Efekt masowy, gdzie znaleźć strażników. Instrukcja Mass Effect

Leki przeciwgorączkowe dla dzieci są przepisywane przez pediatrę. Ale zdarzają się sytuacje awaryjne dotyczące gorączki, kiedy dziecko musi natychmiast otrzymać lekarstwo. Wtedy rodzice biorą na siebie odpowiedzialność i stosują leki przeciwgorączkowe. Co wolno dawać niemowlętom? Jak obniżyć temperaturę u starszych dzieci? Jakie leki są najbezpieczniejsze?

Opiekunowie:

Kim są Strażnicy?

Spojler

Strażnicy to stworzenia stworzone przez bogów, aby Innosowi, Adanosowi i Beliarowi łatwiej było utrzymać równowagę na całym świecie. Zostały stworzone po śmierci Stonnosa (4 bóstwa), którego zabił Beliar. Z kolei bogowie zostali stworzeni przez żywioły stworzone w Chaosie, co było wielkim zagrożeniem...


Jaka jest korzyść z wybrania ścieżki Strażników i dołączenia do nich?

Spojler

Opiekunowie proponują GG dołączenie do ich kręgu, ale nie w celu wymierzenia sprawiedliwości, jak to mówią... Bo Stróże planowali zniszczyć bogów, ludzi i cały świat...
Przejście dla Strażników to:
- to szansa na zdobycie dużego doświadczenia, najlepszej Zbroi w grze (jeśli jesteś Wojownikiem),
- naucz się kilku rodzajów magii (jeśli jesteś magiem)... Na przykład będziesz Nekromantą, który posiada magię Ognia...
Ogólnie otrzymujemy jedne z najlepszych artefaktów w grze.


Gdzie szukać opiekunów:
1 strażnik - W pobliżu jaskini, w której testowani są magowie ognia. To niedaleko od czarnego trolla, przez wiszący most i bliżej posągu Innosa
2 strażników - Przy wejściu do wieży Xardas
Trzeci strażnik - Na podwyższonym płaskowyżu, niedaleko farmy Akili. Wejście na płaskowyż z kamiennego kręgu, gdzie szukano ozdoby z Larami, potem obok zbieraczy bagiennych i dalej
4 opiekun - W pobliżu myśliwego Nikolos. Od latarni w górę, obok Mikołaja i na górny płaskowyż
5. strażnik - Przy bramie do doliny kopalni
6 opiekun - na moście klasztoru magów ognia
7 opiekun - w drodze z karczmy do kręgu słońca
8 opiekun - w pobliżu farmy Bengara, przy wodospadach
9 strażnik - na skrzyżowaniu pól w pobliżu farmy Onara, gdzie na początku stał Greg
10 opiekun - Stonnos znajduje się na kamiennym "końcu słońca" Dzięki Aleksiejowi-- za dodatki

Czy gra się zawiesza, gdy zwrócisz misję do drugiego strażnika?
Przeczytaj poniżej w opisie błędów!

Zadania strażnika:
Aby ukończyć misje, musisz nosić PIERŚCIEŃ CIENI!
1 opiekun -

Spojler

demon w jaskini, w dolinie niedaleko wieży Xardas, gdzie na początku siedzi Lester.

2 opiekun -

Spojler

księga jest w bibliotece, po prawej stronie na stole alchemicznym, czegokolwiek Talamon tęskni, możesz rzucić na niego strach. Następnie czytamy przepis, warzymy miksturę, modlimy się do Beliara.

3 opiekun -

Spojler

Kreolski Nekromanta znajduje się w Wieży Mgieł. Znajduje się w Minenthal za ścianą orków, obok plaży i statku orków, ze statku, aby płynąć w prawo i obok dwóch szkieletów do jaskini. Ważne: w wieży Xardas przeczytaj wszystkie księgi na trzecim i drugim piętrze.
Jeśli nie udało się odpowiedzieć na pytania dozorcy:
1.) Kim są twórcy? - Elementy
2.) Kim są Boscy Strażnicy? - Bogowie
3.) Jaka jest droga Strażników? - Saldo
4.) Co jest sprzeczne z naukami Strażników? - Wszystko to razem
5.) Jaki przedmiot jest najbardziej ceniony przez Opiekunów? - Wiedza
6.) Kto jest największym zagrożeniem dla tego świata? - Chaos
7.) Kto zainicjował Boską opozycję? - Beliar
8.) Jaki jest prawdziwy powód, dla którego wszedłeś na ścieżkę Strażnika? - To moja decyzja.

4 opiekun -

Spojler

w pobliżu piramid, na niewielkim kamiennym wzgórzu z kolumnami otwierał się teleport, w lokacji wskakujemy na wyspy i z kolei w dowolnej kolejności zabijamy duchy ognia.

5 opiekun -

Spojler

Artefakt w Minenthal na cmentarzu orków (od pierwszego gotyka, który nie pamięta, znajduje się przy zakręcie za ogrodzeniem). Na cmentarzu docieramy do pomieszczenia z trzema przejściami, idziemy w lewo, teleportujemy się na drugie piętro, zabijamy nieumarłych orków i zabieramy trzy orkowe przedmioty, należy je położyć na figurkach w środkowym pomieszczeniu. Następnie wróć do sali i porozmawiaj z nieumarłym bossem, oczywiście zabij to stworzenie i zabierz teleport z ciała, wtedy wszystko stanie się jasne.

6 opiekun -

Spojler

Sergio znajduje się w jaskini niedaleko czarnego trolla, tej jaskini, w której testowani są magowie ognia, obok niej stał pierwszy strażnik, jest dalej za krzakami.

7 opiekun -

Po wylądowaniu na tej stacji spotkasz ambasadora ludu, który nazywa się Udin. Warto zauważyć, że nie jest on zbyt miłą osobą, ale nie musisz się z nim przyjaźnić w Mass Effect, po prostu bądź cierpliwy i posłuchaj go. Po spotkaniu z nim udaj się do wieży rady, gdzie spotkasz go z powrotem. Po drodze możesz zwiedzić okolicę. Następnie musisz przejść do przejścia głównych zadań w grze „Mass Effect”.

Zadanie 1: Ujawnij Saren
To zadanie jest w rzeczywistości głównym zadaniem w lokacji Cytadela. Po rozmowie z Udinem udaj się do wieży rady. Jeśli chcesz szybko się tam dostać, usiądź na jednym z pojazdów. Po dotarciu na miejsce spotkasz Garusa, z którym na pewno porozmawiasz. Następnie wejdź po schodach na spotkanie z Andersenem.

Gdy rada wyda werdykt o niewinności Sarena, do ciebie będzie należało udowodnienie jego winy. Aby znaleźć dowody, które mogą udowodnić jego winę, musisz wykonać następujące zadania w grze „Mass Effect”: „Garus” i „Pośrednik cieni”.

Zadanie 2: Garus
Postać, od której imienia została nazwana misja w "Mass Effect", to Garus. To on otrzymał polecenie, aby poznać wszystkie okoliczności sprawy Sarena. Ale Sarenowi udało się wszystko zorganizować i wydostać się tak, że śledczy nie udowodnił swojej winy. Po spotkaniu z nim omów wszystkie główne punkty śledztwa i porównaj notatki, aby zrozumieć, czym są dowody, a co nie. Aby kontynuować przejście gry "Mass Effect", powinieneś udać się do kryjówki Chory. Bądź wyjątkowo ostrożny, bo w drodze do legowiska na ulicy będą czekać na ciebie zabójcy, dla których zadanie zostało postawione, by zabić cię za wszelką cenę. Aby dostać się do kryjówki Chory musisz wyeliminować wszystkich zabójców. Po walce udaj się do baru, gdzie czeka na Ciebie kolejna postać z gry "Mass Effect" - Harkin. Oczywiście nie jest zbyt dobrym asystentem, ale na pewno ma informacje o miejscu pobytu Garusa. Powie ci, że możesz znaleźć Garusa u Dr. Michelle.

Kontynuując przejście "Mass Effect" udaj się do kliniki, gdzie będziesz musiał ciężko popracować nad oczyszczeniem jej z wrogów. Mówiąc dokładniej, kiedy wejdziesz do środka, będziesz czyhał na czterech przeciwników, których musisz zniszczyć. Następnie udaj się do Garusa i porozmawiaj z nim. Po rozmowie Garus z pewnością będzie chciał wstąpić w szeregi twojego oddziału. Wszystko w tym fragmencie tego zadania w „Mass Effect” się skończy. Warto też zaznaczyć, że u dr Michelle możesz zakupić dodatkowe ulepszenia pancerza. Jeśli nie masz jeszcze regeneracji, koniecznie dokonaj zakupu.

Zadanie 3: Handlarz Cieni
Głównym zajęciem tej postaci w grze „Mass Effect” jest handel informacjami. Głównym pomocnikiem w lokacji Cytadela jest niejaki Barl Won. To osoba, która pracuje w banku w strefie finansowej. Zdecydowanie powinieneś go znaleźć i porozmawiać z nim na wypadek, gdyby miał jakieś informacje na temat Sarena. Możesz go znaleźć w banku. Jedynym bonusem, jaki przyniesie rozmowa z nim, jest przejście kolejnego zadania w grze Mass Effect. Głównym tyłem, który otrzymasz, będzie to, że musisz znaleźć wynajętego zabójcę kroganina Wrexa. To on otrzymał zadanie od Handlarza Cieni, by znaleźć Sarena. Wrexa można znaleźć w pewnej akademii o nazwie „C-Sec”. Pospiesz się tam i poszukaj go. Gdy się z nim porozumiesz, stanie się twoim sojusznikiem, dołączając do twoich szeregów.

Zadanie 1 – kontynuacja
Mając do dyspozycji osobistości takie jak Garus i Wrex, pójście do kryjówki Chory nie jest takie straszne. Tu niespodzianka – w miejscu drążka jest już jakaś strzelnica, nad którą kontrolę sprawuje pewna „Pięść”. Wykonując to zadanie w grze "Mass Effect", powinieneś najpierw wyeliminować strażników, pozostawiając na boku podobnie myślących ludzi. Radzę od razu pokazać, kto tu jest szefem, odrzucając wszelkie dane wywiadowcze, ponieważ „Pięść” od dawna jest powiadamiana o twojej wizycie. Szybko przegrupuj się i wejdź do środka. Gdy wejdziesz do pomieszczenia, od razu ukryj się za jednym z wielu schronów, aby skutecznie usunąć przeciwników. Zachowaj czujność i dobrze przyjrzyj się wnękom po lewej stronie oraz wzniesieniu na środku baru, ponieważ są tam również przeciwnicy, których dość łatwo przegapić. Wyeliminuj ich. Aby znaleźć "Pięść", musisz przejść przez ostatnie drzwi na końcu korytarza. Ale przed nią będzie kolejny strażnik, którego należy zniszczyć przed wejściem.

