Leki przeciwgorączkowe dla dzieci są przepisywane przez pediatrę. Ale zdarzają się sytuacje awaryjne dla gorączki, kiedy dziecko musi natychmiast otrzymać lekarstwo. Wtedy rodzice biorą na siebie odpowiedzialność i stosują leki przeciwgorączkowe. Co wolno dawać niemowlętom? Jak obniżyć temperaturę u starszych dzieci? Jakie leki są najbezpieczniejsze?
Mike McGrath „Visual Basic Programming for Beginners” Eksmo, 2017, 192 strony (25.0 mb. pdf)
Książka jest samouczkiem programowania krok po kroku dla Visual Basic (VB) dla początkujących. Aplikacje napisane w tym języku współpracują zarówno z Microsoft Office, jak i w Internecie, co znacznie rozszerza jego możliwości. Pełne i zrozumiałe instrukcje są podane dla tych, którzy samodzielnie nauczą się języka VB. Na przykładowych przykładach autor wyjaśnia, jak łatwo, przy minimalnym wysiłku, opanować podstawy programowania w Visual Basic i rozpocząć tworzenie własnych programów dla systemu Windows. Za pomocą opracowanych programów możesz zautomatyzować pracę swojego komputera i zwiększyć jego wydajność. Wszystkie przykłady w książce mają na celu: studio wizualne 2017. Jest to profesjonalne środowisko programistyczne dla Visual C++, Visual , Visual J# i Visual Basic.
Microsoft Visual Studio Express to uproszczona wersja programu Visual Studio (brak niektórych funkcji) zaprojektowana specjalnie dla osób uczących się programowania. W przeciwieństwie do w pełni funkcjonalnego produktu Visual Studio, Visual Studio Express jest absolutnie darmowy program. W tym środowisku można tworzyć aplikacje Windows przy użyciu języka Visual Basic (lub innych języków) do tworzenia kodu. Książka adresowana jest do początkujących programistów ISBN 978-5-699-81136-6
1. Pierwsze kroki
Wstęp
Zainstaluj program Visual Studio
Eksploracja środowiska programistycznego
Utwórz nowy projekt
Dodawanie kontroli wizualnej
Dodawanie kodu funkcji
Zapisywanie projektów
Wznowienie projektów
Wniosek
2. Ustawianie parametrów
Właściwości formularza
Pierwsze spotkanie z panelem Właściwości
Edycja wartości właściwości
Kodowanie wartości właściwości
Stosowanie obliczonych wartości
Stosowanie wartości niestandardowych
Prośba o wprowadzenie danych
Ustawianie właściwości okna dialogowego
Wniosek
3. Korzystanie z elementów sterujących
Kolejność kart
Sterowanie przyciskiem
Kontrolka pola tekstowego
Sterowanie ComboBo
Kontrola etykiet
Sterowanie PictureBox
Kontrola pola listy
Kontrola pola wyboru
Sterowanie RadioButton
Kontrola przeglądarki internetowej
Sterowanie czasowe
Wniosek
4. Nauka języka
Elementy programu
Deklarowanie typów zmiennych
Zrozumienie zakresu zmiennej
Praca z tablicami zmiennych
Operacje arytmetyczne i logiczne
Rozgałęzienie kodu
Zapętlony kod
Wywoływanie metod obiektowych
Utwórz podprogram
Przekazywanie parametrów
Tworzenie funkcji
Obliczenia matematyczne
Generowanie liczb losowych
Wniosek
5. Buduj aplikacje
Plan programu
Przypisywanie właściwości statycznych
Projekt interfejsu
Inicjowanie właściwości dynamicznych
Dodawanie funkcjonalności uptime
Testowanie programu
Publikowanie aplikacji
Wniosek
6. Rozwiązywanie problemów
Wykrywanie błędów w czasie rzeczywistym
Naprawianie błędów kompilacji
Kod debugowania
Ustawianie punktów przerwania do debugowania
Wykrywanie błędów w czasie wykonywania
Wyłapywanie błędów w czasie wykonywania
Wezwać pomoc
Wniosek
7. Rozszerzenie interfejsu
Okna dialogowe wyboru koloru, czcionki i obrazu
Okna dialogowe Otwórz, Zapisz i Drukuj
Tworzenie menu aplikacji
Jak sprawić, by menu działało?
