Ilustrowany samouczek dotyczący podstawowego kursu wprowadzającego

Leki przeciwgorączkowe dla dzieci są przepisywane przez pediatrę. Ale zdarzają się sytuacje awaryjne dla gorączki, kiedy dziecko musi natychmiast otrzymać lekarstwo. Wtedy rodzice biorą na siebie odpowiedzialność i stosują leki przeciwgorączkowe. Co wolno dawać niemowlętom? Jak obniżyć temperaturę u starszych dzieci? Jakie leki są najbezpieczniejsze?

Mike McGrath „Visual Basic Programming for Beginners” Eksmo, 2017, 192 strony (25.0 mb. pdf)

Książka jest samouczkiem programowania krok po kroku dla Visual Basic (VB) dla początkujących. Aplikacje napisane w tym języku współpracują zarówno z Microsoft Office, jak i w Internecie, co znacznie rozszerza jego możliwości. Pełne i zrozumiałe instrukcje są podane dla tych, którzy samodzielnie nauczą się języka VB. Na przykładowych przykładach autor wyjaśnia, jak łatwo, przy minimalnym wysiłku, opanować podstawy programowania w Visual Basic i rozpocząć tworzenie własnych programów dla systemu Windows. Za pomocą opracowanych programów możesz zautomatyzować pracę swojego komputera i zwiększyć jego wydajność. Wszystkie przykłady w książce mają na celu: studio wizualne 2017. Jest to profesjonalne środowisko programistyczne dla Visual C++, Visual , Visual J# i Visual Basic.

Microsoft Visual Studio Express to uproszczona wersja programu Visual Studio (brak niektórych funkcji) zaprojektowana specjalnie dla osób uczących się programowania. W przeciwieństwie do w pełni funkcjonalnego produktu Visual Studio, Visual Studio Express jest absolutnie darmowy program. W tym środowisku można tworzyć aplikacje Windows przy użyciu języka Visual Basic (lub innych języków) do tworzenia kodu. Książka adresowana jest do początkujących programistów ISBN 978-5-699-81136-6

1. Pierwsze kroki
Wstęp
Zainstaluj program Visual Studio
Eksploracja środowiska programistycznego
Utwórz nowy projekt
Dodawanie kontroli wizualnej
Dodawanie kodu funkcji
Zapisywanie projektów
Wznowienie projektów
Wniosek

2. Ustawianie parametrów
Właściwości formularza
Pierwsze spotkanie z panelem Właściwości
Edycja wartości właściwości
Kodowanie wartości właściwości
Stosowanie obliczonych wartości
Stosowanie wartości niestandardowych
Prośba o wprowadzenie danych
Ustawianie właściwości okna dialogowego
Wniosek

3. Korzystanie z elementów sterujących
Kolejność kart
Sterowanie przyciskiem
Kontrolka pola tekstowego
Sterowanie ComboBo
Kontrola etykiet
Sterowanie PictureBox
Kontrola pola listy
Kontrola pola wyboru
Sterowanie RadioButton
Kontrola przeglądarki internetowej
Sterowanie czasowe
Wniosek

4. Nauka języka
Elementy programu
Deklarowanie typów zmiennych
Zrozumienie zakresu zmiennej
Praca z tablicami zmiennych
Operacje arytmetyczne i logiczne
Rozgałęzienie kodu
Zapętlony kod
Wywoływanie metod obiektowych
Utwórz podprogram
Przekazywanie parametrów
Tworzenie funkcji
Obliczenia matematyczne
Generowanie liczb losowych
Wniosek

5. Buduj aplikacje
Plan programu
Przypisywanie właściwości statycznych
Projekt interfejsu
Inicjowanie właściwości dynamicznych
Dodawanie funkcjonalności uptime
Testowanie programu
Publikowanie aplikacji
Wniosek

6. Rozwiązywanie problemów
Wykrywanie błędów w czasie rzeczywistym
Naprawianie błędów kompilacji
Kod debugowania
Ustawianie punktów przerwania do debugowania
Wykrywanie błędów w czasie wykonywania
Wyłapywanie błędów w czasie wykonywania
Wezwać pomoc
Wniosek

7. Rozszerzenie interfejsu
Okna dialogowe wyboru koloru, czcionki i obrazu
Okna dialogowe Otwórz, Zapisz i Drukuj
Tworzenie menu aplikacji
Jak sprawić, by menu działało?
Dodawanie kolejnych formularzy
Zarządzanie wieloma formularzami
Odtwarzam dźwięki
Odtwarzanie multimediów
Wniosek