Zdając ten test w grze „Mass Effect”, musisz najpierw zdecydować, czy sam zajmiesz się „Pięścią”, czy połączysz swój zespół. Warto zauważyć, że jest to bardzo niebezpieczny przeciwnik, a poza tym jest pod osłoną takiej broni w "Mass Effect" jak wieżyczki. Nie będzie więc specjalnie czekał, aż go wykończysz, ale będzie chciał szybko się z tobą uporać. Oczywiście powinieneś udać się do niego wraz ze swoją drużyną, której możesz powierzyć zadanie zneutralizowania wieżyczek. Warto zaznaczyć, że za rozbrajanie wieżyczek możesz zdobywać punkty doświadczenia, więc potraktuj to zadanie poważnie. Gdy wieżyczki skończą, udaj się do Pięści.

W dalszym fragmencie gry „Mass Effect”, przed śmiercią złoczyńcy, okaże się, że został zniewolony przez Queriana Tali. Jeśli nie znajdziesz jej na czas, umrze. Na wyszukiwanie przeznacza się bardzo mało czasu - tylko 4 minuty. Najpierw musisz złapać dysk leżący na ciele „Pięści”, przyda się trochę później, a następnie udać się do sejfu. Włamując się do niego, otrzymasz długo oczekiwane ulepszenia. Dopiero wtedy biegnij, by uratować więźnia.

W tak krótkim czasie powinieneś znaleźć się w alejce znajdującej się w pobliżu legowiska Chory. Ale kłopoty z plecami - bar znów jest zatłoczony przeciwnikami. Oczywiście, aby kontynuować przejście „Mass Effect” i wyrwać się, będziesz musiał trochę popracować i wyczyścić poprzeczkę. Kiedy znajdziesz się na zewnątrz, skieruj się w lewą stronę, aż zobaczysz drabinę, po której musisz się wspiąć. W ten sposób znajdziesz się w zaułku. Tylko jeśli wysłuchasz wszystkich zaleceń, będziesz w stanie uratować Tali przed zabójcami, którzy zostali wysłani, by ją wyeliminować na czas.

Warto zauważyć, że te postacie w grze „Mass Effect” mają jedną podstępną cechę - potężne umiejętności, które mogą wyłączyć twoją broń. Aby pomyślnie zaliczyć to wyzwanie w Mass Effect, musisz szybko schować się za osłoną, by móc skupić się na jednym przeciwniku. Radzę nie zbliżać się do nich, a brać się z kolejnymi dopiero po wyeliminowaniu pierwszego. Po wyeliminowaniu dwóch przeciwników odszukaj Tali i porozmawiaj z nią. Poda ci kilka szczegółów. Tali wtedy do ciebie dołączy. A ty z kolei będziesz u kapitana statku i ambasadora, skorzystaj z okazji i pokaż wszystkie zebrane materiały. Po rozmowie z nimi udaj się do konsula.

Kontynuując "Mass Effect", wychodząc z pokoju, skieruj się na lewą stronę i poszukaj drabiny, aby zejść na dół. Gdy zejdziesz na dół, będziesz miał przed sobą wierzchowca, który szybko zabierze Cię do wieży rady. W pobliżu będzie czekał na ciebie kapitan Andersen, z którym powinieneś porozmawiać. Następnie wraz z nim i ambasadorem udaj się do konsula. Gdy tam dotrzesz, odbędzie się długa rozmowa. Aby zdobyć więcej doświadczenia i tytuł widma, musisz nadać priorytet pierwszej odpowiedzi, która zniknie z listy.

Dodatkowe wyzwania Cytadeli

Jeśli zdasz te testy, otrzymasz dodatkowe doświadczenie, ale nie są one wymagane. Radzę przez nie przejść, ponieważ doświadczenie jest głównym wymogiem, bez którego nie da się awansować bohatera. Przyjrzyjmy się bliżej tym zadaniom i ich pomyślnemu zakończeniu w grze „Mass Effect”. Zbierzcie się i zwróćcie uwagę, wtedy odniesiecie sukces.

Zadanie 4: Znalezienie Strażników
Gdy znajdziesz się w budynku wieży, udaj się na poszukiwanie Chorbana, który zleci zadanie odnalezienia strażników. W sumie jest ich 21. Wszystkie znajdują się na terenie lokacji. Musisz je znaleźć i zeskanować. Jeśli chodzi o doświadczenie, będzie wzrastać z każdym znalezionym opiekunem. Poniżej znajduje się numerowana lista z ich lokalizacjami. Oczywiście można ich szukać nie ściśle po kolei, nie ma to wpływu na nic, w tym na sukces w przejściu „Mass Effect”.

Możesz więc znaleźć pierwszych czterech strażników w tych wieżach:
- pierwszy - we wschodniej części lokacji;
- drugi - w tym, który znajduje się obok Chorbana;
- trzeci - w północno-zachodniej części lokacji, w korytarzu, który znajduje się z boku;
- czwarta - niedaleko recepcji konsula, południowa część lokacji.

W prezydium zasiada ośmiu gwardianów:
- pierwszy - w północnej części lokacji, za salą, w której siedzą ambasadorowie, znajduje się mały korytarz;
- drugi - w zachodniej części, w wieży jest winda, w pokoju obok;
- trzeci czeka na Ciebie na południowym wschodzie, gdzie znajduje się wejście do komnat Małżonki;
- czwarty znajduje się w pobliżu siedziby kurateli, w północno-zachodniej części lokacji;
- piąty - w południowej części lokacji, nieco na wschód od centrum handlowego, które znajduje się przy schodach prowadzących na most;
- szósta siedzi w północno-wschodniej części lokacji, w biurze o nazwie „Volus i Elkor”;
- siódme - trochę na południe od centrum handlowego, na schodach;
- Ósmy znajdziesz w sektorze "C", trochę na północny zachód znajduje się małe pomieszczenie.

Sześciu kolejnych strażników znajduje się na terenie „Opiekuna”:
- pierwszy znajduje się na zewnątrz, w pobliżu placówki medycznej;
- drugi znajduje się w alei północno-zachodniej;
- trzeci stoi przy windzie prowadzącej do akademii;
- czwarta czeka w rogu po zachodniej stronie lokacji;
- piąty ukrywa się w jednym z pomieszczeń prezydium. Znajdź windę i zejdź na dół, aby dostać się do prezydium;
- szósty znajduje się w strumieniu, w pokoju, który jest pierwszym na górze, jeśli wejdziesz po schodach.

W akademii czekają na Ciebie przedostatni dwójka strażników:
- pierwszy - w gabinecie urzędnika;
- drugi - w dziale transportu.

Ale ostatniego strażnika można znaleźć tylko w dokach, do których można wejść tylko z terenu akademii.

Zadanie 5: Obawy Zhdakhlida
Wykonując to zadanie w grze "Mass Effect" będziesz musiał spotkać się z Jahlidem. Znajduje się w budynku akademii, idź tam i porozmawiaj. Relacja między bohaterami „Mass Effect” jest dość napięta, podobnie jak między Jahlidem i Chorbanem. Pierwszy podczas rozmowy złoży oświadczenie, że drugi chce go zabić. W związku z tym Jahlid poprosi cię, abyś udał się na spotkanie z Chorbanem i porozmawiał z nim. Pamiętaj, aby spełnić jego prośbę, a następnie wróć.

Zadanie 6: Małżonka Asari
Aby przejście tego etapu w grze "Mass Effect" zakończyło się sukcesem, powinieneś udać się do północno-wschodniej części prezydium, prosto do mieszkań małżonka, gdzie spotkasz Sha "ira. Porozmawiaj z nią, a ona poprosi cię, abyś udał się do legowiska Chory, aby zastąpić osobę, która plotkuje o niej. Udaj się tam i znajdź tego złoczyńcę Septimusa. Będzie czekał na ciebie przy stole. Radzę po prostu z nim porozmawiać i zapytać go w ludzki sposób, aby nie rozpowszechniać plotek. On wysłucha twoich instrukcji. Z dobrymi wiadomościami wróć do Sha "ire i odbierz bonus. Jest jeszcze jeden moment: kiedy udasz się do Septimusa, to po drodze udasz się do ambasady, na prośbę Sha „ira, i tam coś zabierzesz. To właśnie ten moment będzie punktem wyjścia do ukończenia zadanie w grze „Mass Effect”, nazwane „Skargi Heltana”.

Zadanie 7: Skargi Heltana
Znalezienie tej postaci z Mass Effect nie będzie trudne, ponieważ czeka na Ciebie w ambasadzie prezydium. Kiedy się spotkasz, porozmawiaj z nim o tym, o co prosił Septimus. Po rozmowie zostaniesz nagrodzony.

Zadanie 8: Fan
Konrada Wernera znajdziesz w miejscu, w którym znajdują się górne sklepy. Tak przy okazji, jeśli nagrodzisz go swoim autografem, z radością zaoferuje ci drinka. Aby kontynuować przejście zadania w grze „Mass Effect”, musisz na chwilę opuścić lokalizację Cytadeli. Na przykład możesz odlecieć i zbadać przestrzenie wszechświata, a następnie wrócić. Warto zaznaczyć, że w tym samym miejscu znajdziesz Wernera. Po rozmowie z nim wróć z lokacji i wróć. Po powrocie do Cytadeli Werner poprosi cię o przypisanie go jako Widma, ale nie daj się nabrać na jego sztuczki. Aby szybko go uciszyć radzę użyć tego typu broni w "Mass Effect" jako pistoletu. Wystarczy pomachać mu przed twarzą, a na pewno przestanie nalegać.

