Иллюстрированный самоучитель по Basic, вводный курс

Жаропонижающие средства для детей назначаются педиатром. Но бывают ситуации неотложной помощи при лихорадке, когда ребенку нужно дать лекарство немедленно. Тогда родители берут на себя ответственность и применяют жаропонижающие препараты. Что разрешено давать детям грудного возраста? Чем можно сбить температуру у детей постарше? Какие лекарства самые безопасные?

Майк МакГрат “Программирование на Visual Basic для начинающих” Эксмо, 2017 год, 192 стр. (25,0 мб. pdf)

Книга представляет собой пошаговый самоучитель программирования на Visual Basic (VB) для начинающих. Приложения написанные на этом языке работают как с Microsoft Office, так и в Интернете, что значительно расширяет его возможности. Даются полные и понятные инструкции для тех, кто будет самостоятельно изучать язык VB. На наглядных примерах автор разъясняет, как, легко, с минимальными усилиями, освоить основы программирования на Visual Basic и начать разрабатывать собственные программы для Windows. С помощью разработанных программ вы можете автоматизировать работу компьютера и повысить его производительность. Все примеры в книге созданы для Visual Studio 2017. Это профессиональная среда разработки для языков Visual C++, Visual , Visual J# и Visual Basic.

Microsoft Visual Studio Express - это упрощенная версия Visual Studio (с отсутствием некоторых функций), созданная специально для тех, кто обучается программированию. В отличие от полнофункционального продукта Visual Studio, Visual Studio Express - абсолютно бесплатная программа. С помощью этой среды вы можете создавать приложения для Windows, используя язык Visual Basic (или другие языки) для разработки программного кода. Книга адресована начинающим разработчикам.ISBN 978-5-699-81136-6

1. Первые шаги
Введение
Установка Visual Studio
Исследование среды разработки
Создание нового проекта
Добавление визуального элемента управления
Добавление функционального кода
Сохранение проектов
Повторное открытие проектов
Заключение

2. Установка параметров
Свойства формы
Первая встреча с панелью Свойства
Редактирование значений свойств
Кодирование значения свойств
Применение вычисленных значений
Применение пользовательских значений
Запрос ввода данных
Установка свойств диалогового окна
Заключение

3. Использование элементов управления
Порядок табуляции
Элемент управления Button
Элемент управления TextBox
Элемент управления ComboBo
Элемент управления Label
Элемент управления PictureBox
Элемент управления ListBox
Элемент управления CheckBox
Элемент управления RadioButton
Элемент управления WebBrowser
Элемент управления Timer
Заключение

4. Изучение языка
Элементы программы
Объявление типов переменных
Понимание области действия переменной
Работа с массивами переменных
Арифметические и логические операции
Ветвление кода
Циклическое повторение кода
Вызов методов объектов
Создание подпрограммы
Передача параметров
Создание функции
Математические вычисления
Генерация случайных чисел
Заключение

5. Сборка приложений
План программы
Присвоение статических свойств
Дизайн интерфейса
Инициализация динамических свойств
Добавление функциональности времени работы
Тестирование программы
Публикация приложения
Заключение

6. Решение проблем
Обнаружение ошибок в режиме реального времени
Исправление ошибок компиляции
Отладка кода
Установка точек останова для отладки
Обнаружение ошибок времени выполнения
Перехват ошибок времени выполнения
Получение справки
Заключение

7. Расширение возможностей интерфейса
Диалоговые окна выбора цвета, шрифта и изображения
Диалоговые окна открытия, сохранения и печати
Создание меню приложений
Как заставить меню работать
Добавление дополнительных форм
Управление множеством форм
Воспроизведение звуков
Воспроизведение мультимедиа
Заключение

8. Создание сценариев Visual Basic
Введение в макросы VBA
Создание макросов Word
Создание макросов Excel
Запуск сложных макросов
Объявление переменных
Проверка ввода
Слияние текстовых файлов
Извлечение данных из реестра
Заключение

