Indie: ideja ir spēļu izstrādes dzinējspēks. 1 miljons dolāru nedēļā: kā indie izstrādātāji Punch Club uzlauza spēļu tirgu

Pretdrudža līdzekļus bērniem izraksta pediatrs. Bet ir ārkārtas situācijas saistībā ar drudzi, kad bērnam nekavējoties jādod zāles. Tad vecāki uzņemas atbildību un lieto pretdrudža zāles. Ko atļauts dot zīdaiņiem? Kā pazemināt temperatūru vecākiem bērniem? Kādas zāles ir visdrošākās?

Balstoties uz viņu pieredzi un citu izstrādātāju pieredzi, kā solīts, mēs jums pateiksim, kādi noteikumi jāievēro, lai kļūtu par videospēļu veidotāju. Starp citu, ja neesat lasījis mūsu rakstus par labākajām neatkarīgajām spēlēm, iesakām izlasīt dažus mūsu pārskatus.

1. Prasmes

Ir vērts sākt ar vienkāršu atziņu, ka līdztekus sapņiem un idejām ir jāprot taisīt spēles vai vismaz jābūt pamatzināšanām programmēšanā vai spēļu dizainā. Tas nozīmē, ka jums jāiemācās strādāt C++, Objective-C vai C#. Iespēja "paspēlēties" ar tādiem pazīstamiem dzinējiem kā Unity, Unreal Engine vai Source. Šī ir zināšanu pakete, kas palīdzēs ne tikai uzrakstīt savu spēli, bet arī doties strādāt uz jebkuru studiju. Varat arī trenēties rakstīt skriptus, izveidot līmeņus tajā pašā RPG Maker, Unity vai mēģināt izveidot modifikācijas, piemēram, Skyrim.

Par laimi, jūs varat atrast daudzus kursus par programmēšanas valodas apguvi - tāpēc viss ir atkarīgs no vēlmes. Ja jau tev ir grūti pieņemt šo faktu, tad atceries Dīnu Dodrilu, Dust radītāju. Viņš tik ļoti gribēja uztaisīt spēli, ka pats sāka mācīties programmēšanu, nemaz nezinot matemātiku, bet apmeklējot kursus.

2. Stāsts un spēle


Ar prasmēm jums jākoncentrējas uz ideju. Tam jābūt svaigam, ko pasaule vēl nav redzējusi. Taču ne vienmēr iedvesmas avotus var meklēt tikai galvā. Paskatoties apkārt, uz savu dzīvi, jums var rasties ideja, ko iemiesosit savā spēlē. Padomājiet par Lūkasu Popu un Papīriem, lūdzu – veidotājs izmantoja savu garlaicīgo pieredzi, izejot cauri kontrolpunkta kontrolpunktam, lidojot no valsts uz valsti, un, pamatojoties uz to, izveidoja saspringtu stāstu.

Tomēr, lai kāda būtu ideja, izveides sākumā jums ir jāizstrādā spēle.

3. Aizņemies, manto, bet nebaidies visu mainīt jau pašā sākumā


Neaizmirstiet, ka daudzas mehānikas, spēles funkcijas, visticamāk, jau sen ir izgudrotas pirms jums, un nebaidieties tos izmantot. Spilgts piemērs ir Daisuke Amai, kurš izveidoja savu alas stāstu, pārmantojot Castalvania un Metroid principus, atšķaidot to ar interesantu vidi un rakstītiem varoņiem. Viņš vienkārši gribēja izveidot labu spēli savā veidā, pamatojoties uz tām, kas viņam patika.

Ēriks Barons darīja tieši to pašu, pārvēršot gadījuma fermas žanru un pārvēršot to jaunā interesantā projektā, mainot mehāniku un sniedzot pasaulei Stardew Valley.

Vai arī ejiet tālāk - mainiet žanru. Kad Tobijs Fokss izveidoja Undertale, viņš būtībā mainīja cīņas koncepciju RPG un ļāva sarunāties ar ienaidniekiem, nevis cīnīties, meklēt veidus, kā nenogalināt ienaidnieku. Viņš pārņēma kaujas mehāniku no Pokémon un agrīnajām RPG ar citu fokusu.

4. Koncentrējies nevis uz grafiku, bet gan uz atmosfēru


Jā, šodien daži varētu teikt, ka jebkurš indie izstrādātājs, kurš iedomājas sevi, veido retro līdzīgu mainstream spēli, kas tiek zaudēta uz to pašu fona. Tomēr, ja jums nav iespēju zīmēt, tas nav biedējoši. Tas netraucēja Markusam Personai izveidot Minecraft. Galvenais ir tava ideja, tās dziļums un vēstījums.

Un neaizmirstiet, ka, nekoncentrējoties uz grafiku, jums ir jāievieš augstas kvalitātes skaņa. Jā, tā būs neliela krāpšanās, taču, ja neesi komponists, vienmēr vari atrast kādu, kas tev uzrakstīs atmosfērisku skaņu celiņu.

5. Pastāstiet, ka esat izstrādātājs - kopīgojiet to

Tātad jūs varat atrast tos, kas jūs atbalstīs, jūsu domubiedrus. Šeit ir pāris piemēri.

80. gadi. Jaunais programmētājs Sids Meiers. Viņš nodarbojas ar kases aparātu programmēšanu. Kādu dienu viņš satiek bijušo ASV gaisa spēku pilotu, kurš spēlēja Red Baron pilota simulatoru Bilu Stīlu arkādes mašīnā. Viņi sāka sarunāties, un tajā vakarā Sids viņu pārspēja vairāk nekā vienu reizi šajā spēlē. Bils bija pārsteigts, kā bija iespējams, ka viņš, bijušais pilots, zaudēja viņam. Uz ko Sids atbildēja, ka viņš, būdams programmētājs, saprot spēles vājās vietas un kopumā spējot spēli padarīt simtkārt labāku. Kā izrādījās, Bils bija uzņēmējs, un tā sākās viņu sadarbība: Syd - studija Bill - izdevējs. Šodien šī sadarbība ir novedusi pie tā, ka jūs visi zināt, kas ir Sids Meiers.


Edmundam Makmilenam vienmēr ir paticis zīmēt. 2000. gados viņš nodarbojās ar oriģinālo animāciju un flash spēļu veidošanu, no kurām viena bija Meat Boy. Vienā no izstādēm viņš satika to pašu savdabīgo vientuļnieku izstrādātāju Tomiju Refenesu. Viņi kļuva par draugiem, izveidoja duetu Team Meat un apvienoja savas prasmes, lai izveidotu ikonisko Super Meat Boy.

6. Ražošana, PR, finanses un vairāk ražošanas

Ja jums ir ideja, prasmes, dizains vizuālā un audio formātā, varbūt pat partneris - spiediet spēli, lai to pamanītu. Šodien nepietiek tikai izveidot projektu un gaidīt, kamēr to pamanīs. Lai būtu precīzāk:

  • Izstādiet spēli vietnē Kickstarter, Green Light Steam
  • Veiciet beta testus
  • Padariet demonstrāciju pieejamu bez maksas
  • Apmeklējiet spēļu izstādes ar projektu

Dariet visu, lai jūs pamanītu gan spēlētāji, gan potenciālie izdevēji.

