Spēles brīvā dabā ar lēkšanas elementiem. Spēles brīvā dabā, tostarp skriešana, lēkšana, mešana

Pretdrudža līdzekļus bērniem izraksta pediatrs. Bet ir ārkārtas situācijas saistībā ar drudzi, kad bērnam nekavējoties jādod zāles. Tad vecāki uzņemas atbildību un lieto pretdrudža zāles. Ko atļauts dot zīdaiņiem? Kā pazemināt temperatūru vecākiem bērniem? Kādas zāles ir visdrošākās?

Irina Ovčiņņikova
Spēles brīvā dabā ar lēcieniem (otrais junioru grupa)

Z A I K A B E L E N K I Y S I D I T

Mērķis. Māciet bērniem klausīties tekstu un veikt kustības saskaņā ar

tekstu iemācīt viņiem lēkt, sist plaukstas, aizbēgt pēc pēdējo vārdu dzirdēšanas

tekstu. Sniedziet prieku bērniem.

Apraksts: Bērni sēž uz krēsliem vai soliem vienā pusē.

telpas vai zonas. Skolotāja saka, ka viņi visi ir zaķi, un piedāvā

izskrien izcirtumā. Bērni iet uz istabas vidu, stāv blakus audzināšanai

ķermeni un tupēt uz leju.

Skolotāja saka tekstu:

Sēž mazs balts zaķītis

Un kustina ausis.

Tādi, šitādi

Viņš kustina ausis.

Bērni kustina rokas, paceļot tās pie galvas.

Zaķim ir auksti sēdēt

Jums ir jāsasilda ķepas.

Aplaudēt, aplaudēt, aplaudēt, aplaudēt,

Jums ir jāsasilda ķepas.

No vārda "aplaudēt" un līdz frāzes beigām bērni sit plaukstas.

Zaķim ir auksti stāvēt

Zaķim jālec

Lēc-lec, lec-lec,

Zaķim jālec.

Vārdi "skok-skok" un līdz frāzes beigām bērni atlec uz abām kājām tālāk

Kāds (vai lācis) nobiedēja zaķi

Zaķa lēciens. un nolēca.

Skolotājs parāda rotaļu lācīti - un bērni aizbēg uz savām vietām.

Mērķis. Māciet bērniem pārvietoties kopā pa vienam, koordinēt

kustēties, nespiediet priekšā skrienošo, pat ja viņš kustas

tas neiet ļoti ātri.

Apraksts.Bērni tiek sadalīti pāros pēc vēlēšanās: viens -

zirgs, otrs ir kučieris, kurš iejūg zirgu (uzliek grožus) un

brauc uz vietas no vienas tās puses uz otru un atpakaļ. Tad līdz

pēc skolotāja ieteikuma bērni mainās lomās un spēlējas atkārtojas.

Mērķis: vingrinājums atlēkušajam vietā, maiga piezemēšanās uz grīdas

saliektas kājas, veic kustības atbilstoši tekstam.

Apraksts. Bērni stāv aplī, sadevušies rokās un veic kustības

saskaņā ar tekstu:

Uzsniga mazs balts sniegs, ejam pa apli.

Mēs grimst, mēs grimst! (stomp)

Mēs jautri dejosim, sildīsim rokas,

Aplaudējam, aplaudējam! (aplaudē)

Lecam jautrāk, lai būtu siltāk

Mēs lecam, mēs lēksim! (lēkt).

GREY BUNNY MAZGĀŠANAS LĪDZEKĻI

Mērķis: vingrinājums spējai veikt kustības atbilstoši strāvai

stoma, lēkt uz divām kājām virzoties uz priekšu, maigi piezemējoties uz

pussaliektas kājas.

Apraksts. Bērni stāv puslokā skolotāja priekšā un kopā viņi

ste izrunāt:

Pelēko zaķu mazgāšanas līdzekļi

Zaķis brauc ciemos

Es nomazgāju degunu, mazgāju asti,

Izmazgāju ausi, noslaucīju sausu!

Saskaņā ar tekstu bērni veic kustības un pēc tam lec

uz divām kājām, virzoties uz priekšu - virzienā uz "viesi".

Mērķis: nostiprināt spēju viegli uzlēkt uz divām kājām, virzoties uz priekšu

ed un vietā. Attīstīt ritmu.

Apraksts. Bērni stāv rindā, skolotājs atrodas pretī attālumā

15-20 soļi. Skolotājs izrunā bērnudārza dzejoļa tekstu, bērni, tuvojoties, uzstājas

nyat atbilstošās kustības.

Kājas, kājas, skrēja pa taciņu. (skriet)

Skrējām pa mežu, lēcām pāri izciļņiem (lec uz priekšu uz divām kājām).

Viņi skrēja uz pļavu

Pazaudēja apavu. (lēkt uz divām kājām vietā, apstājies)

Mēs atradām kurpes. (visi skrien atpakaļ uz starta līniju.

Saistītās publikācijas:

Kā kalnā, kalnā (A. Prokofjevs) Kā kalnā, kalnā Pa platu pagalmu Kas uz ragavām, Kas uz slēpēm, Kurš augstāk, Kurš zemāk, Kurš.

Didaktiskās spēles vides iepazīšanai (otrā junioru grupa)"Apjukums" (2. juniors) Didaktiskais uzdevums: Noskaidrot bērnu zināšanas par telpauga daļām (lapu, stublāju, ziedu). Māciet bērniem pareizo ceļu.

Didaktiskās spēles. Emocijas. (pirmā junioru grupa)“Ryaba Hen” (1.juniore.) Mērķis: Iepazīstināt ar pamatemocijām un jūtām. Izsakiet tos, izmantojot sejas izteiksmes un žestus. Spēles noteikums:

Atpūta "Jautrās spēles ar pētersīļiem" otrā junioru grupa Mērķis: Veidot vēlmi pēc fiziskās audzināšanas. Uzdevumi: Izmantojiet dažādus līdzekļus fiziskā kultūra. Attīstīt uzmanību, veiklību,.

Spēles adaptācijas periodā (jaunākā grupa) 2-3 gadu vecumā daudzi bērni sāk apmeklēt bērnudārzu. Pirmās dienas ir vienas no aizraujošākajām katras ģimenes dzīvē. Mājīga grupa.

Sensorās audzināšanas spēles (pirmā junioru grupa) Didaktiskā spēle"Leļļu dzimšanas diena" Mērķis: iemācīt izvēlēties priekšmetus pēc krāsas;

Spēles-nodarbības "Petruška un viņa draugi" konspekts (pirmā junioru grupa) Programmas saturs: Precizēt un konkretizēt bērnu zināšanas par mājdzīvniekiem (izcelt kaķa, suņa, govs izskata iezīmes;.

Apmācība. Spēlētāji, kas sadalīti vairākās grupās (5-6 cilvēki katrā), kļūst par apļiem. Katra apļa centrā ir dežurants ar karogu, kas pēc krāsas atšķiras no pārējiem.

Spēles apraksts. Visi spēlētāji, izņemot tos, kuri stāv ar karogiem, pēc līdera signāla izklīst pa laukumu un stāv ar seju pret sienu (ja spēlē iekštelpās) vai aizver acis. Šajā laikā pavadoņi ar karogiem mierīgi mainās vietām. Vadītājs dod signālu: "Katrs pie saviem karogiem!". Spēlētāji atver acis, ātri pieskrien pie sava karoga un atkal veido apli ap pavadoni ar karogu. Uzvar pirmā grupa, kas izveido apli. Jūs varat iebūvēt dežurantam pakausī kolonnā pa vienam. Šajā gadījumā visi pulcējas kolonnā aiz sava pavadoņa.

Noteikumi. 1. Spēlētāji nedrīkst atvērt acis līdz signālam “Visi pie karogiem!”. Ja spēlētājs priekšlaicīgi atver acis, viņa grupa zaudē. 2. Spēlētājiem ar karogiem obligāti jāmaina savas vietas. Ja viņi to nedara, tad viņu grupas uzvara netiek skaitīta.

Spēles iespējas. 1. Kad spēlētāji izklīst, viņiem var likt nostāties vienā rindā skolotāja priekšā un veikt dažādas kustības aiz viņa. Šajā laikā dežuranti ar karogiem, atrodoties aiz muguras, mainās vietām. Pie signāla "Uz saviem karogiem!" visi skrien pie saviem sargiem. 2. Tie, kas spēlē pie mūzikas vai dziedāšanas, pārvietojas aiz skolotāja un atkārto dažādas kustības pēc viņa, atrodoties ceļā. Pēc signāla visi ieņem vietas pie saviem karogiem.

Ja nav dažādu karogu, jūs varat orientēt spēlētājus uz viņu pavadoņiem, kuri stāv apļu centrā vai kolonnu priekšā (ja tie ir veidoti kolonnās). Šajā gadījumā tiek dota komanda "Uz savu pienākumu!".

    "Gulbju zosis".

Apmācība. Vietnes (zāles) vienā pusē ir novilkta līnija, kas atdala "zosi". Zāles vidū (platformā) ir izvietoti 4 soliņi, kas veido gaiteņus (“ceļš starp kalniem”) 2-3 m platumā. Laukuma otrā pusē ir izvietoti paklāji - tas ir “kalns”. Visi spēlētāji, izņemot divus, nonāk zosu mājā - tās ir “zosis”. Aiz kalna tiek novilkts aplis - "laiva", kurā ievietoti divi "vilki".

Spēles apraksts. Vadītājs saka: "Zosis-gulbji, laukā!" Zosis pa kalnu ceļu aiziet līdz "laukam", kur iet. Tad vadītājs saka: "Zosis-gulbji, brauciet mājās, vilks ir aiz tālā kalna!". Zosis skrien atpakaļ uz savu zosu māju, skrienot starp soliem - "pa kalnu ceļu". Vilki izskrien aiz tāla kalna un panāk zosis. Sālītie apstājas.

Noķertie tiek saskaitīti un palaisti savā zosu barā. Viņi spēlē divas reizes, pēc tam izvēlas no nenoķertiem jaunajiem vilkiem. Tātad, spēle tiek spēlēta 2-3 reizes, pēc tam tiek atzīmētas nekad nenoķertās zosis un vilki, kuriem izdevās noķert vairāk zosis.

Noteikumi. 1. Vilki ķer zosis uz zosu māju. 2. Vilki var noķert zosis tikai pēc vārdiem "pār tālu kalnu". 3. Jūs nevarat lēkt pāri soliem vai skriet uz tiem.

    "Divas salnas".

Apmācība. Zāles pretējos galos 10-20 m attālumā izvietotās vietas ar līnijām iezīmē “mājas” un “skola”. Tiek izvēlēti divi braucēji - “sarnas”, pārējie spēlētāji ir “puiši”. Puiši atrodas vienā rindā aiz mājas līnijas, un vietas vidū - "uz ielas" ir divas salnas.

Spēles apraksts. Frosts puišus uzrunā ar vārdiem: "Mēs esam divi jauni brāļi, divas salnas ir attālinātas." Viens no viņiem, norādot uz sevi, saka: "Es esmu sals - zils deguns." Cits: "Es esmu sals - sarkans deguns." Un kopā: "Kurš no jums uzdrošināsies doties ceļā?" Visi puiši atbild: “Mēs nebaidāmies no draudiem un nebaidāmies no sala!”.

Pēc šiem vārdiem puiši skrien no mājām uz skolu (pāri līnijai otrā pusē). Salnas noķer un “saldē” tos, kas šķērso. Sālītie uzreiz apstājas un nekustīgi stāv vietā, kur sals tos sasaldējis.

Tad salnas atkal vēršas pret puišiem ar tādiem pašiem vārdiem, un puiši, atbildējuši, skrien atpakaļ uz māju, palīdzot ceļā “nosalušajiem” puišiem: pieskaras tiem ar rokām, un viņi pievienojas citiem spēlētājiem. . Salnas nosaldē skrienošos puišus un tādējādi neļauj palīdzēt "nosalušajiem". Otrajā reizē salnas neizrunā visu rečitatīvu, bet tikai pēdējās frāzes: "Kurš no jums nolemj doties ceļojumā?"

Pēc divām svītrām no nenoķertajiem puišiem tiek izvēlētas jaunas salnas, un noķertās tiek saskaitītas un atbrīvotas. Spēle sākas no jauna.

Vadītāji tiek mainīti 3-4 reizes. Spēles beigās tiek atzīmēti puiši, kuri nekad nav bijuši nosaluši, kā arī labākais braucēju pāris.

Noteikumi. 1. Spēlētāji izskrien no mājas tikai pēc vārdiem: "Un sals mums nav briesmīgs." 2. Izskrējis no mājas, tu nevari atskriet vai uzkavēties mājā. Abos gadījumos spēlētājs tiek uzskatīts par pieķertu. 3. Noķertās mirstīgās atliekas vietā, kur viņš tika noķerts - "iesaldēts".

    "Tukša vieta"

Apmācība. Visi spēlētāji, izņemot līderi, stāv aplī ne tālāk kā pussolīti viens no otra un liek rokas aiz muguras. Vadītājs ir ap apli.

Spēles apraksts. Vadītājs skrien ap apli, pieskaras vienam no spēlētājiem un tad skrien otrā virzienā pa apli. Spēlētājs, kuram viņš pieskārās, skrien pretējā virzienā, cenšoties skriet uz savu vietu ātrāk nekā vadītājs. Satiekoties pa ceļam, spēlētāji sveicina viens otru: sniedz viens otram rokas, pietupās viens otram priekšā utt. Brauc tas, kuram nebija laika ieņemt tukšu vietu.

Noteikumi. 1. Vadītājam jāpieskaras spēlētāja rokām, izsaucot viņu uz skriešanas sacensībām. 2. Kad spēlētāji skrien pa apli, neviens nedrīkst viņiem traucēt. 3. Tiekoties spēlētājiem jāveic nosacīts uzdevums; tas, kurš neizpilda uzdevumu, kļūst par vadītāju.

    "Ātrā komanda".

Apmācība. Spēlētāji tiek sadalīti 2-4 vienādās komandās un sarindojas kolonnās pa vienai paralēli viena otrai. Kolonnu priekšā esošo kāju pirkstiem tiek novilkta līnija un 2 m attālumā no tās tiek novilkta starta līnija. 10-20 m attālumā no starta līnijas pret katru kolonnu tiek novietots statīvs vai vāle. Pirmie spēlētāji kolonnās stāv uz starta līnijas.

Spēles apraksts. Pēc vadītāja pavēles "Gatavojies, uzmanību, marš!" (vai pēc cita nosacīta signāla) pirmie spēlētāji skrien uz priekšu pie statņiem (vālēm), skrien tiem apkārt labajā pusē un atgriežas uz starta līnijas. Spēlētājs, kurš pirmais šķērso starta līniju, nopelna punktu savai komandai. Tie, kas ir atnākuši skriet, nostājas savu kolonnu galā, un nākamie spēlētāji stāv rindā pie starta līnijas. Arī pēc signāla viņi skrien uz objektu, kas novietots pret viņu kolonnu, apbrauc to un atgriežas. Tas, kurš ir pirmais, atkal nopelna punktu savai komandai. Un tā visi spēlētāji skrien pēc kārtas. Tad punkti tiek skaitīti. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Spēlē var izmantot nūjas. Katrs spēlētājs sākumā tur zizli. Sasniedzis plauktu, viņš trīs reizes sit ar to pa plauktu vai grīdu un atgriežas. Noskrējis starta līniju, spēlētājs atdod zizli nākamajam.

