Przewodnik po ludowej mieszance. Przejście gry Stalker: Folk Solanka

Leki przeciwgorączkowe dla dzieci są przepisywane przez pediatrę. Ale zdarzają się sytuacje awaryjne dla gorączki, kiedy dziecko musi natychmiast otrzymać lekarstwo. Wtedy rodzice biorą na siebie odpowiedzialność i stosują leki przeciwgorączkowe. Co wolno dawać niemowlętom? Jak obniżyć temperaturę u starszych dzieci? Jakie leki są najbezpieczniejsze?

Przewodnik po Narodnej Solance 2010 + OOP

Opis przejścia głównych wątków fabularnych, wszystkie główne problemy i odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania są omówione!

Więc zacznijmy ............

Pierwszypojawienie się w Strefie -Rozmowa z obserwatorem gwiazd.

W domu po lewej szukamy zapasów :)

Na farmie po prawej pod murem znajduje się skrzynka - wódka (do przejścia pod mostem)

Nie moczymy wojownika- misja na Artmodifier jest powiązana z głównym i zawsze możesz wymienić wojskowe apteczki na wódkę.

NIE MA MOWY przypadku, nie idziemy do wojska w punkcie kontrolnym (zdobądź tam łup itp.)

Za karę wysyłają wojska i wieś kończy się spokojnie :(

Jadąc do wioski(po drodze przeszukać wojsko), rozmawiamy z lekarzem, pijemy lekarstwa i za chwilę budzimy się w Jaskini.

Nie boimy się, zaglądamy pod nogi, wyposażamy się.

Nie jest konieczne zmoczenie wszystkich żywych stworzeń podczas pierwszego biegu!

Najważniejsze dla nas jest dotarcie do górnika (znajduje się na górnym poziomie w odległej jaskini)

Krwiopijców zabijamy strzałem w głowę - czepiając się ściany w rogu jaskini (najlepiej wznieść się wyżej).

Po rozmowie z Górnikiem wypijamy lekarstwa i znowu przy kordonie.

Krótkie przypomnienia po drodze — notatka dla początkujących :)

Strzała Nychka na Agropromie- Zabij wszystkich przy wejściu, wejdź do chaty tam zostaniesz przeniesiony na schody przy wejściu do chaty Strelka.

1.Najpierw wbiegamy po spiralnych schodach do teleportu, który pojawił się na górze.

2. Po zniknięciu teleportu wbiegamy do sali, w której po raz pierwszy spotykamy Krwiopijca.

3. Cóż, ostatni teleport, który zaprowadzi nas do skrytki, znajduje się w tunelu z Elektrą.

Tam weź PDA i wyłącz teleport. Jest też pendrive.

Bar. Konieczne jest odebranie zadania na X-18 (TD) od barmana przy pierwszym wejściu i wykonanie go! (i nie możesz odmówić, w przeciwnym razie odjazdy będą się wspinać później)

Laboratorium X18- Bandyci. Zabijamy wszystkich bandytów, ale przegrywamy dla nich zadania lub wręczamy apteczkę, przywracając przesłuchiwanych do życia. Pudełko dla Borowa na zwłokach naukowców. Uciekamy przed chimerami w ten sposób: wzdłuż płaskiego płotu stoi kamień, wdrap się na niego i śmierć przeklętym.

Bursztyn X16- Pamiętaj, aby uratować Kruglova, razem z Sacharowem rzucą ci garnitur i psi-hełm. Wykonuj ich zadania, są proste, dostajesz detektor anomalii, super rzecz, plus doskonałą zbroję

WEJŚCIE do laboratorium nie przez drzwi (teleport), ale na lewo przez okno.

Przewodnik, Burza z piorunami - Znajdź przewodnika, opowie ci o Doktorze, opowie o wykrywaczu drzwi do Czarnobyla. Po minięciu radaru pojawi się duch. Wszędzie burza z piorunami, wśród bandytów w ATP, w elektrowni jądrowej w Czarnobylu, wśród dłużników w magazynach. Ty decydujesz.

Radar- Niby nic skomplikowanego, na początku jest utrapienie ze sztuką, zamieniają się w bruk, kładą je na przystanku, potem zabierają. Zbadaj zwłoki naukowców.

Prypeć- Powalmy snajperów, poszukajcie Doktora Bagiennego. Podczas wypuszczania do piwnicy.

Czarnobyl 1- Nacisk ze wszystkich stron, militaria, monolit, wyrzut... trzymaj się. Przy wejściu do lochu jest tłum wojskowych, szukaj torby Sacharowa. ( nie zatrzymuj się przez długi czas - pozostaw co najmniej 5 minut przed wyrzuceniem)

W poszukiwaniu zaginionej ekspedycji

1. Przeszukaj zwłoki komandosa Andreya przy wiadukcie na Kordonie. (wiadukt to tunel pod drogą od wsi początkujących do mostu)

Obowiązkowa dla przyszłych zadań!
2. Na wysypisku znajdujemy bandytę, który ukradł PDA komandosowi, to jest "symulator" wysyłający sygnał SOS, ale nie ma PDA.
3. Szukamy bandyty, który ukradł PDA, to jest Fraer. Ten sam bandyta ma abakan szturmowy Broma (pijany Dołgowiec z Baru). Brom umieszcza znak w PDA w miejscu pierwotnego pojawienia się Fraera w Ciemnej Dolinie. Ale Fraer podróżuje z tego miejsca przez Złomowisko w kierunku Agropromu i jego lochów. Musisz dokładnie dowiedzieć się, gdzie to będzie.
4. W Praporze na Wysypisku za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że ludzie Barmana będą w stanie naprawić PDA.
5. Barman prosi o naprawę artefaktu Łzy ognia.
6. Przynosimy i dowiadujemy się, że Barman's People w końcu zepsuł PDA, oddział wydaje się zaginiony.
7. Podczas wykonywania misji Lukasha, według zdrajcy Pavlika, zabijamy jego „kontakt” Aru, a w jego PDA znajdujemy informacje o zaginionej wyprawie.
8. Na Dzikim Terytorium, na samym przejściu do Jantaru, znajdujemy grupę Sivogo, z jego palmtopa dowiadujemy się, że Sacharow wie o wyprawie.
9. Sacharow będzie chciał z nami porozmawiać dopiero po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu Zwęglacza.
10. Na wskazówkę od Sacharowa musimy jechać X-10, ale już tam byliśmy, tam nie ma wyprawy, ale Sacharow nalegał, jedziemy i sprawdzamy.
11. I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o zakończenie jego cierpienia i wykończenie go.
Robimy to z dręczącym sercem.
12. Mówimy Duchowi o tym, co się stało. Sugeruje, że istnieje inne wyjście z X-10, ale gdzie?
13. Rozmawiamy z Freemanem, w Papers of the najemnik Jameson znalazł wzmiankę o operacji zdobycia Monolitu.
14. W Garbage zajmujemy się grupą Tomaza i odbieramy Capture Plan.
15. Z Planu dowiadujemy się o drodze z X-10 do Sarkofagu iz powrotem.
16. Idziemy do Ducha, jeśli znalazłeś zaginioną ekspedycję i wyjście z X-10 do Sarkofagu, dostaniemy zadanie przyniesienia 10 Złotych Kawałków Mięsa z lokacji Czarnobyl-2.
17. Przynosimy Shreds to Ghost, a w nagrodę otrzymujemy informację o przejściu z Sarkofagu do Czarnobyla-2.
18. Dostajemy zadanie odnalezienia 3 części dziennika w Czarnobylu-2.
19. Przenosimy doki do Ducha.

Zadanie laptopa Arkhary:

1. Porozmawiaj z Danem (we wczesnych wersjach był na Kordonie, później przeniósł się na Bagna).

2. Idziemy do Agropromu (konieczne jest ukraść dokumenty z głównego zadania Stalkera)
3. Rozmawiamy z Zakhar (Bar) (po drodze możesz wziąć quest ochrony grupy Dana)
4. Rozmawiamy z Danem, opowiada o niezwykłej działalności Wojska na Agropromie.
dostajemy zadanie ukradzenia paczki wojsku na Agropromie.
(Zwykle odkładam rozmowę o uderzeniu i rozgrywce z grupą Avengers do momentu, gdy jestem dobrze wyposażony)
5. Spotykamy się na Agropromie z Arkharą i jego grupą, szturmujemy Agroprom, odbieramy paczkę.
6. Nie wiemy, co to jest i dlaczego, po prostu odsyłamy do Dana.
7. Ponownie rozmawiamy z Arkharą, dostajemy zadanie przyniesienia jego zeszytu.
8. Schodzimy do lochów Agropromu, odnajdujemy zwłoki przyjaciela Arkhary i zabieramy zeszyt.
9. Oddajemy notes Arkharze i dostajemy zadanie przyniesienia laptopa Arkhary, prosi też o odwiedzenie Dana.
10. Rozmawiamy z Danem i dostajemy zadanie na pendrive naukowca z X-18.
11. Przynosimy i otrzymujemy spersonalizowany psi-hełm, identyczny z tym, który dał Sacharowa.
12. Od czasu do czasu lub od razu udaj się do Radaru i znajdź laptopa Arkhary.
13. Wnosimy laptopa do magazynów wojskowych w Jakucie.

Początek poszukiwań Ducha i zabójców Kła

Co dziwne, wszystko zaczyna się od pistoletu Freeman, znajdujemy go i przynosimy.
1. Porozmawiaj z Freemanem i otrzymaj zadanie odebrania sprawy Freemana od najemnika Damsona.
2. Znajdujemy Jamesona na Dzikim Terytorium, nie chce dobrze mówić, „poniżamy” siebie i jego grupę, podnosimy sprawę, zanosimy ją do Freemana.
3. Otrzymujemy od Sacharowa zadanie na PDA Ducha i przynosimy je.
4. Rozmawiamy z Kruglovem (Semenovem) o Duchu, prosi o odnalezienie Dziennika Ducha.
5. Znajdujemy pamiętnik (w Agropromie), zanosimy go do Kruglov
6. Rozmawiamy z Barmanem, w zamian za informacje prosi o przyniesienie mu Sibionu, my go przynosimy.

Odnajdywanie Zabójców Kłów:

7. Porozmawiajmy z Voroninem. Prosi o pendrive Psycho.

8. Idziemy do Szalonego, który „mieszka” na bagnach w Magazynach Armii, zabieramy pendrive, zabieramy do Woronina.
(Svobodovets Max prosi o przyniesienie tego samego pendrive'a, możesz się na to zgodzić, tylko nie zapomnij kupić pendrive'a od Maxa później)
(jeszcze jedno, jest bardzo aktywny na bagnach, a żywe stworzenia często kończą psychoa przed nami, a jego zwłoki mogą łatwo zniknąć, dlatego nie będzie zbyteczne zajmowanie się psycholem i wyjmowanie z niego pendrive'a, gdy ty najpierw odwiedź AU, nie czekając na questy na niego)
9. Rozmawiamy z Informatorem w Barze, do dalszych postępów potrzebujemy informacji Tyrana.
10. Rozmawiamy z Danem i zabieramy od niego PDA Tyrana.
(żeby podczas rozmowy Dan nie stał się wrogiem, warto najpierw poprosić go o naprawienie czegoś)
11. Przynosimy PDA Informatorowi i dowiadujemy się od niego o najemniku Le Havre.
12. Rozmawiamy z Le Havre (AS), dowiadujemy się, że Wolność jest w kontakcie z najemnikami poprzez Le Havre.
13. Rozmawiamy z Le Havre, prosi o Napełnienie najemnika Bolta i przyniesienie jego PDA.
14. Ponownie rozmawiamy z Le Havre i dostajemy zadanie sprowadzenia doków ze zwłok Monolitu w X-10.
15. Podczas wizyty w X-10 znajdujemy zwłoki tego faceta, on naprawdę ma papiery, zabieramy je i przywozimy do Le Havre.
15. Rozmawiamy z Jakutem, podejrzewa spisek i wysyła go do Freemana.
16. Porozmawiaj z Freemanem, dowiedz się o zgromadzeniu najemników w TD.
17. Wyjmujemy skład Blenda w niszczycieli czołgów i przynosimy dysk flash Freemanowi. W wersji Solanki z dnia 14.08.2010 pojawiła się alternatywna okazja do pokojowego „zerwania” z samym Blendem. A oddział przeniósł się w inne miejsce.
18. Rozmawiamy z Le Havre. Le Havre jest przez nas obrażony za mieszankę, truciznę i okrada GG na skórę.
(nie będzie nie na miejscu jechać na światło Le Havre, zwykle wszystko wyrzucam, do schowka w włazie na skraju pola minowego, na lewo od wejścia do Freedom Base)
19. Ponownie rozmawiamy z Le Havre, staje się wrogiem i z czystym sumieniem poniżamy go i wszystkich jego współpracowników.
20. Rozmawiamy z Jakutem, widział jak Pudełko zostało przeciągnięte z podstawy Wolności do placówki.
21. Wyjmujemy posterunek Najemników i podnosimy skrzynię.
22. Zanosimy pudło do Jakuta i dostajemy coś z naszego łupu, który Le Havre usunął z zatrutego GG.

Misja duchów:

7. Porozmawiaj z Kruglovem, potrzebuje działającego komputera do rozszyfrowania pamiętnika.
8. Porozmawiaj z Arkharą, powinien wiedzieć, gdzie można go znaleźć.
9. Znajdujemy jednostkę systemową w X-18 i zanosimy ją do Kruglowa.
10. Następnie Kruglov wysyła GG do Jakuty
(następna gałąź będzie działać po ukończeniu gałęzi Kieł i wyłączeniu Zwęglacza)
11. SMS pochodzi od Ducha
12. Przyjeżdżamy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha, a on wysyła GG do lochów Agropromu.
13. W piwnicach Agropromu natknęliśmy się na Zasadzkę, ale oczywiście nie czekali na nas.
14. Znowu do Jakuta wysyła GG na Radar. Znajdź Ducha tutaj!
15. Duch wysyła GG do Sych na DT, aby odzyskać dysk flash Bestii od Avengers. Począwszy od Solanki 14.08.2010 Avengers i Sych przenieśli się na Bagna.
16. Po drodze, jeśli Sowa zostanie zabita, przeszukujemy jego zwłoki i dostajemy napiwek o jego skrytkach w X-10, z którego dowiemy się, kto poddał Ducha.
17. Ponownie odwiedzamy Ducha, dostajemy zadanie zabicia Bestii i przyniesienia jego dokumentów.
18. Idziemy do kordonu i wyjmujemy punkt kontrolny, razem z całym wojskiem i Avengersami zabieramy dokumenty Bestii.
19. Zgłoś się do Ducha.

