Obrona cywilna hl2. obrona Cywilna

Leki przeciwgorączkowe dla dzieci są przepisywane przez pediatrę. Ale zdarzają się sytuacje awaryjne dotyczące gorączki, kiedy dziecko musi natychmiast otrzymać lekarstwo. Wtedy rodzice biorą na siebie odpowiedzialność i stosują leki przeciwgorączkowe. Co wolno dawać niemowlętom? Jak obniżyć temperaturę u starszych dzieci? Jakie leki są najbezpieczniejsze?

Wstęp.

Zapraszamy do naszego poradnika, w całości poświęconego zagadnieniu - "jak grać w xl2rp?". W tym poradniku postaramy się wyjaśnić Ci wszystkie podstawy, niuanse i subtelności podczas gry na serwerze z takim motywem. Od razu ostrzegamy, że listów będzie bardzo, bardzo dużo, więc jeśli nie jesteście gotowi poświęcić ~20 minut na przeczytanie i zrozumienie tego, co przeczytaliście, to myślę, że nie będziemy w stanie Wam w niczym pomóc. Kto chce się uczyć - nauczy się i przeczyta całą literaturę na ten temat.

Po pobraniu całej niezbędnej zawartości, spojrzeniu na ekran ładowania i oczekiwaniu na załadowanie się paska informacji o kliencie wysyłania, w końcu wszedłeś na serwer. Pierwszym i najważniejszym dla Ciebie doświadczeniem będzie odpowiedź na: proste pytania które są w menu. Na każdym serwerze jest ich ~5 lub więcej i zdarza się, że nie są one przetłumaczone na język rosyjski. W naszym przypadku mamy 5 pytań. Jeśli miałeś choć trochę doświadczenia na serwerach RP, możesz łatwo na nie odpowiedzieć, prawda? Ale jeśli jesteś gotowy do nauki lub jesteś zbyt leniwy, aby zgadywać, oto obrazek z odpowiedziami na pytania. Po udzieleniu odpowiedzi na pytania przechodzimy do kolejnego kroku.

Tworzenie postaci.

Mamy proste menu z trzema przyciskami na górze:

  • Pierwszy przycisk odpowiada za przejście do menu tworzenia postaci. Nowy - nowy, czyli charakter. Po osiągnięciu limitu znaków ten przycisk nie będzie już dostępny.
  • Drugi przycisk odpowiada za zapewnienie, że możesz bez problemu opuścić serwer, jeśli nagle pojawi się taka potrzeba.
  • Trzeci przycisk odpowiada za ładowanie gotowych postaci. Jeśli nie miałeś ich wcześniej, nie będą one dostępne, dopóki nie stworzysz swojej pierwszej postaci.
Klikając przycisk Nowy, przechodzimy bezpośrednio do tworzenia postaci. Tak wygląda nasze menu -
Z dostępnych frakcji tylko jedna jest dla nas dostępna - jest to Cywilny. Kim są i z czego słyną, dowiemy się później. W międzyczasie musimy stworzyć prostą osobę, ale oczywiście z własną cechą, którą sam mu wskażesz. Wybierz płeć naszej postaci i kontynuuj.
Teraz przyszła kolej, by jakoś nazwać naszą postać. Używamy prostych (lub nie tak) imion i nazwisk. Ale musisz wziąć pod uwagę kilka niuansów:
  • 1) Nie wszystkie serwery obsługują cyrylicę. Dlatego pożądane jest wpisanie imienia i nazwiska w języku angielskim.
  • 2) Używaj prawdziwych imion i nazwisk.
  • 3) Nie używaj imion i nazwisk popularnych lub znanych osobistości. Nawet z odrobiną ich. (na przykład: John Cena, Vladimir Pudin, Petr Potroshenko itp.)
  • 4) Nie używaj słów ani nazw, które niektórym mogą wydawać się obraźliwe (na przykład: nazwa Herosos, choć prawdziwa, jest delikatnie mówiąc niestosowna)
Stosując się do tych prostych zasad, otrzymujemy postać z imieniem i nazwiskiem.
  • 1) Podobnie jak w przypadku imienia/nazwiska, nie wszystkie serwery obsługują cyrylicę. Dlatego najlepiej jest napisać swój opis po angielsku. Możesz użyć Google Translate lub innych tłumaczy.
  • 2) Powinieneś napisać tylko opis FIZYCZNY. Czyli opis ciała postaci, tego, co nosi. Lecz tylko. Opisywanie upodobań gastronomicznych, poglądów politycznych i innych jest surowo zabronione.
  • 3) Nie wpisuj w opisie żadnych obraźliwych słów. Имеется в виду называть чернокожего персонажа „Ниггером”, писать в описании какие-то мемы связанные сколемонкрет Administracja w tym przypadku pokaże ci twój ostry humor.
  • 4) Nigdy nie używaj dokładnych liczb podczas zgłaszania wagi lub wzrostu. Nikt nie może wiedzieć na pewno, ile ważysz, ile masz wzrostu, ani ile jest COŚ.
W rezultacie otrzymałem to:

atrybuty.

To są cechy twojej postaci. Dostajesz określoną liczbę punktów, za które możesz "pompować" określony atrybut. Menu wygląda tak:

  • Akrobatyka Jak wysoko skoczysz.
  • Zwinność Jak szybko pobiegniesz.
  • Zręczność- jak szybko wykonasz czynności (np. zwiąż / rozwiąż)
  • Wytrzymałość Ile bólu możesz znieść.
  • Medyczny- jak skutecznie będziesz leczyć innych ludzi (nie siebie)
  • Wytrwałość- Twój wskaźnik wytrzymałości.
  • Wytrzymałość- jak mocno uderzysz innych ludzi bronią białą lub pięściami.
Inne serwery mają różną liczbę atrybutów, a liczba przyznanych punktów wynosi mniej więcej niż 10. Również te atrybuty mogą być "wstrzykiwane" bez tego menu. Aby to zrobić, wystarczy zrobić to, na czym opiera się ten atrybut. Na przykład im więcej skaczesz – im więcej masz akrobacji – tym wyżej skaczesz.
Pójść dalej.

Cechy twojej postaci.

Jest to unikalny rozwój naszego serwera, oparty na doświadczeniach z gry „Project Zomboid”, gdzie postać mogła wybrać własne cechy. Jest w fazie rozwoju, a jego menu jest intuicyjne. Ale jeśli masz jakieś pytania dotyczące konkretnego profitu - po prostu najedź na niego, a zobaczysz, za co odpowiada każdy profit. Menu wygląda tak:
Następnie automatycznie przejdziesz do gry. Od tego momentu rozpoczyna się Twoja długa i żmudna podróż przez świat RPG. Gratulacje. Ale żeby wzmocnić sukces i pozostać tu na dłużej, trzeba przestudiować wszystkie inne aspekty? Zasady, frakcje, drużyny, wiedza i wiele więcej już czekają na Ciebie od dołu.

Zasady.

Wchodząc na serwer, automatycznie zgadzasz się na wszystkie zasady i zobowiązujesz się do ich przestrzegania. W przeciwnym razie zostaniesz zablokowany.

Zasady komunikacji:

  • 1) Gdy komunikujesz się nie na tematy związane z odgrywaniem ról, użyj tych poleceń:
    // "tekst" - aby wysłać wiadomość do wszystkich graczy na serwerze (informacje inne niż rola)
    .// "text" - aby wysłać lokalną wiadomość do pobliskich graczy (informacje inne niż rola)
    /pm "nazwa" "tekst" - do prywatnej komunikacji z konkretnym graczem (informacje inne niż rola)
    /adminhelp - Wyślij wiadomość do administratorów z prośbą o pomoc.
  • 2) Wykorzystywanie informacji niezwiązanych z odgrywaniem ról na czacie z odgrywaniem ról (i vice versa) jest zabronione.
  • 3) Zabronione są obelgi, dyskryminacja z jakiejkolwiek przyczyny, lekceważące zachowanie wobec innego gracza lub fat trolling.
  • 4) Używanie emotikonów, elementów kultury nieformalnej (memów) na czacie RP jest zabronione.
  • 5) Używanie capslocka jest zabronione.
  • 6) Całkowity analfabetyzm to wstyd, karany.
  • 7) Spamuj, zalewaj cokolwiek - zabronione.

Zasady techniczne, systemowe:

  • 1) Jeśli znajdziesz jakieś błędy, niedociągnięcia i wszystko, co może w jakiś sposób wpłynąć na proces gry - poinformuj administratora. Używanie tych „błędów” jest karane permanentnym banem.
  • 2) Zabronione jest nadużywanie jakichkolwiek poleceń, które pozwalają na wykonanie pewnych czynności do celów osobistych, egoistycznych (na przykład nadużywanie przez przejęcie).
  • 3) Zabronione jest używanie jakichkolwiek programów dających przewagę nad innymi graczami. Karany permanentnym zakazem.
  • 4) Zabronione jest tworzenie wszelkiego rodzaju błędów, luk w kodzie programu oraz wszystkiego, co może doprowadzić do nieprzyjemnej sytuacji na serwerze.
  • 5) Obchodzenie zakazów jest zabronione. Zakazany.
  • 6) Hodowla botów, czyli używanie systemu kilku znaków do "przenoszenia" przedmiotów jest zabronione. Ukarany przez blokowanie postaci i samego gracza.
  • 7) Zmiana opisów postaci podczas jakichkolwiek wydarzeń jest zabroniona.

Zasady postępowania odgrywanie ról, podstawowe koncepcje:

  • 1) NonRP - naruszenie chronologii i logiki działań RP. Coś, czego nie możesz zrobić w prawdziwym życiu.
  • 2) FearRP – brak strachu w sytuacji, w którym powinien być obecny.
  • 3) LeaveRP - zabrania się opuszczania sytuacji RP bez ostrzeżenia jej uczestników i bez uzyskania zgody na wyjście z serwera.
  • 4) PainRP - każda osoba ma zdolność odczuwania bólu. Stopień otrzymanych kontuzji świadczy o Twoich możliwościach na przyszłość, więc odgrywaniu krzyków, cięć, ciosów i innych rzeczy powinny towarzyszyć odpowiednie bóle, defekty i tak dalej.
  • 5) NLR (New Life Rule) - jeśli umarłeś, to nie masz prawa do interakcji i pamiętania, co wydarzyło się w momencie śmierci.
  • 6) PG (PowerGaming) – rodzaj NonRP, w którym jedna osoba, wbrew logice, dzięki mechanice gry, była w stanie pokonać np. 2 lub więcej osób, mając przy tym prawie zerowe szanse.
  • 7) Opóźnianie sytuacji RP i tworzenie z tego sporów jest zabronione.
  • 8) ERP (Erotic RolePlay) - nikt nie zabrania graczom w to grać, ale z szacunkiem dla innych graczy powinieneś opisywać swoje działania szeptem "/w".
  • 9) Zabijanie graczy musi mieć dobry powód, a także musi mu towarzyszyć obstawianie.
To oczywiście nie wszystkie zasady. Ale to są podstawy, które musisz znać. Bardziej subtelne momenty reguluje administracja.

Interfejs.