Noteikumi. 1. Nevar izskriet un šķērsot starta līniju pirms līdera signāla. 2. Apkārt objektam var tikai skriet pa labi, nepieskaroties tam ar rokām. Skrienot ar nūju, noteikti sitiet to 3 reizes pa kādu priekšmetu vai uz grīdas, skaļi skaitot. 3. Atgriežoties, jums jāstāv kolonnas beigās.

    "Dzīvnieku stafete"

Apmācība. Spēlētāji tiek sadalīti 2-4 vienādās komandās un sarindojas kolonnās pa vienai paralēli otrai. Spēlētāji komandās pieņem dzīvnieku vārdus. Pieņemsim, ka pirmos sauc par "lāčiem", otro - "vilkiem", trešo - "lapsām", ceturto - "zaķiem" utt. Ikviens atceras, kādu dzīvnieku viņš attēlo. Priekšējo spēlētāju priekšā tiek novilkta sākuma līnija. Katras kolonnas priekšā apmēram 1-20 m attālumā tiek novietota vāle vai statīvs. Finiša līnija tiek novilkta 2 m attālumā no starta.

Spēles apraksts. Vadītājs skaļi sauc jebkuru zvēru. Spēlētāji, kuriem ir šī dzīvnieka vārds, skrien uz priekšu, apskrien sev priekšā esošo objektu un atgriežas atpakaļ. Tas, kurš pirmais atgriežas pie savas komandas, iegūst punktu savai komandai. Vadītājs sauc dzīvniekus nejauši, pēc saviem ieskatiem. Dažas viņš zvana un 2 reizes. Katru reizi spēlētāji, kas atnāk skriet, ieņem savas vietas komandā. Spēle tiek spēlēta 5-10 minūtes, pēc tam tiek aprēķināti punkti. Uzvar komanda, kas nopelna visvairāk punktu.

Noteikumi. 1. Ja abi spēlētāji skrien vienlaicīgi, nevienai komandai punkti netiek piešķirti. 2. Ja spēlētājs nesasniedz galamērķi, tad viņa partneris no otras komandas nopelna punktu.

    "Zvanīšanas numuri"

Spēles apraksts. Vieta, inventārs un sagatavošana ir tāda pati kā iepriekšējā spēlē. Ja telpa atļauj un ir maz spēlētāju, varat tos veidot divās līnijās, kas vērstas vienā virzienā uz vienas līnijas. 2 m attālumā no spēlētāju apbūves līnijas (starta līnijas) tai paralēli tiek novilkta finiša līnija.

Dzīvnieku vārdu vietā spēlētāji tiek aprēķināti skaitļu secībā katrā kolonnā - komanda.

Galva izsauc spēlētājus pēc cipariem, mainot tos pēc saviem ieskatiem. Katru reizi, kad pirmais sasniedz finiša līniju, tiek reģistrēts uzvaras punkts.

Ja spēlētāji stāv rindās, tad viņus var nostādīt augstā vai zemā starta pozīcijā, un no šīs pozīcijas viņiem ir jāizskrien pēc līdera aicinājuma. Šajā gadījumā spēlētājs, kurš pārkāpis šo noteikumu, zaudē punktu.

SALKI

    Vienkāršie salki.

Spēlētāji izklīst pa vietni, un vadītājs viņus noķer. Spēlētājs, kuram vadītājs ir pieskāries ar roku, maina lomu ar viņu.

    Salka - dod man roku.

Tie, kas aizbēg, bēgot no vadītāja vajāšanas, var, kādam no partneriem uzkliedzot “Dod man roku!”, paņemt viņa roku. Divus spēlētājus, kas sadevušies rokās, nevar pieskarties. Tomēr ir iespējams salutēt jebkuram ekstrēmam spēlētājam, ja ne divi, bet trīs izbēguši cilvēki sadodas rokās.

    Pārkraušana

Spēle ir līdzīga iepriekšējām. Bet vadītājam nav tiesību vajāt spēlētāju, ja, glābjot savu biedru no ņirgāšanās, viņa ceļu šķērsoja kāds cits spēlētājs. Vadītājs šajā gadījumā var vajāt jebkuru citu spēles dalībnieku.

Visos spēles variantos katram jaunajam braucējam, pirms sāk ķert bēgļus, skaļi jāpaziņo: “Es esmu birka!”. Jaunais braucējs nedrīkst uzreiz skriet pēc spēlētāja, kurš tikko izbrauca viņam priekšā.

    "Apļa medības".

Spēlētāji, kas sadalīti divās komandās, veido divus apļus. Pēc signāla viņi pārvietojas ar sānsoļiem vai lec dažādos virzienos. Pēc otrā signāla ārējā apļa spēlētāji izklīst, un iekšējā apļa spēlētāji mēģina viņus pārvarēt, dzenot tos pa visu laukumu. Kad visi spēlētāji ir noķerti, komandas apmainās ar lomām un spēle tiek atkārtota. Uzvar komanda, kurai visīsākajā laikā izdodas notriekt otras komandas spēlētājus. Sālīšana ir atļauta tikai spēlētājam, kurš spēles sākumā nostājās pret panākošo spēlētāju.

    "Skrējēji"

Piedalās divas komandas, no kurām viena atrodas laukumā 10 * 10 m. Ārpus laukuma stāvošie spēlētāji tiek izkārtoti kārtībā. Līderis izsauc numuru, spēlētājs, kuram tas ir, ieskrien laukumā un mēģina pārspēt pretinieku komandas dalībniekus, kuri izklīduši pa to. Pie signāla "Mājas!" (pēc 15 sek.) spēlētājs atstāj laukumu, un viņa vietu ieņem komandas biedrs. Atzīmētie spēlētāji neiziet no laukuma, bet paliek tajā, līdz spēles beigās ir bijuši visi pretinieku komandas spēlētāji.Tiek aprēķināts, cik studenti tiek atzīmēti atvēlētajā laikā. Pēc tam komandas apmainās ar lomām un spēle tiek atkārtota. Tie spēlētāji, kuri vairāk ņirgājās par pretiniekiem, tiek atzīmēti, savukārt viņi paši tika atzīmēti mazāk reižu. Bēgošie spēlētāji nevar iziet ārpus laukuma robežām, un ķerošie spēlētāji tajā nevar atrasties vienlaicīgi.

    "Skriešanās pēc bumbas"

Līderis ar bumbu rokās stāv starp komandām, kuru spēlētāji tiek aprēķināti secībā. Metot bumbu uz priekšu, vadītājs izsauc numuru. Abi spēlētāji ar šo numuru metas uz priekšu pēc bumbas. Tas, kurš pirmais to apgūst, savai komandai piešķir punktu. Uzvar komanda, kura ieguvusi visvairāk punktu.

    "Nolaidiet pilsētu"

Divu komandu spēlētāji atrodas rindās viens pret otru pretējās vietnes pusēs un tiek aprēķināti secībā. Viena soļa attālumā viņiem priekšā tiek novilkta līnija. Vietnes vidū ir uzstādīts taburete, uz kuras viņi uzliek pilsētu vai uzliek bumbu. Galva sauc numuru, un abu komandu spēlētāji ar šo numuru steidzas laukumā. Viņi pieskrien līdz pretējās pilsētas robežlīnijai, uzkāpj tai ar kāju un, pagriežoties, metas pie ķebļa. Katrs spēlētājs vispirms cenšas notriekt pilsētu (bumbu) ar roku, par ko komandai tiek piešķirts 1 punkts. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

    "Noķer nūju" (ātrumam)

Spēlētāji nostājas aplī 3-4 soļus no līdera, kurš ar roku tur uz grīdas vertikāli novietotu vingrošanas nūju (nosedzot to ar plaukstu uz augšu). Visiem spēlētājiem ir sērijas numuri, ieskaitot šoferi, kurš izsauc numuru un skrien atpakaļ. Izsauktajam spēlētājam ir jāpaspēj satvert nūju, neļaujot tai nokrist. Ja viņam tas neizdodas, viņš dodas uz vadītāja vietu, un viņš ieņem savu vietu aplī. Un, ja viņš to izdarīja, tad vadītājs paliek tas pats. Spēlētājus var novietot ar seju, muguru vai sānis pret apļa centru. Uzvarētājs (pēc 3-5 spēles minūtēm) ir spēlētājs, kurš nekad nav bijis braucēja lomā

    "Dienu un nakti"

Spēlētāji divās rindās atrodas laukuma vidū 1 soļa attālumā ar mugurām viens pret otru. Komandām tiek doti nosaukumi "Diena" un "Nakts". Vadītājs, stāvot malā, izsauc kādu no komandām. Tās spēlētājiem jāskrien pēc iespējas ātrāk aiz līnijas, kas novilkta 10 (vai vairāk soļu) priekšā. Otras komandas spēlētāji, apgriežoties, steidzas pēc. Cik spēlētājus izdosies notriekt līdz “mājas” līnijai, viņi saņems punktus. Neviens no spēles netiek izslēgts, un visi dalībnieki atkal ierindojas rindās. Vadītājs izsauc komandas nejaušā secībā. Komanda, kurai tas izdodas

tāds pats piegājienu skaits, lai notriektu vairāk pretinieku spēlētāju.

    "Četras bumbas" (ātrumam)

Divas komandas atrodas volejbola laukumā dažādās tīkla pusēs (tā vietā var vilkt virvi ar karogiem divu metru augstumā). Katrai komandai ir divas volejbola vai basketbola bumbas. Pēc līdera signāla spēlētāji met bumbiņas no dažādiem leņķiem uz pretinieka pusi. Mērķis ir paņemt vai noķert šīs bumbiņas un pēc iespējas ātrāk mest tās atpakaļ uz otru laukuma pusi. Komanda izspēlē punktu, ja tās pusē vienlaikus atrodas 3 bumbiņas (kamēr bumbiņām ir jāpieskaras grīdai, spēlētāja rokām vai tīklam) vai bumba nonāk zem tīkla vai piezemējas ārpus laukuma.

Spēle sastāv no 2-3 spēlēm, kas ilgst līdz 10 punktiem. Pēc katra izspēlētā punkta bumbiņas ievada spēlē jaunus spēlētāju pārus. Spēles laikā skolēni laukumā pārvietojas pulksteņrādītāja virzienā (kā volejbolā).

    "Counter Starts"

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās, no kurām katra, savukārt, ir sadalīta uz pusēm divās pretējās kolonnās. Pirmie spēlētāji ieņem augsto (zemo) starta pozīciju. Starp kolonnām katrā pusē stāv tiesneša asistents. Pēc signāla pirmie cipari steidzas uz priekšu. Tiklīdz viņi sasniedz savas komandas otro pusi, tiesneša asistents, pieskaroties otrā komandas numura plecam, dod viņam startu. Skriejošais spēlētājs stāv kolonnas galā, un visi, kas ir tam priekšā, ieņem augsta (zemā) starta pozīciju nākamajam skrējienam. Stafetes sacensības turpinās, līdz visi spēlētāji atgriežas sākotnējās pozīcijās. Par katru viltus startu komandai tiek atņemts 1 punkts no tiem 20, kas komandām tiek piešķirti pirms spēles sākuma. Komanda, kura pirmā pabeidz stafeti, saņem 2 bonusa punktus.

Spēli var padarīt grūtāku, starteriem priekšā pagarinot virvi, zem kuras spēlētājiem jāskrien starta paātrinājuma laikā.

    "Esi līderis"

Spēlētāji staigā (skrien) pa pāriem laukumā vai skrejceliņā, un spēlētāji katrā pārī pārstāv dažādas komandas. Iesaistītie ir iepriekš aprēķināti secībā, un katram ir savs numurs. Kustības laikā vadītājs var skaļi zvanīt uz jebkuru numuru. Spēlētājiem pa pāriem zem šī numura ir jāizdara svītra, lai ātri atrastos skrējēju vadībā. Punktu komandai nopelna tas, kurš to izdarīja ātrāk. Pēc tam skriešana (pastaigas vai pārvietošanās vingrinājumi) turpinās līdz nākamajam izaicinājumam. Uzvar komanda, kuras spēlētāji vairāk reižu kļuvuši par līderiem.

    "Sāciet ar pretinieka vajāšanu"

Divas spēlētāju rindas atrodas starta līniju priekšā 5 soļu attālumā viena pēc otras. Visi spēlētāji ieņem augstu starta pozīciju (iespējams izmantot jebkuru sākuma pozīciju vai pat veikt jebkuru kustību). Pēc signāla abas rindas steidzas uz priekšu. Aizmugurējo spēlētāju uzdevums ir pārspēt priekšā skrienošos. Mājas līnija tiek novilkta 20-30 soļus no starta līnijas. Pēc atzīmēto saskaitīšanas tiek rīkots apgrieztais brauciens, un komandas mainās lomās.

21. "Vārnas un zvirbuļi"

Spēlētāji ierindojas kolonnā (viena soļa attālumā viens no otra) laukuma vidū. Pirmie numuri – viena komanda, otrie – cita. Abās spēlētāju pusēs, 15-20 soļu attālumā no viņiem, uz novilktajām līnijām atrodas dažādi objekti (pilsētas, tenisa bumbas) uz pusi mazāk nekā visu spēles dalībnieku. Labajā pusē guļošie objekti ir “kraukļi”, kreisajā – “zvirbuļi”. Līderis paziņo spēlētāju sākotnējo stāvokli (uzsvars tiek likts uz tupēšanu, stāvēšanu, sēdi utt.) un pēc tam izrunā vienu no vārdiem zilbēs. Ja vārda beigas ir “ny” (“in-ro-ny”), tad visi spēlētāji steidzas uz labo pusi, mēģinot satvert uz līnijas guļošo objektu, bet, ja vārda beigas ir “byi” , tad visi spēlētāji skrien pa kreisi. Tā kā priekšmetu ir uz pusi mazāk nekā spēlētāji, tos iegūst tikai uzmanīgākie un ātrākie. Spēle tiek izspēlēta vairākas reizes, pēc tam tiek skaitīts katras komandas veiksmīgo startu skaits un noskaidrots uzvarētājs.

    "Savākt karogus"

400 metru trases aplī (vai futbola laukumā, izcirtumā) ik pēc dažiem desmitiem metru izvietotas karogu grupas. Pirmajā rindā jābūt par diviem karogiem mazāk nekā sacensību dalībniekiem, kuri uzsāk spēli, otrajā rindā (piemēram, pēc 30 m) - vēl par diviem karogiem mazāk utt. Tātad, ja uz starta iziet desmit cilvēki, tad karodziņiem pēc kārtas jābūt 8, 6, 4, 2 un 1.