Dodawanie kolejnych formularzy
Zarządzanie wieloma formularzami
Odtwarzam dźwięki
Odtwarzanie multimediów
Wniosek
8. Tworzenie skryptów Visual Basic
Wprowadzenie do makr VBA
Tworzenie makr słów
Twórz makra Excel
Uruchamianie złożonych makr
Deklarowanie zmiennych
Walidacja danych wejściowych
Scalanie plików tekstowych
Pobieranie danych z rejestru
Wniosek
9. Praca z danymi
Czytanie plików tekstowych
Przesyłaj strumieniowo linijki tekstu
Czytanie arkuszy kalkulacyjnych Excel
Czytanie plików XML
Utwórz zbiór danych XML
Wniosek
10. Korzystanie z baz danych
Wprowadzenie do baz danych
Projekt bazy danych
Tworzenie bazy danych
Dodawanie tabel do bazy danych
Definiowanie kolumn tabeli
Tworzenie linków do tabeli
Wprowadzanie danych tabelarycznych
Twórz zbiory danych
Dodawanie kontroli danych
Tworzenie łączy danych
Twórz własne zapytania
Wniosek
Indeks tematyczny
Zanim zaczniesz programować bezpośrednio, musisz nauczyć się korzystać ze środowiska języka proponowanego do nauki. A ponieważ jest po rosyjsku, nie będzie to trudne. | Więc musimy się dowiedzieć: | skąd wziąć rosyjski BASIC; | jak go uruchomić i zacząć;
Jak wpisać tekst programu w oknie edytora
Kursor miga w oknie edytora - pozioma świecąca kreska wskazująca, gdzie tekst programu zostanie wprowadzony podczas wpisywania go z klawiatury. | Jeśli zauważysz, że wpisałeś coś niepoprawnie, istnieje kilka sposobów na poprawienie swoich błędów. | Usuwanie dodatkowych znaków.
Uruchomienie programu do realizacji. Zapisywanie i otwieranie plików w BASIC.
Jak uruchomić program? Kiedy napisałeś program i chcesz zobaczyć, co tak naprawdę z niego wyszło, musisz nacisnąć klawisz F5. Program zostanie wykonany, jeśli nie ma błędów składniowych, a następnie zobaczysz wyniki jego pracy i komunikat na dole ekranu „Aby kontynuować, naciśnij dowolny klawisz”.
Alfabet języka. Zmienna i jakie w niej zmiany.
W każdym podręczniku języka obcego najpierw podaje się jego alfabet, czyli zestaw symboli do pisania słów, zdań i wszelkiego rodzaju pojęć tego języka. Język BASIC ma również alfabet, który zawiera następujące znaki:
Arytmetyka w podstawach
Zanim przejdziemy dalej („Jak trudno jest przejść dalej” - z piosenki Borisa Grebenshchikova), należy przypomnieć, że w tych odległych czasach, kiedy języki algorytmiczne dopiero się pojawiały, a wyrażenie „komputer osobisty” spowodowało ci, którzy słyszeli, jak wątpił w jego zdrowie psychiczne, którzy mówili, że w tamtych czasach wierzono, że komputer (z angielskiego obliczyć - obliczyć), tj.
operator przypisania. Składnia operatora przypisania.
Wyobraź sobie, że opracowałeś algorytm, przemyślałeś, jakie zmienne będą w nim uczestniczyć, wymyśliłeś dla nich nazwy i co dalej? Jak powiedzieć komputerowi ich wartości? Jak zmienić te wartości? Poznajemy więc pierwszy operator języka BASIC - operator przypisania.
Wyświetlanie wyników
Dotychczas wprowadzaliśmy oryginalne dane do komputera za pomocą operatora przypisania. Inne metody wprowadzania zostaną omówione w jednym z kolejnych rozdziałów. | Teraz chcę rozważyć ważniejszy na początku element BASICa - wyświetlanie wyników uzyskanych na ekranie monitora, a także wyświetlanie wszelkiego rodzaju wiadomości tekstowych. Oznacza to, że zapoznaliśmy się z potężną instrukcją print.
PODSTAWOWE Funkcje standardowe
Zanim zapomnimy o elementarnej arytmetyce w języku BASIC i wyprowadzaniu wyników (mam nadzieję, że dasz radę i to w skończonej, pięknej formie z podpowiedziami), musisz zapoznać się ze standardowymi funkcjami języka BASIC, aby w pełni doświadczyć jego zdolności obliczeniowe.