A teraz, po pojawieniu się na stacji, pojawia się pytanie - co tu robić? Ten mod do gry jest bogaty w różnorodne mechaniczne działania, interakcje z przedmiotami itp., ale nie zapominajmy, że najważniejsze są tutaj zakłady, a wszystko inne tylko pomaga uczynić grę piękniejszą i ciekawszą.
Po pierwsze - zobaczysz całkowicie pusty ekran, budynki, wagony i wiele więcej. To zrozumiałe, właśnie przybyłeś do tego miasta. Ale teraz interesują nas dwie rzeczy - przycisk TAB i F1.

Przycisk F1.

Kliknięcie tego przycisku otwiera następujące menu:
Oto wszystkie podstawowe informacje o Tobie. Twoje imię i nazwisko, CID, ilość waluty w portfelu, stan zdrowia i kończyn. Znajdują się tu również przyciski skrótów.

  • Pierwszy to Opis, tutaj możesz zmienić swój opis, jeśli na przykład zmieniłeś swój wygląd lub popełniłeś błąd.
  • Drugi to Emotki, tutaj możesz wybrać animację, w jakiej może być twoja postać. Na przykład możesz usiąść na podłodze, oprzeć się o ścianę i tak dalej. Bardzo praktyczny i piękny.
  • Trzeci to Fall Over, kiedy wciśniesz ten przycisk, twoja postać "wejdzie w trans", "zasnie", "upadnie". Oznacza to, że zamienisz się w szmacianą lalkę, możesz zostać podniesiony i gdzieś zabrany. Odniesiesz również obrażenia i będziesz mógł mówić i robić wszystko oprócz chodzenia na nogach. Aby wstać - naciśnij spację.
  • Po czwarte — opis głosowy, niedostępny na wszystkich serwerach. Tutaj możesz zmienić opis swojego głosu.
Na tym zakończyła się funkcjonalność F1.

Przycisk TAB.

Po kliknięciu widzimy to zdjęcie:

Tutaj wszystko jest bardziej skomplikowane, prawda? Ale nic, wymyślimy to. Wszystko w porządku:

  • Postacie- tutaj możesz wybrać inną postać lub stworzyć nową.
  • WSPÓLNOTA- zignoruj ​​ten przycisk, prowadzi on do oficjalnej strony C16 (forum twórców gamemodów).
  • Biznes- jeśli jest jakaś flaga, możesz tam zamówić dowolne przedmioty.
  • Spis- miejsce, w którym przechowujesz wszystkie swoje rzeczy. Zasługuje na szczególną uwagę, ponieważ jest to miejsce, z którym będziesz miał dużo kontaktu. Inwentarz wygląda tak:

Początkowo masz skrzynkę, którą zwykle można sprzedać za skromną ilość tokenów od lokalnego NPC i nic więcej. Menu jest dość proste - pierwsza zakładka to Ekwipunek - twój ekwipunek, a druga - Ekwipunek, tutaj znajdziesz wszystkie ubrania i broń, które założysz. Aby wchodzić w interakcję z przedmiotami, wystarczy je kliknąć i wejść w interakcję. To takie proste!

  • Informacje to podsumowanie różnych poleceń, informacji o serwerze, informacji o kompilacji i nie tylko. Jeśli ktoś jest zainteresowany, może zajrzeć, ale ten przycisk nie jest zbyt godny uwagi.
  • Umiejętności to Twoje atrybuty. Tutaj możesz śledzić swój rozwój lub degradację.
  • Ustawienia - bardzo duży i przydatny wykres. Zasługuje również na szczególną uwagę.
Po kliknięciu pojawia się to:
Jak widać, samo menu jest ogromne. Powiemy krótko o wszystkim.
  • Chat Box: Tutaj możesz kontrolować, co będzie wyświetlane na Twoim czacie. Przy minimalnej znajomości języka angielskiego możesz zrozumieć, co robi. Cóż, lub losowo, aby zobaczyć, co się zmieni.
  • Framework: interakcja z samym schematem, interfejs. Jedynymi interesującymi przyciskami są tutaj Pokaż paski u góry ekranu i Włącz trzecią osobę. Po kliknięciu pierwszego ustawienia w lewym górnym rogu wyświetlą się wszystkie panele ze stanem głodu, zdrowia, zbroi, zmęczenia:

Cóż, druga zawiera widok z trzeciej osoby. Piękne, wygodne. Jest nawet zakres.

Następnie pojawia się menu tematyczne samego schematu. Tutaj możesz wybrać dowolny kolor, który najbardziej Ci się podoba. Po co? Aby napisy na drzwiach, menu i różne inne napisy były nieco „dostosowane”. Improwizować.

  • Cechy - Pokazuje wszystkie cechy twojej postaci, które wybrałeś podczas tworzenia swojej postaci.
  • Lista graczy - tutaj znajduje się lista wszystkich graczy na serwerze, ich nicki, frakcje i nazwy (jeśli je znasz).
Na tym kończy się całe specjalne „menu”. Pozostaje tylko określić kilka drobiazgów:
- wciskając F2 możesz "spotkać" inną postać. Ta osoba zobaczy Twoje imię i nazwisko w miejscu Twojego opisu.
- wciskając F3 możesz zacząć wiązać osobę, jeśli masz w ekwipunku linę i stoisz za ofiarą.
- naciskając F4 na połączonej osobie możesz ją przeszukać.
- możesz uruchomić naciskając ALT, jeśli jest to dozwolone na serwerze.

Kontenery.

Niektóre rekwizyty na serwerze mogą zawierać dowolne przedmioty. Mogą to być szafki, kosze na śmieci i tak dalej.
Menu kontenera wygląda tak:

Możesz umieścić swoje (inne) rzeczy w kontenerach do przechowywania, ale jeśli kontener nie jest pod hasłem (administrator), to jest szansa, że ​​ktoś zabierze Twoje rzeczy z tego kontenera. Bądź ostrożny.

Przydatne i niezbędne polecenia dostępne dla gracza.

  • /apply to twoje pierwsze polecenie do użycia na serwerze. Wpisując to polecenie, podasz swoje imię, nazwisko i CID, a także poznasz wszystkich ludzi wokół.
  • /me to główna broń dobrej osoby, która gra na serwerze z motywem fabularnym. Tutaj możesz opisać swoje działania, które nie są technicznie zapewnione. Im lepiej opisujesz swoje działania, im są one większe i piękniejsze, tym lepiej dla ciebie, ponieważ w dzień z ogniem nie znajdziesz dobrych RPsherów.
    Dobry przykład:
    /ja położyłem jego ciężką walizkę na podłodze, wyjąłem jego kartę CID z wewnętrznej kieszeni niebieskiej kamizelki i pokazałem ją funkcjonariuszowi naprzeciwko.
    Zły przykład:
    /ja Odłożyłem walizkę i oddałem mapę oficerowi
    /ja westchnąłem
    /ja Idź dalej
    Jak widać, czytanie mnóstwa tekstów w wierszach jest bardzo niewygodne, niezbyt piękne, ale taka osoba wydaje się nam mówić, że nie obchodzi go, jak odzyskać. Nie szanuje ludzi, dlatego mało kto mu w niczym zaufa. Napisz również swoje działania małą literą, ponieważ jest to kolejna część zdania. Pierwszym z nich będzie Twoje Imię i Nazwisko, a napisany przez Ciebie tekst będzie Twoim działaniem.
  • /jest to drugorzędne polecenie dobrego RPshare. Opisuje czynności, które mają miejsce wokół.
    Dobry przykład:
    /it Gdy obywatel oddał kartę funkcjonariuszowi, zabrzmiał alarm, aby obywatele z nowo przyjeżdżającego pociągu niezwłocznie nadali bagaże i udali się do biura GSR na odprawę.
    Zły przykład:
    /to ktoś w kolejce mocno pierdnął
    /wszyscy zamknęli nos
    Ten ZŁY przykład pokazuje całą ironię i „zabawę” sytuacji. Ale bądź przygotowany na to, że administracja przyłoży do ciebie bicz i pasy, abyś nie robił tego ponownie i nie zapychał czatu wieloma działaniami.
  • /y to krzyk. Możesz użyć tego polecenia, aby krzyczeć coś do osoby, która jest trochę dalej od ciebie, dzięki czemu możesz słyszeć normalną mowę.
  • /w to szept. Jeśli masz jakieś osobiste informacje o RP dla osoby obok ciebie, podejdź do niej i napisz za pomocą tego polecenia, co chciałeś mu powiedzieć.
Zasadniczo to wszystko, co musisz na razie wiedzieć, jeśli chodzi o polecenia. Ponadto.
Teraz czas na poznanie frakcji. O nich poniżej.

Cywilny.

Jak widać, po kliknięciu otrzymaliśmy małe podsumowanie informacji o nas. Jak się nazywamy, jaki jest nasz CID, ilość naszych punktów lojalnościowych i naruszeń, a także nasze miejsce zamieszkania i nasz status - obywatela.

Wszystko w porządku:

  • Nasze imię i nazwisko, CID - tutaj wszystko jest jasne.
  • Punkty Lojalnościowe (OL) to punkty, które pokazują Twoją lojalność wobec Sojuszu. Jest to konieczne do wejścia w niektóre struktury Sojuszu (obrona cywilna, GSR i inne). Przyczynia się to również do łagodniejszego stosunku pracowników obrony cywilnej do ciebie, uzyskania dodatkowej racji żywnościowej.. ogólnie rzecz biorąc, jest to bardzo dobra rzecz, jeśli zamierzasz zostać w mieście.
  • Punkty naruszenia (OH) - również punkty, ale przeciwnie do OL. Pokazują twój poziom „niebezpieczeństwa” dla społeczeństwa. Jeśli zostaniesz ponownie zatrzymany, spojrzą na twoją ilość OH, wtedy mogą zostać nałożone na ciebie dodatkowe sankcje, aż do granicy (śmierci).
  • Miejsce zamieszkania - konkretnie na naszym serwerze to 1 litera i 3 cyfry. Litera reprezentuje blok mieszkalny, w którym mieszkasz. Na przykład blok A znajduje się na głównym placu, trudno go nie zauważyć. Pierwsza cyfra to twoje piętro, a dwie ostatnie to numer mieszkania. Na drzwiach, do których się zbliżysz, widnieje jego oznaczenie, więc możesz to od razu rozgryźć.
  • Twój status to zazwyczaj krótki CITIZEN, ale jeśli bardzo się postarasz, może zmienić się na ANTI-CITIZEN, czyli „gwałciciel”. Będzie to oznaczać, że jesteś zagrożeniem dla społeczeństwa i musisz albo zostać odizolowany… albo zabity. Bądź ostrożny.
Co robić w mieście?
Zawodów dla zwykłego mieszkańca miasta jest niewiele. Twój czas wolny i praca powinna być determinowana przez Ciebie, abyś się nie nudził. Ale jeśli potrzebujesz pieniędzy lub komunikacji, najlepiej skontaktować się z biurem Związku Obywatelskiego Pracowników (CWR). Na każdym serwerze lokalizacja biura jest inna, więc lepiej byłoby zapytać pracownika obrony cywilnej lub innego obywatela o drogę do biura.
Zwracaj się do pracownika z szacunkiem i kompetentnie o pracy. Myślę, że nie odmówi ci, jeśli nie jest szczególnie zajęty. Później wystarczy postępować zgodnie z instrukcjami, które otrzymasz od pracownika.
Czasami także sami pracownicy obrony cywilnej mogą zwołać duży konwój do pracy. W przeciwieństwie do pracy GSR, praca ta jest obowiązkowa i powinna w niej uczestniczyć około 50% wszystkich obywateli, którzy obecnie nie są zatrudnieni. Alert pracy wygląda tak:
Cytadela/Centrum/Wysyłka/Wysyłka to centralny system alarmowania ludności cywilnej o wszelkich zdarzeniach. Ten kobiecy głos można było usłyszeć w Half-Life 2, kiedy intruz został ogłoszony o anulowaniu różnych kodów i innych rzeczach. To także część jego obowiązków. Ale wszystko, co musisz wiedzieć, to to, że czasami mówi się tam bardzo ważne rzeczy.
Załóżmy, że znalazłeś pracę, znalazłeś mieszkanie i w zasadzie osiedliłeś się w mieście z przyjacielem lub sam. Będzie lepiej, jeśli znajdziesz na serwerze przyjaciół z bronią w ręku, spotkasz kogoś, by spędzić razem czas i cieszyć się komunikacją z innymi ludźmi. Jeśli jeszcze nie wiesz, gdzie określić swój los, musisz poczekać na pewne wydarzenia (Wydarzenia / Wydarzenia), które zachęcą Cię do podjęcia działań.
Kilka przykładów:

Ogłoszenia o rekrutacji do Obrony Cywilnej - dzieje się tak, gdy dowództwo obrony cywilnej nie ma wystarczającej liczby osób do ochrony miasta. Zwykle przy tym ogłoszeniu wszyscy zainteresowani obywatele muszą zebrać się w miejscu, w którym zostało to ogłoszone w tej samej Dyspozycji, o której mowa powyżej. Jak ten zestaw idzie - zależy od serwera, wszędzie są zasady i podstawy. Przykład deklaracji:

Przemówienie Administratora Miasta (GA/CA) to wydarzenie, w którym GA coś ogłasza lub po prostu próbuje przeciągnąć więcej ludzi na stronę Sojuszu. Ale zwykle dzieje się tak, aby zachęcić cywilów do zarabiania OL i stania się częścią wyższego społeczeństwa. Przy okazji, po zdobyciu określonej ilości OL będziesz mógł go spotkać. Przykład mowy:

Przełamanie zakazanego sektora (D6/Dystrykt 6) - wydarzenie, w którym dowolna grupa członków ruchu oporu była w stanie przebić się przez obronę zakazanego sektora, a teraz istnieje tymczasowa okazja dla wszystkich chętnych obywateli, aby tam uciec i stać się częścią tego samego oporu. Oczywiście pracownicy obrony cywilnej nie pozostawią tego bez opieki. Przykład:

Są to główne wydarzenia, które odbywają się na dowolnym serwerze. Ale każdy serwer jest wyjątkowy na swój sposób, więc zestaw tych wydarzeń może się różnić.

Obrona Cywilna. Wprowadzenie, wyposażenie.

W tej chwili to wszystkie niezbędne informacje dla każdego pracownika obrony cywilnej. O amunicji i innych subtelnościach poinformują cię dowódcy.

Cywilny Związek Pracowników.

Obywatelski Związek Pracowników (dalej: GSR) to organizacja powołana w celu zapewnienia miastu zatrudnienia, jego doskonalenia, a także organizacji wszelkich wydarzeń na terenie miasta. Składa się głównie z osób, które z jakichś powodów nie mogły wejść do obrony cywilnej, bądź nie chciały być całkowicie lojalne wobec Sojuszu. Praca nie jest łatwa, wymaga dużo wytrwałości, ale jest ważniejszym kręgosłupem niż Obrona Cywilna, bo jeśli cywile nie mają nic do roboty, to ci faceci będą winni. Zasługują na szacunek za ich cierpliwość.
Sama frakcja jest bardzo prosta, a lider struktury wyjaśni ci wszystkie niuanse, więc poradzimy sobie z małym FAQ na temat tej frakcji:

  • P: Jak mogę dołączyć do GSR?
  • O: Skontaktuj się z personelem GSR z tym pytaniem. Standardowe kryteria - obecność OL, chęć wykonywania "brudnej" pracy i świetnego online.
  • P: Co jest specjalnego w tej frakcji?
  • O: Osobliwością jest to, że ci ludzie są równi (lub nawet przewyższają) zwykłych lojalistów. Jeśli lojalista może zarobić OL po prostu oddając kontrabandę, to pracownik GSR nie musi udowadniać swojej lojalności. I tak dużo robi dla miasta.
  • P: Czy grając tą frakcją można pomagać rebeliantom?
  • O: Oczywiście. Nic fizycznie nie może cię powstrzymać przed pomaganiem komuś w czymkolwiek, ale warto wziąć pod uwagę fakt, że do służby w GSR przyjmowani są ludzie z czystą wiarą w Sojusz, dlatego tacy szczurzy pracownicy muszą być zatwierdzeni przez administrację serwera.
  • P: Czy mogę dołączyć do GO jako pracownik GSR?
  • O: Oczywiście. Mogą nawet dać ci pierwszeństwo w rekrutacji, może nawet pomóc w niektórych szczególnie drażliwych kwestiach, ponieważ udowodniłeś już swoją lojalność i potrzebę Sojuszu.

Administrator Miasta.

Zarządca Miasta jest bóstwem lokalnym. Do zadań tego bóstwa należy rozmieszczenie stanowisk w strukturze GSR, organizowanie różnych wydarzeń w mieście, interakcja z lojalną ludnością miasta i wypychanie nudnych, bezużytecznych przemówień. Sama praca Wójta Miasta (dalej: GA) jest bardzo uprzywilejowana - jest to jednak druga osoba w mieście po Komendanta Sektora (SEK). Pełni też bardzo ważną rolę w obronie cywilnej, czasami nawet biorąc stery tej struktury w swoje ręce, jeśli nie ma nikogo, kto mógłby to zrobić.
Sami GA w historii Half-Life 2 są urzędnikami przydzielonymi do każdego miasta na mocy dekretu Administratora Ziemi (Wallace Breen). Wykonując pracę przedwojennego burmistrza miasta, czasami denerwuje mieszkańców tym, że ma bardzo wysoką samoocenę i praktycznie nie dba o sprawy miasta. Niemniej jednak są tacy GA, którzy pilnie pracują, aby zapewnić rozkwit Sojuszu i miasta. Wiedz, że im bliżej miasta jest City 17, tym ciężej działa.
Na każdym serwerze osoba, która odzyskuje GA, jest wyjątkowa. Ktoś może wprowadzić system Party na serwerze, ktoś może zbierać Rady Lojalistów, a ktoś tak naprawdę nic nie robi. Nie ma sensu opisywać go osobno i podobnie jak w przypadku GSR, poradzimy sobie z prostym FAQ na jego temat.

Q: Jak zostać administratorem miasta?
A: Zwykle jest on przypisywany jako Super-Administrator serwera, więc całkiem rozsądne byłoby zapytać Administrację o tę rolę. Ale czasami, jeśli pozwala na to serwer online, może nastąpić rodzaj „wyborów” na administratorów miasta. Ale widzisz, będzie to wyglądać dziwnie. Ale interesujące.

Q: Kim są Asystenci?
A: To druga osoba po Administratorze Miasta. Są im przydzieleni. Mają szereg drugorzędnych obowiązków, od „przyniesienia mi kawy” po „przekazanie naukowego deseru dotyczącego teleportacji cząstek w jednym multiwersie”. Zwykle są to zaufane osoby, które posiadają jakieś unikalne umiejętności. Gdzie je zdobyć - decyduje GA.

Q: Czy w ogóle opuszcza swój pałac?
A: Oczywiście. Zwykle, gdy tak ważna osoba opuszcza swoje 4 ściany, ulice czasami się blokują. Ale żeby nie ładować aparatury GO, GA zabiera ze sobą ochroniarzy. Dokonała tego jednostka GO w randze EpU, obecnie jest to praca Departamentu Nadludzkiego Patrolu (OTA).

Q: Ktoś powiedział coś o partii. Czy to LORNO?
A: Na pewno nie Lorno. Ale na korzyść ciekawości gry, oczywiście, czasami trzeba wycofać się z ENT. Sam HL2RP jest bardzo ograniczony swoją historią. Jeśli się nad tym zastanowić, w oryginale nie było wzmianki o innych miastach, sektorach, organizacjach. To wszystko improwizacja, ale logicznie rzecz biorąc, takie struktury muszą istnieć.

Nadludzki Patrol Przymierza.

Alliance Army Soldiers/Superhuman Overwatch Units/Overwatch Soldiers (OTA) to dobrze wyszkolone, pracujące zespołowo i wielotaktyczne oddziały piechoty. To główna siła militarna Sojuszu na Ziemi.

Przede wszystkim są to żołnierze specjalnego przeznaczenia, którzy w „pokojowym” czasie działają poza granicami miast, w których ukrywają się siły oporu. Spotkanie chociaż jednego Żołnierza w mieście jest praktycznie niemożliwe, ponieważ ci, którzy na nich patrzą, mogą zostać zniszczeni. W chwilach, gdy pracownicy obrony cywilnej nie radzą sobie z rebeliantami, to właśnie ci faceci wychodzą.

Masowa produkcja Żołnierzy Patrolowych rozpoczęła się natychmiast po pojawieniu się pierwszej Cytadeli. Przymierze stara się oswoić każdą zniewoloną istotę. Dotknęło to również ludzi, ale tylko tych, którzy mieli bardzo dobry stan zdrowia. Przede wszystkim byli to schwytani żołnierze armii państwowych, sił specjalnych i innych jednostek specjalnych różnych stanów, ponieważ ich zdrowie było nieco silniejsze niż zwykłych ludzi. Z biegiem czasu OTA zaczęła rekrutować pracowników Obrony Cywilnej, ponieważ z góry po prostu nie było zdrowych ludzi na świecie.

Ta frakcja, pomimo swojej „zamkniętej”, czasem „niepotrzebnej”, ma zaskakująco własną przejrzystą strukturę standardową z małym systemem rankingowym w środku. Wszystko to poniżej.

System rankingowy OTA.


(OverWatch Soldier) - standardowa jednostka Patrolu. Wykonuje polecenia Centrum i dowódcy oddziału (zwykle EOW). Nie posiada zdolności do swobodnego myślenia, niezależnie od specjalizacji. Działają brutalnie w tłumieniu zamieszek i szturmowaniu budynków, a także biorą czynny udział w starciach poza miastami. Ma średnią interwencję chirurgiczną.