Un atcerieties galveno: Nepārtrauciet spēli, bet dariet to līdz galam, nepievēršot uzmanību tukšai kritikai.

Nosaukta lomu spēles stratēģija par "pirmo indie hitu" šajā gadā. Punch Club izstrādāja Sanktpēterburgas studija Lazy Bear Games, kuras sastāvā ir trīs cilvēki: divi izstrādātāji un dizainers. "Secret" tikās ar partneriem un uzzināja, kā komanda izdarīja savu pirmo sitienu.

Pirmie miljons programmētāju no Sanktpēterburgas Svjatoslavs Čerkasovs un Ņikita Kulaga gaidīja ilgi – viņu studija Lazy Bear Games (vārds – GameJam) četrus gadus nepelnīja naudu un uztaisīja vairākas neveiksmīgas spēles. Punch Club ir ne tikai Čerkasova un Kulaga uzvara, nelielas Krievijas izstrādātāju komandas ir pārliecinājušās, ka tas, ko viņi mīl, var dot lielus ienākumus. "Nelielai Krievijas studijai tas ir panākums, viņi bieži nepelna vispār," saka Maksims Donskihs, spēļu uzņēmuma Game Insight prezidents. Rietumos šādi gadījumi ir biežāk sastopami - piemēram, nesen britu studijas thechineseroom spēle Dear Esther atmaksājās pirmajās piecās pārdošanas stundās Steam, un amerikāņu programmētāja The Witness puzzle atnesa 5 miljonus USD. radītājs un izdevējs pirmajā nedēļā.

Neatkarīgās spēles tiek ražotas ar nelielu budžetu un komandas entuziasma vadītas. Radītāji riskē tikai ar savu laiku, tāpēc viņi var eksperimentēt un pārtaisīt spēli, cik vien vēlas. Speciālisti apgalvo, ka "indie" definīcija mūsdienās ir ļoti patvaļīga, jo gan mainstream, gan indie izstrādātāju mērķis ir atrast savu auditoriju un pelnīt naudu. "Maksas spēļu segmentā ir tikai viena iespēja - spēle sākas uzreiz, un tad sākas lēns lejupslīde," saka Donskihs. Ja jums neizdodas uzreiz satraukt sabiedrību, spēle nomirst zem jauno izlaidumu slāņa. Piemēram, Steam katru dienu tiek parādītas aptuveni desmit spēles Aplikāciju veikals vai Google Play — simtiem.

Rotaļīga bērnība

Čerkasovs sāka programmēt sestajā klasē, devās uz kursiem Jauniešu mājā, kur viņi bija spiesti reizi gadā apmeklēt atskaites spēles. “Viņi manī ieaudzināja ieradumu novest projektu līdz galam. Es redzu daudzas komandas ar labām idejām, taču tām var paiet ļoti ilgs laiks, lai izlaistu spēli,” viņš saka. Es iepazinos ar Kulagu 2008. gadā, abi bija hardcore spēlētāji, viņi katru vakaru spēlēja World of Warcraft. Kulagam bija 22 gadi, viņš tikko bija beidzis Elektrotehniskās universitātes Informācijas drošības fakultāti (SPbGETU) un ieguvis darbu Gazprom meitasuzņēmuma filiālē. Čerkasovam bija 26 gadi, viņš izstrādāja vietni wowdata.ru — Wikipedia World of Warcraft faniem — kur varēja iegādāties spēļu valūtu un fanu piederumus.

Viņi runāja spēles tērzēšanā, un pēc sešiem mēnešiem viņi tikās personīgi Sanktpēterburgas spēlētāju sanāksmē. Kulaga sāka palīdzēt Čerkasovam: kopā izgatavoja elektroniskas Warcraft rokasgrāmatas, nosūtīja cepures un T-kreklus pa pastu visā Krievijā. Kopā mēs uzsākām ielādēšanas projektu — Lineage II zināšanu bāzi ar tādu pašu monetizāciju kā wowdata.ru — suvenīru un spēļu naudas pārdošana.

Sākumā partneri strādāja attālināti, taču ātri vien saprata, ka nepieciešama disciplīna. Mēs īrējām istabu par 16 000 rubļu mēnesī Jekateringofsky biznesa centrā, kur toreiz strādāja Kulaga. “Pirmkārt, tu par to samaksā un jau saproti, ka tā nav tikai lutināšana. Turklāt jūs dalāties ar enerģiju: jūs atpūšaties mājās un strādājat darbā, tas ir ļoti svarīgi, ”izstrādātājs ir pārliecināts. Katru dienu Kulaga pabeidza savu pamatdarbu un devās uz kaimiņu biroju, lai strādātu pie saviem projektiem. Viņa darba diena sākās pulksten 8 un beidzās pulksten 11.

Foto: Foto: Dmitrijs Cirenščikovs/Secret Firmy

Pirmie mēģinājumi

Reiz Čerkasovs apskatīja izstrādātāju konferences YouTube ziņojumus Datorspēles(CWI) 2009. gads. Runātāji runāja par bezmaksas spēļu uzplaukumu (piekļuve spēlei ir bez maksas, un papildu funkcijas maksā naudu) sociālajos tīklos. 2009. gadā vietnē VKontakte parādījās spēle “Merry Farmer” - ķīniešu Happy Harvest tulkojums, gadu vēlāk to spēlēja vairāk nekā 8 miljoni cilvēku: laistīja dārzu, nozaga ražu no draugiem un audzēja mājdzīvniekus.

"Visi bija traki par to, cik daudz naudas tas var dot, mēs arī gribējām kļūt par miljonāriem," atceras Čerkasovs. Partneri nolēma uzrakstīt sociālo spēli, lai gan viņiem pašiem, tāpat kā lielākajai daļai īstu spēlētāju, nepatika brīvi spēlēt un ideja par to, kā viņi strādā. bezmaksas spēles, bija neskaidrs. Viņi nolīga ārštata dizaineru un pavadīja astoņus mēnešus, veidojot Micronia — MyBrute un Spore sims kombināciju, kurā jūs apmācāt virtuālu mājdzīvnieku. Izrādījās, ka izveidot sociālo spēli nav tik vienkārši: jāaprēķina, par ko lietotāji maksās, jāpārdomā viņu ceļš, pirkuma motivācija utt. Spēle tika izlaista 2010. gadā, kad sociālie tīkli jau bija pārpludinājuši tūkstošiem aplikāciju, un Čerkasova un Kulagas izgudrotā mehānika lietotājiem nešķita neparasta. Tāpat izrādījās, ka paaugstināšana nav viņu stiprā puse: attiecības ar sociālajiem tīkliem prasīja rutīnas darbu un individuālās prasmes. Pēc sešiem mēnešiem Micronia ienesa 5000-7000 rubļu mēnesī, man nācās atzīt sakāvi. Spēle tika pārdota draugam par 50 000 rubļu, projekts joprojām dzīvo VKontakte, saskaņā ar sociālo tīklu statistiku 200 000 lietotāju spēlēja pirmo Čerkasova un Kulaga spēli.