9. Работа с данными
Чтение текстовых файлов
Потоковое чтение строк текста
Чтение электронных таблиц Excel
Чтение XML-файлов
Создание набора данных XML
Заключение

10. Использование баз данных
Введение в базы данных
Проектирование базы данных
Создание базы данных
Добавление таблиц в базу данных
Определение столбцов таблицы
Создание табличных связей
Ввод табличных данных
Создание наборов данных
Добавление элементов управления данными
Создание связей данных
Создание собственных запросов
Заключение

Предметный указатель

Скачать техническую литературу бесплатно 25,0 мб. pdf

Прежде чем непосредственно приступить к программированию, надо научиться пользоваться средой предлагаемого к изучению языка. А поскольку она на русском языке, то это не составит большого труда. | Итак, нам предстоит узнать: | где взять русский Бейсик; | как его запустить и начать работу;

  • Как вводить текст программы в окне редактора

    В окне редактора мигает курсор - горизонтальная светящаяся черточка, указывающая, где будет вводиться текст программы при наборе его с клавиатуры. | Если вы заметили, что что-то набрали неправильно, есть несколько путей исправить допущенные ошибки. | Удаление лишних символов.

  • Запуск программы на выполнение. Сохранение и открытие файлов в Бейсике.

    Как же запустить программу? Когда вы написали программу и хотите посмотреть, а что, собственно, из этого получилось, то надо нажать клавишу F5. Программа будет исполнена в случае отсутствия синтаксических ошибок, и тогда вы увидите результаты ее работы и сообщение внизу экрана "Чтобы продолжить, нажмите любую клавишу".

  • Алфавит языка. Переменная и что в ней меняется.

    В любом учебнике иностранного языка вначале дается его алфавит, т. е. набор символов для записи слов, предложений и всевозможных понятий этого языка. У языка Бейсик тоже есть алфавит, который содержит в себе следующие символы:

  • Арифметика в Бейсике

    Прежде чем двигаться дальше ("Как трудно двигаться дальше" - из песни Бориса Гребенщикова), необходимо напомнить, что в те далекие времена, когда только зарождались алгоритмические языки, а словосочетание "персональный компьютер" вызывало у тех, кто его слышал сомнения в здравомыслии его произносившего, так вот, в те самые времена считалось, что компьютер (от англ. compute - вычислять), т. е.

  • Оператор присваивания. Синтаксис оператора присваивания.

    Представьте, что вы разработали алгоритм, продумали, какие в нем будут участвовать переменные, придумали им имена и что же дальше? Как же сообщить компьютеру их значения? Как менять эти значения? Итак, мы знакомимся с первым оператором языка Бейсик - оператором присваивания.

  • Выводим результаты

    Пока мы вводили в компьютер исходные данные, используя оператор присваивания. Другие способы ввода будут рассмотрены в одной из следующих глав. | Сейчас же хочется рассмотреть более важную на первых порах составляющую Бейсика - вывод полученных результатов на экран монитора, а также вывод всякого рода текстовых сообщений. То есть мы знакомимся с могущественным оператором print.

  • Стандартные функции Бейсика

    Пока мы не забыли элементарную арифметику в Бейсике и вывод результатов (надеюсь, у вас это получается, причем в законченной, красивой форме с подсказками), необходимо ознакомиться со стандартными функциями языка Бейсик, чтобы в полной мере ощутить его вычислительные способности.

  • Выводим данные в заданном месте экрана

    Экран компьютера в текстовом режиме представляет собой условную сетку из столбцов и строк. В стандартном режиме таких столбцов 80 (т. е. в строке может разместиться не более 80 символов), а строк 25. | В Бейсике есть оператор, который позволяет управлять выводом данных на экран, что существенно повышает восприятие программ пользователем.

  • Вводим данные. Оператор INPUT.