(żołnierz Elite OverWatch) - elitarna jednostka Patrolu. Poddaje się dekretom Centrum i najwyższych rang obrony cywilnej. Niektóre specjalizacje jednostek mają zdolność do swobodnego myślenia. Zajmują się ochroną obiektów o szczególnym znaczeniu dla Sojuszu, w skrajnych przypadkach wychodzą na ulice miasta. Trwa dodatkowa operacja.
To wszystko są rangi w strukturze OTA, ale jest więcej specjalizacji (oddziałów). Tutaj są:

  • GUARD - specjalizacja jednostki rangi EOW do ochrony szczególnie ważnych osobistości. Mogą to być Administratorzy Miasta, Administratorzy Ziemi, Dowództwo Wysokiej Obrony lub ci, którym nakazano ochronę. Ponieważ chronią ludzi, a niestosowne i denerwujące jest stać w miejscu i mamrotać coś pod nosem, zostali obdarzeni umiejętnością prowadzenia rozmowy ze swoim „klientem”. Oczywiście mogą wspierać każdą rozmowę. Ale nie z tymi, których nie dotyczy rozkaz „Chroń”.
  • STORM to elitarny oddział szturmowy, w którego skład wchodzą jednostki od rangi OWS do EOW. Zajmują się szturmowaniem budynków, sprzątaniem sektorów ze specjalnym szkoleniem.
  • ECHO to uniwersalny oddział o wolnym przydziale, w którego skład wchodzą jednostki od rangi OWS do EOW. Zwykle zajmują się ochroną granic miasta, a także atakiem na osady ruchu oporu poza miastami.
  • SPEAR - jednostka sił specjalnych, czasami nazywana też „siłami specjalnymi w kwadracie”, obejmuje jednostki rangi EOW. Zajmują się eliminacją konkretnych osób, które nie podobają się Sojuszowi. Najmniejsza grupa.
  • NOVA - oddział strażników więziennych. Obejmuje TYLKO jednostki OWS, kontrolę sprawuje Centrum. Powszechne w więzieniach wysokiego ryzyka. Zajmują się torturami, przesłuchaniami (w szczególnie surowej formie) i amputacją szczególnie brutalnych sprawców. Mają zdolność swobodnego myślenia. Możliwe jest przebywanie wewnątrz Nexus Oversight jako strażnik bloku więziennego.
Małe FAQ.
Q: Jak zostać jednostką OTA?
A: Jak wspomniano w powyższym opisie - musisz mieć rangę w GO (zazwyczaj zaczynając od i3 możesz się o to ubiegać), a same OTA muszą być potrzebne.

Q: Wiele razy zauważyłem i przekonałem się, że OTA to licencja na zabijanie. Czemu?
A: To dość proste - wiele serwerów stawia OTA ponad wszystkie inne frakcje i daje im ogromne korzyści. Z tego powodu wielu graczy, którzy grają w OTA, po prostu przestaje zwracać uwagę na proces RP. Jeśli to zauważysz, to moja rada dla Ciebie brzmi - lepiej nie grać na takim serwerze. To jest wskaźnik rozkładu.

Q: Jaka jest „zabawa” w granie w OTA?
A: Nic. Tyle, że jeśli ktoś chce strzelać jak w jakimś Counter-Strike'u, to ta frakcja została dla niego stworzona. Ale jeśli chcesz zobaczyć tutaj RP, to warto grać jako jednostka oddziału GUARD, ponieważ większość czasu spędzisz z Zarządcą Miasta (jeśli taki istnieje).

Q: Czy można zdradzić Sojusz OTA i dołączyć do rebeliantów?
A: Niemożliwy. Jesteś całkowicie kontrolowany przez Centrum, ponieważ wszystkie jednostki OTA przechodzą operację wszczepienia implantu mózgu. Twoje działania muszą być zsynchronizowane z poleceniem.

Q: Czy można „zhakować” OTA?
A: Niemożliwe w obecnej perspektywie. To nie jest maszyna dla ciebie, to nawet bio-roboty tylko na 20%, ale dodatkowa interwencja chirurgiczna, biorąc pod uwagę brak niezbędnego sprzętu od ruchu oporu lub innych osób, taki pomysł będzie skazany na niepowodzenie.

Buntownicy.

Rebelianci, lub jak są również nazywani „buntownikami, opór” to ludzie, którzy „kategorycznie” zaprzeczają władzy Sojuszu nad ludzką rasą. Wielu może powiedzieć, że są zaangażowani w jakieś wybryki mające na celu bezpośrednie obalenie Sojuszu, ale tak nie jest. Przede wszystkim rebelianci to ludzie, którzy uciekli z miast pod samym miastem lub poza nim, aby przestać być obiektem inwigilacji Sojuszu. Generalnie zajmują się przetrwaniem tam, gdzie z zasady nie da się żyć i gdzie Sojusz nie zmierza. Gdyby ciągle byli poza domem, myślę, że mieliby duże kłopoty, prawda?
Ruch rebeliancki nie miał jasnej struktury i organizacji, ale z czasem zaczęły pojawiać się pierwsze grupy ludzi, którzy uciekali do kanałów, z miast, do lasów i zbierali się w grupy, aby przetrwać i pomagać innym przeżyć. Później, pod dowództwem Eli Vance'a, powstały pierwsze jednostki bojowe, które, jeśli nie zostaną zaatakowane, z pewnością mogą się bronić. Głównym znakiem prawdziwego buntownika jest znak Lambdy, wpisanego w krąg.

Podobno rebelianci to ludzie, którzy uciekli z miasta w poszukiwaniu „lepszego życia”, ale to tylko większość. Niektórzy ludzie nie byli kontrolowani przez Sojusz po Wojnie Siedmiogodzinnej, jak Eli Vance i jego świta. Dołączyli do nich również niektórzy nisko postawiony oficerowie obrony cywilnej, którzy „otworzyli oczy” na „straszną prawdę” o Sojuszu, którym udało się uciec wraz z innymi. Ale na razie rebelianci są słabą siłą, na którą Sojusz nie zwróci uwagi, jeśli nie zbuntuje się.

Od dawna wśród cywilów krążą plotki, że są ludzie, którzy walczą o wolność dla całej ludzkości, więc niektórzy obywatele mogą nawet powiedzieć, jak się do nich dostać. Ale nie zapominaj, że Sojusz ma wszędzie swoje oczy i uszy.

Na większości serwerów rebelianci są formalną organizacją z własnym przywódcą, własnymi zwyczajami i zasadami. Ale w najlepszych tradycjach teraz - to ludzie, którzy gromadzą się pod ich dowództwem. Oznacza to, że jeśli zbierzesz grupę, która będzie sprzeciwiać się Sojuszowi nawet bez broni, już będziesz zrównany z buntownikami, co oznacza buntowników.

Wszystkie informacje o broni, wyposażeniu i stopniach (jeśli są) są wyjaśnione przez lidera (jeśli istnieją). Dlatego nie ma sensu pisać tutaj czegokolwiek.

Oś czasu.

Dosłownie tłumaczone jako „oś czasu”. Oto chronologia wydarzeń i ich opis.

W ośrodku badawczym Black Mesa dochodzi do incydentu, który wywołuje kaskadowy rezonans, co z kolei prowadzi do chaotycznej inwazji istot ze świata Zen z pomocą otwarte portale. Black Mesa zostaje zniszczona z pomocą zarówno stworzeń, jak i rządowych sił szybkiego reagowania. Ziemia pogrąża się w chaosie, wszędzie otwierają się portale, zaczynają się „burzy portalowe”. Za ich pośrednictwem kosmici z Xeny najeżdżają masowo, próbując uciec z niewoli Sojuszu na ich rodzimej planecie. Sojusz Międzygalaktyczny obserwuje, co się dzieje i nic nie robi.

Trwają burze portalowe, ludzie uciekają z małych miasteczek i wiosek do dużych, aby się jakoś ukryć. Duże miasta otoczone murami i sprowadzane wojska stają się strategicznie ważnymi twierdzami. Ale pomimo wszelkich wysiłków, by powstrzymać hordy kosmitów, jest to trudne. Liczba ziemi spadła o 10%, a przyrost naturalny spadł do minimum. Wiele krajów trzeciego świata przestało formalnie istnieć. Wielu przywódców odkłada na bok swoje geopolityczne interesy, aby ratować ludność przed śmiercią (Rosja, USA, Francja, Niemcy, Chiny itd.). Rada Bezpieczeństwa ONZ wprowadza rezolucje, które pomagają zjednoczyć kraje w walce ze wspólnym wrogiem. Prawda o tym, co się dzieje, zostaje ujawniona opinii publicznej, wymieniane są takie osobistości jak Wallace Brin, Isaac Kleiner, Gordon Freeman, Eli Vance. Pomimo objawienia prawdy, wiele osób zignorowało te twierdzenia.

2004-2005

Vortigaunts, rasa humanoidów świat równoległy Zen, po śmierci Nihilantha, stał się niekontrolowany i wolny. Od końca 2003 roku Vortigaunty zaczęły masowo poddawać się ludziom. Z czasem okazało się, że ich działania są kontrolowane przez inne istoty (Nihilanth, Kontrolerzy). Ludzie traktowali ich życzliwie, pomimo wszystkich szkód wyrządzonych ludzkości. Od połowy 2004 r. Vortigaunty nauczyły ludzi radzić sobie z atakami innych istot z Xeny, nauczyły się mówić różnymi językami ludzi i zostały całkowicie zasymilowane przez tych ostatnich pod względem kulturowym i mowy. Pracowali w fabrykach jako „nieskończona bateria”, jako kucharze oraz w innych zawodach technicznych/humanitarnych.

Sojusz Międzygalaktyczny, obserwując to, co się dzieje przez sześć lat, w końcu postanawia wysłać swoje wojska na ziemię przez portale i zniewolić zarówno Ziemian, jak i nowo uwolnione stworzenia z planety Zen, zabijając w ten sposób dwie pieczenie na jednym ogniu. Przez portale zaczynają przybywać niezliczone armie. Rozpoczyna się wojna, która trwa tylko 7 godzin, później zostanie nazwana „wojną siedmiogodzinną”. Podczas wojny ludzie uciekają z miasta, nie chcąc być schwytani przez Sojusz, poza miastami udaje im się zbijać w grupy i ukrywać się przed wojskami obcych. W ciągu tych 7 godzin Sojuszowi udaje się zniszczyć większość ludzkości w miastach, zmodyfikować żołnierzy pojmanych siłą w warunkach tego, co się dzieje, a na koniec zniewolić Ziemian z pomocą Wallace'a Breena, naukowca z Kompleks Black Mesa, który z kolei zapraszał ludzi do złożenia broni i posłuszeństwa gościom, na co Ziemianie się zgadzają. Następnie Wallace Breen zostaje administratorem ziemi. Ludzie spoza miast zaczynają oddalać się od miejsc, w których doszło do starć.
Od tego momentu ludzkość popada w erę zapomnienia i wyczerpania.
Pytanie, dlaczego ludzie przegrali wojnę, jest bardzo proste – wszystkie kraje były wyczerpane atakami kosmitów ze świata Zen, dlatego prowadzenie jakichkolwiek wojen byłoby śmiertelne dla wszystkich ludzi, a wystrzelenie pocisków jądrowych byłoby uważane za wypowiedzenie wojny i akt agresji na inne państwa. Przez 7 godzin Rząd Światowy nie doszedł do porozumienia w sprawie wprowadzenia powszechnej służby wojskowej, zjednoczenia centrów dowodzenia wszystkich krajów i usankcjonowanych wystrzeliwania pocisków jądrowych.