Spēlētāji sāk darboties pēc signāla. Ikviens cenšas iegūt savā īpašumā karogu pirmajā rindā. Tie divi, kuriem tas neizdodas, ir ārpus spēles. Pēc otrā posma paliek 6 dalībnieki, tad 4 un, visbeidzot, sacenšas tikai divi spēcīgākie. Spēlētājs, kurš pārņem pēdējo karogu, tiek pasludināts par uzvarētāju. Attiecīgi tiek noskaidroti spēlētāji, kuri ieņēma 2. un 3. vietu.

Ja spēlētājs skrienot nomet zemē karogu, viņam tas vispirms ir jāpaņem un tikai tad jāturpina skriet.

    "Labākais vadītājs"

Skrējēju grupai tiek dots uzdevums noskriet 8 reizes 100 metrus (vai 8 reizes 200), vienlaikus uzstādot (iespējamo) laiku, kurā jāpārvar katrs no norādītajiem posmiem. Viņi arī iepriekš vienojas par vadītāju maiņas kārtību. Pēc katra nokārtotā segmenta vadītājs mainās. Labāko punktu skaitu saņem tas līderis, kurš precīzāk izpildīja trenera uzdevumu, tas ir, kurš uzrādīja laiku tuvu norādītajam.

Komandu sacensībās spēlētāji rēķinās ar pirmo un otro. Šajā gadījumā kļūda ir vairāk nekā 3 sekundes. nozīmē 1 soda punktu komandai.

    "Nosaki savu laiku"

Pēc signāla visi sāk skriet pa trasi (vai laukā) ar karogu (zaru vai citu priekšmetu) rokās. Pēc noteikta laika, piemēram, 30 sekundēm. Vai 1 minūti, skrējējam ir jāiebāž savs karogs zemē. Uzvar tas, kuram ir labākais laiks. Jūs varat spēlēt spēli bez priekšmetiem. Tad katrs dalībnieks pēc norunātā laika apstājas (skriešana vietā).

Citā versijā dalībnieks pirms sava skrējiena sākuma (distance visiem vienāda) skaļi paziņo laiku, ko plāno tērēt segmenta izbraukšanai. Spēlētājs, kuram izdodas precīzāk izpildīt uzdevumu, uzvar. Spēles komandu versijā punktu gūšana notiek, uzkrājot soda punktus par novirzēm no grafika.

    "Runāšana pa apli" (lai nostiprinātu prasmi skriet pagriezienā)

Spēlētāji atrodas 8-10 soļu attālumā viens no otra, veidojot lielu apli, un tiek aprēķināti pirmajā vai otrajā. Pirmie numuri – viena komanda, otrie – cita. Pēc signāla visi spēlētāji sāk skriet vienā virzienā, ievērojot distanci. Pēc otrā signāla sākas sacensības. Katra spēlētāja uzdevums ir pārspēt priekšā skrienošo un neļaut aiz muguras esošajam pretiniekam sevi panākt. Sālītie atstāj apli, pārējie skrien tālāk. Komanda, kuras spēlētāji ir ārpus spēles, zaudē.

    "Apļveida stafete".

Spēles dalībnieki tiek sadalīti trīs vai četrās komandās un sarindojas līnijās ar kreiso pusi uz apļa centru, veidojot it kā riteņa spieķus. Pēc signāla tālākie spēlētāji kolonnās sāk skriet pa apli. Sasniedzis savu kolonnu, spēlētājs pieskaras otrā spēlētāja plecam, un viņš ātri (netraucējot pārējo skriešanu) nostājas kolonnā no apļa iekšpuses. Pārējie spēlētāji virzās vienu soli pa labi. Pēc tam, kad visi spēlētāji skrien pa apli, skolēni, kuri sāka skriet pirmie, kārtējo reizi būdami ekstrēmi kolonnās, paceļ rokas.

Tā vietā, lai pieskartos plecam, varat nodot stafeti. Tad katrs spēlētājs, kas stāv kolonnas ārpusē, paņem labo roku atpakaļ, gatavojoties pārņemt.

    "Cīņa par malu"

10-20 soļus pirms vieglatlētikas trases pagrieziena startē divi dažādu komandu spēlētāji. Spēlētājs, kurš pirmais paspēja uzņemt apmali, saņem 1 punktu.

Ja spēlē ir četri spēlētāji (pa diviem no katras komandas), punkti tiek piešķirti pēc izvietojuma secībā gājiena beigās. Uzvarētāju nosaka mazākā iegūto punktu summa pēc visu braucienu beigām.

    Divas līnijas ir novilktas 25 m attālumā. Komandu spēlētāji ir uzbūvēti uz šīm līnijām viens pret otru rindās. Pēc starta komandas visi dalībnieki skrien uz priekšu, cenšoties pēc iespējas ātrāk šķērsot līniju. Komanda, kuras visi dalībnieki būs aiz svītras agrāk nekā citi, kļūst par uzvarētāju.

    20 m attālumā tiek novilktas divas līnijas, starp kurām katrai komandai novietoti 6 karodziņi. Katras komandas dalībnieki ir sadalīti divās vienādās grupās. Pēc starta komandas pirmie dalībnieki skrien uz priekšu, noliecoties ap katru karogu, posma beigās pieskaras komandas biedram, kurš tāpat skrien pretējā virzienā.

    25-30 m attālumā tiek novilktas divas līnijas, uz kurām tiek novietotas bumbiņas atbilstoši dalībnieku skaitam. Starp šīm līnijām tiek novilkta trešā līnija - starta līnija, uz kuras dalībnieki atrodas ar skatu vienā virzienā 3 m attālumā. Atkarībā no startera komandas dalībniekiem jāskrien vienā vai otrā virzienā (iepriekš nezinot, kurā), jāpaņem bumba un jāatgriežas uz starta līnijas. Spēlētājs, kurš pirmais nogādā savu bumbu līdz finiša līnijai, saņem 1 punktu. Uzvar tas, kurš savāc visvairāk punktu.

    Viena no otras 15-20 m attālumā novilktas trīs līnijas, gar kuru malām ir karodziņi. Dalībnieki stāv uz vidējās līnijas, caur vienu pagriežot sejas pretējos virzienos. Pēc startera signāla viņi skrien uz priekšu, apskrien apkārt karogam un atgriežas sākotnējā pozīcijā. Uzvar tā komanda, kuras dalībnieki ātrāk ierindojas vidējā joslā.

Brīvdabas spēles vecākiem pirmsskolas vecuma bērniem

Butova Jūlija Viktorovna, fiziskās audzināšanas instruktore, MKDOU bērnudārza Nr.6 "Yagodka" audzinātāja, Kirova, Kalugas apgabals.
Apraksts:Šis materiāls būs noderīgs bērnudārzu skolotājiem, fiziskās audzināšanas instruktoriem, sākumskolas skolotājiem.
- Bērnu fiziskās aktivitātes stimulēšana.

pirmsskolas vecuma bērnu fiziskā izglītība:
Māciet bērniem skrienot saskaņot savas kustības ar citu bērnu kustībām.
Veiciet darbības saskaņā ar displeja vai mutiskiem norādījumiem.
Ievērojiet norādīto kustības virzienu.
Skriešanas laikā pareizi koordinējiet roku un kāju darbu.
Uzziniet, kā viegli skriet.
Uzlabojiet skriešanu ar objektiem.
Veidot spēju skrienot saglabāt pareizu stāju.
Attīstīt bērnu izturību ilgā skrējienā
Veicināt elpošanas orgānu attīstību, bagātināt organismu ar skābekli ar dabisku iešanas, skriešanas kustību palīdzību.
Attīstīt bērnos interesi par sportu.
Veidot vēlmi sasniegt mērķi (rezultātu) - "skriet", "lēkt", "lēkt".
Pamodiniet vēlmi sasniegt noteiktus rezultātus.
Praktizējiet skriešanu apvienojumā ar lēkšanu.


Skriešanas spēles ir paredzētas labi apmācītiem bērniem: vecākās un sagatavošanas grupas.
Bērnu sākuma pozīcijas spēļu laikā: stāvot, ejot, skrienot no 1,5 līdz 2 minūtēm, skrienot ar nelieliem intervāliem, lai izpildītu noteiktu spēles uzdevumu.
Nodarbības notiek ziemā sporta zālē, vasarā brīvā dabā, jo šīs spēles ir spraigas – ziemā tās nav ieteicams rīkot ārā.
Spēles notiek ar lielu kustību diapazonu, iekļaujot skriešanu, prasa ātru reakciju, ātrumu un zināmu izturību.
Bērnu motorisko aktivitāti vēlams stimulēt ar rotaļlietām: spēlējiet spēles ar bumbiņām, bumbiņām, stīpām, izmantojiet speciālu aprīkojumu (baļķi, slidkalniņu, dēli, sētu).
Brīvdabas spēles ar skriešanu (komandu, stafetes) ar toniku un treniņu slodzi notiek gaisā, kas veicina bērnu rūdīšanu.

Spēles apraksts: Instruktors zīmē līnijas uz zemes - tās ir trases. Spēlētāji skrien pa tiem viens pēc otra, veic pagriezienus, vienlaikus saglabājot līdzsvaru. Jums ir jāiet un jāskrien (kā norādījis instruktors), precīzi kāpjot uz līnijām, nevis traucēt viens otram. Spēli var spēlēt ar jebkuru bērnu skaitu. Sliežu ceļu garums var būt patvaļīgs, bet ne mazāks par 3 metriem. Šo spēli var spēlēt kā sacensības divām komandām.
Spēles noteikumi: Jāskrien pa taciņu, precīzi kāpjot uz līnijām, netraucēt vienam otram un nesadurties priekšā skrienošajam spēlētājam.

Bērni satver viens otra rokas, veidojot ķēdi. Ķēdes priekšā stāv instruktors. Viņa skrien, velkot līdzi visus spēles dalībniekus, apraksta dažādas figūras skrējienā: riņķī, ap kokiem, veicot asus pagriezienus, lecot pāri šķēršļiem. Spēlētāji, kas palikuši aiz muguras, ir ārpus spēles. Jūs varat spēlēt šo spēli jebkurā gada laikā.
Spēles noteikumi: Spēlētājiem ir stingri jātur vienam otra rokas vai josta (bet ne apģērbs), lai čūska nesalūstu. Spēlētājiem jāatkārto vadītāja (instruktora) kustības. Instruktors nedrīkst skriet ātri.
Spēles iespēja: Pēc instruktora signāla spēlētāji var izklīst un pēc tam savākties, atgriežoties savās vietās.

pūķa mazulis

Spēles apraksts: Bērni ņem viens otru aiz jostas, veidojot ķēdi - tā ir pūķa aste. Ķēdes priekšā stāv instruktors - tā ir pūķa galva. Viņa skrien, velkot līdzi visus spēles dalībniekus, skrienot apraksta dažādas figūras: riņķī, ap kokiem, veicot asus pagriezienus, lai noķertu asti. Spēlētāji, kuri nonāk autovadītāja – instruktora rokās, tiek uzskatīti par pieķertiem. Spēlētāji, kas palikuši aiz muguras, ir ārpus spēles. Jūs varat spēlēt šo spēli jebkurā gada laikā.
Spēles noteikumi: Spēlētājiem ir cieši jāsatver vienam otru aiz jostas (bet ne apģērba), lai pūķis neplīstu. Spēlētājiem jāatkārto vadītāja (instruktora) kustības. Instruktors nedrīkst skriet ātri.

Shuttle

Spēles apraksts: Visi spēles dalībnieki stāv pa pāriem viens pret otru un sadodas rokās – tie ir vārti. Bērni no pēdējā pāra skrien vai piespēlē (pēc vienošanās spēles sākumā) zem vārtiem un nostājas kolonnas priekšā, kam seko nākamais pāris. Spēle beidzas, kad visi spēlētāji ir pagājuši zem vārtiem.
Spēles noteikumi: Jāskrien vai jāiet garām tā, lai netrāpītu vārtos. Skrienot pa vārtiem, bērni tur viens otra rokas.
Spēles iespēja: Vārtu augstums var būt dažāds: plecu līmenī, vidukļa līmenī. Jo zemāki vārti, jo grūtāk zem tiem izskriet. Sarežģītāks variants ir, kad bērni, skrienot pa vārtiem, nes priekšmetus.

Tukša vieta

Spēles apraksts: Spēlētāji stāv aplī soļa attālumā viens no otra un izvēlas līderi ar skaitīšanas atskaņu. Uzsākot spēli, viņš paskrien garām spēlētājiem, pamana vienu no viņiem un turpina skriet tālāk pa apli. Pamanītais spēlētājs ātri skrien pretējā virzienā no vadītāja. Kurš no viņiem pirmais skrien uz brīvu vietu aplī, to paņem, un vēlais kļūst par šoferi.
Spēles noteikumi: Spēlētāji skrien tikai ap apli, nevis skrien aplī. Spēlētāji, kas stāv aplī, nedrīkst aizkavēt skriešanas spēlētājus. Ja bērni vienlaikus ķeras pie brīvas vietas, tad abi sastājas aplī un pēc skaitīšanas atskaņas tiek izvēlēts jauns vadītājs.

Trešais ritenis

Spēles apraksts: Spēlētāji stāv pa pāriem viens pēc otra ar skatu uz apļa centru. Pēc atskaņas izvēlēts vadītājs apskrien apli un nostājas vienam no pāriem priekšā. Spēlētājs, kurš šajā pārī ir trešais, ir lieks un aizbēg, lai ieņemtu vietu citā pārī.
Spēles noteikumi: Spēles laikā nevar skriet pa apli. Spēlētājs pārī var apsteigt to pašu pāri, un braucējam būs jāieņem cita vieta.
Spēles iespēja: Ievadiet spēlē otru braucēju, kurš noķer trešo, papildu spēlētājus.