8. Tworzenie skryptów Visual Basic
Wprowadzenie do makr VBA
Tworzenie makr słów
Twórz makra Excel
Uruchamianie złożonych makr
Deklarowanie zmiennych
Walidacja danych wejściowych
Scalanie plików tekstowych
Pobieranie danych z rejestru
Wniosek

9. Praca z danymi
Czytanie plików tekstowych
Przesyłaj strumieniowo linijki tekstu
Czytanie arkuszy kalkulacyjnych Excel
Czytanie plików XML
Utwórz zbiór danych XML
Wniosek

10. Korzystanie z baz danych
Wprowadzenie do baz danych
Projekt bazy danych
Tworzenie bazy danych
Dodawanie tabel do bazy danych
Definiowanie kolumn tabeli
Tworzenie linków do tabeli
Wprowadzanie danych tabelarycznych
Twórz zbiory danych
Dodawanie kontroli danych
Tworzenie łączy danych
Twórz własne zapytania
Wniosek

Indeks tematyczny

Pobierz bezpłatnie literaturę techniczną 25,0 mb. pdf

Zanim zaczniesz programować bezpośrednio, musisz nauczyć się korzystać ze środowiska języka proponowanego do nauki. A ponieważ jest po rosyjsku, nie będzie to trudne. | Więc musimy się dowiedzieć: | skąd wziąć rosyjski BASIC; | jak go uruchomić i zacząć;

  • Jak wpisać tekst programu w oknie edytora

    Kursor miga w oknie edytora - pozioma świecąca kreska wskazująca, gdzie tekst programu zostanie wprowadzony podczas wpisywania go z klawiatury. | Jeśli zauważysz, że wpisałeś coś niepoprawnie, istnieje kilka sposobów na poprawienie swoich błędów. | Usuwanie dodatkowych znaków.

  • Uruchomienie programu do realizacji. Zapisywanie i otwieranie plików w BASIC.

    Jak uruchomić program? Kiedy napisałeś program i chcesz zobaczyć, co tak naprawdę z niego wyszło, musisz nacisnąć klawisz F5. Program zostanie wykonany, jeśli nie ma błędów składniowych, a następnie zobaczysz wyniki jego pracy i komunikat na dole ekranu „Aby kontynuować, naciśnij dowolny klawisz”.

  • Alfabet języka. Zmienna i jakie w niej zmiany.

    W każdym podręczniku języka obcego najpierw podaje się jego alfabet, czyli zestaw symboli do pisania słów, zdań i wszelkiego rodzaju pojęć tego języka. Język BASIC ma również alfabet, który zawiera następujące znaki:

  • Arytmetyka w podstawach

    Zanim przejdziemy dalej („Jak trudno jest przejść dalej” - z piosenki Borisa Grebenshchikova), należy przypomnieć, że w tych odległych czasach, kiedy języki algorytmiczne dopiero się pojawiały, a wyrażenie „komputer osobisty” spowodowało ci, którzy słyszeli, jak wątpił w jego zdrowie psychiczne, którzy mówili, że w tamtych czasach wierzono, że komputer (z angielskiego obliczyć - obliczyć), tj.

  • operator przypisania. Składnia operatora przypisania.

    Wyobraź sobie, że opracowałeś algorytm, przemyślałeś, jakie zmienne będą w nim uczestniczyć, wymyśliłeś dla nich nazwy i co dalej? Jak powiedzieć komputerowi ich wartości? Jak zmienić te wartości? Poznajemy więc pierwszy operator języka BASIC - operator przypisania.

  • Wyświetlanie wyników

    Dotychczas wprowadzaliśmy oryginalne dane do komputera za pomocą operatora przypisania. Inne metody wprowadzania zostaną omówione w jednym z kolejnych rozdziałów. | Teraz chcę rozważyć ważniejszy na początku element BASICa - wyświetlanie wyników uzyskanych na ekranie monitora, a także wyświetlanie wszelkiego rodzaju wiadomości tekstowych. Oznacza to, że zapoznaliśmy się z potężną instrukcją print.

  • PODSTAWOWE Funkcje standardowe

    Zanim zapomnimy o elementarnej arytmetyce w języku BASIC i wyprowadzaniu wyników (mam nadzieję, że dasz radę i to w skończonej, pięknej formie z podpowiedziami), musisz zapoznać się ze standardowymi funkcjami języka BASIC, aby w pełni doświadczyć jego zdolności obliczeniowe.

  • Wyświetlanie danych w danej lokalizacji na ekranie

    Ekran komputera w trybie tekstowym to warunkowa siatka kolumn i wierszy. W trybie standardowym jest 80 takich kolumn (tzn. nie może zmieścić się więcej niż 80 znaków w jednej linii) i 25 wierszy. BASIC posiada operator, który pozwala kontrolować wyświetlanie danych na ekranie, co znacznie zwiększa percepcję programów przez użytkownika.