Siedziba ONZ zostaje zniszczona. Rozpoczyna się budowa głównego centrum dowodzenia Sojuszu - Cytadeli, która została zbudowana w zaledwie kilka miesięcy z materiału nieznanego jeszcze ludzkości. Populacja planety zaczyna być sortowana: całkiem zdrowa, w średnim wieku, wysłana do rezerwatów tworzonych w miastach. Starzy ludzie, dzieci, chorzy i ranni, Sojusz podnosi i po prostu zabiera, a ich los jest nieznany. Wszyscy żołnierze, którym udało się przeżyć i zostać schwytani przez Sojusz, trafiają do cytadeli, gdzie po modyfikacjach stają się żołnierzami patrolowymi (Overwatch Transhuman Arm). Ludzie, którzy uciekli z miast, łączą się z przystosowalnymi stworzeniami z Xeny i organizują małe grupy uchodźców, zjednoczonych jednym celem - przetrwaniem.

Miasta, jak je dzisiaj rozumiemy, są teraz niszczone. Zostały one zastąpione nazwami takimi jak Miasto-1, Miasto-2, Miasto-3 i tak dalej. Formuje się wewnętrzna policja Sojuszu - Obrona Cywilna (GO). Na początkowych etapach każdy mógł dołączyć do tej struktury dowolnie, po wcześniejszym poddaniu się przymusowej „sterylizacji” swojego przeszłego życia. Osoby te przeszły również specjalny kurs leków stymulujących rozwój masy mięśniowej, rozwój inteligencji i wysoką wytrzymałość. Wielu pracowników obrony cywilnej, gdy osiągnęli określony stopień, zostało przymusowo wysłanych do modernizacji do żołnierzy patrolowych (OTA). Media głównego nurtu stają się całkowicie kontrolowane przez Sojusz, reszta po prostu znika, media też podlegają surowej cenzurze. Ze strony ruchu oporu rozpoczyna się równoległa propaganda wolności dla ludzkości, ale bez skutku. Pierwsze ule Antlion zaczynają pojawiać się pod miastami i poza nimi.

Pod dowództwem Obrony Cywilnej powstają stowarzyszenia obywatelskie sprzymierzone z Sojuszem Pracowników. Jego nazwa to Obywatelski Związek Pracowników. Zaopatrzenie ludności w żywność, odzież i dach nad głową spada na ich barki. Od tego roku wejście do struktur obrony cywilnej stało się trudniejsze niż dotychczas. Teraz, aby dołączyć do tej struktury, wymagana jest lojalność, wyższa inteligencja niż reszta.

Dawne więzienie ścisłego reżimu „Nowa Prospekt” ponownie rozpoczyna pracę. Umieszczeni są w nim obywatele ze statusem „zagrożenia” (antyobywatel), a także więźniowie polityczni, bojownicy ruchu oporu i obywatele problemowi. Obiekt służy do „przekształcania” ludzi w stalkerów, żołnierzy Patrolu Sojuszu, a także do produkcji syntezatorów itp. przy użyciu technologii Sojuszu. Najwyżsi władcy Sojuszu Międzygalaktycznego, znajdującego się poza ziemią, postanawiają zainstalować na ziemi „pole tłumienia” w celu powstrzymania reprodukcji ludzi. I im się to udaje. Ludzie, którzy pozostali na ziemi, stają się ostatnim pokoleniem swojej planety.
W tym roku odbył się pierwszy oficjalny spis ludności świata.
Liczby:
Cywil: 3 543 351 000
Obrona Cywilna: 2 000 000 000 osób
Obywatelski Związek Pracowników: 124 543 120 osób.
Ruch oporu (według szacunków Przymierza): 1 500 000 ludzi.

Sojusz zaczyna osuszać oceany ziemi, przygotowując w ten sposób terytorium do przyszłego przesiedlenia nowych schwytanych stworzeń. Ule Antlion mają teraz bardzo duży obszar do zasiedlenia. Ustanowiona baza oporu Eastern Black Mesa. Cytadela rozpoczyna masową produkcję nowego typu syntezatorów z zasobów ziemi. Równolegle Sojusz rozpoczyna rozwój teleportu w tym samym wszechświecie pod przewodnictwem Judith Mossman. Rozwój teleportu trwał 6 lat.

Obecnie.
(c) NandI, septyczny.

Wniosek.

To wszystko, co musisz wiedzieć, aby dalej ewoluować w bardziej zaawansowanego gracza w tym wspaniałym trybie gry z początkową wiedzą.

Jeśli bardziej doświadczeni gracze mają jakiekolwiek życzenia dotyczące dodania/zmiany lub usunięcia jakichkolwiek rzeczy z przewodnika, prosimy o wypisanie w komentarzach konkretnie tego, co należy dodać lub zmienić.

Przewodnik zostanie dodany. To nie jest ostateczna wersja.

Ponadto, jeśli chcesz opublikować ten przewodnik w dowolnym zasobie, prosimy o wskazanie wszystkich wskazanych w nim praw autorskich.
Nie zapomnij również wskazać autorów całego przewodnika -

Szambo, SchwarzKruppzo.


Serwer, dla którego przewodnik został specjalnie napisany -

46.174.55.132:27015

Zawartość serwera —
Tryb gry serwerowej (bez wtyczek) -

Życzymy powodzenia!

Organizacja Obrony Cywilnej(wewnętrzna policja miejska) utrzymuje ład i porządek w City 17 i kontroluje obywateli mieszkańców miasta.

informacje ogólne

Pracowników Obrony Cywilnej (metropops, geos, patrole) można znaleźć na wszystkich posterunkach w City 17. Ponadto zajmują się patrolowaniem najbliższych przedmieść. Żołnierze GO to kolaboranci, którzy dołączyli do szeregów GO, aby poprawić swój standard życia. W przeciwieństwie do żołnierzy Przymierza nie są fizycznie modyfikowani, chociaż ich hełmy z respiratorami zniekształcają ich głos.

Uzbrojenie i wyposażenie

Bojownicy obrony cywilnej są uzbrojeni w paraliżujące pałki elektryczne, pistolety Hk USP, pistolety maszynowe MP7 i granaty przeciwpiechotne M-83. Każdy oficer jest ubrany w ciemnozielony mundur, czarne skórzane buty i biały hełm z maską. Pasek posiada system kontroli życia oraz licznik Geigera. Niektórzy pracownicy noszą ze sobą roboty czyszczące Menhack. Często używają też stałych wież karabinów maszynowych AR1. Pracowników obrony cywilnej można łatwo rozpoznać dzięki częstym komunikacjom radiowym. Pracownicy obrony cywilnej kontaktują się z dyspozytorami, aby dowiedzieć się o aktualnej sytuacji, nowych zadaniach, wykrytych naruszeniach, stratach personelu i innych informacjach. Pracownicy obrony cywilnej poruszają się po mieście helikopterami transportowymi, transporterami opancerzonymi APC, często towarzyszą im skanery i roboty typu menhack.

Taktyka

Bojownicy obrony cywilnej, w porównaniu z żołnierzami Sojuszu, przegrywają z tymi ostatnimi w szkoleniu i taktyce. I tak np. GeOshniki strzelają z karabinów maszynowych MP7 z biodra, a nie używają granatów, a ponadto pracownicy uzbrojeni w pistolety reagują dość wolno na niebezpieczeństwo i strzelają z małą szybkostrzelnością.

Na pytanie zadane przez autora Half-life 2 promować najlepsza odpowiedź brzmi: Na początku gry tajemniczy G-Man budzi w myślach Gordona i raczej niejasno nawiązuje do nadchodzących „wielkich rzeczy”. Kilka sekund później Gordon znajduje się w pociągu przybywającym do City 17, nieuzbrojony i bez kombinezonu ochronnego, który służył jako jego wierny asystent i wielokrotnie ratował mu życie w pierwszej części gry (co więcej, G-Man miał wcześniej powiedział, że Freeman może zatrzymać garnitur dla siebie). Wkrótce sytuacja zaczyna się wyjaśniać: City 17 jest pod rządami totalitarnego rządu, na którego czele stoi administrator o nazwisku Brin, jak się później okazuje były szef ośrodka badawczego. Ale Brin z kolei sam jest pionkiem w rękach przywódców potężnej unii wszechgalaktycznej - Sojuszu. Burze portalowe, które rozpoczęły się po śmierci Nihilantha na Ziemi, przyciągnęły uwagę Rady Sojuszu i wkrótce ich wojska zaatakowały Ziemię, rozpoczynając wojnę o nazwie „Siedem godzin”, ponieważ po siedmiu godzinach wojny Breen zmusił pozostałych sił ludzkich do złożenia broni, która zdobyła patronat Rady i została pełnomocnym przewodniczącym rządu na Ziemi. Teraz oddziały Sojuszu prawie całkowicie kontrolują całą planetę, z wyjątkiem kilku małych ognisk oporu. Dzięki wysokiej technologii ludzkość dokonuje gwałtownego skoku w rozwoju. Gordon, który przybył do miasta, wszędzie widzi ich integrację. Część budynków przebudowana jest fortyfikacjami z czarnego metalu. Teren patrolowany jest przez mobilne roboty skanerowe, które monitorują sytuację w mieście. W miastach działa organizacja "Obrony Cywilnej" - osoby specjalnie przeszkolone w umiejętnościach bojowych, które weszły do ​​wewnętrznej policji Sojuszu i tym samym utraciły część komórek mózgowych, zastąpionych przez mikroczipy. Jednak najstraszniejszym środkiem przekonywania rządu, obok propagandy, kontroli umysłu i rozsianych po miastach pól tłumienia cyklu lęgowego, były roboty syntetyczne – biomaszyny, które niszczą wszystko na swojej drodze.

Odpowiedz od Konstantin Litwinow[gospodarz]
o_o, to najlepsza gra wszech czasów!! ! Nie mów wszystkiego od razu


Odpowiedz od Sdfgasdsdf[aktywny]
Napiszę w osobistym oczekiwaniu!


Odpowiedz od Neurolog[aktywny]
Eksperyment na tak zwanym "materiale anomalnym" doprowadził do "rezonansu kaskadowego", który otworzył portal do równoległego wymiaru Xen i otworzył drogę dla wrogiej cywilizacji obcych... .


Odpowiedz od witriol[Nowicjusz]
pół życia jest idolem gry wszechczasów !! !jego silnik graficzny "sours" sprawił, że druga część stała się mega hitem! prawdziwa fizyka, piękno, fabuła połysk! druga część ma dwa odcinki 1 i 2, szukaj ich na stronach torrentowych! spróbuj tam

Jednostka naziemna (GU)

GU — jednostka naziemna — standardowe jednostki naziemne — jednostki patrolowe.
Jednostki oddziału GU posiadają standardowy mundur oficera obrony cywilnej.

SpoilerTarget">Spoiler


Główna grupa GO. Zaangażowany głównie w PPS (Patrol i Straż). Jednostki, które przejdą kursy rekrutacyjne i osiągną rangę 05, automatycznie trafiają do tego oddziału.

SPIRALA

HELIX - Medycy - Pielęgniarki.
Jednostka HELIX nosi standardową zbroję jednostek GU, z różnicami w lżejszym typie zbroi i czerwono-czarno-białej kolorystyce z czerwonym krzyżem na zbroi.

SpoilerTarget">Spoiler


SPIRALA To jest jednostka wsparcia medycznego. Odpowiada za fizyczny i psychologiczny stabilny stan jednostek i pracowników struktur władzy Sojuszu.

Jednostki, które dołączą do tego oddziału, mają już dostęp do MB NN (HN Medical Block) lub Infirmerii, a także różnych mocy w nim.