Zirgi un kučieris

Spēles apraksts: Visi spēles dalībnieki ir sadalīti trijatā, katrā trijniekā viens kučieris un divi zirgi. Spēles laikā instruktors dod dažādas komandas, zirgi tās izpilda, bet kučieris vada un uzmanīgi vēro, vai zirgi precīzi veic visas kustības. Zirgi iet, lec pa apli, griežas pa labi, pa kreisi. Uz vārdiem: "Zirgi, dažādos virzienos!" - kučieris atlaiž grožus, un zirgi ātri izklīst pa vietu. Uz vārdiem: “Atrodi savu kučieri!” - viņi pēc iespējas ātrāk atrod savu kučieri. Uzvar trijotne, kas sanāk kopā visātrāk. Kad spēle atkārtojas katrā trijniekā, mainās kučieris. Tiklīdz visi pirmā trijnieka spēlētāji ir bijuši treneri, spēle beidzas.
Spēles apraksts: Vietnes vienā pusē ir novilkts aplis (apmēram viens metrs diametrā) - tā ir vieta vadītājam. 20 - 30 metru attālumā no apļa vietas pretējā galā tiek novilkta līnija, aiz tās ir spēlētāji. Šoferis, stāvot ar muguru pret spēlētājiem, skaļi saka: "Soli ātri, paskaties, nežāvāties, ... Apstāties!" Kad viņš saka šos vārdus, spēlētāji ātri dodas uz priekšu pie vadītāja, pie vārda "Stop!" - iesaldēt vietā. Šoferis ātri paskatās apkārt un, pamanījis to, kurš laicīgi neapstājās un izdarīja pēc vārda “Stop!” kustība, atgriežas vietā aiz līnijas. Šoferis atkal pagriežas un pasaka spēles vārdus, spēlētāji iet uz priekšu. Spēle turpinās, līdz kāds no dalībniekiem ar abām kājām nostājas vadītāja aplī, pirms vadītājs pasaka vārdu "Stop!" Tas, kurš to izdarīja, kļūst par vadītāju, un spēle tiek atkārtota.
Spēles noteikumi:Šoferis nedrīkst atskatīties, pirms nav pateicis vārdu "Stop!". Visi vārdi ir jāizrunā skaļi un jebkurā tempā. Spēlētāji var sākt kustību vienlaikus ar vārdiem un tikai soli. Spēlētāji, kuri pārkāpj noteikumus, ir ārpus spēles.
Spēles apraksts: Bērni izvēlas divus šoferus, viens no tiem ir atspole, otrs – audēja. Pārējie bērni stāv pa pāriem aplī vai puslokā ar skatu uz centru. Bērni pa pāriem ņem viens otra rokas un veido vārtus. Atspoles spēlētājs stāv pie otrā pāra, bet audēja - pie pirmā pāra. Pēc spēlētāja - audēja - signāla atspole sāk skriet kā čūska, nepalaižot garām vārtus, un audēja viņu panāk. Ja audējs panāk atspoles spēlētāju, pirms viņš sasniedz pusloka galu, tad viņš kļūst par atspole. Bērns, kurš bija atspole, dodas uz pusloka sākumu, izvēlas pirmā pāra spēlētāju un nostājas kopā ar viņu pusloka pretējā galā. Spēlētājs, kas palicis bez pāra, kļūst par audēju. Ja atspoles spēlētājs skrien uz pēdējiem vārtiem un netiek noķerts, tad viņš un audējs stāv pie pēdējiem vārtiem, un pirmais pāris sāk spēli. Viens no pāra spēlētājiem ir atspole, bet otrs ir audēja.
Spēles noteikumi: Atspoles spēlētājs sāk spēli tikai pēc audēja signāla. Autovadītāji nedrīkst, skrienot zem vārtiem, pieskarties bērniem ar rokām un stumt tos.

kaķis un pele

Spēles apraksts: Kā atskaņa tiek izvēlēts kaķis un pele. Pārējie spēlētāji satver viens otra rokas un izveido apli. Kaķis stāv aiz apļa, un pele stāv aplī. Kaķu spēlētājs mēģina iekļūt aplī un noķert peles spēlētāju, bet spēlētāji aizver ieejas tā priekšā. Viņa (viņš) mēģina ielīst zem vārtiem, spēlētāji tupus un nelaiž viņu (viņu) aplī. Kad beidzot kaķu spēlētājs nokļūst aplī, spēlētāji nekavējoties atver vārtus un dod iespēju peles spēlētājam izskriet no apļa. Un spēlētājs - kaķis, gluži pretēji, nav izlaists no apļa. Ja kaķis noķer peli, viņi stāv aplī, un spēlētāji izvēlas citus braucējus ar skaitīšanas atskaņu.
Spēles noteikumi: Kaķu spēlētājs var noķert peles spēlētāju gan aplī, gan ārpus apļa. Spēlētāji var atvērt vārtus tikai peles atskaņotājam.
Spēles iespējas:
Spēles laikā bērni aplī lēnām kustas vienā vai otrā virzienā, visiem rokas ir nolaistas. Braucošie spēlētāji skrien brīvi, bērni vārtus neaizver.
Vienlaicīgi var spēlēt divi pāri, taču šajā gadījumā spēlētājs – kaķis noķer tikai vienu spēlētāju – peli.

Pele un divi kaķi

Spēles apraksts:Šai spēlei jāizvēlas divi kaķi un viena pele. Spēlētāji stāv aplī un tur rokās. Apļa pretējās pusēs vārti ir atvērti, spēlētāji - kaķi ieskrien aplī un izskrien no tā tikai pa atvērtajiem vārtiem. Spēlētāja priekšā - pele, spēlētāji atver jebkurus vārtus. Ja viens no spēlētājiem - kaķi - nomainīja spēlētāju - peli, viņi stāv aplī, un otrais spēlētājs turpina spēli ar citiem spēlētājiem - vadītājiem.
Spēles noteikumi: Spēlētāji - kaķi var ieskriet tikai atvērtos vārtos. Jūs nevarat uzlauzt vārtus un pagrūst bērnus.

Maslova Valentīna
Spēles brīvā dabā ar skriešanu un iešanu

Ātri paņem, ātri noliec

Bērni skrien viens pēc otra, sasniedzot rotaļu laukuma vai istabas stūrus. Vienā stūrī grozs ar karogiem, pretējā pusē tukšs grozs. Katram no bērniem skrienot, neaizkavējot aizskrienošo, ātri jāpaņem karogs no groza un, sasniedzis viltus malu, jāieliek tukšā grozā.

Mainīt tēmu

Rotaļu laukuma vienā galā ir 5-6 bērni, katram rokās grabulis. Otrā galā ir krēsli, uz kuriem atrodas viens kubs. Pēc skolotāja signāla « skrienot bērni ātri pieskrien pie krēsliem, noliek grabuli, paņem kubu un ātri atgriežas savā vietā. Tiek atzīmēts bērns, kurš skrēja pirmais. Tad skrien nākamie 5-6 bērni.

Skolotājs ieceļ šoferi – lamatas. Slazds iet uz vietnes vidu un skaļi Viņš runā: "Es esmu lamatas!", panāk no viņa bēgošos bērnus. Tas, kuram slazds pieskaras ar roku, kļūst par slazdu. Viņam jāapstājas, jāpaceļ roka un pastāstīt: "Es esmu lamatas!" Jaunais slazds nedrīkst uzreiz pieskarties bijušā vadītāja rokai.

Vienā no vietas stūriem ar apli iezīmēta pūces ligzda. Visi bērni attēlo tauriņus, vaboles. Skolotājs ieceļ vienu no spēlētājiem "pūce". Pēc skolotāja signāla "Diena!" bērni skrien, vicinot rokas, imitējot spārnu kustību. Par signālu "Nakts!" no ligzdas izlido pūce. Tauriņi un vaboles sastingst, apstājoties vietā, kur tos noķēra signāls, un pūce, lēnām plivinot spārnus, skatās, vai kāds nekustas. Tas, kurš pārvietojās, pūce aizved uz savu ligzdu. atkal aprūpētāja Viņš runā: "Diena" Pūce lido uz ligzdu, un tauriņi un vaboles atkal sāk lidot (skriet). Pūces aizbraukšana tiek atkārtota 2-3 reizes. Pēc tam tiek saskaitīts noķerto skaits, skolotājs izvēlas jaunu pūci, un spēle atsākas.

Kurš, visticamāk, ripinās stīpu pie karoga?

Vietnes pretējās pusēs ir novilktas līnijas. Uz vienas līnijas ir bērni ar stīpām. Pretī, otrā rindā, ir karogi, attālums starp tiem ir vismaz 50 cm.Pēc skolotāja signāla bērni ripina stīpas pie sava karoga. Bērns, kurš pirmais sasniedz karogu, tiek atzīmēts.

Opcija spēles. Bērni ir sadalīti 3-4 saitēs. Viens bērns no katras saites dodas uz starta līniju ar stīpām. Ritošā stīpa ir pirmā, kas saņem karogu vai nozīmīti. Tad nāk ārā nākamie bērni (atkal viens no katras saites). Saite uzvar, kas saņēma visvairāk karogu (ikonas).

Skolotājs ieceļ šoferi - akla cilvēka aklo. Viņš stāv istabas vidū (platforma, viņi viņam aizsien acis un piedāvā vairākas reizes apgriezties. Tad visi bērni izklīst pa istabu, un aklā cilvēka aklais mēģina kādu noķert. Kad viņi redz kādas briesmas, spēlētājiem ar vārdu jābrīdina aklā cilvēka aklais "Uguns!". Ja spēle notiek brīvā dabā, tad viņi izvēlas līdzenu laukumu un iezīmē robežas, aiz kurām spēlētājiem nav tiesību iet.

Noteikumi spēles. Noķēris kādu, aklais savu lomu nodod pieķertam. Spēlētājs, kurš šķērsojis norunāto robežu, tiek uzskatīts par izdegušu, viņam ir pienākums nomainīt aklā cilvēka aklu. Lai aklais aklais nebrauktu uz ārzemēm, viņu brīdina ar vārdu "Uguns!".

Divas salnas

Vietnes pretējās pusēs (istabas) atzīmējiet divas mājas ar līnijām. Attālums starp mājām ir 12-15 m Spēlētāji atrodas vienā mājā. Skolotāja izceļ divus šoferus, kuri stāv vietas vidū starp mājām ar seju pret bērniem. Viens ir Frost Red Nose un otrs ir Frost Blue Nose. Pēc audzinātājas signāla abi Frosts viņi saka:

Mēs esam divi jauni brāļi

Divas salnas noņemtas:

Es esmu Frosts - sarkans deguns,

Es esmu Frost - Blue nose.

Kurš no jums izlemj

Lai iet pa ceļu?

Atbild visi kora spēlētāji: "Mēs nebaidāmies no draudiem un nebaidāmies no sala!"

Pēc vārda "sasalšana" visi spēlētāji ieskrien mājā, kas atrodas vietnes pretējā pusē, un Frosts mēģina viņus sasaldēt, tas ir, pieskarties viņiem ar rokām. Nosalušie apstājas un turpina stāvēt līdz visu pārējo spēlētāju skrējiena beigām. Divi Frosti skaita, kuru viņi ir sasaldējuši, un pēc tam bērni pievienojas pārējiem spēlētājiem. Piegājienus atkārto 2-3 reizes. Pēc tam tiek iecelti jauni draiveri, un spēle atsākas.

Opcija spēles. Pēc skrējiena beigām nosalušie bērni turpina stāvēt kājās. Atkārtojot skrējienus, spēlētāji, skrienot garām, var pieskarties ar rokām un izpalīdzēt. Tie pievienojas bēgšanai; bet ja kāds no Frostiem to izdara agrāk, tad nosalušais paliek vietā.

Sazinieties ar savu pāri

Bērni stāv pa pāriem vienā pusē vietnes: viens priekšā, viens aizmugurē (atkāpties 2-3 soļus atpakaļ). Pēc skolotājas signāla pirmie ātri pārskrien uz vietas otru pusi, otrie viņus noķer. (katram savam pārim). Uz atkārtojumu spēles bērni maina lomas.

Spēlētāji izkārtojas pa pāriem. Kolonnas priekšā tiek novilkta līnija 2-3 soļu attālumā. Viens no spēlētājiem - ķeršana - stāv uz šīs līnijas. Visi bērni viņi saka:

Dedzini, deg spoži, lai neizdziest. Paskaties debesīs - putni lido, zvani zvana!

Pēc vārda "zvana" pēdējā pārī stāvošie bērni skrien pa kolonnu (viens pa labi, otrs pa kreisi, cenšoties satvert rokas ķērāja priekšā. Ķērājs mēģina noķert vienu no pāriem, pirms bērni paspēj satikties un sadodas rokās. Ja to var izdarīt, tad viņš izveido ar noķerto jauno pāri un nostājas kolonnas priekšā, un bez pāra palikušais kļūst par ķērāju. Ja ķērājam neizdodas noķert kādu no pāra, viņš paliek tajā pašā lomā.Spēle beidzas, kad visi spēlētāji vienreiz izskrien cauri.Spēli var atkārtot, dalībnieku skaits nedrīkst pārsniegt 15-17 cilvēkus, pretējā gadījumā bērniem būs ilgi jāstāv nekustīgi.

Viltīgā Lapsa

Spēlētāji stāv aplī viena soļa attālumā viens no otra. Ārpus apļa ir iezīmēta lapsas māja. Skolotājs lūdz spēlētājus aizvērt acis. Bērni aizver acis, un skolotājs iet pa apli (aiz bērniem) un pieskaras vienam no spēlētājiem, kurš kļūst par viltīgu lapsu. Tad skolotājs aicina spēlētājus atvērt acis un uzmanīgi paskatīties, kurš no viņiem ir viltīgs. Lapsa: Vai viņa atdos sevi kā kaut ko. Spēlētāji trīs reizes jautā korī (ar nelieliem intervāliem, vispirms klusi un pēc tam skaļāk: — Viltīgā lapsa, kur tu esi? Kamēr visi skatās viens uz otru. Trīs reizes izrunājusi šos vārdus, viltīgā lapsa ātri dodas uz apļa vidu, paceļ roku un Viņš runā: "Esmu šeit!" Visi spēlētāji izklīst pa vietni, un lapsa viņus noķer. Noķerta, tas ir, spēlētāju, kuram viņa pieskārās ar roku, lapsa aizved uz savu māju. Pēc tam, kad lapsa noķērusi 2-3 bērnus, skolotāja Viņš runā: "Pa apli!" Visi spēlētāji atkal veido apli, un spēle tiek atsākta ar jaunu lapsu.

zaķis bez pajumtes

No spēlētāju vidus tiek izvēlēts mednieks un zaķis bez pajumtes. Pārējie spēlētāji - zaķi - zīmē sev apļus, un katrs pieceļas savā - tā ir zaķu māja. Zaķis bez pajumtes aizbēg, un mednieks viņu panāk. Zaķis var izbēgt no mednieka, ieskrienot jebkurā aplī; tad aplī stāvošajam zaķim uzreiz jāskrien prom, jo ​​tagad viņš paliek bez pajumtes un mednieks var viņu noķert. Tiklīdz mednieks noķēra (notraipīts) zaķi, viņi maina lomas.

Opcija spēles. Nozīmētā apļa vietā māju veido 4-5 bērni sadevušies rokās. Katrā šādā lokā kļūst par zaķi. Spēle tiek spēlēta pēc tiem pašiem noteikumiem. Pēc 2-3 minūtēm pēc skolotāja signāla spēle tiek pārtraukta. Viens no bērniem, kas veido apli, maina vietas ar zaķi, kurš stāv apļa iekšpusē. Spēle tiek atsākta vēlreiz un tiek atkārtota 4-5 reizes, lai visi bērni spēlētu zaķa lomu.

aiziet (skriet) man

Uzdevumi: vingrot bērnus staigāšana taisnā līnijā bez apstāšanās.

Vingrinājuma apraksts. Bērni sēž uz krēsliem vai uz soliņa. Skolotājs stāv telpas pretējā pusē 5 m attālumā no bērniem un sauc tos pie sevis, saucot vārdā. Atkārtojot vingrinājumu, skolotājs pāriet uz telpas otru pusi.

Paņemiet līdzi rotaļlietu (tēma)

Uzdevumi: vingriniet bērnus ievērot norādīto virzienu, patstāvīgi orientēties telpā.

Vingrinājuma apraksts. Bērni sēž uz krēsliem. Viņiem priekšā 3-5 m attālumā atrodas krēsls ar rotaļlietu. Skolotājs pasauc pie sevis vienu no bērniem un aicina atnest rotaļlieta: "Tu redzi Ļenočku, kā vista sēž, atnes to man, lūdzu!" Bērns aiziet, paņem rotaļlietu un atnes. Skolotāja pateicas bērnam, vēlreiz piezvana rotaļlietai un lūdz nogādāt to savā vietā. Pēc tam šo uzdevumu pabeidz cits bērns.