  • Wprowadzamy dane. Instrukcja INPUT.

    Co jest dobrego w BASIC? Fakt, że pozwala pisać programy bardzo przyjazne dla użytkownika, prosząc go o parametry tylko dla niego specyficzne i rozwiązując zadanie dla bardzo konkretnych danych bardzo konkretnej osoby lub dowolnego innego obiektu.

  • Oświadczenia DANE i ODCZYT

    Istnieje inny sposób wprowadzania danych. Ma zastosowanie w przypadku, gdy dane te są znane z góry. Następnie organizujemy w programie rodzaj hurtowni (za pomocą operatora danych), a następnie za pomocą operatora read wczytujemy kolejno te dane do żądanych zmiennych, w których są przechowywane i przetwarzane.


  • Visual Basic 6.0 - Samouczek dla początkujących - Lukin S.N. - 2001.

    To jest samouczek. Oznacza to, że książka została napisana z oczekiwaniem, że po przestudiowaniu jej bez pomocy z zewnątrz będziesz w stanie pisać programy w Visual Basic bez pomocy z zewnątrz i wykonywać je na komputerze bez pomocy z zewnątrz. Autor dołożył szczególnych starań, aby prezentacja była zrozumiała. Wszystko wyjaśnione na przykładach. Rozpatrzenie prawie każdego tematu kończy się zadaniami do opracowania programu (w sumie jest 132 takich zadań). Zdecydowana większość zadań opatrzona jest odpowiedziami, dzięki czemu czytelnik może skutecznie kontrolować przyswajanie materiału.
    Jeśli chcesz nauczyć się programować, ale nigdy w życiu nie napisałeś ani jednego programu i masz słabe pojęcie o tym, jak działa komputer, przeczytaj tę książkę od początku do końca - nauczysz się programować i nauczysz się wszystkiego potrzebujesz o urządzeniu komputerowym.

    Jeśli interesujesz się programowaniem gier, wiedz, że ta książka skupia się na tym. Po jej przestudiowaniu będziesz gotowy do tworzenia własnych gier, takich jak bitwa morska, kółko i krzyżyk, bitwa czołgów (gdzie wiele czołgów porusza się po polu kwadratowym), strzelanki. Jednak więcej o grach - poniżej.
    Załóżmy, że jesteś uczniem liceum lub studentem pierwszego roku programowania w języku Visual Basic i masz zamiar zdawać z tego egzamin. Czujesz, że jesteś „na zero” i NICZEGO NIE ROZUMIESZ i nawet nie wiesz od czego zacząć. W takim przypadku, studiując książkę i wykonując podane w niej zadania, zdobędziesz solidną wiedzę z zakresu podstaw Visual Basic. Czy to wystarczy?. W końcu Visual Basic to bogata choinka, na której jest mnóstwo zabawek. Moja książka mówi wszystko, czego potrzebujesz dla początkującego: o pniu i głównych gałęziach choinki, o tym, jak zabawki są przymocowane do gałęzi, brane są pod uwagę najciekawsze zabawki. Gdzie jest jednak gwarancja, że ​​Twój nauczyciel nie preferuje innych? Może weź grubszą książkę?
    Jeśli weźmiesz którąś z najgrubszych książek o Visual Basic, to na pewno nie znajdziesz wszystkiego, czego od Ciebie wymaga. W Visual Basic jest zbyt wiele zabawek, nawet jak na trzytomową książkę. Więc najpierw naucz się podstaw Visual Basic z książką taką jak ta. Następnie albo spróbuj znaleźć grubą książkę, która mówi konkretnie o tym, czego potrzebujesz, albo użyj do tego systemu pomocy. Trudno od razu przeczytać grubą książkę – zwykle nie jest przeznaczona dla początkujących, nawet jeśli twierdzi, że jest odwrotnie. Jednak gruba książka może nie być potrzebna - ta książka zawiera wszystko, o co rozsądny nauczyciel może poprosić na pierwszym roku studiów.
    Jeśli jesteś doświadczonym programistą w środowiskach programowania wizualnego, ale chcesz nauczyć się również języka Visual Basic, nie potrzebujesz tej książki - prezentacja jest przeznaczona dla początkujących.
    Jeśli nie masz pod ręką komputera, masz kłopoty. Bez komputera, mając tylko jedną książkę, możesz nauczyć się tylko pisać tekst programu na papierze. Oczywiście, a to dużo, ale przypomina to czytanie na pusty żołądek, gdy lodówka jest pusta, przepis na zrobienie luksusowego steku. W wizualnym środowisku programistycznym dla Windows, jakim jest Visual Basic, tekst programu jest daleki od wszystkiego.
    Książka uczy nie tylko pisania programów, ale także wykonywania programów na komputerze. Wszystko, co musisz wiedzieć z wyprzedzeniem, to miejsce, w którym znajduje się przycisk zasilania komputera. Wszystko inne w książce jest wyjaśnione, w tym sposób instalacji Visual Basic na komputerze.