Szpital (MB NN)- mała placówka medyczna Obrony Cywilnej, przeznaczona do udzielania opieki medycznej jednostkom przez coś poszkodowanego i przeznaczona do różnych operacji medycznych. Również ambulatorium służy jako „miejsce rozmieszczenia” samego oddziału HELIX:

SpoilerTarget">Spoiler


Zapisanie się do oddziału HELIX jest możliwe po osiągnięciu rangi 05 (Prywatny).

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

KRATA

GRID - Inżynierowie - Technicy.
Jednostka GRID jest ubrana w czarno-pomarańczowe mundury. Do uchwytu pasa przymocowane są różne urządzenia, części i narzędzia:

SpoilerTarget">Spoiler


KRATA- Jest to jednostka pomocnicza na równi z HELIX. Oddział GRID zajmuje się wspieraniem jednostek obrony cywilnej w walce różnymi mechanizmami robotów i monitoruje utrzymanie stanu pracy wszystkich mechów. urządzenia w HH i na ulicach.

Jednostki GRID posiadają własną siedzibę zlokalizowaną w budynku garażowym na Rynku Głównym. Przez większość czasu jednostki GRID znajdują się w lokalizacji oddziału GRID (MDOG-NN):

SpoilerTarget">Spoiler


Zapisanie się do drużyny GRID jest możliwe po osiągnięciu rangi 05 (Prywatne).

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

FANTOM

PHANTOM — detektywi, sędziowie, żandarmi.
Jednostka PHANTOM jest ubrana w czarny mundur z dodatkami w kolorze bursztynu. Jednostka PHANTOM zwykle nosi lekki sprzęt, ale w rzadkich przypadkach może również nosić ciężką broń.

SpoilerTarget">Spoiler


Drużyna PHANTOM została utworzona, aby zapewnić płynne działanie G.O., GoO, GSR i Citizen Units. Do obowiązków PHANTOM należy: monitorowanie pracy służb. Śledzenie Obywateli, identyfikowanie elementów antyspołecznych, zarówno wśród GO, jak i wśród Obywateli. Dystrybucja przemytu, kontrole G.O. oraz obywateli za lojalność wobec Sojuszu, wypowiadanie się, a także wykonywanie wyroków. Jednostki PHANTOM podlegają bezpośredniemu dowódcy i jednostkom na szczycie dowództwa.

Zapisanie się do oddziału możliwe jest po osiągnięciu rangi 02 (porucznik).

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

OSTRZE

BLADE - Jednostka szturmowa - Alternatywa dla OTA - OSN (Oddział specjalnego przeznaczenia).
Jednostka BLADE jest ubrana w czarny mundur z obciążoną kevlarową kamizelką kuloodporną i maską-hełmem o zwiększonej wytrzymałości.

SpoilerTarget">Spoiler


Oddział BLADE jest „siłami specjalnymi” w Obronie Cywilnej i został utworzony w celu wprowadzania bojowników w gorące punkty, eliminowania masowych zamieszek / zamieszek i przeprowadzania specjalnych misji bojowych.
Jednostki tego oddziału przechodzą dogłębne szkolenie fizyczne i teoretyczne, aby utrzymać odpowiednią formę fizyczną i teorię na temat różnych taktyk szturmowych. Mają dostęp do ciężkiej broni.
Mogą być we własnym biurze oddziału BLADE.

Zapisanie się do oddziału BLADE jest możliwe po osiągnięciu rangi 03 (sierżant).

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

UNIA

SpoilerTarget">Spoiler


UNION jest oddziałem cywilnym. Głównie odpowiedzialny za współpracę między Obroną Cywilną a Związkiem Cywilnym Pracowników. Do ich obowiązków należy wszelka pomoc Pracownikom biura GSR w działaniach wymagających Jednostki Obrony Cywilnej.
Jednostka UNION jest ubrana w standardowy mundur GU z oznaczeniami drużyny na szelkach.

Jednostki UNION mają pełny dostęp do archiwów GSR, a także biura UNION w OGSR.

Zapisanie się do oddziału UNION jest możliwe po osiągnięciu rangi 05 (Prywatne).

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

Pozostałe szczegółowe informacje zawarte są w specjalnej grupie frakcji.

Oto lista 245 pejzaży dźwiękowych używanych w Half-Life 2. Można je łatwo przetestować za pomocą polecenia konsoli playsoundscape, która obejmuje ograniczone wyszukiwanie nazw pejzaży dźwiękowych, dzięki czemu nie trzeba drukować całej listy.

Pejzaże dźwiękowe, które mają w nazwie słowo „util”, są częścią innych pełnych pejzaży dźwiękowych. Same w sobie działają bez problemów, ale mają słabszy dźwięk w porównaniu do warstwowych pejzaży dźwiękowych.

Inne mają dźwięki pozycyjne, które są odtwarzane w określonych lokalizacjach określonych we właściwościach jednostki env_soundscape. Jeśli te lokalizacje nie zostaną określone, żadne dźwięki nie będą słyszalne. Lista pejzaży dźwiękowych zawierających dźwięki pozycyjne będzie z czasem aktualizowana.

Pejzaże dźwiękowe z informacją o położeniu są oznaczone prefiksem . Są testowane w zamkniętym pomieszczeniu o wymiarach 1024 x 1024 x 1024, wyśrodkowanym na pejzażu dźwiękowym, wyśrodkowanym na odtwarzaczu i z ośmioma zakreślonymi znacznikami o promieniu 512 wokół pejzażu dźwiękowego i odtwarzacza. Znacznik 0 - po lewej stronie gracza (o godzinie dziewiątej), zgodnie ze wzrostem gracza; Znacznik 1 po lewej stronie pod kątem 45 stopni; Znacznik 2 na wprost (godzina 12); Znacznik 4 znajduje się po prawej stronie gracza (o godzinie trzeciej) i tak dalej wokół okręgu. Po teście środkowym gracz szedł w kółko przez znaczniki, identyfikując lokalne dźwięki.

zawartość

Standardowy i testowy

Nazwa Opis i uwagi
Nic Bez przetwarzania, bez środowiska
Automatyczny Automatyczne mieszanie w 50%
okno_automatyczne dsp "1" dsp_volume "0.5"
e3_techdemo_gmanspeaking
e3_Techdemo_02 „Fizyka pokoju”
e3_Techdemo_03
e3_Techdemo_05 Krople w jaskini
e3_Techdemo_06 Jezioro
e3_koniec
Ogólne Kryty elektryczny buczenie
Ogólne Outdoor Ten sam szum, ale ciszej
Kabina Ogólne: stłumiony dźwięk ognia lub dudnienia; lekkie kliknięcie; ledwo słyszalny czterotaktowy rytm, po którym następuje reset lub wydech ( ahuugha). Pozycja 0: Słaba muzyka typu banjo i niewyraźny śpiew. Pozycja 1: Ciągłe melodyjne brzęczenie, takie jak próba uruchomienia silnika lub pompki nożnej.
kabina_na zewnątrz Niewyraźnie ukierunkowane efekty. Słychać słaby biały szum lub szum z rzadkim świergotem ptaków. W tle słaby, ale zauważalny przytłumiony dźwięk, regularnie unoszący się i opadający: wwwwwwwwwwwwwww-enuu.
test_tvset Muzyka z TV

Dworzec kolejowy i miasto 17

Nazwa Opis i uwagi
d1_stacja kolejowa.util_city Odległe dźwięki pociągów, samochodów, helikopterów i innych samolotów. Dźwięki sprzętu wojskowego i alarmów.
d1_stacja.miasto Wszystkie powyższe plus stały hałas w tle.
d1_stacja.Platforma Głośne, ciągłe syczenie, miasto jest ledwo słyszalne.
d1_trainstation.Turnstyle Podobny do d1_trainstation.city , ale miasto jest mniej słyszalne.
łączyć.komputer Głośne, przeciągłe wycie i rzadki pik.
d1_stacja kolejowa.Przesłuchanie Mieszanka odgłosów miasta i kombajnu.
d1_trainstation.TerminalSquare Podobne do d1_trainstation.Turnstyle .
d1_trainstation.QuietCourtyard Tak samo jak powyżej, ale hałas jest cichszy.
d1_stacja kolejowa.Osoby Kroki, kaszel, skrzypienie podłóg i drzwi, odległy łoskot, brak hałasu w tle.
d1_trainstation.ApartamentDziedziniec Mieszają się tam odgłosy miasta.
d1_stacja.Apartamenty Stłumiona ludzka rozmowa, kaszel, trzaski, odgłos naczyń.
d1_trainstation.RaidCityvoice Voice of GO: Odmowa współpracy prowadzi do eksmisji do niezamieszkanego miejsca.
d1_trainstation.RaidOccupants Tłuczenie szkła, pudła i pukanie do drzwi.
d1_trainstation.RaidAppartments Pukanie do drzwi, głos GO proszący obywateli o zajęcie miejsc do kontroli, nerwowe rozmowy ludzi, tłuczone szkło, krzyki ludzi, GO mówi, że w portalu jest źródło „szkody”.
general.beton_cichy Brak głośnego hałasu przepływu powietrza.

