
    25.7. Die Abfolge der Arbeit des Programmierers am Computer 226
    25.8. Grundlegende Programmiertechniken 226
    Kapitel 26 Computerdesign und -betrieb 229
    26.1. Wie ein Computer aufgebaut ist und funktioniert 229
    26.2. Gerät und Abmessungen von RAM 230
    26.3. Interaktion von Programmen im Speicher 231
    26.4. Externe Computergeräte 231
    26.5. Kodierungsinformationen in einem Computer 234
    Anhang 2. Arbeiten unter Windows. Text eingeben 236
    Arbeiten mit Windows 236
    Ein- und Ausschalten des Computers. Erste Schritte 236
    Arbeiten mit Windows 236
    Dateien und Ordner 237
    Datei- und Ordnernamen 238
    Dirigent 238
    logische Laufwerke. Dateiadresse (Pfad, Pfad zur Datei) 239
    Wie man ein Programm in einen Computer eingibt oder mit Text arbeitet Texteditor 239
    Arbeiten mit einer einzelnen Textzeile 239
    Arbeiten mit mehreren Zeilen 241
    Codefenster - ein kleines Fenster auf einem großen Blatt mit Text 242
    Textfragmente kopieren, verschieben, löschen 242
    Magic Cancel- und Backspace-Tasten 243
    Problemlösung 244
    Referenzen 270
    Index 272

    Einerseits kann man Lasagne anhand eines Schablonen-Halbzeugs herstellen, andererseits nützt diese Herangehensweise wenig bei der Ausbildung angehender Köche.

    Sie können jedoch mit der Programmierung in Visual Basic beginnen. Hauptsache man lässt sich nicht ablenken GUI und die ersten Programme als Konsolenanwendungen erstellen. Es ist unwahrscheinlich, dass Sie Lehrbücher und Tutorials zum Programmieren in der Konsole finden, und deshalb werden wir versuchen, Ihnen die Grundlagen auf den Seiten unseres Magazins beizubringen. Und das in verständlicher Form.

    Laden Sie zunächst die neueste Ausgabe von Visual Studio 2010 herunter ( Freie Version Express ist unter www.microsoft.com/express/downloads/ verfügbar und wird auf dem PC des Benutzers installiert. Wir werden beginnen, uns mit klassischen algorithmischen Konstruktionen am Beispiel des Spiels "Guess-ka" vertraut zu machen. Lassen Sie dem Computer eine Zahl von bis zu 100 einfallen, und Sie werden versuchen, sie in sieben Versuchen zu erraten. Ihr heimischer PC hilft Ihnen bei den Begriffen „Flug“ und „Unterflug“.

    Also „Programme starten Microsoft Visual Studio 2010 Express Microsoft Visual Studio 2010 Express“. Gehen Sie im sich öffnenden Fenster in das Menü „Datei“, wählen Sie den Punkt „Projekt erstellen“ und wählen Sie in der Dropdown-Liste die Zeile „Konsolenanwendung“ aus. Geben Sie dem Projekt einen Namen (Standard ist ConsoleApplication1). Und auch hier sehen Sie vier "freie" Linien des zukünftigen Programms:

    Modul Modul1

    SubMain()

    Modul beenden

    Fügen Sie nun in der Hauptprozedur (zwischen der zweiten und dritten Zeile) den Code unseres Spiels ein - etwas weiter unten werden wir ihn in Teilen analysieren (siehe Auflistung).

    Ein unerfahrener Anfänger wird sich an dieser Stelle den Finger an der Schläfe verrenken und ein erfahrener Programmierer aufrichtig lächeln. Die Zahlen auf der linken Seite sind die Klassiker. Codezeilen in der BASIC-Sprache sind seit 1964 nummeriert, als drei Befehle im ersten Programmiersprachen-Handbuch Beginner's All Purpose Symbolic Instruction Code (BASIC) vorgestellt wurden:

    10 LASSEN X= (7+8) / 3

    20 X DRUCKEN

    Jetzt ist es eher ein Atavismus, und im letzten Jahrhundert wurde das Vorhandensein der Saitennummerierung von bestimmten Zielen bestimmt. Wir werden es verwenden, um es einfacher zu machen, den Code Stück für Stück zu analysieren.

    Zeile 10 Die DIM-Anweisung deklariert den Namen und Typ einer oder mehrerer Variablen. In diesem Fall haben wir drei Integer-Variablen deklariert: i - wird in der Schleife verwendet; n - versteckte Nummer; p - unsere Varianten der versteckten Zahl.