Zadania czystego nieba:

Udanie się na bagna daje Fanowi po wykonaniu zadania ochrony obozu przed najemnikami (po wyjściu z X18). Przejście jest wyświetlane w PDA i znajduje się na południe od wioski początkujących

1. Przy wejściu na Bagna znajdujemy na farmie Dyaka, który zleca uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, sprzątamy bandytów i znajdujemy jeńca Sahatoya, rozmawiamy z nim.
2. Wracamy do Diaka, informujemy o wykonaniu zadania, otrzymujemy informację o teleportacji do bazy Czyste Niebo.
3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam questy - Wasilij, Chołod i przywódca Chistonebovites Sviblov.
4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie maści leczniczej.
4.1. Idziemy do chaty Kałmuka - miejsce to jest zaznaczone na mapie kółkiem. W chacie na podłodze leży plecak z granatem. Bierzemy granat i wybucha (GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed wybuchami - sztuka + kostium). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, dostajemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera zaznaczona jest na mapie kółkiem.
4.3. Idziemy do plecaka, podnosimy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra z boku i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przychodź z różnych kierunków.
4.4. Przywozimy pojemnik do Kałmuka, sprawdzamy taryfy za wymianę maści. Przynosimy łup i dostajemy 3 niezbędne słoiki, zabieramy Wasilija
4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste - oznacz wyjątkowego pseudo-giganta w Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma śladu, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż ogrodzenia).
5.1. Celujemy w pseudoolbrzyma z broni Zimna i informujemy o wykonaniu zadania.

Kluczem do dalszego przejścia fabuły są misje Svibłowa, m.in. otwierać przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).
6. Rozmawiamy ze Sviblovem, dostajemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.
7. Oddajemy mózg Sviblovowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany detali unikalnych potworów na broń.
8. Znowu rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie ukraść bandytom PKM. I etykieta w PDA dla Kashchei. Bez zwłoki trzeba iść i porozmawiać z Kashchei, w przeciwnym razie może zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.
9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie dotyczące zadania.
10. Wchodzimy na terytorium bandytów i wspinamy się na dach przez czołg, schodzimy na dół i zabieramy PKM z plecaka. Przed zabraniem PKM bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie.
11. W momencie przejęcia RMB, łowcy prowadzeni przez Spawn Den, pomagają w walce z bandytami, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Danem, ale o tym później.
12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie umowy Freebie. Zadanie nie jest krytyczne dla przejścia, nie możesz go ukończyć i nie odebrać go Sviblovowi. Główną nagrodą jest łup zabitych najemników.
13. Udajemy się do Cordon do fabryki, w której byli łowcy z Denem (w PDA zadania jest literówka, że ​​Freebie podobno będzie na farmie).

Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora:

1. Rozmawiamy z Denem, dostajemy zadanie porozmawiania z Kotem i naklejkę na nim w PDA.
2. Idziemy do Kota, rozmawiamy, towarzyszymy mu do spalonej farmy. Tuż za Kotem w ruinach w centrum zwiększonego promieniowania leży zwłoki, do których musisz się dostać. GG powinien mieć bardzo dobrą ochronę przed promieniowaniem.
3. Przeszukujemy zwłoki Monolitu, podnosimy kartę i dajemy ją Kotowi.
4. Eskortujemy Kota do ogrodzenia bazy Chistonebovtsy, aktywnie usuwając żywe stworzenia, jeśli Kot nagle się zatrzyma. Idziemy do baru na Zimno, rozmawiamy z Kotem. Dostajemy zadanie znalezienia odpowiedniej osoby.
5. Rozmawiamy ze wszystkimi w bazie, znajdujemy Persa w domu z wyposażeniem obok domu, w którym stoi Sviblov, nazywałem się Misha Los), rozmawiamy. Dostajemy zadanie przyniesienia telewizora.
6. Jedziemy do Cordon, koło Akimu odbieramy telewizor, dajemy go Ełkowi. W zamian otrzymujemy informacje o możliwych lokalizacjach Monolitów (oznaczonych na mapie kółkami).
7. Przeszukujemy miejsca ewentualnej lokalizacji Monolitów, znajdujemy je, niszczymy, zabieramy zeszyt.
8. Oddajemy zeszyt Kotkowi, umawiamy się na kolejne spotkanie w Barze.
9. W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w barze lub na klimatyzacji na parkingu stalkerów pomiędzy bazą Freedom a wioską krwiopijców. Jakie są przyczyny i zależność miejsca pojawienia się - nie wiem. Otrzymujemy od Kota zadanie przyniesienia lekarstwa z Kałmuków
10. Jedziemy do Kałmuka, potrzebuje składników - zbieramy, przywozimy. Czekamy na wyznaczony czas, bierzemy lekarstwa.
11. Podajemy lekarstwo Kotowi, dostajemy zadanie wzięcia "języka". Jadę na Agroprom.
12. Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy Monolity i uwalniamy Chuka i Geka z ich niewoli. Rozmawiamy z dowolną słodką parą, towarzyszymy obojgu do centralnego kompleksu. Polecam wcześniej oczyścić teren wzdłuż trasy - inaczej te młode stworzenia, gorsze od Krugłowa, pędzą do walki ze wszystkim, co się rusza i nie da się ich powalić.
13. Na terenie kompleksu centralnego rozmawiamy z Chukiem lub Gekiem, otrzymujemy cenne informacje, udajemy się do Kota.
14. Dzielimy się informacjami z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i dostajemy zadanie udania się do Skryagi, chodźmy.
15. Otrzymujemy informację od Skąpiec, że potrzebujemy skromnego.
16. W wiosce krwiopijców odnajdujemy Jokera, rozmawiamy, wypijamy 3 butelki i otrzymujemy informację o Skromnym.
17. Wchodzimy w głąb wsi, znajdujemy rannego Modesta, leczymy, rozmawiamy, otrzymujemy informacje o Rabinowiczu.
18. Jedziemy do Prypeci, Rabinowicza znajdujemy w domu z delikatesami niedaleko hotelu. Polecam zapisać przed komunikacją z Rabinovichem.
19. Rozmawiamy, dostajemy informacje o "Czarnym Doktorze", wracamy do Kota.
20. Zgłaszamy się do Kota, dostajemy zadanie porozmawiania z Zakharem.
21. Rozmawiamy z Zakharem, dostajemy zadanie zabrania brata Louisa żywcem.
22. Udajemy się na bagna, bazę mścicieli w północno-wschodniej części lokacji w pobliżu północnego wyjścia do Cordon. Czyścimy strażników nie dotykając brata Ludwika, rozmawiamy z nim, otrzymujemy informacje o Francuzie.
23. U podstawy Wolności znajdujemy zwłoki Francuza, zabieramy jego PDA, przekazujemy Zacharowi.
24. Otrzymujemy zadanie, aby znaleźć Kła i przejść do wykonania serii zadań „Poszukiwanie skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy”, „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego prześladowcy”, „Spotkanie z Kłem…”.
25. Po wykonaniu wszystkich zadań Kła udajemy się do Limańska, w jednym z budynków odnajdujemy grupę Svobodovites pod wodzą Bormana. Dostajemy od Bormanna zadanie zniszczenia snajpera.
26. Idziemy na plac budowy, sprzątamy wszystkich NPC, niszczymy snajpera. SMS pochodzi od Sviblov o potrzebie spotkania.
27. Idziemy do Bormanna i przekazujemy zadanie.
27.(a) Opcjonalnym zadaniem dla spisku Bormanna jest znalezienie tłumika i zabranie go Skąpiecowi. Idziemy na plac budowy, w jednym z kontenerów na lewo od placu budowy znajdujemy tłumik. Dla porównania - tłumik bez ciebie może zostać skradziony przez NPC-e, więc nie radzę opuszczać lokacji przed jej odnalezieniem, a także grzebać we wszystkich zwłokach, jeśli nie znajdziesz tłumika w pojemnikach.
Zabieramy tłumik do Skryagi, czekamy 5 godzin, odbieramy, zwracamy na plac budowy i przekazujemy zadanie Bormanowi.
28. Udajemy się do Sviblov, dostajemy zadanie znalezienia kuriera na Radarze.
29. Na Radarze obok Ducha znajdujemy kuriera. Zaleca się zaopatrzenie się w leki i sztukę przywracającą zdrowie - przydadzą się.
30. Odbieramy walizkę od kuriera i przenosimy ją do Sacharowa, pomimo wszystkich wezwań do zadania w PDA „Powrót do Svibłowa”. Wskazówka - teleporty z Bones w grze zostały wymyślone nie bez powodu i całkiem nieźle pomagają w tej sytuacji.
31. Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem polecam zjeść ciasny posiłek, bo. potem śpij przez długi czas. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Svibłowa.
32. Raportujemy o wykonaniu zadania, dostajemy dezaktywację teleportów.
33. Jedziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na placu budowy, jedziemy na północ i udajemy się do Szpitala.
34. Niedaleko wejścia znajdujemy Kota i grupę eskortującą. Razem wkraczamy w głąb Szpitala. Kto grał w CHN, łatwo znajdzie sposób.
35. Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy się z Czarnym Doktorem, komunikujemy się i poznajemy nowe informacje. Przy wyjściu ze szpitala możesz porozmawiać z Kotem (opcjonalnie).

Poszukaj skrzynki i sejfu tajemniczego stalkera

Uwaga! Nie wszystkie questy są wyświetlane w aktywnych zadaniach PDA, więc konieczne jest zapamiętanie dialogów, danych zadań, kodów itp.
Kluczową postacią branży jest górnik. Aby uzyskać przejście do Jaskini, musisz podjąć misję w Barze od Łysego, aby poszukać skarbu. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z górnikiem, dostajemy zadanie - ocalić zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Coal) i przynieść zeszyt wartownika.
2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt od strażnika, ratujemy zbiega i otrzymujemy od niego z wdzięcznością przejście z Labiryntu do Jaskini.
Jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coal - nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Tagged go uratował, a zadanie zostanie zaliczone.
3. Przynosimy górnikowi notatnik i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową grafikę, Grzechotkę.
4. Za radą górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Yantar, a także o potrzebie rozmowy z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnej przemianie, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Dusza” i mydła.
5. Rozmawiamy z Adrenaliną, dostajemy zadanie przyniesienia Szkatułki i sejfu z Labiryntu. Jednocześnie z Bursztynu otrzymujemy przejście do Labiryntu.
6. Wnosimy łup Fima i mówi o przejściu z Labiryntu do nowej lokalizacji, samo przejście nie daje, aż do wcześnie (później przejście da Górnik).
7. W Labiryncie znajdujemy Szkatułkę, w której znajduje się notatka z ciekawymi i przydatnymi informacjami (kody do 2 drzwi). Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z górnikiem. (jak znaleźć Pudełko znajdziesz w odpowiedziach na "Inne pytania", w dziale "Labirynt")
8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.
9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolith.
10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i dawnych znajomych! W Labiryncie znajdujemy Cień Monolitu i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, trzeba mu powiedzieć „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z Monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.
11. Idziemy do Sidorowicza, dajemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.
12. Idziemy do górnika i oddajemy sejf. Otrzymujemy przejście do nowej lokacji Niezbadana Ziemia.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera:


Ta fabuła będzie dostępna po ukończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.
Jeszcze raz zdecydowanie radzę nie odtwarzać uważnie i czytać wszystkie dialogi do końca, nikt niczego nie powtórzy.
Jeśli cierpisz na sklerozę, zrób zrzuty ekranu dialogów. Iść.

1. Zabieramy sejf, udajemy się na górny poziom Labiryntu, odnajdujemy przejście do Krainy Niezbadanej (NZ) i jedziemy tam. Przejście na najwyższym poziomie dużej sali jest niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.
2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku lokalnych Mieszkańcach.
3. Poznajemy Pustelnika, mówi o kilku innych. Dostajemy torbę z lekarstwami dla Ginekologa.
4. Zapoznajemy się z Ginekologiem, oddajemy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji lekarstw. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.
6. Idziemy do Kordonu i odbieramy lekarstwa.
7. Lekarstwa podajemy odpowiednio cyklopowi lub ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, pojawiły się informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.
9. Rozmawiamy ze Starym Człowiekiem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam potrzebne baterie i prosi, jeśli się natkną, odszukać tam zgubiony zegar.
10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.
11. Są dwa wejścia do PO, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno przy bateriach, jak i zegarku, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz jest parking Avengers, a on sam nie może iść.
12. Prosta misja z ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli przynajmniej jeden Avenger zginie podczas składania raportu o zadaniu, misja zakończy się niepowodzeniem.
13. Dajemy Maszynę, otrzymujemy Zegar.
14. Podajemy Zegar i uczymy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.
15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. Od Pustelnika przychodzi SMS z prośbą o wejście, jest informacja.
16. Rozmawiamy z pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenalina nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego wykrywacza anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z wykrywaczem.
17. Zabieramy Baterie do Żorki, na przykład rozmawiamy z Vityą. Prosi o dwa Elite Detectors i Plasma Tracker. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.
18. Jedziemy do Yantar i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, powinieneś już je mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży od Sacharowa, z taką samą częstotliwością jak Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem tego urządzenia w sprzedaży od niego. Jeśli ktoś kupił bez edytowania konfiguracji, zrezygnuj z subskrypcji. Równie dobrze może się zdarzyć, że w przyszłości ta sprawa zostanie poprawiona, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlową Sacharowa.
19. Przynosimy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrytek z detektorami Vityi. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.
20. Idziemy na wysypisko śmieci, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi zarówno Niewidzialne Kholodety, jak i Gwiazdę Arkhary i oczywiście wszystkie reszta.
21. Dochodzimy do Adrenaliny, dajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Trumnę przyszły dwie osoby, jedna z nich to Astrolog, druga Adrenalina nie brała pod uwagę, jest to wytarty kombinezon, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy sejfu i GG. Nadchodzi SMS od Ginekologa, sejf jest otwarty.
22. Rozmawiamy z ginekologiem, w sejfie była stara mapa terytoriów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfusora. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersetach. Pojawia się przejście do Labiryntu.
23. W Labiryncie znajdujemy półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusora i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dotarłeś do Pudła przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, leży on trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, traktujemy Najemnika.
24. Zanosimy dyskietkę do ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebne nam będą odczynniki, można je zapytać przywódcę snajperów, tu w NZ, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wychodzimy na kolejną porcję wierszy do Cyklopów. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego stalkera, właściciela karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG zrobi kopię, ale oryginał będzie musiał zostać zwrócony przez Astrologera.
25. Idziemy do magazynów armii, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Flaski.
26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i układu sterującego z Exa Liberty. Dodatkowo dajemy karty Kieł Ginekologowi, aby wykonał kopie.
27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, znajdujemy dezaktywator teleportów, wchodzimy do jaskini jednym z wejść. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty z gorąca.
28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Grzebiemy po jaskini, znajdujemy zasilacz i deski.
29. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę o wypełnienie konkurenta - Sidorowicza i przyniesienie jego głowy jako dowodu ...
- mała uwaga, między punktami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami-
30. Zabieramy do Ginekologa składniki do instalacji znalezione w Jaskini. Odbieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura proponuje, że wrzuci stracha na wróble na Avengers, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.
31. Sowa zgadza się pomóc, ale potrzebujesz kontrolera do pracy, tylko ten właściwy został zapełniony na Radarze, musisz pobiec, aby go podnieść.
32. Biegamy i wybieramy. Przyprowadź Filinę.
33. Za pracę prosi o 10 pazurów chimery + 100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy szefa „Sidorowicza”.
34. Idziemy do Chimery, dajemy głowę. Nie daje nam odczynników, ale dowiadujemy się, że jego orły szkolą się w NZ, a później pójdą na poszukiwanie córki jakiegoś guza, zniknęła tu w Strefie. SMS pochodzi od Cyklopa, jest wskazówka na temat pamięci podręcznej.
35. Słuchamy kolejnej porcji poetyckich rewelacji i tupiemy napiwku. Zbieramy butelki z odczynnikami ze schowka Chimery.
36. Znalezisko odsyłamy do ginekologa. Podziwiamy naładowany Perfusor. Otrzymujemy SMS-y od Fanga, z którym chce się spotkać.
37. Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnią wskazówkę.
38. Chodźmy, weź wszystko z pamięci podręcznej jako bonus.