Alerty GO dla miasta 17

Kanały

Nazwa Opis i uwagi
d1_canals.util_windgust Porywy wiatru.
d1_canals.util_drips Kapiąca woda.
d1_canals.util_fardrips Woda kapie długo i z wolumetrycznym echem.
d1_canals.util_headcrab_canister Silny syk.
d1_canals.util_shoreline Odgłos małych fal uderzających o brzeg.
d1_canals_tunnel01 Ciągły dźwięk czegoś w rodzaju odległego pociągu, system GO nadaje o niezidentyfikowanym obywatelu i nakazuje go odnaleźć, odgłosy miejskiego alarmu.
d1_canals_citystart Odgłosy miasta, szum pociągów, system obrony cywilnej wzywający do odnalezienia przestępcy, odgłosy miejskich alarmów.
d1_canals_citadel To samo, ale z rzadkimi, potężnymi metalicznymi dźwiękami.
d1_canals_traincanal Odgłosy miasta, system GO wzywa do znalezienia przestępcy, odgłosy miejskiego alarmu.
d1_canals_traintunnel Ten sam i mocniejszy, niski dudnienie tunelu w tle.
d1_canals_watercanal Bardzo słabe odgłosy miasta, alarmy sprzętu wojskowego, helikopterów, ciągłe odgłosy pluskających fal.
d1_canals_junkyard Podobne do d1_canals_traincanal . W pobliżu znajduje się również helikopter.
d1_canals_copcanals Podobny do d1_canals_traincanal plus kapiąca woda i różne alerty GO.
d1_truck_pass Szybki niski poziom hałasu. Do użytku z innymi pejzażami dźwiękowymi.
d1_canals_barnacle_tunnel Porywy wiatru w tunelu. Odległe odgłosy miasta i syrena. GO zapowiada wprowadzenie kodu podczas zamieszek.
d1_canals_pipe_komora Krople. Odległe odgłosy miasta i syrena. Czasami przelatuje helikopter.
d1_canals_cop_alerted Podobne do d1_canals_pipe_chamber . Ogłoszenie obrony cywilnej o sprawcy.
d1_canals.heli_slide_tunnels Wnętrze. Głośny przepływ wody i kropli. Far GO, ciężarówki i syreny.
d1_canals.heli_attack Zewnętrzny. Silne odgłosy miasta. GO, helikopter, pisk przyspieszających ciężarówek.
d1_kanały.drenaż Silny przepływ wody i szum przemysłowy. Daleko GO.
d1_canals.03copsattackthroughboards Zewnętrzny. Środowisko miejskie. GO, stale bliski helikopter z lewej i prawej strony, czasem odgłosy pociągu i innych pojazdów, odległa syrena.
d1_canals.03tunel wejściowy Wnętrze, tunel. Częste odgłosy kropel po lewej, prawej i pośrodku. GO, helikopter jest daleko na lewo i prawo, rzadki gwizdek pociągu, różne syreny w oddali.
d1_canals.tunel parowy Wnętrze. Różne alerty GO, dookoła delikatny przemysłowy szum.
d1_canals.waterpuzzleroom Silny przemysłowy hałas. Krople. Bez GO.
d1_canals.util_birds Rzadkie wołania ptaków.
d1_canals.util_critters Rzadki rechot.
d1_canals.util_tunnel_windgust Czasami (rzadko) w tunelu wieje wiatr o różnej wysokości.
d1_canals.util_critters_under_docks Ciągłe ćwierkanie jak świerszcz (w środku) z rzadkimi odgłosami rechotania i ćwierkania w lewo i prawo. Czasami szum brzegu.
d1_canals.util_toxic_slime Bulgotanie i syczenie.
d1_canals.util_industrial Środowisko przemysłowe, poruszająca się winda, powietrze przepływające np. przez wentylację.
d1_canals.general_dripping_tunnel Ciągłe liczne odgłosy kropli, regularne podmuchy wiatru o różnej wysokości, przypadkowe dźwięki.
d1_canals.general_windy_tunnel Silny, centralnie podtrzymywany podmuch wiatru (raczej niski ton), z okazjonalnym szelestem drzew/roślin, czasem z dodatkowymi podmuchami na lewo i prawo.
d1_canals.general_watery_tunnel Wnętrze. Ciągły dźwięk strumienia w jaskini/tunelu, czasami (często) opada, rechot i ćwierkanie, zmieniający się w całej panoramie.
d1_canals.general_watery_tunnel_shore Jak wyżej, wraz z pluskiem fal w małej kamiennej lagunie.
d1_canals.redbarn_ambience Syczenie (kanistry headcrabów?) Stworzenia w oddali i skrzypienie.
d1_canals.floodgate_base_ambience Wnętrze. Ciężkie, ciągłe buczenie maszyny, ciągły klakson i buczenie po lewej stronie, przenikliwe buczenie po prawej, od czasu do czasu mechaniczne dźwięki plus klakson i elektroniczne piski po prawej.
d1_canals.floodgate_machineroom Zapętlony szum maszyn, takich jak pompa lub silnik.
d1_kanały.brzeg_i_trzciny Fale, a czasem rechot żab, ćwierkanie i śpiew ptaków. Sporadyczne podmuchy wiatru. Bardzo cicha, rzadko wiejąca bryza.
d1_canals.upiorny_infested_pipe Spada w środku po prawej, czasami z przerażającym, modulującym szumem wiatru z efektem stereo. Bardzo rzadki Twitter.
d1_canals.water_tunnel_with_frogs Nieustanny szum wody wypływającej z rury z rozbijającymi się falami i głośny śpiew żab.
d1_canals.windchimes_and_wind Ciągły świst wiatru.
canals_slime_outside Ciągłe bulgotanie śluzu z okazjonalnymi dźwiękami śluzu w korytarzu.
canals_slime_tunnel Jak powyżej.
canals_tunnel_dry Środowisko tunelowe.
canals_tunnel_wet Odgłos kropli w tunelu.
canals_canal_nowater Ptaki i wiatr.
canals_canal_water Tak jak powyżej, tylko z falami.
canals_canal_water_industrial Tak samo jak wyżej, tylko z rykiem samochodów.
kanały_rzeka Wiatr i fale.
canals_river_calm Tak samo jak powyżej, ale ze świerszczami.
d1_canals_05_shanty_approach Ciągłe bulgotanie / gotowanie / bulgotanie w środku, plus okazjonalne syczenie na całej panoramie.
d1_canals_05_szanty Wiatr, kanister krabów i nieustanny dźwięk pary.
d1_canals_07_entry_tunnel Krople wody w tunelu.
d1_canals_07a_magazyn Rzadkie skrzypienie drewnianych konstrukcji, powtarzający się przeszywający wiatr przez panoramę, ciągły złowieszczy huk o niskiej częstotliwości.
d1_canals_08a_gun_tunnel_entrance Szum płynącej wody w centrum plus bijące fale, również w centrum.
d1_canals_08a_puzzle_arena Załamujące się fale, rzadkie ćwierkanie i szum wiatru.
d1_canals_08a_gun_scene Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Bardzo słaby, niski buczenie, słaby, ale ciągły dźwięk z pompy lub podobnego mechanizmu oraz głośny, ostry, kapiący dźwięk, który odbija się echem w zamkniętej komorze.
d1_canals_08a_tunnel_exit Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Dużo prostsze jest d1_canals_08a_gun_scene , z echem, grzmiącym hukiem i dźwiękiem pompy lub innego mechanizmu posuwisto-zwrotnego ( i wow wow!), może trochę głośniej niż w d1_canals_08a_gun_scene . Brak kapania i płynnych dźwięków.
canals_canal_water_creaking_wood Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Najczęstsze plusk wody, skrzypienie drewna, podmuchy wiatru, świergot ptaków i inne odgłosy ptaków i owadów.
canals_canal_water_creaking_metal Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Najczęstsze plusk wody, zgrzytanie metalu, podmuchy wiatru, świergot ptaków i inne odgłosy ptaków i owadów. Metal skrzypi trochę szybciej i głośniej niż drewno w kanałach_kanał_woda_trzeszczący_drewno.
d1_canals_08_entry_tunnel Głośne krople wody w tunelu.
d1_canals_08_reservoir Głośne fale stojące.
d1_canals_08_island Źródło dźwięku w pozycji pejzażu dźwiękowego (tj. dla pozycji 0 dźwięk pojawia się po prawej stronie, dla pozycji 4 po lewej stronie itd.). Bieżąca woda, umiarkowanie głośne i rytmiczne pluskanie, z bardzo słabym świergotem ptaków lub innymi odgłosami natury.
d1_canals_08_base_interior Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Podstawą dźwięku jest stałe, wysokie brzęczenie i trzaski zakłóceń, z przerywanymi iskrami trzasków, mechanicznymi trzaskami i niskim buczeniem.

Laboratorium Kleinera i Black Mesa East

Nazwa Opis i uwagi
K_lab.LabSounds Bulgotanie śluzu w maszynowni.
E3_lab.LabSounds Lampy fluorescencyjne i maszyny w laboratorium z odtwarzaniem muzyki.
eli_01_lab_main_1 Ogólne: szum maszyn z lepkimi kroplami o nieregularnym wzorze; stały niski i niewyraźny dźwięk zwalnianego ciśnienia. Pozycja 0: bulgotanie jest głośniejsze. Pozycja 1: słaby sygnał elektryczny. Pozycja 2: sygnał; hałas samochodu jest coraz głośniejszy. Pozycja 3, 4: niski rezonans szumu jak duży wentylator. Pozycja 5, 6, 7: Spokojna atmosfera kropli i delikatne dźwięki zwalniania ciśnienia.
eli_01_elevator_1 Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Cichy dźwięk maszyny o średniej częstotliwości, któremu towarzyszy regularne buczenie jak dzwonek: wooooooun - wooooooun - wooooun.
eli_01_upperhall_2 Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Szum maszyny o niskiej częstotliwości, pulsujący dźwięk, rzadkie krople i kaszel mężczyzny.
eli_01_upperhall_1 Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Niski szum atmosferyczny jak z pompy lub urządzenia tłokowego.
eli_01_lowerlab_hall_1 Nieco głośniejsza i bardziej dźwięczna wersja eli_01_upperhall_2 , brzmi mocniej i "prawdziwie" w pozycji 0. Żadnych innych efektów pozycyjnych.
eli_01_lower_corridor_1 Atmosfera w korytarzu.
eli_01_lower_ravenhall_1 Ciche dudnienie w tunelu.
eli_01_lower_ravenhall_2 Bardzo odległe eksplozje.
eli_02_lowerlab_hall_1 Lampa fluorescencyjna w pokoju z metalicznym hukiem i tasowaniem.
eli_02_lower_corridor_1 Metalowe dudnienie i szuranie w korytarzu.
eli_02_ravenshaft_1 Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Niskoczęstotliwościowy huk typu wiatrowego, w tle grzechotanie nieznanych mechanizmów.
eli_02_ravenshaft_2 Wiejący wiatr, skrzypiące drewno i częste krople wody na zewnątrz.
eli_02_scrapyard_1 Zewnętrzna martwa atmosfera.
eli_02_scrapyard_2 To samo, ale z wyciszonymi metalowymi dźwiękami.

Ravenholm

Nazwa Opis i uwagi
d1_miasto.Start Podmuchy wiatru, odległe wycie i wrzaski zombie, „bębnowe rytmy”.
d1_miasto.Ulica Wiatr, grzechotanie i turkot metalu, odległe i bliskie odgłosy zombie. Czuje się znacznie „bliżej” niż poprzedni.
d1_town.Pokój trupów Nie ma żadnych kierunkowych efektów na pozycjach znaczników, ale nieregularne, agresywne brzęczenie much tworzy niezwykle ostry dźwięk, podobnie jak pisk szczurów i myszy. Słychać echo.
d1_town.WoodBuilding Skrzypienie drewna, odgłosy gryzoni.
d1_town.Budynek Betonowy
d1_miasto.Dach Nie ma efektów kierunkowych. Stały niski szum; podmuchy i gwizdy wiatru. Nieregularne od średnich do niskich mieszane odgłosy skrobania i skrzypienia metalu, wysokie i niskie odgłosy skrobania, uderzania i szlifowania łańcucha.
d1_town.MineshaftDown Wieje wiatr, drewno skrzypi, dudnienie i atmosfera jaskini.
d1_town.Jaskinia Wodna To samo, ale z częstymi kroplami wody.
d1_town.Headcrab Cave To samo, ale z metalicznym piskiem i kroplami w oddali.
d1_town.CaveTunnel Atmosfera przedpokoju z buczącymi dźwiękami.