    Rozdział 0. Przedmowa 8
    0.1. Dla kogo jest ta książka? osiem
    0.2. Zadania, gry. osiem
    0.3. Dlaczego Visual Basic? 9
    0,4. Jakiego komputera potrzebujesz i jakiej wersji Visual Basic? dziesięć
    0,5. Podsumowanie z 10 rekomendacjami
    Część I Programowanie bez programowania 12
    Rozdział 1 Pierwsze kroki 13
    1.1. Czym jest program? 13
    1.2. Nie program, ale projekt 14
    1.3. Pierwsze kroki - przy klamce 14
    Uruchamianie Visual Basic 14
    Umieszczanie przedmiotów na formularzu 15
    Pisanie programu 16
    Zapisywanie, tworzenie, otwieranie, zamykanie projektu 17
    Jak reagować na komunikaty o błędach języka Visual Basic 18
    Rozdział 2. Projekt – „Kalkulator” 20
    2.1. Zadanie dla projektu 20
    2.2. Projektujemy 20
    2.3. Właściwości formularzy i kontrolek 21
    2.4. Nazwy i napisy 21
    2.5. Programowanie. Projekt gotowy 22
    2.6. Niektóre inne właściwości obiektów 23
    2.7. Umieszczanie zdjęcia na kalkulatorze 24
    2.8. Muzyka w projekcie 24
    Muzyka w przyciskach 25
    Odtwarzanie płyt Audio CD 26
    Gracz twoich ulubionych hitów 26
    2.9. Układ współrzędnych 27
    2.10. Wyjście wiadomości - MsgBox 28
    2.11. Menu użytkownika 28
    2.12. Kino w Projekcie 30
    2.13. Coś potrzebne w końcu 30
    Komentarze 30
    Przenoszenie długiej instrukcji do następnej linii 31
    Pisanie wielu instrukcji w jednej linii 31
    Przekształcenie naszego kalkulatora w samodzielny program 31
    Jak dalej ulepszymy nasz kalkulator 31
    Rozdział 3 Praca z Visual Basic 32
    3.1. Co musisz wiedzieć i umieć, zanim usiądziesz przy komputerze 32
    3.2. Instalowanie Visual Basic 32
    3.3. Jak pracować nad projektem w Visual Basic 33
    3.4. Ładowanie i zamykanie Visual Basic 33
    3.5. Zapisz projekt na dysku. Ładowanie projektu z dysku 33
    3.6. Okna Visual Basic 35
    3.7. Menu główne Visual Basic 36
    Pasek narzędzi 37
    3.8. Przenoszenie projektu na inne komputery 37