Zadania Kła (Podróż do Warlab, Czerwony Las):

Ta fabuła rozpoczyna się zaraz po odebraniu perfuzora dla pacjentów kliniki ginekologa.
Ważny! Przed rozmową z Łukaszem zgodnie z punktem 6 (o sygnecie najemnika) musisz wykonać jak najwięcej zadań Łukasza i Skryagi, aby wszyscy Svobodovici zostali przyjaciółmi ("zielony" w PDA). Nie zaleca się nawet przypadkowego zabicia Svobodevtseva. W przeciwnym razie podczas wykonywania zadań Pantery część Wolności stanie się wrogami i naprawienie sytuacji będzie prawie niemożliwe.
Dodatkowo za każdym razem, gdy wejdziesz do AS, sprawdź, czy na barierce nie ma potworów atakujących Svobodovites. Proces ten stale obniża reputację Naznaczonego z wolnością, a to znacznie wpływa na możliwość „zarumienienia się” wolnościowców po misjach Pantery.

1. Otrzymujemy SMS-a od Kła (poz. 36 z gałęzi „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera”), górnym wejściem (przez bagno) przechodzimy do ognistej jaskini.
2. Rozmawiamy z Fang, dostajemy zadanie zwiadu nowego terytorium (laboratorium wojskowe lub Warlab), otrzymujemy przejście z Radaru do Warlab i z Warlab do X16.
3. Idziemy do Radaru, za drzwiami jest przejście z zamkiem szyfrowym. Kod do zamka podaje Syak po przyniesieniu mu narzędzi od Sidorowicza. Znajdujemy się w Warlab na ostry demontaż Monolitów z najemnikami. Możesz po prostu stać spokojnie przy wejściu przez 10-15 minut, aż wrogowie zniszczą się nawzajem.
4. W sali bilardowej odnajdujemy zwłoki najemnika Kostoloma, zabieramy z niego notatnik najemnika. Niedaleko zwłok otrzymujemy SMS-a od Fanga.
5. Udajemy się do AC do Kła, jest on na farmie, na której wcześniej mieszkali Dołgowce, rozmawiamy z Kłem, dostajemy zadanie przypodobania się najemnikom, w czym pomoże nam Lukash.
6. Rozmawiamy z Lukashem, poznajemy sygnet i Pająka.
7. Udajemy się na Radar, zabijamy Pająka przy wyjściu do Dark Valley, bierzemy sygnet i zostajemy najemnikiem. Przemieszczając się dalej staramy się unikać kontaktu z jakimikolwiek grupami, zwłaszcza z byłymi neutralnymi i znajomymi – po ich zabiciu możesz znaleźć się w sytuacji patowej.
8. Idziemy do Warlab, znajdujemy Panther w sali bilardowej, rozmawiamy z nią i dostajemy zadanie znalezienia krótkofalówki, znajdujemy ją w jednym z plecaków. W sumie spotkałem 3 plecaki - w szybie windy u góry, na "centralnej" platformie przy wejściu do pokoju z zielonymi metalowymi szafkami oraz w dziurze pod schodami w pokoju, która znajduje się dokładnie naprzeciwko schody wejściowe na poziom niżej. W ostatnim plecaku miałem krótkofalówkę. Dajemy radio, dowiadujemy się, że wielki wujek chce z nami porozmawiać.
9. Rozmawiamy z Dembelem, dostajemy zadanie odebrania wypchanego psa z siedziby Łukasza. Otrzymujemy współrzędne przejścia z Warlaba do AC.
10. Rozmawiamy z Panterą, dostajemy zadanie przechwycenia posłańca na Kordonie i podniesienia dysku. W PDA widzimy zdjęcie miejsca, do którego trzeba się dostać. Ostrożnie dojedź do Cordona. Polecam mieć przy sobie teleport z Sacharowa, aby natychmiast teleportować się do Cordon. Wspinamy się na górne konstrukcje mostu, docieramy do krawędzi rozdartej farmy, otrzymujemy SMS-a Pantery, że jesteśmy na miejscu, powinien pojawić się posłaniec (sierżant Kostylnoga), zabieramy od niego dysk.
11. Oddalamy się z Panterą i dostajemy zadanie przyniesienia plecaka z siedziby Lukasha. Dostajemy egzamin niewidzialności.
12. Idziemy do AS, znajdujemy plecak w pokoju broni Freedom i zabieramy z niego prototypową zbroję (nie przymierzamy jej na sobie, żeby jej nie uszkodzić!), Na 2 piętrze znajdujemy wypchany pies, też go zabieramy.
13. Idziemy do Warlab, dajemy stracha na wróble Dembelowi, a zbroję Panterze, szef najemników chce porozmawiać z Markedem.
14. Rozmawiamy z szefem i rozumiemy, że pojedynek z Le Havre był dziecinną gadką, ale jest duży plus - 3 nieśmiertelne postacie pomagają teraz Markedowi. Pomagamy Panterze i jej strażnikom oczyścić Warlab z najemników.
15. Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, dostajemy informacje i nagrodę za pomoc Panterze.
16. Idziemy do Fang in the Bar, dzielimy się informacjami. Kieł wysyła do Łukasza. Jednocześnie możemy otrzymać przejścia do Czerwonego Lasu i Limańska, a także zadanie odbioru dokumentów w Czerwonym Lesie.
17. Udajemy się do Łukasza i wręczamy sygnet najemników.

Możliwe, że niektóre z opisanych poniżej questów nie są wymagane do przejścia fabuły, ale nie sprawdziłem zależności między nimi. Dlatego opisuję w kolejności, w jakiej sama przeszłam.

18. Rozmawiamy z Łukaszem, dostajemy zadanie eskortowania Svobodovites. Nadchodzi SMS od Pantery.
19. Rozmawiamy z Vitamin, umawiamy się na spotkanie na Radarze.
20. Idziemy do Radaru, jeśli Radar nie był czyszczony przez długi czas, zalecam oczyszczenie trasy do Warlaba z dodatkowych zębów i pni. Następnie rozmawiamy z Witaminą (grupa wciąż stoi przy wejściu do lokacji), odprowadzamy grupę do dziury w siatkowym ogrodzeniu, ponownie rozmawiamy z Witaminą i idziemy do Warlaba. Uwaga - wystarczy dostarczyć Warlabowi żywą tylko Witaminę.
21. Jeśli nie ma gorącej ochoty na walkę z psami, spokojnie czekamy, aż Svobodovici posprzątają Varlab i Vitamin przyjdą do sali bilardowej.
22. Rozmawiamy z Witaminą, teleport blokujący zostaje wyłączony i otrzymujemy nagrodę - sztabkę złota Svoboda. SMS pochodzi od Cyklopa - jeszcze nie reagujemy.
23. W prawym szybie windy wchodzimy po schodach do sekretnej części Varlabu, rozmawiamy z Lazy. Dowiedz się o głównym naukowcu.
24. Znajdujemy Klenova, rozmawiamy i otrzymujemy wiele ciekawych informacji, dostajemy zadanie dostarczenia Hologramu do Warlaba.
25. Jedziemy do NZ, rozmawiamy z Cyklopem, dostajemy kolejny cynk o kryjówce.
26. Rozmawiamy z Hologramem, towarzyszymy mu w przejściu do AC.
27. Idziemy do Warlab, rozmawiamy z Klenovem, dostajemy zadanie przywiezienia sztuki i kostki brukowej.
28. Idziemy do Jaskini i zabieramy Górnikowi Serce Poltergeista. Górnik przekazuje sztukę dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci, otrzymując od Doktora zadanie zaniesienia medalionu górnikowi. Górnik poprosi również o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć, opisaliśmy w innych rozdziałach poradnika.
Gdzie szukać 10 bruku - każdy sam decyduje. Od czasu do czasu pojawiają się w jaskini, niektóre z twoich dzieł zamienią się w bruk, gdy po raz pierwszy wejdziesz do radaru itp.
29. Jedziemy do Klenova, dajemy sztukę.
30. Jeśli nie otrzymałeś przejść i zadania z paragrafu 17 opisu - dostajemy je, udajemy się do Czerwonego Lasu. W pobliżu przejścia spotykamy grupę dowodzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wykonać 2 zadania - uwolnić most i odeprzeć watahę potworów.
31. Na mapie w PDA zaznaczona jest lokalizacja łowców, odnajdujemy „seniora” łowcę (który ma dialog) i dostajemy zadanie zwrotu skradzionego plecaka.
32. Idziemy na Bagna na Zimno, rozmawiamy, dostajemy informację o lokalizacji złodzieja, idziemy na napiwek i odnajdujemy uwięzionego złodzieja.
33. Umawiamy się z porywaczami Mitki na okup, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak, nosimy go myśliwym w Czerwonym Lesie.
34. Zwracamy plecak, dostajemy wskazówkę na temat lokalizacji plecaka z dokumentami. Walczymy z potworami, znajdujemy plecak, podnosimy dokumenty, zabieramy Kieł.
35. Kieł daje nowe zadanie - odnaleźć i uratować Denisa. Jedziemy do Czerwonego Lasu do kopalni, oczyszczamy potwory, znajdujemy i ratujemy Denisa, towarzyszymy stalkerom na parking, wracamy do Kła.
36. Przekazujemy zadanie i dowiadujemy się, że Stargazer nas szukał.

Napisanie modyfikacji do gry to bardzo poważna praca, najczęściej jest niesamowicie trudna lub prawie niemożliwa. Ale są gry, które są dosłownie stworzone do modyfikacji. I to nie znaczy, że w oryginalnej formie są złe – po prostu idealnie pasują do różnego rodzaju modów i ulepszeń, które potem zachwycają fanów. „Stalker” to gra, która sama w sobie jest dobra. Ma wystarczająco dużo akcji i ukrycia, abyś był spięty podczas intensywnych pościgów i zrelaksowany podczas czytania pamiętników. Ale nigdy nie powinieneś tracić koncentracji, ponieważ nawet w tych samych pamiętnikach kryje się ogromna ilość, którą możesz wykorzystać w procesie przechodzenia. Istnieje już dość duża liczba modów do Stalkera, z których niektóre są powszechnie uznawane. Jednym z nich jest „Pakiet łączony 2”. To bardziej zbiór modów niż jeden kompletny mod, ponieważ wprowadzono zbyt wiele zmian. Twórcy tego moda śmiało twierdzą, że „United Pack 2” to niezależna osobna gra, która działa według własnych zasad, żyje według własnych praw i ma niewiele wspólnego z oryginałem. Ale czym jest „Stalker: United Pack 2”? Przejście tego modu na pewno będzie hardcorem, więc dla tych, którzy są przyzwyczajeni do prostych i casualowych gier, lepiej nawet nie próbować.

"United Pack 2" - co to jest?

Jak wspomniano powyżej, istnieje już bardzo duża liczba różnych dodatków stworzonych przez fanów do Stalkera. Niektóre z nich dodają nowe zadania poboczne, fabuły, broń, sprzęt, skrytki, postacie i nie tylko. Co to jest „Stalker: United Pack 2”? Przejście w nim jest zupełnie inne, ale co? Przede wszystkim warto zwrócić uwagę na ponadskalowy realizm tego, co się dzieje – na to właśnie zmierzały wysiłki twórców. Grając w Bundled Pack 2, możesz bliżej doświadczyć przytłaczającej atmosfery Strefy. Będziesz miał bardzo mało zdrowia, jeszcze mniej amunicji, a do wykonania zadań będziesz musiał podchodzić niezwykle poważnie. Faktem jest, że planowanie zajmie teraz ogromną część czasu, znacznie więcej niż samo przejście.

Możesz wykonać zadanie od razu, ale jednocześnie wydać zbyt wiele cennych zasobów - nagroda za jego wykonanie nie pokryje nawet kosztów, nie mówiąc już o zysku! Dlatego będziesz musiał dużo i skoncentrować się na tym, jak zachowasz się w danej sytuacji, co musisz ze sobą zabrać, jak korzystać ze sprzętu i tak dalej. Ogólnie rzecz biorąc, "Pakiet łączony 2" przypomina zbiór wszystkich możliwych modyfikacji w jednym - znajdziesz tu gałąź fabuły, zadania poboczne i dużą liczbę nowych skrytek. A co najważniejsze – wszystko to będzie w klimacie hardcore. Dzięki temu nie będziesz musiał odpoczywać nawet przez sekundę, grając w Stalker: Bundled Pack 2. Przejście może zająć Ci sporo czasu, będziesz musiał walczyć o życie w najcięższych warunkach. Dlatego jeśli nie pociąga Cię ekstremalny poziom złożoności i maksymalny realizm tego, co się dzieje, lepiej wypróbuj oryginalną wersję Stalkera lub zupełnie inną grę. A teraz nadszedł czas, aby zanurzyć się w okropnościach Strefy.