    Чем хорош Бейсик? Тем, что позволяет писать программы, весьма дружественно настроенные к пользователю, запрашивающие у него свойственные только ему параметры и решающие поставленную задачу для вполне конкретных данных вполне конкретного человека или любого другого объекта.

  • Операторы DATA и READ

    Существует другой способ ввода данных. Он применяется в том случае, если эти данные заранее известны. Тогда мы организуем в программе некое подобие склада (с помощью оператора data), а потом при помощи оператора read последовательно считываем эти данные в запрашиваемые переменные, в которых они хранятся и обрабатываются.


  • Visual Basic 6.0 - Самоучитель для начинающих - Лукин С.Н. - 2001.

    Это самоучитель. То есть написана книга с расчетом на то, что, изучив ее без посторонней помощи, вы сможете без посторонней помощи составлять программы на Visual Basic и выполнять их на компьютере тоже без посторонней помощи. Автор приложил специальные усилия для того, чтобы изложение было понятным. Все объясняется на примерах. Рассмотрение почти каждой темы заканчивается задачами на составление программы (всего таких задач – 132). Подавляющее большинство задач снабжено ответами, так что читатель может эффективно контролировать усвоение материала.
    Если вы хотите научиться программировать, но никогда в жизни не написали ни одной программы и плохо представляете, как компьютер устроен, читайте эту книгу с начала до конца – вы и программировать научитесь, и об устройстве компьютера узнаете все необходимое.

    Если вам интересно программировать игры, то знайте, что книга именно на это и ориентирована. Изучив ее, вы будете вполне готовы к созданию собственных игр типа морского боя, крестиков-ноликов, танковой битвы (где множество танков движутся по квадратному полю), стрелялок. Впрочем, подробнее об играх - ниже.
    Предположим, что вы школьник или студент, первый год изучающий программирование на Visual Basic, и вам предстоит сдавать по нему экзамен. Вы чувствуете, что вы «на нуле» и НИЧЕГО НЕ ПОНИМАЕТЕ и даже не знаете, с чего начать. В этом случае, изучив книгу и выполнив приведенные в ней задания, вы будете прочно знать основы Visual Basic. Достаточно ли этого?. Ведь Visual Basic - это богатая новогодняя елка, на которой великое множество игрушек. В моей книге рассказано все, что нужно для новичка: про ствол и главные ветви елки, про то, как игрушки крепятся к веткам, рассмотрены самые интересные игрушки. Однако, где гарантия, что ваш преподаватель не предпочитает другие? Может быть, взять книгу потолще?
    Если вы возьмете любую самую толстую книгу по Visual Basic, то и там наверняка не найдете всего, что от вас требуется. Игрушек в Visual Basic слишком много даже для трехтомника. Поэтому сначала изучите основы Visual Basic по книге вроде этой. Затем или постарайтесь найти толстую книгу, в которой рассказано конкретно про то, что вам нужно, или воспользуйтесь для этого системой помощи (Help). Сразу же читать толстую книгу затруднительно – обычно она не предназначена для начинающих, если даже и утверждает обратное. Впрочем, толстая книга может и не понадобиться – в этой книге рассмотрено все, что разумный преподаватель может спросить на первом году обучения.
    Если вы опытный программист в средах визуальной разработки программ, но хотите изучить еще и Visual Basic, вам эта книга не нужна - изложение рассчитано на начинающих.
    Если у вас под рукой нет компьютера, то дела ваши плохи. Без компьютера, по одной только книге вы сможете научиться лишь писать на бумаге программный текст. Конечно, и это немало, однако напоминает чтение натощак, когда в холодильнике пусто, рецепта приготовления роскошного бифштекса. В среде визуальной разработки программ для Windows, которой является Visual Basic, программный текст – далеко еще не все.
    Книга учит не только составлять программы, но и выполнять программы на компьютере. Все, что вам нужно знать заранее, это где кнопка включения компьютера. Все остальное в книге объяснено, включая инструкцию по установке Visual Basic на ваш компьютер.