    Część druga. Programowanie w języku Visual Basic — pierwszy poziom 40
    Rozdział 4 Zmienne 41
    4.1. Zmienne. Operator przypisania 41
    4.2. Deklarowanie zmiennych 43
    Pole wprowadzania 43
    Typy danych 44
    Zmienne i pamięć 45
    Co robi operator przypisania z pamięcią 46
    tryb przerwania. Wykonanie programu krok po kroku 46
    4.3. Więcej o imionach 48
    4.4. Matematyka. Zapisywanie wyrażeń arytmetycznych 48
    4.5. Typy danych i dokładność obliczeń 50
    Integer i Long - liczby całkowite 50
    Pojedyncze i podwójne - dziesiętne 50
    Liczby całkowite czy dziesiętne? Typ liczbowy Waluta 51
    Nie tak przestarzałe sposoby deklarowania zmiennych 51
    Formatowanie wyniku 51
    4.6. Jak stworzyć prosty projekt obliczeniowy 52
    4.7. Zmienne łańcuchowe 54
    4.8. Jak wyświetlić informacje za pomocą wyciągu Print 55
    4.9. Dialog z komputerem 56
    4.10. Jak wyświetlić informacje w polu tekstowym 57
    4.11. Rozejrzyjmy się około 57
    Rozdział 5 Programy rozgałęziające 58
    5.1. Czym jest wybór (rozgałęzienie) 58
    5.2. Oświadczenie warunkowe if lub sposób dokonywania wyborów przez komputer 58
    5.3. Zasady pisania operatora jednoliniowego Jeśli 60
    5.4. Zmienne losowe 61
    5.5. Wielowierszowy Jeśli 62
    5.6. Nagrywanie kroków programu 64
    5.7. Zagnieżdżone instrukcje if. Operacje i wyrażenia logiczne 64
    Zagnieżdżone instrukcje if 64
    Operacje logiczne 65
    Wyrażenia logiczne 65
    5.8. Wybierz operatora wariantu przypadku 66
    5.9. Ulepszanie kalkulatora. 68
    Sprawdzanie, czy w polu tekstowym są wpisane cyfry 68
    Zakaz dzielenia przez zero 69
    Umieszczamy hasło na kalkulatorze 69
    5.10. Funkcja MsgBox 70
    Rozdział 6 Programy cykliczne 72
    6.1. Instrukcja skoku GoTo. Cykl. Tagi 72
    Poruszanie obiektami po ekranie 74
    6.2. Wyjdź z pętli z If 74
    6.3. Instrukcje pętli Wykonaj 75
    Czy... operator. pętla 75
    Czy... operator. Pętla podczas 76
    Czy... operator. Pętla do 76
    Dopóki… oświadczenie. Pętla 77
    Oświadczenie Do Do…. Pętla 77
    Różnica między opcjami operatora Do 78
    Instrukcja wyjścia do 78
    Przestarzała instrukcja pętli 79
    6.4. Dla instrukcji pętli 79
    Wyjdź po 80 wyciągu
    6.5. Rozejrzyjmy się wokół 81
    Rozdział 7 Debugowanie programu 82
    7.1. Typy błędów. Komunikaty o błędach. 82
    7.2. Debugowanie programu. Debuguj okna. Tryby debugowania. 82
    Rozdział 8 Typowe małe programy 86
    8.1. Obliczanie programu cyklicznego 86
    8.2. Rola błędów 86
    8.3. Liczniki 87
    8.4. Sumatory 88
    8.5. Osadzanie pętli w gałęziach i odwrotnie 89
    8.6. Zagnieżdżone pętle 89
    8.7. Znalezienie maksymalnie 90 liczb
    Rozdział 9 Grafika 92
    9.1. Przedmioty. Ich właściwości, ich zdarzenia, ich metody 92
    9.2. Trzy sposoby rysowania 93
    9.3. Metoda pierwsza – ładowanie gotowych obrazów w Visual Basic 94
    Typy plików graficznych 94
    Regulacja rozmiarów obrazu 94
    9.4. Metoda 2 - Obiekty linii i kształtu 96
    9.5. Wzajemne nakładanie się obiektów. Metoda ZOrder 96
    9.6. Kolor w Visual Basic 97
    9.7. Metoda 3 - Rysuj metodami graficznymi 98
    Metoda Pset 100
    Metoda linii 100
    Metoda koła 101
    BieżącyX, BieżącyY, Krok 101
    Metoda Cls 102
    Punkt metody 102
    Metoda malowania obrazu 102
    9.8. Używanie zmiennych na rysunku 103
    9.9. Używanie zmiennych losowych na rysunku 105
    Rozdział 10 Procedury 106
    10.1. Dlaczego potrzebne są procedury użytkownika 106
    10.2. Podpowiedzi Stop, End i Exit 108
    10.3. Zmienne zamiast liczb 110
    10.4. Stałe 111
    10.5. Procedury z parametrami 111
    Typy parametrów 113
    Rozdział 11. Praca z timerem, godziną, datami 115
    11.1. Typ danych Data 115
    Funkcje daty i czasu 116
    11.2. Zegar 117
    Cykl bez cyklu 117
    11.3. Projekt „Budzik-stoper” 118
    Poznawanie typu Boolean 121
    Robienie budzika 121
    Przedstawiamy wyliczany typ danych 124
    Zegar i symulacja 126
    11.4. Animacja 127
    Animacja metodami graficznymi 127
    Ruchome obiekty 127
    „Przenoszenie” właściwości obiektów 128
    Kreskówka 128
    O przezroczystym kolorze 129
    Rozdział 12 Praca z myszą i klawiaturą 130
    12.1. Obsługa myszy 130
    Zdarzenia MouseDown i MouseUp 130
    Zdarzenie MouseMove 131
    Mysz remisuje 132
    12.2. Obsługa klawiatury 132
    Zdarzenia KeyDown i KeyUp 132
    12.3. Projekt - Wyścigi (gra) 133
    12.4. Zadanie do gry „Atak torpedowy 140