No šīs pieredzes izdarītos secinājumus Čerkasovs aprakstīja rakstā par Habrē, kad viņi jau strādāja pie jauna projekta. Tādi "pilsētu celtnieki" kā Farmville joprojām bija veiksmīgi, projekta kloni auga kā sēnes. Krievu konferencēs viņi teica: "Ja vēlaties izdzīvot, izveidojiet pilsētas celtnieku." Partneri izveidoja vēl vienu sociālās spēles kopiju, nosaucot to par "New City" un pat piesaistīja liela izdevēja Social Quantum atbalstu (2014. gada Forbes reitingā, viens no bagātākajiem uzņēmumiem Runet).

Partneri atkal palaida garām brīdi - pusotra gada laikā, kas tika uzsākts attīstībā, pilsētu celtnieki izgāja no modes un pazuda lielais izdevējs. Kulaga atceras, kā viņš, strādājot pie Jaunpilsētas, vairākus mēnešus ēda makaronus ar siera mērci, lai ietaupītu naudu.

"Mēs sākām brīvi spēlēt, jo bija brīvās spēles bums, bet mēs paši, pirmkārt, nespēlējām, otrkārt, mums tas nepatika," globālu kļūdu atzīst Čerkasovs. Viņš atkal izdarīja secinājumus un izstrādāja tos pamācoša raksta par Habrē formā ar nosaukumu “Ko darīt???”, tam pievienoja attēlu ar uzrakstu “programmēšana pārtikai”.

Krievijas uzņēmumi atbildēja uz dvēseles saucienu. Maskavas studija Game Garden piedāvāja studijai kopīgi izveidot bezmaksas mobilo spēli "Kingdom of Fairy Tales" ar laipniem rūķīšiem un fejām. Partneri vienojās – pēc "Jaunpilsētas" viņu studijai bija kaut kā jāizdzīvo. Turklāt uzņēmums uzņēmās visus riskus, solīja daļu no peļņas un pienācīgu algu algotajiem darbiniekiem. Darbs pie projekta, pat ja ne tuvu garā, palīdzēja saglabāt biroju un atpūsties, tas ir, domāt par jaunu ideju. Partneri nolēma spēli veidot nevis vieglas naudas, bet mīlestības dēļ.

Jauns modelis

"Viņi saka, ka spēles spēlē dīvaini frīki, un tā ir taisnība. Visu nozari apdzīvo izteikti introverti, viņiem ir grūti izveidot kontaktu ar svešiniekiem. Arī mēs ar Slaviku esam tādi,” stāsta Kulaga. Pārvarot nevēlēšanos "spīdēt", partneri piedalījās spēļu džemos - izstrādātāju konkursos, kuriem īsā laikā jāuztaisa spēle par noteiktu tēmu. 2014. gadā Games Jam Kanobu partneri prezentēja nostalģisko stratēģiju VHS-Story un ieguva Grand Prix. Tas iedvesa pārliecību. Kulaga pameta darbinieka darbu, un partneri pievērsās jaunai idejai.

Kādā no konferencēm spēli pamanīja Eiropas indie spēļu izdevēja TinyBuild dibinātājs Alekss Ničiporčiks. Viņš saprata, ka "humors ir labi savīts ar vēsturi, un spēle būs nostalģija." TinyBuild piekrita publicēt VHS Story, un tajā pašā laikā piedāvāja mainīt nosaukumu uz kaut ko saprotamāku Rietumu auditorijai - piemēram, Punch Club. Kulaga sieva Lilija piedāvāja uzzīmēt logotipu sarkana korķa formā.

“Spēle ir izdomāta šādi: tu skaties, kā tiek īstenota mehānika, kas tev patīk citās spēlēs. Skatos, kā jūtos spēlējot, kad gūstu vislielāko baudu, kur paaugstinās pulss, kur sarūgtinās. Cenšos visas šīs sajūtas veidot un ielikt savā spēlē,” skaidro Kulaga. Vienu vakaru viņš noskatījās filmu Rokijs, un nākamajā dienā viņam radās ideja. "Es zinu, ko mēs darīsim!" viņš teica Čerkasovam. Pusstundu viņš vicināja rokas un rādīja, kā notiks Stalones stila cīņas. Viņš paredzēja ielu cīņas ar atsaucēm uz 80. un 90. gadu asa sižeta filmām.

Partneri savā starpā sadalīja filmas, kuras nepieciešams noskatīties, lai savāktu materiālu un citātus. Piemēram, nolēmām izmantot momentu no filmas, kad treneris varonim iedeva medaljonu cimda formā. Projekts tika izskatīts divus mēnešus. Studijas Lazy Bear Games logo - guļošais lācis. “Ne velti mūs tā sauc,” Čerkasovs smejas – par maģisku sitienu kļuva gaidāmā Jam Game Kanobu, kurai bija jāiesniedz demo versija.

Pirmo pusotru gadu partneri strādāja pie mehānikas, nekādus dialogus nerakstīja. Šajā procesā projekts nepārtraukti mainījās: saskarne tika vairākkārt pārzīmēta, ietekmes sistēma tika pārstrādāta. Pēc uzvaras konkursā Kulaga ķērās pie scenārija: “Meklēju trakāko pagriezienu un trakāko notikumu - varonis ēda picu ar halucinogēnām sēnēm, sāka cīnīties ar krokodiliem, satika gangsterus, nokļuva cietumā, nokļuva Krievijā. , cīnījās ar lāci. Tas ir nedaudz traki, bet cilvēki izklaidējas... Ja paskatās uz asa sižeta filmām, uz kurām mēs atsaucamies, tur arī ir muļķības, tāpēc mums bija pilnīga carte blanche.

Lai spēle būtu interesanta jaunai starptautiskai auditorijai, tajā tika ievietotas atsauces uz ikoniskākām 2000. gadu filmām - Džejs un Klusais Bobs tika novietoti pie veikala, bet Vinsents Vega un Džūls Vinnfīlds no Pulp Fiction tika novietoti pie galda picērija. Kad viņi zīmēja jaunu spēles ainu, mēs trīs apsēdāmies un teicām: "Mums vajag kafejnīcu, piemēram, no Pulp Fiction, lai aizmugurē ir kuģis, nosēdināsim pazīstamus varoņus pie galda." Kopsavilkums iznāca šādi: “Bērnībā tu biji liecinieks sava tēva asiņainajai slepkavībai un biji šķirts no sava brāļa. Tu apsolīji savam mirstošajam tēvam, ka spēsi par sevi parūpēties! Tagad jums ir smagi jātrenējas, jāēd steiki un jāiet uz savas cīņas karjeras virsotnēm. Un, protams, atrast tēva slepkavu un atriebties.