Ja vingrinājums tiek veikts ar bērniem no 1 gada līdz 1 gadam 6 mēnešiem, tad visu uzdevumu veic kopā ar bērnu audzinātāja: paņem bērnu aiz rokas, aiziet līdzi pēc rotaļlietas un arī paņem atpakaļ.

Kad bērni ir apguvuši šo uzdevumu, vingrinājumu var veikt ar apakšgrupu. Skolotājs izliek rotaļlietas atbilstoši dalībnieku skaitam 4-6 m attālumā no bērniem, pēc tam aicina bērnus iet un atnest pa vienai rotaļlietu un pēc tam aiznest uz vietu. Skolotājs palīdz tikai tiem, kam ir grūti izpildīt uzdevumu. Katra rotaļlieta ir novietota uz atsevišķa krēsla.

Noķer mani

Uzdevumi: vingrot bērnus staigāšana un skrien norādītajā virzienā.

Vingrinājuma apraksts. Apakšgrupa sēž uz krēsliem vai uz soliņa istabas vienā pusē. "Noķer mani"- saka skolotāja un aizskrien uz pretējo pusi. Kautrīgus un bailīgus bērnus sauc vārdā. Kad bērni pieskrien, skolotājs Viņš runā: "Bēdziet, bēdziet, es paspēšu". Visi atgriežas savās vietās, un spēle tiek atkārtota.

Lai spēli padarītu interesantāku, skolotājs piedāvā bērniem (sākot no 1 gada 6 mēnešiem) panākt suni, lelli vai citu rotaļlietu, kas atrodas viņa rokās. Skolotājam nevajadzētu pārāk ātri bēgt no bērniem: viņi ir ieinteresēti noķert pieaugušo. Kad bērni ieņem vietas, viņus jāuzslavē, jāpasaka, ka viņiem padodas skriet.

Iet cauri straumei

Uzdevumi: attīstīt līdzsvara izjūtu, veiklību, aci.

Vingrinājuma apraksts. Skolotājs zīmē divas līnijas (vadu var izmantot iekštelpās) un stāsta bērniem, ka tā ir upe, tad pārliek tai pāri dēli (garums 2-3 m, platums 25-30 cm)- tilts. “Upes otrā krastā aug skaistas puķes (pa paklāja izmētātas daudzkrāsainas skaidiņas, savāksim,” bērnus uzrunā skolotāja. “Bet vispirms pastaigāsim pa tiltu.” Bērni pa vienam dodas uz upes otrā krastā (strauts, plūc ziedus (pietupieties, noliecieties, pēc tam atgriezieties savās vietās. Vingrinājums tiek veikts 2-3 reizes. Skolotājs rūpējas, lai bērni staigā pa dēli uzmanīgi, nesaskrienoties). draugs: "Esi uzmanīgs. Nekrīti upē.

kāp pāri nūjai

Uzdevumi: vingrot bērniem laikā staigājiet, nejauciet kājas, paceliet tos; attīstīt spēju pārkāpt pāri ceļā sastaptiem objektiem un tajā pašā laikā nezaudēt līdzsvaru.

Vingrinājuma apraksts. Ielieciet nūju paklāja vidū. Novietojiet krēslu paklāja galā un novietojiet rotaļlietu uz sēdekļa (matrjoška, ​​zaķis utt.).

Skolotājs aicina bērnu staigāt pa paklāju, pāriet pāri nūjai, pieiet pie krēsla, paņemt rotaļlietu un atkāpties savā vietā. Pēc tam uzdevumu pabeidz cits bērns.

Kad bērni iemācās izpildīt vingrojumu paši, uzdevumu var atkārtot uzreiz ar visu apakšgrupu (viņi seko viens otram). Var arī sarežģīt vingrinājums: novietojiet 2-3 nūjas paralēli uz grīdas (stīpas) 1 m attālumā.. Tajā pašā laikā ir jānodrošina, lai bērni neuzkāptu uz nūjas (ielieciet kāju stīpas centrā).

Kur tas zvana

Uzdevumi: attīstīt uzmanību un orientāciju telpā.

Vingrinājuma apraksts. Bērni ir vērsti pret sienu. Aukle paslēpjas istabas otrā galā un piezvana. "Klausieties uzmanīgi, kur skan zvans, atrodiet to", - skolotāja uzrunā bērnus. Kad viņi atrod zvanu, skolotājs slavē bērnus. Spēle tiek atkārtota.

Uzdevumi: trenēties staigāšana uz pirkstiem norādītajā virzienā.

Apraksts spēles. Bērni iet pūlī kopā ar skolotāju. Pēkšņi viņš Viņš runā: "Nu, tagad paskatīsimies, kurš no jums var staigāt klusi, uz pirkstgaliem" parādot, kā iet. Bērni seko skolotājam. Nepamanīts viņš paiet malā un Viņš runā: "Un tagad viss skrien pie manis» . Bērni skrien, skolotājs slavē bērnus, izliekas, ka apskauj visus. Jūs varat dot uzdevumu klusi aiziet pie lāča vai zaķa, kas sēž uz krēsliem, un pēc signāla bērniem vajadzētu skrien atpakaļ.

Daži bērni vecumā no 2-3 gadiem staigāšana viņi nedabiski tur galvu uz pirkstiem, ievelkot to plecos. Viņiem šķiet, ka šajā gadījumā viņi paliek klusāk. Tas ir jāseko, norādot bērniem uz kļūdām, un tās jālabo. Pastaiga uz zeķēm nostiprina pēdas velvi. Tomēr bērniem nevajadzētu nogurt, veicot šo vingrinājumu pārmērīgi ilgu laiku. Spēli atkārto 3-4 reizes.

pinkains suns

Uzdevumi: iemācīt bērniem klausīties tekstu un ātri reaģēt uz signālu.

Apraksts spēles. Bērns izliekas par suni. Viņš sēž uz krēsla vienā platformas galā un izliekas guļam. Pārējie bērni atrodas istabas otrā galā aiz līnijas – tā ir māja. Viņi klusi tuvojas "suns", un audzinātāja Viņš runā:

Šeit guļ pinkains suns. Degunu ķepās iebāzis, Klusi, klusi, melo, Vai nu snauž, vai guļ. Iesim pie viņa, pamodināsim paskatīsimies: kaut kas notiks.

Suns pamostas, pieceļas un sāk riet. Bērni ieskrien mājā, nostājas aiz rindas, tad suņa loma tiek piešķirta citam bērnam. Spēle tiek atkārtota.

SPĒLES LĒKŠANA Vardes un gārnis

Vietas vidū iezīmēts kvadrāts vai taisnstūris ar malām 4,6 m, tas ir purvs, kurā mīt vardes. Laukuma stūros iedur knaģus vai liek kubus tā, lai knaģa augstums (kauliņš) virs zemes bija 10-15 cm.. Gar laukuma malām izstiepta virve. Katras virves galā ir piesiets atsvars. (smilšu maiss). Virves galus novieto uz knaģiem (kauliņš).

Vienā no vietas stūriem ir iezīmēta gārņa ligzda. Skolotājs ieceļ vienu no spēlējošajiem gārņiem, pārējie ir vardes, kas stāv vai lec purvā. Kad visi spēlētāji ir apmetušies viņiem paredzētajās vietas zonās, skolotājs dod signāls: — Gārnis! Augsti pacēlusi kājas, viņa dodas uz purvu un kāpj pāri virvei, lai noķertu vardes. Vardes, izbēgot no gārņa, izlec no purva, lecot pāri virvi ar jebkuru veidā: atgrūšanās ar divām kājām, viena kāja no skrējiena - lai tikai aizbēgtu no gārņa. Pārkāpjot virvi, gārnis noķer vardes, kurām nebija laika izlēkt no purva. Noķertais gārnis aizved uz savu māju, un viņi uz laiku pamet spēles(līdz gārnis mainās). Ja visām vardēm izdevās izlēkt no purva un gārnis nevienu nenoķēra, viņa atgriežas savā mājā. Pēc 2-3 varžu noķeršanas tiek izvēlēts jauns gārnis.

Noteikumi spēles. Gārnis var noķert tikai purvā. Vardēm jālec pāri, nevis jāpārkāpj pāri virvei. Varde, kas kāpj pāri virvei, tiek uzskatīta par noķertu.

Piezīme. Spēle var sarežģīt: iepazīstināt ar otro gārni.

Nepieķer

Tiek uzzīmēts aplis. Visi bērni stāv viņam aiz muguras pussoļa attālumā. Skolotājs ieceļ vienu no spēlētājiem par vadītāju, un viņš kļūst apļa iekšpusē jebkurā vietā. Bērni lec pāri līnijai aplī. Vadītājs skrien pa apli, mēģinot pieskarties spēlētājiem, kad tie atrodas aplī. Kad šoferis tuvojas, visi atgriežas rindā. Spēlētājs, kuram pieskaras braucējs, tiek uzskatīts par zaudētāju, bet turpina piedalīties spēlē. Pēc 30-40 sekundēm skolotājs pārtrauc spēli un saskaita zaudētājus. Tad no tiem bērniem, kuri nekad nav bijuši aptraipīti, tiek izvēlēts jauns vadītājs.

Vilks grāvī

Vietnes vidū 70–100 cm attālumā viena no otras ir novilktas divas paralēlas līnijas - tas ir grāvis. Vietnes vienā pusē (istabas) viena vai divu soļu attālumā no tā ir izklāstīts "kazu māja". Skolotājs ieceļ vienu no spēlētājiem "vilks", pārējie pārstāv kazas. Visas kazas atrodas mājā, un vilks kļūst grāvī. Pēc skolotāja signāla "Kazas, uz pļavu!" kazas skrien uz vietas pretējo pusi, lecot pāri grāvim (vilks šajā laikā guļ un nepieskaras kazām). Tad aprūpētāja Viņš runā: "Kazas, brauciet mājās!" Kazas pārskrien uz vietas otru pusi - mājā, lec pāri grāvim, un vilks mēģina tās noķert. (pieskarties). Noķertie iet uz grāvja galu. Pēc 2-3 skrējieniem visas sagūstītās kazas atgriežas savās mājās un tiek nozīmēts vēl viens vilks (bet ne starp noķertajiem).

Zvirbuļi un kaķi

Uz zemes uzzīmēts aplis ar diametru 3-4 m Viens no bērniem ir kaķis. Kaķis sēž apļa vidū. Visi pārējie - zvirbuļi - kļūst aiz līnijas, ārpus apļa. Zvirbuļi pēc skolotāja signāla lec iekšā un ārā no apļa. Kaķis pēkšņi uzlec un mēģina noķert (aptraipīt) kāds no zvirbuļiem, kam nebija laika izlēkt no apļa. Noķerts iznākot spēles. Kad kaķis noķer 2-3 zvirbuļus, no nenoķertajiem tiek izvēlēts jauns kaķis, un spēle atsāk. Noķerto nevar izslēgt no spēles bet tikai atceries. Beidzot spēles atzīmējiet izveicīgāko kaķi un labāko zvirbuli (kurš nekad netika pieķerts).

Noteikumi spēles. Kaķis zvirbuļus ķer tikai riņķī. Zvirbuļi lec uz divām kājām; ja kāds no viņiem izskrēja pa apli, viņš tiek uzskatīts par pieķertu.

Sēž mazs balts zaķītis

Uzdevumi: iemācīt bērniem klausīties tekstu un veikt kustības saskaņā ar saturu: sasit plaukstas, lec vietā.

Apraksts spēles. Bērni sēž uz krēsliem vai sola vienā istabas pusē (vai vietnes). Tie ir zaķi. "Ejam pastaigāties", stāsta audzinātāja. Visi ārā (izbeidzās) uz istabas vidu. Skolotājs deklamē dzeju, un bērni, vērojot skolotāju, veic kustības ar viņu saskaņā ar tekstu:

Sēž balts zaķis Un kustina ausis. Tā, tā Viņš kustina ausis.

Zaķītim auksti sēdēt, Jāsilda ķepas. Aplaudē, aplaudē, aplaudē! Jums ir jāsasilda ķepas.

Zaķim auksti stāvēt, Vajag zaķim lēkāt. Hop-hop, jump-hop! Zaķim jālec.

Zaķi kāds nobiedēja, Zaķītis uzlēca. un nolēca.

Viņi tupus un krata galvas, rokas brīvi saliektas elkoņos.

Viņi sit plaukstas.

Viņi lec uz divām kājām vietā.

Skolotājs sasit plaukstas. Bērni skrien uz savām vietām.

Spēle tiek atkārtota.

Neskrien ātri pēc bērniem. Sākumā mazuļiem nav jāsēž savās vietās. Ikviens aizņem jebkuru brīvu vietu. Uzdevums ieņemt savu vietu tiek ieviests pakāpeniski.

Pēc atkārtotiem atkārtojumiem spēle var būt sarežģīt: viens bērns stāv apļa vidū, pārējie bērni viņam apkārt, kustības paliek nemainīgas.

SPĒLES Rāpošana un kāpšana

putnu lidojums

Bērni stāv izkaisīti vienā rotaļu laukuma galā (istabas). Tie ir putni. Vietnes otrā galā tiek novietota izšuvums vai vingrošanas siena ar vairākiem laidumiem. Pēc skolotāja signāla "Putni lido prom!" bērni paceļ rokas (spārni) uz sāniem, skrienot pa vietni. Par signālu "Vētra!" bērni skrien uz torni (vingrošanas siena) un uzkāpt uz tā "Putni slēpjas kokos no vētras"). Kad aprūpētāja Viņš runā: "Vētra ir apstājusies", - bērni nokāpj no torņa un skrien atkal ( "putni turpina lidot"). Laikā spēles skolotājam jāatrodas kāpšanas palīglīdzekļu tuvumā, lai vajadzības gadījumā palīdzētu bērniem.

ķerot pērtiķus

Skolotājs sadala bērnus divās daļās grupas: pērtiķi un pērtiķu ķērāji. Bērni, kas izliekas par pērtiķiem, tiek novietoti vienā rotaļu laukuma pusē, kur atrodas kāpšanas palīglīdzekļi. (vingrošanas sienas, torņi). Vietnes pretējā pusē ir ķērāji. Pērtiķi atdarina visu, ko viņi redz. Izmantojot šo iespēju, ķērāji vēlas pievilināt pērtiķus un noķert tos. Ķērāji savā starpā vienojas, kādas kustības veiks, un parāda tās laukuma vidū. Tiklīdz ķērāji dodas uz vietas vidu, pērtiķi uzkāpj tornī un no turienes vēro ķērāju kustības. Izdarījuši kustības, ķērāji slēpjas, un pērtiķi nokāpj no kokiem, tas ir, kāpšanas palīglīdzekļi, tuvojas vietai, kur atradās ķērāji, un atkārto savas kustības. Par signālu — Ķērāji! pērtiķi skrien pie kokiem un kāpj tajos. Ķērāji noķer tos pērtiķus, kuriem nebija laika uzkāpt kokā, un aizved tos. Pēc 2-3 atkārtojumiem spēles bērni apmainās ar lomām un spēle atsākas.