    Część III. Programowanie w języku Visual Basic — drugi poziom 141
    Rozdział 13 Tablice 142
    13.1. Zmienne z indeksami 142
    13.2. Jednowymiarowe tablice zmiennych 142
    13.3. Tablice 2D 144
    13.4. Czym są tablice 145
    13.5. Używanie tablic w programowaniu gier 145
    13.6. Tablice kontrolne 147
    Rozdział 14
    14.1. Typ Wariant 149
    14.2. Niestandardowy typ danych 149
    14.3. Kolekcje 151
    Zmienne obiektu 151
    Kolekcje 152
    14.4. Rama 153
    Rozdział 15 Sterowanie 154
    15.1. Pole wyboru 154
    15.2. Przełącznik (przycisk opcji) 155
    15.3. Paski przewijania (HScrollBar i VScrollBar) 156
    15.4. Suwak, pasek postępu 156
    15.5. Lista (ListBox) i pole kombi (ComboBox) 157
    Lista (ListBox) 157
    ComboBox (opcja rozwijana) 157
    ComboBox (wariant „Proste Combo”) 158
    ComboBox (wariant „Dropdown Combo”) 158
    Właściwości, zdarzenia i metody kontrolek ListBox i ComboBox. 158
    15.6. Wprowadzenie do innych sterowań 159
    Kontrolki MonthView i DTPicker 159
    W górę w dół 160
    Elementy DriveListBox, DirListBox, FileListBox 160
    RichTextBox 161
    ListView i TreeView 161
    Karta (TabStrip) i pasek stanu (StatusBar) 161
    MSWykres 161
    Klip do zdjęć 161
    Kombinacja obrazów 161
    Komunikat MS 161
    Rozdział 16 Wiersze, pliki, obsługa błędów 162
    16.1. Linie 162
    Tabela ASCII 163
    16.2. Pliki 163
    16.3. Funkcja powłoki 167
    16.4. Błąd przetwarzania. Oświadczenie o błędzie 167
    Rozdział 17. Funkcje. Procedura i parametry funkcji 169
    17.1. Funkcje. Parametry funkcji 169
    17.2. Zmienne lokalne 170
    Zmienne statyczne 172
    17.3. Tablice jako parametry 172
    17.4. Przekazywanie parametrów przez referencję i przez wartość 173
    17.5. Wprowadzenie. Rekurencja 173
    17.6. Sortowanie 175
    17.7. Obiekty jako parametry procedury 176
    Rozdział 18
    18.1. Z czego „zrobiona” jest aplikacja Windows 178
    18.2. Kontrola wspólnego okna dialogowego 178
    Przykład otwierania i zapisywania plików przy użyciu elementu Common Dialog 179
    18.3. Pasek narzędzi 180
    18.4. Projekt - " Edytor graficzny" 182
    Rozdział 19 Projekty z wieloma formularzami i modułami 185
    19.1. Praca z wieloma formularzami 185
    19.2. Moduły kodowe 186
    19.3. Struktura projektu. Okno Eksploratora Projektu. 186
    Praca z wieloma modułami 186
    Praca z wieloma projektami 187
    19.4. Strefy widoczności 187
    Zmienne zakresy 187
    Strefy widoczności zabiegowej 188
    Zakres stałych i typów 188
    19.5. cieniowanie 189
    19.6. Prefiksy nazw 190
    19.7. Skąd te wszystkie trudności? 190
    Rozdział 20 Obiekty użytkownika 193
    20.1. Hermetyzacja – „Przedmiot w gablocie” 193
    20.2. Gra „Sachok”. Stwierdzenie problemu 194
    20.3. Zegar i ogólna mechanika projektu 195
    20.4. Faza projektowa 195
    20.5. Jak tworzyć obiekty 195
    20.6. Tworzenie łapacza 196
    Obiekt użytkownika - mózg bez ciała 196
    Jak stworzyć obiekt według jego klasy 196
    20.7. Tworzymy piłkę. Zakończenie projektu 199
    20.8. Więcej o obiektach 202
    Forma jako obiekt 202
    Nieruchomości tylko do odczytu 202
    Dziedziczenie, polimorfizm 203
    Rozdział 21 Visual Basic i Internet 204
    21.1. Zrozumienie Internetu, stron internetowych i HTML 204
    21.2. Tworzenie strony internetowej 204
    21.3. Skrypt na stronie internetowej 205
    21.4. Dostęp do dysku lokalnego 207
    21.5. Własna przeglądarka 209
    Rozdział 22 Visual Basic i bazy danych 210
    22.1. Zrozumienie baz danych 210
    22.2. Utwórz skrót bazy danych za pomocą Visual Data Manager 211
    22.3. Praca z bazami danych. Kontrolki danych i DBGrid. Język SQL. 212
    Rozdział 23
    23.1. Odkryte funkcje języka Visual Basic 215
    ActiveX 215
    Windows API 215
    Interfejs wielu dokumentów - MDI 215
    OLE 215
    23.2. Chwila między przeszłością a przyszłością 215
    Załącznik 1: Podstawowe informacje o komputerze i programie 218
    Rozdział 24
    24.1. Czym jest komputer. Pierwsze wprowadzenie do programu. 219
    24.2. Jak osoba komunikuje się z komputerem 220
    Rozdział 25. Programowanie i programowanie 221
    25.1. Lista poleceń. Tryby poleceń i programów 221
    25.2. Co warto wiedzieć o programie 222
    25.3. Pojęcie procedury. Czy robot może stać się mądrzejszy? 222
    25.4. Program komputerowy w języku maszynowym 223
    25.5. Języki programowania 223
    25.6. Przykład prawdziwego programu komputerowego w Logo 225
    25.7. Sekwencja pracy programisty na komputerze 226
    25.8. Podstawowe techniki programowania 226
    Rozdział 26 Budowa i działanie komputera 229
    26.1. Jak jest zorganizowany i działa komputer 229
    26.2. Urządzenie i wymiary RAM 230
    26.3. Interakcja programów w pamięci 231
    26.4. Komputerowe urządzenia zewnętrzne 231
    26.5. Kodowanie informacji w komputerze 234
    Załącznik 2. Praca w systemie Windows. Wprowadzanie tekstu 236
    Praca z Windows 236
    Włączanie i wyłączanie komputera. Pierwsze kroki 236
    Praca z Windows 236
    Pliki i foldery 237
    Nazwy plików i folderów 238
    Dyrygent 238
    dyski logiczne. Adres pliku (ścieżka, ścieżka do pliku) 239
    Jak wprowadzić program do komputera lub pracować z tekstem w Edytor tekstu 239
    Praca z pojedynczą linią tekstu 239
    Praca z wieloma liniami 241
    Okno kodu - małe okienko na dużym arkuszu z tekstem 242
    Kopiowanie, przenoszenie, usuwanie fragmentów tekstu 242
    Magiczne przyciski anulowania i Backspace 243
    Rozwiązywanie problemów 244
    Referencje 270
    Indeks 272