Varonis vispirms jānosūta uz ledusskapi pēc ēdiena porcijas, pēc tam jāliek šūpoties zālē, doties uz darbu, atceļā uz veikalu un atpakaļ uz zāli. Pārskatos lietotāji sūdzas par dinamisko pirmo daļu un garlaicīgo otro - viss atkārtojas. Pēc Donskiha domām, tas ir raksturīgi daudzām stratēģijas spēlēm. “Problēma ir tā, ka viss pārējais, izņemot šādus kino klasikas godināšanu, izrādījās banāls un garlaicīgs. Ceļš uz boksa slavas augstumiem ir piesātināts ar primitīvu slīpēšanu un fermu,” atzīmēts vienā no atsauksmēm.

Partneri vairākas reizes vēlējās palaist Punch Club - viņi spēli veidoja divus gadus un bija diezgan noguruši. Ničiporčiks uzstāja, ka tas tiks uzsākts janvārī, kad citi izdevēji tikko pamostos pēc Jaunā gada. 2015. gada oktobrī janvāris šķita nesasniedzami tāls: “Mēs domājām, ka nevaram labāk,” atceras Kulaga.

palaist

7. janvārī Twitch vietnē spēlēja kolektīvs prāts – 3300 lietotāju caur tēmturi Punch Club kanālā tūkstošiem skatītāju klātbūtnē nosūtīja komandas, 25 sekunžu laikā ar balsu vairākumu noteica, ko varonis darīs. Šim nolūkam studija ir izstrādājusi īpašu programmu. Turklāt izdevējs paziņoja, ka spēle būs pieejama Steam tikai pēc tam, kad kolektīvais prāts to nodos Twitch. Tinybuild jau iepriekš bija nācis klajā ar jauniem risinājumiem, lai sāktu savas spēles šajā platformā, un, kad viņi vietnes PR komandai ierosināja šādu neparastu soli, viņi piekrita. Tas izraisīja lielu ažiotāžu, lietotāji plosījās un meta - viņi iepriekš pasūtīja Steam, bet nevarēja sākt spēli. Spēļu forumi bija piepildīti ar negatīvām atsauksmēm ar priekšlikumu boikotēt spēli. Pēc 36 stundām spēle kļuva pieejama lejupielādei, Punch Club uzstādīja rekordu par īsāko pirmspārdošanas periodu Steam vēsturē, izdevējs saņēma 25 000 priekšpasūtījumu. Vairākas dienas Punch Club palika top 10 iOS un Steam reitingā (šodien tas ieņem 17. vietu), par to rakstīja daudzi mediji. Spēle maksā no 199 rubļiem (Android) līdz 9,99 USD (izdevēja vietne), atkarībā no platformas.

“Studija rīkojās pareizi, izvēloties maksas modeli, neskatoties uz to, ka bezmaksas spēle ir dzīvotspējīgāka. Mazai komandai tas vienkārši nav iespējams, šādas spēles ir jāatbalsta gadiem, visu laiku, lai nodrošinātu jauna satura pieplūdumu,” uzskata Donskojs. Saskaņā ar izstrādātāja līdzdibinātāju Spēles Melns Alekseja Savčenko Wing Foundation, retro spēles tagad ir ļoti populāras Steam, tāpēc veidotāji ir atraduši savu auditoriju. Turklāt "spēle ir veidota, pievēršot lielu uzmanību detaļām, vienlaikus bez oportūnistiskas domāšanas un vēlmes darīt to, ko vēlaties, nevis "to, ko eksperti teica internetā"".

Janvāra beigās spēle tika izlaista operētājsistēmā Android, tagad tā ir lejupielādēta 5000 reižu par cenu 199 rubļi. Partneri visu nakti ir slēguši iespēju izmantot Punch Club tālruņos, kuriem nebija iespējams noregulēt (tas bija jāpielāgo 16 000 ierīcēm), lai samazinātu negatīvisma daudzumu.

Saskaņā ar Steam Spy analītiskā pakalpojuma datiem 25% lietotāju spēli iegādājas Amerikā, 24% Vācijā un 14% Krievijā. Tikai Steam nopirka 116 000 kopiju. Kulaga uzskata, ka uzvara nāca, tiklīdz viņi izdarīja to, ko viņi paši mīlēja. “Ieliekot sevi stingros rāmjos, tu sāc strādāt, nevis lai izveidotu labu spēli, bet lai izpildītu plānu. Indie spēļu gadījumā, kad spēle ir interesanta ar oriģināliem risinājumiem un idejām, tas nogalina. Konveijera spēlēs ar budžetiem ir dažādi noteikumi,” viņš skaidro. – Protams, mēs varētu nopelnīt vairāk. Bet strādājam tā, lai justos komfortabli: pietiekami izguļamies, atpūšamies, atnākam uz darbu līdz 12. Ir kaut kāds plāns, bet tas ir vajadzīgs pašorganizēšanai.”

izredzes

“Mēs attīstām Krievijā par rubļiem un pārdodam par dolāriem. Līdz ar to esam uzvaras pozīcijā. Tagad 100 000 rubļu ir 1500 USD. Izstrādātāji Holandē vai Vācijā tagad maksā vidēji 7000 eiro,” stāsta Kulaga. Viņi vēlas nedaudz paplašināt personālu, taču viņi negrasās pārvērsties par lielu uzņēmumu, lai saglabātu mājas komfortu. Partneriem ir idejas nākotnes projektiem, taču nevar prognozēt, vai tie izdosies.

Februārī Punch Club būs pirmais atjauninājums, kamēr tas ir bezmaksas, tad būs maksas. Tagad viņi domā, kurā virzienā spēli attīstīt tālāk: par naudu izlaist papildu spēles saturu, taisīt turpinājumu, izlaist spēli uz konsolēm – PlayStation un Xbox.

"Ja tagad izstrādātāji var rēķināties ar, teiksim, 300 000 ASV dolāru ienākumiem, dažu nākamo mēnešu laikā summa sasniegs 500 000 līdz 600 000 ASV dolāru," saka Valentīns Merzļikins, Creative Mobile izdevējdarbības virziena evaņģēlists (30% no ieņēmumiem patur vietne. , vēl 30% paņem izdevējs, pārējo nopelna studija.- Aptuveni "Noslēpums"). - Punch Club kļuva veiksmīgs, pateicoties oriģinālajam produktam un izdevēja tiešajam mārketingam. Sagrauta, klišejiska spēle valdzina ar humoru un lieliski atjaunota ar 90. gadu populārās pikseļu mākslas atmosfēras palīdzību spēļu vidē. Neskatoties uz labiem pārdošanas apjomiem, spēle ir pakļauta godīgai kritikai. Pircēji rēķinās ar atjauninājumiem – mēs sagaidām, ka autori uzlabos saskarnes, atvieglos iekļūšanu spēlē, ātrāk iepazīstinās spēlētāju ar noteikumiem, pielāgos cīņas ilgumu un atbrīvosies no ātri apnicīgās 8 bitu mūzikas. Pēc viņa teiktā, premium spēļu bēres notiek jau vairākus gadus, taču tagad to pārdošanas apjomi Steam aug. Punch Club vēlreiz apliecina, ka kvalitatīva spēle un kompetenta akcija vienmēr atradīs savus līdzjutējus.