Noteikumi spēles. Jūs nevarat nolēkt no vingrošanas sienas, pērtiķiem jānolaižas līdz pēdējam šķērsenim. Pērtiķi, kurš ir uzkāpis ar abām kājām vismaz uz pirmā šķērsstieņa, nevar noķert.

Pērtiķis

Uzdevumi: attīstīt bērnos kāpšanas un orientēšanās prasmi telpā, izkopt drosmi.

Vingrinājuma apraksts. Bērni sēž vai stāv pie kāpnēm (vai vingrošanas siena). Skolotāja saka, ka šodien viņi iemācīsies kāpt kā pērtiķi, un aicina 2-3 bērnus uzkāpt pa kāpnēm dažiem (4-5) kāpnes un ej lejā. Tad pa kāpnēm kāpj vēl viena apakšgrupa, pārējie bērni skatās.

Kāpt var visādi: sānu un mainīgs slīpums. Jums nevajadzētu prasīt no mazuļa skaidru atšķirību starp kāpšanas metodi. Ir tikai jāpārliecinās, ka kāpšanas laikā, nepalaižot garām sliedēm, viņš balstās uz sliedēm ar visu pēdu, nevis ar ceļgalu. Tāpat nav iespējams pakārt uz rokām, nepaļaujoties uz kājām.

Ugunsdzēsēji mācībās

5-6 soļu attālumā no vingrošanas sienas tiek novilkta līnija. Skolotājs sadala bērnu grupu 3 ^ 4 saitēs (atbilstoši vingrošanas sienas laidumu skaitam). Uz katra sienas laiduma augšpusē, vienā augstumā, piekārtais zvans. Pirmā no katras saites ir veidota uz līnijas, kas vērsta pret vingrošanas sienu. Pēc skolotāja signāla "Viens, divi, trīs - skrien!" bērni pieskrien pie vingrošanas sienas, uzkāpj uz tās un zvana (katrs savā zvaniņā, tad nokāpj lejā un atgriežas pie savas saites. Skolotāja atzīmē, kurš zvanīja pirmais. Tad uz līnijas iet nākamie bērni (viens no katras saites) un dariet to pašu, ko iepriekšējie. Spēle turpinās, līdz visi dalībnieki vienu reizi izpilda uzdevumu. Šī saite uzvar, kur bija lielāks skaits bērnu, kuriem izdevās piezvanīt pirmajiem.

Rāpot uz grabuli

Uzdevumi: vingrot bērnus rāpošanā; veicināt neatkarības attīstību.

Vingrinājuma apraksts. Bērni sēž uz krēsliem, kas novietoti gar vienu no istabas sienām, priekšā ir paklājs vai paklājs, kura galā ir grabulis uz vingrošanas sola vai uz krēsla. Skolotāja parāda, kā četrrāpus rāpot līdz grabulim, tad iztaisnoties, paņemt grabulīti, zvanīt, nolikt uz krēsla un atgriezties savā vietā. Bērni pārmaiņus veic uzdevumu.

Skolotājam, pirmo reizi organizējot vingrojumu, vajadzētu rāpot ar dažiem mazuļiem pie grabulīša. Kad bērni ir apguvuši uzdevumu, uz vingrošanas sola var novietot vairākus grabulīšus (atbilstoši dalībnieku skaitam, un tad vingrojumu izpilda visa bērnu apakšgrupa.

Spēles uzdevums tiek atkārtots ar trešā dzīves gada bērniem. Nevajadzētu piedāvāt mazuļiem ātri pārvietoties četrrāpus, tas samazina kustību kvalitāti.

METĒŠANAS UN NOVEŠANAS SPĒLES

Stop (bumba nost no sienas)

Spēlētāji stāv sienas priekšā 4-5 soļu attālumā. Vadītājs met bumbu pa sienu tā, lai tā, pieskaroties sienai, atlec no sienas. Metot bumbu, vadītājs aicina to, kuru viņš ieceļ noķert. Pēdējais noķer bumbu lidojumā vai ātri paceļ no zemes (visi spēlētāji bēg). Ja viņš noķēra bumbu, tad uzreiz met atpakaļ sienā, izsaucot jauno ķērāju, bet, ja paceļ no zemes, tad, paņemot bumbu, kliedz — Beidz! un, kad visi apstājas, viņš nekustoties notraipa tuvāko bērnu. Viņš savukārt ātri paņem bumbu, kliedzot: — Beidz!- un notraipa otru. Un tā līdz pirmajai garām. Pēc garām sitiena visi atgriežas pie sienas, bet tiesības mest bumbu un noteikt, kam tā jānoķer, pieder garām kļūdītājam.

Noteikumi spēles. Tverot bumbu, visi spēlētāji izklīst, bet tiklīdz bumba ir noķerta un atskan izsaukums — Beidz! jāapstājas. Spēlētājam, uz kuru tiek vērsts mērķis, ir atļauts izvairīties, lēkt, noliekties, bet viņam nav tiesību atstāt vietu.

Kurš ir visprecīzākais?

Skolotājs sadala bērnu grupu 4-5 saitēs. Vienā istabas pusē (vietnes) tiek novilkta līnija, un 3 m attālumā no tās ir 4-5 (pēc saišu skaita) identiski mērķi (vairogi ar novilktu apli, rotējošs mērķis) vai starp diviem stabiem ir izstiepta aukla, pie kuras Tiek piekārtas 4-5 stīpas. Bērni, pa vienam no katras saites, iet uz līnijas un met smilšu maisu, mēģinot trāpīt mērķī. Sitējs saņem punktu. Kad katrs vienu reizi ir izmetis maisus, tiek aprēķināts punktu skaits katrā saitē. Komanda, kurai ir visvairāk punktu, tiek uzskatīta par uzvarētāju. Spēli var turpināt, piedāvājot noteikt precīzāko. Lai to izdarītu, visi punktu saņēmušie bērni atkal met somas mērķī, bet no lielāka attāluma (3,5 m, tie, kuri mērķī netrāpīja, iziet no spēles, un pārējiem var piedāvāt mazāka diametra mērķi. Spēle beidzas, kad paliek 1-2 precīzākie bērni.

"Lēciens pāri izciļņiem"

Saturs: spēlētāji ir sadalīti 2-4 komandās, kas vienāda ar spēlētāju skaitu, kuras sarindojas kolonnā pa vienai. Vietnē 40–50 cm attālumā viena no otras ir norādītas 2–4 mazu apļu rindas ar diametru 50 cm - "izciļņiem". Katrā rindā ir 5-6 apļi. Pirms pirmajiem apļiem tiek novilkta kopēja starta līnija, no kuras sākas lēcieni. Izciļņu modelim katrai komandai jābūt vienādam. Tiek iecelts tiesnesis. Pēc līdera signāla pirmie spēlētāji lec uz vienas vai abām kājām no viena apļa uz otru, cenšoties ar kāju neizkāpt no apļiem. Uzvar spēlētājs, kurš visticamāk un visprecīzāk ir pārlēcis pāri visiem izciļņiem. Lēcienu beigās spēlētāji atgriežas un nostājas savas kolonnas galā. Tad tādā pašā secībā lec otrais, trešais utt. Katrs uzvarētājs komandai iegūst punktu.

Spēles iespējas:

1. Lēkšana uz vienu un otru pusi uz vienas vai abām kājām.

2. Lēkšana "kā vardei" (noliecot rokas uz grīdas).

3. Lēc vienā virzienā, skrien pretējā virzienā.

Metodiskie norādījumi: jālec tikai norādītajā veidā - uz vienas vai abām kājām.

Nedrīkst lēkt vienā aplī vairāk kā vienu reizi. Lēkšana pāri apļa līnijai tiek uzskatīta par kļūdu. Attīsta lēkšanas spējas, kustību koordināciju, ātrumu, spēku.

"Kas apdzīs"

Saturs: spēlētāji ir sadalīti 2-3 komandās, kuras viena pēc otras sarindojas kolonnā paralēli viena otrai. Attālums starp tiem ir 2-3 cm Pirmajiem spēlētājiem ir pozīcija "rokas uz jostas", pārējie spēlētāji liek kreiso roku uz priekšā stāvošā kreisā pleca, ar labo roku tur saliekta spēlētāja labā kāja, kas stāv potītes locītavas priekšā. Pēc līdera signāla "Uzmanību – marš!" spēlējoties ar lēcieniem uz kreisās kājas, pārvietojieties aiz līnijas, kas atrodas vietnes pretējā galā. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda, kura pirmā sasniedz finišu un nostājas aiz tā tādā pašā secībā kā spēles sākumā.

Spēles iespēja: viss pa vecam, bet kāja nav saliekta atpakaļ, bet gan pacelta uz priekšu, lai priekšā stāvošais partneris to paņem aiz potītes locītavas.

Metodiskie norādījumi: spēlētājiem nav atļauts atlaist rokas līdz finiša līnijai. Lēciena laikā nemainiet kājas. Atkārtojot spēli, tiek veikti lēcieni uz otras kājas. Attīsta lēcienu izturību, kustību koordināciju, ātrumu, spēku.

"Shuttle"

Saturs: spēlētāji ir sadalīti 2-4 komandās pa 4-8 cilvēkiem katrā. Komandas stāv viena otrai pretī kolonnā pa vienai. Attālums starp kolonnām ir 4 m. Starta līnija ir iezīmēta. Vadītājs ieceļ 1-2 tiesnešus. Izlozes kārtībā vienas komandas pirmais spēlētājs, stāvot aiz starta līnijas (nekāpjot un nešķērsojot to), lec garumā no vietas, tiesnesis ar līniju atzīmē vietu, uz kuru aizlēca pirmais spēlētājs. Otras komandas pirmais spēlētājs nokļūst aiz šīs līnijas un lec pretējā virzienā, t.i. uz starta līniju. Tiesnesis ar līniju atzīmē sava piezemēšanās vietu. Pirmās komandas otrais spēlētājs pieceļas līdz šai līnijai un lec otrās komandas virzienā utt.

Metodiskie norādījumi: visi abu komandu spēlētāji lec kā "shuttle", vispirms vienā, tad otrā virzienā. Ja otrās komandas pēdējais spēlētājs pārlec pāri starta līnijai, tad uzvar otrā komanda. Pretējā gadījumā uzvar pirmā komanda. Pēc tam komandas mainās vietām un spēle tiek atkārtota.

Uzlabo lēkšanas no vietas tehniku, attīsta spēka spējas. Audzē mērķtiecību un izturību.

Spēles brīvā dabā ar mešanu tālumā un mērķī

"Pilnīgi mērķtiecīgi"

(teniss, lupata) un pēc signāla visi vienlaikus met bumbiņas, lai trāpītu pilsētās un notriektu tās (pēc iespējas vairāk). Otra komanda savāc bumbas un notriec pilsētas tādā pašā veidā. Tad pirmā komanda met vēlreiz, un tā četras reizes pēc kārtas. Uzvar komanda, kas notriec vairāk pilsētu (kopā četros metienos).

Spēles iespēja:

Spēlētāji stāv vienā rindā un rēķinās ar pirmo – otro. Pirmie numuri veido vienu komandu, otrie - citu. Ja laukuma platums neļauj visiem nostāties vienā rindā, spēlētāji veido divas rindas: vienu otras aizmugurē. Šajā gadījumā katra līnija ir komanda. Vienas komandas spēlētājiem tiek dota maza bumbiņa, un līnijas priekšā, 6 m attālumā no līnijas un paralēli tai, ar viena vai divu soļu intervālu rindā ir izvietotas desmit pilsētiņas: piecas. vienas krāsas un piecas citas (pārmaiņus). Katrai komandai pieder noteiktas krāsas pilsētas. Pēc līdera signāla nākamie spēlētāji

komandas vienā rāvienā (visas vienlaicīgi) met bumbiņas pa pilsētiņām. Tad otra komanda met. Spēle beidzas, kad visi spēlētāji ir izdarījuši četrus metienus. Uzvar tās komandas spēlētāji, kurai izdevās attālināt vārtus.

Katra notriektā pilsēta ar metēju komandas krāsu tiek pārvietota vienu soli tālāk. Notriektā otras komandas krāsas pilsēta tiek pārkārtota soli tuvāk. Katru reizi izmestās bumbas savāc komanda, kas gatavojas mest. Viņa to dara, kad notriektās pilsētas ir uzstādītas to vietās.

Metodiskie norādījumi: notriektā pilsēta tiek novietota vienu soli tuvāk komandai, kas iemeta bumbas.

Attīsta precizitāti, precizitāti, kustību koordināciju.

"Tāli metieni"

Saturs: klase ir sadalīta divās vienādās komandās. Viens no tiem atrodas vienā no vietnes malām. Otrās komandas spēlētāji ir brīvi izvietoti visā laukumā. 18-20 m attālumā no starta līnijas ir uzstādīti 1 m plati karogu vārti (statīvi), pēc signāla pirmais spēlētājs no komandas, kas izstājās gar līniju, spēcīgi iemet laukā tenisa bumbiņu, pēc tam skrien. pāri laukumam līdz vārtiem un atgriežas atpakaļ. Spēlētāji, kas stāv laukumā, mēģina satvert tenisa bumbiņu un mest to atpakaļ pāri starta līnijai. Pēc tam, kad visi spēlētāji vienreiz ir iemetuši un aizskrējuši, komandas mainās vietām un spēle tiek atkārtota. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Spēles iespēja:

Maisu mešana no aiz līnijas vienlaicīgi pa divām komandām. Katrai komandai ir savas krāsas somas, un viņi cenšas mest pēc iespējas tālāk. Pēc tam spēlētājs steidzas uz priekšu ar uzdevumu paņemt pretinieka maisiņus (jo tālāk viņi tos met, jo ilgāks laiks nepieciešams). Komanda, kuras skrējēji, visticamāk, pārskris līniju ar somām, iegūst vienu punktu. Spēle tiek atkārtota vairākas reizes. Ja klasē ir liels bērnu skaits, katru komandu var iedalīt skrējējos un metējus. Tad vienas komandas skrējēji skrien pēc otras komandas somām un otrādi.

Metodiskie norādījumi: ja metējs atskrien pirms bumbas atgriešanas, viņš savai komandai atnes vienu punktu. Pretējā gadījumā punkts tiek komandai, kas spēlē laukumā. Attīsta precizitāti, precizitāti, kustību koordināciju.

"Iesit bumbu"

Saturs: Spēlei ir nepieciešams viens volejbols un tenisa bumbiņas, kas vienādas ar pusi klases. Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās un izkārtojas laukumā pretējās pusēs tā, lai starp tām būtu 18 - 20 m attālums. vietne. Vienas komandas spēlētāji (izlozes kārtībā) saņem mazu bumbu. Pēc līdera signāla spēlētāji met bumbiņas pa volejbolu, mēģinot to atripot pretējai komandai. Spēlētāji no otras komandas savāc izmestās bumbas un pēc signāla arī met tās pa volejbolu, mēģinot to atripot. Tātad pārmaiņus komandas met bumbiņas noteiktu skaitu reižu. Uzvar komanda, kurai izdodas pārmest bumbu pāri pretējās komandas līnijai.