Wyświetlanie danych w danej lokalizacji na ekranie
Ekran komputera w trybie tekstowym to warunkowa siatka kolumn i wierszy. W trybie standardowym jest 80 takich kolumn (tzn. nie może zmieścić się więcej niż 80 znaków w jednej linii) i 25 wierszy. BASIC posiada operator, który pozwala kontrolować wyświetlanie danych na ekranie, co znacznie zwiększa percepcję programów przez użytkownika.
Wprowadzamy dane. Instrukcja INPUT.
Co jest dobrego w BASIC? Fakt, że pozwala pisać programy bardzo przyjazne dla użytkownika, prosząc go o parametry tylko dla niego specyficzne i rozwiązując zadanie dla bardzo konkretnych danych bardzo konkretnej osoby lub dowolnego innego obiektu.
Oświadczenia DANE i ODCZYT
Istnieje inny sposób wprowadzania danych. Ma zastosowanie w przypadku, gdy dane te są znane z góry. Następnie organizujemy w programie rodzaj hurtowni (za pomocą operatora danych), a następnie za pomocą operatora read wczytujemy kolejno te dane do żądanych zmiennych, w których są przechowywane i przetwarzane.
Visual Basic 6.0 - Samouczek dla początkujących - Lukin S.N. - 2001.
To jest samouczek. Oznacza to, że książka została napisana z oczekiwaniem, że po przestudiowaniu jej bez pomocy z zewnątrz będziesz w stanie pisać programy w Visual Basic bez pomocy z zewnątrz i wykonywać je na komputerze bez pomocy z zewnątrz. Autor dołożył szczególnych starań, aby prezentacja była zrozumiała. Wszystko wyjaśnione na przykładach. Rozpatrzenie prawie każdego tematu kończy się zadaniami do opracowania programu (w sumie jest 132 takich zadań). Zdecydowana większość zadań opatrzona jest odpowiedziami, dzięki czemu czytelnik może skutecznie kontrolować przyswajanie materiału.
Jeśli chcesz nauczyć się programować, ale nigdy w życiu nie napisałeś ani jednego programu i masz słabe pojęcie o tym, jak działa komputer, przeczytaj tę książkę od początku do końca - nauczysz się programować i nauczysz się wszystkiego potrzebujesz o urządzeniu komputerowym.
Jeśli interesujesz się programowaniem gier, wiedz, że ta książka skupia się na tym. Po jej przestudiowaniu będziesz gotowy do tworzenia własnych gier, takich jak bitwa morska, kółko i krzyżyk, bitwa czołgów (gdzie wiele czołgów porusza się po polu kwadratowym), strzelanki. Jednak więcej o grach - poniżej.
Załóżmy, że jesteś uczniem liceum lub studentem pierwszego roku programowania w języku Visual Basic i masz zamiar zdawać z tego egzamin. Czujesz, że jesteś „na zero” i NICZEGO NIE ROZUMIESZ i nawet nie wiesz od czego zacząć. W takim przypadku, studiując książkę i wykonując podane w niej zadania, zdobędziesz solidną wiedzę z zakresu podstaw Visual Basic. Czy to wystarczy?. W końcu Visual Basic to bogata choinka, na której jest mnóstwo zabawek. Moja książka mówi wszystko, czego potrzebujesz dla początkującego: o pniu i głównych gałęziach choinki, o tym, jak zabawki są przymocowane do gałęzi, brane są pod uwagę najciekawsze zabawki. Gdzie jest jednak gwarancja, że Twój nauczyciel nie preferuje innych? Może weź grubszą książkę?
Jeśli weźmiesz którąś z najgrubszych książek o Visual Basic, to na pewno nie znajdziesz wszystkiego, czego od Ciebie wymaga. W Visual Basic jest zbyt wiele zabawek, nawet jak na trzytomową książkę. Więc najpierw naucz się podstaw Visual Basic z książką taką jak ta. Następnie albo spróbuj znaleźć grubą książkę, która mówi konkretnie o tym, czego potrzebujesz, albo użyj do tego systemu pomocy. Trudno od razu przeczytać grubą książkę – zwykle nie jest przeznaczona dla początkujących, nawet jeśli twierdzi, że jest odwrotnie. Jednak gruba książka może nie być potrzebna - ta książka zawiera wszystko, o co rozsądny nauczyciel może poprosić na pierwszym roku studiów.
Jeśli jesteś doświadczonym programistą w środowiskach programowania wizualnego, ale chcesz nauczyć się również języka Visual Basic, nie potrzebujesz tej książki - prezentacja jest przeznaczona dla początkujących.