Vāka foto: Dmitrijs Cirenščikovs / Sekret Firmy

Ja esat šeit ieklīdusi, iespējams, būsiet neizpratnē par izdevēja atrašanu savam neatkarīgajam šedevram. Vai arī kāds jums pačukstēja, ka visām spēlēm ir vajadzīgs izdevējs, vai kaut kas tamlīdzīgs. Tātad izdevējs tev nevajag.

Kas ir Indija?

Sāciet no jauna. kas ir vārds" indie"? Protams, tas nāca no vārda " neatkarīgs", tas ir, "neatkarīgs". Un "indie" tendences būtība bija tāda, ka produkts tika izlaists bez izdevēja, tieši no autora un bez viņa finansējuma. Tas attiecas uz spēlēm, mūziku un citām kultūras parādībām.

Ko pircējam dod šāda shēma? Protams, zemāka cena, jo izdevējam nav jāmaksā nekāda autoratlīdzība. Un pats galvenais - iespējamība, ka radīsies jaunākas konceptuālas idejas, kā daži saka, šādām spēlēm ir "dvēsele". Vismaz tā tas bija indie spēļu sākuma dienās, pirms visi (arī es) sāka indie spēles.

Spēles masām

Taču, laikam ejot, indie kultūras fenomens pieauga. Tika atvērta Greenlight, kas ļāva tūkstošiem spēļu izstrādātāju realizēt visas savas slapjās fantāzijas un, sēžot mājās, dzerot alu, saņem tūkstošiem dolāru. Vai tas ir labi vai slikti? Jautājums ir strīdīgs. Uzskatu, ka neviens nevienam neko nespiež pirkt, bet patiešām labi projekti joprojām iziet cauri tūkstošiem amatniecības un kļūst veiksmīgi.

Kaut kas nogāja greizi

Šobrīd indie industrija ir sasniegusi savu absurda apogeju. Tā kā vārda "indie" būtība ir pilnībā aizmirsta, un šis vārds attiecas uz jebkuru spēli ar divdimensiju grafiku vai vienkārši zemu budžetu. Vairāk nekā vienu reizi es pamanīju, kā jebkurā indie publikā viņi ievieto mākslu par spēli Child of Light, kuru izdeva Ubisoft. Bet visinteresantākais ir skatīties indie spēles, kas veido projektus kickstarter un savāc naudu savām spēlēm. Tas ir, ja spēlei ir budžets no ārpuses - vai to var saukt par neatkarīgu? Galu galā tas ir tieši atkarīgs no naudas, ko cilvēki iemet.

Vai tev vajag palīdzību?

Nu, tagad atgriezīsimies pie sākotnējās tēmas. Kāpēc neatkarīgiem izstrādātājiem ir nepieciešami izdevēji? Bet jūs droši vien jau sapratāt ideju. Būtība ir tāda, ka indie izstrādātājiem indie izstrādātājam ir jābūt izdevējam. Ja domājat, ka jūsu spēlei ir nepieciešams izdevējs, tad jūs dziļi maldāties.

Ja jums ir gandrīz pabeigta spēle, kuru plānojat publicēt Greenlight, vai jūsu projekts jau ir zaļās gaismas saņemšanas stadijā, iespējams, jums sāks rakstīt visādi gudri cilvēki ar piedāvājumu kļūt par izdevējiem. Ko šādi cilvēki parasti piedāvā?
- 100% garantija Greenlight caurlaidei;
- PR spēles dažādās publikācijās;
- spēles tulkojums angļu valodā;
- viņi prasīs tikai nelielus 30-40% no jūsu ienākumiem.

Labi, kas šeit ir nepareizi? Protams, es gribu teikt, ka, ja esat pārāk slinks, lai attīstītu savu spēli un nemaz nežēlo naudu, varat piekrist. Bet, ja jūs ticat sev, tad es jums pateikšu noslēpumu: to visu var izdarīt vienkārši. paši.

"Izdevēji"

Par zaļo gaismu jau labi nokrāsots. Viss, kas no jums tiek prasīts, ir 3200 rubļu par Greenlight (vai 100 USD, ja neesat no Krievijas).

Par PR . Ja šim "PR uzņēmumam" ir pāris tūkstoši VK abonentu (vai pat mazāk), apšaubāma vietne, nav biroja vai vēl biedējošāk, nav banāla līguma (un tas notiek, jā), sūtiet šādus cilvēkus ellē. Labākajā gadījumā viņi iemetīs jūsu spēles atslēgas visdažādākajās populārajās vietnēs ar spēļu kritiķiem, bet sliktākajā gadījumā - pārpublicēs, izmantojot dažus kreiso apkrāpšanas pakalpojumus.

Patiesībā nekas neliedz jums nevienam nosūtīt savas spēles pirmsizlaides atslēgas. Ja nosūtīsi 100 atslēgas uz 100 dažādām vietnēm ar spēļu apskatiem, tad tik un tā neko nezaudēsi un, ja saņemsi duci recenzijas, būs iespēja savas spēles aprakstā ievietot citātus no atsauksmēm, kā arī saņemt savus lasītājus kā savu auditoriju.

Par tulkojumu . Ja vajag (spēlē ir daudz rindiņu, kuras nevar iztulkot), tad tas ir slikti :) Patiesībā ir ļoti grūti atrast labus tulkotājus angļu valodā. Gandrīz katrs indie spēles tulkojums tiks papildināts ar atsauksmēm par sliktu tulkojumu angļu valodā, un tas viss tāpēc, ka lielākā daļa tulkotāju raksta teikumus angļu valodā, bet ar krievu nozīmi. Un tas izklausās, maigi izsakoties, slikti. Tādējādi, ja spēlējat pirmo reizi, es ļoti iesaku ierobežot teksta daudzumu spēlē.

Bet pats galvenais, visi šie "izdevēji", visticamāk, nolīgs kādu skolas skolotāju, lai jūs tulkotu. angļu valodas par pāris tūkstošiem rubļu. Attiecīgi tulkojuma kvalitāte būs tālu no labākās.

Par atskaitījumiem. Būtība ir tāda, ka viņi ir izdevēji, kas nozīmē, ka viņiem ir pilnīga piekļuve jūsu naudai, viņi to saņems tieši no Steam un sniegs jums kodolus. Viņi var bezgalīgi melot, izdomāt un kādā brīdī pilnībā pazust, un jūs no viņiem nesaņemsit ne santīma. Interesants stāsts notika šonedēļ ar spēli Steam, kas ražota Ķīnā. Izdevējs vienkārši izmeta izstrādātāju, un, lai izstrādātājs pierādītu Steam, ka spēle patiešām pieder viņam, ir nepieciešama tiesa. ASV. Noalgojiet advokātu ASV. Vai varat to atļauties? Vai esat gatavs uzņemties šo risku?