    Z jednej strony można zrobić lasagne przy użyciu szablonowego półproduktu, z drugiej strony takie podejście jest mało przydatne przy szkoleniu przyszłych kucharzy.

    Możesz jednak rozpocząć programowanie w Visual Basic. Najważniejsze, żeby się nie rozpraszać GUI i tworzyć pierwsze programy jako aplikacje konsolowe. Mało prawdopodobne jest znalezienie podręczników i samouczków poświęconych programowaniu w konsoli, dlatego postaramy się nauczyć Cię podstaw na łamach naszego magazynu. I w zrozumiałym formacie.

    Aby rozpocząć, pobierz najnowszą wersję programu Visual Studio 2010 ( Darmowa wersja Express jest dostępny pod adresem www.microsoft.com/express/downloads/) i zostanie zainstalowany na komputerze użytkownika. Zaczniemy poznawać klasyczne konstrukcje algorytmiczne na przykładzie gry „Zgadnij-ka”. Niech komputer odgadnie liczbę od do 100, a spróbujesz ją odgadnąć w siedmiu próbach. Twój domowy komputer pomoże Ci w zrozumieniu zwrotów „lot” i „niedolot”.

    Tak więc "Start Programy Microsoft Visual Studio 2010 Express Microsoft Visual Studio 2010 Express". W oknie, które zostanie otwarte, przejdź do menu „Plik”, wybierz element „Utwórz projekt” i wybierz wiersz „Aplikacja konsoli” z listy rozwijanej. Nadaj projektowi nazwę (domyślnie jest to ConsoleApplication1). I nawet tutaj zobaczysz cztery „darmowe” linie przyszłego programu:

    Moduł Moduł 1

    SubMain()

    Moduł końcowy

    Teraz w głównej procedurze (między drugą a trzecią linią) wklejamy kod naszej gry - nieco niżej przeanalizujemy go w częściach (patrz listing).

    W tym momencie niedoświadczony początkujący przekręci palcem na skroni, a doświadczony programista szczerze się uśmiechnie. Liczby po lewej to klasyka. Linie kodu w języku BASIC są numerowane od 1964 roku, kiedy to w pierwszym podręczniku języka programowania Beginner's All Purpose Symbolic Instruction Code (BASIC) przedstawiono trzy komendy:

    10 NIECH X= (7+8) / 3

    20 WYDRUK X

    Teraz jest to raczej atawizm, aw ostatnim stuleciu obecność numeracji strun była zdeterminowana pewnymi celami. Wykorzystamy go, aby ułatwić parsowanie kodu kawałek po kawałku.