Jeśli nie masz pod ręką komputera, masz kłopoty. Bez komputera, mając tylko jedną książkę, możesz nauczyć się tylko pisać tekst programu na papierze. Oczywiście, a to dużo, ale przypomina to czytanie na pusty żołądek, gdy lodówka jest pusta, przepis na zrobienie luksusowego steku. W wizualnym środowisku programistycznym dla Windows, jakim jest Visual Basic, tekst programu jest daleki od wszystkiego.
Książka uczy nie tylko pisania programów, ale także wykonywania programów na komputerze. Wszystko, co musisz wiedzieć z wyprzedzeniem, to miejsce, w którym znajduje się przycisk zasilania komputera. Wszystko inne w książce jest wyjaśnione, w tym sposób instalacji Visual Basic na komputerze.
Rozdział 0. Przedmowa 8
0.1. Dla kogo jest ta książka? osiem
0.2. Zadania, gry. osiem
0.3. Dlaczego Visual Basic? 9
0,4. Jakiego komputera potrzebujesz i jakiej wersji Visual Basic? dziesięć
0,5. Podsumowanie z 10 rekomendacjami
Część I Programowanie bez programowania 12
Rozdział 1 Pierwsze kroki 13
1.1. Czym jest program? 13
1.2. Nie program, ale projekt 14
1.3. Pierwsze kroki - przy klamce 14
Uruchamianie Visual Basic 14
Umieszczanie przedmiotów na formularzu 15
Pisanie programu 16
Zapisywanie, tworzenie, otwieranie, zamykanie projektu 17
Jak reagować na komunikaty o błędach języka Visual Basic 18
Rozdział 2. Projekt – „Kalkulator” 20
2.1. Zadanie dla projektu 20
2.2. Projektujemy 20
2.3. Właściwości formularzy i kontrolek 21
2.4. Nazwy i napisy 21
2.5. Programowanie. Projekt gotowy 22
2.6. Niektóre inne właściwości obiektów 23
2.7. Umieszczanie zdjęcia na kalkulatorze 24
2.8. Muzyka w projekcie 24
Muzyka w przyciskach 25
Odtwarzanie płyt Audio CD 26
Gracz twoich ulubionych hitów 26
2.9. Układ współrzędnych 27
2.10. Wyjście wiadomości - MsgBox 28
2.11. Menu użytkownika 28
2.12. Kino w Projekcie 30
2.13. Coś potrzebne w końcu 30
Komentarze 30
Przenoszenie długiej instrukcji do następnej linii 31
Pisanie wielu instrukcji w jednej linii 31
Przekształcenie naszego kalkulatora w samodzielny program 31
Jak dalej ulepszymy nasz kalkulator 31
Rozdział 3 Praca z Visual Basic 32
3.1. Co musisz wiedzieć i umieć, zanim usiądziesz przy komputerze 32
3.2. Instalowanie Visual Basic 32
3.3. Jak pracować nad projektem w Visual Basic 33
3.4. Ładowanie i zamykanie Visual Basic 33
3.5. Zapisz projekt na dysku. Ładowanie projektu z dysku 33
3.6. Okna Visual Basic 35
3.7. Menu główne Visual Basic 36
Pasek narzędzi 37
3.8. Przenoszenie projektu na inne komputery 37
Część druga. Programowanie w języku Visual Basic — pierwszy poziom 40
Rozdział 4 Zmienne 41
4.1. Zmienne. Operator przypisania 41
4.2. Deklarowanie zmiennych 43
Pole wprowadzania 43
Typy danych 44
Zmienne i pamięć 45
Co robi operator przypisania z pamięcią 46
tryb przerwania. Wykonanie programu krok po kroku 46
4.3. Więcej o imionach 48
4.4. Matematyka. Zapisywanie wyrażeń arytmetycznych 48
4.5. Typy danych i dokładność obliczeń 50
Integer i Long - liczby całkowite 50
Pojedyncze i podwójne - dziesiętne 50
Liczby całkowite czy dziesiętne? Typ liczbowy Waluta 51
Nie tak przestarzałe sposoby deklarowania zmiennych 51
Formatowanie wyniku 51
4.6. Jak stworzyć prosty projekt obliczeniowy 52
4.7. Zmienne łańcuchowe 54
4.8. Jak wyświetlić informacje za pomocą wyciągu Print 55
4.9. Dialog z komputerem 56
4.10. Jak wyświetlić informacje w polu tekstowym 57
4.11. Rozejrzyjmy się około 57
Rozdział 5 Programy rozgałęziające 58