Steam ir indie?

Starp citu, šeit jūs varat izvirzīt vēl vienu filozofisku tēmu. Tā kā "neatkarība" nozīmē, ka nav izdevēju, tad... vai Steam nav izdevējs? Protams, ja vēlaties pārdot, izmantojot Steam, Valve būs jūsu izdevējs. Vai jūsu spēle tajā pašā laikā būs neatkarīga? Jautājums ir strīdīgs. Bet fakts ir tāds, ka bez šī izdevēja šobrīd visiem būtu grūti, un tieši viņš virza šo amatieru izstrādātāju vilni. Tad ... ko mums piedāvā šie "izdevēji", kas prasa procentus? Bet nekā. Tie ir tikai stulbi, kas vēlas iegūt procentus no jūsu daļas, neko nedarot. Tādi cilvēki vienmēr ir bijuši un būs, un dīvainā kārtā gandrīz visa uzņēmējdarbība Krievijā un NVS balstās uz šādu vāvuļošanu.

Nepaļaujieties uz šo. Labāk taisi spēles. Ja gribēsi laba spēle, tad cilvēki tai nepaies garām. Miers visiem.

saistītais materiāls

Iepriekš spēļu industrijas ziņās galvenokārt tika minēti lieli spēļu projekti no izciliem izdevējiem. Gluži pretēji, mūsdienās arvien vairāk sev uzmanību piesaista dažādas nezināmu izstrādātāju spēles, kas nereti pārsteidz ar savu ģenialitāti, absurdumu un reizēm abiem. Bet pēc kā vadās šādi amatnieki, veidojot, teiksim, maizes simulatoru vai episku dusmīgu putnu un zaļo cūku konfrontāciju? Kur viņi smeļas iedvesmu un kur atrod līdzekļus savu ideju īstenošanai?

Kas ir indie izstrādātāji?

Pirms mēs turpinām, mums ir skaidri jānosaka, kuri nosaukumi ietilpst indie kategorijā un kāpēc. Ir viegli uzminēt, ka pats kategorijas nosaukums cēlies no angļu valodas. vārdi Neatkarīga, kas krievu valodā tulko kā "neatkarība". Un patiešām - viss šeit ir burtiski piesātināts ar suverenitāti un oriģinalitāti, jo, kā likums, šādām spēlēm ir raksturīgs:

  • Izdevēja neesamība, kas nozīmē, ka izstrādātājiem jādomā ne tikai par to, kā izveidot projektu, bet arī kur atrast naudu tā īstenošanai;
  • Neliela izstrādes komanda, kuras darbinieku skaits nepārsniedz 10-15 cilvēkus.

Šeit galvenais ir ideja. Nav nepieciešams pielāgot savu projektu kāda cita standartiem. Ir vērts strādāt tajā virzienā, kas jums patīk. Un tad ar laiku veiksme nāks pati no sevis.


Kā kļūt par "indie"?

Vai jūs jau sen sapņojat pievienoties neatkarīgu spēļu izstrādātāju rindām? Vai vēlaties izmēģināt spēkus kādā neparastā projektā? Vai varbūt tev jau ir miljonu dolāru ideja, bet trūkst prasmju tās īstenošanai? Pēc tam atcerieties sekojošo:

  • Rezultāts ir svarīgs komandai, kurai pievienojaties, un tāpēc viņus interesēs nevis sertifikāti un balvas, bet gan reālas prasmes un iemaņas;
  • Partnerus projektam vai komandai savas idejas īstenošanai varat atrast neatkarīgu izstrādātāju forumos, kurus nevar saskaitīt tīklā;
  • Lai jūsu spēle būtu veiksmīga, tai nav jābūt tikai kārtējai liela hita variācijai. Tomēr nav vērts tajā virzīt ārkārtīgi radikālus lēmumus. Pieredzējuši izstrādātāji nejauši neatsakās no dažām idejām, jo ​​tās spēlētāju nepiesaistīs, bet tikai atbaidīs.


Kur sākt?

Pirmkārt, atmetiet domas par spēles reklamēšanu, iekļūšanu veikalu topos un tamlīdzīgas rūpes. Pirms viņiem vēl jāmācās un jāmācās, jāstrādā un jāstrādā. Pirmais posms ir nepieciešamība apgūt spēļu veidotājs vai Vienotība, uz kuras pamata mūsdienās tiek radīti lielākā daļa indie projektu. Jūs, protams, varat izveidot savu dzinēju, bet vai spēle ir sveces vērta? Ja jums nav pietiekami daudz prasmju, lai uz esošajiem resursiem izveidotu kaut ko praktisku, tad arī jūsu pašu attīstības veiksmes iespējamība ir nulle.

2. posms: dizains

Ja esat veiksmīgi pārvarējis pirmo posmu un vairs nevarat tikai lūgt palīdzību no pieredzējušākiem izstrādātājiem, bet arī palīdzēt iesācējiem, ir pienācis laiks padomāt par projekta vizuālo komponentu. Tieši viņa piesaistīs lietotāju uzmanību, pamatojoties uz viņu, viņi sākotnēji izdarīs izvēli. Tāpēc atcerieties: zīmējumos, modeļos un spraitos jābūt stilistiskajai vienotībai (pat ja paši attēli nav labākās kvalitātes). Bet no kāda cita stila un ideju kopēšanas ir jāatsakās, ja nevēlaties, lai jūsu projekts tiktu uztverts kā "vēl viens šīs spēles klons".


3. posms: sižets

Nākamais solis ir izstrādāt darbības un sižetu. Pirms sākat īstenot savas idejas, pierakstiet tās uz papīra. Padomājiet par saiknēm starp dažādām darbībām un lēmumiem, nosakiet to hronoloģisko secību, norādiet gala mērķi. Un pats galvenais: atsakieties no lētiem trikiem. Ja jūs solāt spēlētājiem "revolūciju spēļu tirgū", "šedevru spēli, kas mainīs viņu priekšstatu par spēles gaitu", beigās jūs nodrošināsit viņiem tipisku platformas spēli vai "trīs pēc kārtas" ar pāris jauni bonusi - var aizmirst par uzticību un lojalitāti. Šādi triki ir paredzēti tikai īslaicīgam efektam un būtiski bojā reputāciju, tāpēc jebkurš nopietns izstrādātājs cenšas no tiem izvairīties.

4. posms: reklāma

Indie izstrādātāju vidū pastāv viedoklis, ka labai spēlei nav vajadzīga reklāma. Saka, tiklīdz kāds novērtēs, kā mutē tālāk darbosies, un vieta topos paredzēta. Varbūt tā ir taisnība, taču pat tad, ja jūsu spēle ir šedevrs, tai jebkurā gadījumā būs ne mazāk spēcīgi konkurenti. Un cīņā par lietotāju uzvarēs tas, kurš savu piedāvājumu spēs padarīt par pievilcīgāko un vilinošāko.