Zadanie 9: Prośba reportera
Kiedy wejdziesz na szczyt lokacji, gdzie znajdują się sklepy, spotkasz Emily Wong. W trakcie rozmowy poprosi cię o zdobycie jej dokumentów, które pozwolą jej zakończyć sprawę przestępczości zorganizowanej i korupcji. Mówiąc dokładniej, chce dysku, który zabrałeś z miejsca, w którym zabiłeś Pięść. Kiedy je zdobędzie, zostaniesz nagrodzony. Radzę Wam poświęcić chwilę i oczywiście przeprowadzić z nią wywiad, jeśli macie wystarczające doświadczenie w sztuce uwodzenia. Dzięki temu będziesz mógł zarobić trochę więcej pieniędzy.

Zadanie 10: śledzenie sygnału
Aby móc wykonać to zadanie w grze „Mass Effect”, najpierw przystąp do badania podejrzanego automatu do gry. Ostatnio pojawiły się plotki, że ktoś oszukuje i przelewa środki innych osób na własne konto. Musisz udać się do prezydium, skorzystać z windy. Po zatrzymaniu windy, gdy z niej wyjdziesz, na mapie znajdziesz przekaźnik alarmowy. Drugi przekaźnik znajdziesz nieco za Borlą Vaughn. Następnie udaj się prosto do Exporium, tam znajdziesz trzeci, ostatni przekaźnik. Będziesz musiał działać bardzo szybko, bo sztuczna inteligencja będzie niezadowolona z faktu jej odkrycia. Po tym, jak uruchomią mechanizm samozniszczenia, staniesz przed dość trudnym zadaniem - mieć czas na przytrzymanie tych przycisków, które mogą anulować samozniszczenie. Jeśli przejście tego zadania w grze „Mass Effect” zakończy się sukcesem, zostaniesz nagrodzony punktami doświadczenia i niewielką kwotą pieniędzy.

Zadanie 11: Siostra Rity
Musisz udać się do „Streamu” i porozmawiać z Ritą, która zleci ci zadanie. Ponieważ jest w dobrych stosunkach ze swoją siostrą w Mass Effect, bardzo się o nią troszczy, gdy pracuje w barze Chory. Warto dodać, że siostra Rity, Jenna, jest również informatorem sektora „C”. Gdy wejdziesz do baru i zaczniesz jej szukać, odmówi z tobą rozmowy. Po powrocie spotkasz kolejną postać z Mass Effect - człowieka o imieniu Chellik. Będzie chciał cię spotkać w akademii. Powinieneś tam iść i porozmawiać. Chellik na pewno poprosi Cię o odnalezienie Jaxa, który przebywa na dolnym poziomie lokacji, niedaleko sklepów. Będziesz musiał odebrać od niego nielegalną broń w "Mass Effect".

Uratowanie galaktyki przed inwazją bezwzględnych cybernetycznych najeźdźców to ostateczny test dla komandora Sheparda i jego towarzyszy. Ale w drodze do zwycięstwa nad zbiegłym superagentem Cytadeli i jego armią robotów będziemy mieli wielokrotnie okazję wyróżnić się przed naszymi przełożonymi, wyruszyć na misje bojowe, z którymi nikt inny nie poradzi sobie, lub po prostu pomóc humanoidy w trudnej sytuacji.

Zadania poboczne, to "zadania" ( Zadania) to dobra okazja do dywersyfikacji proces gry, oderwij się od fabuły i pomóż drużynie Normandii awansować, rozwiązać problemy finansowe lub zdobyć fajny sprzęt. Shepard otrzymuje kilka zadań na planetach iw Cytadeli. Inni znajdują się w przestrzeni kosmicznej lub nawet orbitują wokół odległych, niezbadanych światów. W jednym z zadań dowódca będzie musiał pamiętać o przeszłości, w drugim - wyrazić swoje dominujące poglądy na świat. Jeśli w ogóle zignorujesz zadania poboczne, gra zostanie skrócona od dwóch do trzech razy. Jest to przydatne dla tych, którzy muszą szybko przejść przez historię, aby zdobyć kolejną nagrodę, jednak przy pierwszym przejściu gry zadania poboczne staną się jedyny sposób odkryj całą grę, przestrzeń Cytadeli - wszechświat efekt masowy.

Cytadela

Na Eden Prime Shepard nie będzie miał czasu na misje poboczne, więc pierwsze misje rozpoczną się dopiero w Cytadeli. Jest ich tu wielu - stacja jest duża, ludzie tu mieszkają pstrokaci, a pomoc dowódcy przyda się wielu mieszkańcom Cytadeli.

Notatka: aby zebrać "żniwo" wszystkich zadań, musisz dwukrotnie wrócić na stację.

Skarga Xeltana

Volus próbuje wyjaśnić swoje nieszczęście policji, nie wyjaśniając niczego istotnego. Okazuje się, że to nie ma dla niego znaczenia.

Kim jest to asari? O domu kontraktowej gościnności, którego kochanka Shaira dosłownie czyni cuda bez względu na rasę i płeć odwiedzających, Shepard dowiaduje się od razu po przybyciu – w sąsiednim pokoju ambasady. Tam volus i para zaniepokojonych elkorów rozmawiają o asari, która zaczęła wygadywać sekrety swoich klientów.

Możesz uspokoić Zeltana po spotkaniu z generałem Septimusem (zadanie Asari małżonek) - warto to zrobić przed przekazaniem zadania Shairze.

Asari małżonek

Gospodyni salonu wypoczynkowego, asari Shaira, ma problemy tradycyjne dla humanoidów tego rodzaju zawodu – jeden z jej klientów, niejaki generał Septimus, choć turianin, zakochał się w niej bez pamięci, ale złościł się na propozycję pozostać przyjaciółmi i zaczął rozsiewać fałszywe plotki na jej temat. Shepard musi rozmawiać z generałem tak, jak żołnierz rozmawia z... generałem, i przekonać go, by zostawił Shairę w spokoju.

Septimus topi swoje kłopoty w winie u Cory, obserwując tańczące asari. Przekonanie go, by zostawił dziewczynę w spokoju, nie będzie trudne. Zgadzając się z argumentami Sheparda, Septimus powie, że powiedział pewnemu elkorowi o trzech pudełkach dotyczących Shairy. Teraz możesz spojrzeć na ambasadę ( Skarga Xeltana), uspokój elkora, a potem idź po nagrodę.

Shaira powie Shepardowi kilka słów o jego przeszłości i przyszłości oraz podaruje bohaterowi brelok o nieznanym przeznaczeniu. Następnie możesz błagać ją o dopłatę tym, czym obdarzyła ją natura (negatywne i neutralne opcje dialogowe) lub pożegnać się (opcja pozytywna).

Notatka: możesz użyć breloka jako klucza na planecie Eletania systemu Herkules gromady Attican Beta - anomalia zawiera ciekawe informacje o przeszłości protean i ludzi.

Prorok Prezydium

Niedaleko wieży Cytadeli misjonarz meduzy głosi religię rasy Hanarów, co nie bardzo podoba się policjantowi.

Formalnie oficer ma rację – chanar nie ma pozwolenia na działalność misyjną, a w żadnym wypadku nie można uprawiać propagandy religijnej na terenie Prezydium. Hanar uparcie odpowiada, że ​​niczego nie głosi, ale po prostu mówi o tych, którzy w niepamiętnych czasach uczynili jego rasę inteligentną. Kim są ci sympatycy, nie wiadomo, ale zgodnie z zasadami gatunku hanar powinien być tajną bronią biologiczną Żniwiarzy.

Neutralnym rozwiązaniem problemu jest zakup pozwolenia hanaru. Kosztuje 150 kredytów. Można go przekonać lub zagrozić, że zmusi oficera lub hanara do odwrotu.

Skanuj Opiekunów

Galaktyka została zbadana i możesz wziąć to jako spisek.

W drodze powrotnej po pierwszej komunikacji z Radą Cytadeli towarzysze Sheparda zauważą podejrzanego salarianina pełzającego wokół Strażnika z dziwnym elektronicznym urządzeniem w rękach. Skoro już wiemy, że „niepokojenie” Strażników Cytadeli jest surowo zabronione, zakłopotanie i strach salarian są zrozumiałe. Poinformuje, że nazywa się Korban, jest naukowcem i znalazł sposób na zbadanie Strażników poprzez odczytywanie emitowanych przez nich sygnałów.

Zadanie to jest "kolekcjonerskie" - musisz chodzić ze skanerem w rękach każdego Strażnika na stacji, otrzymując za każdego niewielką część pieniędzy i doświadczenia. Zadanie jest bardzo dobry sposób podnieść pierwsze finanse i poziomy.

Notatka: jeśli podejmiesz zadanie Obawy Jahleeda wcześniej znajdziesz Korbana na dolnym piętrze centrum handlowego.

A oto lista Strażników.

    Ten, który Korban próbował zeskanować.

    Na wschodzie (obok kontradmirała Kahoku).

    Na północ na końcu mostu, który znajduje się po lewej stronie głównego przejścia.

    Na górze za schodami, niedaleko Prezydium Rady (południowy zachód).

    W pobliżu wieży windy Cytadeli.

    W pobliżu przejścia do windy Prezydium-Wards, obok wieży Cytadeli (zadanie Prorok Prezydium). Zapamiętaj to wejście, przyda ci się później do zadań Śledzenie sygnału oraz Obawy Jahleeda.

    Korytarz przejściowy prezydium-oddziały ( Obawy Jahleeda).

    W dzielnicach handlowych (obok handlarza hanarami), w magazynie (zadanie Śledzenie sygnału).

    W pobliżu przejście na wyższy poziom, na południe od dzielnic handlowych.

    W pobliżu wejścia do zakładu asari ( Asari małżonek).

    Na balkonie za kafeterią ambasad ( powrót).

    Na końcu sali z milczącymi dyplomatami różnych ras, po drugiej stronie korytarza od stołówki.

    W pokoju konsulatu elkor ( Skarga Xeltana).

    Alejka obok dzielnic handlowych i klubu Bark Den (miejsce, w którym ratujesz Tali w opowieści).

    Rynek, górny poziom, w rogu ( Wentylator).

    Instytucja "Potok", w strefie automatów, w rogu (quest Śledzenie sygnału).

    W pobliżu jednostki medycznej ( Doktor Michel), za rogiem.