5.1. Czym jest wybór (rozgałęzienie) 58
5.2. Oświadczenie warunkowe if lub sposób dokonywania wyborów przez komputer 58
5.3. Zasady pisania operatora jednoliniowego Jeśli 60
5.4. Zmienne losowe 61
5.5. Wielowierszowy Jeśli 62
5.6. Nagrywanie kroków programu 64
5.7. Zagnieżdżone instrukcje if. Operacje i wyrażenia logiczne 64
Zagnieżdżone instrukcje if 64
Operacje logiczne 65
Wyrażenia logiczne 65
5.8. Wybierz operatora wariantu przypadku 66
5.9. Ulepszanie kalkulatora. 68
Sprawdzanie, czy w polu tekstowym są wpisane cyfry 68
Zakaz dzielenia przez zero 69
Umieszczamy hasło na kalkulatorze 69
5.10. Funkcja MsgBox 70
Rozdział 6 Programy cykliczne 72
6.1. Instrukcja skoku GoTo. Cykl. Tagi 72
Poruszanie obiektami po ekranie 74
6.2. Wyjdź z pętli z If 74
6.3. Instrukcje pętli Wykonaj 75
Czy... operator. pętla 75
Czy... operator. Pętla podczas 76
Czy... operator. Pętla do 76
Dopóki… oświadczenie. Pętla 77
Oświadczenie Do Do…. Pętla 77
Różnica między opcjami operatora Do 78
Instrukcja wyjścia do 78
Przestarzała instrukcja pętli 79
6.4. Dla instrukcji pętli 79
Wyjdź po 80 wyciągu
6.5. Rozejrzyjmy się wokół 81
Rozdział 7 Debugowanie programu 82
7.1. Typy błędów. Komunikaty o błędach. 82
7.2. Debugowanie programu. Debuguj okna. Tryby debugowania. 82
Rozdział 8 Typowe małe programy 86
8.1. Obliczanie programu cyklicznego 86
8.2. Rola błędów 86
8.3. Liczniki 87
8.4. Sumatory 88
8.5. Osadzanie pętli w gałęziach i odwrotnie 89
8.6. Zagnieżdżone pętle 89
8.7. Znalezienie maksymalnie 90 liczb
Rozdział 9 Grafika 92
9.1. Przedmioty. Ich właściwości, ich zdarzenia, ich metody 92
9.2. Trzy sposoby rysowania 93
9.3. Metoda pierwsza – ładowanie gotowych obrazów w Visual Basic 94
Typy plików graficznych 94
Regulacja rozmiarów obrazu 94
9.4. Metoda 2 - Obiekty linii i kształtu 96
9.5. Wzajemne nakładanie się obiektów. Metoda ZOrder 96
9.6. Kolor w Visual Basic 97
9.7. Metoda 3 - Rysuj metodami graficznymi 98
Metoda Pset 100
Metoda linii 100
Metoda koła 101
BieżącyX, BieżącyY, Krok 101
Metoda Cls 102
Punkt metody 102
Metoda malowania obrazu 102
9.8. Używanie zmiennych na rysunku 103
9.9. Używanie zmiennych losowych na rysunku 105
Rozdział 10 Procedury 106
10.1. Dlaczego potrzebne są procedury użytkownika 106
10.2. Podpowiedzi Stop, End i Exit 108
10.3. Zmienne zamiast liczb 110
10.4. Stałe 111
10.5. Procedury z parametrami 111
Typy parametrów 113
Rozdział 11. Praca z timerem, godziną, datami 115
11.1. Typ danych Data 115
Funkcje daty i czasu 116
11.2. Zegar 117
Cykl bez cyklu 117
11.3. Projekt „Budzik-stoper” 118
Poznawanie typu Boolean 121
Robienie budzika 121
Przedstawiamy wyliczany typ danych 124
Zegar i symulacja 126
11.4. Animacja 127
Animacja metodami graficznymi 127
Ruchome obiekty 127
„Przenoszenie” właściwości obiektów 128
Kreskówka 128
O przezroczystym kolorze 129
Rozdział 12 Praca z myszą i klawiaturą 130
12.1. Obsługa myszy 130
Zdarzenia MouseDown i MouseUp 130
Zdarzenie MouseMove 131
Mysz remisuje 132
12.2. Obsługa klawiatury 132
Zdarzenia KeyDown i KeyUp 132
12.3. Projekt - Wyścigi (gra) 133
12.4. Zadanie do gry „Atak torpedowy 140
Część III. Programowanie w języku Visual Basic — drugi poziom 141
Rozdział 13 Tablice 142
13.1. Zmienne z indeksami 142
13.2. Jednowymiarowe tablice zmiennych 142
13.3. Tablice 2D 144
13.4. Czym są tablice 145
13.5. Używanie tablic w programowaniu gier 145
13.6. Tablice kontrolne 147
Rozdział 14
14.1. Typ Wariant 149