    Глава 0. Предисловие 8
    0.1. Кому предназначена эта книга? 8
    0.2. Задачи, игры. 8
    0.3. Почему Visual Basic? 9
    0.4. Какой вам нужен компьютер и какая версия Visual Basic? 10
    0.5. Краткое содержание с рекомендациями 10
    Часть I. Программирование без программирования 12
    Глава 1. Первые шаги 13
    1.1. Что такое программа? 13
    1.2. Не программа, а проект 14
    1.3. Первые шаги - за ручку 14
    Запускаем Visual Basic 14
    Размещаем объекты на форме 15
    Пишем программу 16
    Сохранение, создание, открытие, закрытие проекта 17
    Как реагировать на сообщения Visual Basic об ошибках 18
    Глава 2. Проект - "Калькулятор" 20
    2.1. Задание на проект 20
    2.2. Проектируем 20
    2.3. Свойства форм и элементов управления 21
    2.4. Имена и надписи 21
    2.5. Программируем. Проект готов 22
    2.6. Кое-какие другие свойства объектов 23
    2.7. Помещаем фото на калькулятор 24
    2.8. Музыка в проекте 24
    Музыка в кнопках 25
    Проигрывание аудиодисков 26
    Плеер ваших любимых хитов 26
    2.9. Система координат 27
    2.10. Вывод сообщений - MsgBox 28
    2.11. Меню пользователя 28
    2.12. Кино в проекте 30
    2.13. Кое-что необходимое напоследок 30
    Комментарии 30
    Перенос длинного оператора на следующую строку 31
    Запись нескольких операторов в одной строке 31
    Превращаем наш калькулятор в независимую программу 31
    Как мы в дальнейшем улучшим наш калькулятор 31
    Глава 3. Работа в среде Visual Basic 32
    3.1. Что нужно знать и уметь перед тем, как сесть за компьютер 32
    3.2. Инсталляция Visual Basic 32
    3.3. Порядок работы над проектом в Visual Basic 33
    3.4. Загрузка Visual Basic и выход из него 33
    3.5. Сохранение проекта на диске. Загрузка проекта с диска 33
    3.6. Окна среды Visual Basic 35
    3.7. Главное меню Visual Basic 36
    Панель инструментов 37
    3.8. Перенос вашего проекта на другие компьютеры 37

    Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень 40
    Глава 4. Переменные величины 41
    4.1. Переменные величины. Оператор присваивания 41
    4.2. Объявление переменных величин 43
    InputBox 43
    Типы данных 44
    Переменные величины и память 45
    Что делает оператор присваивания с памятью 46
    Режим прерывания. Пошаговый режим выполнения программы 46
    4.3. Еще об именах 48
    4.4. Математика. Запись арифметических выражений 48
    4.5. Типы данных и точность вычислений 50
    Integer и Long - целые числа 50
    Single и Double - десятичные дроби 50
    Целые числа или десятичные дроби? Числовой тип Currency 51
    Не очень устаревшие способы объявления переменных 51
    Форматирование результата 51
    4.6. Порядок создания простого вычислительного проекта 52
    4.7. Строковые переменные 54
    4.8. Как выводить информацию оператором Print 55
    4.9. Диалог с компьютером 56
    4.10. Как выводить информацию в текстовое поле 57
    4.11. Оглядимся вокруг 57
    Глава 5. Разветвляющиеся программы 58
    5.1. Что такое выбор (ветвление) 58
    5.2. Условный оператор If или как компьютер делает выбор 58
    5.3. Правила записи однострочного оператора If 60
    5.4. Случайные величины 61
    5.5. Многострочный If 62
    5.6. Ступенчатая запись программы 64
    5.7. Вложенные операторы If. Логические операции и выражения 64
    Вложенные операторы If 64
    Логические операции 65
    Логические выражения 65
    5.8. Оператор варианта Select Case 66
    5.9. Улучшаем калькулятор. 68
    Проверка ввода чисел в текстовое поле 68
    Запрет деления на ноль 69
    Ставим пароль на калькулятор 69
    5.10. Функция MsgBox 70
    Глава 6. Циклические программы 72
    6.1. Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки 72
    Движение объектов по экрану 74
    6.2. Выход из цикла с помощью If 74
    6.3. Операторы цикла Do 75
    Оператор Do …. Loop 75
    Оператор Do …. Loop While 76
    Оператор Do …. Loop Until 76
    Оператор Do While …. Loop 77
    Оператор Do Until …. Loop 77
    Разница между вариантами операторов Do 78
    Оператор Exit Do 78
    Устаревший оператор цикла 79
    6.4. Оператор цикла For 79
    Оператор Exit For 80
    6.5. Оглядимся вокруг 81
    Глава 7. Отладка программы 82
    7.1. Типы ошибок. Сообщения об ошибках. 82
    7.2. Отладка программы. Окна отладки. Режимы отладки. 82
    Глава 8. Типичные маленькие программы 86
    8.1. Вычислительная циклическая программа 86
    8.2. Роль ошибок 86
    8.3. Счетчики 87
    8.4. Сумматоры 88
    8.5. Вложение циклов в разветвления и наоборот 89
    8.6. Вложенные циклы 89
    8.7. Поиск максимального из чисел 90
    Глава 9. Графика 92
    9.1. Объекты. Их свойства, их события, их методы 92
    9.2. Три способа рисовать 93
    9.3. Первый способ - Загрузка в Visual Basic готовых изображений 94
    Типы графических файлов 94
    Регулировка размеров изображений 94
    9.4. Второй способ - Объекты Line и Shape 96
    9.5. Взаимное перекрытие объектов. Метод ZOrder 96
    9.6. Цвет в Visual Basic 97
    9.7. 3 способ - Рисуем при помощи графических методов 98
    Метод Pset 100
    Метод Line 100
    Метод Circle 101
    CurrentX, CurrentY, Step 101
    Метод Cls 102
    Метод Point 102
    Метод PaintPicture 102
    9.8. Используем в рисовании переменные величины 103
    9.9. Использование случайных величин при рисовании 105
    Глава 10. Процедуры 106
    10.1. Зачем нужны процедуры пользователя 106
    10.2. Операторы Stop, End и Exit Sub 108
    10.3. Переменные вместо чисел 110
    10.4. Константы 111
    10.5. Процедуры с параметрами 111
    Типы параметров 113
    Глава 11. Работа с таймером, временем, датами 115
    11.1. Тип данных Date 115
    Функции для работы с датами и временем суток 116
    11.2. Таймер 117
    Цикл без цикла 117
    11.3. Проект "Будильник-секундомер" 118
    Знакомимся с типом Boolean 121
    Делаем будильник 121
    Знакомимся с перечислимым типом данных 124
    Таймер и моделирование 126
    11.4. Анимация 127
    Анимация при помощи графических методов 127
    Движем объекты 127
    "Движем" свойства объектов 128
    Мультфильм 128
    О прозрачном цвете 129
    Глава 12. Работа с мышью и клавиатурой 130
    12.1. Работа с мышью 130
    События MouseDown и MouseUp 130
    Событие MouseMove 131
    Мышь рисует 132
    12.2. Работа с клавиатурой 132
    События KeyDown и KeyUp 132
    12.3. Проект - Гонки (игра) 133
    12.4. Задание на игру “Торпедная атака 140

    Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень 141
    Глава 13. Массивы 142
    13.1. Переменные с индексами 142
    13.2. Одномерные массивы переменных величин 142
    13.3. Двумерные массивы 144
    13.4. Какие бывают массивы 145
    13.5. Использование массивов при программировании игр 145
    13.6. Массивы элементов управления 147
    Глава 14. Разные звери в одном ковчеге 149
    14.1. Тип Variant 149
    14.2. Пользовательский тип данных 149
    14.3. Коллекции 151
    Объектные переменные 151
    Коллекции 152
    14.4. Рамка (Frame) 153
    Глава 15. Элементы управления 154
    15.1. Флажок (CheckBox) 154
    15.2. Переключатель (OptionButton) 155
    15.3. Полосы прокрутки (HScrollBar и VScrollBar) 156
    15.4. Slider, ProgressBar 156
    15.5. Список (ListBox) и поле со списком (ComboBox) 157
    Список (ListBox) 157
    ComboBox (вариант "Раскрывающийся список") 157
    ComboBox (вариант "Простой Combo") 158
    ComboBox (вариант "Раскрывающийся Combo") 158
    Свойства, события и методы элементов управления ListBox и ComboBox. 158
    15.6. Знакомство с другими элементами управления 159
    Элементы MonthView и DTPicker 159
    UpDown 160
    Элементы DriveListBox, DirListBox, FileListBox 160
    RichTextBox 161
    ListView и TreeView 161
    Закладка (TabStrip) и строка состояния (StatusBar) 161
    MSChart 161
    PictureClip 161
    ImageCombo 161
    MSComm 161
    Глава 16. Строки, файлы, обработка ошибок 162
    16.1. Строки 162
    Таблица ASCII 163
    16.2. Файлы 163
    16.3. Функция Shell 167
    16.4. Обработка ошибок. Оператор On Error 167
    Глава 17. Функции. Параметры процедур и функций 169
    17.1. Функции. Параметры функций 169
    17.2. Локальные переменные 170
    Статические переменные 172
    17.3. Массивы как параметры 172
    17.4. Передача параметров по ссылке и по значению 173
    17.5. Индукция. Рекурсия 173
    17.6. Сортировка 175
    17.7. Объекты, как параметры процедур 176
    Глава 18. Проект, который выглядит солидно 178
    18.1. Из чего бывает "сделано" приложение Windows 178
    18.2. Элемент управления CommonDialog 178
    Пример открытия и сохранения файлов с помощью элемента Common Dialog 179
    18.3. Панель инструментов Toolbar 180
    18.4. Проект - "Графический редактор" 182
    Глава 19. Проекты из нескольких форм и модулей 185
    19.1. Работа с несколькими формами 185
    19.2. Модули кода 186
    19.3. Структура проекта. Окно Project Explorer. 186
    Работа с несколькими модулями 186
    Работа с несколькими проектами 187
    19.4. Зоны видимости 187
    Зоны видимости переменных 187
    Зоны видимости процедур 188
    Зоны видимости констант и типов 188
    19.5. Затенение 189
    19.6. Префиксы имен 190
    19.7. К чему все эти сложности? 190
    Глава 20. Объекты пользователя 193
    20.1. Инкапсуляция - "Объект в футляре" 193
    20.2. Игра "Сачок". Постановка задачи 194
    20.3. Таймер и общая механика работы проекта 195
    20.4. Этап проектирования 195
    20.5. Порядок создания объектов 195
    20.6. Создаем ловца 196
    Объект пользователя - мозг без тела 196
    Как создать объект по его классу 196
    20.7. Создаем шар. Завершаем проект 199
    20.8. Еще об объектах 202
    Форма как объект 202
    Свойства только для чтения 202
    Наследование, полиморфизм 203
    Глава 21. Visual Basic и Интернет 204
    21.1. Понятие об Интернет, Web-станицах и языке HTML 204
    21.2. Создание Web-страницы 204
    21.3. Сценарий на Web-странице 205
    21.4. Доступ к локальному диску 207
    21.5. Собственный броузер 209
    Глава 22. Visual Basic и базы данных 210
    22.1. Понятие о базах данных 210
    22.2. Создаем заготовку базы данных при помощи Visual Data Manager 211
    22.3. Работа с базами данных. Элементы управления Data и DBGrid. Язык SQL. 212
    Глава 23. До свидания 215
    23.1. Нерассмотренные возможности Visual Basic 215
    ActiveX 215
    Windows API 215
    Многодокументный интерфейс - MDI 215
    OLE 215
    23.2. Миг между прошлым и будущим 215
    Приложение 1. Необходимые сведения о компьютере и программе 218
    Глава 24. Первое представление о компьютере и программе 219
    24.1. Что такое компьютер. Первое представление о программе. 219
    24.2. Как человек общается с компьютером 220
    Глава 25. Программа и программирование 221
    25.1. Список команд. Командный и программный режимы 221
    25.2. Что важно знать о программе 222
    25.3. Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть? 222
    25.4. Программа для компьютера на машинном языке 223
    25.5. Языки программирования 223
    25.6. Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого 225
    25.7. Последовательность работы программиста на компьютере 226
    25.8. Основные приемы программирования 226
    Глава 26. Устройство и работа компьютера 229
    26.1. Как устроен и работает компьютер 229
    26.2. Устройство и размеры оперативной памяти 230
    26.3. Взаимодействие программ в памяти 231
    26.4. Внешние устройства компьютера 231
    26.5. Кодирование информации в компьютере 234
    Приложение 2. Работа в Windows. Ввод текста 236
    Работа в Windows 236
    Включение и выключение компьютера. Первые шаги 236
    Работа с окнами Windows 236
    Файлы и папки 237
    Имена файлов и папок 238
    Проводник 238
    Логические диски. Адрес файла (путь, дорожка к файлу) 239
    Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе 239
    Работа с одной строкой текста 239
    Работа с несколькими строками 241
    Окно кода - маленькое окно на большой лист с текстом 242
    Копирование перемещение, удаление фрагментов текста 242
    Волшебные кнопки отмены и возврата 243
    Решение заданий 244
    Список литературы 270
    Предметный указатель 272