    Pod blokiem medycznym, za schodami - przy wejściu do akademii policyjnej Z-Sec, gdzie parkują samochody.

    Akademia Policyjna, na prawo od windy, w pokoju kwatermistrza turian.

    Akademia policyjna, strefa kontroli (zadanie Sadzenie robaka).

    Molo w dokach, obok Normandii.

Obawy Jahleeda

Na początku każda sesja hipnozy spowoduje, że zespół będzie miał niekontrolowane napady zazdrości.

To zadanie dogoni cię w przejściu Prezydium-Wards (od wieży Cytadeli dwa kroki na wschód i w dół windą). Mały volus Jalid jest przekonany, że były partner biznesowy Korbana chce go zabić, ale policja nie chce zająć się sprawą, dopóki volus nie ujawni szczegółów.

Korban można znaleźć na niższych poziomach rynków. Powie ci szczegóły dotyczące już zleconego ci zadania. Skanuj Opiekunów i wyjaśni, że kłamstwo Dżalida to tylko plucie, w przeciwnym razie zaatakuje, jeśli go wcześniej nie spotkałeś. W pierwszym przypadku salarian można nakłonić do zawarcia pokoju z Jalidem.

W drugim przypadku masz więcej możliwości - po walce możesz odebrać Korbanowi zadanie skanowania lub go wykończyć. Potem będzie można odebrać to samo zadanie od Jalida, przekazać je władzom lub zażądać nagrody.

Prośba reportera

Przy wejściu do Klubu Potok Shepard czeka na dziennikarkę Emily Wong. Chce zatrudnić naszego bohatera do zbierania informacji o gangach Cytadeli.

Potrzebne nam informacje leżą na podłodze w pokoju bandyty Pięści. Weź dysk z danymi i wróć do Amy Wong. Umiejętności perswazji lub zagrożenia zwiększą nagrodę. O jej relacjach usłyszysz później w radiu.

Sadzenie robaka

Stan: ukończone zadanie Prośba reportera.

To drugie zadanie od Emily Wong - tym razem spotkasz ją w wieży Cytadeli. Dziennikarz chce zrobić odkrywczy raport o naruszeniu bezpieczeństwa na terenie Cytadeli. Zadaniem Sheparda jest podłożenie pluskwy w sterowni. Sprawa jest prosta - udaj się we wskazane miejsce (akademia policyjna, na lewo od windy) i „wykop” wskazane miejsce. Ponadto można przekonać dziennikarza, by współczuł nieszczęsnym dyspozytorom z podsłuchem lub okłamał ją, mówiąc, że podsłuch został zainstalowany.

„Tak, ostatnia pensja została wypłacona w grudniu… nie, w listopadzie”.

Czwarta Władza

Stan:

Gdy Shepard wraca na posterunek w akademii policyjnej, reporterka Khalisa Al-Jilani schwyta go i spróbuje przeprowadzić wywiad z pierwszym ludzkim Widmem. Możesz odpowiadać, jak chcesz - na przykład w ogóle odmawiać mówienia, wyrażać się oficjalnie wymijająco lub korzystać z talentów konwersacyjnych. Odpowiedzi wpłyną na światopogląd bohatera (złoczyńca może nawet odpowiedzieć na jedno z pytań szturmem).

Shepard później usłyszał o sobie w radiu i dowiedział się, jak jego przełożeni zareagowali na wywiad.

Pociski hazardzisty

„Quasar” – czy da się przechytrzyć bezdusznego automatu?

Stan: Shepard jest Widmem i po raz drugi odwiedza The Flow.

Z klubu Potok strażnicy wyrzucają salarianina o imieniu Shells - przyłapano go na próbie przechytrzenia kasyna. Shells chce stworzyć system do oszukiwania w Quasar i zaprasza Sheparda do pomocy w odczytywaniu najnowszych danych z automatów do gry.

Oczywiście Shepard może teraz lub później oddać salarian właścicielowi instytucji, volusowi Doranowi, lub uczciwie zająć się grą. Aby odczytać niezbędne dane, trzeba wygrać pięć razy. Doran obserwuje Sheparda - jeśli zbyt często wygrywa, volus oskarży bohatera o oszustwo.

Siostra Rity

Kelnerka Flow, Rita, jest zaniepokojona losem Jenny – to jej siostra, która poszła do pracy w paskudnym miejscu Cora's Stash. Rita wie, że Jenna nie jest tylko barmanką, ale pracuje pod przykrywką dla policji Cytadeli.

Jeśli odwiedzisz Norę, to Jenna z oczywistych względów nie będzie chciała rozmawiać z Shepardem na temat zwolnienia. Przy wyjściu Shepard zostanie popchnięty przez turianina udającego pijaka. To detektyw Chellick, który obejmie dowodzenie w swoim gabinecie w akademii policyjnej (obok sterowni) i oskarży bohatera o narażenie na niebezpieczeństwo przykrywki Jenny.

Możesz wyciągnąć dziewczynę z Nory, jeśli użyjesz umiejętności perswazji lub zgodzisz się wcielić w rolę kupca nielegalnych modyfikacji broni. Transakcja musi odbyć się na niższym poziomie dzielnicy handlowej. Sprzedawcą jest kroganin Jax. Możesz spróbować go aresztować lub po prostu zabić, ale dla Chellika jest to niepożądany wynik.

śledzenie sygnału

Program, który z własnej inicjatywy kradnie kieszonkowe, to duży krok naprzód w dziedzinie sztucznej inteligencji.

I kolejna misja rozpoczynająca się w okolicy Klubu Lnu, na drugim końcu sali kasyna. Ktoś wyciąga gotówkę z automatu. Pierwszy nadajnik do sprawdzenia znajduje się w korytarzu Prezydium-Totemy (zadanie Obawy Jahleeda).

Drugi nadajnik znajdziesz w biurze informatora Barli Von. Trzeci jest w magazynie centrum handlowego (obok handlarza hanarami).

Okazuje się, że pieniądze kradnie sztuczna inteligencja, która wyzwoliła się spod kontroli humanoida, który ją stworzył, a teraz oszczędza na statek, by polecieć do gethów. Pod groźbą ujawnienia AI zdecyduje się wysadzić terminal wraz z Shepardem i partnerami. Nie możesz go przekonać. Istnieją dwie opcje zachowania - samemu strzelić do terminala lub go wyłączyć, rozwiązując prostą zagadkę w kilka sekund (nie ma tu jednego rozwiązania - zagadka jest generowana "w biegu").

Doktor Michel

Znamy już dr Michelle z historii. Gdy uporamy się z obrażającymi ją bandytami, zaproponuje Shepardowi przekazanie leków zgodnie z zaleceniami i doniesie, że jest szantażowana przez Morluna, salariańskiego kupca z dzielnic handlowych.

Jeśli Shepard spróbuje przekonać Morluna, by zostawił lekarza w spokoju, jego znajomy kroganin stanie w obronie kupca; w tym momencie rozmowa może przerodzić się w chwalebną walkę, jeśli bohater nie ma wystarczających umiejętności konwersacyjnych.

Sprawa rodzinna

Stan: ukończono co najmniej jedną planetę fabularną.

W pobliżu dzielnicy handlowej Prezydium rodzina Pietrowskich stoi i kłóci się - ciężarna Rebecca i jej szwagier Michaił. Mąż Rebeki zmarł na rzadką dziedziczną chorobę serca, a Michaił naciska na terapię genową dla dziecka. Rebecca boi się skutków ubocznych i odmawia poddania się terapii, opierając się na tradycyjnym leczeniu.

Shepard będzie mógł samodzielnie rozwiązać spór rodzinny. Punkty wyrównania przydzielane są za wykorzystanie umiejętności konwersacyjnych - perswazji lub groźby.

powrót

Samet, mąż jednej z ofiar Eden Prime, nalega, aby Sojusz przekazał mu ciało jego żony, ale urzędnicy odmawiają i nawet nie mówią dlaczego. Samet złapie Sheparda na terenie ambasady i poprosi go o zbadanie sprawy.

W stołówce stoi pracownik korpusu dyplomatycznego Bosker. Poinformuje Sheparda, że ​​ciało Niraliego może służyć nauce i ratować inne życia, ale badania mogą zająć bardzo dużo czasu.

Od ciebie zależy, czy zmusisz Boskera do przekazania ciała jego niepocieszonemu mężowi, czy przekonasz Sameta, by się wycofał, odwołując się do jego poczucia obowiązku. W obu przypadkach wymagane będą umiejętności konwersacyjne.

Wentylator

Na zatrutej planecie małp lustrzana kula kryje w sobie spuściznę Prekursorów. Dobrze, że Shepard właśnie miał do niego klucz!

Stan: Shepard - widmo.

Na najwyższym poziomie dzielnic handlowych bohater spotka się ze swoim fanem Konradem Wernerem i poprosi o autograf. Gdy Shepard wróci do Cytadeli z jednej z planet questowych, Konrad Werner będzie na niego czekał w tym samym miejscu i poprosi go o zrobienie zdjęcia dla upamiętnienia.

Po kolejnej planecie questowej Konrad będzie wymagał, abyś uczynił z niej widmo. W zależności od światopoglądu bohatera i jego umiejętności mówienia, możesz albo przekonać kibica, by wypełnił swój obowiązek na tyłach, albo śmiać się z niego, co doprowadzi do jego śmierci.

Nasz własny najgorszy wróg

Stan: Ukończono planetę Virmire.

W pobliżu klubu „Potok”, gdzie kapitan Andersen wezwał Cię na prywatną rozmowę, tłoczą się uczestnicy zlotu. Charles Sarocino, aktywista w wielkoludzko-szowinistycznej organizacji politycznej Terra Firma, poprosi Sheparda o wsparcie jego programu w nadchodzących wyborach. Ścieżką dobra jest porażka. Zgoda to droga zła.

Prośba negocjatora

Stan: Ukończono planetę Virmire.

U wejścia do Potoku stoi dyplomata Elias Keeler, który cierpi na poważne objawy odstawienia. Poprosi Sheparda, aby dał mu mentalną stymulację do negocjacji z naturalnie inteligentnymi salarianami.

Możesz otrzymać stymulant od dr. Michela (ścieżka neutralna), podać środek uspokajający pod postacią stymulantu (ścieżka zła) lub porozmawiać z Eliasem (tu wynik zależy od metody perswazja, której używa bohater).