Przejście fabuły „Snajper”

Zrozumiałeś już, czym jest „Stalker: United Pack 2” – przejście będzie niesamowicie trudne, ale odbędzie się w znanych lokalizacjach. Nadal będziesz musiał penetrować Strefę, walczyć z potworami i innymi przeciwnikami, szukać różnych przedmiotów dla różnych ludzi - i przy okazji rozwikłać wątki fabuły. Najciekawszym odcinkiem w tej modyfikacji jest „Sniper” – jest to absolutnie świeża i niesamowicie rozbudowana kampania, której nie znajdziemy w żadnym innym dodatku od tych twórców. Będziesz musiał dowiedzieć się, kto zabił Andreya i dlaczego, dlaczego do ciebie strzelali i kim jest ten tajemniczy prześladowca.

Warto zauważyć, że to fabuła nie będziesz mógł przejść od razu - jest podzielony na dwie części, z których druga jest znacznie trudniejsza niż pierwsza. Dlatego, aby odnieść sukces, najpierw musisz zdobyć doświadczenie, zdobyć dobry ekwipunek - a potem będziesz w stanie rozwiązać tę zagadkę. Nie jest jedyną osobą w grze „Stalker NS: United Pack 2”. To projekt pełen różnorodnych niespodzianek, które czekają na Ciebie na każdym kroku. Ale już zostałeś ostrzeżony - musisz wykonać te kroki w tej grze bardzo ostrożnie i ostrożnie.

Szukaj skrytek

Przejście gry „Stalker NS: United Pack 2”, w rzeczywistości, podobnie jak w oryginalnej wersji, w dużej mierze polega na wyszukiwaniu różnych skrytek. Dzieje się tak: dostajesz zadanie od jakiejś niegrywalnej postaci, którą spotkasz w grze. Następnie musisz udać się we wskazane miejsce i na tropach znaleźć skrytkę, a w niej rzecz potrzebną do wykonania zadania. Jednak nie wszystkie skrytki można znaleźć w ten sposób. Na przykład wiele z najtrudniejszych miejsc, w których leżą przydatne rzeczy, można znaleźć tylko na wskazówkach pozostawionych w notatkach. Gdy znajdziesz taką notatkę, otrzymasz tekst z zestawem wskazówek dotyczących miejsc, w których może znajdować się potrzebna skrzynka. Mechanika jest tutaj następująca: jak tylko zrobisz tę lub inną notatkę, pamięć podręczna jest generowana w jednym ze wskazanych w niej miejsc. I trzeba metodycznie przeszukiwać wszystkie te miejsca, aby znaleźć skarbiec. Jest to integralna część „Stalkera”, ale w „Combined Pack 2” wszystko jest znacznie bardziej skomplikowane niż w oryginale.

Jak wspomniano powyżej, masz znacznie mniej amunicji, a wszystko, co się dzieje, jest bliskie rzeczywistości. To właśnie odróżnia modyfikację „Stalker: United Pack 2” od oryginału. Nieśmiertelność jest jedyny sposób dla graczy, którzy są dalecy od hardcore'u, przejdź przez tę grę. Ale wraz z tym traci się całą jej indywidualność i osobliwość, więc nie nadużywaj oszustw.

Podróżuj przez zapisy

Inną charakterystyczną cechą gry „Stalker: United Pack 2”, która nie wymaga nieśmiertelności, są ekscytujące historie opowiadane w trakcie gry. Na przykład możesz wziąć notatki szachisty, jednego z najsłynniejszych prześladowców. Już na samym początku gry masz okazję znaleźć pierwszy dyktafon, na którym usłyszysz głos szachisty oraz jego pierwsze nagranie, które opowiada o jego przygodach. I dalej, w całej grze znajdziesz różnorodne skrytki, notatki i nagrania dźwiękowe, które opowiedzą historię tej postaci.

Oczywiście dla osób, które nie są zaznajomione ze światem Stalkera, takie podejście może nie być szczególnie ciekawe, ale początkowo wszyscy byli ostrzegani – ta modyfikacja to najtrudniejsza wersja gry, poza tym tutaj znajdziesz odpowiedzi na pytania, które inni części gry, na które w ogóle nie odpowiadają. Dlatego fani serialu będą bardzo zadowoleni z wypróbowania projektu „Stalker: United Pack 2”. Możesz pobrać sejwy w sieci - na wypadek, gdybyś nie mógł przejść przez ten lub inny odcinek, ale nie chcesz psuć swoich statystyk za pomocą kodów. Pobierz zapisany stan gry, wczytaj go i kontynuuj eksplorację świata od interesującego Cię momentu.

Zadania "Chomik"

Zadania „Chomik” - za to wielu uwielbia serię gier „Stalker”. Mod „Merge Pack 2” jest również bogaty w te zadania, ale niektórzy gracze mogą nie rozumieć, co oznacza taka dziwna nazwa. Tak naprawdę za wszystkimi osobliwościami kryje się banał – questy „chomika” to takie, w których gracz otrzymuje polecenie przyniesienia określonej liczby określonych przedmiotów do jednej osoby, aby otrzymać za to nagrodę. Tutaj gracz pełni rolę „chomika” – zbiera dużą ilość przedmiotów i przenosi je do danego punktu. I za to może uzyskać bardzo przydatne rzeczy.

W "Połączonym Pakiecie" jest sporo nowych "chomików" questów, które pozwolą ci zdobyć bardzo ważne przedmioty. Przyczynią się one do pomyślnego ukończenia gry, więc nie ignoruj ​​takich zadań. Na przykład jest to quest z Jakuta, w którym będziesz musiał zebrać sześć artefaktów „Controller's Scalp” i „Symbion”, a także trzy przedmioty znane jako Antizombiny. Przyniesie ci dobry minigun, a także nieokreślony chip, który może być bardzo przydatny w przejściu gry „Stalker: United Pack 2”. Pomocne mogą być również kody do gry, ale najlepiej używać ich tylko w najtrudniejszych sytuacjach. Porozmawiamy o nich dalej, a teraz pora zapoznać się z niektórymi niespodziankami, jakie przygotowali dla Was twórcy.

Niespodzianki od twórców

Większość treści w „Combined Pack 2” jest powtórzona, to znaczy nie jest to oryginalna gra, ale połączenie wszystkich modyfikacji, które ci twórcy wydali wcześniej. Oczywiście istnieje również oryginalna zawartość, która została dodana wyłącznie do gry „Stalker: United Pack 2”. Kody również pozostają takie same, broń została rozbudowana, liczba postaci została zwiększona, więc nie myśl, że ta modyfikacja jest banalnym montażem wszystkiego, co było przed nią. W rzeczywistości są tu nawet specjalne pudełka, które twórcy ukryli dla najbardziej uważnych w różnych lokacjach gry. Odnalezienie ich jest bardzo trudne, znajdują się one w miejscach, w których w normalnych warunkach gracz raczej nie odważy się zajrzeć. Ale jeśli masz bardzo dociekliwy umysł i poważnie myślisz o znalezieniu wszystkiego, co było dla ciebie ukryte, nie będzie przed tobą żadnych barier. Oczywiście będziesz musiał spróbować, ale nagroda jest tego warta. Przykładowo w skrzyni znajdującej się w kamieniołomie (nie podawaj więcej informacji o jej lokalizacji, bo to zepsuje niespodziankę) możesz znaleźć potężny, ale lekki karabin z automatycznym systemem namierzania celu, dużą ilością pocisków za miotacz ognia, a także kilka artefaktów.

Jak widać, szukanie takich skrzyń jest zdecydowanie tego warte, ponieważ da to poważną przewagę w grze „Stalker: United Pack 2”. Przewodnik celowo nie daje jasnych informacji o lokalizacji skrzynek. Wystarczy tylko podpowiedzieć, że reszty niespodzianek należy szukać nie w Jowiszu, ale w Zatonie – na przykład na wypalonej farmie lub w jakichś anomaliach.

Więcej skrytek bonusowych

Wiesz już, że gra „Stalker: United Pack 2” w dużej mierze kręci się wokół znajdowania różnych kryjówek. Dlatego wiele z nich można po prostu przeoczyć, ponieważ twórcy postarali się, aby zadanie dla gracza było jak najtrudniejsze. Dlatego warto zwrócić uwagę na dekodery, które można znaleźć na Wyspach. Z ich pomocą możesz dotrzeć do łańcucha skrzynek, które prowadzą od jednej do drugiej. Przede wszystkim otrzymasz bardzo ekscytujące zadanie, które zapewni Ci niezapomniane wrażenia. Ale najważniejsza jest zawartość końcowej pamięci podręcznej. Będzie wiele fajnych rzeczy, w tym ręczny teleport do jednej z lokacji.

Swoją drogą, o teleportach warto mówić osobno, bo odgrywają one również ogromną rolę w United Pack 2. Skrytki są bardzo ważne, ale teleporty mają też swój stopień ważności, który jednak leży na zupełnie innej płaszczyźnie.

Znaczenie ręcznych teleportów w grze „Stalker: United Pack 2”

Wszyscy pamiętają ręczne teleporty według oryginalnej wersji "Stalkera" - są to specjalne przedmioty, które pozwalają błyskawicznie teleportować się w określone miejsce. W oryginale były to przydatne rzeczy, które można było wykorzystać do zaoszczędzenia czasu. A jeśli masz wystarczająco dużo amunicji i sprzętu, możesz wędrować po Strefie, strzelając do potworów i zbierając przydatne łupy. Jeśli chodzi o „United Pack 2”, tutaj teleporty odgrywają bardzo ważną rolę. Biorąc pod uwagę fakt, że prawie nigdy nie masz dość amunicji, mało sprzętu, a jeszcze mniej życia, korzystanie z teleportu to prawdziwe szczęście. Dlatego każdy z nich musi być w pierwszej kolejności poszukiwany i jak najbardziej chroniony. W grze jest ich dwadzieścia pięć, więc będziesz musiał spróbować zebrać je wszystkie i nie możesz liczyć na to, że już na samym początku będziesz miał dostęp do wszystkich lokacji gry „Stalker: United Pakiet 2". Zapisy w tym przypadku mogą ci się przydać, ale znowu – jest to gra hardcore, a jeśli czujesz, że jest dla ciebie za trudna – nie trać czasu, bo to jest jej główna atrakcja.

Kody do „Stalker: United Pack 2”

W przypadku modyfikacji „United Pack 2” wszystkie kody pozostały takie same, jak w innych wersjach modów tych twórców. Oznacza to, że instalujesz dla siebie specjalny mod odradzania się, uruchamiasz go, przepisujesz absolutnie wszystko, czego chcesz dla siebie - broń, sprzęt, pieniądze, nagrody za misje i tak dalej. Robiąc to, znacznie ułatwiasz sobie życie, a dotyczy to szczególnie tak hardkorowego modu, jak „United Pack 2”. Nie zaleca się jednak używania spawnu specjalnie dla tego modu, ponieważ cała jego istota leży w realizmie i hardcore, a użycie cheatów unieważnia wszelkie zainteresowanie. Jeśli więc jest to dla Ciebie zbyt trudne, wypróbuj oryginalną wersję „Stalkera” lub innego moda, a „United Pack 2” zostaw dla tych, którzy są gotowi na brutalny hardcore.

Korzystanie z zapisów

Jest jeszcze inny sposób na szybkie ukończenie gry - skorzystaj z gotowych sejwów. To lepsze niż cheaty, ale i tak trochę zabija atmosferę. Oczywiście zależy to od Ciebie, ale zaleca się, aby zagrać w „United Pack 2” w formie, którą proponują ci twórcy.

Astrolog

Wejdź do domu po lewej stronie i znajdź tam zapasy. Po prawej stronie jest farma. Pod ścianą znajduje się pudełko z wódką. Żołnierzy najlepiej nie dotykać, gdyż ich przywódca jest potrzebny do wykonania zadania Artmodifier. Możesz też wymienić u niego apteczki na wódkę.

Nie idź do punktu kontrolnego, w którym znajduje się wojsko. Jeśli tak się stanie, wojska zostaną wysłane do wioski. W samej wiosce porozmawiaj z lekarzem, wypij lekarstwo i znajdź się w jaskini.

Wyposaż się w amunicję. Musisz odnaleźć górnika na najwyższym piętrze. Po drodze niszcz krwiopijców, celując w głowę. Idź do rogu jaskini i po rozmowie z górnikiem wypij lekarstwo.

Co musisz wiedzieć, mijając mieszankę Stalker Folk?

Na Agropromie znajdziesz skrytkę Strelki. Zabij wszystkich wrogów. W skrytce znajdziesz się na schodach przed skrytką Strelki.

Plan działania jest następujący: wejdź po schodach do teleportu; kiedy zniknie, idź korytarzem, w którym widzieli krwiopijcę; następny teleport przeniesie Cię do skrytki znajdującej się w tunelu elektrycznym. Podnieś PDA, wyłącz teleporter i weź pendrive.

Po dotarciu do baru koniecznie zabierz od barmana zadanie związane z pierwszą wizytą w laboratorium X-18. To musi zostać zakończone jak najszybciej!

W laboratorium X-18 zniszcz wszystkich bandytów, ale wylecz jednego z nich, zakładając apteczkę. Przesłuchaj go. Naukowcy będą mieli pudełko, którego potrzebuje Borow. Uciekaj przed chimerami po kamieniu obok ogrodzenia. Wejdź na skałę i czekaj.

Na Yantarze X-16 koniecznie uratuj Kruglova. Wraz z Sacharowem zapewni ci niezbędny kombinezon przeciwradiacyjny i hełm.

Będąc w laboratorium możesz skorzystać z okna po lewej stronie.

Dyrygent i burza z piorunami. Będziesz musiał znaleźć przewodnika, który opowie Ci o lekarzu. Od lekarza dowiesz się o wykrywaczu powiązanym z drzwiami w Czarnobylu. Za radarem zobaczysz Ducha. „Burza z piorunami” trafi w ręce bandytów, przedstawicieli DUTY.

Radar jest bardzo prosty. Najpierw rozłóż artefakty w pobliżu przystanku, a następnie je podnieś. Zbadaj ciała naukowców.

Na Prypeci zabij snajperów i poszukaj lekarza z bagien. Podczas uwalniania schowaj się w piwnicy.

W Czarnobylu 1 zostaniesz zaatakowany zewsząd i przez każdego, kto nie jest leniwy. Wytrzymać. Przy wejściu do podziemnego tunelu stoją żołnierze. Znajdź tu jak najszybciej torbę Sacharowa. Nie zapomnij o wyrzuceniu!