14.2. Niestandardowy typ danych 149
14.3. Kolekcje 151
Zmienne obiektu 151
Kolekcje 152
14.4. Rama 153
Rozdział 15 Sterowanie 154
15.1. Pole wyboru 154
15.2. Przełącznik (przycisk opcji) 155
15.3. Paski przewijania (HScrollBar i VScrollBar) 156
15.4. Suwak, pasek postępu 156
15.5. Lista (ListBox) i pole kombi (ComboBox) 157
Lista (ListBox) 157
ComboBox (opcja rozwijana) 157
ComboBox (wariant „Proste Combo”) 158
ComboBox (wariant „Dropdown Combo”) 158
Właściwości, zdarzenia i metody kontrolek ListBox i ComboBox. 158
15.6. Wprowadzenie do innych sterowań 159
Kontrolki MonthView i DTPicker 159
W górę w dół 160
Elementy DriveListBox, DirListBox, FileListBox 160
RichTextBox 161
ListView i TreeView 161
Karta (TabStrip) i pasek stanu (StatusBar) 161
MSWykres 161
Klip do zdjęć 161
Kombinacja obrazów 161
Komunikat MS 161
Rozdział 16 Wiersze, pliki, obsługa błędów 162
16.1. Linie 162
Tabela ASCII 163
16.2. Pliki 163
16.3. Funkcja powłoki 167
16.4. Błąd przetwarzania. Oświadczenie o błędzie 167
Rozdział 17. Funkcje. Procedura i parametry funkcji 169
17.1. Funkcje. Parametry funkcji 169
17.2. Zmienne lokalne 170
Zmienne statyczne 172
17.3. Tablice jako parametry 172
17.4. Przekazywanie parametrów przez referencję i przez wartość 173
17.5. Wprowadzenie. Rekurencja 173
17.6. Sortowanie 175
17.7. Obiekty jako parametry procedury 176
Rozdział 18
18.1. Z czego „zrobiona” jest aplikacja Windows 178
18.2. Kontrola wspólnego okna dialogowego 178
Przykład otwierania i zapisywania plików przy użyciu elementu Common Dialog 179
18.3. Pasek narzędzi 180
18.4. Projekt - " Edytor graficzny" 182
Rozdział 19 Projekty z wieloma formularzami i modułami 185
19.1. Praca z wieloma formularzami 185
19.2. Moduły kodowe 186
19.3. Struktura projektu. Okno Eksploratora Projektu. 186
Praca z wieloma modułami 186
Praca z wieloma projektami 187
19.4. Strefy widoczności 187
Zmienne zakresy 187
Strefy widoczności zabiegowej 188
Zakres stałych i typów 188
19.5. cieniowanie 189
19.6. Prefiksy nazw 190
19.7. Skąd te wszystkie trudności? 190
Rozdział 20 Obiekty użytkownika 193
20.1. Hermetyzacja – „Przedmiot w gablocie” 193
20.2. Gra „Sachok”. Stwierdzenie problemu 194
20.3. Zegar i ogólna mechanika projektu 195
20.4. Faza projektowa 195
20.5. Jak tworzyć obiekty 195
20.6. Tworzenie łapacza 196
Obiekt użytkownika - mózg bez ciała 196
Jak stworzyć obiekt według jego klasy 196
20.7. Tworzymy piłkę. Zakończenie projektu 199
20.8. Więcej o obiektach 202
Forma jako obiekt 202
Nieruchomości tylko do odczytu 202
Dziedziczenie, polimorfizm 203
Rozdział 21 Visual Basic i Internet 204
21.1. Zrozumienie Internetu, stron internetowych i HTML 204
21.2. Tworzenie strony internetowej 204
21.3. Skrypt na stronie internetowej 205
21.4. Dostęp do dysku lokalnego 207
21.5. Własna przeglądarka 209
Rozdział 22 Visual Basic i bazy danych 210
22.1. Zrozumienie baz danych 210
22.2. Utwórz skrót bazy danych za pomocą Visual Data Manager 211
22.3. Praca z bazami danych. Kontrolki danych i DBGrid. Język SQL. 212
Rozdział 23
23.1. Odkryte funkcje języka Visual Basic 215
ActiveX 215
Windows API 215
Interfejs wielu dokumentów - MDI 215
OLE 215
23.2. Chwila między przeszłością a przyszłością 215
Załącznik 1: Podstawowe informacje o komputerze i programie 218
Rozdział 24
24.1. Czym jest komputer. Pierwsze wprowadzenie do programu. 219
24.2. Jak osoba komunikuje się z komputerem 220
Rozdział 25. Programowanie i programowanie 221