Stare, nieszczęśliwe, odległe rzeczy

Stan: Shepard dorastał w kosmosie.

To jedna z trzech misji ściśle związanych z wybranym pochodzeniem postaci. Stary Zabaleta, który zna matkę Sheparda, będzie czyhał na bohatera w korytarzu Prezydium-Oddziałów i poprosi o pieniądze na bilet do domu.

W pokoju komunikacyjnym Normandii Shepard może skontaktować się z matką i dowiedzieć się więcej o Zabalecie. Matka zgłosi, że jest to weteran cierpiący na zespół stresu pourazowego i musi zostać przekazany do odpowiednich służb. Wracając do starca, Shepard może dać mu pieniądze na kaca lub przekonać go do skontaktowania się z pomocą weteranów.

Nawet jak na dziewczynę tak szaloną jak marcowy kot, Shepard ma poważną kłótnię.

Pamiętam mnie

Stan: Shepard jest potomkiem kolonistów.

Kiedy Shepard po raz pierwszy wraca do Cytadeli i wsiada do windy, porucznik Girard dzwoni do niego przez radio i informuje go, że na wpół szalona dziewczyna na molo wymachuje bronią i grozi popełnieniem samobójstwa. Talita jest byłą kolonistką, była w rękach batariańskich handlarzy niewolników, Shepard może próbować z nią porozmawiać i wstrzyknąć środek uspokajający.

Już od pierwszych słów widać, że Talita jest szalona jak kapelusznik. Shepard może ostrożnie wymyślić jej historię, uspokajając ją i powoli zbliżając się do niej. „Dobrej” postaci nie będzie trudno ostrożnie podejść do niej i przekonać ją do zażycia środka uspokajającego, na co dziewczyna odpowie cytatem z Obcych. Neutralni podadzą lekarstwo siłą, a złoczyńcy mogą albo zmusić dziewczynę do samobójstwa, albo przekonać porucznika Girarda, by ją zastrzelił.

starzy przyjaciele

Stan: Shepard jest ziemianem.

Po powrocie do Cytadeli z planety fabularnej Shepard spotka Fincha, byłego wspólnika z gangu Ziemi. Poprosi o uwolnienie znajomego bandyty schwytanego przez Tuarian i zagrozi ujawnieniem „rodzinnych tajemnic”.

Grożenie Shepardowi to niebezpieczny interes. W końcu może albo zgodzić się na rozmowę ze strażnikiem porządku w „Kora Den”, albo zdradzić plany Fincha i zneutralizować go, nie mówiąc złego słowa.



Ponadto w Cytadeli rozpoczynają się niektóre galaktyczne misje: Wrogie przejęcie, Wezwanie pomocy, Zakładnik, zaginieni marines, major Kyle i inne - omówię je bardziej szczegółowo poniżej.

Notatka: spotkanie z kontradmirałem Michajłowiczem na molo po pierwszej planecie fabularnej nie jest zadaniem, a jedynie zabawną rozmową. Rozmowa z rozzłoszczonym wojskowym może dać Shepardowi kilka „dobrych” lub „złych” punktów w zależności od wybranych odpowiedzi.

Noveria

przemycanie

Sprzedawca meduz Opold zaoferuje Shepardowi przemyt kontrabandy (nielegalne modyfikacje broni) przez służby celne, wykorzystując wyjątkową pozycję widma. Pakiet zostanie umieszczony na samym mostku powietrznym.

Nazwisko kupującego możesz znaleźć w Opold - jest to kroganin o mówiącym imieniu Inamord. Shepard ma kilka opcji.

    Po prostu przypisz przedmiot.

    Oddaj towar Opoldowi i zdobądź pieniądze. Możesz się targować.

    Porozmawiaj z Inamordą i przekaż mu towary - targując się, Shepard może zarobić do 750 kredytów. To nie ucieszy Opolda, który miał uzyskać gesheft z umowy.

    Przekaż przemytników administratorowi Anoleusowi i zdobądź przepustkę do garażu, zachowując towary, jeśli chcesz. Opold będzie smutny, Inamorda zajmie się nim.

Szpiegostwo

Asari Mullen Kallis zaoferuje Shepardowi udział w szpiegostwie przemysłowym dla Double Helix Corporation. Wystarczy, że podejdziesz do pracownika Rafaela Vargasa i odwrócisz jego uwagę rozmową, podczas gdy oprogramowanie szpiegujące zostanie pobrane do sieci. Chwile, w których Rafael myśli, są łatwe do rozpoznania - w zamyśleniu pociera szyję.

Dobry Shepard albo nie zgodzi się na brudne zadanie, albo przekaże asari z podrobami Raphaelowi. W takim przypadku Mullen rzuci się na opuszczenie planety.

Ścieżka złoczyńcy polega na rozpraszaniu Rafaela rozmowami, aż urządzenie wyda sygnał dźwiękowy, lub okłamaniu asari, mówiąc, że wirusy są załadowane.

Feros

Odzyskiwanie danych

Na Feros prawie wszystkie zadania poboczne są wykonywane w piwnicy tego zniszczonego budynku.

W małej kryjówce Exo-Geni (w połowie drogi między Hope Zhu a budynkiem korporacji) naukowiec Gavin Hossle poprosi Sheparda o pobranie plików z komputera w budynku zajmowanym przez droidy.

Pomieszczenie to znajduje się obok przejścia, zamkniętego polem ochronnym. Po drugiej stronie skręć w prawo i walcz z krogańskimi najemnikami. Dane znajdują się na końcu pomieszczenia, odczytujesz je z terminala komputerowego.

Po powrocie do schronu i zneutralizowaniu ochroniarza, który postanowił wszystkich zabić, przekaż akta Gavinowi.

Gethy w tunelach

Otrzymasz to i wszystkie inne misje Feros od kolonistów Zhu. Wszystkie można wykonać w tym samym miejscu - w kanałach na niższych piętrach budynku.

Fai Dan poprosi Sheparda o wyeliminowanie gethów, którzy zainstalowali nadajnik w piwnicy. Zejdź tam i poruszaj się po korytarzach, strzelając do robotów z dystansu. Droidy będą na ciebie czekać w drodze powrotnej, więc bądź ostrożny.

Nadajnik znajduje się za pierwszym mostem. Pilnują go snajperzy i krogańscy najemnicy. Strzelaj do urządzenia komunikacyjnego.

Mięso Varrena

Wygłodniałe varreny, które wyglądają jak skrzyżowanie wilków i orek, są cennym źródłem pożywnego mięsa, ale kolonia głoduje, ponieważ varreny są strzeżone przez samca alfa, a gethi znajdują się w piwnicach. Zadanie zleci ci David Reynolds.

Te stworzenia znajdziesz również w piwnicach, jeśli skręcisz w jedne z drzwi po lewej stronie korytarza.

Ogniwa energetyczne

Zadanie to zleci May O'Connell. Do generatora potrzebuje baterii, których możesz też poszukać w piwnicy. Zabierzesz je z rozbitego samochodu pancernego w tym samym odcinku tunelu, w którym zaatakował cię drapieżny varren.

Przywracanie wody

Kobieta, która bawi się rurami przy wejściu do kolonii, poprosi Sheparda, aby zwrócił wodę kolonii, przekręcając kilka zaworów w piwnicy.

Wszystkie trzy zawory znajdują się w długim korytarzu, w którym będziesz walczył z gethami.



Na pozostałych trzech planetach (Wyrmire, Ilos, Ferum) nie ma zadań pobocznych z tych samych powodów, dla których nie ma ich na Eden Prime - walka, wrogowie są wszędzie, pociski lecą, nie ma od kogo wziąć zadań.

Ale kilka zadań czeka na komandora Sheparda na jego statku.

„Normandia”

Zbroja rodzinna

Urdnot Wrex, kroganin na twoim statku, szuka pamiątki - ceremonialnej zbroi, która została utracona podczas rebelii. Możesz dowiedzieć się, jeśli kilka razy delikatnie zapytasz go o jego przeszłość, pracę i rodzinę.

Możesz zdobyć tę właśnie zbroję na planecie Tuntau (Phoenix, Argos Pho), przeszukując bazę piratów w południowo-wschodniej części strefy lądowania. Wrex lepiej zabrać ze sobą, aby nie jechać daleko. Znajdziesz ją na drugim piętrze, w sejfie (kolejny powód, by mieć w drużynie postać włamywacza).

Wrex podziękuje nam serdecznie, ale ukryje zbroję.

Pielgrzymka Tali

Quarianka Tali-Zora towarzyszy Shepardowi po Cytadeli, ale formalnie jest na pielgrzymce. Młode warianty są zawsze wysyłane na pielgrzymkę, aby wyrosły z dala od rodzimej floty i po drodze przyniosły ze sobą coś wartościowego. Dowiesz się tego, jeśli kilkakrotnie porozmawiasz z Tali w duchu.

Tajne informacje, które poznasz w trakcie wykonywania zadania Najazdy Gethów na planecie Solcrum (system Grissom, Mgławica Armstronga) pobierając je z terminala. Tali będzie chciał położyć na nich swoje łapy, a Shepard, jeśli jest dobrym Shepardem, da jej kopię danych.

Znajdź dr. saleon

Detektyw Garrus głęboko żałuje, że w przeszłości przegapił szalonego genetyka, doktora Saleona, który hodował narządy na sprzedaż w ciałach ochotników. Dowiesz się, jeśli kilka razy uważnie porozmawiasz z Garrusem o tym, co jest „dobre”, a co „złe”.

Można sobie wyobrazić radość Garrusa, gdy w systemie Herschel (Kepler Verge) znajdują się ślady doktora Saleona. Saleon podskoczył - został zamknięty w pokoju przez własne eksperymentalne zombie. Zabierz ze sobą Garrusa na misję, odpowiednio wyposaż grupę - weź amunicję powstrzymującą, biotyki, strzelby i wszystko inne.

Lekarz nie będzie chciał się poddać, więc będzie musiał wystawić go w pozycji „koszty”. Po powrocie na statek nie zapomnij zejść do hangaru i zasugerować Garrusowi.

linia miłości

Nic tak nie jednoczy dowódcy i podwładnych jak wzajemne romantyczne dążenia. Na tle romansów Sheparda w Normandii blednie nawet słynna Cytadela, gdzie, jak wiadomo, są wszelkiego rodzaju rozrywki - od blackjacka po asari.