Linia brzegowa i autostrada 17

Nazwa Opis i uwagi
coast.util_headcrab_canister Cisza z okazjonalnymi dziwnymi dźwiękami techno z Combines.
coast.util_metalstress Cisza z okazjonalnymi napiętymi metalowymi dźwiękami.
coast.util_shackmetal Cisza, z okazjonalnym zgrzytem poruszającego się metalu.
coast.util_crumblycliff Cisza przy dźwiękach kruszącej się ziemi.
coast.util_windgust Cisza z podmuchami wiatru.
coast.util_fardrips Cisza z kroplami wody.
coast.util_birds Cisza z rzadkimi dźwiękami mew.
coast.util_lakeshoreline Delikatny plusk fal.
coast.util_shoreline Mniej więcej tak samo jak powyżej, ale fale są bardziej masywne.
coast.util_distant_shoreline Tak samo jak powyżej, ale z większej odległości.
coast.util_antlion_den Syk mrówek.
coast.general_windy_tunnel Równomierne wycie wiatru w tunelu i stłumione odgłosy pluskających fal.
coast.general_tunnel To samo, ale ze spokojniejszymi kroplami wody.
wybrzeże.zombie_tunnel Stały dźwięk tunelu wraz z okazjonalnymi dźwiękami pociągu
coast.general_oldwoodbuilding Trzask drewna, podmuchy wiatru, krzyk mew
coast.general_oldwoodbuilding_with_windchimes To samo, ale z dzwonkami.
coast.combine_controlroom_ambience Stały wycie maszyn Kombajny.
coast.general_shoreline Trzepotanie fal, podmuchy wiatru, krzyk mew.
coast.positional_shoreline Tak samo jak powyżej, ale bliżej.
coast.shoreline_with_antlion_dens To samo co coast.general_shoreline , ale z dźwiękami mrówek.
coast.bridge_ambient Strumień wiatru, krzyk mew.
coast.bridge_shack To samo, ale ciszej.
coast.cliffside Połączenie coast.general_shoreline i coast.util_crumblycliff .
coast.bridge_concrete_room Przytłumione, odległe odgłosy fal. Idealny do map przybrzeżnych, na których jest niewiele w pełni wyeksponowanych elementów.
coast.distant_shoreline Odległe dudnienie fal, podmuchy wiatru i bliskie odgłosy mrówek.
coast.generic_ambient_01 Mniej więcej tak samo, ale bez mrówek.

Nova Prospekt

Nazwa Opis i uwagi
więzienie.util_distantcombat_verylight Ciche otoczenie, czasem odgłosy umierających żołnierzy lub strzały
więzienie.util_distantcombat_light Mniej więcej to samo, ale strzały są głośniejsze, a mrówki syczą
więzienie.util_distantcombat_heavy Clear Antlion Combine Combine Sound - dużo wystrzałów i eksplozji
więzienie.util_antlion_burrows Dźwięki syczących i grzechotliwych mrówek czekających na wroga w zasadzce
więzienie.util_fardrips Bardzo odległe krople.
więzienie.util_drips Te same krople, ale bliżej.
prison.util_distant_trains Bardzo odległy gwizdek pociągu.
więzienie.util_radio Różne dźwięki radia.
więzienie.util_control_room Różne dźwięki maszyny z monitora kombajnu.
więzienie.obywatel_obóz Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Porywy wiatru, niski łoskot, świst wiatru, śmierć daleko - i cisza, która ma się powtórzyć za kilka sekund.
więzienie.redlight_bunker Ciągły wiatr.
więzienie.outdoor_courtyard Wiatr z bardzo odległym trzepaczką na ziemi.
więzienie.outdoor_courtyard_hvycombat To samo, ale przy strzelaniu żołnierze i mrówki atakują/giną.
więzienie.stacja kolejowa Atmosfera sali z okazjonalnymi gwizdami pociągu.
więzienie.teleport_area Dźwięki maszyn Kombajnu w dużym otwartym pomieszczeniu.
więzienie.pomieszczenie_kontrolne Kombajny sygnalizujące z wiatrakiem w tle.
więzienie.control_room_simple Szum konsoli komputerowej kombajnów z szumem wokodera pośrodku (jak w alei Nowej usłyszeli scenariusz transmisji radiowej), ale bez mowy.
więzienie.combine_wall Głośna atmosfera na zewnątrz z wybuchowymi dźwiękami.
więzienie.util_quiet_cellblock Całkiem głośna atmosfera, z szumem jarzeniówek, metalowymi wibracjami i zgrzytem. Użyteczne, ale działa dobrze.
więzienie.util_louder_cellblock Atmosfera jest trochę spokojniejsza.
więzienie.larger_cellblock_vlightcombat Odgłosy samochodów i dudnienie metalu w korytarzu.
więzienie.larger_cellblock_hvycombat To samo, ale z żołnierzami, strzelaniną i mrówkami.
więzienie.larger_cellblock_lightcombat To samo, ale tylko ze strzelaniem.
więzienie.general_hallway_lightcombat Przedsionek z mrówkami, granatami i żołnierzami.
więzienie.general_hallway_vlightcombat To samo, ale bez walki.
więzienie.general_dripping_tunnel Tunel z kapiącą wodą.
więzienie.hall_with_burrows Lobby ze świerszczami i grzebiącymi mrówkami.
więzienie.elektryczny_pokój_wodny Przepływ wody w pomieszczeniu z maszynami.
więzienie.pralnia Głośne, syczące, metaliczne dźwięki maszyny.
więzienie.wodnisty_korytarz Wiele kropli.
więzienie.prysznice Głośna woda płynąca w rurze i krople.
więzienie.zombie_infested Muchy, odległe krople, szczury i głębokie dźwięki przypominające wiatr.

Walczące Miasto 17

Nazwa Opis i uwagi
streetwar.util_combine_atmosphere Ciągłe podmuchy wiatru i jakby odgłosy samochodów.
streetwar.util_rubble Gdzieś jest gruz.
streetwar.util_sirens Przejeżdżają manipulacje, skanery i sprzęt wojskowy.
streetwar.util_light_sireny Tak samo jak powyżej, ale rzadziej.
streetwar.util_zombie_infested Rzadkie brzęczenie much i świergot ptaków.
streetwar.util_light_combat_atmosphere Wieje przypadkowy wiatr i metaliczna atmosfera, obok przelatuje helikopter.
streetwar.util_heavy_combat_atmosphere Tak samo jak powyżej, ale częściej.
streetwar.util_muffled_light_combat Dźwięki grzmotów i odległych eksplozji.
streetwar.util_light_combat Rzadkie strzały, zombie, mrówki i żołnierze.
streetwar.util_medium_combat To samo, ale częściej.
streetwar.util_heavy_combat To samo, ale częściej.
streetwar.util_drips Cieknący zamknięty kran.
streetwar.util_fardrips To samo, ale w oddali.
streetwar.zombie_water_room Rzadkie brzęczenie much i dość głośne krople wody.
streetwar.car_tunnel Tunel z przejeżdżającymi pojazdami i cichymi rzadkimi eksplozjami.
streetwar.general_small_tunnel Atmosfera małego tunelu.
streetwar.car_tunnel_opensky To samo co streetwar.car_tunnel , ale z dźwiękami zewnętrznymi i bojowymi.
streetwar.toxic_car_tunnel To samo co streetwar.car_tunnel , ale z bulgotem toksycznego śluzu.
streetwar.infested_appartments Muchy, odgłosy bitwy, skrzypienie metalu i szczury w domu.
streetwar.general_indoor_light_walka Rzadka walka w pomieszczeniach.
streetwar.general_indoor_medium_combat
streetwar.general_indoor_heavy_combat
streetwar.general_outdoor_light_walka Odgłosy walki na zewnątrz z alarmami.
streetwar.general_outdoor_medium_combat Tak samo jak powyżej, ale nieco częściej.
streetwar.general_outdoor_heavy_combat Tak samo jak powyżej, ale częściej.
streetwar.destroyed_concrete_building Odgłosy bitwy, wybuchy, wiatr w budynku z dźwiękami zewnętrznymi w tle.
streetwar.rooftop_heavy_combat Liczne odgłosy bitew z alarmami w tle i wiatrem na dachu.
streetwar.control_room Połącz sygnały kombajnu.
streetwar.bank_control_room Tak samo jak powyżej, ale bez sygnału, tylko przypadkowe dźwięki samochodu.
streetwar.bank_machine_room Para, odgłos maszyn, delikatny powiew w pomieszczeniu pełnym rur.
streetwar.bank_general Duża sala z cichym wiatrem i cichą walką w tle.
e3_c17_01_bitwa Ogień, cichy alarm w tle, odgłosy walki.
c17_02_street_lower_1 Wiatr, bardzo ciche dźwięki bitwy alarmowej.
c17_02_street_upper_1 Tak jak powyżej, ale z wybuchami i głośną walką.
c17_02_street_upper_2 Tak samo jak powyżej, ale z głośnym alarmem.
c17_02_inside_apartments_1 Przypadkowe, głośne metaliczne zgrzytanie w pomieszczeniu z jarzeniówkami.
streetwar.underground_manhack_tunnel Głośna para, kapiąca woda, ciche samochody i wysokie „użądlenia”.
streetwar.vertical_warehouse_arena Wieje wiatr.

Cytadela Zbożowa

Nazwa Opis i uwagi
d3_citadel.silence_and_dialog Wygląda na to, że wyłącza wszystkie dźwięki (najwyraźniej z wyjątkiem dialogów). Może się przydać do przerywników z odtwarzaną muzyką?
d3_citadel.util_hits Sitran, dźwięki maszynopodobne.
d3_citadel.util_activity Dźwięki stridera lub śmigłowca bojowego.
d3_citadel.util_pods Przejeżdżające dziwne samochody.
d3_citadel.deep_dropoff_inside Głośna atmosfera z dziwnymi dźwiękami samochodów i wrogów.
d3_citadel.pod_vista Bardzo głośny ruch paleniska.
d3_cytadel.generic Rodzaj ciszy w Cytadeli, bez wojny.
d3_citadel.generic_moody Dość głośna, niemal muzyczna atmosfera Cytadeli; żadnych dźwięków wojny
d3_citadel.generic_moody2 Spokojna atmosfera Cytadeli; żadnych dźwięków wojny
d3_citadel.stasis_room Głośna atmosfera z polem stazy na pozycji 0 i innymi maszynami w tle.
d3_citadel.combine_ball_room Smukły rząd kulek żniwiarek przelatuje przez atmosferę Cytadeli.
d3_citadel.general_control room Konsola łączy się w pozycji 0 z atmosferą Cytadeli w tle.
d3_citadel.alyx_teleport_control_room Różne dźwięki teleportacji; posłuchaj techniki.
d3_citadel.final_portal_chamber Głośne dźwięki samochodów; czasami dźwięk wyładowania teleportacyjnego.
d3_citadel.top_of_teleport_chamber Brzęczenie o wysokiej częstotliwości; słychać odgłosy walki miejskiej.
d3_citadel_01.pipe_entrance Alarm z odgłosami wojny i podmuchami wiatru.
d3_citadel_01.cliffside1 Zgrzytanie metalu i głośny wiatr z miejskim alarmem w tle.
d3_citadel_01.citadel_wejście Tak samo jak powyżej, tylko ciszej, a klimat Cytadeli jest ledwo słyszalny.
d3_citadel.breen_field Prawie to samo co breen.office, ale z głębokim metalicznym zgrzytem.
d3_citadel.breen_hall Szum komputera.
d3_citadel.breen_office Odgłosy głębokiej wentylacji i rzadkie odgłosy odrzutowców, a także bardzo lekkie odgłosy marszu kombajnów.


Wesprzyj projekt - udostępnij link, dzięki!
Przeczytaj także
zasady gry walki kogutów zasady gry walki kogutów Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków.  Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie.  Broń w Minecraft Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków. Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie. Broń w Minecraft Szyling i funt szterling - pochodzenie słów Szyling i funt szterling - pochodzenie słów