    Linia 10 Instrukcja DIM deklaruje nazwę i typ jednej lub więcej zmiennych. W tym przypadku zadeklarowaliśmy trzy zmienne całkowite: i - zostanie użyte w pętli; n - liczba ukryta; p - nasze warianty ukrytej liczby.

    Linie 20 i 30 wyjaśnimy parami. Funkcja RND () zwraca losową liczbę rzeczywistą (typu Single) z zakresu od do 1. Pomnożyliśmy liczbę losową przez 100, aby rozszerzyć zakres od do 100. Ale funkcja Math.Round () w rzeczywistości jest zbędne w naszym programie, ale niech tak będzie. Zaokrągla wynikową liczbę do wartości całkowitej. Jednak zmienna n jest zadeklarowana jako liczba całkowita, co oznacza, że ​​podczas wykonywania programu część ułamkowa liczby ukrytej zostanie odcięta automatycznie. Funkcja Randomize() inicjuje generowanie liczb losowych, w przeciwnym razie zamierzona liczba będzie zawsze taka sama.

    Linie 40 i 50 wyświetlają frazy powitalne na ekranie w trybie konsoli.

    Linie od 60 do 180 to kluczowe linie w naszym kodzie - jest to konstrukcja cykliczna. Instrukcje 70 do 170 nazywane są treścią pętli. Nasz cykl ma się powtórzyć 7 razy - te same 7 prób odgadnięcia zamierzonej liczby. Z każdym przejściem (iteracją) pętli, wartość licznika i wzrośnie od 1 do 7 w linii 180. Co więcej, wartość zmiennej i będzie odgrywać ważną rolę w linii 190, ale o tym później.

    Zwróć uwagę na znane już stwierdzenie w linii 80. Tutaj łańcuch wyjściowy jest tworzony dynamicznie, w zależności od wartości zmiennej i. A funkcja Str(i) zamienia zmienną liczbową w zwykły ciąg znaków, tak że informacyjna fraza „To jest twoja pierwsza próba. Wpisz numer:.


    Użytkownik wprowadza wartość do zmiennej p w linii 90. Jeśli wpiszesz tutaj nie liczbę, ale jakiś inny znak, pojawi się błąd. W przyszłości dowiemy się, jak przetwarzać takie warianty zdarzeń, ale na razie nie będziemy się nad tym rozwodzić.

    Budowa od 100 do 170 linii nazywana jest rozgałęzieniem. W zależności od spełnienia jednego lub drugiego warunku wykonywane są określone polecenia. Powiedzmy, że zgadłeś dobrze i wprowadzone p jest równe zamierzonemu n. Następnie komputer wykona polecenia z linii 110 i 120. Nawiasem mówiąc, polecenie Exit For jest potrzebne, aby zakończyć wykonanie cyklu biegu 60–180 w przypadku zwycięstwa i przekazać kontrolę operatorowi na linii 190.

    Linia 140 zostanie wykorzystana w algorytmie, jeśli wejście p jest większe niż zamierzone n. Linia 160 zostanie wykonana, jeśli wejście p jest mniejsze niż zamierzone n. Czy to naprawdę takie proste?

    Konstrukcja rozgałęzienia w wierszach od 190 do 220 zadziała, jeśli na wyjściu z pętli wartość licznika i jest równa 8. Dla wyjaśnienia: jeśli odgadłeś zamierzoną liczbę w ostatniej, siódmej próbie, to wartość i będzie być równe 7 A jeśli jest równe 8, to znaczy, że pętla sama się zakończyła, a "szczęśliwe" polecenie Exit For z linii 120 nie zostało wykonane.

    Cóż, ostatnia instrukcja z linii 230 oczekuje, że do konsoli zostanie wprowadzony jeden (!) znak. Gdyby nie on, napisana aplikacja konsolowa działałaby bezbłędnie i od razu zostałaby zamknięta. Przy okazji spróbuj zamiast Console.ReadKey() napisać instrukcję GoTo 30. Rozpocznij debugowanie aplikacji za pomocą klucza. Co zdarzyło się na końcu? Jeśli czegoś nie rozumiesz, umieść kursor na GoTo i naciśnij klawisz „Pomoc”, aby Ci pomóc.

    A następnym razem zaprogramujemy jeszcze ciekawszą grę konsolową.



    Wesprzyj projekt - udostępnij link, dzięki!
    Przeczytaj także
    zasady gry walki kogutów zasady gry walki kogutów Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków.  Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie.  Broń w Minecraft Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków. Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie. Broń w Minecraft Szyling i funt szterling - pochodzenie słów Szyling i funt szterling - pochodzenie słów