    С одной стороны, можно сделать лазанью, используя шаблонный полуфабрикат, с другой - такой подход малопригоден при обучении будущих поваров.

    Впрочем, начинать программировать можно и на Visual Basic. Главное, не отвлекаться на графический интерфейс и создавать первые программы в виде консольных приложений. Учебники и самоучители, посвященные программированию в консоли, вы вряд ли найдете, и потому мы постараемся научить вас его азам на страницах нашего журнала. Причем в понятном формате.

    Для старта скачаем последнюю редакцию Visual Studio 2010 (бесплатная версия Express доступна по адресу www.microsoft.com/express/downloads/) и установим на пользовательский ПК. Мы начнем знакомиться с классическими алгоритмическими конструкциями на примере игры «Угадай-ка». Пусть компьютер загадывает число от до 100, а вы попытаетесь его угадать за семь попыток. Домашний ПК будет вам помогать фразами «перелет» и «недолет».

    Итак, «Пуск Программы Microsoft Visual Studio 2010 Express Microsoft Visual Studio 2010 Express». В открывшемся окне идите в меню «Файл», укажите пункт «Создать проект» и в раскрывшемся списке выберите строку «Консольное приложение». Задайте имя проекта (по умолчанию - ConsoleApplication1). И даже здесь вы увидите четыре «бесплатные» строки будущей программы:

    Module Module1

    Sub Main ()

    End Module

    Теперь в главную процедуру (между второй и третьей строками) вставьте код нашей игры - чуть ниже мы его разберем по частям (см. листинг).

    В этом месте неискушенный новичок покрутит пальцем у виска, а бывалый программист искренне улыбнется. Цифры слева - это классика. Строки кода на языке Бейсик нумеровались с 1964 г., когда в первом руководстве по языку программирования Beginner"s All Purpose Symbolic Instruction Code (BASIC) были представлены три команды:

    10 LET X= (7+8) / 3

    20 PRINT X

    Сейчас это скорее атавизм, а в прошлом веке наличие строковой нумерации обусловливалось определенными целями. Мы же будем использовать ее, чтобы было удобнее разбирать код по кирпичикам.