    Die Zeilen 20 und 30 erklären wir paarweise. Die Funktion RND () gibt eine zufällige reelle Zahl (vom Typ Single) im Bereich von bis 1 zurück. Wir haben die Zufallszahl mit 100 multipliziert, um den Bereich von bis 100 zu erweitern. Aber die Funktion Math.Round () ist es tatsächlich in unserem Programm überflüssig, aber trotzdem sein lassen. Es rundet die resultierende Zahl auf einen ganzzahligen Wert. Allerdings ist die Variable n als ganze Zahl deklariert, was bedeutet, dass bei der Ausführung des Programms automatisch der Bruchteil der versteckten Zahl abgeschnitten würde. Die Funktion Randomize() initialisiert die Generierung von Zufallszahlen, ansonsten ist die beabsichtigte Zahl immer dieselbe.

    Die Zeilen 40 und 50 geben die Willkommensphrasen im Konsolenmodus auf dem Bildschirm aus.

    Die Zeilen 60 bis 180 sind die Schlüsselzeilen in unserem Code – dies ist eine zyklische Konstruktion. Die Befehle 70 bis 170 werden Schleifenkörper genannt. Unser Zyklus ist dazu bestimmt, sich 7 Mal zu wiederholen – dieselben 7 Versuche, die beabsichtigte Zahl zu erraten. Mit jedem Durchlauf (Iteration) der Schleife erhöht sich der Wert des Zählers i in Zeile 180 von 1 auf 7. Außerdem spielt der Wert der Variable i in Zeile 190 eine wichtige Rolle, aber dazu später mehr.

    Beachten Sie die bereits bekannte Anweisung in Zeile 80. Hier wird der Ausgabestring dynamisch gebildet, abhängig vom Wert der Variablen i. Und die Str(i)-Funktion wandelt eine numerische Variable in einen regulären String um, sodass der informative Satz „Dies ist Ihr erster Versuch. Nummer eingeben:.


    Der Benutzer gibt in Zeile 90 einen Wert in die p-Variable ein. Wenn Sie hier keine Zahl, sondern ein anderes Zeichen eingeben, erhalten Sie eine Fehlermeldung. In Zukunft werden wir lernen, solche Varianten von Ereignissen zu verarbeiten, aber wir werden uns vorerst nicht damit befassen.

    Der Aufbau von der 100. bis zur 170. Linie wird Verzweigung genannt. Abhängig von der Erfüllung der einen oder anderen Bedingung werden bestimmte Befehle ausgeführt. Angenommen, Sie haben richtig geraten und das eingegebene p ist gleich dem beabsichtigten n. Dann führt der Computer die Anweisungen aus den Zeilen 110 und 120 aus. Übrigens wird der Exit For-Befehl benötigt, um die Ausführung des Laufzyklus 60–180 im Falle eines Sieges abzuschließen und die Kontrolle an den Operator auf Linie 190 zu übergeben.

    Zeile 140 wird im Algorithmus verwendet, wenn die Eingabe p größer als das beabsichtigte n ist. Und Zeile 160 wird ausgeführt, wenn die Eingabe p kleiner als das beabsichtigte n ist. Ist es wirklich so einfach?

    Die Verzweigungskonstruktion in den Zeilen 190 bis 220 funktioniert, wenn der Wert von Zähler i am Ende der Schleife gleich 8 ist. Zur Verdeutlichung: Wenn Sie die beabsichtigte Zahl beim letzten, siebten Versuch erraten haben, dann würde der Wert von i es tun sei gleich 7 Und wenn es gleich 8 ist, bedeutet dies, dass die Schleife von selbst beendet wurde, die "glückliche" Exit For-Anweisung aus Zeile 120 wurde nicht ausgeführt.

    Nun, die letzte Anweisung ab Zeile 230 erwartet, dass irgendein (!) Zeichen in die Konsole eingegeben wird. Ohne ihn hätte die geschriebene Konsolenanwendung fehlerfrei funktioniert und sich sofort geschlossen. Versuchen Sie übrigens, anstelle von Console.ReadKey() eine GoTo 30-Anweisung zu schreiben.Starten Sie das Debuggen der Anwendung mit einem Schlüssel. Was ist am Ende passiert? Wenn Sie etwas nicht verstehen, platzieren Sie den Cursor auf GoTo und drücken Sie die „Help“-Taste, um Ihnen zu helfen.

    Und beim nächsten Mal programmieren wir ein noch interessanteres Konsolenspiel.



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