Spēles iespēja:

Var mest divas volejbola bumbas, un, ja ir pietiekami daudz bumbiņu, tad tās tiek sadalītas visiem klases skolēniem. Volejbolu lobīšana sākas no divām pusēm vienlaikus. Ja viena bumbiņa pārripojusi pāri līnijai, bet otrā joprojām atrodas laukumā, tad metiens tiek veikts uz atlikušo bumbiņu. Spēle beidzas, kad laukumā vairs nav nevienas volejbola bumbas.

Metodiskie norādījumi: ja spēles laikā volejbols noripoja no spēlētājiem, tas tiek novietots laukuma zonā vienā līmenī. Katra pāri pretinieka līnijai pārsistā bumba komandai dod vienu punktu. Attīsta precizitāti, precizitāti, spēku.

"kustīgais mērķis"

Spēles variants: Spēli var spēlēt divos vai trīs apļos.

Metodiskie norādījumi: spēles laikā tie, kuri met bumbu, nedrīkst ar kāju kāpt pāri līnijai, sitiens spēlētājam pēc bumbiņas atlēkšanas no zemes netiek uzskatīts. Ja braucējam izdevās noķert bumbu, viņš nav ārpus spēles, ja mēģinājums nebija veiksmīgs, viņš atstāj apli. Attīsta precizitāti, precizitāti, spēku.

"Snaiperi"

Spēles dalībnieki ir veidoti vienā rindā un tiek aprēķināti pirmajā vai otrajā. Pirmie numuri ir viena komanda, otrie numuri ir otra komanda. Ja laukuma platums neļauj visiem nostāties vienā rindā, tad spēlētāji veido divas rindas, viena otras aizmugurē. Šajā gadījumā katra līnija ir komanda. Spēlētāju kāju pirkstiem priekšā tiek novilkta līnija, aiz kuras metot bumbu nav iespējams tikt. 6 m attālumā no šīs līnijas un paralēli tai ir novietota rindā (pusotra soļa attālumā viena no otras), kas mijas ar piecām divu krāsu pilsētiņām. Atbilstoši pilsētu krāsai komandām tiek doti nosaukumi (piemēram, zilā un baltā).

Pēc komandas līdera signāla savukārt zalvē (visi spēlētāji vienlaicīgi) met pa pilsētiņām no stāvus, no ceļgaliem vai guļus, saskaņā ar spēles noteikumiem. Uzvar komanda, kurai vairāku metienu gaitā izdodas virzīt savus vārtus tālāk.

Metodiskie norādījumi: katra tās krāsas notriektā pilsēta tiek pārvietota vienu soli tālāk, un pretinieku komandas notriektā pilsēta tiek pārvietota vienu soli tuvāk. Pilsētiņas tiek novietotas jaunās vietās pēc vienas komandas zalves. Izmestās bumbas savāc otras komandas spēlētāji. Notriektās pilsētas novieto jaunās vietās vadītāja palīgs. Attīsta precizitāti, precizitāti, spēku, veiklību.

"Blāvs un ass"

Vadītājs iedod volejbolu vienam no kapteiņiem. Viņš met to savam serverim, kurš mēģina atdot bumbu kapteinim. Pretinieka aizsargi cenšas pārtvert bumbu un nodot to savam serverim. Saņēmis bumbu, kapteinis ar to notriec vienu no pilsētiņām, kas tiek izņemta no vietas. Vadītājs atdod bumbu citam kapteinim - un spēle turpinās. Uzvar komanda, kuras kapteinis pirmais notriec četras pilsētas.

Vadlīnijas: Kapteinis, aizsargi un servētāji nedrīkst iziet ārpus sava loka. Jūs nevarat izvilkt bumbu no rokām un turēt to rokās ilgāk par 3 sekundēm. Ja kādas komandas aizsargs nejauši ar kāju pieskaras pilsētiņai un nogāž to zemē, pilsētiņa tiek uzskatīta par otras komandas kapteiņa sitienu. Attīsta precizitāti, precizitāti, ātruma-spēka spējas.

"Spēcīgs metiens"

Saturs: spēlētāji, sadalīti divās komandās, kļūst viens pret otru aiz līnijām, kas novilktas 18-20 m attālumā viens no otra. 3 m attālumā no katras līnijas tiek novilkta vēl viena paralēla pilsētas līnija (tuvāk vietas vidum). Laukuma vidū ir novietota basketbola bumba. Katram spēlētājam tiek dota viena tenisa bumbiņa. Pēc līdera signāla tie, kas spēlē aiz savām līnijām, met mazas bumbiņas un cenšas trāpīt basketbolam un pārmest to pāri ienaidnieka pilsētas robežām. Uzvar komanda, kas paveic šo uzdevumu.

Spēles iespējas:

Laukuma vidū tiek novietotas vairākas basketbola bumbas vai katrs spēlētājs met tenisa bumbiņu.

Metodiskie norādījumi: bumbiņu mešana spēles laikā ir atļauta bez noteiktas secības. Paņemot bumbas, jūs nevarat pārsniegt savas pilsētas robežas. Attīsta precizitāti, precizitāti, ātruma-spēka spējas.

Spēles brīvā dabā ar varas cīņas elementiem

"Pīļu cīņa"

Saturs: vadītājs ieceļ tiesnešus. Spēlētāji stāv rindā un rēķinās ar pirmo un otro. Pirmie numuri – viens, otrie – cita komanda. Spēlētāji kļūst par pāriem viens otram pretī, pietupās un apvij rokas ap ceļgaliem. Pēc signāla spēlētāji tuvojas viens otram, lecot, mēģinot izbalansēt pretinieku ar pleca grūdienu. Par katru ārpus līdzsvara esošo pretinieku spēlētājs saņem punktu. Tiesnesis skaita punktus. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Metodiskie norādījumi: cīņu atļauts sākt tikai pēc signāla. Ja spēlētājs atlaiž rokas no ceļgaliem vai nokrīt, tiek uzskatīts, ka viņš ir zaudējis līdzsvaru. Cīņa beidzas, tiklīdz kāds no spēlētājiem zaudē līdzsvaru. Lai tiesnešiem būtu vieglāk atšķirt komandas, vienas no tām spēlētājiem jābūt pārsietiem ar krāsainām aproces. Atkārtojot cīņu, spēlētājiem jādod vingrinājums kāju muskuļu atslābināšanai (trīce). Attīsta spēku, kustību koordināciju.

"Cīņa laukumos"

Saturs: uzzīmējiet trīs kvadrātus, kuru malas ir 1,2,3 metri. Pirmā izmērs ir 3x3 metri, otrā - 2x2 metri, trešā - 1x1 metrs. Lielā laukumā kapteiņi izsauc 4 spēlētājus. Katrs no tiem saliec vienu kāju, rokas novietotas aiz muguras. Pēc signāla dalībnieki sāk izstumt viens otru no laukuma ar pleciem un rumpi. Arī rokas nevar atraut no muguras. Uzvarētājs paliek laukumā. Trīs zaudētāji pāriet uz nākamo laukumu un arī turpina mazajā laukumā. Spēlētājs, kurš paliek pirmajā lauciņā, saņem 4 punktus, otrajā - 3, trešajā - 2, spēlētājs, kurš atstāja - 1 punktu. Pēc tam cīņā stājas jauns četrinieks, un arī tiek noskaidrots uzvarētājs.

Spēles iespēja: Spēli var sākt, izsaucot uz pirmo laukumu divus spēlētājus no katras komandas, kuriem kopīgiem spēkiem jāmēģina izstumt pretinieku no laukuma.

Metodiskie norādījumi: ja jūs stāvat uz otrās kājas, jūs saņemat soda punktu; ja spiež ar rokām, tiek arī soda punkts. Attīsta spēku, kustību koordināciju.

"Trešā ekstra ar pretestību"

Saturs: Spēlētāji kļūst par pāriem aplī. Aiz muguras stāvošais apvij rokas ap partneri, saliekot viņa rokas ar “slēdzeni” jostas līmenī. Attālums starp pāriem ir 2-3 m Vadītājs un viens spēlētājs atrodas ārpus apļa. Pēc signāla viens no spēlētājiem, kas atrodas ārpus apļa, aizbēg, un šoferis viņu panāk, mēģinot viņu notriekt, pirms spēlētājs paguva tikt uz priekšu, atstājot trešo lieku. Spēlētājam, kurš stāv pārī otrais, neatstājot savu vietu, ir tiesības noraut savu partneri no zemes un pārvietot to vienā vai otrā virzienā, neļaujot skrējējam nostāties partnera priekšā. Spēlētājs, kurš stāv priekšā, izstiepj rokas pret skrienošo spēlētāju, savukārt cenšoties viņu notvert “pilī”. Ja viņam tas izdodas, spēlētājs aiz viņa kļūst par trešo riteni. Uzvar tie spēlētāji, kuri nekad nav braukuši.

Metodiskie norādījumi: skriešana ir atļauta gan pa apli, gan pa apli. Attīsta spēku, uzlabo satvēriena tehniku.

Spēles brīvā dabā slēpošanā

"Sniega bumba uz bumbas"

Saturs: uz vietas tiek novilkta viduslīnija un paralēli tai abās pusēs 5 m attālumā - starta līnija. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās un izkārtojas vienā rindā, katrs aiz savas starta līnijas. Vidējā līnijā no sniega ir izveidots kalns un uz kalna novietota bumba. Katram spēlētājam rokā ir sniega bumba (sniega pika). Vadītājs ieceļ divus tiesnešus. Pēc līdera signāla spēlētāji vienlaikus met sniega bumbiņas pa volejbolu, cenšoties to notriekt līdz pretinieka laukumam. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu. Tiesneši skaita punktus.

Metodiskie norādījumi: sniega pikas mešana mērķī ir atļauta tikai pēc skolotāja signāla un visu vienlaikus. Metot sniega piku mērķī, starta līniju šķērsot nedrīkst. Par katru pretinieka laukumā iesisto bumbu komanda saņem punktu. Spēle beidzas, kad kāda no komandām pirmā ir ieguvusi noteiktu punktu skaitu. Attīsta precizitāti, precizitāti, spēku.

Katra komanda sagatavo slēpošanas trasi 100 m garumā, spēle sākas pēc līdera signāla. Pirmie spēlētāji bez nūju palīdzības veic četrus līdz sešus soļus un pēc inerces slīd pa abām slēpēm. Spēlētāju labajā pusē uzliek karogu. Otrie spēlētāji sāk kustēties no vietas, kur pirmais nolika karogu utt. Uzvar komanda, kuras spēlētāji, ievērojot noteikumus, ir tikuši tālāk.

Metodiskie norādījumi: slīdēšanu uz abām slēpēm var veikt tikai bez nūju palīdzības (t.i. bez atgrūšanas ar nūjām). Attīsta kustību koordināciju, spēku, veiklību.

"Ātrs slēpotājs"

Metodiskie norādījumi: spēlētāji drīkst sākt kustēties tikai pēc līdera signāla. Ja spēlētājs pazaudē slēpi, tad viņam tās jāpiestiprina vietā, kur tās pazaudēja, un jāturpina kustēties.

"Aiz manis"

Saturs: spēlētāji viens pēc otra stāv lielā aplī un virzās uz priekšu. Vadītājs atrodas aiz apļa. Pēc līdera signāla vadītājs, pārvietojoties pa apli, ar nūju pieskaras jebkura spēlētāja slēpēm, aicinot viņam sekot. Uzaicinātais spēlētājs, vienu nūju iespraudis sniegā (dziļāk, lai tā neapgāztos), atstāj apli un virzās aiz līdera. Vadītājs tādā pašā veidā uzaicina nākamo spēlētāju, tad vēl vienu un tā tālāk. Viņš ved visus uzaicinātos spēlētājus kolonnā starp nūjām, tad paceļ kolonnu malā, prom no apļa un saka: "Uz vietām!" Spēlētāji cenšas ātri atgriezties aplī pie savām nūjām.

Metodiskie norādījumi: spēlētājs, kurš ieradās savā vietā pēdējais, kļūst par vadītāju. Attīsta reakcijas ātrumu, ātruma-spēka spējas.

"Stafete bez nūjām"

Saturs: atzīmējiet starta līniju. Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās un izkārtojas aiz starta līnijas kolonnā pa vienam. 25 - 30 m attālumā no starta līnijas pret katru kolonnu sniegā tiek novietota viena slēpju nūja. Pēc līdera signāla divi vai trīs spēlētāji katrā kolonnā, sadevušies rokās, pārvietojas slīdošā solī bez nūjām pie savas nūjas un apbrauc to pa labi. Tad viņi atgriežas savā komandā. Pēc tam, kad pēdējais spēlētājs šķērso finiša līniju, nākamie divi vai trīs spēlētāji sāk kustēties.

Metodiskie norādījumi: spēlētājiem, kuri spēlē kustībā, nav tiesību atdalīt rokas. Spēlētāji, kuri atdalīja rokas, atgriežas sākuma punktā un atkārto kustību. Attīsta kustību koordināciju, ātruma-spēka spējas.

"Kurš ātri"

Saturs: atzīmējiet vidējo līniju, no kuras 30 m attālumā katrā virzienā un paralēli tai tiek novilktas "mājas" līnijas. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās un ierindojas divās rindās uz vidējās līnijas, katra komanda ir vērsta pret savu mājas līniju. Pēc līdera signāla spēlētāji skrien uz slēpēm (bez nūjām) savām mājas līnijām. Komanda, kuras spēlētājs šķērso mājas līniju vēlāk nekā visi otras komandas spēlētāji, zaudē.

Spēles iespēja:

Spēlētāji stāv rindā viens pret otru. Pēc līdera signāla viņi veic pagriezienu uz slēpēm, pārkāpjot un tikai tad skrien aiz mājas līnijas.

Metodiskie norādījumi: attīsta ātruma-spēka spējas,

"čūskas"

Saturs: 40 - 50 m attālumā nūjas novieto divās rindās pa piecām vai vairāk katrā rindā 5 - 6 m attālumā vienu no otras. Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās un ierindojas kolonnā, pa vienai aiz starta līnijas. Pēc līdera signāla abu komandu spēlētāji pa vienam ar čūsku apiet noliktās nūjas, netrāpot un nenometot tās, un, taisnā līnijā apbraucot pēdējo nūju, atgriežas sākotnējās vietās aiz muguras. starta līnija. Uzvar tā komanda, kura ātrāk un bez soda punktiem sasniedz savu vietu aiz starta līnijas.

Metodiskie norādījumi: par katru sitienu vai notriektu nūju spēlētājs savai komandai ienes soda punktu. Attīsta kustību koordināciju, ātruma-spēka spējas.

"Stafetes sacensības pāros"

Saturs: spēlētāji ir sadalīti divās komandās, kuras atrodas kolonnā pa diviem aiz starta līnijas. 50 m attālumā no starta līnijas tiek atzīmēta pagrieziena vieta - sniegā iesprūdis nūja vai karogs. Abi pirmo pāru spēlētāji turas pie nūjas. Pēc līdera signāla pirmie pāri, turoties pie nūjas (stāvot blakus), virzās uz pagrieziena punktu, apbrauc to pa labo pusi un, atgriežoties atpakaļ, nodod nūju nākamajam pārim utt. Uzvar komanda, kuras spēlētāji uzdevumu izpildīja pirmie.