O działce:
Folk Solanka to modyfikacja, w której musisz zachować w głowie wiele szczegółów, informacji do różnych zadań. Ten artykuł zawiera wskazówki dotyczące zadań, które są zawarte w linii zadań „Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera” (Podstawa przewodnika: a185. Dodano: Admin (zespół Spaa))

Początek linii zadań: Przewodnik po przewodniku: 1. Zabieramy sejf, udajemy się na górny poziom Labiryntu, odnajdujemy przejście do Krainy Niezbadanej (NZ) i jedziemy tam.
2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku lokalnych Mieszkańcach.
3. Poznajemy Pustelnika, mówi o kilku innych. Dostajemy torbę z lekarstwami dla Ginekologa.
4. Zapoznajemy się z Ginekologiem, oddajemy Torbę i Sejf.
5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji lekarstw. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.
6. Idziemy do Kordonu i odbieramy lekarstwa.

Lokalizacja leków

Istnieją dwie kabiny obserwacyjne
Walczą z żołnierzami
Piją wódkę i dużo palą
Wejście do Strefy Straży
Jak znaleźć te budki?
W nich zabierzesz swój towar

Końcówka jednoznacznie wskazuje na punkt kontrolny, który znajduje się na kordonie. Poszukaj tam lekarstwa. W jednej z budek na 2 piętrze

7. Lekarstwa podajemy odpowiednio cyklopowi lub ginekologowi.
8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, pojawiły się informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.
9. Rozmawiamy ze Starym Człowiekiem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam potrzebne baterie i prosi, jeśli się natkną, odszukać tam zgubiony zegar.
10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.
11. Są dwa wejścia do PO, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno przy bateriach, jak i zegarku, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz jest parking Avengers, a on sam nie może iść.

Wejście do jaskini

12. Znajdujemy rzeczy na napiwku. Leżą w koparce w kamieniołomie

Skrytka Pelegrimm

13. Dajemy Maszynę, otrzymujemy Zegar.
14. Podajemy Zegar i uczymy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.
15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie.
16. Zabieramy Baterie do Żorki,
17. Od Pustelnika przychodzi SMS z prośbą o wejście, jest informacja.
16. Rozmawiamy z pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenalina nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego wykrywacza anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z wykrywaczem.
17. Rozmawiamy z Vityą. Prosi o dwa Elite Detectors i Plasma Tracker. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.
(Detektory można kupić od Sacharowa, przepis na gąsienicę - od niego)
18. Dajemy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrytek z detektorami Vityi. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.
19. Idziemy na wysypisko śmieci, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi zarówno Niewidzialne Kholodety, jak i Gwiazdę Arkhary i oczywiście całą resztę .

Miejsce odrodzenia skrytki

W korzeniach uschniętego olbrzyma
Ukryta skrytka z dobrem
Gdzie niewidomi biegają?
Między świecącymi śmieciami a wzgórzem
Co jest najbliżej Valley of Mayhem

Skrytka leży pod jednym z drzew w Śmieci

20. Dochodzimy do Adrenaliny, dajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Trumnę przyszły dwie osoby, jedna z nich to Astrolog, druga Adrenalina nie brała pod uwagę, jest to wytarty kombinezon, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy sejfu i GG. Nadchodzi SMS od Ginekologa, sejf jest otwarty.
21. Rozmawiamy z ginekologiem, w sejfie była stara mapa terytoriów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji na temat Perfusora. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersetach. Pojawia się przejście do Labiryntu.
22. W Labiryncie znajdujemy półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusora i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dotarłeś do Pudła przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, leży on trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, traktujemy Najemnika.

Lokalizacja najemnika

W opuszczonej grocie Labiryntu
Gdzie są chmury szczurów i jest tak ciemno
Leży na wpół martwe ciało
I zachowuje swoją tajemnicę

23. Zanosimy dyskietkę do ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebne nam będą odczynniki, można je zapytać przywódcę snajperów, tu w NZ, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wychodzimy na kolejną porcję wierszy do Cyklopów. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego stalkera, właściciela karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG zrobi kopię, ale oryginał będzie musiał zostać zwrócony przez Astrologera.
24. Idziemy do magazynów wojskowych, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Flaski.

Gdzie szukać kolb

Pod tym znajdziesz czyjś łup,
Co pomogło mocy elektrowni jądrowej dostarczyć ludzkiemu światu.
Gdzie duch anarchii wznosi się wysoko
A te, które za „loot” zapełnią przynajmniej kogoś
Znajdują się tuż obok
Ale tu jest tylko jeden haczyk -
- Po ogrodzeniu trzeba się wspiąć.

„Duch anarchii” to zdecydowanie Wolność, co oznacza Magazyny Armii.
„Wypełnią cię łupem”, to zdecydowanie najemnicy.
Musisz więc zajrzeć pod najbliższą linię energetyczną, niedaleko posterunku najemników na AS.

25. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i układu sterującego z Exa Liberty. Dodatkowo dajemy karty Kieł Ginekologowi, aby wykonał kopie.
26. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, znajdujemy dezaktywator teleportów, wchodzimy do jaskini jednym z wejść. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty z gorąca.

Gdzie szukać klucza do dezaktywacji teleportacji?

27. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Grzebiemy po jaskini, znajdujemy zasilacz i deski.
28. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę o wypełnienie konkurenta - Sidorowicza i przyniesienie jego głowy jako dowodu ...
- mała uwaga, między punktami 27-28 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami-
29. Zabieramy do Ginekologa składniki do instalacji znalezione w Jaskini. Odbieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura proponuje, że wrzuci stracha na wróble na Avengers, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.
30. Sowa zgadza się pomóc, ale potrzebujesz kontrolera do pracy, tylko ten właściwy został zapełniony na Radarze, musisz pobiec, aby go podnieść.
31. Biegamy i wybieramy. Przyprowadź Filinę.

STALKER: People's Solyanka to modyfikacja do oryginalnej gry „Shadow of Chernobyl”, która radykalnie zmienia rozgrywkę i dodaje wiele nowych zadań. Oprócz zadań, gracz odkryje niewidziane wcześniej lokacje, a także nowy ekwipunek, broń i inne dodatkowe przedmioty.

Opis przejścia wszystkich trzech części STALKER można znaleźć na naszej stronie internetowej. Ten artykuł opisuje tylko questy dodane przez mod.

W poszukiwaniu zaginionej ekspedycji

Idź do Cordon i zajrzyj do wiaduktu pod drogą. W tym tunelu znajdziesz ciało wojownika o imieniu Andrei - zabierz przedmiot questowy, aby aktywować zadanie.

Następnie musisz znaleźć gopnika, który schował żołnierza PDA. Podążając za sygnałem, natkniesz się na fałszywy sygnał SOS. Ten bandyta nie będzie miał wymaganego przedmiotu, więc będziesz musiał iść dalej.

Prawdziwy porywacz KPCh nazywa się Fraer. Możesz go znaleźć podczas misji Voronina. Mało tego, możesz też na niego natknąć się podczas wykonywania zadań w wielu innych lokacjach.

Po znalezieniu złodzieja zanieś znalezisko do Prapora, który znajduje się w lokacji Śmieci. Za dziesięć apteczek powie ci, że ludzie od barmana będą w stanie przywrócić PDA.

Udaj się do Barmana i przynieś mu Tears of Fire. To za ten artefakt zgodzi się naprawić sprzęt, ale później jego mechanicy zepsują PDA, po czym fabuła zostanie przerwana.

Kolejny etap zadania rozpocznie się podczas wyprawy Łukasza. Będziesz musiał znaleźć pewnego Pavlika, a następnie wykończyć posłańca o pseudonimie Ara. To na ciele tego ostatniego znajdziesz PDA z nowymi informacjami o zniknięciu.

Udaj się konkretnie do Dzikiego Terytorium - na koniec mapy, gdzie możesz przenieść się do Yantar. Tutaj znajdziesz oddział Sivoya, z którego palmtopa stanie się jasne, że po nowe informacje o wyprawie musisz udać się do Sacharowa.

Odwiedź naukowca i dowiedz się o zaginionych facetach. Odmówi z tobą rozmowy, dopóki nie wykonasz zadań związanych z Kłem i nie rozprawisz się z Zwęglaczem.

Po wykonaniu zadania Sacharow wyśle ​​cię do laboratorium X-10. Wcześniej można było już go odwiedzić, nie spotykając nikogo. Jednak Sacharow zacznie nalegać, a i tak będziesz musiał tam odwiedzić.

Na miejscu wciąż znajdziesz świeże ciała. Nie licząc dwóch ciał, w laboratorium będzie półżywy Ekolog - spełnij jego ostatnią prośbę, wykańczając go. Następnie odwiedź Ducha i opowiedz o tym, co się stało. Towarzysz odpowie, że prawdopodobnie można wyjść z laboratorium w inny sposób, ale jeszcze tego nie znaleziono.

Najpierw porozmawiaj z Freemanem - opowie ci on o najemnikach Jamesona, którzy kiedyś próbowali podbić Monolit. Następnie udaj się do lokacji Dump i zabij tam oddział Tomaza - to od niego zdobędziesz niezbędne dokumenty. Z informacji stanie się jasne, w jaki sposób najemnicy dostali się do Sarkofagu przez laboratorium X-10, a następnie wrócili.

Po odnalezieniu danych ponownie porozmawiaj z Duchem, który poprosi cię o zdobycie dla niego dziesięciu złotych kawałków mięsa, które znajdziesz na obszarach Czarnobyla-2.

Po dostarczeniu niezbędnych przedmiotów dowiesz się o dokładnej drodze z Sarkofagu do Czarnobyla-2, a także otrzymasz nowe zadanie odnalezienia trzech części dziennika. Musisz tylko dostać się do opisanej powyżej lokacji, zdobyć dziennik i zwrócić go Duchowi.

H laptop Arkhara

Porozmawiaj z Danem, który znajduje się w lokacji na bagnach. Facet wyśle ​​cię do Agropromu, gdzie musisz zdobyć informacje do zadania. Następnie udaj się do Baru i porozmawiaj z mężczyzną o pseudonimie Zahar, a następnie z Danem. Ten ostatni, nawiasem mówiąc, wyda również zadanie obrony swojego oddziału.

Dan poinformuje cię o odważnych wojownikach z Agropromu, którzy coś knują. Będziesz musiał odwiedzić lokację i zdobyć transmisję z cennymi danymi. Znajdź Arkharę na miejscu, aby uderzyć z nim w wojsko, złap paczkę i dostarcz ją Danowi.

Dostarcz notatnik właścicielowi, po czym da ci kolejne zadanie odnalezienia swojego komputera. Arkhara doradzi również, abyś zamienił kilka słów z Danem.

Dan opowie ci o dysku flash badacza z laboratorium X-18, który będziesz musiał znaleźć. Po zdobyciu nośnika dostarcz go Danowi i odbierz nagrodę w postaci psi-hełmu.

Teraz możesz odwiedzić Radar, w którym znajduje się komputer Arkhary. Musisz tylko dostać się do Magazynów i przekazać znalezisko człowiekowi o pseudonimie Jakut.

Szukaj Ducha i zabójców Kła

Łańcuch zadań rozpoczyna się, gdy znajdziesz broń Freemana. Zwróć armatę właścicielowi, aby otrzymać zadanie odnalezienia jego aktówki.

Sprawę znajdziesz u najemnika Jamesona w lokacji Wild Territory.

Oczywiście facet odmówi rozwiązania sprawy w sposób polubowny, po czym będziesz musiał go wykończyć. Po rozprawieniu się z jego ludźmi podnieś przedmiot i zanieś go do Freemana.

Dziennik znajdziesz bezpośrednio na Agropromie - zwróć go Kruglovowi, a następnie odwiedź Barmana. Ten ostatni, jeśli chcesz uzyskać od niego informacje, poprosi w zamian o artefakt Sibion.

Znajdź Zabójców Kła

Na początek Voronin wyśle ​​​​cię po dysk flash człowieka o pseudonimie Szalony. Ci ostatni gromadzą się na bagnach w pobliżu strefy magazynów wojskowych. Nawiasem mówiąc, tego samego przewoźnika można było wcześniej dostarczyć Maxowi na jego prośbę. W takim przypadku będziesz musiał go odwiedzić i wykupić urządzenie.

Pamiętaj też, że gdy po raz pierwszy odwiedzisz lokację Psycho Swamp, zwierzęta mogą cię zabić. Sensowne jest natychmiastowe odwiedzenie go, wykończenie go i podniesienie pendrive'a, nie mając odpowiednich zadań. W przeciwnym razie ryzykujesz przybycie do pustego miejsca, gdyż zwłoki po prostu znikną.

Teraz odwiedź Informator w bazie Cordon. Aby kontynuować łańcuch, będziesz musiał zdobyć informacje na temat Tyrana - Dan przekaże ci swój PDA (jeśli ten ostatni po rozmowie stanie się twoim rywalem, będziesz musiał zrestartować komputer i poprosić go o naprawienie czegoś).

Następnie dostarcz urządzenie Informatorowi, który skieruje cię do pewnego Le Havre. On z kolei opowie o współpracy Swobody z najemnikami, która się dzięki niemu realizuje.

Na polecenie Le Havre znajdź faceta o imieniu Bolt i zabij go, zabierając PDA. Wtedy najemnik wyśle ​​cię do laboratorium X-10, gdzie może leżeć ciało Monolitu z niezbędnymi informacjami. Na miejscu naprawdę znajdziesz zwłoki - zanieś dokumenty do Le Havre.

Z rozmowy z Jakutem dowiesz się o planowanym spisku. Następnie porozmawiaj z Freemanem, który poinformuje Cię o tajnym zgromadzeniu najemników. Będziesz musiał udać się na spotkanie i zabić wszystkich jego uczestników. Po zdobyciu nośnika dostarcz go Freemanowi.

Le Havre nie doceni twojego czynu, po czym pokłóci się z tobą i zabierze pieniądze oraz wiele kosztowności (dlatego warto wrzucić je do skrytki przed wizytą u najemnika). Potem nastąpi bitwa, w której będziesz musiał zabić wszystkich współpracowników Le Havre i jego samego.

Następnie Jakut poinformuje cię o jakimś ładunku, który został zabrany przez najemników w bazie Svoboda. Musisz odwiedzić najemników, zabić ich i zdobyć przedmiot. Wszystko, co musisz zrobić, to zwrócić go do Jakuta, aby otrzymać nagrodę i własne ubrania, które odebrał ci Le Havre.