Un visbeidzot, viena no galvenajām veiksmes sastāvdaļām, par kuru daudzi indie izstrādātāji aizmirst, ir komforts. Jūs strādājat sev, nevis kādam citam, un tāpēc varat radīt apstākļus, kas palielina jūsu darba produktivitāti. Parkā, mājās uz grīdas, kafejnīcā, kur jūs ieskauj svaigu smalkmaizīšu aromāti un citu cilvēku neuzbāzīga pļāpāšana - tas ir jūsu ziņā!

Šis raksts būs noderīgs cilvēkiem no klases "Es gribu izveidot spēli", uz kuru mēs atsaucamies mūsu studiju. Mēs necenšamies būt nākamā Zynga vai Activision. Mēs vēlamies būt mazi un noderīgi.

Ja šobrīd atrodaties līdzīgā situācijā vai esat vientuļš izstrādātājs, kas mēģina nopelnīt iztiku ar neatkarīgajām spēlēm, šis raksts jums ļoti noderēs. Man nav visu atbilžu, tālu no tā. Mēs joprojām mācāmies.

1. Vajadzība pēc biznesa spējām

Lai sāktu pelnīt iztiku, izmantojot neatkarīgās spēles, jums būs jāsāk vadīt savu biznesu.

Ja tas jūs biedē un jūs neinteresē, nekavējoties atrodiet sev komerciāli noskaņotu radošu biznesa partneri.

Jāalgo labs grāmatvedis (dienā to neatradīsit!) un jākonsultējas ar tādām organizācijām kā Business Link.

Uzņēmējdarbības pamatos nav nekā sarežģīta. Jūsu grāmatvedim jāspēj jums palīdzēt ar lietām, kuras jūs neesat sapratis.

2. Reālistisks pārdošanas plāns

Cik daudz naudas var nopelnīt neatkarīgā spēle? Mēs zinām, ka statistiski tikai neliela daļa no neatkarīgajām spēlēm var pārdot vairāk nekā miljonu eksemplāru!

Domāju, ka optimālais projekta ilgums ambiciozai indie spēlei ir 1,5-2 gadi, bet tas ir tikai mans personīgais viedoklis.

3. Koncepcija, estētika, spēle

Patiesībā neviens nezina, kuras spēles tiks labi pārdotas, līdz tās tiks izlaistas pārdošanā.

Tomēr ir daži punkti, kas ļaus jūsu spēlei kļūt par cienīgu produktu:

Koncepcija

Nav formulas lieliskas koncepcijas radīšanai. Jūs mēģināt paredzēt to, ko pamanīs plašāka auditorija, vai paredzēt konkrētu nišu, kas, jūsuprāt, ir tukša.

Nav gandrīz nekādas jēgas sniegt šādu padomu. Atcerieties, ka ir ļoti svarīgi ņemt vērā cilvēku viedokli par jūsu koncepciju. Šeit ir četras spēles, kurām, manuprāt, ir ļoti spēcīga koncepcija. Tie ilustrēs manu viedokli labāk nekā cita mana raksta rindkopa:

  • Retro pilsētas trakošana
  • Farmville
  • Augšupsaite
  • Goo pasaule

Kad jūs saskaraties ar katru no šīm spēlēm, jūs viegli sapratīsit, par ko es runāju un kāpēc jums patīk spēlēt šīs spēles. Tāds ir koncepcijas mērķis.

Estētika

Cilvēki nāks pēc grafikas un paliks spēlēšanai. Tev vajag abus. Es nerunāju par dārgu AAA grafiku. Es domāju kaut ko tādu, kam būs tūlītēja milzīga vizuālā ietekme. Pat Rūķu cietoksnim tas ir.

Jums ir jāizstrādā veids, kā ar ļoti zemām izmaksām izveidot spīdīgu, oriģinālu izskatu. Tas nav viegli, bet kā atjautīgam indie izstrādātājam jums ir jābūt gudram!

Lexaloffle to paveica, atdzīvinot aizmirstu grafikas tehniku ​​zemā kvalitātē, bet pārsteidzošā veidā.

Tāpēc viņu reklāmkadri ir vairāk nekā 200 000 skatījumu.

Visbeidzot, divas lietas, kas nekad nesāpēs: detalizācija un aizpildīšana. Kad spēle ir vizuāli funkcionāla, atgriezieties un piepildiet to ar: jautrām lietām, animācijām, savdabīgām detaļām, slēptām vietām, kustīgu izvēlņu grafiku.

Pilnība ir sīku detaļu slīpēšanas ar roku rezultāts: recenzenti un pircēji noteikti ievēros jūsu ieguldītās pūles.

Spēles gaita

Labi izstrādāta spēle ietver spēcīgu abstraktu vadības sistēmu izpratni un reālu, praktisku iteratīvu pieeju: prasmes, kas ir pretējās pusēs. Ja esat labs kā izstrādātājs, bet jums ir problēmas ar pārējo, pēc iespējas agrāk iesaistiet izstrādē trešās puses personas.

Es vēlos jūs brīdināt, ka lielākajai daļai spēlētāju šķiet gandrīz neiespējami novērtēt spēles spēli bez pienācīgas mākslas.

Spēļu dizains ir mūža prasme, tas ir aicinājums. Daudzi cilvēki uzskata, ka viņiem tas izdotos, ja viņiem būtu tāda iespēja. Šie cilvēki kļūdās.

Ja jūsu spēle nav pietiekami laba, lai cilvēki varētu ieteikt jūsu spēli saviem draugiem, jūs nepārdosit pietiekami daudz kopiju. Un tas ir fakts.

4. Padariet maksājumu modeļus par daļu no sava dizaina

Padomājiet par savu maksājumu modeli kā daļu no spēles dizaina.

Bezmaksas spēles, kurās ir iekļautas virtuālās preces, tagad piedāvā visaugstāko iespējamo ieņēmumu ierobežojumu personālajā datorā un Mac datorā. Tie ļauj cilvēkiem, kuriem spēle patīk, maksāt vairāk. Tie arī sedz nelielu ienākumu summu no spēlētājiem, kuri tikai iegādājās pilna versija spēles.

Taču, ja kādam ir lieli ienākumi, tas nenozīmē, ka uz to jātiecas. Tas var vienkārši neatbilst jūsu spēles veidam. Tagad esam klasē "Es gribu izveidot spēli". Jūs to darāt, jo vēlaties to izveidot, nevis tāpēc, ka vēlaties nopelnīt pēc iespējas vairāk naudas.

Tādējādi tradicionālais pārdošanas veids "maksā vienreiz" joprojām ir ļoti dzīvotspējīgs, īpaši privātpersonām un maziem uzņēmumiem.

Ja izvēlaties vienreiz pārdot par samaksu, es ļoti iesaku jums izpētīt DLC un veidus, kā piedāvāt lielāku vērtību klientiem, kuriem patiešām patīk jūsu spēle. Iespējams, maksājot vienreiz, spēlētājiem būs lielāka rīcības brīvība un viņi ienirt spēlē spēcīgāk. Un jūs varat viegli iegūt lojālus fanus, kuri labprāt iegādāsies papildu saturu.