Shepard obu płci może wybrać parę dwóch kandydatów. W służbie mężczyzny jest młoda stuletnia dziewczyna, obca Liara T'Soni lub generał w spódnicy, wojowniczka Ashley Williams. Kobiety wybierają między tą samą Liarą a biotykiem Kaidan Alenko.

Pierwsze kiełki uczuć zaczną przebijać się w Ashley lub Kaidan po tym, jak Shepard, ratując ją/jego na Eden Prime, wysadzi mu mózg proroctwem o Żniwiarzach. Przy wyjściu z oddziału będzie czekał na Sheparda z pytaniem o zdrowie.

Na spotkaniu po wizycie na jednej z planet wybuchnie kłótnia między Liarą a Ashley / Kaidan - Shepard będzie musiał interweniować ze słowami "Dziewczyny, nie kłóćcie się!" a kiedy wszyscy się rozejdą, przedstaw osobistą sugestię obu.

Pomysł, żeby od razu zagrać z Liarą i Ashley kusi, ale scenarzyści mają własne plany. Będziesz musiał wybrać między nimi, ponieważ obaj (obaj) zaczną się interesować: „A co z tym/ tamtym?”

Potem niewiele zależy od Sheparda. Jego serce należy do Kaidana, Ashleya lub Liary, co może wpłynąć na wybór głównego bohatera, gdy przebywa on na planecie Wyrmire.

Pozostaje tylko objąć ukochaną, gdy Normandia jest zamknięta w Cytadeli, a następnie gościnnie spotkać się w swojej kajucie przed wizytą na Ilos.

Misje galaktyczne

Zadania te łączy miejsce akcji – niezbadane planety pełne niebezpieczeństw, spalone słońcem księżyce, statki kosmiczne zagubione wśród gwiazd.

Notatka: prawie wszystkie te zadania można podjąć na kilka sposobów - odebrać od NPC, otrzymać rozkaz od Admirała Hacketta przez radio lub odebrać zadanie już na samej planecie.

Dyplomacja Asari

Dyplomata o niezgodnym imieniu Nassana Dantius poprosi Sheparda o odnalezienie jej siostry Dahlii, która została porwana przez grupę najemników i przetrzymywana w systemie Macedonii (Artemis Tau).

Nassana skontaktuje się z Shepardem i zaproponuje spotkanie w ambasadzie. Innym sposobem na zdobycie tego questu jest zhakowanie terminalu w laboratorium Peak 15, w jadalni (kolejne pomieszczenie za hangarem).

W każdym razie możesz udać się do systemu Macedonii tylko po to, by szturmować „Fortecę” najemników, zhakować konsolę i dowiedzieć się, że właśnie zabiłeś Dahlię w bitwie.

Z luźnym językiem możesz wycisnąć rzadką licencję Armali dla swojego kupca okrętowego z Nassany.

Oblężona baza

"Me-ya-yaso przybyło!" varrenowie radują się. Słaby...

Stan: Shepard jest w 80% dobry (246 punktów).

Gdy tylko admirał Hackett usłyszy o ogromnej życzliwości Sheparda, natychmiast wyśle ​​nas na planetę Hawn z systemu Cacus (Chone, Cacus, Hades Gamma). Sytuacja jest skomplikowana – grupa biotyków przejęła bazę medyczną i wzięła naukowców jako zakładników, nokautując ich potężnymi psychodelikami.

Teraz naukowcy wędrują po bazie, podchodzą im pod nogi i mamroczą wszelkiego rodzaju bzdury - są tak szaleni, że czasami swobodnie przechodzą przez pudełka i elektroniczne konsole. Stacja jest pełna pojemników wybuchowych, więc uważaj na miny, konwencjonalne i techniczne.

Cerber

Stan: zadanie ukończone Zaginieni marines.

Admirał Kahoku nagle skontaktuje się z nim i zgłosi, że natknął się na trop grupy, która zniszczyła jego żołnierzy piechoty. Gang, nazywający siebie „Cerberus”, znajduje się na planecie Binthu systemu Jangcy, w klastrze Voyager, w trzech podziemnych laboratoriach jednocześnie. Wszystkie trzy muszą zostać zniszczone.

Baza na południu jest chroniona działami stacjonarnymi. Grupa Cerberus eksperymentuje na rakni i jednym z przedstawicieli kukułki rasy insektoidów poza polem ochronnym, otoczonym przez bandytów. Jeśli Shepard nagle wbiegnie do pokoju i wyłączy pole, rakni zaatakują wszystkich w rzędzie - istnieje duże prawdopodobieństwo, że bandyci ucierpią.

Obie pozostałe bazy ułożone są w podobny sposób, tylko w jednej banda małych wybuchowych rakni, a w drugiej – kilka zombie (z wyglądu – właśnie z Feros).

Admirała Kahoku znajdziesz w ostatnim laboratorium.

Asari, jak wielokrotnie można zaobserwować, są całkowicie obce uprzedzeniom gatunkowym.

Kolonia Umarłych

Zadanie to otrzymasz z jednego z terminali Feros (tam Cerber zabrał rakni!) lub na samej planecie Chasca (Matano, Morze Maroon), która pojawi się na mapie po odwiedzeniu tej planety fabularnej.

Nazwa misji nie pozostawia wątpliwości - grupa musi być wyposażona "pod nieumarłymi". Nie trzeba ich całkowicie czyścić - wystarczy zejść do laboratorium naukowego i aktywować terminal.

Granaty i umiejętności biotyczne bardzo dobrze sprawdzają się w walce z zombie w ciasnych korytarzach.

Martwi naukowcy

Misję możesz odebrać na Noverii w jednym z terminali portowych, jeśli masz kogoś do zhakowania. Jeśli nie, to nie ma znaczenia: zadanie wyda admirał. Twoim celem jest planeta Ontarom, układ Newtona, gromada Kepler Verge.

Za pomocą dominującej wysokości oczyść najemników podejścia do bazy. Po walce z samą bazą Shepard natknie się na kaprala Toombsa, który przyłożył armatę do głowy naukowca. Nie jest to łatwe zadanie – żołnierz omal nie zginął, gdy naukowiec z Cerberusa postanowił nakarmić cały swój pluton podziemnemu robakowi. Jeśli w przeszłości Shepard był jedynym ocalałym z plutonu, to będzie szczególnie zły na naukowca. Ponownie admirał Kahoku stracił swoich ludzi z powodu tych Cerberów...

Wybór należy do Ciebie - zabij naukowca, żołnierza lub przekonaj Toombsa, by upuścił armatę, aby nikt nie został ranny.

Zajezdnia Sigma-23

Shepard wejdzie do tej misji, wykonując zadania Odsłuchiwanie postu alfa oraz Post nasłuchiwania Theta. Szlaki towarów niebezpiecznych prowadzą do systemu Gorgon w sektorze Argos Pho. Ekipa musi być wyposażona „na owady” – weź biotyki i, jeśli to możliwe, systemy ochrony przed truciznami. Na opuszczonym statku niewiadomego pochodzenia zostanie znalezione całe gniazdo rakni. Zespół nie żyje, a wszystkie znaleziska Sheparda to pamiętniki.

Statek musi zostać wysadzony w powietrze. Po aktywacji systemu samozniszczenia, zgodnie z najlepszymi tradycjami Obcego, droga do zbawienia zostanie zablokowana przez roje owadów, z którymi będziesz musiał walczyć.

Opuszczony spedytor

– Który z was, małe łobuzy, ukradł sekrety?

Opuszczony statek towarowy dryfuje w sektorze Morza Kaspijskiego Morza Maroon. Przygotowując drużynę abordażową, daj jej sprzęt antydroidowy i amunicję, ale nie zapomnij o strzelbach zatrzymujących amunicję i biotyki, ponieważ będziesz musiał również walczyć z gethami i ich tworami - elektrycznymi zombie.

Z terminali komputerowych dowiesz się, że zespół podniósł artefakt obcych, który skutecznie zahipnotyzował wszystkich i wysłał ich do gethów, prosto do manipulatorów.

Wezwanie pomocy

Shepard odbierze informacje o sygnale alarmowym z rozbitego statku medycznego zaraz po przybyciu na Cytadelę, nie opuszczając pierwszego pokoju w ambasadzie.

Ślady prowadzą do planety Metgos w systemie Hydry gromady Argos Rho. Rzeczywiście, w pobliżu zepsutego statku znajduje się latarnia morska, ale zespół jest niespokojny - coś we wszystkim, co się dzieje, nie podoba się partnerom Sheparda. I rzeczywiście, gdy tylko „Mako” podjedzie pod latarnię, wzdłuż toru wyskakuje mina przeciwczołgowa, a zza rogu na otwartym polu wyskakuje tłum gethów.

Najprostszym rozwiązaniem problemu jest odjechanie, a następnie powrót i zestrzelenie z daleka nóg wszystkim droidom systemu Armatura.

Sonda szpiegowska

Ta misja szczególnie faworyzuje snajperów. Dowództwo odkryło szczątki starożytnej sondy szpiegowskiej w gromadzie Voyager. I wszystko byłoby w porządku, ale sonda jest wyposażona w ładunek nuklearny, który chroni ludzkie tajemnice przed wrogami, którzy zdecydują się położyć łapę na sprzęcie. Ponieważ w obecnej sytuacji politycznej błędem byłoby poinformowanie Cytadeli, że ludzie wystrzeliwują w kosmos bomby atomowe, Shepard musi rozbroić bombę i zabrać ze sobą sondę.

Celem jest planeta Agebinium systemu klastrów Amazon Voyager. Ślad latarni prowadzi do kopalni, co jest bardzo podejrzane - to nie sama sonda tam poleciała. W środku jest zupełnie pusta, a sama sonda leży w kącie, jakby tak było. To oczywiście pułapka - wejście do kopalni zawali się, a z holoprojektora wyskoczy jedyny w swoim rodzaju bandyta Elanos Khaliat, jedyny w swoim rodzaju o turiańskim imieniu i głosie. Jest bardzo zły na Sheparda za udaremnienie ataku na Terminusa, a teraz chce zdetonować bombę atomową. Bohater będzie miał tylko kilka sekund na wyłączenie trzech detonatorów, grając w trzy minigry.