Znajdź Ducha

Z rozmowy z Kruglovem dowiesz się, że potrzebuje dobrego komputera do odszyfrowania danych z dziennika. Arkhara wskaże Ci laboratorium X-18, gdzie może znajdować się odpowiednia jednostka systemowa.

Przejdź do rzeczy i weź to, czego potrzebujesz. Kiedy dostarczysz komputer, Kruglov wyśle ​​cię do człowieka o imieniu Jakut. Ten z kolei zaprowadzi cię na niższe poziomy Agropromu.

Pamiętaj, że ta kontynuacja łańcucha otworzy się dopiero po wykonaniu zadania neutralizacji zwęglacza.

Po drodze Duch skontaktuje się z Tobą przez PDA. W końcu w lochu musisz stoczyć zasadzkę, której tu jednak nie zorganizowano przeciwko tobie.

Teraz musisz ponownie odwiedzić Jakuta, który poradzi ci odwiedzić Radar, gdzie znajdziesz Ducha. Nieuchwytny facet poprosi cię o zwrot jego pendrive'a, który jest w posiadaniu pewnej Bestii z grupy Avengers.

W tym miejscu kończą się zadania fabularne, jednak w Drużynie Solanki są jeszcze zadania poboczne.

Budynki czystego nieba

Najpierw musisz udać się na bagna. Najpierw musisz porozmawiać z Fanem, który poprosi cię o obronę bazy przed atakiem najemników. Następnie facet pomoże ci dostać się na bagna.

Na miejscu spotkasz Dyaka, którego towarzysz ma kłopoty. Będziesz musiał dostać się do kościoła, w którym osiadła gopota, a następnie ją zabić. Sam Sukhaty, przyjaciel Dyaka, znajdzie się właśnie tam. Aby uzyskać pomoc, Diak powie Ci o tajnym portalu do bazy Czyste Niebo - skorzystaj z niego.

W bazie CN znajdziesz trzech NPC, z których każdy może dać unikalne zadanie. Porozmawiaj z Wasilijem, aby przynieść mu maść leczniczą.

Niezbędne lekarstwo znajduje się w chacie Kałmuka. W środku znajdziesz teczkę z granatem, który musisz zabrać. Następnie nastąpi eksplozja, którą możesz przeżyć (może dlatego, że będzie wymagała bardzo dobrej ochrony). Wtedy pojawi się Kałmuk.

Kałmuk poprosi cię o zdobycie skrzynki, której lokalizacja zaznaczona jest na mapie. Niedaleko ładunku znajdziesz teleport, który musisz minąć.

Konkretna lokalizacja wydaje się być wybierana losowo, więc będziesz musiał poświęcić trochę czasu na znalezienie bezpiecznej ścieżki. Dostarcz skrzynkę składającemu petycję, aby zapytać o cenę maści.

Będziesz musiał przeciągnąć określoną ilość surowców, a dopiero wtedy Kałmuk da ci tuby lecznicze. W nagrodę za maść Wasilij zgodzi się naprawić i ulepszyć twój sprzęt.

Cold, druga osoba w bazie CN, wyśle ​​cię na poszukiwanie pseudoolbrzyma. Nie musisz zabijać stwora - po prostu go oznacz. Lokalizacja mutanta jest zaznaczona na mapie, ale nie zawsze pojawia się tam, gdzie jest wskazana.

W przeciwnym razie będziesz musiał poszukać stwora na górze i na prawo od budynku, w którym kuli się Adrenalina. Oznacz potwora specjalną zimną armatą i zgłoś sukces.

Sviblov da ci kilka zadań, z których część jest niezbędna do dalszego postępu w fabule.

Lider poprosi cię o dostarczenie mu mózgów kontrolera - dotrzyj do wskazanego punktu i wykończ mutanta. Następnie Sviblov będzie potrzebował palmtopa, który jest w rękach gopników. Najpierw musisz odwiedzić Koshchei i to szybko, bo może zginąć w potyczce z bandytami.

Kościej wyśle ​​cię do bazy chłopaków, gdzie musisz przejść w określony sposób - przez czołg, potem na dach i na dół. Jeśli będziesz działać ostrożnie i dyskretnie, możesz łatwo ukraść PDA z teczki.

Gdy zabierzesz palmtop, Dan przybiegnie ci na pomoc wraz ze swoją grupą, która zaatakuje obóz. Teraz zwróć PDA Sviblovowi, aby otrzymać następne zadanie - Save the Freebie.

Sviblov wyśle ​​cię do przedsiębiorstwa, w którym mieszkała grupa Dana. Na miejscu musisz spełnić dwa warunki: pozostać niezauważonym przez najemników i zapobiec śmierci Freebiego podczas bitwy.

Do bazy możesz dostać się tunelem z anomaliami elektrycznymi, który kończy się dziurą w ścianie. W bazie czeka Cię walka z Monolitami, więc przygotuj się i wybierz odpowiednią pozycję.

Możesz stanąć tuż obok Freebie, aby po jego krzyku od razu zabić dwóch przeciwników, ponieważ w tym czasie zamarzną na kilka sekund. Wróć do pracodawcy i opowiedz o sukcesie.

Zadania Kota lub poszukiwanie Czarnego Doktora

Znajdź Dana, który wyśle ​​cię do Kota. Ten ostatni poprosi cię o towarzyszenie mu do zrujnowanej wioski, w której znajduje się ciało. Na miejscu przejdź za plecy Kota i zbadaj zwłoki fanatyka, by zdobyć mapę.

Po odnalezieniu karty Kot trafi do bazy ChN. Będziesz musiał mu towarzyszyć, jednocześnie rozprawiając się z przeciwnikami. Po tym będziesz mógł porozmawiać z nim po raz drugi już w barze Cold, który znajduje się w bazie.

Nowe zadanie Kota wyśle ​​Cię w poszukiwaniu określonej osoby. Porozmawiaj ze wszystkimi mieszkańcami bazy, by ostatecznie dowiedzieć się o Mishy Los. Znajdziesz go niedaleko budynku, w którym czeka Sviblov. Następnie musisz udać się na poszukiwanie telewizora.

Odwiedź Cordona, a konkretnie - Akima, który ma telewizor. Wróć ze znaleziskiem do Ełku, aby otrzymać nagrodę - informacje o przybliżonych siedliskach fanatyków.

Następnie odwiedź wszystkie wskazane punkty i zabij Monolity. Po zdobyciu dokumentów udaj się do Kota i przekaż mu je. Jeśli nie znajdziesz Kota u podstawy ChN, idź do AC - na parking, który znajduje się między bazą Svobodov a gniazdem krwiopijców.

Następnie porozmawiaj z Kałmukiem, który będzie potrzebował składników do stworzenia leku. Dostarcz to, czego potrzebujesz i poczekaj dzień. Na koniec dostarcz lek Kotowi, aby kontynuować łańcuch.

Teraz będziesz musiał złapać "język" gdzieś w Agropromie. Poniżej lewej strony terytorium znajdziesz fanatyków - zabij ich i uratuj Chucka i Hucka.

Powiedz Kotowi o tym, co się stało, aby kontynuować łańcuch. Opowie ci o Rabinowiczu i wyśle ​​cię do człowieka o pseudonimie Skryaga. Ten ostatni odpowie na twoje pytania i skieruje cię do Modest.

Na miejscu Modesta nie znajdziesz, ale informację o jego miejscu pobytu poda ci Joker za jakieś trzy butelki wódki, które będziesz musiał z nim wypić.

Będąc pijanym, idź do wioski. Wkrótce skontaktuje się z Tobą Modest, który poprosi o pomoc - jest ranny i potrzebuje apteczki. Kiedy facet opamięta się, opowie ci o Rabinowiczu. W tym samym momencie atakuje cię oddział mścicieli - zabij ich.

Rabinowicza znajdziesz w Prypeci, a konkretnie: w budynku przy hotelu. Tutaj musisz zapisać swoje postępy. W trakcie rozmowy dowiesz się o pewnym "Czarnym Doktorze", po czym będziesz musiał odwiedzić Kota. Opowiedz mu o tym, co się stało, a następnie udaj się do Zakhar. W rozmowie z Zakharem dowiesz się o bracie Louisie, którego trzeba będzie złapać.

Odwiedź Bagna i poszukaj fortu Avengers, który znajduje się w prawym górnym rogu lokacji. Tam rozpraw się ze wszystkimi strażnikami i porozmawiaj z Luisem (nie powinieneś go zabijać).

Teraz Twoim zadaniem jest odwiedzenie bazy Svoboda, w której może przebywać Francuz. Niestety, na miejscu znajdziesz tylko jego ciało - weź palmtopa i przekaż go Zakharowi.

Na tym etapie ukończona jest tylko połowa zadania i dopiero teraz otrzymujesz cel, jakim jest odnalezienie Kła. Będziesz musiał wykonać całą linię zadań, aby wytropić tego prześladowcę, aż w końcu go spotkasz. Po wykonaniu zadania udaj się do miasta Limansk.

Po drodze natkniesz się na Budynek Wolności, którego oddziałem dowodzi Bormann. Ten ostatni poprosi o przysługę - będziesz musiał wyeliminować punkt snajperski. Udaj się na miejsce i zabij wszystkich przeciwników, w tym snajpera. Wtedy Sviblov skontaktuje się z tobą w celu spotkania.

Gdy zgłosisz się do Bormanna, otrzymasz nowe zadanie odnalezienia tłumika. Wróć na plac budowy i wyjmij przedmiot z pudełka.

Nawiasem mówiąc, NPC często biorą to dla siebie, gdy opuszczasz lokację po pierwszej wizycie, więc bądź ostrożny.

Teraz musisz przenieść tłumik do Skunk, o co poprosił cię Bormann. Trzeba odczekać pół dnia, a potem wrócić do ostatniego po nagrodę.

Jeśli nie zapomniałeś, skontaktował się z tobą Sviblov. Lider CN poprosi cię o znalezienie posłańca w lokacji Radar. Kuriera znajdziesz w pobliżu prześladowcy duchów.

Po odebraniu paczki odwiedź Sacharowa (nie jedź jeszcze do Svibłowa, pomimo celu w magazynie). Tutaj sensowne jest skorzystanie z teleportu, o którym wcześniej opowiadał Ci Kostya.

U podstawy badaczy oddaj pudełko Sacharowowi i jedz, od tego czasu będziesz musiał spać dłużej niż jeden dzień. Następnie ponownie porozmawiaj z naukowcem, a następnie udaj się do Svibłowa po nowe urządzenie - dezaktywator portalu.

Z nowym gadżetem biegnij do Limańska, a mianowicie: omiń plac budowy i udaj się do szpitala na północy. W pobliżu znajdziesz oddział Kota i samego przywódcę. Chłopaki pomogą Ci dostać się do szpitala, na końcu którego w końcu spotkasz tajemniczego Czarnego Doktora.

Szukaj łupu tajemniczego stalkera

Główny NPC tej serii zadań nazywa się Miner. Musisz dostać się do lokacji Cave, do której musisz odebrać zadanie od Łysego z bazy Cordon. Górnik, gdy otrzymasz zadanie, da Ci dodatkowy cel - odnalezienie Księgi.

W rozmowie z górnikiem podejmij się zadania odnalezienia węgla Fima, a także odnalezienia dokumentów strażnika. Wejdź do Labiryntu, na wyższych piętrach którego znajdziesz zarówno dokumenty, jak i zaginionego faceta. Po wykonaniu zadania w nagrodę otrzymasz możliwość udania się do lokacji Cave.

Wróć do Górnika i przekaż mu informacje oraz Fim. Następnie porozmawiaj z synem marnotrawnym, aby uzyskać informacje o tajemniczym łupie.

Facet doradzi Ci również, abyś porozmawiał z mężczyzną o imieniu Adrenaline i opowie Ci o ukrytej ścieżce z Labiryntu do Amber. Da ci kolejną wskazówkę do sekretnej ścieżki, jeśli dasz mu łapówkę.

Z rozmowy z Adrenaliną otrzymasz zadanie odnalezienia łupu z Labiryntu. Po znalezieniu rzeczy we wskazanym punkcie zapoznaj się z dokumentami z cennymi informacjami i przekaż rzecz pracodawcy.

Opowiedz Adrenaline o spotkaniu z niezniszczalnym Monolitem. Następnie ponownie zostaniesz wysłany do Górnika, który doradzi ci dołączenie do Monolitu (tymczasowo).

Najpierw musisz udać się do Sidorowicza, aby podjąć zadanie odnalezienia naszyjnika Monolith. W drodze do Labiryntu omiń swoich towarzyszy, ponieważ teraz uznają cię za wroga. Porozmawiaj z niezniszczalnym Monolitem, który weźmie cię dla siebie i poda ostatnią część hasła z drzwi do bunkra.

Przy okazji będziesz musiał dostarczyć nieśmiertelnemu dwa artefakty, inaczej nie będzie się odzywał. Wreszcie, w bunkrze, chwyć łup i wróć do Sidorowicza, aby przekazać naszyjnik. Dostarcz znaleziony łup Górnikowi, po czym zadanie zostanie zakończone.

Szukaj tajemniczego stalkera

Zadanie stanie się dostępne dopiero po ukończeniu linii do wytropienia zabójców Kła. Pamiętaj, że niektóre cele łańcucha (w tym inne questy) nie pojawią się na twoim PDA. Uważnie zapamiętuj dialogi NPC lub rób zrzuty ekranu.

Weź łup i dostań się na najwyższe piętro Labiryntu, skąd możesz udać się do nowej lokacji zwanej Niezbadaną Krainą. Na miejscu porozmawiaj z Astrologem, który poinformuje Cię o tubylcach.

W pierwszej kolejności odwiedź Pustelnika, aby dowiedzieć się jeszcze więcej o mieszkańcach lokacji. Po otrzymaniu bagażu z lekarstwami udaj się do ginekologa i daj mu je wraz z łupem.

Zhora-Anomaly, z którą będziesz musiał porozmawiać, poprosi Cię o baterie do odblokowania drugich drzwi (sam otworzył pierwsze). W pobliżu jaskini odwiedź Staruszka, aby dowiedzieć się o lochu baterii. Poprosi też o przysługę - znajdź zegarek, który znajdziesz po drodze.

Pustelnik opowie Ci o lochu Jaskini Ognia, wspominając również o jego „mieszkańcach”. Do OP można dostać się na dwa sposoby, ale tylko przy jednym możesz natknąć się na Pielgrzyma.

Ten ostatni zgodzi się ci pomóc, ale najpierw musisz dostarczyć mu brzytwę z jego pudełka. Teraz Avengers są właścicielami pudełka, więc będą musieli się z nimi uporać.