25.1. Lista poleceń. Tryby poleceń i programów 221
25.2. Co warto wiedzieć o programie 222
25.3. Pojęcie procedury. Czy robot może stać się mądrzejszy? 222
25.4. Program komputerowy w języku maszynowym 223
25.5. Języki programowania 223
25.6. Przykład prawdziwego programu komputerowego w Logo 225
25.7. Sekwencja pracy programisty na komputerze 226
25.8. Podstawowe techniki programowania 226
Rozdział 26 Budowa i działanie komputera 229
26.1. Jak jest zorganizowany i działa komputer 229
26.2. Urządzenie i wymiary RAM 230
26.3. Interakcja programów w pamięci 231
26.4. Komputerowe urządzenia zewnętrzne 231
26.5. Kodowanie informacji w komputerze 234
Załącznik 2. Praca w systemie Windows. Wprowadzanie tekstu 236
Praca z Windows 236
Włączanie i wyłączanie komputera. Pierwsze kroki 236
Praca z Windows 236
Pliki i foldery 237
Nazwy plików i folderów 238
Dyrygent 238
dyski logiczne. Adres pliku (ścieżka, ścieżka do pliku) 239
Jak wprowadzić program do komputera lub pracować z tekstem w Edytor tekstu 239
Praca z pojedynczą linią tekstu 239
Praca z wieloma liniami 241
Okno kodu - małe okienko na dużym arkuszu z tekstem 242
Kopiowanie, przenoszenie, usuwanie fragmentów tekstu 242
Magiczne przyciski anulowania i Backspace 243
Rozwiązywanie problemów 244
Referencje 270
Indeks 272
Z jednej strony można zrobić lasagne przy użyciu szablonowego półproduktu, z drugiej strony takie podejście jest mało przydatne przy szkoleniu przyszłych kucharzy.
Możesz jednak rozpocząć programowanie w Visual Basic. Najważniejsze, żeby się nie rozpraszać GUI i tworzyć pierwsze programy jako aplikacje konsolowe. Mało prawdopodobne jest znalezienie podręczników i samouczków poświęconych programowaniu w konsoli, dlatego postaramy się nauczyć Cię podstaw na łamach naszego magazynu. I w zrozumiałym formacie.
Aby rozpocząć, pobierz najnowszą wersję programu Visual Studio 2010 ( Darmowa wersja Express jest dostępny pod adresem www.microsoft.com/express/downloads/) i zostanie zainstalowany na komputerze użytkownika. Zaczniemy poznawać klasyczne konstrukcje algorytmiczne na przykładzie gry „Zgadnij-ka”. Niech komputer odgadnie liczbę od do 100, a spróbujesz ją odgadnąć w siedmiu próbach. Twój domowy komputer pomoże Ci w zrozumieniu zwrotów „lot” i „niedolot”.
Tak więc "Start Programy Microsoft Visual Studio 2010 Express Microsoft Visual Studio 2010 Express". W oknie, które zostanie otwarte, przejdź do menu „Plik”, wybierz element „Utwórz projekt” i wybierz wiersz „Aplikacja konsoli” z listy rozwijanej. Nadaj projektowi nazwę (domyślnie jest to ConsoleApplication1). I nawet tutaj zobaczysz cztery „darmowe” linie przyszłego programu:
Moduł Moduł 1
SubMain()
Moduł końcowy
Teraz w głównej procedurze (między drugą a trzecią linią) wklejamy kod naszej gry - nieco niżej przeanalizujemy go w częściach (patrz listing).
W tym momencie niedoświadczony początkujący przekręci palcem na skroni, a doświadczony programista szczerze się uśmiechnie. Liczby po lewej to klasyka. Linie kodu w języku BASIC są numerowane od 1964 roku, kiedy to w pierwszym podręczniku języka programowania Beginner's All Purpose Symbolic Instruction Code (BASIC) przedstawiono trzy komendy:
10 NIECH X= (7+8) / 3
20 WYDRUK X
Teraz jest to raczej atawizm, aw ostatnim stuleciu obecność numeracji strun była zdeterminowana pewnymi celami. Wykorzystamy go, aby ułatwić parsowanie kodu kawałek po kawałku.