Metodiskie norādījumi: attīsta ātruma-spēka spējas, veiklību, kustību koordināciju.

"Zvana numurs"

Saturs: spēlētāji ir sadalīti divās līdz četrās komandās, kuras pa vienam nostājas aiz starta līnijas kolonnā. Tie tiek aprēķināti skaitļu secībā, katram jāatceras savs numurs. Galva zvana uz vienu numuru, piemēram, trešo. Visu komandu trešie numuri pārvietojas ar slēpēm līdz pagrieziena punktam, noliecoties ap sniegā iesprūdušu nūju labajā pusē, un atgriežas atpakaļ. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Spēles iespēja:

Izsauktie cipari virzās uz priekšu, apbrauc nūju, kas stāv sniegā labajā pusē, pārvietojas savas kolonnas labajā pusē, apbrauc pēdējo spēlētāju un ieņem savu vietu.

Metodiskie norādījumi: spēlētājs, kurš pirmais šķērso starta līniju, saņem punktu komandai. Ja divi spēlētāji vienlaikus šķērso starta līniju, katrs saņem punktu.

"Apiet pēdējo"

Saturs: Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Vienas komandas spēlētājiem uz rokas ir krāsaina aproce. Abas komandas stāv aiz starta līnijas kolonnā pa vienai, attālums starp spēlētājiem ir 3 - 4 m. Pirmās un otrās komandas spēlētāji stāv jaukti: pirmās komandas spēlētājs, aiz viņa otrās komandas spēlētājs. komanda, atkal - pirmā utt. 100 m attālumā no starta līnijas tiek atzīmēta finiša līnija. Pēc līdera signāla spēlētāji virzās uz priekšu, cenšoties apiet priekšā esošos. Ja vienas komandas spēlētājam izdodas apiet otrās komandas spēlētāju, tad pēdējais pamet spēli. Spēle beidzas, kad visi spēlētāji ir sasnieguši finiša līniju. Uzvar komanda, kurā ir visvairāk spēlētāju, kas sasniedz finiša līniju.

Metodiskie norādījumi: ir atļauts apiet spēlētājus tikai labajā pusē. Ja spēlētājs apsteidz spēlētāju savā komandā, viņi abi paliek spēlē.

Apejot priekšā esošo spēlētāju, nav atļauts uzkāpt uz viņa slēpēm vai jebkādā veidā traucēt viņam. Par šī noteikuma pārkāpšanu spēlētājs tiek izslēgts no spēles.

"Handikapu sacīkstes"

Saturs: dalībnieki ir sadalīti divās komandās, vienā no tām tiek atlasīti spēcīgi slēpotāji, otrā vājāki. Viņu skaits komandās ir vienāds. Divas paralēlas trases ir izliktas aplī: ārējās trases attālums ir 350 m, iekšējais 300 m. Vājākā komanda ierindojas kolonnā mazajā trasē, bet spēcīga - lielajā. Pēc līdera signāla abas komandas lēnā tempā sāk kustēties paralēli viena otrai, neapdzenot sāncenšus. Pēc komandas “marš” pirmie cipari kolonnās skrien vienu apli ar pilnu spēku un ir piestiprināti aiz komandas. Pie svilpes (karoga viļņa) sacensībās piedalās otrie, vadošie, pāri u.c. Uzvar komanda, kuras spēlētājs pirmais pabeidz apli.

Spēles iespēja: spēli var spēlēt kā nepārtrauktas stafetes sacensības. Tad tas, kurš skrēja uz kolonnas galu, nodod lenti, kas iespiesta starp roku un nūju, priekšā esošajam, un viņš, savukārt, padod to tālāk gar kolonnu, līdz tā ir tā rokā. ejot priekšā. Tas ir signāls viņam sākt skriet.

Metodiskie norādījumi: spēle beidzas, kad spēlētāji, kuri sāka ieskrējienu, atkal ir pirmie kolonnās. Attīsta izturības, ātruma un spēka spējas.

"Salki march" (uz slēpēm)

Saturs: dalībnieki (komandas) stāv uz vietas pretējās pusēs viens pret otru uz slēpēm (ar nūjām, bez nūjām). Komandām tiek doti nosaukumi. Vadītājs sūta vienu komandu pret to, kas stāv nekustīgi un gaida svilpi. Kad startā stāvošā komanda atrodas 5-6 metru attālumā, līderis iedod svilpi, pēc kuras uzbrucēji apgriežas un bēg uz savu pilsētu. Pretējas komandas spēlētāji steidzas pēc bēgšanas, mēģinot ar nūjas galu pieskarties slēpei skrienošā spēlētāja priekšā. Tiek saskaitīts atzīmēto spēlētāju skaits, pēc kura komandas izkārtojas aiz līnijām un tālāk tiek cita komanda. Spēles rezultāts tiek summēts pēc trim vai četrām svītrām. Uzvar komanda, kas notriec vairāk slēpotāju nekā pretinieks.

Spēles iespēja: spēle tiek spēlēta bez nūjām ar lentēm, kuras noliek aiz apkakles. Spēlētājiem, kas dzenas priekšā skrējējiem, ir jāizvelk lente, pirms spēlētāji ir šķērsojuši savu mājas līniju.

Metodiskie norādījumi: progresējošajai komandai nav iespējams pirms laika (pirms līdera svilpes) apgriezties un aizbēgt uz savu pilsētu, un pretējās komandas spēlētāji nevar apturēt bēgošos.

Aiz savas mājas līnijām jūs nevarat pieskarties bēgošajiem. Attīsta atsaucību uz kustīgu objektu.

Spēles brīvā dabā peldēšanas nodarbībās

"Niršanas aplis"

Saturs: spēlētāji atrodas aplī ūdenī. Vadītājs atrodas apļa centrā. Viņa rokās ir virve ar maisu galā. Spēlētāju skaits ir 6 - 10 cilvēki. Vadītājs pēc līdera signāla sāk griezt virvi pa apli virs ūdens, un visiem spēlētājiem ir jāienirst zem ūdens, kad maiss tuvojas viņiem. Spēlētājs, kuram šoferis sit ar maisu, ieņem viņa vietu. Šajā spēlē uzvar tas, kurš nekad nebūs braucēja vietā.

Metodiskie norādījumi: nirt zem ūdens, kad tuvojas virve ar somu, lai vadītājam nebūtu laika tai pieskarties. Attīsta reakcijas ātrumu, veiklību.

"Jātnieki uz ūdens"

Spēles iespējas:

Spēli var spēlēt kā sacensības starp atsevišķiem pāriem vai kā komandu sacensības, kur pāra saņemtie punkti nonāk komandas krājkasītē.

Metodiskie norādījumi: par katru no “zirga” ūdenī iemesto “jātnieku” komanda saņem vienu punktu. Attīsta spēku, ātrumu, veiklību.

"Regbijs uz ūdens"

Saturs: spēles laukums uz ūdens 10x10 m, piedalās divas komandas pa 4-6 spēlētājiem katrā. Divas komandas sēž ūdenī viena otrai pretī. Spēle sākas, iemetot bumbu spēles laukuma vidū. Komanda, kuras īpašumā ir bumba, var tikai piespēlēt savam spēlētājam vai pati virzīties uz priekšu ar bumbu, spiežot to ar galvu vai vienu roku. Aizstāvošajai komandai ir jāatgūst bumba un jāpārnes tā pāri pretējā gala līnijai. Ja kādam izdevās, tad spēle sākas no centra. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Spēles variants: jūs varat pārvietoties ar bumbu zem ūdens un nodot to tur uz priekšu partnerim.

Metodiskie norādījumi: komandai, kuras īpašumā ir bumba, ir jānogādā bumba pāri pretinieku komandas gala līnijai, un, to darot, tā saņem vienu punktu. Bumbu var spēlēt tikai virs ūdens. Attīsta ātruma-spēka spējas, izturību, precizitāti, ātrumu.

Slaloms virs ūdens

Saturs: divas komandas ar vienādu spēlētāju skaitu. Distance jāsagatavo pirms spēles, apakšā piestiprinot stīpas dažādos attālumos no virsmas. Spēlētāji atrodas pie starta karogiem pretimnākošajās kolonnās. Stīpu skaits un dziļums jāizvēlas atbilstoši iesaistīto personu sagatavotībai. Pēc līdera signāla pirmais spēlētājs ienirst ūdenī, izlien cauri visām stīpām un nodod stafeti savam partnerim. Uzvar komanda, kuras spēlētāji ātri atgriežas sākotnējās pozīcijās.

Spēles iespēja:

Spēlētājs veic distanci uz priekšu un atpakaļ, nepaceļoties līdz ūdens virsmai.

Metodiskie norādījumi: spēlētājiem nav tiesību izkļūt no ūdens peldot cauri visām stīpām zem ūdens, kurš to dara, saņem soda punktu. Attīsta ātruma izturību, spēku, veiklību.

"Transports"

a) Viens spēlētājs, kurš tiek transportēts, guļ uz vēdera, rokas uz kūstošā peldētāja pleciem, peld uz muguras;

b) Kausētājs peld brasā;

c) Pirmais un pēdējais peldētājs peld brasu, un pa vidu ir divu peldētāju “slodze”. Tiek uzskatīts, ka komanda ir beigusi distanci, kad spēlētāji

apmeklēs visas vietas un veiks visas funkcijas.

Metodiskie norādījumi: attīsta ātruma izturību, spēku, veiklību.

"nirēji"

Metodiskie norādījumi: Objektu meklēšanai tiek dota 1 minūte. Spēles laikā ir atļauts iziet uz virsmas atvilkt elpu.Tas attīsta izturību, spēku, veiklību, ātrumu.

"Atdod bumbu"

Saturs: divas komandas atrodas rindā pa labi un pa kreisi no līdera krastā (baseina priekšējā pusē) un tiek aprēķinātas secībā. Pirmie cipari paņem citas krāsas bumbiņu. Viens spēlētājs no katras komandas met bumbiņas pēc iespējas tālāk un metās ūdenī pēc pretinieka iemestās bumbas. Spēle beidzas, kad visi spēlētāji ir izdarījuši vienu metienu. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Metodiskie norādījumi: ienaidnieka izmestā bumba pēc iespējas ātrāk jānogādā krastā. Tas, kurš to dara pirmais, saņem punktu. Punkti komandai tiek piešķirti tikai pēc tam, kad tās spēlētājs iedod bumbu spēles galvgalī.Tā attīsta ātruma un spēka spējas, veiklību.

"Bumba pāri līnijai"

Saturs: ir iesaistītas divas komandas ar vienādu spēlētāju skaitu, kas atrodas ūdenī netālu no īsām līnijām, kas atrodas pretī viena otrai. Vadītājs met bumbu uz vidu un pūš svilpi. Spēlētāji ātri piepeld pie bumbas, cenšoties to pārņemt un, piespēlējot viens otram vai patstāvīgi pārvietojoties ar bumbu, pieskaras tai baseina pretējai pusei. Spēle ilgst 5 minūtes, pēc tam komandas maina komandas. Uzvar komanda, kurai izdodas visvairāk reižu pieskarties bumbiņai pretējai baseina sienai.

Metodiskie norādījumi: bumbiņas mešana pāri mājas līnijai ir aizliegta. Nav atļauts noslīcināt vienam otru un turēt bumbu rokās ilgāk par 3 sekundēm. Par noteikumu pārkāpšanu bumba tiek nodota pretējās komandas spēlētājiem. Par rupjībām (tīšām) spēlētājs tiek noņemts uz 2 minūtēm. Attīsta ātruma-spēka spējas, veiklību.

"Kaza lec"

Saturs: Lēkšana pār "kazu" tiek veikta dziļā vietā tiem, kas ir labi peldētāji. Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās un izkārtojas krastā (baseina priekšējā pusē) pa vienam. Gids ieiet ūdenī un attēlo "āzi" – tā guļ uz ūdens vertikāli. Pēc līdera signāla nākamais komandas spēlētājs ielec ūdenī, no aizmugures piepeld pie "kaza", uzliek rokas uz pleciem un lec viņam pāri, iegremdējot "āzi" ūdenī. Tad viņš peld divus sitienus tālāk un arī ieņem "kazas" pozīciju. Nākamais spēlētājs lec pāri divām "kazām". Tas turpinās, līdz viena no komandām sasniedz pretējo pusi (stabu).

Metodiskie norādījumi: attīsta izturību, ātrumu, veiklību.

"Zivis un tīkls"

Metodiskie norādījumi: attīsta ātruma-spēka spējas.

"Karpas un karpas"

Saturs: spēlētāji ir sadalīti divās rindās un stāv ar mugurām viens pret otru: viens ir “karps”, otrs ir “karps”. Pēc skolotājas pavēles "karpa" pagriežas un skrien pēc uz sāniem skrienošajai "karpai". Noķerta "karpu" pietura. Pēc visu "karpu" noķeršanas spēle atsākas no otras puses. Bet tagad "karpas" ķeras, un "karpas" bēg.

Metodiskie norādījumi: attīsta ātruma-spēka spējas.

"Vardes"

Pie signāla "Līdaka!" visas “vardes” lec augšā pēc signāla “Pīle!” - slēpjas ūdenī. Spēlētājs, kurš sajauca komandu, nostājas apļa vidū un turpina spēli kopā ar visiem pārējiem.

Metodiskie norādījumi: attīsta ātru reakciju uz skaņas signālu.

"Sams"

Metodiskie norādījumi: attīsta reakcijas ātrumu, veiklību.

"Vilciens iebrauc tunelī"

Saturs: spēlētāji pa vienam ierindojas kolonnā un, uzliekot rokas uz priekšā braucošā jostas, veido “vilcienu”. Divi skolēni, stāvot viens pret otru un sadevušies rokās, nolaisti ūdenī, veido "tuneli". Pēc līdera signāla spēlētāji, attēlojot "vilcienu", pārmaiņus nirst zem divu partneru rokām, veidojot "tuneli" - "vilciens" iet cauri "tuneli". Pēc tam, kad "vilciens" pabrauc garām tuneli, bērni, kas pārstāv "tuneli", mainās vietām ar pirmajām divām "mašīnām".

Spēles iespēja: spēlētāji stāv kolonnā pa vienam, plašāk izplešot kājas. Attālums starp spēlētājiem ir 1 metrs. P



Atbalsti projektu - dalies ar saiti, paldies!
Izlasi arī
gaiļu cīņas spēles noteikumi gaiļu cīņas spēles noteikumi Mod for minecraft 1.7 10 skatīties receptes.  Receptes priekšmetu izgatavošanai Minecraft.  Ieroči Minecraft Mod for minecraft 1.7 10 skatīties receptes. Receptes priekšmetu izgatavošanai Minecraft. Ieroči Minecraft Šiliņš un sterliņu mārciņa - vārdu izcelsme Šiliņš un sterliņu mārciņa - vārdu izcelsme