Przygotuj się na małe zadanie z ukrycia, podczas którego musisz znaleźć rzecz Pielgrzyma i zabrać stamtąd cały łup. Zadanie zostanie przerwane, jeśli przynajmniej raz pozwolisz się odkryć.

Daj brzytwę, by zdobyć zegarek. Daj składającemu petycję zegar, aby otrzymać wskazówkę na temat nowych przejść. Odwiedź ponownie Pielgrzyma, który teraz da ci baterie. Wtedy pustelnik skontaktuje się z tobą.

Dowiesz się, że Adrenaline chciał z tobą porozmawiać. Ten ostatni poinformuje Cię o nowych informacjach o właścicielu łupu. Adrenalina będzie również potrzebował detektora, po który będziesz musiał odwiedzić Vitya-Hologram.

Oddaj baterie Zhora i jednocześnie porozmawiaj z Vitokiem. Ten ostatni będzie potrzebował jednego artefaktu i dwóch detektorów. W tym samym czasie skontaktuje się z Tobą Adrenaline, która opowie Ci o dziwnych facetach, którzy pytali o łup. Odwiedź naukowca w bazie badaczy i kup detektory.

Dawszy Vitce to, czego potrzebujesz, udaj się do Cyklopa. Powie ci o skrytce z niezbędnymi detektorami - udaj się do lokacji Garbage. Po zdobyciu detektorów użyj jednego dla siebie, a drugiego przenieś na Adrenaline.

Po dostarczeniu gadżetu dowiesz się o tajemniczych facetach, którzy węszyli tu w poszukiwaniu skrytki. Jednym z nich był Stargazer, drugi nie jest znany, chociaż sprzęt widzieli już wszyscy.

Ginekolog skontaktuje się z Tobą, informując o odblokowaniu skrzynki. Okazuje się, że w środku znajdowała się stara mapa elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Zostaniesz poproszony o znalezienie informacji na temat Perfuzora. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź znanego już poetę Cyklopa. Następnie udaj się do nowego punktu w pobliżu Labiryntu.

Na miejscu natkniesz się na ledwo oddychającego najemnika, który opowie ci o flaszce do Perfuzora. Tutaj możesz odebrać nośnik danych. Poklep rannych przed wyjściem.

Daj ginekologowi przewoźnika. Wspomni też o butelkach i powie, że będziesz też potrzebował materiałów. Snajper może opowiedzieć o tym drugim, ale trudno się do niego zbliżyć, ponieważ strzela do wszystkiego, co się rusza. Porozmawiaj ponownie z Cyklopem.

W tym samym czasie skontaktuje się z tobą tajemniczy właściciel mapy, który poprosi o zwrot znaleziska, ale zapali zielone światło na utworzenie kopii.

Odwiedź magazyny, w których znajdują się manierki. Przekaż to, co znalazłeś ginekologowi, który będzie teraz potrzebował zasilacza i chipa ze zbroi Svoboda. Przekaż również mapę, aby wykonać kopię.

Dotrzyj do miejsca z kraterem, aby zabrać dezaktywator. Następnie zajrzyj do jaskini z anomaliami „Smażenie”, w której znajduje się Pielgrzym. Facet pomoże ci dostać się do najemników i zebrać niezbędne komponenty.

Teraz odwiedź przywódcę Avengers w lokalizacji NZ. Facet poprosi cię o skromną przysługę - zabicie Sidorowicza i przyniesienie jego głowy w formie dowodów.

Dostarcz wszystkie znalezione wcześniej zasoby do ginekologa, a następnie weź kopię. Ginekolog będzie nalegał, aby usługa Avengers została wykonana. Oczywiście można ich oszukać. Aby to zrobić, spójrz na Sową, która potrafi zrobić stracha na wróble.

Aby Sowa mogła ci pomóc, musisz przynieść ciało kontrolera, którego jeden z braci właśnie wykończył w pobliżu. Następnie łowca będzie potrzebował pazurów chimery (dziesięć sztuk) i sto tysięcy rubli. Kiedy dostarczysz wszystko, czego potrzebuje, głowa będzie gotowa.

Miń wypchaną Chimerę, która nadal odmawia wydania materiałów. Tutaj dowiesz się również o jego oderwaniu, które przygotowują się przed wyjściem na poszukiwanie córki pewnego bogacza.

Równolegle z tym Cyclops skontaktuje się z Tobą, informując o skrytce. Odwiedź poetę i udaj się we wskazane miejsce. Znajdziesz tam materiały, których Chimera odmówiła.

Przekaż wszystko znalezione Ginekologowi, po czym Perfuzor zostanie ukończony. Wtedy Fang skontaktuje się z Tobą, prosząc o spotkanie. Po raz kolejny Cyklop pomoże ci podpowiedzią - odwiedź miejsce ze skrytką. To kończy część łańcucha.

Do przesłania Kła

Kiedy w końcu zbierzesz Perfusor w poprzednich zadaniach, otrzymasz wskazówkę od Kła. Facet skontaktuje się z tobą i zaproponuje spotkanie w Jaskini Ognia. Tutaj Kieł poprosi cię o zbadanie strefy Warlab, do której można dotrzeć tylko przez Radar.

Gdy znajdziesz się na miejscu, natkniesz się na przeszkodę w postaci drzwi z kodem. Pomóż Shaku znaleźć jego materiały, aby uzyskać wymagane hasło. Następnie trafisz do Laboratorium Wojskowego, w którym wpadniesz w walkę między fanatykami a najemnikami.

Możesz przeczekać ich bitwę, aby nie zostać ponownie zastąpionym. Po tym, jak Fang skontaktuje się z tobą.

Teraz znajdź ciało mężczyzny o pseudonimie Bonebreaker, który leży w pokoju gier. Po odebraniu dokumentów wróć do pracodawcy, który czeka na Ciebie w dawnej bazie dłużników. Fang da ci nowy cel - zostać jednym z najemników pomagając im.

Przed wykonaniem kolejnego celu (zadanie Łukasza) musisz z nim współpracować i wykonać kilka zadań.

Wykonuj rozkazy Łukasza, a także Skąpiec, gdyż to ich zadania pozwolą ci wzmocnić relacje z frakcją Wolność. W przeciwnym razie w trakcie zadania frakcja może rzucić na ciebie broń, a wtedy wszystko się nie powiedzie.

Lukash opowie ci o Sygnecie i Pająku. Dotrzyj do punktu w lokacji i zlikwiduj cel, z którego możesz podnieść insygnia. Teraz możesz uchodzić za najemnika.

Tak jak poprzednio, kiedy udawałeś Monolita, staraj się nie zwracać uwagi żadnej innej frakcji, w przeciwnym razie dojdzie do bitwy i odpowiednio do upadku w relacjach.

Znajdź Panther w laboratorium wojskowym i porozmawiaj z nią. Musisz odnaleźć nadajnik, który będzie w torbie (znajdziesz co najmniej trzy: w szybie windy, w głównym pomieszczeniu z zielonymi szafkami oraz pod schodami, które znajdują się obok innych schodów na górze).

Kiedy czyn zostanie wykonany, będziesz wiedział, że jakiś autorytet chce z tobą porozmawiać.

Demobilizacja da ci rozkaz schwytania wypchanego psa z dobytku Lukasha. Następnie porozmawiaj z Panterą, która poprosi Cię o odebranie przesyłki od kuriera, który przebywa na Cordonie (możesz skorzystać z teleportu naukowca).

Tutaj musisz dostać się na most i stanąć w pewnym momencie, po czym skontaktuje się z tobą Pantera, która zgłosi zbliżanie się kuriera.

Zdaj raport Panterze po zakończeniu zadania. Mężczyzna poprosi cię o odzyskanie torby z terytorium Lukasha za pomocą kombinezonu niewidzialności.

We wskazanym miejscu wejdź do magazynu i zabierz żądany przedmiot - sprzęt prototypowy (nie zakładaj go, w przeciwnym razie się zepsuje). Podnieś stracha na wróble z najwyższego piętra i wyjdź.

Dostarcz znalezione przedmioty Dembelowi i Panterze. Następnie przywódca najemników będzie chciał z tobą porozmawiać. Okaże się, że konfrontacja z Le Havre to wciąż tylko kwiaty, a najgorętsza bitwa nadejdzie dopiero później.

Przywódca wyśle ​​na pomoc trzech towarzyszy, których nie da się zabić. Razem z nimi wyczyścisz najemników z Laboratorium Wojskowego.

Ponownie zgłoś się do dwóch pracodawców, a następnie udaj się do baru. Kieł wyśle ​​cię do Lukasha, aby przekazać mu insygnia frakcji.

Łańcuch trwa, a teraz musisz zrobić przysługę dla Łukasza - sprowadź oddział Wolności we wskazane miejsce. Wtedy Panther skontaktuje się z Tobą. Jeśli wcześniej nie oczyściłeś lokalizacji Radaru, to teraz jest czas, aby zabić wszystkich przeciwników na drodze do laboratorium.

Dowiedz się od Vitamin o miejscu spotkania na radarze. Porozmawiaj z nim na miejscu i przyprowadź oddział do otworu w ogrodzeniu, po czym ponownie porozmawiasz z Vitamin.

W laboratorium sama Wolność oczyści wszystkie mutantów, podczas gdy pracodawca będzie na ciebie czekał w pokoju rozrywki. Po rozmowie z Vitamin blok teleportacji przestanie działać. W tym samym momencie skontaktuje się z tobą Cyclops.

Przed wyjściem odwiedź szyb windy i przejdź schodami do sekretnego pomieszczenia laboratorium, w którym siedzi Lazy. To on opowie ci o przywódcy badaczy Klenovie, który ma ważne informacje i może ci zlecić zadanie. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz zadanie eskortowania hologramu do laboratorium.

Dopiero teraz odwiedź Cyclops wszystkich w tym samym miejscu, aby dowiedzieć się o skrytce. Następnie przynieś Hologram w umówione miejsce, a następnie zgłoś się do pracodawcy.

Klenov zleci kolejne zadanie - zdobądź kilka drobiazgów. Udaj się do jaskini, gdzie miejscowy wręczy ci artefakt Poltergeista. Chłop przekaże ci przedmiot questowy dopiero wtedy, gdy w mieście Prypeć spotkasz Doktora, który polega na przekazaniu medalionu. A mężczyzna będzie musiał zdobyć latarnie.

Przynieś Klenovowi wszystko, czego potrzebujesz, aby otrzymać w nagrodę Punkty Tajnego Przejścia. Jeśli tak się nie stanie, udaj się do Czerwonego Lasu i pomóż oddziałowi Shadowmanów. Konieczne będzie wykonanie dwóch zadań - oczyszczenie przejścia i zabicie mutantów.

Udaj się teraz do Kapitana Genki, którego lokalizacja jest już zaznaczona na twojej mapie. Mężczyzna poprosi Cię o zdobycie skradzionej torby. W tym celu odwiedź lokację Frost in the Swamps, aby dowiedzieć się więcej o porywaczu.

W końcu znajdziesz złodzieja w areszcie, więc będziesz musiał go wykupić. Po zabraniu torby wróć do pracodawcy.

Następnie poznasz współrzędne z cennymi informacjami. Dostań się do torby, przedzierając się przez hordy mutantów, a następnie wróć do Kła. Po raz kolejny Kieł będzie potrzebował twojej pomocy w uratowaniu Denisa. Po wykonaniu czynu dowiesz się, że Stargazer chciał z tobą porozmawiać.

Nowe zadania Kła w Starej Wiosce

Kiedy Denis zostanie zwolniony, powiedz Kiełowi o sukcesie i udaj się do Astrologa na Cordonie. Następnie będziesz musiał odwiedzić Sidorowicza, po drodze do którego skontaktuje się z tobą Kieł i poprosi o pomocną dłoń Pielgrzyma. Zachowaj wizytę u handlarza na później i udaj się do Starej Wioski.

Na początku lokacji spotkasz pielgrzyma - facet zostanie uwięziony. Wkrótce dotrze do ciebie oddział stalkerów, którzy rozprawią się z pułapką. Ich przywódca Kolmogor poprosi cię o zabicie wojska w supermarkecie.

Wykonaj zadanie, a następnie udaj się do kwatery głównej, którą musisz odzyskać. Kiedy to zrobisz, Panther skontaktuje się z Tobą. Kolmogor chce, żebyś zbadał wioskę.

Po rozmowie z Pielgrzymem zbadaj wioskę, a następnie wróć do pracodawcy. Kolmogor poprosi Cię o odnalezienie Pantery i punktu przejścia do Limańska. Odwiedź Bagna, na których znajduje się Pantera (poszukaj na mapie półwyspu i dotrzyj do jego południowego punktu). Tutaj również znajdziesz legowisko kontrolerów.

Przy podejściu do Pantery skontaktuje się z tobą Kieł, który wskaże ci nowy punkt - sekretną ścieżkę do Starej Wioski. Po rozmowie z Panterą dotrzyj do Konesera, którego lokalizacja zaznaczona jest na mapie. Od niego otrzymasz zadanie odnalezienia embrionów zmarłych i zabicia wszystkich, którzy osiedlili się w wiosce.

Nawiasem mówiąc, w tym samym miejscu znajdują się trzy skrytki: pierwsza znajduje się przy tabliczce, która mówi o kanistrze, druga jest niedaleko w wodzie, trzecia znajduje się przy drzewie rosnącym przy stole z ławkami .

Zdaj raport Koneserowi o swoim sukcesie, a następnie odwiedź Panterę i przyprowadź ją do Konesera. Następnie udaj się za nim do określonego miejsca, a następnie udaj się do sekretnej ścieżki do Starej Wioski. To na nim będziesz musiał sprowadzić Panterę do Kolmogor.

Podczas podróży będziesz musiał strzelić więcej niż raz lub dwa razy, więc przygotuj się na ciężkie walki. Następnie Kolmogor skontaktuje się z prośbą o przedostanie się do drugiej części wioski i zabicie tam wojska. Dopiero teraz odwiedź Kolmogor i opowiedz o wykonanym zadaniu.

Następnie Klenov będzie potrzebował twojej pomocy. Porozmawiaj z Pilgrimem i wróć do laboratorium. Na tym etapie musisz zaliczyć wspomniany łańcuch u Czarnego Doktora, po czym zadanie zostanie wznowione. Klenov poprosi cię o znalezienie psi-anteny.

Niezbędny przedmiot, jeśli nie jest wyświetlany na twojej mapie, znajduje się na tej samej maszynie, na której protagonista został przeniesiony do Strefy. Perebeyte wszystkich przeciwników i powrót do pracodawcy. Wystarczy odwiedzić Pielgrzyma, aby rozpocząć nową sieć.