Linia 10 Instrukcja DIM deklaruje nazwę i typ jednej lub więcej zmiennych. W tym przypadku zadeklarowaliśmy trzy zmienne całkowite: i - zostanie użyte w pętli; n - liczba ukryta; p - nasze warianty ukrytej liczby.
Linie 20 i 30 wyjaśnimy parami. Funkcja RND () zwraca losową liczbę rzeczywistą (typu Single) z zakresu od do 1. Pomnożyliśmy liczbę losową przez 100, aby rozszerzyć zakres od do 100. Ale funkcja Math.Round () w rzeczywistości jest zbędne w naszym programie, ale niech tak będzie. Zaokrągla wynikową liczbę do wartości całkowitej. Jednak zmienna n jest zadeklarowana jako liczba całkowita, co oznacza, że podczas wykonywania programu część ułamkowa liczby ukrytej zostanie odcięta automatycznie. Funkcja Randomize() inicjuje generowanie liczb losowych, w przeciwnym razie zamierzona liczba będzie zawsze taka sama.
Linie 40 i 50 wyświetlają frazy powitalne na ekranie w trybie konsoli.
Linie od 60 do 180 to kluczowe linie w naszym kodzie - jest to konstrukcja cykliczna. Instrukcje 70 do 170 nazywane są treścią pętli. Nasz cykl ma się powtórzyć 7 razy - te same 7 prób odgadnięcia zamierzonej liczby. Z każdym przejściem (iteracją) pętli, wartość licznika i wzrośnie od 1 do 7 w linii 180. Co więcej, wartość zmiennej i będzie odgrywać ważną rolę w linii 190, ale o tym później.
Zwróć uwagę na znane już stwierdzenie w linii 80. Tutaj łańcuch wyjściowy jest tworzony dynamicznie, w zależności od wartości zmiennej i. A funkcja Str(i) zamienia zmienną liczbową w zwykły ciąg znaków, tak że informacyjna fraza „To jest twoja pierwsza próba. Wpisz numer:.
Użytkownik wprowadza wartość do zmiennej p w linii 90. Jeśli wpiszesz tutaj nie liczbę, ale jakiś inny znak, pojawi się błąd. W przyszłości dowiemy się, jak przetwarzać takie warianty zdarzeń, ale na razie nie będziemy się nad tym rozwodzić.
Budowa od 100 do 170 linii nazywana jest rozgałęzieniem. W zależności od spełnienia jednego lub drugiego warunku wykonywane są określone polecenia. Powiedzmy, że zgadłeś dobrze i wprowadzone p jest równe zamierzonemu n. Następnie komputer wykona polecenia z linii 110 i 120. Nawiasem mówiąc, polecenie Exit For jest potrzebne, aby zakończyć wykonanie cyklu biegu 60–180 w przypadku zwycięstwa i przekazać kontrolę operatorowi na linii 190.
Linia 140 zostanie wykorzystana w algorytmie, jeśli wejście p jest większe niż zamierzone n. Linia 160 zostanie wykonana, jeśli wejście p jest mniejsze niż zamierzone n. Czy to naprawdę takie proste?
Konstrukcja rozgałęzienia w wierszach od 190 do 220 zadziała, jeśli na wyjściu z pętli wartość licznika i jest równa 8. Dla wyjaśnienia: jeśli odgadłeś zamierzoną liczbę w ostatniej, siódmej próbie, to wartość i będzie być równe 7 A jeśli jest równe 8, to znaczy, że pętla sama się zakończyła, a "szczęśliwe" polecenie Exit For z linii 120 nie zostało wykonane.
Cóż, ostatnia instrukcja z linii 230 oczekuje, że do konsoli zostanie wprowadzony jeden (!) znak. Gdyby nie on, napisana aplikacja konsolowa działałaby bezbłędnie i od razu zostałaby zamknięta. Przy okazji spróbuj zamiast Console.ReadKey() napisać instrukcję GoTo 30. Rozpocznij debugowanie aplikacji za pomocą klucza. Co zdarzyło się na końcu? Jeśli czegoś nie rozumiesz, umieść kursor na GoTo i naciśnij klawisz „Pomoc”, aby Ci pomóc.
A następnym razem zaprogramujemy jeszcze ciekawszą grę konsolową.