Z kopalni będziesz musiał wyjść w inny sposób. Strzelaj z daleka Khaliata i jego bandytów i zwróć skradzione "Mako".

Obiekt ExoGeni

Zadanie odbywa się na Feros, w jednym z terminali lub w samym systemie Wostok (klaster Maroon Sea). Roślinne zombie zbuntowały się na planecie Nodacrux - naukowcy zostali zmuszeni do ukrywania się na zapleczu laboratorium. Kto ich ocali, jeśli nie Shepard?

Zombie biegają zarówno poza laboratorium, jak i wewnątrz. Zabarykadowani naukowcy będą ci wdzięczni, ale z umiarem - jeśli Shepard spróbuje wymierzyć im sprawiedliwość, woleliby śmierć z jego rąk.

Najazdy Gethów

To najdłuższe zadanie - aby je wykonać, musisz oczyścić całą gromadę gwiezdną z gethów. Możesz go odebrać albo na Feros, z jednego z terminali, albo w Mgławicy Armstronga.

    Antibaar (Tereshkova). Nie trzeba zostawiać tutaj Mako. Oczyść posterunek Gethów z robotów i zastrzel każdego, kto poleci w zgiełku.

    Kabina (Hong). Tutaj warto spróbować pozbyć się robotów, będąc na maksymalnej odległości. Przyleci statek i wyląduje jeszcze kilka robotów, które również trzeba będzie zastrzelić.

    Maji (Wamszi). Zasada jest taka sama – stoimy wysoko, strzelamy daleko. Pociski będą wylatywać z bazy gethów, których należy w miarę możliwości unikać. Na koniec dojdzie do bitwy z Kolosem.

    Rayingri (Gagarin). Tutaj spotkasz elektryczne zombie i pierwsze laboratorium, które trzeba będzie szturmować "pieszo". Przy wyjściu ponownie zostaniesz ciepło powitany przez lądujący statek robota, więc staraj się trzymać Mako bliżej wejścia.

    Solcrum (Grissom). To ostatnia planeta questowa. Baza robota znajduje się na wschód od strefy zrzutu i jest strzeżona przez ogromne Kolosy. Tutaj również będziesz musiał wejść do środka, zabierając najlepszy ekwipunek - walka będzie bardzo poważna, ponieważ roboty zablokują nie tylko radary, ale także łebki. Nie zapomnij włamać się do terminalu na piętrze - to ważna informacja dla Tali.

Psy Hadesa

Stan: zadanie ukończone Cerber.

Ostatnia baza Cerberusa, grupy naukowców i najemników, którzy mieli nieszczęście rozzłościć Sheparda, znajduje się na planecie Nepheron w systemie Columbia. W środku nie należy spodziewać się specjalnych niespodzianek - najemników, korytarzy, skrzyń. Nie zapomnij zhakować terminalu na zapleczu. Informacje, które Shepard stamtąd usunie, zainteresują Mrocznego Brokera. Skontaktuje się i zaoferuje sprzedaż informacji. Jeśli Shepard odmówi sprzedaży danych, Broker się zdenerwuje, ale do samego końca gry nie będzie miał szansy skrzywdzić bohatera lub odwrotnie, pomóc w jakikolwiek sposób, jeśli Shepard okaże się ugodowy.

Zakładnik

Biotyczni terroryści chcą, aby ktoś zapłacił za ich ciągłe migreny.

Bioterroryści wzięli za zakładnika przewodniczącego Burnsa z transhumanistycznej agencji badawczej i grożą, że go zabiją za głosowanie przeciwko reparacji dla ofiar z implantami niespełniającymi norm. O tym dowiadujemy się od admirała lub z wiadomości w radiu.

Shepard zostaje wysłany do „negocjacji” w systemie Farinata (klaster Hades Gamma), na statku „Ontario”. Zabranie ze sobą Kaidana ma sens - on sam jest biotykiem, który cierpiał na stare implanty.

Dokowanie do statku byłoby ukradkiem, ale gdy alarm się włączy, Shepardowi zostaną tylko trzy minuty, podczas gdy biotycy zebrali się na odwagę, by zastrzelić Burnsa. Nie ma już czasu na strategie – po prostu biegamy i strzelamy, starając się jak najbardziej chować za plecami naszych partnerów.

Na zapleczu terroryści trzymają na muszce Burnsa. Możesz nakłonić ich do złożenia broni, ale tylko jeśli bohater ma dobry język. Jeśli nie, strzelanie nie zostanie uniknięte.

Wrogie przejęcie

Stan: Shepard - widmo.

To ciekawe zadanie zleci Shepardowi kobieta, Helena Blake. Informacje na jej temat można znaleźć w raportach policji Cytadeli. Gdy Shepard otrzyma tytuł superszpiega, Helena wyciągnie go z dzielnicy handlowej Prezydium, ujawni, że reprezentuje organizację przestępczą i zaoferuje „zamówienie” dla dwóch rywalizujących szefów gangów. W tym miejscu możesz bezpiecznie podarować prezent, wypychając punkty "dobre" - bohater i tak otrzyma zadanie.

Z wyglądu - szanowana dama, w duszy - "matka chrzestna" z zimną krwią.

Jedna z rywalek Heleny przebywa w systemie Dis na planecie Klensal (Hades Gamma). Bardzo łatwo jest oczyścić wejście do kopalni strzelając zza grzbietu góry. Bandyci w kopalniach są ciężko uzbrojeni, ale masz mnóstwo czasu na planowanie i wdrażanie planów taktycznych. Na końcu korytarza znajdziesz bossa.

Następnym przystankiem jest gromada Gemini Sigma, system Han, planeta Mavigon. To kolejna śnieżna planeta, ale lepiej nie opuszczać Mako przez długi czas - tutaj bardzo łatwo jest zamarznąć. Baza znajduje się na szczycie góry - zanim wpadniesz na nią z zimna musisz zniszczyć wszystko dookoła.

Wewnątrz znajdziesz standardowe ustawienie: skręć w lewo i dużą salę pełną pudeł i bandytów. Najlepszą taktyką jest tu przynęta.

Gdy obaj bandyci zginą, poszukaj Heleny Blake na planecie Amarant z systemu Fortuna w Mgławicy Koński Łeb - spotka się ona w swojej bazie tuż przed wejściem.

Tutaj Shepard, jak zwykle, ma kilka opcji zachowania.

    Weź nagrodę i odejdź. Heleny już nie spotkamy i nie będziemy mogli jej ponownie odwiedzić.

    Spróbuj aresztować. Helena oczywiście nie będzie zachwycona pomysłem, więc musisz walczyć z bandytami.

    Spróbuj przekonać ją, by porzuciła działalność przestępczą. Wymaga to dobrze rozwiniętych umiejętności konwersacyjnych.

Odsłuchiwanie postu alfa

Stan: ukończyła Noverię.

Żołnierze z posterunku „Alfa” proszą o pomoc - atakują ich nieznane istoty. Shepard wyląduje na planecie Nepmos systemu Erebus gromady Styx Theta. Chwyć swój sprzęt Rakni, zanim wyruszysz. Znajdą się tam wciąż żywi, ale raczej przestraszeni żołnierze piechoty, których trzeba chronić przed atakiem chrząszczy.

Po rozmowie z porucznikiem Durandem podłącz Mako do wyrzutni rakiet lub wróć do samochodu pancernego, aby stawić czoła wrogom w staromodny sposób.

Teraz musisz dostać się do zainfekowanej kopalni i zniszczyć ul. Trzeba to zrobić ostrożnie - rakni uwielbiają chować się wśród pudeł i skakać, gdy Shepard nie patrzy.

Post nasłuchiwania Theta

Na planecie Altahe z systemu Acheron gromady Styx Theta jest niewielu ocalałych - głównie rakni. Będą musiały zostać zniszczone zarówno na powierzchni planety, jak i wewnątrz bazy. Przeszukaj pokoje i pobierz informacje z terminala, które doprowadzą Cię do zadania Zajezdnia Sigma-23.

Zagubiony frachtowiec

Zadanie jest proste. Przeszukaj system Ming gromady Gemini Sigma w poszukiwaniu pozornie opuszczonego statku. Wewnątrz budowane są pułapki, drużyna słyszy tajemnicze kroki, ale nikt nie atakuje - na razie, na razie.

Strzelaj do pojemników z dużej odległości. Przeszukaj trzy kabiny - z dzienników dowiesz się, co wydarzyło się na statku. Przy wyjściu spotka Cię bohaterka okazji - jest silnym biotykiem, ale jest was trzech.

Co zrobić z jedynym członkiem załogi, który pozostał „ledwie żywy”? To zależy od Ciebie.

Utracony moduł

Ukradną wszystko!

Gdy tylko Shepard dostanie się do systemu Herkules (Attican Beta), admirał poprosi go o przysługę: Sojusz stracił sondę z ważnymi informacjami - teraz szukają jej gethy i lepiej byłoby wyprzedzić ich.

Sonda jest łatwa do znalezienia - spadła na malowniczą zieloną planetę Eletania. Ale w miejscu katastrofy nie ma modułu danych - został on odciągnięty przez lokalne małpy o wyłupiastych oczach. Możesz przeszukać je wszystkie po kolei lub udać się prosto do opuszczonej kopalni na północy, gdzie w najdalszym pomieszczeniu kręci się małpa z modułem.

W drodze powrotnej bohaterowie będą czyhać na gethi - już wiesz, co z nimi zrobić.

Notatka: to właśnie na tej planecie, w górach na południowym zachodzie, znajduje się artefakt proteański, do którego pasuje brelok przedstawiony nam przez Shairę. Zanim dowiesz się, co łączy prymitywnych ludzi z proteanami (w duchu Odysei Arthura Clarke'a), musisz otworzyć prosty zamek.

Major Kyle

Kultyści jeszcze nie wiedzą, że Shepard zamierzał aresztować „ojca Kyle'a”.

I tu zaczyna się Coppola i Czas Apokalipsy. Możesz dowiedzieć się o Majorze Kyle'u ze zhakowanego komputera w ambasadach lub po prostu będąc w systemie Century (klaster Hawking Eta) - tam admirał przekaże ci najnowsze informacje w staromodny sposób.