Nieuchwytny obserwator gwiazd

Po rozmowie z Pielgrzymem skontaktuje się z Tobą Kieł i poprosi o odwiedzenie Czarnobyla-1. Na miejscu znajdziesz Ducha - powiedz mu o zadaniu, aby odprowadził Cię do punktu.

Na generatorach ponownie porozmawiaj ze znajomym, a następnie udaj się na poszukiwanie Countrymana, który znajduje się niżej na mapie.

Po znalezieniu Rodaka zrób mu przysługę - wykonaj zadanie lub zapłać. Zadanie jest krótkie, więc lepiej wybrać pierwszą opcję. Będziesz musiał przejść lokację na czas, korzystając ze wskazówek, które poda ci starzec (w dialogu). Następnie opowiedz o upadłym gramofonie i udaj się do Fritza. Fritz pozwoli ci porozmawiać z więźniem.

Kiedy ich rozmowa dobiegnie końca, zapytaj więcej o Bosmana, a następnie poproś Doktora o skorzystanie z gramofonu. Zabierz helikopter na bagna.

Na miejscu udaj się na zniszczony wiadukt z torami kolejowymi, gdzie czeka na Ciebie bosman. On sam będzie w małej jaskini, do której można dostać się przez szczelinę w ogrodzeniu.

Następnie musisz porozmawiać z Duchem, który otworzy dla Ciebie nową drogę do Prypeci. Porozmawiaj z Andersenem, aby dowiedzieć się o joysticku. Po znalezieniu zguby wróć do bosmana. Następnie Bosman zajmie się antenami, po czym będziesz musiał ponownie z nim porozmawiać.

Teraz odwiedź Ducha. Musisz zdobyć bazę z dwoma towarzyszami, a także wsparciem powietrznym. Nastąpi bitwa gramofonów, a następnie zostaniesz zaatakowany przez fanatyków. Przywódca, gdy jego ludzie padną, spróbuje uciec - gonić go przez tunele.

W końcu znajdziesz ciało Pantery. Wkrótce przyjdzie do ciebie Doktor - porozmawiaj z nim, potem z Duchem, a następnie udaj się do wioski.

Będzie tam bosman, na stole kieliszek wódki, w radiu DDT i tak dalej. Po wypiciu odwiedź Ducha, który przekaże Ci hasło. Użyj kodu, aby otworzyć drzwi do laboratorium.

Na miejscu będzie bloker teleportacji - dostań się do ciała i zabierz informacje. Czas odwiedzić NZ. Znajdź ukrytą jaskinię, w której będzie osoba.

Nie powinieneś tam schodzić - musisz wrócić do Kła i wejść z nim do jaskini. Mukha będzie tajemniczą osobą. Następnie ponownie zamień słowa z Kłem; po którym nastąpiło nagłe spotkanie z Panterą.

Eskortuj muchę do pustelnika. Po wykonaniu czynu opuść teren, ale gdy tylko Kieł się z tobą skontaktuje, wróć. Mucha poprosi Cię o odnalezienie jej lalki i zdjęcia.

Po rozmowie z Kłem udaj się do laboratorium Klenova, aby zebrać potrzebne rzeczy, a dopiero potem udaj się na poszukiwanie lalki. Zabawkę znajdziesz w lokacji Radar, w jednym z domów, w których wcześniej odkryto skrytkę na napiwku od Cyklopa.

Po rozmowie z Kłem udaj się do Voronina, a następnie do Barmana. Następnie musisz odwiedzić Czarnobyl-2 i zbadać zepsuty gramofon. Aby dostać się na miejsce katastrofy będziesz musiał użyć fanatycznego teleportera.

Zgłoś swoje postępy przez krótkofalówkę, a następnie kontynuuj wyszukiwanie innych gramofonów.

Drugi samochód znajdziesz na nizinie, która znajduje się w tej samej lokacji. Lokalizacja trzeciego śmigłowca jest wskazana właśnie tutaj, w poradach (musisz skorzystać z teleportu). Następnie odwiedź Mukha, daj wszystko, co znalazłeś i udaj się na stały ląd, gdzie wojownicy zostawili ci prezent.

Następnie Fang skontaktuje się z Tobą - biegnij w kierunku bagna, gdzie będzie ciało Mucha. Jej partner przeżył, więc załataj go. Odwiedź teraz ponownie jaskinię, w której znaleziono muchę, a następnie udaj się do lokacji Generatory.

Na miejscu porozmawiaj z Andersenem, który poprosi cię o zdobycie wszystkich generatorów. Po rozmowie udaj się we wskazane miejsce i zabij wszystkich fanatyków. Wkrótce natkniesz się na Panterę.

W Czarnobylu-2 Kieł wyśle ​​cię do punktu z nowymi oddziałami fanatyków - zabij ich, a następnie ucieknij. Na miejscu zobaczysz upadek gramofonu, którego eksplozja zabierze ze sobą twojego towarzysza.

Następnie udaj się do szpitala, aby porozmawiać z Czarnym Doktorem. Otworzysz teraz nową gałąź budynku. Porozmawiaj ze wszystkimi postaciami i wybierz jedną z opcji, która wpłynie na dalszą historię.

Dla pełnoprawnego finału, w rozmowie z Doktorem będziesz musiał wybrać opcję samodzielnego wykonania Kamienia Fortuny. Aby zgłosić roszczenie, wrzuć Serce Poltergeista do zaznaczonego okręgu.

W ten sposób otrzymasz sztukę, za pomocą której będzie można przywrócić muchę do życia. Po wszystkim odwiedź Panther w szpitalu. Po tym będziesz mógł dostać się do zamkniętego wcześniej obszaru na Agropromie, gdzie znajdują się twoi towarzysze.

Po tym Arkhara spojrzy na światło. Gdy odejdzie, podejdź do bramy i porozmawiaj z nowym NPC, który wskaże Ci kolejne cele. Skorzystaj z teleportu i jeszcze raz porozmawiaj z Arkharą, która przygotowała dla Ciebie prezent.

Inne zakończenia nie różnią się zbytnio od pełnego, ale z ich powodu nie będziesz mógł dalej rozwijać fabuły.

Zadania Błyskawica i poszukiwanie Martwego Miasta

Po rozmowie z Kłem użyj teleportacji. Znajdziesz się w nieznanym miejscu z innym portalem - wejdź do środka. Tutaj spotka Cię pewna Błyskawica, po czym dowiesz się, że na Twoim PDA jest błąd. Pokonaj "szpiegów" i udaj się do bunkra, aby osobiście spotkać się z Lightningiem (weź apteczkę).

Następnie skieruj się w stronę Limańska, gdzie musisz znaleźć budynek z portalem. W środku znajdziesz ciało Wędrowca - podnieś dokument i skorzystaj z nowego portalu, a następnie kolejnego, aby uwolnić się. Tutaj spotkasz Legendę Strefy, a następnie Semetsky poinformuje Cię o krótkiej drodze do Generatorów.

Duch doradzi ci odnalezienie mężczyzny o pseudonimie Jednonogi Maksymilian. Po rozmowie dotrzyj do Sarkofagu, gdzie znajduje się nowy portal. Użyj pistoletu fotograficznego, aby strzelać do działań fanatyków, a następnie wróć przez portal.

W wiosce, po korespondencji z Duchem, odwiedź Pielgrzyma, który z przyjemnością obejrzy wykonane przez Ciebie zdjęcia. Na twoją prośbę usunie przeszkadzające numery (będziesz musiał poczekać), po czym możesz udać się do lokacji Generatory.

Gdy Oneleg zdobędzie zdjęcia, da ci ulepszony wykrywacz. Po rozmowie chwyć przebrany egzoszkielet i skieruj się w stronę laboratorium X-10.

Kiedy Korn odblokuje wejście, pokaż się. W tym samym czasie rozpocznie się bitwa i będziesz musiał chronić Korna przed Niewidzialnymi. Po walce porozmawiaj z nim i zabierz kamerę. Następnie udaj się do Prypeci.

W mieście zbadaj ogród, w którym Korn zostawił skrytkę. Znajdziesz tam wymagane questy. Następnie udaj się do lokacji Radar i poszukaj tam Korna i Kła, których musisz sprowadzić do ogrodu.

Jeśli sam wybrałeś obiektyw, to sam Korn będzie musiał uporać się z sejfem. Gdy go odblokuje, porozmawiaj z Kłem, a potem jeszcze raz po zakończonej walce.

Porozmawiaj z Klenovem w laboratorium wojskowym, aby zdobyć baterie do aparatu. Następnie będziesz musiał odwiedzić laboratorium X-16 i usunąć Brain (możesz tam również znaleźć i usunąć kontroler).

Kolejnym celem jest Plant, w którym musisz porozmawiać z Czernomorem. Zdobądź dla niego lekarstwo na wirusa zombie i odprowadź go do bazy prześladowców. Za pomoc wujek wskaże Ci współrzędne dobrego karabinu z amunicją. Dopiero teraz wróć do Klenova i przekaż wszystkie zdjęcia.

Odwiedź Lightning i po rozmowie pozbądź się wszystkich izomorfów wrzucając je do portalu. Wtedy Pantera skontaktuje się z tobą, a Lightning otworzy dla ciebie portal do lokacji Cordon. Tutaj znajdziesz Hoga, który będzie potrzebował Twojej pomocy. Nagroda - Skrytka niewidzialnych.

Cordon bezpośrednio. Tutaj nastąpi kolejna korespondencja z Panterą, a następnie pełnoprawne spotkanie z jej ojcem. Następnie musisz spróbować dogonić Panterę.

Odwiedź Yantar, aby porozmawiać z Czernomorem. W lokacji Cordon odwiedź punkt i sfotografuj grupę ludzi, by odnaleźć głównego wroga, a następnie przekaż go ojcu Pantery.

Użyj przebranego egzoszkieletu, aby zbadać niezbadaną krainę. Tam natkniesz się na rozmowę tajemniczych osób, z których jeden nazywa siebie przedstawicielem Dnia Ostatniego. Gdy się rozejdą, dotrzyj do Oneleg i dowiedz się o nowej skrytce.

Po zbadaniu skrytki odwiedź Sacharowa i przekaż mu wszystko, co znalazłeś, aby dowiedzieć się o nowym portalu w laboratorium. Korzystając z niego, zbierz dokumenty i postępuj zgodnie ze wszystkimi wskazanymi w nich działaniami. Znowu rozmowy.

Kolejna wizyta u Błyskawicy, a potem ostatnie pożegnanie. Wystarczy, że udasz się do Limańska i skorzystasz z ostatniego portalu, po czym nastąpi film kończący tę wątek.

Martwe Miasto i ostatni dzień

Skorzystaj z portalu na niższych piętrach budynku w Limańsku, w którym przebywałeś pod koniec poprzedniej kampanii. Niestety, portal nie pozwoli ci przejść z ekwipunkiem, więc broń trzeba będzie zostawić w kontenerze.

Po drugiej stronie znajdziesz Spitefula, który opowie Ci o miejscu pobytu pewnego stalkera. Perfumiarz da ci nową wskazówkę. Ostatecznie dotrzesz do wioski i Tiumenskoye, co wyśle ​​cię do bazy gopników. Tutaj będą stalkerzy.

Razem ze stalkerami, po wcześniejszej rozmowie z Likwidatorem, zaatakuj bazę. Po zakończeniu zadania eskortuj ich oddział w bezpieczne miejsce.

W Tiumeńskim zdaj raport z wykonania zadania, a następnie udaj się w stronę Czarnej Farmy, gdzie kontroler był ostatnio widziany. Na miejscu natkniesz się na żołnierzy z frakcji Ostatni Dzień - zabij ich lub po prostu omiń walkę.

Odwiedź Normana, kiedy się z tobą skontaktuje. Po rozmowie przejdź do Omdlenia, który wyznaczył ci miejsce spotkania w pobliżu bazy bandytów. Tutaj Norman zaoferuje ci odnalezienie skrytki.

Z rozmowy z Omdleniem dowiesz się o chipie, który pozwala wyłączyć obronę granic miasta. Co więcej, da ci taki chip.

Dotrzyj do wskazanego punktu w pobliżu miasta i zabij wszystkich żołnierzy " ostatni dzień”. Pamiętaj, że tutaj musisz działać szybko, gdyż zadanie jest ograniczone w czasie.

Z obrazka odszukaj skrytkę na strychu budynku. Natychmiast zajmij pozycję snajpera i poczekaj: niedługo przybędzie grupa, którą trzeba będzie wyeliminować (niezawodnie uderz w ich przywódcę).

Następnie skontaktujesz się z pracodawcami i dowiesz się o nowej drodze do lokalizacji ATP. Na miejscu zabij wszystkich przeciwników i odwiedź skrytkę, o której poinformuje cię Norman.

Korzystając z pozycjonera udaj się w oznaczone miejsce i skorzystaj z portalu, który zaprowadzi cię do skrytki. Masz moduł, a także współrzędne nowych ścieżek w MG.

W drodze do Limańska zajrzyj do sejfu i zbierz kosztowności. W Martwym Mieście odwiedź Perfumera, który będzie w innym miejscu niż pierwotne (musisz poczekać, aż do niego dotrze).

Po komunikacji między Dudą a Perfumiarzem wymień informacje z tym drugim, a następnie odwiedź tego pierwszego. Na miejscu Duda będzie wymagał zapłacenia sporej sumy pieniędzy, co da ci niezbędną ilość czasu na poszukiwanie Doktora. Jeśli odmówisz wydania środków, czas zostanie poważnie ograniczony.

Jeśli chodzi o bitwę z żołnierzami Dnia Ostatniego, w taki czy inny sposób nastąpi. Sam Doktorek znajduje się w korytarzu na prawo od Dudy, w ostatnim pomieszczeniu, które znajdziesz po lewej stronie.

Po rozmowie z Doktorkiem wyślij go do Perfumera. Następnie dowiesz się, że system ochronny jest dezaktywowany. Tutaj Lightning skontaktuje się z tobą - musisz ją odwiedzić i porozmawiać. Wystarczy dostać się do bazy, odebrać wieści od Sparka i porozmawiać z Perfumiarzem.

Wideo: tajemnice Narodnej Solanki OP-2.1


Lubię, jeśli jest to pomocne



Wesprzyj projekt - udostępnij link, dzięki!
Przeczytaj także
zasady gry walki kogutów zasady gry walki kogutów Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków.  Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie.  Broń w Minecraft Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków. Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie. Broń w Minecraft Szyling i funt szterling - pochodzenie słów Szyling i funt szterling - pochodzenie słów