    Строка 10. С помощью оператора DIM объявляются имя и тип одной или нескольких переменных. В данном случае мы объявили три целочисленных переменных: i - будем использовать в цикле; n - загаданное число; p - наши варианты загаданного числа.

    Строки 20 и 30 мы объясним в паре. Функция RND () возвращает случайное вещественное число (типа Single) в диапазоне от до 1. Мы умножили случайное число на 100, чтобы расширить диапазон от до 100. А вот функция Math.Round (), по сути, лишняя в нашей программе, но все же пусть будет. Она округляет получившееся число до целого значения. Однако переменная n объявлена как целочисленная, а значит, при выполнении программы дробная часть загаданного числа обрезалась бы автоматически. Функция Randomize () инициализирует генерацию случайных чисел, иначе задуманное число всегда будет одним и тем же.

    Строки 40 и 50 обеспечивают вывод приветственных фраз на экран в консольном режиме.

    Строки с 60 по 180 ключевые в нашем коде - это циклическая конструкция. Команды с 70 по 170 называются телом цикла. Нашему циклу суждено повториться 7 раз - те самые 7 попыток отгадать задуманное число. С каждым проходом (итерацией) цикла значение счетчика i будет увеличиваться с 1 до 7 в строке 180. Причем значение переменной i будет играть важную роль в строке 190, но об этом чуть позже.

    Обратите внимание на уже знакомый оператор в строке 80. Здесь выводимая строка формируется динамически, в зависимости от значения переменной i. А функция Str (i) превращает числовую переменную в обычную строку, чтобы появилась информативная фраза «Это твоя 1‑я попытка. Вводи число:».


    Пользователь вводит значение в переменную p в 90‑й строке. Если здесь ввести не число, а какой-либо другой символ, получится ошибка. В дальнейшем мы будем учиться обрабатывать подобные варианты событий, а пока не станем останавливаться на этом.

    Конструкция с 100‑й по 170‑ю строку называется ветвлением. В зависимости от выполнения того или иного условия осуществляются те или иные команды. Допустим, вы угадали и введенное p равняется задуманному n. Тогда компьютер выполнит операторы из 110‑й и 120‑й строк. Кстати, команда Exit For нужна, чтобы в случае победы завершить выполнение запущенного цикла 60–180 и передать управление оператору в строке 190.

    Строка 140 будет задействована в работе алгоритма, если введенное p окажется больше задуманного n. А строка 160 исполнится, если введенное p окажется меньше задуманного n. Правда, все просто?

    Конструкция с ветвлением в строках со 190‑й по 220‑ю сработает, если на выходе с цикла значение счетчика i будет равно 8. Поясним: если бы вы угадали задуманное число на последней, 7‑й, попытке, то значение i равнялось бы 7. А если оно равно 8, то, значит, цикл завершился сам собой, «счастливый» оператор Exit For из строки 120 не выполнялся.

    Ну и последний оператор из строки 230 ожидает ввода в консоль любого одного (!) символа. Если бы не он, то написанное консольное приложение отработало бы без ошибок и сразу же закрылось. Кстати, попробуйте вместо Console.ReadKey () написать оператор GoTo 30. Запустите отладку приложения клавишей. Что получилось в итоге? Если что-то не поняли, встаньте курсором на GoTo и нажмите клавишу - «Помощь» вам в помощь.

    А в следующий раз мы запрограммируем еще более интересную консольную игру.



    Поддержите проект — поделитесь ссылкой, спасибо!
    Читайте также
    Игра петушиные бои правила Игра петушиные бои правила Мод для майнкрафт 1.7 10 смотреть рецепты. Рецепты крафтинга предметов в Minecraft. Оружие в Minecraft Мод для майнкрафт 1.7 10 смотреть рецепты. Рецепты крафтинга предметов в Minecraft. Оружие в Minecraft Шиллинг и стерлинг - происхождение слов Шиллинг и стерлинг - происхождение слов