Emerytowany marine, major Kyle (w niektórych przypadkach znajomy Sheparda) oszalał i zorganizował złowrogi kult na odległej planecie Presrop. I wszystko będzie dobrze, ale oficerowie Sojuszu wysłani na rekonesans zniknęli i prawdopodobnie zginęli.

Są dwa sposoby na wykonanie zadania - za pomocą broni lub miłych słów. Pierwszym problemem jest dotarcie do ojca Kyle'a. Jeśli Shepard z nim służył, nic mu nie będzie. Jeśli nie, będziesz musiał użyć elokwencji lub automatów, wyłamując po drodze drzwi.

„Ojciec Kyle” przyznaje, że oficerowie zostali zabici, ale wyraźnie nie rozumie, do czego może to doprowadzić. Niecierpliwy Shepard po prostu go zastrzeli, cierpliwy Shepard wyjaśni Kyle'owi, jak wrobił całe swoje stado. Przepełniony wagą chwili, Kyle poprosi o godzinę na przygotowanie się. Można mu zaufać. W każdym razie po prostu zabranie go przed cały kult jest zadaniem niemożliwym.

Później usłyszysz o majorze w radiu.

Zaginieni marines

Admirał Kahoku poprosi cię o odnalezienie zaginionych piechoty - tego samego podejrzanego typu, który pełni służbę w pobliżu terminalu w wieży Cytadeli. Misja zaprowadzi Sheparda na planetę Edolus (Sparta, Artemis Tau). Piechota nie żyje i nietrudno domyślić się, co ich zabiło – dociekliwy podziemny robak, który wciąż jest głodny. Ma ukrycie i plucie, ty masz mobilność i siłę ognia Mako.

Kiedy Kahoku dowie się o losie zaginionych żołnierzy, Shepard otrzyma nowe zadanie - Cerber.

Brakujący zespół badawczy

Zespół naukowców zaginął w układzie Antaeus (Hades Gamma) na planecie Trebin. Shepard dowiaduje się o tym przebywając w tych miejscach lub jeżdżąc windą.

Wyposaż drużynę eksterminatorów zombie przed lądowaniem. Przeszukaj chaty i zejdź do kopalni, gdzie znajdziesz tłumy zombie w zasadzce i, co najdziwniejsze, "ciernie" do transformacji. Czy archeolodzy naprawdę je odkryli? Co się im stało? Może gethi zaatakowały bazę, bo kolce są ich znakiem rozpoznawczym!

Nigdy nie poznamy odpowiedzi na tę tajemnicę.

Korsarze

Jeśli Shepard wróci do Cytadeli po planecie opowieści, mężczyzna o imieniu Garoth podejdzie do niego w wieży Cytadeli i poprosi go o znalezienie statku jego brata. Brat zniknął w niebezpiecznym obszarze - Traverse, gdzie szaleją piraci. Shepard ma odwiedzić system Strenuus w Mgławicy Koński Łeb. Tam, w pobliżu planety Xawin, znajdzie się statek.

Tory prowadzą na planetę, a my musimy zejść, szturmować bazę piratów i znaleźć ciało naszego brata.

Łotr VI

Na Księżycu Shepard powinien przede wszystkim poszukać sowieckich sond. A oto jeden z nich - „ZSRR Luna-23”.

Spokojnie nazwać to zadanie najtrudniejszym i najważniejszym w całej grze. Nawet jako poboczny można to uznać za naciąganie, ponieważ dopiero po jego ukończeniu Shepard otworzy specjalizację klasową - dodatkową umiejętność.

Jest ciężki, ponieważ twoi wrogowie to latające drony, które sprawiają, że większość umiejętności biotycznych jest bezużyteczna, poruszają się szybko i plują pociskami, co jest szczególnie niebezpieczne w ciasnym pomieszczeniu.

Shepard otrzyma zadanie, gdy przekroczy dwudziesty poziom. Sytuacja jest skomplikowana – wojskowy komputer na Księżycu oszalał i przestał wykonywać rozkazy. Aby go wyłączyć, musisz przebić się przez linie obronne do trzech księżycowych bunkrów i zniszczyć znajdujące się tam elementy komputera.

Na powierzchni Księżyca Makos będą bombardowane przez działka stacjonarne, ale prawdziwe problemy zaczną się w bunkrach. Po pierwsze, będzie dużo dronów, z którymi bardzo trudno sobie poradzić. Taktyki przynęty nie działają z nimi zbyt dobrze, a koledzy z drużyny mają tendencję do szybkiego umierania, więc opiekuj się nimi.

Dodatkowo komputer aktywuje trzy poziomy ochrony. W pierwszym bunkrze na bohaterów czeka trujący gaz, w drugim drzwi zatrzasną się polami ochronnymi, a w trzecim liczba droidów podwoi się. Nie jest łatwo zdobyć specjalizację - ale to zadanie jest wyjątkowe, nie ma się co spieszyć.

Negocjacje

Stan: Shepard jest w 80% zły (246 punktów).

Dowiedziawszy się, że komandor Shepard od dawna siedzi po Ciemnej Stronie, admirał wyśle ​​go na negocjacje z przywódcą prowincji Dariusem, który nagle zaczął atakować statki Przymierza.

Spotkanie odbędzie się w systemie Plutus (Hades Gamma) na planecie Nonuel. Przed rozmową przeszukaj pojemniki. Dariusz jest oczywiście niezadowolony, że na negocjacje został wysłany żołnierz, a nie dyplomata. Powie, że to Sojusz dostarczył jego gangowi broń, aby chronić ten region kosmosu przed batarianami. Jednak teraz Dariusz przymierza koronę króla prowincji i uważa, że ​​wszystkie lokalne asteroidy należą do niego.

Jak zwykle masz dwie opcje: przekonać Dariusa do pokojowego załatwienia sprawy lub sprowokować strzelaninę kilkoma mocnymi słowami. W drugim przypadku będziesz musiał stoczyć trudną walkę, gdyż drużyna będzie w tym samym pomieszczeniu co wrogowie. Do walki z krogańskimi najemnikami potrzebny jest silny biotyk, a do sabotażu technika.

Nietrudno zgadnąć, czego dokładnie Sojusz oczekuje od Sheparda.

Strażnicy to bioinżynieryjna rasa insektoidów występująca tylko na Cytadeli. Są całkowicie nieszkodliwi i posłuszni, i wydają się istnieć tylko po to, by utrzymać Cytadelę i jej systemy. Strażnicy mieli zostać stworzeni przez protean jako opiekunowie stacji i stali się integralną częścią operacji Cytadeli. Niewiele o nich wiadomo, gdyż istoty te nie komunikują się z przedstawicielami innych ras.

Fizjologia

Zewnętrznie opiekunowie przypominają duże mszyce. Prawie nic o nich nie wiadomo, poza tym, co widać gołym okiem. Podczas próby schwytania lub przejęcia stworzenia ulega samozniszczeniu, wpuszczając jakiś rodzaj kwasu, z którego opiekun topi się w mniej niż minutę, uniemożliwiając w ten sposób dalszą eksplorację jego ciała.

Z tego powodu Rada uchwaliła prawo zabraniające jakiegokolwiek kontaktu ze Strażnikami, ponieważ Cytadela nie może bez nich prawidłowo funkcjonować. Bez względu na to, ilu opiekunów umiera ze starości, przemocy lub wypadków, liczba tych stworzeń się nie zmienia. Nikt nie wie, skąd pochodzą, ale niektórzy spekulują, że Strażnicy to biologiczne androidy stworzone gdzieś w niedostępnym rdzeniu Cytadeli.

Opiekunowie są niemi, przynajmniej w percepcji innych ras. Niektórzy naukowcy z Cytadeli uważają, że komunikują się ze sobą za pomocą obrazów telepatycznych, ale jest to w większości tylko hipoteza naukowa.

Jedną z charakterystycznych cech zachowania dozorców jest tendencja do nieustannej zmiany pomieszczeń, dekoracji, okablowania, a nawet konstrukcji niektórych części stacji, wbrew życzeniom mieszkańców. Wszelkie próby skontaktowania się z nimi zwykle są daremne: opiekunowie wykonują swoją pracę, nie zwracając uwagi na zamieszanie wokół nich. W przeciwieństwie do ciekawskich naukowców i tych, którym pewnego dnia przebudowano swoje biuro lub mieszkanie, większość innych ras na Cytadeli przestała zauważać dozorców wkrótce po przybyciu na stację.

Fabuła

Gdy Cytadela została odkryta, dozorcy już tam byli, od razu zrobili wszystko, aby pomóc zadomowić się na stacji. Od tego czasu strażnicy nadal po cichu zajmują się utrzymaniem Cytadeli, tak jak robili to przez wiele stuleci po opuszczeniu jej przez protean.

Jak później ujawniono, Strażnicy wraz z Cytadelą zostali stworzeni przez Żniwiarzy na długo przed proteanami. Można przypuszczać, że opiekunowie, podobnie jak kolekcjonerzy, byli kiedyś zupełnie inną rasą, ale potem żniwiarze zmienili ich tak, aby stworzenia bezwzględnie podporządkowały się swoim nowym panom i mogły wykonywać określone zadania.

Głównym celem opiekunów było utrzymanie Cytadeli w stanie odpowiednim do życia innych ras i aktywne pomaganie im podczas zasiedlania stacji. Jednak gdy tylko rasy, które osiedliły się na Cytadeli, osiągnęły wymagany poziom rozwoju, żniwiarz, który pozostał sam jako awangarda, monitorując rozwój życia organicznego w obecnym cyklu (jak np. Suweren), wysłał sygnał dla dozorców do uruchomienia przekaźnika stacji, do przeniesienia go w otchłań kosmosu i początku zniszczenia wszelkiego życia. Proteanie zdołali zmienić reakcję Strażników na ten sygnał, ale za późno, by zapobiec inwazji Żniwiarzy na ich cykl. Teraz strażnicy nie są pod kontrolą żniwiarzy i nikomu nie stanowią zagrożenia.



Wesprzyj projekt - udostępnij link, dzięki!
Przeczytaj także
zasady gry walki kogutów zasady gry walki kogutów Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków.  Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie.  Broń w Minecraft Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków. Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie. Broń w Minecraft Szyling i funt szterling - pochodzenie słów Szyling i funt szterling - pochodzenie słów