Šāda rīcība var radīt jēgpilnākas attiecības ar klientiem: jums nebūs jālūdz cilvēkiem vairāk naudas ik pēc 5 sekundēm.

Labs piemērs ilgtermiņa klientu interesei par spēli ir Penny Arcade. Viņi ražo produktus (un rīko pasākumus), kas viņu faniem patīk. Viņiem patiešām ir abpusēji izdevīgas attiecības ar savu auditoriju. Nav iebildumu, ka neatkarīgā studija izmanto šo pieeju.

5. Sāciet pieņemt iepriekšējus pasūtījumus

Iepriekšpasūtīšana ir ļoti spēcīgs rīks neatkarīgiem izstrādātājiem, kas veido vienreizējas maksas spēles.

Kad kāds iepriekš pasūtīja mūsu gaidāmo Frozen Synapse spēli, viņš uzreiz saņēma beta versijas kopiju, kā arī bezmaksas spēles kopiju draugam. Tas mums ir nesusi panākumus. Bija jāgaida, līdz beta versija kļūst interesanta, lai to atskaņotu un pirms izlaišanas to atkļūdotu. Es aicinu visus sekot mūsu piemēram.

Esam nolēmuši nepievienot demonstrāciju priekšpasūtījumam. Tāpēc priekšpasūtījumus veica tikai tie, kas aizrāvās ar spēles koncepciju.

Lai gan es uzskatu, ka tas samazināja iepriekšēju pasūtījumu skaitu. Bet tas arī palīdzēja izveidot atbalsta grupu, kas mums ļoti palīdzēja attīstībā. Kad spēle ir gatava sasniegt plašāku auditoriju, demonstrācija būs labākais risinājums.

Tomēr, ja jums bija viegli lietojama un lejupielādējama spēles, piemēram, Minecraft, alfa versija, nav attaisnojuma tam, ka agri nav pieejama demonstrācija.

Jums ir jāpieņem lēmums, pamatojoties uz to, kas vislabāk atbilst jūsu spēlei.

6. Tiešsaiste pārspēs pirātismu

Pirātisms ir liela problēma neatkarīgiem izstrādātājiem. Faktiski jūsu spēlei ir nepieciešams tiešsaistes komponents pircējiem, kuri vēlas maksāt. Tikai ļoti labsirdīgi cilvēki pirks kaut ko tādu, ko citur var dabūt bez maksas un bez negatīvām sekām.

Ir daudzi veidi, kā atrisināt šo problēmu, ieviešot tiešsaistes komponentus. Bet es aicinu jūs to darīt, lai tas nenonāktu par sliktu pircējam. Nepiespiediet spēlei piekļūt serverim bez īpaša iemesla, izdomājiet jautru tiešsaistes funkciju, kas piešķir jūsu spēlei interesi un vērtību.

7. Tieši un apkārt

Lai gūtu pienācīgus panākumus lejupielādes datorspēlei, tai vajadzētu parādīties visos lielākajos portālos. Kāds ir noslēpums, kā iekļūt portālos? Dariet populāra spēle un sniedziet informāciju par to iepriekš!

Nepaļaujieties tikai uz izplatītājiem, lai pārdotu savu spēli. Lai gūtu ievērojamus ienākumus no tiešās pārdošanas, jums ir nepieciešams:

Tīra vietne, kas ļauj viegli iegūt informāciju par savu spēli, un tajā ir lapa, kur iegādāties un lejupielādēt demonstrāciju.

Pavadiet laiku savas vietnes optimizēšanai un iestatīšanai turpmākām izmaiņām

Mārketinga plāns, kas balstīts uz satiksmes ģenerēšanu

Jūsu vietnei nav jābūt spilgtai un pievilcīgai (ja vien jūsu spēle izskatās labi). Tam jābūt vienkāršam un funkcionālam.

8. Piedāvājums un pieprasījums

Pirms kāda laika es uzrakstīju garu (apm. per.: drīz tiks iztulkots), kurā ir viss, ko es vēlētos pateikt par šo tēmu.

Piebildīšu tikai to, ka tava aktīvā parādīšanās blogos, sociālajos tīklos un video ir tieši saistīta ar taviem panākumiem. Piesaistiet uzmanību, nekaitējot sev vai citiem.

9. Jums pieder statistika

Jūsu vietnē jābūt labai tīmekļa statistikai. Šis ir vienīgais noderīgākais mārketinga padoms, ko kāds man ir devis. Bez tā jūs nezināt, kāpēc jūsu spēle tiek pārdota vai netiek pārdota. Google Analytics ir ļoti spēcīgs un bezmaksas. ES iesaku.

10. Sadarbojieties ar citiem indie izstrādātājiem un indie kopienām

Arvien biežāk neatkarīgie izstrādātāji apvienojas, lai sadarbotos. Apskatiet savstarpējo mārketingu tādās spēlēs kā Super Meat Boy vai projektos, piemēram, Cliffski's ShowMeTheGames.com. Aktīva sadarbība ar neatkarīgo spēļu kopienām var sniegt patiesu labumu jūsu darbam, ja vien neiesaistāties kautiņos un nerīkojaties provokatīvi.

11. Izmantojiet aktivitātes saprātīgi

Netērējiet daudz naudas pasākumiem. Vēl neesmu atradusi tādu cilvēku, kurš sniegtu man ienākumu statistiku pēc liela stenda iegādes kādā izstādē.

Noteikti mēģiniet atrast legālus veidus, kā doties uz festivālu bez maksas.

Jebkurā gadījumā dodieties uz izstādēm un runājiet par savām spēlēm. Vienmēr ir neliela iespēja izveidot jaunu noderīgu paziņu.

Ja atrodaties Apvienotajā Karalistē (un pat ja nē), iesaku atbalstīt Gamecity – šis pasākums rezumē, kāpēc es vēlos būt daļa no spēļu industrijas.

12. Dari to un nepadodies

Neatlaidība ir vissvarīgākā īpašība, kas jums nepieciešama kā neatkarīgajam izstrādātājam. Jums ir jāpieļauj kļūdas, jāmācās no tām un jāturpina virzīties uz priekšu.

Lai to izdarītu, jums tas ir jāmīl. Tāpēc neatkarīgo spēļu vide ir labākā vieta šajā nežēlīgajā pasaulē!



Atbalsti projektu - dalies ar saiti, paldies!
Izlasi arī
gaiļu cīņas spēles noteikumi gaiļu cīņas spēles noteikumi Mod for minecraft 1.7 10 skatīties receptes.  Receptes priekšmetu izgatavošanai Minecraft.  Ieroči Minecraft Mod for minecraft 1.7 10 skatīties receptes. Receptes priekšmetu izgatavošanai Minecraft. Ieroči Minecraft Šiliņš un sterliņu mārciņa - vārdu izcelsme Šiliņš un sterliņu mārciņa - vārdu izcelsme